nuevos modelos de aprendizaje (3/3)

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EconRed (Canal Empresarial, Fotón y SocialTec) 01 de agosto de 2008 Enseñanza 2.0 Nuevo modelo de aprendizaje (clase 3/3) Tags SlideShare: adprosumer, canal empresarial, foton, socialtec, web2.0, travel2.0, elearning2.0

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Nuevo modelo de aprendizaje basado en un diseño instructivo inspirado en el modelo ADDIE y complementado con herramientas 2.0

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EconRed (Canal Empresarial, Fotón y SocialTec)01 de agosto de 2008

Enseñanza 2.0Nuevo modelo de aprendizaje (clase 3/3)

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adprosumer, canal empresarial, foton, socialtec, web2.0, travel2.0, elearning2.0

EconRed (Canal Empresarial, Fotón y SocialTec)01 de agosto de 2008

Tirso MaldonadoadprosumerSocialTecSkype: tirsomaldonadoEmail: [email protected] Messeger: [email protected]

Netvibes: http://www.netvibes.com/tirsomaldonadoSlideshare: http://www.slideshare.net/tirsomaldonadoViajes: http://www.travbuddy.com/tirsomaldonadoCV: http://www.linkedin.com/in/tirsomaldonadoDel.icio.us: http://del.icio.us/tirsomaldonado.comPresentación: http://www.drop.io/vox-saBlog Turismo: http://comunidad.hosteltur.com/adprosumer/perfilBlog General: http://www.tirsomaldonado.comPodcast: http://turispod.podomatic.com

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¿Quién soy?

EconRed (Canal Empresarial, Fotón y SocialTec)01 de agosto de 2008

#1

Aprendizaje 2.0

EconRed (Canal Empresarial, Fotón y SocialTec)01 de agosto de 2008

Instructional Design is the practice of arranging media (communicationtechnology) and content to help learners and teachers transfer knowledgemost effectively. The process consists broadly of determining the current state oflearner understanding, defining the end goal of instruction, and creating somemedia-based "intervention" to assist in the transition. […]As a field, Instructional Design is historically and traditionally rooted in cognitiveand behavioural psychology. […]

“Wikipedia

Diseño instructivo

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Evolución del diseño instructivo

1940 1955 1970 2000

Sweller estudia losefectos relacionados conla “cognitive loadtheory” y el diseñoinstructivo

Se introduce el términoConstructivismoComunal por BrynHolmes en 2001. Losalumnos dejan supropia huella en elproceso de aprendizaje

Mayer desarrolla la“Cognitive Theory ofMultimedia Learning”

Los teóricosconstructivistas añadenlas dimensiones socialesy de colaboración alaprender

Desarrollo de laenseñanza 2.0SocialLearn

1990 2008

Los orígenes deldiseño Instructivo seremontan a la IIGuerra Mundial parala instrucción entareas técnicas muycomplejas.

Al finalizar al guerrase replica el modelo ala industria y a losnegocios

También se aplica enalgunasuniversidades yescuelas

Benjamin Bloompublica las tresdimensiones delconocimiento:cognitivo, psicomotory el afectivo.

Las teorías delaprendizaje seapoyan en elcrecimiento de lamicroinformática

Nace una corrientedidáctica con elnombre deconstructivismo

Se empiezan a adoptarenfoques deprocesamiento de lainformación para diseñarel proceso de instrucción

Aparecen teorías quedefienden los medios depresentación del materialde instrucción

En el modelo conductista ode pedagogía behavorista,según Jean Pierre, se danlos medios para llegar alcomportamiento esperadoy verificar su obtención.

Ángel Pérez Gómez lodefine como unaperspectiva técnica, la cualconcibe la enseñanzacomo una ciencia aplicaday al docente como técnico

Paul Ernest publica en1991 los principios delconstructivismo social

Se desarrolla la “cognitiveload theory” apoyándoseen la interacción entrealumnos y el material deinstrucción (intrinsiccognitive load, germanecognitive load andextraneous cognitive load)

John Sweller y asociadosmiden los efectos de lacarga de trabajo en lamemoria. Desarrollan lateoría de que el formatode los materiales deinstrucción tienen unefecto directo sobre elrendimiento de losalumnos utilizando esosmateriales.

