mundo movil
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Ponencia del Mtro. Jorge Alberto Hidalgo Toledo a impartirse en el IGDA (videojuegos en telefonia inteligente) en la Universidad Anáhuac, 12 de Marzo 2013TRANSCRIPT
Mundo móvil: De la hiperconexión a la transmedialidad
Doctorado en Comunicación Aplicada Facultad de Comunicación, Universidad Anáhuac Jorge A. Hidalgo Toledo Facebook/jorgehidalgo Twitter: @jhidalgo
http://www.youtube.com/watch?v=hxqln_gAOfE
“Bienvenidos a la cultura de la convergencia, donde chocan los viejos y los nuevos medios, donde los medios populares se entrecruzan con los corporativos, donde el poder del productor y el consumidor mediático interaccionan de maneras impredecibles” (Henry Jenkins) Fuente: Jenkins, H. (2008) Convergence culture. España: Paidós
El mundo digital hoy es: • Móvil • HD • Multipantalla • Transmedial • Hiperconectado • Social • Omnipresente • Omnisapiente • Tridimensional • Geolocalizado • Desde las aplicaciones • Realidad aumentada • Perceptive media /
hiperpersonalizada • Big data • Portable (Wearable)
Hoy las historias digitales apuestan por: • Inmersión • Integración • Interactividad • Impacto • Innovación • Fragmentación de
audiencias • Compromiso
(Engagement) • Hiperconexión • Tansmedialidad
Las jóvenes audiencias
prosumidores
Permanentemente conectados
Móviles
Multi equipados
Celulares Migrantes digitales
Multifuncional
Multitarea
Conviven en espacios… • Multicanal • Multiservicios • Multiplataformas • Híbridos
• Principios: • Relevante • Significativo • Interesante • Divertido
Cambian las audiencias
Los nuevos públicos
MTV Generation Click Generation Net Generation Media Generation My Media Generation ?
• Visión optimista del futuro gracias a la tecnología • Mayor compromiso, profundidad y pasión con los nuevos medios
• Poco receptivo a experiencias mediáticas pasivas
• Sus principales canales de comunicación son la música, Internet y los dispositivos móviles
• Filtran publicidad aceptando lo relevante, entretenido y significativo
• Los nuevos dispositivos: “no pueden vivir sin ellos”
Generación mediatizada, en línea y medianamente tolerante a los contenidos publicitarios
Cambian las audiencias
Transmedia Generation
• Nacieron y crecieron con medios interactivos e inalámbricos
• Poseen gran número de medios portátiles propios
• Adoptaron como suyas las TI móviles e Internet.
• Los medios tradicionales para saber de: moda, belleza, celebridades, actitudes a imitar.
• Multitasking
• Acostumbrados al engranaje mediático y publicitario.
Fuente: Truly, madly, deeply engaged. Global Youth, Media and Technology, 2005
EUA México
PC 86%
59%
Celular 72%
91%
Videojuegos 61%
58%
Mp3 28%
60%
PDA’s con internet
2%
23%
CARACTERÍSTICAS DE LA TRANSMEDIA GENERATION
Su principal motivación es la interconexión
Fuente: Truly, madly, deeply engaged. Global Youth, Media and Technology, 2005
Música Internet
Dispositivos móviles Videojuegos desplazan
Prime time TV
Comunidad (pertenencia)
Personalización (identidad)
Autoexpresión (Grafitear el mundo
con su voz)
TÚ ERES LA RED, TÚ ERES EL FILTRO: Transmedia Generation
Sus reglas
Apertura =
socialización
Participación = colaboración
Interactividad = interconexión
La red es su espacio vital:
acogedor, atractivo que permite hacer manifestación pública de su identidad
Todo se ha vuelto tan atractivo…
Nuevos medios: Nuevas racionalidades
MACRO TENDENCIAS
Entorno económico favorable para el sector
Aumento de ingresos
derivados de la banda ancha:
• Videojuegos por Internet y para dispositivos portátiles
• Servicios de pago para alquilar películas por Internet
• Distribución de música digital por medios legales
• Descargas de música a teléfonos celulares
• Video bajo demanda
