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Mundo Avatar La Leyenda De Los Cuatro Elementos

By Smat

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Avatar: La Leyenda de Aang, Avatar: The Last Airbender, son propiedad de Nickelodeon. Nombres, argumento e imágenes son propiedad

de sus respectivos dueños. Este material es de difusión gratuita: por fans para fans.

Inicio de Proyecto Febrero 2007

Primera Edición Noviembre 2007

Segunda Edición (pronto)

Diseño Sistema Fermín Robledo

Diseño Manual Fermín Robledo

Testeo Sistema Alvaro Nuñez (Hao), Jaime Riquelme (The James-X), Cristian Muñoz (Rozencratz), Cristian Avello

(Reivin), Daniela Avello (Hermana de Reivin). Narrador: Fermín Robledo (Smat).

Agradecimientos Alvaro Nuñez, Jaime Riquelme, Mauricio Morales por inspiración en diseño de sistema.

Danilo Jara, Francisco Cataldo y los ya mencionados por motivación y apoyo.

A la web Todo Sobre Avatar (http://avatar.iamzaks.com) de la comunidad IAZ por el apoyo para

el desarrollo y difusión de este proyecto.

A los fans de la serie por la indirecta motivación y a los creadores de tan espectacular serie.

Contacto Fermín Robledo, alias Smat. Mail: [email protected]

Dedicado a GDR (Guardianes del Reino), comunidad de rol de la Pontificia Universidad Católica de Chile.

Mundo Avatar La Leyenda De Los Cuatro Elementos

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Mundo Avatar Mundo Avatar es un juego de rol basado

en la serie animada estadounidense Avatar:

La Leyenda de Aang (Avatar: The Last

Airbender, en Estados Unidos) trasmitida

por Nickelodeon. Las serie se estrenó en

televisión el 21 de febrero de 2005,

producida por los Estudios Animación de

Nickelodeon en Burbank, California y

animada en Corea del Sur. Fue co-creada

por su productor ejecutivo Michael Dante

DiMartino y Bryan Konietzko.

La serie animada narra las aventuras de

Aang, el sucesor de una larga serie de

Avatares, acompañado por sus amigos:

Katara, una Maestra Agua, Sokka, hermano

de Katara y guerrero por naturaleza (y más

adelante en la serie Toph, una maestra

tierra), además de sus dos animales,

compañeros y mascotas de Aang, el bisonte

volador Appa y el lémur volador Momo. Su

misión es detener los intentos de conquista

de la Nación del Fuego sobre las otras

Naciones. En el camino deberán esquivar

toda serie de obstáculos, tales como los

Príncipes de la Nación del Fuego: Zuko y

Azula, además de legiones de soldados de

esta nación.

La serie está ambientada en un mundo

fantástico, influenciado en gran medida por

el continente Asiático, tanto por las artes

marciales como por la magia de elementos y

el misticismo oriental.

Los altos índices de audiencia obtenidos

por la serie, aún fuera de su público original

(niños de 6 a 11 años) y las halagadoras

críticas recibidas han hecho que

Nickelodeon ordenara una segunda

temporada que comenzó a transmitirse el

17 de marzo de 2006 en Estados Unidos y

una tercera estrenada el 21 de Septiembre

del 2007, haciendo de esta serie todo un

éxito comercial que ha provocado la venta

de mercancía de todo tipo: desde DVDs,

figuras de acción, dos sets de Lego y

videojuego (disponible para GBA, PC, PS2).

Tras el término de la segunda temporada

en Estados Unidos, se ha percibido un

aumento en la edad de la audiencia. De

hecho, hay una gran cantidad de jóvenes

(15-17) y adultos (incluso gente de la

tercera edad) que ven esta serie, y sus

críticas suelen decir que los menores no

entienden la verdadera trama, sólo se fijan

en chistes o en otros temas sin mucha

importancia. Efectivamente, la audiencia

menor no se contenta mucho con la serie,

pues “no entienden verdaderamente la

serie”, y por ende ha disminuido en cuanto

a cantidad, por lo que su popularidad

dentro de la audiencia común de

Nickelodeon (6-11) no es muy alta, pero se

encuentra entre las mejores series a nivel

mundial, a veces incluso (3 veces hasta

ahora) estando como el programa más

popular del mundo (superando a las series

Lost y Héroes).

Avatar: La Leyenda de Aang se desarrolla

en un mundo ficticio, habitado por humanos,

extraños animales y espíritus. La

civilización humana está dividida en cuatro

naciones: las Tribus Agua, el Reino Tierra,

La Nación del Fuego y los Nómadas del Aire.

En cada nación hay un grupo de personas

llamadas “maestros” (“benders” en inglés)

capaces de manipular el elemento afín a su

nación, mediante una técnica que es

combinación de artes marciales y

misticismo elemental.

Ésta técnica es llamada Agua control,

Tierra control, Fuego control y Aire

control, según corresponda.

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En cada generación hay un “maestro”

capaz de controlar los cuatro elementos;

éste es el Avatar, el Espíritu del Planeta

encarnado en forma humana. El Avatar

reencarna constantemente en las distintas

naciones, siguiendo el Ciclo del Avatar. Una

vez que un Avatar muere, el espíritu del

Avatar reencarna en un bebé aún no nacido

de la siguiente nación. Empezando con el

control de su elemento nativo, el Avatar

aprende a controlar los cuatro elementos

siguiendo el ciclo.

El Avatar tiene también un poder único

que reside en el llamado Estado Avatar.

Éste es un mecanismo de defensa que

aumenta los poderes del Avatar actual con

las habilidades y el conocimiento de los

Avatar anteriores. Cuando el Avatar entra

a este estado, sus ojos y su boca brillan. El

brillo es la combinación de todos los Avatar

anteriores en el cuerpo del actual. Pero, si

el Avatar muere en este estado, se rompe

el ciclo del Avatar. Es decir, el espíritu del

Avatar no volvería a reencarnarse, dejando

de existir.

Durante años, un sinfín de encarnaciones

del Avatar han servido para mantener el

balance y la armonía entre las cuatro

naciones. El Avatar también sirve como

puente entre el mundo mortal y el Mundo

de los Espíritus.

Es en este contexto se desarrolla Mundo

Avatar, el juego de rol en que interpretas

un personaje en un mundo en que la esencia

de cada uno de los cuatro elementos

determina fuertemente los intereses de

cada nación, su cultura, espiritualidad, su

política, intereses y en definitiva la

personalidad de cada uno de sus habitantes.

Donde tienes en tus manos la capacidad de

aprender a controlar el elemento de la

nación a que perteneces, ser un

especializado arquero o guerrero, recorrer

el mundo como un nómada, componiendo

canciones y aprendiendo de cada nuevo

lugar, o lo que tú elijas dentro de los

límites que tu imaginación imponga.

A lo largo del presente manual se darán las indicaciones para participar de este juego, en

cuatro capítulos, siguiendo el Ciclo del Avatar, como se detalla a continuación:

Libro Agua Fuente del Origen

Descripción del mundo (geografía, política, cultura, religión, etc.)

Libro Tierra Bases Firmes

Las cuatro naciones (Tribus Agua, Reino Tierra, Nación del Fuego y Nómadas del Aire)

Libro Fuego Poder Interior

Reglas del juego para Atributos, Habilidades, Control de Elementos, etc.

Libro Aire Vientos de Cambio

Ambientación para el juego, Bestiario, Glosario y otros

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Libro Agua

Fuente del Origen

La geografía de mundo avatar es variada como la de nuestro mundo. Las regiones polares

están cubiertas por casquetes de hielo, bajo el dominio de las Tribus del Agua (azul en el

mapa). La región oeste del mundo conocido corresponde a un conjunto de islas volcánicas

que conforman la Nación del Fuego (en rojo). El hemisferio este por su parte, corresponde a

un gran continente semejante al continente Euro-asiático de nuestro mundo, con desiertos,

valles, cadenas montañosas y otros, siendo la extensión de terreno más grande de Mundo

Avatar y asentamiento del Reino Tierra (en café).

Por su parte, los Nómadas del Aire no poseen una región definida debido a su condición de

nómadas, sin embargo existen cuatro templos del aire repartidos en cada extremo del globo.

El Templo Aire del Norte se encuentra oculto entre la cordillera que bordea el norte del

Reino Tierra. Los demás templos se encuentran en islas independientes de las demás

naciones.

La política de Mundo Avatar varía de Nación en Nación. La Tribu Agua del Sur opera con

un sistema de gobierno de patriarquía tribalista. La Tribu Agua del Norte es una patriarquía

monarcal, pero es más como un grupo tribal por tener un jefe en la cabeza del estado.

Comparada con la tribu hermana, no parece haber monarquía en la Tribu del Sur mientras la

serie sucede.

El Reino Tierra es una nación dividida en provincias y ciudades mayores (como Omashu,

entre otras) que a su vez están subdivididas en pueblos o ciudades separadas.

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La forma de gobierno central del Reino Tierra es una monarquía confederativa,

centralizada en la capital del Reino Tierra, Ba Sing Se, casa de la familia real, rodeada por

dos colosales anillos de murallas, tan imponentes como la Muralla China. Desde Ba Sing Se el

Rey Tierra, heredero de una larga dinastía, gobierna el Reino Tierra junto al Consejo de los

Cinco.

El gobierno de Ba Sing Se parece ser increíblemente opresivo, similar a un sistema de

fascismo. Todo el poder se enfoca en un solo dictador y el nivel de control exhibido hacia la

población incluye régimen económico, régimen social, crear sentimiento de superioridad de

unos sobre otros y la idea de una utopía, que mantiene la figura del Rey en una imagen de

respeto y superioridad casi venerada. Todo inmerso en un régimen estrictamente

burocrático.

La Nación del Fuego igualmente posee una organización fuertemente jerarquizada, sin

embargo destaca por el carisma militar de su Emperador. El Emperador de la Nación del

Fuego corresponde al primogénito de la familia real.

Los Nómadas del Aire son principalmente espirituales, por lo que son guiados por los

ancianos de cada templo, los cuales corresponden a monjes de alta espiritualidad.

