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ÍNDICE. - 1 -

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ÍNDICE.

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ÍNDICE.

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IINNTTRROODDUUCCCCIIÓÓNN.. ÍNDICE. Introducción. ..................................................................................... - 1 -

Índice. ................................................................................. - 2 -

Licencia............................................................................... - 2 -

Sobre el Rolero de Hierro 2013. ......................................... - 3 -

Glosario rolero. .................................................................. - 3 -

Historia y geografía. .......................................................................... - 4 -

Los Tiempos Antiguos. ....................................................... - 4 -

El mundo actual. ................................................................ - 7 -

Los habitantes de Haarduunel. .......................................... - 8 -

El día a día en Haarduunel. ................................................ - 9 -

Facciones y sociedades secretas. ..................................... - 12 -

La ciudad de Haarduune. ................................................. - 13 -

Fuera de la Ciudad. .......................................................... - 15 -

Reglamento. .................................................................................... - 20 -

Creación de personajes. ................................................... - 20 -

Sistema. ............................................................................ - 22 -

Combate. .......................................................................... - 23 -

La magia. .......................................................................... - 24 -

La experiencia. ................................................................. - 25 -

Apéndices. ....................................................................................... - 25 -

Fuerzas motoras. .............................................................. - 26 -

Equipamiento. .................................................................. - 28 -

Aventura introductoria .................................................... - 32 -

Bestiario. .......................................................................... - 36 -

Ficha de personaje ........................................................... - 42 -

LICENCIA Esta obra está bajo una licencia de Creative Commons CcBySa.

http://creativecommons.org/licenses/by-sa/2.5/es/

Esto significa que el material creado por un artista puede ser distribuido, copiado y exhibido por terceros siempre y cuando se muestren los créditos del artista original y se introduzca este pequeño párrafo en la obra.

Las obras derivadas pueden ser comerciales o gratuitas, pero han de estar bajo los mismos términos de licencia que el trabajo original. C-System es obra de mucha gente:

Idea y Textos: Ryback, Z-San, Dragstor.

Revisión y corrección: Cifuentes, Marioneta.

Conejillos de indias: Francisco, José Juan, Rocío, María, Miguel, Javi, Alexis, Juanjo, Elisa, la gente de Inforol, NosoloRol, SalganalSol, SPQRol, y Nación Rolera.

Imágenes: Las imágenes de este documento han sido sacadas de las webs www.feebleminds-gifs.com, www.maj.com y www.xwallonline.org, y posteriormente editadas por Dragstor.

Maquetación: Ryback.

Ayuda bendita y apoyo moral: CutriX, Tristan, Mago79, NightWalk, Wilbur Whaterley, Britait, Metatrón, Sir Miaucelot, Máximum, Trukulo, Meroka, Klapton, Alex Werden, Zonk_PJ, Mascara.

Para más información, consulta la Web de C-System:

http://www.rolgratis.com/c-system/

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SOBRE EL ROLERO DE HIERRO 2013.

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SOBRE EL ROLERO DE HIERRO 2013. Para la confección de este juego se utilizaron los siguientes Ingredientes:

El futuro del rol. El relevo generacional en los juegos de rol no va todo lo bien que a los aficionados nos gustaría, y los jugadores veteranos cada vez tenemos menos tiempo para preparar partidas. Con esto en mente, tenemos en nuestra web unas potentes herramientas de diseño: el generador de personajes aleatorios, el generador de tramas y aventuras aleatorias, y un cliente de correo para e-mails casero con lanzador de tiradas incorporado.

Internet. Este juego está pensado para jugarse mediante el intercambio de mensajes, ya sea por foro o mediante la aplicación para mandar e-mails. Por ello, la creación de personajes en este juego es simple y la resolución de acciones más complejas apenas conllevan un par de turnos de resolución.

Mezcla de géneros. Tundra mezcla el género post-apocalíptico con el de espada y brujería. La ciencia ocasionó que olvidásemos a los antiguos dioses, y estos, enfurecidos, convirtieron el mundo en un páramo desolado y helado repleto de criaturas mágicas y seres malignos.

Clichés. Los personajes ostentarán rasgos y profesiones estereotipadas. Aquellos que sepan utilizarlos correctamente obtendrán mayores ventajas.

GLOSARIO ROLERO. Juego de rol: Experiencia narrativa que consiste en pasárselo bien jugando a ser los personajes de una historia ficticia.

Jugadores: Técnicamente, jugador es todo aquel que participe en la experiencia rolera aunque, generalmente, se suele llamar jugadores a aquellos participantes que llevan un personaje, excluyendo de esta definición al compañero que hace de director.

Director de juego: También llamado Narrador, DJ, Master, etc. Es el encargado de coordinar una partida de rol. Entre sus funciones destacan la de plantear el argumento de la historia, discernir que va ocurriendo en torno a los personajes, y hacer de moderador imparcial entre el resto de los jugadores y el reglamento.

Personajes: Individuos ficticios que conforman el “reparto” de una historia. En los juegos de rol, los personajes son representados por una serie de valores y por una serie de datos sobre su vida. Suele distinguirse entre personajes principales y segundarios, siendo mucho más importantes para la trama los primeros.

Personaje jugador: También llamado PJ. Se tratan de las encarnaciones ficticias de los jugadores en el juego, los protagonistas en la historia. A la hora de jugar al rol, los jugadores han de pensar y narrar sus acciones tal y como ellos harían si realmente fuesen ese personaje. Los PJS son siempre considerados personajes principales.

Personaje no jugador: También llamado PNJ. Se trata de personajes no controlados por un jugador, si no por el Narrador. PNJS pueden ser los ciudadanos que te encuentras por la calle, el villano de una historia, el amigo de la infancia de uno de los personajes, un perro, o cualquier otro personaje de la historia. Los PNJS pueden ser personajes principales o segundarios dependiendo de la importancia que se les quiera dar: un bandido que despachamos en un segundo, sería un PNJ segundario, mientras que ese villano que lleva meses conspirando sería un PNJ principal.

Argumento: El gancho inicial de la historia, un anticipo de lo que va a ocurrir. Una de las labores del DJ es establecer un argumento con el que todos estén conformes.

Escena: Es un intervalo de tiempo ininterrumpido donde se cuenta una pequeña parte de la historia. Puedes pensar en ella como un acto en una obra de teatro, o una secuencia de acción de una película. Suele ser labor del director de juego el presentar nuevas escenas a lo largo de la partida, así como describir el escenario donde se realiza, y los personajes no jugadores que intervienen en ella. No obstante, son los jugadores, a través de sus personajes, los que interactúan con esa escena y los que determinan que ocurrirá en la historia en función de las acciones que ellos realicen.

Trama o historia: La sucesión de escenas, enlazadas bajo un argumento en común, que van viviendo los personajes jugadores a lo largo de la partida.

Dados: Poliedros con números en sus caras, frecuentemente utilizados para introducir el factor azar. Suelen nombrarse por el número de caras (d8, d12, etc.) Pueden encontrarse en cualquier tienda especializada.

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LOS TIEMPOS ANTIGUOS.

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HHIISSTTOORRIIAA YY GGEEOOGGRRAAFFÍÍAA.. LOS TIEMPOS ANTIGUOS.

La Era de los Mitos. Los dioses dieron forma al cielo, a las estrellas y a la tierra que pisan los mortales, otorgaron vida y muerte, sueño y pesadilla y, con el tiempo, su obra culminó en la tierra que sería conocida por el nombre de Tarlus.

Durante milenios, los dioses moldearon Tarlus y lo poblaron de vida. Razas conscientes e inteligentes empezaron a prosperar y, con el tiempo, dieron origen a los grandes pueblos: Zekruas, el pueblo de las plantas, Romunoides, el pueblo de las rocas, y los Jujinkai, el pueblo de las bestias.

Los dioses cayeron en la cuenta que la veneración e idolatría de las razas mortales les otorgaban poder y fuerza. Conscientes de ello, no dudaron en ofrecer su ayuda y consejos a las razas mortales, ayudándoles a prosperar en armonía, dando así origen a la religión. Y durante milenios, todo quedó en calma y orden.

Pero a Eriass, diosa del Caos, le aburría el orden. Tergiversando las leyes del espacio y el tiempo, y rasgando la realidad misma, Eriass abrió una puerta en el mismísimo corazón del planeta, generando una inmensa columna de luz que comunicaría Tartlus con otros mundos y otras épocas. La explosión fue tal, que todo el centro del planeta fue consumido por los océanos, y una serie de islas quedaron flotando en torno de la columna de luz.

A través de la columna de luz llegaron nuevas criaturas, extraños minerales se dispersaron por toda la superficie del mundo y una nueva y extraña raza de seres llegó al planeta en grandes cantidades: los seres humanos.

Esta columna de luz, y todo lo que de ella provenía, despertó la curiosidad y el ansia de conocimientos de las diversas razas sintientes, desperezándolas del bucólico estilo de vida. Aburridos y hastiados a causa de sus longevas vidas, Jujinkai, Romunoides y Zekruas no dudaron en investigar y experimentar, cada uno a su manera, con las extrañas fuerzas y criaturas que provenían de la columna de luz.

Las distintas deidades, acostumbrados durante milenios a ser el centro de atención de los mortales, actuaron de forma extraña, casi infantil , y empezaron a ofrecer resquicios de su poder a todo aquel que le venerase incondicionalmente. Y fue así como nació la magia.

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LOS TIEMPOS ANTIGUOS.

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La Era de la Magia. Los dos siglos posteriores a la aparición de la columna de luz fueron un hervidero de actividad. En estos dos siglos las tres grandes razas experimentaron más cambios que en los veinte mil años que duró la Era de los Mitos.

Con la aparición de la magia, comenzaron las primeras disputas religiosas. Ahora ya no se adoraba a todos los dioses por igual, existía la competencia y, por consiguiente, la rivalidad, la enemistad y, en última instancia, el odio.

Los Jujinkai comprobaron, alarmados, que la fisiología de muchos de sus recién nacidos empezaba a mutar en nuevas tipos de criaturas. Esto originaron nuevas disputas e incluso guerras entre clanes. Al final se optó por el destierro, a las familias de los Jujinkai corruptos se les envió hacia el Este lo que, con el paso de los siglos, daría origen a las nuevas razas que poblarían el Continente del Este durante las Eras venideras.

Los Romunoides, reforzados e inspirados por la magia, experimentaron con toda clase de aleaciones, sustancias químicas y maquinarias. Las sencillas y hermosas obras de artesanía del pasado dieron paso a majestuosas obras de arquitectura y, con el tiempo, a enormes torres y edificaciones de roca y cristal. Las primeras ciudades y templos empezaron a erguirse en esta época.

Por su parte, los Zekruas, fueron los que menos atestiguaron el cambio. Místicos e Impasibles ante el cambio, fueron ellos los que evitaron el exterminio de los Jujinkai corruptos y dieron asilo a los desorientados seres humanos.

Para los seres humanos, fue una época difícil. Atrapados en un mundo extraño, pronto fueron víctima del abuso de los Jujinkai que, diezmados por rencillas internas, vieron a esta pequeña e insignificante raza como la mano de obra perfecta para los trabajos más duros y humillantes. Solo su elevada tasa de reproducción y el apoyo de los Zekruas les permitió huir hacia el Este y salvarse de la extinción.

Fue durante esta época en la que se empezó a explorar y colonizar el continente del Gran Continente Sur, y comenzó la forja de los grandes reinos del Sur: Markahan, con sus torres de cristal y metal; Zurathan y sus inmensos jardines colgantes; Eslovia, famosa por su orfebrería; El imperio de Trusham, orgulloso señor del océano interior. Del Gran Continente del Este nadie se interesa, y se considera una tierra de bárbaros; mientras que al Oeste, solo existe un inmenso y basto océano, cubierto por una perpetua neblina de origen desconocido. Las tierras del Norte y las Islas Flotantes se consideran sagradas e intocables.

Tras dos mil años, todo el Gran Continente del Sur está colonizado, incluso las grandes planicies heladas más remotas. Los autodenominados Jujinkai Puros exacerban la pureza del linaje y el fanatismo religioso, los humanos, fortalecidos tras siglos de penurias, no dudan en enzarzarse en la primera guerra abierta de la historia de Tarlus. Zekruas y Romunoides, mucho más pacientes y pacíficos por naturaleza, no supieron cómo reaccionar ante tan insólito y extraño acto de barbarie, por lo que rezaron y pidieron consejo a los dioses. Pero los dioses no respondieron: acabar con los fieles de sus rivales harían que ellos ganasen poder a costa de los derrotados.

A medida que el fanatismo se expandía, también lo hicieron los conflictos, incluso del lejano Este empezaron a llegar tropas armadas con extraños aparatos y nuevas clases de magia. Estos nuevos conquistadores invocaban extrañas criaturas de dimensiones desconocidas, Sheols se llamaban a sí mismos, aunque pronto fueron conocidos por el sobrenombre de Makai (demonios, en lenguaje Zekrua). Los hechiceros del Sur, a su vez, respondieron utilizando magia prohibida y resucitando a los muertos para luchar. No se sabe bien quien, pero uno de los bandos se lanzó a tomar medidas desesperadas y trajeron a este mundo a una criatura sin precedentes, usando el poder de todos sus miembros.

La Bestia se reproducía a un ritmo alarmante, tomando como huéspedes de sus vástagos a toda otra forma de vida, y matándolos para convertirlos en algo semejante a ella. El caos formado por la criatura fue tan generalizado, y tan profundo en el Gran Continente del Sur, que todos las ordenes de sacerdotes se vieron obligados a colaborar para detenerla, pero a costa de un inmenso sacrificio de vidas.

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LOS TIEMPOS ANTIGUOS.

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Incapaces de aniquilar a la bestia madre, optaron por lanzar un conjuro de niveles nunca alcanzados, convirtiendo a la criatura, de un tamaño monstruoso, en piedra, convirtiendo su propia carne en su prisión. A partir de entonces, los sacerdotes se dieron a la tarea de custodiar a la bestia para que no renaciera, crearon una fortaleza a su alrededor, y borraron todo rastro de su existencia, creyendo que si nadie sabía de ella, nadie iría con la tonta idea de obtener poder de la criatura.

Todo el mundo culpó a los hechiceros del mal provocado. Al desaparecer al Bestia, la mayoría de la población renegó de toda Fe, generando una mentalidad opaca que reniega de todo lo mágico y de todos los dioses. En muchas regiones, se empezó a prohibir el uso de la magia, e incluso a quemar a los magos y brujos. Debido al declive de la magia, la ciencia fue ganando terreno.

La Bestia, aunque derrotada, aún contará con la facultad de corromper y contaminar. Con el paso de los siglos, todo el terreno entorno a la fortaleza se terminará corrompiendo y contaminado por la influencia de la Bestia, mientras que muchas mentes enloquecidas, a través de los sueños, terminará generando un nuevo culto satánico que irá creciendo poco a poco.

La Era de la Ciencia. Durante los siguientes mil años el mundo cambiaría ostensiblemente.

Las villas y ciudades-estado darían paso a las ciudades densamente pobladas; las casas y castillos a las mansiones y a los rascacielos; los barcos a vela y los carromatos evolucionarían hacia los vehículos a vapor primero, y a los propulsados por hidrocarburos más adelante.

La magia, antes venerada y apreciada, pasaría a ser algo oscuro y temido, y, a la larga se convertiría en algo olvidado producto de mitos y leyendas. El gas, el agua corriente y, posteriormente, la electricidad pasarían a ser las principales fuentes de salud y bienestar.

Los Romunoides descubrirían nuevas aleaciones y minerales que emitían una extraña radiación Esta radiación, aunque nociva, les permitiría crear toda clase de ingenios mecánicos que surcasen el cielo o las profundidades oceánicas. La colaboración con los humanos, de mente más inquietas e imaginativas, sería la clave para la creación de toda una nueva era tecnológica que, bajo otras circunstancias, habría tardado muchos más siglos en suceder.

La mayoría de los Makai huyeron más allá de la columna de luz, perseguidos por numerosas legiones de Jujinkai. Nada más se supo de ellos. Los Jujinkai supervivientes se convirtieron en una clase elitista y aburguesada que, con el tiempo, daría lugar a magnates y empresarios avariciosos.

Para los Zekrua, sin embargo, no había sitio en la nueva era. A medida que los bosques se convertían en ciudades, el aire se llenaba de polución y los ríos se tornaban en torrentes contaminados, cada vez les quedaba menos espacio donde vivir. Al final, optaron por abandonar el continente, y refugiarse en las selvas del Gran Continente del Este, donde le progreso aún tardaría varios siglos en alcanzarles.

Sin embargo, esta situación no duraría para siempre. Como si los dioses se hubiesen hartado de quedar en la ignorancia, o furiosos por el desprecio de sus creaciones, una increíble vorágine de cataclismos y males empezaron a azotar todo Tarlus. Todas las maravillas y el progreso obtenido durante la Era de la Ciencia terminaría por sucumbir al Gran Cataclismo.

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EL MUNDO ACTUAL.

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EL MUNDO ACTUAL.

La llegada de la Esfinge. Tras el Gran Cataclismo, solo siete ciudades permanecieron en pié. Por si la reciente catástrofe no fuese suficiente, poco a poco, y cada vez con mayor frecuencia, empezaron a aparecer toda clase de muertos vivientes y seres demoníacos por todo el Continente del Sur. La Bestia llevaba largo tiempo presintiendo la decadencia de la sociedad, corrompiendo en silencio los cuerpos de los muertos y las mentes de los vivos, y esperaba el momento oportuno para asestar un golpe mortal a sus antiguos carceleros. Las temperaturas, cada vez más bajas, y la plaga de criaturas infernales causó que los escasos pueblos supervivientes fuesen arrasados, mientras que los alimentos comenzó a escasear. Las ahora ciudades-estado fueron a la guerra las unas con las otras ,con el único fin de apoderarse de los cada vez más exiguos recursos naturales. Dos ciudades fueron rápidamente asediadas y destruidas por sus competidoras, sus gentes convertidas en esclavos, y sus nombres borrados de la historia para siempre. Las restantes, soportaron como buenamente pudieron.

