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1 MINISTERIO DE EDUCACIÓN DIRECCIÓN DE EDUCACIÓN DE SAN MIGUELITO INSTITUTO RUBIANO NOMBRE DE LA ASIGNATURA Multimedia y Desarrollo Web TRIMESTRE: I GUÍAS DE APRENDIZAJES DE AUTOINSTRUCCIÓN GRADO 11º NOMBRES DE LOS PROFESORES Joaquín Chifundo Acosta Walter De La Rosa FECHA 31 de agosto del 2020

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MINISTERIO DE EDUCACIÓN DIRECCIÓN DE

EDUCACIÓN DE SAN MIGUELITO INSTITUTO RUBIANO

NOMBRE DE LA ASIGNATURA

Multimedia y Desarrollo Web

TRIMESTRE: I

GUÍAS DE APRENDIZAJES DE AUTOINSTRUCCIÓN

GRADO 11º

NOMBRES DE LOS PROFESORES Joaquín Chifundo Acosta

Walter De La Rosa

FECHA 31 de agosto del 2020

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INDICE

1. Guía Nº 1: Fundamentos de tecnología multimedia ………………….6 2. Guía Nº 2: Pasos para la elaboración de producto multimedia y Tipos de

proyectos multimedia…………………………………………………….15 3. Guía Nº3: Plataformas de desarrollo para sistemas multimedia en línea,

fuera de línea Y 20 Herramientas de desarrollo multimedia:……….23 4. Guía Nº4: Dispositivos de captura de imagen: escáner, cámaras

fotográficas. Y Video, animación: formatos, aplicaciones para edición de videos……………………………………………………………………..43

5. Guía Nº 5: Dispositivos de captura de video: cámaras digitales. Sonido: formatos, aplicaciones de tratamiento de sonido………….48

6. Guía Nº 6: Dispositivos de sonido: análogos, digitales Técnicas de compresión de sonido e imagen……,……………….…54

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PRESENTACIÓN

Estimado(a) Estudiante:

Esta guía de aprendizaje ha sido diseñada para ayudarte en tus conocimientos.

Sabemos qué estamos atravesando por momentos difíciles, en nuestro país

Panamá. Por esa razón estas guías de aprendizajes te ayudarán a comprender los

conceptos básicos de multimedia y sus herramientas de desarrollo.

Estas guías están desarrolladas con el contenido del nivel de 11° del Bachillerato en Tecnología e Informática, de acuerdo con el programa de estudio por el Ministerio de

Educación; de manera sencilla y comprensiva.

Cada guía está establecida para su ejecución por semanas, que cubre todo el

primer trimestre. En cada guía se presentan pruebas evaluativas diagnosticas,

actividades de análisis, desarrollo e interpretación de información, para que usted

como estudiante pueda realizarlo en casa y de esta manera desarrollar todo el

material de forma escrita, conociendo que no tienes los recursos y dispositivos

necesarios, para realizar tus aprendizajes virtualmente en la plataforma Microsoft

Temas, en nuestro colegio.

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Indicaciones Generales

Las presentes Guías están elaboradas tomando en consideración las orientaciones

de nuestra coordinadora de Informática y subdirectora técnica docente, bajo la

supervisión del MEDUCA, así como de los docentes de la asignatura de multimedia

y desarrollo Web de 11º, las cuales están clasificadas de la siguiente manera:

En la guía No.1 se explican los conceptos generales de fundamentos de tecnología

multimedia, sobre los antecedentes históricos de multimedia, conceptos de

hipertexto, hipermedia, Multimedia interactiva.

La guía No.2 especifica los pasos para la elaboración de un producto multimedia y tipos

de proyectos multimedia, publicaciones electrónicas, entretenimiento interactivo.

La guía No.3 específica las plataformas de desarrollo para sistemas multimedia en

línea, fuera de línea. Y 20 Herramientas de desarrollo multimedia. Manipulación de

aplicaciones para la creación de fuentes y tratamiento de formatos textos.

En la guía No.4 presenta los dispositivos de captura de imagen: escáner, cámaras

fotográficas. Y video, animación: formatos, aplicaciones para edición de videos.

En la guía No.5 presenta los dispositivos de captura de video: cámaras digitales. Sonido: formatos, aplicaciones de tratamiento de sonido.

En la guía No.6 presenta los dispositivos de sonido: análogos, digitales técnicas de compresión de sonido e imagen. Esperamos que esta información sea de gran ayuda. Te motivamos a leer y analizar los contenidos para que seas autodidáctico de tu propio aprendizaje.

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Objetivo General:

Describir e identificar los elementos que comprenden un sistema multimedia.

Objetivo Específico: • Identificar las funciones de cada elemento que constituyen un sistema

multimedia. • Lista los diferentes proyectos que se pueden desarrollar con los

elementos multimedia estudiados.

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GUÍA DE APRENDIZAJE # 1 Fundamento de Tecnología

Multimedia

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Guía de Aprendizaje # 1

Tiempo de ejecución: 2 semanas

Objetivos de aprendizaje: Comprende el concepto de multimedia, hipertexto, hipermedia Describe la evolución histórica de la multimedia.

Indicadores de logros:

Utiliza adecuadamente los diferentes elementos multimedia de tipo audiovisual para mejorar los proyectos. Clasifica la multimedia de acuerdo con a la interacción con los usuarios.

Desarrollo del tema

Fundamentos de tecnología

multimedia Concepto de Multimedia

El concepto multimedia se aplica a objetos y sistemas que apelan a múltiples medios físicos y/o digitales para comunicar sus contenidos. El término también se usa en referencia a los medios en sí que permiten almacenar y difundir contenidos con estas características.

Una presentación multimedia, por lo tanto, puede incluir fotografías, vídeos, sonidos y texto. Una presentación o emisión multimedia puede realizarse en directo o estar grabada.

La difusión de los contenidos, por otra parte, puede concretarse a través de Internet, proyectarse en una pantalla o desarrollarse en un escenario.

Las páginas web también pueden presentar desarrollos multimedia, con animaciones en HTML5 y Flash, vídeos insertados desde YouTube, música de fondo y material para leer.

¿Qué es el World Wide Web o WWW?

En informática, la Word Wide Web (WWW) o red informática mundial es un sistema

de distribución de documentos de hipertexto o hipermedia interconectados y

accesibles a través de Internet.

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¿Qué es HDMI, qué significa y para qué sirve?

HDMI responde a las siglas High Definition Multimedia Interface (interfaz multimedia

de alta definición) y hace referencia a la norma de conexión que permite transmitir

audio y vídeo sin comprimir desde un equipo a otro y con un único cable, incluido el

contenido en alta definición. Por tanto, esta tecnología se emplea para vincular, por

ejemplo, tu ordenador con el televisor y así poder disfrutar de los contenidos del

primero en la gran pantalla del segundo.

Esta norma de conexión fue impulsada por algunos de los gigantes de la electrónica

de consumo con la finalidad de superar a su antecesor, el euroconector, el cual

necesitaba un mínimo de dos cables, uno para cada salida, simplificando la

conexión y reduciéndola a un solo cable. Entre dichos gigantes se encuentran

Hitachi, Panasonic, Philips, Sony, Thomson, Toshiba y Silicon Image, que, además,

cuentan con el apoyo de las productoras cinematográficas Disney, Fox, Warner Bros

y Universal.

La función principal del HDMI es la de transmitir audio y vídeo entre dos

dispositivos, llevarlos del uno al otro. ¿Cómo lo hace? A través de un cable. Por

consiguiente, el poseedor de éste puede conectar su consola con el ordenador, la

televisión con su portátil o el Blu-Ray con un proyector, entre otros ejemplos. La

única limitación que existe es la medida del cable, aunque hay alargadores que

hacen de esta barrera una nimiedad.

¿Cómo configurar el HDMI?

La configuración de este mecanismo es muy sencilla. En primer lugar, se ha de

comprobar la compatibilidad de los dispositivos a vincular con un cable HDMI. Para

ello, el usuario debe fijarse en los puertos de entrada y salida de los equipos para

ver si se encuentra el específico de esta conexión.

Posteriormente, para explicar la instalación y facilitar su entendimiento, nos

apoyaremos en un caso práctico: enlazar un ordenador y una televisión. El primer

paso es tener un cable conector con dos entradas de HDMI, de las cuales una será

introducida en el televisor y la otra en el equipo. Más tarde, en el menú de la tele se

selecciona la fuente de entrada, que está disponible en botones del estilo “Input” o

“Fuente”. Una vez escogida, ya podremos disfrutar del contenido en nuestra tele.

Qué es HDMI CEC?

Transmitir audio y vídeo entre dos dispositivos a través de un cable es, como hemos

dicho, la función principal del HDMI, pero también cuenta con otra posibilidad muy

interesante para el manejo de los equipos: el HDMI CEC. Ello consiste en el control

de los aparatos conectados mediante un único mando a distancia, siendo por tanto

CEC las siglas de Consumer Electronics Control.

