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Lecturas imprescindibles para magos TAMARIZ TELLER BROWN ROBERT-HOUDIN LAVAND WONDER MASKELYNE CARNEY ASCANIO ORTIZ ...Y OTROS TREINTA GRANDES TEÓRICOS DE LA MAGIA COMPARTEN SUS MÁS ÍNTIMOS SECRETOS EBook descargado por michele sforza en www.librosdemagia.com

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Pensar en la magia

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  • Lecturas imprescindibles para magos

    TAMARIZTELLERBROWNROBERT-HOUDINLAVANDWONDERMASKELYNECARNEYASCANIOORTIZ

    ...Y OTROS TREINTA GRANDES TERICOS DE LA MAGIA COMPARTEN SUS MS NTIMOS SECRETOS

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  • Lecturas imprescindibles para magos

    EDITADO POR: JOSHUA JAY

    DISEO DE CUBIERTA: VINNY DEPONTO

    MAQUETA: ANDI GLADWIN

    EDITADO POR: PGINAS LIBROS DE MAGIA

    TRADUCCIN: ALEJANDRO ROMERO

    QUINTA PARTEMTODO

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  • Esta obra est protegida por los derechos de la propiedad intelectual. Quedan reservados los derechos de traduccin, reimpresin, uso de ilustraciones, radiodifusin, reproduccin fotomecnica o de otro tipo y almacenamiento en equipos de tratamiento de datos, incluso en versiones reducidas o resumidas.

    Cualquier forma de reproduccin, distribucin, comunicacin pblica o transformacin de esta obra solo puede ser realizada con la autorizacin de sus titulares, salvo excepcin prevista por la ley. Dirjase a CEDRO (Centro Espaol de Derechos Reprogrficos) si necesita fotocopiar o escanear algn fragmento de esta obra (www.conlicencia.com; 91 702 19 70 / 93 272 04 47)

    Pginas Libros de Magia S. L. Silva 13, 3 A 28004 Madrid-Espaa Tel./Fax: (34) 915 411 611 [email protected] I.S.B.N.: 978-84-15058-03-8 Espaa. 2014

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  • NDICEQUINTA PARTE: MTODO

    EL MTODO NO ES EL JUEGO (JAMY IAN SWISS) ............................................................... 223

    ELEGIR EL MEJOR MTODO (DARWIN ORTIZ) ...................................................................... 237

    LOS TRES PILARES (TOMMY WONDER) ................................................................................ 243

    MTODO, ESTILO Y ACTITUD DE ACTUAR (PIT HARTLING) .................................................. 255

    LAS LEYES CARDINALES DE LA MAGIA DE KORT (MILT KORT) ............................................. 261

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  • QUINTA PARTE

    MTODO

    Una presentacin mgica consiste en una serie de pequeas mentiras, en palabras y actos, ingeniosamente

    dispuestas y ordenadas para construir la fortaleza de una ilusin.

    JIM STEINMEYER

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  • Una parte del proceso para comprender totalmente la esencia de algo comienza con la definicin de lo que no es. Jamy Ian Swiss empieza nuestra discusin sobre el mtodo con una advertencia: el mtodo no es el juego. Hay que valorar el mtodo a la hora de elegir material, pero no puede ser la nica consideracin, y no debera tener prioridad sobre el efecto.

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    EL MTODO NO ES EL JUEGOPOR JAMY IAN SWISS

    La bolsa y el huevo y Los aros chinos son juegos clsicos que com-binan un mtodo mecnico con manipulacin, e invariablemen-te las mejores versiones son aquellas en las que la manipulacin es mejor (y se han comprendido bien los requisitos psicolgi-cos). Las versiones de menor calidad rpidamente descubren sus puntos dbiles cuando el mago no consigue dominar la ma-nipulacin (y quiz tampoco la psicologa) y se apoya demasia-do en el mtodo mecnico. Este es un error comn que pue-de encontrarse en todas las ramas de la magia, ya sea de cerca, grandes ilusiones o mentalismo: siempre que el mago comete el error mortal de pensar que el mtodo es el juego. De hecho, el mtodo es parte de la base (si bien una parte significativa) so-bre la que debe construirse cuidadosamente un misterio. Pero el misterio es algo delicado, y la mayora de mtodos, por s solos, son demasiado burdos para basarse solo en ellos a la hora de construir una creacin tan exigente y frgil como es una expe-riencia totalmente mgica.

    Jamy Ian Swiss, Trucajes versus habilidad en Antinomy, nm. 1

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    Cuando empezamos en la magia, nos fascina el mtodo. Aun-que nos embarga el deseo incipiente de compartir la experien-cia mgica con otros, al principio hacemos magia sobre todo para nosotros mismos, para satisfacer nuestro deseo de poder y control, y para saciar nuestro apetito de saberes secretos. Even-tualmente, si tenemos suerte, aprendemos a satisfacer las nece-sidades del pblico como forma de satisfacer las nuestras, tras-cendiendo nuestro ensimismamiento y transformando el uso de la magia como cachiporra en el uso de la magia como un don para experimentar.

    Pero eso vendr luego si viene. Al principio, est el mtodo. Excitados por la posibilidad de superar las barreras del secreto, emocionados por los primeros vistazos al funcionamiento inter-no de la magia, tenemos hambre de ms y ms mtodos, y po-cas veces quedamos saciados durante mucho tiempo. La era del vdeo ha facilitado la glotonera del mtodo mejor que ninguna otra, y nuestras filas rebosan de los metodolgicamente obesos, llenos hasta reventar de la grasa intil de los festines de sof, y escaso msculo prctico desarrollado por el rgimen de adelga-zamiento y tonificacin de la presentacin y el dominio.

