novo módulo de combate suit

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Novo módulo de combate SUIT - Medieval O novo modelo de combate utiliza como base um sistema de instâncias de combate, que funcionam como classes de combate, podendo, porém, serem alternadas conforme a necessidade e o desejo do jogador. São seis IC (instâncias de combate) conexas a cada uma das seis características de personagem, três deles pró-combate e três pró-suporte. Dessa forma, cada personagem, independente de suas especialidades, é capaz de ser útil em combate. Instâncias: Funcionamento em combate Toda rolagem de combate é feita através do atributo principal + o nível da instância. Um jogador começa com nível 1 em qualquer instância dentre as características favorecidas. Para passar de nível numa instância, é necessário juntar pontos de combate, atingindo uma determinada pontuação através da seguinte tabela: Característica primária – 20x lvl. Característica secundária – 30xlvl. Característica terciária – 40x lvl. Demais características – 60x lvl. Combate pesado Característica: Capacidade Uso: Alto dano, alta resistência a golpes, Combate leve Característica: Mobilidade Uso: Alta precisão, alta mobilidade, dano Artilharia Característica: Sensitividade Uso: precisão absoluta, mobilidade Controle Característica: Racionalidade Uso: Identificação, previsão, alteração Liderança Característica: Engenhosidade Uso: Ordem, proteção, sacrifício, Influência Característica: Sensibilidade Uso: modificadores positivos e

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Page 1: Novo Módulo de Combate SUIT

Novo módulo de combate SUIT - MedievalO novo modelo de combate utiliza como base um sistema de instâncias de

combate, que funcionam como classes de combate, podendo, porém, serem alternadas conforme a necessidade e o desejo do jogador. São seis IC (instâncias de combate) conexas a cada uma das seis características de personagem, três deles pró-combate e três pró-suporte. Dessa forma, cada personagem, independente de suas especialidades, é capaz de ser útil em combate.

Instâncias:

Funcionamento em combate

Toda rolagem de combate é feita através do atributo principal + o nível da instância. Um jogador começa com nível 1 em qualquer instância dentre as características favorecidas. Para passar de nível numa instância, é necessário juntar pontos de combate, atingindo uma determinada pontuação através da seguinte tabela:

Característica primária – 20x lvl.Característica secundária – 30xlvl.Característica terciária – 40x lvl.Demais características – 60x lvl.

Sempre que um combate é bem sucedido, um jogador pode adicionar um ponto de combate a sua instância. Sempre que um acerto crítico é conseguido, o jogador pode adicionar um ponto de combate a sua instância (máximo de 1 adicional por batalha). É possível utilizar uma instância sem pontos, mas só será permitido o uso das habilidades mínimas referentes a ela.

As instâncias possuem habilidades que aprimoram a efetividade em combate. Para subir o nível das habilidades é necessário ter ao menos o primeiro nível da instância referente a ela. Só é possível ter habilidades cujo nível não excede o nível da instância em si. As habilidades são aprimoradas através do gasto de PdAs.

Existem três tipos de habilidades:

Combate pesado

Característica: Capacidade

Uso: Alto dano, alta resistência

a golpes, precisão baixa,

mobilidade baixa.

Combate leve

Característica: Mobilidade

Uso: Alta precisão, alta

mobilidade, dano baixo,

resistência baixa.

Artilharia

Característica: Sensitividade

Uso: precisão absoluta,

mobilidade absoluta, dano

mínimo, defesa baixa.

Controle

Característica: Racionalidade

Uso: Identificação, previsão,

alteração de resultados,

condições de campo.

Liderança

Característica: Engenhosidade

Uso: Ordem, proteção,

sacrifício, equilíbrio.

Influência

Característica: Sensibilidade

Uso: modificadores positivos e

negativos, retirada de

penalidades, evita stress.

Page 2: Novo Módulo de Combate SUIT

Domínios – São nivelados e oferecem vantagens em combate de acordo com o nível.Técnicas – São niveladas para definir a quantidade de usos da seguinte forma:

1- Diário com gasto de ponto de reforço2- Diário sem gasto de ponto de reforço.3- Todo combate.4- Três vezes por combate.5- Cinco vezes por combate.

Marcas – As marcas são habilidades que oferecem modificadores mais altos, porém prejudicam em outros pontos. Não têm nível, mas só podem ser compradas a partir do segundo nível de IC custando três vezes o custo inicial de um ponto de habilidade da instância. Uma vez comprada, a marca é permanentemente ativa. Para desativá-la é necessário perde-la permanentemente.

Page 3: Novo Módulo de Combate SUIT

Combate pesado

A instância de combate pesado é utilizada por guerreiros que optam pelo uso de armaduras e armas grandes, como cavaleiros ou bárbaros. Ela oferece tanto uma vertente de grande defesa, utilizada para proteger aliados ou resistir bastante ao combate, quando vertentes que priorizam o dano massivo. É, porém, uma instância lenta e pouco eficaz contra oponentes de grande mobilidade ou ataque a distância.