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El transistor es un dispositivo electrónico semiconductor utilizado para entregar una señal de salida en respuesta a una señal de entrada. Cumple funciones de amplificador, oscilador, conmutador o rectificador. El término «transistor» es la contracción en inglés de transfer resistor («resistor de transferencia»). Actualmente se encuentra prácticamente en todos los aparatos electrónicos de uso diario tales como radios, televisores, reproductores de audio y video, relojes de cuarzo, computadoras, lámparas fluorescentes, tomógrafos, teléfonos celulares, aunque casi siempre dentro de los llamados circuitos integrados.

Chip: circuito integrado (CI) o microchip: es una pastilla pequeña de material

semiconductor, de algunos milímetros cuadrados de área, sobre la que se fabrican

circuitos electrónicos, generalmente mediante fotolitografía y que está protegida

dentro de un encapsulado de plástico o cerámica.

El hipertexto es una estructura no secuencial que permite crear, agregar, enlazar y compartir información de diversas fuentes por medio de enlaces asociativos y redes sociales. El hipertexto es texto que contiene enlaces a otros textos. El término fue acuñado por Ted Nelson alrededor de 1965.

La forma más habitual de hipertexto en informática es la de hipervínculos o referencias cruzadas automáticas que van a otros documentos (lexías). Si el usuario selecciona un hipervínculo, el programa muestra el documento enlazado. Otra forma de hipertexto es el stretchtext que consiste en dos indicadores o aceleradores y una pantalla.

El hipertexto no está limitado a datos textuales, se pueden encontrar dibujos del elemento especificado o especializado, sonido o vídeo referido al tema. El programa que se usa para leer los documentos de hipertexto se llama navegador, browser, visualizador o cliente, y cuando el lector o usuario sigue un enlace, se dice que está navegando por la web. El hipertexto es una de las formas de la hipermedia, enfocada en diseñar, escribir y redactar texto en un medio.

Zip: es un concepto que se utiliza en la informática para nombrar a ciertos formatos de almacenamiento, ya sean físicos o virtuales. A nivel de software, el zip se utiliza para la comprensión de datos (documentos de texto, imágenes, programas, etc.) sin pérdida de calidad.

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CLASIFICACION DE MULTIMEDIA

Multimedia lineal: cuando el usuario no tiene control sobre las acciones de la

aplicación. Un ejemplo de esta aplicación son las películas de cine.

Multimedia Interactiva: Es cuando se le permite al usuario final (el observador de

un proyecto multimedia) controlar ciertos elementos de cuándo deben presentarse.

Creemos que la verdadera dimensión de la interactividad solo puede abarcarse tomando ambas definiciones como válidas y complementarias. En el primer caso, definimos la interactividad como la demanda de acción que efectúa el producto multimedia al usuario. Esta acción/reacción puede tener distintos medios de expresión: tocar la pantalla, entrar texto en un determinado campo, realizar determinadas manipulaciones usando el mouse –click, doble clic, arrastrar y tirar, etc., como ejemplo la secuencia de velocidad, el momento en que deben presentarse, entre otros.

Hipermedia: es el término con que se designa al conjunto de métodos o procedimientos para escribir, diseñar, o componer contenidos que tengan texto, video, audio, mapas u otros medios, y que además tenga la posibilidad de interactuar con los usuarios. Es cuando se proporciona una estructura ligada a través de los cuales el usuario puede navegar. Un ejemplo es la World Wide Web que forma una red mundial de documentos con enlaces internos y sobre todo con enlaces de unos a otros a través de internet.

Antecedentes Históricos de la Multimedia hasta la Actualidad

La Multimedia nace de un proceso de investigación en el área informática y por esta razón desarrolla ante todo capacidades tecnológicas pero sin que a la par se desarrollará desde el principio una reflexión sobre los contenidos que se iban a comunicar o expresar en estos formatos.

ANTECEDENTES

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El invento del transistor que con todos los desarrollos tecnológicos que propicio y ayudo a consolidar. Los ejercicios eficientes de la comunicación, que buscaba eliminar el ruido y asegurar la recepción del mensaje.

1945

Vannevar Bush propuso que las computadoras deberían usarse como soporte del trabajo intelectual de los humanos. Diseño una máquina llamada MEMEX (MEMory EXtension) que permitiría el registro, la consulta y la manipulación asociativa de ideas y eventos acumulados en nuestra cultura.Memex se quedó en una idea visionaria y nunca se desarrolló pero influyó definitivamente en el concepto de hipertexto e internet.

1965

Ted Nelson, acuñó el concepto de “hipertexto” al crear un sistema de almacenamiento y recuperación de datos al que llamo "Xanadú”.

1968

Douglas Engerlbart propone en la descripción de NLS (on Line system) un sistema en donde no se procesan datos como números, sino ideas como texto estructurado. 1983

Se desarrolla Intermedia, que fue un programa de creación hypertextual para

plataformas UNIX. Incorpora gráficos en color y un sistema de navegación.

1984

En ese año Apple Computer lanzó la macintosh la primera computadora con amplias

capacidades de reproducción de sonidos equivalentes hablo de un buen radio AM

1988

Philip inclusión con CD para desarrollar una serie de publicaciones sobre productos

diseños interactivos con aplicaciones museos, industria química y farmacéutica.

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1992 La tecnología de multimedia toma auge video juegos, cuando se integran: audio (música, sonido estéreo y voz), video, gráficas, animación y texto al mismo tiempo. Además, comienza la expansión masiva de la www. Multimedia Actual

CD’s Interactivos, Web 2.0 (Blogs, redes, sociales, YouTube, Micro blogging), Sitios

Web interactivos Realidad aumentada, Televisión digital, Mensajería instantánea y

video conferencias

Evaluación Diagnostica

1. ¿Qué es multimedia? 2. ¿Qué es multimedia interactiva? 3. ¿Cómo se clasifica la multimedia? 4. ¿Cuál es la función de un Chip? 5. ¿Cuáles son los hechos más relevantes históricos de la multimedia?

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ACTIVIDADES DE ANALISIS, DESAROLLO E INTERPRETACIÓN

Actividad Nº1: Realizar un cuadro sobre la clasificación de

multimedia explicándolo con sus palabras.

Nº Clasificación de Definición Ejemplo

Multimedia

1 Multimedia Lineal

2 Multimedia Interactiva

3 Hipermedia

Actividad Nº 2: Desarrollar el glosario de términos:

• Multimedia • Zip • Hipertexto • HDMI • Transistor • Chip • World Wide Web • Multimedia lineal • Multimedia Interactiva • Hipermedia

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Actividad Nº3:

Sopa de números. Encuentra en la sopa de números el año en que ocurrieron los

siguientes sucesos.

1. Se anuncia el CD multiusos. 2. Philips incursiona con el CD. 3. Apple compute lanza la Macintosh. 4. Ted Nelson crea el proyecto Xanadu. 5. Se diseña una maquina llamada MEMEX. 6. Se desarrolla un programa intermedio, para plataforma Unix. 7. Douglas Engelbart propone en NLS un sistema.

1 9 0 2 6 9 8 1 0 4 8 2

2 4 5 1 0 3 1 9 9 2 6 3 1 9 7 9 1 3 0 5 6 9 5 9

5 1 3 7 5 2 1 9 4 5 2 8

1 6 4 1 8 0 5 1 8 0 5 8

5 1 7 4 4 2 5 6 8 0 3 1

9 8 1 9 8 3 3 8 1 9 4 9

0 6 2 6 0 1 9 1 9 6 0 4

2 7 8 4 1 9 8 8 7 2 9 3

3 1 8 7 9 7 1 7 4 2 3 6

1 9 6 8 1 8 2 9 5 6 0 3

4 8 5 1 9 7 4 6 1 9 6 5

9 4 4 9 6 1 6 4 7 1 3 2

3 9 2 5 8 7 5 3 2 6 1 4

Actividad Nº 4:

Analice y explique detalladamente con sus palabras las siguientes preguntas:

1. Cree usted que la multimedia es importante y porque

2. ¿Cómo se llama el dispositivo que se encuentra en todos los aparatos

electrónicos?

3. ¿Qué significa multimedia?

4. ¿Qué significa HDMI?

5. ¿Por qué es importante el HDMI?

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GUÍA DE APRENDIZAJE # 2

Pasos para la elaboración de producto

multimedia y Tipos de proyectos

multimedia: publicaciones electrónicas,

tratamiento de la información,

entretenimiento interactivo, mercadeo y

comunicaciones.

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Guía de aprendizaje # 2

Tiempo de ejecución: 2 semanas

Objetivos de aprendizajes:

Lista los diferentes proyectos que se pueden desarrollar con los elementos multimedia estudiados. Describe la diversidad de tipos de proyectos multimedia

Indicador de logro

Describe los pasos para crear multimedia e Identifica la variedad de proyectos multimedia.

