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Notas de la colección La revuelta del éter Recopiladas por Eli Shiffrin, con contribuciones de Laurie Cheers, Carsten Haese, Nathan Long, Zoe Stephenson, Matt Tabak y Thijs van Ommen Documento modificado por última vez el 26 de octubre de 2016 Las notas de la colección incluyen información acerca del lanzamiento de una nueva colección de Magic: The Gathering, así como una recopilación de aclaraciones y reglamentaciones en torno a las cartas de esta. Están pensadas para que jugar con las nuevas cartas sea más divertido, evitando confusiones comunes que son inevitablemente causadas por nuevas mecánicas e interacciones. A medida que se lanzan nuevas colecciones, se realizan actualizaciones a las reglas de Magic que pueden hacer que parte de esta información quede desactualizada. Si no encuentras lo que buscas, contáctanos en http://company.wizards.com/contactus . La sección “Notas generales” incluye información del lanzamiento y explica los conceptos y mecánicas de la colección. La sección “Notas de cartas específicas” contiene respuestas a las preguntas más importantes, más comunes y más confusas que podrían ocurrírseles a los jugadores sobre una carta determinada de la colección. Podrás consultar el texto completo de las cartas en la sección “Notas de cartas específicas”. No están incluidas todas las cartas de la colección. ----- NOTAS GENERALES Información del lanzamiento La colección La revuelta del éter contiene 184 cartas (70 comunes, 60 poco comunes, 42 raras y 12 raras míticas) que aparecen en sobres, además de 10 cartas que solo están disponibles en los mazos de Planeswalker de La revuelta del éter. Algunos sobres de La revuelta del éter contienen una carta Obra Maestra (más información abajo). Eventos Presentación: 14 y 15 de enero de 2017 Fin de semana de lanzamiento: del 20 al 22 de enero de 2017 Game Day: 11 y 12 de febrero de 2017 La colección La revuelta del éter es legal para juego construido autorizado a partir de su fecha de lanzamiento oficial: el viernes, 20 de enero de 2017. En ese momento estarán permitidas las siguientes colecciones en el formato estándar: La batalla por Zendikar, El juramento de los Guardianes, Sombras sobre Innistrad, Luna de horrores, Kaladesh y La revuelta del éter.

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Notas de la colección La revuelta del éter

Recopiladas por Eli Shiffrin, con contribuciones de Laurie Cheers, Carsten Haese, Nathan Long, Zoe Stephenson, Matt Tabak y Thijs van Ommen

Documento modificado por última vez el 26 de octubre de 2016

Las notas de la colección incluyen información acerca del lanzamiento de una nueva colección de Magic: The Gathering, así como una recopilación de aclaraciones y reglamentaciones en torno a las cartas de esta. Están pensadas para que jugar con las nuevas cartas sea más divertido, evitando confusiones comunes que son inevitablemente causadas por nuevas mecánicas e interacciones. A medida que se lanzan nuevas colecciones, se realizan actualizaciones a las reglas de Magic que pueden hacer que parte de esta información quede desactualizada. Si no encuentras lo que buscas, contáctanos en http://company.wizards.com/contactus.

La sección “Notas generales” incluye información del lanzamiento y explica los conceptos y mecánicas de la colección.

La sección “Notas de cartas específicas” contiene respuestas a las preguntas más importantes, más comunes y más confusas que podrían ocurrírseles a los jugadores sobre una carta determinada de la colección. Podrás consultar el texto completo de las cartas en la sección “Notas de cartas específicas”. No están incluidas todas las cartas de la colección.-----

NOTAS GENERALES

Información del lanzamiento

La colección La revuelta del éter contiene 184 cartas (70 comunes, 60 poco comunes, 42 raras y 12 raras míticas) que aparecen en sobres, además de 10 cartas que solo están disponibles en los mazos de Planeswalker de La revuelta del éter. Algunos sobres de La revuelta del éter contienen una carta Obra Maestra (más información abajo).

Eventos Presentación: 14 y 15 de enero de 2017Fin de semana de lanzamiento: del 20 al 22 de enero de 2017Game Day: 11 y 12 de febrero de 2017

La colección La revuelta del éter es legal para juego construido autorizado a partir de su fecha de lanzamiento oficial: el viernes, 20 de enero de 2017. En ese momento estarán permitidas las siguientes colecciones en el formato estándar: La batalla por Zendikar, El juramento de los Guardianes, Sombras sobre Innistrad, Luna de horrores, Kaladesh y La revuelta del éter.

Busca en Wizards.com/Rules la lista completa de formatos y colecciones de cartas permitidas.

Visita Wizards.com/Locator para encontrar un evento o tienda cercana.-----

Obras Maestras: Inventos de Kaladesh

Las mejores y más brillantes mentes de Kaladesh se reunieron en la Feria de Inventores para mostrar al mundo sus innovaciones... pero el Consulado las confiscó y las volvió contra sus creadores. Estos Inventos de Kaladesh seguro que llamarán la atención, ya que muestran artefactos fascinantes de la historia de Magic con un borde de filigrana único.

* Hay 54 cartas en la colección Inventos de Kaladesh. Las 30 primeras se encuentran en los sobres de Kaladesh. Las 24 cartas restantes se incluyen en los sobres de La revuelta del éter. Las cartas de Inventos de Kaladesh vienen con su propio símbolo de expansión.

* Las cartas de Inventos de Kaladesh incluidas en los sobres son jugables en cualquier evento Limitado que utilice esos sobres. En un torneo de Mazo Cerrado, esas cartas forman parte de tu reserva. En un torneo de Booster Draft, debes seleccionar esas cartas para incluirlas en tu reserva.

* Sin embargo, las cartas de Inventos de Kaladesh no son legales en ningún formato Construido en el que no fueran legales antes. Su aparición en sobres de Kaladesh o de La revuelta del éter no las convierte en legales en Estándar.

* Las cartas premium foil en inglés de Inventos de Kaladesh aparecen en sobres de todos los idiomas.

* Las cartas de Inventos de Kaladesh son extremadamente raras. ¡Si encuentras una, dale las gracias a tu suerte!-----

Nueva habilidad de palabra clave: Improvisar

Los artífices de Kaladesh antes trabajaban sin tener que preocuparse de nada excepto de crear inventos magníficos. Ahora se están movilizando para la revolución. La palabra clave improvisar muestra la habilidad de estos inventores para crear armas y dispositivos cada vez más poderosos usando los artefactos que tienen a mano.

Ingeniería inversa{3}{U}{U}ConjuroImprovisar. (Tus artefactos pueden ayudar a lanzar este hechizo. Cada artefacto que gires una vez que termines de activar habilidades de maná paga {1}.)Roba tres cartas.

Las reglas oficiales de improvisar son las siguientes:

702.125. Improvisar

702.125a Improvisar es una habilidad estática que funciona mientras el hechizo con la habilidad de improvisar está en la pila. “Improvisar” significa “Por cada maná genérico en el coste total de este hechizo, puedes girar un artefacto enderezado que controlas en vez de pagar ese maná”.

702.125b La habilidad de improvisar no es un coste adicional o alternativo, y se aplica solo después de haber determinado el coste total del hechizo con la habilidad de improvisar.

702.125c Varias copias de la habilidad de improvisar en el mismo hechizo son redundantes.

* La habilidad de improvisar no cambia el coste de maná de un hechizo ni su coste de maná convertido.

* Al calcular el coste total de un hechizo, incluye cualquier coste adicional, coste alternativo o cualquier cosa que aumente o reduzca el coste de lanzar el hechizo. La habilidad de improvisar se aplica después de haber calculado el coste total.

* Ya que la habilidad de improvisar no es un coste alternativo, puede combinarse con costes alternativos.

* Improvisar no puede pagar por los símbolos de maná {W}, {U}, {B}, {R}, {G} o {C} del coste total de un hechizo.

* Improvisar no se puede usar para pagar algo que no sea el coste de lanzar el hechizo. Por ejemplo, no se puede usar durante la resolución de una habilidad que dice “Contrarresta el hechizo objetivo a menos que su controlador pague {3}”.

* Si un artefacto que controlas tiene una habilidad de maná con {T} en su coste, activar esa habilidad mientras lanzas el hechizo con la habilidad de improvisar hará que ese artefacto esté girado cuando pagues los costes del hechizo. No podrás girarlo de nuevo para la habilidad de improvisar. De igual manera, si sacrificas un artefacto para

activar una habilidad de maná mientras lanzas un hechizo con la habilidad de improvisar, ese artefacto no estará en el campo de batalla cuando pagues los costes de ese hechizo, por lo que no podrás girarlo para la habilidad de improvisar.

* Al utilizar la habilidad de improvisar para lanzar un hechizo con {X} en su coste de maná, primero elige el valor de X. Esa elección, junto con cualquier aumento o reducción de coste, determinará el coste total del hechizo. A continuación, puedes girar artefactos que controlas para ayudar a pagar ese coste. Por ejemplo, si lanzas el Zumbido de la invención (un hechizo con la habilidad de improvisar y un coste de maná de {X}{U}{U}{U}) y eliges 3 como valor de X, el coste total es de {3}{U}{U}{U}. Si giras dos artefactos, tendrás que pagar {1}{U}{U}{U}.

* Girar un artefacto no causa que sus habilidades dejen de aplicarse, a menos que esas habilidades así lo indiquen.

* Un equipo anexado a una criatura no se gira cuando se gira esa criatura, y girar ese equipo no causa que la criatura se gire.-----

Nueva palabra de habilidad: Revuelta

Las habilidades que empiezan con la palabra de habilidad “revuelta” verifican si un permanente que controlabas dejó el campo de batalla este turno. Una palabra de habilidad aparece en cursiva y no tiene significado de reglas. Las cartas con habilidades de revuelta representan al pueblo de Kaladesh uniéndose a la revolución: si tomas o rompes sus inventos y arrestas a sus amigos y familiares, se harán más fuertes y crecerá su determinación.

Llamada a la unidad{3}{W}{W}EncantamientoRevuelta — Al comienzo de tu paso final, si un permanente que controlabas dejó el campo de batalla este turno, pon un contador de unidad sobre la Llamada a la unidad.Las criaturas que controlas obtienen +1/+1 por cada contador de unidad sobre la Llamada a la unidad.

* Las habilidades de revuelta solo verifican si un permanente que controlabas dejó el campo de batalla este turno o no. No se aplican varias veces si más de un permanente que controlabas dejó el campo de batalla. No verifican si el permanente que dejó el campo de batalla aún está en la zona a la que se movió.

* Para las habilidades de revuelta, no importa por qué el permanente dejó el campo de batalla, quién causó que se moviera ni adonde se movió. Estas habilidades se satisfacen igualmente si sacrificaste un artefacto para pagar un coste, si una criatura que controlabas fue destruida por Asesinato o si devolviste a tu mano un encantamiento con Ahuecar el ala.

* Las fichas que dejan el campo de batalla satisfacen una habilidad de revuelta.

* Los contadores de energía no son permanentes. Pagar {E} no satisfará una habilidad de revuelta.

* Todas las cartas de la colección La revuelta del éter con habilidades de revuelta disparadas usan una cláusula del “si” interviniente. Un permanente que controlabas debe haber dejado el campo de batalla antes para que se disparen estas habilidades; de lo contrario, no hacen nada. En otras palabras, es imposible que se dispare la habilidad si ningún permanente que controlabas dejó el campo de batalla ese turno, aunque tu intención sea que uno lo haga en respuesta a la habilidad disparada.-----

Ciclo: Pericia

El ciclo de pericia consiste en cinco hechizos de conjuro cuyo nombre homenajea a criaturas legendarias de la colección. Cada uno tiene un efecto y después te permite lanzar una carta desde tu mano gratis.

Pericia de Kari Zev

{1}{R}{R}ConjuroGana el control de la criatura o Vehículo objetivo hasta el final del turno. Enderézalo. Gana la habilidad de prisa hasta el final del turno.Puedes lanzar una carta de tu mano con coste de maná convertido de 2 o menos sin pagar su coste de maná.

* Si el hechizo de pericia que lanzas tiene objetivos y esos objetivos se convierten en ilegales antes de que el hechizo se resuelva, el hechizo es contrarrestado y no ocurre ninguno de sus efectos. No podrás lanzar un hechizo gratis.

