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Número 16 - Octubre 2.006 Número 16 - Octubre 2.006 Campaña: Los Centinelas Campaña: Los Centinelas Trasfondo: Trasfondo: Ordo Asesinorum Ordo Asesinorum Khador: análisis completo Khador: análisis completo Las fuerzas húngaras del Eje Las fuerzas húngaras del Eje la Flota la Flota Tau Tau introducción al juego introducción al juego Hasta pronto, esposo

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Número 16 - Octubre 2.006Número 16 - Octubre 2.006

Campaña: Los CentinelasCampaña: Los Centinelas

Trasfondo:Trasfondo: Ordo AsesinorumOrdo Asesinorum

Khador: análisis completoKhador: análisis completo

Las fuerzas húngaras del EjeLas fuerzas húngaras del Eje

la Flotala Flota TauTau

introducción al juegointroducción al juego

Hasta pronto, esposo

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Número 16 - Octubre 2006Número 16 - Octubre 2006

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Editorial (o no)..............................

Cartas del Lector..........................Noticias y Novedades..................La Biblioteca de Baalberith..........Sombras chinas (y de ficción).....

Campaña: Los Centinelas............El Señor Nehek............................Ligas de Patrullas........................

Ordo Asesinorum.........................

Khador: análisis completo............

Haciendo un Mûmak en casa......

Introducción al juego....................

La Flota Kor’or’vesh de los Tau...

14 consejos para diseñar bandas

Introducción..................................

Las fuerzas húngaras del Eje......Tanque aéreo Nimrod..................Tanque ligero Toldi.......................Las batallas de Urvy.....................Misión: Ataque al tren..................

Hasta pronto, esposo...................

La Torre de Kellar (2)...................

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OFICIAL. El material de esta sección es totalmente oficial, ha sido editado por la propia empresa y es lo único válido en torneos ofi-ciales y demás.LEGAL: Marca el material “casi oficial”, ya sea el aparecido por medios secundarios (Forge World, en la White Dwarf sin marcar quees totalmente oficial, etc.), porque son dudas no respondidas por la empresa pero aceptadas por los jugadores, o (por ejemplo) por-que se trata de un personaje especial que puede conseguirse de forma equivalente con un personaje no especial legal, cambiandolos nombres de los objetos mágicos o habilidades. Se recomienda usar este nivel siempre que sea posible.EQUILIBRADO: Suele ser material que no es Legal en el mismo ejército pero sí usando cosas de otros ejércitos para calcular los pun-tos. Es decir: el valor en puntos es totalmente equilibrado, pero debido a que usa reglas no permitidas en su ejército, no es “legal”.Ejemplo, en WH dar una tirada de salvación especial 4+ por +45p (lo típico de la TSE4+).EXPERIMENTAL: El resto ^_^ desde personajes que no tienen equivalente (o no probados) a nuevas listas de ejército. Recomendadoentre amigos, siempre y cuando ambos uséis el mismo nivel y sea con un pacto previo.

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Cambios, cambios, cambios... siempre cambios...

Nada más salir el número 15, lanzamos en dos de los forosmás activos sobre Warhammer en español (C-Warhammer y LaArmada) preguntas sobre qué se podría mejorar de Cargad.Algunos respondieron en privado, muchos otros en público.

Y, de todas esas peticiones, las que podemos conseguir,intentamos conseguirlas :) (más informes de batalla es la asignatura que tenemospendiente, lo sé...). Pedíais más páginas, y hemos aumentado (otra vez) el número depáginas hasta 74. Decíais que la sección de cómic estaba muy bien y (aprovechandoque tenemos 10 páginas más) hemos decidido hacer una minisección de cine (sinduda, los cómics y las películas son dos fuentes importantes donde podemos beberlos frikis... por cierto, primera colaboradora femenina en ¡Cargad!). Pedíais que inten-tásemos tratar más juegos, y aquí tenéis este número en el que se dan cita nada másy nada menos que diez juegos diferentes (incluido HeroQuest que sigue). Pedíais máshumor y el Señor Nehek se ha apoderado de un par de páginas para explicarnos supeculiar visión del mundo de Warhammer.

Esperamos que la mayoría de estos “cambios” os gusten. A nivel físico hemoscambiado el logotipo por uno mucho más trabajado. Decidnos si os gusta o no, porfavor... a nosotros nos ha gustado mucho pero vosotros tenéis la última palabra...

En cuanto a proyectos futuros, podemos desvelar que pronto, muy pronto,¡Cargad! será (además de ser el e-zine sobre juegos de miniaturas en español conmás números a sus espaldas, si no nos equivocamos) una referencia en cuanto a tras-fondo para todos los juegos de fantasía y ciencia ficción. Pater Zeo está ultimando losdetalles de algo que os va a encantar y que este mismo año podréis disfrutar por pasi-va y por activa...

Y, hablando de planes futuros a corto plazo, además de los MDN ;) en los pró-ximos números alzaremos las cabezas hacia las estrellas, pues tendrá protagonismocon algo que probablemente no os esperáis... y algo que sí (anda, mirad la sección deNovedades).

Disfrutad de estos cambios. Se avecinan vientos de novedades en ¡Cargad!...

Un saludo.-: Namarie :-.

Editorial (o no)Editorial (o no)

1. Tienes todo el derecho a (sin alterar nada de su contenido) copiar, fotocopiar, imprimir, distribuir, colgar en tu web, ceder, regalar, o incluso compartir para distribuiren redes P2P (emule y demás) CUALQUIER parte de "¡Cargad!", siempre que no se altere el contenido, que NO se obtenga ningún beneficio económico y (en caso decolgarlo en otra web o de otra revista) que se indique que es ¡Cargad! y que se puede obtener gratis en la dirección http://www.cargad.com.

2. Sobre derechos de autor y demás sólo queremos indicar que consideramos necesario poder utilizar fotos del juego "x", o la miniatura"y" para poder hablar de ellao él. De todas formas, si alguna persona, entidad, empresa, entidad metafísica, alienígena o cosa, considera que no podemos poner dicho material grafico de su pro-piedad intelectual en la pagina web, o en el e-zine que por favor nos lo comunique y nosotros mismos lo retiraremos sin problemas.

3. Por otro lado el material inédito y creado por los colaboradores es copyright de ellos (cada uno del suyo, claro), por lo tanto si quereis utilizarlo para algun particu-lar fuera de imprimirlo y leerlo por favor, poneros en contacto con ellos, no nos gustaría ver que alguien ha sacado de nuestro fanzine material de una persona y lo hapublicado en cualquier otro medio. (Especial mención a aquellos/as que copian cachos y los ponen como "suyos").

4. Por su parte, todas las traducciones (que las hay) tienen dos "copyrights" (indicados), el autor y el traductor. En caso que alguien quiera copiar/reproducir el origi-nal deberá pedir permiso al autor, si quiere hacerlo con la traducción deberá pedir permiso a ambos.

5. Si alguien nos envía un material (relato, personaje, fotografías, dibujos, etc.) ese alguien seguirá teniendo todos los derechos sobre dicho material, y ¡Cargad! sólotendrá el derecho de usarlo en el e-zine. Si alguien ha enviado algo a ¡Cargad! que es tuyo, dínoslo. Y si hay pelea sobre quién es el autor lo quitamos y punto.

6. Las opiniones expresadas por los colaboradores de ¡Cargad! o algún miembro del equipo de ¡Cargad! son de esa persona, no de la revista en sí. Si algo resultaofensivo o no está permitido, agradeceríamos un correo ([email protected]) y haremos lo posible por retirar el material ofensivo o no permitido.

7. Diccionario de Warhammer. Cuña: donde duermen los bebés caballeros de Bretoñia.

Año II. Número 16Octubre 2.006.

El Equipo ¡Cargad!Coordinador: NamarieSecciones y Maquetación: EduardoMartín, Enrique Ballesteros, Julio Rey,Lord Darkmoon, Namarie.Diseño revista: Enrique BallesterosDiseño Logotipo: Alberto FernándezWeb y Logística: Pater Zeo.

PortadaPaco Rico Torresmail: [email protected]

Y han colaborado también...Crolador (Rackham Trasfondo)Loberas (Introducción Mechwarrior)Lubeck (IKWM Khador)María Sogo (Sombras chinas)Odisseo (Mumak)Víctor Fraile (Biblioteca Baalberith)

Artículos: [email protected] cosas: [email protected]

3

Games Workshop, el logotipo de Games Workshop, Warhammer y el logotipo de Warhammer 40.000 son (r), TM y/o (C) de Games Workshop Ltd. 2000-2006, registra-dos de varias formas en Reino Unido y otros países del mundo. Todos los derechos reservados.El material sobre el Señor de los Anillos es propiedad exclusiva de (c) MMV The Saul Zaentz Company d/b/a Tolkien Enterprises, cedidas bajo licencia a New LineCinema y a Games Workshop Ltd.El logo de Reinos de Hierro, el logo de WARMACHINE, los Reinos de Hierro, y WARMACHINE son marcas registradas y (c) 2001-2006 Privateer Press LLC.Cadwallon, Confrontation, Hybrid, los logotivpos de Hybrid y Rackham, Hybrides, Rag’narok y Wolfen son marcas registradas pertenecientes a Rackham. Todos los dere-chos reservados (c) 1996.2006 Rackham.

Todos los nombres de personajes, localizaciones, unidades, trasfondo, etc. de un juego es muy probable que sean TM, (R) o sean propiedad intelectual de la empresaque los ha creado o distribuido.

En algunos casos se han tomado fotografías o imágenes (ya sea mediante medios electrónicos o fotográficos) de los respectivos juegos, manuales o miniaturas; se hahecho con la única intención de exponer de forma más gráfica lo que era. Son (c) del respectivo juego y empresa comercializadora y no se ha hecho con mala inten-ción.

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Cartas de los LectoresCartas de los LectoresEnvía tus e-mails a [email protected] y tus artículos a [email protected]

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SubscripciónSubscripciónotra cosa el proceso automático no loidentificarà y no quedareis registrados.Repito: alta. (sin el punto, solo alta).

Para darse de baja, hay quehacer exactamente lo mismo, pero con elasunto baja en el mail. Sólo baja, ni Baja,ni BAJA ni B a j a. Por las mismas razo-nes que el proceso de alta.

Otra cosa importante es que noenviéis mails a esta cuenta para comuni-car que ha fallado el proceso o que osintentáis dar de baja y os siguen llegandolos mails o cualquier otra duda. Estadirección de correo es únicamente paralos procesos de alta y de baja y por tantono miraremos nunca su contenido y

La suscripción a la revista escompletamente gratuita (eso ni se pre-gunta), por supuesto, y recibiréis la revis-ta en el momento que se publique sintener que avasallar al pobre servidor quese cae cada dos por tres. También nosservirá a nosotros para enviaros noticiasrelevantes en cuanto a Cargad o anun-cios del tipo "este mes no sale", que pordesgracia pueden darse.

Lo que hay que hacer paradarse de alta del servicio es lo siguiente:hay que enviar un correo electrónico [email protected] con elasunto alta. Así sin más y en minúsculas.Esto es importante, puesto que si semanda cualquier, repito CUALQUIER

vuestros mails caerán en el más oscurode los olvidos (más incluso que el olvidode los donuts). Para cualquier duda/con-sulta y demás tenéis la dirección de siem-pre ([email protected]).

Cada mes se pasará el procesoautomático y se actualizará la lista y seenviarán los mails desde la cuenta degmail, por lo que, repito, no se usará lacuenta de suscripción más que para eso:la suscripción.

Muchas gracias a todos porvuestro tiempo, vuestra ilusión y vues-tro... er... mail. ^_^

Pater Zeo, morituri te nehekhan.

De: Rubén GutiérrezAsunto: [WH] Yunque rúnico

Buenas, mando este mail paraver si me podeis ayudar con una serie dedudas que me han surgido al utilizar elyunque rúnico de los enanos:

1º-¿La runa de la furia y la des-truccion necesita linea de vision para serlanzada, es decir, se considera proyectilmágico? La descripción de los efectosdice que sus impactos se reparten comosi fuesen proyectiles pero no estoy segu-ro si se refiere a la vision...

2º-En la descripcion de ThorekCejohierro el último párrafo dice que"mientras Kraggi siga con vida, thorekpuede repetir una tirada fallida para gol-pear una runa sobre el yunque.." ¿Estoquiere decir que solo se puede repetir unatirada en toda la batalla o cada vez queintentes hacer un hechizo, es decir, encada turno?

Gracias, y enhorabuena porvuestro trabajo ;)

¡Buenas!Sobre tu primera pregunta, la

respuesta es no, no necesita línea devisión y no se considera proyectil mágico.Debes designar CUALQUIER unidadenemiga (no trabada en cac y en la mesade juego). Que se "distribuyan como pro-yectiles" significa que en caso de porejemplo una máquina de guerra, debestirar para repartir esos impactos entre la

máquina y la dotación, o en caso de uni-dades de menos de 5 individuos incluyen-do un personaje debes repartir como pro-yectiles. En ningún lugar dice que se tratede un proyectil mágico, y ni siquiera hablade "visión" (puedes lanzarlo a una unidadque no veas).

En cuanto a tu segunda pregun-ta, cada turno, cada runa, puedes repetirla tirada (mientras Kraggi siga con vida),teniendo en cuenta que si sale un 1 debesrestar 1 al resultado (lo que puede hacerque si la vuelves a cagar tienes muchosnúmeros de que el Yunque se vayaatpc...).

De: Víctor RenteroAsunto: [Celtos] ¿Algo?

Wenas, queria saber si vais adedicar algun articulo a este juego, yaque hace poco he descargado el regla-mento de wolfminiaturas (sin las listas deejercito) y es un juego que me interesa.Tambien podriais poner alguna lista deejercito, para asi poder probar el juego ysaber si en realidad vale la pena o no.

¡Buenas!A priori, no vamos a dedicar nin-

gún artículo a Celtos. Ningún miembro delequipo lo ha probado, y no hay (al pare-cer) ningún colaborador dispuesto ahacer un artículo de introducción... Sialguien se anima, por supuesto.

De: Martí SeguraAsunto: [40k] Lobos: qué incluir

Buenos días... Weno, me estoy haciendo un

ejercito de Lobos espaciales y me gusta-ria que me dijeseis que creeis que debe-ria incluir... Tengo un Jefe de Batalla de laGuardia del Lobo (Capitan ultramarinetransformado), un DreadnoughtVenerable, Una unidad de Exploradores(4), una de Cazadores Grises (10), unade Garras Sangrientas (10), un rihno i unLand Raider. Y Tambien si me podriaisdecir si se puede incluir un land raidercruzado...

Saludos y que viva ¡Cargad!

Lo que veo es que te hace faltaalgo de apoyo pesado y ataque rápido. Tuejército (excepto el Rhino, y un Rhino soloes un blanco fácil) es bastante lento. Metealgunas motos o Land Speeders. ComoApoyo Pesado te aconsejo los ColmillosLargos. Su capacidad para dividir el fuegohace que puedas mezclar armamento(Cañones Láser con Bolters Pesados, porejemplo) y seguir siendo muy eficaz.

Los Lobos Espaciales, desgra-ciadamente, no pueden tener un LandRaider Cruzado...

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De: Juan AntonioAsunto: [WH] Línea de visión

¡Holaaa!Bueno, en primer lugar, enhora-

buena por la marcha que llevais con larevista. ¡Es increíble, cada mes os supe-rais!

Y ahora, una pregunta algorebuscada que me surgió releyendo ellibro de reglas. Supongamos una unidadde Bailarines silvanos, hostigando por enmedio de un bosque. Todos están a másde 5cm del borde, menos uno, que puedever una unidad enemiga de ballesterosque hay fuera. Según las reglas, toda launidad de bailarines puede cargar, por-que hay uno que ve la unidad enemiga.Mi pregunta es: si la unidad de fuera dis-para contra el bailarín que pueden ver,¿podrán impactar en los bailarines quesiguen ocultos, o sólo podrán cargarse elque ven?

Bueno, lo dicho: enhorabuenapor vuestra magnífica revista, sois losmejores. ¡Hasta pronto!

PS: ¿Habeis pensado en haceruna sección para Warhammer AncientBattles?

¡Buenas, Juan Antonio!

Gracias de parte de todo el equi-po :)

Sobre tu pregunta deWarhammer, se los puede cargar a todos.A nivel de trasfondo, tú imagina que estásen el fragor de la batalla, tus ballesterospreparados para apuntar, y entre la nieblaque hay, puedes ver una silueta que serecorta a lo lejos entre el árbol. Una silue-ta élfica, de tus enemigos... Distingues unWardancer, pero intuyes que hay más...coges aire y avisas a tus compañeros- ¡Allí! ¡En el bosque! ¡He visto uno en elbosque! ¡Disparaaaaad!

Una saeta de pequeños proyec-tiles surca el aire en dirección al bosque...

Uf, déjalo que me emociono :DEso sí, entre que son hostigadores y quetienen cobertura ligera (por estar en elbosque) no sé yo si valdrá la pena dispa-rarles...

Sobre Warhammer AncientBattles (que, para quien no lo sepa, esreglamento y libros de ejército para poderjugar a Warhammer -o a un Warhammermuy parecido- con ejércitos históricoscomo los Griegos o los Romanos), nosencantaría, pero para ello necesitaríamosun experto en WAB...

De: Organizador Grial’s CupAsunto: [WH] Grial’s Cup

Hulas compañeros de Cargad!Primero, felicitaros por la revista, aunqueos he escrito en con otras cuentas no mecanso de felicitaros porque os lo mere-céis.

Pero bueno, os escribo para pre-guntaros que si podríais publicar en vues-tro próximo número el anucio de la Grial´sCup 06/07, que soy yo el organizador (dehaí mi cuenta de correo xDD) para darleun poco de salida, es una liga organizadacon el programa Threat Of Chaos(ToC),en el foro de los servidores del grial ybueno, cuanta mas gente se apunte puesmejor, la información la podrían ver en elsubforo destinado a ello, a continuacióndejo mi email, dirección del foro y el cartel

Gracias de antemano!!

[email protected]

¡Buenas!

Así que en realidad sólo tene-mos una persona que pregunta cosas,que siempre es el mismo y va escribiendodesde distintas direcciones... ;D

OK. Dicho queda eso.

Para quien no lo sepa, el Threatof Chaos es una especie de simulador dewarhammer on-line para poder jugar par-tidas de Warhammer (entre otros juegos)desde tu propio ordenador, aunquesiguen perfeccionando el programa...

http://www.threatofchaos.com/es/index.php

De: AkatoshAsunto: [40k] Lobas Espaciales

Hola, soy yo otra vez... Akatosh,Martí o como querrais...

Lo primero pediros perdon por-que os acribilloa preguntas que puedenparecer estupidas o no del todo necesa-rias...

Lo segundo Gracias! por que melo contestais todo!

Y lo tercero y yendo al grano...Me gustaria ver un ejército de LobosEspaciales con las valerosasFenrisianas(que seguro que más de unaquisiera combatir) y se me ocurrió que sise podria incluir miniaturas de lasHermanas de batalla como CazadoresGrises o Garras Sangrientas (poniendolelas armas que toca).

Y una curiosidad de Últimahora... Los garras Sangrientas enMotocicleta... Se venden por separado...o cojo una caja de marines en motocicle-ta i les doy un toque fenrisiano?

Gracias Por aguantarme!Por la Gloria de Russ i de las

Fenrisianas!

Las preguntas pueden ser estú-pidas o innecesarias... pero ya sabes:quien pregunta una vez puede parecertonto o estúpido una vez, pero quien nopregunta puede parecerlo siempre.Estamos encantados de contestarte.

No sé si, por trasfondo, lasFenrisianas combatirían junto a sus com-pañeros. Pero lo que es seguro es que nohay Lobas Espaciales. Así que no seríamuy trasfondístico.

En cuanto a las motos, hubo unavez motocicletas de los CicatricesBlancas, pero en la actualidad sólo hayde los Marines Genéricos. Así que tocaconversionar. Afortunadamente, no esdifícil, al ser plástico todo...

De: Rubén VázquezAsunto: [WH] Salvación especial

Las tiradas de salvacion espe-ciales, en caso de que nos ataque algoque cause heridas multiples (por ejemploun lanzavirotes lanzando un unico pro-yectil) ¿se tiran antes o despues de deter-minar el numero de heridas causadas?

Antes. Las heridas múltiples sonlo último; el procedimiento normal es:

1) Tirar para impactar2) Tirar para herir3) Tiradas de salvación por armadura4) Tiradas de salvación especial5) Tiradas de regeneración6) Heridas múltiples

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Rumores varios, extraidos deWarseer (http://www.warseer.com)

- El Imperio sale dentro de dos meses(caja de ejército). Probablemente enel Games Day de Barcelonapodamos ver algunas miniaturas másde las que conocemos (el generalimperial o los nuevos herreruelos).

- Los Sacerdotes de Sigmar seránmucho mejores. Permitirán llevar unaunidad de Flagelantes como básica,tendrán 5 plegarias (mejores) en vezde 4, y todas ellas serán con un nivelde energía 4. Además, ellos y launidad a la que se unan tendrán odio.

- Definitivamente parece quealabarderos, lanceros yespadachines pasan a costar unpunto menos cada miniatura.

- Las órdenes de caballería al parecerse representan simplemente con unestandarte mágico (puaj...).

- Los herreruelos podrán llevar músico(ya era hora).

- El hellblaster tira para impactar, tieneF5 siempre, pero es más barato y losProblemas son menos graves.

- Los flagelantes podrán inmolarse acambio de obtener ventajas comoodio, repetir tiradas para herir o +1 alresultado del combate (acumulabletodo ello). Habrá nuevas miniaturas.

Y más novedades...

- El dragón de plástico saldrá estaprimavera.

- El próximo ejército en ser revisadoparece que va a ser, muyprobablemente, el de Altos Elfos (hayminiaturas ya fabricadas). CondesVampiro podría ser el siguiente (concaja de batallón que ya toca).

- Para la campaña del próximo veranohabrá muchas novedades de plástico(¿orcos negros?¿matatrolls?) y sehan oído sobre todo dos palabras:Nagash y Pielesverdes...

Kurt Helborg. A la altura de Gorbad Garra’ierro en cuanto a calidad.

El nuevo General y Portaestandarte imperial. En caja de plástico como el orco...

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También se han visto los nuevostrolls de metal, que podrían aparecer ala venta este mismo año o a principiosdel que viene...

Con los Eldar a la vuelta de laesquina, los próximos en ver su códexserán los Angeles Oscuros (otro capítulode Marines... suerte que los EldarsOscuros están ya en fase de diseño).

Se espera su salida para Abril oMayo de 2.007, intercalándose con losAltos Elfos de Fantasy; además denuevas miniaturas para AngelesOscuros, habrá cosas nuevas para elresto de Marines.

El códex contendrá tanto la listade AO estándar como la de Ala deMuerte y Ravenwing.

Dos Capitanes nuevos, matricesde plástico para Ravenwing, para elTyphoon y el Tornado, iconos para losvehículos...

Desde ForgeWorld ya nosanuncian dos cosas importantes. Laprimera es que el Imperial Armour Vestá en fase de preparación y se dejanver algunas imágenes (abajo derecha).

La segunda, es que ForgeWorldva a sacar (confirmado) un juego decombate aéreo de 40k: AeronauticaImperialis... y está muy avanzado...

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Aunque para el juego deminiaturas se espera la próximaampliación para el primer trimestre de2.007 (ambientada, de nuevo, en latrilogía original), la gran novedad va aser, el mes que viene, el lanzamiento deStarship Battles.

La caja de iniciación tendrá 8miniaturas al azar más unsuperdestructor imperial Executor y unMon Calamari Star Defender Viscount,además de mapa, reglamento,indicadores de daño, cartas deComandantes de Flota... Los boostersde ampliación tendrán siete naves (muyprobablemente una de ellas Huge). Entotal una colección de 60 miniaturas,desde el Halcón Milenario hasta los X-Wing, Tie Fighter... La escala será“relativa”, como es en Axis & Allies (esdecir, no están a escala pero un XWinges mucho menor que un Executor porejemplo). Promete muchísimo.

¡¡SIII!!

¡¡Por fin el manual de Infinity estácamino de las tiendas!!

Ya se han visto algunasfotografias de la portada y de páginasinteriores... Y no es lo único: elescuadrón de Szalamandras (los TAGspara los Nómadas). Esperamos deverdad que Infinity se lancedefinitivamente y ocupe el lugar que semerece entre la élite de juegos deminiaturas.

Reservas llegará a nuestrastiendas hacia mediados de Noviembre.Y, como ya anunciamos hace tiempo,para el primer trimestre de 2.007 laguerra se traslada al mar:

E s t aa m p l i a c i ó np e r m i t i r áluchar conb a r c o s ,a v i o n e s ,submarinos ydemás. Elstarter incluirá9 miniaturas,mapas, islas,dados ycontadores...y los boosterstendrán 5m i n i a t u r a scada uno.

Para ampliar la “oferta” de e-zines, tenemos por un lado Firebase, elwebzine de Warseer (uno de los forosmás activos de la Red -en inglés-).

http://www.warseer.com/firebasemag

Por otro lado, como yaanunciamos, los chicos de WargamesSpain (centrados en Flames of War) hansacado su primer número de Times ofWar. Les deseamos mucha suerte aambos...

http://www.wargames-spain.com/ezine/ezine.htm

Nuevos E-Zines

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Osamu Tezuka es conocidocomo "el dios del manga", yo que es elcreador del estilo actual de narración enel tebeo japonés (ojos grandes,narrativa cinematográfica), además deser uno de los pioneros del anime(animación japonesa) con series como"Simba, el león blanco", "La peincesacaballero" (creo que aquí se tradujocomo "Chip y la princesa") o el propio"Astroboy", que no se llegó a emitir enEspaña, pero cuya nueva serie, del2003, se emite ahora en Cuatro los finesde semana por la mañana.

En cuanto a la cómic en si,Astroboy narra las aventuras deAstroboy, un niño robot que es el robotmás poderoso del mundo y que tiene uncorazón de oro. Las historias, leídas hoyen día, pueden resultar un pocoinfantiles, pero no hay que olvidar que,por un lado, estas historias estabandestinadas a un público juvenil y, porotro, que fueron creadas hace cincuenta

años (Tezuka creó a Astroboy en 1951).Además, el dibujo de Tezuka refuerzaesta imagen de historietas infantiles (dehecho, en mi opinión este tipo de dibujoha sido un "handicap" para el autor enotras obras más serias como "Adolf","Buda" o "MW").

Pero no os dejéis engañar, aúntratándose de historias detinadas alpúblico juvenil, son historias muyinteresantes y que desprenden un granoptimismo, por lo que siempre dejan unbuen sabor de boca.

En cuanto a la edición que haceGlénat, he de destacar dor puntosnegativos: por un lado, el pequeñotamaño, aunque tampoco es quedificulte mucho la lectura y, por otro, queestá editada en sentido de lecturajaponés. Esto no debería de ser unproblema, ya que esto hace que elproducto sea más fiel a a ediciónoriginal, lo que siempre es bueno, perono hay ningun tipo de indicación queindique cómo se lee el tebeo (dederecha a izquierda y de arriba a abajo),por lo que alguien que no se haya leídonunca un manga editado en sentido delectura oriental, puede no saber cómo selee. Aunque éste no es un fallo exclusivo

de Gléat, ya que ninguna editorial lohace, y eso que la edición en sentido delectura japonés se está generalizando.

Por otro lado, lo bueno de estaedición es que en cada tomo se incluyenunas cuantas páginas al inicio de cadahistoria en las que el propio Tezukaaparace caricaturizado y explicaalgunas anecdotas sobre el episodio.

Antes de despedirme, no puedodejar de recomendaros que os hagáiscomo mínimo con el último tomoaparecido hasta la fecha (el 16) y le deisuna oportunidad. Si os gusta, podéisintentar encontrar los númerosanteriores y seguir la colección. Esperoque os guste.

Y si no os disgusta el dibujo deTezuka, tenéis que haceros con loscinco tomos de Adolf que editó Planetahace ya unos años. Puedo asegurarosque no os defraudarán.

Nos vemos el mes que viene (ono).

La Biblioteca de Baalberithpor Baalberith

¡Hola gente!¿Qué tal os va todo? Este mes quiero hablaros de un auténtico clásico del manga y de la historieta en general: Astroboy,

de Osamu Tezuka.

Astroboy

Osamu TezukaGlénat

7’50 euros

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Estreno de Cartelera

DOA: Dead Or Alive.Director: Corey Yuen. Reparto: DevonAoki (Sin City). Natassia Malthe(Elektra), Jaime Pressly (My name isEarl), Holly Valance (tía, que buena queestoy!), Sarah Carter (Destino Final 2).

Basada en la popular serie devideojuegos de "Tecmo", un éxito comointeractivo de lucha, DOA vuelve enforma de largometraje, rodadoíntegramente en China, y con cincoimpresionantes mujeres que traerán decabeza a más de uno (aunque algunasestán operadas, ¿eh?). Artes marciales,un guión no demasiado ingenioso yguapas mujeres capaces de dejar KO a300 chinos a la vez sin despeinarse(¿milagros de la laca?) son losingredientes básicos de una película dedomingo tarde.

Dirigida por Corey Yuen,premiado y nominado en el Festival deCine de Hong Kong y con más de 35películas a sus espaldas, se haasociado con Impact Pictures, filial de laproductora y distribuidora independienteConstantin Fims. Esperemos que estavez haya sabido sacar un poco más dejugo a un guión de videojuego quecuando se estrenó Resident Evil,aunque las expectativas no sondemasiado esperanzadoras.

Estreno en DVD

V de VendettaDirector: James McTeigue. Reparto:Hugo Weaving (Matrix). Natalie Portman(Star Wars), Stephen Rea (ElDespertar).

Desde el 12 de septiembre(¿será casual que se estrene en DVDuna película sobre un ataque terrorista aun edificio simbólico dos días despuésdel taitantos aniversario del 11-S?) estáa la venta V de Vendetta en tresediciones: edición simple con la peli yvas que te matas; edición dos discos:con la peli y el cómo se hizo, la historiade Guy Fawkes, una breve historiasobre el cómic, un montaje audiovisualcon la música de "Cat Power" y el tráilercinematográfico (in English, of course);y la de dos discos (me da palo volver aescribir los extras) más un mini cómic(pero no el bueno)

Destacar que V de Vendettaentra en mi colección de películas "queno me importaría ver más de tres vecesseguidas", junto con La naranjamecánica, Matrix y la trilogía antigua deStar Wars (por si alguien coincideconmigo en alguna de éstas) y quequizá es una de las mejores películas deeste último año.

Los pilares básicos de V deVendetta, para mi gusto, son: 1) uncuidado guión, con un vocabularioexquisito, vamos, que ni hecho con undiccionario de sinónimos al lado; 2) lavoz del doblador español de V(ummhhhhh, se me cae la baba); 3) laescena final.

Clásico de la cineteca

Taron y el Caldero Mágico (1985)(The Black Cauldron)

Director: Ted Berman.

La animación está basado en los2 primeros volúmenes de los 5 que tieneLas Crónicas de Prydain de AlexanderLloyd. Se creó gracias a la fiebre por lofantástico en los años 80; en una épocaen que Disney no acababa de levantarcabeza, Taron y el Caldero Mágico erala apuesta ideal aprovechando el filónde esta tendencia en el género. Sinembargo, no acabó de tener éxito. Tarony el Caldero Mágico nos explica lahistoria del joven Taron, que aspira aconvertirse en guerrero. Luchará contrael malvado Señor de las Tinieblas parasalvar al mundo, y demostrar así suvalía. En fin, el largometraje cumple lasdirectrices básicas de toda películaDisney: 1) una tierna historia de amorentre jóvenes; 2) un malo maloso que esdestruido por el protagonista (quesiempre es todo bondad) y 3) unamoraleja, un ser egoísta / mentiroso quese convierte en amable / sincero (lo quehay entre las barras puede ir cambiandopor cualquier adjetivo "malo" y "bueno”).Aix, que me dejaba lo más importante: lamuerte NO existe para las buenaspersonas. Te puedes morir, te puedenclavar una espada en el corazón, perotranquilo, si eres el prota o el amigosobrevivirás, seguro.

Sombras chinas (y de ficción)por Maria Sogo

¡Cargad! tiene el gusto de presentaros una nueva sección de cine. Aquí encontraréis películas de aventuras, de fantasía,de ciencia ficción, basadas en cómics… vamos, que si queréis leer comentarios de películas suecas, en blanco y negro, con unbarquito en el mar de fondo, que inciten a la reflexión y que tengan un título similar a "cruel destino de las olas" mejor miráis lacartelera del cine especialista en películas de autor de vuestra ciudad. La sección se dividirá en tres columnas: 1) el estreno encartelera del mes, 2) el estreno del mes en DVD, 3) un clásico del cine friki. Si tenéis alguna película que sugerir ya estáistardando en enviar un mail, ¡seguro que le encontramos un hueco! También se aceptan críticas positivas, ¿eh? ¡Qué disfrutéis!

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Es bien conocido el caráctertraicionero y taimado de los Druchii,pero por pocos es bien comprendida. Unejemplo de esto es la fundación deNaggaroth. Es cierto, pues así se afirmaen los libros escritos durante la eraantigua, que el reino de los Druchii fuecreado tras su expulsión de Ulthuan. Loque muchos no saben es que los elfosno huyeron allí por azar o una decisiónprecipitada y caprichosa de su malditorey. Fue una decisión planeada siglosantes por Malekith. El Rey Brujo pasómucho, mucho tiempo planeando sugolpe de estado, antes incluso de lamuerte de su padre Aenarion. Duranteese tiempo no dejó ningún detalle alazar, pues no es el azar lo que le hizogrande, y mucho menos dejaría al azarla localización de un escondrijo seguro.

Durante los escasos días depaz que siguieron a la llegada del Caos,los elfos se rehicieron de sus heridas ycomenzaron la reconstrucción del reinode Ulthuan. Fue durante esos días que

Esta nueva campaña para Warhammer enfrenta los ejércitos de los Elfos Oscuros y de las Bestias del Caos. Estábasada en los hechos que ocurrieron en Naggaroth poco antes de la lucha entre Elfos Oscuros y Altos Elfos.

