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INSTRUCCIONES: Después de haber leído el texto anterior, y subrayado lo más importante, responde a las siguientes preguntas con tus propias palabras: 1.- ¿Qué es la Programación Orientada a Objetos (POO)? 2.- ¿Cuáles son las técnicas bajo las cuales POO se maneja? 3.- ¿Que es un objeto? 4.- Define los siguientes términos que contiene un objeto para su estudio en PROO: a) Estado: ______________________________________________________________________________ b) Comportamiento: ___________________________________________________________________ c) Identidad: ___________________________________________________________________________ 5.- A qué se le denomina métodos: 6.- ¿Cuál es la tarea del programado en este proceso? 7.- De qué forma están relacionados los métodos y los atributos en la POO: 8.- Describe con tus propias palabras la diferencia entre un objeto y una clase: 9.- Con un dibujo representa el paso de mensaje entre un objeto y otro: 10.- Mediante un dibujo representa los pilares de la Programación Orientada Objeto como lo comprendiste en clases, incluyendo el término clase y objeto para su mejor entendimiento: Nombre del Módulo: Programación Orientada a Objetos PROO-03 Nombre del Profesor: Lic. Itzel Vázquez Muñoz Nombre del Alumno: Grupo: Fecha:

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Page 1: Nombre del Módulo: Programación Orientada a Objetos Nombre ... · Instrucciones: Realiza en tu cuaderno mapa mental de la siguiente información: Objetos Cada elemento posee sus

INSTRUCCIONES: Después de haber leído el texto anterior, y subrayado lo más importante, responde a las siguientes preguntas con tus propias palabras:

1.- ¿Qué es la Programación Orientada a Objetos (POO)?

2.- ¿Cuáles son las técnicas bajo las cuales POO se maneja?

3.- ¿Que es un objeto?

4.- Define los siguientes términos que contiene un objeto para su estudio en PROO:

a) Estado: ______________________________________________________________________________

b) Comportamiento: ___________________________________________________________________

c) Identidad: ___________________________________________________________________________

5.- A qué se le denomina métodos:

6.- ¿Cuál es la tarea del programado en este proceso?

7.- De qué forma están relacionados los métodos y los atributos en la POO:

8.- Describe con tus propias palabras la diferencia entre un objeto y una clase:

9.- Con un dibujo representa el paso de mensaje entre un objeto y otro:

10.- Mediante un dibujo representa los pilares de la Programación Orientada Objeto como lo comprendiste en clases, incluyendo el término clase y objeto para

su mejor entendimiento:

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Actividad: A través de un mapa conceptual representa la interacción de las características de la POO (actividad de evaluación 1.1):

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Instrucciones: Realiza en tu cuaderno mapa mental de la siguiente información:

Objetos

Cada elemento posee sus propias características y sus propios comportamientos, en POO a estos se les conoce bajo el nombre de OBJETOS, mismo que contienen

características que lo identifican como tal a esas se les conoce como ATRIBUTOS y a los comportamientos que estos tienen se les denomina METODOS.

Los atributos y los métodos pueden ser o no accedidos desde afuera dependiendo de la solución a plantear. Por lo general, los atributos siempre que ocultan al

exterior y algunos métodos quedan visibles al exterior para convertirse en la interfaz del objeto Encapsulamiento.

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Por ejemplo:

ELEMENTO DESCRIPCIÓN

Persona Tiene sus propios atributos: color de piel, altura, genero, color de ojos, cabello, etc. Y tiene un comportamiento : ver, escuchar, hablar, caminar, etc.

Control Remoto Tiene sus propios atributos: Tamaño, color, tipo de batería, etc. Y tiene un comportamiento: enviar señal, codificar señal, cambiar canal, subir y bajar volumen, ingresar al MENU, encender TV, etc.

Televisor Tiene sus propios atributos: pulgadas, tipo, marca, etc. Y tiene un comportamiento: Decodificar señal, prender, apagar, emitir señal, emitir audio, etc.

Ahora decimos que una CLASE es una plantilla mediante la cual se crean los diferentes objetos requeridos para la solución del problema. Los Objetos son instancias

de las clases.

“Las clases son a los objetos como los tipos de datos a las variables”

Por ejemplo: se puede crear un objeto llamado Cesar, que es creado a partir de la clase Persona.

Identificación de objetos

Una de las primeras tareas a las que se enfrenta un diseñador o un programador en PROO es la identificación en los objetos inmersos en el problema a solucionar.

Los objetos generalmente se ubican en las siguientes categorías:

• Cosas tangibles: Avión, auto, producto, insumo.

• Roles: gerente, cliente, vendedor, auxiliar, empleado.

• Organizaciones o entidades: empresa, colegio, proveedor.

• Cosas intangibles: vuelos, servicios , materias, programas

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Ejemplo de clase:

Ejemplos de objetos:

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Software para el desarrollo de aplicaciones orientada a objetos

Lenguajes orientados a objetos: Son lenguajes imperativos basados en clases (algunos, llamados mixtos soportan también el modelo procedural). Entre los

lenguajes orientados a objetos puros podemos nombrar a Smalltalk, Eiffel y Java. Entre los mixtos se encuentran C++ y Python, Visual C++.

