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Sistemas de Comercio Electrónico Unidad 1 Actividad 2: Métodos de Análisis y Diseño Propuesta Tienda en Línea 1. Introducción 2. Propuesta “Tienda en Línea” 3. Análisis de la Propuesta 4. Diseño de la Propuesta 5. Requerimientos 6. Conclusiones 7. Referencias Alumno: Moisés Fabro Salvatierra Matrícula: AL10500634 Ing., en Telemática

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Sistemas de Comercio Electrónico

Unidad 1

Actividad 2: Métodos de Análisis y Diseño

Propuesta “Tienda en Línea”

1. Introducción

2. Propuesta “Tienda en Línea”

3. Análisis de la Propuesta

4. Diseño de la Propuesta

5. Requerimientos

6. Conclusiones

7. Referencias

Alumno: Moisés Fabro Salvatierra

Matrícula: AL10500634

Ing., en Telemática

Sistemas de Comercio Electrónico

Unidad 1

1. Introducción

Internet se ha constituido en un nuevo canal de comercialización, con un amplio potencial y compatible con los canales tradicionales de venta, con los que convive en perfecta armonía. A estas alturas, no cabe ya duda alguna sobre la globalización del mercado que ha supuesto Internet. Esta globalización debe tomarse como una oportunidad para la apertura de nuevos mercados, aprovechando que Internet traspasa todas las barreras geográficas y horarias, permitiendo a la empresa tener un “comercio” abierto 24 horas al día, los 365 días del año y visible a nivel mundial. Con este modelo de intercambio, que tiene Internet como soporte, aparecen numerosas ventajas para las dos partes implicadas (la compradora y la vendedora) y permite que las empresas, independientemente de su tamaño, puedan acceder a un mercado global o ampliar el inicial sin cuantiosas inversiones. Es, en definitiva, un nuevo canal de ventas. La principal ventaja que el comercio en Internet ofrece es la posibilidad de vender directamente a las personas consumidoras, sin la infraestructura que normalmente va asociada a una localización determinada y a una operación de venta directa, extendiendo la actividad comercial más allá de la localización física del negocio. Se convierte en una oportunidad de apertura a nuevos mercados, a la vez que permite mejorar el nivel de servicios ofrecido.

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5.

6.

7.

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Unidad 1

1.1 Ventajas que aporta el comercio electrónico

Conviene hacer un análisis de los principales beneficios que un entorno de

comercio electrónico puede reportar a las empresas, es decir, cuáles pueden

ser los motivos para que una empresa emprenda un proyecto de comercio

electrónico. Estas ventajas, se deducen directamente de las ventajas que

aporta el uso de Internet. Sin embargo, hay que destacar que muchas veces

las compañías se ven obligadas a emprender proyectos de comercio

electrónico para mantener su posicionamiento competitivo, ya que otros

agentes también se posicionan en Internet.

Mayor posibilidad de competir de empresas pequeñas contra grandes

compañías.

Reducción de costos operativos y mayor eficiencia.

Ofrecer información actualizada en todo momento a los clientes y mejora

de servicios relacionados.

Actividad las 24 horas.

Mayor cercanía entre proveedores y clientes.

Rica y precisa información sobre el comportamiento de los clientes.

1.2 Clasificación de los tipos de comercio electrónico

Si nos centramos en el tipo de agente que interviene en la relación de

intercambio comercial, podemos distinguir varias formas de relaciones, y con

ello, varios tipos de comercio electrónico. Según Del Águila (2000), se

distinguen:

Comercio electrónico entre empresas (B2B).

Comercio electrónico entre empresas y consumidor (B2C).

Comercio electrónico entre consumidores (C2C).

Comercio electrónico entre empresas (o consumidores) y administración

pública (B2A, C2A).

Comercio electrónico entre consumidor y empresa (C2B).

Comercio electrónico entre “compañeros” o “de igual a igual” (P2P).

