motivaciones y alternativas para el uso de la programación de ordenadores en la eso

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1 Presentado por: Borja Sedano Aranes Línea de investigación: Tecnologías de la Información y la Comunicación. Director/a: Ciudad: Fecha: Irene Acosta Pérez Universidad Internacional de La Rioja Facultad de Educación Trabajo fin de máster Motivaciones y alternativas para el uso de la programación de ordenadores en la ESO

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Page 1: Motivaciones y alternativas para el uso de la programación de ordenadores en la ESO

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Presentado por: Borja Sedano Aranes

Línea de investigación: Tecnologías de la Información y la

Comunicación.

Director/a:

Ciudad:

Fecha:

Irene Acosta Pérez

Universidad Internacional de La Rioja

Facultad de Educación

Trabajo fin de máster

Motivaciones y alternativas para el uso de la programación de ordenadores en la ESO

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Resumen

Actualmente existe consenso en el mundo educativo de que hemos de superar una

educación clásica basada en la transmisión de contenidos hacia un nuevo modelo

que desarrolle y motive las capacidades de los alumnos. Este cambio de paradigma,

de un modelo heredado de una sociedad industrial de la producción hacia un modelo

basado en el conocimiento, es imprescindible para educar personas en un mundo

global e interconectado. Dentro de los conjuntos de habilidades de pensamiento de

orden superior propuestos para la educación del siglo XXI, está la resolución de

problemas. La programación de ordenadores, impartida para fomentar las destrezas

que los alumnos actualmente necesitan, es una alternativa ideal a tal efecto. Con la

programación se resuelven problemas reales aplicando métodos de resolución de

problemas, se fomenta la creatividad y el uso del conocimiento cooperativo a partir

de las TIC. Gracias a ella se trabajan diversas competencias que actualmente forman

parte del currículo de la ESO. Este trabajo pretende demostrar las virtudes de la

programación desde un análisis teórico de la materia, un estudio cuantitativo

llevado a cabo durante dos años en el colegio La Salle de Zarautz y una propuesta

práctica. La programación consigue, como se demuestra en este estudio, excitar las

capacidades de los alumnos y fomentar un aprendizaje creativo, cooperativo,

autónomo y, sobre todo, significativo, tal y como requiere la sociedad actual.

Palabras clave:

TIC, programación de ordenadores, informática, aprendizaje basado en proyectos ,

Scratch

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Abstract

Current thinking in the world of education emphasises the need for a shift from

traditional educational methods based on relaying subject matter, to a model which

fosters and promotes the development of student skills. Such a change in paradigm,

from a system inherited from an industrial production society to a knowledge based

one, is imperative for a globalised and interconnected world. One of the key higher

order thinking skills for 21st century education is problem solving. Computer

programming, taught to develop the skills required by students nowadays, is an ideal

alternative channel for preening this aptitude. In ICT and specifically programming,

students are faced with real problems which must be solved using appropriate

methods, thus fostering creativity and cooperative learning styles within the

classroom. Thanks to this discipline, skills, integral to the current Secondary

Education curriculum, are showcased and developed. The aim of this project is to

demonstrate the value of programming using a theoretical analysis of the subject, a

two-year quantitative study carried out in La Salle School, Zarautz, and a practical

proposal. This study will show that programming stimulates student abilities, and

fosters creative, cooperative, autonomous and, above all, meaningful learning to

meet the demands of today’s society.

Keywords:

ICT, computer programming, informatics, Project based learning, Scratch

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Índice paginado

1. Introducción del trabajo .......................................................................................... 9

1.1. Justificación del trabajo y su título .................................................................... 9

2. Planteamiento del problema...................................................................................10

2.1. Objetivos..............................................................................................................10

2.2. Breve fundamentación de la metodología ........................................................10

3. Desarrollo ................................................................................................................. 12

3.1. Revisión bibliográfica, fundamentación teórica ............................................... 12

3.1.1. Programación dentro del currículo actual de ESO................................... 12

3.1.2. Contribución de la materia a la adquisición competencias básicas ........ 15

3.1.3. Programación y matemáticas .................................................................... 18

3.1.4. Estado del arte de la tecnología ................................................................ 20

3.2. Materiales y métodos......................................................................................... 25

3.3. Resultados y análisis ......................................................................................... 26

4. Propuesta práctica .................................................................................................. 33

5. Conclusiones ........................................................................................................... 40

6. Líneas de investigación futuras ............................................................................. 42

7. Bibliografía .............................................................................................................. 43

8. Bibliografía complementaria ................................................................................. 44

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1. Introducción del trabajo

1.1. Justificación del trabajo y su título

A partir de la introducción de las nuevas tecnologías para la comunicación (TIC)

en las aulas se reaviva un debate que se viene dando desde hace años en otros foros

más teóricos y minoritarios: incluir la programación como materia de estudio en la

escuela, no solamente en educación superior, sino desde la educación obligatoria.

Diferentes entornos de programación integrados (IDE, Integrated Development

Environment) han puesto al alcance de la mano del personal docente herramientas

de fácil uso, intuitivas y prácticas. El profesorado es capaz de asimilar estos entornos

sin tener conocimientos profundos de la materia, lo que supone un auténtico salto

en las opciones de enseñanza de una materia que tradicionalmente ha sido apartada

por considerarse árida y muy especializada.

Algunos detractores de la incorporación de la materia de programación se basan

en prejuicios anacrónicos creyendo que la programación no tiene utilidad más allá

de la informática.

De la misma manera que se enseña a los niños a escribir sin el objetivo de que se

dediquen profesionalmente a ello en el futuro, puede comprenderse el uso de la

programación para trabajar habilidades no específicas de la informática. Pese a

llevar ya décadas siendo estudiados los beneficios de enseñar a programar, parece

ahora es el momento de sacarlo del entorno de la informática y aplicarlo a pie de

aula.

Si bien es cierto que el aprendizaje de la programación básica, resolución de

problemas mediante algoritmos, se puede realizar con lápiz y papel, son muchas las

puertas (o ventanas) que nos abren nuevos lenguajes de programación y entornos.

En este trabajo se pretende demostrar que enseñar a programar puede aportar

resultados de aprendizaje que se persiguen con otras materias.

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2. Planteamiento del problema

Como se puede observar, este trabajo consta de distintas partes bastante

diferenciadas. Por un lado, una parte de análisis teórico de la situación actual de la

materia y las motivaciones para que pueda incluirse la programación como materia

propia. Por otro lado, una parte más práctica, a partir de un estudio realizado con

datos producto de dos años de trabajo con alumnos que han cursado programación y

una propuesta práctica de actividad de programación que explora las posibilidades

de la materia.

2.1. Objetivos

Los objetivos de este trabajo son los siguientes:

Estudiar la situación actual de la programación en el currículo de ESO.

o Determinar la existencia o no de la programación dentro del currículo

o dentro de otras materias

o Determinar las competencias generales trabajadas con la

programación al ser impartida como materia propia y sus beneficios

para las demás asignaturas

Analizar las posibilidades ofrecidas para la enseñanza-aprendizaje de la

programación

o Estudiar las diferentes alternativas y lenguajes de programación.

o Observar las capacidades desarrolladas a través del aprendizaje de la

programación

o Analizar cuantitativamente la marcha académica de un grupo de

alumnos que ha cursado programación y su relación con otras

materias y el resto de alumnos.

o Realizar una propuesta práctica de una actividad de programación

para la ESO

2.2. Breve fundamentación de la metodología

Para la realización de este estudio, se han tenido en cuenta los resultados

académicos de todo un grupo de alumnos durante dos años. Se ha usado, por tanto,

una metodología cuantitativa basada en calificaciones, con el modelo de de

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evaluación actual basado en competencias, y con herramientas estadísticas. En el

apartado de materiales y métodos se concretan los datos utilizados para el estudio.