Aunque la campaña está pensada para Elfos Oscuros, la realidad es que los Elfos que realizaron las misiones deexploración de Naggaroth no eran aún Elfos Oscuros sino Altos Elfos bajo las órdenes de Malekith. Hemos decidido usar ElfosOscuros porque suponemos que esos Elfos ya eran esclavos del Culto del Placer, pero por trasfondo es completamente posiblejugar la campaña con un ejército Asur en vez de un ejército Elfo Oscuro. Para ello se sugiere hacer unos pequeños cambios,como los cambios orientativos que hay en cada escenario, en un recuadro con el título “Jugando con Altos Elfos”.

Campaña: Los Centinelaspor Namarie & Pater Zeo

el portador de la espada del dios de lamano ensangrentada tomó por esposa aMorathi, y junto a ella tuvo a su primerhijo: Malekith. Y Aenarion vivió y reinóen Naggarithe durante muchos años ysus hijos dejaron de ser niños y sehicieron hombres.

Malekith creció y se hizo unhombre de fuerte voluntad. Viajó por elmundo y vio las tierras más allá del mar.Y volvió más fuerte y más sabio. Perocuando volvió se encontró conenemigos cercando a su madre y alculto al placer que se había iniciado ysupo que jamás la corte de Ulthuan lecedería el reinado de su padre.

El Rey Brujo comenzó entoncesa planear su ascensión al trono. Adiferencia de humanos y enanos, la vidade los elfos es realmente longeva. Enconsecuencia su capacidad deplanificación a largo plazo comúnmentesorprende a las razas jóvenes. En esosplanes Malekith nunca contó con el éxito

absoluto y siempre estuvo preparadopara la contrariedad y el fracaso. Por lotanto, necesitaba un lugar seguro, unrefugio, donde resguardarse de susenemigos y volver fortalecido. Y lastierras al norte de Ulthuan eranperfectas para ello.

Malekith habló con su padre,con palabras sabias que enmascarabansu verdadero deseo. Habló de defenderUlthuan del norte. Las tierras delcontinente debían ser vigiladas y susfronteras guarecidas para la seguridaddel reino de los Asur. Altas torresblancas dominarían el horizonte yavisarían de cualquier incursión de losdemonios del caos a los guerreros deUlthuan. Y colonias bien asentadasalimentarían a los soldados de esastorres. Aenarion amaba a su hijo yrespetaba al elfo adulto y fuerte en quese había convertido, por lo que estuvode acuerdo y dio a su hijo los poderesnecesarios para llevar a cabo su plan.

Los ejércitos élficos marchan hacia el Norte para preparar la colonización de Naggaroth

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zMalekith no ordenó construir losCentinelas precipitadamente. A todoslos futuros emplazamientos de las torresenvió grupos de exploración. Uno deesos grupos no volvió jamás. Al cabo devarias semanas, se envió un segundogrupo de exploración. Cuando llegaronal emplazamiento encontraron uncampamento destrozado. Faltaba lacomida y varias armas que noconsiguieron encontrar. Tampocoencontraron los cuerpos de losdesaparecidos, sólo ciertos rastrospasajeros entre el follaje del densobosque que se encontraba al norte de lafutura zona de construcción. Finalmentese concluyó que los exploradoreshabían sido atacados por bestiaspropias de aquellas tierras, pues seencontraron rastros de animalesdemasiado grandes para su naturaleza.

Los elfos, que vivían en unatierra poblada por grifos y dragones, noencontraron extraño el que hubierabestias salvajes por aquellos lares. Yahabían topado con las arpías quepoblaban los riscos costeros de eseinhóspito lugar, y no serían las últimasbestias con las que se toparían durantela construcción de los Centinelas.

Finalmente se dio por concluidoel asunto. La vida continuó y laconstrucción de los centinelas se iniciócomo estaba previsto. Artesanos yconstructores iniciaron la construcciónde Erthu Alinor. Se cavaron cimientos yalzó el armazón de la estructura. Seserraron troncos para afianzar las vigasy se tallaron bloques para alzar paredes.

Y mientras una noche losalbañiles, los artesanos y los maestrosconstructores comían y bebíanalrededor del fuego, sonó el cuerno dela perdición, un sonido grave y sonoro. Yal cuerno le siguieron los tambores, queparecían romper la noche. Y a lostambores y al cuerno se le unieron losgritos inhumanos de bestias feroces.

Los elfos cogieron las armas quemás a mano tenían y se protegieron conarmaduras improvisadas. Montaroncaballos de tiro y formaron con lavalentía que nace de superar el miedocon la voluntad. Las bestias del bosquevenían a por ellos.

El Campo de BatallaEl campo de batalla debe tener

centrada una edificación (se recomiendauna torre). Debido a que aún está enconstrucción, ninguna tropa puedeentrar en la torre. Rodeando a la torrepuede haber unos muros de madera(proporcionan cobertura ligera aproyectiles y se consideran obstáculodefendido). El área de los muros y latorre puede ser de hasta 30x30cm ydebe estar centrado en el campo debatalla. Esa es la zona de desplieguedel jugador Elfo Oscuro.

El Ejercito Elfo Oscuro500 puntos, organizados según

las reglas de Patrullas (ver ¡Cargad!número 14). El ejercito Elfo Oscuro estaformado básicamente por losconstructores de la Torre. Algunos deellos van a caballo y otros cogen loprimero que tienen a mano, ya sea unaballesta, una lanza o simplemente unmartillo (arma de mano). Por ello, elejercito puede estar formadoúnicamente por Jinetes Oscuros,Guerreros Elfos Oscuros y 0-1 unidadde Sombras. No se puede incluir ningúnpersonaje.

El Ejercito de Bestias500 puntos, organizados según

las reglas de Patrullas. El ejercito deBestias del Caos estará compuestoúnicamente por manadas de gors yungors (no pueden emboscar),manadas de mastines del Caos, y 0-1unidad de Ogros del Caos o Minotauros.No se puede incluir ningún personaje yla unidad de Minotauros (si la hay) nopuede llevar ninguna marca del caos.

Reglas EspecialesLos Elfos Oscuros están siendo

emboscados, por lo que desplieganprimero. Empiezan los Hombres Bestia.

Duración de la partidaAl finalizar el cuarto turno, el

jugador Elfo Oscuro lanza 1d6; con un 6se acaba la partida. Si no, al finalizar elquinto turno el jugador Elfo Oscurolanza el 1d6 y termina la partida con 5+;si no, en el sexto turno acaba con un 4+,en el séptimo con un 3+, y a partir deloctavo con 2+. Obviamente si uno de losdos jugadores se queda sin tropas en lamesa, pierde automáticamente.

VictoriaSi al finalizar la partida hay

alguna unidad de Bestias del Caos (depotencia de unidad 5+) tocando a latorre, el jugador de Bestias del Caos esvencedor y el siguiente escenario quedebe jugarse es "La defensa de loscentinelas". Si el jugador Elfo Oscuro haconseguido repeler el ataque de lasBestias del Caos y ninguna tropa deBestias del Caos está en su zona dedespliegue, decide perseguir las tropasrestantes (si no quedan, decideinvestigar de dónde han salido), así quese juega el escenario "La Persecución".

Escenario 1: La Construcción

Jugando con Altos ElfosSi se decide jugar con Altos Elfos

en vez de Elfos Oscuros, en el ejércitoAsur sólo puede haber lanceros,arqueros y sombrios, ademas de jinetesde Ellyrion, que contaran como tropasbasicas.

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La noche seguía pareciendoeterna a los ojos de Eathariel. Lasbestias salvajes no eran desconocidos alos elfos, pero aquellas bestias eranalgo nuevo y distinto. Estabanorganizadas y tenían cierta disciplina.

Eathariel guió al grupo de jinetesa través de los traicioneros bosques. Lanoche poco significaba para los hijos deAsuryan, pues podía ver con claridad enla noche y tenían prisa. Esas bestiaseran tan sólo una avanzadilla. Eatharielapostaría su misma alma. Aquello eraun ataque organizado, sin duda. Unaavanzada de tropas. No podía contarcon menos, había que ser precavidos.Había que avisar a las otras torres.

Si aquello era un ataque detanteo, tenían que reunirse antes de queuna fuerza mayor les cogieradesprevenidos. Si aún no habíanatacado a las otras torres, podría avisarcon tiempo, y si se equivocaba... bueno,quedaría como un paranoico, pero unparanoico vivo es mejor que un confiadomuerto.

Ya llegaban a la siguiente torre.Allí podrían encontrar refuerzos y...

Y Eathariel maldijo entre dientes.Sí que era un ataque organizado.Delante de él corrían decenas deaquellas inmundas bestias que corríanen dirección a la torre a la que él mismose dirigía. ¿Refuerzos? ¿Fuerzas deotro ataque que habían sido redirigidas?Daba igual. Había dos cosas muyclaras. La primera era que aquelloindicaba un ataque organizado.

La segunda era que no iba adejar a ninguna de aquellas bestias convida.

El Campo de BatallaLos hombres bestia, después de

hacer las incursiones, huyen hacia losDesiertos del Caos, o hacia el Nortedonde esperan estar más a salvo yreforzarse. Esta partida se juega "a lolargo" en vez de "a lo ancho". Es decir,se despliega en los lados cortos delcampo de batalla en vez de los ladoslargos. La escenografía debe colocarsealeatoriamente, si bien se aconseja quetenga tres bosques y alguna zona deterreno impasable como indica el mapa.

El Ejercito Elfo OscuroEl ejército, de 1.000 puntos, al

mando de Eathariel (Noble Elfo Oscuromontado en carro, con hasta 50 puntosen objetos mágicos, es general delejército), no puede incluir ninguna tropacon capacidad de movimiento inferior a15 centímetros y DEBE incluir un Carrode Gelidos (donde va Eathariel). Esdecir, puede incluir 2+ jinetes oscuros,gélidos, 1+ carros de gélidos, arpías y/ouna Hidra con sus cuidadores.

El Ejercito de BestiasEl ejército de 1.000 puntos sólo

contendrá 5+ manadas de gors y ungorsy 0+ mastines del Caos. No se permitenpersonajes. El ejercito de bestias

despliega en la zona central del tablero,como se indica en el mapa.

Reglas EspecialesLas manadas de Gors y Ungors

están corriendo a la desesperada, asíque son inmunes a psicología.

Duración de la partidaLa partida dura seis turnos.

VictoriaCuenta las unidades de

manadas de gors y ungors de PU10+que consigan llegar al extremo deltablero opuesto al despliegue deljugador elfo oscuro. Si el jugador caóticoconsigue que la mitad (redondeandohacia arriba) de sus unidades de gors yungors lleguen a huir, ha ganado lapartida; se considera entonces que hanconseguido avisar a las tropas caóticas,que se preparan para una gran ofensivaen las Torres, así que debe jugarse la"Defensa de los Centinelas". En casocontrario, ha ganado el jugador ElfoOscuro, que pueden avisar al grueso detropas élficas para que se preparen parauna gran batalla, la Batalla de losMonolitos.

Escenario: La Persecución

Jugando con Altos ElfosEl ejército Asur no puede incluir

ninguna tropa que mueva menos de15cm. Es decir: Yelmos Plateados,Ellyrion, Dragoneros, 1+ Carro Elfico y0-2 Aguilas. Uno de los carros es lamontura de Eathariel, que puede llevarobjetos mágicos por un valor de hasta50 puntos (no honores).

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El Campo de BatallaEn el extremo del jugador Elfo

Oscuro se debe disponer una Torre losuficientemente grande como paraincluir a dos Lanzavirotes con sudotación. Por el campo de batalla

debería haber cuatroelementos más deescenografía (dosbosques, un pantano yunas ruinas -terreno

dificil, coberturapesada y obstaculo

defendido-, porejemplo).

El EjercitoElfo Oscuro

El ejercitoElfo Oscuro esun ejercito de1.500 puntos,cuyos unicospersonajes sonKalyth, Noble

Elfo Oscuro,y Gauleanil,Hech i ce raElfa Oscurade nivel 2( m a g i ao s c u r a ) ,a m b o spersonajesc o m u n e sque puedenllevar hasta50 puntos eno b j e t o sm á g i c o scomo eshabitual. Porlo demas esun ejercitoestandar ,

salvo que como unidad singular debeincluir 2 Lanzavirotes Destripador.

El Ejercito de BestiasEl ejercito Hombre Bestia es un

ejercito de 1.500 puntos al mando delBeligor Kharzark y el chamán M’bra(nivel 2, saber de las Bestias); ambosson personajes estándar y pueden llevarhasta 50 puntos cada uno en objetosmágicos de forma habitual. Se puedeelegir cualquier tropa de Bestias delCaos (ni humanos ni demonios).Ninguna de las tropas puede Emboscar,salvo si ha jugado y ganado el escenarioLa Construccion. Como unidad singulardebe incluir Ogros Dragón, pues estánatraidos por la tormenta que se hapresentado mágicamente...

Reglas EspecialesTormenta. Las tropas de disparoreciben un penalizador de -1 a todas sustiradas para impactar, puesto que lasarmas están mojadas.

¡Rayos! Al inicio de cada turno de cadajugador, tira 1d6 por cada tropa. Con unresultado de 6, dicha tropa recibe elimpacto de un rayo (1d6 impactos de F4que anulan armadura distribuidos comosi fueran proyectiles). En caso de que launidad esté trabada en combate cuerpoa cuerpo, reparte los impactos entre lasunidades en combate. Los lanzavirotesdestripador están en lo alto de la torre,que se considera inaccesible para lastropas enemigas.

Duración de la partidaLa partida dura seis turnos.

VictoriaSe cuentan los puntos de la

forma habitual, incluyendo puntos porcuadrante, estandartes, etc. El ganadoren esta batalla (en caso de no haberempate) tendrá un bonificador en elescenario final...

Escenario: Defensa de los Centinelas

Jugando con Altos ElfosEl ejército Asur, en caso de jugar

con ellos, debe ser de 1.500 puntos, conun héroe Alto Elfo y un mago de nivel 2(Alta Magia), cada uno con hasta 50puntos en objetos mágicos u honores.Como unidad singular se debe elegirdos Lanzavirotes de Repetición.

La lluvia había empezado hacíahoras y no parecía haber forma depararla. El viento arreciaba golpeando latorre centinela con brutalidad. Pero laconstrucción aguantaba firme, comoriéndose de la brutal tormenta.

Kalyth sonrió. Se sentía como latorre; frío, fuerte, alto, inconquistable.Cuando estaba relajándose con susconcubinas en sus aposentos fueinterrumpido por Gauleanil, su hermana.Había recibido un mensaje a través delos vientos de la magia. Un mensaje enuna de esas extrañas bolas de cristalvenidas de la Torre de Hoeth. Otrastorres habían sido atacadas porextrañas bestias, y aquella torre seríaatacada también.

Kalyth maldijo entre dientes.Despidió a sus concubinas y se despejócomo pudo de los efectos de las drogasque había tomado para aumentar elplacer que le esperaba.

Tras despejarse saliópertrechado con su armadura de guerray dio órdenes a sus hombres. Convirtióla torre en un fortín.

El mismísimo Malekith le habíaconfiado la construcción de aquella torrey desde luego no iba a ser él quien laperdiera. Y menos ante unas bestiasestúpidas como aquellas.

Le pidió a su hermana quelanzara encantamientos para eliminar latormenta y que los ballesteros pudierandisparar más allá de sus narices, peropor más palabras de poder queGauleanil lanzaba al aire la lluvia noamainaba. Finalmente desistieron y seprepararon para la lucha.

Aquella lucha sería a espada

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Una forma oscura se alzó porencima del monolito y extendió sus alas.Las bestias atemorizadas retrocedieronante la magnitud del demonio queacababan de invocar.

Shyktha sonrió. Había sido porfin convocado al mundo material.Muchos años de cuidadosospreparativos habían dado sus frutos. Noimportaba; ¿qué era el tiempo para undemonio? El demonio paseó la miradapor las runas impías que adornaban lapiedra de manada que le había atado aeste mundo. Cuán hermosas y sinuosaseran aquellas marcas.

Sin perder un segundo delprecioso tiempo del que disponía, entróen la mente de uno de sus invocadores.Parecía el más fuerte de ellos, pero nopudo ante las oleadas de placer queenvió a su desequilibrada psique. Unatras otra las barreras instintivaslevantadas por el hombre bestiacayeron. Su nombre era M'bra y estabanatacando a los elfos en sus torresblancas. Y tenía un ejército a su mando.

Una terrible carcajada parecióvibrar del cuerpo del demonio. Ahora éltenía un ejército a su mando. M'brapodía ser su caudillo, pero ahoraShyktha era su dios. Un dioshambriento, que necesitaba magia yalmas para permanecer en el mundo.Unas almas que los elfos tenían. Unamagia que las torres poseían.

Pero los elfos no estabanindefensos. Necesitaría de cierta ayuday sabía donde encontrarla. Agarró a unode los hombres bestia y lo bendijo conun beso de su dios. Y su lenguaatravesó carne, cartílago y hueso, ydepositó dos semillas de su propiaestirpe. El hombre bestia murió en unatortura extática que se prolongaría en sualma hasta la eternidad en los reinos delcaos. Su cuerpo, en cambio, mutó,cambió, creció y se dividió. Y de la carnede la bestia nacieron dos sirvientes deldios demoníaco.

Ya tenía la ayuda quenecesitaba.Con un rugido que rivalizócon la tormenta, ordenó el ataque.

El Campo de BatallaEl campo de batalla se rige

según las reglas de Batalla Campal delmanual de Warhammer, con entre 4 y 6elementos de escenografía situadosaleatoriamente. Debería contar con almenos una sección de Ruinas (terrenodifícil, cobertura pesada).

El Ejercito Elfo OscuroEl ejército Druchii está formado

por 3.000 puntos de Elfos Oscuros. Setiene total libertad al elegir personajes(no se pueden incluir personajesespeciales). Si ganó el escenarioanterior (sea Persecución o Defensa),tiene 500 puntos adicionales. No sepueden incluir ninguna montura de 2 omás heridas (pegaso negro, dragón,mantícora) si se jugó y se perdió labatalla Defensa de los Centinelas.

El Ejercito de BestiasLos Hombres Bestia (ejército de

3.000 puntos) estará al mando deShyktha, que se ha materializado enforma de Príncipe Demonio con lamarca de Slaanesh, y el ÍdoloDemoníaco. Le acompañan sus dosvástagos, Ybtha y Nyrktha, ambosDemonios Mayores de Slaanesh. Lostres demonios pueden elegir lasrecompensas demoníacas de la formahabitual, si bien los tres deben tener larecompensa Ídolo Demoníaco. Sisobrevivieron a la Defensa de losCentinelas (o si no se jugó), se puedeincluir también a Kharzark y M’bra. Nose puede incluir ningún personajeadicional, y ninguna tropa puedeEmboscar. Si ganó el escenario Defensade los Centinelas se considera quesaqueó una torre, con lo que el ejércitode Bestias tendrá acceso a un arma

mágica de la armería druchii (porejemplo el Draich de Energía Negra).

Reglas EspecialesEl ganador del escenario

Defensa de los Centinelas elige en quélado del campo de batalla quieredesplegar, despliega último y empiezaprimero. Si el resultado fue empate, sesiguen las reglas de Batalla Campal. Sino se jugó (porque el jugador ElfoOscuro ganó La Persecución) seconsidera que el ganador fue el ElfoOscuro.

Duración de la partidaLa batalla dura seis turnos.

VictoriaSe cuentan la cantidad de puntos

según las reglas indicadas en elescenario Batalla Campal. El ganadorde la batalla gana la campaña.

Escenario final: Batalla en los Monolitos

Jugando con Altos ElfosSi se juega con Altos Elfos, las

unicas restricciones son que el ejércitoElfo no puede incluir montura de 2 omás heridas (pegaso, grifo, dragón,águila) si se jugó y se perdió la Defensade los Centinelas; y que el ejército deBestias del Caos, en caso de ganar laDefensa de los Centinelas puede incluirun arma mágica del libro de Altos Elfos.

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Los orcos son verdes. Es lo másimportante para un orco. Eso y ser orco,pero casi, casi es más importante serverde que ser orco. De hecho sería lomás importante si los goblins, lossnotlings y los esparragos no fuerantambién verdes.

Para un goblin sin embargo esmás importante ser verde que sergoblin. cualquier goblin puede sergoblin... y también verde. Pero si ungoblin no es verde no puede camuflarse.Si un goblin no se camufla tiene todoslos números para que un orco, quetambién es verde pero no se camufla,haga todo lo posible para que el goblinpase de un verde bosque a un rojoentrañas. Por eso es tan importantepara un goblin ser verde.

En cambio los orcos son orcos.Aunque sean verdes, claro. Y comoorcos son muy, muy, muy... bueno...orcos. Todo el mundo cree que a losorcos les gusta pelearse, lo cual escierto, pero en realidad lo que les gustamás es que otros se peleen con ellos.Según la lógica orca si alguien se peleacontigo tienes todo el derecho a partirlelos piñoz. En cambio cuando un orco sepelea con otro tiene todos los númerospara que le partan los piñoz, lo cual nopasaría si otro orco no se peleara con él,por lo que tiene todo el derecho apartirle los piñoz a su contrincario. Lavida de un orco es realmentecomplicada, y francamente falta depiñoz sin partir. Si existe una profesiónde futuro entre los orcos, es la dedentista, si no fuera por que el dentistaestaría demasiado ocupado partiendopiñoz.

Los ejercitos de orcos y goblinsson muy variados. Por un lado tienesorcos y por el otro tienes goblins. Esoestá muy claro.

Entre los orcos tienes a losorcos, que son orcos. Los orcosgrandotez, que son orcos y songrandes, claro. Y a los orcos negros,que son orcos grandes y negros, perotambién son verdes, aunque seannegros. Además de todos estos tipos deorcos, están los orcos salvajes. Que sonsalvajes (los orcos nunca se handestacado por la originalidad de susnombres). Los orcos salvajes son unostipos realmente curiosos. En algúnmomento de su historia los orcos oyeronhablar de un término "orejotaz" muy

civilizado llamado "prejubilación". Eraalgo que los elfos concebían como unatemporada de serenidad completa y unestilo de vida realmente sencillo ysimple que elevaban el alma del elfo a lamás pura de las tranquilidades.

Los orcos zalvajes se quedaroncon lo de "simple".

Los orcos pueden ir andando,que para eso tienen dos piernas. Bueno,en realidad las piernas las tienen paradar patadas a todo lo que tienen cerca,pero como al final todo se alejabatuvieron que desarrollar su funciónsecundaria: correr detrás de aquello quehuye y darle patadas. Hay otros orcosque tienen montura, pero no va a ser uncaballo. Los caballos no son verdes. Losdebiluchos que no son verdes usancaballos, que no son verdes. Así que losorcos usan jabalíes, que no son verdes,pero oye, al menos no son caballos.

Y luego están los jefes que síusan monturas verdes, por que ellos sonmás verdes que nadie. Aunque seannegros. Y verdes. Y como son así dechulos tienen que montar en algo verde.Una vez más no van a montar lo mismoque los debiluchos, por que los"machakablez" no son verdes y susmonturas tampoco, por muy verdes quesean. Así que montan serpientes aladas.Que son como dragones, pero másorcas. Y más verdes. Y más brutas. Yademás comen de todo, incluso goblins.No como los dragones que sólo comenprincesas virgenes y todo eso.

Entre los goblins tienes a losgoblins, que son goblins. A los goblinsnocturnos, que son goblins queduermen de día por que se van de fiestapor las noches y unas setas que sellaman "pastis" y unos hongos que sellaman "trippis". Además tienen unaspelotas de playa con dientes a las quellaman "garrapatos". No entiendo quetiene que ver un pato con garras conesos bichos que parecen critters, perooye, ellos sabrán, que son los que lesalimentan. Literalmente. Cuando se diceque un goblin se deja el higado por sugarrapato, significa que el bicho se lo haarrancado de un mordisco. Pero noimporta, por que tienen más (goblins, nohigados).

Cómo que montar garrapatos esalgo peligroso, algunos goblins menosdados a las setas se han decantado por

una montura con menos dientes: loslobos. Los lobos son algo más dócilesque los garrapatos. Si a un garrapato ledices "sientate" te arranca una pierna ymedio costillar de un mordisco. Encambio si a un lobo le dices "sientate"seguramente te arranque la mano, conlo que te quedan las dos piernas intactaspara correr muy mucho y los pulmonescompletos para gritar muy mucho.

Hay otros goblins, sin embargo,que prefieren montar las arañas. No porque sean más dóciles y obedientes (si auna araña le dices "sientate" lo másseguro es que te conteste "tú eres tontoo goblin ¿verdad?"), sino por que sontodo terreno y sirven tanto para elcampo como para la ciudad. Elproblema, por supuesto, es que tienenun alto consumo: dos goblins cada 100kilómetros, por lo que una tribu no sepuede permitir muchas.

Por último hay goblins que pasanmazo de las monturas de los demás.Han oído por ahí que si quieres algobien hecho hazlo tú mismo. Así queinventaron un sistema de tracciónmucho más rápido que las bestias demonta: el lanzador de goblins. Lo malodel sistema es que el goblin nosobrevive para compoartir suexperiencia y así refinar el proceso, peroaún y así el avance es realmenteincreible: unos 250 metros. Con unacadencia de 1 goblins por asalto y unapotencia de realmente buena.

En el último lugar de laverdosidad orca nos encontramos a losSnotlings. Hay quien cree que lossnotlings son seres antaño mega-inteligentes. Hay quien cree que sonuna subevolución de los goblins. Peroen realidad son un error. No es que suexistencia son un error, sino que nodeberían ser así. Es muy fácil ver larelación entre orcos y snotlings. Losorcos son altos como pintos y ton...¿esa rebanadora es de verdad?... er...verdes como un pepino, mientras quelos snotlings se hicieron un lio y sontontos como pinos y altos como pepinos.Así que en el fondo son orcos que sehan confundido durante sureencarnación... o lo que sea que haganlos orcos antes de nacer. Los Snotlingsacostumbran a ir en manadasnumerosas de unos 200 o 300miembros. Parece que haya menos,pero eso es por que se escondencontinuamente unos detrás de los otros.

En esta primera entrega, el Señor Nehek estudia una de las razas más famosas de Warhammer: los Orcos.

Guía del Viejo Mundo del Señor Nehekpor Pater Zeo

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Ser los últimos en la cadena verde es loque tiene. Eso y hacer cosas raras convagonetas de minería de los enanos.

Pero no todo es verde en laorquidad. Hay algunos elementos dentrode los ejercitos de orcos que no son, nimuchos menos, verdes. Por un ladotenemos a los trolls. Los trolls sonproyectos de orco que se quedaron enlos últimos retoques (mano de pintura,puesta a punto del control denavegación...). Pero tienen ciertasventajas. Por ejemplo, son tan tontosque no saben que están heridos, así quedejan de estarlo. Hay quien llama a estoregeneración, pero en realidad deberíaser denominado retropunitividadespontánea (que traducido vendría a seralgo así como "¡he dicho que no me hanherido y no me han herido!", o cómodicen los trolls "Groumph").

Otras criaturas que no sonverdes son los gigantes. Los gigantesvan con los orcos por que... bueno, vancon los orcos por que les da la gana.Nadie le dice a un gigante lo que tiene olo que no tiene que hacer. Por que otienes el vozarrón de un ogro o no teoirán desde ahí arriba. Hay muchoscaudillos orcos que no creen que llevarun gigante entre sus filas sea muy"verdoso", mientras que hay otros queno tienen problemas con ello. Otros, sinembargo, resuelven estos problemasfilosófico-estilísticos con una buenabrocha y un bote de pintura. De ahísurgieron ciertas leyendas de un giganteverde que aparecía en los campos demaíz. Pero verde, verde, lo que se diceverde no era.

Y todos los pieles verdes creenen dos dioses: Morko y Gorko. Y lohacen por que están convencidos deque si no lo hacen les darán un capón. Yel capón de un dios no es agradable.Hay quien dice que antes había más

dioses pieles verdes, pero que dejaronde creer en ellos. Pero hay otros quedicen que simplemente estos dos se loscomieron y santas pascuas. Nadie tienemuy claro que clase de papeles tienenGorko y Morko (si son los dioses delabucheo pueril o de las palomitas demaiz) pero lo que parece es que Gorkoes un poco más bestia (y fuerte) queMorko y que Morko en cambio es unpoquito más astuto (y rápido, amos quecorre más) que Gorko. O a lo peor es alrevés. Nadie ha preguntado a un orkopara averiguarlo, estaba demasiadoocupado muriendo.

Los orcos y los goblins tienen untipo de magia muy especial: elWhaaagh. Más que magia es unafilosofía de vida. Un orco o un goblin sepasan toda la vida gritando Whaaaghpara que otros mueran gritando Aaagh.Es el Whaaagh contra el Aaagh. Cuandomuchos orcos gritan Whaaagh hayalgunos de ellos que ven lucecitas decolores. Y sin tomar setas. Esos son losque tienen magia. O whaaaghia comodicen los goblins, que se las dan delistos. Esta Whaaaghia se basa en laconexión de todo orco con lo que sellama "El Gran Verde" (no confundir conel anteriormente mencionado GiganteVerde, ni con el actor de obras de teatropicantes Amianto Verde). En ese lugarmágico o etéreo o lo que sea que sea,todos los pieles verdes envían su fuerzaemocional de furia, rabia y mala baba engeneral. Y como no tienen asistenta, asíestá el pobre de porquería de los pielesverdes. Cuando se acumula una grancantidad de porque... de energía pielverde, necesita un sitio por el que salir.Y cómo no, este sitio normalmente es unorco... o a falta de un hueco más ancho,un goblin. Y de ahí se dice que entre lospieles verdes ser un chamán en el fondoes una mierd...

Hay quien dice que la magiaverde es el poder canalizado por losdioses pieles verde y que por eso todoslos hechizos de los orcos y los goblinstienen el nombre de sus dioses (y sucopyright). Pero aunque esa es unagran teoría, tienes dos inconvenitentes.El primero es asumir que los chamanessaben lo que hacen cuando lanzanhechizos, cosa muy inquietante si setiene en cuenta los efectos tanpintorescos que tienen los hechizospielesverdes (se llaman pintorescos noen el sentido literal de la palabra, sinopor que sus sesos acostumbran a"pintar" a los más cercanos). Y elsegundo es asumir que los dioses orcosson capaces de dar algo a susseguidores y que también saben lo quehacen (No me imagino a Gorkopensando "me apetece estirar laspiernas, voy a decirle a ese chamán quelance un "Gorko camina con Nos").

Así pues concluimos que lospieles verdes, lejos de ser los brutosindisciplinados, incoherentes eincivilizados que parecen ser, son brutosindisciplinados, incoherentes,incivilizados, absurdos, bestias,animales y ciertamente unos "broncas".

Supongo que por eso gustan atanta gente.

Eso es todo por esta aciaganoche.

Hasta otra entrega de la guía delviejo mundo del Señor Nehek

El Señor Nehek, por Pater Zeo & Namarie

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Participar en una liga dePatrullas es una manera divertida dejugar muchas partidas a Warhammer sinnecesidad de tener cientos deminiaturas pintadas. También es unabuena manera de que varios jugadorespinten minis de golpe (con la excusa de“eh, venga, hay que pintar cien puntosmás para el Sábado”).

La idea es empezar con unapequeña fuerza de 200 puntos. Amedida que se juegan partidas, eltamaño de las patrullas aumenta... y alacabar el mes es muy probable quetodos los jugadores tengan algunasideas de estrategia que no tenían antes(o ganas de pasar a batallas másgrandes). Quizá es una buena idea paraun mes de Agosto (jo, ahora que loacabamos de pasar...)

Estructura de la ligaCada jugador debe disponer,

para la primera patrulla, de 200 puntosde Warhammer según las reglas dePatrullas (ver ¡Cargad! número 15). Sison miniaturas pintadas, mejor... Cadasemana, cualquier jugador puede retar aotro para jugar la patrulla, pero no sepuede jugar con un mismo jugador dospatrullas en la misma semana.

El tamaño de la patrulla (y lospuntos que se dan por ganar) aumentansemana tras semana. Además, segúnlos anteriores resultados, un jugadorpuede disponer de más (o menos)puntos (ver tabla). Por ejemplo, si en latercera semana Enrique ha jugado yatres partidas, de las cuales ha ganadodos partidas y ha perdido una, en supróxima partida dispondrá de 435puntos (400 como tamaño estándar, +15por cada victoria + 5 por una perdida). SiEnrique hubiera jugado más partidasquizá dispondría de más puntos, peroen ningún caso más de 450.

A diferencia de las campañas(que veremos en el próximo número),las Ligas no necesitan tener un controlde bajas, experiencia y demás cosas.

Si ya has leído las reglas de Patrullas (Warbands) aparecidas en el ¡Cargad! número 15 y deseas jugar patrullas conalgunos amigos, pero no quieres “simplemente” jugar, hay una modalidad de juego que añade emoción: jugar una liguilla...

Ligas de Patrullaspor Eric Sarlin. (c) 2.006 Games Workshop.

Traducción de Namarie

Tamaño patrullas

Semana Tamañoinicial

Tamañomáximo

Masacre Victoria Empate Derrota

1 200 225 +10 +5 0 0

2 300 350 +15 +10 +5 0

3 400 450 +20 +15 +10 +5

4 500 570 +25 +20 +15 +10

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Cada semana, los jugadoresempiezan las batallas con el número depuntos “mínimo” indicado por esasemana (así, sin depender de si lo hanhecho bien o mal en la semana anterior,todos los jugadores parten del mismopunto).

Los jugadores pueden cambiarsu lista de ejército cada partida. Losparticipantes deberían tomar nota de lasmasacres, victorias, empates y derrotas,así como los “puntos de liga” que hanganado.

Cada partida, un jugador obtienepuntos por cada batalla que ha hecho:+6 puntos si gana por Masacre, +4puntos si gana por victoria, +2 puntos siobtiene un empate y +1 punto si pierde(da igual si por masacre o no). Todos losjugadores deberían jugar el mismonúmero de partidas en toda la liga.

Al acabar el mes, los dosjugadores con más puntos de ligajuegan una última patrulla paradeterminar quién es el campeón y quiénel subcampeón. (Si hay empate encuanto a puntos, deberían jugarsesemifinales antes....).