1.3 Tipos de comercio electrónico según el modelo de negocio:

Un modelo de negocio es la forma en la que una empresa genera ingresos en

base a su posicionamiento en la cadena de valor. Las compañías se adaptan

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al nuevo entorno actual desarrollando estrategias basadas en el comercio

electrónico, de forma que identifiquen las nuevas oportunidades que pueda

reportarles el rediseño de sus procesos empresariales. A continuación se

ilustran los principales modelos de negocio en los que se basa el comercio

electrónico B2B y B2C sobre todo, ya que son las modalidades que están

orientadas generalmente al beneficio económico. Sin embargo en la realidad,

las compañías adoptan combinaciones de estos modelos para aprovechar al

máximo sus ventajas.

Modelo basado en la venta.

Modelo de empresa productora.

E-aprovisionamiento o e-procurement.

Intermediación.

Modelo basado en la publicidad.

Modelo basado en suscripción.

Proveedor de servicios de Internet.

1.4 Entidades básicas de los Sistemas de Comercio Electrónico. El Comprador El cliente es una persona atrás de una computadora, conectada a Internet directamente por medio de un Proveedor de Servicios de Internet (ISP), o indirectamente a través de una red corporativa. El comprador utiliza la computadora cliente para navegar y comprar. El Vendedor Es la aplicación que contiene el catálogo electrónico del vendedor, y en el caso de los bienes en línea, contiene productos para ser entregados a través de la red. El Sistema de Transacción Es la aplicación que procesa una orden en particular y que es responsable del pago, almacenamiento de los registros y otros aspectos comerciales de la transacción. El Medio de Pago Es la aplicación que enruta las instrucciones de pago en las redes financieras existentes. Por ejemplo, aquellas instrucciones para la autorización de las tarjetas de crédito y el pago.

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2 Propuesta “Tienda en Línea”

Tomando en consideración las ventajas que ofrece el comercio electrónico, la

presente propuesta de implementación de “Tienda en Línea”, se orienta al

lanzamiento comercial a través de los medios electrónicos de la tienda de nueva

creación “Compu Store”, cuyas actividades preponderantes son la venta de equipo

de cómputo entre ellos Servidores, Equipos Portátiles y de Escritorio de las

marcas más importantes en el mercado de la computación.

2.1 A cerca de “Compu Store”.

Empresa 100% mexicana, de reciente creación que se especializa en la venta de

equipo de cómputo de marcas reconocidas en al ámbito de la computación.

2.1.2 Organigrama

Organigrama “Compu Store”

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2.1.2 Objetivos de la propuesta

Dar a conocer la empresa en la red y mostrar su compromiso a sus clientes,

así como ofrecer y garantizar la alta calidad de los productos que

comercializa, todo ello mediante la adecuada funcionalidad de la aplicación

de “Tienda en Línea”.

Fortalecer y cimentar un grupo solido de clientes, los cuales tendrán acceso

a toda la información necesaria para la adquisición de los productos

ofrecidos, así como múltiples facilidades al momento de ponerse en

contacto con la empresa para efectos de soporte técnico e información

Fidelizar a los clientes que compren los productos ofrecidos. Se producirá

una importante agilización en la relación con los clientes, ya que podrán

hacer sus consultas online sin ningún tipo de restricción horaria, así como al

acceso a sus pedidos y publicaciones continuamente actualizados.

2.1 Objetivos estratégicos

Antes de que la empresa aborde su primer proyecto de comercio electrónico debe plantearse los objetivos estratégicos principales que motivan tal decisión, y que deben estar alineados con los objetivos generales del negocio, pues será un canal de ventas más.

Tener claro los objetivos implica poder dirigir los recursos, tanto de diseño del portal web, como de la selección del catálogo de productos a comercializar en línea, y seguimiento / análisis de la clientela, hacia un tipo de acciones concretas más adaptadas a cumplir con dichos objetivos.