Tras doscientos años de conflictos, la situación cada vez se presenta más desesperada. El clima se hizo cada vez más frío y el sol cada vez estaba más

opacado por oscuras nubes que apenas permitían distinguir la noche del día. A las criaturas no muertas no le parecía afectar el clima y, aunque su número empezaba a remitir, las ciudades asediadas no disponían

de recursos ni medios para su supervivencia. La hambruna era un peligro muy real, y otra de las grandes ciudades terminó siendo víctima

de la anarquía y los incendios sin control. Otra ciudad parece ser que fue sepultada bajo una tormenta de nieve de una furia sin precedentes o bajo

una fisura en la tierra causada por un violento terremoto, nadie queda para aclarar el misterio.

De todas las ciudades y de todos los reinos del Mundo Antiguo solo la ciudad-estado de Haarduunel permaneció impertérrita ante el fin de los tiempos, aparada y protegida por el poder de La Esfinge.

Según cuenta la leyenda, La Esfinge nació de las cenizas del Mundo Antiguo. Atendiendo a las súplicas de una joven

sacerdotisa, sanó la tierra quemada y apagó las llamas que consumían el mundo. Ayudó a los desesperados supervivientes del

antiguo mundo y erradicó a las huestes infernales que acosaban las inmediaciones de la ciudad. A cambio, la Esfinge solo pidió una cosa: un sacrificio de sangre inocente para probar la fidelidad incorruptible de su pueblo. La sacerdotisa realizó el ritual, y la Esfinge quedó complacida.

La Esfinge, benebolente, infundó con su poder a su sacerdotisa, que serían su representantes en al tierra, y le otorgor control total sobre su ciudad,

convirtiendola en la Reina-Liche. Esta, a su vez, compartiría toda la sabuduría de la Esfinge con el resto de la población, siempre y

cuando el sacrificio de sanger inocente se mantubiese ininterrupido.

Esta situación se ha mantenido durante quinientos años hasta nuestros días.

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LOS HABITANTES DE HAARDUUNEL.

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Especulaciones. Poco o nada se recuerda ya de los Tiempos Antiguos. Los sacerdotes de la esfinge declaran que su culto, y el reinado de la Reinas Lich se ha mantenido impoluto desde siempre. Si alguien osa afirmar lo contrario, corre serio peligro de muerte. Da igual que aún se puedan encontrar restos del antigua civilización, o que los restos de la tecnología antigua se guarden con celoso respeto, el dominio de La Esfinge no ha de ser cuestionado, ya que es su poder la que protege Haarduunel de las fuerzas del mal.

Ya nadie recuerda a los viejos dioses, ni el conflicto con La Bestia, ni relaciona de algún modo la existencia de esta última con la aparición de los no-muertos. A los pocos practicantes de magia que sobrevivieron la Era de la Ciencia y al Gran Cataclismo se les da dos opciones: colaborar con La Esfinge o morir en la hoguera. La proliferación de hechiceros mercenarios es cada vez es más frecuente.

Todos los restos de tecnología han de permanecer en manos de los sacerdotes de la esfinge. A nadie parece sorprenderle que algunos de estos sacerdotes tengan partes mecánicas en su anatomía, o que las estatuas que representan a La Esfinge se muevan mediante complicados engranajes y sistemas hidráulicos. Los escasos técnicos e ingenieros pronto fueron reclutados por el culto de la Esfinge. Los romunoides fueron muy apreciados por ello, pero solo a los más pequeños y dóciles se les permitió quedarse en la ciudad, el resto fue expulsado y abandonados a su suerte.

Se dice que en las paredes de una cueva cerca del Mar de la Espuma hay una serie de pistas sobre una antigua y caótica diosa; y que en los escuálidos bosques del Este aún quedan algunos druidas adoradores de los viejos dioses de la naturaleza. Sin embargo, la esperanza es algo que se esfuma rápidamente, más aún cuando ya nadie recuerda como era el viejo mundo, ni lo que era vivir sin tener que trabajar veinte horas en las minas, ni como era sentir los suaves rayos del sol calentar tu piel.

LOS HABITANTES DE HAARDUUNEL.

Safeer. La casta dominante en Haarduunel. Tras el Gran Cataclismo a los Jujinkai más dominantes nos les quedó otra que unirse a los humanos más ricos e influyentes con tal de mantener su estilo de vida. Sin embargo, ni siquiera ellos quedaron libres del mestizaje ni de las mutaciones ocasionadas por la contaminación del Gran Cataclismo. Tras siglos de hacinamiento en Haarduunel, esta raza ahora presenta un aspecto fibroso y altivo, similar al de los antiguos humanos, pero con ciertas facciones felinas.

Todos los sacerdotes de La Esfinge pertenecen a esta casta.

Zeferites. Jujinkai de baja casta degenerados que malviven como puedan en los suburbios de Haarduunel. Tras siglo de mestizaje con los humanos, han perdido la altiva figura de sus antepasados. Su apariencia es similar a la de los safeer, pero más demacrada, bestial, y peluda.

Fuera de seguridad de la ciudad, estas criaturas han dado origen a una serie de tribus bárbaras muy agresivas.

Parkias. Antigua raza humana, aunque ya no pueden ser llamados así. Tras siglos de mala alimentación, contaminación, y de vivir sin apenas sol, los restos de la población han degenerado hacia una casta de seres pálidos y de pelaje blancuzco, de musculatura fibrosa y unos ojos sensiblemente de mayor tamaño. Junto a los Zeferites, conforman la mayor parte de la población de Haarduunel y, al igual que ocurre con ellos, existen múltiples tribus de bárbaros que malviven en el exterior.

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EL DÍA A DÍA EN HAARDUUNEL.

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Dwarges. Antiguos romunoides esclavizados y usados como mano de obra barata por el culto de La Esfinge. El antiguo pueblo de la piedra ha quedado degenerado una pequeña y servil raza de enanos rocosos, de una gran resistencia y habilidad manual, pero de escasa voluntad y coraje.

Zekruas. Los antiguos y benevolentes Zekruas ya no existen, en su lugar, solo quedan una raza de criaturas enjutas y de aspecto fibroso, con corteza en lugar de piel y limo en lugar de pelo, que procesa un fuerte odio hacia todas las razas que causaron la destrucción de su tierra natal.

No Muertos. Reaniamdos y sacados de sus tumbas por el poder de La Bestia, ellso se alzan como el único impedimento real al poder de La Esfinge.

Tras el Gran Cataclismo, millones de cuerpso quedaron a la intemperie, dsipuestos a que alguna fuerza hiciese uso de ellos. Sea cual fuese su aspecto en vida, todos ellso presentan una forma similar, la de un cadáver seco que camina por si mismo.

Algunos de ellso presentan una personalidad compleja, y han comepzado a reclutar fuerzas entre los suyos, pero ninguno recuerda lo que fue en vida.

Gigantes de piedra. Antiguos Romunoides, exiliados y forzados a vivir en entornos salvajes. Tras siglos de penurias han degenerado hacia una raza de estatus vivientes, muy violentas y con escaso cerebro.

EL DÍA A DÍA EN HAARDUUNEL.

La autoridad. El mundo está sometido a las reglas de La Esfinge. Es por su misericordia que Haarduunel ha sobrevivido. Ella trasmite sus deseos mediante la Reina Lich, que vela con benevolencia por el bienestar de su pueblo. La Reina tiene autoridad absoluta sobre todos los aspectos de la vida en Haarduunel. Ella decide quién trabaja en los campos, quienes son los ministros de los templos, quiénes son reclamados como sacrificios y quienes son reclutados para la guardia de la ciudad. Sin embargo, para gestionar su control, ha delegado alguna autoridad en tres grupos: La Agencia, Los Sacerdotes y los Inquisidores.

Los Sacerdotes son los encargados de custodiar los templos y de gestionar los registros y documentos que en ellos se guardan. Son los funcionarios que se encargan de velar que al burocracia funcione correctamente y los encargados de crear obras literarias y arquitectónicas que satisfagan a la Reina y honren a la Esfinge.

Las Agencia son la guardia principal de la ciudad. Son a la vez una fuerza policial de orden y soldados para la defensa de las murallas. Son guerreros muy capaces y entrenados, acostumbrados a repeler las hordas de no-muertos y barbaros que asedian la ciudad. Generalmente se toman muy en serio su trabajo, ya que la alternativa es vivir en la miseria o ser condenado a la hoguera, sin embargo, no son inmunes a la corrupción y el soborno.

Los Inquisidores son la fuerza de élite de la reina. Hace tiempo que La Reina aprendió que el terror es tan eficaz como la devoción a la hora de gobernar, y ella sabe cómo aplicar las dosis justas de ambos elementos cuando debe. Con misteriosas y microscópicas máquinas corriendo a través de sus venas, y extraños aparatos engarzados en sus carnes, los inquisidores son los más leales, fanáticos y poderosos sirvientes de la reina.

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EL DÍA A DÍA EN HAARDUUNEL.

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Las sanciones impuestas suelen ser rápidas y, a menudo, mortales. Es mucho más productivo convertir a un criminal en cadáver y usar su cuerpo como fertilizante que tener que vestir y alimentar a una legión de criminales en las mazmorras de la ciudad. Si se trata de un crimen pequeño, el autor paga una pequeña cuota para la ciudad y una cuota más grande a La Agencia. Si el delito es mayor, o el criminal no puede permitirse pagar la multa, es marcado como esclavo y forzado a trabajar durante un periodo que oscila entre los diez y treinta años. Si el delito es grave, como el robo de alimentos, un agravio contra La Esfinge, o el intento de estafa a los sacerdotes, la pena e supone la ejecución inmediata. Estos castigos son poco consistentes, y dependiendo de los agentes implicados, de la zona de la ciudad, o de la raza del criminal, el mismo crimen puede tener diferentes sentencias en diferentes casos.

Economía. La economía en Haarduunel han sufrido mucho durante las últimas décadas. La destrucción o desaparición de las antiguas ciudades fundadas por La Esfinge ha acabado con todo el comercio fuera de las murallas. Por lo que se sabe, Haarduunel es la única muestra de civilización frente a un inhóspito y helado continente de dimensiones desconocidas.

Dentro de las murallas de la ciudad aún existe el intercambio de bienes y servicios. En sus comercios se vende toda clase de herramientas y productos elaborados de forma artesanal. De vez en cuando, exploradores y cazadores salen al exterior para obtener suculentos premios a costa de arriesgar la vida, y, muy de vez en cuando, alguien encuentra alguna clase de tesoro u objeto proveniente de los Tiempo Antiguos. Sin embargo, son la comida y el agua sin

contaminar lo más demandado dentro de Haarduunel.

El intercambio de bienes y servicios en la ciudad es informal. Hay un tipo de moneda: el Chits, que es un pequeño círculo de hueso con la imagen de La Reina y de La esfinge tallado en sus caras. Tras un día de arduo trabajo en las minas o en las granjas, un obrero obtiene un Chit, que puede intercambiar en las Oficinas de Intercambio por una ración de agua o alimento para una semana. El pago es escaso, pero mantiene a la población obrera dependiente a la Reina.

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EL DÍA A DÍA EN HAARDUUNEL.

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Religión. El culto Ortodoxo de La esfinge es el único permitido dentro de Haarduunel. La esfinge la creadora de todo, domesticó el fuego del planeta y despertó a los pueblos de la piedra. Todos han de rendir homenaje a ella y a la Reina-Lich, su emisaria. Cuatro veces al año, la Reina lleva a cabo la Ceremonia de Sangre. La Esfinge bendice a la ciudad con su presencia en la parte superior del templo más alto, y la Reina ha de realizar diez sacrificios ante su presencia. La Esfinge los devora y regresa a su montaña sagrada por otros tres meses. En el pasado, la Reina se negó a realizar la ceremonia una única vez. En su justa retribución, la Esfinge arrasó la décima parte de la ciudad con su inmenso poder místico. Nadie ha desafiado a la Esfinge desde entonces.

A todos los practicantes de artes mágicas se les conoce como hechiceros, independientemente de que utilicen pócimas, el poder de alguna deidad olvidada o resuciten muertos, todos entran en el mismo cajón para los sacerdotes de la Esfinge: o trabajan para la gloria de la Reina, o son condenados a la hoguera.

Existen unos pocos que reúsan del culto a La Esfinge. Ellos son los Druidas. Rara vez poseen talentos mágicos, pero son unos auténticos expertos en el mundo natural y en todos sus secretos. Muchos viven alejados de la ciudad, libres, pero en una tierra llena de peligros; otros prefieren llevar sus creencias en secreto, mientras que cultivan pequeños huertos y jardines dentro de la ciudad.

Condiciones sociales. Las condiciones dentro de la ciudad de Haarduunel son difíciles para todos, especialmente para los estratos sociales más pobres.

Los Safeer se consideran superiores a todos, ellos son los escogidos por La Esfinge, y es su deber dirigir la ciudad en su honor.

Los dwarges son considerados más una propiedad que seres sintientes, incluso si se trata de un individuo libre. Existe un parco movimiento abolicionista, pero es brutalmente reprimida por los agentes.

Los zaferites son envidiados por parias humanos y dwarges libres ya que, aunque recibe el mismo pago que el resto, necesitan menos agua y alimentos, por lo que suelen ahorrar más y vivir más cómodamente. Esto hace que los atracos entre miembros de distintas razas sean bastante frecuentes.

Los druidas son tildados de herejes dentro de las paredes Haarduunian. Sus creencias religiosas diametralmente oponerse a la orden establecido por la gran Esfinge. A menudo tienen que pasar por eruditos para evitar ser interrogado por los agentes de la ciudad. Si un druida se ve atrapado, puede ser ejecutado en el acto.

Los gremios y asociaciones están prohibidos en la ciudad, y un gremio involucrado con actividades ilegales está considerado como lo más atroz ilegales visto como uno de los crímenes más atroces.

No hay nada que le gusta más a La Agencia que ejecutar públicamente a un miembro de una organización criminal. Es la forma más sencilla de mantener el control de la ciudad. Por ello, sobre todo en épocas donde el número de crímenes se disparen, no es extraño que cualquier sospechoso sea apresado por cualquier motivo, por banal que sea, y ejecutado en el acto.

Para el ciudadano medio, el truco para sobrevivir está en pasar inadvertido. Esto es complicado, ya que si un vecino desea una casa, terreno, o un esclavo que pertenece a otro puede acusarlo de cualquier cosa para quitárselo de encima, sin contar las envidias, enemistades o sospechas poco fundamentadas que puedan tener el resto sobre nosotros. Los ciudadanos siempre viven con el temor de aquellos que están a su alrededor.

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FACCIONES Y SOCIEDADES SECRETAS.

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FACCIONES Y SOCIEDADES SECRETAS. Reunión privada en grandes cantidades está prohibida en Haardunel sin el permiso especial de la Reina. Los ciudadanos han de vivir una vida sencilla, y honrada, no pasarse el día escuchando a agitadores y cuentistas. Sin embargo, la prohibición de reuniones privadas y organizaciones no ha impedido que varias facciones y agrupaciones. Algunos son clanes familiares, otros son pequeñas agrupaciones unidas por el comercio, o por una causa común. La mayoría son pequeños grupos de charlatanes, sin un impacto real en la sociedad, pero unas pocas han tenido una repercusión real en la vida diaria de Haardunel.

Los ciudadanos de la solidaridad. Los ciudadanos de Solidaridad son una de esas excepciones dentro de las organizaciones secretas. Los ciudadanos de Solidaridad, principalmente se ocupa de la alimentación y el cuidado de miembros de otras agrupaciones o sociedades secretas dentro de Haardunel, especialmente de aquellos que resultan heridos o son demasiado viejos para determinadas tareas.

No simpatizan con la Reina y su política, pero no se le oponen abiertamente, los Ciudadanos de Solidaridad dejar tales acciones para otras organizaciones no autorizadas.

Los Abolicionistas. La esclavitud es vista por algunos ciudadanos en Haarduunel como una práctica repugnante que mantiene a la tradicional elite en el poder, la cual pasó su mejor momento hace mucho tiempo. Los movimientos abolicionistas en la ciudad han ido y venido. Ha habido por lo menos diez intentos para liberar a los dwarges de la esclavitud. Ninguno de ellos ha tenido éxito, y de hecho, la mayoría fueron sofocados rápidamente.

Sin embargo, el movimiento actual ha logrado mantenerse por más tiempo que cualquiera anterior. Durante los últimos tres años ha ido ganando miembros, han aumentado el número de espías, y la compra de la libertad de muchos esclavos ha sido lograda con éxito. Este movimiento tiene una oportunidad real de éxito, pero hay que tener cuidado, si los líderes llegasen a descubrirlo, la organización sería rápidamente desmantelada.

Los Replicantes. Muchos de los druidas y hechiceros en Haarduunel también pertenecen a una orden llamada los Replicantes. Este grupo está obsesionado por encontrar el verdadero origen del mundo. A pesar de la evidencia de que la Esfinge, peinan las ruinas y las estepas heladas en busca de evidencias, y no dudan en robar documentos y objetos antiguos a los sacerdotes de la Reina en busca de pistas sobre el pasado.

Los usurpadores. De todas las sociedades secretas entre los insurrectos, sólo esta organización realmente busca destronar a la Reina Lich. Los Usurpadores están introducidos en todos los estamentos sociales y políticos de la ciudad, buscando continuamente maneras de socavar las instituciones

sociales de La Reina para, posteriormente, acabar con su reinado.

Son bastante peligrosos si no estás de su parte, están fuertemente organizados, aunque no son tan poderosos como piensan que lo son, y realmente comprometidos con su causa.

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LA CIUDAD DE HAARDUUNE.

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Los ciudadanos para la garantía. Hay muchas personas en Haarduunel, de hecho, es probable que la mayoría de los residentes, que sienten un profundo sentido de lealtad y gratitud a la Reina de Lich. Muchas otras ciudades quedaron en el camino mientras Haarduunel ha prosperado. Ellos quieren que el actual statu quo se mantenga, y harán lo que sea para preservarlo.

Estos ciudadanos preocupados forman bandas sueltas que actúan como contra-insurgentes. Estas bandas recibieron el beneplácito de La Reina, y el nombre de Ciudadanos para la Garantía. Generalmente se reúnen una vez cada mes y mantienen una estrecha vigilancia sobre los sospechosos de socavar la autoridad del Reina-Lich. Hay muchos que se identifican con este grupo y por lo tanto todo el mundo mira con un ojo atento a su vecino.