* El coste de maná convertido de una carta se determina solamente por los símbolos de maná impresos en la esquina superior derecha. El coste de maná convertido es la cantidad total de maná en ese coste, sin importar el color. Por ejemplo, una carta con un coste de {1}{U}{U} tiene un coste de maná convertido de 3. Ignora cualquier coste alternativo, coste adicional, aumento de coste o reducción de coste que se le pudiera aplicar. Una carta sin coste de maná tiene un coste de maná convertido de 0.

* Si la carta tiene {X} en su coste de maná, debes elegir 0 como valor de X al lanzarla sin pagar su coste de maná.

* Los efectos que te permiten “lanzar” una carta no te permiten jugar una carta de tierra.

* Si lanzas una carta “sin pagar su coste de maná”, no puedes pagar costes alternativos tales como los costes de emerger. No obstante, puedes pagar costes adicionales. Si la carta tiene costes adicionales obligatorios, como los del Reencuentro catártico, debes pagarlos para lanzarla.

* Mientras estás lanzando tu hechizo gratis, el hechizo de pericia sigue en la pila. Irá al cementerio de su propietario una vez se lance el hechizo gratis. El hechizo gratis no puede hacer objetivo a la carta de pericia en tu cementerio, dado que no estará en él aún. Puede hacer objetivo al hechizo de pericia en la pila, pero el hechizo de pericia se convertirá en un objetivo ilegal antes de que el hechizo gratis se resuelva.

* Las habilidades disparadas que se disparen mientras se realiza el primer efecto del hechizo de pericia no irán a la pila hasta que termines de lanzar tu hechizo gratis. Irán a la pila al mismo tiempo que las habilidades que se disparen mientras lanzas ese hechizo sin tener en cuenta el orden en el que se dispararon esas habilidades.-----

Ciclo: Ingenios

¿Qué haría un ingeniero sin una selección de herramientas minuciosamente fabricadas? La colección La revuelta del éter te ofrece un ciclo de cinco artefactos con maná de color en sus costes de activación, y obtendrás una carta nueva para reemplazarlos cuando se rompan.

Ingenio de combustión{1}Artefacto{R}, sacrificar el Ingenio de combustión: Hace 1 punto de daño al jugador objetivo.Cuando el Ingenio de combustión vaya a un cementerio desde el campo de batalla, roba una carta.

* La última habilidad de un ingenio se dispara sin importar el motivo por el cual vaya a un cementerio desde el campo de batalla. No tienes que activar su primera habilidad.

* Si activas la primera habilidad de un ingenio, robarás una carta por su segunda habilidad antes de que su primera habilidad se resuelva. Si la primera habilidad tiene un objetivo, necesitas un objetivo legal para activarla, y eliges ese objetivo antes de ver qué carta robarás.-----

Cartas de sucesos destacados de La revuelta del éter

Hay muchos momentos importantes en la historia de La revuelta del éter, pero los cinco más cruciales —llamados “sucesos destacados”— están ilustrados en las cartas. Puedes leer más sobre estos eventos en los relatos oficiales de Magic en mtgstory.com.

Suceso destacado n.º 1: Opresión del ConsuladoSuceso destacado n.º 2: Revolución de PiaSuceso destacado n.º 3: IncapacitarSuceso destacado n.º 4: Batalla sobre el puenteSuceso destacado n.º 5: Indicios oscuros

Las cartas de sucesos destacados de esta colección tienen un símbolo de Planeswalker en sus recuadros de texto. Este símbolo no tiene ningún efecto en el juego. Las cartas impresas también incluyen la dirección mtgstory.com y un número que indica la secuencia de las cartas en la historia.-----

Mecánicas y temas de Kaladesh que regresan

La revuelta del éter contiene varias mecánicas que regresan de la colección Kaladesh. Para obtener más información acerca de la energía, los Vehículos y la habilidad de tripular, puedes leer las Notas de la colección de Kaladesh .-----

NOTAS DE CARTAS ESPECÍFICAS

Acróbata relámpago{3}{R}{R}Criatura — Guerrero humano2/2Daña dos veces, prisa.Siempre que la Acróbata relámpago ataque, obtienes {EE} (dos contadores de energía). Luego puedes pagar {EEEEEEEE}. Si los pagas, endereza todas las criaturas que controlas y, después de esta fase, hay una fase de combate adicional.

* Enderezas todas las criaturas que controlas, incluidas las que no están atacando.-----

Adivina del éter de Peema{3}{G}Criatura — Druida elfo3/2Cuando la Adivina del éter de Peema entre al campo de batalla, obtienes una cantidad de {E} (contadores de energía) igual a la mayor fuerza entre las criaturas que controlas.Pagar {EEE}: La criatura objetivo bloquea este turno si puede.

* La cantidad de {E} que obtienes se determina cuando se resuelve la primera habilidad de la Adivina del éter de Peema. Si la mayor fuerza entre las criaturas que controlas es de algún modo negativa, no obtendrás ni perderás {E}.

* La criatura objetivo solo bloquea si puede hacerlo cuando comienza el paso de declarar bloqueadoras. Si en ese momento la criatura está girada, está afectada por un hechizo o habilidad que dice que no puede bloquear o no hay criaturas que ataquen a su controlador ni a un planeswalker que controla ese jugador, esa criatura no bloquea. Si hay un coste asociado a hacer que la criatura bloquee, el jugador no está obligado a pagar ese coste. Si no se paga ese coste, la criatura no bloqueará.

* El controlador de la criatura objetivo elige a qué criatura atacante bloquea esa criatura.

* Si hay varias fases de combate en un turno, la criatura objetivo debe bloquear solo durante la primera en la cual pueda hacerlo.-----

Águila pluma del alba{4}{W}Criatura — Ave3/3Vuela.Cuando el Águila pluma del alba entre al campo de batalla, las criaturas que controlas obtienen +1/+1 y ganan la habilidad de vigilancia hasta el final del turno.

* El conjunto de criaturas afectadas por la habilidad disparada del Águila pluma del alba se determina en cuanto la habilidad se resuelve. Las criaturas que comienzas a controlar más adelante en el turno y los permanentes que controlas y que se convierten en criaturas más adelante en el turno no obtienen +1/+1 ni ganan la habilidad de vigilancia.

* La habilidad disparada del Águila pluma del alba le afecta a sí misma.-----

Ahuecar el ala{3}{U}InstantáneoRegresa el permanente objetivo que no sea tierra a la mano de su propietario.Roba una carta.

* Si el permanente objetivo se convierte en un objetivo ilegal, Ahuecar el ala es contrarrestado y no sucede ninguno de sus efectos. No robarás una carta.-----

Ajani implacable{4}{G}{W}Planeswalker — Ajani4+2: Muestra las tres primeras cartas de tu biblioteca. Pon todas las cartas de permanente que no sean tierra mostradas de esta manera en tu mano y el resto en el fondo de tu biblioteca en cualquier orden.–2: Exilia la criatura objetivo. Su controlador gana una cantidad de vidas igual a su fuerza.−9: Pon cinco contadores +1/+1 sobre cada criatura que controlas y cinco contadores de lealtad sobre cada uno de los otros planeswalkers que controlas.

* Una carta de permanente que no sea tierra es una carta de artefacto, criatura, encantamiento o planeswalker.

* La cantidad de vidas ganada por la segunda habilidad de Ajani es igual a la fuerza de la criatura tal y como existió por última vez en el campo de batalla.-----

Ajani, protector gallardo (solo en mazo de Planeswalker){4}{G}{W}Planeswalker — Ajani4+2: Pon dos contadores +1/+1 sobre hasta una criatura objetivo.+1: Muestra las primeras cartas de tu biblioteca hasta que muestres una carta de criatura. Pon esa carta en tu mano y el resto en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio.−11: Pon X contadores +1/+1 sobre la criatura objetivo, donde X es tu total de vidas. Esa criatura gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno.

* Si no tienes ninguna carta de criatura en tu biblioteca mientras se resuelve la segunda habilidad de Ajani, mostrarás tu biblioteca y luego la barajarás.

* El valor de X de la tercera habilidad de Ajani se determina solo en cuanto se resuelve. La cantidad de contadores +1/+1 sobre la criatura no cambiará después si tu total de vidas cambia.-----

Amaestrar{1}{R}ConjuroGana el control de la criatura objetivo con fuerza de 4 o menos hasta el final del turno. Endereza esa criatura. Gana la habilidad de prisa hasta el final del turno.

* Amaestrar puede hacer objetivo a cualquier criatura con fuerza de 4 o menos, incluso a una que ya controles o que ya esté enderezada.

* Si la fuerza de la criatura objetivo pasa a ser 5 o más mientras ganas su control (quizás porque un encantamiento otorgue +1/+1 a las criaturas que controlas), Amaestrar se seguirá resolviendo de forma normal. La criatura se enderezará igualmente, ganará prisa y estará bajo tu control hasta el final del turno.-----

Aplastaengranajes de Embraal{2}{R}Criatura — Guerrero humano2/3{T}, sacrificar un artefacto: El Aplastaengranajes de Embraal hace 2 puntos de daño a cada oponente.

* En un juego de Gigante de dos cabezas, la habilidad del Aplastaengranajes de Embraal hace que el equipo oponente reciba 4 puntos de daño en total.-----

Apresar{U}InstantáneoGira la criatura objetivo. No se endereza durante el próximo paso de enderezar de su controlador.

* Apresar puede hacer objetivo a una criatura que ya esté girada. Esa criatura no se enderezará durante el próximo paso de enderezar de su controlador.-----

Arcángel exquisito{5}{W}{W}Criatura — Ángel5/5Vuela.Si fueras a perder el juego, en vez de eso, exilia al Arcángel exquisito y tu total de vidas se convierte en tu total de vidas inicial.

* Si el Arcángel exquisito recibe daño letal al mismo tiempo que tú recibes un daño que deja tu total de vidas a 0 o menos, su efecto se aplica y tu total de vidas pasa a ser tu total de vidas inicial. Tú eliges si el Arcángel exquisito va al exilio o a tu cementerio.

* Si un efecto dice que no puedes perder el juego, el efecto del Arcángel exquisito no se aplica.

* Si controlas dos Arcángeles exquisitos, eliges si se aplica el efecto de uno o de otro. El efecto del otro no se aplicará después de eso.

* El efecto del Arcángel exquisito se aplica en cualquier momento en que fueras a perder el juego, aunque no vayas a perder debido a que tu total de vidas sea 0 o menos. Si fueras a perder el juego porque intentas robar de una biblioteca vacía, no perderás hasta que intentes robar de nuevo y sigas sin poder hacerlo.

* El efecto del Arcángel exquisito no hace nada si concedes el juego. Un jugador que concede deja el juego.

* Para que tu total de vidas pase a ser tu total de vidas inicial (normalmente 20), ganas o pierdes la cantidad de vidas apropiada. Por ejemplo, si tu total de vidas es de -4 cuando se aplica la habilidad del Arcángel exquisito, ganarás 24 vidas; por otro lado, si tu total de vidas es de 40 cuando se aplica, perderás 20 vidas. Otras cartas que interactúen con la ganancia o pérdida de vidas interactuarán con este efecto del modo que corresponda.

* En un juego con dos jugadores o dos equipos, si un efecto indica que un oponente gana el juego, la habilidad del Arcángel exquisito no se aplica.

* En un juego de varios jugadores que no es entre dos equipos, si un efecto indica que un oponente gana el juego, en vez de eso, cada jugador que no sea ese oponente pierde el juego y la habilidad del Arcángel exquisito se aplica.

* En un juego de Gigante de dos cabezas, la habilidad del Arcángel exquisito hace que el total de vidas del equipo se convierta en su total de vidas inicial (normalmente 30), pero solo tú ganas o pierdes vidas.-----

Arengador renegado{1}{G}{W}Criatura — Guerrero humano3/2Revuelta — Cuando el Arengador renegado entre al campo de batalla, si un permanente que controlabas dejó el campo de batalla este turno, regresa la carta de permanente objetivo con coste de maná convertido de 2 o menos de tu cementerio al campo de batalla.

* Una carta de permanente es una carta de artefacto, criatura, encantamiento, tierra o planeswalker.