Penetración rápida en los mercados nacionales, cubriendo el sector de las empresas PYMES, que a la fecha se encuentran desinformadas y desorientadas sobre los beneficios de la compra de equipos de cómputo originales de marcas de prestigio, rompiendo el mito de precios elevados.

Ampliación a corto plazo a mercados de otros países, por lo que la aplicación debe contemplar tener disponibles sus materiales en los principales idiomas.

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3. Análisis de la Propuesta

En este apartado vamos a abordar la fase de análisis, con ayuda de la metodología UML (Lenguaje de Modelado Unificado) se desarrollará un modelo de la aplicación donde diferenciaremos a los actores que interactúan con los objetos del sistema mediante distintas relaciones, en función de la entidades básicas que componen un sistema de comercio electrónico. El Análisis por definición es el proceso de construcción de un modelo, o especificación detallada del problema del mundo real al que nos enfrentamos. Está desprovisto de consideraciones de diseño e implementación. Todo esto nos ayuda a crear un sistema robusto y totalmente mantenible. La notación que se va a utilizar es la proporcionada por el estándar UML. En nuestro caso usaremos los diagramas de clases, casos de uso y diagramas de secuencia.

3.1 Diagrama de clases.

El primer paso va a ser la realización del diagrama de clases, que representa el diagrama principal para el modelado orientado a objetos. Representa las clases del sistema junto con sus relaciones estructurales agregación y asociación. También se definirán los atributos y operaciones. Con el diagrama de clases entenderemos que funciones pueden ser llevadas a cabo y quien las puede realizar. Como se pueden desarrollar y que tipo de objetos interactúan entre sí. Descripción del diagrama. Se tienen tres tipos de usuarios, el usuario, que representará al usuario anónimo, es el más básico de ellos, solo podrá realizar consultas de productos y ver sus características asociadas. El usuario registrado será una especialización del usuario corriente el cual tendrá la opción añadida de poder efectuar las compras de los productos. Por otro lado el administrador que dispondrá de la posibilidad de gestionar el catálogo de productos, usuarios y listados de pedidos. La clase principal de la aplicación es “Tienda”, que se compone de distintas categorías, las cuales a su vez están formadas por productos.

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A continuación se presenta el diagrama de clases, con las características descritas anteriormente:

En el diagrama anterior se ilustran los requerimientos del sistema al mostrar cómo reacciona a eventos que se producen en su ámbito o en él mismo. 3.2 Casos de uso Un caso de uso es una técnica para la captura de requisitos potenciales de un nuevo sistema. Cada caso de uso proporciona uno o más escenarios que indican cómo debería interactuar el sistema con el usuario o con otro sistema para conseguir un objetivo específico. Normalmente, en los casos de usos se evita el empleo de jergas técnicas, prefiriendo en su lugar un lenguaje más cercano al usuario final. En otras palabras, un caso de uso es una secuencia de interacciones que se desarrollarán entre un sistema y sus actores en respuesta a un evento que inicia un actor principal sobre el propio sistema.

A continuación se muestran los actores que intervienen en el sistema, que como ya sabemos son usuario, usuario registrado y administrador.

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En el siguiente diagrama tenemos las funcionalidades de todos los actores, empezamos por el usuario, las funciones que podrá realizar serán, identificarse, registrarse, realizar búsqueda de productos y ver la información general de los productos del catálogo, es decir navegar a nivel general por la Web. Además el usuario puede proceder al registro, convirtiéndose en usuario registrado. El usuario registrado además de poder realizar todo lo comentado anteriormente se le añadirá la funcionalidad de realizar los pedidos de los productos que crea oportuno.

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Por último el administrador dispone de las funcionalidades de gestión de productos, añadiendo, listando o eliminando productos del catálogo, administración de categorías, pudiendo añadir nuevas categorías, listarlas o bien eliminar alguna de ellas, gestión de usuarios, teniendo la posibilidad de realizar un listado de usuarios registrados además de poder borrarlos, y por ultimo gestión de pedidos, consistente en el cambio de estado del pedido y la posibilidad de listarlos.