    Sin duda, el estudio del mtodo es necesario, pero es un apetito que, como la mayora, debe equilibrarse con otros platos, y tem-plado con genuinas habilidades tcnicas. El conocimiento y el dominio del mtodo son dos cosas muy distintas, y conocer un mtodo te convierte en mago tanto como leer un libro de medi-cina te convierte en cirujano. El conocimiento de la teora, el es-tudio de los elementos de la actuacin incluyendo el arte teatral, las habilidades de presentacin, la escritura de guiones, y simi-lares, son requisitos adicionales del arte mgico. Pero incluso la combinacin de estos elementos tan importantes fracasar si no se cumplen ciertas necesidades crticas: a saber, misdirection y psicologa de la magia. Sin este men completo, uno nunca pue-de crecer para convertirse en un mago completo.

    Por qu? Porque el mtodo no es el juego.

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    Si piensas que esta idea engaosamente simple es evidente, pre-gntate esto: por qu, una y otra vez, nos encontramos con ma-gos que actan como si el mtodo fuera realmente el juego?

    Empecemos examinando el tpico nmero de grandes ilusio-nes, donde suena msica a todo volumen, se saca una caja sobre ruedas, se mete en ella a una mujer, se perfora, se divide o se desmonta aparentemente de alguna manera, y a continuacin se recompone rpidamente; la caja se retira, otro estrpito insulso resuena por los altavoces, y llega la siguiente caja sobre ruedas.

    No cabe duda de que incluso en este resumen tosco, aunque tris-temente acertado en demasiadas ocasiones, he ido ms all de lo que pretenda argumentar y, por tanto, obviar la falta de perso-nalidad, perspectiva, inteligencia y contenido artstico de estos nmeros, en los que el ilusionista no tiene mucha ms persona-lidad que sus ayudantes encajonadas. Lo que me interesa ahora es el mtodo. Habitualmente, cul es el mtodo de estas cajas? Con demasiada frecuencia, estos nmeros de ilusiones compra-das tal cual muestran repetidamente una ingenua dependencia del principio de la base-cua, en el que una persona se oculta en una base construida para parecer ms fina de lo que realmente es; demasiado fina, en apariencia, como para albergar a un ser humano.

    Entiende que el problema no est en el principio en s mismo; es indiscutiblemente slido. El problema est en la fe ciega del mago en lo que es, por s sola, una idea simple, cuya naturaleza puede hacerse rpidamente evidente para el observador, espe-cialmente cuando se repite, y sin duda en ausencia de elementos auxiliares para el engao. Una ilusin completamente engaosa es algo delicado, compuesto de muchas partes.

    Como escribe Jim Steinmeyer en Hiding the Elephant:

    Una presentacin mgica es una serie de pequeas mentiras, palabras y actos, dispuestas ingeniosamente y ordenadas para

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    construir la fortaleza de una ilusin. Es una delicada guerra de ingenios: un pblico dispuesto a ser engaado, que luego te desafa a que le engaes, que ora se hace preguntas, ora aguijonea, ora se rinde.

    Los mtodos tienden a ser sencillos, y a menudo simplemente burdos. Esto es evidente si se exponen los mtodos al desnudo, sin el auxilio de una manipulacin hbil, de presentacin, inter-pretacin y, sobre todo, destreza psicolgica. Pero el mtodo no es el juego. Si sacas una base-cua tras otra, a su debido tiempo (y quiz a muy corto plazo) sers el nico en todo el teatro que sigue engaado.

    Estos elementos de manejo y presentacin, e incluso misdirec-tion, siguen sin serlo todo; qu significa, por cierto, la teora del demasiado perfecto sino una manera de intentar asegurar que el mtodo correcto no queda desnudo para que el pblico lo vea y termine descubrindolo? Cancelamos mtodos (por usar la ter-minologa de Daryl) o, por emplear otro trmino, aplicamos la Teora de las Pistas Falsas de Juan Tamariz, porque somos cons-cientes de que el mtodo no es el juego, y de que si lo nico que dejamos al examen del pblico es el mtodo que hemos emplea-do, algunos seguirn tenazmente la pista hasta llegar al mtodo donde la ilusin muere ante sus ojos.

    En la era dorada de la creacin de ilusiones, e incluso hasta los ltimos das en escena de artistas como Dante y Harry Blacks-tone, Sr., las ilusiones se presentaban realmente; no se limita-ban a exhibirlas como tan a menudo es el caso hoy en da. Los grandes ilusionistas tenan formacin como magos, habilidad y experiencia, estaban dotados de personalidad y puntos de vista caractersticos; y todos estos elementos se mostraban y se apro-vechaban en sus actuaciones. Hoy sabemos que si presentas mi-cromagia en una tarima o escenario (lo que antes se llamaba magia de saln o de club nocturno), el mago necesita una perso-nalidad y un estilo caracterstico. (No pretendo decir que todos los magos de este tipo tienen realmente dichas cualidades, pero sabemos que debe haber algo parecido a una personalidad, o de

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    lo contrario La bolsa y el huevo tendrn que defenderse ellos solos). Pero de algn modo, los que presentan grandes ilusiones (y, por lo que parece, los que habitualmente los contratan para los congresos de magia) parecen trabajar sobre la premisa de que no necesitan tales requisitos. Solo necesitan contar con la caja, una chica joven razonablemente flexible, y algo de msica pop de tercera fila por la cual probablemente no hayan pagado derechos.

    En ausencia de tales ingredientes en una presentacin completa, no queda nada en escena salvo el mtodo y eso sencillamente es insuficiente. Solo se ofrece al pblico el juego del escondite. Ella se esconde, el pblico busca y, exactamente en qu parte de esa caja se ha metido? Nadie piensa que realmente ya no est, ni mucho menos que la hayan atravesado o troceado. Nadie se engaa salvo, una vez ms, el mago, que cree que su ilusin es un xito.