La muestra comprende a todos los alumnos que el curso pasado comenzaron la

ESO en el colegio La Salle Zarautz, un total de 46 alumnos divididos en dos grupos:

A y B. Para mantener el anonimato, cada alumno posee un código alfanumérico

único compuesto por el código del grupo y un número entero (A1, B1, A2, B2, …).

De entre todos los alumnos, 16 de ellos recibieron clases de informática en horario

extraescolar. El autor del estudio lleva dos años impartiendo clases de informática,

dos días a la semana, una hora por sesión. De las dos sesiones semanales, se ha

dedicado una al aprendizaje de la programación y otra a diferentes herramientas

informáticas. Por tanto, se han impartido una media de 30 horas lectivas de

programación cada curso.

Los datos de partida del análisis, que aquí se presentan, son los siguientes: nota

media anual de matemáticas de toda la muestra y nota media anual de

programación de los alumnos que han cursado la materia, durante los dos cursos

académicos. Por supuesto, se han tomado de partida algunas suposiciones. Se ha

considerado las matemáticas para la realización del análisis porque, como se explica

más adelante, es la competencia matemática la que parece ser más susceptible de

verse positivamente afectada con la enseñanza-aprendizaje de la programación.

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3. Desarrollo

3.1. Revisión bibliográfica, fundamentación teórica

3.1.1. Programación dentro del currículo actual de ESO

Actualmente la programación no está incluida, como tal, en el currículo de la

ESO. La materia más cercana a la misma es Informática. El Real Decreto 1631/2006,

de 29 de diciembre, por el que se establecen las enseñanzas mínimas

correspondientes a la Educación Secundaria Obligatoria, establece respecto a la

Informática los siguientes objetivos:

1. Utilizar los servicios telemáticos adecuados para responder a necesidades

relacionadas, entre otros aspectos, con la formación, el ocio, la inserción laboral, la

administración, la salud o el comercio, valorando en qué medida cubren dichas

necesidades y si lo hacen de forma apropiada.

2. Buscar y seleccionar recursos disponibles en la red para

incorporarlos a sus propias producciones, valorando la importancia

del respeto de la propiedad intelectual y la conveniencia de recurrir a

fuentes que autoricen expresamente su utilización.

3. Conocer y utilizar las herramientas para integrarse en redes sociales, aportando

sus competencias al crecimiento de las mismas y adoptando las actitudes de

respeto, participación, esfuerzo y colaboración que posibiliten la creación de

producciones colectivas.

4. Utilizar periféricos para capturar y digitalizar imágenes, textos y sonidos y

manejar las funcionalidades principales de los programas de tratamiento digital

de la imagen fija, el sonido y la imagen en movimiento y su integración para crear

pequeñas producciones multimedia con finalidad expresiva, comunicativa o

ilustrativa.

5. Integrar la información textual, numérica y gráfica para construir y

expresar unidades complejas de conocimiento en forma de

presentaciones electrónicas, aplicándolas en modo local, para apoyar

un discurso, o en modo remoto, como síntesis o guión que facilite la

difusión de unidades de conocimiento elaboradas.

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6. Integrar la información textual, numérica y gráfica obtenida de cualquier fuente

para elaborar contenidos propios y publicarlos en la Web, utilizando medios que

posibiliten la interacción (formularios, encuestas, bitácoras, etc.) y formatos que

faciliten la inclusión de elementos multimedia decidiendo la forma en la que se

ponen a disposición del resto de usuarios.

7. Conocer y valorar el sentido y la repercusión social de las diversas alternativas

existentes para compartir los contenidos publicados en la web y aplicarlos cuando

se difundan las producciones propias.

8. Adoptar las conductas de seguridad activa y pasiva que posibiliten la protección

de los datos y del propio individuo en sus interacciones en Internet.

9. Valorar las posibilidades que ofrecen las tecnologías de la información y la

comunicación y las repercusiones que supone su uso.

Pese a que la programación está íntimamente relacionada con todos los objetivos

que el Real Decreto plantea, los objetivos 2 y 5 pueden ser trabajados directamente

con la enseñanza-aprendizaje de la programación (MARTÍN, M. 2009), puesto que

los trabajos producidos a través de la misma son muy sensibles a estos dos aspectos.

En el mismo decreto se expone, detalladamente, cuál ha de ser el temario mínimo a

cubrir por la asignatura de Informática en ESO.

Bloque 1. Sistemas operativos y seguridad informática.

o Creación de redes locales: configuración de dispositivos físicos para la

interconexión de equipos informáticos.

o Creación de grupos de usuarios, adjudicación de permisos, y puesta a

disposición de contenidos y recursos para su uso en redes locales bajo

diferentes sistemas operativos.

o Seguridad en Internet. El correo masivo y la protección frente a diferentes

tipos de programas, documentos o mensajes susceptibles de causar

perjuicios. Importancia de la adopción de medidas de seguridad activa y

pasiva.

o Conexiones inalámbricas e intercambios de información entre dispositivos

móviles.

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Bloque 2. Multimedia.

o Adquisición de imagen fija mediante periféricos de entrada.

o Tratamiento básico de la imagen digital: los formatos básicos y

su aplicación, modificación de tamaño de las imágenes y

selección de fragmentos, creación de dibujos sencillos, alteración

de los parámetros de las fotografías digitales: saturación,

luminosidad y brillo.

o Captura de sonido y vídeo a partir de diferentes fuentes. Edición

y montaje de audio y vídeo para la creación de contenidos

multimedia.

o Las redes de intercambio como fuente de recursos multimedia.

Necesidad de respetar los derechos que amparan las

producciones ajenas.

Bloque 3. Publicación y difusión de contenidos.

o Integración y organización de elementos textuales, numéricos, sonoros y

gráficos en estructuras hipertextuales.

o Diseño de presentaciones.

o Creación y publicación en la Web. Estándares de publicación.

o Accesibilidad de la información.

Bloque 4. Internet y redes sociales.

o La información y la comunicación como fuentes de comprensión

y transformación del entorno social: comunidades virtuales y

globalización.

o Actitud positiva hacia las innovaciones en el ámbito de las

tecnologías de la información y la comunicación y hacia su

aplicación para satisfacer necesidades personales y grupales.

o Acceso a servicios de administración electrónica y comercio electrónico: los

intercambios económicos y la seguridad.

o Acceso a recursos y plataformas de formación a distancia, empleo y salud.

o La propiedad y la distribución del «software» y la información:

«software» libre y «software» privativo, tipos de licencias de uso

y distribución.

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o La ingeniería social y la seguridad: estrategias para el reconocimiento del

fraude, desarrollo de actitudes de protección activa ante los intentos de

fraude.

o Adquisición de hábitos orientados a la protección de la intimidad y la

seguridad personal en la interacción en entornos virtuales: acceso a

servicios de ocio.

o Canales de distribución de los contenidos multimedia: música, vídeo, radio,

TV.

o Acceso, descarga e intercambio de programas e información.