* El coste de maná convertido de una carta en tu cementerio se determina solo por los símbolos de maná impresos en la esquina superior derecha. El coste de maná convertido es la cantidad total de maná en ese coste, sin importar el color. Por ejemplo, una carta con un coste de {1}{U}{U} tiene un coste de maná convertido de 3.

* Si una carta en tu cementerio no tiene símbolos de maná en su esquina superior derecha (por ejemplo porque es una carta de tierra), su coste de maná convertido es 0.

* Si el coste de maná de una carta en tu cementerio incluye {X}, X se considera 0.

* Puedes hacer objetivo a cualquier carta de permanente en tu cementerio con coste de maná convertido de 2 o menos, no solo a una que haya ido allí desde el campo de batalla este turno.-----

Arrastrero de chatarra{3}Criatura artefacto — Constructo3/2Siempre que el Arrastrero de chatarra u otro artefacto que controlas vaya a un cementerio desde el campo de batalla, regresa a tu mano una carta de artefacto objetivo de tu cementerio con menor coste de maná convertido.

* Si el Arrastrero de chatarra y otro artefacto que controlas van a un cementerio al mismo tiempo, la habilidad del Arrastrero de chatarra se dispara por cada uno de ellos.

* La carta de artefacto objetivo debe tener un coste de maná convertido menor que el artefacto que fue al cementerio y que causó que se disparara la habilidad del Arrastrero de chatarra. Usa el coste de maná convertido del artefacto tal y como existió por última vez en el campo de batalla para determinar qué se puede regresar.

* Mientras esté en el campo de batalla o en el cementerio, {X} en el coste de maná de un objeto es 0.

* Si un artefacto es una copia de otro artefacto con un coste de maná convertido mayor, como un Acero esculpido copiando un artefacto con coste de maná convertido de 4, la habilidad del Arrastrero de chatarra puede hacer objetivo a esa carta de artefacto en tu cementerio cuando ese artefacto vaya a tu cementerio.-----

Arresto tóptero{2}{W}EncantamientoCuando el Arresto tóptero entre al campo de batalla, exilia la criatura o artefacto objetivo que controla un oponente hasta que el Arresto tóptero deje el campo de batalla.

* Si el Arresto tóptero deja el campo de batalla antes de que se resuelva su habilidad disparada, el permanente objetivo no será exiliado.

* Las auras anexadas al permanente exiliado irán a los cementerios de sus propietarios. El equipo quedará desanexado y permanecerá en el campo de batalla. Todos los contadores sobre el permanente exiliado dejarán de existir.

* Si se exilia una ficha de esta manera, dejará de existir y no regresará al campo de batalla.

* La carta exiliada regresa al campo de batalla inmediatamente después de que el Arresto tóptero deje el campo de batalla. Entre los dos eventos no ocurre nada, incluidas acciones basadas en estado.

* En un juego de varios jugadores, si el propietario del Arresto tóptero deja el juego, la carta exiliada regresará al campo de batalla. Puesto que el efecto que no se repite y que regresa la carta no es una habilidad que vaya a la pila, no dejará de existir junto con los hechizos y habilidades de la pila del jugador que se marcha.-----

Auto trucado temerario{3}Artefacto — Vehículo4/4Al final del combate, si el Auto trucado temerario atacó o bloqueó este combate, pon un contador de velocidad sobre él. Luego, si tiene dos o más contadores de velocidad sobre él, sacrifícalo y roba dos cartas.Tripular 2. (Girar cualquier cantidad de criaturas que controlas con una fuerza total de 2 o más: Este Vehículo se convierte en una criatura artefacto hasta el final del turno.)

* Si el Auto trucado temerario no sobrevive al paso de daño de combate, su habilidad no se dispara.

* Si se coloca un segundo contador de velocidad sobre el Auto trucado temerario a causa de algo que no sea la resolución de su habilidad disparada, no lo sacrificarás aún.

* Si el Auto trucado temerario tiene un contador de velocidad sobre él y deja el campo de batalla mientras su habilidad disparada está en la pila, no obtendrá un segundo contador de velocidad y no robarás cartas.

* Si de algún modo el Auto trucado temerario tiene dos contadores de velocidad sobre él y deja el campo de batalla mientras su habilidad disparada está en la pila, robarás dos cartas aunque no lo puedas sacrificar.-----

Autómata soldador{2}Criatura artefacto — Constructo2/1{3}{R}: El Autómata soldador hace 1 punto de daño a cada oponente.

* En un juego de Gigante de dos cabezas, la habilidad del Autómata soldador hace que el equipo oponente reciba 2 puntos de daño en total.-----

Autómata vigilante{3}Criatura artefacto — Constructo2/2{2}{U}: Adivina 1. (Mira la primera carta de tu biblioteca. Puedes poner esa carta en el fondo de tu biblioteca.)

* Si activas la habilidad del Autómata vigilante más de una vez, adivinarás 1 cada vez. No podrás mirar varias cartas al mismo tiempo.-----

Avispa de la fundición{3}{B}Criatura — Insecto2/3Vuela.Cuando la Avispa de la fundición entre al campo de batalla, si controlas una criatura con un contador +1/+1 sobre ella, las criaturas que controlan tus oponentes obtienen -1/-1 hasta el final del turno.

* El conjunto de criaturas afectadas por la habilidad disparada de la Avispa de la fundición se determina en cuanto la habilidad se resuelve. Las criaturas que tus oponentes comienzan a controlar más adelante en el turno y los permanentes que se conviertan en criaturas más adelante en el turno y que controlen tus oponentes no obtienen -1/-1. El efecto continúa hasta el final del turno incluso si dejas de controlar una criatura con un contador +1/+1 sobre ella.

* Si no controlas una criatura con un contador +1/+1 cuando la Avispa de la fundición entre al campo de batalla, su habilidad no se disparará aunque pongas un contador +1/+1 sobre una criatura inmediatamente. Si no controlas ninguna criatura con un contador +1/+1 cuando la habilidad se resuelve, no pasa nada.

* Si un efecto causa que la Avispa de la fundición entre al campo de batalla con un contador +1/+1 sobre ella, satisface su propia habilidad disparada.-----

Balista andante{X}{X}Criatura artefacto — Constructo0/0La Balista andante entra al campo de batalla con X contadores +1/+1 sobre ella.{4}: Pon un contador +1/+1 sobre la Balista andante.Remover un contador +1/+1 de la Balista andante: La Balista andante hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo.

* El valor de cada X en el coste de maná de la Balista andante debe ser idéntico. Por ejemplo, si X es 2, pagarás {4} para lanzar la Balista andante y entrará al campo de batalla con dos contadores +1/+1 sobre ella.

* Si la Balista andante recibió daño o un efecto redujo su resistencia, verás limitado el número de veces que podrás remover contadores +1/+1 de ella en un único turno. Por ejemplo, si tiene tres contadores +1/+1 sobre ella y recibió

1 punto de daño este turno, será destruida inmediatamente después de que actives la habilidad una segunda vez y no podrás activarla una tercera vez.-----

Baluarte móvil{3}Artefacto — Vehículo3/4Siempre que el Baluarte móvil ataque, endereza otro artefacto o criatura objetivo que controlas.Tripular 2. (Girar cualquier cantidad de criaturas que controlas con una fuerza total de 2 o más: Este Vehículo se convierte en una criatura artefacto hasta el final del turno.)

* Se eligen todos los atacantes al mismo tiempo. No puedes atacar con el Baluarte móvil, enderezar una criatura girada y después atacar con esa criatura.

* Enderezar una criatura atacante no la remueve del combate.-----

Bandar agenciador{1}{G}Criatura — Primate felino0/0El Bandar agenciador entra al campo de batalla con dos contadores +1/+1 sobre él.Al comienzo de tu mantenimiento, puedes mover cualquier cantidad de contadores +1/+1 del Bandar agenciador a otra criatura objetivo.

* Eliges una criatura objetivo en cuanto la habilidad disparada del Bandar agenciador va a la pila. Eliges cuántos contadores quieres mover (si quieres mover alguno) en cuanto esa habilidad se resuelve. Si esa criatura se convierte en un objetivo ilegal o si el Bandar agenciador dejó el campo de batalla, no puedes mover ningún contador.

* Para mover un contador de una criatura a otra, el contador es removido de la primera criatura y puesto sobre la segunda. Se aplicará cualquier habilidad que se fije en si un contador es removido o puesto sobre una criatura.-----

Baral, señor de la sumisión{1}{U}Criatura legendaria — Hechicero humano1/3Te cuesta {1} menos lanzar hechizos de instantáneo o de conjuro.Siempre que un hechizo o habilidad que controlas contrarreste un hechizo, puedes robar una carta. Si lo haces, descarta una carta.

* La primera habilidad de Baral no afecta a los requisitos de maná de color de los hechizos de instantáneo y de conjuro.

* Si hay costes adicionales para lanzar un hechizo, como un coste de estímulo o un coste impuesto por otro efecto (como por ejemplo la habilidad de Thalia, guardiana de Thraben), aplica esos aumentos antes de aplicar las reducciones de coste.

* Un hechizo o habilidad solo contrarresta un hechizo si contiene específicamente la palabra “contrarrestar” en su texto. Si un hechizo o habilidad que controlas causa que los objetivos de un hechizo se conviertan en ilegales, ese hechizo se considera contrarrestado por las reglas del juego, no por el hechizo o habilidad que controlas, y la habilidad de Baral no se disparará.-----

Batalla sobre el puente

{X}{B}ConjuroImprovisar. (Tus artefactos pueden ayudar a lanzar este hechizo. Cada artefacto que gires una vez que termines de activar habilidades de maná paga {1}.)La criatura objetivo obtiene -X/-X hasta el final del turno. Ganas X vidas.

* Si la criatura objetivo se convierte en un objetivo ilegal, la Batalla sobre el puente es contrarrestada y no sucede ninguno de sus efectos. No ganarás vidas.-----

Bendición de Tezzeret{1}{U}{B}Encantamiento — AuraEncantar artefacto.El artefacto encantado es una criatura con fuerza y resistencia base 5/5 además de sus otros tipos.Cuando el artefacto encantado vaya a un cementerio, regresa esa carta a la mano de su propietario.

* Un artefacto que se convierte en una criatura debido a la Bendición de Tezzeret no puede atacar a menos que lo hayas controlado de forma continuada desde que empezó tu turno. No importa si era o no una criatura en ese momento.

* Una criatura artefacto que encantada por la Bendición de Tezzeret se convierte en 5/5 en vez de tener su fuerza y resistencia normales.

* Un Vehículo encantado por la Bendición de Tezzeret se convierte en una criatura 5/5. Tripularlo no cambiará su fuerza ni su resistencia.

* Si el artefacto encantado es un equipo, pasa a estar desanexado y no se puede anexar a nada mientras siga siendo una criatura.

* Si la Bendición de Tezzeret queda desanexada de un artefacto que está atacando o bloqueando, ese artefacto será removido del combate a menos que normalmente una criatura u otro efecto (como el de la habilidad de tripular) también lo esté convirtiendo en una criatura.-----

Bestiario del fraguavidas{3}ArtefactoAl comienzo de tu mantenimiento, adivina 1.Siempre que lances un hechizo de criatura, puedes pagar {G}. Si lo haces, roba una carta.

* El paso de robar va después del paso de mantenimiento, así que adivinarás 1 antes de que robes en ese turno.

* La segunda habilidad disparada del Bestiario del fraguavidas se resuelve antes que el hechizo que hizo que se disparara. La habilidad se resolverá incluso si ese hechizo es contrarrestado.

* Mientras se resuelve la segunda habilidad disparada del Bestiario del fraguavidas, no puedes pagar {G} varias veces para robar varias cartas.-----

Boa sinuosa{B}{G}Criatura — Víbora2/3

Si fueran a colocarse uno o más contadores sobre un artefacto o criatura que controlas, en vez de eso, se coloca esa misma cantidad de contadores más uno de cada uno de esos tipos sobre ese permanente.Si fueras a obtener uno o más contadores, en vez de eso, obtienes esa cantidad de contadores más uno de cada uno de esos tipos.

* Se realizó una pequeña corrección en la Boa sinuosa para clarificar su funcionamiento. El texto corregido de Oracle es el que aparece arriba.