    Muchos factores han conducido a este lamentable estado de co-sas en las grandes ilusiones. La facilidad para el transporte, la ausencia de ngulos malos y otras consideraciones prcticas ha-cen que las ilusiones sean atractivas para el profesional. Pero el pragmatismo puede ser un enemigo del arte, como Tommy Wonder demuestra tan eficazmente en su ensayo Pensamiento prctico. Otro factor, sospecho, es que, en el pasado, los magos tendan a comenzar por la magia de cerca y con el tiempo se atrevan con las grandes ilusiones. Hoy una considerable canti-dad de jvenes magos estn apretujando a sus novias en los es-trechos confines de su primera caja para serrar por la mitad an-tes de aprender los principios fundamentales de la magia. Y da la impresin de que algunos constructores de ilusiones son tan ajenos a tal conocimiento como los que emplean sus productos. Muchos ni siquiera saben construir una base-cua convincente, y mucho menos instalar los detalles sutiles (visibles, ocultos y mecnicos) en la tan abusada chica Zig-Zag de Harbin. Indiscu-tiblemente una de las mejores ilusiones jams creadas, tal como se hace hoy, es una plida sombra del original de Harbin.

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    Harbin invitaba a un miembro del pblico a subir al escenario para que fuera testigo de la accin, como en un juego de ma-gia de cerca, y hablaba largo y tendido con el pblico, a su ma-nera cautivadora y entretenida. El enfoque de Harbin a la hora de presentar su creacin es el ejemplo paradigmtico de lo que John Thompson llama escamotear la caja con palabras, lo que quiz constituya el requisito ms importante para toda presen-tacin eficaz de grandes ilusiones.

    Una infinidad de ilusiones modernas (cuchillas, tubos y barras atravesando a una dama) son intentos fallidos de modificar La chica Zig Zag de Harbin reemplazando nicamente las armas; por ejemplo, las cuchillas se convierten en tubos de metal como descomunales cortapastas. Cada versin se aparta ms y ms del punto de origen, hasta que la belleza, la magia, el engao (la ilu-sin) del original de Harbin est tan ausente del acto como su inventor.

    Esto puede sonar como un toque de clarn para recuperar los viejos tiempos, pero piensa en las alternativas. Cuntas bases-cua hemos visto en el espectculo de Lance Burton, Uno de los mayores ilusionistas de nuestros tiempos? Lance mezcl y com-bin los mtodos ms venerables de la tecnologa de la ilusin (espejos y trampillas y otras formas de ocultar personas), can-celando mtodos como hara un experto manipulador, y nunca dej una caja indefensa sobre el escenario el tiempo suficiente para que el pblico se preguntase por ella. Siempre hay misdirec-tion y recursos escnicos y personalidad y variedad para desviar a los espectadores del camino y no recuerdo ninguna cua la ltima vez que vi el espectculo. Los ilusionistas haran bien en preguntarse por qu y las ventajas de poder montar un espec-tculo en tu propio teatro no son las nicas razones.

    Pero vamos a dejar al atormentado ilusionista, porque no es nuestro autntico objetivo no es sino un ejemplo prctico de un problema omnipresente. En magia, en casi cualquier si-tio donde miremos, sin duda en los concursos y en las galas de

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    los congresos, podemos encontrar mtodos despojados de todo adorno, desnudos ante los ojos fijos y las mentes fras del pblico.

    Y as pasamos de lo macro a lo micro: Cul es el mtodo del torniquete? Fingir pasar un pequeo objeto de una mano a otra, cuando en realidad se retiene en la primera? No realmente. Ese es el objetivo de un torniquete bien ejecutado. Pero el mtodo incluye que los dedos bajo la moneda que se muestra desciendan infinitesimalmente, solo lo justo, para permitir que la moneda vuelva a caer en la mano. (Una alternativa inferior pero muy comn, ms susceptible de delatarse, es levantar el pulgar que sostiene el borde superior de la moneda, para permitir que caiga a los dedos).

    Los magos de cerca jams afirmaran que este pequeo proce-dimiento fsico, que permite que la moneda caiga y que la otra mano finja cogerla, supone todo el mtodo del torniquete. La ejecucin eficaz del pase depende de muchos pequeos movi-mientos del cuerpo, diseados para que la supuesta transferen-cia de la moneda resulte creble. Michael Close ha sealado que la transferencia de un objeto de una mano a otra rara vez ocurre en la vida real. (Una excepcin sera cuando cogemos varias mo-nedas antes de meterlas en una mquina o se las entregamos a un dependiente). Por tanto, la accin es susceptible de sospecha desde el principio, y debemos emplear todas las armas de nues-tro arsenal para hacerla convincente y engaosa. Y as, debemos sincronizar con precisin la transferencia, abordando el difcil desafo de dominar la simulacin. Tenemos que simular que la mano que sostena la moneda est vaca mientras realmente oculta la moneda; y debemos hacer que la mano que finge coger-la, en realidad vaca, parezca llevar una moneda. Debemos apo-yar la simulacin con el lenguaje corporal, cambiando el peso de todo el cuerpo de la pierna izquierda (si es la mano izquierda la que comienza mostrando la moneda) a la derecha (suponiendo que sea la mano derecha la que finge coger la moneda). Esto se consigue dejando recta la rodilla de la pierna sobre la que apoyamos el peso y doblando ligeramente la rodilla de la otra.

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    Tambin debe parecer que se transfiere la tensin de una mano a otra. Cuando la moneda se pasa, la mano que la recibe se tensa (lo que se comunica por medio de una mueca rgida) y la mano que la ha dado, ahora supuestamente vaca, se relaja (lo que se comunica por medio de una mueca rota). Adems de esto, debemos guiar la atencin del pblico cuando y donde desea-mos. Como con todo falso depsito, miramos primero la mone-da que estamos mostrando, despus al pblico mientras tiene lugar el falso depsito, y entonces a la moneda imaginaria (o la moneda pretendida, por emplear el til trmino de preten-sin de realidad de Al Schneider) que aparentemente sostiene la otra mano. Con todos estos gestos sutiles y ms, focalizamos y sealamos con nuestro cuerpo y nuestra atencin en lugar de con el evidente ndice de la mano que oculta la moneda. En resumen, transferimos todo menos la moneda incluyendo la atencin, el peso y la tensin.

