notas sobre la industria de impresión en 3d

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CIUDAD DE MÉXICO.- Para que la impresión en tercera dimensión (3D) sea adoptada masivamente y tenga un impacto positivo en todas las industrias se requiere más innovación y mano de obra calificada, un punto en el que México aún tiene mucho por hacer, aseguró el futurista tecnológico de Autodesk, Jordan Brandt. De acuerdo con el especialista, industrias como la automotriz, la aeroespacial y la energética en todos los países están usando estas impresoras para reducir costos de manera significativa, en algunos casos hasta 90 por ciento. Logran crear piezas a un bajo costo que ayuda a crear prototipos para probarlos y encontrar los posibles errores. “A esto se añade que conforme los metales para las impresoras 3D se vuelven comercialmente disponibles y asequibles, se están imprimiendo más las partes finales y no sólo prototipos”, dijo a Excélsior. Una muestra de la importancia de la impresión 3D es que su valor de mercado en el mundo, de acuerdo con la consultora Canalys, se ubicó en 3 mil 300 millones de dólares en 2014, y esa cifra podría aumentar a 20 mil 200 millones a finales de 2019. Brandt consideró que todavía falta innovar con los materiales que se pueden usar, que van desde metales hasta comida; el diseño de las propias impresoras –porque algunas requieren de elementos robóticos y el software para hacer los diseños de las partes– factores que hasta el momento se han estudiado como algo separado. En su opinión, es necesario ver esas tres partes como un todo para crear un dispositivo que sea un “category killer”, es decir, que haga masiva el uso de la impresión 3D en todo el mundo, lo que a la larga también reduciría los precios como ocurrió con las computadoras. Tomando en cuenta esos factores, Autodesk se encuentra fabricando su propia impresora 3D de nombre Ember y cuya principal característica es su código abierto tanto en su hardware como en su software, llamado Spark, y hasta en los materiales que puede usar. Urge mano de obra Brandt consideró que se necesita una fuerza laboral con las habilidades para hacer frente a este nuevo tipo de manufactura. Por ejemplo, en Estados Unidos se está capacitando a la gente en las fábricas para que sepan cómo usar el software y las impresoras. “Para México es un gran momento de empezar a educar la fuerza laboral de las próximas generaciones”, remarcó. Ello, ante la presencia e importancia en el país de industrias como la automotriz o la

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Notas sobre el mercado tecnológico en México.

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Page 1: Notas sobre la industria de impresión en 3D

CIUDAD DE MÉXICO.- Para que la impresión en tercera dimensión (3D) sea adoptada masivamente y tenga un impacto positivo en todas las industrias se requiere más innovación y mano de obra calificada, un punto en el que México aún tiene mucho por hacer, aseguró el futurista tecnológico de Autodesk, Jordan Brandt.

De acuerdo con el especialista, industrias como la automotriz, la aeroespacial y la energética en todos los países están usando estas impresoras para reducir costos de manera significativa, en algunos casos hasta 90 por ciento. Logran crear piezas a un bajo costo que ayuda a crear prototipos para probarlos y encontrar los posibles errores.

“A esto se añade que conforme los metales para las impresoras 3D se vuelven comercialmente disponibles y asequibles, se están imprimiendo más las partes finales y no sólo prototipos”, dijo a Excélsior.

Una muestra de la importancia de la impresión 3D es que su valor de mercado en el mundo, de acuerdo con la consultora Canalys, se ubicó en 3 mil 300 millones de dólares en 2014, y esa cifra podría aumentar a 20 mil 200 millones a finales de 2019.

Brandt consideró que todavía falta innovar con los materiales que se pueden usar, que van desde metales hasta comida; el diseño de las propias impresoras –porque algunas requieren de elementos robóticos y el software para hacer los diseños de las partes– factores que hasta el momento se han estudiado como algo separado.

En su opinión, es necesario ver esas tres partes como un todo para crear un dispositivo que sea un “category killer”, es decir, que haga masiva el uso de la impresión 3D en todo el mundo, lo que a la larga también reduciría los precios como ocurrió con las computadoras.

Tomando en cuenta esos factores, Autodesk se encuentra fabricando su propia impresora 3D de nombre Ember y cuya principal característica es su código abierto tanto en su hardware como en su software, llamado Spark, y hasta en los materiales que puede usar.