Científicamente, tres de las naciones son preindustriales, solo la Nación del Fuego posee

una cultura industrializada, con el conocimiento del manejo del metal, lo que les permite

desarrollar una amplia variedad de maquinas, principalmente desarrolladas para la guerra.

La fauna del Mundo Avatar presenta extraños animales que en la mayoría de los casos

corresponden a mezclas de los

animales que conocemos.

Para más información ver

el Bestiario disponible

en el Libro Aire.

Ba Sing Se

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La serie Avatar es notable por utilizar una amplia cantidad de mitología y arte asiático

para crear un universo ficticio bastante completo. Aparte de los diseños animé de los

personajes, Avatar también tiene una mezcla de filosofía, religión, lenguaje, vestimenta y

cultura china, japonesa, coreana, tibetana, india, mongol, y hasta inuit. Las influencias

explícitas incluyen arte e historia china, animé, hinduismo, Taoísmo, Budismo y yoga.

La escritura de Mundo Avatar, influenciando varios de sus nombres, corresponden a la

caligrafía china. Además cada elemento esta relacionado a un carácter chino definido, como

se observa en el mapa. EL Agua corresponde a la Benevolencia, Aire a la Paz, la Tierra se

relaciona a la Fuerza y el Fuego a la Intensidad o Ferocidad.

Finalmente la religión de Mundo Avatar es homogénea a lo largo de las naciones,

basándose en la relación del mundo mortal con la realidad del mundo espiritual, habitado por

seres incorpóreos semejantes a los de la creencia oriental. Es decir espíritus inmortales

capaces de influenciar nuestro mundo, muchas veces encarnaciones de conceptos presentes

en nuestro mundo, como el Espíritu de la Luna o el Espíritu del Conocimiento.

La relación de la gente con los espíritus queda demostrada en las celebraciones,

festivales, templos y vida en general de todas las naciones por igual. Además los espíritus

tienen la capacidad de viajar entre ambas realidades, haciendo tangible su presencia, lo cual

puede traer grandes beneficios o problemas a los humanos con que se encuentra, pudiendo,

por ejemplo, llevar humanos al Mundo Espiritual. Cabe destacar que cada equinoccio

representa una fecha especial en la cual el Mundo de los Espíritus y el Mundo Material se

encuentran más sobrepuestos que nunca.

EL Mundo de los Espíritus existe en forma paralela al mundo humano y el Avatar actúa

como puente entre el Mundo Material y el de los Espíritus.

El Espíritu del Avatar corresponde a la encarnación del planeta, sin embargo, a diferencia

de otros espíritus no existe como entidad independiente, sino que se reencarna en seres

humanos de las cuatro naciones siguiendo el Ciclo del Avatar,

en paralelo a las estaciones, Agua (Invierno), Tierra

(Primavera), Fuego (Verano) y Aire (Otoño).

Cada vez que un Avatar muere, el Espíritu del

Avatar se reencarna en un bebe nonato de la

siguiente nación del ciclo. De este modo

confiere la capacidad de dominar los cuatro

elementos y de mediar con los espíritus, a la

vez que el Espíritu del Avatar se complementa

con las experiencias del actual Avatar.

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Libro Tierra

Bases Firmes En Mundo Avatar, las características de cada nación, así como su gente, están marcadas

fuertemente por el elemento bajo el cual se identifican.

Así, El Agua es el elemento del Cambio, la gente de la Tribu del Agua es capaz de

adaptarse a muchas cosas. Tienen un gran sentido de comunidad y amor que los mantiene

juntos pase lo que pase. La Tierra es el elemento de la solidez, la gente del Reino de la

Tierra es diversa y fuerte. Son perseverantes y resistentes. El Fuego es el elemento del

poder, la gente de la Nación del Fuego posee voluntad y decisión. La energía les lleva a

obtener lo que quieren. El aire es el elemento de la Libertad, los Nómadas del Aire se

desligan de las preocupaciones mundanas para hallar paz y libertad.

La combinación de los cuatro elementos en una persona es lo que hace al Avatar tan

poderoso.

El control de los elementos depende de la empatía con las características del mismo, lo

cual se traduce en una mentalidad distinta para cada tipo de maestro.

El Maestro Agua

• Controla el agua en cualquiera de sus formas.

• Busca controlar a sus enemigos, no hacerles daño.

• Puede encerrar a sus enemigos en bloques de hielo.

• Crea cortinas de vapor para esconderse.

El Maestro Tierra

• Usa la tierra como arma.

• Puede provocar terremotos, fisuras y trampas.

• Puede elevar rocas gigantescas.

• Puede “pegarse” a las rocas, por lo que es buenísimo para escalar muros y precipicios.

El Maestro Fuego

• Es agresivo y directo.

• Busca derrotar a sus enemigos.

• Puede producir llamaradas, tirar bolas y anillos de fuego.

El Maestro Aire

• No busca dañar a sus oponentes, es más defensivo.

• Es más rápido que los demás Maestros.

• Es muy listo.

• Puede trepar paredes y árboles, y crear torbellinos.

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La Tribu Agua La Tribu Agua está separada en dos comunidades principales: La Tribu Agua del Sur y la

Tribu Agua del Norte, ubicadas en los polos correspondientes del planeta; además existe

una pequeña comunidad en los pantanos del Reino Tierra.

La Tribu del Agua consta con personas capaces de practicar la hidroquinesis o Agua

Control, es decir, la capacidad de manipular a voluntad el agua en cualquiera de sus estados.

Apariencia Étnicamente homogéneos, los miembros

de ambas tribus tienen cabello café oscuro

o claro, ojos azules y piel oscura o

bronceada. La ropa de la Tribu Agua

consiste típicamente de un anorak azul y

pantalones con pelaje blanco en la parte

inferior, además de usar guantes y kamik.

Los hombres usan el pelo corto con una cola

de caballo (también conocida como “colas de

lobo de guerrero”), mientras que las

mujeres utilizan una trenza que puede

tener distintos diseños, algunas veces

rebordeadas, y algunas hacen espirales

con su pelo, en diferentes estilos. En

la Tribu Agua del Norte,

la gente parece usar

ropa más oscura

que en la Tribu

Agua del Sur.

Emblema

El emblema de la

Tribu Agua es un

círculo que consta

de una luna

creciente al lado

izquierdo y tres

líneas horizontales

onduladas que

representan el agua.

Sociedad La división de labores se basa en el

género: los hombres cazan, pescan y son

guerreros, mientras que las mujeres

trabajan en el hogar. Estos roles de género

no están tan marcados en la Tribu Sur como

en la Tribu Norte, posiblemente por la

menor población en la Tribu del Sur. En la

Tribu Agua del Sur las mujeres pueden

utilizar el Agua Control para luchar. En

cambio, en la Tribu Agua del Norte, las

mujeres usan el Agua Control solo

para curar, no para pelear.

Dominio:

Agua Control

Esencia:

Balance

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Reino Tierra El Reino Tierra es un gran continente que ocupa el hemisferio Este del planeta, bastante

parecido a la Eurasia de nuestro mundo. Es considerado una de las naciones más fuertes y

resistentes del mundo.

En el Reino Tierra existe un grupo de hombres y mujeres que practican Tierra control, el

místico arte de la geoquinesis, o el manejo de la tierra a voluntad.

Apariencia

La gente del Reino Tierra tiene cabello

negro o café en diferentes tonos. Algunos

hombres usan el cabello liso en la cabeza y

tienen barba y/o bigote; los hombres

jóvenes usan el mismo estilo de cabello,

pero más corto. La tez es lisa, y tienen ojos

café o verdes. Usualmente visten en verde,

verde-amarillo o café, aunque han sido

vistos usando colores distintos a éstos.

Las mujeres usan un estilo de

peinados muy elaborados

con adornos y objetos

coloridos.

Emblema

El emblema

nacional del Reino

Tierra es un

cuadro en el

centro de un

círculo más

grande, (como una

moneda china). En

la cultura china el

emblema

representa la idea

de un Cielo

redondo sobre una

Tierra cuadrada.

Sociedad

A pesar del gran tamaño del Reino Tierra

y la gran diversidad de gente que ello

implica, la cultura de los distintos pueblos

es bastante homogénea, siendo de

naturaleza simplista, casi arcaica, con un

fuerte apego a la tierra que se traduce en

vida campestre entre cultivos y crianza de

animales. La gente del Reino Tierra tiene un

razonamiento simple y práctico, que

se observa claramente en la

actitud inamovible de los

Maestros Tierra.

Dominio Tierra Control

Esencia Firmeza

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Nación del Fuego La Nación del Fuego comprende un pequeño sistema de islas volcánicas en el hemisferio

oeste del planeta.

La Nación del Fuego es el hogar de los Maestros Fuego, capaces de crear y manipular

fuego a voluntad, también conocido como el arte de la piroquinesis. Algunos maestros fuego

son capaces también de practicar la electroquinesis, es decir, la capacidad de crear y

manipular rayos.

Apariencia

Los miembros de la Nación del Fuego

tienen cabello negro o café oscuro, ojos

ámbar o marrón y piel pálida. Los hombres

mayores usan barbas y bigotes, y casi

todos los ciudadanos de la Nación del

Fuego tienen cola de caballo. Los

miembros de la armada visten uniformes

negros y rojos que tienen toques amarillos

en ellos. Los civiles visten distintos tonos

de rojo y blanco o negro. Nobles y

políticos usan una pieza de metal en la

cola de caballo con forma de llama, y el

Señor del Fuego usa una pieza como

estas pero más grande y de oro.

Emblema

El emblema nacional de la Nación del

Fuego, es una gota de fuego estilizada,

en un tridente de tres puntas que llevan

a un mismo punto. Es expuesta en su

bandera nacional, en los

banderines de las naves de

guerra de la Nación del Fuego,

y en los lados de varios de

sus vehículos de guerra.

La familia real y los

altos miembros usan el

emblema en sus colas

de caballo.