• Radio por satélite
• Libros electrónicos
Los segmentos de mayor crecimiento:
• TV de paga (Cable, satélite, convergente)
• Ventas de DVD
• Acceso a Internet
• La publicidad dirigida, diversificada y multisegmentada está en alza
• La distribución por Internet de música, películas, libros y videojuegos alimenta los ingresos
• El acceso a Internet por banda ancha sigue dominando el crecimiento
• Los crecientes tipos de interés y la subida de los costes energéticos moderarán el crecimiento
• La piratería seguirá estando a la orden del día
Consumidor
Creación de contenidos
Administración de contenidos
Distribución de contenidos
Ventas y servicios
Mercadotecnia hacia el
consumidor en múltiples canales
Nuevos corporativos
Reestructuración organizacional de las compañías y su apertura mediática
Indicadores
Evolución del mercado
2004 2005 2006 2007 2008 2009 Media 2005-2012
Industria cinematográfica 8 7.6 7.2 7.1 7.3 6.5 7.1
Televisión convencional 9.3 5.8 7.3 5 7.9 4.3 6
Televisión de pago 9.8 7.7 8.4 6.6 8.4 6.2 7.4
Industria discográfica 5.7 5.2 8.1 10.1 9.8 8.6 8.3
Radio y publicidad exterior 4.4 5.3 5.2 5.1 5.1 4.7 5.1
Internet 22.8 21.8 19.8 17.3 14.5 11.5 16.9
Videojuegos 11.1 8.4 24.8 27.3 13.8 9.7 16.5
Business Information 4.3 5.3 5.3 5.2 5 4.8 5.1
Revistas 3.7 4.5 4.2 3.9 3.9 3.7 4.1
Periódicos 3.4 3.2 3.4 3.3 3.3 3.3 3.3
Libros 1.5 3.1 3.2 3.6 3.7 3.6 3.4
Parques temáticos 4.3 4.6 5.1 4.2 4.3 4.3 4.5
Casinos 9.7 8.4 8.1 7.7 7.8 7.5 7.9
Deportes 7.7 3.9 13.7 1.2 9.1 2.9 6.1
Media del sector 7.8 7.1 8.4 7.1 7.7 6 7.3
• 2013: 7,000 millones de celulares en el mundo
• 96% penetración mundial • 89% países en desarrollo y 128% en
industrializados • 39% de la población navega en la red
• 4,500 mill excluídos digitales • 41% hx (1,500), 37% mx (1,300) • 2,100 millones suscriptores de banda
ancha • Tasa de penetración:
• Europa 75% • Asia-pacífico: 32% • África 16% Fuente: EFE (2013) En 2013 habrá casi tantos móviles como habitantes en el mundo en
http://www.eleconomista.es/tecnologia/noticias/4640386/02/13/En-2013-habra-casi-tantos-moviles-como-habitantes-en-el-mundo-.html
Mercado Móvil en México
• Segmento más importante de las telecomunicaciones
• Ingresos totales superan el 57% • En 2012 generó $240,377 millones de
peso • 8.6% + que en 2011 • Crecimiento anual de 6.5% • Factores de crecimiento:
– Smartphones – Servicios de datos y banda ancha
• 100.1 millones de líneas • 86.9 por cada 100 habitantes • 85.2% son prepago • 14.8% esquema de contrato • Operadores:
– Telcel: 70.4 millones de líneas (+7.1%) – Movistar: 19.2 millones (-8.8%) – Nextel: 3.9 millones (+5.6%) – Iusacell: 6.6 millones (+6.6%)
Fuente: Piedras, E., Fernández del Campo, D. (2013) Mercado Móvil en 2012. The Competitive Intelligence Unit, recuperado el 7 de marzo de 2013 en http://www.the-ciu.net/nwsltr/113_1Distro.html
• El mercado mundial crecerá a una media del 16.5% entre 2005 y 2012, alcanzando los 54.805 millones de dólares.
• En 2012 alcanzará la cantidad de $55 billones, 16.5% • Asia/pac mantendrá la posición delantera con un crecimiento del 18%
alcanzando los $23 billones en 2012 • Lanzamiento de la nueva generación de consolas y juegos • Los servicios en línea e inalámbricos serán importantes canales de
distribución; aumentará la distribución por ancho de banda, teléfonos celulares y los VJOD vía on-line
Tendencias Videojuegos
Tendencias Videojuegos • El lanzamiento de las siguiente generación de videoconsolas portátiles y de sobremesa
relanzará el mercado. tanto de hardware como de software. • El incremento de los costes de producción provoca que los desarrolladores opten
por secuelas de juegos de éxito o juegos con derechos licenciados de deportes o películas.