Diferentes modalidades de intercambio.

Todos los puntos resaltados en negrita anteriormente pueden ser temario

cubierto a través de la programación. Pese a que en el currículo de la ESO no se

menciona la programación en ningún aspecto, en el de Bachillerato sí que se

incluyen a través del Real Decreto por el que se establece la estructura del

Bachillerato y se fijan sus enseñanzas mínimas.

Concluyendo, actualmente no hay referencia alguna a dicha materia, ni explícita

ni implícita, en el currículo de la ESO, ni siquiera en la asignatura Informática.

3.1.2. Contribución de la materia a la adquisición competencias

básicas

Tras el análisis de la situación actual de la materia con respecto al currículum

de la Educación Secundaria Obligatoria, haremos un estudio sobre los beneficios que

la materia aporta. A partir de experiencias ajenas teóricas y, especialmente, las

propias tras su impartición durante dos cursos académicos, podremos especificar,

primeramente, cómo contribuye la enseñanza-aprendizaje de la programación, para

la adquisición de competencias básicas. Con ello obtendremos perspectiva con

respecto a la incidencia de la materia en el currículum actual. Seguidamente, en el

siguiente punto, relacionaremos la materia a estudio con las matemáticas, no por ser

la única materia que se trabaja a partir de la programación, sino porque es la que

más claramente lo hace y cuyos resultados son más obvios.

La programación de ordenadores contribuye a la adquisición de diferentes

competencias básicas, que a continuación se analizan (BOE-A-2007-238).

Competencia matemática

Programar consiste en crear algoritmos y manejar datos, numéricos o

textuales, para conseguir resultados a través de diferentes procedimientos. Es por

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tanto, una actividad que fomenta la habilidad para utilizar y relacionar los números,

sus operaciones básicas, los símbolos y las formas de expresión y razonamiento

matemático, tanto para producir e interpretar distintos tipos de información (Rico,

2001).

Dado que la programación es una labor de precisión, así como las

matemáticas, es crucial la expresión con claridad y precisión las informaciones, los

datos y las órdenes, valorando positivamente su uso. Durante su manejo, es

imprescindible el uso de elementos matemáticos básicos (distintos tipos de

números, medidas, símbolos, elementos geométricos, coordenadas, fórmulas,

procedimientos, etc.).

El proceso que se lleva a cabo en cualquier ejercicio de programación es la

resolución de problemas, tras el análisis de la situación, investigación de los datos

iniciales, creación de variables y generación del algoritmo, y su consiguiente proceso

reiterativo de refinamiento. Estos procesos permiten aplicar esa información a una

mayor variedad de situaciones y contextos, seguir cadenas argumentales

identificando las ideas fundamentales, y estimar y enjuiciar la lógica y validez de

argumentaciones e informaciones.

Esta competencia se trabaja especialmente en la programación a partir de

problemas o situaciones reales a las que hay que hacer frente con los métodos que la

materia nos proporciona. Es cuando se aplican conocimientos a situaciones reales

cuando la materia cobra realidad y sentido ante situaciones cotidianas, con clara

aplicabilidad y aprendizaje significativo.

En definitiva, la programación ayuda a aplicar aquellas destrezas y actitudes

que permiten razonar matemáticamente, comprender una argumentación

matemática y expresarse y comunicarse en el lenguaje matemático, utilizando las

herramientas de apoyo adecuadas, e integrando el conocimiento matemático con

otros tipos de conocimiento para dar una mejor respuesta a las situaciones de la vida

de distinto nivel de complejidad.

Tratamiento de la información y competencia digital

La competencia digital se trabaja directamente a través de la programación;

al tener que realizarse en entornos digitales, a través de la web y de su entorno de

desarrollo, se trabaja horizontalmente durante todo el proceso de aprendizaje

(Carneiro, Toscano y Díaz, 2011). Al programar, se han de disponer de habilidades

para buscar, obtener, procesar y comunicar información, y para transformarla en

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conocimiento. Esta competencia, incorpora diferentes habilidades, que van desde el

acceso a la información hasta su transmisión en distintos soportes una vez tratada,

incluyendo la utilización de las tecnologías de la información y la comunicación

como elemento esencial para informarse, aprender y comunicarse.

Con lo que respecta al trabajo con un ordenador conectado, es de gran

importancia la detección de fuentes de información fiables, trabajar con diferentes

fuentes de información, se capaz de organizarlas, analizarlas, sintetizarlas a través

de razonamientos deductivos e inferencias para incorporarlos al conocimiento. Y,

además de ello, ser capaz de comunicar el conocimiento adquirido es una

característica de la programación. La necesidad de reutilizar código de

programación ajeno, incorporarlo a la producción propia y, después, volver a

compartirlo da especial valor a la necesidad de comunicación efectiva, poniendo en

alza la colaboración y la comunicación eficaz.

La competencia digital incluye el uso efectivo de las nuevas tecnologías y su

incorporación para la resolución de problemas. La programación, puesto que se da

en a partir de un ordenador, es una gran herramienta a tal efecto. A partir del uso

del ordenador, el alumno o alumna ha de enfrentarse a problemas hardware y

software a los que tiene que hacer frente de manera autónoma y efectiva, haciendo

uso de las herramientas de comunicación colaborativas, tanto en su vertiente

sincrónica como diacrónica.

En lo referente al profesorado, con temario relativo a las tecnologías de la

información y de la comunicación (TIC), cabe resaltar que estudios demuestran la

falta de personal cualificado para poder cumplir con los objetivos descritos y algunas

competencias que en el siguiente apartado se citan (de Asís y Planells, 2000). Pese a

que los centros hagan esfuerzos de formación de su profesorado, hay estudios que

ponen en evidencia la falta de apoyo institucional para la formación del profesorado

(Vélaz y Vaillant, 2011).

Resumiendo, la programación implica hacer uso de la tecnología disponible

para la solución de manera eficaz de problemas reales.

Competencia de aprender a aprender

Tanto esta como la siguiente son competencias que, pese a no ser trabajadas

directamente en la programación, se ven beneficiadas con la materia.

Enfrentarse a un problema real que requiera el uso de la programación para

su resolución conlleva la planificación de la resolución, la adaptación al proceso de

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resolución de problemas a través, sobre todo, de las metodologías de trabajo

autónomo. Esta tarea favorece el conocimiento de uno mismo, sus límites y

fortalezas, y ser capaz de desarrollar una competencia personal basada en la

confianza y la motivación a partir de la consecución de los objetivos y resolución del

problema.

Esta competencia se trabaja en la medida que incluye, además, habilidades

para obtener información -ya sea individualmente o en colaboración- y, muy

especialmente, para transformarla en conocimiento propio, relacionando e

integrando la nueva información con los conocimientos previos y con la propia

experiencia personal y sabiendo aplicar los nuevos conocimientos y capacidades en

situaciones parecidas y contextos diversos.

Autonomía e iniciativa personal

Mucho del trabajo que ha de llevar a cabo un alumno de programación está

basado en metodologías de trabajo autónomo que ha de resolver de manera

responsable y autocrítica, con valores como la perseverancia, asunción del riesgo y

tenacidad. Todos ellos, presentes en la programación, harán que el estudiante tenga

constancia de que su labor va más allá del corto plazo y que la resolución de los

problemas a los que tiene que hacer frente conlleva una consecución de pasos o

etapas durante un largo período de tiempo.