* Si un artefacto o criatura que controlas fuera a entrar al campo de batalla con una cantidad de cualquier tipo de contadores sobre ella, en vez de eso, entra con esa misma cantidad más uno.

* Si un efecto incluye varias instrucciones de poner uno o más contadores sobre un artefacto o criatura artefacto, como el del Don de la fraguavidas, el efecto de la Boa sinuosa se aplica en cada una de esas instrucciones.

* Si controlas dos Boas sinuosas, la cantidad de contadores que se colocan sobre el artefacto o criatura es la cantidad original más dos. Tres Boas sinuosas añaden tres a la cantidad original y así sucesivamente.

* Si fueras a recibir contadores de varios tipos a la vez, la Boa sinuosa aumenta la cantidad de cada uno de esos contadores en uno. Lo mismo sucede si varios tipos de contadores fueran a ponerse sobre un artefacto o criatura que controlas.

* El efecto de la Boa sinuosa no se puede aplicar a sí misma cuando entra al campo de batalla ni a cualquier otro permanente que entre al campo de batalla al mismo tiempo que ella.

* Si un permanente que no sea criatura ni artefacto (como un planeswalker) entrara al campo de batalla con contadores sobre él y se convirtiera en un artefacto o una criatura en el campo de batalla debido al efecto de otra carta (como el de la Red de micosintético), el efecto de la Boa sinuosa no se aplica a ese permanente.-----

Boceto de servo{2}ArtefactoCuando el Boceto de servo entre al campo de batalla o vaya a un cementerio desde el campo de batalla, crea una ficha de criatura artefacto Servo incolora 1/1.

* La habilidad del Boceto de servo no te permite sacrificarlo cuando quieras. Debes encontrar otra manera de llevar al Boceto de servo al cementerio.-----

Cargador del mercader{1}Criatura artefacto — Constructo1/2{3}{U}, {T}, girar X artefactos enderezados que controlas: Mira las X primeras cartas de tu biblioteca. Pon una de ellas en tu mano y el resto en el fondo de tu biblioteca en cualquier orden.

* El Cargador del mercader se gira para pagar el coste {T}. No puede ser uno de los X artefactos enderezados que gires.

* Si el valor de X es mayor o igual a la cantidad de cartas en tu biblioteca, puedes ordenarla como desees.

* Si el valor de X es 0, no mirarás ni moverás ninguna carta.-----

Cazar la presa{G}

ConjuroLa criatura objetivo que controlas lucha contra la criatura objetivo que no controlas. (Cada una hace un daño igual a su fuerza a la otra.)

* Si uno o ambos objetivos son ilegales cuando la habilidad Cazar la presa intente resolverse, ninguna criatura hará ni recibirá daño.-----

Congelación{1}{U}Encantamiento — AuraEncantar artefacto o criatura.El permanente encantado no se endereza durante el paso de enderezar de su controlador.

* Congelación puede hacer objetivo y encantar a una criatura o artefacto enderezados.-----

Construcción eficiente{3}{U}EncantamientoSiempre que lances un hechizo de artefacto, crea una ficha de criatura artefacto Tóptero incolora 1/1 con la habilidad de volar.

* La habilidad disparada de la Construcción eficiente se resuelve antes que el hechizo que hizo que se disparara. La habilidad se resolverá incluso si ese hechizo es contrarrestado.-----

Constructo opresor{4}Criatura artefacto — Constructo2/2Siempre que actives una habilidad de un artefacto o una criatura que no sea una habilidad de maná, el Constructo opresor obtiene +1/+1 hasta el final del turno.

* Las habilidad activadas están escritas como “Coste: Efecto”. Algunas habilidades de palabra clave, como equipar y pilotar, son habilidades activadas y tendrán los dos puntos en el texto recordatorio.

* Una habilidad de maná activada es aquella que puede añadir maná en la reserva de maná de un jugador cuando se resuelve, no tiene un objetivo y no es una habilidad de lealtad.

* La habilidad del Constructo opresor no se dispara si activas una habilidad de una carta de artefacto o criatura que no está en el campo de batalla.

* Una habilidad cuyo coste sea {0} se puede activar tantas veces como quieras. Cada activación causa que la habilidad del Constructo opresor se dispare.-----

Convicción{1}{W}Encantamiento — AuraEncantar criatura.La criatura encantada obtiene +1/+3.{W}: Regresa la Convicción a la mano de su propietario.

* Los jugadores no tienen prioridad para lanzar hechizos y activar habilidades entre la asignación del daño de combate y el momento en que se hace el daño de combate. Esto significa que si quieres regresar la Convicción a la mano de su propietario antes de que se haga el daño de combate, debes hacerlo antes de que el daño de combate sea asignado (y la criatura ya no obtendrá +1/+3).-----

Corazón de Kiran{2}Artefacto legendario — Vehículo4/4Vuela, vigilancia.Tripular 3. (Girar cualquier cantidad de criaturas que controlas con una fuerza total de 3 o más: Este Vehículo se convierte en una criatura artefacto hasta el final del turno.)Puedes remover un contador de lealtad de un planeswalker que controlas en vez de pagar el coste de tripular del Corazón de Kiran.

* Pagar el coste de pilotar alternativo del Corazón de Kiran no es una habilidad de lealtad. Se puede hacer aunque ya hayas activado una habilidad de lealtad del planeswalker este turno, y se puede hacer en cualquier momento que pudieras activar la habilidad de tripular del Corazón de Kiran.-----

Creatividad indomable{X}{R}{R}{R}ConjuroDestruye X artefactos y/o criaturas objetivo. Por cada permanente destruido de esta manera, su controlador muestra cartas de la parte superior de su biblioteca hasta que muestre una carta de criatura o de artefacto y exilia esa carta. Esos jugadores ponen las cartas exiliadas en el campo de batalla y luego barajan sus bibliotecas.

* Si un jugador no controlaba ningún permanente destruido de este modo, ese jugador no muestra cartas de su biblioteca y no la baraja.

* Si se hace objetivo a un artefacto o criatura pero no es destruido (quizás porque haya ganado indestructible o se haya convertido en un objetivo ilegal), no cuenta como uno de los artefactos o criaturas destruidos de esta forma. Un artefacto o criatura que es destruido pero va a otra zona que no sea el cementerio (como el comandante del jugador en la variante de Commander) sí que cuenta.

* Cuando muestra las cartas, el jugador se detiene en cuanto muestra una carta que es un artefacto o una criatura (o ambas). Ese jugador no elige ningún tipo.

* Si la biblioteca del jugador ya no contiene ninguna carta de criatura ni de artefacto cuando se le indica que muestre cartas, ese jugador muestra la biblioteca entera, no exilia ninguna carta y luego baraja la biblioteca.

* Todas las cartas exiliadas se ponen en el campo de batalla al mismo tiempo.-----

Crustáceo reciclador{4}{U}Criatura — Cangrejo4/4Siempre que el Crustáceo reciclador ataque, regresa un artefacto que controlas a la mano de su propietario.

* Si no controlas ningún artefacto, no regresarás nada a tu mano. No hay penalización por no poderlo hacer.-----

Cuidador del tesoro{4}Criatura artefacto — Constructo3/3Cuando el Cuidador del tesoro muera, muestra cartas de la parte superior de tu biblioteca hasta que muestres una carta que no sea tierra con coste de maná convertido de 3 o menos. Puedes lanzar esa carta sin pagar su coste de maná. Pon todas las cartas que muestres de esta manera y no lances en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio.

* Si no lanzas la carta que no sea tierra con coste de maná convertido de 3 o menos, se pondrá en el fondo de tu biblioteca en orden aleatorio con las otras cartas.

* Si lanzas una carta “sin pagar su coste de maná”, no puedes pagar costes alternativos tales como los costes de emerger. No obstante, puedes pagar costes adicionales. Si la carta tiene costes adicionales obligatorios, como los del Reencuentro catártico, debes pagarlos para lanzarla.

* Si la carta tiene {X} en su coste de maná, debes elegir 0 como valor de X al lanzarla sin pagar su coste de maná.-----

Desarmador rebelde{2}{B}Criatura — Artífice etergénito2/2Sacrificar un artefacto o criatura: Pon un contador +1/+1 sobre el Desarmador rebelde. Activa esta habilidad solo cuando puedas lanzar un conjuro.

* Puedes sacrificar al Desarmador rebelde para activar su propia habilidad. No recibirá ningún contador, pero activará tus habilidades de revuelta.

* Si sacrificas una criatura artefacto para activar la habilidad del Desarmador rebelde, pon un contador +1/+1 sobre el Desarmador rebelde, no dos.-----

Desguazar{2}{W}InstantáneoDestruye el artefacto o encantamiento objetivo.Revuelta — Si un permanente que controlabas dejó el campo de batalla este turno, ganas 3 vidas.

* Si Desguazar destruye un permanente que controlas, activará su propia habilidad de revuelta y ganarás 3 vidas.

* Si el artefacto o encantamiento objetivo se convierte en un objetivo ilegal, Desguazar es contrarrestado y no sucede ninguno de sus efectos. No ganarás vidas.-----

Deslumbrado por los faros{2}{W}Encantamiento — AuraEncantar criatura.La criatura encantada no puede atacar ni bloquear.Cuando un Vehículo que controlas ataque, exilia la criatura encantada.

* Después de que la criatura encantada sea exiliada, Deslumbrado por los faros va al cementerio de su propietario.

* Si Deslumbrado por los faros deja el campo de batalla en respuesta a su habilidad disparada, la habilidad que se resuelve exiliará a la criatura que Deslumbrado por los faros estaba encantando cuando dejó el campo de batalla.

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Despertar de vida fraguada{X}{G}InstantáneoPon X contadores +1/+1 sobre el artefacto objetivo que controlas. Si no es una criatura o un Vehículo, se convierte en una criatura artefacto Constructo 0/0.

* Puedes lanzar el Despertar de vida fraguada declarando que X es 0. Si el artefacto no es una criatura o un Vehículo, se convertirá en una criatura 0/0 y, a menos que otro efecto modifique su resistencia, irá al cementerio de su propietario poco después.

* Puedes poner contadores +1/+1 en un Vehículo que no sea una criatura de esta manera. Se pondrán ahí, se aplicarán si el Vehículo se convierte en una criatura y permanecerán ahí cuando deje de ser una criatura.

* Si el artefacto no es una criatura o un Vehículo cuando el Despertar de vida fraguada se resuelva, el artefacto se convierte en una criatura indefinidamente.

* Si un equipo se convierte en una criatura, pasa a estar desanexado y no se puede anexar a una criatura.-----

Destructor de barricadas{7}Criatura artefacto — Destructor7/5Improvisar. (Tus artefactos pueden ayudar a lanzar este hechizo. Cada artefacto que gires una vez que termines de activar habilidades de maná paga {1}.)El Destructor de barricadas ataca cada combate si puede.

* Si, durante tu paso de declarar atacantes, el Destructor de barricadas está girado o afectado por un hechizo o habilidad que dice que no puede atacar, entonces no ataca. Si hay un coste asociado con que ataque, no estás obligado a pagar ese coste, así que no tiene por qué atacar en ese caso tampoco.-----

Devastación revigorizada{1}{R}InstantáneoElige uno:• La criatura objetivo obtiene +4/+0 y gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno.• Dos criaturas objetivo obtienen +2/+0 cada una y ganan la habilidad de arrollar hasta el final del turno.

* Si eliges el segundo modo de Devastación revigorizada y un objetivo pasa a ser un objetivo ilegal, el objetivo restante obtiene +2/+0 y gana la habilidad de arrollar. No obtiene +4/+0.-----

Devastador de la espesura{G}Criatura — Elefante3/4Cuando el Devastador de la espesura entre al campo de batalla, paga {EE} (dos contadores de energía). Si no puedes, regresa el Devastador de la espesura a la mano de su propietario y obtienes {E}.

* Si solo tienes un {E}, no puedes pagarlo aunque quieras.

* Si tienes {EE}, tienes que pagarlos aunque no quieras.-----

Don de la fraguavidas{3}{G}InstantáneoPon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo, luego pon un contador +1/+1 sobre cada criatura que controlas con un contador +1/+1 sobre ella.