3 Diagramas de secuencia.

Un diagrama de secuencia muestra la interacción de un conjunto de objetos en una aplicación a través del tiempo y se modela para cada método de la clase.

El diagrama de secuencia contiene detalles de implementación del escenario, incluyendo los objetos y clases que se usan para implementar el escenario, y mensajes intercambiados entre los objetos. Típicamente se examina la descripción de un caso de uso para determinar qué objetos son necesarios para la implementación del escenario. Si se dispone de la descripción de cada caso de uso como una secuencia de varios pasos, entonces se puede "caminar sobre" esos pasos para descubrir qué objetos son necesarios para que se pueda continuar con los demás pasos. Un diagrama de secuencia muestra los objetos que intervienen en el escenario con líneas discontinuas verticales, y los mensajes pasados entre los objetos como flechas horizontales. Escenario: Registrar. Desde esta opción, el usuario no registrado podrá darse de alta en la base de datos de la aplicación. Inicialmente se nos solicitará que rellenemos un formulario con los datos personales, así como nuestro identificador y contraseña. Se comprobará que el identificador elegido no este dado de alta por otro usuario en la base de datos, si ya existe mostraremos un mensaje advirtiéndolo, en caso contrario se efectuará el alta, con su respectiva pantalla de confirmación.

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Escenario: Buscar producto. Desde esta opción cualquier usuario puede efectuar la búsqueda de un producto. Se buscarán las coincidencias dentro de la categoría seleccionada y se mostrarán los resultados en un listado.

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Escenario: Identificarse. En la pantalla principal nos aparecerá la opción de identificación, para que los usuarios registrados o los usuarios administradores puedan introducir su identificador y correspondiente contraseña, para poder tener la funcionalidad correspondiente a su rol.

Escenario: Comprar producto. Una vez seleccionados los productos a comprar, se confirma que se quiere realizar la compra, se guardan los datos del pedido en la base de datos se envía un mensaje de confirmación o en caso contrario un mensaje de advertencia.

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Escenario: Alta Categoría.

El administrador una vez identificado, tiene la opción de introducir nuevas categorías de productos. Para ello introducirá el nombre de la nueva categoría y se realizará el alta en la base de datos.

Escenario: Alta producto. El administrador, tendrá la función de dar de alta productos, para realizar esta operación deberá rellenar un pequeño formulario con el nombre del producto, precio, características, etc., una vez enviado el formulario se procederá a aplicar el alta del producto.

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Escenario: Listar usuarios registrados. Dentro de esta opción el usuario realiza una petición de todos los usuarios que están registrados en la base de datos.

Escenario: Listar pedidos. El administrador desde esta opción obtiene un listado con los pedidos efectuados.

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Escenario: Cambio estado de pedido. El administrador dispone de esta funcionalidad que consistente en seleccionar el pedido y modificar el estado en que se encuentra, el cual puede ser alguno de los siguientes estados:

En espera de pago

Error de Pago

Cancelado, por error de captura o porque el usuario decline la compra

Demora, producto en back order por parte del proveedor.

Entregado

Enviado

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4.Diseño de la propuesta

En esta fase, se realizó una investigación exhaustiva para ubicar la herramienta adecuada de acuerdo a los resultados que se obtuvieron en la fase de Análisis de la Propuesta, misma que debe cubrir todo el ciclo y por menores de la aplicación, la herramienta PRESTASHOP de uso libre se ubicó como la herramienta más adecuada que cubre todas las necesidades planteadas. En esta fase se realizará la descripción de la propuesta con un mayor nivel de detalle, teniendo en cuenta las características de un entorno Web. A partir de los modelos obtenidos en la fase anterior, se planteará como llevar a cabo el diseño de la aplicación Web, sin entrar en los detalles de una tecnología concreta, ya que dicho tema se abordará en el siguiente aparado.

