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MICRONET

Naraba Guía del Videojuego 

 

 

  

 

 

Guía online en www.narabaworld.es 

Naraba – Guía del Juego 

 

Índice

 

Turorial……………….………………………………………………………………………3

Capitulo I. Caleida………………………………………………………………………..4

Capítulo II. Bruna.………………………………………………………………………..6

Capítulo III. Aquana.………………………..…………………………………………..9

Capítulo IV. Areliosa.………………………..…………………………………………13

Capítulo V. Grana.………………………..……………………………..………………17

Capítulo VI. Alba.………………………..……………………………..…….…………22

Capítulo VII. Feralis.………………………..………………………………………….27  

 

Naraba – Guía del Juego 

Tutorial 

Tu aventura comienza en una de  las playas de Caleida. Frente a ti tienes a Hugo y al Guardián del  Puerto.  Dirígete  hacia  ellos,  Hugo  te enseñará  a moverte  por  el mundo  y  luego  te contará  más  cosas  de  Naraba,  sus  edificios, zonas de ocio, etc.   

Te pedirá que visites algunos de  los principales edificios  de  Caleida.  Esto  te  permitirá familiarizarte con el uso del mini‐mapa  (situado en  la parte  inferior  izquierda de  la pantalla). Dirígete hacia  las estrellas que  te  irán apareciendo en el mapa. La última estrella  te  lleva de nuevo hasta Hugo. 

Luego verás como al personaje a la izquierda de Hugo, el Guardián del Puerto, le aparece una “!” sobre la cabeza. Esto quiere decir que el personaje tiene una misión para ti. Haz clic sobre él,  te contará cosas  interesantes de cómo  interactuar con  los objetos. En  la playa en  la que estás han aparecido algunas cajas, dirígete hacia ellas y haz clic; ten en cuenta que el orden te vendrá indicado por las estrellas en el mini‐mapa, cada vez que pinches en una de las cajas, la estrella cambiará de posición ¡Fíjate bien!. Pincha en cada una de ellas y vuelve a hablar con el Guardián. 

 

Naraba – Guía del Juego 

Capítulo I. Caleida 

 I.2 Comienza la aventura 

Una  vez  que  hayas  terminado  el  tutorial,  abandona  la  playa  por  la  cuesta  de  arena,  en dirección  a  la  Plaza  de  la  Fuente.    La  plaza  está  nada  más  subir  a  mano  derecha.  Allí encontrarás  a Andrea.  Ella  te  explicará  cuales son los problemas de las islas y tu misión en el juego. 

Lo primero que tendrás que hacer es ir a hablar con el Guardián del Puerto  ‐la calle del puerto está  enfrente  de  Andrea‐,  te  contará  como viajar en cada uno de los medios de transporte que llevan a las islas.  

 I.3 Primeras Misiones 

Luego dirígete a la plaza del mercado. Está detrás de la plaza de la fuente. Verás a uno de los mercaderes con el símbolo de interlocución. Es el mercader de Bruna, esta será la primera isla a  la que deberás viajar en  tu aventura. Te dará  la brújula brunítica que necesitas para  ir allí pero le falta algo muy especial: la brunita. Tendrás que ir a por ella. Coge la calle que va hacia la plaza de la fuente y a continuación gira a la derecha; encontrarás la brunita en mitad del camino. Oriéntate usando el mapa. Una vez que la tengas vuelve con el mercader. Ya puedes viajar a Bruna. 

Pero  antes  de  abandonar  Caleida  es  conveniente  que  resuelvas  algunos  problemillas  que tienen  ahí…  ya  sabes  “no  dejes  para mañana…”.  En  la  plaza  de  la  fuente  encontrarás  al  cartero. Necesita que le ayudes a repartir el correo de Caleida.  Recoge el correo y dirígete a los  buzones marcados  en  el mapa.  Pulsa  en  cada  uno  de  ellos  cuando  estés  cerca  para depositar el correo. Vuelve con el cartero cuando hayas terminado. 

A  continuación  vete por  la  calle que  sale a  la izquierda del edificio de  correos,  la misma en la que has hecho  el  reparto de  las  cartas,  en busca de una nueva misión,  la verás marcada en  el mapa  con  una  “!”  roja.  Te  encontrarás con Andrea que anda algo apurada de tiempo para terminar de preparar su mochila para una excursión.  Necesita  que  vayas  a  su  casa  a recoger  algunas  cosas.  La  casa  de  Andrea  está  unos  metros  más  adelante  de  donde  te encuentras, es un edificio de dos plantas con una gran escalera de madera. Entra por la puerta de la planta baja y recoge: 

• Guía de viajes‐ sobre la mesa 4 

 

Naraba – Guía del Juego 

• Camiseta de la Suerte‐ sobre la cama 

• Cantimplora ‐sobre el baúl 

Sal de la casa y vuelve con Andrea.  

 I.4 Juego de los postes 

Ahora si quieres te puedes encargar de las estrellas activas en el mapa.  Te llevan al juego de los postes. Hay tres juegos distintos que puedes realizar cuando y cuantas veces quieras: 

1. Rompecabezas: pulsa en cada uno de  los cubos que componen el rompecabezas para hacerlos girar hasta conseguir el dibujo que te piden. 

2. Juego  de  los  residuos:  El  juego  es como  el  clásico  Bejeweled.  Tienes que hacer clic en un residuo y  luego clic  hacia  dónde  quieres  moverlo, siempre  que  estén  al  lado.  La cuestión es  juntar 3  residuos  iguales con un sólo movimiento para que el mismo  desaparezca.  El  movimiento de pieza siempre debe ser un movimiento de una sola casilla.  

3. Captura los soles: muévete para coger los soles evitando tocar los peligros que los rodean. 

 

I.5 Mirador 

Sigue  en  dirección  hacia  el mirador.  Está marcado  en  el mapa  con  unos  prismáticos.  Los miradores  son  sitios  desde  los  que  puedes  observar  zonas  de  la  vieja  ciudad  a  la  que  los Narabian no pueden acceder.  

Mira bien y el  juego te recompensará. Encontrarás una moneda arriba a  la  izquierda sobre el zeppelín, puede que la primera vez que pases si vas rápido no la veas, así que no tengas prisa y mira bien. Otra aparecerá sobre la parte más alta del templo (paciencia, aparecerá, mira bien) y la tercera sobre uno de los cocoteros. 

Si quieres salir del juego pulsa la tecla ESC de tu PC.  

Este  juego no tiene más  intríngulis que desarrollar  la motricidad y  la habilidad con el manejo del ratón. 

Bueno, parece que por ahora ya no  tienes nada más que hacer por aquí, así que dirígete al puerto, es hora de viajar a Bruna.  

 

 

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CAPITULO II. Bruna 

Para viajar a Bruna tendrás que superar un pequeño juego de transporte. Pilota tu submarino recogiendo  las  letras que  te  falten para  completar  el nombre de  la  isla  a  la que  te diriges. Tendrás que realizar esta prueba siempre que quieras moverte de una isla a otra. 

 2.1 Arreglar el purificador de aire 

Nada más  llegar, busca en el mapa  tu misión principal. Avanza un poco y gira a  la derecha. Vete  al  fondo  del  escenario  manteniéndote por el camino de la izquierda. A la puerta de la mina te encontrarás con un minero. Parece ser que  están  teniendo  problemas  con  el purificador  de  aire,  tendrás  que  ayudarles. Pero Hugo  es  el único  capaz de darte  lo que necesitas; vuelve sobre tus pasos para viajar de nuevo a Caleida y buscar a Hugo. 

Cuando  llegues a Caleida, busca a Hugo.  Su posición aparece  señalada en el mapa  con una estrella verde. Estará en la Plaza de la fuente, junto al taller. Te dirá que para ayudarte necesita que le lleves una muestra del purificador. Así que regresa a Bruna a por ello. El purificador es un aparato con una forma similar a la de un aspirador que está en la entrada de la mina, a la izquierda. Coge la muestra y vuelve con Hugo. 