Sociedad

Los ciudadanos de la Nación del Fuego

poseen un fuerte sentimiento de

nacionalismo y lealtad al Señor del Fuego.

Sentimiento que es inculcado en la

población desde temprana edad, como se

observa en los festivales culturales.

Asimismo es de gran importancia el honor

personal y la importancia militar

que se pueda adquirir.

Sin embargo es

poco lo que se

conoce respecto a

la vida en la Nación

del Fuego, debido

a que poca gente

de otras

naciones se

atreve a ir allá y

los habitantes de la

Nación del Fuego

hablan poco o

nada sobre su

tierra.

Dominio Fuego Control

Esencia Respiración

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Nómadas del Aire Considerada como la nación más pacífica de todas, está constituida por cuatro templos,

dos de los cuales son habitados por hombres (Templos del Aire del Norte y del Sur) y otros

dos sólo por mujeres (Templo del Aire del Este y Oeste).

Los Nómadas Aire manejan el arte de la eoloquinesis o Aire Control. Debido a la alta

espiritualidad, los monjes Nómadas Aire son la única nación formada solo por Maestros.

Apariencia

Los monjes de esta nación afeitan sus

cabezas, dejando crecer barba y bigotes

cuando mayores. Las mujeres no afeitan

toda su cabeza, dejando crecer el pelo en

su parte posterior. Naturalmente tienen

pelo liso y café y ojos café o gris y piel

pálida. Ambos sexos exhiben tatuajes de

flechas azules en su

cabeza y

extremidades. Los

jóvenes aprendices no

llevan estas marcas.

Los Nómadas del Aire

visten en tonos amarillo,

naranja y café. Los jóvenes

usan mantas naranja sobre

camisas amarillas de manga

larga, cinturón café,

pantalones amarillos con la

parte de atrás café, y botas

café que llegan a las rodillas.

Emblema

El emblema de los Nómadas del

Aire es un espiral que representa

tanto el aire como el ciclo de la vida.

Puede ser visto como grabados en la

arquitectura de los cuatro templos.

Sociedad

Los Nómadas del Aire son una nación

formada por monjes que se separaron de

las otras naciones para encontrar la paz y

la iluminación en si mismos. Son gente de

alta espiritualidad y buen sentido del

humor. Viven vidas de meditación,

oración y estudio y son vegetarianos

como los actuales monjes del Tibet.

Son liderados por los

Maestros a cargo de cada

templo, en base a un gobierno

teocrático.

La flecha en la cabeza de

un Maestros Aire significa

que ha logrado cierto nivel

de maestría en el Aire

Control. Estos tatuajes

están basados en la flecha

de los bisontes voladores,

animales muy venerados por

los Nómadas del Aire.

Dominio Aire Control

Esencia Espíritu

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Libro Fuego

Poder Interior En Mundo Avatar el sistema básico de tiradas consiste en lanzar tantos dados de 10 como

puntos haya en la suma de un Atributo y una Habilidad (u otro Rasgo) adecuado a la

situación, reservando un número de dados a elección, igual a la habilidad (o Rasgo) más uno.

Se le llama tirada al número total de dados lanzados y reserva al número de dados que se

guardan de la tirada realizada.

Se considera éxito todo dado con un resultado mayor o igual a 7. Todo 10 reservado se

vuelve a lanzar, agregando el nuevo resultado directo a la reserva, como un dado extra. Es

decir, si un personaje, con Atributo Reflejos 3 y la Habilidad Esquivar 2, intenta evadir un

ataque lanzará 5 dados (Reflejos + Esquivar) reservando 3 de ellos (Esquivar + 1). Si como

resultado reserva 5, 7 y 10 tendrá dos éxitos, lanzando una vez más el dado que obtuvo 10.

Si en esta tirada obtiene un nuevo éxito, se agrega un tercer éxito al resultado de la tirada.

Todo 1 actúa como parasito, ocupando automáticamente un espacio en la reserva de la tirada.

En general un éxito es suficiente, sin embargo la dificultad de una tirada se traduce en un

mínimo de éxitos necesarios para que la acción se realice. En general aumenta en uno los

éxitos necesarios por cada efecto adicional (ver localización de daño), considerando el nivel

de efecto que se quiere lograr. El resultado de una tirada tendrá normalmente entre cero y

cinco éxito, los cuales implican el siguiente nivel de efecto:

0 Éxitos No se logra la acción, puede tener efecto perjudicial

1 Éxito Acción pobremente lograda o muy simple

2 Éxitos Efecto normal

3 Éxitos Efecto destacable

4 Éxitos Efecto impresionante

5+ Éxitos Acción increíble, efecto sobrehumano

Cuando un personaje desea hacer un mayor esfuerzo para lograr su objetivo, tanto para

acciones normales como para Combate con Estilo (explicado más adelante) se puede hacer

uso de Puntos de Esencia, los cuales aumentan en un dado la tirada y reserva, por cada

punto de Esencia gastado. La Esencia a gastar debe ser la relacionada al Atributo con el

cual se realiza la tirada (ver Atributos), pudiendo gastar como máximo un total igual a la

puntuación de Chi del personaje.

Iniciativa La Iniciativa indica la disposición del Pj para realizar una acción. Se calcula como el

Atributo Reflejos más el valor obtenido al lanzar un solo dado. El mayor valor de iniciativa

actua en primer lugar y se sigue en orden decreciente. En caso de empate actúa primero el

que posea la mayor puntuación en Reflejos. Si aun se iguala se desempata con una nueva

tirada solo para los involucrados.

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Creación de Personaje Para crear un personaje, el primer paso es tener una idea del mismo, respecto a su

personalidad, motivaciones, actividad, etc. Todo lo cual se refleja en la hoja del personaje.

Naturaleza representa la forma de ser innata en el personaje, Conducta en cambio

representa la forma en que se muestra a los demás. Ocupación indica a que se dedica el

personaje, pudiendo ser un Maestro, guerrero, libertador, rebelde, arquero, cocinero, etc.

EL siguiente paso es elegir a que nación pertenece el personaje, pues de esto depende en

gran medida el carácter, habilidades y sobretodo atributos del mismo.

No es posible crear un personaje “sin nación”, pues aunque reniegue de su nación, habrá

nacido en el territorio de alguna de ellas, recibiendo la influencia cultural y social de la

misma, ya sea que la apoye o no.

Atributos Cada atributo cuenta con un punto base, representando los Rasgos innatos del personaje.

En primer lugar se debe asignar tres puntos para la nación escogida como propia, luego

dos a aquellas contiguas en el ciclo del avatar (la anterior y siguiente) y ningún punto para la

nación opuesta en el ciclo.

Sobre esta base se reparten 15 puntos en atributos, sin que sea una obligación tener la

mayoría de los puntos en la nación propia, aunque esto último es lo más aconsejable.

Habilidades Las Habilidades representan todo lo que el personaje puede hacer fruto del estudio,

entrenamiento o práctica.

En primer lugar se deben elegir cinco habilidades predilectas. Se disponen de 25 puntos a

repartir entre todas las habilidades, debiendo poner al menos un punto en cada habilidad

escogida como predilecta. Además no es posible repartir más de tres puntos en una misma

habilidad.

Esencia Las cuatro esencias representan la afinidad del personaje por cada elemento. El nivel de

esencia se determina por el promedio entre el mayor y menor atributo de cada elemento.

Espiritualidad es una esencia especial, que representa la afinidad por el quinto elemento,

el éter, el cual se relaciona directamente con el mundo espiritual.

Espiritualidad tiene un solo punto inicial, que no se puede subir por puntos gratuitos o

experiencia, solo por roleo del personaje. Incluye además efectos propios como se detalla

más adelante.

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Chi El chi es la energía vital que fluye de todo ser vivo. Todo maestro utiliza el flujo de su chi

para manipular el elemento por el cual es afín.

El chi inicial es de dos puntos.

Trasfondos Los trasfondos indican características complementarias al personaje que le reportan

beneficios en situaciones específicas.

Se dispone de 3 puntos a repartir en trasfondos. La puntuación de cada uno indica el nivel

o número en que se tiene (repartir puntos entre ambas categorías si corresponde, por

ejemplo: Compañero Animal en 3 puede implicar tres compañeros pequeños, uno grande o uno

mediano y uno pequeño.)

Aliados Persona dispuesta a ayudarte en lo que necesites, en la medida de sus

capacidades.

Arcano Todo mundo te pasa por alto. Te guste o no, nadie recuerda con facilidad

haberte visto, haberte conocido, tu nombre, etc.

Artefacto Objeto de características especiales por el gran trabajo en su

elaboración o propiedades místicas ligadas al Mundo de los Espíritus.

Compañero Animal Animal de compañía de tamaño variable que puede servir como

transporte, realizar encargos menores, etc.

Contactos Conocidos en buena posición para pedir algún favor específico (consejo,

información, materiales, etc.)

Fama Por algún motivo eres conocido y reconocido en todas partes.

Recursos Estado económico del personaje, sea por trabajo, herencia, posición

social u otro.

Puntos de Salud Los puntos de salud de cada personaje vienen definidos por el esquema en la hoja,

distribuidos en las distintas partes del cuerpo. El total de puntos de Salud es de 15 más el

doble de la resistencia del personaje, lo cual da un valor entre 17 y 25 puntos. En la hoja se

muestra el esquema de la repartición de puntos en el cuerpo con el total de 25 puntos, de

los cuales se debe ennegrecer a elección los cuadros que excedan a la salud calculada para

el personaje.

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Pasos Finales Las siguientes características de la hoja de personaje corresponden a aspectos

manejados solo por los Maestros de algún elemento o personajes entrenados como arqueros,

guerreros, cazadores u otros.

Estilo El estilo de combate se define solo para personajes que logren maestría en un elemento o

que hayan sido entrenados en un estilo de combate (lucha, arquería, etc). Su puntuación

inicial es igual a la puntuación de Chi del personaje.

Jing El Jing se divide en tres tipos: positivo, negativo y neutro. Cada uno de los cuales

representa un aspecto de las artes marciales: ataque, defensa o precisión.