Cabe destacar, especialmente, la importancia de la imaginación a la hora de

resolver los problemas. El alumno de programación conoce los recursos de los que

dispone de antemano y es del juego con éstos de donde surgen las soluciones que a

menudo conlleven un cambio de perspectiva.

Otra dimensión de esta competencia se puede dar en el trabajo en equipo. El

alumno autónomo que ha trabajado los valores anteriormente citados a través de la

programación, es capaz de asumir retos con liderazgo y emprender proyectos que,

desde la cooperación, vayan formándolos en la programación y en la vida.

3.1.3. Programación y matemáticas

Las matemáticas son las grandes beneficiadas del trabajo de la

programación. Como ya se ha analizado en este mismo capítulo, la competencia

matemática puede ser trabajada a partir de la programación desde diferentes

ángulos (Rico y Lupiánez, 2008). A continuación se especifica la comprensión de

qué contenidos propios de la asignatura de matemáticas en el currículo de la ESO

pueden mejorar gracias al aprendizaje de la programación:

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Concepto de variable

Una variable consiste en un registro de memoria utilizado durante la

ejecución de un programa para almacenar información susceptible de cambios

durante la ejecución del mismo. Pueden ser usadas tanto para el almacenamiento de

información y su posterior muestra como para controlar la ejecución del programa.

Al contrario que una constante, que suelen definirse al principio del problema, el

contenido de una variable es alterado durante el proceso y consta de dos partes: un

identificador que ha de ser único y el valor que se almacena.

Han de ser diferenciadas dos tipos de variables, locales y globales. Mientras

que a las primeras solo tiene acceso el proceso u objeto que las ha creado, a las

globales puede accederse desde cualquier punto del programa. Descubrir la

necesidad de una u otra, asumiendo los riesgos que conlleva su uso, es una meta

importante de la programación. Además, a partir de las variables se pueden

descubrir estructuras de datos más complejas como listas, pilas, colas, árboles, …

Concepto de función

Las funciones son acciones que reciben ciertos parámetros y los transforman

para dar un resultado. Si bien los alumnos están acostumbrados a su uso desde el

primer contacto con las matemáticas y las operaciones más básicas como la suma o

la resta, a través de la programación pueden generar sus propias funciones.

Entender la necesidad de una función y la transformación de los datos de entrada

para producir una salida es un ejemplo muy valioso de aprendizaje significativo.

Ecuaciones

El manejo de ecuaciones es básico y necesario para resolver cualquier tipo de

problemas del entorno real que propongamos resolver a través de la programación.

Su complejidad puede variar dependiendo del problema, desde una ecuación lineal

hasta ecuaciones de diferentes grados y variables, logarítmicas,… Son fundamentales

para cualquier comprobación de datos en programación.

Series

Así como las ecuaciones, las series son herramientas útiles para la

elaboración de gráficas y el análisis de conceptos como la recursividad. En ellas

también su dificultad y aplicación puede variar.

Gráficos y coordenadas cartesianas

El gran potencial de la programación actual consiste en el uso de potentes

gráficos con posibilidad de trabajarlos a través de sencillos comandos, como se

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abaliza en el siguiente punto del capítulo. Los conceptos de coordenadas y gráficos

de fórmulas son trabajados intensamente en matemáticas durante toda la ESO y la

programación permite aplicar la teoría en un entorno amigable.

Algoritmia

Enfrentarse a la resolución de un problema consiste en definir un algoritmo,

un conjunto de acciones, a llevar a cabo en un orden específico. La programación es,

básicamente, la construcción de algoritmos. Para ellos, se aprenden estructuras

secuenciales, alternativas y repetitivas, de directa aplicación en las matemáticas y en

cualquier otro ejercicio de resolución de problemas.

Sensores y actuadores

Pese a no ser materia propia de las matemáticas, sino de la tecnología, a

través de los sensores se pueden obtener datos del mundo exterior y generar una

salida, con los actuadores. Supone la máxima expresión de la aplicación de las

matemáticas, puesto que la transformación de esa información de entrada para su

uso, el manejo durante el programa, y su posterior presentación como dato de salida

conlleva el uso de todos los conceptos matemáticos hasta ahora analizados. La

robótica es la materia que trabaja, entre otros conceptos, los sensores y actuadores.

3.1.4. Estado del arte de la tecnología

A continuación se exponen diferentes alternativas, algunas ya casi en desuso

y otras más actuales, para la enseñanza de la programación. Es una lista que no

incluye a todas, pero sí a las más utilizadas por la comunidad educativa

(Atorrasagasti y Sedano, 2011).

Logo

Logo es probablemente el lenguaje de programación orientado a jóvenes más

antiguo, su primera versión vio la luz en 1967. Pese a su antigüedad, se puede

considerar vigente y ha supuesto el primer contacto con la programación para

muchas generaciones (Sande y Sande, 2009).

Su característica más explotada ha sido la de generar gráficos. A partir de dar

instrucciones de movimiento a una tortuga, se generan gráficos con el rastro que

deja la misma. Trabaja de manera excelente el razonamiento lógico y la visión

espacial en la elaboración de los gráficos. Logo es un lenguaje que soporta

instrucciones en diferentes idiomas, y es uno de los pocos lenguajes que tiene

instrucciones en español. Pese a que actualmente haya lenguajes y entornos mucho

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más desarrollados, sobre todo la interfaz, no hay que ignorar el alto potencial de

Logo para trabajar habilidades específicas.

Smalltalk

Smalltalk es un lenguaje de programación enfocado a la educación, fue

creado en el Palo Alto Research Institute de Xerox durante los años setenta que

mediante la interacción con un entorno de objetos virtuales permite realizar tareas

de computación. El principal objetivo de este lenguaje era motivar el espíritu

creativo de los usuarios, facilitando un medio para la experimentación, investigación

y creación.

Este lenguaje está considerado como uno de los primeros lenguajes orientados a

objetos. Los únicos elementos de un programa Smalltalk son los objetos, tales como

los números reales o incluso el propio entorno. Éstos se comunican entre ellos

mediante el envío de mensajes.

El entorno o ambiente de Smalltalk es básicamente gráfico y funciona como

un sistema en tiempo de ejecución que integra varias herramientas de

programación, utilidades multimedia, interfaces para ejecutar código no nativo a

Smalltalk y servicios del sistema operativo. Esto ha influido en la metodología de

trabajo y la creación de la programación.

Smalltalk se considera más que un simple lenguaje de programación. Se

diferencia de las herramientas de programación tradicionales en que la forma de

programar no consiste en arrancar un editor de texto, compilar y ejecutar, en vez de

eso, mediante el Navegador del Sistema, se manipula el entorno mismo, como si

fueran piezas de lego, arrastrando y soltado cada pieza en el entorno. Esto hace que

sea más intuitivo y fácil que otros lenguajes de programación.

SQUEAK

Squeak como herramienta de aprendizaje, fue desarrollado en 1997 bajo

Squeak Licence, fue reemplazada en el 2006 bajo la licencia de código abierto de

Apple Public Source License. Desde sus orígenes está diseñado específicamente para

enseñar conceptos básicos de programación a niños utilizando medios de

comunicación como texto, vídeo, sonido, música, gráficos 2D, gráficos 3D,

TextToSpeech, etc. El código está escrito en Smalltalk y funciona en la mayoría de

los sistemas operativos.