Ofensivo: Ataca com armas grandes ou golpes corporais potentes.Defensivo: Defende utilizando o próprio corpo, armaduras ou escudos.

Domínios

EsmagarCausa impactos devastadores, aumentando o dano e os críticos de armas grandes.

1- +1 dano2- Ataques críticos causam 1d6 de dano adicional.3- +cap. de dano em vez de 1 de dano.4- 9 também permitem a rolagem do dado crítico.5- Falhas com margem inferior a 3 causam metade do dano.

UltrapassarAumenta a trajetória da arma, causando dano em área.

1- Ataques bem sucedidos causam 1 de dano em um alvo adjacente.2- Permite transferir o dano excedente a vida de um alvo abatido pelo ataque a outro alvo adjacente. (Ex. Um oponente recebe 7 de dano, mas só tem 2 de vida. 5 de dano é transferido para o próximo alvo.)3- Cap. dano num alvo adjacente em vez de 1 de dano.4- Caso derrote um oponente, um alvo adjacente efetua um teste de defesa contra a mesma rolagem ou recebe o ataque integralmente em vez do dano excedente.5- Cap. em dano em todos os alvos adjacentes em vez de 1 alvo.

FúriaGanha vantagens em combate conforme a vitalidade heroica decai.

1- +2 de acerto e dano quanto tem menos de ¼ da vt heroica.2- Pode gastar outros pontos de reforço como se fossem ímpeto quando tem menos de ¼ da vt heroica.3-Ignora penalidades de stress quando tem menos de ¼ da vt heroica.4- Os bônus se aplicam a 1/3 ou menos da vt heroica.5- Os bônus se aplicam a ½ ou menos da vt heroica.EsmurrarMelhora o combate desarmado.

1- Ataques desarmados causam Cap. de dano em vez de 1 dano.2- Armaduras corporais aumentam o dano desarmado em 1.3- Permite ataques desarmados (vs. Cap. do alvo+1d10) enquanto estiver agarrado a um oponente.

Page 4: Novo Módulo de Combate SUIT

4- Ignora até 2 níveis de absorção de dano.5- Ataques desarmados causam 1d3+Cap. de dano.

Combate montado pesadoPermite combater montado com certas vantagens.

1- Permite combater montado utilizando armas grandes.2- Caso o personagem esteja em carga (1 movimento sem ataque) torna a capacidade 5 para cálculos de acerto e dano.3- Impede fuga ou amedrontamento do animal.4- +2 de acerto e dano em todos os combates montados contra criaturas de tamanho médio.5- Caso o personagem esteja em carga, o acerto é automático e o dano da arma é dobrado.

BloquearMelhora o uso de escudos.

1- +1 nos testes de defesa contra ataques a distância.2- Permite defender um oponente adicional por turno.3- +2 nos testes de defesa contra ataques a distância.4- Em caso de empate, a defesa ganha. Permite defender um oponente adicional.5- Rolagens inferiores a 5 são consideradas como 5 em testes de defesa com escudos.

AguentarMelhora a capacidade do personagem em resistir a danos.

1- Enquanto a vt heroica estiver zerada, +1 de abs.2- +1 em testes que envolvem capacidade para resistir em combate.3- ABS natural de 1 (Não cumulativo com outros bônus de abs natural).4- Ignora penalidades físicas de stress em combate.5- Ignora redutores físicos inferiores a 2 em combate, abs natural de 2.

ResguardarMelhora o uso de armaduras.

1- Reduz em 1 o requisito de Cap. para utilizar armaduras.2- Amplia em 1 a margem de absorção1.3- Em caso de proteções com diferentes materiais, a absorção conta pela mais alta, não pela mais baixa.4- Margens de cobertura maiores que 3 (sem contar modificadores) permitem a rolagem do dado crítico com 9.5- Amplia em 2 a margem de absorção.

ProtegerMelhora a proteção de aliados.

1 A absorção por armaduras é feita da seguinte forma: o material da armadura determina o nível de absorção, enquanto a área protegida indica a margem de absorção. Quanto mais armadura, mais margem de absorção, não mais absorção em si. Enquanto a diferença entre o ataque do oponente e a defesa do personagem estiverem dentro dessa margem, a absorção funciona.

Page 5: Novo Módulo de Combate SUIT

1- O último oponente a ser atingido por um golpe do personagem tem -2 para acertar outros alvos.2- Pode receber até cap de dano de qualquer aliado adjacente.3- Permite defender um aliado adjacente com um teste de defesa -2.4- Pode receber o dano de qualquer aliado adjacente.5- Permite defender qualquer aliado adjacente (dentro do limite de defesas por turno).

Concentrar-seReduz influência negativa externa em testes de combate.