Ejemplo

Jugador Ejército TamañoPatrulla

Masacres(x6)

Victorias(x4)

Empates(x2)

Derrotas(x1)

TOTAL

Raúl Vampiro 420 1 5 3 6 38

Sergio Silvanos 450 2 4 2 4 36

Luis Lagartos 435 1 3 1 5 25

David Enanos 410 0 1 3 1 11

Ana Caos 400 1 2 3 4 24

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Coacción, soborno, amenazas,

chantaje o asesinato son armas a

disposición de quien gobierna. Para ello,

el Imperio ha desarrollado varias

instituciones para estudiar, perfeccionar y

explotar estas armas al máximo; antiguas

instituciones que se remontan más allá de

la Gran Cruzada hasta el nacimiento del

Imperio. Una de tales organizaciones es

el Oficio Asesinorum.

El Oficio Asesinorum, o

Departamento de Asesinos, es una de las

organizaciones más secretas del Imperio.

Su oculto Gran Maestre es uno de los

Altos Señores de la Tierra, el grupo de

individuos increíblemente poderosos

cuyas decisiones afectan a incontables

billones de personas en todo el Imperio.

Sólo los Altos Señores de la Tierra

pueden dar la autorización final para el

empleo de los Asesinos, por miedo a que

sus propias armas puedan ser empleadas

en su contra. Se dice que en el pasado

los Altos Señores emplearon a los

asesinos para sus propios fines, y un

reinado de terror se extendió incluso por

la propia Tierra. En las anárquicas

Guerras de Vindicación, el propio Gran

Maestre de los asesinos cayó ante la hoja

de uno de sus súbditos. Desde entonces

los Altos Señores han tenido especial

cuidado en controlar el Oficio Asesinorum

de tal forma que, en teoría, sólo los

traidores y los herejes tienen que temerlo.

El Oficio Asesinorum es

considerado por lo pocos individuos que

conocen su existencia como el arma

definitiva de destrucción y diplomacia. En

un Imperio que se extiende por toda la

Galaxia, hay muchos que piensan que

pueden desafiar a la autoridad central.

Algunos simplemente buscan su

independencia del Culto Imperial y de un

Imperio gobernado por doce hombres sin

rostro en nombre de un Emperador

muerto. Otros han caído bajo la

dominación de los Genestealers o han

sido seducidos por las promesas del

Caos. Este es el campo de batalla de los

Asesinos. Los perdidos y los ambiciosos,

los idiotas y los pervertidos, deben ser

purgados por el bien de la Humanidad.

No se puede permitir que haya

herejes enfrentados al Imperio o sus

estúpidas ideas se esparcirían por la

Galaxia como una infección cancerígena,

destruyendo lo que ya es una

organización muy frágil. Los

Gobernadores Planetarios de todo el

Imperio deben comprender que el abuso

de su poder resultará en su

enfrentamiento con la justicia de la

espada y la pistola. Algunos pueden evitar

a los Jueces de los Adeptus Arbites, otros

pocos pueden derrotar a la Guardia

Imperial y los Adeptus Astartes, pero

hasta ahora ninguno ha podido escapar

del Oficio Asesinorum.

El Arte de la Muerte

Los Asesinos comienzan su

entrenamiento en la juventud, cuando son

elegidos de entre la progenie de mundos

muertos, sociedades salvajes y las más

peligrosas ciudades colmena del Imperio.

El entrenamiento comienza incluso en la

propia nave que regresa a la Tierra, con

los instructores del Oficio poniendo a

prueba sin piedad a sus pupilos. Los

débiles o atolondrados son eliminados

antes incluso de subirse a las naves, y en

el viaje subsiguiente los cobardes o que

tengan poco estómago son eliminados

El oficio Asesinorum“Para aquellos que desafían al Imperio, sólo el Emperador puede juzgar sus crímenes.

Sólo en la muerte pueden recibir el juicio del Emperador.”

Gobernar el Imperio galáctico de la Humanidad requiere una autoridad absoluta, y ésta necesita ser reforzada por el uso de un

poder total. En su forma más vasta, el poder significa ejércitos de guerreros, máquinas de guerra y naves de combate, pero también

puede ser aplicado de forma más sutil para conseguir los objetivos deseados.

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mediante tests de determinación y

disciplina.

Los reclutas deben sobrevivir con

poca comida o aire durante días. Deben

enfrentarse mutuamente sin cesar en

combates con y sin armas, en

condiciones de oscuridad total o luz

cegadora, desde gravedad cero a

presiones insoportables, calores

sofocantes o frío polar. Cuando llegan a la

Tierra suelen quedar apenas una décima

parte de los que comenzaron el viaje,

aunque en ocasiones las naves han

llegado vacías al demostrarse que

ninguno de los reclutas era digno de

semejante puesto.

A su llegada a la Tierra los nuevos

son dividios entre los Templos ocultos del

Oficio Asesinorum. Sus entrenamientos

se vuelven entonces más rigurosos, ya

que cada templo lleva a sus hombres y

mujeres al límite. Los días se pasan

combatiendo con máquinas de combate

capaces de aplastar a un hombre,

luchando a muerte con otros iniciados o

especializándose en el uso de diversas

armas y técnicas marciales.

Cada Templo tiene sus maneras y

secretos antiguos, cubriendo cada uno un

aspecto distinto del arte del asesinato.

Hay muchos templos, algunos de los

cuales son conocidos y muchos otros que

permanecen en total secreto. Un ejemplo

de los más ocultos es el Templo Culexus,

que emplea temibles asesinos psíquicos.

Por ello, cuando los Altos Señores de la

Tierra eligen sus herramientas entre los

letales discípulos del Oficio Asesinorum,

se aseguran de que les sirven solamente

las más selectas y eficientes máquinas

vivientes de matar.

Asesinos Vindicare

“Exitus Acta Probat”

“El fin justifica los medios”

El Templo de Asesinos Vindicare

se especializa en los asesinatos de

venganza y castigo. Los Asesinos

Vindicare llevan a cabo asesinatos fríos y

sin sentimientos que eliminan al objetivo

con una facilidad atemorizante. Su

objetivo es llevar una muerte infame y

deshonrosa a los enemigos del Imperio a

través de la bala de un francotirador,

habiendo elevado las habilidades de los

tiradores de elite a la categoría de arte.

Para completarlo, los Templos

Vindicare ponen un especial

énfasis en las técnicas de

evasión además del

entrenamiento normal en armas. Una de

las máximas del Templo es que un trabajo

limpio sólo puede realizarse desde la

mejor posición de tiro posible. Los

Asesinos Vindicare pueden pasarse

semanas buscando el mejor ángulo de

tiro para un trabajo, y después pasarse

días en su posición esperando el

momento preciso para enviar su mensaje.

Las habilidades de un Templo

Vindicare se emplean comúnmente para

eliminar a aquellos que usan sus oratorias

inflamatorias para alzar a las masas

descontentas, replicando a la sedición

con el aparentemente divino castigo de

un invisible francotirador solitario. Muchos

falsos Mesías han caído con una bala

Vindicare en su cerebro mientras

predicaban su credo. Los políticos

rebeldes y los líderes revolucionarios que

hablan abiertamente contra la sabiduría

del Imperio temen constantemente recibir

en el rostro semejante envío. Cuando

tales personajes carismáticos mueren a

manos de un invisible sirviente del

Emperador, sus seguidores pronto

pierden su ilusión y se vuelven

temerosos. De esta forma muchas

herejías han sido frenadas con un solo

disparo.

Los Asesinos Vindicare siempre

son muy

d e m a n d a d o s

para apoyar a

las fuerzas

Imperiales

e n

cualquier

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campo de batalla. Comandantes

alienígenas con demasiado éxito o

psíquicos fuera de control pueden caer

rápidamente ante el punto de mira de un

Vindicare. En un recordado (pero

cuidadosamente acallado por el gobierno)

incidente, un asalto masivo de los Eldar

en la Campaña de Lammas fue frenado

por un solitario Vindicare escondido en lo

alto de una torre. El avance Eldar se

detuvo en seco cuando una veloz

sucesión de disparos terminó con el

Vidente, los Exarcas y las dotaciones de

las Plataformas de Apoyo.

Cuando los Eldar enviaron a sus

exploradores hacia la torre, entraron en

ella para encontrarla desierta y

abandonada.

Asesinos Callidus

“Somos las herramientas asesinas del

Imperio, vivimos para honrar al Templo

Callidus y para morir al servicio del

Emperador.”

El Templo Callidus es el más sutil

de los antiguos templos ocultos del Oficio

Asesinorum, especializado en el engaño

magistral de los enemigos del Imperio.

Los métodos de los Callidus son de una

sutilidad y astucia completas. Son a

menudo empleados en situaciones en las

que la interferencia directa del Imperio

podría causar un resentimiento en el

delicado balance de poder mantenido por

los Altos Señores de la Tierra. Los

Asesinos Callidus son la herramienta

definitiva para los ambiciosos que

emplean la diplomacia, los sobornos y la

corrupción para mejorar su posición.

Tales individuos juegan un peligroso

juego entre los bastidores del poder,

riéndose del Imperio mientras en público

se comportan como los más leales

sirvientes.

Las técnicas que el Templo

Callidus emplea para derribar a sus

objetivos son muchas y variadas, y

pueden ir más allá del simple asesinato

del infractor. Los Callidus llevan a cabo

muchas operaciones encubiertas que

pueden involucrar a varios Asesinos

infiltrados en una determinada

organización durante meses o años. Su

meta es llegar lo más cerca posible del

objetivo para llevar a cabo su misión de

forma impecable. Esta puede implicar

tanto el forzar un cambio de opinión en

una decisión importante como el

asesinato directo si llega el momento.

Para conseguir un resultado óptimo en

sus acciones el Templo Callidus recurre al

uso especializado de la droga cambia-

formas “Polimorfina”. Una inyección de

Polimorfina permite a un Callidus

veterano cambiar su apariencia externa.

Bajo la influencia de tal droga el cuerpo

de quien la emplea sufre cambios

dramáticos, que sólo un individuo

completamente entrenado puede

mantener bajo control.

Esencialmente, a nivel celular, los

vínculos que unen las células de huesos,

carne y nervios son disueltas por la droga

Polimórfica, permitiendo durante un breve

instante que el usuario modifique su

estructura. Pueden alargar sus huesos,

estirar su piel, cambiar el tamaño y forma

de sus músculos, o convertir las células

de proteínas en grasa y viceversa. Una

vez que la droga ha cumplido su trabajo,

los nexos entre las células se

reestablecen y el Asesino habrá

cambiado su apariencia hasta que una

nueva inyección de Polimorfina le permita

modificarla de nuevo. Todos los Asesinos

del Templo Callidus están entrenados en

el uso de la Polimorfina. Solamente con la

Polimorfina un Asesino Callidus puede

llevar a cabo la suplantación de cualquier

humano que deseen, desde una hermosa

joven hasta un achacoso vejestorio. Sin

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embargo, los Adeptos Médicos del

Imperio han desarrollado también una

amplio surtido de implantes quirúrgicos

que permiten a un Callidus imitar a

cualquier miembro de una raza

alienígena, como Orkos y Eldar.

Los implantes consisten en

flexicartílagos y piel sintética endurecida

similar a la usada en las armaduras de los

Marines Espaciales. Cuando el Asesino

está en su forma normal estos implantes

permanecen “durmientes” bajo su piel o

en sus huesos. Sólo cuando la

Polimorfina es inyectada estos implantes

reaccionan a los estimulantes que lleva la

droga, mutando hacia las formas

genéticamente implantadas en su

creación, permitiendo al Callidus

transformar su cuerpo en la grotesca

figura chaparra de un Orko o en la ligera

gracia de un Eldar. ¡Los más asombrosos

y horripilantes de estos implantes son los

que permiten a un Callidus adoptar la

odiosa forma de un Genestealer!

Mientras está empleando la

Polimorfina un Callidus debe tener control

completo de su cuerpo así como una

empatía total con el sujeto que está

intentando replicar. El alto nivel de

disciplina requerido por las complejas

formas ritualizadas de combate también

permiten alcanzar a los Asesinos la calma

y paz interiores requeridas. A través de

los siglos, los Maestros del Templo

Callidus han aprendido que los cuerpos

femeninos y los psíquicos son mucho

más adecuados para sufrir estos

cambios, y es cierto que las mujeres

superan con mucho a sus compañeros

hombres en estas tareas camaleónicas.

Los Callidus superan años de

riguroso entrenamiento en el uso de la

Polimorfina hasta convertirse en

máquinas vivientes de matar al servicio

de su Templo. Como parte de su

entrenamiento, los Callidus también se

especializan en antiguas y secretas

técnicas de artes marciales. Esto los hace

letales en multitud de estilos de lucha,

ante los cuales incluso los enemigos más

entrenados sufrirán para encontrar una

defensa.

Un Asesino Callidus debe moverse

entre sus enemigos como si fuese uno de

ellos, por lo que su elección de

armamento siempre está limitada a las

circunstancias, teniendo que luchar

muchas veces con sus manos desnudas.

Sea como sea, un Asesino Callidus es tan

letal desarmado como equipado con las

pequeñas y manejables armas

reglamentarias de su Templo.

En el campo de batalla, un

Asesino Callidus es desplegado detrás de

las líneas enemigas, donde pueden

emplear sus asombrosos poderes para

infiltrarse en el ejército rival. Normalmente

eliminan a un personaje relevante y

ocupan su lugar, vistiéndose con su

equipo y empleando la Polimorfina. Los

Asesinos Callidus pueden asumir la

identidad de prácticamente cualquier

persona, pudiendo acercarse a los

comandantes enemigos o a los psíquicos

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más poderosos, influyendo en sus

decisiones si es posible o matándolos

cuando la oportunidad así lo dicte.

Asesinos Eversor

“Sembrasteis las semillas de la

condenación y yo cosecharé las almas

de los malditos. Temedme, pues soy

vuestro Apocalipsis.”

El Eversor es posiblemente el más

aterrador de todos los Templos del Oficio

Asesinorum. Los Eversor se especializan

en tácticas de choque y terror, instilando

el miedo al castigo Imperial en los

corazones y mentes de todos los que

poseen poder. Los Asesinos Eversor son

usados principalmente contra

gobernadores rebeldes que tienen planes

de moverse contra el Imperio con una

fuerza armada de renegados. En lugar de

enfrentarse a esta amenaza con una gran

y costosa guerra que consumiría recursos

preciosos y dejaría

algún planeta

arrasado, los

A l t o s

Señores pueden admitir el empleo de un

Asesino Eversor. Un Eversor raras veces

tiene un único objetivo. Su misión será

arrancar el corazón de cualquier

operación rebelde a través de la

destrucción masiva y el caos. Tal

brutalidad asegura que los renegados

sean totalmente exterminados sin que

quede ningún sucesor para continuar su

labor. El enemigo es destruido sin piedad

por el imparable ataque de un Eversor.

Para completar sus sangrientos

objetivos, el Templo Eversor entrena a

sus Asesinos para ser sociópatas

despiadados totalmente dedicados al

Imperio y su causa. Usando técnicas

especializadas de genética y biología

humana, cada Asesino Eversor es

mejorado para ser convertido en una

máquina sobrehumana de matar. Sus

cuerpos se fuerzan al límite de su

resistencia mediante el uso de avanzados

implantes biónicos y alteraciones

genéticas. Además el Templo

Eversor ha desarrollado un

amplio rango de drogas de

combate que pueden alterar el

estado mental de un Asesino

hasta convertirlo en un

psicópata, forzándole a un

límite en ocasiones mortal.

Cada Asesino Eversor desarrolla

un hipersistema inmunológico para

contrarrestar las toxinas de la mayoría

de drogas empleadas por el Templo.

Sin embargo, muchas de ellas

también son altamente

adictivas. Sin ellas los

Asesinos seguramente

morirían, y con ellas se

convierten en imparables

bestias. El inevitable resultado de estas

prácticas es que los Asesinos se vuelven

adictos al asesinato. La única forma de

mantener a los Eversor bajo control es

tenerlos en suspensión criogénica hasta

que sean requeridos para alguna misión.

Cada Asesino es mantenido en una cripta

de criogenización a bordo de alguna de

las múltiples naves-templo que los

Eversor tienen repartidas por todo el

Imperio. Las naves mantienen un

constante estado de alerta, esperando las

órdenes de los Altos Señores de la Tierra

para soltar su letal carga humana.

Cuando un Eversor es

seleccionado para una misión es llevado

de su cripta a una cápsula de

desembarco especial, donde los nexos

neuronales le implantan los detalles de la

misión mientras sigue en suspensión

criogénica. La cápsula es lanzada al

planeta objetivo, mientras los sistemas de

control remoto reaniman al Asesino

dejándolo listo para completar su misión.

Cuando la cápsula impacta el Asesino

recobra completamente su conciencia de

golpe, deseoso de completar su sombría

tarea. No sabrá el tiempo que lleva en

crio-suspensión; pueden ser meses, años

o incluso siglos, pero para él el tiempo

transcurrido entre una misión y otra no

será más que un instante. Sus impulsos

psicópatas lo empujarán a matar, y los

detalles de la misión le indicarán

exactamente a quienes. Abriendo un

sangriento camino de destrucción a

través de las filas enemigas, el asalto de

un Eversor es tan rápido y brutal que sus

enemigos raras veces se dan cuenta de

que están siendo atacados hasta que las

puertas de su santuario vuelan por los

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aires -y entonces ya es demasiado tarde

incluso para gritar.

Bio-Asesinos Eversor

Los reclutas del Templo Eversor

son invariablemente elegidos de entre los

novicios más jóvenes disponibles. Esto es

así porque solamente un cuerpo que no

esté plenamente desarrollado puede

aceptar las muchas alteraciones

genéticas que se requieren. El proceso de

convertirse en un Asesino Eversor es

arduo y largo, cada examen exhaustivo,

cada manipulación genética y cada

inyección de droga convirtiendo al recluta

en un prototipo viviente. Al principio, los

resultados de los entrenamientos se

emplean para determinar qué tipo de

alteraciones son las más adecuadas.

Después de eso comienzan los

verdaderos experimentos...

Los maestros del Templo Eversor

y los Adeptus Médicos están

constantemente desarrollando y

adaptando programas especiales de

genética, bio-implantes y potenciadores

químicos que permitan mejorar el cuerpo

del Asesino más allá de lo que cualquier

humano podría lograr.

El Asesino Eversor novicio pasa

por una re-estructuración de su

esqueleto, que incrementa su resistencia

y capacidad aeróbica, permitiéndole

luchar durante días sin cansarse o sentir

necesidad de comer. La hipertrofia

muscular permite al Asesino estallar en

una furia hiperactiva cuando es

descongelado, acelerando sus funciones

cerebrales y reflejos en combate. Para

poder soportar estos cambios drásticos,

al Asesino Eversor se le implanta un

segundo corazón. Esto no sólo otorga al

Asesino una supervivencia mayor si uno

de sus corazones resultase dañado en

combate, también permite que, cuando

está funcionando al límite, ambos

corazones puedan bombear sangre

simultáneamente. Esto asegura que

puede mantener el excesivamente alto

ritmo cardiaco necesario para hacer

funcionar su cuerpo bio-químico sin

colapsarlo. Si el cuerpo del iniciado

sobrevive a tales implantes y

modificaciones, su córtex cerebral

también es mejorado mediante el

implante de chips lobotómicos

genéticamente codificados en su cerebro.

Estos chips amplifican el estado mental

del Asesino, convirtiendo el desagrado

ante los enemigos en una rabia salvaje, o

el deseo de servir al Imperio en una

necesidad de cumplir su misión a

cualquier precio. Se implantan nuevos

conductos de adrenalina, mejorando las

funciones del cerebro y permitiendo al

Asesino hacer cálculos complejos y tomar

decisiones tácticas en cuestión de

segundos. La adrenalina extra también

mejora el rendimiento del cerebro en

ambientes de baja atmósfera. El proceso

de convertir a un humano normal en una

máquina bio-mejorada no está exento de

peligros. Muchos Asesinos han muerto en

la mesa de operaciones o, más a

menudo, de algún efecto secundario no

previsto. Los Adeptus Médicos conocen

muchos de estos efectos secundarios,

que pueden ser contrarrestados por

implantes glandulares que liberan los

agentes necesarios para evitar su

aparición. Sin embargo, todos los

Asesinos Eversor están condenados a no

poder estabilizar nunca su cuerpo.

Mientras el Eversor vive puede

mantenerlo todo bajo control usando su

hiper-sistema inmunológico y los

avanzados córtex cerebrales. Esto le

permite mantener niveles de combinación

química saludables dentro de su cuerpo.

Sin embargo, si un corazón o el cerebro

fallan, la mezcla de productos y

tecnología reaccionarán rápidamente. A

medida que el control del cuerpo del

agonizante Asesino se deteriora, se

produce una combustión espontánea o

una horrible explosión.

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Asesinos Culexus

“Lo que es desconocido o invisible es lo

que inspira el mayor miedo.”

El Templo Culexus es el más

siniestro de los Templos de Asesinos.

Incluso en las más altas esferas del Oficio

Asesinorum se mira a este Templo con

extrema cautela. La razón no es la forma

en la que operan los Asesinos Culexus, o

en sus sucios métodos de asesinar a sus

víctimas. Es por los propios Culexus...

Los Asesinos que forman el Templo

Culexus no son elegidos por su

salvajismo, sus habilidades de combate o

su devoción, aunque sin duda son

requisitos básicos. Primero y más

importante, un Asesino Culexus potencial

es elegido porque posee un raro defecto

genético, creando algo que es

definitivamente único y aborrecible por el

Imperio.

Cada ser viviente tiene su

presencia en la Disformidad, desde

donde el alma entra en el espacio real.

Para los no psíquicos esto será poco

menos que una chispa. Para los

psíquicos, sin embargo, su alma brilla,

como un faro luminoso que puede ser

visto por otros psíquicos y las criaturas

que moran en la Disformidad. Cuanto

más poderoso sea un psíquico, más

brillará su esencia en la Disformidad. Los

Asesinos Culexus son especiales porque

no tienen, o no parecen tener, presencia

en la Disformidad. Carecen, a todos los

efectos y propósitos, de alma.

Este defecto extremadamente raro

ocurre por alguna razón inexplicable en

uno de cada billón de individuos, y

muchos lo encuentran inquietantemente

horrible. Aquellos que tienen este defecto

son conocidos por el nombre de Parias o

Intocables, y encontrarse con uno es algo

que ningún ser vivo puede olvidar. Su

mirada fría y calculadora atrae toda tu

atención; sus ojos son pozos de

oscuridad que parecen absorberte hacia

un vacío absoluto. No es raro que los

Parias sean tratados como forajidos o

leprosos, rechazados por sus padres y

expulsados de los asentamientos. Las

supersticiones locales advierten que

simplemente tocarlos trae mala suerte.

Muchos Parias se resignan a su destino y

llevan simples vidas alejadas de los

demás, marchándose de las áreas más

pobladas. La Inquisición encuentra a los

Parias que se han convertido en

ermitaños, o han sido reducidos al

vagabundeo en el subsuelo de alguna

ciudad-colmena.

Durante un corto periodo de

tiempo los Intocables eran llevados a la

Tierra en las Naves Negras con otros

psíquicos no contaminados. Una vez en

la Tierra eran cedidos para

experimentación al Departamento

Biológico del Adeptus Mechanicus. No

pasó mucho hasta que un gran número

de Parias estaban pudriéndose en las

celdas de laboratorios experimentales.

Tal número de Intocables

comenzó a formar una sombra en la

Disformidad, bloqueando incluso al

Astronomicón, el vital faro destinado a

guiar las naves por todo el Imperio. Esta

fue la primera prueba inquietante de su

potencial.

Otras ramas del Administratum,

especialmente las que empleaban

numerosos psíquicos en sus filas, se

horrorizaron. Pronto muchos Altos

Señores de la Tierra comenzaron a mover

los hilos para que los Parias fuesen

declarados herejes, siendo perseguidos y

exterminados por la Inquisición. El

Enviado Paternoval de los Navegantes, el

Señor del Adeptus Astra Telepatica y el

Maestro del Astronomicón presionaron al

Señor del Administratum para que se

convirtiese en un decreto oficial y poder

limpiar el Imperio de semejantes

engendros que amenazaban sus pilares.

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Una decisión realmente

desafortunada para el Oficio Asesinorum,

que había estado trabajando

secretamente en relación con los Magos

Biologis y Genetores del Adeptus

Mechanicus para ver si era posible

emplear a los Intocables para asesinar

psíquicos. Su trabajo estaba casi

completado tras muchos años de

desarrollo de equipo especializado y

técnicas de entrenamiento. Todo estaba a

punto de ser arruinado por una caza de

brujas.

El decreto del Señor del

Administratum nunca llegó. El Adeptus

Mechanicus anunció que el “Proyecto

Paria” había concluido, realizando un

fastuoso espectáculo de clausura de los

laboratorios seguido de la ejecución de

varios especimenes de prueba.

Satisfechos de que no se necesitase

ninguna acción posterior, los Altos

Señores de la Tierra devolvieron su

atención a otros temas.

En realidad el Oficio Asesinorum

nunca había tenido intención de detener

sus investigaciones. A salvo de cualquier

acción oficial en contra de sus nuevas

armas secretas, pudo operar

impunemente para ponerlos en

circulación como guerreros.

Los Asesinos Culexus reciben el

entrenamiento básico en armas y

métodos de asesinato, pero por lo demás

no necesitan mucha preparación

adicional. La idea inicial de poder

emplearlos como asesinos dedicados de

psíquicos es puesta en práctica en parte,

ya que gracias a su defecto genético

tienen una gran ventaja sobre sus

víctimas. Con su vacío psíquico no

pueden afectar a psíquicos rivales, pero

sí pueden evitar ser detectados por ellos

en su aproximación. Si logran

perfeccionar las técnicas de camuflaje y

escondite físico, su propia naturaleza los

esconderá de cualquier rastreo psíquico.

Es por ello que los Asesinos

Culexus son empleados principalmente

cuando se atenta contra poderosos

practicantes de los poderes mentales,

como psíquicos descarriados o

alienígenas con poderes similares ya

sean Videntes Eldar o Patriarcas

Genestealers. La existencia de tales

seres es conocida también por las demás

razas, aunque sea sólo a través de las

leyendas. Que un psíquico se vea

repentinamente frente a la personificación

de su pesadilla más horripilante es

suficiente como para paralizarle el tiempo

necesario para que el Culexus lleve a

cabo su tarea sin temer un contra-ataque.

Asesinos Venenum

Al contrario que otros Templos del

Oficio Asesinorum, el Templo Venenum

no se especializa en muertes en combate.

El Templo Venenum del Oficio

Asesinorum enfatiza el uso de venenos y

armas no tecnológicas para matar a sus

enemigos.

Utilizan espadas envenenadas,

dagas y proyectiles disparadosdesde

armas mediante aire comprimido para

que sean silenciosas. Son maestros del

disfraz y el subterfugio, y también del

combate cuerpo a cuerpo. Se les elige

especialmente por su agilidad y la

habilidad de estar perfectamente

silenciosos cuando es necesario, pero

también la habilidad de imitar las

características y manierismos de otros.

El Templo Venenum enfatiza el

subterfugio y la astucia. La muerte

silenciosa es siempre la mejor muerte. El

asesino desconocido es el Asesino más

efectivo. Rechazan las armas que causan

ruido o que dejan una evidencia fácil de

ser rastreada. Golpean desde lo

desconocido y desaparecen de nuevo en

lo desconocido.

Aprenden a infiltrarse, aunque en

menor medida que el Templo Callidus, a

buscar los lugares donde se puede

encontrar su objetivo y a buscar el

momento oportuno en que administrar un

veneno debilitante o mortífero a su

víctima. A veces es administrado

mediante comida o bebida, otras veces

mediante un dardo lanzado desde una

cerbatana. A menudo no son ellos

mismos quienes administran el veneno,

sino otros a quienes engañan, sobornan o

convencen para hacerlo, aunque siempre

se aseguran de que se realiza

limpiamente y sin posibilidades de

rastrearlo.

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Este análisis trata los diferenteswarcasters, warjacks, tropas y solos deWarmachine (incluyendo Prime,Escalation i Apotheosis).

Prime: Warcasters

El Carnicero de KhardovGran potencia en c/c, siendo el

mejor warcaster en este aspecto delPrime y el más barato. Tiene inclusomejor perfil a priori que un Siervo ligero,claro que carece de la parrilla de dañode estos pero en su lugar tiene 20puntos de vida, más DEF y más BLI.

Sus conjuros son o de daño o depotenciación media, a unidades ymodelos. Puede mejorar la baja DEF delos Siervos de Khador o si vamos conMoW o Piqueros conseguir una unidadextremadamente resistente durante unaronda, ya que contaríamos con su ordende Muro de Escudos.

- Aullido: Hace que los modelos en elárea de control superen una pruebade mando o huyan.

- Furia: Conjuro para incrementar laPOT del modelo/unidad objetivo.

- Carne de Hierro: Conjuro paraincrementar la DEF delmodelo/unidad objetivo. Sobre élmismo es bastante recomendable, sepone en DEF 17, difícil de impactar.Ya que quia -1 a la VEL no podrácargar en el turno que se lo hayamoslanzado, cuestión de no usarlocuando queramos que cargue.

- Avalancha: Ataque ofensivo de ADE 3”y POT 15.

- Golpe Mortal: Dobla la FUE de élmismo ya de por sí alta en lasiguiente tirada de daño en c/c. Útilpara acabar de un solo golpe con unSiervo Ligero. Aunque siempre tienemás tentación es usar este focogastado en ataques adicionales conLola.

- Represalia: El modelo objetivo puedepegar en el turno del contrario contraun modelo que el impacte.

La dote es totalmente ofensiva,añade un dado adicional a la tirada dedaño a todos los modelos khadoranosamigos dentro de su área de control.

Su arma de c/c simplemente esdemoledora, añade un dado adicional alas tiradas de daño, que incrementadopuede destrozar fácilmente un SiervoLigero.

La pega como warcaster es subajo MAN (7) y poco Foco (6) paradecidir si repartirlo entre los Siervos,usar conjuros o incrementarse tiradas así mismo.

Se recomiendo llevar comomucho un Siervo de Guerra c/c con él.

Komandante SorschaNo destaca en c/c, pero su arma

congela con crítico, cosa que siempredebemos tener en cuenta.

El conjuro más usaremos en losprimeros turnos será la Niebla deGuerra, el proteger con ocultación anuestras unidades en un ADE de 12" esbastante preciado. Carga Inagotable yRáfaga de Viento son conjuros muyusados en determinados momentos, elprimero para hacer Cargar a un Siervocon VEL +5”, el segundo nos otorga unaDEF de 20 para Sorscha pudiendomover su VEL entera de nuevo. El restode conjuros ofensivos, dado el bajovalor de Foco y su alto coste son poco

En los Tercios de Hierro (http://www.createphpbb.com/wmesp/), la comunidad hispana de Warmachine más prolífica dela red, Lubeck ha conseguido hacer un análisis uno a uno de todas las tropas khadoranas. Es una lectura muy recomendabletanto para los jugadores de la Madre Patria como para aquellos que deban jugar contra ellos...

Analisis completo: KhadorPor Lubeck (con la colaboración del resto de khadoranos del Tercio)

Al Carnicero no se le llama así porque trabaje en una charcutería...

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usados. Presa Congeladora se puedeusar cuando quieres acabar rápido conun Siervo pesado enemigo, puesto queun Siervo de Khador bueno en c/c lodesmonta relativamente fácil.

- Carga Inagotable: Podemos hacermover a los Siervos khadoranos másque si corrieran. Un buen conjurocuando se decide cargar y la mesadispone de muchos tipos de terreno.Por otra parte podemos obligar almodelo enemigo a cargar en lugar dehacer lo que quiere el jugador que locontrola.

- Niebla de Guerra: Conjuro muy usadoen los primeros turnos, nosproporciona ocultamiento en un áreade 12” alrededor de Sorscha.

- Presa Congeladora: Conjuro caro queparaliza al modelo/ unidad objetivo,resulta útil a la hora de que nuestroservo de c/c pegue fuerte al siervopesado contrario.

- Viento Afilado: Conjuro de POT 12. Sino hemos pasado foco a los Siervosy tenemos enfrente una unidad conbaja DEF podemos hacerles unmáximo de 3 ataques mágicos más eldisparo con el cañón de mano.Contra modelos/ unidades con unsDEF nos arriesgamos a fallar másteniendo en cuenta el bajo Foco deSorscha.

- Tespestad: Conjuro caro pero de ADEde 4” con POT 12 que derriba a losmodelos impactados. Útil pararelentizar unidades enemigas.

- Ráfaga de Viento: Potenciación deSorscha que le da la posibilidad devolver a mover, obteniendo también+4 a la DEF.

La Dote es de las más decisivas,te puede dar la partida si el contrario esmuy confiado y acaba acercando a lamayoría de unidades y Siervos a tu áreade control. Dispones casi de dos turnosseguidos o tu contrario pierde un turno,depende desde el lado donde se mire.Por otra parte el miedo a esta dotemantendrá a las unidades del contrariolo suficientemente dispersas para queno supongan problema.

Poco Foco (6) para repartir entreSiervos y sus conjuros algo caros, asíque es un warcaster con el que saberperfectamente que hacer en cada turno.

Vladimir, Príncipe Oscurode Umbrey

Muy bueno contra cualquier cosaque no sea Khador. Su dote hace quetus tropas, por lo general lentas, crucenel campo de batalla sin dificultades, paraluego hacer verdadero daño en el c/c.Además, sus hechizos de apoyo son

muy buenos y capaces de decantar labalanza a tu favor en situacionescomprometidas.

Vlad tiene dos hechizosimportantes para enfrentarse a lo másresistente. Muchos sirven como anticipoa un ataque bastante fuerte de nuestrosSiervos.

- Sangre de Reyes: Potencianción deVlad,obtiene +3 a todas suscaracterísticas. Lo convierte en unduro adeversario en c/c.

- Carga Inagotable: Los mismos efectosque Sorscha. Podemos hacer movera los Siervos khadoranos más que sicorrieran. Un buen conjuro cuando sedecide cargar y la mesa dispone demuchos tipos de terreno. Por otraparte podemos obligar al modeloenemigo a cargar en lugar de hacerlo que quiere el jugador que locontrola.

- Escarcha Quebradiza: Conjurobastante decisivo teniendo en cuentacon la potencia c/c de nuestrosSiervos por sí solos. Doblando eldaño que supera el BLI del Siervoenemigo podemos dañarlo mucho ennuestro turno.

