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REPUBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELAMINISTERIO DEL PODER POPULAR PARA LA EDUCACION
U.E.C. JUAN XXIII - FE Y ALEGRIAB. LIBERTAD - CIUDAD OJEDA
Docente: Ing. Yesika Medina
Objetivo 3. Conocer el entorno de Desarrollo integrado IDE de Visual STUDIO
2010
1. ¿Qué es Visual STUDIO 2010?
Es un lenguaje de programación orientado a objetos, que se puede considerar
una evolución de Visual Basic (6.0) implementada sobre el framework (o marco de
trabajo) .NET No es compatible hacia atrás con Visual Basic, pero el manejo de
las instrucciones es similar a versiones anteriores de Visual Basic, pero al ser
compatible con las tecnologías .NET, se pueden obtener productos compatibles
con las más recientes tecnologías.
Al igual que con todos los lenguajes de programación basados en .NET, los
programas escritos en VB .NET requieren el Framework .NET para ejecutarse.
´VISUAL BASIC.
MICROSOFT.
PROYECTO EN VS2010: Un proyecto es una colección de archivos (código
fuente, imágenes y demás archivos) que el programador o diseñador de
software integra para dar origen al producto final (software) deseado.
INTRODUCCION Antecedentes históricos.
El lenguaje de programación BASIC (Beginner's All purpose Symbolic Instruction Code ) nació en el año 1964 como una herramienta destinado a principiantes, buscando una forma sencilla de realizar programas, empleando un lenguaje casi igual al usado en la vida ordinaria ( en inglés), y con instrucciones muy sencillas y escasas. Teniendo en cuenta el año de su nacimiento, este lenguaje cubría casi todas las necesidades para la ejecución de programas. Téngase en cuenta que las máquinas existentes en aquella época estaban estrenando los transistores como elementos de conmutación, los ciclos de trabajo llegaban a la impensable cifra de 10.000 por segundo y la memoria no pasaba de unos pocos k´s en toroides de ferrita.
Los autores fueron los científicos John G. Kemeny (Budapest, 1926 – USA 1992) y
Thomas E. Kurtz (Illinois 1928) Su trabajo original se llamó True BASIC.
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La evolución del BASIC por los años 70 fue escasa, dado el auge que tomaron en aquella época lenguajes de alto nivel como el FORTRAN y el COBOL. En 1978 se definió una norma para unificar los Basics existentes creándose la normativa BASIC STANDARD
Con la aparición de los primeros ordenadores personales, dedicados comercialmente al usuario particular, allá por la primera mitad de los ochenta, el BASIC resurgió como lenguaje de programación pensado para principiantes, y muchos de estos pequeños ordenadores domésticos lo usaban como único sistema operativo (Sinclair, Spectrum, Amstrad)
Con la popularización del PC, salieron varias versiones del BASIC que funcionaban en este tipo de ordenadores (Versiones BASICA, GW-BASIC), pero todas estas versiones del BASIC no hicieron otra cosa que terminar de rematar este lenguaje. Los programadores profesionales no llegaron a utilizarlo, habida cuenta de las desventajas de este lenguaje respecto a otras herramientas (PASCAL, C, CLIPPER). El BASIC con estas versiones para PC llegó incluso a perder crédito entre los profesionales de la informática.
Las razones para ello eran obvias:
- No era un lenguaje estructurado.
- No existían herramientas de compilación fiables.
- No disponía de herramientas de intercambio de información.
- No tenía librerías.
- No se podía acceder al interior de la máquina.
- Un largo etcétera de desventajas respecto a otros lenguajes de programación.
Tal fue ese abandono por parte de los usuarios, que la aparición del Quick-BASIC de Microsoft, una versión ya potente del BASIC, que corregía casi todos los defectos de las versiones pasó prácticamente inadvertida, a no ser porque las últimas versiones del sistema operativo MS-DOS incluían una versión de Quick-BASIC algo recortada (Q-Basic) como un producto mas dentro de la amplia gama de ficheros ejecutables que acompañan al sistema operativo, y aprovecha de él el editor de textos (Cada vez que se llama al EDIT estamos corriendo el editor del Q-Basic).
Esta versión del popular BASIC ya es un lenguaje estructurado, lo que permite crear programas modularmente, mediante subrutinas y módulos, capaz de crear programas ya
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competitivos con otros lenguajes de alto nivel. Sin embargo llegaba tarde, pues los entornos MS-DOS estaban ya superados por el entorno gráfico Windows.
Sin embargo algo había en el BASIC que tentaba a superarse: su gran sencillez de manejo. Si a esto se le añade el entorno gráfico Windows, el aprovechamiento al máximo de las posibilidades de Windows en cuanto a intercambio de información, de sus librerías, de sus drivers y controladores, manejo de bases de datos, etc. el producto resultante puede ser algo que satisfaga todas las necesidades de programación en el entorno Windows. La suma de todas estas cosas es VISUAL - BASIC. Esta herramienta conserva del BASIC de los años 80 únicamente su nombre y su sencillez, y tras su lanzamiento al mercado, la aceptación a nivel profesional hizo borrar por fin el "mal nombre" asociado a la palabra BASIC.
Actualmente (2001) se está comercializando la versión 6.0 de este producto. Desde su salida al mercado, cada versión supera y mejora la anterior. Dados los buenos resultados a nivel profesional de este producto, y el apoyo prestado por el fabricante para la formación de programadores, Visual-Basic se ha convertido en la primera herramienta de desarrollo de aplicaciones en entorno Windows.
Es obligado decir sin embargo, que sigue siendo BASIC. No se pueden comparar sus prestaciones con otros lenguajes cuando deseamos llegar al fondo de la máquina y controlar uno a uno sus registros. No es ese el fin perseguido con VB y si es necesario llegar a esas precisiones será necesario utilizar otro lenguaje que permita bajar el nivel de programación. (Visual-C). o realizar librerías (DLLs) que lo hagan. En la mayor parte de las aplicaciones, las herramientas aportadas por VB son mas que suficiente para lograr un programa fácil de realizar y de altas prestaciones.