    Los magos de cerca eficaces y con experiencia tienden a inte-grar estas acciones en su tcnica manipulativa, ya sea conscien-temente, dentro de un enfoque terico y tcnico deliberado, o inconscientemente, a resultas de la prctica. Sin estos complejos mecanismos de apoyo, la minscula accin mecnica de hacer caer la moneda en los dedos (el mtodo del torniquete) jams engaara a nadie. Aun as, a medida que crece la escala del jue-go, los magos pueden perder de vista estos requisitos. Por ejem-plo, el mtodo de la multiplicacin de bolas de billar puede ser la cascarilla. Pero cuando un principiante se apoya de forma de-masiado directa en el uso de la cascarilla, el pblico se da cuenta rpidamente de que hay algo raro en los accesorios que emplea. De algn modo, el pblico es consciente de que no se le est dejando ver todo. Esas bolas estn cayendo unas dentro de otras de alguna manera mecnica.

    Lo que hace que la multiplicacin de bolas de billar sea engaosa es el modo en que se complementan totalmente las habilidades manipulativas, incluyendo desapariciones ms all de las que se pueden conseguir directamente con la cascarilla, transferencias

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    ocultas, robos, habilidades de simulacin, lenguaje corporal y misdirection. La cascarilla es el mtodo y, de hecho, uno inge-nioso y potente. Pero no es el juego.

    Piensa en el trucaje de la bola zombie, una varilla de alambre rgido. Como ha escrito Tommy Wonder:

    El trucaje no es el secreto de la ilusin; simplemente est ah para evitar que la bola se caiga. La ilusin es la levitacin de la bola, y el trucaje es al efecto de la bola que flota lo que la gaso-lina al coche que se desplaza por la autopista. La ilusin de la levitacin se crea puramente con la psicologa, el manejo y tu interpretacin.

    Los juegos basados en una combinacin de trucaje y manipula-cin pueden ser a veces los ms desconcertantes para los magos, especialmente los principiantes, que tienden a depender dema-siado del trucaje a expensas de la ilusin. Juegos como La bolsa y el huevo y Los aros chinos, presentados por un experto, son de hecho juegos manipulativos que incorporan un trucaje. No son simplemente juegos trucados que se pueden mejorar aadiendo algunas tcnicas manipulativas a gusto del mago.

    El declive de tanta magia con pequeos aparatos se debi en par-te, sospecho, al exceso de confianza y al abuso de los mtodos mecnicos por parte de los magos. Un libro como Great Tricks Revisited de Robert Parrish nos recuerda los maravillosos efec-tos que pueden conseguirse con aparatos pequeos como las cajas canguro, la caja dado pasa-pasa, el reloj espiritista y otros cuando un mago talentoso y creativo, con vista para el detalle, aplica todos los elementos de apoyo necesarios para crear una ilusin engaosa. (Y, al menos en el caso del Sr. Parrish, tam-bin cautivadoras y entretenidas). La muerte de tanta magia con pequeos aparatos, y el destierro de tales juegos al circuito de cumpleaos infantiles, se debi sin duda a razones culturales y a la creciente intransigencia del pblico hacia los aparatos ar-tificiosos, muchos de ellos creados en las pocas victoriana y

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    eduardiana. No obstante, no puedo evitar sospechar que la po-bre ejecucin por parte de magos aficionados, que dependan totalmente de un simple trucaje en lugar de construir una ilu-sin completa y cuidada, tambin contribuy a sellar el destino de tales accesorios. Y ya que estamos teorizando, sugerir que los magos sofisticados no se muestran condescendientes con los magos especializados en el pblico infantil porque actan para nios; lo hacen porque con demasiada frecuencia (aunque no siempre) son magos que saben muy poco de magia y suelen apo-yarse totalmente, y de forma muy tosca, en aparatos trucados. Por supuesto, el mismo desdn reciben los chapuzas que actan para adultos presentando solo juegos automticos y gags mani-dos, todo lo cual puede pagar el alquiler pero no ofrece dividen-do artstico alguno.

    Hablando de esta especie, examinemos su juego favorito: la ba-raja invisible. Con este ttulo no me refiero sencillamente al m-todo de la baraja Ultra Mental, sino ms bien a la presentacin clsica de Eddie Fields, popularizada y comercializada por Don Alan. El uso de la presentacin de la baraja invisible, por s solo, no le convierte a uno en un chapuzas (aunque probablemen-te te convierta en candidato). Hay algunos escasos artistas que han aadido algo propio a tal premisa. (Se me ocurre el ejemplo de Bill Malone). Pero, te has dado cuenta, como me seal mi amigo Eric Mead, que cuando un chapuzas incluye en su reper-torio la baraja invisible es invariablemente su mejor juego? Por qu es as? El que no tenga muchas ms ideas (si acaso algu-na) probablemente est relacionado, pero esa no es la principal razn. La razn principal es que, a diferencia de la mayora de juegos, la baraja invisible viene completa! La baraja invisible lo tiene todo: presentacin, misdirection, los elementos que crean ilusin. No solo comienza con un mtodo extraordinariamente engaoso, sino que para el chapuzas ser imposible presentar el mtodo como si fuera el juego. Al contrario, la rutina viene completa con su propias misdirection, psicologa y presentacin. Cuando guas al pblico por todo el embrollo de las idas y veni-das de la baraja imaginaria, ests levantando fuertes barreras de

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    misdirection con respecto a la idea de que el engao se base sen-cilla y totalmente en una baraja trucada. Ests divirtiendo al p-blico con el proceso del juego, en lugar de simplemente avanzar a duras penas con la esperanza de una eventual clmax mgico.

    Por supuesto, nada es a prueba de idiotas, porque los idiotas pueden ser muy obstinados. Los hay que piden al espectador que nombre una carta y de inmediato la muestran vuelta del re-vs en la baraja.