* La criatura objetivo recibirá un segundo contador +1/+1 poco después del primero.

* Si la criatura objetivo se convierte en un objetivo ilegal, el Don de la fraguavidas es contrarrestado y no sucede ninguno de sus efectos. No pondrás ningún contador sobre otras criaturas.

* Si hay un contador +1/+1 sobre un permanente que no sea criatura que controlas, como un Vehículo que no esté tripulado, no obtendrá otro del Don de la fraguavidas.-----

Embestida monstruosa{3}{G}{G}ConjuroLa Embestida monstruosa hace X puntos de daño divididos como elijas entre cualquier cantidad de criaturas objetivo, donde X es la mayor fuerza entre las criaturas que controlas en cuanto lanzas la Embestida monstruosa.

* Divides el daño entre las criaturas objetivo en cuanto lanzas la Embestida monstruosa. Debe asignarse al menos 1 punto de daño a cada objetivo.

* El valor de X se determina cuando divides el daño. No cambiará más tarde, incluso si cambia la mayor fuerza entre las criaturas que controlas.

* Si algunos de los objetivos (pero no todos) se convierten en ilegales, la división original del daño se sigue aplicando, pero no se hará daño alguno a objetivos ilegales. Si todos los objetivos se convierten en ilegales, la Embestida monstruosa será contrarrestada.

* El daño lo causa la Embestida monstruosa, no la criatura con la mayor fuerza entre las criaturas que controlas.-----

Empujón fatal{B}InstantáneoDestruye la criatura objetivo si tiene un coste de maná convertido de 2 o menos.Revuelta — Destruye esa criatura si tiene un coste de maná convertido de 4 o menos en vez de eso si un permanente que controlabas dejó el campo de batalla este turno.

* Empujón fatal puede hacer objetivo a cualquier criatura, incluso una con coste de maná convertido de 5 o más. El coste de maná convertido de la criatura se verifica solo cuando Empujón fatal se resuelve.

* Si el coste de maná de una criatura en el campo de batalla incluye {X}, X se considera 0.-----

Energía de Cumbralta{1}{G}Instantáneo

La criatura objetivo obtiene +3/+3 hasta el final del turno. Obtienes {EE} (dos contadores de energía).

* Si la criatura objetivo se convierte en un objetivo ilegal, el hechizo es contrarrestado y no sucede ninguno de sus efectos. No obtendrás {EE}.-----

Ensamblador de engranajes{3}Criatura artefacto — Operario2/3{7}: Crea una ficha que es una copia del artefacto objetivo. Esa ficha gana la habilidad de prisa. Exíliala al comienzo del próximo paso final.

* La ficha copia exactamente lo que estaba impreso en el artefacto original y nada más (a menos que ese artefacto esté copiando otra cosa o sea una ficha; ver más abajo). No copia si ese artefacto está enderezado o girado, si tiene contadores sobre él o si hay auras o equipos anexados a él, ni copia efectos que no son de copia que hayan cambiado su fuerza, resistencia, tipos, color, etcétera.

* Si el artefacto copiado tiene {X} en su coste de maná, X se considera 0.

* Si el artefacto copiado está copiando otra cosa (por ejemplo, si el artefacto copiado es un Acero esculpido), entonces la ficha entra al campo de batalla como lo que sea que el artefacto esté copiando.

* Si el artefacto copiado es una ficha, la ficha creada por el Ensamblador de engranajes copia las características originales de esa ficha tal como las describe el efecto que creó esa ficha.

* Cualquier habilidad de “entra al campo de batalla” del artefacto copiado se disparará cuando la ficha entre al campo de batalla. Cualquier habilidad de “en cuanto [este artefacto] entre al campo de batalla” o “[este artefacto] entra al campo de batalla con” del artefacto elegido también funcionará.-----

Especialista en restauración{1}{W}Criatura — Artífice enano2/1{W}, sacrificar a la Especialista en restauración: Regresa hasta una carta de artefacto objetivo y hasta una carta de encantamiento objetivo de tu cementerio a tu mano.

* Puedes activar la habilidad de la Especialista en restauración sin elegir objetivos si así lo deseas.-----

Esperanza de Ghirapur{1}Criatura artefacto legendaria — Tóptero1/1Vuela.Sacrificar la Esperanza de Ghirapur: Hasta tu próximo turno, el jugador objetivo que recibió daño de combate de la Esperanza de Ghirapur este turno no puede lanzar hechizos que no sean de criatura.

* El jugador afectado no podrá lanzar hechizos que no sean de criatura hasta después de que las habilidades disparadas al “principio de tu mantenimiento” vayan a la pila en tu próximo turno.

* El jugador afectado todavía puede activar habilidades, jugar tierras y lanzar hechizos de criatura.

* El jugador objetivo (y cualquier otro jugador) puede lanzar hechizos en respuesta a la habilidad activada de la Esperanza de Ghirapur. La habilidad no afectará a esos hechizos y no afectará a los hechizos que el jugador objetivo lanzara antes de que la activaras. (En otras palabras, la habilidad no se puede usar para contrarrestar un hechizo).

* Si te saltas tu turno, el jugador afectado seguirá sin poder lanzar hechizos que no sean de criatura hasta que realmente empieces un turno.

* Cuando un jugador abandona un juego de varios jugadores, cualquier efecto continuo que dure hasta el próximo turno de ese jugador durará hasta que ese turno hubiera comenzado. No expira de forma inmediata ni dura de forma indefinida.-----

Espía forjacélere{3}{U}Criatura — Artífice humano2/3Cuando la Espía forjacélere entre al campo de batalla, el artefacto objetivo que controlas gana “{T}: Roba una carta” mientras controles a la Espía forjacélere.

* Si la Espía forjacélere deja el campo de batalla, ya no la controlas.

* Si otro jugador gana el control de la Espía forjacélere, el artefacto ya no tendrá la habilidad que permite robar una carta aunque vuelvas a ganar el control de la Espía forjacélere.

* Si la Espía forjacélere deja el campo de batalla mientras su habilidad está en la pila, el artefacto nunca llega a tener la habilidad que permite robar una carta.

* Si la Espía forjacélere o el artefacto deja el campo de batalla mientras la habilidad que permite robar una carta está en la pila, la habilidad se resuelve de manera normal.-----

Estatuas inspiradoras{3}ArtefactoLos hechizos que no sean de artefacto que lances tienen la habilidad de improvisar. (Tus artefactos pueden ayudar a lanzar esos hechizos. Cada artefacto que gires una vez que termines de activar habilidades de maná paga {1}.)

* Varias copias de improvisar son redundantes.

* Si lanzas un hechizo que no sea de artefacto que requiera que sacrifiques un permanente como coste adicional, puedes girar ese permanente (si es un artefacto) para activar la habilidad de improvisar de ese hechizo antes de sacrificarlo para pagar ese coste.-----

Estratagema del ilusionista{3}{U}InstantáneoExilia hasta dos criaturas objetivo que controlas, luego regresa esas cartas al campo de batalla bajo el control de su propietario.Roba una carta.

* Si se exilia una ficha de criatura de esta manera, dejará de existir y no regresará al campo de batalla.

* Cada carta que regrese al campo de batalla será un objeto nuevo sin conexión con la criatura que fue exiliada. No estará en combate ni tendrá ninguna habilidad adicional que pudiera haber tenido cuando fue exiliada. Cualquier contador +1/+1 sobre ella o cualquier aura anexada a ella se remueve y los equipos quedarán desanexados.

* Si eliges dos o más criaturas objetivo y una es un objetivo ilegal cuando la Estratagema del ilusionista se resuelve, exiliarás el otro, lo regresarás y robarás una carta.

* Si cada criatura objetivo es un objetivo ilegal cuando se resuelve la Estratagema del ilusionista, el hechizo es contrarrestado. No robarás una carta.

* Puedes lanzar la Estratagema del ilusionista sin que haya ningún objetivo si lo que deseas es robar una carta.-----

Exprés desatado{4}Artefacto — Vehículo4/4Arrolla.Siempre que el Exprés desatado ataque, pon un contador +1/+1 sobre él.Tripular 1. (Girar cualquier cantidad de criaturas que controlas con una fuerza total de 1 o más: Este Vehículo se convierte en una criatura artefacto hasta el final del turno.)

* Cualquier contador +1/+1 puesto sobre el Exprés desatado permanece sobre él cuando deja de ser una criatura.-----

Felidar guardián{3}{W}Criatura — Bestia felino1/4Cuando el Felidar guardián entre al campo de batalla, puedes exiliar otro permanente objetivo que controlas. Luego, regresa esa carta al campo de batalla bajo el control de su propietario.

* Si se exilia una ficha de criatura de esta manera, dejará de existir y no regresará al campo de batalla.

* Una vez que el permanente regrese al campo de batalla, será un objeto nuevo sin conexión con el permanente que fue exiliado. No tendrá ninguna habilidad adicional que pudiera haber tenido cuando fue exiliado. Cualquier contador +1/+1 sobre él o cualquier aura anexada a él se remueve y los equipos quedarán desanexados.-----

Final cruel{2}{B}InstantáneoLa criatura objetivo obtiene -2/-2 hasta el final del turno. Adivina 1. (Mira la primera carta de tu biblioteca. Puedes poner esa carta en el fondo de tu biblioteca.)

* Si la criatura objetivo se convierte en un objetivo ilegal, el Final cruel es contrarrestado y no sucede ninguno de sus efectos. No adivinarás 1.-----

Forjaciclos renegado{1}{R}{W}Criatura — Enano piloto3/2Siempre que el Forjaciclos renegado se gire, la criatura objetivo no puede bloquear este turno.

* Esta es una habilidad disparada, no una habilidad activada. No te permite girar al Forjaciclos renegado siempre que quieras, sino que necesitas alguna otra forma de girarlo, como atacar o pilotar un Vehículo.

* Para que la habilidad se dispare, el Forjaciclos renegado debe pasar de estar enderezado a estar girado. Si un efecto intenta girarlo, pero ya estaba girado en ese momento, esta habilidad no se disparará.-----

Grandes apuros{4}{B}InstantáneoCada oponente sacrifica una criatura artefacto y una criatura que no sea artefacto.

* Cuando los Grandes apuros se resuelven, primero el jugador cuyo turno se está jugando (si ese jugador es un oponente) elige qué criaturas sacrificará, luego cada otro oponente en orden de turno hace lo mismo, luego todas las criaturas elegidas se sacrifican al mismo tiempo.

* Si todas las criaturas que controla un oponente son criaturas artefacto, ese jugador sacrifica solamente una criatura. De manera similar, si ninguna de las criaturas que controla un oponente son criaturas artefacto, ese jugador sacrifica solamente una criatura. Si un oponente no controla criaturas, ese jugador no sacrifica nada.-----

Huida del renegado{2}{B}InstantáneoEl permanente objetivo gana la habilidad de indestructible hasta el final del turno. Crea una ficha de criatura artefacto Servo incolora 1/1. (Los efectos que dicen “destruye” no destruyen a un permanente con la habilidad de indestructible y, si es una criatura, no puede ser destruida por daño.)

* No hay forma de hacer que el efecto de la Huida del renegado cree una ficha de criatura Servo y darle la habilidad de indestructible a esa criatura.

* Si el permanente objetivo se convierte en un objetivo ilegal, la Huida del renegado es contrarrestada y no sucede ninguno de sus efectos. No crearás una ficha de Servo.-----

Incapacitar{1}{U}{U}InstantáneoContrarresta el hechizo, habilidad activada o habilidad disparada objetivo. (Las habilidades de maná no pueden hacerse objetivo.)

* Las habilidad activadas están escritas como “Coste: Efecto”. Algunas habilidades de palabra clave, como equipar y pilotar, son habilidades activadas y tendrán los dos puntos en el texto recordatorio.

* Las habilidades disparadas usan las palabras “cuando”, “siempre que” o “al”. A menudo su formulación es “[condición de disparo], [efecto]”. Algunas habilidades de palabra clave, como destreza y fabricar, son habilidades disparadas y tendrán las palabras “cuando”, “siempre que” o “al” en sus textos recordatorios.

* Si contrarrestas una habilidad disparada retrasada que se dispara al principio de un “próximo” paso o una “próxima” fase, esa habilidad no se disparará de nuevo la siguiente vez que ocurra ese paso o fase.