- Empalamiento: Conjuro ofencivo dePOT 13 que convierte en inmóvil almodelo enemigo si sufre daño.

- Viento Afilado: Conjuro ofensivo dePOT 12.

- Señales y Presagios: Bastante útil paratener mejores posibilidades deimpactar con nuestros Siervos,

posibilidad también de conseguirhacer más daño. Se lanzan tresdados descartando el de menor valor.

- Muro de Viento: Protección contracualquier ataque a distancia, aunqueel área que abarca no es mucha.

En definitiva, un warcasterequilibrado, con un buen Foco, buenoen c/c, conjuros de apoyo, ofensivos yde incremento de daño a modelosobjetivos.

Prime: Warjacks

DestructorSiervo de características básicas

en Khador, caro pero efectivo. Con unhacha que elimina sistemas de armas obrazos completos de los Siervosenemigos con críticos y una bombardaque, aunque necesita necesariamenteun punto de foco para impactar, siemprecae en alguna parte. Un buen Siervo,sobre todo si lo utilizamos en conjuncióncon Sorscha y su congelación.

JuggernautSiervo típico, nada caro para lo

que se puede hacer con él. No hacefalta comentar las estadísticas porqueson las habituales en Khador, el resto desiervos es a partir de éste.

A parte de la congelación concrítico, no tiene más reglas especiales,pero con esa ya podemos sembrar un

Vlad. Sin colmillos.

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temor al contrario. Más teniendo encuenta que es de las armas con másP+F (19) y con eso ya fastidiamos eltotal del BLI de muchos siervospesados, dejándonos los 2d6 y quizásun dado adicional de foco, para hacerlemucho daño.

Quizás el no tener más reglasespeciales lo hacen menos atrayenteque el resto de siervos, pero no deja dedar buenos resultados.

MerodeadorSiervo de Guerra, bastante

barato en puntos, tan resistente comolos anteriores. Con dos armas de P+F15, lo cual es una ventaja frente a losotros Siervos que suelen tener un armacon POT alta y otra con POT baja o dedisparo.

Su mejor baza es el ataquecombinado con sus dos armas, suma laPOT de ambas armas a la FUE delSiervo, realizando un ataque potenciadode Embestida con todas susconsecuencias. Si uno de los brazosresulta inutilizado careceremos de todosu potencial.

En escenarios donde existanestructuras con BLI será nuestra opciónideal, pues dobla el daño contra estas.

Prime: Unidades

Mekánikos de CombateUnidad de apoyo a los Siervos de

Guerra, los pueden reapar y dejar comonuevos. No resiste mucho en el campode batalla si el contrario se centra enellos. Si los usamos deberemosprotegerlos bastante y sólo movercuando la situación lo requiera. Por otraparte son baratos en puntos y puedenrellenar esos puntos sobrantes siqueremos cuadrar la lista.

Guardia InvernalUn ataque a distancia, que

puede ser combinado, y otro c/c quepoco podrán hacer contra la mayoría deopciones de que disponga el rival ytampoco resistirán mucho en el campo.Decir que se potencian al usar aSorscha épica y esperemos que conalguna nueva opción de próximaaparición, pero eso es otro tema.

Piqueros Colmillo de HierroOpción básica de c/c, resistentes

gracias a su Muro de Escudos, conarma larga y derribo con críticos. Sepueden encargar fácilmente deunidades contrarias, algún siervo ligeroy con suerte de los pesados si

consiguen derribarlo. Del mismo precioen puntos que la Guardia Invernal.

Hacedores de ViudasUnidad perfecta para disparo,

más que un habitual en todas las listasde Khador. Puede eliminar una unidadenemiga de tropa en dos turnos. A cadaimpacto que hacen, y casi los hacen,pueden elegir en retirar un modeloenemigo en lugar de hacer la tirada dedaño. Unidad muy recomendable.

Saqueadores FunestosUnidad muy burra en c/c contra

unidades enemigas (y amigastambién...), pues cada vez que matan aun modelo deben hacer otro ataque ymatarlos lo haran casi siempre puestiran un dado adicional al daño. Inclusose pueden matarse entre ellos si noestán a más de 2" pues tienen armas delargo alcance. Mismas estadísticas engeneral que los piqueros, lo que loshace bastante resistentes, y 1 puntomejores a la hora de impactar en c/c.Incluso no pueden ser objetivo demagias. Poseen Abominación (todomodelo cercano a ellos debe superaruna prueba de mando o huir), sonAudaces (nunca huyen) y tienenDespliegue Avanzado, con lo que lospones lejos de tus unidades por si lasmoscas. Lo dicho unidad fulminantecontra las del enemigo, incluso al tirarun dado adicional al daño podríanencargarse de siervos ligeros y pesadosflojos. La pega es que valen 100, parajugar a partidas normales de 500 sonuna de las últimas opciones.

Juggernaut. Simple, pero efectivo.

He aquí un Saqueador Funesto (Doomreaver)

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Tropas de AsaltoAcorazadas MoW

Tropas de choque de c/c.Resistentes (Muro de Escudos y convarios puntos de vida) y bien armadas.El contrario destinará bastantesrecursos en eliminar la unidad. Arma dec/c larga y escudo con cañón, bastantepotente éste para llevarlo una unidad,aunque de alcance bastante corto. Esmás una unidad para aguantar que parair directa al c/c.

Prime: Solos

Cazador de HombresEl ruso barbudo del ejército, con

dos armas c/c que añade un dadoadicional a cada tirada de daño. ConDespliegue Avanzado, Camuflaje ySigilo lo hacen un tío bastanteescurridizo que se puede acercar poratrás al enemigo. Se puede encargar delos solos enemigos o de alguna unidadmermada o de número reducido. Consuerte y a la carga se podría encargarde un Siervo ligero ya tocado. Tambiénes una opción para hostigar al warcasterenemigo.

Escalation:Warcasters

Komandante IruskTiene 7 Puntos de Foco y 17

Heridas como Sorscha. La pega es quecuesta algo más caro (78 puntos, enlugar de 71), pero vamos, una diferenciano muy acusada.

Semejante potencia en disparo ycompate que Sorscha, aunque sin armalarga. Eso sí, cuando carga te pega untiro a bocajarro. Además, si daña a unobjetivo, le pega otro impacto dePotencia 13.

Ahora vamos con los conjuros:- Explosión de Aire: Es un impacto de

Potencia 8 y AOE 3 dentro del Áreade Control de Irusk ignorandocoberturas, elevaciones, modelosinterpuestos y demás. Un poco caropor 4 Puntos de Foco, pero puedequitarte una unidad emboscada quemoleste o cazar a un líder de unidad.

- Ansia de Batalla: Vuelve Audaces a losmiembros de una unidad y lespermite lanzar +1 dado de Daño. Por3 Puntos de Foco sí que es unhechizo decisivo, sobre todo cuandohas trabado a una de tus unidades enel turno anterior.

- Confusión: Obliga a una unidadenemiga a hacer un chequeo de

mando con -2 o no se activa elpróximo turno.

- Pulverizar: Impacto de Potencia 14 yquita una casilla de Movimiento.

- Terreno Inhóspito: 3 Puntos de Focopara hacer que todas las unidadesenemigas dentro del área de Controlde Irusk anden por terreno difícil.Puede darte la iniciativa en las cargasen un turno decisivo. No está nadamal.

- Carne de Hierro: Da +3 a la Defensa y-1 al Movimiento de una unidadamiga. Puede mantenerse y sólocuesta 2 Puntos de Foco. Otrohechizo útil para dopar unidades.Utilizado de forma ofensivaevitaremos que las unidadesenemigas carguen o corran.

- Superioridad: Aumenta en +2 elCombate, Movimiento y Defensa deun Siervo. Puede mantenerse.

Su Dote, Lealtad Imperecedera,Aumenta en +2 las tiradas de ataque delas tropas amigas, las vuelve Audazes ypueden evitar morir con un resultado de4+. No está nada mal para llevar unejército con muchas unidades.

En conclusión. Un Lanzador deGuerra para llevar un ejército deunidades con algún siervo de apoyo,pero sin pasarse. Tiene bastante Foco,pero sus hechizos son caros, con lo quetendremos que pensarnos qué hacer encada momento. En combate no destacapero planeando una buena jugado a lacarga y combinando un conjuro ofensivofuerte con incrementos de impacto ydaño no sería raro poder dejar bastantemermado a un Siervo Ligeros estándar.

Escalation: Warjacks

BerserkerEs el siervo más endeble de

khador con FUE 11, MAT 4, DEF 9, BLI18, además tiene dos casillas de dañomenos que el resto de siervos yempieza con una casilla de cortexdañada que no se puede reparar.

Pero por el otro lado solo cuesta84 puntos con dos hacha de P+F 16 conlas que puede realizar un ataqueencadenado que acaba derribando alcontrario. Añadir que también carga porla gorra y cada vez que impacta conéxito gana +1 acumulativo a la tirada deataque y daño en los sucesivos ataquesdurante ese turno.

Y la regla especial que puedeimpresionar a todo el mundo, jugadorque lo controla, contrario e incluso a losmirones. Al repartirle foco existe laposibilidad que explote en un área de 3"alrededor suyo con POT 14. Peligroso sise mete en medio de una unidad.

Si lo que se quiere es que noexplote una recomendación es llevarlocon el Kovnik, ya que el Berserker cargagratis, podemos emplear la regla deJack Marshall para incrementar elprimer golpe. Nos evitamos que explotey conseguimos que impacto con másseguridad.

Otra opción es llevarlo con algúnwarcaster que potencie sus habilidadesc/c ya sea por reglas especiales oconjuros.

DevastadorLo mas llamativo de este Siervo

es su resistencia. Es capaz de llegardonde le interesa sin apenas habersufrido daño, ya que tiene BLI 25 consus dos brazos, aunque se vuelve BLI17 cuando ataca. Luego tiene dos puñoslibres de potencia 14.

Con este siervo nos interesarállegar al c/c de las tropas enemigas,pudiendo desplazar hasta 2” a losmodelos que se encuentres en sucamino, de está maneras podemosconseguir abarcar toda la unidad ysoltarle un ataque de área de 3”alrededor del Devastador y POT 18 a losmodelos que toquen su peana, losdemás modelos que estén bajo el árease llevan POT 9.

Muy efectivo contra unidades ytambién contra Siervos si los tienepeana con peana.Comandante Irusk

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KodiakSiervo de c/c relativamente

barato en puntos (117) para lo quepuede hacer y lo que resiste.

Todo terreno, por lo quepodemos mover, Cargar o Embestir através de terreno difícil sinpenalizadores. Corre sin gastar punto defoco, a tener en cuenta si se quieretrabar lo antes posible con el enemigo.

Tiene un ataque en cadena queacaba dañando una casilla de cadasistema si es un Siervo enemigo o unacasilla de cada "aspecto" si es unabestia de guerra enemiga, el objetivoenemigo también es derribado. Esto secombinará con su regla especial deañadir un dado de daño adicional amodelos derribados.

Cuenta con un ataque especialde ADE 3" de POT 12 a todo soldadoque esté dentro centrado en sí mismoque dura un turno. Este ataque se usaráen esos momentos que estemostrabados con varios modelos de unaunidad. Además es un efecto nube consus reglas de LDV que conlleva.

Un buen tandem es con elMerodeador, uno derriba con su ataqueen cadena, mientras el otro lo destrozadesde el suelo con su ataque en cadena

también, impactando automáticamente yañadiendo un dado de daño adicional,con lo que solo nos deberiamospreocupar por darle foco al Merodeadory asegurarnos de Embestir al contrario.

También es bueno usar al Kodiakjunto a cualquier warcaster que tengaalgún conjuro para derribar como la"Tespestad" de Sorscha o el ataqueespecial de Karchev. Karchev y dosKodiaks es algo a tener muy encuenta.

Escalation: Unidades

Oficial y PortaestandartePiqueros Colmillo de Hierro(Adscripción de Unidad)

El Kapitán tiene ACC 8, por lodemás es muy similar a un piqueroestándar salvo porque añade reglasespeciales a la unidad que se une.

Se convierte automáticamenteen el líder de la unidad. Posee dosórdenes para la unidad: Carga Furiosa:Nueva orden para la unidad de piquerosque nos permitira cargar a traves deterreno difícil y nos da 2” de movimientoadicional de carga; Muro de Escudos:Misma orden que la unidad de piquerosnormal.

Ataque de Precisión: El Kapitánpuede elegir la columna de daño cuandoimpacte a un Siervo.

El Portaestandarte permite unavez por batalla que la unidad haga Murode Escudos después de hacer todas susacciones de forma normal. La unidad nohuirá mientras esté el estandarte, si elmodelo que lo lleva muere otro modelo a1” puede recogerlo.

Leñadores KossitanosUna unidad endeble, pero

divertida. Atraviesan terreno, sumanDefensa aadicional al entrar encobertura, disparan y pegan más omenos igual que la Guardia Invernal,pero con la ventaja de que aparecen porcualquier borde de la mesa en el turnoque nos plazca. Pueden servir paracazar indiviuos o warcasters que sequedan atrás. Otra ventaja es quepermite a nuestras unidades mover através de terreno si están a 3". Es unabuena alternativa la Guardia Invernal,pero hay opciones mejores.

Señores GrisesEs una unidad de 3 modelos que

representan hechiceros. No tienengrandes características, tan solodestacar su DEF 14. Puede atacarcuerpo a cuerpo o lanzar un conjuro conhabilidad mágica 7. Sus conjuros son:

- Ventisca: Efecto nube que ralentiza alenemigo y que baja su habilidadAAD. Útil para ralentizar Siervos yevitar que puedan cargar.

- Mordisco Helado: Ataque de rociada dePOT 12. Puede dar una sorpresa anuestros enemigos, sobre todo aCryx ya que es un ataque mágico.

- Jaula de Hielo: El mejor hechizo caside los tres. Su única pega es quepara toda la efectividad necesariatiene que impactar 3 veces en unmismo turno pero que solo tambiénpuede compensar, pues lo que hacees bajar la defensa en 2 por cadaimpacto y es acumulativo. Si impacta3 veces, el blanco se quedacongelado un turno. Si llevas 2unidades de éstas puede compensarbastante, pues no ha de serimpactado por los 3 de una unidadsinó por cualquiera de ellos.

Dotación de Mortero de laGuardia Invernal

El mortero una de las armas conmayor alcance y mayor POT. En cuantoa reglas tiene más desventajas queventajas: no consigo el bono de +2 a latirada de ataque por apuntar, además elmortero es impreciso añadiendo -4 a su

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AAD que junto a la AAD de 4 del Artilleronos queda en una tirada de ataque de 0+ 2d6, algo mejorable con el +2 que dael Cargador si se encuentra peana conpeana. Para poner remedio a estodeberemos asegurarnos de conseguirbajar la DEF del objetivo con conjuros yefectos. No es aconsejable contraunidades (siempre tienen una DEF losuficientemente alta contra el mortero),nuestros objetivos principales serán losSiervos pesados enemigos. Porsupuesto daño la POT del mortero seráuno de los pricipales objetivos de launidad más rápida del contrario, así quesería buena idea protegerlo lo suficientepara amortizar sus puntos.

Escalation: Solos

Kovnik MoWUna especie de capitán de los

MoW. Igual de resistente que los MoWnormales. Mejor en c/c ya que su armahace más daño y añade un dadoadicional a la tirada de daño (Maestro deArmas). Las grandes bazas de este soloson el poder aumentar el número deunidades de MoW por warcaster,aunque con dos es más que suficientes,y el poder llevar un par de siervos con él,no les aporta foco pero estos puedencorrer, cargar, embestir o incrementaruna tirada de ataque o daño por turno.Puede hacer una Prueba de Mando paraque los Siervos bajo su control hagan unataque adicional.

La mayor ventaja del JackMarshall es que los Siervospermanecerán funcionales aunquemuera el Kovnik.

Apotheosis:Warcasters

Karchev el TerribleSi hay un Warcaster más

dedicado a los Siervos es éste.Básicamente tiene las ventajas de unwarcaster con sus conjuros y laresistencia y potencia de un Siervo deGuerra khadorano o incluso mejor. Nosolvidamos de las limitadas opciones deimpactar con un Siervo khadorano, puesKarchev tiene un ACC de 7 y dispone dela misma FUE. Incluso mejora en la DEFaunque es baja para los estándares deun warcaster no nos olvidemos queposee el BLI de un Siervo (20). Aumentael ACC de los Siervo de su grupo debatalla en 1 porque el lo vale.

En cuanto al arma c/c esbastante dura, P+F 19 y posee unataque especial de área de rociada,donde todos los modelos impactados

sufren una tirada de daño de POT 12 yquedan derribados. Esto junto a dosKodiak puede hacer estragos, aunquecualquie siervo junto con Karchev puedehacer mucho daño.

Tiene foco 5, pero teniendo encuenta que lo gastaremos o bien en susconjuros, dedicados casi enteramente asus compañeros de batalla (a excepciónde un ADE de POT 14 a todo lo que seencuentra debajo) pues no nos sabrá apoco si nos quedamos sin incrementartiradas, no hará falta.

- Erupción: Conjuro de ADE de POT 14a todo lo que quede debajo, tambiéna todo modelo que se mueva por laplantilla. Además es efecto nube quedura una ronda.

- Cortina de Hierro: Crea una líneaimagiaria entra dos bases de dosSiervos. Todo lo que pase a través deesa línea sufre una tirada de daño dePOT 12 y queda derribado. Conjuroperfecto para un tandem de Kodiajs ysu Correr gratuito.

- Sidearms: +1 a la DEF por cadamodelo del grupo de batalla encontacto peana con peana. Si estásconsado de que todos los ataquesimpacten en tus Siervos esto puedeponer un leve remedio, sobre todo alos ataques a distancia. Además esde mantenimiento. Se puede usarhasta llegar a distancia de carga.

- Remolque: Karchev consigue remolcara cualquier Siervo amigo del cualpase a menos de 2", junto con lacapacidad de Karchev de aumentaren 2" su movimiento si gasta 1 defoco podemos transportar Siervos

khadoranos bastante rápido. SiKarchev corre y gasta 1 foco puedeavanzar hasta 10" añadiendo elmovimiento que vaya hacer el Siervoremolcado.

- Furia Desatada: Si antes deciamos queno hacía falta usar puntos de foco enlos Siervos era debido a este conjuro.Más que un conjuro diría que es unadote, aunque vale 3 puntos de foco,pero los gastaremos encantados.Incrementa la tirada de ataque y dañode todo Siervo del grupo de batalla deKarchev que se encuentre en su áreade control y en ese momento puedenhacer algo contra modelos que solosufran daño mágico, como losincorpóreos.

La Dote es otra potenciación anuestro grupo de batalla. Los modelosignorarán penalizadores al movimiento ypodrán cargar a través de terreno difícily obstáculos. Podrán cargar o hacerataques potenciados sin gastar punto defoco, incluso encararse en cualquierdirección antes de declarar la carga.

En definitiva, si os gustan lasmoles de metal éste es vuestro Siervo...digo Warcaster. Llevarlo con una buenacombinación de Siervos puede ser laclave, aunque muy seguro nos superensiempre en número. También se podríancombinar Siervos y una unidada deHacedores de Viudas para ir mermandolas unidades contrarias y que nosupongan un engorro para nuestrosSiervos.

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Zevanna Agha, Vieja Brujade Khador

Si algo tiene que representar elespíritu y los deseos de la Madre Patriaes este warcaster. Se debe tener encuenta que es una warcaster que vieneindisolublemente asociado con unSiervo de Chatarra (tambien conocidocomo el patas o scrapy), el cual aporta elunico nodo que posee Khador.

Es un caster no muy ofensivo,mas diseñado como apoyo a las tropasy siervos que al combate puro y duro.Aunque no hay que menospreciar susposibilidades en el c/c y las ventajas quele conlleva acabar con objetivos.

Posee una regla especial quepermite tanto a ella como a su grupo debatalla ignorar efectos nube, camuflage,invisibilidad, ocultamiento, cobertura,sigilo para los ataques a distacia ymágicos. Se beneficia del ocultamientoganando sigilo, tiene la habilidadExplorador y puede mantener unconjuro gratis sin gastar un punto defoco gracias a su bastón, ademásprovoca terror. Tiene la regla de SiervoEnlazado pero solo con el Siervo deChatarra, al cual puede dar hasta 4puntos de foco.

Sus armas c/c le permiten quecada miniatura viva matada por ella leproporcione un contador de almas queal turno siguiente se convierte en unpunto de foco.

Su dote se puede centrar tantoen ella como en “scrapy”. Hace que enun área de su FOCx2 toda miniaturaenemiga que se desplace sufra unimpacto automático de POT 14. Ademásde impedir cargas, ataques especiales oataques potenciados durante la rondaque dura la dote.

Como ya hemos dicho susconjuros no están orientadosofensivamente.- Carne de Hierro: Funciona como en El

Carnicero e Irusk.- Murder of Crows: Permite poner una

plantilla de un efecto nube de ADE 5"en cualquier lugar de su zona decontrol mientras toda la plantilla estedentro de la zona de control. Si tocauna unidad, ésta debe hacer unaprueba de mando o huir y si alguiendistinto a la bruja o scrapy entra oacaba su activacion dentro sufre unatirada de POT 8. Es demantenimiento.

- Matanza: Hechizo de los mas salvajes.Solo se puede echar a la bruja oscrapy. Le da +2 MAT y si elimina unaminiatura permite desplazarse 1” yrealizar un ataque adicional. Demantenimiento. Idóneo cuando nostrabamos con unidades.

- Cadenas Estranguladoras: El únicoconjuro ofensivo de la bruja que hacedaño. POT 13 y que desplaza almodelo objetivo 1d6” en la direcciónopuesta al ataque parándose en otramini o en terreno.

- Agitación: La unidad/modelo afectadadebe pasar una prueba de mando siestá trabada. De mantenimiento.

- Camino Oculto: Conjuro que permite ala bruja o el patas, si están bajoocultamiento, desplazarse a otroLugar dentro de su zona de controlque proporcione ocultamiento (efectonube o bosque p.ej). No provocaataques gratuitos. Un modelo puedeser objetivo de este conjurosolamente una vez por turno.

- Secretos del Bosque: Conjuro que leda a un modelo/unidad lashabilidades de Explorador yCamuflaje. De mantenimiento.

Un Warcaster poco común en eltema habilidades y menos común si locomparamos con el resto de warcastersde Khador, da un nuevo enfoque a lasestrategias con Khador.

Siervo de ChatarraA destacar que es un Siervo

totalmente anómalo en Khador pues esligero, tiene defensa 14 y blindaje 16,además de nodo voltáico.

Tiene pocas casillas de dañoaunque la repartición de los sistemas esóptima haciendo casi imposible que seadesactivado y lo mas normal es quetenga que ser destruido por completopara dejarlo inservible.

Tiene 2 ataques de POT 13 y unataque encadenado, para poder

realizarlo necesita haber impactado conlos 2 ataques iniciales, su efecto esderribar y poner al modelo clavado en elsuelo, hace que el modelo pierda susiguiente activación a no ser que sepueda liberar comparando la FUE + 1d6de ambos modelos (como en un Presade Brazo/Cabeza), si el Siervo deChatarra gana, el modelo objetivo sigueclavado. Notar que este efecto se pierdeen el momento que "el Patas" hacealgún ataque o se mueve. Buen ataqueencadenado si nos dedicamos a pegaral modelo derribado con otras cosas.

Gana Sigilo al estar enocultamiento, es explorador. Si matan ala bruja no se puede reactivar. Posee unNodo pero con alcance -2 a los conjurosque se lanzar por él. Hace de protectorde la bruja obteniendo +1 al MOV y +2 alas tiradas de ataque y daño duranteuna ronda si ella recibe daño pormodelos enemigos.

Sorscha Kratikoff (épica)¡¡Empieza el auge de la Guardia

Invernal!! La desaparición de Vladimirinfluye en sus nuevos conjuros y reglas,volviéndola más agresiva y directa enc/c. Aumenta en un punto su ACC y BLI,mantiene a Colmillo de Escarcha (losépicos mantienen el arma principal a noser por exigencias del guión) perocambia su cañón de mano por uno conmás cadencia de fuego (menospotente). Como reglas importantes tienecomo "Elite Cadre" a las unidades de laGuardia Invernal, las cuales aumentanen +1 ACC, AAD, MAN y Aguante.También dispone de Enlace con unSiervo el cual podrá cargar o embestir,sin afectarle terreno difícil, hasta 9",aparte de poderle poner un puntoadicional de foco. Es como si tuvieratodo el rato Carga Inagotable sin obligaral Siervo a Cargar cada turno. Cualquierunidad de Guardia Invernal pueda pasaruna prueba de mando para hacer unsegundo disparo.

Solo mantiene los conjurosCarga Inagotable y Presa Congeladora.- Carga Inagotable: (Ver Komandante

Sorscha)- Ciclón: Una evolución del Ráfaga de

Viento. Tras mover su VEL, hace unataque contra cada modelo por elcual pasara a distancia de c/c, con latirada de ataque incrementada.

- Congelar: Evolución de la dote de laversión normal de Sorscha, ahoraconvertida en conjuro. Afecta a todoslos modelos que acaben a menos de2" del modelo khadorano objetivo.Lanzado sobre los resistente Siervosde Khador puede tener buenosefectos. El enemigo los evita o se

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dispone a congelarse y caerle la delpulpo. De manteniemiento.

- Presa Congeladora: (Ver KomandanteSorscha) Unido a la habilidad deSorscha para añadir un dadoadicional contra modelosinmovilizados puede ser demoledor.

- Shatter Storm: Típico conjuro deexplosión de un modelo haciendodaño a los modelos enemigos enADE 3". Tirada de daño de POT 8 sinposibilidad de incrementar. Efectivocontra modelos con poco BLI.

- Cortina de Nieve: Limita la LDV delmodelo/unidad, bastante buenacontra las mejores unidades dedisparo del contrario.

Su dote, Frío del Invierno, es unaEscarcha Quebradiza de Vlad a logrande. Por supuesto su utilidad escontra los Siervos del contrario yunidades/solo/warcasters que tenganmás de 1 herida. Su mejor uso escombinándolo con los conjuros quecongelan para asegurarnos queimpactamos automáticamente dejandofoco para incrementar daño y/o ataquesadicionales.

Sorscha épica es un warcastercon mejor repertorio de conjuros, en miopinión, que su versión normal.Perdemos la dote de congelar todo acambio de tenerlo como conjuro máslocalizado pero de mantenimiento, yo loveo una ventaja. La Guardia Invernalmejora con ella, cosa que era necesariapara hacerla más atractiva y equilibrarprecio-calidad (con el Superiority aúnpodrá mejorar más). Buena en c/c con lamisma carencia de foco que su otraversión. Llevar 2 Siervo, ya que uno iráenlazado, le es más fácil con el mismofoco, más Siervos sería desaprovecharsus conjuros.

Vladimir Tzepesci (épico)Después de luchar contra una

horda de Esclavos de la Perdición, laBruja de Khador se encarga de susmultiples heridas y le forja una nuevaespada con los restos de Hostigadora yRuina, junto con una bonita armaduramás grande si cabe. Estos hechostienen repercusión en sus nuevas reglasy equipo. Sus atributos no cambian,pero pasa de tener dos armas de c/c asolo una más poderosa, más efectivacontra modelos no-muertos y mantienereminiscencias del aspecto defensivo deRuina, consiguiendo un ataquepreventivo por turno. Pierde Sangre deReyes como conjuro, pero gana algosimilar como regla inherente en élhaciéndose más fuerte contra más noslo hieren, incluso si luego lo curamos sequeda con los modificadores obtenidos.

Además consigue Marcadores deSangre cada vez que le ataquenmodelos enemigos, intercambiables porpuntos de foco.

Sólo mantiene igual el conjuro deViento Afilado con su versión no-épica.- Atacar: Conjuro parecido a Carga

Inagotable que permite tambiénEmbestir. No tiene la ventaja depasar por terreno difícil sinpenalizadores. Éste es demantenimiento.

- Mano de Destino: Un Señales yPresagios con objetivo demodelo/unidad, en este caso sepuede mantener.

- Modelo Marcial: Un conjuro que nospermite hacer un ataque contra cadamodelo en el arco frontal por ataquec/c que hagamos. Con el alcancelargo de la espada podemos acabarfácilmente con unidades enteras.

- Viento Afilado: (Ver Vladimir, PríncipeOscuro de Umbrey)

- Ruina: Conjuro para acabar conunidades. Tras impactar al modeloobjetivo, 1d6 modelos más cercanosa un alcance menor a 3" pueden serimpactados de la misma forma yrecibir una tirada de daño de POT 12cada uno. Posibilidad de hacer dañoa solos o warcasters tras modelosinterpuestos.

- Transferencia: Capacidad paraincrementar, con puntos de foco deVlad, tiradas de ataque y daño de c/cde cualquier modelo guerrero que nosea warcaster. Buena combinacióncon los Marcadores de Sangre.

- Explosión de Viento: ADE de 5" queelimina Efectos Nube y da -3 al AADde los modelos bajo el ADE. Secoloca en cualquier lugarcompletamente dentro de la zona decontrol de Vlad.

Su dote, Herencia de Sangre,dirigida a las unidades de soldados.Pasa parte de su poder a 1d3+3guerreros, ganado estos +3 a todas suscaracterísticas, u ataque adicional concada arma de c/c y tiradasincrementadas.

En resumen, un warcaster puropara hacer daño, ningún conjurodefensivo excepto Explosión de Viento.En sus reglas se demuestra el poderconseguido tras su paso cercano a lamuerte. Conjuros para que nuestrastropas peguen más duro y conjuros dedaño a varios modelos. Un turno dondele hayan pegado bastantes minis y hayasalido bien parado puede ser decisivopara tener suficiente foco para hacer loque queramos. Si el contrario tiene esoen mente evitará enviar unidades contranuestro warcaster, cosa que hará quellegué más o menos intacto a la juerga.Como mucho pondría 2 Siervos conVlad, tiene cosas más interesantes quegastar foco en los Siervos.

Apotheosis: Warjacks

BehemothUn Siervo de Guerra único (sólo

podemos tener uno), pero muy caro enpuntos. Es la fuerza en c/c de losSiervos de Khador unido al poder de lasbombardas. Cuenta con dos puñoslibres que reducen el BLI de modelos depeana mediana/grande a la mitad,además de +2 a la POT contra losmodelos de peana pequeña. Teniendoen cuenta que tiene la FUE de todoSiervo khadorano (12) y que por logeneral el mejor BLI del contrario puedeser 19 o 20, hariamos un daño directode 2d6 +2. Tiene un +2 a la FUE cuandohace Ataques Potenciados. Aparte delos dos puños dispone de dosbombardas que puede disparar en lamisma activación que hace los ataquesc/c, incluso si está trabado o corre,aunque en estos últimos casos tendría -2 a las tiradas de ataque a distancia,también si carga o embiste. Una posibledesventaja es que las bombardasdisponen de su propio sistema, de sólo2 casillas, que si nos lo inutilizan ya nopodremos disparar, este sistema es unsubcortex en el cual tendremos queponer su propio foco y que sólo podráutilizarse para las bombardas. El otrofoco solo podrá utilizarse para losataques y daño de c/c.

Un Siervo de guerra bastantecaro, pero que puede ser muy decisivo.Tendremos que potenciarlo con conjuroso llevarlo con un warcaster con bastantefoco para sacarle el máximo provecho.Podemos juntarlo con Karchev pero noreduciría bastante el número de Siervosa poder usar. Un buenoaprovechamiento es ayudarlo conderribo o inmovilización a los objetivosde esta mole, también cualquier cosaque baje la DEF de los enemigos.

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El primer paso fue buscarfotografías de elefantes en internet,aceptando de todo, para ver las poses ylos movimientos (sirven imágenes de lapelícula, otras miniaturas, figuras deweta workshop, fotografías de elefantesafricanos, dibujos de los elefantes deAnibal Barca... lo que sea).

A continuación hay que buscar laminiatura de un elefante. Lo primero quehice fue coger una miniatura cualquierade ESDLA (yo pillé un arquero degondor, pero da igual). El caso es pillaruna miniatura para llevarla en el bolsilloy comprobar la escala "a ojo". De estemodo habrá que recorrerse todas lastiendas de "chinos", de "20 duros",cualquier clase de juguetería etc...Encontré varias figuras, unas másgrandes, otras más pequeñas, unas deresina y en ellas diversos precios. Alfinal compré en una tienda Domti unafigura de plástico que tenía un buenrelieve de la piel y detalles de pelo en lacola, ojos y uñas... por 2 euros.

Lo siguiente que hice fue"opcional" pero a mi me pareció buenaidea. Con una masilla mezcla de barro yyeso que se llama pasta DAS modelé la"cara" del elefante, para darle unaspecto más mûmak. Engrosé las cejas,los carrillos y la frente. Después cortélos colmillos del elefante y realizé unesqueleto de alambre para los enormescolmillos que tendrían que sustituirlos,que también modelé con la pasta DAS.Hay que pensar que los mûmak dePeter Jackson tienen un doble juego decolmillos (debajo, en la mandibulainferior tienen otros 2, más pequeños)Para adaptar los 4 colmillos a la caratuve que modelar también los labios delbicho. A todas las zonas de pielremodeladas, una vez secas, les hiceunos arañazos superficiales con elcutter para así simular la piel quebradizay seca de los elefantes. Maticemostambién que las orejas de los mumakson muy pequeñas, y habría querecortar las del elefante, a tajos ojirones. Yo lo intenté con el cutter perono me quedó demasiado bien porque elplástico era muy grueso y me podíallevar un dedo por delante.

Haciendo un Mûmak en casapor Luis F. Garcia Heredia, aka Odisseo (http://dragontuerto.blogspot.com/)

Los señores de GW sacaron en su momento una "miniatura" impresionante, el Mûmakil de Harad. Una bestia (en todasu extensión de la palabra) que carga con un webo de tios encima que disparan flechas y tiran lanzas. En la película "El retornodel Rey" se ven espectaculares imágenes donde estos fantásticos olifantes realizan una carga contra los caballeros de Rohan(y todo lo demás que se ponga por delante).

omo yo no dispongo de los más de 40 euros que vale esta figura, se me ocurrió la idea de hacerme un mûmak yo mismo,sin muchas pretensiones ni ilusiones. No sabía yo entonces que comenzaba la SEMANA MÁS LARGA DE TRABAJO DE MIVIDA... pero os aseguro que vale la pena.