    Pero no hace falta ser un chapuzas o un novato absoluto para confundir el mtodo con el juego. Cada vez veo ms casos en los que un mago veterano cambia de campo o ampla su repertorio a uno nuevo: un manipulador se hace mentalista, o un mago de cerca prueba con las grandes ilusiones. En tales casos, aquellos cuya labor cuenta con un fundamento terico slido suelen te-ner mejor fortuna, pues son los magos que tienen una visin abstracta de los verdaderos ingredientes de su arte. Pero muchos magos (incluso algunos de los mejores) alcanzan sus logros de forma ms intuitiva, y cuando llega la hora de un cambio radical de repertorio, esta carencia de teora puede tener graves conse-cuencias. Por ejemplo, un mago que entienda los requisitos de un nmero entretenido de magia con charla, si decide probar con una ilusin sin palabras, puede pasar por alto los exigentes desafos que afronta a la hora de manejar un aparato mecnico pesado y complejo como si fuera una simple pizarra o un aro sin ranuras. En lugar de crear la ilusin de que es ligero, parece que est montando maquinaria industrial porque, de hecho, lo est haciendo. Es difcil presentar bien las grandes ilusiones, y esa es la razn por la que raramente lo son. Es intimidante plan-tarse ah, sudando dentro de tu traje, sosteniendo en equilibrio a tu ayudante, que est sujeta por un arns de metal y cuero, intentando insertar una clavija en un agujero, lo que resultar en un punto de presin de millares de kilos por centmetro cua-drado y crear de algn modo la ilusin de delicadeza, incluso de ingravidez. Observa la diferencia entre la suspensin original de Robert-Houdin (aparentemente, un precario experimento de

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    equilibrio, causado por los presuntos efectos del ter) y la tpica suspensin en la escoba, una evidente exhibicin del principio de la palanca. Verdaderamente, el mtodo no es el juego!

    O imagina a nuestro manipulador silencioso convertido en men-talista, armado con un test del libro y una lista de palabras me-morizadas. El espectador solo tiene que abrir el libro, pensar una palabra, y se producir la adivinacin del pensamiento. O no? Y si el espectador elige la palabra equivocada? Culparemos al ayudante, o consideraremos la posibilidad de que el mentalis-mo, como todo juego de magia que requiere dar instrucciones al pblico, depende de un uso preciso y eficaz del lenguaje, y de habilidades muy desarrolladas en el manejo del pblico?

    El procedimiento es el desafo propio de todo mentalismo. Para crear la ilusin de adivinacin del pensamiento, el juego debera aparentar que carece de procedimiento. Por supuesto, esto no es literalmente posible, porque para obtener o controlar el flu-jo de informacin secretamente es necesario un procedimiento. Necesitamos, como deca John Thompson de las grandes ilusio-nes, tapar el procedimiento con palabras. Pero con demasiada frecuencia el mentalismo se hunde en un lodazal de procedi-miento, en el que el efecto apenas se distingue o sencillamente no justifica la espera. Y qu hay del test del libro? Aqu debes tapar el libro con palabras, o el pblico atribuir todo el efecto al accesorio, como en el caso de la caja del ilusionista, en lugar de al mago. Pero, cundo fue la ltima vez que viste a un mentalis-ta ocultar el libro tras las palabras en lugar de marchar adelante, rebosante de jovial e insensata confianza en el mtodo?

    La moraleja? Cambiar de especialidad, por mucha experiencia que tengas, te convierte de nuevo en principiante. A los magos expertos les cuesta creerlo, y se echan adelante con una con-fianza imprudente, sin haber hecho los deberes. Los mtodos necesitan mucha ayuda; ningn mtodo puede crear una ilusin por s solo. Los efectos mgicos son frgiles, y como a menudo se ha dicho pero pocas veces entendido, la magia no ocurre en

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    la prctica sino en la mente del espectador. Citando de nuevo Hiding the Elephant:

    Cuando los magos hacen bien su trabajo es porque anticipan el modo en que piensa el pblico. Los grandes magos no dejan al azar las pautas mentales de los espectadores, se basan en lo que estos traen consigo: ideas preconcebidas y suposiciones que pueden ser explotadas de forma natural.

    Todos estos pasos, tan numerosos, exigen que el mago se aven-ture mucho ms all de los arriesgados confines del mtodo des-nudo, dentro del complejo y hermoso mundo de la ilusin. El mtodo no es el juego.

    Jamy Ian SwissAntinomy2005

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  • Con Darwin Ortiz profundizamos ms en el proceso de seleccin de un mtodo. Jackson Pollock escribi en una ocasin: El mtodo, creo yo, es algo que crece de forma natural de la necesidad.

    Aqu echamos un vistazo a las trampas habituales en que suelen caer los magos a la hora de evaluar los mtodos. La principal de ellas: la idea errnea de que un mtodo ms fcil es lo mismo que simplificar el mtodo.

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    ELEGIR EL MEJOR MTODOPOR DARWIN ORTIZ

    Un rpido repaso a los foros de discusin de magia en Internet muestra que un gran porcentaje de los participantes buscan la mejor versin de un juego concreto (Es la levitacin Baducci mejor que Gravedad cero?; Puede alguien recomendar la me-jor versin de la carta en la cartera?; Qu carta rota y recom-puesta es mejor, la Reformacin, la Recomposicin, la Repara-cin, la Renovacin o la Regurgitacin?).

    IngenioUn efecto flojo sigue siendo un efecto flojo,

    al margen de lo brillante o astuto que sea el mtodo.

    KEN WEBER, Maximum Entertainment

    Recuerdo una vez que le hice un juego a un importante mago aficionado. No esperaba que el juego le engaase y no lo hizo.

    Es un mtodo realmente astuto!.Y es un efecto realmente fuerte para profanos, respond.Pero es un mtodo realmente astuto, dijo con admiracin.Y es un efecto realmente fuerte, dije.Pero es un mtodo realmente astuto, replic.

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    Lo admito, no es un dilogo a la altura de Oscar Wilde o George Bernard Shaw. Pero esa es la cuestin. El punto muerto en la conversacin refleja el abismo entre su visin de la magia y la ma. Para muchos magos, los mtodos desarrollan una cualidad seductora. El mtodo justifica el efecto en lugar de lo contrario. He estado en ms de una conferencia de magia en la que el p-blico se mostr aptico al principio ante un determinado efecto pero se enamor del mismo cuando les ensearon su ingenioso mtodo.