1- +1 em testes de resistência a stress em combate (stress oriundos de gritaria, provocações, cheiros nauseantes etc).2- +2 em testes de resistência a influências negativas (zombaria, barulhos altos, luzes desnorteadores, gases nocivos).3- Pode fazer testes para não receber stress de combate.4- +4 em testes de resistência a influências negativas em vez de +2.5- Não recebe stress de combate.

Técnicas

Golpe devastador – O dano da arma é dobrado.

Arco destrutivo – Causa dano integral no alvo e metade do dano em todos os alvos adjacentes.

Arremesso de arma – Permite um ataque extra arremessando uma arma em um oponente a um movimento de distância.

Penetrar armadura – Ignora absorção pelos próximos dois golpes.

Guilhotina – Em caso de acerto crítico use essa habilidade. O dano é triplicado.

Golpe de escudo – Em caso de acerto derruba e atordoa o alvo pelo próximo turno.

Fio duplo – A próxima defesa falha, mas causa um ataque extra de acerto automático no alvo.

Exaustão – O próximo ataque é um acerto crítico. O usuário recebe metade do dano causado. Caso esse dano zere a VT normal, o usuário desmaia e recebe dano na vt normal por desgaste muscular.

Vingança – Utilize antes da rolagem de dano de um oponente. O personagem recebe um bônus igual ao dano recebido esse turno no dano do próximo ataque.

Investida – O personagem deve estar a um movimento do alvo. Aproxima-se sem gasto de turno, causando um ataque com +Cap. de dano. Cancela uma fuga automaticamente.

Abraço de urso – O personagem imediatamente prende um oponente em seus braços. A cada turno é necessário um teste resistido de capacidade para soltar-se. Cada turno agarrado inflige 1 de dano no oponente agarrado.

Page 6: Novo Módulo de Combate SUIT

Defesa total – O personagem tem uma defesa extra esse turno. Pode ser usada para defender um ataque contra ele ou qualquer aliado adjacente. Qualquer rolagem de defesa menor que 5 passa a ser um 5 esse turno.

Grito de guerra – Todos os oponentes focam o próximo ataque no personagem.

Pele impenetrável – Até o final do turno o personagem recebe +1d6 de absorção natural a ataques corpo-a-corpo.

Cobertura perfeita – O personagem evita todos os ataques à distância esse turno. Um personagem flanqueado por combatentes de artilharia não pode utilizar cobertura perfeita.

Último sopro – Caso a VT heroica do personagem vá a 0, ele recebe imediatamente ¼ de sua VT heroica em pontos temporários (se uma parte do dano que zerou a vt heroica fosse atingir a vt normal, atinge os pontos temporários em vez disso).

Fortaleza – O personagem pode defender um número qualquer de ataques que sejam direcionados a ele esse turno.

Descontar – Utilize antes de um ataque corpo-a-corpo. Caso o personagem seja bem sucedido, retira 1 ponto de stress (não pode ser de fome ou sede).

Silêncio interior – Cancela qualquer influência sobre o personagem, ele não pode ser alvo de influências ou ataques de stress esse turno.

Compaixão – Caso um aliado próximo fosse ter sua vt heroica reduzida a 0, todo o dano causado a ele esse turno é causado ao usuário em vez disso.

Marcas

Marca da fúria – O personagem recebe -1 de ataque e +1 de dano em todos os ataques corpo-a-corpo.

Marca do cavaleiro – O personagem recebe +1 de ataque e 1d3 dano enquanto combater montado e -2 de ataque e -2 de dano enquanto estiver a pé.

Marca do defensor – O personagem tem -1 de ataque e +1 defesa em todas as rolagens de combate corpo-a-corpo.

Marca do protetor – O personagem recebe -2 de ataque. Pode defender um ataque adicional feito a um aliado adjacente.

Marca do mártir – O personagem perde ¼ da vt heroica. Enquanto estiver sem VT heroica, o personagem recebe +3 de ataque, defesa e dano.

Page 7: Novo Módulo de Combate SUIT

Combate leveOs combatentes leves são guerreiros que optam por armas rápidas, pouca proteção e uma boa esquiva em combate. Utilizando uma mistura de acrobacias, ataques certeiros e uma boa movimentação em combate, esses combatentes são o terror de oponentes lentos. Muitos oponentes, porém, tendem a subjugar a destreza desses guerreiros, que são frágeis após perderem sua esquiva.

Ofensivo: Ataca com armas pequenas, médias e de arremesso ou golpes corpo-a-corpo rápidos.Defensivo: Esquiva ou defende utilizando armas médias.

Domínios

ManejarMelhora o uso de armas médias ou curtas.

1- +1 nos testes de acerto.2- O personagem só tem um erro crítico ou tirar 1 no dado crítico.3- Erros com margem de até 2 causam 1 de dano.4- +2 nos testes de acerto em vez de +1.5- Rolagens 10 nos dados de acerto geram um acerto automático.

FintarMelhora esquiva através do ataque.

