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8/12/2019 Mtodos de investigacin, De los medios a las mediaciones. Consumos culturales digitales de infancia.docx
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De los mtodos de investigacin
De los medios a las mediaciones, Consumos culturales digitales de infancia
Pensar la investigacin hoy nos demanda reflexionar sobre los paradigmas de las ciencias sociales
en plena revolucin digital. En Los mtodos, Jess Martin Barbero ya nos aproximaba al pasaje
De los medios a las mediaciones, es decir, poner la mirada en los usos en el consumo de medios.
(Jess Martin Barbero, 2003). En este sentido, el autor ya mencionaba la importancia de acercarse
a una interpretacin de los contextos de apropiacin, en lugar de pensar en los textos o en los
efectos. Propona indagar en el reconocimiento de la situacin, desde las mediaciones como
campo de lucha y conflicto de intereses, para observar la existencia de seducciones, resistencias y
contradicciones. En los contextos de reconocimiento es donde se dan los lazos de pertenencia
afectiva y lazos de arraigo colectivo que habilitan luchas y batallas en el terreno de lo simblico,
abriendo paso a lo cultural. El autor mencionaba que, de esta manera y sobre la cuestin del
sentido, es donde podemos dar cuenta de la lucha por la hegemona, en tanto discurso que
articula un sentido comn en un momento histrico.
Al observar el consumo como conjunto de procesos sociales de apropiacin de los productos
aparece la actividad popular como mltiple y activa. Es en el campo de la comunicacin y la cultura
donde surgen los procesos de creatividad actual, los diferentes modos de apropiacin y los
diversos usos sociales de la comunicacin.
En las prcticas cotidianas se da la interiorizacin muda de la desigualdad social, desde la relacin
con el propio cuerpo hasta el uso del tiempo, el hbitat y la conciencia de lo posible en la vida y de
lo alcanzable y lo inalcanzable. Pero es tambin el lugar tambin de la impugnacin de esos lmites
y de expresin de los deseos, de subversin del cdigo y movimientos de la pulsin y del goce,
deca Barbero. El consumo, para esta mirada, no es solo reproduccin de fuerzas sino tambinproduccin de sentido. Consumo y placer se vinculan y las condiciones de produccin re-
semantizan las demandas que vienen de los usuarios.
Los hbitos de clase atraviesan los usos, los modos de ver y se hacen manifiestos en la
organizacin de tiempo y espacio cotidianos. En los usos habla la competencia cultural. As, las
mediaciones familiares, contexto tradicional familiar y nuevas disposiciones familiares, dan cuenta
de una de las formas de reconocimiento vinculada a las relaciones de proximidad. Las mediaciones
escolares, los contextos de educacin formal y no formal, modifican tambin el reconocimiento
con la introduccin de TICS en la escuela y las diferentes instancias de relaciones de proximidad y
distancia con otros pares y adultos.
La funcin ftica, la del contacto, mencionada por Barbero en su texto, como irrupcin del mundo
de la ficcin y del espectculo en el espacio de la cotidianeidad y la rutina, en tanto personajes o
presentadores de televisin, se ven hoy modificadas por moderadores de redes, por imgenes
icnicas e interfaces que actan de intermediarios en el trnsito de la realidad cotidiana y lo
simulado. A su vez, estas mediaciones podran pensarse hoy en trminos de intermediarios que
facilitan el trnsito al tiempo libre simulado, monetizando el tiempo de ocio a travs de
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aplicaciones mviles. Tal como menciona Barbero acerca de Foucault, el poder se articula sobre
el tiempo y el tiempo libre en estos tiempos est ocupado. Tiempo diferenciado al de la
repeticin de la televisin, el tiempo en la red est fragmentado en infinitos tiempos singulares.
La simulacin del dilogo es a travs de la interactividad que habilitan los espacios digitales que
destituye en gran medida a la mediacin de la palabra oral y sus relatos, en pos de una mediacinde las imgenes sin palabras, a travs de un lenguaje icnico y muchas veces condicionada por las
opciones predeterminadas del soft.
Al contrario del espacio fascinante y distanciado que provocaba el cine o la televisin tradicional,
los nuevos medios digitales provocan la inmediatez del reconocimiento en tiempo real habitando
los espacios simulados con identidades virtuales con cuerpos distanciados en el espacio fsico.