Para  reparar  la  purificadora,  Hugo  necesita algunos materiales. Guíate por las estrellas del mapa y recoge: una botella de agua junto a la fuente, la hélice de barco junto al puerto y la planta  purificadora  que  está  en  el  mirador (coge  el  camino  que  sale  a  la  derecha  del taller  para  llegar  hasta  allí).  Lleva  los materiales  a Hugo,  él  te  dará  un  nuevo  filtro para la mina. Regresa a Bruna y cámbialo de la máquina. ¡Enhorabuena ahora será mucho más fácil trabajar allí para los mineros! 

Ahora  si  quieres  puedes  ir  al mirador.  Pasa  por  detrás  del  Palacio  y  sube  la  colina  por  el sendero. Encontrarás  las monedas en  la puerta de una gruta, a  la  izquierda sobre  la entrada del  Laberinto de  la  Luz  (un edificio  circular  situado en el  centro)   y a  los pies del  laberinto, sobre la arena (abajo a la derecha). 

 

2.2 Misiones Secundarias 

Ahora fíjate porque en el mini‐mapa tienes activa una misión (“!” amarilla). Se encuentra en la zona de viviendas. Los habitantes de Bruna tienen un problema de murciélagos, unos animales  

 

Naraba – Guía del Juego 

muy  importantes para ellos porque son utilizados por  los mineros para guiarse en  las grutas. Busca al minero con el símbolo “!”, te dará la próxima misión.  

‐ Organizar Cubiertos El minero con el que hablas ahora está organizando  los cubiertos.   Empieza a contar por la columna de la izquierda y coloca los cubiertos que se necesiten, doble o triple que  en  el  anterior.  Las misiones  de  exclamación  amarilla  son misiones  secundarias podrás repetirlas cuantas veces quieras, cuando las hayas superado por primera vez, el icono del personaje cambiará. 

‐ Prospector El  minero  de  la  misión  anterior  te  ha mandado  a  hablar  con  el  Prospector. Está  en  la  entrada  de  la  gruta  del poblado  junto  a  una  mesa  con  varias bocinas  de  colores.  Él  cree  que  podrá solucionar  el  problema  de  los murciélagos componiendo una melodía. Reproduce la secuencia de sonidos que haga el Prospector haciendo clic en las bocinas.  

‐ Decibelios La melodía  que  habéis  creado  tú  y  el Prospector  podría  funcionar  pero necesitáis  emitirla  a  un  mayor volumen.  Decibelios  tiene  unos altavoces  que  pueden  seros  útiles. Tendrás que  ir a buscarle y pedírselos, está  a  las  puertas  del  Palacio Misterioso, el edificio que encontrarás camino de la gruta. Decibelios te propondrá un trato: ayúdale a ordenar sus tarjetas y el te dará  lo que necesites. Pulsa sobre cada una de  las tarjetas para ver qué tienen pintado  y  empareja  las  dos  que  sean  iguales.  ¡Ánimo,  a  ver  cómo  funciona  esa memoria! 

‐ Guía Minero y Mineros Con tu altavoz, vete a buscar al Guía Minero y ayúdale con  la escritura. Pasa el ratón dibujando  las  letras  intentando no salirte. Luego vuelve con  los mineros y ayúdales a poner la mesa, sólo tienes que colocar la vajilla y los cubiertos. Cada una de las líneas contiene  una  cantidad  de  vasos,  platos,  cuchillos,  etc.,  pincha  arrastra  la  cantidad correspondiente a cada uno de los sitios.   

‐ Jefe de Mineros Ahora  comprueba que  todo  el mundo está  trabajando.  Vete  hacia  la  mina principal  y  habla  con  el  Jefe  de 

 

Naraba – Guía del Juego 

Mineros. Anda ocupado intentando ordenar su árbol genealógico, tendrás que echarle una mano  a  él  para  que  él  te  la  eche  a  ti:  pincha  y  arrastra  a  cada  uno  de  los miembros de la familia a su “naranja” correspondiente.  

‐ Especialista Luego vete a buscar el Especialista de  la Mina. Dirígete hacia el  fondo del poblado y cruza la puerta de acceso al interior de la mina. Allí está el Especialista. Te propondrá un  reto  con  un  rompecabezas,  identifica  el  dibujo  que  te  enseña  el  especialista  y compón la imagen del animal al que corresponde. Parece que los problemas de radar de  los murciélagos no van a  ser  tan  fáciles de  resolver como esperabas. Necesitas a alguien capaz de resolver problemas técnicos… un ingeniero quizás 

‐  Ingeniero El  ingeniero  es  el único  capaz de  ayudarte  realmente.  El  ingeniero  está  en  la  gruta donde fuiste a arreglar el purificador. Te pedirá que  le ayudes a ordenar  los armarios con los útiles de los mineros antes de fabricar el aparato que necesitas. Coloca en cada uno de ellos  los utensilios de menor a mayor tamaño (de  izquierda a derecha) para que cada minero tenga lo que necesita y en su tamaño. El ingeniero te dará la herramienta  pero  has  de  ponerla  a prueba  antes.  Para  no  correr  ningún peligro  te  recomiendas que busques  a Foxtrot, él es un experto en la música y bailes  de  Bruna  y  te  enseñará  a manejar el aparato. 

‐ Foxtrot Aprende el baile de Bruna. Reproduce  la secuencia del xilófono haciendo clic en cada una de  las  tablillas. Una  vez que  lo hayas  superado  vuelve  con  el  Entrenador  en  el poblado  y  recibirás  tu  recompensa:  ¡un murciélago  Luminio  que  te  acompañará  el resto de tu aventura! 

Ahora tienes desbloqueadas las actividades del taller de Caleida. Es hora regresar allí. 

 

Naraba – Guía del Juego 

Capítulo III. Aquana 

A  estas  alturas  de  tu  aventura  ya  deberías haber  aprendido  algunas  cosas  importantes. Por ejemplo donde está el mercado, ¿verdad? Pues  bien  vete  hasta  allí.  Tendrás  activo  un nuevo  mercader,  es  el  mercader  de  Aquana; necesitas pedirle que te fabrique un timón para navegar hasta tu destino.  

 3.1 Construye el timón 

La posición de cada una de  las piezas está  localizada en el mapa por una estrella. Aquí tienes una guía para que no te pierdas buscándolas y no te dejes nada por el camino. 

1. Baja hacia la Plaza de la Fuente y coge el camino que sale a la izquierda. Al llegar cerca del mirador gira a la izquierda a través de la pradera. Ahí encontrarás la primera parte del mango del timón. 

2. Sigue  de  frente  por  el  verde  en dirección  al  mar  que  ves  al  fondo. Frente al teatro está la rueda.  

3. Sigue  en  dirección  contraria  al  teatro, recoge  otra  de  las  partes  junto  a  las tres palmeras y gira a  la derecha en el primer camino. Al fondo, junto al juego de los postes hay una nueva pieza del mango, recógela 

4. Date  la  vuelta  y  vuelve  sobre  tus pasos. Antes de  llegar  a  la  intersección  con  la  vía principal recoge otra de las partes que está a la derecha. 

5. De  regreso a  la plaza encontrarás una pieza más en medio del camino. Ya  las  tienes todas. 

Sigue avanzando recto hasta la plaza de la fuente y gira a la izquierda para volver al mercado. Dale las piezas al mercader de Aquana para que pueda fabricar el timón. 

Ya puedes viajar a Aquana 

3.2 Misiones Principales 

Al llegar tendrás que ocuparte antes de las Misiones Principales de Naraba. Recuerda que son las más importantes para mantener el equilibrio natural de las islas. El “Nara”. Vete cruzando puentes hasta que llegues al lugar marcado con la “!” roja.  

 

Naraba – Guía del Juego 

Llegarás a la granja del Granjero Jefe.  Necesita alimentos no contaminados para sus animales. Lo primero que tendrás que  ir a recoger son 3 sacos de pienso para  las ovejas. Guíate por  las estrellas del mini‐mapa. Cruza  los puentes que tengas que cruzar hasta que des con ellos. Una vez que los tengas todos vuelve con el granjero.  

