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    Mi primer libro interactivo con EdiLIM2008. FPP. Aplicaciones educativas del software libre

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    Mi primer libro interactivo con EdiLIM

    EdiLIM es un programa que permite la creacin de libros interactivos multimedia. Cadapgina de este libro puede ser una interaccin. El resultado final es un archivo HTML y unarchivo Flash SWF relacionado que pueden publicarse en Internet.

    En este documento se ejemplifica el diseo de un libro interactivo formado por 4 pginas otipo de ejercicios: Puzzle, Parejas, Identificar audios y Etiquetas.

    Paso 1. Nuevo libro

    1. Descarga y descomprime el archivo mascotas.zip para obtener en el disco duro de tuequipo una carpeta con el nombre mascotas que contenga todos los archivos conimgenes y audios que utilizaremos en el diseo del libro interactivo.

    2. Abre ediLIM3. Clic en el botn Nuevo

    Paso 2. Propiedades del libro

    4. Se muestra el panel de Propiedades del nuevo libro. En el Directorio de recursospulsa en el botn Abrir carpeta.

    5. En el cuadro de dilogo Buscar carpeta localiza y elige la carpeta mascotas donde seencuentran los activos que utilizaremos. Clic en Aceptar.

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    6. Una vez que has definido la carpeta de recursos observa que en el Almacn derecursos multimedia que se muestra en la columna izquierda aparecen los distintosarchivos que contiene clasificados en imgenes, audios, animaciones, etc.

    7. En el cuadro de texto Nombre del libro teclea Mascotas.

    8. En la seccin Textos introduce el Ttulo que aparecer en el libro: Los animalesdomsticosy el Autor.

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    9. En el apartado Evaluacin, introduce el texto Muy bien en el cuadro de textoCorrecto. Se le mostrar al alumno cuando resuelva con xito la pgina. Teclea eltexto Lo siento, intntalo de nuevo en el cuadro de texto Incorrecto. Es elmensaje que ver si no resuelve la pgina satisfactoriamente.

    10.Para asociar un sonido al evento Correctodesde el Almacn de recursospulsa sobrela pestaa Sonidos y luego sobre el audio acierto.mp3y sin soltar arrstralo hasta lacasilla Sonido de fondo verde que aparece a la derecha del texto Correcto.

    11.Observa que en el cuadro Sonido se ha aadido el nombre del archivo de audio:acierto.mp3. Para escuchar el audio pulsa en el botn play que aparece a la derechade este cuadro. Para eliminarlo pulsa en el botn eliminar que aparece a laizquierda.

    12.Para guardar el proyecto pulsa en el botn Guardar.

    13.En el cuadro de dilogo Guardar como elige la carpeta destino e introduce el nombredel archivo mascotas.lim que contiene toda la informacin editable del libro. Esposible cerrar ediLIM y luego retomar la edicin del libro abriendo este archivo *.LIMque hemos guardado. Por este motivo conviene pulsar en el botn Guardar cadacierto tiempo para salvar los cambios.

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    Paso 3. Aadir una pgina de Puzzle

    14.Clic en el botn Pginas y en el catlogo de ejercicios disponibles pulsa en Puzzle.

    15.A continuacin configuramos los distintos parmetros de la pgina Puzzle:1. Introduce el ttulo del puzzle: La granja de animales.

    2. Clic en el pestaa Imgenes del Almacn de recursos para arrastrar la imagengranja.jpg hasta el cuadro de la imagen.3. Define las Filas y Columnas en que se dividir la imagen.4. Pulsa en el botn Cuadrcula y activa la opcin Ver lneas.5. Teclea el mensaje que leer el alumno/a: Coloca cada pieza en su sitio.6. Clic en el botn con el icono de un diskete para Guardar la pgina en el archivo*.LIM actual.

    Nota: Si deseas eliminar esta pgina pulsa en el botn Eliminar pgina actual

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    Paso 4. Aadir una pgina de Parejas

    16.Desde la pgina del puzzle pulsa en el botn Nueva Pgina

    17.En el catlogo de tipos de pginas o ejercicios pulsa sobre la opcin Parejas.

    18.A la pregunta Insertar como primera pgina responde No. De esta forma esta pginase mostrar en la pgina 2.

    19.Configura las distintas opciones de esta pgina de Parejas:1. Introduce el ttulo de la pgina: Juego de las parejas2. Arrastra las distintas imgenes desde el Almacn de recursos hasta cada uno de loscuadros. Procura no repetir ninguna imagen.3. Clic en el botn Tapa para elegir el color del dorso de cada carta en el juego deparejas.4. Teclea las instrucciones: Descubre las parejas de animales.

    5. Guarda la nueva pgina pulsando en el botn con el icono del diskette.

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    Paso 5. Aadir una pgina Identificar sonidos

    20.Desde la pgina de las parejas pulsa en el botn Nueva Pgina

    21.En el catlogo de tipos de pginas o ejercicios pulsa sobre la opcin Identificarsonidos.

    22.Configura las distintas opciones de esta pgina de Identificar sonidos:1. Introduce el ttulo de la pgina: Los sonidos de los animales2. Arrastra la imagen audio.gifdesde el Almacn de recursos hasta cada uno de loscuadros.

    3. Pulsa en la pestaa Sonidos para acceder a los audios y arrastra cada sonido hastacada uno de los recuadros verdes que soportan los sonidos.3. Clic en el botn Tapa para elegir el color del dorso de cada carta en el juego deparejas.4. Escribe en cada recuadro el texto que deber introducir el alumno.5. Introduce el mensaje con las instrucciones: Clic para escuchar y escribe sunombre6. Clic en el botn Guardar.

    Nota:Otra posibilidad para que el ejercicio resulte ms fcil es haber situado las imgenesde los distintos animales en lugar de la imagen audio.gif

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    Paso 6. Aadir una pgina Etiquetas

    23.Desde la pgina de las parejas pulsa en el botn Nueva Pgina

    24.En el catlogo de tipos de pginas o ejercicios pulsa sobre la opcin Etiquetas.

    25.Configura las distintas opciones de esta pgina de Etiquetas:1. Introduce el ttulo de la pgina: Los animales de la granja2. Arrastra la imagen granja.jpgdesde el Almacn de recursos hasta el escenario

    3. Pulsa y arrastra el cuadrado verde de cada nmero para situarlo en la zona de laimagen donde el alumno deber situar cada etiqueta. Puedes utilizar hasta 6etiquetas.4. Introduce el texto asociado a cada etiqueta. Es importante respetar el orden.5. Elige el tipo de ejercicio. En este caso: Arrastrar etiquetas.6. Teclea el texto explicativo para el alumno: Pon nombre a cada animal.7. Clic en el botn Guardar.

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    Paso 7. Exportar

    26.Clic en el botn Exportar

    27.En Directorio de destino pulsa en el botn Examinar y localiza la carpeta destinodonde se exportar el libro. Puede ser una carpeta distinta de la que contiene losactivos originales porque en ese caso ediLIM copiar a esta nueva ubicacin todo lonecesario para que funcione.

    28.Marca la opcin HTML e introduce el nombre del archivo HTML. Por ejemplo:index.html.

    29.Clic en el botn Publicar.30.Para ver el resultado final pulsa en el botn Vista previa.31.Utiliza el explorador de archivos para situarte en la carpeta destino donde se export.Para publicar este libro es necesario subir el archivo HTML, el archivo lim.swf, el

    archivo Mascotas.lim y todos los archivos de las imgenes y los audios.