• La expansión de las conexiones de banda ancha y las características de juego “on-line” de las nuevas consolas tendrán un efecto positivo en este tipo de juegos, que se convertirá en el segundo segmento del mercado por tamaño.
• La aparición de nuevos teléfonos móviles (con mayores posibilidades técnicas y 4G) favorecerá una más rápida expansión del mercado de los juegos “wireless”.
• El mercado de juegos para PC mantiene su tendencia descendente a favor de las consolas y pierde la exclusividad del juego “on-line”.
Año Total de usuarios
Población % Penetración
2000 2,712,400 98,991,200 2.7% 2004 14,901,687 102,797,200 14.3% 2005 17,100,000 103,872,328 16.3% 2006 20,200,000 105,149,952 19.2% 2008 27,400,000 109,955,400 24.9% 2010 34,900,000 112,468,855 32.5% 2012 52,300,000 114,975.406 46%
Internet en México
• 10% de los mexicanos de 6-11 años tienen acceso • 7 millones tienen menos de 11 años • 27% de los 12-17 años, 23% de los 18 a los 24. • Las actividades sociales, así como las destinadas al entretenimiento
(descargas de música, videos, juegos) son las que ocupan la mayor parte del tiempo de los internautas;
• El tiempo de exposición se incrementó 47 minutos con respecto al año anterior, dando un total de4:09 horas diarias en promedio.
• 77% de los internautas participan en las redes sociales.
25’ 8 26’5
Participación en Internet por género
* Proyección ponderada con datos de referencia de 2010
Total usuarios: 52’3 millones Consideradas todas las edades
51% hombres – 49% mujeres
El género femenino avanza 2 puntos porcentuales con respecto a los números del 2011
La participación por género se asemeja cada vez más a la distribución poblacional
Fuente: Islas, O. (2012). “ , World Internet Project Capítulo México” WIP. Recuperado el 20 de octubre 2012 en: http://www.wip.mx
Internet en México Internautas • 49% Mujeres, 51% hombres • 39% (ABC+), 19% (C), 29% (D+), 12% (D/E) • 6-11 (10%) 12-17 años (27%), 18-24 (23%), 25-34 (17%), 35-44
(12%), 45-54 (7%), 55-64 (4%)
Actividades en línea • Enviar y recibir mails (80%), redes sociales (77%), Búsqueda de
información (71%), Mensajes instantáneos (55%), Banca en línea (44%), Comprar (29%), Buscar empleo (18%) Sitio propio (16%), blogs (16%); encuentros (7%)
Conexión • Hogar (48%), Café internet (39%), trabajo (19%), Centro de
estudio (11%), casa otros (4%), otro (0.4%) • Lunes a viernes (69.5%), Sábado (67%) y domingo (58%)
Fuente: Asociación Mexicana de Internet (2012) “Estudio AMIPCI 2012: Sobre hábitos de los usuarios de internet en México”. AMIPCI. Recuperado el 9 de noviembre 2012 en: http://diadeinternet.amipci.org.mx/temp/Estudio%20final%20version%2011%2010%20tania%20ok%20lunes%2017.pdf
Fuente: Asociación Mexicana de Internet (2010) “Estudio AMIPCI 2009: Sobre hábitos de los usuarios de internet en México”. AMIPCI. Recuperado el 9 de noviembre 2010 en: http://diadeinternet.amipci.org.mx/temp/Estudio%20final%20version%2011%2010%20tania%20ok%20lunes%2017.pdf
Dispositivos usados por el Internauta Mexicano
para conectarse a Internet
PC Laptop Smartphones Teléfonos
celuares*
Dispositivos
Móviles**
Consolas de
Videojuegos
Tabletas
electrónicas
Aparatos
electrónicos
64% 61%
58%
23% 16% 15% 13%
7%
Se duplicó el uso de Smartphones (58%)
para conectarse a internet respecto al año
anterior (26%), en consecuencia el uso de
PC y laptop ha disminuido en este mismo
periodo de tiempo.