La legión de la estepa. No todas las amenazas a la seguridad de la ciudad se encuentran dentro de sus altos muros. La legión de la estepa es un grupo de soldados voluntarios que cazan activamente, aterrorizan, y frustran las amenazas externas a la ciudad.

Son patriotas que proteger a su casa a costa de sus propias vidas. Su única recompensa es lo que sacan de los cuerpos de sus enemigos y en la exploración de las ruinas circundantes, que, todo hay que decirlo, suele venderse a un precio bastante alto en el mercado. La legión del desierto no es en absoluto el sufrimiento de la falta de provisiones. Están bien armados, bien alimentados y son muy querido por el pueblo.

Los elegidos de la Reina. A aquellos ciudadanos que hayan mostrado una gran lealtad o valía se les puede nombrar Elegidos, y ser coronados como miembros de la guardia personal de La Reina. Los Elegidos son las mejores tropas vivas de Haarduunel, y todos en la ciudad lo saben.

Al morir, puede que antes, sus cuerpos son utilizados para crear nuevos Inquisidores. Aunque este es un detalle que muy pocos conocen.

LA CIUDAD DE HAARDUUNE. La gran ciudad de Haarduunel se divide en cinco distritos: el barrio residencial, el distrito de relaciones exteriores, el distrito del templo, el palacio de la reina, y la zona industrial. Cada distrito está separado por altas murallas, y solo mediante la pertinente autorización está permitido viajar de un distrito a otro.

La zona industrial. La sección industrial de la ciudad que una vez fue de los barrios más pobres. Hace mucho tiempo que era una colección de edificios en ruinas, las alcantarillas al descubierto, y los caminos rotos. La Reina puso a trabajar a los antiguos romunoides en la zona. Aprovechando al energía geotérmica procedentes del interior de la tierra, pronto el gueto fue remodelado en una zona industrial llena de maquinarias y talleres que suministrarían materiales y energía a toda la ciudad.

Las calderas y las tuberías de vapor fusionan como el primer día, tal fue la pericia de los romunoides, por desgracia, estos se negaron a doblegarse a la voluntad de la Esfinge, por lo que, al final, la mayoría de ellos terminaron siendo expulsados fuera de la ciudad que ayudaron a construir.

En la actualidad, la zona es habitada por descendiente de los romunoides, los dwarges, la mayoría esclavizados, y por sus capataces zeferites, que, generalmente, son familiares lejanos o conocidos de los nobles safeer.

Las viviendas suelen ser edificios de entre tres y seis plantas, con muchas chimeneas y tuberías, en los que los pisos inferiores suelen estar reservados para los talleres y los superiores para las viviendas. Las chimeneas, tuberías de vapor y respiraderos son una constante en este distrito.

Los parkias humanos tienen restringido el acceso a este distrito. Oficialmente, no se les considera lo suficientemente hábiles como para manejar tan preciosa maquinaria, sin embargo no son pocos los que rumorean que los sacerdotes de la Esfinge no quieren que las mentes inquietas de los anteriormente humanos conozcan los secretos de la tecnología antigua.

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LA CIUDAD DE HAARDUUNE.

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El barrio residencial. El Barrio Residencial es la sección más grande de Haarduunel y la más próxima a las grandes puertas exteriores. Aquí viven la mayoría de los parkias y los pocos dwarges que han obtenido la libertad. En esta sección se encuentran la mayor parte de los establos y almacenes, así multitud de tabernas, prostíbulos, y algún antro que otro. Las oficinas de intercambio y los cuarteles de la agencia también están aquí, pero situados hacia el centro.

Las viviendas rara vez tienen dos plantas, y su calidad suele decrecer a medida que nos acercamos a las murallas y a las puertas.

El barrio de Relaciones Exteriores. También llamada la zona portuaria. El barrio de Relaciones Exteriores fue nombrado así porque durante siglos fue el único lugar donde la gente de fuera de la ciudad podían visitar y quedarse. Aunque el comercio con las otras ciudades-estado ha terminado, esta sección ha conservado su nombre, pero ya no es el lugar cosmopolita que solía ser.

En su apogeo, el barrio de Relaciones Exteriores había numerosas posadas y tabernas. Comerciantes de alimentos, traficantes de armas, traficantes de esclavos, y comerciantes de todos los tipo se congregaron en este distrito para compartir información, chismes, y renovar viejas amistades. Continuamente llegaban por mar nuevos cargamentos y mercancías y el comercio era un recurso importante de la ciudad. Los antiguos mercaderes y empresarios jujinkai se sentían en su salsa en este ambiente.

Ahora, sin embargo, el gran mercado es sólo una cáscara vacía. Los pocos puestos y tiendas que quedan se agrupan en el centro, y están fuertemente vigilados por los agentes. De vez en cuando, algún esclavista, cazador o explorador vende parte de sus mercancías en ellos, pero no es frecuente.

La mayoría de los edificios colindantes al puerto ahora están casi en ruinas, y de los anteriormente orgullosos jujinkai ahora solo quedan grupos harapientos de zeferites de segunda clase, ladrones, parias, y otros individuos indeseables.

Distrito del templo. Mientras que sólo hay una religión en Haarduunel, la de la todopoderosa Esfinge, hay muchos edificios dedicados a los rituales y ceremonias diversas. Hay un templo donde la reina realiza su baño ritual, otro donde se almacena toda la historia de la Esfinge y de todos aquellos necios que desafiaron su poder, otro dedicado a la tesorería y la recaudación de impuestos y otro a la creación y adiestramiento de los inquisidores. Otros templos más pequeños se utilizan para la purificación y meditación por los sacerdotes o para almacenar los cuerpos, momificados en vida en su día, de los herejes más detestables. Los edificios administrativos y las bibliotecas también están en este distrito.

Hay muchos sacerdotes que trabajan y viven en el barrio del templo. Todos ellos safeer. Ni la Reina-Lich ni la Esfinge parecen inclinados a confiar en el resto de las razas.

Este distrito está fuertemente protegido, y no se permite el acceso a ningún ciudadano que no sea noble o sacerdote salvo en momentos muy puntuales, como en los días del sacrificio a la Esfinge. Estos días todos los ciudadanos pueden entrar en el distrito y ver a la Esfinge en toda su gloriosa perfección.

El palacio de la Reina. El distrito noble es una ciudad en sí misma, dentro de Haarduunel. Dentro de sus murallas existen toda una serie de lujosas calles adoquinadas e iluminadas, lujosas mansiones hermosos palacios y, sobre todo, el palacio residencial de su alteza la Reina-Liche.

Solo a los safeer les está permitido vivir aquí. Muy de vez en cuando, y siempre bajo circunstancias muy concretas, se pueden expedir pases temporales para que otros ciudadanos lo visiten temporalmente.

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FUERA DE LA CIUDAD.

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FUERA DE LA CIUDAD.

Las grandes ruinas (*). Lo que antes eran presumiblemente unas magníficas metrópoli es ahora una yerma extensión de ruinas cubiertas de nieve. Los habitantes originales han quedado atrás, y el casco sucio es ahora un campo de batalla tácito entre diversos grupos de zeferites y parikas bárbaros . Se desconoce exactamente cuántas ciudades y edificios han quedado tras el Gran Cataclismo y, tras quedar la superficie del continente tan cambiada, y con tanta información perdida, no es fácil volver a localizarlas.

Estos territorios de ruinas son muy codiciados por los pueblos bárbaros, por lo que continuamente están combatiendo entre ellos por su por su dominio. Muchos aseguran que si no fuesen por estas disputas, los bárbaros terminarían por unirse y asolar la ciudad de Haarddune. La proliferación de criaturas salvajes y muertos vivientes suele ser más escasa entre las ruinas habitadas, más que nada porque los grupos bárbaros suelen realizar partidas de caza, pero se concentran en grandes cantidades en aquellos lugares poco frecuentado por entidades racionales.

La mayoría de las antiguas construcciones estaban creadas mediante mármol y cristal , y alcanzaban los cientos de metros de altura. Gigantescas torres que desafiaban la obra de los dioses conectadas por puentes aéreos y autovías de vidrio y metal. Todos esos delicados materiales sucumbieron rápido a los fenómenos climatológicos. La mayoría de las edificaciones más altas suelen estar casi derruidas, como si un mazo gigante hubiese impactado sobre su superficie.

Sin embargo, rara vez el edificio se encuentra completamente derruido, los cimientos y pisos inferiores, más consistentes, suelen quedar más o menos en pié, aunque el acceso a su interior no siempre es sencillo, a causa de los escombros y la nieve.

Estos restos de la Era Antigua están llenos de maravillas: materiales preciosos y extrañas máquinas esperan ser descubiertas por aquellos valientes que osen adentrarse en las ruinas y desafiar los peligros que allí se encuentren.

Por supuesto, en el mapa solo marcamos algunas conocidas, o de las que se han oído rumores y se sospecha su localización aproximada.

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FUERA DE LA CIUDAD.

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Las Estepas Sombrías (1). También llamadas El Mar de Hielo. Una gran extensión de tundra helada que separa la Costa de la Desesperación y las Cordilleras de Carrosia. La ciudad fortaleza de Haarduune entre ambos accidentes geográficos, junto al mar de Coaxay. Una antigua ruta comercial conecta la ciudad con las ruinas de la devastada ciudad de Toanother, al este, y con las Minas de Xoroman, al Norte. Aventureros y partidas de exploradores se juegan la vida continuamente explorado estas devastadas extensiones de hielo y muerte.

El Mar de Coaxay (2). Al Oeste de la ciudad estado de Haarduune se encuentra el Mar salado de Coaxay. En realidad se trataba de un inmenso lago, pero, con el cataclismo, terminó conectándose con el Océano de la Desesperación, situado más al Sur, a través de una serie de canales.

El agua es tan salada que blanquea la piel por unos momentos si te sumerges en ella. Esto, entre otras cosas, hace que las aguas del Mar de Coaxy nunca se hielen por completo, e incluso en los Inviernos más fríos solo se ven pequeños témpanos flotando entre sus aguas.

Sin embargo, a pesar de su salubridad, la vida no es ajena en este mar. Grandes serpientes de agua salada, capaces de tragarse un hombre de un bocado, viven en sus profundidades, junto con otras criaturas como anguilas, camarones y cangrejos gigantes. Este mar es en sí un hábitat cerrado y particular.

A pesar del peligro, este mar representa una de las principales fuetes de alimentos de Haarduune, y día a día son muchos los valientes que viven y mueren gracias a la pesca obtenida de sus aguas.

El Bosque sin nombre (3). Cruzando el Mar de Coaxay, al Suroeste del continente, se encuentra un extenso territorio de naturaleza salvaje, al que los habitantes de Haarduune nunca se han molestado con ponerle nombre. Antes del Gran Cataclismo, esta porción de territorio era una extensión de hielo más, como las Estepas Sombrías, ahora es un extraño bosque con árboles gigantescos.

Esta región se considera territorio salvaje. Numerosas tribus de parikas y zeferites continuamente pujan las unas con las otras en un intento de ampliar sus fronteras, y, cuando no están ocupados combatiendo entre ellas, no dudan en bajar con sus barcos hacia el Mar de Coaxay y atracar a los barcos pesqueros de Haarduune.

Todos los esfuerzos para tratar de llegar a una cuerdo con estas tribus han resultado infructuosos y la ciudad continuamente ha de mandar más y más tropas para mantener a raya a las hordas salvajes.

El Bosque Maldito (4). Más allá de las Estepas Sombrías, hacia el Noroeste, colindante al Mar de Molo, se irgue una masa oscura de árboles retorcidos que crecen en una tierra infestada por la podredumbre de la oscuridad. En su interior, se dice que yacen los restos de la ciudad estado de Andempty, la fortaleza donde yace el cadáver de La Bestia, y que el mal que permanece oculto entre sus ruinas ha terminado por corromper toda la vegetación circundante.

Se trata de una extensa región de tierra fría y baldía, donde los árboles apenas tiene hojas, y solo los arbustos más coriáceos pueden crecer . La forma de vida animal está corrompida, y los escasos habitantes del lugar están malditos.

Cavernas de Carrosia (5). Al Norte de Haarduune se extiende las imponentes Cordilleras de Carrosia, que dividen al contiene en dos mitades. Desde tiempos inmemoriales, se han excavado numerosas minas en estas cordilleras en busca de minerales y piedras preciosas. Estas galerías artificiales muchas veces conectaban con grutas naturales, y túneles excavados en la roca de forma natural, por lo que, exactamente, se desconoce la cantidad de galerías, y su profundidad.

La mayoría de esta grutas han sido cerradas o abandonadas tras el Gran Cataclismo, y son pocas las que aún siguen funcionando y suministrando materiales a la ciudad. El resto, han sido pobladas por extrañas criaturas de las profundidades, por parias y bandidos, o por romunoides gigantes y salvajes que las usan para guardar sus tesoros. Aquellos desdichados que osan adentrarse en sus profundidades raras veces vuelven a ver la luz del Sol.

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FUERA DE LA CIUDAD.

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Braktone (6). Cruzando las Estepas Sombrías hacia el Sur, antes de llegar a la Costa de la Desesperación, se encuentra el monte solitario de Braktone.

Este monte, en realidad, es un volcán, y, aunque en la actualidad está inactivo, el calor que rezuma de sus piedras es lo suficientemente fuerte como para derretir toda la nieve circundante. En su parte inferior, la nieve y las cenizas se entremezclan, dando lugar algo semejante a un barro espeso y grisáceo, mientras que más arriba, la nieve deja paso a una serie de rocas oscuras, volcánica, de las que, frecuentemente, surgen chorros de vapor y otros gases. En la parte superior se dice que crecen ciertos cristales ambarinos, cuyas propiedades aún no han sido estudiadas.

El calor en esta región puede ser considerable, sin embargo, el mayor problema es el terreno. Algunos pasos aparentemente estables, en realidad, están formados por quebradizas láminas que se hunden con el más mínimo peso, arrojando a una muerte segura a los aventureros más incautos.

Los Jardines (7). La numerosa población de Haarduune demanda día a día más y más alimentos, y el estéril suelo de las Estepas Sombrías no es el lugar más adecuado para sembrar. La solución a esto fue los llamados Jardines, recintos amurallados, muy semejantes a viveros, en terrenos más o menos fértiles donde se siembra y cultiva toda clase de alimentos que posteriormente son exportados a la ciudad.

En un principio, la mayoría de los jardines estaban próximos a la ciudad de Haarduune, sin embargo, la necesidad de acarrear más y más tierra fértil de otros puntos del continente para los cultivos daba pobres resultados. A la larga, se terminó imponiendo la idea de colocar estas estructuras cerca del monte Braktome y aprovechar el calor y las cenizas del volcán. Por supuesto, esta decisión no está exenta de peligros, y la Legión de la Estepa ha de estar continuamente alerta en contra de los saqueos contra las caravanas de alimentos y de las incursiones de las bestias salvajes.

En los jardines, al vida es precaria y dura, y los sacerdotes de la Esfinge dejan claro que no se permitirá jamás que de un jardín surja una nueva ciudad.

El templo olvidado (8). Entre las oscuras rocas del monte Braktone, cerca de la cumbre, se dice que existe una extraña construcción de piedras rojizas. Con el tiempo, se ha terminado llamando "El Templo Olvidado" a esta construcción, simplemente porque no se conoce indicio o pista alguna sobre su origen, o sobre cuál fue el motivo de su construcción.

Algunas leyendas hablan sobre una extraña raza de hombres mecánicos que habitan en su interior, sobre extraños artefactos de la antigua era que aprovechan el calor de la tierra, o sobre los murales y pinturas que cuentan acontecimientos olvidados del mundo antiguo. Sin embargo, nadie, hasta la fecha, ha logrado traer alguna prueba concluyente sobe que ocurre en el templo, o sobre cuál fue su función en el pasado.

Oficialmente, este lugar no existe, y siquiera hablar de ello es considerado delito con pena de muerte por los Inquisidores de la Esfinge.

Las minas de Xoroman (9). Se trata de unas antiguas minas, situadas hacia el Este, en lo más profundo de las Cordilleras de Carrosia, famosas por sus vetas de oro y plata. En el pasado, estas minas eran la joya de la corona del reino, una fuente perpetua de trabajo y riquezas. Sin embargo, tras el gran Cataclismo, prácticamente todas sus entradas quedaron sepultadas, y todas sus galerías fueron infectadas con toda clase de criaturas extrañas.

Estas minas fueron guardadas una vez la fortaleza de Blasthelm. Después del Cataclismo, sin embargo, la fortaleza ha sido abandonada y ahora se encuentra infestada por muertos vivientes y otras criaturas aún más viles, lo que hace extremadamente arriesgado entrar en las minas en busca de minerales preciosos.

La recompensa, sin embargo, es muy atractiva, y no son pocas las partidas de mineros que tratan de enriquecerse en estos territorios, aunque la mayoría suelen dar un rodeo hacia el Sureste, eludiendo la fortaleza todo lo posible, y entrando por túneles segundarios, aparentemente más seguros.

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FUERA DE LA CIUDAD.

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Blasthelm (10). Al Este, entre la ciudad Haarduune y las minas de Xoroman, se encuentra el bastión perdido de Blasthelm. Antaño, esta fortaleza tenía dos funciones: servir de apeadero en una concurrida ruta comercial hacia el Este, y servir de salvaguarda de las minas de Xoroman.

Ahora, la fortaleza es una ruina, e ingentes cantidades de muertos vivientes patrullan sus territorios. Lo que antes era un poderoso bastión del progreso y la sociedad civilizada, es ahora un casco derruido repleto de criaturas sin mente y seres de ultratumba.

El Bosque de Huxo (11). Pasando las Estepas Sombrías, al Sureste, entre el río de Flu, y el río de la sangre, se encuentra el Bosque de Huxo.

Este bosque no sería diferente a cualquier otro si no fuese por las extrañas construcciones que, de vez en cuando, pueden encontrarse en algún claro entre los árboles.