Desarrollo del tema Pasos para la elaboración de producto multimedia y Tipos de proyectos multimedia: publicaciones electrónicas, tratamiento de la información, entretenimiento interactivo, mercadeo y comunicaciones.

1. Definir el mensaje clave: Saber qué se quiere decir. Para eso es necesario conocer al cliente y pensar en su mensaje comunicacional. Es el propio cliente el primer agente de esta fase comunicacional. 2. Conocer al público: Buscar qué le puede gustar al público para que interactúe

con el mensaje. Aquí hay que formular una estrategia de ataque fuerte. Se trabaja con el cliente, pero es la agencia de comunicación la que tiene el protagonismo. En esta fase se crea un documento que los profesionales del multimedia denominan “ficha técnica”, “concepto” o “ficha de producto”. Este documento se basa en 5 ítems: necesidad, objetivo de la comunicación, público, concepto y tratamiento.

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2. Desarrollo o guion: Esta etapa es la construcción del proceso que se sigue en la producción multimedia, la cual abarca desde que se tiene la idea del proyecto hasta que se logra una descripción detallada de cada escena de la aplicación. El desarrollo del guion está conformado básicamente por 3 secciones: La sinopsis, presentación y descripción de las escenas:

La sinopsis: es un resumen de la propuesta de la aplicación en la que se especifican de manera breve, pero puntual, todos los aspectos fuertes de la presentación.

Presentación: medio en que se muestra al lector la información detallada de cuáles son los elementos que conforman la aplicación multimedia.

Descripción de las escenas: El Storyboard en multimedia es un guion gráfico general y exhaustivo donde se encuentran dibujadas todas las escenas de la proyección.

4. Creación de un prototipo: En multimedia es muy importante la creación de un

prototipo que no es sino una pequeña parte o una selección para testear la aplicación. De esta manera el cliente ve, ojea, interactúa… Tiene que contener las principales opciones de navegación.

Es en este momento cuando el cliente, si está conforme, da a la empresa el dinero para continuar con el proyecto. El prototipo es un elemento muy importante en la creación y siempre va a ser testeado (público objetivo y encargados de comprobar que todo funciona).

5. Creación del producto: En función de los resultados del testeo del prototipo, se

hace una redefinición y se crea el producto definitivo, el esquema de la multimedia.

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Tipos de proyectos multimedia: publicaciones electrónicas, tratamiento de la información, entretenimiento interactivo, mercadeo y

comunicaciones En este grupo se encuentran los libros y revistas electrónicos.

Ventajas

Nos ofrece sonidos, vídeos y animaciones interactivas.

Nos permite modificar la información del texto de una manera fácil.

Es muy portátil, se pueden llevar a cualquier parte en USB, en nuestros celulares, pc, etc.

Todos estos aspectos señalados no se pueden hacer en un libro impreso, en cambio en uno electrónico sí. Aquí solo mencionamos algunas, pero en realidad hay muchas más ventajas que nos ofrece utilizar este tipo de multimedia.

Tratamiento De La Información Kioscos Informativos, Puntos de Información, Kioscos Transaccionales.

En este grupo se encuentran los Kioscos y las bases de datos multimedia. Los kioscos son instalaciones públicas diseñadas para hacer la información accesible a mucha gente. Existen dos tipos de informativas y transaccionales. En los quioscos informacionales se puede tener acceso a música, direcciones, anuncios, oportunidades de venta, etc.

Existe un amplio rango de aplicaciones que encajan en Esta categoría, desde

sistemas de información turísticos hasta aplicaciones en museos que Ofrecen

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información sobre las piezas exhibidas. Los kioscos fueron un avance importante En

el sector de la multimedia y lo siguen siendo, aunque con ciertas adaptaciones.

Actualmente estos kioscos hacen uso de Internet, de forma que la información se

Mantiene actualizada. Puesto que estos puntos de información son sistemas muy

Específicos requieren configuraciones de hardware muy específicas.

Entretenimiento interactivo

Entretenimiento interactivo o también llamado entretenimiento digital es las más común de todos, dentro de este grupo se enmarcan los videos juegos, la música interactiva, las aplicaciones móviles de entretenimiento. Podemos encontrar multimedia de entretenimiento en reproductores DVD, TV cable interactivo, computador con interfaces multimedia, videojuegos, visitas virtuales (3D), celulares con capacidades multimedia, dispositivos electrónicos multimedia y CD-ROM interactivos. En muchos hogares ya existen aparatos de videojuegos de diversas marcas y con diferentes intenciones. Con multimedia se amplían las posibilidades de entretenimiento. Los niños y los jóvenes sin olvidar a los adultos poco a poco arribarán a un mundo pleno de sensaciones, incluso podrán oler y captar realidades virtuales. Los vídeos DVD y la información extra que contienen son ejemplos de este tipo de productos, así como juegos, pruebas de preguntas, etc.

Comunicaciones

También llamado comercio electrónico (e- commerce) que es cualquier tipo de interacción interactiva digital de intercambio de información, transacción e intercambios con fines comerciales, entran a formar parte del comercio electrónico.

Una aplicación de multimedia de comercio electrónico, por ejemplo, permite que el usuario pueda interactuar o ver el producto con mucha más claridad antes de efectuar una compra u ofrecer recorridos virtuales de lugares al momento de ofertar un servicio de hotel, entre otros.

Creación y producción

Dentro de este grupo se encuentran las herramientas de autor. Las herramientas de autor o meta medios son aplicaciones que permiten un trabajo multimedia y constructivista para generar un entorno de aprendizaje dinámico.

Páginas Web

Las páginas web como productos multimedia son bien conocidas por todos, cabe indicar que entre las más destacadas están las que se utilizan una buena integración entre texto, sonido, imágenes, y animaciones; la rápida actualización que esta permite y su inmediata difusión de manera global constituyen ventajas para este método de aplicaciones de proyectos multimedia.

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ACTIVIDAD Nº1

I- Parte.

Elabora un cuadro sinóptico en Word con los pasos necesarios para la creación

de proyectos multimedia:

II- Parte

Desarrolla las siguientes preguntas.

1. Defina cuales son las utilidades de los Kisocos informativos y cuántos tipos

existen. 2. ¿Qué es el entretenimiento interactivo y menciones en que dispositivos

podemos visualizarlos? 3. Explique que es el comercio electrónico. 4. ¿Cuáles son las funciones de las herramientas de autor o metas medios? 5. ¿Cuál es la utilidad de las paginas Web en un producto multimedia?

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ACTIVIDAD Nº2

1. Ordena. Coloca en el cuadro el número que corresponde de forma

cronológica al desarrollo de la creación de un proyecto multimedia. (De 1 a 5)

Desarrollo o guion

Creación de un prototipo

Conocer al público

Definir el mensaje clave

Creación del producto

II. Selección única. Escribe en la línea de la derecha la letra que corresponda a

la respuesta correcta:

1. Paso en el que es importante conocer al cliente y pensar en su mensaje

comunicacional.

a) Definir el mensaje clave b) Desarrollo o guion _______

2. Paso en que se analiza el perfil de los usuarios y también de un público

potencial.

a) Conocer al público b) Creación de un prototipo _______

3. Paso formado por la descripción de las escenas.

a) Definir el mensaje clave b) Desarrollo o guion

4.

Sirve en el guion para tener una visión de toda la producción y coordinar el

proyecto, escena por escena.

a) Storyboard b) La sinopsis

5. Resumen de la propuesta de la aplicación en la que se especifican de

manera breve pero puntual, todos los aspectos fuertes de la presentación.

a) Storyboard b) La sinopsis

6. Permite ver los recursos tecnológicos que se utilicen y que requiera el

producto para realizarlo, además de la interactividad con el público. a) Creación del producto b) Creación de un prototipo

7. Paso en que se crea el producto definitivo.

a) Creación del producto b) Creación de un prototipo

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ACTIVIDAD No. 3

Selección Única. Escribe en la línea de la derecha la letra que

corresponda a la respuesta correcta.

