no solo de gráficos vive el juego

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Juan Gabriel Gomila Salas No Solo de Gráficos Vive el Juego

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Page 1: No solo de gráficos vive el juego

Juan Gabriel Gomila Salas

No Solo de Gráficos Vive el Juego

Page 2: No solo de gráficos vive el juego

Una breve visión temporal…

Page 3: No solo de gráficos vive el juego

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3

7

10

1972 1978 1982 1986 1990 1992 1994 1998 2002 2006 2010 2015

JugabilidadGráficos

Punto de Inflexión

Relación Jugabilidad / Gráficos

1ª Gen 2ª Gen 3ª Gen 4ª Gen 5ª Gen 6ª Gen 7ª Gen 8ª Gen

Page 4: No solo de gráficos vive el juego

Características

1ª Generación (1971-1976)

Sin CPU

2 Bits de Color

La Prehistoria

1971 - Magnavox OdisseyRalph Baer

Primera Consola de Videojuegos

Page 5: No solo de gráficos vive el juego

Características

1ª Generación (1971-1976)

Sin CPU

2 Bits de Color

La Prehistoria

1972 - Primera ArcadeNolan Bushnell

Nace Atari

Pong

Page 6: No solo de gráficos vive el juego

Características

2ª Generación (1976-1982)

Se incorpora la CPU

Nacimiento del Joystick

1978 - CPU MOS 6507Primer joystick

Se añade el color

El Color y la CPU

Page 7: No solo de gráficos vive el juego

2ª Generación (1976-1982)

Page 8: No solo de gráficos vive el juego

Características

3ª Generación (1982-1990)

Nace la perspectiva isométrica

Scrolling lateral y vertical

Profundidad de color de 8 bits

Sprites a color

Multiplexión de Sprites (comedura de cabeza)

Aumento de la resolución a 320x2401982 - Sinclair ZS Spectrum8 bits

Nace el Pad

Los 8 bits

Page 9: No solo de gráficos vive el juego

3ª Generación (1982-1990)

Page 10: No solo de gráficos vive el juego

Tetris

3ª Generación (1982-1990)

URSS, 1984 por Alekséi Pázhitnov

Poseía unos gráficos muy pobres

Salió en plataformas como NES, Megadrive, PC, PDA, SNES, PSX, Game Boy o smartphones

Galardonado como el mejor juego de todos los tiempos

Programado en un Electronika 60 en 1 tarde

Gerasimov lo porta a IBM, lo cual provoca una controversia: fabricado en USA, creado en el Hungría (Apple II, Commodore 64)

Sonido Korobeiniki

Se sacaron clones: Klax, Columns

Nintendo vs Atari (Tengen)

Mirrorsoft cede a SEGA, Mirror pierde en favor de Nintendo, más caro del mundo.

Page 11: No solo de gráficos vive el juego

Características

3ª Generación (1982-1990)

Nace la perspectiva isométrica

Scrolling lateral y vertical

Profundidad de color de 8 bits

Sprites a color

Multiplexión de Sprites (comedura de cabeza)

Aumento de la resolución a 320x2401984 - Sony HIT-BIT8 bits

Nace el Pad

Page 12: No solo de gráficos vive el juego

Características

3ª Generación (1982-1990)

Nace la perspectiva isométrica

Scrolling lateral y vertical

Profundidad de color de 8 bits

Sprites a color

Multiplexión de Sprites (comedura de cabeza)

Aumento de la resolución a 320x2401986 - NES8 bits

Nace el Pad

Page 13: No solo de gráficos vive el juego

3ª Generación (1982-1990)Super Mario Bros

Page 14: No solo de gráficos vive el juego

3ª Generación (1982-1990)Paper Boy

Page 15: No solo de gráficos vive el juego

Características

4ª Generación (1988-1992)

Empieza a asomar el 3D

Profundidad de color en 16 bits

El Sprite digitalizado y de mayor tamaño

Coprocesadores gráficos y de sonido

Uso del MIDI y los sonidos digitalizados

En PC sale el VGA1990 - SNES - Chip Super FX16 bits

Programación en DPA

Los 16 bits

Page 16: No solo de gráficos vive el juego

Características

4ª Generación (1988-1992)

Empieza a asomar el 3D

Profundidad de color en 16 bits

El Sprite digitalizado y de mayor tamaño

Coprocesadores gráficos y de sonido

Uso del MIDI y los sonidos digitalizados

En PC sale el VGA1988 - SNES - Chip Super FX16 bits

Programación en DPA

Los 16 bits

Page 17: No solo de gráficos vive el juego

4ª Generación (1988-1992)Streets of Rage

Page 18: No solo de gráficos vive el juego

Características

5ª Generación (1992/94-1999)

Los gráficos pasan de ser 2D a 3D

Nuevas técnicas: antialliasing, z-buffer, render

Profundidad de color de 32 a 64 bits

El coprocesador gráfico ya no es tan “CO”

La revolución del CD da mucho más espacio

El FMV (Full Motion Video)1994 - PSX32 bits

Los 32/64 bits y el CD

Page 19: No solo de gráficos vive el juego

Características

5ª Generación (1992/94-1999)

Los gráficos pasan de ser 2D a 3D

Nuevas técnicas: antialliasing, z-buffer, render

Profundidad de color de 32 a 64 bits

El coprocesador gráfico ya no es tan “CO”

La revolución del CD da mucho más espacio

El FMV (Full Motion Video)1994 - Sega Saturn32 bits

Los 32/64 bits y el CD

Page 20: No solo de gráficos vive el juego

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3

7

10

1972 1978 1982 1986 1990 1992 1994 1998 2002 2006 2010 2015

JugabilidadGráficos

CD Rom

CD Rom, el punto de inflexión

1ª Gen 2ª Gen 3ª Gen 4ª Gen 5ª Gen 6ª Gen 7ª Gen 8ª Gen

Page 21: No solo de gráficos vive el juego

El FMV

5ª Generación (1992/94-1999)

Realismo Puro - Video Grabado por una máquina potente; la consola solamente lo reproduce.

