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MIDNIGHT NOWHERE COMIENZA LA AVENTURA TECLAS DE ACCESO RAPIDO [F5] GUARDADO RÁPIDO [F6] CARGADO RÁPIDO [F7] CARGADO AUTO NOTA: Este juego guarda automáticamente la partida en AUTO después de cada acción como puede ser entrar en una habitación utilizar o recoger un objeto. Recomiendo guardar la partida en QUICK donde se guardara la partida que recuperaremos en caso de algún error del juego, ya que si grabamos mucho en AUTO puede aparecer algún error en el juego y si no tenemos guardados los progresos importantes en QUICK deberemos empezar el juego otra vez. (Lo digo por experiencia), desconozco si es la mecánica

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Page 1: MID NIGHT NOWHERE -    Web viewPALO DE BILLAR. con los botones de la pared para activar la puerta y poder pasar

MIDNIGHT NOWHERE

COMIENZA LA AVENTURA

TECLAS DE ACCESO RAPIDO

[F5] GUARDADO RÁPIDO[F6] CARGADO RÁPIDO[F7] CARGADO AUTO

NOTA: Este juego guarda automáticamente la partida en AUTO después de cada acción como puede ser entrar en una habitación utilizar o recoger un objeto.Recomiendo guardar la partida en QUICK donde se guardara la partida que recuperaremos en caso de algún error del juego, ya que si grabamos mucho en AUTO puede aparecer algún error en el juego y si no tenemos guardados los progresos importantes en QUICK deberemos empezar el juego otra vez. (Lo digo por experiencia), desconozco si es la mecánica del juego que solo deja guardar 2 partidas QUICK y AUTO o es algún tipo de error de mi juego, en tal caso dicho esto manos a la obra.Otra cosa importante es pillar papel y lápiz e ir apuntando nombres y numero que son imprescindibles en esta aventura!!!!!!!

SOTANO MORGUE

Page 2: MID NIGHT NOWHERE -    Web viewPALO DE BILLAR. con los botones de la pared para activar la puerta y poder pasar

Comenzamos la aventura dentro de una bolsa para cadáveres, de momento no esta muy claro que hacemos ahí pero, allí estamos!!!!Al salir nos encontramos que estamos atrapados, en la morgue, primer paso.

Apuntaremos todos los códigos de las bolsas que encontremos incluyendo la nuestra

KNECHT 100001BELOV 270871LASTIKOVA 906090 (Buenas Medidas !!! )

Nos dirigirnos al fondo de la habitación, ahí encontramos un encima de la mesa de pruebas, lo cogemos y lo usamos para romper el cristal de emergencia de donde cogeremos

, Acto siguiente abrimos la tercera bolsa que es donde se encuentra uno de los trabajadores del edificio, utilizaremos el

HACHA con la mano para amputarle el y guardarlo para más adelante.

Abrimos la bolsa siguiente y encontramos a un tío llamado ANTON GRIGORYEVICH KNEKTH programador en jefe del departamento de informática del hospital, descubrimos que tiene un tatuaje con el de nombre ARIEL, apuntamos el nombre ya que mas adelante nos servirá para continuar en la aventura.

Siguiente movimiento, volvemos a la vista principal donde esta la puerta cerrada, vamos hacia la izquierda donde esta la cámara

frigorífica y utilizamos el HACHA para conseguir un del mando de la cámara frigorífica.

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Ahora utilizamos la ESQUIRLA DE CRISTAL con el CABLE

que acabamos de coger, fabricando un .

Ahora utilizaremos el HACHA para abrir el cajón de fusibles, y colocar ahí el puente eléctrico para activar la puerta y poder salir.

Antes de marcharnos, abrimos la vitrina que tiene pegada una foto de mujeres desnudas y en el dorso descubrimos la contraseña de emergencia de KATZMAN el ANATOMOPATOLOGO FORENSE DEL HOSPITAL 654321.