* Una habilidad de maná activada es aquella que puede añadir maná en la reserva de maná de un jugador cuando se resuelve, no tiene un objetivo y no es una habilidad de lealtad. Una habilidad de maná disparada es aquella que añade maná a la reserva de maná del jugador y se dispara por una habilidad de maná activada.

* No se puede hace objetivo a habilidades que crean efectos de reemplazo, como que un permanente entre al campo de batalla girado o con contadores sobre él. * Las habilidades que usan “en cuanto [esta criatura] entre al campo de batalla” también son efectos de reemplazo y no se pueden hacer objetivo.-----

Indicios oscuros{2}{U}{B}{R}ConjuroCada oponente sacrifica una criatura o un planeswalker y luego descarta una carta. Tú regresas una carta de criatura o de planeswalker de tu cementerio a tu mano y luego robas una carta.Cuando lances un hechizo de planeswalker Bolas, exilia los Indicios oscuros de tu cementerio. Ese planeswalker entra al campo de batalla con un contador de lealtad adicional sobre él.

* Cuando los Indicios oscuros se resuelvan, primero el jugador cuyo turno se está jugando (si ese jugador es un oponente) elige qué criatura o planeswalker sacrificará, luego cada otro oponente en orden de turno hace lo mismo, luego todos los permanentes elegidos se sacrifican al mismo tiempo. Entonces, cada oponente en el mismo orden elige una carta de su mano sin mostrarla y, después, se descartan todas las cartas elegidas al mismo tiempo.

* Cada oponente elige un permanente para sacrificar entre las criaturas y planeswalkers que controla ese jugador. Tú no eliges qué tipo de permanente ese jugador tiene que sacrificar.

* Si un oponente no puede sacrificar una criatura o planeswalker, ese jugador descarta igualmente una carta si puede. Igualmente regresarás una carta de criatura o de planeswalker a tu mano si puedes aunque ningún oponerte haya sacrificado un permanente ni haya descartado una carta. Robas una carta igualmente aunque no puedas regresar una carta a tu mano.

* Tú eliges la carta de criatura o de planeswalker para regresar a tu mano mientras se resuelven los Indicios oscuros. Ningún jugador puede realizar ninguna acción entre el momento en que eliges una carta y la pones en tu mano.

* Si hay dos o más Indicios oscuros en tu cementerio cuando lances un hechizo de planeswalker Bolas, exiliarás cada uno de ellos y ese planeswalker entrará al campo de batalla con esa cantidad de contadores de lealtad adicionales.

* El planeswalker dracónico Nicol Bolas no aparece en la colección La revuelta del éter. Debe de estar en alguna parte maquinando sus planes perversos.-----

Infestación de gremlins{3}{R}Encantamiento — AuraEncantar artefacto.Al comienzo de tu paso final, la Infestación de gremlins hace 2 puntos de daño al controlador del artefacto encantado.Cuando el artefacto encantado vaya a un cementerio, crea una ficha de criatura Gremlin roja 2/2.

* Cuando el artefacto encantado vaya al cementerio, el controlador de la Infestación de gremlins crea la ficha de gremlin.-----

Intervención heroica{1}{G}InstantáneoLos permanentes que controlas ganan las habilidades de antimaleficio e indestructible hasta el final del turno.

* El conjunto de permanentes afectados por la Intervención heroica se determina en cuanto el hechizo se resuelve. Los permanentes que empieces a controlar más tarde ese turno no ganarán las habilidades de antimaleficio e indestructible.-----

Jabalí de provincia{2}{R}{G}Criatura — Jabalí4/4El Jabalí de provincia no puede ser bloqueado por criaturas con fuerza de 2 o menos.

* Una vez que una criatura con fuerza de 3 o más bloquea al Jabalí de provincia, cambiar la fuerza de la criatura bloqueadora no hará que el Jabalí de provincia deje de estar bloqueado.-----

Kari Zev, pirata de aeronaves{1}{R}Criatura legendaria — Pirata humano1/3Daña primero, amenaza.Siempre que Kari Zev, pirata de aeronaves ataque, crea una ficha de criatura legendaria Primate roja 2/1 llamada Ragavan girada y atacando. Exilia esa ficha al final del combate.

* Tú eliges a qué oponente o planeswalker oponente está atacando Ragavan en cuanto creas la ficha. No tiene por qué tratarse del mismo jugador o planeswalker al que ataca Kari Zev.

* Aunque Ragavan está atacando, nunca fue declarada como criatura atacante (a efectos de habilidades que se disparan siempre que una criatura ataque, por ejemplo).

* La habilidad disparada retrasada que exilia a Ragavan se dispara al final del combate aunque Kari Zev ya no esté en el campo de batalla.-----

La Traición de Tezzeret (solo en mazo de Planeswalker){3}{U}{B}ConjuroDestruye la criatura objetivo. Puedes buscar en tu biblioteca y/o cementerio una carta llamada Tezzeret, maestro del metal, mostrarla y ponerla en tu mano. Si buscas en tu biblioteca de esta manera, barájala.

* Si la criatura objetivo se convierte en un objetivo ilegal para La Traición de Tezzeret, el hechizo será contrarrestado y ninguno de sus efectos sucederá. No buscarás a Tezzeret, maestro del metal.-----

Ladrón de éter con escudo{1}{U}Criatura — Bribón vedalken0/4Destello. (Puedes lanzar este hechizo en cualquier momento en que pudieras lanzar un instantáneo.)Siempre que el Ladrón de éter con escudo bloquee, obtienes {E} (un contador de energía).{T}, pagar {EEE}: Roba una carta.

* Aunque el Ladrón de éter con escudo de algún modo bloquee a más de una criatura a la vez, solo obtendrás un {E}.-----

Ladrona mangadestello{1}{B}Criatura — Bribón humano2/1Amenaza.Siempre que la Ladrona mangadestello entre al campo de batalla o ataque, obtienes {E} (un contador de energía).Al comienzo de tu mantenimiento, puedes pagar {EE}. Si lo haces, robas una carta y pierdes 1 vida.

* La primera habilidad disparada se dispara cuando la Ladrona mangadestello entre al campo de batalla y siempre que ataque. No tienes por qué elegir solo una vez.-----

Llamas hambrientas{2}{R}InstantáneoLas Llamas hambrientas hacen 3 puntos de daño a la criatura objetivo y 2 puntos de daño al jugador objetivo.

* No puedes lanzar las Llamas hambrientas a menos que hagas objetivo tanto a una criatura como a un jugador. Si un objetivo es ilegal cuando las Llamas hambrientas se resuelvan, el hechizo causa daño al objetivo legal restante.-----

Maga del trofeo{2}{U}Criatura — Hechicero humano2/2Cuando la Maga del trofeo entre al campo de batalla, puedes buscar en tu biblioteca una carta de artefacto con coste de maná convertido de 3, mostrarla, ponerla en tu mano y luego barajar tu biblioteca.

* La habilidad de la Maga del trofeo encuentra una carta de artefacto con un coste de maná convertido de 3 exactamente.-----

Manipulación destructiva{2}{R}ConjuroElige uno:• Destruye el artefacto objetivo.• Las criaturas sin la habilidad de volar no pueden bloquear este turno.

* Eliges el modo que utilizas en cuanto lanzas la Manipulación destructiva. Una vez tomada la decisión, no se puede cambiar.

* Ya que el efecto del segundo modo de la Manipulación destructiva no modifica las características de ningún permanente, el conjunto de criaturas afectadas se actualiza constantemente. Las criaturas sin la habilidad de volar que entren al campo de batalla más adelante en el turno no podrán bloquear.-----

Maquinaciones de Gonti{B}EncantamientoSiempre que pierdas vidas por primera vez cada turno, obtienes {E}. (Obtienes un contador de energía. El daño causa pérdida de vidas.)Pagar {EE}, sacrificar las Maquinaciones de Gonti: Cada oponente pierde 3 vidas. Ganas vidas igual a la cantidad de vidas perdidas de esta manera.

* La habilidad disparada te da como máximo un contador de energía cada turno, independientemente de la cantidad de vidas que pierdas.

* En un juego de Gigante de dos cabezas, el daño y la pérdida de vidas suceden a jugadores individuales, y el resultado afecta al total de vidas del equipo. El daño de combate se asigna y se causa a jugadores específicos. Si tu compañero de equipo recibe daño o pierde vidas, las Maquinaciones de Gonti no se disparan aunque tu total de vidas se haya reducido.

* En un juego de Gigante de dos cabezas, la segunda habilidad de las Maquinaciones de Gonti hace que el equipo oponente pierda un total de 6 vidas.-----

Matriz pacificadora{1}Artefacto{2}, {T}: Gira el artefacto o criatura objetivo.

* Los jugadores pueden responder a la habilidad de la Matriz pacificadora activando una habilidad del permanente objetivo si los permisos de tiempo de esa habilidad lo permiten. Los jugadores también pueden responder activando habilidades o lanzando hechizos cuyos costes incluyan girar el permanente objetivo.

* Cuando un jugador activa una habilidad con {T} en su coste, la Matriz pacificadora no se puede usar para prevenir o contrarrestar esa habilidad.

* Si quieres evitar que alguien te ataque con una criatura usando la habilidad de la Matriz pacificadora, debes hacerlo antes de que se declaren las atacantes. No puedes esperar hasta después de que se hayan declarado las atacantes y luego intentar usarla para detener el ataque de una criatura. Ten en cuenta que tu oponente no puede empezar a declarar atacantes sin dejarte usar la Matriz pacificadora.-----

Mímico metálico{2}Criatura artefacto — Metamorfo2/1En cuanto el Mímico metálico entre al campo de batalla, elige un tipo de criatura.El Mímico metálico es del tipo elegido además de sus otros tipos.Cada una de las otras criaturas que controlas del tipo elegido entra al campo de batalla con un contador +1/+1 adicional sobre ella.

* La elección de tipo de criatura se hace en cuanto el Mímico metálico entra al campo de batalla. Los jugadores no pueden responder a esta elección. La segunda habilidad del Mímico metálico se empieza a aplicar inmediatamente.

* Debes elegir un tipo de criatura existente. “Artefacto” y “Vehículo” no son tipos de criatura.

* Aunque el Mímico metálico es un Metamorfo, las otras criaturas Metamorfo que controlas no obtendrán un contador +1/+1 (a menos que elijas Metamorfo cuando el Mímico metálico entre al campo de batalla).

* Las criaturas del tipo elegido que entren al campo de batalla al mismo tiempo que el Mímico metálico no entrarán con un contador +1/+1 adicional.

* Si una criatura que entra al campo de batalla no tiene el tipo elegido hasta que el efecto de otra carta le dé ese tipo una vez haya entrado en el campo de batalla, no entrará con un contador +1/+1. Las criaturas que tienen el tipo elegido debido a sus propias habilidades, como un segundo Mímico metálico con el mismo tipo de criatura elegido, recibirán un contador +1/+1.

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Minera etergeoda{1}{W}Criatura — Enano explorador3/1Siempre que la Minera etergeoda ataque, obtienes {EE} (dos contadores de energía).Pagar {EE}: Exilia a la Minera etergeoda, luego regrésala al campo de batalla bajo el control de su propietario.

* Una vez que la Minera etergeoda regrese al campo de batalla, será un objeto nuevo sin conexión con la criatura que fue exiliada. No estará en combate ni tendrá ninguna habilidad adicional que pudiera haber tenido cuando fue exiliada. Cualquier contador +1/+1 sobre ella o cualquier aura anexada a ella se removerán, y los equipos quedarán desanexados.-----

Modificación aérea{4}{W}Encantamiento — AuraEncantar criatura o Vehículo.Mientras el permanente encantado sea un Vehículo, es una criatura además de sus otros tipos.La criatura encantada obtiene +2/+2 y tiene la habilidad de volar.

* Si la Modificación aérea se desanexa de un Vehículo que está atacando o bloqueando, ese Vehículo será removido del combate a menos que otro efecto (como el de su habilidad de tripular) también lo convierta en una criatura.-----

Modificación de asalto{1}{R}{R}Encantamiento — AuraEncantar criatura o Vehículo.Mientras el permanente encantado sea un Vehículo, es una criatura además de sus otros tipos.La criatura encantada obtiene +3/+0 y tiene la habilidad de dañar primero.