1- Sempre que for bem sucedido em um ataque, o personagem recebe +1 para sua próxima esquiva.2- Sempre que for bem sucedido em um ataque, o personagem pode optar por fazer um movimento.3- Sempre que for bem sucedido em um ataque, o personagem pode optar recebe uma esquiva adicional.4- Sempre que for bem sucedido em um ataque, o personagem pode efetuar um novo ataque com modificador de -4 no acerto.5- O modificador do segundo ataque passa a ser -2.

FlanquearAumenta acerto em dano contra oponentes focados em outros alvos.

1- Sempre o último ataque do oponente alvo não for contra o personagem, +2 no próximo teste de acerto.2- Sempre que o oponente houver atacado outro alvo em seu último turno, resultados 1 no dado de acerto permitem rerolagem do dado(válido apenas na primeira rolagem).3- Sempre que o oponente houver atacado outro alvo em seu último turno, resultados 9 no dado de acerto permitem rolagem do dado crítico.4- Sempre que o oponente houver atacado outro alvo em seu último turno, o dano é aumentado em 1d3.5- Sempre que o oponente houver atacado outro alvo em seu último turno, o dano é aumentado em 1d6.

Arremessar

Page 8: Novo Módulo de Combate SUIT

Melhora o uso de armas de arremesso em combate. Para fazer um ataque de Arremessar, é necessário possuir uma arma de arremesso. O ataque tem Raio 2. Conforme evolui no domínio Arremessar, o personagem diminui suas restrições ao uso.

1- Aumenta em 1 o Raio de ataque.2- O personagem pode utilizar armas pequenas como arremesso.3- O personagem pode vvvvvvvv4- O personagem pode utilizar armas médias como arremesso, porém tem modificador de Raio -1.5- Uma esquiva bem sucedida permite um movimento e um ataque extra com armas de arremesso.

LutarMelhora o combate desarmado.

1- +1 no dano em ataques desarmados.2- Acertos críticos desarmam oponentes.3- Caso a margem de acerto em um ataque qualquer seja superior a 3, o personagem pode efetuar um ataque extra desarmado com modificador de -2.4- Resultados 1 no dado de acerto não causam rolagens de dado crítico.5- Acertos críticos dão o triplo do dano em ataques desarmados simples.

EsquivarMelhora a esquiva em combate. O personagem pode esquivar um golpe corpo-a-corpo contra armas médias ou grandes. Conforme evolui no domínio Esquivar, o personagem diminui suas restrições ao uso.

1- +1 nos testes de esquiva contra ataques com armas grandes ou criaturas de tamanho grande. O personagem pode esquivar-se de armas pequenas também.2- +1 nos testes de esquiva caso haja ao menos seis espaços adjacentes vazios. Permite uma defesa adicional por Esquivar.3- Falhas em testes de esquiva com margem de até 1 tem dano com modificador de -2.4- Cada esquiva bem sucedida dá bonificação de 1 para a próxima esquiva no mesmo turno.5- Permite duas defesas adicionais por Esquivar.

AcrobaciaPermite melhor movimentação em combate.

1- Sempre que o personagem esquiva ou apara um golpe, pode fazer um movimento.2- Esquivar pode ser utilizado contra ataques à distância.3- Sempre que o personagem não atacar num turno, pode fazer um movimento extra ou fazer que um aliado adjacente se mova um espaço.4- O personagem pode atravessar espaços com personagens ou obstáculos menores (postes, caixas, muros baixos sem teto, grades, barracas, etc). Use essa manobra apenas se o espaço final não seja um espaço ocupado.5- Ataques contra o personagem tem redutor igual ao número de movimentos feitos desde o último ataque feito contra ele.

Page 9: Novo Módulo de Combate SUIT

ApararMelhora defesas utilizando armas médias. Para aparar, um personagem precisa de uma arma média e pode, apenas, aparar armas pequenas ou médias de ataques corpo-a-corpo. Conforme evolui no domínio Aparar, o personagem diminui suas restrições ao uso.

1- Permite aparar utilizando armas pequenas ou estando desarmado.2- Sempre que a margem de defesa por Aparar for maior que 5, o personagem pode desarmar o oponente ou causar-lhe 1 de dano. Pode aparar armas grandes.3- Permite uma defesa adicional por Aparar. Pode utilizar Aparar contra ataques à distância.4- Sempre que a margem de defesa por Aparar for maior que 5, o dano que seria causado ao personagem é causado a outro oponente adjacente. Caso não haja oponentes adjacentes, o personagem pode optar por causar MOB de dano ao atacante.5- Caso o personagem receba dano, suas próximas defesas por Aparar recebem um modificador de +2. Permite uma defesa adicional por Aparar

ProvocarPermite influenciar os oponentes em combate.