Ahora cogemos el ascensor y subiremos a la planta 3.

PLANTA 3

Aquí avanzamos hasta el tercer pasillo y buscamos las oficinas que tienen una puerta que se abre con un control digital, y utilizaremos el DEDO para abrir la puerta.

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OFICINAS / CONSIGNA

Al entrar inspeccionamos la habitación, de ahí tendremos que llevarnos.

Que se encuentra trabada en la moqueta del suelo.

De la lámpara cogeremos que estaba oculta bajo la tela.Ahora utilizando el HACHA y abriremos el cajón bloqueado del

escritorio, leeremos el papel y justo debajo encontramos .Ahora revisamos la librería y buscamos en la ENCICLOPEDIA

DE LAS CALLOCIDADES VOL 1 la que está escondida, y nos marchamos.

PLANTA 3

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Ahora entramos en la habitación de mantenimiento, al entrar encontramos un armario a mano izquierda con un uniforme, lo

registramos y cogemos una , continuamos hacia delante. De la

mesa del banco de trabajo cogeremos él . Continuamos a mano derecha y veremos un armario, en la puerta un papel, lo leemos y al hacerlo descubrimos que hay algo que sostiene la nota

lo cogemos y resulta que es un en forma de herradura.

Salimos de la habitación y nos dirigimos a la sala de vigilancia, para entrar utilizamos la otra llave de metal que nos queda.

SALA DE VIGILANCIA

Aquí seguimos a mano derecha y debemos recoger una video de una de las consolas, aquí hemos acabado nos marchamos, y ponemos rumbo a la SALA DE DESCANSO, para entrar utilizamos la llave magnética color violeta.

SALA DE DESCANSO

Entrando vemos un par de posters de mujeres, utilizamos el IMAN en la foto de VICTORIA LEDNETSOVA y encontramos

una , ahora abriremos la taquilla de TOLYA y cogeremos el

, siguiente paso, utilizar el DESTORNILLADOR con el aparato electrónico que esta debajo de la pecera para conseguir

.

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Ahora cogemos el y lo utilizamos para encender la TV, luego colocamos la CINTA DE VIGILANCIA en el aparato reproductor de al lado de la puerta para ver qué es lo que hay grabado.

Al ver la cinta descubrimos cual es el código de la puerta 260731, y también de que ha sido saboteada, por suerte para nosotros ya tenemos todo lo necesario para activar nuevamente la puerta.

Salimos de la habitación y nos dirigimos a la consulta del DR, cogiendo a mano derecha por el pasillo.

CONSULTA DEL DR STEPANOVICH

Al entrar descubrimos que el DR YURIY STEPANOVICH esta

muerto, lo inspeccionamos y le quitamos . Nos dirigimos hacia la izquierda de la habitación donde encontramos un FAX, escuchamos el mensaje y luego lo pondremos en AUTOMATICO.Aquí ya hemos hecho todo lo necesario de momento, nos marchamos otra vez al pasillo de la planta 3.

PLANTA 3

El siguiente paso será, usar el DESORNILLADOR en la caja de fusibles de la salida de emergencia, luego colocaremos el FUSIBLE en el mecanismo y accionamos el teclado introduciendo la clave 260731.

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PLANTA 2

Al bajar vemos un cadáver obstaculizando la puerta del ascensor, lo retiramos para que más adelante no nos estorbe.Ahí mismo esta la sala de reanimación, aunque aun no entraremos ya que no podemos hacer nada porque esta oscuro.