1. Método de publicación de contenidos (texto, imagen, audio o vídeo) a través de

Medios digitales (CD, DVD, Internet), basado en el uso de las tecnologías de la

información.

a) Publicación electrónica b) Enseñanza interactiva 2. Método de publicación en que se encuentran los libros y revistas electrónicos.

a) Publicación electrónica b) Tratamiento de la información 3. Son instalaciones públicas diseñadas para hacer la información accesible o diferente tipos de públicos.

a) Publicación electrónica b) Tratamiento de la información

4. Método para capacitar al estudiante, facilitando el alcance de los requisitos de

Desempeños previamente establecidos. a) Enseñanza interactiva b) Tratamiento de la información 5. Método donde se encuentra la multimedia aplicada a la enseñanza corporativa y la educación interactiva.

a) Enseñanza interactiva b) Entretenimiento interactivo

6. También se le llama Entretenimiento Digital.

a) Enseñanza interactiva b) Entretenimiento interactivo

7. Método donde se encuentra los videojuegos.

a) Publicación electrónica b) Entretenimiento interactivo

8. También llamado Comercio electrónico (e-commerce).

a) Entretenimiento interactivo b) Comunicaciones

9. Método de cualquier tipo de interacción digital de intercambio de información Transacción e intercambios con fines comerciales.

a) Comunicaciones b) Tratamiento de la información 10. Método donde se

encuentran las herramientas de autor. a) Comunicaciones b) Creación y

producción

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GUÍA DE APRENDIZAJE # 3 Plataformas de desarrollo para sistemas Multimedia

en línea, fuera de línea Y

20 Herramientas de desarrollo multimedia

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Guía de Aprendizaje # 3

Tiempo de ejecución: 2 semanas

Objetivos de Aprendizajes:

Conocer sobre las plataformas de desarrollo de acceso a la multimedia.

Indicador de logro:

Describir las plataformas de desarrollo de acceso a la multimedia.

Desarrollo del tema

Plataformas de desarrollo para sistemas

Multimedia en línea, fuera de línea o 20 Herramientas de desarrollo multimedia

La plataforma de desarrollo multimedia es el hardware sobre el cual se puede ejecutarse o desarrollarse un software. Estas plataformas se rigen por dos modos; Multimedia ONLINE (es necesario la conexión a internet) y OFFLINE (se ejecuta sin ninguna conexión a internet).

Multimedia Online

Es el sistema donde el usuario se conecta desde un dispositivo electrónico a la red para recibir la información deseada desde un servidor, estas van desde páginas web informativas hasta dispositivos móviles de realidad aumentada; este tipo de multimedia tiene grandes ventajas ya que su actualización es constante. Dentro las plataformas Online podemos mencionar los siguientes dispositivos:

LOS DISPOSITIVOS MOVILES: Un dispositivo móvil se puede definir como un aparato

de pequeño tamaño, con algunas capacidades de procesamiento, con conexión

permanente o intermitente a una red, con memoria limitada, que ha sido diseñado

especialmente para una función, pero que puede llevar a cabo otras funciones más

generales. A continuación, se presentarán algunos dispositivos móviles.

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PDAs (Personal Digital Assintant): es una computadora de mano originalmente

diseñada como agenda electrónica con un sistema de reconocimiento de escritura.

Hoy día, estos dispositivos pueden realizar muchas de las funciones de una

computadora de escritorio, pero con la ventaja de ser portátil. Inicialmente los PDAs

incluían aplicaciones estrictamente relacionadas con su función como agenda

electrónica, es decir, se reducían a calendario, lista de contactos, bloc de notas y

recordatorios.

Teléfono Móvil o Celular: Es un dispositivo inalámbrico electrónico basado en la

tecnología de ondas de radio, que tiene la misma funcionalidad que cualquier

teléfono de línea fija.

Tablet: Es un equipo de computación que es encuentra ubicado en el medio de un computador portátil y Smartphone. Las Tablet utilizan hardware que consumen pocos recursos de energía.

Teléfono Inteligente o Smartphones: Es un dispositivo electrónico que funciona como

un teléfono móvil con características similares a las de un computador personal.

El término inteligente, que se utiliza con fines comerciales, hace referencia a la capacidad de usarse como un computador de bolsillo, y llega incluso a reemplazar a una computadora personal en algunos casos.

Una característica importante de casi todos los teléfonos inteligentes es que permiten la instalación de programas para incrementar el procesamiento de datos y la conectividad. Los teléfonos inteligentes se distinguen por muchas características, entre las que destacan las pantallas táctiles, un sistema operativo, así como la conectividad a Internet y acceso al correo electrónico.

Multimedia Offline (fuera de línea): Es el sistema en que el usuario accede a la

multimedia desde un dispositivo electrónico sin estar conectado a una red. El

mercado offline es más pequeño y a menudo está centrado en determinados

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sectores como los juegos de video, DVD de música o películas, guías turísticas y

exhibiciones en museos interactivos.

Este tipo de multimedia al no depender de la velocidad de conectividad, en muchas

ocasiones pueden soportar más peso en los archivos, permitiendo utilizar gráficos

de mayor resolución y animaciones más extensas, sin embargo al no conectarse a

la red no se puede estar actualizando constantemente, tampoco se puede acceder

a una base de datos, ni permite retroalimentación directa con el cliente por parte

del usuario, por estas razones en la mayoría de los casos se prefiere una

multimedia online, sin quitar del mercado el uso de multimedia offline.

20 Herramientas de desarrollo multimedia

Estas herramientas brindan el marco esencial para organizar y editar los elementos de su proyecto multimedia, incluyendo gráficos, sonido, animaciones y secuencia de vídeo. Las herramientas de desarrollo se utilizan para diseñar interactividad y las interfaces del usuario, a fin de presentar su proyecto en pantalla y combinar los diferentes elementos multimedia en un solo proyecto cohesionado. Los programas de desarrollo de multimedia brindan un ambiente integrado para unir el contenido y las funciones de su proyecto. Incluyen en general las habilidades para crear, editar e importar tipos específicos de datos; incorporar datos de las secuencias de reproducción u hoja de señalizaciones, y proporcionar un método estructurado, o lenguaje, para responder a las acciones del usuario. Con el software de desarrollo de multimedia usted puede hacer:

Ø Producciones de video Ø Animaciones Ø Discos de demostración (demos) y guías interactivas Ø Presentaciones Ø Capacitación interactiva Ø Simulaciones y visualizaciones técnicas

1.Las Herramientas de Desarrollo de Multimedia:

Estas herramientas brindan el marco esencial para organizar y editar los elementos de su proyecto multimedia, incluyendo gráficos, sonido, animaciones y secuencia de vídeo. Las herramientas de desarrollo se utilizan para diseñar interactividad y las interfaces del usuario, a fin de presentar su proyecto en pantalla y combinar los diferentes elementos multimedia en un solo proyecto cohesionado.

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Los programas de desarrollo de multimedia brindan un ambiente integrado para unir el contenido y las funciones de su proyecto. Incluyen en general las habilidades para crear, editar e importar tipos específicos de datos; incorporar datos de las secuencias de reproducción u hoja de señalizaciones, y proporcionar un método estructurado, o lenguaje, para responder a las acciones del usuario. Con el software de desarrollo de multimedia usted puede hacer: Producciones de vídeo Animaciones Discos de demostración (demos) y guías interactivas Presentaciones Capacitaciones interactivas Simulaciones y visualizaciones técnicas Tipos de Herramientas:

Las herramientas (o sistemas) de desarrollo se organizan en grupos, basándose en la presentación que utilizan para dar secuencia y organizar los elementos de multimedia: Herramientas basadas en tarjetas o páginas Herramientas basadas en iconos controlados por eventos Herramientas basadas en tiempo y de presentación Herramientas basadas en tarjetas o páginas. En estos sistemas de desarrollo los elementos se organizan como páginas de un libro o como una pila de tarjetas. Estas herramientas son adecuadas cuando gran parte del contenido consiste en elementos que pueden verse individualmente, como las páginas de un libro o como las tarjetas de un fichero. Los sistemas de desarrollo basados en tarjetas o páginas permiten reproducir elementos de sonido, ejecutar animaciones y reproducir vídeo digital.

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Herramientas basadas en iconos:

En estos sistemas de desarrollo los elementos de multimedia y las señales de

interacción (eventos) se organizan como objetos en un marco estructural, o proceso. Las

herramientas

basadas

iconos

controladas

por

eventos

simplifican

la organización de su

proyecto

y siempre despliegan diagramas de

flujos

de

actividades junto con vías de bifurcación.

Herramientas basadas en tiempo:

En estos sistemas de desarrollo los elementos y eventos se organizan a lo largo de

una línea de tiempo con resoluciones tan altas como un treintavo de segundo. Las

herramientas basadas en tiempos son adecuadas cuando tiene un mensaje con un

principio y un fin.

La Herramienta Correcta Para El Trabajo:

Cada proyecto de multimedia que tome en sus manos tendrá su propia estructura

interna y propósito y requerirá de diferentes características y funciones. En el mejor

de los casos, debe estar preparado para seleccionar la herramienta que más se

adapte al trabajo; en el peor, debe saber que herramienta al menos puede "hacer el

trabajo". Los desarrolladores mejoraran continuamente las herramientas de

desarrollo, agregando nuevas características y mejorando el desempeño con ciclo

de actualización de seis meses a un año.