Lo  siguiente  tendrás  que  hacer  es  buscar bellotas que estén  libres de contaminación para alimentar a  los cerdos. Ahora  lo tienes más fácil. Todas las bellotas están dentro de la finca del granjero, alrededor de la casa. Recógelas y llévaselas al granjero. 

Ahora necesitas alfalfa para las vacas. Todos los paquetes están alrededor del embalse. 

Si quieres puedes darte una vuelta por el mirador. Lo podrás ver al fondo a la izquierda de la isla según sales de la granja del Granjero Jefe.  

Ahora dirígete hacia la plaza de la isla en busca de una nueva misión. 

 3.3 Misiones Secundarias 

En  la plaza de  la  isla encontrarás a uno de  los granjeros. Por  lo que  te cuenta,  los cultivos y ganado  de  Aquana  están  enfermando  por  culpa  de  un  problema  de  contaminación  de  las aguas. 

‐ Tendero Tu  siguiente  reto  te  lo propondrá el Tendero. Está  junto a  la  fuente. Ha  tenido que separar de su tienda los alimentos que estaban contaminados y ahora necesita que le ayudes a ordenarlo todo de nuevo. Gira las tarjetas y empareja los artículos que sean iguales. Cuando hayas terminado, te pedirán que vas a ayudar al Comerciante a estará esperándote delante de la granja del Granjero Jefe. 

10 

 misión! 

‐ Comerciante Su ayudante se ha puesto enfermo por beber  agua  contaminada  y  necesita que  le  eches  una mano  para  ordenar los objetos de su  tienda en  función de su  utilidad.    Gira  las  tarjetas  y empareja  los  productos  que  estén relacionados.  ¡Enhorabuena  si  lo  has conseguido tendrás una nueva

 

Naraba – Guía del Juego 

‐ Jardinero El  Comerciante  te  ha  entregado  la regadera  que  ha  perdido  el  Jardinero y, ya me dirás ¿qué hace un  jardinero sin  su  regadera?.  Pues  bien,  corre  a dársela porque  la necesita para cuidar las  plantas  de  Aquana.  Estará  justo detrás  de  ti  (busca  el  icono  en  el mapa). Cuidar  las plantas es un trabajo complicado, te comenta el  jardinero. Pero tú, que no tienes miedo a nada le ofrecerás tu ayuda. Tendrás que sembrar, abonar, regar y tratar las plantas y hazlo en este orden. Si ves que a la planta suda échale más agua y  si  se  le pone mala cara prueba a echar un poco de  insecticida, puede que  tenga alguna plaga. Pincha y arrastra a cada una de las macetas los elementos en el orden correcto.  

Pero además de estos cuidados  las plantas para crecer sanas necesitan  la  luz del sol. Lamentablemente  no  les  está  llegando  toda  la  energía  necesaria.  Resulta  que  el jardinero ha construido un aparato para recoger la luz solar pero necesita que alguien lo lleve cerca del sol. De pronto se dará cuenta de que el Sr Helios tiene un globo que podría seros muy útil para acercar el aparato al sol y capturar la energía que necesitáis. Así que te encargarás de ello.  

‐ Sr. Helios El  Sr.  Helios  está  en  el  parque  de Aquana,  junto  al  estanque.    Él  te montará  a  bordo  de  su  Globo  y  te llevará  cerca  del  sol  para  que  puedas recoger  toda  la  energía  solar  que necesitas.  Dirige  el  globo  hacia  los soles  evitando  los  peligros  que  les rodean.  Muy bien, ya  tienes  la energía suficiente. ¿Pero cómo vas a sacarla del aparato para poder utilizarla? Difícil pregunta. El Sr Helios te recomienda que vayas a hablar con el Ermitaño de  la  isla, un  científico  con unos altos  conocimientos matemáticos;  seguro que podrá ayudarte. 

‐ El Ermitaño Es un  tipo  rudo que vive a  las afueras del  poblado.  Lo  encontrarás  al  otro lado del estanque. Se hace el loco para parecer  más  inteligente.  Tiene  la solución,  sí  pero  necesita  que  le prepares  algunas  pócimas  para descontaminar  el  agua  de  la  fuente que  tantos  daños  está  causando. 

11 

 

Naraba – Guía del Juego 

12 

 objetivo.  Ordena  las cubetas según su capacidad (2, 1 y ½  litro) y  luego vierte  las cantidades necesarios según te marca el color. Si lo has conseguido tendrás un nuevo 

‐ Biólogo Menos mal  que  te  vas  de  ahí,  porque  ya  tienes  que  estar más  que  harto  de  este científico. Te piden que vayas a buscar al Biólogo para que te ayude a desarrollar un sistema para repartir bien la fórmula descontaminante por todos los canales de la isla. Lo  encontrarás  frente  al mirador.  Arrastra  las  piezas  de  tubería  para montar  una canalización por la que circule el agua.  

‐ Alcaldesa Pero como toda obra urbana necesitas  los permisos de  la autoridad  local. Disponte a buscar  a  la  Alcaldesa,  tendrás  que  demostrarle  que  eres  una  persona  ordenada  y responsable. Tendrás que ordenar las tareas domésticas en un orden correcto: a clase, en clase, mamá te recoge a la salida del cole, haces tus deberes, friegas los platos y te lavas los dientes. 

Fantástico. Lo has dejado claro, eres una persona muy responsable con tus  tareas diarias así que ya tienes permiso para poner en marcha las canalizaciones. Pero antes vete a buscar a la Responsable  de  Gestión  Social  Educativa  de  Aquana,  conocida  popularmente  como  “La Entrenadora” para ver si ha funcionado  la pócima del Ermitaño. La Entrenadora no está muy lejos, al otro lado de la fuente donde te encuentras; lleva un bonito sombrero de paja.  

¡Vaya,  Enhorabuena!  Parece  que  todo  ha  funcionado.  EL  agua  de  Aquana  está  libre  de contaminación.  Ahora  toca  celebrar  tus  éxitos  con  el  baile  popular  de  la  isla,  el  baile  del Canard. Busca a Conga y reproduce su ritmo haciendo clic sobre las tablas del xilófono. 

Enhorabuena has completado la isla de Aquana y has ganado una nueva mascota, un fantástico Canard.  

Regresa a Caleida a por más aventuras 

 

 

Naraba – Guía del Juego 

Capítulo IV. Areliosa 

A  tu  regreso a Caleida  tendrás que  ir de nuevo a  la plaza del mercado para saber cuál es  tu próximo destino. Viajarás a Areliosa, la isla más grande de Naraba, el mercader te dará lo que necesitas para coger el barco de vela que te llevará hasta allí. 

4.1 Misión de transporte 

Para proteger  la madera de tu barco del agua salada del mar necesitas tratarla con un buen ungüento  de  Gordorobajo,  un  escarabajo  de  la  zona.  El  mercader  de  la  isla  puede proporcionarte el unto pero tendrás que ir a recoger los bichos. Aquí los encontrarás:  

‐ Gírate  y  encontrarás  el  primer Gordorobajo a pocos pasos. 

‐ Avanza  hacia  la  fuente  y  ve  en dirección al puerto. Gira a  la derecha y  cuélate  detrás  de  las  Oficinas  de Correos,  allí  encontrarás  el  segundo Gordorobajo. 

‐ Vuelve a  la calle de  la que venías, baja hasta el puerto y gira a  la  izquierda. Continúa por el muelle hasta la última casa y adéntrate en la pradera. Unos pasos más adelante encontrarás el tercer Gordorobajo. 

‐ Regresa  hacia  la  plaza  de  la  fuente  y  coge  la  calle  que  lleva  al  teatro  –por  donde repartiste el correo‐. Si sigues por ese camino encontrarás los dos Gordorobajos que te faltan cerca de la casa de Andrea. 

‐ ¡Vuelve al mercado con ellos! Ya tienes lo que necesitas para tu velero. 