En el pasillo dos no hay nada interesante salvo una escalofriante imagen

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Continuamos rumbo al pasillo tres

Ahí entraremos en el quirófano, examinamos el cadáver, cogemos

del cuello él . Ahora continuamos a mano izquierda y encontramos a la enfermera que aparece en la cinta de seguridad llamada LARA, registramos su cuello y descubrimos que lleva un

colgante con una , haciendo memoria, recordamos que en la

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PLANTA 3, en la sala de descanso hay una taquilla con el nombre de LARA.Terminamos de registrar el cadáver y cogemos de uno de los

bolsillos un , aquí hemos acabado, salimos de la habitación y nos dirigimos al baño, ahí abriremos el grifo y utilizaremos el

condón para conseguir , aquí no hay mas nada que hacer, pero si os gusta leer los escritos cachondos del juego, abrir la puerta cerrada del lavabo y leer, jeje yo me reí un rato.Ahora salimos y volvemos a la PLANTA 3.

PLANTA 3

Entramos en la SALA DE DESCANSO y abrimos la taquilla de LARA

Vemos que es un chica muy alegre jiji, y entonces utilizamos en

DESTORNILLADOR en el juguetito para conseguir , ahora

utilizamos ambas pilas para poner en marcha la .Abandonamos la habitación y nos dirigimos a la SALA DE VENTILACION, y utilizamos el BISTURI para cortar el cable que ata la puerta por dentro.

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Entramos y vemos un enorme ventilador que nos obstruye el paso, intentamos desconectarlo desde el panel de control pero es imposible ya que el cable que llega a la consola del otro extremo esta cortado, así que utilizamos el CONDON CON AGUA para lanzarlo al panel del mando de en frente y así poder pasar.Al llegar a la habitación del otro lado descubrimos que el que cerro la puerta del lado de dentro fue KATZMAN el mismo que escuchamos en el mensaje del contestador en la consulta del doctor, por suerte para nosotros conseguiremos de el algunas piezas fundamentales.

Primero cogemos la , luego lo registramos y también

cogemos la , por ultimo abandonamos este escenario y volvemos a la PLANTA 2.

PLANTA 2

Entramos en la sala de reanimación, utilizando la linterna descubrimos el interruptor de luz al lado de la puerta. Ahora registramos la chaqueta de DS que esta colgada hasta conseguir

, luego registramos su mano y descubrimos que tiene una.Salimos de la habitación, y subimos a la PLANTA 3.

PLANTA 3

Ahora vamos a la sala de vigilancia y usamos la llave que tenia DS en la chaqueta para abrir la caja fuerte, dentro encontramos un

, salimos y vamos a la SALA DE TERMINAL.

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SALA DEL TERMINAL

Utilizamos la TARJETA ELECTRONICA ROJA, una vez dentro de la SALA DEL TERMINAL, miraremos el número de fax del doctor en la tarjeta de visita 94511, para luego poder enviar un fax hasta su consulta ya que la impresora que esta en la sala del terminal deja de funcionar a mitad de proceso.Introducimos el DISQUETTE en el ordenador, y luego miramos hacia la pantalla. Nos aparecerá un casillero para escribir una clave, escribimos ARIEL, que es la palabra que tenia tatuada el hombre de la morgue. Entramos en la parte de CONTRASEÑAS ACTUALES y apuntamos también el código de la puerta de las OFICINAS la puerta que tiene un teclado electrónico donde encontramos todas las llaves, en el ordenador figura como CONSIGNA. Numero de contraseña 928374. Abandonamos la sala y vamos rumbo a la consulta de STEPANNOVICH a ver los datos del FAX al leerlo averiguamos el numero secreto del ascensor del KATZMAN que era el ANATOMOPATOLOGO de la morgue. El numero es 9994 y junto con la clave de emergencia que apuntamos en la morgue 654321 nos permitirá bajar con el ascensor de la PLANTA 1 salimos de la habitación.