* Si la Modificación de asalto queda desanexada de un Vehículo que está atacando o bloqueando, ese Vehículo será removido del combate a menos que otro efecto (como el de la habilidad de tripular) también lo esté convirtiendo en una criatura.-----

Motor de paradojas{5}Artefacto legendarioSiempre que lances un hechizo, endereza todos los permanentes que no sean tierra que controles.

* La habilidad disparada del Motor de paradojas se resuelve antes que el hechizo que hizo que se disparara. La habilidad se resolverá incluso si ese hechizo es contrarrestado.-----

Opresión del Consulado{3}{W}{W}EncantamientoCuando la Opresión del Consulado entre al campo de batalla, exilia todos los artefactos que controlan tus oponentes hasta que la Opresión del Consulado deje el campo de batalla.

* Si la Opresión del Consulado deja el campo de batalla antes de que su habilidad disparada se resuelva, no se exiliará ningún artefacto.

* Las auras anexadas a los artefactos exiliados irán a los cementerios de sus propietarios. Todos los contadores sobre los artefactos exiliados dejarán de existir.

* Si una ficha de artefacto es exiliada, deja de existir. No regresará al campo de batalla.

* Las cartas exiliadas regresan al campo de batalla inmediatamente después de que la Opresión del Consulado deje el campo de batalla. Entre los dos eventos no ocurre nada, incluidas acciones basadas en estado. Si la Opresión del Consulado exilia varios artefactos, todas esas cartas regresan al campo de batalla al mismo tiempo.

* En un juego de varios jugadores, si el propietario de la Opresión del Consulado deja el juego, las cartas exiliadas regresarán al campo de batalla. Puesto que el efecto que no se repite y que regresa las cartas no es una habilidad que va a la pila, no dejará de existir junto con los hechizos y habilidades de la pila del jugador que se marcha.-----

Patrulla del chapitel{2}{W}{U}Criatura — Soldado humano3/2Vuela.Cuando la Patrulla del chapitel entre al campo de batalla, gira la criatura objetivo que controla un oponente. Esa criatura no se endereza durante el próximo paso de enderezar de su controlador.

* La habilidad de la Patrulla del chapitel puede hacer objetivo a una criatura que ya está girada. Esa criatura no se enderezará durante el próximo paso de enderezar de su controlador.-----

Pericia de Baral{3}{U}{U}ConjuroRegresa hasta tres artefactos y/o criaturas objetivo a las manos de sus propietarios.Puedes lanzar una carta de tu mano con coste de maná convertido de 4 o menos sin pagar su coste de maná.

* La carta que lanzas puede ser un artefacto o criatura que regresó a tu mano por este hechizo.-----

Pericia de Kari Zev{1}{R}{R}ConjuroGana el control de la criatura o Vehículo objetivo hasta el final del turno. Enderézala. Gana la habilidad de prisa hasta el final del turno.Puedes lanzar una carta de tu mano con coste de maná convertido de 2 o menos sin pagar su coste de maná.

* La Pericia de Kari Zev puede hacer objetivo a cualquier criatura o Vehículo, aunque ya lo controles o ya esté enderezado.-----

Pericia de Rishkar{4}{G}{G}ConjuroRoba una cantidad de cartas igual a la mayor fuerza entre las criaturas que controlas.Puedes lanzar una carta de tu mano con coste de maná convertido de 5 o menos sin pagar su coste de maná.

* La mayor fuerza entre las criaturas que controlas se determina en cuanto se resuelve la Pericia de Rishkar.

* Si no controlas criaturas con una fuerza mayor de 0 cuando se resuelve la Pericia de Rishkar, no robas ninguna carta, pero puedes lanzar una carta con coste de maná convertido de 5 o menos de tu mano sin pagar su coste de maná.

* Puedes lanzar una de las cartas robadas por el primer efecto de la Pericia de Rishkar mientras se realiza su segundo efecto.-----

Pericia de Yahenni{2}{B}{B}ConjuroTodas las criaturas obtienen -3/-3 hasta el final del turno.Puedes lanzar una carta de tu mano con coste de maná convertido de 3 o menos sin pagar su coste de maná.

* Si la Pericia de Yahenni reduce la resistencia de una criatura a 0 o menos, esa criatura seguirá en el campo de batalla cuando lances tu hechizo gratis. Puede ser objetivo de ese hechizo, aunque se convertirá en un objetivo ilegal antes de que el hechizo se resuelva. Si tiene habilidades que se disparan cuando se lanza el hechizo, esas habilidades se dispararán.-----

Piloto temerario{2}{R}Criatura — Piloto humano2/3Daña primero.Siempre que el Piloto temerario se gire, puedes descartar una carta. Si lo haces, roba una carta.

* Esta es una habilidad disparada, no una habilidad activada. No te permite girar al Piloto temerario siempre que quieras, sino que necesitas alguna otra forma de girarlo, como atacar o pilotar un Vehículo.

* Para que la habilidad se dispare, el Piloto temerario debe pasar de estar enderezado a estar girado. Si un efecto intenta girarlo pero ya estaba girado en ese momento, esta habilidad no se disparará.-----

Producción mecanizada{2}{U}{U}Encantamiento — AuraEncantar artefacto que controlas.Al comienzo de tu mantenimiento, crea una ficha que es una copia del artefacto encantado. Luego, si controlas ocho artefactos o más con el mismo nombre, ganas el juego.

* Cualquier habilidad que se dispare cuando se crea una ficha no se resolverá hasta que la habilidad disparada de la Producción mecanizada haya terminado de resolverse por completo y haya verificado la existencia de ocho artefactos con el mismo nombre.

* No es necesario que los ocho artefactos con el mismo nombre tengan el mismo que el artefacto encantado. Por ejemplo, ganas el juego si controlas ocho fichas de criatura artefacto Tóptero cuando se resuelve la habilidad de la Producción mecanizada, aunque la Producción mecanizada no esté anexada a un Tóptero.

* Los ocho permanentes que comparten el nombre deben ser artefactos. Si solo controlas siete artefactos con el mismo nombre y un permanente que no sea artefacto con el mismo nombre, no ganarás el juego.

* Si controlas ocho o más artefactos que comparten nombre mientras controlas la Producción mecanizada, no ganarás el juego aún. Ganarás el juego cuando se resuelva su habilidad disparada durante tu mantenimiento.

* La ficha copia exactamente lo que estaba impreso en el artefacto original y nada más (a menos que ese artefacto esté copiando otra cosa o sea una ficha; ver más abajo). No copia si ese artefacto está enderezado o girado, si tiene contadores sobre él o si hay auras anexadas a él, ni copia efectos que no son de copia que cambien sus tipos, color, etcétera.

* Si el artefacto copiado tiene {X} en su coste de maná, X se considera 0.

* Si el artefacto copiado está copiando otra cosa (por ejemplo, si el artefacto copiado es un Acero esculpido), entonces la ficha entra al campo de batalla como lo que sea que el artefacto esté copiando.

* Si el artefacto copiado es una ficha, la ficha que se crea copia las características originales de esa ficha tal como las describe el efecto que la creó.

* Cualquier habilidad de “entra al campo de batalla” del artefacto copiado se dispara cuando la ficha de artefacto entre al campo de batalla. La ficha de artefacto tiene además cualquier habilidad de “[esto] entra al campo de batalla con” o “en cuanto [esto] entre al campo de batalla” que tenga el artefacto copiado.

* Si la Producción mecanizada y el artefacto encantado dejan el campo de batalla simultáneamente en respuesta a la habilidad disparada, entonces el efecto crea una ficha que es una copia del artefacto tal y como existió por última vez en el campo de batalla.

* Si el artefacto encantado deja el campo de batalla en respuesta a la habilidad disparada de la Producción mecanizada pero la Producción mecanizada no lo deja, la Producción mecanizada va al cementerio de su propietario como una acción basada en estado sin ningún artefacto encantado. La habilidad disparada no crea ninguna ficha, pero todavía puedes ganar el juego si controlas suficientes artefactos con el mismo nombre.-----

Puente entre planos{6}Artefacto legendario{8}, {T}: Busca en tu biblioteca una carta de permanente, ponla en el campo de batalla y luego baraja tu biblioteca.

* Una carta de permanente es una carta de artefacto, criatura, encantamiento, tierra o planeswalker.-----

Rebelde de primera línea{2}{R}Criatura — Guerrero humano3/3El Rebelde de primera línea ataca cada combate si puede.

* Si, durante tu paso de declarar atacantes, el Rebelde de primera línea está girado o afectado por un hechizo o habilidad que dice que no puede atacar, entonces no ataca. Si hay un coste asociado con que ataque, no estás obligado a pagar ese coste, así que no tiene por qué atacar en ese caso tampoco.-----

Rebelde forjacélere{3}{R}Criatura — Artífice humano3/2Cuando el Rebelde forjacélere entre al campo de batalla, el artefacto objetivo que controlas gana “{T}: Este artefacto hace 2 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo” mientras controles al Rebelde forjacélere.

* Si el Rebelde forjacélere deja el campo de batalla, ya no lo controlas.

* Si otro jugador gana el control del Rebelde forjacélere, el artefacto ya no tendrá la habilidad que permite hacer daño aunque vuelvas a ganar el control del Rebelde forjacélere.

* Si el Rebelde forjacélere deja el campo de batalla mientras su habilidad está en la pila, el artefacto nunca llega a tener la habilidad que permite hacer daño.

* Si el Rebelde forjacélere o el artefacto deja el campo de batalla mientras la habilidad que permite hacer daño está en la pila, la habilidad se resuelve de manera normal.-----

Rechazo inteligente{3}{W}InstantáneoEl Rechazo inteligente hace 3 puntos de daño divididos como elijas entre una, dos o tres criaturas atacantes o bloqueadoras objetivo.

* Tú eliges cuántos objetivos tiene el Rechazo inteligente y cómo se divide el daño en cuanto lances el hechizo. Cada objetivo debe recibir al menos 1 punto de daño.

* Si algunos de los objetivos (pero no todos) se convierten en ilegales, la división original del daño se sigue aplicando, pero no se hará daño alguno a objetivos ilegales. Si todos los objetivos se convierten en ilegales, el Rechazo inteligente es contrarrestado.-----

Recolector de la eteresfera{3}Artefacto — Vehículo3/5Vuela.Cuando el Recolector de la eteresfera entre al campo de batalla, obtienes {EE} (dos contadores de energía).Pagar {E}: El Recolector de la eteresfera gana la habilidad de vínculo vital hasta el final del turno.Tripular 1. (Girar cualquier cantidad de criaturas que controlas con una fuerza total de 1 o más: Este Vehículo se convierte en una criatura artefacto hasta el final del turno.)

* Varias copias de vínculo vital son redundantes.-----

Recolector vientoetéreo{4}{G}{G}{G}Criatura — Lagarto7/7Arrolla.Siempre que el Recolector vientoetéreo entre al campo de batalla o ataque, obtienes {E} (un contador de energía) por cada criatura que controlas.Pagar {E}: El Recolector vientoetéreo obtiene +1/+1 hasta el final del turno.

* La habilidad disparada se dispara cuando el Recolector vientoetéreo entre al campo de batalla y siempre que ataque. No tienes por qué elegir solo una vez.

* Las habilidades que se disparan “siempre que obtengas uno o más {E}”, como la del Módulo de fabricación de la colección Kaladesh, solo se disparan una vez en cuanto la habilidad disparada del Recolector vientoetéreo se resuelve.-----

Refuerzos de Ajani (solo en mazo de Planeswalker){2}{G}{W}EncantamientoCuando los Refuerzos de Ajani entren al campo de batalla, puedes buscar en tu biblioteca y/o cementerio una carta llamada Ajani, protector gallardo, mostrarla y ponerla en tu mano. Si buscas en tu biblioteca de esta manera, barájala.Sacrificar los Refuerzos de Ajani: Prevén todo el daño de combate que fuera a hacer una criatura de tu elección este turno.

* La última habilidad de los Refuerzos de Ajani no hace objetivo a nada. Eliges una fuente de daño en cuanto la habilidad se resuelve.