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Ahora nos vamos a centrar en laestructura de la cesta. La zona centralque va sobre el lomo del animal es unaestructura torreada de 3 pisos, quedisminuyen su tamaño de formaascendente. Mi padre siempre quepasaba por mi habitación y lo veía, medecía que parecía una "tarta de bodas",y es una buena forma de definirlo paraque se comprenda facilmente.Efectivamente parece una tarta de trespisos. Para referirme a ellos los llamaréGrande, Mediano y Pequeño.

Los pisos Grande y Mediano losrealicé en carton de caja de leche, deltípico tetrabrick. Es un cartón fino perotremendamente resistente, que ya habíausado anteriormente en la ballesta deasedio. Los recorté como base para lospisos, con forma hexagonal, donde elpiso Mediano es bastante regular, y elpiso Grande es similar a un barco. Tantoel piso Grande y el Mediano deben deunirse mediante 6 palillos de dientesredondos (uno por cada esquina) ypegar sus extremos a las bases conpegamento de contacto, llámalesuperglue, loctite, lo que quieras, (el míose llama Superman).

Por simple observación, me dicuenta de que con la estructura yahecha sobre el lomo del elefante, con lacolumna vertebral en medio, se caíahacia el lado. Investigué y supe que enlos borriquitos y demás animales decarga, se ponen dos guías de madera alos lados del lomo. Yo las hice también,con dos palillos de comer comida china.

A continuación viene una parteun poco jodida. Tenemos que construirdos plataformas pentagonales de cartónde leche también, para los costados delanimal. Deben de ser lo suficientementegrandes como para albergar unaminiatura, y yo lo hice probando hastaque quedó bien. Son lo que megusta llamar "nidos dearqueros". 3 de las aristas deesos pequeños pentágonosde cartón las uní a 3 palillosde dientes redondos, y atélas 3 con un hilo blanco ensu otro extremo, para darlecohesión a las pequeñasestructuras. Espero que sevea todo bien en lasfotografías.

Y vamos con la tercera parte deeste curso: "Cómo hacerse un mûmakpor 4 duros y no morir en el intento". Loque toca a continuación sería pintar elelefante de juguete para que se parezcaa los mumak, así que imprimación ennegro y paciencia. Yo para pintar el míoseguí la guía de pintura para mumakilsde la página de la Guerra del anillo:

http://www.laguerradelanillo.com/index.php?option=com_content&task=view&id=35&Itemid=39

La guía esta hecha por un talCcarolus al que agradezco desde aquísu aportación, y le felicito por su nivelartístico. La guía lo trata todo, en 3grandes bloques, que son EL MUMAK,LA CESTA y LA PEANA. Por elmomento tenemos que tener el bichopintado para acoplarle la estructura de lacesta encima, y más adelantehablaremos de la peana y cómo hacerla.

Esta miniatura yo la he divididoen 3 o 4 niveles de pintado, ya quetenemos que montarla y pintarla a lavez. La primera fase es un pintado delolifante un poco basto y cateto, ya quetenemos que construirle encima lacesta, que también habrá ke pintar; lasegunda fase incluiría el pintado de lacesta y un nivel algo mayor de detalle enel olifante; la tercera fase incluiría elpintado de la peana y un nivel superiorde pintado del olifante; la cuarta fasesería un momento de retoques engeneral... Pero vayamos poco a poco.

Por este motivo ahora nos vamosa centrar solamente en el primer bloquede la guía de ccarolus que correspondea EL MUMAK.

Se hace una visión concreta deltratamiento de la piel, los ojos, lostatuajes o pinturas de guerra (si, lasrojas y negras), los colmillos y las uñas(auténtico curso de imitación del marfil).

Una vez lo tengais pintado, hayque acoplarle la estructura de la cestaencima. Lo primero que yo hice fue dosgrandes manojos de hilos (esto esdecorativo) que van atados tras laspatas delanteras y ante las patastraseras, dejando en medio el vientre delanimal. Esto simula las cuerdas queatan la cesta al cuerpo en la película. Elhilo que usé es blanco porque luego es

Siempre podemos buscar una foto del“modelo original” y ver los tres pisos.

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facil darle el aspecto de cuerdaamarillenta y vieja pintándolo con unlavado muy líquido hecho de una partede pintura marron y amarillo mezclada +3 partes de agua.

A continuación habrá que pegaral lomo las guías hechas con palilloschinos, que mantienen estable la cestade 3 pisos a la espalda. El pegamentoque yo usé fue el superglue de toda lavida. Una vez que eso esta fijo,comienza el trabajo de modelado.Pillamos pasta DAS, hacemos tirasplanas (todo muy humedecido conagua) y tramo por tramo vamoshaciendo los bordes de la cestaintentando simular el aspecto de la tela.A mi no se me da muy bien modelar, yme quedó regular, pero eso es cosamía. Podríais usar otra pasta, como porejemplo la masilla verde, que da untrabajo más fino, y es muy util a la horade modelar miniaturas. La pasta DASvale 0,75 € y se vende en paquetes de 1kg, y yo voy por lo barato. Casi sufro uninfarto al ver los precios de la masillaverde (cosa que pronto tendré quecomprar para mi Balrog de Morgoth...proximamente en sus pantallas).

Una vez que lo tengaisterminado, con mucha paciencia ydedos húmedos y arrugaos, tiene quequedaros algo asi: (¿no tiene mala pinta,no?). Habrá que dejarlo secar muchotiempo. Yo hice todos los pliegues enuna mañana, lo dejé en una estantería yno lo toqué hasta la mañana siguiente.Miento. El Mûmak necesita una basepara jugar; yo pegué las patas a un CDde propaganda de una empresa deservicios de telefonía y conexión ainternet, pero claro, vale cualquier CDque se os haya cascao con la grabadoray no sirva para usarlo como base. Estoes muy util, pero a la hora de moverlome di cuenta de que por el peso, elolifante tiende a inclinarse hacia delantepor la cabeza y la longitud de loscolmillos, por tanto el CD era insuficientey le pegué otro, creando una especie deóvalo entre los 2.

Y bueno, el siguiente paso unavez que se haya secado es pintar lacesta y dar un nivel de mayor detalle alanimal. Para pintar esto volvemos a lapágina de La Guerra del Anillo para vercon atención el segundo apartado de laguía de pintura para el mûmakil deccarolus. Siento no dar casi ningunaexplicación acerca del pintado delanimal, porque entiendo que esta guía loexplica muchísimo mejor de lo que yopudiera llegar a intentar. Tan solo quierorecalcar la importancia de las luces decolor carne bronceada en los bordes dela tela, cosa que le da cierto tono deldesierto a la vez de conjuntar con los

tatuajes o pintura del mumak. He dedecir que como no tenemos una base demimbre en los pisos de la cesta, yo loque hice fue darle una base de marrón ycrear luego un poco de textura conpincel seco de amarillo. También sepuede hacer un suelo de pasta contextura que te curres, o quizá darle untono terroso al estilo del desierto, oincluso poner algo de arena en lacesta... Todo depende del nivel de curreque te quieras pegar (yo a estas alturasestaba ya al borde del suicidiojajajajajaja).

He olvidado decir que una vezque tuve la cesta pintada, les puse elcordaje de las jarcias (esto de la unaspecto de barco, curiosamente). El

cordaje de las jarcias podeis aprender aponerlo facilmente a través de la web deGames Workshop: http://www.games-workshop.es/lotr/hobby/modelismo/beast_05.asp

Despues les añadí lo que yollamo "las pértigas" sobre las que vasubido el mahud (el que conduce almumakil, si, el tio calvo ese que va topintao y toca un cuerno enorme quepone la carne de gallina). Bueno, estaspértigas son solo dos varillas de lasmatrices con un poco de hilo parasimular cuerda. A las matrices les hicemuchísimos arañazos y cortessuperficiales con el cutter para darle unatextura de madera (cosa que aprendíhaciendo escaleras).

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Además, me gustaría hacermención de otro detalle interesante delpintado: a mi una de las cosas que másme gusta del mumak son las pinturasrojas o los tatuajes de la cabeza y laspatas. Estuve mirando un montón dediseños hasta decidirme. En la web deGames Workshop españa encontrareisvarios diseños. Básicamente podéisoptar por hacer un olifante sobrecargadode detalles, o un olifante sin ellos. Lomejor suele ser un punto medio.

Al contrario de lo que muchagente piensa, los pendones, para elcaso que nos ocupa, no son señoritasde mal vivir que acostumbren a trabajarde noche. No tengo ninguna intenciónde convertir al mumak en un harénambulante ni nada parecido, aunquepensándolo bien, si los Haradrim sontribus nómadas... En fin, que lo llameisbanderas, banderolas etc. Las mías sonclaramente de papel. He demostrado enmuchas ocasiones a lo largo de mi cortaexperiencia que soy nefasto para pintarbanderas y motivos heráldicos, y

respeto (y admiro) muchísimo a aquellosaficionados a esto que realizanauténticas obras de arte pintando esastelas y consiguiendo ese efecto tandinámico. Lo que yo hago es buscar labandera que quiero en la red, imprimirlacon la impresora al tamaño correcto ycon la mayor calidad posible, y despuésde ponerla en la miniatura y darle lacapa de cola y el efecto ondulado delviento, le doy unos toques de pintura,para realzar luces en algunas zonas, oretocar los bordes que al ser de papelrecortado, suelen quedar blancos. Todomuy simple. En fin, que lo llameisbanderas, banderolas etc. Las mías sonclaramente de papel. He demostrado enmuchas ocasiones a lo largo de mi cortaexperiencia que soy nefasto para pintarbanderas y motivos heráldicos, yrespeto (y admiro) muchísimo a aquellosaficionados a esto que realizanauténticas obras de arte pintando esastelas y consiguiendo ese efecto tandinámico. Lo que yo hago es buscar labandera que quiero en la red, imprimirlacon la impresora al tamaño correcto ycon la mayor calidad posible, y después

de ponerla en la miniatura y darle lacapa de cola y el efecto ondulado delviento, le doy unos toques de pintura,para realzar luces en algunas zonas, oretocar los bordes que al ser de papelrecortado, suelen quedar blancos. Todomuy simple. (Hay estandartes paradescargar en la web de GW).

En cuanto a la peana (los CD’s)está decorada con una textura de tierra,llena de huellas de caballos, con variosrohirrim tirados en el suelo, asi comosus caballos. Y hombre, mirando lo quese veía por el suelo de los Campos dePelennor, esta claro que yo tenía queponer algo parecido. Miré mis miniaturasy me di cuenta de que solo tengo 3jinetes rohirrim de una caja que compréa medias con un colega. No era plan deperder ninguno para decorar esto, asique compré en una tienda de 20 duros(aun se llaman asi?) unos caballitos quese correspondían bastante con laescala, pero muy feos los jodíos, y conmuy poco detalle. Con respecto a lasfiguras, pillé un orco de Mordor, unsoldado de Minas Tirith y un pequeñogoblin nocturno de Warhammer Fantasy(que esta fuera de contexto, pero mehizo gracia). Los coloqué al gusto y enposiciones de lo más peregrinas. Comodetalle, destrozé el orco de Mordor conunos alicates, como si tuviera las tripasdesparramadas por el suelo, dando lasensación de haber sido pisado por elmumak (lo siento, me gusta el gore).Para el Mumak no hay bandos quevalgan: o vas montado en él, o estasmuerto.

Los pinchos o estacas demadera que llevan atados algunosmumak al extremo curvado de suscolmillos se hacen de una forma faciltambien. Son puntas de palillos dedientes pegadas caóticamente en tornoal colmillo desnudo. Yo quise darle máspresencia creando dos bolas de masillade las que salían los pinchos; es uninvento personal y me parece muchomás heavy. Ambas bolas las uní con unacadena que en su día fue una pulsera deuna Barbie de mi hermana (sincomentarios).

Y bien, señores, este granproyecto ha terminado. Siéntanseorgullosos de salir al mundo siendo lavanguardia de los adalides del pincelseco, y llenen sus mesas de batalla deOlifantes diferentes made in casa.

Saludos, ¡y a hacerconversiones!

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La verdad es que este juego esde lo más curioso y, por primera vez,estamos delante de algo que no pareceser más de lo mismo.

Algunos recordaréis la escena deStar Wars en la que R2D2 y Chewbaccaestán jugando a una especie de ajedrezcon monstruos. Estéticamente,Dreamblade recuerda ese juego. Perono tiene nada que ver.

Una extraña fusión de Magic,ajedrez, Axis&Allies, Warhammer yalgunos ingredientes más, hacen deeste juego algo completamentediferente a lo que conocíamos. Hemosvisto juegos de tablero estilo HeroQuest,otros que con un mapa dividido encasillas y varias unidades se refleja unabatalla o escaramuza (léase Axis&Allieso Star Wars), y otros en los que no habíacasillas y el juego se desarrollabamidiendo (Warhammer, Pirates, oMechwarrior). Sin embargo, apareceDreamblade y no se puede encasillar.

El trasfondo

Bueno, trasfondo lo que se dicetrasfondo, brilla por su ausencia. En elReino de los Sueños hay cuatrosentimientos humanos: miedo, pasión,valor y locura. Y en un futuro, los quecontrolan los sueños (al más puro estiloFreddy Krueger) controlan el mundo, ypara ello luchan en el mundo de lossueños. Y ya está. Uno de lostrasfondos menos currados de losúltimos... mmmh... bueno, el menoscurrado.

Las miniaturas

Si pudiéramos juntar en unamisma habitación a Lovecraft (Cthulhu),Giger (Aliens), Salvador Dalí y TimBurton, junto a una docena de enfermosmentales, y les dijésemos “haceddibujos”, saldrían todas las miniaturasde Dreamblade. Cosas sin sentido,monstruos de pesadilla, botas gigantesque caminan solas, golems hechos decadenas, tijeras andantes o masasrosas sin forma aparente, son algunasde las miniaturas de Dreamblade.

Eso sí, las miniaturas están muybien esculpidas, con mucho detalle, y

(pese a ser prepintadas) con un másque aceptable nivel de pintura. Lasminiaturas son algo más grandes quelas miniaturas que solemos ver (eltamaño estándar de Dreamblade es eltamaño “ogro” de WH). La variedad esconsiderable, y realmente representanaquello que son. Bueno, si supiéramosqué son...

La caja de inicio

En la caja de inicio (más de 30euros) nos viene el manual (corto, perosuficiente... el juego es simple), unosdados (marcados con pifias, 1, 2, 3, y“blade”, de lo que hablaremos mástarde) y más de una docena deminiaturas. Más que suficiente para quedos jugadores se entretengan durantemucho tiempo . Y el Campo de Batalla,que en realidad es una cuadrícula de

5x5 casillas. Todo más que suficiente y,pese a que sólo tenga una Rara, sale acuenta. Empiezas a leer el manual y tedas cuenta de que el juego te recuerdaa cosas...

El juego

El juego se divide en turnos, enlos que pones en juego miniaturas(como en Magic bajas bichos), esasminiaturas mueven y luchan; tuoponente hace lo mismo, y al acabar elturno el que haya conseguido más“puntos” gana el “turno”. Cuando unjugador gana 6 turnos (no hace falta quesean consecutivos), gana la partida.

¿Quién empieza? Bueno, aprincipio de cada turno, ambosjugadores tiran un dado (1d6) y el quegana juega primero. La suma de estosdos dados es la energía mágica que seha producido, y esa energía se gasta enponer en juego miniaturas. Algo asícomo el maná en Magic, pero con ladiferencia de que si sale 3 y 5 en lastiradas, ambos jugadores tienen 8puntos de “maná”.

Las miniaturas, como en Magic,tienen un “coste”, y si generas 8 puntosde maná pues puedes bajar un bicho de8 puntos o dos de 4 (a tu “zona dedespliegue” y teniendo en cuentaalgunas restricciones especiales). Hay

Uno de los últimos juegos de miniaturas coleccionables que ha aparecido en las tiendas es Dreamblade. Huyendo delos clásicos “tableros abiertos” (Warhammer, HeroClix) que representan escaramuzas, Dreamblade parece ir más allá medianteun concepto nuevo y diferente.

Introduccion al juegopor Namarie

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cuatro facciones en Dreamblade: Valor,Miedo, Locura y Pasión, y parte delcoste de bajar los bichos se puedereducir si tienes bichos de su mismaalineación (vivos o ya en el cementerio).Así, unas botas campechanas(Slaughter Boots) tienen un coste de 8genérico más 2 de Pasión, con lo que sitienes dos miniaturas de Pasión enjuego sólo tienes que pagar 8 de“maná”, si no tienes ninguna 10. Si salealgún 1, ningún jugador puede bajarbichos ese turno...

Cada turno, cada jugador tienedos “fases” consecutivas en las quepuedes elegir qué hacer, si mover oatacar. TODAS tus miniaturas muevenuna casilla, o todas tus miniaturasatacan, y luego todas tus miniaturasmueven o todas tus miniaturas atacan. Yluego, las del oponente.

El Combate

El combate es sencillo... a priori.Cada bicho tiene unos dados decombate. En una casilla en la quetengas una o más miniautras encontacto con una o más miniaturasenemigas, tiras tantos dados comocombate tengan TODAS tus miniaturas

en esa casilla y sumas el “daño”, queasignas a una de las miniaturasenemigas en la misma casilla. Dichaminiatura (dependiendo de tu resultadoen los dados y su perfil) puede quedar“herida” y pasa a la zona de despliegue,o bien “muerta” y pasa al cementerio. Sisalen “blades”, empieza la diversión;debes asignarlas a tus miniaturas quetengan habilidades especiales de“blade” (quieras o no). Estas habilidadesespeciales son las que hacen que lasminiaturas sean algo más que cuatrocaracterísticas y en el que lo mejor es lomás alto. Poder mover miniaturasenemigas o recuperar miniaturas delcementerio está muy bien...

El resultado

Por cada miniatura enemigamatada este turno, ganas un punto. Porcada “casilla” conquistada este turno,ganas puntos (entre 1 y 5). Quienconsigue más puntos en un turno, ganaun turno. Quien gana seis turnos, ganala partida. Sencillo, ¿verdad?

La Táctica

Es un juego tremendamentetáctico. Desde la elaboración del“ejército” (tan compleja como unaelaboración de Magic y no hay aún ni100 miniaturas disponibles) con sus“combos”, por supuesto, hasta laelección de los movimientos o losenemigos. Todo influenciado por laSuerte, tanto en las tiradas de iniciativa(¿cuánto maná tendrás este turno?)como en los combates o en laasignación de “blades”. Todo el juegohace pensar antes y durante, y cada

partida es diferente. Entre media hora yuna hora de diversión...

En definitiva...

Un buen juego. Desde la calidadde las miniaturas hasta lo cojonudo delsistema de juego, que mantiene latensión. Quizá depende demasiado dela suerte, pero sin detrimento a usar lacabeza (si juegas a lo loco perderás). Esrealmente recomendable coger unstarter y un par de cajas, entre dosamigos, para tener un juego con el quepasar un buen rato un Sábado despuésde cenar y antes de salir de fiesta...

Y, encima, ¡gratis!

Por si no sabes si probarlo o no,en la página de Wizards of the Coastdan descargable el mapa, el manual dejuego y hasta “miniautras de papel” paraque pilles el juego. Descárgatelo,imprímetelo, juega, y si te gusta te locompras, y si no no has perdido nada...

http://www.wizards.com/default.asp?x=dbm/article/20060606virtualbooster

LO BUENO

- Juego adictivo. Simple, y adictivo. Sinlibros de ejército, sin diales quemover cuando una miniatura esherida, sin cartas, y a la cuartapartida, ya sin reglamento.

- Hace pensar. Y mucho. Desde el hacerel ejército

- Alta calidad de las miniaturas.- Original.- Te lo dan gratis en la web para que lo

pruebes... ¿hace falta decir más?- Tener los mejores bichos no es igual a

victoria. Hay que saber encontrar elequilibrio en el ejército...

LO MALO

- ¿Trasfondo? ¿Eso que es?- Aunque no es necesaria mucha

inversión para jugar partidas, es unpelín caro (se recomienda mínimo unstarter y 3 boosters para que dosjugadores tengan dónde elegir).

- Que sí, que la idea de jugar con losbichos de “monstruos S.A.” pero enserio en vez de simpáticos está bien,pero... ¿dónde están los orcos?

- A veces la suerte puede echar portierra una buena estrategia.

- Como todos los JMC,corres el riesgode querer coleccionar. ¡Y eso es caro!

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Trasfondo

Se cree que la rápida expansióndel Imperio Tau ha creado una granpresión sobre la flota Tau, la Kor’vattra.Desde el amanecer del Imperio Tau eldesarrollo de su flota ha sido la mayorprioridad de la Casta Etérea. Los líderesTau sabían que sin una Kor’vattra fuerteel destino manifiesto de los Tau nopodría realizarse. Durante los últimos1.000 años los Tau, como raza, hanhecho remarcados progresos en todaslas áreas del viaje espacial,desarrollando las necesariastecnologías gravíticas, aleacionesmetálicas avanzadas, armamento, etc.para permitirles cruzar distanciasinterestelares y colonizar nuevosmundos. Desde el primer contacto delImperio con los Tau, este proceso hacontinuado a un paso incluso mayor.

Informes de inteligencia afirmanque la experiencia de las flotas Taudurante la Cruzada de Damocles esresponsable de mucha de esta urgencia.Los primeros enfrentamientos degrandes flotas de la Kor’vattra contra lasnaves Imperiales, especialmente laderrota en el sistema Hydass, fueronrecibidas como un desastre en T’au. Lasgrandes pérdidas de naves y vidasprobablemente fue un shock para el AltoMando. Las tripulaciones de la Casta del

Aire informaron de que estaban siendosuperados en armamento, enmaniobrabilidad y con tácticas que noestaban preparados para contrarrestar.Algunas de las naves y tripulaciones dela Kor’vattra tuvieron un buencomportamiento e infligieron pérdidas alenemigo, pero era evidente que lasnaves de los Gue’la presentaban unserio obstáculo a los planes de los Taupara una expansión continuada, unobstáculo que debían asumir y superar.Combinado con este revés la Kor’vattratambién tuvo su primer contacto con unanueva amenaza, las avanzadilla de lasflotas enjambre Tiránidas, y elcomportamiento y las tácticas de laKor’vattra contra este nuevo enemigofueron otra vez puestas en duda.

La cuestión no se habíaconvertido aún en una crisis, pero losEtéreos y la Casta del Aire vio quepotencialmente podría convertirse enuna crisis grave. Parece que tomaronmedidas para corregirlo. Para este fin,los Etéreos, la Casta del Aire y la Castade la Tierra rediseñaron urgentementesus políticas para el futuro desarrollo dela Kor’vattra.

Se cree que a los mejorescientíficos de la Casta de la Tierra deT’au se les suministró de todo aquelloque necesitaron para crear un nuevaflota ‘experimental’, incorporando todas

las lecciones que habían aprendido ennuevas clases de naves. No sobróningún esfuerzo. El proyecto sedenominó Kor’or’vesh, y resultó en unanueva serie de diseños de naves Tau.

La primera de estas naves en serdesarrollada fue el Il’Porrui, y pareceque fue rápidamente adoptada por loslíderes de la Casta del Agua de T’au. Laprimera vez que el Imperio identificó aun Il’Porrui (codificándolo como clase‘Emisario’) fue durante un combate en elsistema Dolumar. Esta nave fueeventualmente destruida, pero la nuevaclase de nave se hizo célebre entre losAlmirantes del Emperador. Siguiendo alIl’Porrui, la Casta de la Tierra probaronpronto el Kir’shasvre, el Kir’la, el Or’esEl’leath y finalmente el Lar’shi’vre.

Estas naves fueron encontradaspor primera vez en gran número (en vezde individualmente) durante la Campañade Taros. Se cree que los dirigentes deT’au utilizaron la guerra fronteriza comozona de pruebas. La llegada de estasnuevas naves en bastante número(hasta ese momento no eran más queanomalías), tomó por sorpresa alAlmirante de Flota Kotto. Dado elcomportamiento de la flota Tau, sunúmero puede incrementarse conformeel resto de flotas de la Kor’vattra vayanadquiriendo las nuevas clases.

La Flota Kor’or’vesh de los TauPor: Warwick Kinrade / Traducción: Julio Rey ([email protected])

En la Battlefleet Gothic Magazine nº 17 aparecieron las primeras reglas de los Tau para BFG. Posteriormente fueronoficializadas en el Battlefleet Gothic Armada y en la web española de GW están sus reglas traducidas. Sin embargo, Forgeworldha ido sacando nuevas naves para los Tau (que bajo mi punto de vista son mucho más bonitas que las de GW de aquí a Marte)pero sin publicar sus reglas. Como mucho, en la web de FW publicaron un archivo con un “cuenta como” para cada nueva navede los Tau. Finalmente, en el Imperial Armour 3. The Taros Campaign salieron por fin las reglas de una nueva flota Tau contodas las naves que ha ido sacando FW. Posteriormente han publicado dichas reglas en la web de Specialist Games y en laFW. Aquí os la mostramos traducidas y listas para que las utilicéis en vuestras partidas.

Esta nave de la clase Or’es El’leath (nombre clave imperial ‘Custodio’) es el A’Rho, nave insignia de la flota Tau durante la Campaña de Tarosy que dio muchos quebraderos de cabeza al Almirante de Flota Kotto. Foto sacada del Imperial Armour 3: The Taros Campaign.

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El Custodio es la nave másgrande de la siguiente generación denaves Tau recién descubiertas. Es uninmenso portaaeronaves de naves deataque y Mantas que vuelan apoyandoal resto de la flota Tau. Además de supropia potencia de fuego defensiva, elCustodio también transporta hasta tresnaves de escolta dedicados,denominados Guardianes.

El A’Rho (nave de la clase Or’esEl’leath, ‘Custodio’ para el Imperio) fuela mayor amenaza para la flota Imperialen Taros y por tanto fue perseguidoimplacablemente y finalmente destruidopor el Almirante de Flota Kotto.

PORTAAERONAVES CLASE O’RES EL’LEATH (CUSTODIO) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .310 puntos

Tipo/Impactos Velocidad Giros Escudos Blindaje Torretas

Acorazado/10 20 cm 45º 2 5+ 5Armamento Alcance/Velocidad Potencia de Fuego/F Ángulo de disparo

Lanzador gravítico proa 20-40 cm 4 FrontalAceleradores lineales babor 45 cm 4 Izquierdo/frontal

Aceleradores lineales estribor 45 cm 4 Derecho/frontal

Cañones de iones babor 30 cm 1 Izquierdo/frontalCañones de iones estribor 30 cm 1 Derecho/frontal

Hangar de babor Barracudas: 25 cmMantas: 20 cm

4 Escuadrones -

Hangar de estriborBarracudas: 25 cm

Mantas: 20 cm 4 Escuadrones -

Anclajes gravíticos ventrales Capacidad: 3 Guardianes

El Protector es la nave decombate principal de los Tau, diseñada yconstruida solamente para el propósitode enfrentarse y destruir al enemigo enacciones de flota. Está fuertementearmado y es muy versátil, llevando unconjunto completo de armas diferentespara enfrentarse en buenas condicionesa cualquier enemigo. El Protector fuediseñado para enfrentarse a loscruceros Imperiales en iguales términos,y aunque carece del gran tamaño yestructura de un crucero, contiene unapotencia de fuego equivalente.

Dos Protectores formaron elnúcleo de combate de la flota Taudurante la Campaña de Taros einfligieron numerosas pérdidas entre lostransportes Imperiales.

NAVE DE GUERRA CLASE LAR’SHI’VRE (PROTECTOR) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .190 puntos

Tipo/Impactos Velocidad Giros Escudos Blindaje TorretasCrucero/6 20 cm 45º 2 5+ 3

Armamento Alcance/Velocidad Potencia de Fuego/F Ángulo de disparo

Lanzador gravítico proa 20-40 cm 6 Frontal

Aceleradores lineales babor 45 cm 2 Izquierdo/frontalAceleradores lineales estribor 45 cm 2 Derecho/frontal

Aceleradores lineales proa 45 cm 2 Frontal

Cañones de iones proa 45 cm 2 Frontal

Hangar dorsalBarracudas: 25 cm

Mantas: 20 cm 2 Escuadrones -

Nota: Todos los Custodios estánequipados con un deflector de proa paraaumentar su blindaje frontal a 6. Eldeflector se desactiva si la nave sufre unimpacto crítico en la proa.

Nota: Todos los Protectores estánequipados con un deflector de proa paraaumentar su blindaje frontal a 6. Eldeflector se desactiva si la nave sufre unimpacto crítico en la proa.

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El Emisario no es una verdaderanave de combate, sino un transportepara los dignatarios de la Casta delAgua, Comandantes Tau y Etéreos. Apesar de su tamaño, el Emisario estámuy bien equipado y perfectamentecapaz de cuidarse de incluso la navesde línea enemigas más grandes. Estasnaves se están haciendo muy comunesdentro del Imperio Tau y normalmentenavegan por las fronteras del Imperio enmisiones diplomáticas con los vecinosde los Tau. También las usan comograndes naves mercantes y se estánconvirtiendo en el algo parecido a uncaballo de tiro dentro del espacio Tau.

NAVE DIPLOMÁTICA CLASE IL’PORRUI (EMISARIO) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .130 puntos

Tipo/Impactos Velocidad Giros Escudos Blindaje TorretasCrucero/4 20 cm 45º 1 5+ 2

Armamento Alcance/Velocidad Potencia de Fuego/F Ángulo de disparo

Lanzador gravítico proa 20-40 cm 3 Frontal

Aceleradores lineales babor 30 cm 2 Izquierdo/frontalAceleradores lineales estribor 30 cm 2 Derecho/frontal

Aceleradores lineales de proa 45 cm 4 Frontal

Hangar de babor Barracudas: 25 cm 1 Escuadrón -Hangar de estribor Barracudas: 25 cm 1 Escuadrón -

El Castellano es el primo mayordel Guardián, capaz de realizaracciones independientes y equipadopara el combate entre naves. Sedespliega con el papel del escoltatradicional y es directamentecomparable con los escoltas de la flotaImperial, como las fragatas de la claseSable y Tormenta de Fuego.

Durante la Campaña de Talos,los Tau desplegaron un gran número deCastellanos para apoyar a sus navesmás grandes.

ESCOLTA PESADO CLASE KIR’SHASVRE (CASTELLANO) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .50 puntos

Tipo/Impactos Velocidad Giros Escudos Blindaje Torretas

Escolta/1 20 cm 90º 1 5+ 2Armamento Alcance/Velocidad Potencia de Fuego/F Ángulo de disparo

Lanzador gravítico proa 20-40 cm 2 FrontalAceleradores lineales de proa 30 cm 3 Frontal/izquierda/derecha

El Guardián es un escoltadedicado para defender a losportaaeronaves Custodios. El pequeñotamaño de estos escoltas limita sucapacidad de viajar a largas distancias,por lo que para operar de forma efectivason transportados por su nave nodriza ylanzados cuando llegan a un sistema.Su papel es proteger a su nave nodriza,por lo que raramente se alejan muchode ella.

ESCOLTA CLASE KIR’LA (GUARDIÁN) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .30 puntos

Tipo/Impactos Velocidad Giros Escudos Blindaje TorretasEscolta/1 20 cm 90º 1 5+ 1

Armamento Alcance/Velocidad Potencia de Fuego/F Ángulo de disparoCañón de iones proa 30 cm 1 Frontal/izquierda/derecha

Aceleradores lineales de proa 30 cm 2 Frontal

Nota: Todos los Emisarios estánequipados con un deflector de proa paraaumentar su blindaje frontal a 6. Eldeflector se desactiva si la nave sufre unimpacto crítico en la proa.

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El Imperio Tau estáinterconectado por una red de pequeñasestaciones orbitales y estaciones detránsito. Estas estaciones de tránsitodesempeñan muchos papelesdiferentes, pero todos actúan comopuntos de paso en los largos viajesinterestelares. Marcan las principalesrutas entre las colonias Tau y sonusadas como repetidores decomunicaciones. Son puestos enfuncionamiento y mantenidos por laCasta del Aire.

DEFENSA ORBITAL . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .80 puntos

Tipo/Impactos Velocidad Giros Escudos Blindaje TorretasDefensa/4 0 cm 0 1 5+ 3

Armamento Alcance/Velocidad Potencia de Fuego/F Ángulo de disparoCañón de iones 30 cm 2 Todo alrededor

Aceleradores lineales 45 cm 4 Todo alrededor

El Imperio Tau prospera graciasal comercio, y los transportes son lasbestias de carga de las rutascomerciales. Pequeñas naves, con pocatripulación, han sido identificadosmuchos tipos diferentes de transporte,pero todos son similares en su diseño.Los transportes están generalmentearmados para su propia defensa ytienen una gran bodega para elcargamento.

TRANSPORTE TAU . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .puntos: especial

Tipo/Impactos Velocidad Giros Escudos Blindaje Torretas

Escolta/1 20 cm 90º 1 5+ 1Armamento Alcance/Velocidad Potencia de Fuego/F Ángulo de disparo

Aceleradores lineales de proa 30 cm 2 Frontal/izquierda/derecha

Nota: La defensa orbital está equipadacon un sistema de rastreo.

La Casta del Aire de los Tauviven gran parte de sus vidas engravedad cero, ya sea como tripulantesde naves espaciales o de estaciones detránsito, o en sus propios hábitatorbitales, los cuáles pueden encontrarsepor encima de los mundos Tau máscolonizados. Los Tau de la Casta delAire pueden entrar en zonas degravedad normal, pero los efectos sobresu fisonomía se desconoce.

CIUDAD ORBITAL DE LA CASTA DEL AIRE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .160 puntos

Tipo/Impactos Velocidad Giros Escudos Blindaje Torretas

Defensa/12 0 cm 0 4 5+ 4Armamento Alcance/Velocidad Potencia de Fuego/F Ángulo de disparo

Aceleradores lineales 45 cm 12 Todo alrededorHangar Barracudas: 25 cm 1 Escuadrón -

Nota: La ciudad orbital está equipadacon un sistema de rastreo.

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COMANDANTE DE LA FLOTA0-1 ComandantePuedes incluir un comandante en tu flotasi así lo deseas. Tu flota debe incluirlo sies superior a 750 pts. El comandantepuede ser tanto un Kor'O o un Kor'elKor'el (Ld 8) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .50 pts Kor'O (Ld 9) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .80 pts

El comandante tiene incluida unarepetición de tirada en su coste. Si lodeseas, la nave del comandante puedeincluir un miembro de la casta etérea yconseguir así repeticiones adicionales.Aun'el (una rep. adicional) . . . . . . . . .+25 pts Aun'O (dos rep. adicionales) . . . . . . .+75 pts

NAVES DE LINEAAcorazadosTu flota puede incluir cualquier unmáximo de un portaaeronaves Custodiopor cada 750 pts. Por ejemplo: hasta750 pts, máximo 1; hasta 1500 pts,máximo 2; etc.Portaaeronaves clase Explorador . . .310 pts

CrucerosTu flota puede incluir cualquier númerode Cruceros.Nave de Guerra clase Protector . . . .190 pts Nave Diplomática clase Embajador . .130 pts

ESCOLTASTu flota solo puede incluir escoltas claseGuardián si también hay presente unportaaeronaves clase Custodio. Tu flotapuede incluir hasta 3 Guardianes porcada Custodio.Escolta clase Guardián . . . . . . . . . . . .30 pts

Puedes incluir cualquier número deescoltas pesados clase Castellano.Escolta Pesado clase Castellano . . . .50 pts

MUNICIÓN AUTOPROPULSADALos escuadrones de Barracudas oMantas están listados con lasestadísticas de las naves. Lan navescon lanzadores gravíticos estánarmados con misiles tau.

DEFENSAS PLANETARIASAlgunos escenarios especifican que eldefensor puede gastar un determinadonúmero de puntos en defensasplanetarias. En estos casos un defensorTau puede escoger de la siguiente listade defensas planetarias por el valorindicado. Para otros métodos deadquisición de defensas planetarias verel Reglamento de Battlefleet Gothic.Defensa Orbital . . . . . . . . . . . . . . . . . .80 pts Ciudad Orbital de la Casta del Aire . .160 pts

ALIADOS, SÚBDITOS YMERCENARIOSLas flotas hacen uso frecuente demercenarios. Incluyen razas súbditas,socios comerciales, aliados y laKor’vattra, las antiguas naves de losTau.

Naves DemiurgasUna flota Tau puede incluir una naveDemiurga por cada tres naves de líneaTau.Nave Comercial Fortaleza . . . . . . . . .350 pts Nave Comercial Bastión . . . . . . . . . .255 pts

Naves NicassarUna flota Tau puede incluir GalerasNicassar. No puedes tener más Galerasque escoltas Tau, pero por otro lado nohay límite.Galera Nicassar . . . . . . . . . . . . . . . . . .45 pts

Naves de la Kor’vattraUna flota Tau puede obtener una fuerzaaliada de naves de la Kor’vattra. Puedesescoger naves de línea y escoltas de lalista de flota de la Kor’vattra (ver BFGArmada o la página web española deGW). No puedes gastar más puntos ennaves de la Kor’vattra que en naves dela Kor’or’vesh y las restricciones de lalista de la Kor’vattra se siguenaplicando. Esta flota puede incluirComandantes de forma normal.

LISTA DE FLOTA KOR’OR’VESH DE LOS TAU

Flota Tau compuesta por un Custodio, un Emisario, dos Guardianes y un Castellano, escoltados por Mantas y Barracudas.

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Hola. Debajo pondré algunassugerencias para que las tengas enmente cuando estás evaluando y/oescribiendo las reglas para una nuevabanda de tu invención. Estas sontambién las cosas en las que me fijocuando leo las Bandas que me envían.La lista no está en una secuenciaespecífica:

1. Mantén al mínimo el númerode guerreros con habilidades/reglasespeciales.

2. Decide la aspecto principal dela Banda (por ejemplo, fuerte endisparos o en combate cuerpo a cuerpoo en los dos a la par).

3. Trata de incluir al menos untipo de tropa débil y barata (por ejemplo,zombies, novatos, ...).

4. Trata de mantener un límite de5 habilidades especiales para la Banda.

5. Si la Banda tiene acceso ahechizos o plegarias, trata de incluiralgún hechizo/plegaria que sea débil.

6. Ten cuidado de no hacer muypoderosa a la Banda (por ejemplo, si tudecides que un buen guerrero “normal”tiene una HA de 5, ¿qué HA deberíatener un Vampiro?).

7. Si la banda es buena tanto endisparos como en cuerpo a cuerpo,mantén el máximo de componentes dela Banda entorno a 12.

8. Si la Banda solo es buena enun aspecto entonces incrementa ellímite hasta 20.

9. Trata de no dejar que la Bandatenga una ventaja desde el principio (porejemplo, si el trasfondo dice que sonbuenos exploradores, representalo conuna regla especial).

10. Si la Banda tiene 2 o mástipos de tropa débiles, entonces dótalade un tipo duro (Ogro, Troll, etc.).

11. No trates de traducir el librode ejército completo en una Banda, sinoque te centres en un tema, región oraza.

12. Trata de mantener lacantidad de héroes en 5. Cuatro y seisdeben ser excepciones. No le des a laBanda menos de 4 tipos de héroes nimás de 6.

13. Si decides darle a unguerrero una regla o habilidad especialque sea igual a la que de un arma o unelemento de equipo, añade el coste deese elemento de equipo al coste básicodel guerrero (por ejemplo, si le das a losBravos Saurios “piel escamosa” quetenga el mismo efecto la armadurapesada, entonces añade 50 co a sucoste básico).

14. Y finalmente KISS1.

Bueno, estas son las ideas quehe podido sacar de mi cabeza. Esperoque os sean útiles a vosotros.

14 Consejos para Diseñar unaBanda de Mordheim

Por: Donato Ranzato / Traducción: Julio Rey ([email protected])

Para aquellos que no lo sepan, Donato ha aportado bastantes cosas a Mordheim con varios artículos en la Town Cryer. Es eldiseñador de Karak Azgal, otro emplazamiento para el sistema de juego de Mordheim, y el webmaster de Ye Mordheim Gazette.Donato escribió este artículo inicialmente para el grupo de diseño de Lustria, otro emplazamiento para Mordheim, para darlesuna guía la hora de crear las bandas de Lustria. Este artículo lo ha secado de la web The Mordheimer’s Information Center.

1 N. del T.: KISS, Keep It Simple and Stupid, es unconcepto de ingeniería americano, se tradujeliteralmente como "hazlo sencillo y fácil de usar -que seria la parte de estúpido" peroconceptualmente incluye la idea de no reinventar larueda, más sencillo que el mecanismo de un botijo,hacer la O con un canuto, y fácil, fácil. Todo en uno.(Gracias a Pablo Cuesta por esta aclaración).

Miembros de la banda de Despojos deMordheim creada por Sir Galaz.

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Y la verdad es que este juego estodo eso, y mucho más. Ya no sólo nosencontramos con un juego querepresenta duelos de gigantes, sino enun complejo juego de estrategia, en elque, además de los mechs, comandasdivisiones de infantería, vehículosacorazados, artillerías..., en un juego enel que no existen los combos infalibles nilos ejércitos imbatibles, no es necesariotener 10 o 12 libros de reglas (uno paracada facción) y en el que unaescaramuza de 600 puntos es igual dejugable y equilibrada que una batalla a3000 puntos por bando. Para aquellossólo familiarizados con los juegos deGames Workshop, este tendrá una seriede reminiscencias de Epic 40k (sobretodo en la escala), pero la realidad esque esa es la única semejanza.

No quiero hacer de este primerartículo un tratado sobre estrategia deMW, ni llenaros la cabeza con datosacerca de las facciones/casas en liza (lodejo para más adelante). Simplementequiero acercaros a las reglas generalesdel juego, que las conozcáis y, consuerte, que os pique la curiosidad yprobéis el juego.

Lo primero que chocará a losneófitos es que en este juego no te“compras” el ejército que quieres jugar.Cuando eliges un ejército de GW, tu vasa la tienda y entre el catálogo de tropasdisponibles para tu facción eliges lasque quieres llevar en tu ejército, lasmontas, las pintas, y a jugar. En MWesto es “ligeramente” diferente. Paraadentrarse en el juego es aconsejablecomprarse un Starter, que viene contodo lo necesario para empezar a jugarsegún abres la caja (dos ejércitosperfectamente compensados (2 Mechs,2 Pilotos, 2 Tarjetas de Equipamiento, 2Condiciones Planetarias, 2 Vehículos y6 infanterías), 3D6 (dos iguales y unodistinto), una regla flexible en pulgadas,el libro de reglas, la hoja con lasHabilidades Especiales, un pequeñocampo de batalla y 4 elementos deestenografía para “adornar y complicar”

ese campo de batalla. Como veréis,puede parecer que es totalmentenecesario comprarse el starter, pero larealidad es que todo ello se puedeconseguir por otros medios, los dadosson D6 normales, la regla es fácil deencontrar en las tiendas de Todo a 100,el libro de reglas y las HabilidadesEspeciales están en la página web deWizkids (www.wizkidsgames.com) parasu descarga completamente gratuita, El

campo de batalla no es necesario, puesse puede jugar sobre cualquiersuperficie plana, aunque la mesaestándar sea de 36”x36”, y laescenografía oficial también se haya enla web de Wizkids para su descargagratuita. Es decir, que lo único quenecesitas son unas cuantas figuras y D6y ganas de probar el juego. La otramanera de conseguir miniaturas es pormedio de los Boosters. En un Boostersiempre entran la misma cantidad deminiaturas: 1 Mech, 1 Vehiculo, 2Infanterías y 3 Tarjetas (Piloto,Equipamiento y otra), pero soncompletamente aleatorias (es decir,pueden entrarte miniaturas de cualquierfacción y rareza, como si se tratara deun sobre de cartas de Magic). Esto,aunque pueda parecer una desventajacon comprarse un ejército al gusto, loque hace es que para jugar a este juegotengas que estar en contacto con ungrupo de jugadores con los queintercambiar las miniaturas que te vayansaliendo, que es otra de las grandesbases del juego (y, para mi, su puntomás fuerte). En el caso de que fueraispocas personas en el grupo y no fuerafácil realizar los intercambios dedeterminadas miniaturas, siemprepodéis cambiarlas en el foro que tiene laComunidad Española de Jugadores deMechwarrior, llamada Mechispania

¿Alguna vez has pilotado un Mech de 80 toneladas?

Para ésta, mi segunda colaboración en la revista, nuestro editor me pide que os presente el juego que ha acaparado mitiempo libre en los últimos 4 años. Puede que para algunos de vosotros la palabra “Mech” os traiga recuerdos de una serie detelevisión que echaron en Tele 5 hace años, o un juego de tablero que sacó Diseños Orbitales primero, y la Editorial Zinco añosdespués, con tableros hexagonales y hojas de control de daño con muchísimos cuadraditos por tachar. Pues Mechwarrior es laevolución de todo eso. Basado en la atmósfera que Classic Battletech popularizó a principios de los 80: un futuro alternativodonde los nuevos Caballeros se batían con enormes máquinas de destrucción con forma vagamente antropomórfica,denominados “Mechs”, “Mechas”, “Mekos”, o simplemente “Robozes” para aquellos que observaban las partidas desde fuera.

Mechwarrior: introducciónpor Loberas

Starter set (caja inicial) de Mechwarrior: Age of Destruction

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(www.mechispania.com), donde hayjugadores de todas las facciones concambio suficiente y la seriedad en loscambios está asegurada. Para aquellosque aún así no quieran entrar en ladinámica de intercambio de miniaturas,siempre está Ebay o comprar un ejércitoa alguno de los jugadores veteranos. Elprecio de un ejército básico para MW(600 puntos) no supera los 20 €(incluyendo Mechs, Vehículos, tarjetas einfantería básica), pero si hablamos deentrar en la dinámica del coleccionismo,si que entonces los precios se puedendisparar. Una cosa quiero dejar bienclara: no es necesario tener todas lasminiaturas de una misma facción parajugar, se puede jugar con ejércitos nopuros, aunque luego quede mucho másvistoso que todas tus unidadescompartan unos mismos colores. Otracosa que quiero dejar clara es que nohay relación entre el dinero invertido ylas posibilidades de victoria: esperfectamente posible que un buenejército basado en infantería y 4 tanquesacabe con un mech Unico Ultra-raro de300 puntos si el comandante sabeplantear bien la batalla. La cantidad dedinero invertida no depende tanto de lacalidad de los Mechs, sino más bien delafán por coleccionar.

Una vez que tienes tu ejército(antes he puesto 600 puntos, pero esperfectamente posible jugar con menospuntos de ejército), sólo te quedacolocarte a un lado de la mesa de juegoy enfrentarte a tu oponente. Todas laspuntuaciones, habilidades y datos quenecesitas saber de cualquiera de tusunidades vienen impresas en la base.Aquellas que no varíen a lo largo de labatalla (Alcance de las armas, númerode posibles blancos, etc) estarán

EXPANSIONES

impresas en la base, mientras que elresto (Daño de las armas, velocidad dela unidad, Ataque y valor de Armadura)vendrán impresas en un dial que giradentro de la peana, mostrando losvalores adecuados para cada clic dedaño que lleva la Unidad (normalmente,si una unidad recibe daño se hacemenos poderosa, bajando su velocidad,

daño que puede hacer, puntería oblindaje). Asegúrate de que al principiode la batalla todas las unidades tienensu dial en la posición de inicio, marcadapor un triangulito verde).

Ahora viene el tema de lasacciones. Este es el punto en el queexiste una mayor diferencia con el restode juegos más conocidos, en los que enun turno se pueden mover todas tustropas. En MW recibes una acción porcada 150 puntos de ejército que lleves,con lo que un ejército de 600 puntostendría 4 acciones. Esas accioneshacen que tus tropas se muevan,disparen, etc... y son la base estratégicadel juego: el decidir qué mover y cuandomoverlo. Habrá momentos en que, porla cantidad de miniaturas que lleves entu ejército, te falten acciones... pero enotras, sobre todo en ejércitos con Mechsgrandes (un Mech de más de 300puntos), te sobraran. Es por esto por loque tienes que plantear muy bien tuejército, para evitar que la cantidad detropas haga que no puedas movilizarlastodas, o que el tamaño de ellas hagaque sólo lleves ejércitos de 2 figuras (enambos casos, aunque son muy distintasestrategias, es posible la victoria). Comouna misma unidad sólo puede recibir 1acción por turno, las figuras deinfantería y los vehículos pueden

Dark Age Fire for Effect Death from Above Liao Incursion2002 2003 2003 2003

Counterassault Falcon’s Prey Age of Destruction Firepower2004 2004 2005 2005

Annihilation Domination Vanguard Wolf Strike

2005 2006 2006 2006

Un ejemplo de partida de mechwarrior en pleno fragor de la batalla

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agruparseen formaciones, yasea demovimiento y/odisparo, paramejorar su efectividadhaciendo ataque o incursionesconjuntas (Los Mechs sólo puedenhacer formaciones de disparo). Otrotema interesante es que si se da a unamisma figura una acción en turnosconsecutivos, recibe daño (en el casode infantería o vehículos) o calor (losMechs), evitando que se pueda usar unamisma figura en todos los turnos demanera indiscriminada.

Cuando a una miniatura le dasuna acción, puedes elegir entre distintostipos de acciones según el tipo deunidad que sea:

- Orden de Movimiento: Se le puededar a cualquier miniatura (hasta lasque tienen valor de movimiento 0).Permite mover la miniatura tantaspulgadas como indique el valor demovimiento (se puede movermenos... y cambiar el encaramiento).

Si lau n i d a des unM e c h ,p u e d edársele unaacción de movimientoespecial denominada “Correr”, quepermite mover el doble de pulgadasde las que aparecen en la base,recibiendo a cambio un clic de calor.En el caso de vehículos, hay un parde acciones de movimientoespeciales, la carga/descarga (envehículos con capacidad detransporte, se pueden mover la mitadde su movimiento y cargar/descargarlas unidades que lleven dentro) y laembestida (Ram), que permitechocar contra otros vehículos oMechs para hacerles daño a cambiode dañar tu propio vehículo. Estos

valores demovimiento se verán siempre

afectados por el tipo demovimiento de la Unidad(Mech, a pie, Ruedas, Orugas,

Hoover, VTOL., Acuatico) y suinteracción con el terreno por el quepasen... pero es lo veremos enfuturos artículos.

- Orden de Ventilación: Sólo paraMechs, te permite girar el dial decalor hacia la derecha tantos clicscomo indique el valor deRefrigeracion, para evitarexplosiones de munición ydesconexiones

- Orden de Ataque: Puedes hacer unataque a distancia (con cualquiera detus armas, en el caso de los Mechs)siempre que se halle una unidaddentro de tu alcance (entre el alcancemínimo y el máximo), o bien, un

¡La escenografía que uses en tus otros juegos es perfectamente útil en Mechwarrior!

La verdad es que hay cientos de Mechsdisponibles entre todas las ampliaciones...

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ataque cuerpo a cuerpo si te hallasen contacto de base con una unidadenemigas (sólo para infantería yMechs). En el caso de los Mechs,además tienes algunas acciones deataque especiales, como la Orden deAsalto (que le permite mover ydisparar o hacer un ataque cuerpo acuerpo), la Carga (correr para chocarcontra otro Mech o Vehículo) o laMuerte desde el cielo (sólo paraMechs con retrorreactores, saltarpara caerle encima a un Mech oVehículo). Los éxitos o fallos en lastiradas de ataque son muy fáciles dedeterminar. A la puntuación de ataquede la unidad se le añade el resultadode tirar 3D6, y si iguala o supera elvalor de la armadura del objetivo, lehace la cantidad de daño del armacon la que haya disparado. En elcaso de los Mechs, tienen un valor dedaño primario y otro secundario (alser máquinas de guerra armadas conuna cantidad considerable dearmamento), con valores, tipo yrangos de alcance distintos, adiferencia de las infanterías y losvehículos, que sólo tienen uno.

Hay tres tipos de armas:

> Energéticas (armas de láser,lanzallamas, etc...), que són muyefectivas para luchar contra Mechs(la primera vez que reciben unimpacto de arma energética en unturno se llevan un clic de calor) oVehículos, aunque son poco útilescontra la infantería (sólo reciben unclic de daño, independientemente deldaño que hiciera el arma)

> Balísticas (Cañones automáticos,ametralladoras, etc...), que sonigualmente efectivas contra todo tipode unidades (siempre hacen el dañoque viene impreso).

> Cuerpo a cuerpo (Garras, puños,etc...), que tiene la desventaja detener que acercarse y ponerse encontacto de base parahacerlo.Además, un Mech siemprehará su daño primario si ataca a unaunidad en cuerpo a cuerpo,independientemente del símbolo quetenga.

Así, otra de las partes de laestrategia es aprovechar al máximo ladistancia de disparo de tus unidades,golpear cuando el otro no puedadevolverte el disparo, utilizar el terrenopara ocultarte, etc... Pero vamos, queeso ya entra dentro del campo de laestrategia de MW y no tiene cabida enuna introducción al juego. Además, si enla tirada se saca un 6 doble en los dadosde igual color, se obtiene un éxito crítico.

Independientemente del valor de ataquede la unidad, el ataque se considera unéxito y se hace 1 clic de daño adicionalal blanco. Por supuesto, existe justo elcaso contrario, y si se saca un doble 1con los dados iguales, obteniendo unaPifia, y fallando el ataqueautomáticamente (aunque tengas unataque de 12 o 13), y se hace un clic dedaño la figura que dispara.

La batalla de esta manera sesuele desarrollar de manera ágil ybastante rápida, permitiéndote jugarpartidas en 45 minutos/ 1 hora sinmucho tiempo de preparación (perfectopara gente con poco tiempo libre),aunque en el caso de disponer detiempo, estas reglas soportanperfectamente batallas demuchos más puntos (el récordestá en una batalla de 5 vs 5,con 1000 puntos porcabeza en lasúltimas CLN), sin

que el juego pierda agilidad ni interésalguno.

Y creo que esto ha sidosuficiente para entrar, en otros artículoscomentaremos unidades másespecificas como los VTOLS(helicópteros) y las inefables Artillerías(ambos, dos tipos de vehículos concaracterísticas especiales).

LO BUENO

- Las figuras ya vienen pintadas(ahorras tiempo decorando elejército)

- El sistema es sencillo (sólo un libretode reglas), ágil y rápido (partidas de600 puntos en 45/60 minutos), que nocambia cada 4 años, permitiéndotejugar con todas las miniaturas queposeas. Las reglas nuevas quepuedan salir en cada edición vienenen un pequeño folleto en losboosters, y aparecen para serdescargadas de forma gratuita en laweb de Wizkids.

- Te obliga a conocer nueva gente paraintercambiar las miniaturas que nosean de tu facción.

- El circuito organizado de torneostiene un soporte de premios gratuitopara los jugadores, tanto para loscampeones como para el resto(miniaturas únicas, tarjetas deequipamento raras, etc...), incluyendoun viaje a las GENCON deIndianápolis para el Campeón deEspaña.

- Existe una comunidad de jugadoresde MW española ansiosa por conocergente nueva interesada en el juego,con infinidad de piezas para cambiarde todas las facciones, traduccionesde las reglas, documentación , FAQ yhabilidades especiales. Puedes versu página en www.mechispania.com

LO MALO

- Es difícil de encontrar tiendas quelleven el juego, en parte por la falta depublicidad por parte de ladistribuidora, y en parte por la falta deinterés de las tiendas en juegos deminiaturas coleccionables.

- Difícil de encontrar jugadores en tuzona, debido a lo anteriormenteexpuesto (el no tener nadie con quiencambiar/jugar hace que muchosjugadores no se animen a probar eljuego, pero es fácilmentesolucionable si se cuenta con accesoa Internet).

- Minis al azar, lo cual limita tusposibilidades de elección de ejército(reitero, es muy fácil conseguir lasminiaturas necesarias para jugar conuna sola facción medianteintercambios y pequeñas compras;otra cosa ya es el tema delcoleccionismo, pues hay piezas depremio muy raras y difíciles deconseguir, pero que no sonnecesarias para ganar batallas).

- Como todos los juegos de miniaturas,necesitan de un espacio para mesasde juego que algunas tiendasminoristas no disponen.

- Es un juego de azar, los dadospueden enviar al traste la mejor delas estrategias y el mas duró de losMechs con un par de malas tiradas.No hay ejércitos 100% ganadores... yeso hay gente que no lo soporta.

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El paísse encontrabadestruido ydesmoralizadotras la rupturadel ImperioAustro-Húngaroen 1918. Trasesta ruptura,Hungría sesumió en elcaos, siendodirigido por unaserio deG o b i e r n o sineficaces hastaque elcomunista BelaKun proclamó la

República Soviética de Hungría. Elperíodo que siguió a esta proclamaciónfue conocido en Hungría como el "TerrorRojo". En 1919, el Vice-Almirante MiklosHorthy, el último Comandante en Jefe dela Marina Austro-Húngara, se puso alfrente de un ejército que acabó con laRepública Comunista.

En 1920, Hungría firmó elTratado de Trianon, y en el proceso,perdió una buena parte de su territorio,de lo que se beneficiaron las nacionesfronterizas. Este tratado, aunque daba aHungría independencia, tambiéntambién daba zonas de su territorio a lasvecinas Rumanía, Checoslovaquia y

Yugoslavia. Este tratado tambiénimponía condiciones tales como eltamaño del ejército, que estaríacompuesto por 35.000 hombres yoficiales, divididos en 7 Brigadas mixtas,Cuartel General y flotilla naval delDanubio. Bajo las condiciones deltratado, los tanques, la artillería y lafuerza aérea estaban prohibidas.

De acuerdo con Andris Kursietis,una reconocida autoridad sobre lasfuerzas armadas húngaras, el término"brigada mixta" era inapropiado. Dehecho era un nombre de cobertura paraun Cuerpo de Ejército. Cada una de lasasí denominadas brigadas mixtas eranrealmente Cuerpos, siendo susunidades constitutivas brigadas listaspara formarse. Fue durante esteproceso cuando Hungría se habíapreparado para la movilización paracuando fuera necesario, y en contra delas imposiciones Aliadas del Tratado deTrianon.

Con miras a conseguir laestabilidad en los años que precedierona la Segunda Guerra Mundial, bajo ladirección de Horthy, se buscó, mediantealianzas, la recuperación de losterritorios perdidos. Después deintentarlo sin éxito con el Reino Unido yFrancia, en 1927 Hungría firmó otrotratado, esta vez con su antiguoenemigo durante la Primera Guerra

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... el 27 de Marzo de 1945,Argentina declaró la guerra a lasfuerzas del Eje, siendo el 53º país ensumarse a las fuerzas aliadas. Otro delos que se sumaron a última hora a lasfuerzas aliadas fue Turquía, que semantuvo en una posición neutraldurante la mayor parte del conflicto,pero que finalmente declaró la guerra aAlemania en Enero de 1945. Estadeclaración fue seguida por la deParaguay el 8 de Febrero, la de Egiptoel 24 de Febrero, la del Líbano el 27 deFebrero, Arabia Saudita el 1 de Marzoy finalmente la de Finlandia el 3 deMarzo.

... los últimos soldados de laWehrmacht en rendirse fueron loscomponentes de una pequeñacompañía destinada en la isla deMinquiers, en el Canal de la Mancha.Un pesquero francés, gobernado porLucian Marie, se acercó a la isla yancló en su costa. Un soldado alemán,completamente armado, se aproximó ysolicitó ayuda mientras explicaba quehabían sido olvidados por losbritánicos, y que quería que losllevaran a Inglaterra ya que queríanrendirse. Esto ocurrió el 23 de Mayo de1945, tres semanas después de que laguerra con Alemania terminara.

... justo antes de la "Caída deFrancia" alrededor de 400componentes de la fuerza aéreaalemana se encontraban encampamentos de prisionerosFranceses. La mayoría de estosprisioneros eran pilotos que habíansido derribados por los cazasBritánicos. Churchill estabapreocupado con la posibilidad de quefueran liberados por el ejercito alemándurante su avance a través del nortede Francia y pidió que fueraninmediatamente trasladados a uncampamento de prisioneros enInglaterra. El traslado nunca fuellevado a cabo debido al rápido avancede los alemanes, de forma que lospilotos de la Luftwaffe fueron liberadosy estuvieron disponibles nuevamente,esta vez para la inminente "Batalla deInglaterra". Churcill comentóposteriormente: Tuvimos quederribarles por segunda vez".

SABIAS QUE... Las fuerzas húngarasdel EjePor: Enrique Ballesteros

La historia de Hungría en la Segunda Guerra Mundial como aliado del Eje, tienesus raíces en la situación en la que se encontró al finalizar la Primera GuerraMundial.

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Mundial, Italia. Esto abrió aún más lapuerta a un apoyo húngaro a la causadel Eje.

De hecho, la pérdida deterritorios y la experiencia del "TerrorRojo" en 1918 habían empujado aHungría hacia el bando del Eje durantelos años previos a la Segunda GuerraMundial. Tras la alianza con Italia en1927 y las posteriores concesioneseconómicas de Alemania, Hungríaacabó convirtiéndose en un miembropotencial muy afín al Eje.

En 1930, el Primer MinistroHúngaro, Gyula Gombos, aproximó alpaís aún mas hacia el Eje firmando untratado comercial con Alemania. Comoresultado de este tratado, Hungría seencontró en una mejor posicióneconómica y política. Según se fuerestableciendo la actividad económica ypolítica, también empezó a prosperarsocialmente y un aparentementeaperturista Horthy no puso reparos antela aparición de grupos de derecha eizquierdas. En este ambiente deaceptación, muchos grupos seempezaron a constituir comosimpatizantes del Nacional SocialismoAlemán.

Entre 1938 y 1941, Hungríaempezó a recuperar los territoriosperdidos, tanto a través de mediospolíticos como de acciones militareslimitadas. En 1938 recuperó las zonasque se habían cedido a la región deEslovaquia. En 1939, se formó la 8ªBrigada mixta, y todas las Brigadasmixtas tomaron su verdadera dimensióncomo Cuerpos de Ejército. Se formó unnuevo Cuerpo de Ejército, un CuerpoMóvil, así como se impulsó elresurgimiento de la Fuerza Aérea. EnMarzo de 1939, el 8º Cuerpo y el CuerpoMóvil ocuparon la RuteniaChecoslovaca. También en 1939,Hungría firmó el Pacto Anti-Comiternjunto con Alemania, Italia Y Japón.Cuando Alemania invadió Polonia en

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Septiembre de 1939, Hungría se declaróneutral, aunque había estadomovilizando sus tropas desde 1938.

En 1940, Rumanía fue forzadapor Alemania a devolver Transilvanía delNorte. Por entonces, se formó el 9ºCuerpo en la zona fronteriza con lafrontera rumana, en la regiónmontañosa de los Cárpatos.

Las comarcas de los 9 Cuerposde Hungría organizaron 3 Dandar(Divisiones Ligeras), compuestas cadapor un regimiento de infantería de líneay uno de reserva, con tres batallones porregimiento, dos batallones de artilleríaregimental de 24 cañones, un grupo decaballería, una compañía anti-aérea yuna compañía de señales. Los propiosCuerpos tenían un batallón de infanteríamotorizada, que a menudo utilizabanbicicletas, así como batallonesantiaéreos, de ingenieros y de señales.Además de estas unidades, loshúngaros también formaron brigadas demontaña y de guardias fronterizos,batallones de trabajo denominados"Guardaespaldas", Guardia Real yGuardia Parlamentaria. Hungría era enaquel momento, en teoría, consideradacomo una Monarquía con la posición ylas funciones reales definidas, este es elmotivo por el que las unidades húngaras

tenían normalmente la denominación"Real" en sus nombres.

También en 1940, los húngaroscrearon 3 Mandos de Ejército quecontrolarían los diversos Cuerpos de lanación.

Finalmente, en 1942, Alemania eItalia intentaron que Hungría se sumaraa la alianza militar. Para ello, ofrecierona los húngaros la anexión de másterritorio del que habían perdido en1920. En Abril de 1941, los alemanesentraron en territorio húngaro parapreparar la invasión de Yugoslavia. Dehecho, solicitaron la ayuda de Hungría,que movilizó al 3er Ejército.

El 27 de Junio de 1941, tras lainvasión alemana de la Unión Soviética,Hungría declaró formalmente la guerracontra la misma y se convirtió en unmiembro activo del Eje junto a Alemaniae Italia. El modelo para esta declaraciónhabía sido preparado hacía años, y elimpulso final, se dice que fue elbombardeo de la ciudad húngara deKassa, supuestamente por la aviaciónrusa. De acuerdo con Andris Kursietis, eldebate con relación a este hecho no seha cerrado y no se puede imputar, concerteza, la culpa de este hecho a nadie,ya que hay quienes dicen que fue obrade bombarderos alemanes paraempujar a Hungría a entrar en elconflicto. Fuera de quien fuese la culpa,el resultado fue que Hungría se integrócompletamente en las fuerzas del Eje.

Movimientos húngaros en 1941 durante la campaña en Rusia

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Tanque antiaéreo autopropulsado NimrodDiseñado por Evan / Pintado por Wayne / Fuente: www.flamesofwar.com

Dotado de una buena movilidad y armamento, este vehículo puede realizar una doble función como antiaéreo y comoantitanque contra vehículos de reconocimiento.

Datos técnicos:Peso 10.5 tonDotación 6 personasMotor 155 HP 8-cylinder Büssing NAGMáxima velocidad 50 Km/hAutonomía 225 KmArmamento 36M 40mm Bofors gunBlindaje 6 - 28 mm

Los húngaros adoptaron eldiseño sueco del tanque antiaéreoLandsverk L-62 en 1940. Se habíaadvertido de la doble utilidad del armaque montaba tanto para uso antitanquecomo antiaéreo.

Compartía muchascaracterísticas con el tanque Toldi (L-60)que los húngaros estaban ya fabricando.

Los húngaros compraron un L-62sueco en 1940 y lo probaron con tropasmóviles que estuvieron generalmentecontentos con su rendimiento y lacompañía MAVAG compró la licenciapara fabricarlo en el mismo año.

Los húngaros realizaron unacuantas mejoras al diseño original del L-62. El cañón antiaéreo Bofors de 40 mmse mantuvo como arma principal, peroMAVAG utilizó la versión húngara que yaestaban fabricando. La torreta seagrandó, dando más espacio a ladotación de 4 hombres y permitiendo al36M 40mm Bofors un mayor girotransversal y una elevación superior. Elblindaje de la torreta se incrementóhasta los 28 mm.

Los primeros vehículos fueronentregados en 1940, con un total de 135Nimrod solicitados entre 1940 y 1941.Su primera acción de combate fuecontra los soviéticos en 1942 donde,incluso con la nueva y mejoradamunición antitanque desarrolladaespecialmente para este vehículo y parael cañón antitanque 40M 40mm, los T-34y los KV, demostraron serfrecuentemente un difícil oponente.

En Flames Of War

El Nimrod es un excelente armaantiaérea con una buena movilidad(Fully-tracked) y un armamentorespetable (Cañón Bofors de40mm36M: Alcance 60 cm, ROF 4, AT 7, FP4+). Su blindaje es suficiente paraprotegerle de armas ligeras (Frente: 2,Lateral 1, Superior 0)

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En Flames Of War

En Flames of War el Toldi es un tanque de reconocimiento ligero.Razonablemente maniobrable (Fully tracked) con un cañón de 20mm capaz dedestruir vehículos de reconocimiento enemigos (Rango 40 cm, ROF 3, AT 5, FP 5+),y un blindaje suficiente para protegerlo de disparos de infantería (Frontal 1, Lateral 1,Superior 1).

Se puede desplegar en pelotones compuestos por 3 - 5 tanques y puedenservir de apoyo a una Harckocsizó Század (compañía de tanques) o una GépkocsizóSzázad (compañía motorizada).

El Toldi es una adaptación deltanque ligero sueco L-60 Landsverk yfue importado en Hungría en 1937 por laempresa MAVAG con el apoyo delMinisterio de Defensa. Fue contrastadocon el diseño anfibio húngaro V-4,tanque ligero construido por la empresaManfred Weiss.

Durante las pruebas se observóque el Toldi tenía mejor rendimiento queel V-4 que adolecía de un cierto númerode problemas. El personal del ejércitohabía solicitado cambios y mejoras en ladirección, transmisión, visión,ventilación y suspensión, antes de quese decidiera comenzar la fabricación delL-60.

Las licencias para fabricar el L-60 fueron compradas por MAVAG y porGanz y el nuevo tanque fue designadocomo tanque ligero M38 Toldi I. ElMinisterio de Defensa realizó un pedidode 40 unidades a cada empresa, con loque la fabricación comenzó en 1939.

A pesar de las recomendacionesdel ejército, el diseño del Toldi semantuvo casi idéntico al del L-60,excepto en el armamento principal quefue reemplazado por el rifle antitanque36M 20mm Solothurn y que laametralladora instalada era la 34/47AM.

Los primeros 80 tanques fueronensamblados en Hungría, con piezashúngaras, suecas y alemanas, pasandoa ser la producción enteramentehúngara a partir de 1941. Después dealgunos problemas iniciales en lafabricación, las dos primeras unidadesfueron enviadas a la 2ª BrigadaMotorizada de Rifles en Abril de 1940.

El Toldi II entró en producción en1941 y difería únicamente en el tipo deradio instalada.

A finales de 1942, se habíanfabricado 190 Toldi de los modelos I y IIcon el cañón de 20mm. Tras laexperiencia en combate en el frenteruso, se comenzó con un programa demejora y rediseño en 1943.

Tanque Ligero ToldiDiseñado por Evan / Pintado por Wayne / Fuente: www.flamesofwar.com

Tanques Ligeros 38M Toldi I y 38M Toldi II

Datos técnicos:Peso 8.5 tonDotación 3 personasMotor 155 HP 8-cylinder Büssing NAGMáxima velocidad 50 Km/hAutonomía 200 KmBlindaje 5 - 13 mm

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Las batallas de UrvyFuente: www.flamesofwar.com

Durante la Operación Fall Blau (Junio 1942), elementos del 2º Ejército Húngaro tomaron parte en las acciones encaminadas aalcanzar el río Don. Aunque el ejército estaba aún en fase de formación en el frente, las primeras unidades que llegaron fueronrápidamente utilizadas y enviadas a combatir.

Las unidades húngaras fueronasignadas al VII Armeekorps alemán.Las fuerzas húngaras consistían en elCuartel General del III Cuerpo deejército, las divisiones ligeras 7ª y 9ª yalgunos elementos de la 1ª DivisiónBlindada de Campo. Posteriormentellegó al frente la 6ª División Ligera ytambién fue asignada a esta fuerza.

Entre el 28 de Junio y el 7 deJulio avanzaron hacia el Don,atravesando las débiles líneassoviéticas, aunque encontrando unacierta oposición en ocasiones. La fuerzahúngara, junto con la 16ª División deInfantería alemana (motorizada)tomaron la ciudad de Tim el 2 de Julio yStaryi Oskol el día 4 del mismo mes.

El resto del 2º Ejército habíallegado mientras tanto y nada másocupar los húngaros sus posiciones enel Don, los soviéticos lanzaron uncontraataque a través del río. Esteataque consiguió establecer trescabezas de puente al otro lado del Don,en la zona húngara, en Urvy, Karotyak yStutye.

En Julio de 1942 había llegado alfrente la totalidad de la 1ª DivisiónBlindada de Campo y se unió al 2ºEjército.

Se decidió que esas cabezas depuente representaban una graveamenaza y que debían ser eliminadas.El primer intento para eliminarlas sellevó a cabo el 18 de Julio. La 7ª DivisiónLigera, apoyada por la 1ª DivisiónBlindada de Campo, recibió la orden delcomandante del 2ª Ejército,Vezérezredes (General) Gustáv Jány.

La 1ª División Blindada deCampo bajo el mando del Ezredes(Coronel) Endre Zádor, comandante del30º Regimiento de Tanques, estabacompuesto por:

El Grupo "Zádor" estaba ademásapoyado por el 8º Batallón de Bicicletas,un batallón de artillería pasada decampo (149mm Howitzers), dosBatallones de artillería de campo (14M100mm Howitzer), una Compañía de

caballería y una Batería de artillería acaballo (1915/31M cañón Hussar de75mm) .

El ataque fue encabezado por la3ª Compañía del 30º Regimiento deTanques bajo el mando del Százados(Capitán) László Makláry. Durante losprimeros compases del ataque, lostanquistas húngaros destruyeron 21tanques soviéticos, de los cuales 12 seatribuyeron a los Panzer IV F1 de la 3ªCompañía. Las dotaciones de lostanques húngaros habían aprendido desus instructores alemanes a flanquear alos T-34 soviéticos una vez éstoshubieran disparado, para aprovechar latemporal ceguera de las dotacionessoviéticas provocada por los humos ygases producidos por el disparo delcañón.

Los tanques de la cabeza depuente fue destruida y la infantería delGrupo "Zádor" rápidamente limpió lazona de toda oposición. La posición fueocupada por la 7ª División Ligera.Durante la supresión de las cabezas depuente se destruyeron 21 tanquessoviéticos y se capturaron 4. De loscapturados, dos eran tanques ligerosStuart del "Lend and Lease"norteamericano y fueron puestos alservicio de la 1ª División Blindada de

Vezérezredes Gustáv Jány

I Batallón / 30º Regimiento de Tanques 1ª Compañía - 20 tanques T-38 G2ª Compañía - 20 tanques T-38 G

3ª Compañía - 11 Panzer IV F11er Regimiento de Infantería Motorizada 3 Batallones y Apoyo Regimental51º Batallón de Cañones Automáticos Cuartel General - 2 Toldi I

Armamento 4 Compañías - 1 Toldi I y 6 Nimrods porCompañía

1ª Batallón de Artillería mecanizada 3 baterías - 4 37M 105 Howitzer cadabatería

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Campo como vehículos derecuperación.

Durante el combate, los Nimrodsde la 3ª Compañía/ 51º Batallón deCañones Automáticos bajo el mando delSzázados (Capitán) József Henkey-Hönig, pudo evitar por poco unmovimiento de flanqueo de unacompañía de tanques soviéticos. LosNimrod estaban asignados al Grupo"Zádor" con la principal misión de darcobertura antiaérea. Estabandestinados al grupo formado por la 1ªCompañía del 30º Regimiento deTanques, con un pelotón pesado de la 3ªCompañía del Regimiento.

Justo después de tomar elsegundo objetivo (de los tres asignados)una formación de tanques soviéticosaparecieron a la derecha del grupo. Lostanques en vanguardia del grupo no sehabían percatado de esta nueva unidadsoviética, ya que su visibilidad estabalimitada por el terreno. Como losNimrods estaban equipados con radioshúngaras y los tanques con radiosalemanas, el Százados Henkey-Hönig,que sí había visto el movimientoenemigo mientras se encontraba fuerade la torreta de su Toldi, no pudocontactar inmediatamente con lostanques y advertir al comandante delgrupo.

Bajo su propia iniciativa elSzázados Henkey-Hönig hizo girar sus 6Nimrods y el Toldi y atacó a los tanquessoviéticos. El ataque tuvo un éxitoinmediato y un T-34 quedó ardiendo.

Los soviéticos se retiraron haciael borde del bosque del que habíansurgido. Poniéndose a cubierto, losNimrod continuaron su combate con lossoviéticos, que recibieron refuerzos(ametralladoras y cañones antitanque) yse estableció un despiadado combate.

El comandante del 30ºRegimiento de Tanques / I Batallón,Alezredes (Teniente Coronel) János

Törcsváry llegó al escenario de esteenfrentamiento y ordenó eldesplazamiento de otro pelotón deNimrod (2 vehículos) del 51º Batallón /1ª Compañía, como refuerzos.

El 30º Regimiento de Tanques /1ª Compañía se desplegó y avanzóhacia el extremo sur del bosque yempezó a limpiarlo de enemigos. Elcontraataque obligó a que los soviéticosse retiraran. La compañía del SzázadosHenkey-Hönig había destruido 6tanques durante el combate y anotó ensu informe posterior que los soviéticoshabían sido superiores en número ypotencia de fuego. También indicó, quelos Nimrod, sin protección superior, conun blindaje relativamente débil y conuna capacidad antitanque reducida, noeran los adecuados para este tipo deenfrentamientos. Además dejó claro quecon infantería apoyándole, se hubieraincrementado de forma importante laefectividad de la compañía.

Durante la noche, los soviéticoslanzaron un contraataque y retomaron labolsa. Los siguientes días se realizaronnuevas tentativas para limpiar la cabezade puente, pero no se obtuvieron losresultados que se buscaban. Lasfuerzas blindadas fueron retiradas a lareserva el 20 de Julio.

Los soviéticos continuaronenviando refuerzos a las cabezas depuente de Urvy y Karotyak y ante lapreocupación del comandante húngarose prepararon nuevos planes paraeliminarlas.

El segundo ataque para limpiar labolsa de Urvy empezó el 10 de Agosto.La fuerza húngara estaba compuestapor tres batallones, uno de tanques, unode infantería motorizada y uno deartillería. Además contaba con el apoyode la 13ª División Ligera.

Inicialmente el ataque fue unéxito, pero tuvo que detenerse ante laintensa barrera artillera y losbombardeos de la aviación y lossoviético regresaron a sus posiciones.

El 9 de septiembre, un tercerintento para acabar con la cabeza depueste de Urvy fue llevado a cabo. Estavez el ataque estaba dirigido por elmando alemán del XXIV Panzerkorps.La fuerza consistía en las divisionesligeras 7ª, 12ª, 13ª y 20ª, la 1ª DivisiónBlindada de Campo y una divisiónalemana (probablemente la 168ªDivisión de Infantería).

La barrera de artillería inicial fuellevada a cabo por 35 baterías. Lossoviéticos resistieron de formaobstinada y lanzaron una serie decontraataques, reforzando susposiciones según lo precisaban. Elataque fue interrumpido el 14 deSeptiembre con los soviéticos aúnmanteniendo sus posiciones en lacabeza de puente. Las bajas en ambosbandos habían sido elevadas (las 5divisiones húngaras tuvieron 1237muertos, 6163 heridos y 604desaparecidos). Se decidió retirar a lareserva del ejército a la 1ª DivisiónBlindada de Campo y la 7ª DivisiónLigera junto con el 429º Regimiento deInfantería alemán tomaron posicionesdefensivas alrededor de la reducidacabeza de puente.

Nimrods

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Debido a que la División Ligerase preparaba para un período de guerrade trincheras, las unidades de bicicletasy las de caballería de las divisiones,cuerpo y ejército fueron organizadascomo reservas locales, para serutilizadas en caso de incursiones yataques.

Fuentes

Niehorster, Leo W. G., The Royal HungarianArmy, 1920 - 1945, Volumn I Organisationand History, Axis Europa Books, Bayside NewYork, ISBN 1-891227-19-X

Mujzer, Dr. Péter, The Royal Hungarian Army,1920 - 1945, Volumn II Hungarian MobileForces, Axis Europa Books, Bayside NewYork, ISBN 1-891227-35-1

Henkey-Hönig, József, Report on 1st Uryvengagement 18th July 1942, 51st RoyalHungarian Army Armoured AutocannonBattalion, Camp Hajmáskér 20th July 1943.

ESCENARIO

Es inusual utilizar una compañíacompleta de Nimrod con apoyo detanques. Se utilizan las reglas de Freefor All, en una mesa con un par degrandes bosques que dan cobertura ybloquean la visibilidad.

Fuerza SoviéticaBatallón Strelkovy Puntos

Company Headquarters 25 pts

Compañías de Combate

Strelkovy Company3 Rifle PlatoonsAdd KomissarAdd Light Mortar

285 pts5 pts

10 ptsStrelkovy Company3 Rifle PlatoonsAdd Komissar

285 pts5 pts

Pelotones de Armas Pesadas

Machine-gun Company3 Machine-gun Platoons 200 pts

Pelotones de Apoyo

Tankovy Company9 T-34 obr 1941 665 pts

Total 1470 pts

Cabeza de puente de Urvy

Fuerza Húngara3ª Compañía / 51º Batallón de Cañones Automátic

Puntos

Company HQ1 Toldi I tank 50 pts

Pelotones de Combate

1st SP Anti-aircraft Platoon2 Nimrod 160 pts2nd SP Anti-aircraft Platoon2 Nimrod 160 pts3rd SP Anti-aircraft Platoon2 Nimrod 160 pts

Pelotones de Apoyo

Harckocsizó Platoon5 T-38 G tanks 330 ptsHarckocsizó Platoon5 T-38 G tanks 330 ptsHeavy Harckocsizó Platoon3 Panzer IV F1 285 pts

Total 1470 pts

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Misión: Ataque al trenFuente: www.flamesofwar.com

La Misión Ataque al tren simula un ataque partisano a un tren de suministros o de transporte de tropas después de dejarloinutilizado mediante un sabotaje.

En esta Misión se usan lassiguientes reglas especiales: ArmedTrain, Demolition, Escape, Racing tothe Rescue, Raiding Force, Safe inthe Rear Areas, Security Force,Supply Wagon, Time Of Day,

TUS ORDENES

Atacante.Acabas de sabotear la línea

ferroviaria de esta importante ruta desuministros, ahora puedes romper unalanza en favor de tu país y destruir lossuministros que van camino del frente.

Defensor.Tu Compañía está escoltando un

tren de suministros al tiempo queregresa al frente tras un breve descansoen retaguardia. Es vital que lossuministros lleguen a su destino a pesarde las dificultades que se puedanpresentar.

PREPARANDO LABATALLA

1. Se juega con la mesaposicionada a lo largo. El atacante eligeen cual de los extremos cortos de lamesa desplegará el defensor. Losatacantes deben escapar por el extremocontrario después de destruir los

vagones del tren de suministros paraganar la partida.

2. El defensor coloca lalínea ferroviaria cruzando la mesa desdeuno de los lados largos al otro. Las víasno deben estar a menos de 30 cm de sulado de despliegue y deben colocarseen su mitad de la mesa.

3. El defensor despliegaa continuación 5 vagones de suministrosen la vía férrea. Estos son los objetivosde los atacantes.

4. El defensor despliegalos vagones armados conametralladoras o cañones en la víaférrea. Se coloca un vagón adicional yse despliega un pelotón a 5 cm delmismo. Este pelotón no puede llevarvehículos. Todos los vagones y lalocomotora deben quedar enganchadosentre ellos para formar un convoy. Elresto de fuerzas comienzan el juegocomo Reservas.

5. El atacante despliegatoda su fuerza en cualquier logar de lamesa. Todos los tanques, transportes ycañones deben situarse a más de 40 cmdel defensor y la infantería a más de 10cm.

6. El atacante decide si elataque se realiza durante el día, lanoche, a punto de amanecer o cuandova a anochecer (Time Of Day).

EMPEZANDO LABATALLA

El atacante tiene la iniciativa enel primer turno. El defensor ha sidocogido por sorpresa y cuenta como sihubiera movido durante el primer turnodel atacante.

FINALIZANDO LABATALLA

La batalla termina cuando noquedan pelotones atacantes sobre lamesa.

DECIDIENDO QUIENGANA

El defensor gana si los atacantesno consiguen escapar. Aunquesuministros valiosos se han perdido, las

futuras incursiones estarán másrestringidas.

Solamente los pelotones quehayan destruido algún objetivo yconseguido escapar, dan puntos devictoria al atacante. Usar la tabla depuntos de victoria de la Misión The Raidpara determinar los puntos de victoria enfunción de los objetivos destruidos porlos pelotones que consiguen escapar.

REGLAS ESPECIALES

ARMED TRAINLos trenes de suministros están

siempre atentos a los ataques de lospartisanos y para conseguir protecciónadicional algunos vagones llevanarmamento pesado.

El defensor puede reemplazar unRifle Squad de uno de los Pelotones deCombate por un vagón con HMG.Alcance 60cm, ROF 6, AT 2, FP 6.

El vagón con HMG no puedemover y la salvación es igual que la deun vehículo blindado con valores deblindaje de: Frontal 0, Lateral 0 ySuperior 0. Está armado con 2 HMG ysu ángulo de disparo es de 360º.

El vagón con HMG se consideraArmoured Tank team. Sin embargo, nopuede realizar asaltos (no puede mover)y no puede contraatacar, pero puedeparticipar en la lucha si el enemigo estáa 5 cm.

El defensor también puedereemplazar una sección de un Pelotónde Armas Pesadas que esté equipado

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con Gun teams por un Vagón concañones.

Un vagón con cañones es igualque el vagón con HMG peroreemplazando las dos HMG por: uncañón de 37mm PAK 36 o un antiaéreo20 mm FLAK 38.

DEMOLITIONHacen falta cargas explosivas o

a falta de ellas un intenso fuego paraconvertir un depósito de camiones, uncampo de aviación o un depósito desuministros en un infierno.

Cargas Explosivas

El método más fiable paradestruir los objetivos es con cargasexplosivas. Los expertos endemoliciones fijan cargas temporizadasal objetivo para tener tiempo de alejarseantes de la explosión.

Los equipos que no estánPinned Down y comienzan su turnojunto a un objetivo pueden intentardestruirlo. El equipo no puede mover nidisparar mientras coloca las cargas.Cuenta como si hubiera movido y nopuede declararse Gone to Ground.

En la fase de Asalto, realiza unchequeo de Skill por cada equipo enlugar de hacer un asalto. Si lo superanse considera que han colocadoadecuadamente los explosivos el cualexplotara una vez que se aparten. Elobjetivo entonces se considerarádestruido

Disparos

Una ametralladora ligeradisparando sobre le habitáculo o las

ruedas puede dejar el objetivoinutilizado durante el resto de la partida.Sin embargo, se necesitaría fuegomucho más intenso para destruircompletamente un camión, avión odepósito de combustible.

Tus tropas pueden destruir unobjetivo disparando con las reglashabituales. Se precisa sacar 2+ paraimpactar en el objetivo, con lasmodificaciones normales por largoalcance, oscuridad, etc. Un objetivonunca se puede considerar Gone toGround.

El defensor tira un dado por cadaimpacto sobre el objetivo. Si obtiene 3+,el objetivo a sufrido algún daño, pero noestá destruido. Si el resultado es inferior,los disparos han alcanzado alguna zonavital.

El atacante debe tirar otro dadopor cada uno de esos impactos e igualaro superar su FP para destruir el objetivo.Un objetivo no puede ser destruidoaccidentalmente. El único medio dedemoler un objetivo es dispararledeliberadamente con la intención dedestruirlo.

ESCAPECuando los asaltantes destruyen

un objetivo, el enemigo no parará antenada para asegurarse que no escapanpara disfrutar de su éxito. Esto hace quela huída de los asaltantes sea tanimportante como la destrucción delobjetivo.

Los Pelotones de asaltantessolamente pueden escapar saliendo porel borde de su zona de desplieguedurante su fase de movimiento. LosPelotones no pueden escapar durantecualquier turno en el que se hayanmovido At the Double.

Los Pelotones que escapencuentan como si estuvieran en la mesaa efectos de chequear la moral de laCompañía. Los Pelotones que escapenno cuentan como destruidos.

Si la fuerza asaltante falla unchequeo de moral de Compañía, todoslos Pelotones que queden sobre lamesa se dispersan e intentan regresar asus campamentos por separado.

RACING TO THE RESCUETus fuerzas han sido cogidas en

una emboscada. Sin embargo, una delas ventajas de viajar en columnas esque el resto de tus fuerzas están en lacarretera, cerca y listas para lanzarse al

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rescate de los Pelotones que ha caídoen la emboscada.

Al principio de cada turno, elatacante cuenta el número de pelotonesque aún quedan sobre la mesa. Si elnúmero es 4 ó más, llegarán dospelotones ese turno, en cualquier otrocaso solamente llegará uno.

Los Pelotones que llegan secolocan sobre el tablero como si fueranReservas por el lado de la mesa deldefensor y a menos de 40 cm de uno delos extremos de la vía férrea, a eleccióndel defensor.

Los Independent teams lleganjunto con cualquier Pelotón.

RAIDING FORCELos asaltantes deben adentrarse

tras las líneas enemigas para sabotearlas instalaciones enemigas y causarestragos. Sin embargo, para evitar serdetectados, solamente una ligera ypequeña fuerza será capaz de infiltrarseentre las líneas enemigas. ¡Sólo triunfaaquel que se arriesga!

La fuerza atacante está limitadaa 700 puntos. La fuerza incursora debeser una Compañía de Reconocimiento,y solamente puede contener Pelotonesde Reconocimiento, que usan las reglasde Reconocimiento del reglamento.

Los asaltantes no pueden tenersoporte aéreo ya que estas fuerzasoperan a una distancia

SAFE IN THE REAR AREASEl defensor sabe que el enemigo

es solamente una pequeña partida deasalto y que ellos tienen tropas amigasen los alrededores. Su mayorpreocupación es no tener que explicar

en el Cuartel General porqué todos lossuminstros que protegían han sidodestruidos y cómo han escapado losasaltantes.

La fuerza defensora no tiene quehacer chequeos de moral de Compañía.Sin embargo deben superar loschequeos de moral de Pelotón como eshabitual.

SECURITY FORCETus tropas están desplegadas

tras la línea del frente con el vitalobjetivo de defender activosestratégicos como depósitos desuministros y campos de aviación.

El defensor tiene 1500 puntospara formar su contingente deseguridad.

SUPPLY WAGONSLos trenes que se dirigen hacia el

frente van frecuentemente cargados consuministros, municiones y armas paralas tropas en primera línea y son

objetivos prioritarios de las incursionesde partisanos.

Los cinco vagones desuministros son los objetivos y sedestruyen usando la regla especialDemolition.

TIME OF DAYLas batallas pueden llevarse a

cabo en cualquier momento. La mayoríatrascurren durante el día, pero muchasincursiones tienen lugar bajo lacobertura de la oscuridad. Hay 4períodos de tiempo diferenciados a lolargo del día: con luz solar, durante lanoche, al amanecer, al anochecer.

Con luz solar

No se utilizará ninguna reglaespecial.

Durante la noche

Se utilizarán las reglas decombate nocturno durante toda lapartida.

Al amanecer

La partida comenzará durante lanoche, con las reglas de combatenocturno.

Al comienzo del turno 3 de losdefensores, se tira un dado. Con unresultado de 5+, amanece. Si la tiradano tiene éxito, al comienzo del siguienteturno de los atacantes se tiran dosdados y será preciso sacar al menos 5+en uno de ellos para que amanezca. Yasí sucesivamente hasta que finalmenteamanezca. En el momento en queamanece, ya no se vuelven a usar lasreglas de combate nocturno, y elescenario se juega con luz solar duranteel resto de la partida.

Al anochecer.

La partida comienza con luzsolar.

Al comienzo del turno 3 de losdefensores, se tira un dado. Con unresultado de 5+, anochece. Si la tiradano tiene éxito, al comienzo del siguienteturno de los atacantes se tiran dosdados y será preciso sacar al menos 5+en uno de ellos para que anochezca. Yasí sucesivamente hasta que finalmentese hace de noche. En el momento enque anochece se utilizarán las reglas decombate nocturno durante el resto de lapartida.

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La construcción de las ciudadesde Akkylannie fue una empresafaraónica realizada en un tiempo récord.Dirigida por el recién nombrado Papa,nuevo gobernante tras la partida deArcavius de Sabran, la empresa distrajoa la población lo suficiente como para nopercatarse de un hecho: no serecibieron noticias de Arcavius. Elgentilhombre había emprendido unalabor misionera para propagar la palabrade Merin, pero ésta no cuajó ni entre losdemás reinos humanos, ni entre lasotras razas, aparte de la humana.

La ausencia de la guía deArcavius otorgó poder absoluto a laclase religiosa, que era partidaria decerrar las fronteras herméticamente,amurallar las ciudades, y no permitir laproliferación de extranjeros. Algunasvoces se alzaron en contra de talaislamiento, voces que no veíanamenaza alguna en el comercio ni enlas relaciones cordiales con otrasgentes, y que ansiaban ejercer comomisioneros a imagen de Arcavius.Gracias a ellos, se construyeroncarreteras para evitar el cerco delpapado, pocas, eso sí.

Mientras, en el reino de Alahanlos honorables caballeros proseguían supróspera e insólita evolución, que prontolos situó como el territorio másavanzado de su época. Se recibió a losgoblins con los brazos abiertos, de losque aprendieron, aglutinando en un soloimperio la mayoría de los avances detodas las razas. Respecto a la direcciónpolítica, la vasta extensión del reinodeterminó la conveniencia de dar poderabsoluto a cada uno de los diezdirigentes de las baronías de Laverne,

Luishana, Icquor, Kallienne, Manilia,Acheron, Algerande, Daneran, Dorimany Allmoon, surgiendo diferencias entreellas, pero permaneciendo todas fielesal león, rey por derecho de nacimiento alser descendiente de los fundadores delreino.

Alahan carecía de pretensionesexpansionistas, con lo cual pronto seganó la confianza de los territoriosvecinos, tribus keltas y asentamientos

bárbaros que habían degenerado areinos humanos jóvenes. Estos últimosevolucionaron en menor medida que elreino del león, cierto, pero tuvieronpuntualmente descubrimientossorprendentes e irrepetibles.

Uno de esos lugares era Tar-Haez, situado al norte de Alahan y al surdel bosque de Caer Mná. El rey SophetDrahas, dotado de una inteligencia ycapacidad diplomática envidiable, había

Hasta pronto, esposo...Por: Crolador

... la influencia de Merin había purificado los jóvenes imperios del León y del Grifo, pero la sombra del mal no desapareceríafácilmente...

TRASFONDO DE CONFRONTATION - 7ª PARTE

Resumen de la creación del reino del león de Alahan y del imperio del grifode Akkylannie:

La creciente presión demográfica de los bárbaros keltas estaba agotando recursos yprovocando guerras civiles. Un concilio entre las diferentes tribus estableció un código paraimpedir estos conflictos, al tiempo que trataba el problema de la escasez de alimento. Dadoque Danu impedía la evolución tecnológica de sus fieles, la única solución satisfactoria erarepartir los territorios entre los líderes y, si no podían mantener más o menos constante lapoblación, poblar nuevas regiones.

Cuando una tribu tenía un excedente demográfico, se expulsaba a una parte de losmiembros de la misma, quienes designaban un nuevo mandatario y buscaban un terrenoque llamar propio alejado del resto de los keltas. Así se pobló íntegramente la llanura deAvangddu, que pronto se quedó pequeña. Beneficiados por el colapso de la alianza ofidiay de la utopía de la esfinge y la consiguiente despoblación de sus dominios, prontosurgiendo más y más poblaciones bárbaras alejadas de Avangddu.

El entorno particular de cada asentamiento condicionó sus actividades, no tardando enrelajarse las tradiciones de Danu en muchas, apareciendo cultos a otros dioses. En lapráctica, esto desembocó en la aparición de reinos humanos totalmente independientes delos bárbaros. Una alianza particular de dos de estas poblaciones fue el origen del imperiodel león, tierra de honor y valentía, que extendió sus fronteras por un vasto territorio. Elpoliteísmo, la tolerancia y el código caballeresco fueron sus emblemas, pero su bondadosaingenuidad propició la aparición de cultos influidos por la oscuridad.

En este escenario, Arcavius de Sabran tuvo una revelación del dios único, Merin, y seencargó de denunciar las prácticas heréticas. La purificación del reino empezó gracias a él,pero consciente de sus limitaciones como hombre decidió fundar un nuevo imperio devotoque se encargara de propagar la fe, vigilar las costumbres de los demás reinos, y decastigar a aquellos que ofendieran a Merin bajo el criterio de sus enseñanzas. El león deAlahan entregó a Arcavius la península de Akkylannie sin reservas para dicho objetivo,granjeándose la amistad entre grifos y leones. Arcavius partió poco después comomisionero, dejando el gobierno de Akkylannie a los líderes religiosos.

Imperio deAkkylannie

Reino deAlahan

Maldicion ScaelinNacimiento Akkyshan

Desaparicionde los Dioses

´ El largoinvierno

La llegada delhombre

Desaparicion OfidiosDesaparicion Esfinges

´

´

´

Era de los Conflictos Era del Renacimiento Edad de Oro Era del Acero

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rendido vasallaje a Alahan, y ejercía suinfluencia entre las diferentes tribuskeltas de su entorno, siendo clave en elequilibrio entre ellas. Sus arcas estabanllenas de oro, que no dudó en emplearen sus experimentos. Tal vez cegadoinconscientemente por la oscuridad, talvez no tan inocentemente, habíaelaborado un elixir que prolongaba lavida de aquel que lo ingeríaperiódicamente. Junto con su esposaEvaël, vivió un idílico romance queperduró durante años, posteriomentedécadas y finalmente generaciones.

Mientras, Alahan seguíaconvirtiéndose en un paraíso de laciencia, lo que atrajo a magos y eruditosde todo el mundo que pronto recibieronel reconocimiento por méritos propios.

Quien sabe si Alahan se habríaconvertido en un paraíso de habernacido más paulatinamente,permitiendo el asentamiento de loscimientos, pero el caso es que tantoéxito despertó la ambición de lanaturaleza humana. Elensombrecimiento de los trabajos de losmenos capacitados permitió laproliferación de sectas, dentro de lascuales gozaban del estatus que se lesnegaba externamente.

Apoyados por unas categoríasinferiores de guerreros, magos,comerciantes, los cultos ilegalizadosempezaron a difundirse. La mayoría se

limitaban a parodiar la propia estructurade Alahan, nombrando sus dirigentes asemejanza del reino; unos cuantosllegaron más allá y practicaban brutalesritos paganos que atentaban contra elcódigo de honor de la corona; sólo unospocos eran sirvientes abiertamente de laoscuridad. Y de estos pocos, la secta delas Togas Negras era sin duda la máspeligrosa.

No era la más obscena, ni la másnumerosa, ni tan siquiera la más devota,pero la secta de las Togas Negras sí erala más influyente gracias a surenombrado dirigente: Kaïan Draghost,decano de la academia de magia de labaronía de Acheron. A pesar de sucargo, uno de los más importantes detodo Alahan, Kaïan Draghostambicionaba más poder. Su sueño eraser el maestro absoluto de magia detodo Alahan, pero sin duda no se habríaquedado ahí si lo hubiera conseguido.Lo que le convertía en un serespecialmente peligroso era suhabilidad para manipular desde lassombras, desviando la atención de símismo.

Poco a poco, Kaïan fueañadiendo más miembros a suorganización entre las más altas esferasde la sociedad, tejiendo una telarañadifícil de romper gracias a sus aliados.Simplemente, averiguaba quiénesansiaban más reconocimiento, losinvestigaba, y, si superaban las pruebas,les invitaba a unirse a las Togas Negras,revelando en contadas ocasiones suidentidad. Gracias a sus influencias,todos los sectarios se beneficiaban enconjunto de cada nueva adhesión.

Capricho de la alta sociedad, lasecta se propagó más allá de lasfronteras de Alahan, adentrándose entrelos bárbaros, entre los reinos humanos

Cuatro de las ciudades-estados independientes más importantes: Tar-Haez, Rashem, Puertode Kraken y Puerto de las Brumas

El orgullo de Alahan eran sus caballos.Pocos eran a lo largo de Aarklash los quepodían presumir de haber domado alguna

criatura salvaje, y menos aún los quepodían emplearlas como algo más que

meras bestias de carga. El reino del leóneran una excepción: la simbiosis entre

jinete y montura era total, una colaboraciónmutua que reforzaba los lazos entre

ambos. Pronto, los ejércitos de las diezbaronías se abastecieron de tan insólita

unión entre razas.Ilustraciones extraídas de

http://www.sden.org

RashemTar-Haez

Puerto de Kraken

Puerto de las Brumas

Por supuesto, Sophet Drahas contabaentre sus talentos innatos con unapoderosa capacidad mágica.Indudablemente, la usó para aparecer antelos bárbaros colindantes, menos versadosen las artes arcanas, como una figuramística, lo que le permitió ganarse elrespeto de los keltas.

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e incluso, de forma inverosímil, entre losdevotos fieles de Akkylannie. Pero deforma irónica habría de encontrarsedentro de la misma ciudad de Acheron elmiembro más poderoso: el mismísimobarón.

Feyd Mantis se había ganado elreconocimiento del león gracias a sudominio de las armas y de la política, porlo cual le fue otorgado el título de barónde Acheron. Además, había nacido conunas capacidades mágicas innatas,pero no suficientes para serconsideradas excepcionales. En

consecuencia, su solicitud fuerechazada cuando intentó ingresar en laacademia de magia de Acheron, dirigidapor Kaïan Draghost, que se habíaconvertido en la más importante de todoAlahan. La incontrolada reacción defrustración consiguiente no pasó

desapercibida a Kaïan, que estudió susmovimientos y reacciones durantemuchos años antes de dar el primerpaso.

Acheron era la baronía máspróspera, una de las más extensas y deterrenos más fértiles, con el contingentemilitar más poderoso y la escuela demagia más destructiva, pero susituación geográfica desestimaba laposibilidad de un ataque. Acotada porcumbres y mares, la única vía militarpasaba por atravesar el estrecho pasode Kaïber, donde sin duda seríaaniquilado el ejército y derrotado sucomandante.Feyd Mantis ansiaba reunirsobre sí mismo todo el poder del reino,

El sistema de gobierno de reino fue establecido en el mismo momento de su fundación: el rey, bajo el título nobiliario del león de Alahan,sería aquel varón descendiente directo de la línea de sangre real. Su poder se restringiría a asuntos de estado, quedando el gobiernoparticular de cada baronía íntegramente en manos de aquel noble con el cargo de barón; así, aunque la residencia oficial habría de estar enKallienne, existiría el puesto de barón de Kallienne, siendo mayor su poder en dicho territorio que el del mismísimo león.

La posición de barón de un territorio sería otorgado únicamente por el rey, atendiendo a los méritos propios que hubieran demostrado valíaa los ojos del dirigente. Una vez elegido, el barón sería totalmente independiente del león, no recibiendo supervisión del monarca o del restode baronías. El cargo sería vitalicio, a menos que se abdicara voluntariamente.

Si por alguna causa un barón perecía o anunciaba el abandono de sus responsabilidades, el gobierno en concepto de regente quedaría enmanos de su descendiente y/o primer consejero de la baronía hasta que el león designara un sucesor, o ratificara el cargo. Lo insólito es quetambién se contemplaba la posibilidad de perder al mismísimo monarca, siendo inmediatamente adjudicado el título al descendiente máscercano en la línea sucesoria, o, caso de ausencia de la misma, a aquel barón ratificado por la mayoría de baronías.