    Los magos adoran el ingenio. Por eso los libros de magia estn repletos de efectos diablicamente astutos que no tienen el me-nor valor para entretener al pblico profano. Incluso algo tan atractivo como el ingenio es solo un medio, no una fin en s mis-mo. El mtodo ms ingenioso no siempre es el mejor. Recomien-do una visin utilitaria, ms que esttica, de la metodologa. Lo nico que importa de un mtodo es cun imposible parece el efecto que produce, no lo bien que te haga sentir por dentro.

    Creatividad

    He aqu otra seductora trampa metodolgica. Es justo que se va-lore la creatividad en una magia (quiz porque es tan infrecuen-te). Pero an as, sigue siendo solo un medio, no un fin. Lo que tienen en comn los forofos del ingenio y los de la creatividad es que ambos admiran el mtodo sin considerar el efecto. Hay que juzgar los mtodos por sus resultados, no por cualidades estti-cas como el ingenio o la creatividad. Lo nico que importa es lo que percibe el pblico.

    Otro campo donde se valora la creatividad es la publicidad. A pesar de ello, las agencias de publicidad nunca olvidan que su trabajo no consiste en ganar premios Clio, sino en vender comi-da para perros. Por eso mismo, hay un dicho en publicidad: No es creativo si no vende. En magia deberamos adoptar la misma actitud: no es creativo si no produce un efecto potente.

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    Si pretendes alcanzar tu mximo potencial como mago, te reco-miendo que evites aferrarte emocionalmente a los efectos. Si un mdico se enamora de la ciruga, puede llegar a operar cuando hubiera sido mejor administrar medicamentos o terapia fsica. La ciruga puede ser divertida para el mdico, pero qu pasa con el paciente?

    DificuladEmpErador Jos II: Exactamente. Muy bien dicho.

    Hay demasiadas notas.mozart: No lo entiendo. Hay tantas notas, Majestad,

    como son necesarias. Ni ms ni menos.EmpErador Jos II: Mi querido joven, no se lo tome a mal.

    Su obra es ingeniosa. Tiene calidad. Y sencillamente hay demasiadas notas,eso es todo.

    Elimine unas pocas y ser perfecta.

    AMADEUS

    Se atribuye a varios nombres legendarios de la magia la afirma-cin de que el modo de mejorar un efecto consiste en eliminar pases. Esto es tan ridculo como un chef que dijese que el modo de mejorar una receta consiste en eliminar ingredientes. Por supuesto, sera igual de absurdo afirmar que el modo de mejo-rar una receta consiste en aadir ingredientes. La clave de una buena receta consiste en determinar la combinacin correcta de tcnicas y/o trucajes y/o argucias.

    En un caso, esto puede implicar muchas tcnicas y en otros po-cas o ninguna. En un caso puede que se trate de tcnicas com-plejas y en otro puede que sean sencillas.

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    Por supuesto, si puedes eliminar un pase sin que ello tenga im-pacto alguno en el efecto, sin duda deberas hacerlo. En la prc-tica esto casi nunca es posible. En un juego de magia, quitar una cosa casi siempre implica poner otra en su lugar. Lo que pones en su lugar puede ser ms maniobras o, sencillamente, un efecto menos convincente. La idea de que se puede eliminar un pase y que todo quede igual es una fantasa.

    La escuela del lo ms fcil es mejor suele argumentar que los m-todos sencillos permiten al mago concentrarse en la presenta-cin. Esta afirmacin queda en entredicho cuando se observa cuntos de quienes la sostienen presentan sus efectos de forma desastrosa. Dan tantos tropezones y bandazos con un juego au-tomtico que asusta pensar qu ocurrira si no estuvieran con-centrados en la presentacin. Sospecho que se debe a que este ar-gumento es a menudo una excusa para la vagancia. Es imposible que un mago holgazn trabaje ms en la presentacin que en la destreza tcnica.

    Tu capacidad para concentrarte en la presentacin depende de tu dominio del mtodo, no de su dificultad. Por supuesto, requie-re ms esfuerzo dominar una rutina difcil. No deberas plan-tearte incluir una rutina tal en tu repertorio si no ests dispuesto a trabajarla. Sea como fuere, alguien como Paul Gertner se con-centra ms en la presentacin cuando ejecuta una rutina tcni-camente muy exigente de monedas o de cubiletes que la mayora de los magos cuando hacen juegos automticos.

    Por errneo que sea decir que la versin ms fcil siempre es la mejor, es solo la otra cara de la afirmacin igualmente errnea de que la versin ms difcil siempre es la mejor. Esta actitud es comn entre muchos manipuladores de cartas, particularmente los magos jvenes enamorados de sus propias habilidades tcni-cas. Yo los llamo respectivamente la escuela de los viejos acabados y la escuela de los jovenzuelos listillos (pido disculpas a los nume-rosos jvenes y viejos que no encajan en estos estereotipos.

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    De un modo u otro, juzgar el mrito de una rutina por la canti-dad de tcnicas que contiene es como juzgar el mrito de una escultura por los kilos que pesa.

    Darwin OrtizDiseo de milagros2006

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  • Los tres pilares de Tommy Wonder es, a mi juicio, uno de los textos ms importantes de la literatura mgica. Tommy consigue guiarnos a travs del proceso mental del desarrollo de un mtodo para un juego. Seala tres pilares del mtodo: psicolgico, mecnico y manipulativo. Usa solo uno o dos de ellos y el juego correr el riesgo de estar fuera de tono: la magia ms fuerte emerge de una armona de los tres enfoques.

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    LOS TRES PILARESPOR TOMMY WONDER

    Traduccin de Luis Alberto Iglesias

    Si quisiera transformar la materia (por ejemplo, un trozo de madera), qu utilizara? Es claro que para ello no empleara la mente; si bien es cierto que podra imaginar que cambio la for-ma del trozo de madera, es poco probable que nada real sucedie-se. Parece que sera mejor utilizar otro objeto material como por ejemplo, un cuchillo: con l podra tallar la madera hasta darle la forma deseada.