* Puedes activar la última habilidad aunque no haya ninguna criatura a punto de hacer daño de combate, o aunque no haya ninguna criatura. No se prevendrá ningún daño, pero activará tus habilidades de revuelta.-----

Refuerzos de Cogulla{3}{G}{G}EncantamientoRevuelta — Al comienzo de tu paso final, si un permanente que controlabas dejó el campo de batalla este turno, muestra la primera carta de tu biblioteca. Si es una carta de permanente, puedes ponerla en el campo de batalla. Si no, puedes ponerla en el fondo de tu biblioteca.

* Si la carta mostrada no es una carta de permanente o si eliges no ponerla en el campo de batalla, puedes ponerla en el fondo de tu biblioteca. Si no lo haces, permanecerá en la parte superior de tu biblioteca.

* Una carta de permanente es una carta de artefacto, criatura, encantamiento, tierra o planeswalker.

* Si un permanente puesto en el campo de batalla de esta manera tiene una habilidad que se dispara al principio de tu paso final, no se disparará durante este paso final.-----

Regreso ingenioso{1}{B}ConjuroRegresa la carta de criatura objetivo de tu cementerio a tu mano. Si controlas un artefacto, roba una carta.

* No puedes lanzar el Regreso ingenioso sin una carta de criatura objetivo en tu cementerio.

* Solo se verifica si controlas o no un artefacto cuando se resuelve el Regreso ingenioso.-----

Requisadora taimada{4}{B}Criatura — Artífice humano2/2Improvisar. (Tus artefactos pueden ayudar a lanzar este hechizo. Cada artefacto que gires una vez que termines de activar habilidades de maná paga {1}.)Siempre que un artefacto que no sea ficha que controlas vaya a un cementerio desde el campo de batalla, crea una ficha de criatura artefacto Servo incolora 1/1.

* Si la Requisadora taimada va al cementerio a la vez que un artefacto que no sea ficha que controlas, su habilidad se dispara.-----

Revolución de Chandra{3}{R}ConjuroLa Revolución de Chandra hace 4 puntos de daño a la criatura objetivo. Gira la tierra objetivo. Esa tierra no se endereza durante el próximo paso de enderezar de su controlador.

* La Revolución de Chandra puede hacer objetivo a una tierra que ya esté girada. Esa tierra no se enderezará durante el próximo paso de enderezar de su controlador.-----

Revolución de Pia{2}{R}EncantamientoSiempre que un artefacto que no sea ficha vaya a tu cementerio desde el campo de batalla, regresa esa carta a tu mano a menos que el oponente objetivo permita que la Revolución de Pia le haga 3 puntos de daño a sí mismo.

* Si un artefacto que no sea ficha va a tu cementerio al mismo tiempo que la Revolución de Pia, la habilidad de la Revolución de Pia se dispara.

* No importa quién controlaba el artefacto cuando este fue a tu cementerio. La habilidad de la Revolución de Pia se disparará si eres el propietario de ese artefacto.

* El oponente objetivo elige si permite que la Revolución de Pia le haga 3 puntos de daño en cuanto la habilidad se resuelve. No regresarás la carta a tu mano si ese jugador elige recibir daño o si la carta deja el cementerio antes de que la habilidad se resuelva.

* Si no hay objetivos legales para la habilidad de la Revolución de Pia (tal vez porque cada uno de tus oponentes tiene la habilidad de antimaleficio), se removerá de la pila sin efectos. Nadie podrá elegir recibir daño y no regresarás la carta de artefacto a tu mano.-----

Revolucionaria puñomaza{1}{G}{G}Criatura — Guerrero humano3/3Arrolla.Cuando la Revolucionaria puñomaza entre al campo de batalla o muera, por cada tipo de contador sobre el permanente o jugador objetivo, pon sobre ese permanente o jugador otro contador de ese tipo.

* La habilidad disparada se dispara cuando la Revolucionaria puñomaza entre al campo de batalla y cuando muere. No tienes por qué elegir solo una vez.

* La habilidad disparada de la Revolucionaria puñomaza solo pone un contador de cada tipo. No duplica la cantidad de cada contador. Por ejemplo, si una criatura tiene dos contadores +1/+1 y un contador de carga sobre ella, obtiene un contador +1/+1 y un contador de carga.

* Poner un contador es añadir un contador sobre un permanente o hacer que un jugador obtenga un contador. Los efectos que interactúan con un jugador que obtiene contadores o contadores que se colocan sobre permanentes interactúan con la habilidad disparada de la Revolucionaria puñomaza.-----

Revolucionario acorazado{4}{B}{B}Criatura — Artífice etergénito

4/4Cuando el Revolucionario acorazado entre al campo de batalla, puedes sacrificar un artefacto. Si lo haces, pon dos contadores +1/+1 sobre el Revolucionario acorazado y cada oponente pierde 2 vidas.

* Eliges si sacrificar un artefacto o no en cuanto la habilidad del Revolucionario acorazado se resuelve. Ningún jugador puede realizar ninguna acción entre el momento en que eliges si sacrificar un artefacto y, si lo haces, el momento en que los contadores se añaden y se pierden vidas.

* Puedes sacrificar un artefacto solo una vez cuando la habilidad disparada del Revolucionario acorazado se resuelve. No puedes sacrificar más para obtener más contadores ni causar más pérdida de vidas.

* En un juego de Gigante de dos cabezas, la habilidad del Revolucionario acorazado hace que el equipo oponente pierda un total de 4 vidas.-----

Rishkar, renegado de Peema{2}{G}Criatura legendaria — Druida elfo2/2Cuando Rishkar, renegado de Peema entre al campo de batalla, elige hasta dos criaturas objetivo y pon un contador +1/+1 sobre cada una.Cada criatura que controlas con un contador sobre ella tiene “{T}: Agrega {G} a tu reserva de maná”.

* Rishkar puede ser un objetivo de su propia habilidad disparada.

* No puedes hacer objetivo a la misma criatura dos veces para que obtenga dos contadores +1/+1.

* Cada criatura que controlas tiene la habilidad de maná de Rishkar mientras esa criatura tenga cualquier tipo de contador sobre ella. El efecto no está limitado a los contadores +1/+1.-----

Rondadora del cuarto puente{B}Criatura — Bribón humano1/1Cuando la Rondadora del cuarto puente entre al campo de batalla, puedes hacer que la criatura objetivo obtenga -1/-1 hasta el final del turno.

* La Rondadora del cuarto puente puede ser el objetivo de su propia habilidad.-----

Saqueador de aeronaves{1}{U}Criatura — Pirata humano2/1Vuela.Siempre que el Saqueador de aeronaves haga daño de combate a un jugador, por cada tipo de contador sobre el permanente o jugador objetivo, pon sobre ese permanente o jugador otro contador de ese tipo.

* La habilidad disparada del Saqueador de aeronaves puede hacer objetivo a cualquier permanente o jugador, sin importar qué jugador haya recibido daño de combate.

* La habilidad disparada del Saqueador de aeronaves solo pone un contador de cada tipo. No duplica la cantidad de cada contador. Por ejemplo, si una criatura tiene dos contadores +1/+1 y un contador de carga sobre ella, obtiene un contador +1/+1 y un contador de carga.

* Poner un contador es añadir un contador sobre un permanente o hacer que un jugador obtenga un contador. Los efectos que interactúan con un jugador que obtiene contadores o contadores que se colocan sobre permanentes interactúan con la habilidad disparada del Saqueador de aeronaves.-----

Séquito de medianoche{2}{B}{B}Criatura — Bribón etergénito3/3Los otros Etergénitos que controlas obtienen +1/+1.Siempre que el Séquito de medianoche u otro Etergénito que controlas muera, roba una carta y pierde 1 vida.

* La habilidad disparada del Séquito de medianoche es obligatoria. Robas una carta y pierdes 1 vida aunque no quieras.

* Si el Séquito de medianoche y otro Etergénito que controlas mueren a la vez, su habilidad se dispara una vez por cada uno.

* Si una criatura ha recibido daño, ese daño continúa marcado sobre ella hasta el paso de limpieza. * Si el Séquito de medianoche deja el campo de batalla y otra criatura Etergénito que controlas recibió daño, esa criatura será destruida si el daño ahora es letal. Lo mismo sucede si la resistencia de un Etergénito pasa a ser 0 de esta forma.-----

Soltar a los gremlins{X}{X}{R}ConjuroDestruye X artefactos objetivo. Crea X fichas de criatura Gremlin rojas 2/2.

* El valor de X está limitado por la cantidad de artefactos que puedas hacer objetivo. No puedes hacer objetivo al mismo artefacto más de una vez.

* Puedes hacer objetivo a un artefacto con la habilidad de indestructible. No será destruido, pero podrás crear X fichas de criatura Gremlin.

* Si un artefacto se convierte en un objetivo ilegal para Soltar a los gremlins, no cambiará la cantidad de fichas creadas. Sin embargo, si todos los artefactos objetivo se convierten en objetivos ilegales, Soltar a los gremlins es contrarrestado y no se crean fichas.-----

Sram, edificador experto{1}{W}Criatura legendaria — Enano consejero2/2Siempre que lances un hechizo de aura, equipo o Vehículo, roba una carta.

* La habilidad disparada de Sram se resuelve antes que el hechizo que hizo que se disparara. La habilidad se resolverá incluso si ese hechizo es contrarrestado.-----

Tezzeret, el conspirador{2}{U}{B}Planeswalker — Tezzeret5+1: Crea una ficha de artefacto incolora llamada Célula de eterium con “{T}, sacrificar este artefacto: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná”.

–2: La criatura objetivo obtiene +X/-X hasta el final del turno, donde X es la cantidad de artefactos que controlas.–7: Obtienes un emblema con “Al comienzo del combate en tu turno, el artefacto objetivo que controlas se convierte en una criatura artefacto con fuerza y resistencia base de 5/5”.

* El valor de X de la segunda habilidad de Tezzeret solo se determina en cuanto la habilidad se resuelve. No cambiará más adelante en el turno si cambia la cantidad de artefactos que controlas.

* El efecto de la habilidad disparada del emblema dura indefinidamente.

* Un artefacto que se convierte en una criatura debido a la habilidad del emblema no puede atacar a menos que lo hayas controlado de forma continuada desde que empezó tu turno. No importa si era o no una criatura en ese momento.

* Una criatura artefacto que es objetivo de la habilidad del emblema se convierte en 5/5 en vez de tener su fuerza y resistencia normales.

* Un Vehículo que es objetivo de la habilidad del emblema se convierte en una criatura 5/5. Tripularlo no cambiará su fuerza ni su resistencia.

* Si un equipo se convierte en una criatura, pasa a estar desanexado y no se puede anexar a una criatura.-----

Tezzeret, maestro del metal (solo en mazo de Planeswalker){4}{U}{B}Planeswalker — Tezzeret5+1: Muestra cartas de la parte superior de tu biblioteca hasta que muestres una carta de artefacto. Pon esa carta en tu mano y el resto en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio.–3: El oponente objetivo pierde una cantidad de vidas igual al número de artefactos que controlas.−8: Ganas el control de todos los artefactos y las criaturas que el oponente objetivo controla.

* Si no tienes ninguna carta de artefacto en tu biblioteca cuando se resuelve la primera habilidad de Tezzeret, mostrarás tu biblioteca y luego la barajarás.

* El efecto de la tercera habilidad de Tezzeret dura indefinidamente.-----

Yahenni, partisano eterno{2}{B}Criatura legendaria — Vampiro etergénito2/2Prisa.Siempre que una criatura que controla un oponente muera, pon un contador +1/+1 sobre Yahenni, partisano eterno.Sacrificar otra criatura: Yahenni gana la habilidad de indestructible hasta el final del turno.

* Si Yahenni y una criatura que controla un oponente mueren a la vez (quizás porque lucharon o estuvieron en combate juntas), Yahenni no estará en el campo de batalla cuando su habilidad disparada se resuelva. No puede ser salvado por el contador +1/+1 que se pondría sobre él.-----

Magic: The Gathering, Magic, La revuelta del éter, La batalla por Zendikar, El juramento de los Guardianes, Sombras sobre Innistrad, Luna de horrores y Kaladesh son marcas registradas de Wizards of the Coast LLC en los EE. UU. y en otros países. ©2017 Wizards.