1- Um oponente atacado pelo personagem recebe -1 no teste de acerto para atacar qualquer outro personagem.2- Se estiver adjacente a um oponente que utilize ataques a distância, os ataques do oponente recebem um modificador de -2.3- Caso o personagem não tenha nenhum ataque direcionado contra ele, pode redirecionar o ataque de um oponente adjacente para si.4- Um oponente atacado pelo personagem recebe -2 no dano ao atacar qualquer outro personagem.5- Durante o seu turno, o personagem pode optar por não atacar. Caso o faça, todos os oponentes em Raio 2 atacarão o personagem.

TripudiarRecebe vantagens conforme o inimigo enfraquece.

1- Quando um inimigo fica Ferido2, o personagem recebe +1 nos testes de defesa.2- Quando um inimigo fica Ferido, as rolagens de defesa do personagem contra ele inferiores a 3 podem ser roladas novamente.3- Quando um inimigo fica Ferido, todo dano causado por ele contra o personagem tem modificador de -1.4- Quando um inimigo fica Ferido, todo ataque dele contra o personagem tem modificador de -3.5- Quando um inimigo fica Ferido, rolagens 10 em defesas do personagem contra seus ataques são críticos automáticos.

Técnicas

Dança das armas – Permite efetuar um ataque desarmado, um ataque com arma pequena, um ataque com arma média e um ataque de arremesso esse turno. Ignore modificadores de dano nesses ataques. Após o uso dessa técnica o personagem precisa

2 É considerado ferido um inimigo com menos da metade de sua Saúde total.

Page 10: Novo Módulo de Combate SUIT

ficar um turno em recuperação, sem mover-se ou atacar. Suas defesas são feitas sem as vantagens de domínio até o próximo turno.

Chuva de aço – O personagem rola 1d3 e efetua um número de ataques com armas de arremesso igual ao número retirado no dado.

Ponto vital – Durante o próximo ataque do personagem, rolagens 8 e 9 também abrirão dado crítico. Caso um crítico seja conseguido dessa forma, o oponente ficará sangrando, perdendo 1 de vitalidade por turno até receber tratamento médico.

Assassinar – Em caso de um ataque de escalada, caso o personagem esteja com menos de um quarto da vida, ou o ataque seja um crítico natural (rolagem 10 com dado crítico no vermelho), o alvo é eliminado.

Virar sombra – Caso o próximo ataque seja bem sucedido, o personagem esquiva automaticamente do próximo golpe (contando para seu número de esquivas) e faz um movimento.

Passo do vento – O personagem pode fazer até dois turnos de movimento e atacar normalmente.

Traição – Caso o último ataque do oponente alvo não for contra o personagem, o próximo ataque terá acerto automático e dano máximo.

Ataque espelhado – Caso o jogador tenha um critico natural, pode utilizar essa técnica para efetuar um segundo golpe. Caso esse golpe seja, também, um crítico natural, pode efetuar um terceiro e assim por diante.

Desarmar – Ao efetuar um ataque bem sucedido, o personagem pode utilizar essa habilidade para desarmar um oponente, lançando sua arma 1 movimento de distância.

Emboscada – O personagem efetua um ataque recebendo +2 de ataque e +1 de dano para cada outro personagem que atacou o mesmo alvo esse turno.

Esquiva perfeita – O jogador pode esquivar de um número qualquer de ataques corpo-a-corpo esse turno. Recebe um modificador de +1 nessas rolagens de esquiva.

Desvio de força – Jogue antes do turno de um oponente. Caso seja bem sucedido na esquiva de um ataque esse turno, o personagem pode causar um dano igual ao que seria desferido pelo oponente nele mesmo.

Finta fantasma – O personagem esquiva de cada alvo que foi acertado por ele nesse turno.

Page 11: Novo Módulo de Combate SUIT

Mudança de perspectiva – Durante esse turno, o personagem recebe qualquer influência positiva que estiver afetando os oponentes. Esse turno, eles não recebem tais influências.

Inimigo mortal – O personagem escolhe um alvo. Até o final do combate esse alvo só atacará o personagem e receberá -1 em suas rolagens de acerto.

Frustrar – Ao usar essa técnica, qualquer oponente que ataque a distância adjacente ao personagem falha imediatamente em seu teste de acerto. O efeito perdura até que um oponente alvo dessa técnica comece seu turno a um movimento do personagem.

Salto – O personagem esquiva de um golpe automaticamente e pode fazer um movimento (pode entrar em escalada mesmo sem o domínio acrobacia).

Conduzir o baile – O personagem pode deslocar a si mesmo e um aliado ou oponente adjacente um movimento.

Trunfo – Caso o personagem seja alvo de um ataque crítico, pode utilizar essa técnica para evitar o ataque e efetuar um contra-ataque simples no oponente que o atacou.

Mãos rápidas – Após aparar com sucesso um ataque, o personagem pode utilizar essa técnica para apropriar-se da arma de um oponente.