CONSIGNA

Volvemos a la PLANTA 3 del edificio y entramos en el despacho cerrado con la puerta electrónica, introduciendo el código 928374, al entrar inspeccionamos el felpudo del suelo, encontramos una

, ahora inspeccionamos la mesa y justo debajo de una de las

tazas encontramos otra , juntas dan acceso al ordenador de los

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archivos que esta en la misma habitación, al entrar en los archivos de la MORGUE

Los códigos de los archivos son:

ANTON KNEKHT Nº 100001(Nos interesa) BELOV Nº 270871ALYONA LASTIKOVA Nº 906090

Son los códigos de referencia de las bolsas de la MORGUE, si deseamos podemos ver la información de los demás, para averiguar que les paso.Entramos en BELOV y leemos la información, y luego

recuperamos LAS PERTENENCIAS PERSONALES .Detrás de nosotros se abre una puerta donde encontramos nuestras cosas y descubrimos por fin quienes somos y que estamos haciendo ahí.Nuestro nombre es SARGEY SARGEYEVICH BELOV, ingresamos a la morgue en estado de coma, y somos periodistas, al parecer investigábamos la extraña ola de sucesos del pueblo de CHERNOOZERSK.Si usamos el LAPIZ de la PDA, descubrimos que se convierte en

una .

Ahora abandonamos la habitación, y vamos a la SALA DE MANTENIMIENTO donde cogimos el DESTORNILLADOR, ahí encontraremos entre una cortina debajo del banco de trabajo un caja fuerte que abriremos con las ganzúas que acabamos de conseguir.

Dentro hay un con instrucciones para abrir la puerta principal en caso de emergencias. Ahora bajamos a la PLANTA 2 utilizamos el ascensor con la tarjeta de identificación de KATZMAN y luego introducimos sus códigos.

CODIGO del ascensor 9994

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CODIGO de emergencia 654321

PLANTA 1

Al bajar encontramos en el recibidor un gordo con la cabeza metida en la ventanilla, intentamos moverlo pero nada, al parecer hay algo debajo de el en la moqueta, vamos hacia la puerta del registro cargamos la PISTOLA con las BALAS y disparamos a la puerta de los archivos cerrada.Al entrar vemos la cabeza del gordo atascada en la ventanilla imposible de moverla ya que se ha hinchado post mortem, se nos ocurre la brillante idea de utilizar la ventanilla como guillotina, al hacer esto quitamos del medio el cuerpo del gordo.Ahora estiramos la moqueta, abrimos la trampilla y cerramos la llave de paso del agua caliente que nos impedía entrar en la habitación a la derecha que conduce al baño.

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BAÑO

Al entrar vemos un cadáver en la bañera, inspeccionamos su mano y descubrimos un numero que queda grabado en nuestra PDA MM2000, es el numero abre la taquilla del baño donde

estamos, al abrirla encontramos una dentro de la bata, esa llave abre el tablero de la puerta de la entrada del hospital.Antes de abrir el tablero, inspeccionamos la hoja con las instrucciones sobre emergencias que encontramos en la PLANTA 3 SALA DE MANTENIMIENTO, y abrimos la puerta.

Abrimos la puerta y salimos, al salir nos arrestaran un grupo de policías, sea cual sea el dialogo que empleemos, nos envían a la cárcel.

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LA CARCEL

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Al llegar a la cárcel, encontramos las primeras personas con vida, en la misma celda, están AZOTE, GRINYA y PUERCO.Lo que tenemos que hacer es intentar afeitarnos, como no tendremos hoja, se la pediremos al guardia a través de la puerta obviamente no querrán dárnosla así que intentamos elegir una litera, como las 3 literas son de PUERCO hablamos con el hasta agotar los dialogo y luego de la escena AZOTE hablara con nosotros.Agotamos los diálogos con AZOTE, este nos cuenta más o menos lo que sucede en el pueblo y la historia del VERGUGO, y al final nos propone escapar a cambio de que consigamos superar un reto.El reto consiste en encontrar tres cartas dentro de la celda.

Ahora bien, lo primero que hay que hacer es acercar la vista al radiador de la pared, encima hay 3 lonchas de pan las cogemos la

primera de la derecha. Dentro de una hay una .

Ahora siguiente paso acercar la vista a la mesa donde están jugando a las cartas, leemos la placa y justo debajo usando la HOJA DE AFEITAR encontramos la 1º CARTA.