Características De Edición:

Los elementos de multimedia - imágenes, animaciones, texto, sonidos MIDI y digitales y secuencia de vídeo - necesitan crearse, editarse y convertirse a formatos de archivos estándares y de aplicaciones especializadas, las herramientas de edición para estos elementos, particularmente el texto y las imágenes fijas, se incluyen a menudo en los sistemas de desarrollo. En la medida que su sistema de desarrollo tenga más editores, requerirá menos herramientas especializadas.

: Características De Organización

El proceso de organización, diseño y producción de multimedia involucra la creación de

guiones y diagramas de flujo. Algunas herramientas de desarrollo proporcionan un

sistema de diagrama de flujo visuales o una facilidad de vista panorámica para ilustrar

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la estructura de su proyecto a nivel general. Los guiones o diagramas de navegación también pueden ayudar a organizar su proyecto. Puesto que el diseño de la interactividad y el flujo de navegación de su proyecto requieren a menudo de gran esfuerzo de planeación y programación. Características De Programación:

Los sistemas de desarrollo de multimedia ofrecen uno o más de los siguientes

enfoques, que se explican en los párrafos siguientes:

Programación visual con señalamientos e iconos Programación con lenguaje de guiones Programación con herramientas tradicionales, como Basic o C

Herramientas de desarrollo de documentos: La programación visual con iconos es quizás el proceso de desarrollo y fácil. Si

quiere reproducir un sonido o colocar una imagen en su proyecto, simplemente

arrastre el icono del elemento en la lista de reproducción; o arrástrala hacia afuera si

quiere eliminarla. Las herramientas de desarrollo visuales, como Action, Authorware,

IconAuthor y Passport Producer, son particularmente útiles para secciones de

diapositivas y presentaciones.

Las herramientas de desarrollo que ofrecen un lenguaje de guiones para el control

de navegación y para permitir acciones al usuario - como HyperCard, SuperCard,

director de Macropedia y ToolBook - son más poderosas. En la medida en que el

lenguaje de guiones incluyan más órdenes y funciones, el sistema de desarrollo será

más poderoso.

Capacidad De Reproducción:

En esta parte su sistema de desarrollo debe permitir construir un segmento o parte

de su proyecto y luego probarlo de inmediato, como si el usuario lo estuviera

utilizando realmente. Usted ocupará gran parte del tiempo avanzando y

retrocediendo en los procesos de construcción y prueba, mientras refina y adecua el

contenido y la programación de su proyecto.

Características De Distribución:

La distribución de su proyecto requiere construir una versión ejecutable utilizando el

software de desarrollo de multimedia. Una versión de ejecución permite que su

proyecto pueda reproducirse sin que necesite una instalación completa de software

de desarrollo y todas sus herramientas.

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CLASIFICACION DE LAS HERRAMIENTAS DE DESARRILLO MULTIMEDIA

Las herramientas de desarrollo multimedia pueden clasificarse en tres grupos: programas de presentaciones, programas de autor y lenguajes de programación.

Los programas de presentaciones son los que permiten diseñar secuencias básicamente lineales de información en distintos formatos (texto, audio, animaciones, sonido y vídeo). Para su uso no se requieren conocimientos avanzados de programación. Además de servir para diseñar las pantallas y establecer las transiciones entre ellas, estos programas facilitan la creación de enlaces (de texto, botones, iconos y áreas sensibles) para la navegación, y también incorporan herramientas de dibujo y librerías de gráficos. Las presentaciones generales permiten al usuario un cierto nivel de control e interactividad, aunque limitado a avanzar, retroceder y hacer pausas. Las últimas versiones de estos programas incluyen capacidades hipertextuales.

El segundo grupo es el de los llamados programas de autor. Estos programas son

similares a los anteriores, pero más poderosos y complejos. Suelen incluir sus

propios lenguajes de programación y algunos de ellos también incorporan códigos

de lenguajes de programación externos, e incluyen ayudas para facilitar su manejo a

usuarios sin conocimientos de programación.

Los programas de autor se utilizan para desarrollar multimedia no lineales con un

grado de interactividad muy alto, que no se limita a las opciones de "avanzar" y

"retroceder" por la aplicación. Estas aplicaciones permiten al usuario introducir datos

de diversos modos: en forma de texto, mediante el desplazamiento de elementos

por la pantalla, arrastrando elementos con el ratón, activando y desactivando

opciones, etc., y evalúan la información aportada respondiendo en consecuencia.

Por lo general, estas herramientas utilizan algún tipo de metáforas para la

"construcción" de las aplicaciones: las fichas, el libro -con sus páginas-, la película-

con sus escenarios, personajes y secuencias- o el diagrama de flujo de elementos

interrelacionados.

Por último, el tercer grupo de herramientas de creación multimedia es el formato

por los lenguajes de programación que, puesto que requieren conocimientos

técnicos avanzados, restringen su utilización a programadores o informáticos.

Este capítulo se centra en dos herramientas de las denominadas programas de

autor: en primer lugar, el programa de edición de páginas web para Internet Claris

Home Page, y en segundo lugar, más orientado a la creación de proyectos

multimedia off-line, el programa Macromedia Director.

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Herramientas de desarrollo Multimedia

Programa de Programas de Autor Lenguajes de

presentaciones programación

Microsoft Power Point Microsoft Frontpage Visual Basic

WorkPerfect Presentations Claris HomePage Delphi

Macromid Action Macromedia DreamWeaver lenguaje "C"

Corel Presentations Sausage Hot Dog HTML

Adobe Pursuation Symantec Visualpage

MicroGraf Charisma Apple Hypercard

Lotus Freelance Apple Media Kit

Publishing's Harvard Macromedia Director

Graphics Macromedia AuthorWare

Asymetrix Multimedia

Toolbook

Aimtech Icon-Author

HSC InterActive

Herramientas de Desarrollo de Multimedia:

Estas herramientas de programación está diseñado para administrar los elementos

de multimedia individualmente y permiten interactuar con los usuarios. Además de

proporcionar un método para que los usuarios interactúan con el proyecto, la

mayoría de las herramientas de desarrollo de multimedia ofrecen además

facilidades para crear y editar texto e imágenes, y tienen extensiones para controlar

los reproductores de vídeo disco, vídeo y otros periféricos relacionados. El conjunto

de lo que se produce y la forma de presentarlo al observador es la interfaces junto

de lo que se reproduce y la forma de presentarlo al observador es la interface

humana. Esta interfaces puede definirse tanto por las reglas de lo que debe suceder

con los datos introducidos por el usuario como por los gráficos que aparecen en la

pantalla. El equipo y los programas que rigen los límites de lo que puede ocurrir es

la plataforma o ambiente multimedia.

CD-ROM Y Multimedia:

Multimedia requiere grandes cantidades de memoria digital cuando se almacena en

una biblioteca de usuario final, o de un gran ancho de banda cuando se distribuye

por cables o fibra óptica en una red.

Durante los últimos años el CD - ROM (compact dist - read - only memory , o

memoria de solo lectura es disco compacto), surge como el remedio de distribución

más económico para proyectos de multimedia: un disco CD - ROM puede

producirse en masa por menos de un dólar y puede contener hasta 72 minutos de

vídeo de pantalla completa de excelente calidad, o puede contener mezclas únicas

de imágenes, sonidos, textos, vídeo y animación controladas por un programa de

autor para proporcionar interacción ilimitada a los usuarios.

Se ha estimado que para 1.997 más de 20 millones de reproductores de CD - ROM

estarán en computadoras y conectadas a equipos de televisión, como Sega, 3DO y

sistemas de CD KodaK Photo. A largo plazo, varios expertos ven al CD - ROM como tecnología de almacenamiento en

memoria provisional que se reemplazará por nuevos dispositivos que no requieran

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partes móviles, como la memoria. Ellos también creen que a medida que la

autopista de datos que se describe en seguida se difunda más y más, los medios de

distribución de multimedia que prevalecerán serán el alambre de cobre, la fibra

óptica y las tecnologías radio/celular. La Autopista Multimedia:

Ahora que las redes de telecomunicaciones son globales, los proveedores de

información y los propietarios de derechos de autor determinan el valor de sus

productos y cuánto cobran por ellos, los elementos de información se integrarán a

sus desarrollos en línea como recursos distribuidos en una autopista de datos, como

una autopista con castas de cobro, donde usted pagará por adquirir y utilizar la

información basada en multimedia.

Se tendrá acceso a textos completos de libros y revistas, vía módem y enlaces

electrónicos; se proyectarán películas en casa; se dispondrá de noticias casi en el

momento que ocurran en cualquier lugar de la Tierra, esto no es ficción se está

instrumentando ahora, cada una de estas interfaces o puertas a la información es un

proyecto de multimedia esperando solamente que lo desarrollen. Dentro de algunos años multimedia interactiva se recibirá en muchos hogares en

todo el mundo, lo que se proporcionará a través de este nuevo sistema son los

mismos elementos de multimedia descritos anteriormente: texto, gráficos,

animación, sonido y vídeo.