4.1 Arquitectura multicapa Una arquitectura multicapa es un conjunto ordenado de subsistemas, cada uno de los cuales están constituidos en términos de los que tiene por debajo y proporciona la base de la implementación de aquellos que están por encima. Los objetos de cada capa suelen ser independientes, aunque suelen haber dependencias entre objetos de distintas capas. Existe una relación cliente/servidor entre las capas inferiores, que son las que proporcionan los servicios, y las capas superiores, los usuarios de estos servicios. El diseño de la aplicación se basa en una arquitectura multicapa, más concretamente en una arquitectura de tres capas:

- Capa 1 de presentación, también conocida como interfaz gráfica, se encarga de la presentación de los resultados al usuario y la recogida de información del usuario al sistema. - Capa 2 de negocio o lógica de la aplicación, proporciona la funcionalidad de la aplicación. Es el encargado de realizar todas las operaciones a nivel aplicación. - Capa 3 de datos o persistencia, este nivel es el encargado de almacenar toda la información de nuestra aplicación, además de asegurar el acceso a la información de una forma controlada y segura. Este nivel lo forman la base de datos y el software de gestión de base de datos.

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4.1.1 Nivel de presentación A este nivel de la aplicación se le conoce como Front Office, en este nivel existen dos perfiles distintos de usuarios, usuarios anónimos y usuarios registrados. El diseño de la interfaz será similar para ambos perfiles, a diferencia del usuario registrado este tendrá prestaciones adicionales, como hacer uso del carrito de compras y acceso a módulos propios de su cuenta. En el diseño de la aplicación se contemplaron los siguientes elementos:

Diseño Sencillo, que incluye el logotipo de la tienda.

Siguiendo las reglas del Diseño, se presenta en la Página Inicial el catálogo de productos con mayor realce, respecto a los demás elementos gráficos.

Se contempla desplegar el catálogo de productos con la información gráfica de cada producto.

Se presentan las opciones de listar el catálogo de productos por categoría.

Se implementa la opción de un meta buscador.

En la misma pantalla el usuario tiene la opción de acceder al sistema o registrase.

Pantalla Principal

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Diseño del Ciclo de Compras

Registro de Usuarios Uno de los requisitos para poder realizar una compra es estar registrado en el sistema, para ello se plantea el siguiente diseño, mediante el acceso de la opción Iniciar sesión de la pantalla principal: Selección de productos Se plantea proporcionar la facilidad de una selección rápida de productos, en donde se puedan observar tanto la descripción, precio y disponibilidad, y la posibilidad de agregar al carrito de compras el producto.

Pantalla Registro de Usuarios

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Compra de productos El proceso de agregar al carrito de compras productos, se plantea realizar de una manera muy sencilla haciendo click en el botón Añadir al carrito como se muestra en la pantalla anterior, el sistema nos informará mediante el diseño de la siguiente página sobre el producto recién seleccionado y su importe. Información del Carrito de Compra Es importante mencionar que dentro del planteamiento del diseño, en todo momento el usuario tendrá a la vista el estado del carrito de compras, que le muestra los productos agregados y el importe total de la compra, tal como se muestra en la siguiente pantalla.

nvi

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Proceso para la Finalización de la Compra Como se explicó anteriormente, para finalizar una compra, solo es posible si el cliente se encuentra registrado como usuario en el sistema, igualmente es importante hacer mención que de momento solo se plantea el pago de las compras por medio de depósito bancario para que una vez recibido el pago, se realice el envío del producto al cliente.