 

4.2 Misiones Principales 

Cuando  llegues a Areliosa ve a  la derecha. El Pescador  tiene una misión  importante para  ti. Está  tan  atareado  que  no  da  abasto  para  recoger  y  preparar  los  materiales  con  los  que terminar de construir su barco para volver a  la mar. Deberás ayudarle,  recoge  los siguientes materiales: 

‐ Maderas. Están en las proximidades del muelle. Date la vuelta y avanza hacia el puerto del  que  venías,  encontrarás  la  primera madera.  Gira  a  la  derecha  para  recoger  la segunda.  Gira  de  nuevo  a  la  derecha  y  sube  las  escaleras  de  la  primera  vivienda, encontrarás el par que te faltan. 

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‐ Tela para la Vela. Como te ha dicho el barquero  podrás  encontrarla  en  el poblado. Sigue de frente por el muelle 

Naraba – Guía del Juego 

y al llegar al camino de tierra gira a la derecha. Tendrás que hacer casi un giro de 360º para coger el camino que te lleva a la tela.  

‐ Mascarón.  Vuelve  sobre  tus  pasos. Continúa  andando  hacia  el  estanque, sin  apartarte  del  acantilado.  Sube  al edificio  del  estanque  y  recoge  el mascarón con forma de sirena.  

‐ Regresa con el Pescador. 

 

Vale  ya  tienes  todos  los materiales  de  construcción  y  bricolaje  básicos  que  necesita  para navegar. Ahora sólo queda darle a  la nave una buena mano de pintura. El Pescador  te pide que vayas al taller de Caleida a por ella y a por unas brochas.  

 El taller es el único edificio con dos puertas que hay en la plaza de la fuente. Entra por cualquiera de ellas y recoge el bote  de  pintura  y  la  brocha  que  hay  en  la  planta  baja. Regresa a Areliosa y ve de nuevo con el pescador a darle el material.  

 

Lo último que se necesita para  terminar de decorar el barco son unas bonitas conchas que encontrarás en la playa. Vete por la calle que sale a la derecha del pescador y continúa por el muelle; al final gira a la izquierda por el camino de tierra, coge la primera a la derecha y luego a  la  izquierda, sigue recto hacia  la playa. Recoge  las conchas y  luego vuelve con el pescador. ¡Misión completada! 

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Cerca del pescador sale un camino, síguelo. Gira en  la primera  intersección y coge el camino de la  derecha.  Pasa  por  debajo  de  la  entrada  de madera que  lleva  al palmeral  y mantente  a  la derecha sigue hasta que veas al personaje con el signo de interlocución.  

 Te encontrarás con el Maestro. Hoy pensaba dar una clase al aire  libre; de hecho, ayer por la  tarde dejó  todos  los materiales preparados pero  esta  mañana  habían  desaparecido.  Él cree  que  ha  sido  culpa  de  los  monos,  y  es probable  que  hayan  dejado  los  materiales desperdigados por  la  isla:  cuadernos,  lápices, 

 

Naraba – Guía del Juego 

libros  y  tizas.  Vete  a  buscarlos,  guíate  por  las  estrellas  del mapa,  la  última  te  llevará  de Vuelta con el Maestro 

Parece que ya has resuelto  los temas más urgentes pero aún hay varios trabajos que puedes realizar para ayudar a los isleños. Dirígete hacia la “!” amarilla que señala la localización de tu próximo reto y busca al Entrenador, es muy aficionado al surf. ¡La isla de Areliosa se hunde!, te comenta  el  Entrenador,  debido  a  que  se  está  perdiendo  su  equilibrio  natural;  tendrás  que averiguar  qué  pasa.  Es  una  tarea  complicada  que  pondrá  a  prueba  tus  conocimientos matemáticos,  biológicos  y  otras  habilidades.  Para  empezar,  el  Entrenador  te  pide  que  te ocupes de una extraña plaga de medusas.  

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ponda.  

e

 vano…  

Vete  a  la  zona  del  muelle  y  habla  con  el personaje  activo.  Para  atrapar  a  las medusas tendrás  que  utilizar  un método  ancestral.  Las medusas  se  tranquilizan  con  un  sonido parecido  al  que  ellas  emiten.  Coloca  cada medusa en la piscina de la caracola que emita su mismo  sonido. Para escuchar el  sonido de las  caracolas  haz  clic  en  cada  una  de  ellas; para escuchar el sonido de las medusas pincha sobre cada una de ellas y arrástrala al centro de las piscinas –sobre el tronco de madera‐, luego colócala en su lugar. Un truco: para que te sea más  fácil  ordenarlas,  coloca  primero  todas  las medusas  en  una  única  piscina  y  luego ubícalas donde corres

Si has resuelto el problema de las medusas, un nuevo asunto te aguarda en la playa. Pon pies en polvorosa y vete para allá  rápidamente. Los cangrejos están nerviosísimos por  la subida del nivel del agua. Bailotean sin parar y no hay manera de controlarlos. Sólo se calmarán si se emparejan con otro cangrejo que baile de  igual manera. Pincha y arrastra a un cangrejo con su pareja.  

Cuando  lo  hayas  conseguido  los  cangrejos estarán  tan  agotados  que  apenas  podrán moverse.  Necesitaréis  un  buen  Zumo  de Frutas  Energético  de  Areliosa  que  sólo  el Chamán  de  la  isla  sabe  preparar.  Veta  a buscarle,  estará  cerca  del  Palmeral.  Tendrás que recolectar  las frutas del zumo tú mismo y además t ner cuidado con los dichosos monos 

que intentarán quitártelas de las manos. Haz doble clic en las futas para que caigan y una vez que  hayan  caído  vuelve  a  hacer  doble  clic  para  recogerlas. Mira  el  número  de  frutas  que necesitas en la parte superior de la ventana y no gastes tus energías en

Cuando tengas las frutas vete de nuevo a la zona de la playa y entrega el zumo para reponer a los cangrejos. Cuando  lo hayas entregado te pedirán de nuevo tu colaboración para ayudar a los peces.  ¡Vaya! Vete hacia el edificio del estanque y busca a su cuidador. El encargado del estanque  te  comenta  que  los  peces  se  están  comportando  de manera  extraña  debido  a  la 

 

Naraba – Guía del Juego 

subida del mar. Tendrás que ayudarle a darles de  comer  para  que  se  calmen.  Pero  ten  en cuenta  que  los  peces  de  colores  sólo  comen comida  de  su  color  y  de  una  determinada forma que verás indicada en la parte superior de  la pantalla, guía tu pez para que coma  las porciones  adecuadas  en  color,  forma  y número.  ¡Ojo  comas  nada  de  otro  color porque si no el pez se empachará! Te recomendamos que para este juego utilices el ratón del ordenador.  

Es posible que el juego de los peces no haya sido tan fácil como esperabas. Es difícil controlar a unos peces hambrientos.  

Pero  las cosas no acaban aquí. En el mapa te aparece marcado un nuevo destino. Ve hacia  la zona del palmeral. Tu próximo interlocutor, te contará que en la isla están preparando un plan de evacuación por si hubiera que salir de ella rápidamente pero para ello necesitan separar los animales ovíparos de los vivíparos. Elige sólo las cajas (ovíparos o vivíparos) que se te pidan. 

¿Pensabas  que  habías  terminado  ya  de resolver  problemas?  Pues  no,  aún  hay  más gente que  te necesita. Vuelve  a  la playa.  Los cangrejos se han revolucionado con tu zumo energético.  Recógelos  para  meterlos  de nuevo  en  las  cajas.  Pon  en  cada  caja  el número de cangrejos adecuado. Pincha sobre ellos y arrástrales a la caja. 

Ahora aparecerá una nueva especie de peces en el acuario. Son una especie rara. Sólo comen comida con forma de letras y sólo las letras que forman parte de una palabra. Guía al pez para que se coma las letras que le faltan a la palabra y que sean del color del pez.   