Actividad en equipo: Realiza una investigación de los lenguajes de programación que proveen soporte para el desarrollo de aplicaciones orientada a objetos,

tomando en cuenta que sean aquellos que por su nombre sean conocidos, en el que describan:

• Plataforma

• Editor de texto empleado

• Compilador

• Enlazador

• Entorno de desarrollo

• Herramientas de compilación

Desarrolla el tema mediante un mapa conceptual en un papel bond, y procederás a la exposición del que hayas elegido con un tiempo de 20min como máximo.

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ACTIVIDAD DE EVALUACIÓN 1.1

Con la investigación anterior realiza un cuadro comparativo en el que muestres al menos 4 lenguajes de programación orientada a objetos en el que incluyas:

• Nombre del lenguaje

• Características, plataforma

• Entorno de desarrollo

• Herramientas de compilación

• Ventajas y desventajas.

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Para este 1.2 analizaremos sentencias que nos ayudaran a obtener ciertos métodos dentro de la Programación Orientada a Objetos que desarrollen

aplicaciones y funciones diferentes.

TRABAJO INDIVIDUAL

INSTRUCCIONES: Realiza una investigación documental en tu cuaderno de apuntes de los siguientes puntos:

• Funciones de entrada y salida

• Sentencias de Control

• Métodos de ordenamiento

• Búsqueda de datos

• Clases y objetos

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Resultado de aprendizaje 1.2 Codifica programas de cómputo mediante la implementación de objetos

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Instrucciones: Lee y subraya la siguiente información. Realiza 3 preguntas y compártelas con tus compañeros. Al final entregaras el resumen con el

conjunto de preguntas ya contestadas.

ESTRUCTURA DE UN OBJETO

Un objeto puede considerarse como una especie de cápsula dividida en tres partes:

1 - RELACIONES

2 - PROPIEDADES

3 - METODOS

Cada uno de estos componentes desempeña un papel totalmente independiente:

Las relaciones permiten que el objeto se inserte en la organización y están formadas esencialmente por punteros a otros objetos.

Las propiedades distinguen un objeto determinado de los restantes que forman parte de la misma organización y tiene valores que dependen de la propiedad

de que se trate. Las propiedades de un objeto pueden ser heredadas a sus descendientes en la organización.

Los métodos son las operaciones que pueden realizarse sobre el objeto, que normalmente estarán incorporados en forma de programas (código) que el

objeto es capaz de ejecutar y que también pone a disposición de sus descendientes a través de la herencia, Encapsulamiento y ocultación

SOFTWARE PARA EL DESARROLLO DE APLICACIONES ORIENTADA A OBJETOS.

VISUAL BASIC es un lenguaje de programación desarrollado por Microsoft muy apropiado para construir sistemas de información basados en red o mejor

aun en Internet.

Lenguajes de programación.

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En programación tradicional, modular o estructurada un programa describe una serie de pasos a ser realizados para la solución de un problema, es decir es

un algoritmo. En programación orientada a objetos ( POO) un programa es considerado como un sistema de objetos interactuando entre sí, ambientes de

desarrollo visuales facilitan aun más la construcción de programas y solución de problemas, porque permiten abstraer al ingeniero de software de todo el

GUI (interface grafica) del problema, que constituye más del 60% del código normal de un programa.

¿Que es .net?

NET es la nueva tecnología desarrollada y ofrecida por Microsoft que permite hacer más fácil la construcción y desarrollo de programas y aplicaciones para

Internet.

Plataforma.

En POO todo problema aun aquellos sencillos de información, se consideran y resuelven como módulos de código gigante (clase) que contiene todo el código

necesario (variables, procedimientos, funciones, interfaces, etc.) para solucionar el problema. En programación visual (que también es heredera de POO) la

interfase con el usuario (pantallas) son generadas por el propio compilador y el ingeniero de software solo se concentra en resolver el problema planteado.

VISUAL BASIC de MICROSOFT es un compilador que permite usar cualquiera de los tres enfoques en la solución de problemas de información que puedan y

deban ser resueltos empleando el computador y el lenguaje.

Editor de texto empleado.

Para propósitos de aprendizaje usaremos el tercer enfoque, es decir programación en ambientes visuales y usando el lenguaje de programación VISUAL

BASIC.

Compilador (IDE COMPILER AMBIENTE INTEGRADO DE DESARROLLO)

Entradas o capturas de datos y salidas o despliegues de información o resultados son de los procesos más comunes en cualquier tipo de problema de

información, estos procesos o instrucciones varían de acuerdo a los lenguajes y ambientes de programación a usar. El lenguaje y ambiente de programación

a utilizar es de tipo visual, y muchos de los problemas asociados a entradas y salidas se encuentran ya resueltos por el propio compilador.

Enlazador.