    Ahora bien, y si lo que quiero cambiar son los pensamientos? Utilizara tambin un cuchillo? Seguro que si me sirviese de uno dara la impresin de que puedo cambiar las ideas de la gente. Muchos gobiernos han intentado cambiar las de sus ciudadanos utilizando para ello cuchillos, armas de fuego y tanques. Pero consiguieron de verdad cambiar las ideas de la gente? O acaso esas personas solamente fingieron cambiar mientras duraba la amenaza? Con lo fcil que es cambiar lo que piensa otra perso-na dndole algo distinto en lo que pensar!

    Materia y pensamiento. Para cambiarlos, hace falta el instrumen-to adecuado. Equivocarse, supone fracasar casi seguro. Cuando hacemos magia, qu es lo que cambiamos? Es acaso algo que la gente pueda ver, or u oler? O se trata de lo que la gente cree que ve, oye o huele? Acaso no pintamos una escena perteneciente

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    a otra realidad, que no existe, sino que tan slo lo parece? Slo es una impresin. Es una suposicin en la que la gente cree. Una quimera. La magia slo existe en sus mentes, no en la realidad. Si slo puede existir en sus mentes, entonces acaso no estamos ya cambiando los pensamientos de la gente? Y si la magia consiste en cambiar pensamientos, entonces, la herramienta que necesi-tamos como magos resultar ser obvia. Desde luego sera posible proceder como lo hacen esos obtusos gobiernos que todava no han aprendido que es imposible cambiar el pensamiento valin-dose de la materia. Es cierto que podramos intentar cambiar los pensamientos de nuestro pblico con la ayuda de cosas materia-les, artculos de magos u objetos trucados, pero sera un enfoque equivocado.

    Nuestros movimientos son tambin fundamentalmente materia-les, a pesar de que la mayor parte del tiempo suelan transmitir un significado; ello quiere decir que el pensamiento los alimenta y que, por tanto, son capaces de cambiar los pensamientos de otros. No obstante, gestos como el agitar un pauelo de seda de forma supuestamente elegante, son acciones que denotan muy poco pensamiento; esencialmente, son movimientos materiales.

    Para tener xito de verdad como magos, es crucial entender que la magia es un arte mental, y que para lograr el sentimiento ge-nuino de magia debemos utilizar nuestra mente para influir en la de nuestro pblico. No existe otro instrumento mejor ni ms eficiente: pensamientos para transformar pensamientos. Por lo tanto, la psicologa resulta ser el mtodo primero y fundamen-tal: es el pilar maestro sobre que reposa la magia.

    Cambiemos los pensamientos de nuestros espectadores!Eso es, cambiar lo que piensan dndoles algo distinto en lo que pensar. Pero cmo puedo dar al pblico algo intangible como son los pensamientos? A fin de cuentas, seguro que no me pueden

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    leer la mente; as que tengo que encontrar una forma de trans-mitirles lo que yo quiero que piensen. Y de qu medios dispo-nemos para ello?

    Bueno, est claro que podra utilizar la palabra, las vibraciones que mis cuerdas vocales que, a su vez, hacen vibrar el aire, cu-yas vibraciones son captadas por esa membrana tan fina llamada tmpano. Esencialmente, la palabra es una forma fsica de comu-nicacin basada en el uso de la materia: las cuerdas vocales, el aire, el tmpano...

    O, tambin, podra utilizar papel y tinta para pasarte mis pen-samientos. Y de nuevo estara empleando la materia para trans-portar mi pensamiento al interior de tu cerebro. O quiz pudiera transmitirte lo que pienso mediante el lenguaje del cuerpo: a travs de la forma en que me muevo (algo material, otra vez), de mi porte, de mis poses y actitudes, y as moldear mi pensa-miento (por as decirlo) convirtindolo en una seal material que puedas comprender. Sea cual sea el medio que utilice, siem-pre requerir alguna forma material. Sin el empleo de la materia, transmitirte mis pensamientos resultara imposible (dejando a un lado la lectura del pensamiento, por supuesto).

    As que parece que la materia es imprescindible para la trans-misin del pensamiento. Hace falta materia para poner en apli-cacin el mtodo principal en el que se basa la magia, es decir, para posibilitar el uso de la psicologa con el fin de expresar los pensamientos deseados. Sin embargo, independientemente de la forma material que emplee, sta slo permite aplicar el ver-dadero mtodo que hace posible la magia: los pensamientos que cambian otros pensamientos. Y sta consideracin es la que ms importancia tiene.

    La materia no puede ser el mtodo que empleemos para cambiar los pensamientos; ella slo puede comunicarlos. No es ms que el vehculo que transporta los pensamientos que hacen posible la magia. La materia, pues, hace que nuestra nica y ms eficaz

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    herramienta (el pensamiento) adopte una forma concreta, una con la que podamos trabajar. As pues, la materia nos permite trabajar con nuestra herramienta. Y eso es todo.

    Este concepto es tan simpln, tan obvio, que resulta asombroso que algunos magos alberguen en sus mentes la idea de que ellos mismos pueden crear magia en la mente de los espectadores es decir, cambiar sus pensamientos con el simple uso de materia en forma de artculos de mago, objetos trucados, movimientos, palabras o tcnicas manipulativas sin ms. Es increble que algu-nos puedan pensar que es posible hacer magia sin recurrir a los pensamientos ni a la psicologa, sin recurrir a la mente. Tiene tan poco sentido comn intentar cambiar el pensamiento de una persona amenazndola con un cuchillo, o regalndole un coche nuevo, dinero o cualquier otro objeto de valor. Con tan primi-tivo comportamiento puede que uno consiga asustar o agradar, pero ser prcticamente imposible transformar el pensamiento de la gente.

    Y sin embargo, ya oigo cmo farfullas y protestas enfadado. Sin duda estars diciendo: Si alguien me regalase una bolsa llena de monedas de oro, seguro que me hara muy feliz, y ese ejemplo material influira en mis pensamientos. S, claro que una bolsa llena de oro podra hacerte feliz, e incluso hacer que desapare-cieran algunos de tus problemas. Pero conseguira de verdad cambiar tus pensamientos? Ests seguro de que lograra cam-biar tu forma de pensar, tus creencias o tus valores? Una bolsa de oro, por s misma, no puede cambiar tus pensamientos. Slo puede hacerlo si existe un pensamiento detrs de ella.