El funcionamiento básico de Squeak es la de un simulador de mundos

virtuales donde es posible experimentar con la realidad o con la imaginación. Se

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basa en un diseño que hace que pueda ser utilizado por niños de todas las edades e

incluso adultos. El entorno multimedia que posee es muy variable, lo que lo hace no

tener muchas limitaciones.

Los objetos existentes en estos mundos tienen la opción de cambiar sus

propiedades como puede ser su tamaño o su posición. A estos objetos se les puede

atribuir un comportamiento como rotar, emitir sonido, desplazarse, ... esto se realiza

creando un guión o guiones.

Con el uso de estos mundos se ayuda a descubrir de manera natural las ganas

de investigar, crear,... que todos los niños tienen. Squeak enseña mediante la

construcción conceptos básicos de la programación como puede ser control de flujo,

bucles, señales, etc.

Scratch

Scratch es un lenguaje de programación desarrollado por el MIT para

enseñar a programar a jóvenes y primerizos en la programación. Es un lenguaje

nuevo y bastante novedoso, apareció en mayo de 2007. Scratch soporta el desarrollo

de juegos de ordenador, historias interactivas, arte gráfico y animación, así como

otros tipos de proyectos multimedia. La creación de programas es muy simple, se

realiza mediante la unión de bloques. Cada bloque puede albergar desde una simple

sentencia hasta complejos algoritmos. La programación queda reducida a la unión, a

través de una interfaz gráfica muy trabajada, de bloques, como si de la construcción

de un Lego se tratara. El entorno de desarrollo de Scratch permite la edición de

imágenes, y suministra una gran biblioteca de sonidos e imágenes para su

utilización.

Además del completo IDE, Scratch está soportado por una gran comunidad de

desarrolladores y usuarios, que a través de la red social del lenguaje de

programación, comparten y comentan programas. La integración de Scratch con la

web es muy alta, ya que al colgar cualquier programa en la red social (acción que se

realiza directamente desde el IDE) se permite incrustar el programa en cualquier

otra Web. Es, sin duda, de los lenguajes que más fuerza están teniendo últimamente

en la comunidad educativa (Ford, 2009).

PLOPP

Plopp es una herramienta que permite crear dibujos en 3D a partir de 2D,

diseñada sobre todo para el uso de los más pequeños. Plopp en ningún momento

Page 23: Motivaciones y alternativas para el uso de la programación de ordenadores en la ESO

23

requiere la lectura de texto, todo es mediante gráficos, esto hace que la herramienta

pueda ser usada por niños de muy temprana edad.

Los gráficos utilizados en la herramienta son sencillos y de fácil comprensión

y uso. Además para mayor comprensión tenemos a Plipp, personaje que habita en el

mundo Plopp, que sirve como ayuda, aconsejando, en cualquier momento por si

surge alguna duda en el manejo de la herramienta.

Una vez finalizada la escena creada en 3D la herramienta Plopp te permite

imprimirla, usarla como fondo de pantalla o enviarla como postal electrónica.

Alice

Alice, como Scratch, es un lenguaje de programación libre y abierto; también

tiene un entorno de desarrollo (IDE) integrado, con lo que las tareas de

programación se facilitan bastante. Su interfaz es bastante intuitiva, ya que utiliza

interacciones sencillas como el "drag&drop", con la que se mueven objetos

arrastrando y soltando. Alice está especialmente orientado a la educación,

concretamente a la creación de animaciones con las que interactuar. La

programación, de la misma manera que Scratch, supone la unión de bloques de

código, pero está más orientada al 3D.

Cabe destacar que Alice soporta dos paradigmas de programación: la

orientada a objetos y la orientada a eventos. Actualmente en fase Beta, Alice 3.0 está

desarrollado en combinación con el popular juego Los SIms 2, de Electronic Arts,

con lo que se pueden utilizar los modelos de personajes conocidos a partir del juego.

Croquet

Croquet Consortium, ha sido formado por HP, Duke University, la

Universidad de Minnesota y Qwaq Inc. Es una plataforma de código abierto para la

educación, investigación y entorno corporativo. Pretende modificar nuestra manera

de manejar el ordenador adentrándonos en el universo virtual 3D.

Es un potente entorno para software de desarrollo que permite crear y

desplegar múltiples aplicaciones de colaboración online de múltiples usuarios para

múltiples sistemas operativos y dispositivos. Cobalt es una emergente aplicación de

código abierto, diseñado para quienes les interese crear mundos virtuales que se

puedan compartir y se está construyendo a través de una comunidad que se basa en

Page 24: Motivaciones y alternativas para el uso de la programación de ordenadores en la ESO

24

el uso de Croquet SDK. Se ejecuta sobre una máquina virtual Smalltalk como

Squeak, es decir es derivado de Squeak. Croquet dispone de una arquitectura que

soporta la comunicación, colaboración, intercambio de recursos y la sincronía entre

varios usuarios en múltiples dispositivos.

Usando Croquet, desarrolladores de software pueden crear y vincular

aplicaciones y simulaciones en 2D y 3D sobre potentes plataformas colaborativas de

múltiples usuarios, haciendo posible el desarrollo distribuido a larga escala, rico en

funciones y entornos virtuales.

Phrogram

Phrogram es un lenguaje de programación creado por Jonah Stagner para

que su hijo aprendiera a programar ya que vio que las herramientas existentes eran

muy complicadas de utilizar por los programadores novatos. Creando así un grupo

de herramientas que hacen del aprender a programar algo divertido y fácil.

Phrogram también tiene como objetivo hacer que la transición desde un lenguaje

sencillo como puede ser Phrogram a los lenguajes más avanzados sea sencilla,

proveyendo de algunas opciones de lenguajes avanzados.

Phrogram soporta la programación orientada a objetos y permite la

definición de clases y de sus propiedades y métodos asociados, ayudando así a los

programadores novatos con la introducción de la programación orientada a objetos.

Aunque Phrogram fue diseñada originalmente para niños sobre todo entre 10 y

14 años, es apropiado para cualquier persona de cualquier edad. Este lenguaje es

usado por adultos o por estudiantes que desean dar sus primero pinitos en la

programación. También está siendo muy usado en las escuelas, en cualquier nivel

educativo, desde primaria y secundaria hasta la universidad.

Page 25: Motivaciones y alternativas para el uso de la programación de ordenadores en la ESO

25

3.2. Materiales y métodos

Para la obtención de los datos con los que se han realizado el estudio, se ha

dispuesto de los siguientes datos:

Nota media académica del curso de la asignatura de matemáticas

Nota media académica del curso de la asignatura de informática

Si bien es cierto que un nuevo modelo educativo que debería centrarse en la

adquisición de competencias y no en la transferencia de un temario conlleva una

evaluación diferente en la que el alumno adquiere más protagonismo (Martín y

Martínez, 2011), es la realidad y la información de la que dispongo.