Estas construcciones son en realidad extrañas rocas alargadas, inscritas con extrañas runas, dispuestas en misteriosos círculos. Quien fue el creador de tan insólitas estructuras es un misterio, del mismo modo que se ignora su función, o su significado. Lo único que se sabe es que dentro de estos círculos, el mal no tiene entrada. Los muertos vivientes jamás penetran dentro de ellos, las enfermedades y males parecen desaparecer cuando pasas un tiempo en estos círculos, incluso las heridas más graves sanan con rapidez.

En el pasado, algunos desalmados no dudaban en llevarse algunas piedras, o algunos fragmentos, con la idea de aprovecharse de su magia, sin embargo, eso hacía que todo el círculo se corrompiese y perdiese su magia. En la actualidad, los pocos círculos que aún permanecen intactos son protegidos por druidas y luchadores abnegados contra las fuerzas del mal.

Dada su lejanía, no suele haber muchos visitantes, con todo, siempre hay alguien lo suficientemente desesperado con tal de arriesgar la vida en búsqueda de una cura milagrosa.

La torre del bosque de Flu (12). Poco se sabe de esta tierra, ya que son muy pocos los que han osado aventurarse tan lejos de territorios conocidos. Muy al Este, más allá del Río de la Sangre, se dice que existe otra estepa tan gélida e hinóspita como la Estepa Sombría. Más allá aún, al otro extremo del continente, se cuenta que, envuelta en una perpétua neblina, se irge una extraña y tenebrosa masa forestal.

Los antiguos manuscritos denominaban a esta tierra como Flu, pero en ellos no se encuentra referencia alguna haciaa tan extraña y perene niebla, ni hacia la extraña construcción que pueden dislumbrarse a lo lejos.

Por encima de los más altos árboles, por encima de la perpetua neblina, puede vislumbrase una extraña construcción. Una torre, negra, de desproporcionadas dimensiones, visible incluso a cientos de kilómetros de distancia. Nadie ha entrado nunca, nadie si quiera ha podido examinarla de cerca. Lo único que se ha podido atestiguar, más que nada por observadores lejanos, es que la extraña niebla aprece salir de la construcción, y que, a lo lejos, pueden oirse los rugidos de horrores desconocidos y de criaturas nunca antes escuchadas por oídos mortales.

De ente todas las leyendas y mitos conocidos, de entre todos los relatos de las antigua bibliotecas, solo una criatura conocida podría ser considerada responsable de tal creación: Oplichatg, el morador del vacío, el buscador incansable de conocimiento y sabiduría. La extraña entidad inmortal de origen desconocido ha sido nombrada en diversos de relatos los relatos más antiguos y, a falta de una explicación mejor, se considera que habita en estas tierras, enfrascado en sus extraños experimentos, y, de alguna misteriosa forma, escudriñando los secretos del universo.

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FUERA DE LA CIUDAD.

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El Valle de la Muerte (13).

En el centro de la Cordillera de Carrosia, existe un profundo valle. Protegido por las escarpada cordillera, y rodeado de numerosos volcanes en perpetua erupción, este valle se encuentra envuelto en una atmósfera densa, malsana, que atrapa los rayos del sol y convierte este territorio en un inmenso invernadero.

Se dice que el suelo rezuma vapores venenosos, que enormes grietas se abren en la tierra rezumando lava sin previo aviso y que continuos y violentos temblores de tierra moldean el territorio.

Esta es una tierra casi estéril de vida. Solo algunos arbustos resecos crecen aquí, y las únicas formas de vida animal parecen ser unos extraños gusanos que se alimentan de rocas y algunos romunoides gigantes deformes, seguramente degenerados y mutados a causa de los vapores venenosos del lugar.

El Bosque Eterno (14). Pasando las Cordilleras de Carrosia, al Norte, se encuentra el exuberante bosque eterno. Es un territorio lleno de árboles carnívoros, zarzas venenos, arbustos espinosos, enredaderas con voluntad propia y extraños helechos resistentes a las bajas temperaturas. La naturaleza crece de forma salvaje entre el suelo helado, las plantas poseen mente y memoria propia, y los zekruas atienden y tratan este bosque como su jardín personal, donde ningún extranjero es especialmente bienvenido.

Con todo, la vida en el continente es dura incluso para el pueblo de las plantas. Las plantas deformadas y los animales corrompidos por la ponzoña del Gran Cataclismo les hace difícil la supervivencia, y, de vez en cuando, necesitan de los metales y piedras que solo los habitantes de Haarduune pueden facilitarles. Debido a ello, en los últimos tiempos se ha establecido una débil relación de comercio entre la ciudad y algunos puestos fronterizos. Es un arduo viaje, plagado de peligros, pero los comerciantes y sus valientes comitivas no dudan en arriesgan sus vidas para traer valiosos cargamentos de semillas, pieles y otras sustancias imposibles de obtener en otros lugares.

La Sagrada Cordillera de Alzum (15). Todo lo que se sabe de este lugar es producto de los viejos mitos, y de algunos relatos narrados por el pueblo zekruas del Valle Eterno.

Según se cuenta, la Cordillera de Alzum se cosiera el hogar de la Esfinge, creadora del mundo y entidad suprema del universo. Se considera territorio sagrado, y ningún mortal tiene permiso para estar allí. El Bosque Azul, situado al Norte de la cordillera, también es considerado sagrado, y se considera le jardín privado de La Esfinge.

Los Zekruas, por su parte, consideran este territorio como maldito. Sus historias cuentan vagos relatos sobre extrañas criaturas de metal que rondan este bosque, de seres que calcinan todo lo que ven, y de un extraño mal que perfora la tierra de forma incansable.

Bosque Interior (16). Protegido por los vapores que emanan del Valle de la Muerte, este bosque es en realidad una selva casi tropical donde enormes árboles compiten por el calor y la luz del sol, y extrañas tribus de seres simiescos compiten continuamente por sobrevivir y evitar ser devorados por extraños y gargantuescos reptiles.

Algunas corrientes de pensamiento han sugerido en más de una ocasión tratar de construir una nueva ciudad en este territorio, aparentemente más benigno que las duras Estepas Sombrías pero los inquisidores de la Esfinge prohíben duramente tal blasfemia.

Las Estepas del Viento (17). En el extremo más Noreste del continente, entre las Cordilleras de Carrosia y el Mar de Wertyx, existe una explanada de terreno, similar a la Estepa Sombría, pero con un clima que resulta menos severo a medida que te alejas de la cordillera. Según cuentan, extrañas ruinas de civilizaciones perdidas pueblan su superficie.

Si se sigue esta estepa en dirección noroeste, se termina por llegar al Mar del Colmillo Rojo, el legendario mar que, según las viejas historias, los antiguos cruzaron para legar al Gran Continente del Este.

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CREACIÓN DE PERSONAJES.

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RREEGGLLAAMMEENNTTOO..CREACIÓN DE PERSONAJES.

Los atributos. Son valores que definen el potencial genético del personaje (PJ). Son: Fuerza (golpear, levantar), Destreza (esquivar, moverse), Constitución (resistencia, salud), Percepción (uso de los sentidos), Habilidad (pulso firme, reparar), Voluntad (tenacidad, arrojo), Carisma (socializar, ligar), Inteligencia (engañar, aprender).

Todo atributo principal comienza a nivel 7 , a nivel 5 en caso de personajes secundarios. Si se quiere cambiar el valor inicial, el jugador puede quitarse puntos de alguno de los atributos y traspasarlo a otro diferente. Por ejemplo, puedo quitarme 4 en Inteligencia y sumarlos a Fuerza, así me quedaría con Inteligencia a 3 y Fuerza a 11.

Ningún PJ puede tener una atributo por encima del nivel 15 ni por debajo del nivel 3.

A parte, es preciso calcular la Vitalidad del personaje (PV), que refleja nuestra tolerancia al daño, y nuestra puntuación en Defensa, que define lo difícil que es golpear al personaje en combate.

Vitalidad = Constitución x6, Constitución x2 en caso de PNJS secundarios.

Defensa = Destreza +Pelea +6. Pelea es una habilidad, y se describe en el apartado siguiente. Si nuestro personaje alguna clase de protección adicional, como una armadura (ver apartado de equipamiento), su valor también deberá de sumarse a la Defensa.

Las habilidades. Las habilidades representan la experiencia adquirida a lo largo de una vida. Todo personaje jugador cuenta con 50PG para repartirlos entre sus habilidades, 30PG si creamos un personaje segundario.

Las habilidades naturales son aquellas que todos desarrollamos desde la infancia. Empiezan a nivel 3.

- Alerta, para percibir lo que ocurre alrededor.

- Pelea, para combatir cuerpo a cuerpo.

- Concentración, para estar atento o recordar.

- Persuasión, para dialogar y convencer.

- Atletismo, para correr, saltar y lanzar.

- Puntería, para atinar en un objetivo.

- Sigilo, para ocultarse o hacer cosas con sigilo.

Las habilidades adquiridas son las que aprendemos a lo largo de nuestra vida, y comienzan a nivel 0. Por ejemplo:

- Acrobacias, para hacer piruetas y malabares.

- Actuar, Para representar un papel, actuar como otra persona, disfrazarse, o usar instrumentos musicales.

- Animales, para simpatizar o montar bestias.

- Bricolaje. Carpintería, cerrajería, fontanería...

- Coraje, para resistir el dolor y el miedo.

- Etiqueta, ligar y comportarse en sociedad.

- Intimidar. Usar la presencia física y ser capaz de meter el miedo.

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CREACIÓN DE PERSONAJES.

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- Investigación, para fijarse en los detalles.

- Juego. Con esta habilidad se puede hacer trampas, participar en juegos de azar, practicar la prestidigitación, juegos de ilusionismo, etc.

- Liderazgo. Para dirigirse a las masas o controlar un ejército.

- Medicina, para manejar medicinas y curar.

- Navegar. Para manejar vehículos marinos y orientarse en alta mar.

- Supervivencia. Buscar alimento o refugio, rastrear, montar trampas, y sobrevivir en entornos salvajes.

- Subterfugio, para mentir y engañar.

- Psicología. Para leer intenciones, tratar la locura, y manipular.

Las habilidades profesionales son aquellas que no pueden ser aprendidas sin una buena excusa. Estas habilidades, por encima de todo, deben de ser justificadas por el jugador dando una buena descripción de su personaje.

- Ciencia. Conocimiento sobre el mundo antiguo. Su uso puede estar penado en determinados sectores de la población.

- Mecánica. Para reparar y usar dispositivos con engranajes y válvulas.

- Estilo hiliota. Refleja el combate profesional con escudo y un arma corta.

- Estilo panderiano. Refleja el combate profesional con dos armas cortas.

- Estilo pretoriano. Refleja el combate profesional con armas de asta.

- Estilo berserker. Refleja el combate profesional con armas a dos manos, como hachas, martillos de guerra y mandobles.

- Nigromancia. Refleja el dominio mágico de la muerte y la vida.

- Brujería. Refleja el dominio mágico de las fuerzas elementales y el mundo demoníaco.

- Ilusionismo. Refleja el dominio mágico sobre la voluntad y los sentidos.

- Druidismo. Refleja el dominio mágico sobre el mundo natural.

Clichés. Los clichés son rasgos genéricos y estereotipados de nuestro personaje.

Pueden ser o bien un rasgo de carácter (hosco, honorable, determinado, cabezota) o bien una especialidad con la que nos ganemos la vida (rastreador, mercenario, curandero).

Todo personaje ha de contar con dos clichés a la hora de empezar a jugar.

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SISTEMA.

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SISTEMA.

Tirada básica. Cuando tu personaje intenta realizar una acción especialmente emocionante o complicada, tira los dados para comprobar si tiene éxito.

Lanza un dado de doce caras (1d12) y suma el atributo y la Habilidad más adecuada con la tarea a realizar. Si es igual o mayor a la Dificultad impuesta por la tarea, se tiene éxito.

En el caso que deseemos resolver un conflicto (una competición, una pelea, seducir a alguien, etc.), la dificultad es sustituida por la tirada del rival.

Tarea DIF

Muy Fácil. Mover algo pequeño, encender una vela. 9

Fácil. Quemar o romper madera. Lanzar un kg a 8m. 12

Normal. Levantar un adulto. Resistir una enfermedad normal. Activar un poder. 15

Complicada. Sobreponerse a un ambiente severo. Navegar en zig-zag. Lanzar un kg a 32m.

18

Difícil. Doblar el plomo, Esquivar conduciendo. 21

Muy difícil. Evitar una borrachera. Navegar en una tempestad. Lanzar un kg a 256m. Levantar 256kg.

27

Casi imposible. Resistir una enfermedad casi mortal. Doblar el hierro. 30

Épica. Hacer que un volcán entre en erupción. Doblar el acero. Levantar un carro.

36

Increíble. Aguantar una hora la respiración. Atinar a 8000m. 42

Legendaria. Crear terremoto. Levantar 17t. 45

Súper Heroica. Alzar un barco. 32t o 32km. 48

Titánica. Resistir un baño de lava. 54

La diferencia entre tirada y dificultad marca el margen de éxito (orientativo):

1 a 3 éxitos. Por los pelos, poco vistoso. Pocos segundos de repercusión.

4 a 6 éxitos. Holgado, impactante. Unos momentos de fama, o una escena completa de duración.

6 o más éxitos. Impresionante. Varias horas, puede que días, de repercusión o notoriedad.

Narrando lo sucedido. El que escribe primero, actúa primero, si el DJ escribe en un post una emboscada, los bandidos actúan a la ofensiva; si son los PJS los que escriben en su post un ataque, serán ellos lo que den el primer golpe. En caso de duda, el DJ puede realizar tiradas de Destreza + Alerta en su turno para ver quien actúa primero, o si es sorprendido.

El jugador, por su parte, no espera a que el DJ le diga que atributo y habilidad usar. En su lugar, el jugador declara, o escribe en su post, lo que desea hacer y realiza la tirada que estime oportuna. Si usamos una habilidad inapropiada, el DJ podrá variar levemente la descripción del jugador durante su turno, pero no antes, y si estima que el valor de la tirada no es suficiente, se encargará de modificar la narración del jugador para narrar el fracaso.

Por ejemplo: si usas Intimidar para ligar en lugar de Etiqueta, puede que consigas pareja, pero usando el miedo, en lugar de tu encanto, con lo que eso implica.

Todos los atributos, habilidades y clichés están sujetos a la libre interpretación de los jugadores: si creéis que una habilidad o profesión puede usarse para una tarea en concreta, explicad con detalle como vuestro personaje la utiliza.

El DJ ha de velar por la coherencia de la partida, sin embargo, no ha de vetar ninguna decisión, solo modificar lo menos posible la narración del jugador.

El uso de los clichés puede otorgar beneficios si el jugador declara que desea utilizarlos. Si ese es el caso, el DJ, durante su turno, declarará que el cliché en cuestión aumenta el valor de la tirada 3 ó 6 puntos, en función del uso y narración que haya declarado el jugador. También es posible que le otorgue un éxito automático, si lo estima oportuno. Así mismo, si un cliché es activado, el Narrador se guarda el derecho a poder utilizarlo más adelante de forma negativa si así lo considera adecuado, otorgando una penalización similar al beneficio obtenido anteriormente.

Ejemplo: Manuel activa su cliché “bárbaro” para fascinar a una camarera y lograr ligar. Posteriormente, el DJ narrará como esa apariencia bárbara mosqueó al dueño de la taberna y llamó a la guardia.

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COMBATE.

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COMBATE. Un enfrentamiento básicamente se divide en dos fases: la tirada de combate, y el cálculo de daño.

La tirada de combate. Un combate básicamente consiste en una serie de tiradas a una dificultad igual a la Defensa del rival por parte de los implicados. Los jugadores describen la acción que va a realizar su personaje, y realizan su tirada, posteriormente el Narrador comprobará el daño.

Es interesante que los participantes narren lo que van a realizar sus personajes con detalle, ya que si tienen éxito, la acción se desarrollará tal y como hayan especificado.

Si jugáis en una mesa, podéis realizar tiradas para esquivar o bloquear un ataque si lo deseáis, y sustituir el valor en Defensa por el resultado de la tirada. Pero si jugáis por foro o por correo electrónico, es aconsejable dejar la defensa como algo automático, para acelerar los conflictos todo lo posible.

El daño. Se calcula como: Triada del atacante + valor (daño) del arma – defensa del personaje agredido. El resultado se resta de la Vitalidad del personaje.

Si tiramos INT + Medicina (dificultad 15 por defecto), recuperaremos un PV por éxito obtenido. Válido una vez por herida.

En una partida por foro, no conviene enredarse mucho en combates. Los encuentros con enemigos insignificantes se resuelven en un turno. En dos turnos, tres como máximo, si el enemigo es más serio. Aquel PJ que haya perdido más Vitalidad al finalizar el tiempo, caerá muerto o inconsciente, dependiendo del dramatismo de la situación. Si aún tiene mucha salud, igual huye, o se rinde.

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LA MAGIA.

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LA MAGIA. Las situaciones donde se usa la magia se resuelven igual que cualquier otra situación, tirando Característica + habilidad vs dificultad. Por tanto, sólo hay que definir qué características, habilidades y dificultades entran en juego.

Características. Carisma: En tiradas mágicas que provoquen fascinación u obediencia.

Voluntad: En tiradas mágicas que provoquen transformación o control.

Inteligencia: Para tiradas mágicas dedicadas al análisis o a la creación.

Percepción: Para magia de clarividencia o de lanzar rayos y cosas parecidas.

Destreza: Para tiradas mágicas de evasión o movimiento.

Habilidad: Para la magia relacionadas con la construcción o el modelado.

Fuerza: para la magia aplicada por contacto físico y violento.

Constitución: para la magia relacionada con la trasformación propia.

Habilidades Nigromancia: vida, muerte, zombis, huesos, enfermedades, salud.

Brujería: fuego, tierra, aire, hielo, tormentas, vientos.

Ilusionismo: luz, sombras, imágenes, sonidos, actuaciones, engaños.

Druidismo: animales, plantas, crecimiento, sanación, purificación.

Dificultades. El uso de la magia no difiere de cualquier otra situación: el jugador que controle al hechicero declara que desea hacer, y realiza su tirada, posteriormente, el Narrador estipula una dificultad adecuada y comprueba si el valor obtenido en la tirada del jugador es suficientemente bueno.