Cuando  lo hayas  conseguido, el Entrenador, que  sigue donde  lo dejaste,  te dará una nueva tarea. Parece ser que el comportamiento de  los cangrejos no era tan raro. La única forma de detener  las  inundaciones  de  la  isla  es  con  el  ancestral  baile  de  Areliosa.  Tendrás  que  ir  a aprenderlo para marcar el ritmo y salar a la isla del peligro. Haz clic en las tablillas del xilófono para reproducir el sonido. 

Vuelve a hablar con el entrenador y comprueba que todo ha funcionado. 

¡Enhorabuena has completado Areliosa y has ganado un Reptor, nueva mascota y, además has desbloqueado nuevo contenido didáctico en el taller de Caleida! 

 

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Naraba – Guía del Juego 

Capítulo V. Grana 

En el puerto ha aparecido un nuevo transporte. Es el Zepelín que te permitirá viajar a la isla de Grana. Pero Grana es una isla de origen volcánico y su suelo puede alcanzar una temperatura muy alta. Para protegerte necesitas encontrar unas alpargranas, unas  típicas alpargatas que protegerán tus pies del intenso calor del suelo. 

 5.1 Misión del Transporte 

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unas   

Tendrás  que  ir  al  mercado  a  por  ellas  pero cuando  llegues  pero…    se  han  agotado  las existencias.  Las  últimas  se  las  llevaron  los niños,  es  probable  que  estén  colgadas  de  la copa de algún árbol pero rotas. El mercader te propone  que  encuentres  y  quizá pueda reparártelas.  Encontrarás  las  alpargranas enfrente del  teatro, que ya sabes dónde está, 

así que no pierdas el tiempo y vete a por ellas como un rayo. Luego vuelve con el mercader para que te las arregle.  

Y ahora ya puedes ir al puerto a por tu Zepelín. 

 5.2 Misiones Principales 

Como has hecho otras veces, ocúpate primero de las misiones más importantes. Camina recto hacia la entrada del volcán que tienes enfrente que es  la entrada a  la zona del poblado. Gira a la  izquierda  y  baja  por  las  escaleras  verás  al Guardián  del  Volcán,  un  hombre  mayor  de barba blanca.  

El Guardián del volcán realiza mediciones a las fumarolas a diario para saber si la temperatura y  la  lava  son  estables.  Pero  ayer  se pilló  la mano  con una puerta  y  apenas puede  coger  el termómetro. Tendrás que echarle una mano. Tendrás que  ir a cada una de  las  fumarolas a medir  su  temperatura,  son  una  especie  de  chimeneas  que  salen  de  la  tierra.  Coge  el termómetro – si abres tu mochila lo verás ahí guardado‐. La primera fumarola la encontrarás a tu izquierda, casi a los pies de la escalera por la que bajaste, cuando la hayas medido la estrella del mapa cambiará de posición y te indicará dónde está la segunda. En el momento que hayas medido las tres regresa con el Guardián. 

Tus mediciones indican que la temperatura está un poco baja. Habrá que tapar las fumarolas para  regularlo. Ve hacia  cada una  de  ellas  y haz  clic para  cerrarlas. Ahora  la  temperatura vuelve a ser la correcta para que la gente pueda volver a trabajar cómodamente.  

 

Naraba – Guía del Juego 

Ve  a  por  tu  próxima misión  al  otro  lado  del hueco donde mana la lava. Te encontrarás con un  tipo  con  una  pinta  extraña;  lleva  gafas  y guantes  rojos  y  un  buen  par  de  botas.    Es  el Herrero, tantos años de dar golpes en la fragua le han dejado un poco sordo. Un buen par de tapones  para  los  oídos  no  le  vendrían  nada mal. Tendrás que  ir a hablar con Hugo porque él podrá fabricarlos, así que  vuelve por donde llegaste para viajar a Caleida.  

Efectivamente, estabas en lo cierto, Hugo te podrá proporcionar los tapones pero si antes tú le proporcionas a él un poco de algodón del agricultor de Aquana. Ve de nuevo al puerto y súbete al barco que te lleva a Aquana. 

Cuando  llegues,  cruza  el  puente  que  sale  a  tu  izquierda  y  haz  clic  en  el  personaje  que encontrarás  delante  de  la  casa,  es  el Agricultor. Acaba  de  recolectar  el  algodón.  Regresa  a Caleida con el Material para los tapones y ve a llevárselos al Herrero a Grana. 

Parece  que  estos  tapones  no  van  a  ser  lo suficientemente  avanzados  para  mitigar  el ruido de  los martillazos. Tendrás que volver a hablar  con Hugo  a  ver  si  puede  solucionar  el asunto.  “Se  pueden  mejorar”,  te  comenta, pero sólo con cera de  los paneles de abeja de Aquana  que  están  en  la  granja  del  Granjero Jefe. Ve a por la cera, tendrás que recoger los paneles en el siguiente orden: empieza por el que está a la derecha de la puerta, en segundo lugar recoge el panel cercano a los troncos de leña, y por último recoge los dos de la entrada a  la granja. Puedes verlos en tu mochila. Cuando  los tengas todos vuelve con Hugo a Caleida para que fabrique los tapones avanzados y coge de nuevo el Zepelín para ir corriendo a Grana a dárselos al Herrero.  ¡Funcionan!.  

Si quieres ahora puedes echar un vistazo en el mirador. 

 5.3 Misiones Secundarias 

Parece que ya has resuelto los temas más importantes para mantener el Nara. Ahora tendrás que utilizar tu maestría para ocuparte de otros asuntos.  

Geólogo 

Sal en dirección al puerto. A la derecha junto a un edificio hay un tipo rudo con el símbolo de interlocución. Ve a hablar con él. La lava está inestable, te comenta, y así no puede forjar nada.  Te envía a hablar con el Geólogo para ver si entre los dos podéis encontrar una solución a un importante  problema:  la  lava  se  está  solidificando  en  formas  extrañas  pero  no  sabe  aun 

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Naraba – Guía del Juego 

porque,  necesita  resolver  un  rompecabezas.  Compón  el  rompecabezas  para  conseguir  la forma geométrica que te piden, gira las piezas haciendo clic en cada una de ellas. 

 

Escultor 

Las  formas  geométricas parecen  componer  las caras de los ancestros.  Pero sólo un Escultor va a ser capaz de dar forma a todo ello para estar seguros de que esto es así; está a la entrada del poblado.  Compón  la  cara:  pelo,  ojos,  cejas, orejas, nariz y boca haciendo clic en cada uno de  los  dibujos.  Parece  que  la  lava  está intentando  formar  la  cara  de  los  cuatro ancestros de Grana.  

Pero  ¿qué  significa  todo  esto,  te  preguntarás?  El  escultor  cree  que  hay  que  hacer  algunas ofrendas a los ancestros para que el volcán se calme. 

 Las Ofrendas a los Ancestros 

Allegro 

  Allegro  es  uno  de  los  habitantes  que están  frente al edificio de  la entrada a la  isla y  te ayudará a hacer  la primera de las ofrendas a Solfeo, el ancestro de la  música.  Sólo  tienes  que  seguir  su ritmo  haciendo  clic  sobre  el  tambor del  color  correspondiente  y  en  el momento adecuado  (“cuando  la pieza 

de color de la secuencia de arriba pase por la cuerda”). Ánimo, no será fácil pero eres un aventurero habilidoso.  

Cuando lo hayas conseguido notarás como cambia el Nara. 

 Erudito 

Erudito seguro que puede ayudarte con la ofrenda para Logos, el ancestro de la razón.  Erudito está delante del puerto. Sabe que solucionando unos problemas de  lógica el Ancestro  quedará  satisfecho.  Te  propone  un  reto  elige  la  caja  de música  que  se corresponde con las imágenes. Haz clic en cada una de ellas para oír el sonido y elige la correcta. 