Marcas

Marca do esgrimista – Sempre que o personagem acertar um ataque, seu próximo ataque receberá +1. Caso o personagem seja acertado por ataque, receberá -1 em vez disso.

Marca do assassino – Sempre que o personagem estiver atacando um oponente que não o atacou no último turno, rolagens 10 em testes de ataque causam críticos sem a rolagem do dado crítico. Caso ataque um oponente que o atacou no último turno, rolagens 10 e 9 são consideradas 8.

Marca do malabarista – O personagem consegue utilizar flechas, dardos e virotes como armas de arremesso. Ataques corpo-a-corpo causam +1 de dano no personagem.

Marca da fluidez – O personagem pode tentar esquivar de acertos críticos. (trate esse ataque como uma rolagem 10 normal, caso o inimigo acerte, o dano ainda é máximo). A margem crítica negativa aumenta em 1 (1,2,3 causam abertura para críticos).

Marca do predador – Oponentes com menos da metade da vida não podem criticar positivamente e os ataques do personagem contra eles não podem criticar negativamente. Oponentes com a vida completa tem +2 de ataque e +2 de dano contra o personagem.

Page 12: Novo Módulo de Combate SUIT

ArtilhariaOs artilheiros optam pela distância e pela precisão, observando bem os inimigos antes de um tiro. Podem especializar-se tanto no uso de arcos, quanto bestas, fundas ou bombas. São também a melhor opção para percepção em combate, ganhando vantagens em ambientes de pouca luminosidade ou contra oponentes capazes de se ocultar. São, contudo, frágeis e guerreiros que consigam chegam perto demais podem facilmente acabar com sua estratégia.

Ofensivo: Ataca com arcos, bestas, fundas ou explosivos.Defensivo: Defende através de posicionamento e reflexo aos movimentos inimigos.

Domínios

MirarApenas para arcos, bestas, fundas ou armas de fogo. O personagem pode optar por não efetuar nenhuma ação de combate e receber um marcador de mira. Ao fim de um combate, esvazie os marcadores de mira.

1- Caso o personagem tenha 2 ou mais marcadores, +1 em testes de acerto.2- Caso o personagem critique, adicione 2 marcadores de mira a ele.3- O personagem pode optar por gastar um número qualquer de marcadores de mira. Para cada marcador gasto, adicione um modificador de +1 ao próximo ataque.4- Caso o personagem seja bem sucedido em um ataque com margem superior a 1, adicione um marcador de mira. Turnos sem ação de combate geram 2 marcadores de mira.5- A partir de 10 marcadores de mira, considere qualquer rolagem abaixo de 9 como 9.

AlvejarApenas para arcos, bestas, fundas ou armas de fogo. Caso o personagem acerte o mesmo oponente que foi acertado por ele no último turno, coloque um marcador de alvo sobre esse oponente. Caso ataque outro oponente, retire todos os marcadores de alvo do último oponente.1- Se o oponente tiver 2 ou mais marcadores de alvo sobre ele, ataques a distância do personagem tem dano +2.2- Se o oponente tiver 2 ou mais marcadores de alvo sobre ele, turnos de movimento do oponente permitem ao personagem um ataque extra.3- Se o oponente tiver 4 ou mais marcadores de alvo sobre ele, só pode efetuar até uma defesa por turno.4- O personagem pode optar por retirar 3 marcadores de alvo de um oponente para efetuar um ataque crítico automático contra ele.5- O personagem pode retirar 2 marcadores de alvo de um oponente para realizar um novo ataque contra ele (pode ser utilizado mais de uma vez por turno).

Combate de emergênciaPerícia fundamental para garantir a sobrevivência em combate corpo-a-corpo.1- O personagem pode utilizar ataques corpo-a-corpo com armas médias e curtas na instância de artilharia.

Page 13: Novo Módulo de Combate SUIT

2- Caso o personagem receba um ataque de fuga, o oponente não recebe o modificador de +1 no acerto. Caso o personagem consiga evitar o golpe, o oponente recebe 1 de dano.3- O personagem pode fazer uma defesa extra.4- O personagem pode comprar até o nível 2 de esquiva ou aparar(caso tenha nível nas instâncias para isso).5- O personagem pode utilizar ataques à distância em lutas corpo-a-corpo.

BombardearMelhora o uso de bombas (explosivos, molotovs e ácidos) em batalha.1- Erros não afetam mais os aliados (erros críticos ainda afetam o personagem).2- Ataques com bombas causam +2 de dano.3- Ataques críticos com bomba causam dano dobrado.4- O personagem não é mais afetado pelo erro crítico (não recebe o dano, mas ainda erra automaticamente).5- Permite o uso de duas bombas ao mesmo tempo (afetam o mesmo alvo).