Ejemplo: Si un jugador que quiere causar daño mediante fuego, usará la habilidad de Brujería y si ataca mediante púas venenosas, o plantas, igual ha de usar Druidismo.

El atributo en la tirada, por su parte, será Fuerza si desea impactar cuerpo a cuerpo (con una espada de fuego por ejemplo) o de Percepción si desea disparar un proyectil mágico. Es más, el jugador podría declarar que, por ejemplo, desea controlar la llama de una antorcha para crear un látigo, y así poder usar Voluntad en su tirada.

En la tabla de dificultades damos algunos ejemplos de usos mágicos, siendo 15 el valor más corriente. Pero mejor usad el sentido común, en una partida rápida, o por foro, no conviene enredarse mucho en estas cosas.

Si el conjuro causa daño físico (un proyectil mágico, una espada imbuida de fuego, etc.) se deberá de sobrepasar la Defensa del personaje agredido (Destreza + Pelea + Protecciones +6),y actuar exactamente igual que en cualquier otro combate.

Por ejemplo, si tiramos Voluntad + Druidismo para convertir una rama en un látigo, y obtenemos un valor de 20, causaremos 4 puntos de daño si la víctima tiene una Defensa de 16.

Si el conjuro afecta al otro personaje de otro modo, se deberá superar una dificultad igual a la suma del atributo y habilidad del más conveniente de la víctima, más seis o una tirada de dado (a gusto de cada uno).

- Si el conjuro lastra físicamente a la víctima (transformarlo en ratón o envenenarlo, por ejemplo): (Constitución + Atletismo) +6 ó +1d12

- Si el conjuro es una ilusión (hacernos pasar por otro, hacerle pensar que es de noche): (Inteligencia + Investigación)+6 ó +1d12.

- Y si trata de manipularlo mentalmente (engaño, seducción, control mental): (Voluntad + Coraje)+6 ó +1d12.

En caso de realizar trasformaciones, el margen de éxito indicarán los puntos mejorados o empeorados en un rasgo, o la duración.

Por ejemplo, 3 éxitos podrían suponer una transformación en lobo de tres turnos, o de un +3 gracias unas garras en un combate.

En caso de manipulaciones o ilusiones, el margen de éxito indicará cuantos turnos se ve afectada la víctima.

Por ejemplo, si sacamos un 23 en una tirada de Carisma + Ilusionismo, y la víctima tiene una Voluntad de 5, y un Coraje de 4, podemos dejarla hipnotizada durante 8 turnos consecutivos.

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LA EXPERIENCIA.

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LA EXPERIENCIA. Al finalizar una sesión de juego, repartid entre uno y diez puntos de experiencia (PX) en función del éxito de la partida, y las dificultades superadas por el grupo.

Obtener una nueva habilidad cuesta 2 PX.

Subir una habilidad de nivel cuesta 1 PX multiplicado por el nivel que deseado (para pasar de un nivel 3 a un nivel 4 son necesarios 4 PX). A menos que el DJ lo permita, solo se puede subir un nivel a la vez por habilidad.

Adquirir alguna clase de cliché o trasfondo (como Riqueza o Logia), en lugar de progresar en los clásicos niveles de habilidad, podría ser una buena alternativa al uso de la experiencia, sobre todo, si en nuestro juego los personajes ya parten con niveles muy altos en sus habilidades. De esta forma, los personajes no solo progresarían a nivel académico y físico, sino en estatus e importancia.

Agregar un nuevo cliché cuesta 2, 5 ó 10 puntos de experiencia, en función de lo poderoso y ventajoso que creáis que sea.

Por su parte, el Director de Juego también puede usar los clichés como recompensas o penalizaciones y favorecer la narración con ellos: rescatar a la hija del rey podría suponernos ganar el favor de todo el reino (inventando la ventaja Renombre o Fama, por ejemplo), y actuar de forma deshonesta con un PNJ puede darnos la desventaja Enemigo. Podríais incluso negociar las consecuencias de una tirada fracasada: en lugar de morir al caer por el precipicio, mejor que mi personaje se quede Cojo; y mejor que se vuelva Prófugo en lugar de quedarse en prisión toda la partida.

Por supuesto, este tipo de rasgos pueden ser temporales, y su uso solo tendrá sentido mientras que sea coherente tenerlos (salimos del reino, derrotamos al enemigo, etc.)

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FUERZAS MOTORAS.

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AAPPÉÉNNDDIICCEESS.. FUERZAS MOTORAS. Para facilitar la labor del Narrador a la hora de confeccionar aventuras divertidas, resaltamos a continuación algunos de los elementos narrativos más interesantes, y algunas ideas de cómo emplearlos a la hora de confeccionar una partida.

No muertos. La amenaza de los muertos vivientes es una amenaza muy real para los habitantes de Haarduune. No solo acechan en ruinas y páramos inhóspitos esperando aventureros solitarios, si no que en ocasiones pueden reunirse en gran número y atacar las caravanas de alimentos o a grupos más numerosos, sin contar que podrían volver a atacar la ciudad u día de estos. Hasta ahora, las murallas y la guardia los han mantenido alejados, pero nunca se sabe cuándo volverán a atacar ni en qué cantidad. Por si fuese poco, su origen e intenciones reales son completamente desconocidas.

Comida. La comida es escasa en la Estepa Sombría. Los cultivos en los jardines y la pesca en el mar de Coratryx palían este problema pero su tarea se ve dificultada en extremo por los asaltos de los no muertos, las emboscadas de los bárbaros salvajes, y las matanzas propinadas por las salvajes criaturas de los páramos helados.

Los esclavos. Los esclavos de Haardruune son un pilar imprescindible para la ciudad. Mantienen los jardines activos en la peligrosa Estepa Sombría, realizan las tareas de construcción más arriesgadas y sirven como distracciones en los circos de gladiadores. Sin embargo, son una posible fuente de revueltas, y hay movimientos interesados en su sublevación.

Zekruas. El aparentemente pacífico pueblo de las plantas puede suponer un importante motor a la hora de confeccionar partidas. El comercio con ellos, la destrucción que ha sufrido su entorno, o los grupos que habitan entre los muros de Haardruune pueden ser ganchos muy interesantes.

Las tormentas de nieve. La tundra es un entorno hostil y despiadado. Las numerosas tormentas de nieve pueden dejar aislados a muchos aventureros, hacer que se extravíen cargamentos de comida, conseguir que se extravíen personajes importantes, etc.

El pasado. Los restos de civilizaciones, la historia oculta del pasado, y las extrañas máquinas que existían, llaman continuamente la atención de eruditos, ansiosos por nuevos conocimientos, y la de personajes más avariciosos, deseosos de encontrar nuevas fuentes de poder. Esto, a su vez puede llevar a los personajes a investigar lugares remotos, o entrar en contactos con objetos de propiedades desconocidas, o a descubrir secretos largo tiempo olvidados.

La disconformidad. El ver como sus amigos o familia son asesinados a causa de un delito menor por la Inquisición podría impulsar a algunos ciudadanos a unirse a los Usurpadores. Un romunoide libre a menudo se resiente al hecho de que sus hermanos y hermanas sean esclavizados, y puede que se una a los abolicionistas. Un parika en la miseria podría unirse a cualquier facción con tal de salir de su lamentable situación. Decidir permanecer o no del lado de la ley puede traer consecuencias interesantes para los protagonistas: ponerse del lado de los desvalidos puede servir para ganarnos su agradecimiento futuro, sin embargo, siempre se corre el riesgo de ser descubierto y ponerse bajo el punto de mira de los terribles inquisidores.

El frío. El Gran continente del sur es, básicamente, una inmensa extensión de territorio helado. Las bajas temperaturas deberían de ser una constante en todas las aventuras. El frío no es solo importante en campo abierto, donde quedar desabrigado o dormir al raso es casi una sentencia de muerte, si no dentro de la ciudad. Las temperaturas bajan terriblemente de noche, solo las viviendas de los más adinerados poseen calefacción, el resto ha de apañárselas como pueda, y cientos de personas mueren todos los años por no poder comprar un poco de madera o carbón.

La Reina-Lich. La reina rara vez abandona su palacio. Generalmente, toda responsabilidad queda delegada a sus subordinados, y solo suele aparecer en los momentos más solemnes. Nadie podría asegurar si es una abnegada protectora de su pueblo o una estatua gélida y sin sentimientos ajena al sufrimiento de su pueblo.

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FUERZAS MOTORAS.

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La guardia. La guarida de la ciudad patrulla constantemente las murallas y las calles, sobre todo en los barrios residenciales y en el de e Relaciones Exteriores. Son tropas adiestradas y leales, que se toman muy a pecho su labor. Sin embargo, apoyados en la figura de la reina, en muchas ocasiones pecan de soberbios y de excesiva mano dura, sobre todo con el sector de la población más marginal. Por la noche, la vigilancia o decrece, y está terminantemente prohibido salir tras la puesta de Sol sin un salvoconducto especial facilitado por el estado.

Los usuarios de la magia. Debido a la contaminación mágica producto del Gran Cataclismo y las antiguas guerras, gran parte de la población tiene, en mayor o menor medida, algún talento mágico. Sin embargo, solo los sirvientes de la Esfinge tienen permiso para desarrollarlos y utilizarlos libremente. Sin los permisos adecuados, ser descubiertos utilizando magia puede acarrear funestas consecuencias para los personajes. Por otra parte, un buen hechicero es un recurso muy valioso en este mundo, y tanto los nobles, como los servidores de la Esfinge, como otras agrupaciones, suelen pagar jugosas recompensas con tal de tenerlos bajo sus servicios privados.

Los sirvientes de la Esfinge: Los Inquisidores, generalmente ataviados por capas y capuchas grises, pueden aparecer en cualquier parte de improviso, y siempre parecen saberlo todo en cualquier momento. Cada Inquisidor puede actuar como juez, jurado y verdugo al mismo tiempo, la resistencia es inútil, y el terrible poder que esgrimen hace que muy pocos se atrevan a plantarles cara. Los sacerdotes, por su parte, son los verdaderos dirigentes de la ciudad, y los que se encargan de todas las tareas burocráticas y administrativas, dejando, muy a menudo, a la reina como una mera figura decorativa.

La Bestia. El pasado está enterrado, pero no olvidado. Los servidores de la Bestia que una vez asoló la tierra aún permanecen ocultos, conspirando, esperando su retorno. Por si fuese poco, su relación con los muertos vivientes, y si tiene algo que ver con la Esfinge, es algo que permanece en los más oscuros secretos.

La Esfinge. Por encima de todas las preocupaciones está la Esfinge. Su constante necesidad de sacrificios de sangre ha tensado la ciudad casi a un punto de ruptura, pero nadie, ni siquiera La Reina Lich, se atreve a halar en su contra. Todos los que desafían a la Esfinge mueren horriblemente.

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EQUIPAMIENTO.

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EQUIPAMIENTO. Un PG equivale a unas 1.000 monedas de cobre ($). Si os parece bien, otorgad 1d12 x 1.000$ a cada personaje jugador para adquirir objetos antes de empezar a jugar la partida.

Armas. Armas Daño* Coste*

Cuchillo 2 10

Navaja 3 30

Espada Corta 4 500

Daga 3 50

Espada Media 4 400

Espada Larga 5 600

Espada bastarda 6 700

Mandoble 8 1.000

Cimitarra 6 700

Tridente, lanza 6 800

Lanza de caballería 7 800

Látigo 3 400

Azote 5 600

Mangual 3 400

Garras metálicas. 3 300

Hacha de combate 7 600

Hacha de guerra 9 1.400

Piqueta de batalla 5 400

Hacha de mano 4 200

Maza 5 500

Maza de guerra 4 400

Martillo de guerra 4 400

Guadaña 3 200

Guadaña de guerra 5 600

Arco Largo 5 800

Arco de Caza 4 400

Ballesta 5 600

Ballesta pesada 7 900

*las de Orihalcón duplican el daño y cuestan el triple.

Armaduras y protecciones. Las armaduras completas suman su Resistencia a la Defensa del personaje.

Armaduras completas Resistencia $

Armadura de cuero 4 200

Armadura de cuero curtido 6 500

Cota de Mallas 8 1.000

Cota de Escamas 9 1.500

Cota de Anillas 10 2.000

Armadura laminada 12 3.000

Armadura de placas (hierro) 13 3.500

Armadura de placas (acero) 14 4.000

Armadura de placas (Orihalcón) 16 5.000

Los petos solo protegen la zona del tronco, y si el atacante declara atacar otra zona, no se aplican.

Petos Resistencia $

Peto de cuero 4 200

Peto de cuero curtido 6 500

Cota de Mallas 8 1.000

Cota de Escamas 9 1.500

Cota de Anillas 10 2.000

Peto laminado 12 3.000

Peto de placas (hierro) 13 3.500

Peto de placas (acero) 14 4.000

Peto de placas (Orihalcón) 16 5.000

Y la resistencia de los escudos, por su parte, se suma a la armadura o a las tiradas para bloquear, en función de lo que declare el usuario.

Escudo Resistencia Precio

Broquel 2 100

Escudo de cuero 3 300

Escudo normal 6 800

Escudo grande 8 1.000

Nota: Solo podemos portar una armadura y un escudo a la vez (a menos, claro, que soltemos nuestra arma y portemos dos escudos).

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EQUIPAMIENTO.

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Objetos y servicios. Artículo $

Kit de herramientas para una profesión 100

Lámpara de aceite 500

Botiquín de urgencias 3.000

Vela 4

Agua para 2 días 10

Cinturón de utilidades 20

Caja de herramientas 3.000

Ganzúas 1.000

Palanca 400

Noche en una posada 100/noche

Noche en una posada buena 500/noche

Menaje (escudilla, cacerola, etc.) 500

Aguja de coser 1‐4

Comida de campaña (1sem.) 1.000

Títere 50

Pedernal para hogueras. 100

Cuerda (10m., 150kg) 100

Arcón, pequeño (0.05 m3) 20

Barril, enorme ( 200 l) 7.500

Botella cristal 150

soborno a un guardia de ciudad 300

Habitación privada para dos en una posada 200

Soborno a un magistrado 1800

Servicios de un criado, 1 semana 500

Servicios de un mercenario, 1 semana 800

Prostituta (1 noche) 200

Cortesana (1 noche) 800

Paga por el trabajo de un siervo por mes. 1.000

Paga de un caballero, 1 semana 2.000

Paga por el trabajo de un arquero, 1semana 500

Paga por los servicios de un sabio 3000+

Piedra afilar 100‐400

Pluma ave de escribir 100‐300

Red pesca 300

Flecha 5-10

Frasco (0.1 l) 200

Artículo $

Escribano, por carta 400

Guía, por día 300

Lavandería, por carga 200

Mano de obra, por día 200

Mensajero, por nota y distancia 400

Reparaciones, por día 200

Cabaña forestal 8.000

Choza de campesino 30.000

Casa de ciudad fortificada 400.000

Hacienda fortificada 500.000

Castillo pequeño 9.000.000

Castillo grande 12.500.000

Castillo real 30.000.000

Anillo sello 50

Antorcha 2

Anzuelos 1-3

Aparejo de poleas 60

Arado 12

Arcón, grande (0.33 m3) 45

Barril, grande (50 l) 5.000

Barril, pequeño (8 l) 2.500

Bota vino 100‐200

Brasero de bronce 2300

Cadena ligera (por metro) 1200

Cadena pesada (por metro) 220

Caja pergaminos 1500

Carcaj lleno de flechas (50) 100

Cera sello 100‐200

Cerradura buena 3.500

Cerradura ordinaria 1.000

Catalejo 2.000

Cesto grande (0.12 m3) 60

Cesto pequeño (0.3 m3) 30

Cristal aumento 100

Cruz de oro 105

Espejo metal 1.500

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EQUIPAMIENTO.

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Artículo $

Fundas para armas 700

Jabón (0.5 kg.) 10-20

Cubo (8l) 10-300

Lona (1 m2) 200

Papel (por hoja) 2

Libro con ilustraciones 150

Balas de cañón (50) 500

Guantes tela 300

Delantal cuero 1200

Balas (50) 500

Zancos. 600

Linterna 500

Encendedor 100

Kit de mecánica 10.000

Raquetas para la nieve 400

Capa viaje 500

Capa piel 700

Cinturón 40-300

Chaleco piel 700

Chaqueta seda 3200

Camisa gamuza 1000

Gorro/sombrero 200

Guantes cuero/piel 900

Toga 900

Túnica 2.000

Zapatos 600

Blusa, forrada 400

Botas, blandas 200

Botas, buenas 1300

Calzas 100-300

Camisa 100-300

Vestido de mujer 200-500

Túnica 200-500

Capa 300-900

Capucha 100-300

Sandalias 100-200

Zuecos 100-200

Botas de montar 500-900

Artículo $

Juego de herramientas para mecánico 6.000

Pistola para lanzar clavijas de alpinistas (2.000kg máximo) 5.000

Saco de dormir de la Era Antigua 2.500

Brújula de la Era Antigua 500

Soldador de mano de la Era Antigua 10.000

Gafas infrarrojas de la Era Antigua 20.000

Generador eléctrico de la Era Antigua 400.000

Pantalones de la Era Antigua 4.000

Chaqueta, gafas de la Era Antigua 5.000

Explosivos de la Era Antigua (30 de daño) 5.000

Transmisor de datos vitales de la Era Antigua 10.000

Reloj de pulsera de la Era Antigua 5.000

Transmisor de radio de la Era Antigua 10.000

Tienda de campaña (1 ó 2 plazas) de la Era Antigua 5.000

Equipo de escucha electrónico de la Era Antigua 60.000

Detector de movimiento (200m) de la Era Antigua 24.000

Visor ultravioleta (completa oscuridad) 15.000

Visor nocturno (en penumbra) 8.000

Autograppnel (gancho eyectable, 5.000kg) 10.000

Binoculares de la Antigua Era 2.500

Equipo de buceo (4 h.) de la Antigua Era 5.000

Máscara antigás de la Antigua Era 15.000

Linterna solar de la Antigua Era 1.000

Bengalas (10) 500

Mechero solar de la Antigua Era 1.000

Reproductor musical de la Era Antigua 10.000

Hológrafo portátil de la Era Antigua 1.000.000

Libros o documentos de la Antigua Era 1.000-5.000

1kg de chapas, madera, rocas, latas o de vidrio 2.000 – 3.000

1kg de cobre, estaño, hierro o carbón 5.000 -10.000

1kg de broce o de piedras preciosas 50.000 - 100.000

1kg de componentes electrónicos de la Era Antigua 10.000 - 50.000

1kg. de plata, oro, o joyas 200.000 - 300.000

Vehículo de la Era Antigua 100.000 – 300.000

Pinta de vino 100-400

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EQUIPAMIENTO.