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Naraba – Guía del Juego 

 Detritus 

Para  tu  siguiente  reto  tendrás  que localizar a Detritus, el encargado de  la limpieza de grana. Te ayudará a buscar algo  para  Gea,  el  ancestro  de  la naturaleza. Detritus está en el poblado junto  al  pozo.  Ayuda  a  Detritus  a clasificar  los  residuos  para  que  Gea vea que cuidáis  la naturaleza. El  juego es  como  el  clásico  Bejeweled.  Tienes 

que hacer clic en un residuo y  luego clic hacia dónde quieres moverlo, siempre que estén al  lado. La cuestión es  juntar 3  residuos  iguales con un sólo movimiento para que el mismo desaparezca. El movimiento de pieza siempre debe ser un movimiento de una sola casilla.  

 EL Maestro 

Por último tendrás que hacer la ofrenda a Lira, el ancestro de la poesía y las palabras. EL Maestro  será  tu aliado para ello. Cuenta con  su gran amiga Epicuro, una  lagartija experta en formar palabras con  las  letras. Guía a Epicuro para recoger sólo  las  letras que le faltan a la palabra y seguro que Lira se contentará. Aunque el Maestro no creía mucho en esto de las ofrendas parece que ha funcionado. 

Vigía 

Tendrás que  ir a hablar con el Vigía para ver si las cosas verdaderamente van recuperando su cauce. Pero el Vigía no puede asegurarte nada porque ha perdido  las gafas y no ve  las cosas muy  claras.  Te  retará  a  distinguir  algunas imágenes  borrosas  a  ver  si  tú  eres  capaz  de sacar  algo  en  claro.  Presta  atención  a  la imagen pixelada de la parte superior y elige la correcta  de  entre  las  tres  que  se  te  proponen.  Fíjate  en  los  colores  pueden  orientarte bastante.   

Grotto, el intrépido explorador 

Si  lo has conseguido, ¡enhorabuena! ¡El volcán está reaccionando y formando nuevas formas! El  explorador  Grotto  podrá  ayudarte  a  saber qué  significan. Ve con él, está en  la  salida del 

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Naraba – Guía del Juego 

poblado. Quieres  ir dentro de  las  grutas  a  recoger  las  formas, pero  “el  intrépido  y  valiente explorador” no  está por  la  labor de meterse  allí. Así que  tendrás que  ir  tu mismo. Guía  tu carretilla hacia arriba y hacia abajo usando  los cursores del  teclado  recogiendo  las  formas pero ten cuidado no te choques contra las rocas.  

En tu recorrido por las grutas has visto un extraño ser con forma de llama. ¡Es un Ignis! De ellos depende la estabilidad del volcán tienes que conseguir que se queden en la isla con una danza. Busca a Bongo para que te la enseñe.  Reproduce la secuencia como has hecho en otras islas.  

Grana vuelve a ser  la misma de antes y todo gracias a ti. Busca al Entrenador y cuéntale  tus hazañas. 

¡Enhorabuena has completado Grana y has ganado un Ignis, nueva mascota y, además has desbloqueado nuevo contenido didáctico en el taller de Caleida! 

 

 

 

  

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Naraba – Guía del Juego 

Capítulo VI. Alba 

En tu próxima misión en Naraba te vas a quedar helado. Viajarás a Alba,  la fantástica  isla de hielo y nieve situada al norte del archipiélago. Tendrás que protegerte del  frío si no quieres acabar congelado. Unos buenos guantes de piel no te vendrán nada mal para poder realizar las tareas y retos que te están esperando. 

 6.1 Misión de Transporte 

El mercader de Alba  es un  experto  fabricando buenos guantes, lleva años haciéndolo. Pero ha perdido  su  aguja  de  coser  y  a  no  ser  que encuentres y le lleves una nueva no podrá darte lo  que  necesitas.  Acepta  el  reto  y  busca  una aguja,  la  encontrarás  en  una  de  las  zonas verdes cercanas a  la plaza de  la fuente; guíate por  la  estrella  del  mapa.  Cuando  la  tengas llévasela al mercader, te fabricará un buen par de guantes.  

Ahora, ya puedes ir a Alba. Vete al puerto y súbete al trineo que te llevará hasta allí. 

 

6.2 Misiones Principales 

Al  llegar a  la  isla, dirígete a tu  izquierda hacia  la zona del poblado de  iglús. El Veterinario de Alba te encargará tu primera misión:  los Baluros,  los animales que habitan en  la  isla están en peligro de extinción debido a la desaparición de su principal fuente de alimentación: la Estrella del Alba, una planta autóctona. Para salvarlos es muy importante que encuentres una de estas plantas para que podáis analizarla. 

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Ve  por  el  camino  que  sale  a  tu  izquierda dejando  a  tu  derecha  el  iglú  del  veterinario. Sigue de frente hasta el cruce de caminos y gira a  la  izquierda.  Camina  hasta  llegar  al  gran Castillo de Hielo y cerca encontrarás  la planta que  buscas,  recógela  y  vuelve  con  el veterinario.  

Parece que la Estrella de Alba tiene principalmente un problema de nutrición, quizá por culpa del abono que se está utilizando. El veterinario es experto en fauna pero no en flora y no te podrá dar una solución adecuada. Tendrás que ir en busca del Biólogo de Aquana para que te de un abono o fertilizante adecuado y volver  luego con el veterinario. Ve al puerto, coge el trineo, y en Caleida haz el transbordo para ir a Aquana. 

 

Naraba – Guía del Juego 

Cuando  llegues a Aquana busca en el mapa  la estrella  que  marca  el  punto  donde  se encuentra el Biólogo. Habla con él y explícale el problema que tienen en Alba para que te de el mejor  remedio. Te entregará un nuevo abono que  guardarás  en  tu mochila;  luego  vuelve  a Alba con el Veterinario.  

 

6.3 Misiones Secundarias 

Si has terminado de resolver los problemas más urgentes busca tu próxima misión. Habla con la Entrenadora que está cerca del castillo para que te haga un nuevo encargo.  

 Entrenadora 

Parece  ser  que  la  temperatura  de  la  isla  está subiendo de manera inexplicable y el agua está demasiado  caliente  para  los  bacalaos.  Tú sugieres  trasladarlos  a  aguas  más  frías  y  te ofrecerás a ayudar a los marineros. En el fondo del mar encontrarás tu recompensa por la idea y por el buen trabajo que has realizado, es una buena recompensa –monedas de oro ni más ni menos‐  pero  tendrás  que  recogerla  tú mismo.  Bucea  y  recoge  las monedas  evitando  los obstáculos que te encuentres: bloques de hielo, botellas...  

 Capitán 

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ines.  

Recoger  los bacalaos ha  sido un  trabajo duro. Los  marineros  están  exhaustos  y  el  Capitán necesita organizar urgentemente la pesca. Ve a buscarle  para  echarle  una  mano.  Está  en  el último  iglú del poblado,  lo  encontrarás por  el camino  que  sale  a  la  derecha  del  castillo.  Tendrás que seleccionar cada pieza de pesca y colocarla  en  su  casilla  correspondiente  –donde coincida el dibujo de su silueta y su color‐, pincha y arrástralas hasta que term

Parece que después de esta tarea, no hay mucho más por hacer, pero en la Zona de Reciclaje, te comenta el Capitán, están muy  liados y es probable que necesiten a alguien que  les eche una mano. Así que ve para allá para ver en qué puedes ayudar.  

 

Naraba – Guía del Juego 

 Zona de Reciclaje 

En  el  centro  del  poblado,  uno  de  los encargados del  reciclaje  te comentará  la mala situación de limpieza de la isla. Los pescadores están  tan  ocupados  con  su  faena  que  no recogen  la  basura  que  generan  cada  vez  que comen o beben. Para  solucionar el problema haz clic en  la basura que  irá apareciendo y a continuación  en  el  cubo  de  reciclaje correspondiente:  

‐ Gris para basura orgánica: por ejemplo restos de pescado 

‐ Verde para vidrio como botellas 

‐ Amarillo para envases 

‐ Azul para el papel como periódicos y hojas publicitarias 

Si has reciclado todo correctamente, ¡enhorabuena! La  isla de Alba estará “como  los chorros del oro”. 