Fin al problema de espacio del cartucho

Primer FMV, Dragon’s Lair 1983, eventos QTE

Grandes ejemplos: Dragon’s Lair, Fahrenheit, Night Trap…

Page 22: No solo de gráficos vive el juego

Características

6ª Generación (1999-2005)

3D Mejorado

PowerPC e IBM

Adiós a la CPU, llegan las ATI y GPUs

Resoluciones a pantallas 400p

Juegos que dejan mucho que desear (Fight Club 2, Batman: Dark Tomorrow, Que pasa Neng)

2000 - PS2128 bits

DVD

El DVD y el Power PC

Page 23: No solo de gráficos vive el juego

Características

6ª Generación (1999-2005)

3D Mejorado

PowerPC e IBM

Adiós a la CPU, llegan las ATI y GPUs

Resoluciones a pantallas 400p

Juegos que dejan mucho que desear (Fight Club 2, Batman: Dark Tomorrow, Que pasa Neng)

2001 - XBOX128 bits

DVD

El DVD y el Power PC

Page 24: No solo de gráficos vive el juego

Características

7ª Generación (2005-2013)

Resoluciones de pantalla de 480p, 720p y 1080p.

Gamepads inalámbricos

La revolución Wii

El Netgame, ya no hace falta que vengas a casa.

Muchos bugs, problemas de IA

2006 - PS3La alta definición

HDMI

Resolución, Definición y NetGame

Page 25: No solo de gráficos vive el juego

Características

7ª Generación (2005-2013)

Resoluciones de pantalla de 480p, 720p y 1080p.

Gamepads inalámbricos

La revolución Wii

El Netgame, ya no hace falta que vengas a casa.

Muchos bugs, problemas de IA

2005 - XBox 360La alta definición

HDMI

Resolución, Definición y NetGame

Page 26: No solo de gráficos vive el juego

Características

7ª Generación (2005-2013)

Resoluciones de pantalla de 480p, 720p y 1080p.

Gamepads inalámbricos

La revolución Wii

El Netgame, ya no hace falta que vengas a casa.

Muchos bugs, problemas de IA

2006 - WiiNuevas formas de jugar

Resolución, Definición y NetGame

Page 27: No solo de gráficos vive el juego

Características

8ª Generación (2011-actualidad)

Resoluciones de pantalla 1080p. Full HD

Gamepads inalámbricos

Menos compra física, más descarga digital

El mundo de los DLC y expansiones

Los F2P invaden la consola

Realidad aumentada2011 - 3DSLa realidad aumentada

Internet y Consumismo

Page 28: No solo de gráficos vive el juego

Características

8ª Generación (2011-actualidad)

Resoluciones de pantalla 1080p. Full HD

Gamepads inalámbricos

Menos compra física, más descarga digital

El mundo de los DLC y expansiones

Los F2P invaden la consola

Realidad aumentada2012 - Wii UEl disco óptico de gran capacidad

Internet y Consumismo

Page 29: No solo de gráficos vive el juego

Características

8ª Generación (2011-actualidad)

Resoluciones de pantalla 1080p. Full HD

Gamepads inalámbricos

Menos compra física, más descarga digital

El mundo de los DLC y expansiones

Los F2P invaden la consola

Realidad aumentada2014 - PS4Blue Ray

Internet y Consumismo

Page 30: No solo de gráficos vive el juego

Características

8ª Generación (2011-actualidad)

Resoluciones de pantalla 1080p. Full HD

Gamepads inalámbricos

Menos compra física, más descarga digital

El mundo de los DLC y expansiones

Los F2P invaden la consola

Realidad aumentada2013 - Xbox OneBlue Ray

Internet y Consumismo

Page 31: No solo de gráficos vive el juego

EjercicioPiensa en un juego que hayas jugado recientemente

Título, desarrollador, genero, plataforma y una breve descripción del mismo.

¿Que calidad visual consideras que tenía? Pon ejemplos

¿Qué jugabilidad consideras que tenía? Pon ejemplos

¿Volverías a jugar? ¿Por que motivos?

¿Qué hubieras cambiado a ese juego?

Opinion personal: ¿Cual es tu plataforma de juegos favorita?

Page 32: No solo de gráficos vive el juego

Os recomiendo ver…

Bibliografía

Historia de los videojuegos clásicos

Historia de los videojuegos

La era de los videojuegos

Page 33: No solo de gráficos vive el juego

¿Y el futuro?

Page 34: No solo de gráficos vive el juego

Questions?

Gracias por su atención