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Artículo $

Perfume (por frasco) 1.000

Yunque 1.200

Reloj de sol 1400

Reloj de arena 1700

Sabana 50-100

Saco, grande (0.12 m3) 100

Saco, pequeño (0.02 m3) 550

Tela, grande cal (1m2) 200

Tela, fina (1m2) 25

Tela, sencilla (1m2) 10

Tienda grande (4 pers.) 3.200

Tienda pabellón (6 pers.) 5.800

Tienda pequeña (2 pers.) 2.100

Tinta escribir 100

Tiza (por barra) 10-40

Balanza 3.500

Cuenco de estofado 100-400

Pinta de fresas 100-200

Gachas y pan 100

Comida abundante para uno 500

Comida pobre para uno 100

Taza de sopa 100-300

Pinta de sidra 100-200

Trozo de carne 100-200

Pinta de cerveza 100-200

Dromedario 5.000

Cerdo 900

Caballo de montar (normal) 2.140

Ganso 500

Gallina 50

Huevos (6 unidades) 100-400

Comida normal para uno 300

Frasco de aceite 300

Pastel 100-200

Pinta de aguamiel 100

Artículo $

Alforjas grandes 700

Alforjas pequeñas 500

Arneses carro 300

Bote (4 pers.) 5.400

Barco mercante (40 pers.) 150.000

Carreta (3 pers.) 2.700

Carro, grande (14 pers.) 7.800

Carro, pequeño (2 pers.) 5.400

Carruaje (4 pers.) 11.800

Chalupa (4 pers.) 11.000

4 herraduras 100-300

Manta silla 100-200

Piragua (2 pers.) 1.200

Remo, normal 600

Rueda, carro 1.300

Silla carga 1.300

Silla montar 2.600

Vela barco 3.300

Yugo, buey 900

Yugo, caballo 1.100

Pasaje en un barco mercante 2.100

Pasaje en un transbordador 1.100

Pasaje en un barco acondicionado 3.500

Establo y forraje por día 100

Dracma de sal ½

Dracma de pimienta 140

Pinta de brandy 400

Queso (1Kg.) 300

Pinta de vino de reserva 1.500

Oveja 700

Buey 3200

Caballo de tiro 13.800

Perro adiestrado 1.600

Asno 2.200

Poni 4.300

Caballo de batalla 53.000

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AVENTURA INTRODUCTORIA

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AVENTURA INTRODUCTORIA A modo de ejemplo, hemos usado el generador aleatorio para crear una aventura introductoria.

Obviamente, el generador es una herramienta muy genérica, pensado solo para crear el esqueleto de la trama, posteriormente, hemos de hacer un esfuerzo de imaginación para adaptar el texto a nuestros intereses. Entre comillas, dejamos los textos que le hemos agregado al texto facilitado por el generador, para que, a modo de ejemplo, veáis lo fácil que es.

Por supuesto, vosotros, a la hora de montar una aventura, no tenéis que hacerlo así obligatoriamente, ni seguir esta estructura, nosotros solo hemos seguido este procedimiento a modo de ejemplo, para que veáis como se puede trasformar un texto genérico generado aleatoriamente en una buena aventura.

Argumento Tema: Sucesos paranormales o sobrenaturales más frecuentes de lo normal. <<Se produce un cambio en el clima. Durante un tiempo atrás, las tormentas de nieve son más duras y las temperaturas más bajas. Los envíos de comida de los jardines se retrasan, los medios de calefacción fallan, la gente se muere de frío por falta de combustible para las calderas. Esto ha terminado un clima de disconformidad en todo Haaruune, un clima que los activistas no dudan en aprovechar para socavar la autoridad de la reina>>

Inicio: Los PJS se enteran mediante los diarios del asunto y deciden ofrecerse para ayudar.

<<Dependiendo del tipo de personajes usados, puede que sean contratados por la autoridad de la reina, o que los PJS de averiguar por algún otro motivo el misterio.>>

Escenas iniciales Escena: La pista les lleva a infiltrarse en un edificio, ya sea privado o público, para revisar unos documentos.

Suceso aleatorio: No ocurre nada imprevisto.

Enlace: Los PJS encuentran una pista en un lugar mencionado durante el inicio.

<<Aquel que los contrata será la primera fuente de información, poniéndoles al día de los acontecimientos. Los PJS descubrirán que os son los primeros en investigar las alteraciones en el clima. El Doctor Ydd Barrentyne vaticinó un cambio en el clima hace no mucho, y aunque llevan todo el día buscándole, no han logrado dar con él.>>

Escena: La pista lleva hasta un representante de la ley; un policía, alguien del poder judicial; un investigador privado.

Suceso aleatorio: Encuentro con matones.

Enlace: A los PJS les llama la policía o fuerzas del orden, y tras hablar con ellos les proporciona alguna pista.

<< La sirvienta del Doctor Barrentyne acude avisando que ha oído extraños ruidos en el sótano de la casa. Si los personajes la interrogan, dirá que el doctor lleva tiempo comportándose de forma extraña, desde que llegó de su último viaje al exterior. En la casa de Ydd Barrentyne, los personajes descubrirán indicios sobre su investigación: ciertas piedras encontradas en unas ruinas perdidas en la Estepa Sombría.>>

Escena: La pista les lleva hasta un recinto privado de carácter restrictivo; una discoteca, un club privado, una empresa.

Suceso aleatorio: No ocurre nada imprevisto.

Enlace: Hay una escena de acción que desemboca en una persecución. Cuando los PJS alcancen a los perseguidos, obtienen una pista.

<< Los personajes descubrirán a ciertos tipos sospechosos merodeando. Sonsacar información a los matones les revelará su lugar de trabajo. También puedes hacer que alguno huya hacia su escondite.>>

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AVENTURA INTRODUCTORIA

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Escena: La pista lleva hasta una secta, que debe ajustarse según el juego. En concreto, permite visitar una de las sedes de dicho cónclave, o hablar con uno de sus miembros.

Suceso aleatorio: No ocurre nada imprevisto.

Enlace: Los PJS encuentran un objeto que les puede dar ideas, aunque en sí no es una pista.

<<El recinto en realidad es un sótano de tres plantas, donde un grupo de Usurpadores traman algo. En el recinto parecen estudiar ciertas piedras con runas inscritas.>>

Escena: La pista lleva hasta una secta, que debe ajustarse según el juego. En concreto, permite visitar una de las sedes de dicho cónclave, o hablar con uno de sus miembros.

Suceso aleatorio: No ocurre nada imprevisto.

Enlace: A los PJS se les proporciona, ya sea mediante un PNJ o yendo a un lugar mencionado durante el inicio, un libro o escrito que contiene algunas pistas.

<<Pueden incluir algunos combates con varios activistas. Regula el número en función del poder de los personajes. Los activistas apenas saben nada sobre las piedras, por eso buscaban al doctor Ydd Barrentyne .>>

Escenas avanzadas Escena: Aparece un monstruo/sicario de excepcional poder o habilidad al que los PJS tienen que derrotar antes de continuar.

Suceso aleatorio: No ocurre nada imprevisto.

Enlace: La pista les es proporcionada de alguna forma mágica, mística u onírica, por ejemplo, a través de un dibujo hecho por una niña en trance.

<<El líder del grupo de activistas lee las inscripciones de una de las piedras y convoca a una extraña criatura. Escoge, de entre los seres que citamos en el bestiario, algún rival digno para tus personajes.>>

Escena: La pista les lleva a infiltrarse en un edificio, ya sea privado o público, para revisar unos documentos.

Suceso aleatorio: Comitiva de gente importante.

Enlace: A los PJS les llama la policía o fuerzas del orden, y tras hablar con ellos les proporciona alguna pista.

<<Después de todo el jaleo montado, algún inquisidor de la esfinge se pondrá en contacto con los personajes. Ellos también investigan el asunto, y han descubierto otro local donde se ocultan un grupo de Usurpadores. El inquisidor ordena a los personaje actuar, y que le informe inmediatamente de cualquier hallazgo.>>

Escena: La pista les lleva hasta un recinto privado de carácter restrictivo; una discoteca, un club privado, una empresa.

Suceso aleatorio: No ocurre nada imprevisto.

Enlace: Los PJS encuentran una pista en un lugar mencionado durante el inicio.

<<El lugar para infiltrarse está situado en una de las zonas más ricas de la ciudad, en la mansión de la familia Duuriel. Por eso el inquisidor mando a un grupo de extraños a investigar, no quiere que las relaciones entre la familia Duuriel y el estado empeoren. Los personajes encontrarán indicios en la mansión de que el señor de a casa, Marius Duuriel, pertenece a los Usurpadores (algunas cartas escritas, piedras con runas como las que se descubrieron en el sótano de los activistas, etc.) Pero Marius no estará en la mansión.>>

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AVENTURA INTRODUCTORIA

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Escena: La pista les lleva hasta un recinto privado de carácter restrictivo; una discoteca, un club privado, una empresa.

Suceso aleatorio: No ocurre nada imprevisto.

Enlace: La pista les es proporcionada de alguna forma mágica, mística u onírica, por ejemplo, a través de un dibujo hecho por una niña en trance.

<<Entre las pertenencias de Marius Druuriel se encuentra un extraño artefacto que proyecta imágenes. Desde el aparato, el mismo Marius Druuriel encomiará, casi suplicando, a los personajes que se larguen y que le dejen en paz. Un conjuro para rastrear magia, o una tirada sobre ciencia o mecánica permitirá a los personajes rastrear la señal. Dicha señal les llevará a cierto inmueble situado en los embarcaderos de la ciudad.>>

Escena: Aparece un monstruo/sicario de excepcional poder o habilidad al que los PJS tienen que derrotar antes de continuar.

Suceso aleatorio: Comerciantes, shows, actuaciones.

Enlace: A los PJS se les proporciona, ya sea mediante un PNJ o yendo a un lugar mencionado durante el inicio, un libro o escrito que contiene algunas pistas.

<<En el inmueble hay una reunión de activistas pertenecientes a la orden de los Usurpadores. Al poco de la llegada de los personajes, unas extrañas criaturas empezarán a atacar tanto a los activistas como a los personajes.>>

Escena: Encuentran un documento que contiene información detallada sobre la resolución; cualquier documento aparecido antes es otro documento.

Suceso aleatorio: Encuentro en un escenario de un crimen o delito importante.

Enlace: Los PJS encuentran un objeto que les puede dar ideas, aunque en sí no es una pista.

<<En el lugar del crimen hay toda clase de planos y esbozos sobre las piedras rúnicas. En la chaqueta de Marius Druuriel hay una carta del Doctor Marius de que su relación ha terminado, y de que el mismo se encargará de darle a esta ciudad lo que se merece. Marius explicará que intentó utilizar los conocimientos del doctor sobre el clima para socavar el poder de la reina, pero este, enloquecido por algún motivo, ha dado la espalda a los usurpadores.>>

Escena: Los PJS descubren que el malo tiene un plan que culminara en unas pocas horas, tienen que hacer una carrera contrarreloj para detenerle

Suceso aleatorio: Comitiva de gente importante.

Enlace: Hay una escena de acción, al final de la cual los PJS obtienen una pista proporcionada por uno de los enemigos.

<< Una tórrida nevada empezarán a rugir de inmediato, a la par que numerosas criatura empezarán a materializarse por toda la ciudad. Ya sea porque Marius lo diga, El Inquisidor aparezca de repente y lo siguiera, o porque los mismos PJS se den cuenta, los personajes se darán cuenta que la corriente de aire tiene un punto focal, que con toda seguridad es donde estará el loco doctor.>>

Escena final: Apoteosis final. Gran combate o enfrentamiento y consumación de la historia. Fin.

<<Los personajes encontrarán al doctor desnudo, gritando como un loco, en mitad de una vorágine de vientos y nieve, en mitad de una plaza cercana. Barrentyne vendrá cara su vida, e instará a numerosas bestias materializadas de la nada contra los personajes. Cuando la batalla esté llegando a su fin, el inquisidor se materializará de la nada detrás del doctor y le decapitará con un golpe certero.>>

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AVENTURA INTRODUCTORIA

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Personajes Alan Dove (ejemplo de matón).

Descripción: Varón safeer de unos 31 años de edad, su comportamiento es temerario, inconstante, le gustan los desafíos, persuasivo, ansioso por conocer mundo, no cumple sus promesas. Clichés: cruel, tozudo.

Fuerza: 7 Constitución: 3 Percepción: 7 Destreza: 3 Voluntad: 5 Inteligencia: 7 Habilidad: 3 Carisma: 5

Habilidades: Alerta : 8, Atletismo : 9, Concentración : 4, Educación : 6, Pelea : 6, Persuasión : 3, Puntería : 3, Sigilo: 3, Juego : 4, Ilusionismo : 2, Investigación : 5, Intimidar : 1,

Jon Tubney (ejemplo de soldado). Descripción: Varón parika de unos 46 años de edad, su comportamiento es narcisista, romántico, desinhibido bohemio, se distancia de los problemas. Clichés: libertino, buscavidas.

Fuerza: 7 Constitución: 3 Percepción: 9 Destreza: 4 Voluntad: 4 Inteligencia: 4 Habilidad: 6 Carisma: 3

Habilidades: Alerta : 6, Atletismo : 5, Concentración : 3, Educación : 3, Pelea : 3, Persuasión : 3, Puntería : 3, Sigilo: 3, E. Berserker : 4, Investigación : 4, Animales : 2, Artillería : 6, Psicología : 7,

Rowland Cerne (ejemplo de usurpador). Descripción: Varón parika de unos 33 años de edad, su comportamiento es desconfiado, suspicaz, perceptivo, fiel, autónomo. Clichés: avaricioso, mezquino.

Fuerza: 5 Constitución: 9 Percepción: 4 Destreza: 3 Voluntad: 5 Inteligencia: 7 Habilidad: 4 Carisma: 3

Habilidades: Alerta : 3, Atletismo : 9, Concentración : 10, Educación : 3, Pelea : 9, Persuasión : 8, Puntería : 3, Sigilo: 4, Intimidar : 1,

Margery Berney (ejemplo de sirvienta adoptada). Descripción: Mujer zekrua de unos 19 años de edad, su comportamiento es productivo, desinhibido, siente inclinaciones artísticas, alterna introversión y extroversión, bucólico, bohemio. Clichés: parlanchina, leal.

Fuerza: 4 Constitución: 3 Percepción: 4 Destreza: 4 Voluntad: 5 Inteligencia: 7 Habilidad: 4 Carisma: 9

Habilidades: Alerta : 7, Atletismo : 3, Concentración : 9, Educación : 10, Pelea : 3, Persuasión : 3, Puntería : 3, Sigilo: 3, Supervivencia : 6, Druidismo : 3,

Siryn Catesby (líder activista).

Descripción: Varón dwarge de unos 38 años de edad, su comportamiento es antisocial, reflexivo, vigilante, alerta impasible, desconfiado, susceptible.

Clichés: abnegado, valiente.

Fuerza: 3 Constitución: 5 Percepción: 9 Destreza: 5 Voluntad: 11 Inteligencia: 6 Habilidad: 11 Carisma: 6

Habilidades: Alerta : 4, Atletismo : 10, Concentración : 3, Educación : 8, Pelea : 3, Persuasión : 10, Puntería : 3, Sigilo: 3, E. Hiliota : 8, Medicina : 8, E. Pretoriano : 6, Juego : 1, Coraje : 1,

Ydd Barrentyne (doctor loco).

Descripción: Varón no muerto de unos 47 años de edad, su comportamiento es indisciplinado, voluntad débil, entrometido, desvergonzado, deshonesto, le gusta ser el centro de atención, desorganizado, teme sufrir y ser rechazado.

Clichés: narcisista, trabajador.

Fuerza: 5 Constitución: 9 Percepción: 10 Destreza: 3 Voluntad: 13 Inteligencia: 4 Habilidad: 3 Carisma: 9

Habilidades: Alerta : 14, Atletismo : 4, Concentración : 5, Educación : 4, Pelea : 15, Persuasión : 3, Puntería : 5, Sigilo: 3, Nigromancia : 13, Medicina : 1,

Tymyr Adene (inquisidor misterioso).

Descripción: Varón parika de unos 36 años de edad, su comportamiento es romántico, intenso, apasionado, enérgico, teme ser abandonado, relaciones turbulentas, cambia de humor fácilmente.

Clichés: aterrador, sigiloso.

Fuerza: 15 Constitución: 7 Percepción: 4 Destreza: 4 Voluntad: 3 Inteligencia: 11 Habilidad: 3 Carisma: 9

Habilidades: Alerta : 8, Atletismo : 9, Concentración : 10, Educación : 4, Pelea : 3, Persuasión : 9, Puntería : 3, Sigilo: 5, Brujería : 6, E. Berserker : 12,

Vycyn Pray (rico acomodado y conspirador en secreto). Descripción: Hombre zeefer de unos 30 años de edad, su comportamiento es competitivo, innovador, inquieto, inventor, exagerado, necesita la aprobación de los demás, no le gustan los cambios. Clichés: adinerado, familia prestigiosa.

Fuerza:4 Constitución: 5 Percepción: 8 Destreza: 10 Voluntad: 8 Inteligencia: 7 Habilidad: 4 Carisma: 10

Habilidades: Alerta : 9, Atletismo : 3, Concentración : 10, Educación : 3, Pelea : 3, Persuasión : 3, Puntería : 3, Sigilo: 3, Brujería : 4, E. Hiliota : 4, Juego : 13, Psicología : 5, Liderazgo : 7,

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BESTIARIO.

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BESTIARIO. A modo de ejemplo, dejamos algunas criaturas generadas aleatoriamente por nuestro generador de personajes.

Teobrod.