La nota media informática representa, al 100%, la nota de programación, puesto

que en base a las competencias adquiridas en la misma se ha realizado la

calificación. Es decir, la nota de informática es la nota resultante de la

programación. Ante la manera tradicional de evaluar, se realiza una evaluación por

proyectos, en grupo y una autoevaluación, más acorde con la materia y lo trabajado

en el aula. La calificación se desglosa de la siguiente manera:

Nota del profesor: 60%, en base a todos los programas realizados, el proyecto

y la evaluación de las competencias adquiridas.

Nota del grupo: 20%, en base a la nota acordada por los demás grupos, en

base al proyecto, las directrices que se daban, lo realizado y lo realizado por

los demás.

Nota del alumno: 20%, en base a lo aprendido y su autoevaluación.

Page 26: Motivaciones y alternativas para el uso de la programación de ordenadores en la ESO

26

3.3. Resultados y análisis

A continuación se muestran todos los datos de partida recogidos tras dos años

para la investigación (ver tabla 1). El número tras el nombre de la asignatura hace

referencia al curso (1 corresponde a 1º de la ESO, cursado el 2010-11 y 2 a 2º de la

ESO, cursado el 2011-12). Como ya se ha explicado anteriormente, para mantener el

anonimato, cada alumno posee un código alfanumérico único compuesto por el

código del grupo y un número entero (A1, B1, A2, B2, …).

Tabla 1. Resultados académicos referentes a los cursos 2010-11 y 2011-12.

MATE1 MATE2 INFOR 1 INFOR 2

A1 5,50 5,20 6,00 5,00

A2 5,70 5,80 6,00 6,00

A3 7,50 8,00 7,00 8,00

A4 8,70 9,60 9,00 9,00

A5 6,50 6,60 7,00 7,00

A6 5,80 5,90 6,00 6,00

A7 8,20 8,70 8,00 9,00

A8 6,60 6,90 7,00 7,00

A9 6,10 5,70

A10 7,10 7,70

A11 6,90 7,10

A12 5,20 4,90

A13 4,50 8,10

A14 8,30 7,00

A15 7,50 7,00

Page 27: Motivaciones y alternativas para el uso de la programación de ordenadores en la ESO

27

A16 6,00 4,70

A17 4,90 4,80

A18 5,40 5,30

A19 7,80 7,50

A20 6,30 6,30

A21 6,20 6,30

A22 5,90 5,80

A23 5,90 5,80

B1 6,50 6,50 7,00 7,00

B2 6,10 6,00 8,00 7,00

B3 5,40 4,90 6,00 5,00

B4 7,20 6,90 7,00 7,00

B5 6,20 6,30 7,00 8,00

B6 8,50 9,00 9,00 10,00

B7 5,60 5,00 6,00 5,00

B8 6,10 6,20 6,00 7,00

B9 8,30 8,20

B10 7,20 7,20

B11 6,10 6,20

B12 5,10 5,20

B13 5,80 5,80

B14 6,10 7,00

Page 28: Motivaciones y alternativas para el uso de la programación de ordenadores en la ESO

28

B15 5,70 6,00

B16 5,40 5,50

B17 7,00 6,40

B18 7,30 7,50

B19 5,50 5,10

B20 8,00 8,10

B21 8,50 8,70

B22 5,40 5,10

B23 5,50 5,60

Media 6,46 6,50 7,00 7,06

Media CON INFOR 6,63 6,72

MEDIA SIN INFOR 6,36 6,39

Como se observa, los alumnos han obtenido unos resultados medios anuales

de 6,46 y 6,50 en matemáticas en 1º y 2º de la ESO, respectivamente. De la misma

manera, las calificaciones medias en informática han sido de 7.00 y 7.06. En el

siguiente gráfico (ver gráfico 1) se visualizan los resultados medios en matemáticas

tanto de todo el grupo de muestra, como los subgrupos de muestra compuestos por

los alumnos que cursan informática y los que no.

Page 29: Motivaciones y alternativas para el uso de la programación de ordenadores en la ESO

29

Gráfico 1. Evolución de la calificación media de matemáticas en relación al cursado

de informática.

De estos datos se desprende el siguiente análisis:

- los alumnos que cursan informática obtienen mejores resultados en matemáticas.

Dicho análisis no demuestra una relación de causalidad.

- existe una mejora cuantificable en las calificaciones de matemáticas en general de

todos los alumnos de un curso académico al siguiente. Dicha mejora, es de 0.03

puntos del alumnado que no ha cursado informática y del triple, 0.09 puntos. Dadas

las pocas horas lectivas de las clases de programación y el carácter de la materia, se

puede suponer que la transferencia de capacidades a otras materias se produzca en

un largo plazo y no sea inmediato.

Coeficiente de correlación de Pearson

Por tanto, y si bien es cierto que de partida las notas medias generales de

matemáticas son ligeramente superiores las de los alumnos que cursan informática,

es el segundo año donde se pueden apreciar los resultados. No obstante, es necesario

demostrar la relación estadísticas de las variables utilizadas (Hardy, Heyes,

Humphreys y Rookes, 1997), para lo que se procede a calcular el coeficiente de

correlación de Pearson (ver Imagen 1).

Page 30: Motivaciones y alternativas para el uso de la programación de ordenadores en la ESO

30

Con dicho coeficiente, podemos medir la relación lineal de dos variables

aleatorias cuantitativas (los resultados de matemáticas y los de informática). Dado

que las variables han sido obtenidas sobre la misma escala, 0-10, el resultado es el

mismo que el de la covarianza. Este coeficiente nos indica el grado de relación estas

dos variables cuantitativas.

Imagen 1. Fórmula para el cálculo del índice de correlación de Pearson.

En la siguiente tabla (ver tabla 2) se muestran todos los datos necesarios para

el cálculo del coeficiente de correlación de Pearson. Las variables x e y

corresponden a las notas medias anuales de los alumnos de matemáticas e

informática, respectivamente.

Tabla 2. Datos intermedios para el cálculo final del índice de correlación de

Pearson.

CURSO 2010-11

xi yi xi2 yi

2 xiyi

5,50 6,00 30,25 36,00 33,00

5,70 6,00 32,49 36,00 34,20

7,50 7,00 56,25 49,00 52,50

8,70 9,00 75,69 81,00 78,30

6,50 7,00 42,25 49,00 45,50

5,80 6,00 33,64 36,00 34,80

8,20 8,00 67,24 64,00 65,60

6,60 7,00 43,56 49,00 46,20

6,50 7,00 42,25 49,00 45,50

6,10 8,00 37,21 64,00 48,80

5,40 6,00 29,16 36,00 32,40

7,20 7,00 51,84 49,00 50,40

6,20 7,00 38,44 49,00 43,40

8,50 9,00 72,25 81,00 76,50

Page 31: Motivaciones y alternativas para el uso de la programación de ordenadores en la ESO

31

5,60 6,00 31,36 36,00 33,60

6,10 6,00 37,21 36,00 36,60

∑xi 106,10 112,00 721,09 800,00 757,30

(∑xi)2 11257,21 12544,00

CURSO 2011-12

xi yi xi2 yi

2 xiyi

5,20 5,00 27,04 25,00 26,00

5,80 6,00 33,64 36,00 34,80

8,00 8,00 64,00 64,00 64,00

9,60 9,00 92,16 81,00 86,40

6,60 7,00 43,56 49,00 46,20

5,90 6,00 34,81 36,00 35,40

8,70 9,00 75,69 81,00 78,30

6,90 7,00 47,61 49,00 48,30

6,50 7,00 42,25 49,00 45,50

6,00 7,00 36,00 49,00 42,00

4,90 5,00 24,01 25,00 24,50

6,90 7,00 47,61 49,00 48,30

6,30 8,00 39,69 64,00 50,40

9,00 10,00 81,00 100,00 90,00

5,00 5,00 25,00 25,00 25,00

6,20 7,00 38,44 49,00 43,40

∑xi 107,50 113,00 752,51 831,00 788,50

(∑xi)2 11556,25 12769,00

Una vez realizados los cálculos pertinentes, obtenemos unos coeficientes de

correlación de 0.87 para el primer año y 0.93 para el segundo. Ambos coeficientes

indican unas relaciones entre las variables positivas y fuertes, muy cercanas a la

relación directa, al 1. El índice indica relación lineal, es decir, que al aumentar una

variable se produce un aumento en la otra en proporción constante.

Page 32: Motivaciones y alternativas para el uso de la programación de ordenadores en la ESO

32

El aumento del índice el segundo año es rotundo. Que el índice sea más alto

el segundo año puede deberse al aprendizaje a largo plazo de la materia y la

aplicación de los conocimientos y competencias adquiridas.

Si bien es cierto que concluir que se produce una mejora clara en resultados gracias

al aprendizaje de la programación es demasiado aventurado, la relación entre las

materias es innegable y la transferencia de competencias un hecho cuantificable.

Page 33: Motivaciones y alternativas para el uso de la programación de ordenadores en la ESO

33

4. Propuesta práctica

En el siguiente apartado se desarrolla una propuesta práctica, ya aplicada con

éxito, para el uso de la programación de computadoras para la adquisición de otras

materias. El potencial que la programación posee consiste en hacer de

conocimientos matemáticos abstractos y, por lo general, más avanzados en el

currículo de matemáticas que los trabajados por los alumnos, necesidades aplicadas

para la resolución de problemas.

Por ejemplo, supongamos un alumno de primero de la ESO se enfrenta por

primera vez a la programación de un sensor consistente en un deslizador que

detecta valores desde 0 (totalmente abajo) hasta 100 (totalmente arriba). El alumno

desea que cuando el sensor deslizador está arriba del todo, su personaje en pantalla

se muestre arriba e inversamente cuando baja el sensor. Pero, su pantalla es una

matriz de coordenadas que oscilan desde los (-180,180) en su eje y. El alumno

requiere de una transformación lineal que puede obtener a partir de dos puntos, por

ejemplo:

- Cuando detecto 100, quiero 180

- Cuando detecto 0, quiero -180

El alumno que sea capaz, tras analizar su problema y las solución, de

construir una fórmula (la de una recta a partir de dos puntos conocidos), habrá

interiorizado el concepto y aplicación de la misma. Más allá incluso, está

familiarizándose, implícitamente, con otros conceptos como las coordenadas y la

prioridad de operadores.

Actividad: Guess who?

Objetivos

Utilización de analogías para resolución de problemas complejos

Comprensión de modelos de procesamiento de la información por parte de

las computadoras

Introducción a la probabilidad y la estadística aplicada

Análisis de métodos de organización de la información y diseño de

algoritmos

Page 34: Motivaciones y alternativas para el uso de la programación de ordenadores en la ESO

34

Adquisición de conceptos avanzados de programación: iteraciones,

secuencias alternativas, uso de variables,...

Valorar la excelencia en una solución técnica óptima

Introducción a la inteligencia artificial

Adquisición de hábitos de trabajo en grupo para la resolución de problemas

con trabajo cooperativo en red

Resumen

La actividad consiste en construir una solución a un problema complejo a

partir de una analogía con un juego conocido por todos y de solución abordable.

La actividad se llevó a cabo siguiendo esta programación con un grupo pequeño de 8

alumnos de segundo de la ESO del colegio La Salle Zarautz durante clases de

informática el curso 2011-12.

Paso 1: Presentación del problema

Primeramente se les ha de plantear un problema a los alumnos. Se presenta

Akinator, el genio de la web (http://es.akinator.com/, ver imagen 2). Akinator es un

software que, a través de preguntas y respuestas, es capaz de resolver el personaje en

el que estás pensando.

Page 35: Motivaciones y alternativas para el uso de la programación de ordenadores en la ESO

35

Imagen 2. Captura de pantalla de la página web del genio Akinator.

Paso 2: Análisis

Tras el análisis por parte del alumnado, jugando y viendo como está

construido, se les plantean las siguientes cuestiones:

-¿Cómo funciona Akinator?

-¿Por qué acierta todo?

- ¿Cómo consigue hacerlo en tan pocas preguntas?

Y, finalmente, lo en lo que nos debemos centrar:

- ¿Cómo está programado?

Paso 3: Búsqueda de analogías

Los alumnos deben de llegar a la conclusión de que el programa no “acierta”

en base a esoterismos ni nada por el estilo, sino que posee una gran base de datos y

un algoritmo, en forma de árbol, enorme, de preguntas y respuestas. La velocidad

dependerá de lo óptimo de dicho algoritmo, pero esas cuestiones serán analizadas

Page 36: Motivaciones y alternativas para el uso de la programación de ordenadores en la ESO

36

posteriormente.

Se pedirá al alumnado buscar analogías asumibles, es decir, problemas similares que

conozcan y puedan ser, por volumen, abordados y desarrollados por nosotros.

Al final se llegará a un juego por todos conocidos: el quién es quién (ver Imagen 3).

Imagen 3. Personajes del conocido juego ¿Quién es quién? utilizado en esta unidad.

Paso 4: análisis en profundidad de características del juego

Pese a que el juego ¿quién es quién? es un juego de contrincantes, nosotros lo

planteamos como se muestra Akinator, es decir, el ordenador es “el contrincante”.

A cada alumno se le pedirá, en primer lugar, que diseñe un algoritmo que cubra

todos los casos. Deberán plantear una situación genérica que no pueda variar

durante el proceso, es decir, no un algoritmo que varía según las respuestas del

usuario (inabarcable por su complejidad pero óptimo en términos de inteligencia

artificial), sino un algoritmo estático.

Paso 5: evaluación de los algoritmos e introducción de conceptos

estadísticos

Tras el diseño por parte de los alumnos del árbol de preguntas hemos de

plantearles diferentes preguntas:

¿Qué preguntas han realizado primero y por qué?

¿En qué han basado la elección de una pregunta y no otra?

¿Cuál es la primera pregunta en Akinator? ¿Por qué?

Page 37: Motivaciones y alternativas para el uso de la programación de ordenadores en la ESO

37

Debemos llegar a la conclusión que la mejor pregunta es la que cuya

probabilidad de respuestas positivas y negativas está más equilibrada, puesto que la

probabilidad de descartes es más alta.

También han de tener una manera, una vez construidos los árboles, de

evaluarlos. La evaluación de los árboles supone calcular el número de preguntas

medias necesarias para llegar a cada hoja del árbol, es decir, “adivinar” el personaje.

Cada alumno calculará su media y obtendrá así la calificación de su árbol.

Esto supone entender conceptos de probabilidad y media estadística aplicados a la

resolución de problemas.

Imagen 4. Diferentes soluciones propuestas por los alumnos.

Paso 6: construcción del algoritmo óptimo

Una vez analizados las soluciones, hemos de diseñar una solución óptima

basándonos en la estadística para todos los resultados posibles. Para ellos, esta vez

entre todos los alumnos de manera cooperativa, tabularemos los personajes en

función de sus características por las que pueden ser preguntados y calcular las

probabilidades (ver Código 1). Es un trabajo iterativo de construcción de tablas

alternativas.

Page 38: Motivaciones y alternativas para el uso de la programación de ordenadores en la ESO

38

Tras el diseño final del algoritmo, se calculará la media de preguntas necesarias para

todos los resultados y comprobar así que el algoritmo es óptimo.

% Dataset used for the activiry "Guess who? - an introduction of AI to kids"

@relation guessWho

@attribute name string

@attribute gender {M,F}

@attribute eye_color {blue, brown}

@attribute hair {bald, black, blonde, brown, ginger, grey}

@attribute facial_hair {mustache, knob, beard, no}

@attribute hat {no, yes}

@attribute glasses {no, yes}

@data

Samuel,M,brown,bald,no,no,yes

Pepe,M,brown,blonde,no,no,yes

Pablo,M,brown,grey,no,no,yes

Jorge,M,brown,grey,no,yes,no

Felipe,M,brown,black,beard,no,no

Clara,F,brown,ginger,no,yes,yes

Anita,F,blue,blonde,no,no,no

Alfredo,M,blue,ginger,mustache,no,no

Susana,F,brown,grey,no,no,no

Ricardo,M,brown,bald,beard,no,no

Paco,M,brown,brown,no,no,no

Manuel,M,brown,brown,mustache,no,no

German,M,brown,bald,no,no,no

David,M,brown,blonde,beard,no,no

Bernardo,M,brown,brown,no,yes,no

Alejandro,M,brown,black,mustache,no,no

Tomas,M,blue,bald,no,no,yes

Roberto,M,blue,brown,no,no,no

Pedro,M,blue,grey,no,no,no

Maria,F,brown,brown,no,yes,no

Guillermo,M,brown,ginger,knob,no,no

Ernesto,M,brown,blonde,no,yes,no

Carlos,M,brown,blonde,mustache,no,no

Ana,F,brown,black,no,no,no

Código 1. Especificación de los atributos de los personajes a estudiar, siguiento el

formato ARFF.

Page 39: Motivaciones y alternativas para el uso de la programación de ordenadores en la ESO

39

Imagen 5. Solución final del algoritmo y cálculo de las preguntas medias utilizadas

por el mismo.

Paso 7: Programación en Scratch

Con la solución “entre las manos”, cada alumno deberá proponer un

programa a modo de juego en el que cierto “genio” trate de resolver el personaje en

el que el usuario está pensando de entre el grupo finito de personajes que el juego

¿Quién es quién? posee.

Para ello, usaremos Scratch como entorno de desarrollo y programar los juegos.

Paso 8: Puesta en común y evaluación

Tras la programación, realizaremos una puesta en común y evaluación entre

todos de las diferentes soluciones programadas propuestas. Finalmente, los alumnos

subirán sus soluciones a la red social de Scratch para que la comunidad pueda tener

a su disposición las soluciones en caso de que las necesiten o quieran mejorarlas. Se

puede plantear como reto el diseño de un algoritmo más potente con la misma

muestra que el juego proporciona.

En el siguiente enlace los alumnos comentan la experiencia:

http://www.youtube.com/watch?v=ldR74vTmLXU

Page 40: Motivaciones y alternativas para el uso de la programación de ordenadores en la ESO

40

5. Conclusiones

Como a menudo suele pasar en la educación, es difícil llegar a conclusiones

puesto que la labor docente es caminar el camino y no tanto la consecución de

metas. No obstante, este trabajo supone un punto de inflexión en el trabajo que se

ha llevado realizando durante dos años y sí, que a modo de conclusión, se puede

asegurar:

Existe tecnología lo suficientemente madura para poder satisfacer las

necesidades docentes e impartir la materia en la ESO. El estudio muestra que

la tecnología de la programación ha ido madurando desde los años 60 y que

actualmente el software del que disponemos es potente, amigable y eficaz

para poder explotarlo en diferentes materias.

La programación de ordenadores es una materia altamente innovadora,

puesto que trabaja con las capacidades que han sido definidas como

necesarias para el alumnado del siglo XXI, como la creatividad y la

resolución de problemas reales.

Gracias a la programación se adquieren directamente competencias básicas.

El estudio deja claro, tanto en competencias generales, como en objetivos

específicos (analizando, como caso paradigmático y más representativo, el de

las matemáticas), que la programación mejora la competencia matemática,

competencia de aprender a aprender, la competencia TIC y la autonomía del

estudiante.

La necesidad de formación del profesorado es urgente. Tras la experiencia

como estudiante del máster y como docente, cabe resaltar que la situación

del profesorado respecto a las TIC no es óptima. Siendo la mayoría de los

profesores inmigrantes digitales (e incluso analfabetos digitales en algún

caso extremo) no se les ha dado formación suficiente para poder llevar a cabo

los objetivos educativos que les plantean.

Si bien es cierto que las motivaciones de las que partía el análisis han sido

satisfechas con las conclusiones de este estudio, la situación real a pie de aula no es

tan positiva. Es necesario un apoyo institucional y de los centros para que la materia

sea impartida sin trabas, ni técnicas ni burocráticas, dotando a los centros de ayudas

para la formación del personal y reconocimiento de la materia. Para ello, con un

personal docente capacitado y unas metodologías más acordes con nuestra realidad,

Page 41: Motivaciones y alternativas para el uso de la programación de ordenadores en la ESO

41

se puede conseguir motivar al alumnado a través del trabajo de sus capacidades de

orden superior.

Page 42: Motivaciones y alternativas para el uso de la programación de ordenadores en la ESO

42

6. Líneas de investigación futuras

Como ya se ha citado anteriormente, este trabajo es un punto en un largo camino. La

investigación realizada en el mismo es discreta y existe una necesidad de realizar

estudios, similares a los aquí expuestos. La muestra de la que se disponía era

limitada y, por tanto, las conclusiones están condicionadas a la misma. Queda una

puerta abierta al análisis de una muestra más amplia, con la que, probablemente, se

puedan demostrar mejor los beneficios de la impartición de la programación.

De la misma manera, se deberían realizar estudios cualitativos utilizando otros

métodos, también importantes en la estadística aplicada a la educación, para

conseguir una perspectiva más amplia de las consecuencias del aprendizaje de la

programación.

Finalmente, existe otra necesidad que queda latente, hay toda una didáctica de la

programación de ordenadores por estudiar y redactar, y que es el gran reto de futuro

con respecto a la materia llevada a estudio.

Page 43: Motivaciones y alternativas para el uso de la programación de ordenadores en la ESO

43

7. Bibliografía

ATORRASAGASTI, B. y SEDANO, B. (2011). Aprender programando Resvista NTIC

y Educación Fundación Cátedra Telefónica vol. I, pág. 6

CARNEIRO, R., TOSCANO, J.L. y DÍAZ, T. (2011). Los desafíos de las TIC para el

cambio educativo. Madrid: Santillana

DE ASÍS, F. y PLANELLS, J. (2000). Retos actuales de la educación técnico-

profesional. Madrid: Santillana

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