Urge mano de obra

Brandt consideró que se necesita una fuerza laboral con las habilidades para hacer frente a este nuevo tipo de manufactura. Por ejemplo, en Estados Unidos se está capacitando a la gente en las fábricas para que sepan cómo usar el software y las impresoras.

“Para México es un gran momento de empezar a educar la fuerza laboral de las próximas generaciones”, remarcó. Ello, ante la presencia e importancia en el país de industrias como la automotriz o la aeroespacial, así como las buenas perspectivas económicas en materia de manufactura.

Autodesk está impulsando el Proyecto Ignite, una plataforma de código abierto que ayuda a los estudiantes desde 12 años a aprender cómo diseñar para imprimir en 3D y también un mayor conocimiento sobre los componentes de este tipo de impresoras.

El proyecto RepRap fue fundado por Adrien Boyer, y utiliza software de código abierto y un proceso de impresión idéntico al FDM, pero denominado Fused Filament Fabrication (FFF) debido a que los derechos de autor del nombre FDM aún los tiene Stratasys.

A nivel mundial, Stratasys está entre los líderes de un mercado que, de acuerdo con estimaciones de especialistas, en 2011 valía 1,700 millones de dólares, pero que se espera quintuplique su tamaño y valor en cinco años.

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Si bien ha habido un boom en los últimos meses, gracias a esas patentes vencidas, “la industria no es tan nueva como todos creen”, afirma Juan González Luna, director de TCM, una empresa que desde hace 17 años se ha dedicado a la venta da impresoras 3D.

Y si bien hoy el mercado pasa por un muy buen momento, no siempre fue así: “Para vender la primera máquina me tardé 2 años, ni quién las conociera ni las justificara, y hasta el día de hoy hemos instalado 250 máquinas en el país”.

Buena parte de esas impresoras, detalla González, van a dar al sector educativo, su principal cliente, seguido de empresas de la industria automotriz, del calzado, de autopartes y de compañías que buscan prototipar piezas de maquinaria o empaques.

Ese auge también ha ayudado a reducir los precios: “La máquina más barata que teníamos hace 17 años valía 120,000 dólares, hoy vale 10,000 dólares, y ahora que Strata compró a Makerbot costará 1,500 dólares”, afirma González, quien revela que las ventas de TCM se han incrementado a un ritmo de 25% anual.

La firma de consultoría Canalys estimó que el crecimiento del mercado 3D, incluyendo impresoras, materiales y servicios asociados, para el cierre de 2014 llegaría a los 3,800 millones de dólares, y que continuaría experimentando un rápido desarrollo logrando alcanzar los 16,200 millones en 2018, lo que representa un aumento anual del 45.7%.

"Nosotros le llamamos a México 'La Bella Durmiente'", dice Stephen Birtwistle, director del área de desarrollo local del think tank Fundación Ethos. "Porque, a pesar de todos los recursos naturales del país y todo el capital humano (...), el nivel de innovación no es lo que debería ser dado el tamaño de la economía".

Y es que el gasto público y privado de México en innovación es de 0.46% de su PIB, según los últimos datos recogidos por el Banco Mundial. Es poco más de lo que invierte Egipto (0.43%) y menos que Rumania (0.46%), Argentina (0.62%) y Marruecos (0.73%), publica la revista Expansión en su Edición Especial Innovación en México, del 11 de abril de 2014.

El sector privado representa 39% de la inversión en innovación del país, cuando la media de los países de la Organización para la Cooperación y el Desarrollo Económicos (OCDE) es de 67%, dice el informe 'De hecho en México a creado en México', que coordina Birtwistle. La mayor parte de la innovación recae en el sector público.

Esta virtualización se manifiesta de modo progresivo tanto en la economía, como en otros aspectos sociales, que incluyen a la industria del entretenimiento y de los medios. Los contenidos virtuales van desde los disponibles en sitios web, hasta la llamada TV a la carta o VOD ( Video On Demand , por sus siglas en inglés) distribuida por sistemas de televisión por cable. La virtualización es el atributo distintivo de un nuevo espacio propio de la cultura digital o cibercultura, entendida esta última como el "conjunto de técnicas (materiales e intelectuales), de las prácticas, de las actitudes, de los modos de pensamiento y de los valores que se desarrollan conjuntamente en el crecimiento del ciberespacio" (Levy, 2007: 1)1.