Pensar los gneros en estos tiempos, es decir, que reglas estn configurando los formatos para
que funcione el reconocimiento, nos lleva a pensar qu estrategias de interaccin toman
existencia y cmo son los modos en que se hacen reconocibles y organizan las competencias
comunicativas. La competencia narrativa se halla en la emisin y en la recepcin. Los receptores,
hoy da llamado prosumidores, o bien productores, son capaces tambin de hablar, de decir, de
remixar en tiempo real.
Observar los consumos culturales digitales de infancia desde las mediaciones podr aproximarnos
a sus contextos de uso y apropiacin vinculados a las interfaces y a los otros cercanos o lejanos, ya
sea en los espacios virtuales o presenciales.
Caractersticas en comn sites digitales infancia
ACTIVIDADES Juegos interactivos (recreacin y educacin)Video ficcin (narrativa)Video animacin (3d y plastilina)Video documental (campaas bien publico, noticias, personajes)Videoclips msica (bandas y coreografas)Radio (narrativa audio)Video lectura historia interaccin cancin juego (store time, bbc)Video tteresCortos ficcin con actores nios (tipo Hacelo Corto)Adopcin monstruos o mascotas (identidad)
PERSONAJES Personajes animadosCaracterizacin en animalesLos objetos cobran vidaReferente o presentadores reales jvenes (ficcin disfrazados)Voces representativas de los personajes animadosPersonajes (ficcin y animados) adultos y nios
CAPACIDADESQUE HABILITA
Producir, leer y visionar historias, cuentos, relatos.PintarColorearDibujarInteractuarImprimirCompartir con amigosVotar
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Mirada 360Aprender cuestiones educativas formalesEducacin EspecialEditar video
ASPECTOSFORMALESDISEO
Cmara en 360Diferentes puntos de vista de cmaraCmara subjetiva
Pantallas dentro de pantallasPantallas dentro de fotos (foto en movimiento)Humanos dentro de la animacinHistorias dentro de lbumesLos personajes centrales se meten dentro de la historia (video por ej)Colores primariosNarrativa audiovisual (por ej como hacer un corto, cada parte cbbc)Juegos siempre con instrucciones
TEMASILUSTRACIONES
Naturaleza (sol, rboles, flor, huerta, manzana)Nuevas tecnologas (celular, computadora, radio, tele)Astronoma, extraterrestres, OVNIS (transposicin de gneros Encuentros del tercer tipoSpil)Animales (ranas, osos, perros, rinoceronte, monos)Ciencia (adn)Recetas de cocina cantadas y actuadas
MonstruosMascotas
ESTILO Uso del humorLa historia es por captulos (desde un espacio 360 vas entrando a otros partes del relato)Cuando se yerra en el juego, se pregunta estas seguro que es por ah? o se dice meparece que no es por ah. Puedes mejorar. No aparece la idea de error.Msica calma fondo (tiempo de espera) (simil cajita de musica, notas agudas, piano)Todos los videos tienen control de volumen, contador, pantalla completa, play pause.
INTERACTIVIDAD Todos los movimientos de mouse producen algo en la pantalla.Sentimientos, sensaciones, personajes cuentan sentimientos, hay opciones de acuerdodesacuerdo para votar.Links, copiar URL, recomendar amigos, compartir.Herramientas de ayuda, Mapas de ubicacin, help, SOSSonidos identificatorios y movimiento.
Marca que identifica la entrada a otra pantalla.Siempre posibilidad Atrs o volver.Ojo con tiempos de bajada de informacin y de pasaje de pantalla.Otros: temas para la familiaSpots publicidad canal.
CONVERGENCIA ProgramacinSinopsis de seriesPresentacin de personajesJuegos vinculados a las seriesSpots publicitarios del canalCrossmedia, Transmedia
Por Carolina Di Palma
Martin Barbero, Jess, De los medios a las mediaciones, Comunicacin, Cultura y hegemona, Bogota,
Convenio Andres Bello, 2003
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Martin Jess Barbero, de los medios a las mediaciones, Mexico, Gustavo Gilli. 1991.