MinarO personagem pode optar por não fazer uma ação de combate e gastar uma bomba para adicionar um marcador de mina do tipo da bomba gasta. Ao fim da batalha, para cada marcador de mina não gasto, recupere uma bomba.1- Sempre que um oponente tirar um erro crítico, o personagem pode retirar um marcador de mina qualquer. Esse oponente recebe o dano da bomba do tipo do marcador de mina retirado.2- Caso o personagem acerte um ataque de bomba, pode gastar dois marcadores de mina para causar dano em todos os oponentes adjacentes a ele.3- Sempre que um oponente entrar em distância corpo-a-corpo com o personagem, retire um marcador de mina de um tipo qualquer. O oponente recebe dano equivalente ao tipo de marcador escolhido.4- Efeitos causados por marcadores de minas causam metade do dano em oponentes adjacentes.5- Sempre que um personagem gasta um turno para receber marcadores de mina, caso não tenha nenhum marcador de mina, o personagem pode gastar até três bombas para receber três marcadores de mina em vez de um.

ExterminarDá grandes vantagens no primeiro ataque da batalha.

1- O primeiro ataque feito pelo personagem recebe +2 de acerto e +1 de dano.2- O primeiro ataque feito pelo personagem permite rolagem de dado crítico com resultados 8 e 9.3- O primeiro ataque feito pelo personagem é dado ao início do combate, independente da ordem de turnos.4- O primeiro ataque feito pelo personagem tem crítico dobrado.5- O primeiro ataque feito pelo personagem tem dano dobrado.

Posicionar-seCaso o personagem faça um movimento, adicione um marcador de posição a ele.

Page 14: Novo Módulo de Combate SUIT

1- Caso o personagem tenha três ou mais marcadores de posição, recebe +2 de defesa contra ataques de fuga.2- Caso o personagem tenha três ou mais marcadores de posição, +1 em rolagens de defesa contra ataques a distância.3- O personagem pode gastar dois marcadores de posição para substituir uma rolagem de defesa por um 9.4- O personagem pode gastar um marcador de posição para fazer um movimento extra no turno5- Caso o personagem tenha cinco ou mais marcadores de posição, não pode mais receber ataques de fuga.

ProntidãoO personagem pode optar por não fazer ação de combate e receber um marcador de prontidão.

1- Caso o personagem tenha ao menos 1 marcador de prontidão, o primeiro teste de defesa conta um oponente recebe um modificador de +3.2- Caso o personagem tenha ao menos 2 marcadores de prontidão, sempre que for bem sucedido em um teste de defesa contra um ataque corpo-a-corpo com margem superior a 2, o personagem pode fazer um movimento.3- Sempre que o personagem é bem sucedido em uma defesa contra ataque corpo-a-corpo, recebe 1 marcador de prontidão.4- Caso o personagem tenha ao menos 4 marcadores de prontidão, sempre que for bem sucedido em um teste de defesa contra um ataque corpo-a-corpo com margem superior a 2, o personagem desarma o oponente, derrubando sua arma a um movimento de distância5- O personagem pode gastar um marcador de prontidão para receber +2 no próximo teste de defesa contra um ataque corpo-a-corpo.

FocarNo início do combate, o personagem marca um oponente como foco.

1- O personagem recebe +1 de defesa contra o foco.2- Rolagens 9 em testes de defesa contra o foco permitem rolagens de dado crítico.3- Todo dano superior a 5 causando pelo foco ao personagem é reduzido a 5.4- Toda rolagem de defesa contra ataques do foco inferior a 5 é considerada um 5.5- O personagem pode efetuar dois movimentos sempre que o um foco efetuar um ataque corpo-a-corpo contra ele.

ObservarO combatente usa sua sensitividade para receber vantagens contra os oponentes.

1- Ataques de fuga efetuados por aliados recebem modificador de +2 em vez de +1.2- Sempre que um inimigo tentar se esconder, o personagem pode efetuar um teste de SNT vs 8. Caso seja bem sucedido, cancela o ocultamento inimigo.3- Caso um inimigo tenha uma falha crítica em testes de acerto, marque-o. Ele agora tem -1 em testes de acerto contra o personagem e seus aliados.4- Caso um oponente receba um ataque do personagem, não poderá fazer movimentos no próximo turno.

Page 15: Novo Módulo de Combate SUIT

5- Caso um aliado tenha um sucesso crítico em testes de acerto, marque-o. Ele agora tem +1 de ataque ou +1 de dano contra os oponentes.

Técnicas

Tiro preciso – O próximo ataque tem acerto automático. Receba +1 em rolagens de acerto por uma quantidade de turnos igual ao número de marcadores de mira do personagem.

Tiro paralisante – O próximo ataque inflige ao oponente um modificador de -2 em rolagens de acerto. O efeito dura 1d3 turnos +1 por cada marcador de mira gasto nessa habilidade.

Rajada – Caso seja bem sucedido em um ataque a distância, o personagem pode utilizar esta habilidade para dividir o dano entre um número qualquer de alvos. Oponentes com marcadores de alvo recebem 1 de dano por cada marcador sobre eles.