Juego de las Columnas Misteriosas 

En  tu siguiente misión  te encontrarás con que el  equipo  de  limpieza  ha  encontrado  algo extraño.  La  subida  de  las  temperaturas  ha derretido  la  nieve  y  ha  dejado  al  descubierto unas extrañas columnas que nadie se atreve a tocar. ¿Te atreves tú? Haz clic en cada una de ellas para reproducir la secuencia de sonidos.  

La  melodía  que  acaba  de  sonar  provoca  un gran frío glaciar que podría servir para enfriar de nuevo la isla, pero es tan frío, tan frío, y tan fuerte que rompe los cristales de la isla. Se te ocurre, que mitigando su fuerza quizá sí podáis utilizarla para recuperar la temperatura de Alba. Pero antes de nada vete a ver al Anticuario, es probable que la música haya roto sus piezas más delicadas.  

Anticuario y Batuta 

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Efectivamente,  te  comenta,  sus  fabulosas vidrieras con paisajes del ártico están hechas mil pedazos y  tendrás que pegarlas cachito a cachito.   Mueve  las piezas para  componer  la 

 

Naraba – Guía del Juego 

vidriera simétrica al modelo que tienes a la izquierda.  

El  Anticuario  cree  que  tu  propuesta  de  sistema  de  enfriamiento  puede  dar  resultados.  Te propone que vayas a ver a Batuta para que te de algunas nociones básicas sobre música que te permitirán  interpretar  la melodía adecuadamente. Batuta está al pie de  la escalera del Gran Castillo. Él  te enseñará cómo  tocar  la melodía, escúchala y cópiala haciendo clic en clic en cada uno de los timbales.  

Sin embargo, Batuta no tiene claro que con  lo que te ha enseñado, vayas a tener suficientes conocimientos y habilidades para resolver el problema del calentamiento de  la  isla. Cree que aunque hayas desarrollado eficazmente el oído tendrás que aprender a utilizar correctamente los otros cuatro sentidos: vista, olfato, tacto y gusto. Tendrás que ir a ver a Gélido, gran sabio de la isla para que te eche una mano. 

Gélido 

Para  entrenarte  adecuadamente,  Gélido  te propone un  juego: pincha y arrastra cada uno de  los  iconos  de  los  sentidos  al  dibujo correspondiente  –las  flores  con  olfato  y anteojos con vista…‐. Cuando hayas  terminado de asignar a cada uno de  los dibujos su sentido correspondiente haz clic en el  icono de aceptar para comprobar tus resultados.  

Ya estás listo para volver a tocar la Melodía Fría que la primera vez no tocaste del todo bien. Y ya sólo te quedan dos pasos para devolver a Alba a su estado natural: componer la Palabra Helada y bailar el Baile del Témpano. Ve a hablar  con el Guardián del Muro, él  sabrá que hacer. El Guardián del Muro está a pocos pasos de ti hacia la parte final del poblado. 

Guardián del Muro 

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 faltan.  

Necesitarás  descifrar  la  Palabra  Helada,  esa palabra mágica  con  la que  la  Isla,  te  cuenta el Guardián,  entrará  en  sintonía  contigo. Completa  las palabras del muro guiando al pez para que recoja las letras que

Iceman 

Ahora sólo te queda aprender el baile del témpano. Iceman, el mejor bailarín de  la  isla   te  lo enseñará.  Iceman está en  la entrada de  la gruta que encontrarás al pie del pico del  iceberg. Haz clic en las láminas del xilófono para reproducir la secuencia de sonidos. 

Cuando  lo  hayas  logrado  ve  a  hablar  con  la  entrenadora  para  ver  si  todo  ha  funcionado.  ¡Parece que las cosas marchan! Por tus hazañas has ganado el privilegio de cuidar de un Calur, una criatura típica de la isla.  

 

Naraba – Guía del Juego 

¡Enhorabuena has  completado Alba  y has  ganado un Calur, nueva mascota  y además has desbloqueado nuevo contenido didáctico en el taller de Caleida! 

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Naraba – Guía del Juego 

Capítulo VII. Feralis 

Mientras resolvías  los asuntos por otras  islas, en Caleida han surgido algunas cosas a  las que tendrás que dedicar unos minutos. Parece que Andrea tiene algún problemilla…. 

 Tu próximo destino te llevará a la asombrosa Feralis. Una isla repleta de vegetación y curiosas casas que cuelgan de los árboles.  

Bolsa de Aseo de Andrea 

Andrea te estará esperando enfrente del Teatro al Aire libre. Está hecha una furia porque el otro día al volver de un viaje a la isla de Alba no se dio cuenta de que tenía un agujero enorme en la maleta y ha perdido sus utensilios de ducha: el jabón, la toalla, y la esponja. Necesita que le ayudes a encontrarlos, seguramente estén por Caleida. 

‐ Toalla: la encontrarás detrás del teatro, bajo tres palmeras que hay a la derecha.  

‐ Jabón: sube hacia el mirador y recógelo cerca de la pasarela de acceso.  

‐ Esponja: está detrás de los tres postes de la zona de juegos que, como recordarás se ubica cerca del mismo teatro en dirección hacia la plaza.  

‐  

Cuando hayas recogido todos los útiles de la bolsa de aseo vuelve con Andrea. 

¡Vaya! parece que Andrea ha perdido además su cepillo de dientes y el peine para el pelo y los necesita. Tendrás que dar una vuelta por la isla a ver si das con ellos.  

‐ Cepillo de dientes: está en la zona verde que separa el mirador, del teatro y de la zona del mercado.  

‐ Peine: Andrea lo perdió justo detrás de su casa. 

Regresa a darle los útiles. 

Para viajar a Feralis deberás meterte dentro de una burbuja, pero antes tendrás que untarla bien de resina de palmera blanca si no quieres que explote en mitad del viaje. Es probable que el mercader de  la  isla pueda proporcionártela. La resina de palmera blanca es muy peligrosa cuando aún está en el árbol. El mercader tenía un extractor con un poco de resina que le había sobrado pero no lo encuentra, ayúdale a buscarlo y te la regalará. 

 

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Naraba – Guía del Juego 

7.1 Misión de transporte 

El extractor de  resina está en  la  zona de  la paya. Ve desde el mercado hacia  la plaza de  la fuente y gira a  la derecha. La playa está a  la  izquierda ‐como recordarás es el punto desde el que partiste en esta aventura‐. Recoge el extractor y regresa con el mercader para cerrar  tu trato con él y conseguir lo que necesitas. 

Navegar con este transporte no es tan sencillo como con el resto de vehículos que has utilizado hasta ahora ya que no tienes un punto de referencia que marque tu dirección. Tendrás que ser muy hábil, armarte de paciencia y avanzar de poco en poco. 

 

7.2 Misiones Principales 

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ro. 

Como has podido comprobar a  lo  largo de  tu recorrido  por  cada  una  de  las  islas,  lo  más importante es mantener el Nara. El equilibrio natural  de  las  islas  para  que  toda  la  energía fluya  y  los  Narabian  puedan  disfrutar  de  su naturaleza. Cuando desembarques  vete hacia el  personaje  del  fondo  a  la  derecha  con  el icono  de  interlocución  en  rojo,  indica  que tiene un encargo  importante para ti y, si te parece, deja  la misión en amarillo para otro rato. Las cosas importantes siempre son lo prime

Explorador Junior 

El explorador te explica apesadumbrado que desde hace unos días los animales de la isla han empezado a enfermar debido a algún tipo de  infección cuyo origen se desconoce. Enviaron a un  Explorador  Junior  a  investigar  la  procedencia  de  tan  extraña  afección  para  buscar  un remedio  pero  le  han  perdido  el  rastro  cuando  se  dirigía  a  recoger  algunas  muestras  del manantial.   Sus compañeros están preocupados por si hubiera podido ocurrirle algo. Tendrás que ir en su busca.  