*Teléfonos Celulares a los que no se le pueden instalar aplicaciones
**IPod Touch, PSP, Nintendo DS, etc.
Base: 2329 entrevistados
Fuente: Asociación Mexicana de Internet (2012) “Estudio AMIPCI 2012: Sobre hábitos de los usuarios de internet en México”. AMIPCI. Recuperado el 9 de junio 2012 en: http://diadeinternet.amipci.org.mx/temp/Estudio%20final%20version%2011%2010%20tania%20ok%20lunes%2017.pdf
Principales Actividades de Entretenimiento online
Otras actividades
Descargar podcast
Visitar sitios deportivos
Visitar foros especializados
Entretenimiento para adultos
Jugar en línea
Ver chistes/páginas de humor
Descargar música/videos
Visitar sitios de noticias
Utilizar redes sociales
11%
13%
15%
19%
23%
25%
28%
37%
61%
86%
Casi 9 de cada 10 internautas
utiliza redes sociales como principal actividad de entretenimiento on line.
•Ver videos •Escuchar radio •Leer Libros/revistas
Base: 2329 entrevistados
Ecosistema móvil
Provedores de cable
P. De juegos
P. Internet
P. Operadores redes
Integradores de sistema
Servicios y cobros
P. De juegos y software
P. Plataforma
P. Infraestructura y redes
Desarrolladores de manufactura
P. Componentes
P. Contenido
P. Medios y entretenimiento
Fotografía e imagen digital
Fuente: Basole, R. C. (2009) Visualization of interfirm relations in a converging mobile ecosystemt, Journal of Information Technology 24, 144-159recuperado el 7 de marzo de 2013 en http://www.palgrave-journals.com/jit/journal/v24/n2/full/jit200834a.html
Ecosistema móvil
Internet
Apps
Geolocalización
Comercio electrónico y
VRM
Imagen
Video
Videojuegos
Redes sociales
Nube
Transmedia
Estrategias Transmedia
Conversación
El arte de escuchar, aprender y socializar
Transmedia
Transmedia es fenómeno de hipermedia multidimensional, planificado, articulado, holístico y autorregulado
Sacar un medio de su medio
Implica generar
estrategias:
Mercadológicas corporativas
Publicitarias
Contenido
Integración tecnológica
Lost serie TV
Fuente: Paul R. La Monica, CNNMoney.com, http://money.cnn.com/2006/05/09/news/companies/disney_analysis/index.htm/ http://money.cnn.com/2006/04/10/news/companies/abconline_free/index.htm http://money.cnn.com/2005/11/28/news/fortune500/tv_sweeps/index.htm
Bad Twin (Libro)
$8.01 MUSD 365 mil ejemplares
Lost Móvil (Celular)
Lazar mobisodes
Radio Lost (Podcast)
3 millones de descargas
Lost coleccionable (DVD)
$72 MUSD
Lost descargas (iTunes) $6 MUSD Pay per download
(Google) Venta adword
Música (Soundtrack)
Lanzamiento disco oficial
Muñecos de Lost (Figuras de acción) Alianza McFarlane Toys
Lost game (Videojuego) Alianza Ubisoft
Sitios paralelos (Spin-offs)
6 oficiales, cientos por usuarios
Stream gratuito (Internet)
15 millones semanales
Lost Magazine (Revista)
366 mayor suscripción
Lost products (Merchandise)
36 productos
Transmedia
Programa viral
Sala de chat
Viral
Juegos
SMS
Comunidades en línea
YouTube
Revista
SMS
Micrositio
Evento
Premio
Patrocinador personal
Apoyo en
pares
Campaña 360º
Escuela
En Línea
TV
Radio
Espectaculares
Revistas
Trípticos
Carteles
Youtube
Comunidades virtuales
Centros de reunión
Conciertos
Medios
En la comunidad
Fuente: Basado en Lindstrom, M (2008) BrandChild. México: CECSA
Fórmulas transmedia • Plan estratégico. • Mercadeo pan-regional. • Sinergias entre áreas de negocio. • Integración multivía.
• Paquetes publicitarios integrales. • Love branding institucional no por programa. • Plan de fidelización. • Historias paralelas y contenido adicional. • Involucrar a anunciantes. • Publicidad coleccionable y envolvente. • Integrar merchandising con la trama. • Hacer comerciales con elementos
secundarios de la trama. • Posicionar de manera profunda el programa y
sus marcas en un segmento psico-demográfico.
• Que trama obligue a volver a ver capítulos pasados.
JORGE ALBERTO HIDALGO TOLEDO FACEBOOK/JORGEHIDALGO
TWITTER: @JHIDALGO
¡Muchas gracias!