Diseño del Resumen del Carrito de Compras

Diseño Pantalla Dirección de Envío y Facturación

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Diseño Pantalla Transportista para el Envío de los Productos

Diseño Pantalla Elección del Método de Pago

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Diseño Pantalla Confirmación de Pedido

Diseño Pantalla Consulta Historial de Pedidos

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4.1.2 Nivel de negocio o lógica de la aplicación Este nivel estará formado por un conjunto de funciones que agruparemos en librerías, estas funciones sustituyen a los métodos que tendrían las clases correspondientes a los diagramas de clases de UML. Su funcionalidad hará posible las operaciones descritas en apartados anteriores, conexión con la base de datos, manipulación de la base de datos, validación de usuarios y datos, registro socios, alta productos, listar usuarios, búsqueda de productos, a esta fase de la aplicación se le conoce como BACK OFFICE. La separación por capas nos permite tener una independencia entre niveles, de esta manera el mantenimiento y las posibles ampliaciones de la aplicación se realizarán de una forma sencilla, rápida y limpia.

El diseño de la interfaz estará orientado a la administración de la lógica y las reglas del negocio, destinada al administrador del sistema, el cual tendrá acceso a toda la gama de funciones que presenta el software de uso libre PRESTASHOP. Dentro de las funciones básicas de administración de la aplicación se plantean las siguientes.

Definición de Categorías de Productos

Definición del Catálogo de Productos

Definición del Catálogo de Transportistas

Definición del Catálogo de Proveedores

Administración de Clientes

Administración de Pedidos

Definición de Categorías de Productos

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Definición del Catálogo de Productos

Definición del Catálogo de Transportistas

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Definición del Catálogo de Proveedores

Administración de Clientes

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Administración de Pedidos

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4.1.2 Nivel de datos o persistencia Este nivel estará formado por una base de datos relacional, la cual, almacenará todos los datos relacionados con la aplicación Web, usuarios registrados, productos, categorías, clientes, transacciones por compras, etc. La base de datos cuyo nombre será PRESTASHOP estará montada sobre el motor SGBD MySql,

Esquema de la Base de Datos

Tabla Clientes

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Tabla Productos

Tabla Pedidos

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5.Requerimientos

Para poder realizar la aplicación es necesaria la utilización de distintas tecnologías y lenguajes de programación. Inicialmente y para efectos de la etapa de pruebas del sistema es necesario simular un servidor Web para poder ejecutar la aplicación y ver las respuestas que luego se darán en un servidor real dentro de la red.

-Software de simulación Web WAMP Server 2.2. -Servidor Web Apache versión 2.4.2. -PHP versión 5.4.3, lenguaje de programación interpretado, para webs dinámicas. - MySQL 5.5.24 SGBD para la base de datos, junto con PhpMyADMIN que nos permite la creación y gestión de las bases de datos. -HTLM, lenguaje de marcado de hipertexto para el desarrollo de páginas web. -CSS, Hojas de estilo en cascada, lenguaje utilizado para definir la presentación de documentos estructurados.

-Software de uso libre PRESTASHOP, especializado en el segmento de sistemas de comercio electrónico.

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6. Conclusiones

Durante la presente actividad se aportó una visión general de qué es el comercio electrónico y las modalidades en que puede clasificarse, así mismo, se efectúo el análisis de la arquitectura de un sistema de comercio electrónico, la solución propuesta, los módulos en que se divide, el procedimiento del diseño, sus diagramas de uso con los actores correspondientes y se mostró el modelado de datos a través de diagrama de clases en UML. Así con el modelo anteriormente explicado se puede visualizar mejor las relaciones entre los objetos, mostrando la comunicación que existe entre ellos, teniendo una idea muy cercana a la manera en que será implementado el sistema.

7. Referencias

Del Águila, R. (2000). “Comercio Electrónico y Estrategia Empresarial” ediciones

RA-MA, Madrid.

WAPM Server (Windows, Apache, Php y MySql), /www.wampserver.es

PrestaShop, Constructor de tiendas virtuales de uso libre, ww.prestashop.com/es/

UML, lenguaje de modelado unificado, www.uml.org

Programación por capas, mtycoders.com/programacion-por-capas Ricardo Tayar. Utilizar Hojas de Estilo CSS, www.ricardotayar.com/2007/11/10/utilizar-css-con-tablas-para-hacer-cosicas-chulasasi-se-hace-otro-gran-secreto-de-css-desvelado/