Cómo funciona la programación Por sí solo, un equipo no es muy inteligente. Esencialmente, un equipo es sólo un gran grupo de pequeños modificadores
electrónicos que están activados o desactivados. Al establecer diferentes combinaciones de estos modificadores, se logra que el equipo realice alguna
acción, por ejemplo, que muestre algo en la pantalla o que emita un sonido. Eso es la programación en su concepto más básico: decirle a un equipo qué
hacer. Claro está que comprender qué combinación de modificadores logrará que el
equipo haga lo que se desea será una gran tarea; aquí es donde los lenguajes de programación adquieren un papel importante.
¿Qué es un lenguaje de programación? Las personas se expresan utilizando un lenguaje con muchas palabras. Los equipos utilizan un lenguaje simple que consta sólo de números 1 y 0, con un
1 que significa "activado" y un 0 que significa "desactivado". Tratar de hablar con un equipo en su propio lenguaje sería como tratar de hablar con los
amigos utilizando el código Morse, se puede hacer, pero ¿para qué?
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Un lenguaje de programación actúa como un traductor entre el usuario y el
equipo. En lugar de aprender el lenguaje nativo del equipo (conocido como lenguaje máquina), se puede utilizar un lenguaje de programación para dar
instrucciones al equipo de un modo que sea más fácil de aprender y entender. Un programa especializado conocido como compilador toma las instrucciones
escritas en el lenguaje de programación y las convierte en lenguaje máquina.
Esto significa que, como desarrollador de Visual Basic, no precisa entender lo que el equipo hace o cómo lo hace, sólo es necesario entender cómo funciona
el lenguaje de programación de Visual Basic.
Programación Orientada a Objetos
La POO se basa en la dividir el programa en pequeñas unidades lógicas de código. A estas pequeñas unidades lógicas de código se les llama objetos. Los objetos son unidades independientes que se comunican entre ellos mediante mensajes. Veamos con mayor detenimiento este tema.
¿Cuáles son las ventajas de un lenguaje orientado a objetos?
Fomenta la reutilización y extensión del código. Permite crear sistemas más complejos. Relacionar el sistema al mundo real. Facilita la creación de programas visuales. Construcción de prototipos Agiliza el desarrollo de software Facilita el trabajo en equipo Facilita el mantenimiento del software
Lo interesante de la POO es que proporciona conceptos y herramientas con las cuales se modela y representa el mundo real tan fielmente como sea posible.
El modelo Orientado a Objetos
Para entender este modelo vamos a revisar 4 conceptos básicos:
Objetos Clases Herencia Envío de mensajes
1. Objetos
Entender que es un objeto es la clave para entender cualquier lenguaje orientado a objetos.
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Existen muchas definiciones que se le ha dado al Objeto. Primero empecemos entendiendo que es un objeto del mundo real. Un objeto del mundo real es cualquier cosa que vemos a nuestro alrededor. Digamos que para leer este párrafo lo hacemos a través del monitor y una computadora, ambos son objetos, al igual que nuestro teléfono celular, un árbol o un automóvil.
Por ejemplo analicemos un poco más a un objeto del mundo real, como la computadora. Una computadora está compuesta internamente por varios componentes: la tarjeta madre, el chip del procesador, un disco duro, una tarjeta de video, y otras partes más. El trabajo en conjunto de todos estos componentes hace operar a una computadora.
Internamente, cada uno de estos componentes puede ser sumamente complicado y puede ser fabricado por diversas compañías con diversos métodos de diseño. Pero nosotros no necesitamos saber cómo trabajan cada uno de estos componentes, como saber que hace cada uno de los chips de la tarjeta madre, o cómo funciona internamente el procesador. Cada componente es una unidad autónoma, y todo lo que necesitamos saber de adentro es cómo interactúan entre sí los componentes, saber por ejemplo si el procesador y las memorias son compatibles con la tarjeta madre, o conocer donde se coloca la tarjeta de video. Cuando conocemos como interaccionan los componentes entre sí, podremos armar fácilmente una computadora.
¿Qué tiene que ver esto con la programación?
La programación orientada a objetos trabaja de esta manera. Todo el programa está construido en base a diferentes componentes (Objetos), cada uno tiene un rol específico en el programa y todos los componentes pueden comunicarse entre ellos de formas predefinidas.
Todo objeto del mundo real tiene 2 componentes: características y comportamiento.
Por ejemplo, los automóviles tienen características (marca, modelo, color, velocidad
máxima, etc.) y comportamiento (frenar, acelerar, retroceder, llenar combustible,
cambiar llantas, etc.).
Los Objetos de Software, al igual que los objetos del mundo real, también tienen características y comportamientos. Un objeto de software mantiene sus características en una o más "variables", e implementa su comportamiento con "métodos". Un método es una función o subrutina asociada a un objeto.
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Para redondear estas ideas, imaginemos que tenemos estacionado un Ford Focus color azul que corre hasta 260 km/h. Si pasamos ese objeto del mundo real al mundo del software, tendremos un objeto Automóvil con sus características predeterminadas:
Marca = Ford Modelo = Focus Color = Azul Velocidad Máxima = 260 km/h
Cuando a las características del objeto le ponemos valores decimos que el objeto tiene estados. Las variables almacenan los estados de un objeto en un determinado momento.
Definición teórica: Un objeto es una unidad de código compuesto de variables y métodos relacionados.
Características Generales de Visual-Basic
Visual-Basic es una herramienta de diseño de aplicaciones para Windows, en la que estas se desarrollan en una gran parte a partir del diseño de una interface gráfica. En una aplicación Visual Basic, el programa está formado por una parte de código puro, y otras partes asociadas a los objetos que forman la interface gráfica.