Usar Ahora la opción FILE NEW PROJECT y seleccionar WINDOWS APLICATION, se tiene ahora la siguiente pantalla que contiene el OBJETO PRINCIPAL DEL

PROGRAMA (FORM1 o VENTANA).

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Entornos de desarrollo integrados

Sintaxis.

Recordar que es en esta ventana de propiedades es donde se podrá modificar las propiedades del objeto, en este ejemplo Form1 o VENTANA. Pero

recordar también que la ventanilla de propiedades es quien contiene el icono de EVENTS (usar el icono para activar las propiedades y usar el icono

para ver los eventos que puede detectar form1), que como ya se explico en el tema anterior son los EVENTOS quienes contendrán el CODIGO DEL

PROGRAMA. También se pueden modificar las propiedades dentro de un programa, usando instrucciones apropiadas, mismas que llevan el siguiente

formato:

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Herramientas de compilación.

Recordar que todos los componentes vistos incluyendo la propia forma y ventana tienen muchas propiedades que se pueden asignar o modificar y también

tienen muchos eventos a los cuales les podemos asociar o cargar el código del programa, todos estas propiedades y eventos las podemos accesar dentro

dela pagina de propiedades.

Es decir, por favor vean, analicen y usen la ventana o pagina de propiedades asociado al componente, porque a lo largo de este curso son muy pocas las

propiedades que se estudian y también muy pocos los eventos que se cargan y son muchos los que hay que aprender y sobre todo usar.

Regresando a Form1, es sobre esta forma donde se construirá el programa y esta forma se convierte en ventana al momento de ejecutarse el programa.

Es decir será la primera ventana que el usuario ve al momento de ejecutarse el programa, su nombre es Form1.

Esta forma o ventana es un objeto de VISUAL BASIC y como todos los objetos de Visual Basic y del universo, la forma o ventana tiene asociados propiedades

y eventos.

Ejecutar el programa usando el icono de RUN que también se encuentra en la barra de herramientas arriba o DEBUG START o F5.

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Instrucciones: Con la información dada en clase, realiza en una hoja de color un cuadro circular sobre las sentencias de control.

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Imprime pantalla de como entrar a visual Basic. Paso a paso. Igual explica como abrir un formulario.

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Complementa la siguiente tabla, donde describas los principales componentes de la pantalla de visual Basic.

ELEMENTO DESCRIPCIÓN FUNCIÓN

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Describe las herramientas de controles comunes en Visual Basic

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2DA. UNIDAD

Investiga la siguiente información. Y realiza un crucigrama con 10 palabra, poniendo solo su definición. (realizar la actividad en una hoja doble carta.

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Resultado de aprendizaje 2.1: Elabora aplicaciones mediante la interacción de los objetos y actores del sistema.

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Realiza una imagen de tu prototipo de proyecto.

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Identificación de patrones de diseño para la autenticación en aplicaciones

Actividad: Realizar una investigación documental, para analizar y describir los patrones de diseño más comunes empleados para la autenticación de aplicaciones

orientadas a objetos, en el que describa:

• Fabricas abstractas

• Singleton o Singular

• Factory Method

• Prototipo

Comentar en clase el resultado de su investigación.

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Resultado de aprendizaje 2.2:

Asegura la integridad de los datos implementando medidas de seguridad.

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Actividad: Contesta las preguntas que se te indican a continuación en el cuestionario

1.- ¿Que es un prototipo?

2.- ¿Que es el Método de Fabrica o Factory Method?

3.- En que consiste el Método de Fabrica:

4.- Menciona algún inconveniente que pueda tener el uso del Método de Fabrica

5.- ¿Que es un dato?

6.- ¿Que es el Cifrado de Datos?

7.- Menciona ventajas y desventajas que pueda tener el uso del Cifrado de Datos

8.- A qué se refiere la inicialización de un objeto:

9.- ¿A qué se le llama la Destrucción de objetos?

10.- Qué medidas de seguridad implementarías que asegure la integridad de los objetos programados:

11.- Cuales son los tipos de cifrado de datos que existen, describe cada uno:

12.- Que es el Singleton

13.- Que es la reutilización de código

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Equipo

Aplicación de medidas para la operación continúa del sistema

Actividad: Realizar una investigación documental, a cerca de un algoritmo de cifrado de datos y lo implementa en alguna aplicación:

• Aplicar las siguientes sentencias en el manejo de errores de excepción

• try

• catch

• throw

Comentar en clase el resultado de su investigación y en una hoja doble carta realizar sus anotaciones correspondientes, y pegarla en la hoja siguiente como

evidencia.

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PROYECTO FINAL PARA EVALUAR LA UNIDAD 2:

Elaborará un programa o un sistema en el que perfeccione los requerimientos de una empresa genera en la materia de Construcción de Base de Datos que

contendrá los siguientes aspectos:

• Base de Datos (la que elija el Profesor)

• Formularios

• Objetos

• Clases

Aplicará los conceptos de Programación Orientada a Objetos:

• Polimorfismo

• Abstracción

• Herencia

• Encapsulamiento

Este lo entregaran en un CD. Y un folder con todo el proyecto documentado.