El manantial está en lo más alto de la colina de Feralis. Para llegar allí, bordea el lago en el que la gran cascada vierte sus aguas y sigue el sendero que sube la colina hasta que llegues a la  cima.  Allí  encontrarás  al  Explorador  Junior.    El  Explorador  Junior  ha  bebido  agua  del manantial  y  desde  entonces  por  alguna  extraña  razón  no  ha  podido  moverse  de  ahí;  es probable que el agua  tenga algún agente  contaminante y haya perdido  su potabilidad. Para averiguarlo  recoge  unas  muestras  y  llévaselas  al  Doctor  de  Aquana  para  que  pueda analizarlas y darte su veredicto.  

El Doctor es un hombre que encontrarás nada más desembarcar en Aquana. El análisis de  las muestras  confirma  vuestras  sospechas:  el  agua  está  contaminada.  Te  dará  un  remedio curativo para el explorador enfermo y una solución para descontaminar el agua.  

 

Naraba – Guía del Juego 

Por  cierto  antes  de  abandonar  esta  isla  fíjate  bien  en  la  información  de  tu  mapa:  ha aparecido  una  exclamación  en  rojo  que  te  indica  que  hay  un  asunto  importante  de  que tendrás que hacerte cargo cuando tengas un hueco en tu agitada agenda. 

Regresa rápidamente a Feralis con  los remedios del Doctor –recuerda que tienes que hacer transbordo en Caleida.  

Sube  al  manantial  y  dale  el  antídoto  al Explorador. Luego, utiliza el cubo que está en la  orilla  para  limpiar  las  agua  con  el descontaminante, haz clic en el cubo. Vuelve a hablar con el Explorador  Jefe que encontraste a  tu  llegada para  informarle de que  todo está resuelto.  

Guardabosques 

Ahora cruza el poblado, al final del mismo encontrarás al  joven Guardabosques que necesita tu ayuda. Anda preocupado por las existencias de árboles de la isla y está llevando a cabo una importante repoblación para asegurar  las existencias y el abastecimiento de materias primas. Ayúdale a recoger las semillas y a llevar  cabo nuevas plantaciones.  

‐ Paso 1: recoge las semillas de los árboles –dos en la zona del poblado y una más en la colina‐  para  llevárselas  al Guardabosques.  

‐ Paso 2: ve hacia  los  lugares marcados para  sembrarlos,  verás  cómo enseguida nace un brote.  

Si  te  parece,  ahora  puedes  ir  a  ocuparte  de ese  asunto  que  habías  dejado  pendiente  en Aquana. 

 Misión en Aquana 

Busca al Hortelano que será quien te plantee el próximo  reto.  Una  criatura  extraña  está haciendo añicos las cosechas. Necesitan que les ayudes a encontrar restos de huellas y de pelo para poder  saber más acerca de este animal y luchar  contra  él.  Cuando  hayas  recogido  las muestras  tendrás  que  llevárselas  al  Gran Cazador  de  Feralis,  seguro  que  él  sabe mejor qué hacer.  

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Naraba – Guía del Juego 

La ubicación exacta del Gran Cazador está marcada en el mapa con una estrella. Tras analizar las muestras,  el Gran  Cazador  lo  tiene  claro,  se  trata  de  un  Feralbo,  una  criatura  típica  de Feralis pero… ¿qué hará en Aquana?. EL Gran Cazador te proporcionará una trampa para que deis caza el animal sin dañarlo y poder traerlo de vuelta a su hábitat natural. Regresa a Aquana con  la  trampa para  el Hortelano.  Te pedirá que  la  coloques  en  un  lugar  adecuado.  Ya  sólo queda esperar, y eso es ya cosa del Hortelano. 

 Regresa a Feralis para terminar con tus aventuras allí. Cuando llegues detente para charlar con el personaje frente al puerto, te comentará brevemente  los problemas de  la  isla y te enviará directo con Fang para que empieces a solucionar problemas. 

7.3 Misiones Secundarias 

Fang 

Fang te pide que le demuestres que conoces el ecosistema  de  Feralis.  Tendrás  que demostrarle  que  así  es  componiendo adecuadamente  y  de  manera  simétrica  al modelo, el rompecabezas que te propone. Haz clic  en  cada  una  de  las  piezas  y  arrástrala  al lugar correcto.  

El Líder de Feralis 

Fang  cree  que  deberías  empezar  viendo  el desastre que hay cerca del Árbol de las Letras. Ve a hablar con el Líder de Feralis. El Árbol de las Letras se utiliza para enseñar el  lenguaje a los  niños.  Tendrás  que  ayudar  al maestro  a preparar  las  palabras  de  la  siguiente  clase mientras él  trata de averiguar qué  le sucede. Recoge  sólo  las  letras  que  faltan  para completar la palabra.  

Roca “El Aventurero” y Garou 

Parece  ser  que  algo  se  está  comiendo  los árboles. Necesitarás  encontrar  una  resina  para recuperarlos pero está lejos escondida entre los árboles;  sólo  Roca  “EL  Aventurero”  tiene  un mapa  que  podría  guiarte  hasta  ella,  ayúdale  a desvelarle.  Para  desvelar  el  camino  haz  clic  y sigue  con  el  puntero  del  ratón  la  línea discontinua sin salirte, al principio  te parecerá 

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Naraba – Guía del Juego 

que no pasa nada, pero cuando llegues al aspa, el mapa se coloreará y descubrirás el camino a la resina. Esto acabará con el problema de las termitas.  

Necesitas  ir a ver a Garou para planificar el viaje de Roca. Ayuda a Garou a terminar con sus tareas domésticas para que él  y Roca puedan partir  cuanto  antes. Busca  la pareja de  cada imagen, haz clic en cada una de ellas para darle la vuelta.  

Somnius 

Mientras Garou y Roca van a buscar  la  resina, tú tendrás que hacer el Sueño de  las Estrellas, un ritual de baile que permite a  los habitantes de  Feralis  comunicarse  con  la  tierra.  Pídele ayuda a Somniums, el soñador de Feralis. ÉL te llevará  a  un  estado  hipnótico  en  el  que tendrás  que  recoger  las  estrellas  del firmamento  procurando  no  chocarte  contra los meteoritos. 

Atlas y Primus 

¡Genial,  ha  sido  un  viaje  estelar!  Cuando  lo hayas  conseguido  lo  único  que  faltará  es realizar la Gran Prueba Física de Feralis. Es una prueba  dura  así  que  Somnius  te  recomienda que vayas a ver al mejor Atleta de la isla, Atlas. Ayúdale a conocer mejor sus partes del cuerpo humano. Coloca  las partes del esqueleto que faltan,  pincha  y  arrástralas  al  lugar  donde  le correspondan.  

Parece  que  mientras  tanto,  Garou  y  Roca,  han  vuelto  de  su  viaje  con  la  resina.  Atlas  te comenta que vayas enseguida a hablar con Primus, amigo de la naturaleza para que te indique cómo usarla. 

No va a ser fácil. Tendrás que adentrarte en el nido de termitas, recoger las frutas que hay allí para  que  no  se  dañen  y  en  su  lugar  la  resina para  que  las  termitas  se  vayan  para  siempre. Guía la carretilla por la que vas montado para recoger  las  frutas,  de  arriba  hacia  abajo evitando toparte con las termitas.  

 

Rag 

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Naraba – Guía del Juego 

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¡Genial!  Las  termitas  se marchan.  Ahora  ve  a hablar  con  Rag  para  que  entre  ambos organicéis  una  buena  fiesta  de  celebración. Sigue su ritmo haciendo clic en cada una de las láminas  de  tu  xilófono.  Parece  que  las  cosas marchan…   

Por último comprueba con  la Entrenadora que todo ha funcionado y que Feralis vuelve a ser la misma isla que era. Te dará una nueva mascota, un Lignum, por todo tu esfuerzo 

¡Enhorabuena has completado Feralis y has ganado un Lignum, nueva mascota y además has desbloqueado nuevo contenido didáctico en el taller de Caleida!