Esta estructura tan descentralizada permitía un mejor control de cada región, es cierto, pero también favorecía su distanciamiento encostumbres. Esto no era malo en sí mismo, ya que todas las baronías eran fieles al león, pero sí permitían un cierto secretismo a aquelloscuyas ambiciones no eran tan claras ni tan limpias. Sin duda, Feyd Mantis se benefició de este hecho para ocultar sus intenciones.

De la misma forma que la caballería iráconvirtiéndose en la fuerza de choque de

Alahan, la magia adquirirá mayorrelevancia. Pronto los hechiceros de batallaempezarán a ser frecuentes... las tropas de

élite del ejército del león ya habían sidodefinidas.

Ilustraciones extraídas dehttp://www.sden.org

Feyd Mantis usurpar la corona de Alahan, y,posteriormente, emprender una guerrasobre todo Aarklash con la fuerza de lasarmas. Dado que dicho título sólo eraconcedido por derecho de nacimiento,las vías alternativas pasaban bien porconquista, bien por desprestigiar al leóny ser erigido mandatario por votaciónpopular entre las demás baronías.

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terminada tan pronto como seplantearon las pretensiones de FeydMantis de obtener el secreto del elixir.Pero Rhéa de Brisis, que era la musapersonal del barón, cambió deestrategia y engatusó a la reina Evaël,quien convenció a su reticente marido aunirse con Acheron. El mismísimo barónse presentó posteriormente para cerrarel trato... cuando regresó llevaba un vialcon el preciado líquido y una alianzafirmada.

El ambicioso mandatario no erapaciente, no era sutil y tal vez no eramuy prudente, pero sí un excelenteestratega. Conocía la precariedad delataque a Kaïber, y las fuerzas de suenemigo. Sabía que estaba siendocercado y no tardaría en serdescubierto, pero retrasó su asalto aAlahan para llevar a cabo dos accionesfundamentales: eliminar a los noblesfieles al león en Acheron, y procurar quela corona no recibiera aliados molestoscuando la guerra se iniciara. Y esopasaba por anular la hipotética ayudadel imperio del grifo.

A lo largo de su existencia, lasecta de las Togas Negras habíainfectado también Akkylannie, si bien deforma más débil que en otraspoblaciones. Merin proclamaba lahumildad y rechazaba el orgullopersonal, así que buscar la semilla de laambición entre los seguidores del Grifo,hombres y mujeres que voluntariamenteabandonaron Alahan por fundar unimperio a la sombra de su religión, noera nada fácil, si bien no imposible. Eldenodado fanatismo impuesto por elpapado era igual de válido; al fin y alcabo, ¿no era piadoso buscar pruebasde la existencia de Merin, logros quehicieran palidecer otros cultos y

Desprestigiar al león era pues laacción más lógica, pero necesitabapaciencia, manipulación y discrección,cualidades ajenas a Feyd Mantis. Enesas condiciones, Kaïan le ofreció suayuda y la de su organización, y el golpede estado empezó a fraguarse. Laprecipitación de Feyd afectó alencubrimiento, llegando a oídos de lacorte de Alahan la existencia de unaamenaza política interna. Gente fiel eincorruptible que jamás se podrían unira semejante causa, buscaron el origende los rumores, eliminando el factorsorpresa.

Feyd y Kaïan se percataron de lainsuficiencia de su red de intrigas, y, loque era peor, de haber revelado susintenciones. Era cuestión de tiempo quelos dirigentes de la revuelta fueranencontrados, así que la opción de laguerra cobró fuerza de nuevo...pero,¿dónde encontrar un suministro derefuerzos tal que el paso de Kaïberpudiera ser conquistado? ¿quésoldados podrían engrosar las filas?...

Para desgracia del mundo, tresdioses devotos de la oscuridad dieron larespuesta: Salauël, Belial y Dhalilia. Acambio del almas de los miembros de lasecta de las Togas Negras revelaron unritual... un infame ritual que les permitiríaencontrar esta fuente de carne decañón. Pero Feyd no quería rendirpleitesía a nadie y los dioses fueronengañados: si obtenía el secreto de lainmortalidad, no condenaría su alma,porque ésta nunca dejaría su cuerpo, yno incumpliría el trato con los tres diosesde la oscuridad...

Sophet Drahas recibió en Tar-Haez al emisario de Acheron con recelo,Rhéa de Brisis. La audiencia fue

manifestar su dominio sobre otrosdioses? ¿no engrandecerían a la iglesiaesas acciones?. El primer paso paraconquistar Alahan necesitaba propagarla crispación en Akkylannie... y para ellose utilizó a una marioneta...

Cierto monje con conocimientosde alquimia, beato como pocos, no teníamás objetivo en su vida que conseguirque todos y cada uno de los nacidosfueran incorruptibles, devotos pornaturaleza, cercanos al mismísimoMerin en gracia y virtuosismo. Susexperimentos le dirigieron pues alterreno de la genéticaindefectiblemente, donde logró avancesmenores, muy alejados de suspretensiones. Bajo promesas deprogresos, se unió a la secta de lasTogas Negras, donde fue provisto degemas de la oscuridad y le enseñaronsus cualidades. Por supuesto queconocía la naturaleza diabólica dedichos elementos, pero aceptó usarlos,pensando en la maravillosa ironía quesuponía utilizar esa materia del mal paracrear la sociedad suprema del bien.

Sus avances posteriores fueronnotabilísimos, renombrados, y, enconsecuencia, su nombre, Dirz, fueconocido dentro y fuera del imperio.Pero cuando la naturaleza de susexperimentos fue manifestada, no hubolugar para explicaciones ni parasegundas oportunidades: fue declaradotraidor contra la iglesia de Merin, elcrimen más grave, y condenado amuerte. Si consiguió sobrevivir y huir dela península sólo se debió a unacombinación de circunstancias, entre lascuales destacó la ayuda prestada poraquellos que eran partidarios de suspensamientos. Al ver el cáncer dentrode sus fronteras, el Papa actuó enconsecuencia de forma expeditiva paraevitar posteriores herejías.

Se fundó el cuerpo de lainquisición, un grupo de guerrerosreligiosos inmisericordes destinados abuscar carencias de fe, con capacidadde juicio, condena y ajusticiamiento sintener que rendir cuentas a nadie.Muchos inocentes murieron en las

Limitada al norte y al este por la cordillera Behemont, de angulosas cumbres y gélidosvientos, y al oeste por el Mar del Sol, la única salida de la baronía de Acheron se encontraba

al sur, evitando las cumbres a través del estrecho paso de Kaïber...

Behemont

Paso de Kaiber

Qué doble ironía: un servidor menosdevoto de Merin no habría contemplado laposibilidad siquiera de intentar dominar almal en pos del beneficio supremo,habiéndolo destruido o denunciado tanpronto como entrara en contacto con él. Y,sin embargo, sin la imprudencia de unservidor tan devoto de Merin la iglesia nohabría tenido excusa para eliminar a susopositores y para armarse, teniendo másfácil la oscuridad asentarse en lasestructuras del imperio del grifo ydestruirlas.

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la victoria habría sido suya, sin duda...pero junto con las tropas de Lavernevenía su cuerpo de magos de batalla, ysus poderosas órdenes de caballería. Lacalidad compensó la cantidad, viéndoserelegado Sophet Drahas a prepararsepara un asedio. Tar-Haez unido a lospueblos keltas colindantes era sin dudauna fuerza formidable que impediríaconquistar el reino, pero no suficientecomo para romper el cerco y castigar alos invasores... Pidió ayuda a FeydMantis, ayuda que no le prestó, tal vezpor necesidades defensivas propias, talvez simplemente porque no quiso...

El tan cantado asedio fue sinembargo brevísimo. La acción de losdiplomáticos de Laverne, el respeto quedespertaba el león, y la influencia deDanu, convenció a los bárbaros paraque cambiaran de bando, lo quecondenó a Tar-Haez... el rey fue uno delos últimos en perecer antes de larendición incondicional, no llegando aver cómo sus dominios eran abrasadoshasta los cimientos como castigo.

Mientras el resto de provinciascolindantes con Acheron se preparabapara la inminente guerra contra labaronía rebelde, Feyd Mantis consideróque había llegado el momento de lanzarsu ataque. El ritual se llevó a cabo... yentonces los muertos salieron de latierra.

El olor a podredumbre ydescomposición llevado por el vientopronto fue arrastrado a Kaïber. Laspatrullas volvieron raudas para informarde la abominación que se avecinaba

sobre los combatientes, quienesestaban más preparados para atacarque para defender, y emisarioscabalgaron por dentro y fuera de toda lacorona para pedir desesperadamenterefuerzos... los siervos de Acheron, queno habrían dudado en seguir a su baróna la guerra, rehusaron en su mayoríahacerlo en compañía de los cadáveresdesenterrados de sus propios parientes.Cercados, desabastecidos, vivos,estaban condenados por las propiaslimitaciones de su cuerpo, y lo sabían,pero no dejaron de combatir hasta queel último de ellos sucumbió al hambre, elcansancio, la enfermedad o la espada.

El tiempo que los mártiresproporcionaron, junto con ladesorganización de las filas de zombis,fue vital para preparar las defensas deKaïber, y para permitir la llegada derefuerzos... Feyd Mantis no podíaimpedir que más hombres acudieran a

llamas por opiniones no losuficientemente fervorosas; entre ellos,aquellos partidarios de mantener lasfronteras abiertas, retractores de laactuación del Papa. Sin ninguna opinióncontraria, el imperio del Grifo seconvirtió en una auténtica dictaduradesabastecida, ya que los tratoscomerciales con otros reinos fueroncancelados, y los extranjerosexpulsados o abrasados en las llamas.

Los núcleos urbanos másimportantes fueron los que mássufrieron las consecuencias, al contarcon las dotaciones más importantes delos cuerpos seculares. Diariamente,científicos, extranjeros, sabios y algúnhereje auténtico empezaron a ser"purificados". La educación, en manosdel clero, se convirtió en la insignia de lapropaganda gubernamental,contribuyendo a un atraso de siglos encuestión de años.

Las poblaciones agrícolas,alejadas de todos estos tumultos, fueronmás afortunadas, ya que losinquisidores rara vez las visitaban. Parallevar a cabo labores de evangelización,dos nuevos cuerpos nacieron: loscazadores de sombras, inquisidoresnómadas que buscaban el origen delmal, y los templarios. Aunque lashogueras en el campo eran másescasas, también lo eran los medios, yel mantenimiento de maquinaria ycomunicaciones fue abandonándosepaulativamente. Los escasos reductosagrícolas se fueron convirtiendo encentros de pobreza cuya única misiónera abastecer el imperio.

Mientras todo esto ocurría enAkkylannie, Alahan empezó a sospecharquién era el enemigo interno, y empezóa prepararse para la invasión. Kaïber, ladiminuta población que daba nombre alúnico paso de acceso, era tanto unimpedimento para Acheron para iniciarla conquista de Alahan, como paraAlahan para emprender la conquista deAcheron, así que hubo que mediarpreparativos, que se aprovecharon parafortificar el ahora importante centromilitar. Tropas de las vecinas baroníasde Daneran, Allmoon y Kalliene sedirigieron al lugar; a Laverne se lededicó otra misión: acabar con el aliadomás poderoso de Feyd Mantis: Tar-Haez.

Sophet Drahas fue consciente delas atenciones no deseadas que iba arecibir, así que utilizó sus influenciaspara hacer valer los favores pasados atodas las tribus bárbaras que lerodeaban, reuniendo un ejército dekeltas junto con sus propios soldados. Siel número hubiera sido el único criterio,

Cazadores de sombras, inquisidores,fanáticos... temibles fuerzas al servicio de

la iglesia. Ilustraciones extraídas dehttp://www.sden.org y de

http://www.rackham-store.com

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la guerra, pero el barón sí podíadificultar que tuvieran provisiones...

Evaël había sido una de lassupervivientes de la masacre de Tar-Haez. Rebuscó entre los escombros yhalló el cadáver de su esposo,desfigurado tanto por las heridas comopor el incendio de la ciudad. Le dio debeber el poderoso elixir y,milagrosamente, Sophet Drahas volvió alevantarse. La combinación con lamuerte tuvo un efecto inesperado sobrelas propiedades del elixir, siendoliberado de consumir periódicamente ellíquido al obtener inmediatamente lainmortalidad duradera.

Con sus antiguas facultadesmentales intactas, totalmenteconsciente, miró alrededor suyo,observando impotente en qué habíaquedado su reino ahora calcinado. Sesentó en una pila de escombroshumeantes, prometiendo reconstruir su

capital. Los soldados de Laverne habíanpartido, y las guardias que quedaronatrás estaban siendo reclamadas paraacudir a la apremiante guerra conAcheron, así que no encontró oposiciónalguna en estos momentos...

Sophet Drahas se convirtió en uno de losprimeros no muertos auténticos, pero poracción del elixir adquirió una diferenciafundamental con los títeres de FeydMantis: en ningún momento perdió sualma, ni sus recuerdos, ni sussentimientos. En la práctica, era un servivo en todos los aspectos, salvo por elpequeño detalle de haber resucitado, porsupuesto. Su cuerpo estabadescompuesto, es cierto, y su físico eradébil tras el proceso, evidentemente, perosu mente se mantenía tan fuerte comosiempre, y no era en absolutomanipulable, como el resto de marionetasde Acheron...

...pero no todos sus enemigos sehabían ido. Los emisarios del barónpermanecían en la ciudad, y recibieroninstrucciones de su mandatario.Apresaron a Evaël y fueron enpresencia del destronado monarca."Saludos, rey de las cenizas... hallegado la hora de que demostréisvuestra alianza a nuestro señor...".Consciente de su debilidad, accedió aayudar a Feyd Mantis, y partió con susexicuas tropas a conquistar el que porentonces era el mayor centro comercialdel mundo, una ciudad norteñaportuaria, donde Alahan encontraba sufuente externa de abastecimiento másimportante, conocida como Puerto deKraken. A Evaël se la retuvo paraasegurar la lealtad del otrora monarcade Tar-Haez... un esperanzado adiosbrotó de sus labios mientras su amadopartía: "hasta pronto, esposo...".

El recién apodado Rey de lasCenizas utilizó sus arcas secretas paracontratar un ejército mercenario sinprecedentes. Acompañado de sustropas libraron una feroz batalla dentrode la ciudad bajo la supervisión de unemisario de Acheron. La recientedevastación de su reino, el cansancioacumulado, el buen hacer de la milicianativa, y, sobre todo, las dudosaslealtades de los mercenarios propiciaronla derrota total de los invasores: Alahancontaría con provisiones, y eso noagradó a Feyd Mantis. Citado entre lasalcantarillas de Puerto de Kraken,Sophet Drahas esperaba un intento deasesinato confiado en su inmortalidad,pero, a cambio, recibió un regalo: untrono. Tan inesperado comoinexplicable, no descubrió la trampahasta que ya era demasiado tarde. Unavez sentado, la maldición se adueñó deél. "Rey de las cenizas, éste es vuestrotrono, y éste vuestro sitio. Permanecedaquí mientras no cumpláis vuestrocometido. Saludos de Acheron". Elemisario partió, dejando a SophetDrahas incapaz de abandonar suasiento... incapaz de separarse de él.

Las escaramuzas fueronacercándose a Kaïber mientras el lentoavance de las tropas sin almaproseguía. Entre ellas podíandistinguirse a criaturas del inframundocomo espectros, gorgonas y banshees,abominaciones que ya existían en lassombras, y que vieron en el despertarde los muertos un momento ideal parasalir a la luz. Liderados por los guerreroscráneo, cuerpos de aquellos héroes quese habían alzado contra Acherondesprovistos de alma e imbuídos deenergía mágica, poco a poco el cerco sefue cerrando, y las defensas másadelantadas fueron conquistadas...

Para llevar a cabo el ritual era necesaria una grancapacidad mágica de la que carecían Feyd Mantis, poco

menos que un iniciado en artes arcanas, y Kaïan Draghost,tremendamente poderoso, pero incapaz por sí mismo de

semejante prodigio. Conscientes de ello, habían reunido ungrupo de poderosos magos miembros de la secta de lasTogas Negras, entre ellos Kaïan, a los se sedujo con la

promesa de otorgarles un título y un cargo, parodiando laestructura de Alahan. Ellos serán el origen de las familias

nigrománticas de Acheron... Ilustraciones extraídas de http://www.rackham-store.com

Emisario de Acheron, uno de los terroríficosagentes de Acheron.

Foto extraída de http://www.rackham-store.com

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cruzada ya iniciada contra Dirz menosde los deseados ... ¿qué efecto tendríanlos monjes de Merin sobre los cuerpossin alma de los cultos de Salauël, Belialy Dhalilia?.

Mientras, Sophet Drahasluchaba contra la maldición que lemantenía retenido en las lúgubresalcantarillas de la ciudad que le habíaderrotado. Apenas si podía separarsedel trono sin perder totalmente lasenergías, a pesar de su fortaleza. Deaquellos que combatieron junto a él,unos pocos permanecían cercanos a sucausa, aunque sólo fuera por el rumor

de las riquezas escondidas en las ruinasde su ex-reino...

La noticia de la muerte de Evaël,su amada, aquella que lo esperaba,quien le devolviera a la vida, casi hizoenloquecer al Rey de las Cenizas.Atormentado por el recuerdo de unafrase, "hasta pronto, esposo", e incapazde moverse de su prisión, el rey de lascenizas no podría recuperar la vida desu reina. Su furia creció, su rabia seincrementó, pero la "maldita" realidad sefue imponiendo, entendiendo queaunque encontrara el cadáver ya seríademasiado tarde para recuperar el almade Evaël.

La poca cordura que salvó se ladebía a su deseo de venganza de los

Los cadáveres levantados por el ritual nofueron los únicos horrores despertados poracción de Acheron. Alderán, la gorgona, ylos espectros son sólo tres ejemplos: el

primero fue un héroe de renombre,condenado ahora a liderar las hordas demuertos. La gorgona era una criatura vil y

poderosa que aprovechó la nueva situaciónpara manifestarse abiertamente,

sembrando destrucción y muerte pordoquier... lo mismo que los espectros,espíritus incorpóreos e infames quearrancan literalmente la vida de susvíctimas mientras las paraliza el más

absoluto terror.Ilustraciones extraídas de

http://www.sden.org

Los goblins vieron la incipienteguerra como una oportunidad deobtener beneficios. Los bárbarosdesconfiaban de todos aquellos que nosiguieran sus tradiciones. Los enanosno estaban dispuestos a salir de susfortalezas si no era para castigar a susantiguos esclavos los goblins. Loswolfen y los drûnes devoraron a losemisarios sin escucharles siquiera...parecía que Alahan afrontaría elconflicto solo.

En contra de todo pronóstico, lareprochable actitud de la iglesia noexpandió el miedo en el imperio delgrifo, ni mucho menos. Fue recibidacomo una señal divina, algo necesarioen pro de acercarse a los brazos deMerin. Cierto que los caminos fueroncerrados, muchos inocentes abrasadosy el territorio en conjunto retrasado a laedad de piedra, pero eso no provocó elambiente de crispación que el baróndeseaba. Pronto se exaltó el orgulloreligioso, recompusieron las estructurasy se cerraron filas en torno al papa y susrecién entrenados combatientes.

Mientras tanto, Dirz y los suyosseguían desconcertados por losrecientes acontecimientos. Habían sidolos más devotos, los más fervorosos ensus actividades, y por ello ahora estabaexcomulgados. Afortunadamente paraellos, la limpieza interna de Akkylannieencubrió su huida y retrasó supersecución, permitiéndoles aceptar sudestino en busca de la supervivencia, altiempo que renegaban deldesagradecido Merin. Ninguna puertase abría a los viajeros, así que susdoloridos pies sólo pudieron descansarcuando llegaron a una de las regionesmás yermas, inhóspitas y deshabitadasde Aarklash: el desierto de Syharhalna.

Cuando los informes sobre elparadero de Dirz llegó a Akkylannie, elimperio en conjunto se levantó enarmas. La llama puricadora de lashogueras fue alimentada másrápidamente, para acabar la limpieza delimperio antes y así poder dirigir lastropas hacia el noreste. La misión deexterminio de Dirz fue bendecida por elmismo Papa, que proclamó la cruzadabajo los vítores de los civiles.

Pocos extranjeros podíanpresumir de ser recibidos en esta erapor los fieles del grifo, pero desde luegoel piadoso reino del león, que tangenerosamente había accedido a laspeticiones de Arcavius, se hallaba entreellos. Cuando el emisario explicó lo queestaba ocurriendo, no se dudó enmandar apoyos a Kaïber: Alahancontaría con esos aliados que tantotemía Feyd Mantis, pero gracias a la

El barón de Acheron no podría seracusado de imprudente, ciertamente:conocedor de la naturaleza de los zombisy demás despojos reanimados,controlados por la influencia de dioses,temía la intervención divina de otrasfuerzas, como Merin, que debilitara elvínculo que reanimaba a los cadáveres ylos devolviera a la tierra. Tal vez por esofue tan remiso a entrar en guerra hastaasegurarse de que Akkylannie no podríaprestar ayuda a Alahan.

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asesinos de su reina. Desconocía quiénhabía sido el causante: tal vez losbelicosos clanes bárbaros; o la miliciaque le había derrotado a él mismo; o talvez era obra de Feyd Mantis, comoparte cruel de su condena. Y esaignorancia fue la que le convirtió entaimado y artero, ya que necesitabainformación tanto como vencer lacondena de su cuerpo.

Incapaz de moverse de suacolchada prisión, Sophet empezó atejer una red de informadores dentro yfuera de sus alcantarillas por medio desus lacayos. Respaldándose en lasriquezas que efectivamente poseía,empezó a ofrecer dinero a loscomerciantes de la superficie por mediode sus seguidores, favor que cobrabaposteriormente en servicios o enespecie con creces. No tardó en fundarel gremio de Usureros en Puerto deKraken, la ciudad de sus vencedoresque, por cierto, también es conocida porel nombre por Cadwallon.

Feyd Mantis era consciente depoder obtener una victoria máscontundente cuanto antes empezara la

Sophet Drahas, Rey de las CenizasFoto extraída de http://www.rackham-store.com

El gremio de los Usureros pronto empezará a cobrar relevancia dentro deCadwallon. Reclutará nuevos miembros entre prestamistas, ladrones,asesinos y espías, adoptando una forma de justicia ajena a las leyes de laciudad. Manipularán a los demás gremios hasta tal punto que la desconfianzaserá la nota dominante dentro del puerto comercial en breve. Poco a poco,todos ellos se armarán e incumplirán las normas impuestas por el príncipe deCadwallon.

Este ambiente favorecerá el distanciamiento de los comerciantes extranjerosmás notables, y el acercamiento de los más dudosos, lo que a su vez alejaráa los colonos más bondadosos, y atraerá a la escoria más despreciada. Deser un puerto franco destino de renombrados hombres, Cadwallon pasará aser un infecto pozo de maleantes, sólo válido para proscritos.

Sophet Drahas, el Rey de las Cenizas, poco a poco, va destruyendo laciudad, lo que le encargó Feyd Mantis, y, en consecuencia, está dominandola maldición que le retiene; no es descartable que acabe por vencerla enbreve. Cada vez es capaz de apartarse más de su trono, adentrándose largospaseos en las alcantarillas cuando antes apenas sí podía moverse. Losinmensos beneficios que ha conseguido con su gremio seguro le permitiránreclutar un ejército más feroz y peligroso del que jamás ha tenido, pero notemible tanto como él mismo, consumido por su sed de venganza... quiénsabe si su papel en el Rag'narok será definitivo... y quién sabe por quiéntomará partido, o hará tomar a Cadwallon la Libre, la ciudad de losladrones...

Movimientos de las diferentes faccionesMovimientos del imperio del grifo de Akkylannie

Movimientos Dirz y sus seguidoresMovimientos de Acheron y su aliado Sophet Drahas de Tar-Haez

Movimientos del reino del León.

Resumen:

1. Lanever (baronía del reino de Alahan) asalta y destruye Tar-Haez. El resucitado Sophet Drahas, liderando las tropas supervivientes y un vastoejército de mercenarios intenta invadir Cadwallon, también conocida como Puerto de Kraken, pero es derrotado, y castigado por Feyd Mantispor ello.

2. Dirz huye del imperio de Akkylannie tras ser acusado de hereje. Retrasado por una acción de limpieza interna, las tropas del grifo inician supersecución. Si bien se desconoce la ruta exacta de Dirz, sí se sabe su destino final, el desierto de Syharhalna. Es altamente probable queparte de su viaje fuera realizado por via marítima, lo cual explicaría por qué las tropas de la cruzada del Papa tardaron tanto en llegar tras él.

3. Las baronías del León cercanas a Acheron empiezan a enviar tropas para iniciar la guerra contra Feyd Mantis y sus seguidores; sin embargo,el destino les convierte de atacantes en defensores tras la realización del ritual que despertó a los muertos. Se enviaron emisarios para pedirayuda contra la nueva amenaza, pero sólo Akkylannie respondió... ¿llegarán a tiempo para la batalla de Kaïber?

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guerra, pero, sabeedor de la enormemarea que sería necesaria paraconquistar el paso, prefirió organizar uncontingente más numeroso repitiendo elritual para despertar a aquellos másreticentes a ceder su voluntad al ahorallamado nigromante. Sin embargo, noestaba dispuesto a conceder un respiroa los defensores, así que empezó amandar oleadas de tropas prescindiblesal paso para evitar la preparación demás fortificaciones.

La situación estratégica naturalde Kaïber era sin duda privilegiada,destacando el barranco de Kaïber, unagrieta natural que atravesabalongitudinalmente el paso salvada sólopor cinco puentes, pero insuficientespara lo que se avecinaba. Las defensasestaban siendo reforzadasprecipitadamente mediante muros decontención, trampas, trincheras... lascuevas de las laderas del desfiladeroestaban siendo acondicionadas para losarqueros cuando de repente el hedor sehizo insoportable... los sonidos detorpes pisadas se acercaban y el suelotembló...

...la desesperada batalla deKaïber había empezado...

...pero eso es otra historia...

Continuará

Keep warhammening!Crolador

Desaparicionde los Dioses

´ El largoinvierno

La llegada delhombre

Imperio deAkkylannie

Reino deAlahan

Maldicion ScaelinNacimiento Akkyshan

Desaparicion OfidiosDesaparicion Esfinges

´ ´

Los muertos se levantande las tumbas

´

Era de los Conflictos Era del Renacimiento Edad de Oro Era del Acero

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La primera ampliación de HeroQuest fue “La Torre de Kellar”, o Kellar’s Keep en inglés.No tenía ninguna regla adicionalpor lo que se podía jugar directamente con las reglas del juego original.

Vamos a publicar esta primera ampliación, que recomendamos que se juegue como Campaña. Las demás misionesaparecerán próximamente en ¡Cargad!

El Copyright es de (c) Games Workshop / Citadel / Milton Bradley.

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La Torre de Kellar (1)

Amigos míos, como sabréis elEmperador está sitiado en la Torre deKellar, el bastión interior de la fortalezaantaño enana de Karak-Varn. La plazaestá bien defendida, pero temo que eltiempo actúa contra nosotros. El ejércitoimperial se debilita por hambre, mientrasel enemigo se fortalece día a día. Sedice que hay cientos de pielesverdesasediando al ejército imperial, que nopodrá resistir mucho tiempo. Además,los Goblins que viven en Karak-Varnestán intentando penetrar desde losniveles inferiores. Los soldadosimperiales se ven obligados a hacerlargas guardias, a intentar resistir en lasmurallas y a resistir en el interior de laTorre, donde luchan sin cesar contra losgoblins. Sabemos que no podemos

aguantar mucho y que no hayposibilidad alguna de victoria. Sinembargo, debemos rescatar a nuestrossoldados...

Hay una forma de ayudarles. ElGran Libro del Conocimiento me harevelado la existencia de un pasadizosecreto ya olvidado. Será vuestroempeño encontrar ese pasadizo yrescatar a los hombres que queden convida, llevándolos a lugar seguro. Elpasadizo es conocido como elEscarpado de Grin, y fue llamado así enhonor a Grin, un montaraz enano que lodescubrió. Grin dedicó toda su vida adescubrir una nueva veta del brynduraz.Jamás la encontró, pero en subúsqueda encontró un estrechopasadizo que recorría la orilla de un

abismo. Exploró más allá y se encontróen las cavernas inferiores de la Torre deKellar, el bastión interior de la fortalezade Karak-Varn, ocupada por skavens ygoblins. Grin grabó un mapa en unapiedra para poder encontrar de nuevo elsendero descubierto y ayudar así a unaposible reconquista de Karak-Varn. Sedice que que el mapa fue entregado alSeñor Belorn, un Señor Enano que vivíaen una pequeña fortaleza situada en lasMontañas Negras, entre Karak-Varn yKarak-Hirn.

Karak-Dok, que así fue bautizadala fortaleza enana dado su carácter devigilancia del Paso del Fuego Negro, fuepoco importante, y con el tiempo acabóconquistada por algunas tribus depielesverdes, aunque se dice quealgunas tropas de Morcar merodean lafortaleza en busca de antiguos objetos.Probablemente por desconocimiento delos pielesverdes, el Mapa fue ignorado,así que suponemos que debe estar enalgún lugar.

Vuestra misión es, ewn primerlugar, viajar hacia Karak-Dok, a losAposentos del Rey Belorn. El viaje escomplicado, y tendréis que atravesarpasadizos antiquísimos que seextienden por las Montañas del Fin delMundo. Hay que tener en cuenta que losAposentos de Belorn son ruinas hoy endía. Han sido despojados de lasriquezas que un día adornaron lospasadizos y salones, con la ostentacióny la belleza propia de los artesanosEnanos. Ahora, por desgracia, sóloviven tribus de Orcos y Goblins. Debéishacerles pagar su transgresión.

Ni siquiera el Gran Libro delConocimiento ha podido mostrarme lalocalización exacta de la senda secreta.Tendréis que encontrar lso cuatro trozosdel mapa de Grin que están dispersospor las habitaciones, para hallar elcamino a la Torre de Kellar. No podéisfallar, pues supondría la muerte denuestros chicos y la perdición denuestra causa.

Os ayudaré. Puedo acercaros ala Gran Puerta, pero desde allí tendréisque seguir solos...

Preparaos. Salimos al amanecer.

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1. La Gran Puerta

NOTASNOTAS

A - Los personajes pueden comenzar en cualquiera de las casillas marcadas con X.B - Este cofre del tesoro está vacío.C - Estas tres puertas secretas no pueden ser descubiertas buscando. Podrás colocar éstas en el tablero al principio de cualquierturno. Cuando las hayas puesto sobre el tablero deberás montar las dos habitaciones como es costumbre, colocando también losmonstruos que se indican. Podrás mover los monstuos en el mismo turno.D - Cofre del Tesoro con trampa. Si cualquier jugador abre el cofre, la Gárgola cobra vida y ataca de inmediato. Si un jugador buscatrampas, descubrirá qué hubiera sucedido si hubiese abierto el cofre. La Gárgola no puede ser dañada hasta que se haya movidoo haya atacado a otro jugador. El cofre contiene 200 monedas de oro.

La salida de este mapa es la puerta que hay abajo a la derecha, a lado del Fímir.

Monstruo errante: Orco.

No puedo ir más lejos con vosotros. Una vez sobrepaséis esta puerta, todo dependerá solamente de vosotros mismos.

Esta puerta os llevará hasta los Aposentos de Belorn. Vigilaré vuestro progreso y os ayudaré si puedo.

Llevad estos cristales con vosotros siempre. Si el cristal que lleváis brilla con una luz de color rojo, mirad fijamenteen sus profundidades. Así es como yo contactaré con vosotros cuando me necesitéis...

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2. Las Salas de los Guerreros

NOTASNOTAS

La entrada es por donde indica la flecha, y la salida en la puerta que hay al otro lado.

Todos los monstruos de estas salas son ilusiones creadas por las runas Enanas. Los jugadores, sin embargo, tendrán que lucharcontra ellos como si fueran reales.

A - Estos cuatro Guerreros del Caos son en realidad gólems de metal, armaduras encantadas por el saber rúnico. Luchan comoGuerreros del Caos y la magia que los anima evita que activen las trampas.B - Esta es la armería secreta de los Enanos. El primer jugador que busque obtiene gratis un objeto no mágico al azar (ver ¡Cargad!número 12).

Monstruo Errante: Fimir.

Otra gran puerta delante vuestro. El cristal de Mentor brilla con luz rojiza...

“Delante están las Salas de los Guerreros. En estas salas se honraban a todos los grandes guerreros Enanos de laFortaleza. Como es tradición, al lado de cada tumba se grababan en runas enanas la historia de cada guerrero, losagravios que había tachado y aquellos, si existían, que habían surgido. De esta forma jamás se olvidaría su honor.

Pero los Enanos protegen a sus guerreros más allá de muertos. Pisad con cuidado. Estas salas fueron diseñadaspara capturar ladrones de tesoros...

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3. El Pasaje Espiral

NOTASNOTAS

La entrada es por la flecha que hay en la esquina superior izquierda.

A - Cuando el último jugador haya pasado la casilla marcada con “A”, una gran piedra caerá del techo. Coloca un marcador en lacasilla A. A partir de ahora, en cada turno del jugador que controla los monstruos, hará avanzar la Roca 2d6 casillas en direcciónhacia el final del pasillo. Cuando llegue al final (símbolo de explosión), la roca se estrella. Si la roca alcanza a algún jugador, tira 5dados, por cada 4+ pierde un punto de Cuerpo...B - Las trampas de este pasillo están tan bien disimuladas que cualquier jugador que encuentre trampas sólo encontrará la últimade ellas.C - Esta es la salida del Pasaje Espiral, llegáis a la Forja de los Enanos.... (continuará)

Monstruo errante: Orco.

La Gran Ciudadela queda profundamente enterrada en las montañas. A la serie de escaleras que llevan a laCiudadela se les conoce como el Pasaje Espiral. Aquellos que la atraviesan les parece que bajan para siempre, girando, hastael mismo corazón de la montaña.

El viaje descendente hacia las habitaciones principales es largo. Tened cuidado, pues los Orcos han colocado trampaspara protegerse contra los ataques...