Repartir dos puntos entre los tres tipos de Jing.

Prácticas (Solo Maestros) Existen cuatro prácticas que indican el modo en que se utiliza un Elemento Control en una

acción específica. Estas son: Atacar, Defender, Manipular y Moldear.

Se reparte dos puntos de práctica por cada punto de Estilo asociado al Dominio del

personaje.

Fases (Solo Maestros) Indica que fases del elemento puede manejar el personaje. Todo elemento posee tres

fases como se explica más adelante. Repartir un punto por nivel de la Esencia

correspondiente al elemento.

Técnicas Las Técnicas representan maniobras avanzadas con efectos especiales. Cada personaje

que posea un Estilo de Combate puede diseñar dos Técnicas, ya sean de Combate o de

Manipulación de Elemento si corresponde.

Puntos Gratuitos Cada personaje tiene 20 puntos gratuitos a repartir, que representan la experiencia

adquirida anterior al inicio del juego. Los costes en cada sección se detallan en la tabla.

Durante la creación de personajes el costo señalado se aplica para cada nuevo nivel,

costando el doble el quinto nivel de cualquier Rasgo, con excepción de Trasfondo (que debe

ser justificado por la historia del personaje).

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Resumen Creación de Personaje Paso Uno: Concepto de Personaje Define Ocupación, Naturaleza y Conducta.

Elige nación propia

Paso Dos: Atributos Un punto base en todos

3 puntos para nación propia

2 para contiguas

0 para nación opuesta

15 puntos extras a repartir

Paso Tres: Habilidades Elige 5 predilectas

25 puntos a repartir.

Máximo 3. Predilectas Mínimo 1.

Paso Cuatro: Otros Rasgos Esencia: promedio mayor y menor

Atributo por elemento

Espiritualidad: 1 punto

Chi: 2 puntos

Trasfondos: 3 puntos

Salud: 15 + 2xResistencia

Paso Cinco: Pasos Finales

Estilo: 1xChi puntos

Jing: 2 puntos

Prácticas: 2xEstilo puntos

Fase: 1xEsencia puntos

Técnicas: 2

Definir habilidades especiales y bonus.

Puntos Gratuitos 20 puntos a repartir

Maestro Agua Estilo: Ku Esencia: Balance

Fases: Agua, Hielo, Vapor

Hab. Especial: Curación

Ventaja: Práctica Manipular: 1, Fase: 2

Maestro Tierra Estilo: Hung Gar Esencia: Firmeza

Fases: Tierra, Roca, Arena

Hab. Especial: Magnetismo

Ventaja: Práctica Moldear: 1, Jing Neutro: 1

Maestro Fuego Estilo: Shaolin del Norte Esencia: Respiración

Fases: Fuego Rojo, Fuego Azul, Magma

Hab. Especial: Crear Fuego

Ventaja: Práctica Atacar: 1, Jing Positivo: 1

Maestro Aire

Estilo: Pa Ka Chuang Esencia: Espíritu

Fases: Aire Masivo, Ráfaga, Aire Cortante

Hab. Especial: Rapidez, Salto

Ventaja: Práctica Defender: 1, Jing Negativo: 1,

Espiritualidad 2

Puntos Gratuitos

Rasgo Coste

Atributo 4

Habilidad 2/1 (predilectas)

Esencia 3

Chi 5

Trasfondo 1

Estilo 3

Jing 3

Practica 1

Fase 2

Hab. Especial 2

Experiencia La experiencia acumulada en el juego se ocupa para aumentar cualquier rasgo,

considerando como coste el mismo de los puntos gratuitos, pero multiplicado por el nivel

actual de la habilidad (es decir, el nivel antes de aumentar con la experiencia). El primer

punto tiene el costo base señalado en la tabla. Todo aumento debe ser justificado.

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Rasgos de Personaje

Atributos Los atributos representan las capacidades innatas de un personaje, es decir todo lo que

puede hacer sin necesidad de aprendizaje alguno.

La influencia de los cuatro elementos están presentes de una u otra forma en las

capacidades innatas de todo personaje, demostrando cada uno de ellos un aspecto físico,

social y mental.

Debido a esto existen doce atributos con una doble clasificación: el tipo (Físico, Social y

Mental) y el elemento al cual se relaciona. Esto último nace de la influencia cultural que cada

una de las cuatro naciones tiene sobre la identidad y comportamiento de sus habitantes.

Debido a que representan la base de acción de cada personaje nunca se realiza una tirada

por un solo atributo, sino que siempre combinado con otro rasgo, por lo general Habilidad.

Atributos Físicos

Reflejos Capacidad de reacción a lo que suceda en el ambiente

Resistencia Oposición de un cuerpo a los efectos de una fuerza

Fuerza Capacidad de realizar un trabajo

Agilidad Indica la facilidad para realizar una acción

Atributos Sociales

Empatía Es la capacidad de proyectarse en la posición del otro

Compostura Mantener la calma y proyectar una imagen estable en sociedad

Manipulación Convencer a los demás de realizar lo que uno propone

Carisma Efecto favorable que produce la presencia propia en los demás

Atributos Mentales

Inteligencia Capacidad de aprendizaje y razonamiento lógico

Aplomo Mantener estabilidad mental frente a toda situación

Astucia Ingenio y maña para resolver un problema

Percepción Capacidad de notar detalles y percibir lo que sucede en derredor

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Habilidades Alerta Estado de vigilancia y atención

Arquería Manejo básico de arco y flecha.

Atletismo Capacidad física del personaje. Se utiliza para correr, saltar, etc.

Cabalgar Montar algún tipo de animal.

Convencer Utilizar el don de la palabra, seducción o intimidación para lograr lo que se

quiere.

Esquivar Evadir un ataque o algo que se aproxima.

Etiqueta Conocimiento del buen lenguaje y buenos modales.

Herbolaria Conocimiento de plantas, hierbas y sus propiedades (curativas, venenos, etc.)

Investigar Buscar pistas o información y deducir respecto a un tema específico.

Lanzar Arrojar todo tipo de cosas, hayan sido hechas para ello o no.

Mecánica Reparar, construir, manejar y diseñar maquinas e instrumentos.

Medicina Conocimiento del cuerpo, como curar e identificar enfermedades. Permite

curar heridas menores (un daño contundente por éxito ó un letal por 2 éxitos).

Meditación Estado de focalización mental que permite recuperar puntuación de Esencia o

Chi. Recupera una cantidad de puntos igual a los éxitos obtenidos en la tirada.

Navegación Conducción de barcos y navíos.

Ocultismo Conocimiento sobre el Mundo de los Espíritus.

Pelea Todo tipo de combate general, con o sin armas, que no implica técnicas

avanzadas o entrenamiento.

Robar Capacidad de hurtar cosas sin ser descubierto.

Sigilo Capacidad de moverse en forma silenciosa, sin ser detectado.

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Salud El sistema de salud se basa en la resistencia que ofrece cada parte del cuerpo. El daño

recibido crea efectos adversos, según la localización y el tipo de daño.

Existen tres tipos de daño: contundente (producido por golpes, curan con facilidad y no

provocan más que molestias menores), Letal (producido por cortes, puede producir

complicaciones por sangrado de la herida) y Agravado (quemaduras u otros, no puede ser

curado en forma natural, necesitando atención). Cada tres niveles de salud contundentes

recibidos se transforman en un letal y cada tres letales en un agravado.

LocalizaciónCabeza Es la parte más sensible del

cuerpo, con un total de tres

niveles de salud.

Todo golpe contundente,

letal o agravado recibido

en la cabeza obliga a

una tirada de

Resistencia + Aplomo

para no quedar atontado

en el turno siguiente (se

pierde la acción ese turno

si no se pasa la tirada).

Además la acumulación del

total de letales o agravados

en la cabeza produce

muerte automática por

decapitación,

desangramiento o la

fuerte contusión.

Torso Es la parte más resistente del

cuerpo.

La única complicación

que presenta es que al

acumular más de tres

letales o agravados se debe

pasar una tirada de Aplomo

+Resistencia para no perder la

conciencia por el dolor.

Extremidades

Cuando una extremidad se llena con

daño letal o agravado queda inutilizada

por el resto del combate o escena. Al

recibir tres letales de un solo golpe

existe posibilidad de perder esa

extremidad, debiendo pasar una tirada de

Resistencia + Reflejos para evitarlo.

La acumulación del total de agravados posibles en cualquier parte del cuerpo, produce

riesgo de inutilizar en forma permanente una extremidad o riesgo vital si es en cabeza o

torso (se realiza tirada de Resistencia + Fuerza al recibir la atención adecuada).

El daño de ataques no localizados se reparte en el esquema como el jugador prefiera,

pudiendo quedar repartido en distintas partes del cuerpo.

La localización del daño en un ataque aumenta la dificultad. Para “apuntar” a una

extremidad aumenta en uno los éxitos necesarios para que la tirada sea efectiva. La cabeza

aumenta en dos los éxitos necesarios y el torso no produce penalización.

Si se quiere realizar un ataque aún más preciso, por ejemplo a la mano izquierda para que

suelte el arma o a los ojos, además de los ya mencionados por localización normal, aumenta

en un éxito o dos, a discreción del narrador.

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Combate

El combate normal (sin estilo definido) en Mundo Avatar se realiza con la habilidad de

Pelea o Esquivar más un Atributo definido por la maniobra que se quiere realizar. Cada

Atributo físico define una maniobra diferente, como se explica a continuación:

Evadir (Reflejos + Esquivar)

Evita todo el daño que se pudiera recibir al evadir del todo el ataque. Si la tirada falla el

daño se recibe completo, sin derecho a intentar resistir parte de él.

Aguante (Resistencia + Pelea)

Permite bloquear el ataque absorbiendo parte del daño, igual a los éxitos obtenidos en la

tirada más la Resistencia del Pensonaje. Además si la tirada es efectiva (resista todo o solo

parte de daño) permite atrapar o contraatacar mediante una tirada de Agilidad + Pelea.

Por regla, ataques armados no se pueden bloquear a mano desnuda, debe ser con otra

arma.