Se publica el “completion-problem effect”, “modalityeffect”, split-attentioneffect, worked-exampleeffect y “expertise reversalefect”

Fuente: Wikipedia

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Aprendizaje 1.0(tradicional)

Aprendizaje 1.5(eLearning)

Aprendizaje 2.0(actual)

Aulas tradicionales Intranet/Extranet Nuevos entornos de trabajo

El formador es la principal fuentede información

Acceso a varias fuentes deinformación

El instructor es el conductor y guíadel aprendizaje del alumno

El contenido se basa en elconocimiento del profesor

El contenido se basa en elconocimiento del profesor y en la

interacción con el alumno

El contenido se basa en lageneración de conocimiento

colectivo

Una sola opinión Varias opiniones Diferentes puntos de vista

Trabajo individual Trabajo individual Trabajo colaborativo, participativo,colectivo

Información unidireccional Información bidireccional Intercambio de información einteligencia colectiva

No existen herramientas Mismas herramientas para todos losusuarios (herramientas propietarias)

El usuario elige con quéherramientas quiere trabajar

(herramientas conocidas)

Canal de voz y escrito Canal audiovisual en broadcast Canales audiovisuales interactivos(blogs, podcast, videocast, video,

mundos virtuales)

Aprendizaje pasivo Aprendizaje interactivo Investigación, creatividad, desarrollo

Actitud reactiva Actitud proactiva Actitud participativa

Formación puntual Formación en un interavalo detiempo

Formación contínua (antes, durantey después)

Servicios generales Servicios segmentados Servicios personalizados

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Estos son algunos de los principios de defiende el modelo de aprendizaje 2.0: El conocimiento no se percibe pasivamente sino que es construido activamente por

el sujeto cognitivo (Paul Ernest) Todos nosotros somos profesores potenciales y a la vez alumnos, en un entorno de

aprendizaje 2.0 somos ambos (Paul Ernest) El grado de aprendizaje aumenta exponencialmente a la hora de crear o tratar de

expresar algo a los demás Aprendemos mucho tan solo con el hecho de observar la actividad de nuestros

compañeros Entendiendo el contexto de los demás podemos enseñar de forma más efectiva La plataforma de enseñanza y el diseño instructivo tienen que ser flexibles y

adaptables para responder con facilidad a cambios en el entorno Esto se logra a través de un ciclo de Teoría-Predicción-Prueba-Error-Rectificación-

Teoría (Paul Ernest) El constructivismo social es la reflexión que hacen aquellos que están en la posición

de enseñar a los demás, como ellos enseñan, y la información que muestran a losotros (Paul Ernest)

La vida del conocimiento no tiene fin, por lo que se ponen en práctica aplicaciones2.0 para seguir aprendiendo (blogs, wikis, podcasts, grabaciones, fotos, vídeos, etc.)

Aprendizaje 2.0

EconRed (Canal Empresarial, Fotón y SocialTec)01 de agosto de 2008

Los modelos más conocidos son:

ADDIE Model. El modelo más común y el que ha servido como base paramodelos posteriores, señala las 5 fases principales del diseño instructivo, queson: Analizar, diseñar, desarrollar, implementar y evaluar.

Rapid prototyping. Es una adaptación del modelo ADDIE y está basado en elprincipio de que el diseño no puede definirse completamente en la fase inicialy tiene que entrar en un proceso iterativo.

Dick and Carey. Un modelo basado en el diseño global en lugar de ser unmodelo formado por la suma de las partes. Componentes como el profesor,alumnos, materiales, actividades, entrega y entorno interactúan entre si paraobtener los resultados de aprendizaje deseados.

Fuente: Wikipedia

Modelos para el diseño instructivo

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Diseño instructivo SocialLearn 2.0

•Conducción de test deevaluación, tanto para losprofesores como para losalumnos tratando deidentificar problemas oposibilidades de mejora•La evaluación escontinua durante todo eldiseño del modeloinstructivo 2.0•A diferencia del ADDIEmodel, el diseño esiterativo y está encontinua evolución

•Formación a los alumnosy profesores de lasherramientas que se van autilizar•Revisión de la estructurade contenidos•Beta testing

•Creación de loscontenidos•Puesta en marcha de lasaplicaciones que seutilizarán en el curso•Definición de cambios enla configuración outilización de lasherramientas•Desarrollo del sistema decalificación (participación,test y exámenes, trabajos,individual, equipo,participación en base a lasherramientas, etc)

•Documentación sobre laestrategia en el diseñoinstructivo, visual ytécnico•Identificación decontenidos•Planificación de lasclases y formatos deentrega•Diseñar el sistema ygrado de interacción entrey con los alumnos•Diseñar el cuadro deaplicaciones que sepueden utilizar en elproceso de aprendizaje(blogs, wikis, fotos,vídeos, marcadoressociales, documentos 2.0,etc.)•Diseñar el sistema decalificación•Crear storyboards

•Estudio de la audiencia ysus características•Utilización de lasaplicaciones online•Nivel de utilización delas tecnologías sociales enla escalera de Forrester•Identificación de losobstáculos que nospodemos encontrar en elaprendizaje•Opciones de entrega delcontenido•Consideracionespedagógicas del contenidoonline•Tiempo para elcumplimiento delproyecto