Descripción: Criatura no muerta, cuadrúpeda y aplanada, que ha sido amaestrada y utilizada por la civilización durante siglos, los restos visibles de su piel presentan recortes y heridas, dejando múltiples órganos a la vista, ostenta una densa capa de tejidos internos, que le otorga una defensa natural de +10. Normalmente, combate cuerpo a cuerpo. Nivel de desafío igual a 8.5.

Rasgos: La criatura porta una gruesa cola, que al golpear otorga un bono al daño igual a 9; tiene un pico córneo externo, de daño + 7; es capaz de montar trampas para emboscar o cazar mediante la habilidad de Bricolaje, su nivel en esta habilidad será igual a 6; además, posee un cuerpo serpentiforme y ágil, que le otorga un bono al esquivar y contorsionarse igual a 6.

Fuerza: 11 Constitución: 10 Percepción: 6 Destreza: 7 Voluntad: 11 Inteligencia: 4 Habilidad: 2 Carisma: 8

Habilidades: Concentración: 4, Atletismo: 11, Intimidar :12, Puntería: 7, Supervivencia: 7, Sigilo: 10, Alerta: 5, Pelea: 8.

Costumbres: Su comportamiento es silencioso y territorial. Como criatura no muerta que es, no necesita ni dormir ni alimentarse. Solo las artes oscuras pueden crear nuevos individuos semejantes. Es posible encontrar individuos solitarios, aunque en ocasiones pueden formar grupos de unos 9 individuos.

Cidochrood.

Descripción: Criatura salvaje, centauriforme, sin piernas y la zona inferior del cuerpo alargada, que es propia de terrenos desolados y áridos, su anatomía está cubierta de rayas parduzcas, posee una capa adicional de escamas en su piel, que le otorga una armadura natural de +8. Normalmente, combate cuerpo a cuerpo. Nivel de desafío igual a 7.4.

Rasgos: La criatura posee un par de brazos con unas pinzas de daño igual a 3; posee, situadas a sus costados, un par de extremidades cubiertas con púas, que ocasionan un daño adicional de + 6; es capaz de controlar el fuego, ocasionando un daño adicional de + 11; además, posee una insólita resistencia al daño, que le confiere una cantidad adicional de PV igual a 11.

Fuerza: 8 Constitución: 9 Percepción: 8 Destreza: 8 Voluntad: 5 Inteligencia: 8 Habilidad: 4 Carisma: 7

Habilidades: Concentración: 5, Atletismo: 3, Intimidar :11, Puntería: 5, Supervivencia: 8, Sigilo: 5, Alerta: 8, Pelea: 9.

Costumbres: Su comportamiento es desconfiado y dañino. La reproducción se da entre relaciones sexuales entre dos sexos diferenciados. Las crías salen de un huevo, abandonados por sus progenitores. Posee hábitos diurnos, y suele descansar bastante durante las noches. Su alimentación es estrictamente carnívora, cazan y matan para vivir. Rara vez se pueden ver individuos solitarios, lo normal es encontrarlos en manadas de 19 individuos.

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BESTIARIO.

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Callynhrood.

Descripción: Criatura salvaje, cuadrúpeda y de largo cuello, que es propia de cuevas y grutas, su piel muestra tonos azulados, posee una capa adicional de escamas en su piel, que le otorga una armadura natural de +1. Prefiere realizar ataques rápidos, salvaguardando las distancias. Nivel de desafío igual a 1.8.

Rasgos: La criatura desprende por sus poros una serie de púas de daño igual a + 1; desprende por sus poros una sustancia pegajosa, la víctima deberá de superar la tirada del atacante, con una dificultad adicional de - 1; posee un par de brazos con unas pinzas de daño igual a 1; además, tiene dos grotescas cabezas adicionales, que le otorgan ataques adicionales con un daño de + 3.

Fuerza: 1 Constitución: 2 Percepción: 3 Destreza: 3 Voluntad: 2 Inteligencia: 3 Habilidad: 1 Carisma: 3

Habilidades: Concentración: 2, Atletismo: 2, Intimidar :1, Puntería: 3, Supervivencia: 2, Sigilo: 1, Alerta: 1, Pelea: 3.

Costumbres: Su comportamiento es traicionero y afable. La reproducción se da entre relaciones sexuales entre dos sexos diferenciados. Las crías nacen perfectamente formadas, y son cuidadas por la madre hasta que alcanzan su pleno desarrollo. Posee hábitos nocturnos, y suele descansar bastante durante el día. Su alimentación es íntegramente vegetariana. Rara vez se pueden ver individuos solitarios, lo normal es encontrarlos en manadas de 47 individuos, o más.

Vycyndoc verrugoso.

Descripción: Criatura salvaje, centauriforme, con piernas alargadas, que habita en terrenos escarpados y acantilados, su vientre es de un color oscuro, está recubierto por una densa capa de plumas y tejidos, que le otorga una defensa extra de +10. En combate, suele utilizar su dominio mágico sobre la vida y la muerte. Nivel de desafío igual a 8.4.

Rasgos: La criatura posee el conjuro rayo de la muerte (cada éxito resta un punto de salud), el nivel de conjuro es de 9; posee el conjuro intimidar (si tiene éxito, la víctima queda paralizada por el terror tantos turnos como diferencia en la tirada), el nivel de conjuro es de 5; ostenta un par de brazos con manos prensiles, que le permiten utilizar armas simples mediante una nueva habilidad, Lucha, que se encuentra a nivel 10; además, puede lanzar bocanadas de fuego que causa un daño adicional de 7.

Fuerza: 8 Constitución: 10 Percepción: 4 Destreza: 4 Voluntad: 12 Inteligencia: 10 Habilidad: 5 Carisma: 7

Habilidades: Concentración: 7, Atletismo: 10, Intimidar :8, Puntería: 5, Supervivencia: 8, Sigilo: 5, Alerta: 8, Pelea: 6. Nigromancia: 9

Costumbres: Su comportamiento es cobarde y silencioso. La reproducción se realiza mediante intercambio de esporas. Las crías salen de un huevo, abandonados por sus progenitores. Posee hábitos nocturnos, y suele descansar bastante durante el día. Su alimentación es omnívora, comen prácticamente de todo. Es posible encontrar individuos solitarios, aunque en ocasiones pueden formar grupos de unos 10 individuos.

Seonrodoc.

Descripción: Criatura salvaje, bípeda y de hombros anchos, que habita en zonas de alta montaña, su anatomía está cubierta de rayas oscuras, posee una capa adicional de escamas en su piel, que le otorga una armadura natural de +6. Suele utilizar sus múltiples cualidades mágicas para combatir. Nivel de desafío igual a 8.

Rasgos: La criatura posee el conjuro rayo de la muerte (cada éxito resta un punto de salud), el nivel de conjuro es de 5; posee el conjuro desfigurar (cada éxito reduce en uno el carisma de la víctima), el nivel de conjuro es de 9; en su zona inferior tiene unas extremidades con unas pinzas de daño igual a 6; además, posee el conjuro reforzar (cada éxito aumenta la fuerza de la víctima ), el nivel de conjuro es de 7.

Fuerza: 13 Constitución: 8 Percepción: 10 Destreza: 11 Voluntad: 11 Inteligencia: 11 Habilidad: 2 Carisma: 8

Habilidades: Concentración: 7, Atletismo: 10, Intimidar :9, Puntería: 5, Supervivencia: 5, Sigilo: 4, Alerta: 12, Pelea: 4. Nigromancia: 10, Brujería: 13

Costumbres: Su comportamiento es traicionero y cobarde. La reproducción se da entre relaciones sexuales entre dos sexos diferenciados. Las crías salen de un huevo, que normalmente cuida el padre. Posee hábitos nocturnos, y suele descansar bastante durante el día. Se alimentan principalmente de materia inorgánica. Rara vez se pueden ver individuos solitarios, lo normal es encontrarlos en manadas de 9 individuos, o más.

Tecyn peludo.

Descripción: Construcción mecánica, cuadrúpeda y de cortas piernas, que habita en zonas de alta montaña, su estructura corporal consiste en un esqueleto metálico, impulsado mediante engranajes e hidráulicos perfectamente visibles, tiene una piel dura y correosa, que le confiere una armadura adicional de +3. Normalmente, combate cuerpo a cuerpo. Nivel de desafío igual a 3.8.

Rasgos: La criatura tiene unos cuernos en su cabeza que, al embestir, otorgan un bono al daño igual a 2; dispone de un taladro neumático que ocasiona un daño igual a 3; tiene la facultad de permanecer siempre flotando, con lo que sus tiradas relacionadas con desplazarse ganan un bono igual a 8; además, ostenta unas alas que le otorgan una habilidad nueva, Vuelo, a nivel 4.

Fuerza: 8 Constitución: 3 Percepción: 4 Destreza: 6 Voluntad: 6 Inteligencia: 5 Habilidad: 2 Carisma: 8

Habilidades: Concentración: 3, Atletismo: 3, Intimidar :6, Puntería: 8, Supervivencia: 2, Sigilo: 6, Alerta: 3, Pelea: 6.

Costumbres: Su comportamiento es desconfiado y silencioso. Posee un sistema de alimentación interno, de duración desconocida. El proceso de construcción de la criatura solo está al alcance de unos pocos genios. Rara vez se pueden ver individuos solitarios, lo normal es encontrarlos en manadas de 30 individuos, o más.

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BESTIARIO.

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Vycyndyn albino.

Descripción: Criatura salvaje, bípeda y de piernas largas, que solo puede ser encontrada en ruinas abandonadas y antiguos laboratorios, su anatomía está cubierta de rayas parduzcas, está recubierto por una densa capa de plumas y tejidos, que le otorga una defensa extra de +8. Prefiere luchar a distancia, utilizando sus malignas artes oscuras. Nivel de desafío igual a 11.7.

Rasgos: La criatura posee el conjuro escudo (una barrera mágica infranqueable, a menos que se supere la tirada del brujo), el nivel de conjuro es de 14; posee el conjuro bola de fuego (cada éxito resta un punto de salud), el nivel de conjuro es de 13; posee la capacidad de bucear y nadar con soltura, por lo que obtiene un bono a la hora de desplazarse por el agua igual a 21; además, posee una insólita resistencia al daño, que le confiere una cantidad adicional de PV igual a 18.

Fuerza: 9 Constitución: 10 Percepción: 15 Destreza: 19 Voluntad: 18 Inteligencia: 16 Habilidad: 6 Carisma: 14

Habilidades: Concentración: 19, Atletismo: 8, Intimidar :15, Puntería: 11, Supervivencia: 11, Sigilo: 18, Alerta: 19, Pelea: 9. Brujería: 20

Costumbres: Su comportamiento es desconfiado y violento. La reproducción se da entre relaciones sexuales entre dos sexos diferenciados. Las crías nacen sin estar plenamente formadas, y han de ser cuidadas por sus progenitores hasta su pleno desarrollo. Posee hábitos diurnos, y suele descansar bastante durante las noches. Se alimentan principalmente de materia inorgánica. Es posible encontrar individuos solitarios, aunque en ocasiones pueden formar grupos de unos 4 individuos.

Ranwyn verrugoso.

Descripción: Criatura salvaje, centauriforme, sin piernas y la zona inferior del cuerpo alargada, que es propia de cuevas y ruinas abandonadas, su vientre es de un color entre azulado y verduzco, posee una capa adicional de escamas en su piel, que le otorga una armadura natural de +7. Prefiere realizar ataques rápidos, salvaguardando las distancias. Nivel de desafío igual a 9.2.

Rasgos: La criatura posee una cabeza adicional, que le permite arrojar descargas eléctricas, causando un daño igual a 7; posee una cabeza adicional, que le permite arrojar un aliento gélido, causando un daño igual a 10; ostenta unas alas que le otorgan una habilidad nueva, Vuelo, a nivel 9; además, tiene dos grotescas cabezas adicionales, que le otorgan ataques adicionales con un daño de + 8.

Fuerza: 8 Constitución: 13 Percepción: 11 Destreza: 7 Voluntad: 7 Inteligencia: 7 Habilidad: 3 Carisma: 11

Habilidades: Concentración: 6, Atletismo: 7, Intimidar :8, Puntería: 11, Supervivencia: 8, Sigilo: 11, Alerta: 8, Pelea: 10.

Costumbres: Su comportamiento es territorial y cruel. La reproducción se da entre relaciones sexuales entre dos sexos diferenciados. Las crías salen de un huevo, que normalmente cuida la madre. Posee hábitos diurnos, y suele descansar bastante durante las noches. Su alimentación es estrictamente carnívora, cazan y matan para vivir. Es posible encontrar individuos solitarios, aunque en ocasiones pueden formar grupos de unos 4 individuos.

Sirhghoul.

Descripción: Criatura salvaje, cuadrúpeda y de largas piernas, que habita en zonas de alta montaña, su piel muestra tonos ambarinos, posee una capa adicional de escamas en su piel, que le otorga una armadura natural de +7. Cuando tiene que combatir, uliza su dominio mágico sobre el mundo natural. Nivel de desafío igual a 6.9.

Rasgos: La criatura posee el conjuro vara de roble (el druida toma una rama entre sus manos y la convierte en un cayado mágico, que causa un punto de daño por éxito obtenido), el nivel de conjuro es de 4; posee el conjuro flecha de luz (cada éxito resta un punto de salud), el nivel de conjuro es de 6; es capaz de enterrarse y excavar por la roca y el lodo, desplazándose así a grandes velocidades, poseerá una habilidad nueva, Excavar, a nivel 7; además, tiene la habilidad de lanzar bocanadas de gas venenoso, si la víctima no supera una tirada de CON + Atletismo contra la tirada de ataque, sufrirá un daño igual a 5.

Fuerza: 7 Constitución: 8 Percepción: 11 Destreza: 4 Voluntad: 10 Inteligencia: 10 Habilidad: 5 Carisma: 13

Habilidades: Concentración: 11, Atletismo: 6, Intimidar :8, Puntería: 7, Supervivencia: 12, Sigilo: 4, Alerta: 13, Pelea: 5. Druidismo: 11

Costumbres: Su comportamiento es silencioso y apacible. La reproducción se realiza mediante intercambio de esporas. Las crías salen de un huevo, abandonados por sus progenitores. Posee hábitos diurnos, y suele descansar bastante durante las noches. Su alimentación es íntegramente vegetariana. Rara vez se pueden ver individuos solitarios, lo normal es encontrarlos en manadas de 5 individuos, o más.

Gorcihghoul albino.

Descripción: Criatura salvaje, bípeda y de piernas cortas, que habita cerca de la costa, su anatomía está cubierta de rayas parduzcas, posee una capa adicional de escamas en su piel, que le otorga una armadura natural de +4. Prefiere realizar ataques rápidos, salvaguardando las distancias. Nivel de desafío igual a 6.2.

Rasgos: La criatura posee una cabeza adicional, que le permite arrojar ácido, causando un daño igual a 6; posee una cabeza adicional, que le permite arrojar descargas eléctricas, causando un daño igual a 8; de su tronco surgen un par de brazos con manos prensiles, que le permiten utilizar armas simples mediante una nueva habilidad, Lucha, a nivel 10; además, goza de una mordedura venenosa, que ocasiona un daño por turno de exposición igual a 10.

Fuerza: 5 Constitución: 6 Percepción: 10 Destreza: 11 Voluntad: 8 Inteligencia: 6 Habilidad: 2 Carisma: 12

Habilidades: Concentración: 8, Atletismo: 10, Intimidar :8, Puntería: 7, Supervivencia: 8, Sigilo: 12, Alerta: 6, Pelea: 4.

Costumbres: Su comportamiento es apacible y dañino. Todos los miembros de la especie son hermafroditas, por lo que lo normal es que ambos progenitores queden fecundados. Las crías salen de un huevo, que normalmente cuidan sus progenitores. Posee hábitos nocturnos, y suele descansar bastante durante el día. Su alimentación es estrictamente carnívora, cazan y matan para vivir. Rara vez se pueden ver individuos solitarios, lo normal es encontrarlos en manadas de 12 individuos, o más.

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BESTIARIO.

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Rollynnin negro.

Descripción: Criatura salvaje, bípeda y de largos brazos, que habita en zonas boscosas, su anatomía está cubierta de rayas claras, posee una capa adicional de escamas en su piel, que le otorga una armadura natural de +4. Normalmente, combate cuerpo a cuerpo. Nivel de desafío igual a 5.2.

Rasgos: La criatura posee, situadas a sus costados, un par de extremidades cubiertas con púas, que ocasionan un daño adicional de + 4; ostenta un par de brazos con manos prensiles, que le permiten utilizar armas simples mediante una nueva habilidad, Lucha, que se encuentra a nivel 3; tiene la facultad de permanecer siempre flotando, con lo que sus tiradas relacionadas con desplazarse ganan un bono igual a 7; además, es capaz de montar trampas para emboscar o cazar mediante la habilidad de Bricolaje, su nivel en esta habilidad será igual a 5.

Fuerza: 9 Constitución: 6 Percepción: 8 Destreza: 4 Voluntad: 7 Inteligencia: 7 Habilidad: 5 Carisma: 9

Habilidades: Concentración: 9, Atletismo: 9, Intimidar :6, Puntería: 7, Supervivencia: 8, Sigilo: 6, Alerta: 3, Pelea: 9.

Costumbres: Su comportamiento es cobarde y hosco. La reproducción se da entre relaciones sexuales entre dos sexos diferenciados. Las crías nacen perfectamente formadas, y son cuidadas por la madre hasta que alcanzan su pleno desarrollo. Posee hábitos nocturnos, y suele descansar brevemente durante el día. Su alimentación es omnívora, comen prácticamente de todo. Rara vez se pueden ver individuos solitarios, lo normal es encontrarlos en manadas de 9 individuos, o más.

Entpawn verrugoso.

Descripción: Criatura no muerta, cuadrúpeda y de cortas piernas, que es propia de cuevas y grutas, los restos visibles de su piel muestran manchas y úlceras muy desagradables, porta una serie de palcas óseas por todo su cuerpo, que le otorga una protección adicional de +4. Prefiere realizar ataques rápidos, salvaguardando las distancias. Nivel de desafío igual a 4.7.