Es por tanto un termino medio entre la programación tradicional, formada por una sucesión lineal de código estructurado, y la programación orientada a objetos. Combina ambas tendencias. Ya que no podemos decir que VB pertenezca por completo a uno de esos dos tipos de programación, debemos inventar una palabra que la defina : PROGRAMACION VISUAL.
La creación de un programa bajo Visual Basic lleva los siguientes pasos:
Análisis . Es el studio de las necesidades que han dado origen a la creación de ese
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programa. Es lo que se se llama Análisis de la aplicación. Es la primera fase que debe tener siempre un programa y es tambien la más olvidada entre los programadores noveles. Una aplicación no se inicia con el teclado, sino sobre un papel.
- Creación de un interface de usuario. Este interface será la principal vía de comunicación hombre máquina, tanto para salida de datos como para entrada. Será necesario partir de una o varias ventanas - Formularios - a las que le iremos añadiendo los controles necesarios.
- Definición de las propiedades de los controles – Se dará la forma, posición, y todas las características necesarias a los controles que hayamos colocado en ese formulario. Estas propiedades determinarán la forma estática de los controles, es decir, como son los controles y para qué sirven.
- Generación del código asociado a los eventos que ocurran a estos controles. A la respuesta a estos eventos (click, doble click, una tecla pulsada, etc.) le llamamos Procedimiento, y deberá generarse de acuerdo a las necesidades del programa.
- Generación del código del programa. Un programa puede hacerse solamente con la programación de los distintos procedimientos que acompañan a cada objeto. Sin embargo, VB ofrece la posibilidad de establecer un código de programa separado de estos eventos. Este código puede introducirse en unos bloques llamados Módulos, en otros bloques llamados Funciones, y otros llamados Procedimientos. Estos Procedimientos no responden a un evento acaecido a un control o formulario, sino que responden a un evento producido durante la ejecución del programa.
No es necesario entender de momento lo anterior. Visual Basic introduce un concepto nuevo de programación, y es necesario cambiar hasta el argot del programador. Posiblemente se le habrán acumulado demasiados términos de una sola vez. Es normal. A poco que siga leyendo verá las cosas mas claras cuando se explique una por una.
2.- Características de VB
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3 Entorno de Desarrollo Integrado (IDE) de Visual STUDIO 2010. Interfaz
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Explorador de Soluciones.
Proporciona una vista organizada de los proyectos y sus archivos, así como
acceso rápido a los comandos relativos a ellos. Normalmente, una barra de
herramientas asociada a esta ventana ofrece los comandos que se utilizan con
más frecuencia con el elemento resaltado en la lista.
Cuadro de Herramientas.
Es una sección que aparece como una “pestaña” al lado izquierdo de la
ventana principal del IDE. Al clickear sobre ella, se pueden observar una serie de
iconos que representan “clases”, las cuales pueden crear objetos dentro del
formulario. Se clasifican por categorías y abarcan desde etiquetas y cuadros de
texto hasta objetos para acceso a datos.
Formulario.
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Es el principal objeto contenedor de Visual Basic donde se pueden “dibujar”
las interfaces a modo de ventanas y que pueden contener otros objetos que tienen
diversos comportamientos. Así como en Word existe el documento en blanco
sobre el cual, el usuario comienza a escribir, en Visual Basic existe el formulario.
El Formulario es un objeto, que sirve de soporte de otros objetos. El nombre de FORMULARIO lo toma precisamente porque, al igual que un formulario de papel contiene textos escritos, lugares donde podemos escribir, figuras, cajas donde podemos elegir una u otra opción, etc., en este cuadro gráfico que llamamos formulario, podemos introducir textos escritos, lugares donde podemos escribir, figuras, cajas donde podemos elegir una u otra opción .... En realidad un formulario es lo que normalmente conocemos por VENTANA. El nombre de formulario le viene muy bien cuando ese formulario es una ventana donde vamos a introducir datos alfanuméricos. Cuando en vez de introducir datos, lo que tenemos es, por ejemplo, una ventana donde se reproducen exactamente los controles de operación de una máquina, parece en principio que sería mas correcto el nombre de "ventana". De alguna forma lo hay que llamar, y esa forma es FORMULARIO. Posiblemente a lo largo de estos apuntes nos referiremos al formulario con el nombre de ventana, o incluso, pantalla. Procuraremos usar el nombre apropiado: FORMULARIO.
Ventana de Propiedades.
Utilice esta ventana para ver las propiedades de los elementos
seleccionados. También puede utilizarla para ver las propiedades de archivos,
proyectos y soluciones.
Menú Principal.
Es el listado de opciones que permiten desencadenar las distintas acciones
permitidas por el IDE. Es muy similar al de otros programas Windows como Word
o Excel, pero con posibilidades para crear o abrir proyectos, depurar archivos,
ejecutar complementos entre muchas otras posibilidades.
Barras de Herramientas.
Contiene métodos abreviados para realizar distintas actividades referentes
al desarrollo del proyecto. Su funcionamiento es muy similar al de otras
aplicaciones Windows.
Orígenes de Datos.
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Es una sección que permite configurar la accesibilidad hacia bases de datos
(por ejemplo, SQL Server). Abarca la creación de orígenes de datos, creación de
bases de datos, tablas y demás elementos relacionados para utilizarlos dentro de
la solución o proyecto.
Escritorio.
Es el área blanca que sirve de “soporte” a los elementos que componen el
entorno integrado de desarrollo. No confundir con el escritorio de Windows.
4.- PASOS PARA INICIAR VS2010 (Iniciando VISUAL STUDIO 2010)
Nota: Se asumirá que se cuenta con un equipo de última generación con Visual
Basic .NET 2010 (que se incluye en Visual Studio .NET 2010). También puede
descargar la versión Express de este producto.
1. Para iniciar Visual Basic .NET 2010, deberá clickear en el menú Inicio de
Windows, luego en “Todos los Programas” y posteriormente en el grupo de
programas “Microsoft Visual Studio 2010, y finalmente en “Microsoft Visual Studio
2010”.
En este momento, se mostrará la pantalla de bienvenida del Entorno
Integrado de Desarrollo (IDE) de Visual Studio 2010.
En este momento, procederemos a crear una “Nueva aplicación para
Windows” utilizando el lenguaje de programación Visual Basic 2010. Para ello,
haga clic en el menú “Archivo” y luego “Nuevo Proyecto” (o presione Control+U).
Allí, se mostrará la siguiente ventana:
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2. Vaya a la sección izquierda y clickee en la categoría “Visual Basic” y
luego, en la región derecha, seleccione en “Aplicación de Windows Forms”.
Finalmente, en la parte inferior de la pantalla, diríjase al cuadro de texto “Nombre”
y escriba el nombre que tendrá nuestro proyecto. En este caso, colocaremos
“sistema” (todo en minúscula), tal como se aprecia en la siguiente figura:
3. Y finalmente presionamos el botón “Aceptar” para crear el proyecto.
Una vez que hemos dado nombre al proyecto, se muestra el entorno de
desarrollo integrado, el cual es un conjunto de herramientas que al trabajar de
manera integrada, facilitan el diseño, codificación, prueba, depuración y demás
actividades relacionadas con el desarrollo de software.
1. DIFERENCIAS ENTRE MODO DE DISEÑO Y MODO DE EJECUCIÓN DE
UN FORMULARIO.
Tiempo de diseño. Es cuando realizamos una operación durante el diseño. Por ejemplo, podemos cambiar el color de un control durante el diseño de la aplicación, accediendo a su propiedad BackColor en la caja de propiedades. Tiempo de ejecución. Es cuando esa operación se realiza durante la ejecución del programa. Si tenemos una línea de código como esta
2. LISTA DE ERRORES.
a. El nombre de un objeto no distingue entre mayúsculas y minúsculas. Es lo mismo escribir
“TXTCEDULA” que “txtCedula”, aunque por razones de estética, se recomienda el uso de
minúsculas para el prefijo, mayúscula para la inicial del nombre y el resto en minúsculas.
b. El nombre no puede quedar en blanco y tampoco empezar con números
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c. El nombre no puede ser una palabra reservada o propia del lenguaje. Ejm: “function”
d. No deben tener caracteres especiales ($,#, ¡) por ejemplo.
e. Deben ser descriptivos de su contenido, aunque no demasiado largos para su comprensión
f. No deben tener espacios en blanco. Si necesita separar palabras, utilice el guion bajo (_)
g. Es altamente recomendado que se utilice un prefijo en el nombre del objeto y éste debe
estar asociado al tipo al que corresponde, naturaleza o funcionalidad.
NOMBRE ERROR
frmFormularioPrincipal 2lblNombre txtNombre Alumno cmdCommand1 Sub pic$Foto TXTcedulaALUMNO
Redundancia. Sólo con el prefijo frm sabemos que es un formulario Comienza con un número Tiene un espacio en blanco entre las palabras “Nombre” y “Alumno” Aun cuando tiene prefijo, el nombre no es descriptivo de su función La palabra “Sub” está reservada por el lenguaje Visual Basic Contiene un carácter especial $ El nombre es correcto, pero no es muy estético y genera confusión
3.
4. VENTANA DE CÓDIGO
Un evento es todo aquello que le puede ocurrir a un objeto con parte gráfica (Control
o Formulario) Por ejemplo, es un evento el hecho de hacer click sobre ese control, el
hecho de pasar el ratón por encima de él, el hecho de que un control cambie de
tamaño…. Los controles tienen muchos eventos, unos de ellos comunes a casi todos
los controles (Evento click, por ejemplo) y otros exclusivos de un determinado control
(El evento Timer solamente lo tiene el control Timer) Puede ver los eventos de un
control haciendo doble click sobre ese control en tiempo de diseño. Le aparecerá la
ventana de código
La ventana de código es el lugar donde deberá escribir el código de su aplicación. Puede ver que existen en ella dos listas desplegables, una a la izquierda (sin desplegar) donde se ve el nombre del control del cual estamos visualizando el código (en este caso Command1) y otra a la derecha, donde se despliegan todos los eventos que tiene ese control. Haciendo click en la línea de uno de esos eventos, aparecerá la ventana de código dedicada a ese evento.
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Nota. Fíjese en la parte inferior izquierda de la ventana de código. Hay dos botones, uno que permite visualizar el código correspondiente a un solo evento, (el de más a la izquierda) y otro que permiten ver en la misma ventana el código de todos los eventos. Cada programador tiene su costumbre para ver uno o todos. La práctica le dirá lo que es más práctico para Vd.
Es el momento de codificar los objetos del formulario para conectarnos a
nuestra base de datos “central” (de Access 2010), específicamente a la tabla
“alumnos”. Para ello, hagamos doble click sobre cualquier área libre de nuestro
formulario. Al hacer esto, aparecerá la siguiente ventana:
Esta es la ventana
“Código” donde podrá
agregar las instrucciones
necesarias para que su
aplicación funcione según
sus necesidades.
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No elimine el código que el IDE de Visual Studio ha agregado por usted, ya
que son instrucciones propias de lenguaje sobre los objetos que ha insertado.
En la figura se muestran las siguientes estructuras:
Public Class frmAlumnos
Private Sub frmAlumnos_Load(ByVal sender As System.Object, ByVal e As System.EventArgs)
Handles MyBase.Load
End Sub
End Class
El Public Class nos indica que se ha definido una Clase llamada
frmAlumnos. Una clase es una plantilla u objeto base sobre la que se habrá
de “hacer algo”. Recuerde algunas definiciones básicas de la programación
orientada a objetos.
El Public Class deberá terminar con su respectivo End Class.
Así mismo, se observa un Private Sub frmAlumnos_Load(….) que define un
Procedimiento de Evento llamado frmAlumnos_Load, es decir, un conjunto de
instrucciones que se ejecutarán cuando el formulario se “carga” en memoria.
Un Procedimiento de Evento es un conjunto de instrucciones o código que se
ejecutará en determinado momento y que no devuelve ningún valor. Por ejemplo,
si se desea mostrar un mensaje o cualquier otra acción que se nos pueda ocurrir.
No debe confundirse con una Función que es una serie de instrucciones pero que
si devuelven valores. Por ejemplo, si invocamos la función Raiz_Cuadrada(4),
esperaremos que nos devuelva el valor 2.
Cuando se abre un Private Sub debe cerrarse con un End Sub. De lo
contrario, se generará un error. No debe borrar las líneas Private Sub ni End Sub.
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Algunos Provedimientos de Evento (o Sub) reciben valores para que puedan
hacer lo que tienen programado. Visual Basic nos coloca automáticamente cuáles
son esos valores llamados Parámetros. Los podemos visualizar en la línea:
Private Sub frmAlumnos_Load(ByVal sender As System.Object, ByVal e As System.EventArgs)
Handles MyBase.Load
5. PROPIEDADES DE LOS CONTROLES
Una aplicación VB es una aplicación que, generalmente, tiene una interface gráfica.
Es decir, es una aplicación de las típicas de Windows. Y esa interface gráfica está
formada por un formulario y dentro de él, controles. Tanto al formulario como a los
controles les denominamos genéricamente Objetos. Hay objetos VB que no los
podemos ver en la interface gráfica. No podemos verlos porque pese a que son
objetos VB, no tienen ninguna representación en la ventana. Son por ejemplo, los
objetos de acceso a datos que veremos profusamente más adelante.
Todos los objetos de Visual Basic tienen Propiedades. (Por ejemplo, el nombre de
ese objeto es una de sus propiedades). Los objetos que tienen parte gráfica tienen
además Eventos. Y muchos de ellos tienen también Métodos
Las propiedades son aquellas características de un objeto que lo define "físicamente", bien por su forma o color, por su contenido, por la forma en la que va a trabajar… Las propiedades pueden modificarse cuando estamos diseñando la interface gráfica, mediante lo que llamamos caja de propiedades, o durante la ejecución del programa. En este caso hay que hacerlo con código escrito en el propio programa. Veamos ya dos definiciones que se repetirán profusamente a lo largo del curso
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Name: Indica el nombre del objeto. Este punto fue tratado extensivamente en un
apartado anterior. Aplica para todos los objetos.
MaximizeBox / MinimizeBox: Permite que el formulario muestre los botones de
Maximizar y Minimizar. Aplica al objeto Form.
Enabled: Activa o desactiva un objeto para que el usuario pueda posicionarse o
escribir sobre él. Aplica a los textboxes, combos, forms, entre muchos otros.
StartupPosition: Indica en qué posición se desea que el formulario se muestre
cuando se ejecute. Si se quiere que aparezca en el centro de la pantalla,
seleccione “CenterScreen”.
ShowInTaskBar: Indica si el formulario debe mostrarse en la barra de tareas o no.
Aplica al objeto Forn.
Height / Width: Alto / Ancho de un objeto. Indican las dimensiones de un objeto.
Aparecen como detalle de la propiedad Size. Aplica para distintos tipos de objetos.
Text: Importante propiedad que almacena el valor ingresado en un textbox (el que
el usuario ingresa), o bien, el titulo o leyenda de un objeto. Por lo tanto, no debe
confundirse con el Name, ya que el Text es una cadena de caracteres que en la
mayoría de los casos es visible en tiempo de diseño y ejecución, además, permite
el uso de espacios en blanco y caracteres especiales.
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En otras palabras, si deseamos saber qué valor ha ingresado el usuario en el cuadro de
texto con el nombre txtCedula, debemos leer la propiedad Text del referido objeto
9.-objetos del cuadro de herramientas
LOS OBJETOS BÁSICOS DE VB.NET
Visual Basic.NET permite insertar una gran diversidad de objetos que están dotados de
distintas funcionalidades. A continuación, se presentan algunos de ellos:
OBJETO DESCRIPCIÓN
Permite activar la selección de objetos dentro del formulario.
(Botón de comando)
Su función es permitir al usuario desplegar un conjunto de acciones al clickear sobre él. Es muy común encontrar botones de comando como Aceptar o Cancelar. No permite el ingreso de datos por el usuario en tiempo de ejecución
(Etiqueta)
Inserta una etiqueta de texto que sirve para identificar otros objetos. No permite el ingreso de datos por el usuario en tiempo de ejecución
(Cuadro combinado)
Crea un cuadro combinado (textbox+listbox) en el cual, se puede escribir texto y seleccionar elementos de una lista. Presentan una flecha hacia abajo en la parte derecha del cuadro que al ser clickeada, muestra la lista.
(Cuadro de lista)
El cuadro de lista presenta un listado de elementos de los cuales se puede elegir uno o varios según se requiera, pero no permite escritura como en el caso del combobox.
(Cuadro de texto y máscara)
Es un cuadro de texto, pero con una máscara de entrada. Se puede utilizar para restringir el ingreso de ciertos caracteres (por ejemplo, una fecha en formato específico) u ocultar los caracteres ingresados mostrando otros (como una contraseña).
(Caja de dibujo)
Permite la inserción de imágenes dentro de un formulario. Por ejemplo, una fotografía. Algunos formatos soportados son el bmp, jpg y png.
(Cuadro de texto)
Es el objeto primordial para ingreso de texto. Representa un recuadro donde el usuario puede ingresar un valor que se almacena como una cadena de caracteres.
(Botón de opción)
Los Botones de opción se utilizan para crear conjuntos de opciones dentro de las cuales, sólo se podrá elegir una de ellas, siendo mutuamente excluyentes. Por ejemplo, una persona no puede tener simultáneamente el sexo “Masculino” y “Femenino”.
(Barra de progreso)
Es una barra de progreso que permite mostrar el avance de un proceso en ejecución. Su uso es típico en los programas de instalación.
10 PASOS PARA descargar vs2010.
11.- PASOS PARA guardar un formulario.
12.- PASOS PARA guardar un proyecto
13 Prefijo de los Controles.
PREFIJO TIPO DE OBJETO EJEMPLO
frm Formulario frmAlumnos
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lbl txt cmd cmb opt pgr pic msk
Etiqueta (label) Cuadro de texto (textbox) Botón de comando (button o command button) Cuadro combinado (combobox) Botón de opción (Radiobutton) Barra de progreso (Progressbar) Cuadro de imagen (Picturebox) Cuadro de texto enmascarado (Masked Textbox)
lblCedula txtCedula cmdGuardar cmbEstadoCivil optMasculino pgrAvance picFotoEmpleado mskNumCuenta
14.- PASOS PARA agregar formularios a un proyecto
15.- PASOS PARA cambiar el formularios inicial de un proyecto
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1. Arquitectura.
2. Definición de Variables.
Es un nombre que en el programa le asignamos a un dato. Ese dato podrá cambiar. Piense por
ejemplo, en un programa consistente en la toma de datos de los alumnos de un centro escolar.
Existirán varias variables para poder introducir los datos de los alumnos. Estas variables pueden
tener nombre tales como:
Nombre
Apellido1
Apellido2
Dirección
Teléfono
Salario
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U.E.C. JUAN XXIII - FE Y ALEGRIAB. LIBERTAD - CIUDAD OJEDA
Docente: Ing. Yesika Medina
La variable Nombre tomará valores distintos según vayamos introduciendo los datos de los
distintos alumnos. Es posible, que a lo largo de la ejecución del programa, esta variable Nombre
valga:
José
Pedro
María
Luis
3. Declaración de Variables.
Mediante estas declaraciones, el programa sabe de que tipo de dato se trata y por tanto cómo
debe trabajar con él. En otros sistemas de programación distintos de Basic, es necesario realizar
esta declaración antes de introducir una variable.
Basic permite que no se declaren. Cuando a lo largo del programa le introducimos una variable
nueva, asume que es una variable y que el tipo es el adecuado para el valor que le estamos
introduciendo en ese momento.
Por ejemplo, si Basic encuentra estas instrucciones
Salario=50000000
Nombre ="Pedro"
Teléfono = "1234567"
entiende que Salario, Nombre y Teléfono son variables, que Salario es un número (No hemos
metido su valor entre comillas), y que Nombre y Teléfono son sucesiones de caracteres
alfanuméricos (su valor está entre comillas)
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Esta particularidad de no necesitar declarar las variables hace que sea sencillo introducir una
variable nueva. Sin embargo entraña un gran peligro. Imagínese que en un paso posterior del
programa, le mandamos escribir esos tres datos anteriores con la instrucción PRINT
Print Salario
Print Nombre
Print Telwfono
Habrá observado en tercer lugar la palabra Telwfono, que por error ha introducido el programador.
Basic interpreta que Telwfono es una variable e irá a leer en memoria el valor que tiene. No tendrá
ningún valor. Por lo tanto no escribirá nada y encima no dará ningún aviso de que se ha cometido
un error. Nada es gratis en esta vida, y la facilidad para introducir variables se paga con la
posibilidad de un error.
El peligro de no declarar las variables no termina en esa posibilidad de error. Cuando no
declaramos el tipo de variables, Visual Basic supone que la variable es de un tipo que soporta
cualquier tipo de datos : una variable tipo Variant. En ese tipo podrá meter cualquier tipo de
variable, pero a costa de ocupar mucho mas espacio en la memoria que si la hubiese declarado
con el tipo correcto para el dato que va a meter en ella
En Visual Basic, cuando declaramos una variable como String (Cadena de caracteres), no es
necesario declarar su longitud. VB aceptará cualquier número de caracteres. Si desea evitar que
se puedan introducir más de un determinado número de caracteres, debe declarar su número. Por
ejemplo :
Dim Var1 as String Var1 puede tener cualquier número de caracteres
Dim Var2 as String * 15 Var2 puede tener un máximo de 15 caracteres.
En este segundo caso, si se introduce como Var2 una cadena de caracteres con mas de 15
caracteres, Var2 tomará solamente los 15 primeros. Visual basic no presenta ningún aviso de que
esa variable ha omitido los caracteres que han sobrepasado la cifra de 15. Si desea que el usuario
conozca esa circunstancia, debe introducir el código oportuno para producir el aviso.
La declaración de variables tipo String con número de caracteres predefinido presenta también
inconvenientes a la hora de tratar esa cadena de caracteres con sentencias tales como Mid, Left y
Right, o a la hora de añadir una cadena a otra. La experiencia nos indica que NO merece la pena
declarar variables tipo String con el número de caracteres prefijado, excepto que sea
necesario justamente para definir la longitud de la cadena.
En una gran parte de los casos una variable que se compone de números debe declararse como
una variable de cadena de caracteres (String), y no como numérica. Cuando pensamos por
ejemplo en un número de DNI, compuesto por 7 u 8 cifras, un código postal, el número de una
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calle, el piso de un edificio, parecen invitar a que la variable que los contenga sea una variable de
tipo numérico (Byte, Integer, Long, ...). Estas variables, aunque su contenido sean números,
siempre se deben declarar como String, ya que se tratan en realidad de cadenas de caracteres,
aunque estos no sean letras sino números. Para aclarar mas estas ideas, piense en el número del
DNI con la letra del NIF incluido, o que el lugar del DNI se deba rellenar con el número del permiso
de residencia, (lleva letras). Piense en el código postal de una provincia que comienza por 0 (
08XXX = Barcelona ) . Si la variable que va a contener ese código postal se declara como
numérica, el cero de la izquierda lo desprecia, por lo que ese código postal quedaría reducido al
8XXX, número de 4 cifras que el cartero nunca reconocería como un código postal, que
necesariamente ha de tener 5 cifras. Para terminar, piense la forma de introducir en una variable
numérica el número 32Bis de una calle o el piso S2 de un edificio. O piense en una variable que va
a contener un código de un producto. Ese código siempre va a ser un número, por ejemplo de 9
cifras. ¿Ha pensado como trataría el ordenador una variable numérica que contiene el código
000100123 ?. El resultado sería que convertiría ese código en la cifra 100123, y Vd. deberá
buscarse la vida para añadir los ceros iniciales a la hora de sacarlo a una impresora, por ejemplo.
En todos los casos anteriores, el número no representa una cantidad numérica, sino un
nombre. Lo que ocurre es que ese nombre contiene solamente números.
¿Qué variables debemos declarar entonces como numéricas ? La respuesta es bien sencilla :
Aquellas que van a contener datos con lo que vamos a realizar operaciones matemáticas.
Las variables booleanas (True/False) pueden en muchos casos sustituirse por una variable del tipo
Byte. Si ese datos True / False se va a introducir en una base de datos o en fichero en el disco,
puede ser mas prudente poner 0 en vez de False y 1 en vez de True.
Una variable byte ocupa muy poco, simplemente 1 byte como su nombre indica. Pero no puede
contener números mayores de 255 ni números negativos.
Cada vez que declare una variable numérica piense en los valores que puede tener, sobre todo
cuando esa variable va a ser el resultado de una operación matemática. Recuerde el escaso
margen de una variable tipo Integer ( de -32768 a 32767)
Si la aplicación va a tratar moneda, piense en la forma de expresar los números decimales y el
número de ellos permitidos, así como el redondeo. La variable correcta para este caso es
Currency, pero Currency le añade automáticamente el tipo de moneda de cada país (Pts. Para
España) lo que con frecuencia es un engorro. Los datos del tipo de moneda los toma del sistema
operativo del ordenador, por lo que no se extrañe si le expresa el número de pesetas en dólares.
Cambie el país en su S. O.
Otro tipo de variable es Date. Este tipo de variable representa una fecha o una hora. Pero debe
ser objeto de un estudio un poco mas extenso para tener claro que es una fecha para Visual Basic,
como las trata y como se pueden comparar. Lo verá mas adelante al estudiar las funciones Format
y DateDiff.
4. Tipos de Datos de las Variables en Visual Studio 2010.
Las variables pueden ser de los siguientes tipos: (El número indicado en segundo lugar indica el
número de Bytes que ocupa en memoria.)
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Booleana (2) Admite los valores 0 y 1, o True (verdadero) y False (falso)
Byte (1) Números enteros, en el rango de 0 a 255
Integer (2) Números enteros en el rango de -32768 a 32767
Long (4) Números enteros en el rango de -2147483648 a 2147483647
Single (4) Punto flotante, simple precisión
Doble (8) Punto flotante, doble precisión.
Currency (8) Entero, con punto decimal fijo (Típico de monedas)
String (*) Cadenas alfanuméricas de longitud variable o fija
Date (8) Fechas
Objet (4) Referencia a objetos
Variant (**) Otros tipos de datos
(*) Una variable tipo String ocupa el mismo número de bytes que caracteres tenga la cadena.
(**) Una variable tipo Variant ocupa 16 bytes si se trata de un número y 22 bytes + longitud de la
cadena si se trata de un dato tipo cadena de caracteres.
Existen también variables definidas por el usuario (Ya verá la sentencia Type). En este tipo de
variables se pueden introducir muchos datos de distinto tipo. Los bytes necesarios para almacenar
esa variable dependerá de los datos que se hayan definido.
Dentro de las variables Objet (variables que se refieren a objetos) existe una gran variedad que a
estas alturas del curso no debemos complicarnos con ellas. Pero para adelantar algo, veremos que
una variable puede ser del tipo Form - Formulario - , tipo Recordset, etc. etc.
Cada tipo de variable ocupa unos determinados bytes. Si no se define una variable, VB toma como
tipo por defecto para la variable el tipo Variant, tal como citábamos anteriormente. Este tipo ocupa
mas bytes que, por ejemplo, un integer. Si el tipo de dato que vamos a introducir en una variable es
un integer, y no la hemos declarado como tal, VB asumirá para esa variable que es del tipo Variant,
lo que le llevará a gastar mas bytes de memoria (16) que los que necesitaría (2) si la hubiésemos
declarado previamente. Si esa variable va a estar en el rango de 0 a 255, y no declaramos
previamente que la variable va a ser del tipo Byte, o la declaramos como integer, p. e., estamos
desperdiciando memoria RAM y posiblemente, retardando la ejecución del programa. Lo mismo
podemos decir del resto de las variables, y lo importante que es declararlas y declararlas bien.
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NOTA. Observe en la lista anterior que un dato Booleano ocupa 2 Bytes, mientras que un dato tipo
Byte ocupa un byte. En muchas ocasiones declaramos variables tipo Boolean con la intención de
que ocupen menos espacio. Paradoja del VB. Si la declaramos como Byte ocupamos menos
espacio en memoria. Declarar una variable como Boolean tiene también sus ventajas (escribirá
menos código por lo general cuando necesite leer o escribir una variable tipo Boolean), pero tenga
presente esta observación respecto al tamaño de los datos Boolean.
Puede declarar el tipo de la variable mediante un carácter después del nombre de la variable. Esta
técnica, obligatoria en Quick-Basic, está en desuso en VB. No es recomendable definir el tipo de
esta forma, pues existe un serio peligro de error. De cualquier forma, eso es potestativo del
programador y de sus costumbres.