Tiro potente – O próximo ataque causará +1d3 de dano. Caso o oponente tenha três ou mais marcadores de alvo sobre ele, causa 3d3 de dano em vez de 1d3.

Recuo rápido – Caso o personagem fosse receber um ataque corpo-a-corpo esse turno, é automaticamente bem sucedido em um teste de defesa. Pode fazer até dois movimentos.

Apunhalar – O personagem recebe +5 no teste de acerto e +2 de dano no próximo ataque corpo-a-corpo.

Bombardeio perigoso – O personagem pode fazer um número qualquer de ataques esse turno. Para cada ataque feito, role um dado crítico. Caso o personagem tire um número crítico, recebe o dano em si mesmo.

Bombardeio seguro – Caso o personagem fosse atingir a si mesmo ou um aliado com uma bomba, faça novamente o ataque.

Megamina – O personagem pode adicionar um marcador de megamina, combinando três bombas iguais em uma superpotente. Caso um oponente faça um turno de movimento, ela é acionada. Outros gatilhos causados pelo domínio Minar também podem ativar a Megamina.

Explosão em cadeia – O personagem pode adicionar um marcador de mina gastando uma bomba. Em seguida ativa essa bomba e todas as demais, dividindo o dano entre o oponente alvo e todos os adjacentes.

Tiro de misericórdia – Use apenas se for o primeiro turno ataque do combate e apenas com armas a distância. Personagens com a vida inferior a 5 vezes a SNT do personagem morrem instantaneamente.

Rearmar – Caso o personagem falhe em um ataque a distância com margem maior que 3, ative essa técnica para efetuar um segundo disparo. Trate esse disparo como se fosse o primeiro do combate.

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Realocagem – O personagem pode fazer um movimento extra esse turno. O personagem recebe +1 em defesas por um número de turnos igual ao número de marcadores de posição que ele tem.

Tiro de retirada – Caso o personagem defenda um ataque de fuga com margem superior a dois ative essa técnica para causar 2 de dano por cada marcador de posição que o personagem tenha.

Resposta rápida- O personagem defende o próximo ataque corpo-a-corpo automaticamente. Caso tenha mais de três marcadores de prontidão, pode contra-atacar com um ataque corpo-a-corpo.

Pressentir perigo – Desarma o oponente, arremessando sua arma um movimento de distância. O próximo ataque terá +1 nas rolagens de acerto por cada marcador de prontidão que o personagem tenha.

Desvio de forças – Defende automaticamente o próximo ataque de um oponente. Caso ele seja o foco, o personagem pode movê-lo 1 movimento para a direção de outro personagem ou oponente.

Momento crucial – Se um oponente tiver um sucesso crítico em um ataque, o personagem pode ativar esta técnica para obrigá-lo a refazer a jogada. Caso o oponente seja o alvo, em vez de refazê-la, o oponente recebe o seu próprio dado crítico.

Informar posição – Revela a localização de um inimigo oculto para todos os aliados. Testes para localizar esses inimigos recebem um modificador de +1 nos demais turnos.

Revelar fraquezas – Caso um oponente falhe criticamente, utilize essa técnica. O oponente deve rolar um 1d10. Resultados superiores ao número tirado são, agora, considerados o número tirado. Caso um oponente obtenha um crítico natural, o efeito se desfaz.

Marcas

Marca da confiança – +2 em testes de acerto em ataques a distância. Armas de distância causam sempre o dano mínimo.

Marca da escolha – O personagem começa o combate com um marcador a sua escolha. Não pode receber ou dar outros marcadores durante o combate.

Marca do inimigo – O personagem deve optar por um tamanho (pequeno, médio, grande) ao adquirir essa marca. Ataques contra o tamanho escolhido têm +2 de ataque. Ataques contra os tamanhos não escolhidos têm -1 de dano.

Marca da efemeridade – Oponentes recebem -1 em vez de +1 nos ataques de fuga. Danos causados por ataques de fuga causam dano máximo.

Marca da destruição – Ataques de bomba causam metade do dano em oponentes e aliados adjacentes.

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Usar a lógica de contadores na estratégia do arqueiro

Atualizações importantes no sistema de combate:

- Todo personagem pode utilizar armadura, mas ela causa redutores nos dados de combate caso esteja acima da capacidade do personagem.- As armaduras funcionam com margens de combate. Quanto mais armaduras, maior a margem para absorção do dano. O material da armadura indica o nível de absorção.- Para efetuar um ataque a distância, é necessário ao menos um movimento de distância do alvo.- Caso o personagem faça um movimento. Todo oponente adjacente que o atacou no último turno pode efetuar um ataque de fuga com bônus de +1 nas rolagens.- Ataques de artilharia em erros críticos podem acertar aliados. Em caso de ataques com explosivos e ácidos, erros simples podem acertar aliados e erros críticos causam a explosão no próprio personagem.