Agresión (Fuerza + Pelea)

Intento de dañar al enemigo con puños, patadas o armas.

Especial (Agilidad + Pelea)

Por especial se entiende cualquier ataque que busque un efecto específico, como desarmar

al oponente, dormirlo de un golpe o bloquear una articulación. Por lo general solo se consigue

el efecto buscado, sin producir un daño en el blanco.

Otros ataques (Agilidad + Lanzar/Arquería)

Si bien no son un tipo de combate propiamente tal, es totalmente válido intentar dañar a

otros con un arco y flecha o lanzando algo por su cabeza.

Para el primer caso se realiza la tirada de Agilidad + Arquería, con un daño igual a Fuerza

más bonificador correspondiente al arco, que varía de 1 a 3 según el tamaño del mismo.

Para el lanzamiento de objetos la tirada es por Agilidad + Lanzar, con un daño igual a la

Fuerza, el cual pude aumentar (en 1 o 2) si el objeto es muy pesado o contundente, según el

narrador estime.

Daño de Combate El daño realizado en combate se calcula lanzando un número de dados igual al Atributo

Fuerza más éxitos obtenidos en el ataque más bonificador del arma si corresponde. Todo

éxito quita un punto de Salud al objetivo. Los 10 de esta tirada no se vuelven a lanzar.

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Combate con Estilo A diferencia de un combate normal el conocimiento y entrenamiento en un Estilo de lucha

específico permite el desarrollo de técnicas de combate (explicado más adelante) y un

bonificador a los efectos de cada maniobra según el Jing que se utilice.

Si bien es posible proponer otros estilos, los estilos básicos son los siguientes:

Ku Correspondiente a un estilo del Tai Chi Chuan, es de movimientos fluidos como el

agua, siendo el estilo en cual se basa el Agua Control.

Hung Gar Perteneciente al Kung Fu, presenta fuerte conexión de los pies con la tierra,

fuertes patadas y puñetazos, siendo base de la Tierra Control.

Shaolin El Fuego Control se basa en el estilo del norte, de ataques rápidos, sucesivos y

furiosos, con pocos movimientos defensivos.

Pa Kua Chang Los Maestros Aire manejan este estilo de movimientos circulares y agiles que

representan el movimiento del aire.

Yu Yan Estilo “Ojo de Jade” dominado por los Arqueros Yu Yan, capaces de enterrar una

mosca en un árbol a 100 metros, sin matarla.

Dian Xue Este estilo procura reducir al oponente bloqueando sus articulaciones al

interrumpir el flujo de chi en puntos vitales del cuerpo.

Jing Si bien existen diversos Jings, son tres los principales, de los cuales solo dos son

mundialmente conocidos. Los Jing representan el enfoque, a nivel de maniobras, que se da a

la batalla, siendo los más evidentes el positivo y negativo.

Jing Positivo

Se refiere a la lucha enfocada al ataque, buscando principalmente dañar al enemigo. Las

maniobras de combate enfocadas al Jing Positivo suman la puntuación de este Jing al daño

realizado.

Jing Negativo

En contraposición al positivo, este Jing busca la defensa y protección por parte del

practicante. Cada maniobra que utilice el Jing Negativo suma su puntuación a la reducción

de daño de la maniobra (aguante).

Jing Neutro

Este Jing es poco conocido (al menos en forma consiente) y desarrollado por pocos

luchadores. El Jing Neutro consiste en esperar el momento propicio para atacar,

aumentando la Precisión del Ataque. Las maniobras basadas en el Jing Neutro deben

precisar Localización del daño (se aplica penalización correspondiente), sumando la

puntuación de Jing Neutro a la reserva de dados y el número de dados a lanzar.

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Sistema Para el combate basado en algún Estilo se realiza una tirada de Estilo + Jing + Atributo,

con una reserva igual al nivel del Estilo utilizado.

El Atributo depende de la maniobra que se quiera realizar, siguiendo las reglas del

combate básico. El Jing utilizado depende igualmente del efecto que se busca conseguir con

la maniobra. Si no se posee puntuación en el Jing adecuado, se considera como un cero.

Es totalmente válido conocer más de un estilo de combate, en cuyo caso ambos comparten

el valor de Jing en sus tres formas, pues el Jing representa la mentalidad del personaje

frente al combate, a diferencia del Estilo que representa estudio y practica específica.

Técnicas Las técnicas se aplican a todo Combate con Estilo, por ello son también validas para el

control de cualquier elemento.

Las técnicas representan maniobras específicas que el personaje a aprendido, practicado

o desarrollado por iniciativa propia. Esta maniobra puede ser de ataque, defensa o buscar un

efecto específico en el oponente.

El beneficio que reporta el conocimiento o desarrollo de una técnica es que puede reducir

los éxitos necesarios para una tirada efectiva, obviando la complejidad de los efectos o

localización involucrada, o puede añadir efectos extras a los que normalmente se podrían

realizar.

Por ejemplo, un arquero Yu Yan puede desarrollar técnicas que le permitan disparar más

de una flecha a la vez, a una distancia mayor o con el doble del daño normal.

Todo personaje puede aprender o desarrollar nuevas técnicas, para lo cual deberá haber

utilizado esa maniobra al menos tres veces durante el juego e invertir puntos de

experiencia de uno a cinco, a discreción del narrador, considerando los efectos y

dificultades que normalmente tomaría la acción.

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Control de Elementos El Control de un Elemento es más que el simple aprendizaje de posturas y secuencias de

movimientos, se complementa con la mentalidad de quien desee practicarlo. La afinidad por

un elemento depende en gran medida de la influencia cultural que se recibe, lo cual hace muy

difícil que una persona pueda aprender el control de un elemento distinto al de la nación en

que fue criado, o el control de un segundo o tercer elemento.

A efecto de reglas para aprender el control de un elemento distinto a la nación propia, la

Esencia del elemento a controlar debe ser mayor que la Esencia de la nación propia.

Para dominar el control de un segundo elemento, la Esencia de este debe ser mínimo

cuatro. El limite de Dominios que se puede tener es igual a la Espiritualidad menos uno. De

este modo se debe tener una espiritualidad mínima de tres para aprender un segundo

Dominio. Además se debe aprender al menos el Control de un Elemento contiguo en el Ciclo

del Avatar antes de poder aprender el elemento contrario.

Cada control confiere habilidades especiales, incluyendo algunas que solo pocos maestros

de gran nivel pueden alcanzar.

Sistema La tirada base para el Control de un Elemento es Esencia + Fase + Práctica, utilizando la

Fase y Practica correspondiente al efecto que se busca realizar.

La reserva de la tirada de Control depende de la inversión de Chi. Antes de realizar la

tirada el Maestro declara cuanto Chi desea invertir en esta, según la magnitud del efecto

que desea conseguir. Se reserva dos dados por punto de Chi invertido. El Chi invertido se

regenera automáticamente si la tirada es efectiva (aunque esta sea bloqueada, desviada,

etc.), pero si la tirada falla el Chi se pierde, demostrando que el esfuerzo ha sido demasiado

para el Maestro. De este modo aún un Maestro de nivel bajo puede realizar grandes proezas,

con un gran esfuerzo. Si la reserva de Chi de un personaje baja a cero este no puede

utilizar ningún tipo de Control de Elemento.

Prácticas Atacar Permite dañar al oponente utilizando el elemento afín. Suma la Esencia a Fuerza y

éxitos obtenidos para calcular el daño

Defender El elemento brinda protección desviando ataques o absorbiendo daño. Suma la

Esencia al daño reducido (Resistencia + éxitos)

Manipular Permite utilizar el Elemento para obtener un efecto específico fuera de combate,

sin cambiar la forma.

Moldear El maestro moldea a voluntad la forma de su Elemento afín. Permite crear

estructuras de tierra o hielo, moldear el fuego, crear la patineta de aire, etc.

Nota: Todo Maestro conoce el Estilo de combate asociado al control de su elemento.

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Agua Control

El Espíritu de la Luna, Tui, fue la primera

Maestra Agua, enseñando a los humanos

como halar y empujar las olas del mar.

Basado en el Estilo Ku, el Agua Control es

principalmente defensivo, sin embargo, a

diferencia del Control de otros Elementos,

se basa en desviar la fuerza del oponente

contra sí mismos, en vez de dañarlos

directamente, dando al Agua Control un

excelente balance entre defensa y ofensiva.

La Esencia del Agua Control es el Balance.

Un Maestro Agua debe saber controlar su

propio peso en todo momento para realizar

movimientos fluidos, base del Agua Control.

El Agua es el elemento del cambio, por lo

cual los Maestros Agua han aprendido a

controlar el flujo de la energía, dando al

Agua Control gran versatilidad y adaptación

a las condiciones de batalla, cambiando

fácilmente entre las distintas estados fases

del agua, pudiendo crear técnicas de ataque

con las tres fases, que incluyen látigos de

agua, grandes olas, densas nubes de agua,

púas de hielo, etc. Además el Maestro Agua

posee la habilidad de congelar con su aliento

o con el agua que pueda manipular.

Solo algunos Maestros Agua pueden

manipular el agua del cuerpo para

restablecer los flujos de Chi, ocupando el

Agua Control como medio de Curación. Los

Maestros realmente poderosos pueden

manipular el Agua donde sea que se

encuentre, pudiendo extraerla del aire, de

las plantas o incluso manipular seres vivos al

manipular su sangre.

La debilidad principal del Maestro Agua

es que depende de la disponibilidad de agua

para realizar sus técnicas, lo que lo obliga a

llevar consigo una cantimplora para tener

agua disponible en todo momento. Además

dependen en gran medida del uso de los

brazos.

Asimismo el Agua Control depende de la

Luna, siendo más fuertes de noche (aumenta

en uno la reserva de toda tirada de Agua

Control durante la noche, dos si es luna

llena), pues está muy ligada al equilibro que

Tui y La (Espíritu del Océano) mantienen en

su constante tirar y empujar. Un eclipse

lunar anula todo intento de Agua Control.