Los caracteres que definen cada tipo de variable son:
% Integer & Long ! Single
# Double @ Currency $ String
Tipo de Visual Basic Asignación de almacenamiento nominal
Intervalo de valores
Boolean En función de la
plataforma de
implementación
True o False
Byte 1 byte 0 a 255 (sin signo)
Char (carácter
individual)
2 bytes 0 a 65535 (sin signo)
Date 8 bytes 0:00:00 (medianoche) del 1 de enero de 0001 a 11:59:59 p.m. del 31 de
diciembre de 9999.
Decimal 16 bytes 0 a +/-79.228.162.514.264.337.593.543.950.335 (+/-7,9... E+28) †sin
separador decimal; 0 a +/-7,9228162514264337593543950335 con 28
posiciones a la derecha del decimal;
el número distinto de cero más pequeño es +/-
0,0000000000000000000000000001 (+/-1E-28) †
Double (punto
flotante de
8 bytes -1,79769313486231570E+308 a -4,94065645841246544E-324 †para los
valores negativos;
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precisión doble) 4,94065645841246544E-324 a 1,79769313486231570E+308 †para los
valores positivos
Integer 4 bytes -2.147.483.648 a 2.147.483.647 (con signo)
Long (entero largo) 8 bytes -9.223.372.036.854.775.808 a 9.223.372.036.854.775.807 (9,2...E+18 †) (con
signo)
Object 4 bytes en plataforma
de 32 bits
8 bytes en plataforma
de 64 bits
Cualquier tipo puede almacenarse en una variable de tipoObject
SByte 1 byte -128 a 127 (con signo)
Short (entero corto) 2 bytes -32.768 a 32.767 (con signo)
Single (punto
flotante de
precisión simple)
4 bytes -3,4028235E+38 a -1,401298E-45 † para los valores negativos;
1,401298E-45 a 3,4028235E+38 † para los valores positivos
String(longitud
variable)
En función de la
plataforma de
implementación
0 a 2.000 millones de caracteres Unicode aprox.
UInteger 4 bytes 0 a 4.294.967.295 (sin signo)
ULong 8 bytes 0 a 18.446.744.073.709.551.615 (1,8...E+19 †) (sin signo)
User-
Defined(estructura)
En función de la
plataforma de
implementación
Cada miembro de la estructura tiene un intervalo de valores determinado por
su tipo de datos y es independiente de los intervalos de valores
correspondientes a los demás miembros.
UShort 2 bytes 0 a 65.535 (sin signo)
5. ¿Qué es una cadena de Carácter?
6. Operadores Aritméticos.
Los operadores que utiliza para las operaciones básicas son:
+ Suma
- Resta
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* Multiplicación
/ División
\ División sin decimales
Mod Resto de una división
^ Eleva a un exponente
Ejemplos
Resultado = 12 + 15 ----> Resultado = 27
Resultado = 15 - 12 ----> Resultado = 3
Resultado = 15 * 12 ----> Resultado = 180
Resultado = 15 / 12 ----> Resultado = 1.25
Resultado = 15 \ 12 ----> Resultado = 1
Resultado = 15 Mod 12 ----> resultado = 3
Resultado = 12 ^ 2 ----> Resultado = 144
resultado = ( ( 4 * 3 ) / 2 ) ^ 2 ----> Resultado = 36
Estos operadores se denominan Operadores aritméticos.
7. Operadores Lógicos.
Existen otras operaciones que se pueden realizar con números: comparaciones. Los operadores
que realizan comparaciones se denominan Operadores relacionales. El resultado de las
operaciones realizadas con estos operadores solamente admiten dos resultados: True (Cierto) o
False (Falso) Estos operadores son:
= Igual que
<> No igual que
< Menor que
<= Menor o igual que
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> Mayor que
>= Igual o mayor que
Estos operadores se suelen utilizar en estructuras de programa donde se tome una decisión.
El operador = puede usarse también para comparar cadenas o fechas.
Operadores Lógicos
Estos operadores podemos usarlos con variables Booleanas, es decir, aquellas que solamente
pueden tomar los valores cero y uno, y con caracteres (un carácter = 1 Byte = 8 bits) realizando la
operación correspondiente bit a bit con los 8 bits de cada carácter. Pero en este caso, los
parámetros deben introducirse en decimal. Por ejemplo, si quiere realizar la función And entre el
carácter 15 (00001111) y el 131 (10000011) , debe ponerlo de la forma Resultado = 15 And 132.
El resultado de esta operación será el byte 00000011, pero como Ud. ya se habrá dado cuenta, le
devolverá el valor 3. En el ejercicio Cap11 puede ver un ejemplo muy explicativo
Operador Devuelve True si Devuelve False si
And A=True y B=True Cualquier otro caso
Or A=True o B=True A=False y B=False
Xor A=True y B=False A=True y B=True
A=False y B=True A=False y B=False
Eqv A=True y B=True A=True y B=False
A=False y B=False A=False y B=True
Imp A=True y B=True A=True y B=False
A=False y B=True
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A=False y B=False
Not A=False A=True
Like A=True A=False
Otras Funciones con números
Int , Fix Devuelven la parte entera de un número con decimales
Int y Fix eliminan la fracción de un número y devuelven el valor entero resultante. La diferencia
entre Int y Fix es que si el número es negativo, Int devuelve el primer entero negativo menor o igual
a número, mientras que Fix devuelve el primer entero negativo mayor o igual a número. Por
ejemplo, Int convierte -8,4 en -9, y Fix convierte -8,4 en -8.
Abs Devuelve el valor absoluto de un número
Sgn Devuelve el signo de un número
Sqr Devuelve la raíz cuadrada de un número
Exp Devuelve el número elevado al exponente
indicado
Log Devuelve el logaritmo natural de ese número
Trigonométricas
Sin Devuelve el valor del seno de un ángulo
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(Expresado en radianes)
Cos Devuelve el coseno de un ángulo (En radianes)
Tan Devuelve la tangente de un ángulo
Atn Devuelve un arco cuya tangente sea el número
(Angulo en radianes)