Ahora acercamos la vista al suelo, la única carta que parece que no pertenece a la baraja será la 2º CARTA.

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Continuando, acercamos la vista a la almohada de AZOTE,

descosemos la costura y nos quedamos con él .Ahora acercamos la vista a la cama de debajo de AZOTE, ahí

encontramos un que también recogemos, lo usamos y lo

convertimos en un , para mezclarlo con el HILO, ahora

tenemos un .

Siguiente paso, acercar la vista al lavamanos, cogemos la y la colocamos en las tuberías para cortar el agua.Una vez que lo hemos hecho acercamos la vista a la cisterna, tiramos de la CADENA, y cuando esta vació el deposito, desenroscamos el mecanismo y utilizamos el ANZUELO en el orificio para recuperar una serie de cartas.

Leemos todas las cartas que tenemos para averiguar uno de los acertijos la respuesta es B A T M A N.

ACERTIJO 1 Le entregamos la carta con el acertijo de cine y respondemos al acertijo con el numero 5, (Nos dirá que no tenemos ni idea de cine).

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Ahora miramos la carta que esta toda borrosa y hablamos con AZOTE, nos saldrá un dialogo para pedirle las gafas, hablamos con el hasta que nos de un acertijo mas.

ACERTIJO 2 entregamos cualquiera de las otras 6 cartas y respondemos a la clave con BATMAN nos entregara las GAFAS, ahora leemos la carta que no se veía, y luego se la entregamos a AZOTE, al segundo acertijo respondemos BALZAK, que teníamos una pista en uno de los escritos en la pared izquierda de la celda.

Para el ACERTIJO 3 debemos accionar el grifo del lavamanos izquierdo para girarlo, y usando el ANZUELO, logramos pescar la tercera carta del acertijo.

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Ahora la leemos y hablamos con AZOTE, este nos pedirá la respuesta al acertijo y respondemos el numero 44.

Ahora bien, volvemos a hablar con AZOTE y le hablamos con el dialogo 1, esto activa otra charla, donde nos explica el plan para fugarnos de la cárcel.Solo nos queda golpear la puerta y hablar con el guardia agotando los diálogos para lograr que este entre en la celda y poder llevar a cabo el plan de AZOTE.No lo conseguimos y nos reducen con gas lacrimógeno, luego de la charla con el comisario. Nos envían al cuarto oscuro, donde luego de la animación parece que ha pasado el mismo demonio por la comisaría dejando a todo el mundo muerto.

CUARTO OSCURO

Hay que encontrar la forma de salir.

Cogemos del botiquín unas y unas , ahora utilizamos las

tijeras para cortar el colchón y sacar de dentro . Ahora utilizamos el cubo de basura a modo de escalera para llegar hasta

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la escotilla de respiración, ahí encontramos que mezclaremos

con el algodón para conseguir una extraña mezcla , el resultado lo colocamos en la cerradura.

Ahora con el trozo que nos ha quedado de la tijera luego de

cortar el colchón, lo usamos para convertirlo en un , y lo

mezclamos con la gasa para hacer una especie de anzuelo , el

cual usaremos para pescar la del policía muerto. Cuando tenemos la pistola la usamos para disparar a la cerradura y poder salir del calabozo.

Al salir registramos el botiquín y nos llevamos de el lo único útil

.Una vez que logramos salir de la habitación, nos dirigimos a la habitación 107 GOLOVAN contigua donde encontramos a un

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gordo muerto en la cama, le quitaremos el de la mano y nos marchamos de la habitación.Ahora entramos en nuestra antigua celda y vemos como han quedado el resto de los compañeros de celda, aunque no encontramos a AZOTE, cogemos del cuerpo de GRINYA el

, y nos marchamos de la habitación.

Ahora en el pasillo, cogeremos el de la pared y lo usaremos en el botón eléctrico de la puerta del acceso a los calabozos para poder salir.Al cruzar encontramos un pasillo donde se recogen los

formularios de los presos recogemos un y continuamos avanzando hasta llegar a una especie de sala de recreos, donde

cogeremos de la mesa de billar él .

Ahora miramos en la puerta blindada de titanio y cogemos el número con nuestra PDA. Continuamos recto y entramos en la siguiente sala, Del escritorio de TAMARA MASLOVA que tenemos justo delante cogeremos algunos datos con nuestra PDA

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y apuntamos el nombre de FLORALIFE y el del calendario de la

mesa 8381, cogeremos el de la pared de esa habitación.Ahora usamos el periódico para pasarlo por debajo de la puerta y así poder coger la llave q esta por el otro lado de la puerta de la SALA DE INTERROGATORIOS. Siguiente paso forzamos la cerradura con el abre cartas que cogimos del cuerpo de GRINYA.Al entrar a la habitación vemos que hay un panorama dantesco, avanzamos a la habitación siguiente y cogemos del cadáver una

, que sirve para abrir la puerta de las oficinas de los detectives que tiene el pequeño lector rojo.

Vamos hasta esa habitación y abrimos la puerta, al entrar vemos que es la SALA DE FICHAJES, en la caja fuerte abierta vemos los datos de los presos y nuestra propia ficha.Ahora utilizaremos la tinta para imprimir nuestras huellas en el

papel del formulario . Volvemos al despacho de TAMARA MASLOVA y entramos en la habitación que tiene la puerta abierta que es la sala de ordenadores.Ahí utilizaremos el formulario en el escáner y utilizamos el ordenador para escasearlo y luego enviarlo por correo electrónico a MASLOVA.

Salimos de la habitación y entramos en el baño, al entrar abrimos la puerta cerrada y encontramos un cadáver, si hurgamos bien

descubrimos que lleva una pequeña la cogemos y volvemos a las oficinas.

En las oficinas de cada escritorio recogimos una contraseña, del de TAMARA MASLOVA la clave FLORALIFE.

En el escritorio de SLOIDZE leyendo un papel en su escritorio descubrimos que su contraseña son sus iniciales SAG

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Y del escritorio de KOBALSKA la contraseña es ELVIRA evidentemente jejeje.

Ahora introducimos en el panel la contraseña que estaba apuntada en el escritorio de MASLOVA 8381, al hacer esto la puerta se avería y no podremos pasar.Utilizamos el PALO DE BILLAR con los botones de la pared para activar la puerta y poder pasar.

Al entrar utilizamos el navegador del menú y en los 2 usuarios con sus respectivas claves y leemos todo lo que sea posible.Nos centramos en el usuario de MASLOVA, leemos el Mail que recibe con nuestros datos, y guardamos el archivo en el ordenador local.

Ahora entramos en la opción de navegador Internet Explorer y vamos a la primera opción

Entramos en KARASKO e introducimos la clave numérica 17653007 y la contraseña SHELUFON estos datos los tenemos en nuestra PDA. Entramos en su correo y leemos el fichero cargando el archivo SCAN 49 que habla sobre nosotros, ahí descubrimos por fin nuestra verdadera identidad

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Somos el AGENTE ESPECIAL ARTYOM MIKHAYLOVICH GORIN categoría 2-B supuestamente muerto en acto de servicio en 2019 aunque la información esta denegada.Al hacer esto aparecerá un nuevo usuario de registro llamado GORIN, introducimos el código 17789006 y luego la contraseña ELDORADO que también está en nuestra PDA, esto abre la puerta 3046 del departamento de policía (Si recordamos bien es la puerta blindada de titanio).Por ultimo entramos en la parte de activación de líneas móviles y activamos el primer teléfono a nombre de GOLOVAN de la lista ya que estaba dado de baja por utilizar líneas eróticas, jejeje. Era el móvil del gordo que encontramos muerto en la habitación 107.