Las tres fases del agua son: Agua, Hielo

(suma nivel de Fase Hielo a daño de ataque

al usar maniobras de Hielo) y Vapor (Suma

nivel de Fase Vapor a tiradas de Esquivar al

ocupar maniobras de Vapor).

Símbolo

El Símbolo del Agua es un círculo que

representa la Luna con tres espirales que

terminan en tres líneas onduladas que

representan el Océano, como muestra del

balance de la Luna y el Océano y como

trabajan juntos.

Estilo Ku

Esencia Balance

Fase Básica Agua

Hab. Especial Curación

Hab. Exclusiva Sangre Control

Ventaja Punto base en Práctica

Manipular, más 2 puntos

extra a Fase.

Nota: El Agua Control realiza daño letal

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Tierra ControlLos Humanos aprendieron la Tierra Control

de los Tejones Topo que habitan las

montañas del actual Reino Tierra. Según la

leyenda los primeros maestros tierra fueron

dos enamorados, Oma y Shu, que

aprendieron Tierra control para verse

escondidos en túneles cuando sus pueblos

estaban en guerra. Tras la muerte del

hombre, Shu, su amor Oma desplegó todo su

poder de Maestra Tierra para crear la

ciudad de Omashu, donde ambos pueblos

pudieron vivir en paz.

El Estilo Hung Gar de los Maestros Tierra

utiliza un balance entre ataque y defensa

para derrotar a su oponente. Pudiendo

levitar grandes rocas para lanzarlas u

ocuparlas como barrera ante un ataque.

El Maestro Tierra debe mantenerse

siempre firme como una roca, haciendo de la

Firmeza la Esencia de la Tierra Control.

Frente a un ataque un Maestro Tierra

procurará absorberlo o aplastarlo con una

fuerza mayor.

Los Maestros Tierra son de mentalidad

simple y directa, mostrando como

movimientos fuertes puños y patadas con

una gran conexión de los pies en la tierra.

Además de lanzar rocas un Maestro Tierra

puede crear barreras de tierra, fisuras o

temblores para desestabilizar a su oponente,

anclarse a la tierra, convertir la tierra en

arena movediza para atrapar al enemigo o

para amortiguar caídas, hundirse en la

tierra para desaparecer, etc.

Los Maestros Tierra poseen la habilidad de

adherirse a superficies de tierra o roca

gracias a un tipo de magnetismo con la

tierra, pudiendo trepar libremente por ellas.

Con un nivel avanzado de esta habilidad el

Maestro Tierra puede hacer una armadura

de rocas.

Solo se conoce un caso que ha logrado un

nivel de magnetismo capaz de controlar el

metal gracias a que es una forma refinada

de roca, demostrando que es

extremadamente difícil pero no imposible.

La única debilidad de un Maestro Tierra es

la dependencia de los brazos para la Tierra

Control. Solo grandes maestros (Estilo y Chi

sobre 4) pueden utilizar Tierra Control con

otras partes de su cuerpo (con penalizador

de menos 3 dados a la tirada).

Las tres fases de la tierra son: tierra, roca

o cristal (suma el valor de esta fase al daño

y defensa) y arena.

Símbolo

El símbolo de la tierra se asemeja a una

montaña, en alusión a la firmeza de la tierra.

Estilo Hung Gar

Esencia Firmeza

Fase Básica Tierra

Hab. Especial Magnetismo

Hab. Exclusiva Metal

Ventaja Punto base en Práctica

Moldear y Jing Neutro

Nota: Tierra Control realiza daño

contundente.

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Fuego Control El sol es la mayor fuente de fuego y se

encuentra en equilibrio con todo lo que lo

rodea. Junto al sol, la capacidad de los

dragones para lanzar fuego fueron la

inspiración para el Fuego Control.

El Fuego Control es el único que carece de

movimientos de defensa, aparte de bloqueos

y esquivas básicas. El Shaolin del Norte en

que se basa el Fuego Control tiene

movimientos rápidos, agiles y furiosos que

representan el incontrolable fuego.

Los Maestros Fuego buscan debilitar a su

oponente con innumerables golpes de manos,

codos y pies que lanzan ráfagas de fuego

para luego dar un devastador golpe final.

El autodominio y la respiración son claves

en el Fuego Control. Los Maestros Fuego son

capaces de crear fuego por combinación de

su respiración con el Chi de sus cuerpos, lo

cual crea una enorme ventaja frente a los

demás elementos que solo manipular lo que

tienen a su alrededor. De este modo la

Respiración es la esencia del Fuego Control.

Solo algunos Maestros son capaces de

separar las energías Ying y Yang (principio

positivo y negativo del Chi) para luego

permitir que el desbalance colapse ambas

energías para crear el Tueno (para

manipular el Trueno se debe tener un Chi

mínimo de cinco). A esta técnica se llama

“Fuego de Sangre Fría”.

Debido a la naturaleza incontrolable del

fuego, el Maestro de este elemento debe

mantener toda su concentración en

controlar el fuego que crea, pues una vez

creado tenderá a expandirse sin control.

La debilidad de los Maestros Fuegos,

además de la inestabilidad del fuego, es que

su intensidad disminuye de noche o bajo la

lluvia (disminuye en uno la tirada de Fuego

Control, así como su reserva). Además es

necesario la estabilidad de la parte baja del

cuerpo, por lo cual una barrida o cualquier

desestabilización del Maestro Fuego anula

toda técnica de fuego.

Las tres fases del fuego son: Fuego Rojo,

Fuego Azul (suma fase al daño) y Magma.

Símbolo

El símbolo del fuego es una estilizada

flama con apariencia de Tulipán formado por

un espiral en la base con tres lengüetas que

se curvan al exterior como los Pétalos de

una flor.

Estilo Shaolin del Norte

Esencia Respiración

Fase Básica Fuego Rojo

Hab. Especial Crear Fuego

Hab. Exclusiva Fuego Frío

Ventaja Punto base en Práctica

Atacar y Jing Positivo

Nota: El Fuego Control realiza daño

agravado.

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Aire Control Se dice que los Maestros Aire aprendieron

a utilizar su elemento gracias a los Bisontes

Voladores, criatura sagrada en la cultura de

los Nómadas del Aire. El Bisonte utiliza su

enorme cola y patas para crear ráfagas de

aire que le permiten volar sin aparato alguno.

También se dice que los Maestros Aire

adaptaron sus tatuajes de la cabeza de este

Bisonte, alguien que lleve los tatuajes

característicos de los Bisontes Voladores es

considerado un Maestro Aire.

El Maestro Aire realiza rápidas maniobras

evasivas que evocan el viento intangible y su

potencia explosiva, dibujando la energía

desde el centro del abdomen. Pa Ka Chuang,

Estilo del Aire Control, es conocido por su

movimiento circular constante que hace

difícil un ataque directo. Sus maniobras

emplean el cuerpo entero, enrollándose y

desenrollándose, utilizando movimientos

dinámicos de pies, técnicas de mano abierta

y lanzamientos. También permite

contraatacar para desbalancear al oponente,

imitando el propio viento que se transforma,

se fusiona, se dispersa o se subdivide al

pasar cerca de algo.

La Esencia del Aire Control es el Espíritu,

ese “algo” intangible más ligero que el aire,

capaz de apoderarse de quien se burla de la

gravedad. Y los Maestros Aire son

especialistas en burlar la gravedad,

pudiendo usar sus planeadores y el control

de las corrientes de aire para volar tan

lejos como su Aire Control les permita.

Además de poder crear ráfagas, colchones

de aire para amortiguar caídas e incluso

huracanes o tornados, todo Maestro Aire

manipula su elemento en forma natural para

realizar saltos de más de 20 metros de

altura con total naturalidad o reducir su

fricción con el aire para correr literalmente

“como el viento”. Debido a que todas las

personas de los Nómadas del Aire son

monjes que conocen el Aire Control no se

conoce una habilidad exclusiva de solo

algunos Maestros Aire de gran nivel.

La debilidad de los Maestros Aire es su

total enfoque a la defensa. Un Maestro Aire

no suma su valor de Esencia al daño

provocado con la Práctica de Atacar y su

puntuación en Jing Positivo debe ser

siempre menor al Jing Negativo.

Las tres fases del aire son: Aire masivo,

Ráfaga (el oponente debe lanzar por

Resistencia para no desestabilizarse) y Aire

Cortante (suma el valor de Fase al daño).

Símbolo

El Símbolo del aire es un Trisquel formado

por tres espirales en sentido contrareloj.

Estilo Pa Ka Chuang

Esencia Espíritu

Fase Básica Aire Masivo

Hab. Especial Rapidez

Hab. Especial Salto

Ventaja Punto base en Práctica

Defender y Jing Negativo.

Espiritualidad 2

Nota: El Aire Control realiza daño

contundente.

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Habilidades Especiales Cada Maestro en el Control de un Elemento puede desarrollar habilidades especiales y

exclusivas gracias a la naturaleza del elemento que domina.

Las Habilidades especiales de cada elemento se adquieren sin puntuación en la creación de

personajes con Control de un Elemento, o cuando se aprende en juego un Dominio.

En cambio, las Habilidades exclusivas solo pueden aprenderse cuando se tiene un puntaje

de cuatro o mayor en la Esencia del elemento, el Estilo de combate asociado y Chi mínimo

tres. Además se debe cumplir con requisitos específicos si así se señala.

Las Habilidades Especiales y Exclusivas de cada Control se utilizan por tirada de Esencia

del elemento más el valor de la Habilidad, reservando el valor de habilidad más uno. No se

puede utilizar una de estas habilidades si no se posee puntuación en ella.

Sangre Control Manipulando el agua en otro cuerpo el Maestro Agua puede manipular a

voluntad los movimientos de una persona. Solo puede utilizarse durante noche

de Luna llena, a excepción de Maestros con Chi mayor a cinco.

Crear Fuego Todo Maestro Fuego puede crear fuego con su Chi y respiración. Esta

habilidad permite además crear calor sin producir llama.

Curación Recupera un nivel de Salud por éxito obtenido en la tirada, para daño

contundente o letal. Esta curación especial puede recuperar daño agravado a

coste de dos éxitos por punto de salud. Se puede aplicar a uno mismo o a

otros, siempre que se cuente con agua para hacerlo.

Magnetismo Permite adherirse a superficies de tierra o roca como acantilados, murallas,

pilares, techos, etc. Para crear una armadura de roca se requiere un mínimo

de tres éxitos que se aplican a reducción de daño en forma automática hasta

el final de la escena. Si el daño recibido es mayor al triple de los éxitos

obtenidos la armadura se pierde.

Metal Dado que el Metal es un tipo de piedra refinada, permite un precario

control mediante Tierra Control, para maestros de gran nivel. Aplica el nivel

de esta habilidad como una cuarta Fase de Tierra Control.

Rapidez Capacidad de movimiento veloz de los Maestros Aire. Suma el valor de

Rapidez a la Iniciativa. Permite realizar más de una acción por turno, pasando

una tirada de Rapidez. Se consigue una acción extra por éxito obtenido.

Salto Creando corrientes de Aire, un Maestro Aire puede saltar alturas increíbles

y correr por superficies perpendiculares, como murallas o troncos de arboles.

Fuego Frío La técnica más avanzada de un Maestro Fuego. Suma el doble de Fase

Trueno al daño realizado. No puede ser esquivado o absorbido.

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Espiritualidad En Mundo Avatar son cinco los elementos que forman el mundo: Agua, Tierra, Fuego, Aire

y Éter, sin embargo solo los primeros cuatro son conocidos y asimilados en todo aspecto de

las cuatro naciones como se ha visto, por ser los primeros cuatro los elementos básicos de

las cosas materiales.

El quinto elemento es común a toda criatura, ya que es la esencia del alma. El éter es en

parte la esencia del Mundo de los Espíritus. Solo el Avatar es capaz de controlar en cierta

medida este elemento, pues es un espíritu en si mismo, encarnado en un humano. Esta es la

razón por la cual el Avatar es el nexo entre el mundo material y el espiritual.

Si bien la mayoría de la gente nunca llega a asimilar del todo la naturaleza del éter, si

pueden desarrollar niveles crecientes de afinidad con este elemento, pudiendo realizar

acciones fuera de lo común.

Los efectos de la Esencia Espiritualidad se ocupan con tirada de Chi más Espiritualidad,

agregando una inversión de Chi, similar a la tirada de Control de Elemento, pero reservando

el nivel de Espiritualidad.

Los efectos de un mayor nivel de espiritualidad se explican a continuación:

0 Las personas por lo normal no llegan más allá de este nivel. Con un nivel tan bajo

de espiritualidad solo es posible percibir la acción o cercanía de los espíritus como

una inquietud inexplicable, sin asociar a nada en particular.

00 Personas con “sensibilidad” innata suelen encontrarse a este nivel. Perciben la

presencia de espíritus con mayor exactitud, si bien no pueden verlos. Son capaces

de intuir las intenciones de un espíritu e incluso hablar con ellos en algunos casos.

Además presentan una capacidad básica de predicción.

000 Las personas con este nivel de espiritualidad han tenido algún tipo de encuentro

con el Mundo de los Espíritus, lo han visitado o han visto un espíritu en forma

material en nuestro mundo. Este encuentro les permite ver los espíritus como si

fuesen materiales, intuyendo la razón de su presencia. Este nivel de percepción

permite un mayor grado y exactitud de predicción.

0000 Los monjes antiguos con sus años de meditación suelen alcanzar este estado. Ellos

llegan a comprender que la realidad del todo. Todos estamos conectados y los

elementos en realidad son distintos aspectos del todo. Esto les permite

concentrarse para encontrar cualquier persona o criatura con solo tocar el suelo, o

tener visiones claras del presente, pasado o futuro a voluntad.

00000 El Avatar, posee este nivel de espiritualidad por la experiencia acumulada en vidas

pasadas y su naturaleza de Espíritu. Maneja el todo sin problema, por lo cual

controla todos los elementos sin penalización alguna y puede proyectarse en forma

directa al Mundo de los Espíritus con un poco de meditación.

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Libro Aire

Vientos de Cambio Mundo Avatar está pensado para poder interpretar la vida y conflicto de personas del

mundo ficticio creado por Nickelodeon en la serie Avatar: The Last Air Bender.

Y es justamente esta la mejor idea de ambientación para el juego, ocupar la estructura y

habilidades presentes en este mundo, sin basarse en la historia misma de la serie.

Pretender utilizar como base la historia de Aang y la invasión de las demás naciones por la

Nación del Juego crea conflictos a la hora de querer ocupar un Maestro Aire, por la

exclusividad que representa y la explicación de como se salvó del genocidio a manos de los

Maestros Fuego, o un Maestro Fuego por su deber para con la guerra y la reacción de la

gente al conocer su condición.

Plantear una ambientación en los años anteriores a la reaparición de Aang, en los inicios de

la guerra (tal vez con el Avatar Roku aún presente) limita el juego a actuar de manera que la

historia no se vea alterada. Ambientar el juego en una época posterior es una apuesta a

predecir lo que pueda pasar en la serie.

Si bien todas estas opciones son posibles, incluso proponer “reeditar” la serie a como los

personajes la vivan, opino que la elección más sensata es ocupar las bases de este mundo con

una historia del todo ajena a la de Aang. En forma atemporal, manteniendo el misterio de si

es algo que ya pasó o algo que pasará en el futuro.

Otro punto conflictivo en el juego es permitir que algún jugador encarne al Espíritu del

Avatar. Es un gran reto que puede resultar muy interesante, pero es un arma de doble filo

al permitir tanto poder en un solo jugador que, seguramente, terminara opacando a los

demás jugadores si no hay una buena colaboración de narrador y jugadores.

Finalmente, la opción de manejar más de un elemento es algo que, en lo personal, me

parece del todo posible (aunque extremadamente difícil). En el Libro Fuego se incluyen

reglas para el manejo de más de un elemento, sin embargo son reglas opcionales que pueden

ser obviadas, limitando a la posibilidad del control de un único elemento. Considero que es

buena opción agregar la exigencia de un mínimo de espiritualidad para manejar otro

elemento, pero es algo que dejo planteado solo a modo de recomendación.

Por lo demás, como en todo juego de rol, estas reglas son la base para un sistema de juego

y no leyes que se deben acatar al pie de la letra. La ambientación, así como el uso o

modificación de cada regla, depende en último caso de cada narrador y la opinión de los

jugadores.

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Mundo de los Espíritus Es un mundo paralelo al mundo real, donde viven los espíritus sin cuerpo. Si bien ambos

mundos están superpuestos, no es posible el viaje de humanos al mundo espiritual y solo

algunos espiritus logran pasar a voluntad a nuestro mundo.

Existen Portales que conectan a ambos mundos. En estricto rigor los Portales son zonas

donde la separación entre ambos se debilita, de modo que los espíritus afectan el mundo

real en forma tangible. La conexión definitiva entre el mundo real y espiritual es el Avatar,

que representa el puente de los espíritus al mundo físico.

Cuando un espíritu pasa al mundo físico se ve de un color azul brillante semitransparente

(para aquellos que los puedan ver). Sin embargo hay espíritus que han decidido abandonar

del todo el Mundo de los Espíritus para tomar una forma corpórea permanente en el Mundo

Físico. Estos pueden o no mantener su poderes y habilidades especiales.

En el Mundo de los Espíritus todos ellos lucen como si fuesen materiales, totalmente

tangibles y de colores sólidos.

El Mundo de los Espíritus propiamente tal es semejante al Mundo Físico, con la salvedad

de que es la naturaleza la que domina casi todo paraje, con escasas construcciones que no

van más alla de pilares, torres o edificios en medio de la nada. Además todo parece estar

bajo una luz naranja-rojiza, como si estuviera en un eterno ocaso.

Cada equinoccio es una fecha especial en la cual la barrera entre los mundos disminuye al

mínimo, de modo que ambos mundos quedan más superpuestos que nunca y los espíritus

pueden pasar libremente al Mundo Físico.

Espíritus Algunos espíritus que se han visto en la serie se señalan a continuación.

Hei Bai

Su nombre significa Blanco y Negro. Es el espíritu

protector de un bosque del Reino Tierra.

En el centro del bosque hay una

estatua en su honor, con la

forma de un oso pardo.

Su forma es la de un

panda gigante, generalmente

amistoso y dócil, que suele vagar

por bosques y otros parajes del Mundo de los Espíritus.

Cuando se enfurece toma la forma de una bestia de cuatro

brazos de color negro y blanco.

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Enma

Espíritu con la forma de un mono humanoide vestido como un monje.

Vive en un montón de suciedad del Pantano del Mundo de los Espíritus,

donde medita. No le gusta ser molestado en su meditación y se irrita

fácilmente cuando lo hacen.

Koh, el ladrón de rostros

Koh es un malévolo espíritu antiguo (significado de su nombre) que

roba los rostros de quienes muestren aún el menor rastro de emoción

frente a él. Su cuerpo es un ciempiés gigante, que en su cabeza posee

un par de pliegues que se abren para mostrar uno de los rostros que ha

robado a sus víctimas.

Habita en la cueva formada bajo las raíces de un árbol gigante del

Mundo Espiritual, que esta rodeado de pilares de piedra.

La

Su nombre significa

“tirar”. Es el espíritu

del Océano que se

encuentra en el

Oasis Espiritual del

polo norte con la

forma mortal de un

pez Koi negro con una

mancha blanca en su frente.

Tui

Es el espíritu de la Luna que tiene la

forma mortal de un pez Koi blanco

con una mancha negra en la frente.

Su nombre significa “empujar” y

junto a La viven en el Oasis

Espiritual del polo norte, nadando

en círculos en una eterna danza para

mantener el balance en el mundo.

Ambos espíritus renunciaron a su inmortalidad para habitar en el Mundo Físico. Tui y La

son espíritus muy importantes para la Tribu Agua. La es el origen de la vida y Tui el origen

del Agua Control. Juntos representan las realidades opuestas y complementarias del mundo:

blanco y negro, luz y oscuridad, bien y mal.

Wan Shi Tong

Es el espíritu del conocimiento, su nombre significa “El que

sabe 10.000 cosas”. Es un espíritu antiguo y poderoso con la

forma de un búho gigante, que habita una gran biblioteca que

creó en el Mundo de los Espíritus y trajo al Mundo Físico en el

desierto del Reino Tierra, dejándola abierta para los humanos.

Su biblioteca posee una amplia colección de conocimiento

recopilado gracias a espíritus menores que vagan por el mundo

en búsqueda de información. Además Wan Shi Tong no pierde

oportunidad de adquirir nuevo conocimiento o demostrar su

gran cultura, pidiendo una fuente de información a cambio de poder acceder a su biblioteca.

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Espíritu del Avatar

Es la encarnación del espíritu del planeta, sin embargo no

existe como un espíritu independiente, sino que se encarna en

una persona de una de las cuatro naciones, reencarnándose en

la nación siguiente, según el Ciclo del Avatar, cuando esta muere.

El Espíritu del Avatar se renueva y complementa con cada nueva

reencarnación, aprendiendo de las emociones y preocupaciones humanas para proteger al

mundo a través de la encarnación presente.

Se ha visto en la serie que los espíritus de los avatares anteriores vagan por el Mundo

Espiritual, pudiendo contactarse con el nuevo Avatar para guiarlo cuando este lo necesita.

Portales Los siguientes no son los únicos Portales que existen en Mundo Avatar, sino solo los que se

han mostrado hasta el momento en la serie.

Estatua de Hei Bai

La estatua dedicada a este Espíritu es uno de los lugares en que la barrera entre los

mundos cae, permitiendo el contacto con el Mundo Espiritual.

Oasis Sagrado

Localizado en el polo norte del planeta, es el centro espiritual de la Tribu Agua y el hogar

de las formas mortales de Tui y La (Luna y Océano).

El Pantano

Un gran pantano formado por un solo súperorganismo viviente, el árbol Olivo-Higuera. Este

pantano controla muchas cosas misteriosas, incluyendo cambios extraños de clima e inducir

visiones del pasado y futuro.

Templo del Avatar

Existen cuatro templos dedicados al Avatar, uno por cada nación, en los cuales la

presencia de cada Avatar durante sus vidas impregna el lugar permitiendo el contacto con

espíritus, especialmente el del ultimo Avatar presente en el templo.

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Bestiario Como ya se ha dicho, los animales de Mundo Avatar suelen ser una mezcla de los conocidos

en nuestro mundo, muchas veces de proporciones mayores.

Existe una rica diversidad de animales en las distintas regiones del globo, por lo cual es

imposible mencionarlas a todas.

A continuación una lista de algunos ejemplos de criaturas que habitan en Mundo Avatar.

Tejón-Topo Animales de pelaje café con rayas blancas y negras que

habitan en cuevas del Reino Tierra. Son prácticamente

ciegos, pero manejan naturalmente la Tierra Control. Les

encanta la música, con la cual es fácil calmarlos.

Jabali-S-pin Es un jabalí de gran tamaño con espinas en su espalda,

similares a las de un puercoespín. Se puede encontrar en

bosques del Reino Tierra.

Bufalo-Yak Gran animal de pelaje gris y blanco con cuernos curvados

hacia atrás. Son originarios del polo norte, donde son

domesticados y usados como transporte.

Cuervo-Avispa Habitan la Roca Si Wong en el Desierto el Reino Tierra.

Producen una miel con sabor a carne de pingüino,

posiblemente en base a la carroña que comen.

Lombriz del

Desierto

Su cuerpo café esta dividido en cefalotórax y abdomen.

Poseen ocho ojos a cada lado de la cara y lenguas bífidas.

Habitan principalmente el Gran Cañón, donde se alimentan de

todo lo que encuentren aprovechando su poderoso olfato y

capacidad de trepar sin problema por los precipicios.

Dragón Semejantes a la forma de un dragón oriental pero con alas

(rasgo de dragones occidentales). Pueden ser de distintos

colores y habitan principalmente las islas volcánicas de la

Nación del Fuego.

Draco-Libélula Su cuerpo es de un reptil alargado con las alas de una

libélula, que emiten un sonido al volar. Pueden alcanzar un

gran tamaño de hasta un par de metros. A pesar de su

aspecto es bastante inofensiva. Es originaria de islas de

clima tropical en el archipiélago de la Nación del Fuego.

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Murcielago-

Lobo

Viven en manadas en las cuevas del Reino Tierra. Pueden

volar correr a gran velocidad, guiándose en la oscuridad por

el eco de sus chillidos.

Nutria-Koala Este animal marino habita en la frías regiones del polo norte

del planeta.

Konguro Kanguro con orejas largas como la de un conejo. Posee una

bolsa marsupial donde protege a sus crías. Es un gran

herbívoro originario de las estepas del Reino Tierra.

Bisonte

Volador

Son animales sagrados para los Maestros Aire. Estos

animales son capaces de volar a pesar de su gran tamaño,

manipulando el aire con su cola y seis patas. Su pelaje

natural tiene una flecha que atraviesa de cola a cabeza.

Caballo-

Avestruz

Es el animal más usado como transporte en el Reino Tierra.

Debido a su forma (como un caballo con dos patas y cabeza

de avestruz) es fácil de manejar y veloz, adapatandose

fácilmente a distintos terrenos.

Serpiente Es una serpienteacuatica de gran tamaño que habita en los

grandes lagos interiores del Reino Tierra. Es posible que se

encuentren especímenes de esta sierpe en el mar abierto.

Es muy territorial, por lo que no dudará en atacar

embarcaciones o personas si se siente amenazada.

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Glosario Avatar Espíritu de la Tierra que se encarna en un humano, capaz de controlar los cuatro

elementos. Su misión es mantener la armonía en el mundo y servir como nexo

entre el mundo material y espiritual.

Anorak Vestimenta Inuit, también conocida como parka. Chaqueta gruesa con forro de

piel y capucha para cubrir el rostro del viento frio y temperaturas bajo cero.

Bajo el se usa ropa cálida.

Chi Energía vital de todo ser viviente, y esta presente en todas las cosas. Se

compone de un componente positivo, conocido como Ying y de uno negativo o Yang.

Control

(Elemento,) Técnica que permite manipular un elemento mediante posturas y movimientos de

artes marciales, en unión con una actitud que permita la empatía con ese elemento

y el flujo de chi del practicante.

Inuit O esquimal, corresponde a las tribus que habitan las regiones árticas del

hemisferio Norte. El singular es Inuk.

Kamik Botas largas creadas por los inuit, que cubren hasta casi la rodilla. Son

impermeabilizadas con resinas, haciéndolas aptas para parajes húmedos.

Maestro

(Elemento) Persona que conoce la técnica para controlar un elemento, basado en el dominio

de un estilo de combate, manejo del chi y autocontrol.

Reserva Número de dados que se reservan como resultado de una tirada. En general es el

valor de la habilidad involucrada. En control de elementos es el chi del personaje.

Trisquel Símbolo Celta formado por tres espirales que se unen en el centro. Se relaciona

con el culto al sol, el principio y el fin, la eterna evolución y el aprendizaje

perpetuo.

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Atributos: 3/2/0/2, 15 ptos a repartir. 5 Habilidades Predilectas, 25 ptos a repartir, máx 3. Esencia: Promedio mayor y menor Atributo por Elemento.

Espiritualidad 1. Chi 2. Trasfondos 3. Salud 15+ 2xResistencia. Estilo 1xChi. Jing 2. Practicas 2xEstilo. Fases 1xEsencia. Técnicas 2.

Atributos Reflejos

Empatía

Inteligencia

●○○○○

●○○○○

●○○○○

Agilidad

Carisma

Percepción

●○○○○

●○○○○

●○○○○

Resistencia

Compostura

Aplomo

●○○○○

●○○○○

●○○○○

Fuerza

Manipulación

Astucia

●○○○○

●○○○○

●○○○○

Esencia Balance 00000

□□□□□

Firmeza 00000

□□□□□

Respiración 00000

□□□□□

Espíritu 00000

□□□□□ Espiritualidad 00000

Trasfondos

…………………………………… 00000

…………………………………… 00000

…………………………………… 00000

…………………………………… 00000

Habilidades □ Alerta ○○○○○ □ Lanzar ○○○○○ □ ……………… ○○○○○

□ Arquería ○○○○○ □ Mecánica ○○○○○ □ ……………… ○○○○○

□ Atletismo ○○○○○ □ Medicina ○○○○○ □ ……………… ○○○○○

□ Cabalgar ○○○○○ □ Meditación ○○○○○ □ ……………… ○○○○○

□ Convencer ○○○○○ □ Navegación ○○○○○ □ ……………… ○○○○○

□ Esquivar ○○○○○ □ Ocultismo ○○○○○ □ ……………… ○○○○○

□ Etiqueta ○○○○○ □ Pelea ○○○○○ □ ……………… ○○○○○

□ Herbolaria ○○○○○ □ Robar ○○○○○ □ ……………… ○○○○○

□ Investigar ○○○○○ □ Sigilo ○○○○○ □ ……………… ○○○○○

Estilo …………………………… 00000

…………………………… 00000

Jing Positivo 00000

Negativo 00000

Neutro 00000

Practica Atacar 00000

Defender 00000

Manipular 00000

Moldear 00000

Fase …………………………… 00000

…………………………… 00000

…………………………… 00000

Chi 0000000000

□□□□□□□□□□

Salud

Experiencia:

Personaje:

Jugador:

Nación:

Naturaleza:

Conducta:

Ocupación:

Dominio

Mundo Avatar

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Técnicas

Nombre Nombre

Sistema Sistema

Efecto Efecto

Nombre Nombre

Sistema Sistema

Efecto Efecto

Objetos

Personaje

Equipo

Nombre Tipo Daño Otros

Notas