Algunas compañías poseerán las rutas para transportación de datos, mientras otras

tendrán las interfaces de equipo y programas al final de la línea en oficinas de

hogares. Algunos se unirán y darán servicios interactivos cuando se les pida, así

como servicios de facturación. Sin reparar en quién posea las vías de comunicación

y los equipos, los desarrolladores de multimedia crearán la nueva literatura y la

valiosa información que distribuirá. Esta es una industria nueva y estimulante que

está convirtiéndose en realidad, aunque aún enfrenta muchas limitaciones para

crecer. . ENTRE LAS CONTRIBUCIONES A LA DOCENCIA DE LAS HERRAMIENTAS

MULTIMEDIA PODEMOS CONTAR LAS SIGUIENTES: Ø Facilidad para que los estudiantes complementen su aprendizaje Ø Es una solución de auto-estudio Ø El profesor puede apoyar el proceso de enseñanza de sus clases presenciales

en el aula Ø Estimulación de los sentidos en el proceso de aprendizaje gracias a los recursos

multimedia Ø Posibilidad de presentar la misma información en distintos formatos

La multimedia forma parte de lo que se conoce como Tecnología Educativa y

gracias a ella se utilizan varios de los sentidos del ser humano para el aprendizaje y

la asimilación de la información y los objetivos de aprendizaje se comprenden de

una mejor manera. Poole (2001) menciona que de los cinco sentidos que posee el

ser humano, la visión está considerada como el dispositivo para la adquisición de

información más relevante ya que habla de que las presentaciones visuales

estimulan más lo que son el razonamiento y la comprensión, aunque no descarta

que el tacto, el olfato y el gusto también son medios importantes para el aprendizaje.

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El uso de buenos recursos multimedia en la educación permite tener ventajas

pedagógicas ante las modalidades convencionales de capacitación, sobre dichas

ventajas de los programas multimedia y de la propia tecnología educativa,

mencionaremos algunas de las que gallegos y Alonso (1995, p. 184) manifiestan: Ø Mejora el aprendizaje Ø Incrementa la retención Ø Aumenta la motivación y el gusto por aprender Ø Reducción del tiempo de aprendizaje Ø Consistencia pedagógica

Los sistemas multimedia se pueden usar para distintos fines o propósitos, un mismo

recurso multimedia le puede servir a un docente para una cosa y a un estudiante

para otra muy diferente.

La integración de diversos medios de comunicación y la integración de varias

modalidades perceptivas incrementan la capacidad de comprensión y memorización

del individuo. Las investigaciones de Hooper (1986) demostraron que las personas

aprenden y recuerdan con mayor facilidad los conocimientos presentados

visualmente y también aquellos en los que el sujeto participa activamente en su

adquisición, en lugar de adoptar un papel meramente pasivo o receptivo. Estos

resultados sirven de base para fundamentar el aprendizaje interactivo que tiene

lugar con los nuevos materiales electrónicos y multimedia.

"Elementos multimedia"

Incluir elementos multimedia como sonidos y películas en nuestra presentación

enriquecerá el contenido y haremos más amena la exposición.

Podemos utilizar material propio que esté almacenado en nuestro equipo, o bien

el material que pone a disposición Microsoft Office en su galería multimedia. En el

caso del audio es posible, incluso, grabar la voz en ese preciso momento desde

PowerPoint para utilizar ese recurso en la diapositiva.

Insertar sonidos

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Para insertar un sonido en una presentación haz clic en la ficha Insertar y en

el grupo Multimedia despliega el menú Sonido. Las distintas opciones te permitirán

escoger el origen del sonido que deseas insertar.

Audio en Mi PC... abre un cuadro de diálogo para

escoger el archivo de audio del disco duro. Permite varios formatos distintos: aac,

midi, wav, wma, adts, aiff, au, mp3 o mp4, entre otros.

Audio en línea... mostrará el panel para buscar archivos en red que ya vimos en la

unidad de imágenes. La diferencia es que en este caso no tendremos la opción de

buscar a través de Bing, estando las búsquedas restringidas a la galería de

Office.com. Cuando realicemos la búsqueda, los resultados mostrados serán

únicamente archivos de audio. Como de costumbre, se incluirá en la diapositiva activa

seleccionando el archivo y haciendo clic en Insertar.

Grabar audio... abre la grabadora de sonidos de Windows, que es realmente

muy simple. Lo único que hay que hacer es pulsar el botón Grabar y empezará

a grabarse cualquier sonido detectado por el micrófono. Para finalizar la grabación,

pulsamos el botón Parar . Y si queremos escuchar el resultado, pulsaremos el

botón Reproducir . El sonido se incluirá en la diapositiva en el momento en que

aceptemos el cuadro de diálogo.

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Sea cual sea la forma en que decidas insertar el sonido, el resultado siempre será

el mismo. Aparecerá en la diapositiva una imagen de un pequeño altavoz.

Si la imagen está seleccionada en la vista Normal, se visualizará su reproductor y

podrás probar el sonido. También se puede Reproducir desde la cinta.

En cambio, durante la vista de Presentación, de cara al público, el reproductor se

mostrará al pasar el cursor sobre el icono.

Reproducción del sonido

Por defecto el sonido que insertamos se ubica en una diapositiva en concreto y se

reproduce al hacer clic sobre su icono. Pero eso no tiene por qué ser así.

Cuando hacemos clic en el icono que representa al sonido en la diapositiva

aparecerán las Herramientas de audio. En la ficha Reproducción podremos

escoger el Volumen de reproducción y cuándo debe iniciarse el sonido durante la

presentación.

Automáticamente reproducirá el sonido nada más mostrar la diapositiva.

Al hacer clic, la opción por defecto,

lo reproducirá al pulsar sobre su icono.

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Si marcamos la opción Reproducir en todas las diapositivas podremos, por

ejemplo, incluir una canción que vaya reproduciéndose a lo largo de toda la

presentación, como sonido ambiente.

En los casos en que reproduzcamos el sonido de forma automática o a lo largo de

toda la presentación, suele ser aconsejable activar la opción Ocultar durante

presentación. Así no se mostrará el icono del altavoz. En estos casos también es

útil activar la opción Repetir la reproducción hasta su interrupción; así no nos

tendremos que preocupar si la canción termina antes de que pasen las diapositivas.

Cambiar el icono de reproducción

Como hemos dicho, por defecto al insertar un sonido se incluye un dibujo de un

altavoz que lo representa. Pero es posible cambiar la imagen para que sea una

fotografía o un logotipo el que inicie el sonido.

Al hacer clic en el icono, en las Herramientas de audio se muestra la ficha

Formato.

En ella se encuentran las opciones habituales de formato de imagen: estilos,

recortes, tamaño, organización, correcciones, etc. Podemos tratar el icono como

cualquier otra imagen. Y, si lo que deseamos es cambiarlo, haremos clic en la

herramienta Cambiar imagen y seleccionaremos otra.

Marcadores en audio

Es muy sencillo entender cómo funciona un marcador si pensamos por ejemplo en

los marcadores de los libros. Nos permiten marcar en qué punto empieza una

determinada parte y así poder ir directamente a ella durante la reproducción. Nunca

está de más tener preparados algunos marcadores; así, si disponemos de tiempo,

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podemos mostrar la reproducción al completo, pero si vamos un poco ajustados

podremos pasar directamente a lo que nos interesa destacar.

Encontramos estas herramientas en la ficha Reproducción, grupo Marcadores.

El funcionamiento de los marcadores va ligado al reproductor que se previsualiza

en la vista Normal de la diapositiva.

Este es el reproductor en estado inicial:

Si pulsamos el botón de la izquierda de reproducción, escucharemos el sonido o

canción. En el momento en que queramos insertar un marcador, pulsamos el mismo

botón para pausarlo y a continuación hacemos clic en Agregar marcador.

La marca se representará con una pequeña bola amarilla. Esto es así porque está

seleccionada, pero si seguimos con la reproducción dejará de estarlo y se verá de

color blanco.

Para eliminar un marcador hay que hacer clic sobre él. En el momento en que

esté seleccionado podremos pulsar Quitar marcador en la cinta.

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Editar sonido

PowerPoint incluye unas herramientas básicas de edición que nos permitirán

recortar el audio o crear un efecto de atenuación (fade) al principio y al final, denominados fundido de entrada y fundido de salida.

Desde las opciones de fundido podremos definir un aumento progresivo del

volumen en la entrada, o una disminución del mismo a la salida. Lo único que

tenemos que hacer es indicar el tiempo de progresión.

La opción Recortar audio abre una pequeña ventana que muestra la onda de

sonido en una barra. Desplazaremos los marcadores verdes (inicial) y rojo (final) o

bien estableceremos valores exactos. De esta forma todo lo que quede antes o

después de dichos marcadores o valores se desechará y no se reproducirá.

Para practicar estas operaciones te aconsejamos realizar el ejercicio Insertar

sonido.

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ACTIVIDAD No.1

Verdadero o Falso: En la raya de la derecha, de cada enunciado, escriba una (V)

cuando este es verdadero y una (F) cuando sea falso.

a) La plataforma de desarrollo multimedia es el hardware sobre la cual puede ejecutarse o desarrollarse un software. _________

b) La multimedia ONLINE se ejecuta sin ninguna conexión.

_________

c) La multimedia OFFLINE es necesario la conexión a Internet.

_________

d) Los teléfonos inteligentes se encuentran ubicados en el medio de un computador portátil y una Tablet. _________

e) El tipo de multimedia OFFLINE al no depender de la velocidad de conectividad, en

muchas ocasiones puede soportar más peso en los archivos, permitiendo utilizar

gráficos de mayor resolución y animaciones más extensas. _________

f) El tipo de multimedia ONLINE tiene la ventaja que su actualización es constante _________

ACTIVIDAD No. 2

Crucigrama. Resuelva el siguiente crucigrama.

Horizontal

1. Teléfono inteligente. 2. Sistema en que el usuario accede a la multimedia desde un dispositivo

electrónico sin estar conectado a la red.

6. computadora de mano diseñada como agenda electrónica con un sistema de

reconocimiento de escritura.

Vertical

3. Equipo de computación que se encuentra ubicado en el medio de un

computador portátil Smartphone. 4. Sistema donde el usuario se conectada desde un dispositivo a la red para recibir

la información deseada desde un servidor. 5. Teléfono Móvil.

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4

5

3

1

2

6

Actividad No.3

Llenar los espacios: Escribe la(s) respuesta correcta(s) en las líneas indicadas

1. Mencionar como se rigen las plataformas de desarrollo multimedia: __________________________________, _________________________________

2. Es un dispositivo electrónico que funciona como un teléfono móvil con características

similares a las de un computador personal. _________________________________

3. Es un dispositivo inalámbrico electrónico basado en la tecnología de ondas de

radio, que tiene la misma funcionalidad que cualquier teléfono de línea fija: _______________________________

4. Es un aparato de pequeño tamaño, con algunas capacidades de procesamiento,

con conexión permanente o intermitente a unan red:

___________________________

5. Menciona tres dispositivos móviles utilizados en la Multimedia ONLINE:

________________________________________, _________________________

________________________________________

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Actividad No.4

Identifica el icono y coloca en el recuadro el nombre que le corresponde:

A. _________________________

B. ___________________________

_________________

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C.

______________________

D.

E.

____________________________________________

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GUIA DE APRENDIZAJE # 4 Dispositivos de captura de imagen: escáner,

cámaras fotográficas Y Video y animación: formatos, aplicaciones para edición de videos

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GUÍA DE APRENDIZAJE # 4

Tiempo de ejecución: 2 semanas

Objetivo de aprendizaje: Utiliza los elementos de multimedia para la creación de proyectos. INDICADOR DE LOGRO: Utiliza adecuadamente los diferentes elementos multimedia de tipo audiovisual para mejorar los proyectos.

Desarrollo del tema Dispositivos de captura de imagen, video y animación

Los dispositivos de captura de imágenes La digitalización de una imagen puede realizarse por medio de diversos dispositivos o digitalizadores, como escáneres planos o de sobremesa, escáneres para diapositivas, cámaras fotográficas digitales, escáneres para objetos sólidos (3D), etc.

La resolución con la que se captura una imagen determinará su calidad, así como la cantidad de bits con la que se haya hecho la exploración. Ambas cosas vienen limitadas por el tipo de digitalizador que se esté usando.

Dispositivos De captura De imágenes

Escáner

Periférico que produce mapa de bits que representa la imagen que ha procesado.

Tipo de

Escáner

- Escáner plano: - Escáner manual - Escáner con Alimentador de Documento

Historia ESCÁNER El escáner nació en 1984 cuando Microtek crea el MS-200, el primer escáner blanco y negro con una resolución de 200 dpi. Para documentación cuyo soporte original es el papel, suelen utilizarse un escáner plano o de sobremesa, aunque las cámaras fotográficas digitales están dando actualmente también buenos resultados.

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TIPOS DE ESCÁNER

▪ Escáner plano: permite escanear un documento colocándolo de cara al panel de vidrio. Este es el escáner más común.

▪ Escáner manual: son de tamaño similar. Éstos deben desplazarse en

forma manual (o semi-manual) en el documento, por secciones sucesivas si se

pretende escanearlo por completo.

▪ Escáner con alimentador de documentos: hacen pasar el documento a través de una ranura iluminada para escanearlo, de manera similar a las máquinas de fax.

Dispositivos de captura de video

Los dispositivos de captura de video permiten transferir al disco duro del ordenador

un video ya grabado o una emisión en directo. Los más frecuentes son:

cámara DV (Video Digital) Conexiones Cámara- Captura de movimiento USB y Micrófono-Tarjeta en proceso Audio

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Conectada al puerto IEEE Una tarjeta sintonizadora La captura de 1394 del equipo. Con este de TV conectada a la movimiento es una dispositivo se obtiene la señal de antena. técnica de grabación de mejor calidad porque la Una cámara o movimiento, en general información de audio y reproductor de actores y de animales video ya está en formato VHS conectado a una vivos, y el traslado de digital llegando tarjeta de captura dicho movimiento a un simplemente al ordenador analógica. Este proceso modelo digital, realizado a través del mencionado supone la conversión de en imágenes de

puerto. Conexión IEEE video analógico a video Computadora. Se basa en

1394 para videocámara Digital. las técnicas digital Para disponer de una de fotogrametría y se

Una cámara información más utiliza principalmente en web conectada a un completa de cómo la industria del cine de puerto USB y un conectar y configurar un fantasía o de ciencia micrófono conectado a la dispositivo de captura, ficción, en la industria de entrada MIC de la tarjeta consulta la los videojuegos o de sonido. documentación que también en los deportes,

acompaña a cada con fines médicos. En el

hardware. contexto de la producción

de una película, se refiere

a la técnica de almacenar las acciones de actores humanos, y usar esa información para animar modelos digitales de personajes en animación 3D.

Captura de movimiento

Marcadores faciales para captura de movimiento.

.

Actualmente la captura de movimiento es el método más usado ya sea en el cine

o en la industria de los videojuegos para llegar lo más posible a la realidad misma.

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Actividad Nº 1

Conteste las siguientes preguntas:

▪ Explique con sus palabras el concepto de escáner ▪ Mencione los 3 tipos de escáner ▪ Mencione los dispositivos de captura de video más frecuentes ▪ ¿Qué permite los dispositivos de captura de video? ▪ Cree usted que los dispositivos de captura de video son necesarios para la video

diaria y porque

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GUIA DE APRENDIZAJE # 5

Dispositivos de captura de video: cámaras digitales.

Sonido: formatos, aplicaciones de tratamiento de sonido.

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GUÍA DE APRENDIZAJE # 5

Tiempo de ejecución: 2 semanas

Objetivo de Aprendizaje: Utiliza el elemento de video y sonido multimedia para la creación de proyectos.

INDICADOR DE LOGRO: Utiliza adecuadamente el elemento multimedia de tipo video para mejorar los proyectos.

Desarrollo del tema Dispositivos de captura de video: cámaras digitales. Sonido: formatos, aplicaciones de tratamiento de sonido.

Captura de vídeo digital.

Existen numerosos soportes desde los que podemos capturar el video como:

Dispositivos analógicos: siempre debemos disponer de una tarjeta captura dora de video

que tenga entradas de video compuesto de conectores RCA o Súper Video

1. Cámaras mini La mayoría de videocámaras

DV digitales grabar vídeo y audio en una

cinta Mini DV.

La medida de casetes 2,6 x 1,9 x 0,5

pulgadas (L x W x H), mientras que la

cinta en

sí es sólo 0.25 pulgadas de espesor.

cinta Mini DV que es de 65 metros de

largo

puede contener un increíble 11 GB

de datos o 80 minutos de video

digital.

El pequeño tamaño de cintas Mini DV

ha ayudado a los fabricantes de

videocámaras

reducir el tamaño de sus cámaras de

vídeo de manera significativa.

Algunas cámaras de consumo que

utilizan cintas Mini DV son más

pequeños que

el tamaño de su mano. Porque Mini

DV almacenan datos digitalmente

cintas, las

imágenes se pueden exportar

directamente a un ordenador

mediante un puerto

Firewire (IEEE 1394) de cable.

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Así que si quieres grabar video y

editarlo en el ordenador, evitar los

SVHS y

Hi-8 opciones y asegúrese de

obtener una cámara que utiliza Mini

DV.

Una video cámara o cámara de video

2. Cámaras DVD es un dispositivo portátil que permite

registrar imágenes y sonidos,

convirtiéndolos en señales eléctricas

que pueden ser reproducidos

por un aparato determinado. Las

Video cámaras en un principio

utilizaban tubos

Electrónicos como captadores.

De esta manera, estaban

compuestas por válvulas

termoiónicas que, a través del

barrido por

un haz de electrones, permitían

formar las imágenes con un sistema

de lentes.

El objetivo es que el usuario pueda

reproducir las imágenes en su hogar

o conectando

la cámara a la TV.

El almacenamiento en formato cinta

3.Cámaras de está más que moribundo no lo duda

memoria ya nadie.

Con las ventajas del formato digital,

la grabación en estado sólido cada

día se afianza más en el mercado.

Prueba de ello es que mismo en los

modelos domésticos Cámaras mini

DV Cámaras DVD

Cámaras de memoria

se está dejando de lado el

almacenamiento en cinta, a favor de

su versión en flash.

Ahora Sony viene a dar un golpe de

tuerca más sobre la cinta, con la presentación de una nueva de serie

de videocámaras profesionales con

grabación en estado sólido.

Todavía en fase de prototipo,

la nueva serie NXCAM de Sony es un

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paso más en la digitalización de la

imagen en el sector profesional. Con

la posibilidad de grabación tanto en

memorias Memory Stick PRO Duo,

Memory Stick PRO-HD Dúo o en las

nuevas memorias flash NXCAM (por

ahora hay un prototipo de 128GB), se

convierte en una opción interesante

para ahorrar costes en memoria.

3. Capturador de Para traspasar formato VHS a

Audio y Video CSL digital tenemos la calturadora CSL de

audio y vídeo. Eso sí, necesitaréis

una videocámara mini Dv como

intermediaria para el traspaso a la

que conectar la capturadora. Aquí os

recomendamos CSL como el mejor

candidato.

Modelo: externo

Calidad de streaming: hasta 720p a

25/30 FPS

Conectividad: USB 2.0/1.1 con

conexión

Compatibilidad: VHS

Software: software de captura

Honestech VHS a DvD 2.0, Sistema

operativo: Windows XP en adelante

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4. Convertidor DI Una alternativa a la capturadora GITNOW CLS con la que rescatar contenido

original proveniente de VHS, DVD, Cámaras de monitorización y Dv. Modelo: externo Calidad de streaming: hasta 1080p Conectividad: USB 2.0 con conector RCA o S-Video Compatibilidad: VHS a DVD Digital Software: no Sistema operativo: Windows XP en adelante y Mac

5. Avermedia La capturadora de vídeo más LGP Lite económica de esta categoría,

grabando a 1080p con codificador de hardware H.264. También cuenta con la función Time Shift para grabar retroactivamente. Modelo: externo Calidad de streaming: 1080p Full HD a 60 FPS Conectividad: HDMI y Mini USB 2.0 Compatibilidad: PC y consola Software: RECentral Sistema operativo: Windows 10

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Actividad Nº 1

I Relacione. Coloque al lado de cada enunciado de la columna (B) las letras de la

Columna (A) con que se relaciona.

Columna A

A. Cámaras DVD

_____

Columna B

Para traspasar formato VHS a digital

Necesitaréis una videocámara mini Dv

como intermediaria

para el traspaso a la que conecta la capturadora.

B. Capturador de

De audio y video

_____

es sólo 0.25 pulgadas de espesor.

cinta Mini DV que es de 65 metros de largo puede contener un increíble 11 GB de datos o 80 minutos de video digital.

C. Cámaras de memoria

_____

La capturadora de vídeo más económica de esta

categoría, grabando a 1080p con codificador de

hardware H.264.

También cuenta con la función Time Shift

para grabar retroactivamente.

D. Cámaras Mini DV

E. Convertidor

_____ Permite grabar información en estado sólido.

DIGITNOW

_____

Una video cámara o cámara de video es un

dispositivo portátil que permite registrar

imágenes y sonidos, convirtiéndolos en señales

eléctricas que pueden ser reproducidos

F. Avemedia LGP Lite _____ Una alternativa a la capturadora CLS con la que

rescatar contenido original proveniente de

VHS, DVD, Cámaras de monitorización y Dv.

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GUIA DE APRENDIZAJE # 6

Dispositivos de sonido: análogos, digitales Técnicas de compresión de sonido e imagen.

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GUÍA DE APRENDIZAJE # 6

Tiempo de ejecución: 2 semanas

Objetivo de Aprendizaje: Utiliza el elemento de sonido e imagen multimedia para la creación de proyectos.

INDICADOR DE LOGRO

Describe de forma detallada los Dispositivos de sonido: análogos, digitales y Técnicas de compresión de sonido e imagen.

Desarrollo del tema

Dispositivos de sonido: análogos, digitales y

Técnicas de compresión de sonido e imagen

El sonido son fenómenos que involucra la propagación en forma de ondas elásticas

audibles o casi inaudibles, generalmente a través de un fluido (u otro medio elástico)

que esté generando movimiento vibratorio de un cuerpo.

El sonido se produce cuando un cuerpo vibra, y transmite dichas vibraciones al medio

circundante en forma de ondas sonoras. Éstas se desplazan expansivamente, a una

velocidad promedio (en aire) de 331,5 m/s, y pueden reverberar (“rebotar”) en distintos

tipos de superficies, logrando distintos efectos de eco o de distorsión, que a menudo

magnifican su potencia (como en las cajas de resonancia o los parlantes).

Extensiones ejemplos de formatos de sonido:

1. .wav (Waveform Audio File Format) es un archivo que desarrollo originalmente Microsoft para guardar audio.

2. .midi (Musical Instrument Digital Interface = Interfaz Digital de instrumentos Musicales) : Un archivo de extensión .mid almacena secuencias de dispositivos MIDI (sintetizadores) donde se recoge qué instrumento interviene. Los archivos en computadora con formato MIDI tienen la extensión. mid

3. .mp3 (MPEG I Layer 3) Creado por el instituto Fraunhofer y por su extraordinario grado de compresión y alta calidad, está prácticamente monopolizando el mundo del audio digital. Es ideal para

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publicar audios en la web. Se puede escuchar desde la mayoría de los reproductores.

4. .wma (Windows Media Audio) formato y extensión de Microsoft para archivos de audio digital similar al MP3.

5. .kar Archivos de karaoke, es como un MIDI pero con letra.

Características Propiedades Sonido Frecuencia . Es el El sonido se propaga en

número de vibraciones líquidos, sólidos y gases, completas por segundo pero lo hace con mayor que efectúa la fuente del rapidez en los dos sonido y que se transmite primeros. en las ondas.

Amplitud. Es la

intensidad (potencia

acústica), que solemos llamar «volumen«. La

amplitud se relaciona con

la cantidad de energía

transmitida por las ondas.

Longitud de

onda (λ). Es la distancia

que recorre una onda en

un período de

perturbación, o ruido.

Potencia

acústica (W). Es la

cantidad de energía

emitida por las ondas por

unidad de tiempo.

Reproductores de CD MP3 Dispositivos que reproducen CD. A menudo,

pueden ser usados para reproducir CD de audio y CD

de datos caseros que contienen MP3 u otros ficheros de audio digital.

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Reproductores basados en Flash Estos son dispositivos que almacenan ficheros de audio digital en memoria interna o externa, como tarjetas de

memoria. Normalmente son

dispositivos con poca capacidad de almacenamiento, típicamente entre 128MB y 64GB, que pueden ser a menudo ampliados con memoria adicional. Son baratos y resistentes a golpes. (Actualmente son los más utilizados y ha aumentado significativamente su capacidad, pueden encontrarse de varios Gb de capacidad). No están provistos de CD y tienen un puerto USB.

Reproductores basados en disco duro Dispositivos que leen ficheros de audio digital desde un disco

duro. Estos reproductores

tienen capacidades de almacenamiento más grandes, desde 1,5GB a 180GB, dependiendo en la tecnología del disco duro.

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Actividad Nº 1

Nombre: Fecha:

Grado: Valor:

1. Identifica el icono y coloca en la línea el nombre correcto del tipo de

información que representa: A.

________________________

B.

__________________________

C.

________________________

D.

__________________________

E.

___________________________

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Infografía

1. Informática 11º Educación Media, Edición Susaeta, Autora: Lic Marleida Cedeño

de Cortes

2. http://yesnara.blogspot.com/2009/02/tipos-de-informacion.html

3.http://comunciacionaudiovisualymultimedia.blogspot.com/2016/09/0-tipos-de-informacion-o-medios-que.html

4. https://tproduccionmultimedia.wordpress.com/5-%C2%BFque-tipos-de-informacion-

conforman-la-multimedia/

5. https://sites.google.com/site/multimediaysuimpacto/tipos-de-informacion 6. http://www.buenastareas.com/ensayos/Herramientas-Demultimedia/43922.html