EVALUACIÓNIMPLEMENTACIÓNDESARROLLODISEÑOANÁLISIS

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#2

El nuevoAlumno

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Algunas características del alumno 2.0

Piensan activamente Explican, interpretan, cuestionan Construyen activamente con los otros y consigo mismo Dejan huella en el proceso de aprendizaje Participan activamente con su entorno y el resto de los alumnos

El nuevo alumno

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#3

El profesor

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Algunas características del profesor 2.0

Facilitador y guía de aprendizaje Construye conocimiento con la colaboración de los estudiantes Colaborador y co-desarrollador junto a los estudiantes Acepta e impulsa la autonomía e iniciativa del alumno Investiga acerca de la comprensión de conceptos que tienen los estudiantes,

antes de compartir con ellos su propia comprensión de los conceptos Desafía la indagación haciendo preguntas que necesitan respuestas muy bien

reflexionadas Desafía a que se hagan preguntas entre ellos Empuja a que el estudiante investigue, explore y comparta sus pensamientos Usa nuevos formatos y herramientas interactivas Alarga en el tiempo el proceso de aprendizaje Disminuye el “working memory load” Hace foco en la comprensión

El nuevo profesor

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#4

Evaluación deplataformas

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65

214

Un cambio enla

metodologíapedagógica

Un sistema que tepermita gestionar

mejor losrecursos

Nuevos formatospara el desarrollo

de lasactividades

Un sistemapara mejorar

la experienciadel usuario

Una vía paragenerar

conocimientocolectivo

3Un gestor deactividades y

workflow

Plataforma de investigación, aprendizaje y divulgación

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Aplicación web que permita gestionar todos los recursos que seutilizan en las actividades de formación y divulgación, ya sean:

•Presenciales•Virtuales•Telepresenciales•Grabaciones•Mixtas

Implicando recursos:

•Físicos (aulas, equipos, documentos, etc.)•Formativos (planes, programas, cursos, etc.)•Humanos (presentadores y sus áreas de conocimiento, tutores ysupervisores, alumnos y sus historiales formativos, etc.)•Workflow (procedimientos)•Integración con otros sistemas (gestor de actividades,plataformas 2.0, etc)•Económicos (presupuestos, costes, etc.)

Gestor de recursos

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Aplicación de eLearning que cumpla con las siguientes características:

Que sea un sistema conocido y escalable

Que impulse el aprendizaje activo

Que sea un sistema abierto que permita una fácil integración con el resto de

elementos

Que no suponga una fuerte inversión

Y que defienda la construcción de aprendizaje unos con otros

Gestor de actividades

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Haciendo uso del nuevo modelo pedagógico, el alumno puede realizar la actividadutilizando el modelo que más le interese:

Y empleando nuevas herramientas de soporte:Blogs, Fotos, Vídeos, Podcast, Documentos, etc.

•Presenciales•Virtuales•Telepresenciales•Grabaciones•Mixtas

Nuevos formatos

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Aprendizaje Aprendizaje Aprendizaje

ANTES DURANTE DESPUES

Valoración de lasactividades y

profesores, debatey creación de gruposentorno al contenido

(comunidad)

Conocer al presentador,usuarios registrados einformación detalladasobre la actividad en

varios formatos

Desarrollo de la sesión eimpulso de la generación

de conocimientocolectivo fruto de la

participación activa delos usuarios

La experiencia del usuario

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Una plataforma 2.0 dirigida a:

• Coordinadores• Expertos• Docentes• Profesionales del sector

Objetivos de la plataforma:

Fomentar la relación interpersonal entre los diferentes actores

Impulsar el intercambio de experiencias y conocimiento Potenciar un modelo de participación y colaboración entre todos los usuarios de la plataforma Crear grupos especializados entorno a áreas de conocimiento Dinamizar al colectivo Generar conocimiento colectivo

Plataforma comunidad de investigación, divulgación y aprendizaje

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Modelo pedagógico

Presencial

Telepresencial

Grabaciones… Intervalo de tiempo

Contenido

Antes Durante Después

Experiencia del alumno

Gestor de recursos

Gestor de actividadeseLearning

Plataforma 2.0 C

omunidad

Plataforma 2.0 C

omunidad

Plataforma completa

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autónomo cursos

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Bienvenida El proyecto La plataforma Contenidos Reservas y asistencias

Mi perfil (salir) Hola, Mercedes Rico

Un entorno 2.0

Sesiones de:Mercedes Rico

04/12/2008DNI Electrónico

21/12/2008Oficina Virtual

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