Salimos de la habitación del ordenador, y entramos en la puerta blindada, al entrar encontramos a AZOTE mal herido, de momento lo dejamos ahí y continuamos hasta la habitación siguiente, encontramos una celda con prostitutas de lujo muertas, utilizamos el PALO DE BILLAR en el BOLSO y lo registramos

hasta encontrar entramos en la puerta a nuestra izquierda, al entrar en el suelo encontramos un cadáver y de ahí cogeremos los

siguientes objetos , miramos en su muñeca y a puntamos el número 2308.

Ahora abrimos la puerta de la izquierda, al entrar descubrimos otro cadáver, lo registramos y vemos que tiene un móvil

estropeado pero podremos recuperar la , ahora inspeccionamos el destructor de documentos y recuperamos lo

que queda en él , ultimo paso utilizamos el aparato de música

y encontramos un también lo recogemos.Abandonamos la sala rumbo a la otra puerta que aun no hemos investigado.

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Al llegar descubrimos un TELEFONO VERDE que no para de sonar, debemos contestar todas las llamadas hasta que deje de sonar y luego dirigirnos hacia la habitación de la izquierda

Entramos y abrimos la primera puerta con la LLAVE que tenía el cadáver del baño que es la oficina DE CONTROL DE DROGAS.

Ahí cogeremos una que está en el justo en medio de la sala.

Ahora volvemos donde esta el maltrecho AZOTE, y lo reanimamos usando LA BOTELLA DE AMONIACO.

Continuamos los diálogos y le iremos entregando todos los objetos que AZOTE nos pide ya que los llevamos todos encima.

Al finalizar los diálogos apuntamos el numero de teléfono de STUPOR en nuestra PDA, 24343.

Después de la charla sabemos que hay una habitación secreta en la comisaria, nos dirigimos al baño cerrado al lado de la OFICINA DE CONTROL DE DROGAS, miramos el cuadro y usamos el cartel, debajo hay un teclado electrónico introducimos la clave 2308 y entramos.

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Al llegar aquí, ponemos la batería al móvil y llamaremos STUPOR marcando 24343, este nos ofrecerá ayuda para salir de la cárcel a cambio de la cinta de BELOV.Una cosa para hacer antes de ir al grano es ir llamando a STUPOR y decirle que tenemos la cinta y responder con los colores que nos aparecen, los diálogos son bastante divertidos

Continuando apuntamos las dos claves de los papeles que recogimos del destruye documentos y del cadáver del pasillo.Utilizamos el ordenador, para ello introducimos primero la clave GRDA25 y luego la otra KAY52.

Haciendo esto descubrimos que el código de descongelación de BELOV es 8032000, del cajón que se abre tras nosotros cogemos

la verdadera cinta .

Llamamos a STUPOR y le diremos como el la cinta.Penúltimo paso del juego, volver a la sección de las celdas y buscar la HABITACIÓN 102, ahí usamos la puerta y el viejo nos dejara entrar.Una vez dentro nos pedirá un pase de seguridad, como no lo tenemos nos ofrece un trato resolver su crucigrama a cambio del pase a la libertad.Leemos la revista de encima de la mesa

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Hablamos con el viejo y le diremos que adivinamos la palabra !! Respondemos

NABUCODONOSOR

Y nos dejara pasar, ultimo paso del juego, bajaremos por los subsuelos y llegaremos hasta el final para luego utilizar la escalera.

LUEGO DE LA ANIMACIÓN HABREMOS ACABADO EL JUEGO

Las opiniones pueden ser varias, pero por como ha quedado la cosa, como que no hemos sacado mucho en claro, esperemos que haya una segunda parte de este gran juego.

Si habéis llegado hasta el final de la guía espero que hayáis disfrutado de este excelente juego y se hayan divertido con los curiosos diálogos y las situaciones ocurrentes tanto como yo, nada mas me despido hasta la próxima!!

GUIA REALIZADA POR RICKYGZM