Rasgos: La criatura posee una cabeza adicional, que le permite arrojar ácido, causando un daño igual a 5; tiene la habilidad de lanzar bocanadas de aire gélido, que causa un daño de + 4; tiene múltiples espinas cubriéndole el cuerpo, el mero contacto ocasiona un daño igual a 5; además, posee otra cabeza más, que le confiere un ataque adicional con un daño igual a 4.

Fuerza: 3 Constitución: 6 Percepción: 6 Destreza: 4 Voluntad: 4 Inteligencia: 4 Habilidad: 2 Carisma: 3

Habilidades: Concentración: 5, Atletismo: 2, Intimidar :4, Puntería: 6, Supervivencia: 2, Sigilo: 2, Alerta: 4, Pelea: 6.

Costumbres: Su comportamiento es traicionero y destructivo. Como criatura no muerta que es, no necesita ni dormir ni alimentarse. Solo las artes oscuras pueden crear nuevos individuos semejantes. Rara vez se pueden ver individuos solitarios, lo normal es encontrarlos en manadas de 10 individuos, o más.

Addrahrood albino.

Descripción: Criatura salvaje, bípeda y de largos brazos, que habita en ríos y lagos, su piel muestra tonos azulados, segrega una sustancia lisa y resbaladiza por su piel, que le otorga un blindaje extra de +4. Prefiere realizar ataques rápidos, salvaguardando las distancias. Nivel de desafío igual a 5.2.

Rasgos: La criatura desprende por sus poros una sustancia pegajosa, la víctima deberá de superar la tirada del atacante, con una dificultad adicional de - 4; es capaz de reducir la temperatura y proyectar conos de aire gélido, ocasionando un daño adicional de + 7; posee, situadas a sus costados, un par de extremidades cubiertas con púas, que ocasionan un daño adicional de + 4; además, tiene la facultad de permanecer siempre flotando, con lo que sus tiradas relacionadas con desplazarse ganan un bono igual a 9.

Fuerza: 4 Constitución: 5 Percepción: 9 Destreza: 3 Voluntad: 9 Inteligencia: 10 Habilidad: 5 Carisma: 5

Habilidades: Concentración: 5, Atletismo: 7, Intimidar :9, Puntería: 10, Supervivencia: 5, Sigilo: 3, Alerta: 5, Pelea: 10.

Costumbres: Su comportamiento es violento y desconfiado. La reproducción se da entre relaciones sexuales entre dos sexos diferenciados. Las crías nacen sin estar plenamente formadas, y han de ser cuidadas por sus progenitores hasta su pleno desarrollo. Posee hábitos diurnos, y suele descansar bastante durante las noches. Su alimentación es íntegramente vegetariana. Rara vez se pueden ver individuos solitarios, lo normal es encontrarlos en manadas de 10 individuos, o más.

Tobonecyn.

Descripción: Criatura no muerta, ovalada y sin tronco propiamente dicho, que es propia de terrenos desolados y áridos, los restos visibles de su piel muestran manchas y úlceras muy desagradables, segrega una sustancia lisa y resbaladiza por su piel, que le otorga un blindaje extra de +4. Prefiere realizar ataques rápidos, salvaguardando las distancias. Nivel de desafío igual a 5.5.

Rasgos: La criatura puede proyectar por su boca un cono de energía destructivo, con un daño de + 3; posee una cabeza adicional, que le permite arrojar fuego, causando un daño igual a 7; tiene un pico córneo externo, de daño + 3; además, posee otra cabeza más, que le confiere un ataque adicional con un daño igual a 8.

Fuerza: 8 Constitución: 6 Percepción: 9 Destreza: 7 Voluntad: 6 Inteligencia: 4 Habilidad: 4 Carisma: 5

Habilidades: Concentración: 9, Atletismo: 4, Intimidar :8, Puntería: 6, Supervivencia: 6, Sigilo: 6, Alerta: 3, Pelea: 5.

Costumbres: Su comportamiento es esquivo y cobarde. Como criatura no muerta que es, no necesita ni dormir ni alimentarse. Solo las artes oscuras pueden crear nuevos individuos semejantes. Rara vez se pueden ver individuos solitarios, lo normal es encontrarlos en manadas de 6 individuos, o más.

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BESTIARIO.

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Sudrywyn.

Descripción: Criatura no muerta, bípeda y de hombros anchos, que habita cerca de la costa, su anatomía es prácticamente todo huesos, con algunos restos de tejidos podridos dispersos, tiene un caparazón externo, que le confiere una protección adicional de +4. Prefiere realizar ataques rápidos, salvaguardando las distancias. Nivel de desafío igual a 7.5.

Rasgos: La criatura tiene la habilidad de escupir una sustancia pegajosa, la víctima deberá de superar la tirada del atacante, con una dificultad adicional de - 5; es capaz de lanzar descargas eléctricas, que otorga un bono al daño de + 4; ostenta un par de brazos con manos prensiles, que le permiten utilizar armas simples mediante una nueva habilidad, Lucha, que se encuentra a nivel 5; además, tiene dos grotescas cabezas adicionales, que le otorgan ataques adicionales con un daño de + 7.

Fuerza: 5 Constitución: 11 Percepción: 11 Destreza: 9 Voluntad: 11 Inteligencia: 7 Habilidad: 3 Carisma: 5

Habilidades: Concentración: 4, Atletismo: 7, Intimidar :8, Puntería: 9, Supervivencia: 9, Sigilo: 12, Alerta: 9, Pelea: 4.

Costumbres: Su comportamiento es desconfiado y esquivo. Como criatura no muerta que es, no necesita ni dormir ni alimentarse. Solo las artes oscuras pueden crear nuevos individuos semejantes. Rara vez se pueden ver individuos solitarios, lo normal es encontrarlos en manadas de 19 individuos, o más.

Addranin negro.

Descripción: Criatura salvaje, bípeda y de largos brazos, que ha sido amaestrada y utilizada por la civilización durante siglos, su anatomía está cubierta de rayas parduzcas, tiene un caparazón externo, que le confiere una protección adicional de +9. Suele utilizar sus múltiples cualidades mágicas para combatir. Nivel de desafío igual a 12.4.

Rasgos: La criatura posee el conjuro crear gólem de carne (cada éxito refuerza un cadáver previamente reanimado con nuevas partes, aumentando su habilidad de Pelea), el nivel de conjuro es de 5; posee el conjuro desfigurar (cada éxito reduce en uno el carisma de la víctima), el nivel de conjuro es de 8; de su tronco surgen un par de brazos con manos prensiles, que le permiten utilizar armas simples mediante una nueva habilidad, Lucha, a nivel 5; además, posee el conjuro dominar las mentes (cada éxito obliga a la víctima a obedecer durante un turno), el nivel de conjuro es de 5.

Fuerza: 9 Constitución: 17 Percepción: 5 Destreza: 14 Voluntad: 16 Inteligencia: 9 Habilidad: 5 Carisma: 12

Habilidades: Concentración: 17, Atletismo: 12, Intimidar :7, Puntería: 12, Supervivencia: 13, Sigilo: 16, Alerta: 16, Pelea: 11. Nigromancia: 17, Brujería: 17

Costumbres: Su comportamiento es esquivo y hosco. Todos los miembros de la especie son hermafroditas, por lo que lo normal es que ambos progenitores queden fecundados. Las crías salen de un huevo, que normalmente cuidan sus progenitores. Posee hábitos nocturnos, y suele descansar brevemente durante el día. Se alimentan principalmente de materia inorgánica. Es posible encontrar individuos solitarios, aunque en ocasiones pueden formar grupos de unos 8 individuos.

Callynrhu.

Descripción: Criatura no muerta, bípeda y de piernas largas, que habita cerca de la costa, los restos visibles de su piel muestran manchas y úlceras muy desagradables, está recubierto por una densa capa de plumas y tejidos, que le otorga una defensa extra de +2. En combate, suele utilizar su dominio mágico sobre la vida y la muerte. Nivel de desafío igual a 2.4.

Rasgos: La criatura posee el conjuro alzar muerto (cada éxito resucita a un cadáver durante un turno, los éxitos pueden repartirse entre diversos cadáveres), el nivel de conjuro es de 1; posee el conjuro crear gólem de carne (cada éxito refuerza un cadáver previamente reanimado con nuevas partes, aumentando su habilidad de Pelea), el nivel de conjuro es de 3; posee un par de brazos con unas pinzas de daño igual a 1; además, desprende por sus poros una sustancia pegajosa, la víctima deberá de superar la tirada del atacante, con una dificultad adicional de - 3.

Fuerza: 1 Constitución: 3 Percepción: 3 Destreza: 3 Voluntad: 2 Inteligencia: 3 Habilidad: 1 Carisma: 2

Habilidades: Concentración: 3, Atletismo: 1, Intimidar :5, Puntería: 1, Supervivencia: 1, Sigilo: 3, Alerta: 1, Pelea: 2. Nigromancia: 3

Costumbres: Su comportamiento es territorial y desconfiado. Como criatura no muerta que es, no necesita ni dormir ni alimentarse. Solo las artes oscuras pueden crear nuevos individuos semejantes. Rara vez se pueden ver individuos solitarios, lo normal es encontrarlos en manadas de 36 individuos, o más.

Doddyn albino.

Descripción: Criatura salvaje, alargada y sin piernas, que habita en grandes claros al aire libre, su vientre es de un color oscuro, ostenta una densa capa de tejidos internos, que le otorga una defensa natural de +4. Normalmente, combate cuerpo a cuerpo. Nivel de desafío igual a 5.6.

Rasgos: La criatura su busto posee un par de brazos con unas uñas retráctiles de daño igual a 3; ostenta un par de brazos con manos prensiles, que le permiten utilizar armas simples mediante una nueva habilidad, Lucha, que se encuentra a nivel 5; goza de una mordedura venenosa, que ocasiona un daño por turno de exposición igual a 6; además, tiene dos grotescas cabezas adicionales, que le otorgan ataques adicionales con un daño de + 8.

Fuerza: 7 Constitución: 8 Percepción: 6 Destreza: 6 Voluntad: 4 Inteligencia: 3 Habilidad: 4 Carisma: 8

Habilidades: Concentración: 9, Atletismo: 6, Intimidar :6, Puntería: 4, Supervivencia: 6, Sigilo: 6, Alerta: 3, Pelea: 6.

Costumbres: Su comportamiento es afable y territorial. La reproducción se da por fragmentación. La criatura se divide a sí misma para formar otra entidad plenamente funcional. Posee hábitos diurnos, y suele descansar brevemente durante las noches. Principalmente se alimentan de cadáveres y pequeños animales, son carroñeros. Rara vez se pueden ver individuos solitarios, lo normal es encontrarlos en manadas de 14 individuos, o más.

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BESTIARIO.

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Aethucyn.

Descripción: Criatura salvaje, bípeda y de piernas cortas, que habita en zonas boscosas, su piel muestra tonos rojizos, porta un exoesqueleto quitinoso y duro, que le otorga un blindaje adicional de +3. Cuando tiene que combatir, utiliza su dominio mágico sobre el mundo natural. Nivel de desafío igual a 4.7.

Rasgos: La criatura posee el conjuro dormir (si tiene éxito, la víctima queda dormida tantos turnos como fracasos), el nivel de conjuro es de 3; posee el conjuro manipular plantas (mueve un vegetal para que agarre o desplace algo, la tirada de magia define el movimiento del vegetal), el nivel de conjuro es de 6; en su zona inferior tiene unas extremidades con unas pinzas de daño igual a 3; además, posee un enorme ojo central, que le otorga un bono adicional a Percepción igual a 9.

Fuerza: 6 Constitución: 5 Percepción: 9 Destreza: 5 Voluntad: 9 Inteligencia: 7 Habilidad: 4 Carisma: 11

Habilidades: Concentración: 6, Atletismo: 5, Intimidar :11, Puntería: 5, Supervivencia: 8, Sigilo: 4, Alerta: 10, Pelea: 8. Druidismo: 6

Costumbres: Su comportamiento es cobarde y violento. La reproducción se realiza mediante intercambio de esporas. Las crías salen de un huevo, abandonados por sus progenitores. Posee hábitos nocturnos, y suele descansar bastante durante el día. Su alimentación es omnívora, comen prácticamente de todo. Rara vez se pueden ver individuos solitarios, lo normal es encontrarlos en manadas de 6 individuos, o más.

Aethonin gris.

Descripción: Criatura salvaje, amorfa y gelatinosa, que habita cerca de la costa, a lo largo de su anatomía pueden observarse manchas verduzcas, porta una serie de palcas óseas por todo su cuerpo, que le otorga una protección adicional de +6. En combate, suele utilizar su dominio mágico sobre la vida y la muerte. Nivel de desafío igual a 8.9.

Rasgos: La criatura posee el conjuro sanar (cada éxito otorga un punto de salud), el nivel de conjuro es de 5; posee el conjuro alzar muerto (cada éxito resucita a un cadaver durante un truno, los éxitos pueden repartirse entre diversos cadáveres), el nivel de conjuro es de 5; es capaz de montar trampas para emboscar o cazar mediante la habilidad de Bricolaje, su nivel en esta habilidad será igual a 13; además, es capaz de controlar el fuego, ocasionando un daño adicional de + 6.

Fuerza: 11 Constitución: 12 Percepción: 13 Destreza: 8 Voluntad: 13 Inteligencia: 6 Habilidad: 6 Carisma: 8

Habilidades: Concentración: 14, Atletismo: 9, Intimidar :15, Puntería: 13, Supervivencia: 9, Sigilo: 5, Alerta: 6, Pelea: 11. Nigromancia: 15

Costumbres: Su comportamiento es desconfiado y silencioso. La reproducción se da entre relaciones sexuales entre dos sexos diferenciados. Las crías salen de un huevo, que normalmente cuida la madre. Posee hábitos diurnos, y suele descansar bastante durante las noches. Principalmente se alimentan de cadáveres y pequeños animales, son carroñeros. Es posible encontrar individuos solitarios, aunque en ocasiones pueden formar grupos de unos 9 individuos.

Raendyn.

Descripción: Criatura salvaje, bípeda y estilizada, que es propia de cuevas y ruinas abandonadas, , porta un exoesqueleto quitinoso y duro, que le otorga un blindaje adicional de +6. Normalmente, combate cuerpo a cuerpo. Nivel de desafío igual a 8.8.

Rasgos: La criatura ostenta un par de brazos con manos prensiles, que le permiten utilizar armas simples mediante una nueva habilidad, Lucha, que se encuentra a nivel 6; tiene una dentadura bien visible, de daño + 13; ostenta unas alas que le otorgan una habilidad nueva, Vuelo, a nivel 8; además, es capaz de montar trampas para emboscar o cazar mediante la habilidad de Bricolaje, su nivel en esta habilidad será igual a 10.

Fuerza: 13 Constitución: 10 Percepción: 10 Destreza: 9 Voluntad: 6 Inteligencia: 9 Habilidad: 2 Carisma: 9

Habilidades: Concentración: 10, Atletismo: 9, Intimidar :6, Puntería: 13, Supervivencia: 11, Sigilo: 5, Alerta: 4, Pelea: 11.

Costumbres: Su comportamiento es violento y esquivo. La reproducción se da por fragmentación. La criatura se divide a sí misma para formar otra entidad plenamente funcional. Posee hábitos diurnos, y suele descansar brevemente durante las noches. Su alimentación es estrictamente carnívora, cazan y matan para vivir. Es posible encontrar individuos solitarios, aunque en ocasiones pueden formar grupos de unos 10 individuos.

Sirdoc.

Descripción: Criatura salvaje, alargada y con multitud de piernas, que habita en grandes claros al aire libre, a lo largo de su anatomía pueden observarse manchas doradas, porta un exoesqueleto quitinoso y duro, que le otorga un blindaje adicional de +7. Suele utilizar sus múltiples cualidades mágicas para combatir. Nivel de desafío igual a 6.5.

Rasgos: La criatura posee el conjuro intimidar (si tiene éxito, la víctima queda paralizada por el terror tantos turnos como diferencia en la tirada), el nivel de conjuro es de 7; posee el conjuro cegar (cada éxito reduce en uno la percepción de la víctima), el nivel de conjuro es de 8; en sus laterales, posee unas extremidades con unas garras de daño igual a 7; además, posee otra cabeza más, que le confiere un ataque adicional con un daño igual a 4.

Fuerza: 3 Constitución: 8 Percepción: 9 Destreza: 3 Voluntad: 8 Inteligencia: 8 Habilidad: 4 Carisma: 6

Habilidades: Concentración: 7, Atletismo: 8, Intimidar :6, Puntería: 5, Supervivencia: 7, Sigilo: 9, Alerta: 8, Pelea: 6. Nigromancia: 7, Brujería: 8

Costumbres: Su comportamiento es destructivo y traicionero. La reproducción se da por fragmentación. La criatura se divide a sí misma para formar otra entidad plenamente funcional. Posee hábitos diurnos, y suele descansar bastante durante las noches. Se alimentan principalmente de materia inorgánica. Rara vez se pueden ver individuos solitarios, lo normal es encontrarlos en manadas de 13 individuos, o más.

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FICHA DE PERSONAJE

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FICHA DE PERSONAJE

CONCEPTO DE PERSONAJE

NOMBRE:

DESCRIPCIÓN:

MOTIVACIÓN:

PERSONALIDAD:

INVENTARIO Y CLICHÉS

ARMAS Y PROTECCIONES

Nombre Valor

ATRIBUTOS PRINCIPALES

FUERZA CONSTITUCIÓN

PERCEPCIÓN VOLUNTAD

CARISMA DESTREZA

HABILIDAD INTELIGENCIA

VITALIDAD DEFENSA

Inicial: Actual:

HABILIDADES

Alerta 3+ Atletismo 3+

Concentración 3+ Educación 3+

Pelea 3+ Persuasión 3+

Puntería 3+ Sigilo 3+

Actuar Acrobacia

Artillería Animales

Bricolaje Etiqueta

Coraje Intimidar

Investigación Juego

Liderazgo Medicina

Psicología Subterfugio

Supervivencia

Ciencia Mecánica

Brujería Nigromancia

Druidismo Ilusionismo

E. Hiliota E. Pretoriano

E. Berserker E. Panderiano

EXPERIENCIA

Acumulada: Sin consumir: