multimodalidad lectura y escritura jewitt

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Multimodalidad, “lectura” y “escritura” para el siglo XXI Por Carey Jewitt 1 Multimodalidad, “lectura” y “escritura” para el siglo XXI Por Carey Jewitt Universidad de Londres, Reino Unido en Discourse: Studies in the Cultural Politics of Education, Vol. 26, N° 3, Septiembre de 2005. pp. 315–331. Como las palabras vuelan en las pantallas, dan vueltas y se disuelven; la imagen, el sonido y el movimiento ingresan en la escuela en “nuevas” y significativas formas, formas que reconfiguran la relación entre imagen y palabra. En este artículo discutiré esas “nuevas” configuraciones multimodales y exploraré cómo impactan en las producciones de escritos y lecturas de los alumnos en escuelas inglesas. Examinaré el cambiante rol de la escritura en pantalla, específicamente cómo el carácter visual de la escritura y el rol crecientemente dominante de la imagen desestabiliza y descentra la predominancia de la palabra. A través de ilustrativos ejemplos de aplicaciones TIC y las interacciones de los estudiantes con éstas en Lengua y Ciencia escolar (y juegos en el contexto del hogar), exploraré cómo éstas parecen promover la imagen por sobre la escritura. Más en general, discutiré qué significa todo esto para la alfabetización y cómo los lectores en edad escolar interpretan los textos multimodales. Introducción Las tecnologías basadas en impresos y pantallas permiten disponer de diferentes modos y recursos semióticos en formas que moldean los procesos de elaboración de significados. La particular comprensión intuitiva material y social (Kress y van Leween, 2001; van Leween, 2005) de las nuevas tecnologías y pantallas, como opuestas a las páginas, han conducido a una reconfiguración de la imagen y la escritura en pantalla en formas que son significativas para la escritura y la lectura. En este artículo describo algunas de esas configuraciones y exploro las decisiones de diseño tomadas respecto de cuándo y cómo la escritura, el discurso y la imagen son utilizados para mediar en la elaboración de significados. Mi intención a lo largo del artículo es desafiar el primer plano de la palabra escrita y establecer la necesidad de investigación y práctica educativa que mire más allá de lo lingüístico. En este proceso yo espero demostrar cómo los útiles análisis multimodales pueden realizarse tanto en el contexto de la alfabetización escolar como en el de las aplicaciones computacionales y los

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  • Multimodalidad, lectura y escritura para el siglo XXI

    Por Carey Jewitt

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    Multimodalidad, lectura y escritura para el siglo XXI

    Por Carey Jewitt Universidad de Londres, Reino Unido

    en Discourse: Studies in the Cultural Politics of Education, Vol. 26, N 3, Septiembre de 2005. pp. 315331.

    Como las palabras vuelan en las pantallas, dan vueltas y se disuelven; la imagen, el sonido y el

    movimiento ingresan en la escuela en nuevas y significativas formas, formas que

    reconfiguran la relacin entre imagen y palabra. En este artculo discutir esas nuevas

    configuraciones multimodales y explorar cmo impactan en las producciones de escritos y

    lecturas de los alumnos en escuelas inglesas. Examinar el cambiante rol de la escritura en

    pantalla, especficamente cmo el carcter visual de la escritura y el rol crecientemente

    dominante de la imagen desestabiliza y descentra la predominancia de la palabra. A travs de

    ilustrativos ejemplos de aplicaciones TIC y las interacciones de los estudiantes con stas en

    Lengua y Ciencia escolar (y juegos en el contexto del hogar), explorar cmo stas parecen

    promover la imagen por sobre la escritura. Ms en general, discutir qu significa todo esto

    para la alfabetizacin y cmo los lectores en edad escolar interpretan los textos multimodales.

    Introduccin

    Las tecnologas basadas en impresos y pantallas permiten disponer de diferentes modos y

    recursos semiticos en formas que moldean los procesos de elaboracin de significados. La

    particular comprensin intuitiva material y social (Kress y van Leween, 2001; van Leween,

    2005) de las nuevas tecnologas y pantallas, como opuestas a las pginas, han conducido a una

    reconfiguracin de la imagen y la escritura en pantalla en formas que son significativas para la

    escritura y la lectura. En este artculo describo algunas de esas configuraciones y exploro las

    decisiones de diseo tomadas respecto de cundo y cmo la escritura, el discurso y la imagen

    son utilizados para mediar en la elaboracin de significados. Mi intencin a lo largo del

    artculo es desafiar el primer plano de la palabra escrita y establecer la necesidad de

    investigacin y prctica educativa que mire ms all de lo lingstico. En este proceso yo

    espero demostrar cmo los tiles anlisis multimodales pueden realizarse tanto en el

    contexto de la alfabetizacin escolar como en el de las aplicaciones computacionales y los

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    juegos (Kress y van Leween, 2001; Kress et al, 2005, van Leween, 2005). La lectura y la

    escritura basadas en impresos son y siempre han sido multimodales. Estas requieren de la

    interpretacin y el diseo de marcas visuales, espacio, color, fuentes o estilo y, cada vez ms

    imagen y otros modos de representacin y comunicacin (Kenner, 2004). Un enfoque

    multimodal hace posible que sean atendidos y se vaya ms all de verlos como decoracin.

    Reno aqu una variedad de ejemplos ilustrativos con el propsito de explorar cmo las

    nuevas tecnologas transforman las prcticas de lecturas. Estos ejemplos incluyen

    aplicaciones computacionales (Microsoft Word), CD ROMs (Multimedia Science School [New

    Media Press, 2001] ) y Of mice and men1 [Penguin Electronics, 1996] y juegos (Kingdom hearts

    [Sony, 2002] e Ico [Sony, 2001]). Estos han sido seleccionados para mostrar la gama de

    configuraciones de imagen y palabra y para comenzar a explorar cmo esas configuraciones

    pueden ser moldeadas por las asignaturas del currculo y por los diferentes contextos de uso.

    La escritura en el entorno multimodal de la pantalla

    Los textos en pantalla son ensambles multimodales complejos de imagen, sonido, movimiento

    animado y otros modos de representacin y comunicacin. La escritura es un modo en este

    ensamble y su significado por tanto necesita ser comprendido en relacin con los otros modos

    junto a los cuales est ubicado. Los diferentes modos ofrecen recursos especficos para

    elaborar significados y las formas en las que los modos contribuyen a que la elaboracin de

    significados que realizan las personas, vare. La representacin de un concepto (por ejemplo:

    clulas o partculas) se realiza por los recursos de la escritura en formas que difieren de

    los recursos de la imagen, por ejemplo: diferentes aspectos se incluyen o excluyen en una

    representacin escrita y en una visual. La escritura no es siempre el recurso central para

    elaborar significados en las aplicaciones que se usan en Lengua y Ciencias Naturales, en las

    escuelas. En algunos textos la escritura domina y en otros puede haber poca o ninguna

    escritura. El diseo particular de las relaciones entre imagen y palabra en un texto impacta en

    su potencial forma de significado. Por ejemplo: una aplicacin de computadora puede ser

    diseada para presentar toda la fuerza representacional y comunicacional de la imagen y la

    palabra alrededor de un signo, la imagen puede ser usada para reforzar el significado de lo

    que se dice, de lo que se escribe, etc. A su vez, esta relacin sirve para producir o indicar

    1 Nota de la traductora: Of mice and men/De ratones y hombres- Novela escrita por John Steinbeck en

    1937.

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    coherencia. Un ejemplo de esta clasificacin de recursos semiticos a travs de modos se

    ofrece en el juego de PlayStation Ico (Sony, 2001). Ico trata sobre un nio (Ico) que es

    encerrado en un fuerte misterioso y l y su rescatado compaero Yorda deben escapar. Con

    este fin, los dos personajes viajan a travs de una especie de laberinto de un fuerte y vencen a

    monstruos sombros y a una esquiva reina hechicera. Esta discusin se basa en datos del video

    y observacionales de un proyecto piloto diseado para explorar cmo un juego en tanto texto

    multimodal se realiza a travs de la interaccin del jugador (Carr y Jewitt, 2005). Mi discusin

    se basa en el anlisis multimodal de datos del juego y del video y en la observacin de una

    sesin de juego entre tres nios (de 8, 15 y 17 aos de edad). En el juego Ico la calidad efmera

    del personaje central Yorda se produce a travs del diseo multimodal de los modos. Esta

    cualidad se realiza por el impenetrable discurso de Yorda y sus transcripcin escrita (yo

    discutir esto con ms detalle ms adelante en este artculo). Est sealado en las visualmente

    mal definidas y cambiantes caractersticas y en los bordes filtrados y borrosos de su forma. Su

    voz tranquila, suave, sus gestos lentos y fantasmales que dudan y apenas terminan junto a su

    movimiento flotante agregan a esta realizacin del personaje. Cada uno de los modos usados

    en la realizacin del personaje Yorda estn diseados para sugerir la misma cosa: ella existe

    en un espacio liminal en la frontera entre el castillo en el que el juego est situado dentro y el

    mundo fuera del castillo, al cual el jugador debe tratar de escapar.

    En otros momentos, la imagen y la escritura se ocupan de diferentes aspectos del significado

    en un texto. Aqu me gustara empezar a trabajar en algunas de las nuevas configuraciones

    de la imagen y la escritura provocadas por las potencialidades de las nuevas tecnologas. En

    particular yo quiero interrogar sobre cmo esas configuraciones impactan en la construccin

    de significado, lectura y escritura. Esta discusin necesita ser leda conociendo que los sitios

    de la pantalla estn siempre localizados y moldeados socialmente: lo nuevo siempre se

    conecta con, se detiene y desliza por sobre lo viejo (Levinson, 1999; Manovich, 2002). Las

    formas en que los modos de representacin y comunicacin aparecen en la pantalla estn por

    tanto todava conectados con la pgina, presente y pasado. De manera similar la pgina se

    conforma incrementalmente y se rehace por la nocin de pantalla. Hay pantallas que se

    parecen a pginas y pginas que se parecen a pantallas (por ejemplo: los libros de Dorling

    Kindersley). Hasta hace poco la dominancia de la imagen por sobre la palabra ha sido una

    caracterstica de los textos diseados para nios pequeos. Ahora, la imagen eclipsa la palabra

    en una variedad de textos, en pantalla y fuera de pantalla: hay ms imgenes en pantalla y las

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    imgenes son cada vez ms preeminentes por sobre los elementos escritos. La preeminencia

    de la imagen es tpica en muchas aplicaciones de ciencia escolar, como por ejemplo

    Multimedia Science School (New Media Press, 2004) (Figura 1).

    Figura 1: Captura de pantalla del CD ROM Multimedia Science School

    Estos ejemplos estn extrados de mi investigacin sobre multimodalidad, aprendizaje y el

    uso de las nuevas tecnologas en Ciencia escolar, Matemtica y Lengua (Jewitt, 2003, 2005).

    Aqu me focalizo en una grabacin de video y una observacin del CD ROM Multimedia Science

    School en uso en un aula de una escuela secundaria de sptimo ao en la ciudad de Londres.

    Cuando la escritura aparece en pantalla, una funcin comn es para nombrar y etiquetar

    elementos. En Multimedia Science School, por ejemplo, el diseo de la imagen y la escritura en

    pantalla sirve para crear dos reas diferenciadas de la pantalla: un marco y una pantalla

    dentro de la pantalla central (Ver figura 1).

    El anlisis semitico multimodal del diseo de la pantalla muestra que el marco sirve a la

    clasificacin cientfica y al etiquetado del fenmeno cientfico a ser explorado. Hay una serie

    de botones que se muestran en el marco. Cada botn tiene una etiqueta escrita sobre l

    que relaciona con las reas de los tpicos cubiertos por el CD ROM (por ejemplo: estados de la

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    materia). Estos actan como subttulos escritos para lo que se exhibe visualmente en la

    seccin central pantalla dentro de la pantalla. La pantalla dentro de la pantalla en el CD

    ROM es un espacio multimodal sin ninguna escritura y muestra el mundo emprico a ser

    investigado. Este media y brinda la evidencia que completa los conceptos cientficos (por

    ejemplo:estados de la materia) etiquetados por el marco. En otras palabras, la

    configuracin de la escritura y la imagen en el CD ROM modalmente marca esos dos aspectos

    distintivos de la ciencia escolar; por ejemplo: la teora cientfica y el mundo emprico. El

    marco se basa mayormente en la escritura, la disposicin y composicin. La pantalla dentro

    de la pantalla se basa en la imagen, el color y el movimiento. No es slo en la ciencia escolar

    en la cual la imagen domina la pantalla. Esto tambin es verdadero en las aplicaciones usadas

    en la clase de Lengua, sin embargo, como mostrar la forma en la cual la relacin entre

    palabra e imagen se configura es bastante diferente.1

    La relacin entre imagen y escritura en el CD ROM Of mice and men/De ratones y hombres

    ilustra varias caractersticas de la relacin cambiante entre imagen y escritura (Jewitt, 2002).

    La imagen cubre ms de la mitad de la pantalla y ms de tres cuartos de las pginas en la

    novela en CD ROM. Esto sirve para descentrar la escritura. La escritura se muestra en la

    pantalla enmarcada dentro de un bloque blanco, este bloque est colocado sobre una

    imagen que llena la pantalla (Figura 2).

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    Figura 2: Captura de pantalla del CD ROM Of mice and me/ De ratones y hombres

    El texto completo de la novela Of mice and men/De hombres y ratones se reproduce en el CD

    ROM, pero la forma en que est distribuido a travs de la pantalla, como opuesta a la pgina,

    difiere. La cantidad de escritura por pantalla se reduce enormemente cuando se compara con

    la pgina de la novela (as una pgina est compuesta por tres o cuatro prrafos mientras que

    cada pantalla de CD ROM est compuesta por un prrafo). Esta reestructuracin quiebra

    la narrativa y desconecta las ideas que previamente corran una pgina hacia fragmentos de la

    narrativa a travs de pantallas. El diseo de la escritura en pantalla est conectado con las

    demandas epistemolgicas y los requerimientos del rea curricular. En Lengua escolar la

    escritura en pantalla representa los conceptos del currculo, aunque en la mayora de los casos

    una lectura alternativa de esos conceptos es vuelven disponibles a travs de imagen,

    movimiento y otros modos. En la matemtica y ciencia escolar la escritura parece ser usadas

    fundamentalmente para nombrar las entidades curriculares cannicas dentro del lenguaje

    especializado de la asignatura.

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    La escritura parece cumplir una funcin similar en los juegos de computadora de Play Station.

    Mientras que la accin multimodal rueda, la escritura se usa para nombrar un personaje o

    para indicar su status, especificar un punto narrativo o identificar una decisin. Por ejemplo,

    la decisin de cundo y qu representar mediante la escritura/habla puede dar forma al

    personaje del juego y la narrativa. La escritura y el habla pueden ser usadas para dar voz y

    expresin a algunos personajes en el juego y no a otros. Al observar a mi hija (8 aos de edad)

    y a sus amigos jugar con los juegos de PlayStation, me di cuenta y me interes cmo ellos se

    avanzan en los juegos usando el acceso de los personajes a la palabra hablada como una pista

    multimodal de su potencial para ayudar a resolver los enigmas y tareas en el juego. El acceso

    al lenguaje del personaje indica (fue ledo como parte de) su valor en el juego, por ejemplo: su

    valor en lograr el objeto del juego, para recolectar recursos para avanzar al siguiente nivel del

    juego). Una anlisis semitico multimodal del juego Kingdom hearts (Sony, 2002) muestra

    que algunos personajes tienen el potencial de hablar, algunos responden mediante globos de

    textos cuando son abordados por el jugador/avatar, y otros no tienen ningn lenguaje

    potencial. Los personajes que tienen la mayora de los modos de comunicacin son la clave

    para lograr el xito en el juego. El diseo de la escritura y del habla tambin puede sutilmente

    dar forma a la identidad de un personaje de un juego. En el juego Ico (2001), presentado ms

    arriba en este artculo, la configuracin del habla y la escritura dentro del juego multimodal

    sirve para referenciar la funcin social del lenguaje como una marca de identidad, pertenencia

    y diferencia. Esta referencia es central a la narrativa del juego y la tarea de resolver el enigma

    del juego y lograr el objetivo, escapar del castillo. El lenguaje que habla Ico es una especie de

    Esperanto global, una combinacin no gramatical de elementos de japons, francs y alemn.

    El lenguaje hablado de Ico es al mismo tiempo universal e inaccesible. Su habla se traduce en

    subttulos que aparecen en la tira inferior del corte de las secuencias del juego. El idioma de

    Yorda, como el de Ico, est elaborado por partes reelaboradas de varios lenguajes existentes,

    pero es ficcional. Sus palabras habladas son traducidas a un lenguaje pictrico escrito

    ficcional. El lenguaje escrito est hecho de letras rizadas que se ubican en algn lugar entre

    la letra cursiva japonesa y arbiga. En otras palabras, ni el lenguaje hablado de Yorda ni la

    traduccin escrita es accesible al jugador. La relacin entre escritura y habla en este juego

    parece casi desafiar su propsito esencial, comunicar.

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    Y sin embargo estos lenguajes incomprensibles significan, a pesar de todos. En el caso de

    Yorda la escritura y el habla son formas puras. Indican algo de su personaje a travs de la

    inaccesibilidad de su conversacin. El habla y la escritura se usan para representar la

    identidad de Yorda como de otro mundo y diferente. Al representar el lenguaje de Yorda

    como uno que puede ser hablado y escrito, el diseo de juego construye a Yorda como de tipo

    humano, alfabetizada y sociable. Lo que Yorda dice no puede ser conocido, pero el tono

    tranquilo, suave y lrico de su voz con el que ella pronuncia sus afirmaciones no

    comprensibles es un signo audible de su naturaleza amable e inofensiva (van Leeuwen, 1999).

    El guin escrito que representa sus palabras ofrece un eco visual de los signos pictricos

    tallados en el sepulcro donde inicialmente Ico es encerrado. De esta manera, el guin escrito

    de los subttulos marca la conexin de Yorda con el castillo. El lenguaje hablado marca su

    diferencia con Ico. La escritura marca su pertenencia al castillo, el lenguaje marca su

    identidad. La forma en que la escritura y el lenguaje hablado son usados en el juego Ico

    tambin son parte de la construccin de la relacin entre los personajes Yorda e Ico. Al

    observar a los personajes hablar y escuchar, queda claro que Ico no puede comprender el

    lenguaje de Yorda (No queda claro si Yorda puede o no comprender lo que Ico dice). Los

    jvenes que hemos observado jugando el juego son (como Ico) abandonados a interpretar

    visualmente los significados que Yorda lucha por hacer a travs de gestos, movimientos,

    posturas y auditivamente a travs de su voz. Su interpretacin y respuesta hacia ella difiere

    en la relacin con su experiencia en el juego y la nocin de juego que a su vez depende del

    contexto de juego (Carr y Jewitt, 2005). Contrariamente, el jugador tiene acceso al lenguaje de

    Ico a travs de los subttulos escritos. Las decisiones del diseador sobre cundo y cmo usar

    la escritura y el habla media el flujo de la narrativa como una secuencia multimodal. El grito

    desesperado del nombre de Yorda es la nica conversacin contra el fondo de la accin.

    El habla de Ico y Yorda despoja lo que se dice, el contenido del lenguaje y en cambio ofrece el

    sonido, la forma material del habla. La forma visual material de la escritura puede ser

    resaltada de manera similar. Esto despoja el contenido de lo que se escribe, como el lenguaje

    escrito ficcional de Yorda. El despojo del contenido de la escritura es lo que pongo ahora en

    discusin: la visualizacin de la palabra. Los recursos de las nuevas tecnologas enfatizan el

    potencial visual de la escritura en formas que producen nuevas configuraciones de la imagine

    y la escritura en pantalla: fuentes, negritas, itlicas, color, disposicin y ms. El carcter visual

    de los textos escritos ha sido siempre presentado a los calgrafos, tipgrafos y otros, pero la

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    inclusin y representacin y reconocimiento de las cualidades materiales y visuales de los

    textos es ms reciente dentro de la lingstica (vase por ejemplo: Ormerod y Ivanic, 2002;

    Shortis y Jewitt, 2004). En ocasiones las fronteras entre la palabra y la imagen aparecen

    enteramente permeables e inestables (Chaplin, 1994; Elkins, 1999). El potencial de las nuevas

    tecnologas difuminan las fronteras entre lo visual y lo escrito en formas que reformulan los

    modos y las relaciones entre ellos. El diseo de la tipografa cintica (Lanham, 2001; Maeda,

    2000) es una instancia de esto y una que cuestiona lo que la escritura es y puede ser en el

    siglo veintiuno. Esa es una pregunta que se complica an ms por la nocin cambiante de

    pantalla y el desarrollo de pantallas tridimensionales, flexibles y transparentes. Estos cambios

    repercuten y se conectan con tradiciones visuales del pasado cuando la falta de acceso de la

    gente a la escritura como medio de comunicacin significaba que relato visual paralelo estaba

    a menudo incrustado en textos visuales escritos vistosos. Por entonces y ahora (aunque por

    diferentes razones), la forma visual de la escritura no era una decoracin, era y es significado

    diseado. La observacin del uso del CD ROM Of mice and men/De ratones y hombres durante

    una serie de clases de Lengua escolar brind un ejemplo de cmo la tipografa, en tanto una

    visualizacin de la palabra, contribuye a las maneras en las que los estudiantes forman

    significados de un texto. En particular, ofrece reflexiones sobre la forma en que los

    estudiantes interpretan el estatus de los personajes dentro de una novela en CD ROM. El CD

    ROM da informacin de cada uno de los personas en la forma de una nmina de trabajo, una

    lista de nombres de los personajes y roles. La mayora de los nombres de los personajes estn

    escritos como una lista usando una fuente que se parece a una vieja mquina de escribir

    (estilo Courier) y estn remarcadas en rojo. Los nombres de los personajes el jefe y la

    esposa de Curly estn manuscritos en tinta roja junto a la lista. Las diferentes fuentes

    tipogrficas usadas en el CD ROM marcan las conexiones y desconexiones entre los personajes

    en el relato. Aunque el contraste entre el estilo de fuente, el color, la disposicin espacial, los

    dos personajes el jefe y la esposa de Curly son representadas como forasteros. El

    comentario manuscrito molestndonos escrito junto al nombre la esposa de Curly va

    ms all y la posiciona como una intrusa. La tecnologa codificada en esas dos fuentes marcan

    las diferentes distancias sociales entre el visualizador/lector y la gente listada (tambin la

    lista en s misma). La fuente de mquina de escribir sugiere una relacin ms distante (ms

    fra) que la fuente manuscrita. Cmo y cundo estas dos fuentes diferentes se vinculan en CD

    ROM se vuelve entonces una cuestin de eleccin, una cuestin de significado. Por ejemplo, el

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    archivo del dossier sobre la esposa de Curly incluye una imagen de un sobre dirigido a la

    esposa de Curly en Speckled Ranch, el lugar de la historia (Figura 3).

    Figura 3: Captura de pantalla del dossier de la esposa de Curly en el CD ROM Of mice and men/ De

    ratones y hombres

    Cuando el usuario hace clic en la imagen del sobre, se activa un hipervnculo a una carta de

    Steinbeck dirigida a Clare Luce (el actor que interpret el personaje en una produccin teatral

    del libro). El sobre est producido como manuscrito usando la fuente Apple Chancery

    mientras que la carta a la que est hipervinculada est producida como tipiada usando la

    fuente Courier y barras de desplazamiento. Este patrn de una fuente manuscrita en una

    pantalla hipervinculada con un texto usando la fuente Courier ocurre a lo largo de todo el CD

    ROM. Esto sirve para producir dos tipos distintivos de escritura. La fuente Apple Chancery

    se emplea para indicar algo en el nivel ficcional de la historia. La fuente Courier se emplea

    para indicar algo en el nivel factual. La narrativa ficcional de la novela y las descripciones de

    los personajes emulan manuscrito y la marca visual de la presencia o esencia de un

    escritor humano. La informacin factual incluida en el dossier y en los textos hipervinculados

    sobre los lugares histricos que se mencionan en la novela usan Courier, una fuente que

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    Por Carey Jewitt

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    produce la imagen de una mquina, la vieja y maciza mquina de una mquina de escribir y

    sugiere la presencia de tecnologa como ausencia humana.

    Figura 4: Captura de pantalla del texto hipervinculado del dossier de la esposa de Curly en el CD ROM

    Of mice and men/ De ratones y hombres

    La tipografa se emplea aqu para expresar visualmente algo perteneciente tanto a lo personal

    y potencialmente ficcional o a lo formal y factual. Estas diferentes fuentes dan a los

    estudiantes que leen una pista visual con los diferentes tipos de trabajos con los que se espera

    que se comprometan. En el caso de la fuente manuscrita el trabajo de los estudiantes es de

    tipo imaginativo, mientras que la fuente Courier sugiere que el tipo de compromiso que se

    necesita es ms distante, ms relacionado con hechos histricos y evidencias. De esta forma,

    las cualidades de las fuentes empleadas son una clave para el posicionamiento textual del

    lector. En ocasiones la escritura en pantalla se vuelve totalmente visual. Con esto queremos

    decir que el contenido de la escritura es consumido por esta forma. La escritura se

    transforma en imagen cuando es o muy grande o muy pequea para relacionarse con la

    prctica de la lectura. El minsculo garabato de palabras impresas se refugia en un texturado

    patrn de lneas y es redefinido como una representacin visual en pantalla. Cuando la

    escritura cambia de lugar en la pantalla interacta en ritmo con otros modos, por ejemplo: el

    significado lingstico de lo que est escrito es a menudo ilegible y se transforma (Jewitt,

    2002).

  • Multimodalidad, lectura y escritura para el siglo XXI

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    Algunos piensan que lo mejor es separar imgenes y escritos en las versiones de los libros en

    CD ROM porque las imgenes distraen a los estudiantes (Graham, 1996). Desde una

    perspectiva multimodal yo veo el diseo de la imagen y la escritura como contribuyendo al

    significado de un texto de diferentes formas. Desde este punto de vista, la relacin espacial

    entre imagen y escritura es un recurso para dar significado que puede ser til. Cuando la

    escritura es separada y pasa a primer plano para dominar la pantalla, puede ser vista como un

    tipo de resistencia al potencial multimodal de las nuevas tecnologas y la pantalla. En otras

    palabras, una cantidad importante de escritura en pantalla se transforma en un signo o

    convencin o tradicin. La escritura en pantalla funciona para referenciar los valores del

    conocimiento especializado, la autoridad y autenticidad asociada a lo impreso. Refiere al texto

    literario y a la elite educada o, ms prosaicamente, a los exmenes y la evaluacin. Se requiere

    una cantidad importante de trabajo para mantener la escritura como el modo dominante en

    pantalla. Esto sirve para asegurar la conexin entre lo viejo y lo nuevo. Sin embargo, la

    escritura es usualmente una parte del ensamble multimodal de imagen, msica, lenguaje

    hablado y elementos en movimiento en la pantalla. No slo los diseadores y los docentes

    toman decisiones sobre las relaciones entre imgenes y palabras en los textos. En la prxima

    seccin de este artculo analizar un ejemplo sobre cmo los estudiantes se comprometieron

    en esas decisiones cuando ellos elaboraron (disearon) textos.

    El diseo de la escritura e imagen de los alumnos

    Los estudiantes en el aula (y en cualquier otro lugar) se comprometen en la toma de

    decisiones complejas sobre qu modo usar y cmo disear de la mejor manera

    configuraciones multimodales. Aqu me focalizo en un ejemplo de diseo de imagen y

    escritura digital elaborado por estudiantes en un aula de Lengua de sptimo ao. Esta

    discusin se basa en un video y en la observacin de una clase en la que los estudiantes

    elaboraron un folleto sobre su escuela secundaria para ser enviado a futuros alumnos de las

    escuelas primarias locales. Los estudiantes trabajaron en parejas y cada pareja dise un

    folleto a doble pgina usando Microsoft Word y cmaras digitales para producir las pginas.

    Se presentan dos pginas finales tpicas del folleto en las figuras 5 y 6 (el nombre de la escuela

    fue borrado en funcin del anonimato).

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    Por Carey Jewitt

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    Figura 5: Pgina de un folleto elaborado por un estudiante Tu da en la escuela [nombre de la escuela]

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    Por Carey Jewitt

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    Figura 6: Pgina de un folleto elaborado por un estudiante La tecnologa de la informacin en la escuela

    [nombre de la escuela]

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    Por Carey Jewitt

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    La tecnologa brindada a los estudiantes incluy acceso a una amplia gama de imgenes

    incluyendo clip art, bordes, Word art, logos importados, fotos digitales e imgenes

    descargadas y tambin a sus propios dibujos realizados usando las herramientas de Word

    Draw. Cada uno de los anuncios en el folleto final se produjo con una fuente diferente, desde la

    simple fuente Courier hasta la fuente ornamental Apple Chancery. Algunos estudiantes

    escribieron en maysculas sus textos escritos, otros usaron negrita o itlica. Otros estudiantes

    eligieron usar Word Art, completando con sombras y efectos tridimensionales. Los

    estudiantes parecieron usar las fuentes con un recurso mediante el cual marcar visualmente

    su individualidad dentro del proceso colectivo de hacer un folleto, ms que usar la fuente para

    marcar coherencia y sentido de audiencia, en la cual el individuo se enmascara dentro de un

    carcter uniforme de lo colectivo. Las facilidades del procesamiento de palabras permiti a los

    estudiantes disear y redisear sus pginas del folleto para envolver y desenvolver la

    escritura alrededor de imgenes, para alterar la orientacin de la pgina de vertical a

    horizontal y viceversa, para cambiar los mrgenes, para alternar entre diferentes estilos de

    fuentes y tamaos, para importar e eliminar imgenes, etc. Las posibilidades de Microsoft

    Word permitieron a los estudiantes manipular el diseo de los elementos visuales y escritos

    fcilmente. Esto destaca el trabajo iterativo de diseo, seleccin, adaptacin, visualizacin, etc.

    en el cual no se requiri un compromiso inicial. En el proceso de hacer las pginas los

    estudiantes se comprometieron en una serie de decisiones y negociaciones. Estas incluyeron

    si usar o no un borde, qu tipo de borda, si importar imgenes de clip art o si usar Word

    Art, decisiones sobre el empleo de los elementos listo para usar versus hecho en casa. Los

    estudiantes tuvieron que componer lo escrito y decidir cmo presentarlo en la pgina. Los

    estudiantes dedicaron un tiempo considerable a la disposicin de sus pginas. Los estudiantes

    usaron tablas, grillas y otros dispositivos en su diseo de las relaciones entre imagen y

    escritura en la pgina. El uso de la grilla en Un da en la escuela (Figura 5) organiza tanto la

    imagen como la escritura y brinda una afirmacin visual sobre la organizacin del tiempo en

    la escuela como una grilla regulatoria de las prcticas. La escritura funciona como un tipo

    uniforme de etiqueta que iguala los diferentes perodos y produce uniformidad centrada

    alrededor del tiempo. La disposicin de la tabla, su simetra y las celdas del mismo tamao

    contribuyen a la representacin del texto de un da en la escuela como perodos de tiempos

    regularizados. Las imgenes distinguen los perodos ofreciendo contenido visual icnico. Los

    estudiantes usaron los recursos visuales que estaban disponibles fcilmente en el aula: clip

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    Por Carey Jewitt

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    art. Ellos adaptaron algunas de las imgenes agregando escritos. Las imgenes de clip art que

    ellos seleccionaron presentan la enseanza y la escuela como sinnimos de ocupacin y una

    prctica mayormente didctica. La gente est de pie y seala en las pizarras. El uso de las

    imgenes por parte de los estudiantes es imaginativo y al mismo tiempo limitado por el origen

    de las imgenes dentro de la base de clip art de Office. La eleccin del borde por parte de los

    estudiantes en el texto La tecnologa de la informacin en la escuela (Figura 6) est

    compuesta por lpices listos para escribir, organizados alrededor de un borde horizontal de

    imgenes de computadoras que los estudiantes armaron con la imagen de clip art de una

    computadora. Ellos probaron diferentes bordes y colocaron esto diciendo cuando se les

    pregunt que lo eligieron porque se refiere a la escritura. En un sentido su seleccin puede

    ser vista como un tipo de clasificacin visual de tecnologas de escritura que realiza el uso

    principal de una computadora en la escuela: producir textos con procesador de textos. Ahora

    me referir a qu reconfiguracin de la imagen y la palabra en pantalla -descripta hasta aqu

    en este artculo- significa para la lectura.

    La lectura como prctica multimodal

    El reconocimiento del carcter multimodal de los textos, tanto impresos como digitales,

    impacta en las comprensiones convencionales de la lectura. Los textos que se apoyan

    principalmente en la escritura pueden todava ajustarse al concepto de lectura como

    compromiso con la palabra. Lo que es ostensiblemente un texto escrito monomodal ofrece al

    lector informacin visual importante que se incorpora dentro del proceso de lectura. La

    lectura es afectada por la organizacin espacial y el encuadre de la escritura sobre la pgina, la

    direccionalidad, forma, tamao y ngulo de un escrito (Kenner, 2004). De este modo

    diferentes escrituras pueden ser vistas como diferentes modos, dando lugar a una variedad

    de potenciales para la construccin de significados con diferentes principios

    representacionales subyacentes a cada sistema de escritura (Kenner y Kress, 2003, p. 179).

    En otras palabras, tanto la escritura como la lectura son actividades multimodales. La

    necesidad de repensar la lectura (as como las concepciones de texto) no ha sido confinada a

    las tecnologas digitales o la pantalla. Como mencion anteriormente, siempre hay

    deslizamientos y conexiones entre lo viejo y lo nuevo. Como consecuencia, las

    concepciones de lectura a travs de una variedad de sitios de la pantalla estn en proceso de

    cambio. Los recursos multimodales disponibles a los lectores son centrales para repensar qu

  • Multimodalidad, lectura y escritura para el siglo XXI

    Por Carey Jewitt

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    es la lectura y en qu se transformar en un entorno digital comunicacional hbrido (blended).

    Dicho eso, la nueva gama y reconfiguraciones de modos que las tecnologas digitales vuelven

    disponibles presenta diferentes potenciales para la lectura de los textos impresos. Estas

    reconfiguraciones modales casi demandan que se preste atencin al carcter multimodal de la

    lectura. Cuando se compara la experiencia de lectura de una novela impresa o un texto digital

    (una novela en CD ROM o una novela en Internet) la gente a menudo conversa sobre qu es

    mejor. Esta comparacin es en algn sentido una comparacin falsa, en tanto las nuevas

    tecnologas estn usualmente combinadas (blended) con las viejas tecnologas en el aula; es

    poco comn que un CD ROM realmente reemplace el libro original. En lugar de preguntar

    qu es mejor?, el libro o la pantalla, yo creo que es ms til preguntar qu es mejor para

    qu propsito. Considero que la nocin de prdidas y ganancias semiticas de Kress es til

    para pensarlo (Kress, 2003). Esta idea puede ser aplicada para la diferencia (las prdidas y

    ganancias) para la lectura en el cambio de un medio, el libro impreso, a otro, la pantalla

    digital. En otro trabajo yo he discutido la lectura de los estudiantes de una novela en CD

    ROM y cmo esto permiti que los estudiantes se involucraran con la novela como pelcula,

    historieta y musical (Jewitt, 2005). Aqu discuto cmo esas diferentes dan forma a la

    prctica de la lectura usando un ejemplo de la lectura de los estudiantes de una simulacin en

    CD ROM en ciencia escolar. La aplicacin Multimedia Science School es multimodal y, como ya

    he mencionado, la escritura se restringe a un etiquetado mnimo. Los estudiantes tienen que

    leer color, movimiento e imagen para poder construir sentido del concepto de partculas. La

    aplicacin Multimedia Science School usa imagen y color para construir las entidades de

    estados de la materia (slido, lquido y gas) y partculas. En el CD ROM las imgenes se

    presentan como evidencia de aspectos criteriales de partculas. El trabajo de los estudiantes

    (en este ejemplo estudiantes de sptimo ao en una clase de Ciencia) consiste en leer el

    significado para construir la nocin de partcula. Para leer las imgenes los estudiantes

    necesitan ser capaces de comprender qu es y a qu deberan prestar atencin. Ellos

    necesitan saber qu seleccionar como elementos relevantes e importantes de la

    representacin visual. Los estudiantes usando la aplicacin que he observado y

    videograbado, estaban activamente involucrados con los recursos visuales exhibidos en la

    pantalla del CD ROM. En algunos puntos los recursos visuales de color, textura y forma

    empleados en la aplicacin parecan estar en conflicto con su lectura visual cotidiana del

    mundo. Para algunos estudiantes exista una tensin entre la realizacin visual de la teora

    cientfica y la vida cotidiana como era mostrada en el CD ROM. Esto caus una confusin

  • Multimodalidad, lectura y escritura para el siglo XXI

    Por Carey Jewitt

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    considerable en la lectura de los estudiantes y en la construccin de las partculas. Un ejemplo

    de esto fue la lectura que realizaron los estudiantes de la secuencia de simulacin que

    mostraba la transformacin de slido a lquido. La imagen, el movimiento animado y el color

    estn diseados para representar la disposicin de las partculas de slido a lquido. Este

    diseo intenta mostrar las partculas animadas superpuestas sobre el agua como una

    representacin alternativa de un lquido. Durante la clase yo not que varios estudiantes

    interpretaron las partculas en la imagen como una parte de un lquido (el agua mostrada

    en el fondo). Mientras trabajaban con el CD ROM, una de las estudiantes, Lucy, coment que

    las partculas estaban sostenidas en el agua como gelatina. Ella no entendi la imagen de las

    partculas como una representacin del agua. Lucy no distingui entre el recurso visual del

    fondo o primer plano (capa superpuesta). En cambio, su construccin de la entidad partcula

    es la de algo que existe dentro de un lquido, un slido o un gas ms que la partcula como

    una cosa que constituye un lquido, slido o gas. Otra representacin visual problemtica en el

    CD ROM es la transformacin de lquido a slido. El uso del color en esta secuencia fue lo ms

    problemtico a ser ledo por los estudiantes. La pantalla de apertura de la transformacin de

    lquido a slido muestra una cubeta de precipitacin dentro de otra cubeta. La exterior

    contiene hielo y la interior contiene agua. El agua es representada con un color celeste

    blancuzco plido con cualidades de reflejos. La escritura en el marco de la pantalla muestra

    claramente que eso es lo que los estudiantes estn observando. A pesar de la clara etiqueta,

    los estudiantes estaban confundidos con respecto a qu estaban observando. Los estudiantes

    no tomaron en cuenta la informacin escrita que se les haba ofrecido a travs de la

    escritura en el marco cientfico del CD ROM. En cambio, ellos se apoyaron solamente en la

    imagen y el color para leer la transformacin. Este es un ejemplo de la dominancia del modo

    visual y su impacto en la lectura de los estudiantes. Pareciera ser que la brecha conceptual

    entre la escritura en el marco y la imagen en la pantalla dentro de la pantalla es

    simplemente demasiado importante para que los estudiantes sean capaces de construir

    sentido a partir de esto. Esta dificultad pareci ser una consecuencia de una diferencia en los

    principios que emplearon los estudiantes y los principios que emplearon los diseadores de la

    aplicacin en relacin con el uso de los recursos modales de color, textura y forma. Los

    principios de los diseadores entraron en conflicto con los principios de los estudiantes para

    comprender esos recursos. Los estudiantes a menudo privilegian un modo por sobre otros

    modos cuando leen textos multimodales. Desde mi perspectiva, sucede de manera

    incremental que los lectores, especialmente los lectores jvenes y los lectores alfabetizados en

  • Multimodalidad, lectura y escritura para el siglo XXI

    Por Carey Jewitt

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    computadoras, privilegian la imagen y el color por sobre la escritura cuando leen un texto

    multimodal.

    En el ejemplo de la transformacin de lquido a slido los estudiantes leyeron la

    representacin de un lquido para ser un slido. Este episodio muestra cmo los estudiantes

    se enganchan con las representaciones modales en la pantalla de manera diferente para

    construir sentido de una representacin. Esto muestra cmo los estudiantes privilegian o

    ponen en primer plano algunos modos como modos ms confiables en su lectura. La

    secuencia multimodal est claramente etiquetada mediante la escritura en el marco como

    transformacin de lquido a slido. Las partculas se muestran en movimiento ms libre y

    ms veloz al principio de la secuencia que en la pantalla final en la que las partculas se

    mueven lentamente o casi no se mueven y estn distribuidas de forma compacta. La

    direccin de una lnea trazada sobre el grfico muestra la temperatura en la parte superior del

    grfico como ms alta que la temperatura que figura en la parte inferior del grfico. En otras

    palabras, la direccionalidad del grfico representa una disminucin de la temperatura. Incluso

    la conversacin de los estudiantes demuestra que ellos comprenden que la sustancia est

    siendo enfriada y que el grfico est mostrando una disminucin de temperatura. A pesar de

    esta informacin, los estudiantes no leen la transformacin como una transformacin de

    lquido a slido. La prominencia y el alto valor de realismo dado a los recursos de imagen,

    color y textura invalidan todo lo que los estudiantes saben. Los diseadores produjeron un

    texto multimodal, estos estudiantes lo leyeron visualmente. Esto resalta el rol importante

    del docente en mediar con las aplicaciones computacionales en el aula. Por ejemplo, el

    docente podra haber empleado esta lectura como un punto til para la discusin del realismo

    y las formas en que la ciencia escolar ofrece formas alternativas de visualizar y pensar acerca

    del mundo. Junto con la eleccin de qu modo leer, la estructura de muchos textos digitales

    abre opciones sobre dnde comenzar a leer un texto/qu camino de lectura seguir. Esta

    pregunta est intrnsecamente ligada con el foco central de este artculo, por ejemplo: cmo la

    relacin entre imagen y escritura cambia ambos: las formas de conocimiento y las prcticas de

    lectura y escritura. El diseo de modos a menudo ofrece a los estudiantes diferentes puntos de

    entrada a un texto, caminos posibles a travs de un texto y resalta el potencial de los lectores

    para rehacer un texto a travs de su lectura. El lector est involucrado en la tarea de

    encontrar y crear caminos de lectura a travs de los textos multimodales y multidireccionales

    en la pantalla, una fluidez que est comenzando a filtrarse en la pgina de los libros impresos

  • Multimodalidad, lectura y escritura para el siglo XXI

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    (Kress, 2003; Moss, 2001). La escritura, la imagen y otros modos se combinan para comunicar

    mltiples significados y alientan al lector a rechazar una nica interpretar y a asumir

    mltiples lecturas posibles de un texto (Coles y Hall, 2001). El carcter multimodal de la

    pantalla no indica un nico punto de entrada, un comienza y un final, en cambio indica que los

    textos estn presentados en capas y ofrecen mltiples puntos de entrada. Esto ofrece al lector

    nuevas potencialidades para la lectura de un texto y el diseo de un texto a travs de su

    involucramiento con ste. La lectura de un texto escrito sobre una pgina es usualmente un

    evento lineal en el que el autor y el ilustrador guan el ojo en una direccin particular

    conectada con la lectura de un texto. Ciertamente es el caso de que los mltiples caminos de

    lectura son siempre parte del repertorio de un lector experimentado (Coles y Hall, 2001). Los

    textos multimodales de la pantalla redefinen el trabajo del lector quien tiene el trabajo de

    construir una narrativa o imponer sus propios significados a travs de su camino a travs del

    texto. Algunos han proclamado que la narrativa lineal ha muerto y otros afirman que nunca ha

    estado viva. Yo creo que las narrativas siguen viviendo en diferentes formas a travs de una

    gama de medios. Dicho esto, yo creo que las facilidades de las nuevas tecnologas hacen que la

    narrativa no lineal se logre ms que en la pgina impresa. El diseo de algunos libros para

    nios (por ejemplo The jolly pocket postman, Ahlberg y Ahlberg, 1995) y muchas revistas

    dirigidas a la gente joven sirven para fragmentar la nocin de narrativa lineal y alientan a los

    lectores a verse a s mismos como escritores. Al hacerlo, estos textos deshacen las formas

    literarias de clausura y narrativa. Sin embargo, el potencial para el movimiento y la clausura a

    travs de textos en pantalla es fundamentalmente diferente de la mayora de las formas

    literarias clsicas basadas en los libros y ofrece al lectora el potencial de crear (aunque

    parcialmente) el texto a ser ledo. La pregunta no es qu tipo de narrativa es mejor, sino qu

    puede hacerse (significar) con los recursos que los diferentes tipos de narrativas ponen a

    disposicin. Es una pregunta que refiere a qu tipos de narrativas se ajustan mejor con las

    facilidades de los diferentes medios para propsitos particulares y qu rol tienen la imagen y

    la escritura en su configuracin.

    Comentarios finales

    A pesar del carcter multimodal de los textos basados en pantallas y del proceso de diseo y

    produccin del texto, la lectura de la poltica educativa y la evaluacin continan para proveer

    una visin lingstica de la alfabetizacin y una visin lineal de la lectura. Esto fracasa al

  • Multimodalidad, lectura y escritura para el siglo XXI

    Por Carey Jewitt

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    conectar los tipos de alfabetismos que se requieren en la escuela con los mundos fuera de la

    escuela para la mayora de la gente. La Estrategia de Alfabetizacin nacional del gobierno

    (Departamento de Educacin y Habilidades, 1998) en Inglaterra es ese tipo de poltica. Est

    formada por una conceptualizacin de la alfabetizacin lingstica y basada en lo impreso en

    la que el foco est puesto en la palabra, la oracin y el texto. Simultneamente, las

    estrategias de los gobiernos proclaman el poder de las nuevas tecnologas para cambiar todo.

    El carcter multimodal de las nuevas tecnologas produce una tensin para las concepciones

    tradicionales de alfabetismo que mantienen el lenguaje escrito en su centro. Las formas

    tradicionales de evaluacin continan poniendo nfasis en la escritura a mano y la ortografa,

    habilidades que las facilidades de las computadoras hacen que sean relevantes de manera

    diferente para el aprendizaje. Al mismo tiempo, la evaluacin fracasa para acreditar la

    adquisicin de nuevas habilidades que las nuevas tecnologas demandan a los estudiantes,

    tales como encontrar, seleccin, procesar y presentar informacin de Internet y otras fuentes

    Somekh et al., 2001). Yo quiero sugerir que el carcter multimodal y las facilidades de la

    nueva tecnologa requieren que los conceptos de alfabetismo tradicionales (basados en lo

    impreso) sean reformados. Lo que significa ser alfabetizado en la era digital del siglo XXI es

    diferente de lo que era necesario previamente (Gardener, 2000). Si la alfabetizacin escolar

    quiere ser relevante en funcin de las demandas del entorno multimodal del mundo ampliado

    debe apartarse de la reduccin del alfabetismo como una serie esttica de habilidades

    tcnicas o arriesgarse a fomentar una poblacin de analfabetos funcionales (McClay, 2002).

    En sntesis, la alfabetizacin escolar necesita ser expandida para reflejar los sistemas

    semiticos que usan los jvenes (Unsworth, 2001; Jewitt, 2005).

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    Notas

    1. Esta discusin se basa en videograbaciones y observaciones de uso del CD ROM Of mice and men/ De

    ratones y hombres en una serie de clases de Lengua en noveno ao en una escuela de la ciudad de

    Londres.