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Lévy, P. Cibercultura, La cultura de la sociedad digital. Barcelona: Anthropos Editorial, 2007.

La cultura digital emerge con nuevas prácticas de comunicación que reconfiguran muchos de los aspectos de nuestras vidas. El ciberespacio apunta a un tipo particular de relación entre personas, basado en el deseo de comunicación recíproco y la inteligencia colectiva (Lévy, 2007).

La interconexión es el horizonte técnico de la cibercultura, que genera la posibilidad de comunicación universal; un medio para la construcción de la humanidad en continuo, sin fronteras.La World Wide Web, según su inventor, el británico Tim Berners-Lee, es "la humanidad conectada"2.

Los medios están progresivamente atravesados por un proceso de convergencia digital, es decir, por aspectos técnicos, materiales e intelectuales, que modifican la lógica del modo en que venían operando (Jenkins, 2008). En la era de los medios masivos el modelo de comunicación era de uno a todos, es decir, un medio con una ubicación central y jerarquizada transmitía el mismo mensaje a todos, la audiencia, sin que sus miembros se pudieran comunicar entre sí.

En el contexto de la convergencia, existe un dispositivo de comunicación tipo red, en el que coexiste tanto la posibilidad de comunicación de uno a uno como de todos a todos. En el primer caso, porque cualquier usuario de la red se puede comunicar con el otro, o bien porque -gracias a la interactividad- cuando se interactúa con el medio existe una relación uno a uno, es decir, un usuario de televisión digital que acciona los controles para ver una película en un servicio de programación a la carta establece una comunicación única con el medio en ese momento, que a través de su sistema, le responde en forma personalizada.

La convergencia

La convergencia o convergencia digital, terminología que utilizamos para referirnos al proceso de transformación de los medios de comunicación y la industria del entretenimiento en el marco de la cultura digital, representa un cambio de paradigma. La convergencia emerge de la mano de la cultura participativa y la inteligencia colectiva.

Estas transformaciones reconfiguran los modos de acceso a los bienes culturales y las formas de comunicación (García Canclini, 2007), establecen nuevos roles y relaciones entre productores y consumidores, además de proponer un modelo de economía en el que lo minoritario recobra significación frente a lo masivo (Anderson, 2006).

García Canclini, N. Lectores, espectadores e internautas. Barcelona: Gedisa, 2007.

Anderson, C. La economía Long Tail. Barcelona: Ediciones Urano, 2007.

La tecnología como forma cultural

Habría que destacar, tal cual lo señalan innumerables autores ligados a la convergencia y con capacidad de comprender la dimensión de lo social, que la tecnologíaemerge en cuanto creación de grupos de personas en una cultura determinada. Lévy (2007) sostiene que constantemente se producen inventos tecnológicos que nadie utiliza. Buckingham (2008) señala que las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC), a las que muchos llaman "nuevas tecnologías", deben entenderse como formas culturales. En esa misma línea, Kress (2003: 26) precisa que "buscar la explicación de los cambios en las nuevas tecnologías, supone tomar equívocamente efecto por causa.

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Jenkins (2008) enfatiza que la convergencia no ocurre en los dispositivos electrónicos, sino en la mente de los consumidores y en sus interacciones con otros. Las tecnologías adquieren importancia cuando las condiciones sociales y culturales les permiten alcanzar importancia.

Jenkins, H. Convergence Culture, la cultura de la convergencia de los medios de comunicación. Barcelona: Paidós, 2008.

PRACTICAS ARTISTICAS.

Creencia práctica cultural: arte. Disciplina dogmática que formaliza su contenido cognitivo: estética – historia del arte. Escenario de aproximación transdisciplinar que potencia la compresión crítica de su eficacia performativa: estudios visuales-prácticas artísticas.

El esencialismo visual y el objeto de la cultura visual. Estudios Visuales (Diciembre 2004) ( Murcia, Cendeac)

The Nature of CodeDaniel Shiffman