    Los mtodos materiales

    Por lo tanto, hemos quedado en que el aspecto material de los mtodos es un vehculo para los pensamientos, el canal para el verdadero mtodo en el que se basa la magia: la psicologa. Y con qu mtodos materiales contamos?

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    Con dos principalmente: la manipulacin y la mecnica.

    La manipulacin engloba todos los pases y tcnicas, as como la forma de manejar los objetos. Con una buena manipulacin podemos conseguir falsear la realidad, crear una representacin engaosa de la realidad que concierne a las acciones que lleva-mos a cabo.

    La mecnica es otra falsa representacin de los hechos: los do-bles fondos, cargadores, trucajes, objetos falsos, etc.

    Ambas cosas, la manipulacin y la mecnica, son igual de efi-caces a la hora de ayudar a la psicologa. Los dos mtodos son igualmente vlidos.

    Entonces, cul usamos? A la hora de engaar al pblico, pode-mos elegir qu herramienta queremos emplear. No obstante, sea cual sea nuestra eleccin, como todo debe quedar al servicio de la psicologa, no podemos esperar lograrlo sin ella. La psicologa es el pilar maestro sobre el que descansan nuestras ilusiones.

    Es posible engaar utilizando solamente la psicologa. En ese caso, la nica ayuda material sera la palabra, la vibracin del aire. De igual modo, es posible engaar por medio de la psicolo-ga apoyada por la manipulacin, o tambin por medios mecni-cos. O incluso podramos valernos de ambas, la manipulacin y la mecnica. Las cuatro opciones seran posibles.

    Qu pasara si utilizsemos nicamente la psicologa? Podra ocurrir que encontrsemos a alguien con cierta habilidad para analizar cosas desde un punto de vista psicolgico. Esta persona, al estar versada en cuestiones de esta ndole, podra descubrir nuestro ardid. Es poco probable, pero podra darse el caso.

    Sin embargo, si combinamos psicologa y mtodos mecnicos, descubrir la estratagema se vuelve ms difcil, ya que nuestro astuto espectador no slo tendra que descifrar el entramado

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    psicolgico, sino poseer adems idntica capacidad analtica en materia de mecnica. La posibilidad de engao aumenta, pues, ya que pocos hay igualmente dotados en ambas disciplinas. Ade-ms, una vez que se empieza a analizar un asunto determinado de cierta manera, existe una tendencia a seguir pensando en la misma lnea. Para analizar a la vez el aspecto psicolgico y el mecnico, sera necesario dar marcha atrs mentalmente y co-menzar a analizar de forma diferente. En cierto modo, ello su-pondra analizar el efecto dos veces, una desde el punto de vista de cada disciplina. Y esto raramente se da.

    Optando por la combinacin de todas ellas (la psicologa ayuda-da por la manipulacin y la mecnica), podemos en aplicacin los tres pilares. Ser capaz de analizar tres reas de pensamiento diferentes, supondra que un espectador versado en las tres ana-lizase el efecto otras tantas veces. Este tipo de anlisis triple es extremadamente raro.

    Parece lgico, pues, que un secreto basado simultneamente en las tres disciplinas ser el que mejor resista cualquier clase de examen. De esta manera, nuestro secreto quedar a salvo.

    Los magos poco duchos en manipulacin tienden a olvidarse de ella a favor de lo que equivocadamente llamamos juegos autom-ticos. En este caso, el nico apoyo que encuentra la psicologa es de naturaleza mecnica. Siendo generosos, podramos suponer que esos magos son conscientes de la psicologa de la magia au-tomtica, ya que los mtodos mecnicos parecen ser los nicos con lo que se sienten a gusto. Pero qu prdida tan lamentable! Al dejar de lado una faceta tan valiosa, privan tambin a sus se-cretos de estupendas posibilidades de cobertura.

    Otros hacen justo lo contrario: desprecian todo lo mecnico, ya sea por alguna especie de falso orgullo, o porque no tienen co-nocimiento de los principios mecnicos de la magia. O quiz sea porque desconfan de ellos al pensar que los aparatos mecnicos siempre se estropean en el momento de la actuacin. De igual

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    modo, estos magos descartan uno de los tres pilares sobre los que descansa la magia.

    Aunque es posible hacer magia sin utilizar uno de los tres pilares (mientras que el descartado no sea el de la psicologa), es un poco triste. Ello supondra dejar de lado algo que puede sernos de gran utilidad.

    Saber poco o desconocer por completo uno o ms de los tres pilares no es infrecuente. Sin embargo, si no ests versado en psicologa, ms vale que te olvides de todo ahora mismo. Te resultar imposible hacer magia, porque tal y como ya he ex-puesto cmo puedes pretender cambiar los pensamientos de tu pblico sin emplear para ello otros pensamientos? De lo cual se deduce que si no ests ducho en psicologa, o bien te pones a aprender, o bien te olvidas de la magia por completo. Otro pasa-tiempo muy entretenido es el coleccionismo de monedas.

    Si no entiendes mucho de manipulacin, pero an tienes ciertos conocimientos de psicologa, tienes bastantes posibilidades de crear magia bastante buena; pero de todos modos, sera mejor que aprendieses los pases y tcnicas necesarios. Tu magia mejo-rara considerablemente. De no hacerlo, tus posibilidades se ve-ran muy limitadas, y la buena magia no entiende de limitaciones.

    Lo mismo se puede decir del aspecto mecnico. Si no conoces los principios de la mecnica en magia, aprndelos. Ser igno-rante en este rea equivale a reducir los mtodos posibles a tu alcance, y tu magia sufrir la consecuencia.

    Y por qu valerse de la mecnica?

    Habiendo sacado a colacin el asunto de la mecnica, se hace necesario un comentario especial de esta rama metodolgica de-bido a la poca aceptacin que viene disfrutando ltimamente.

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    En algunas circunstancias, los mtodos mecnicos pueden ser ms eficientes que los manipulativos, y es importante no perder de vista este hecho. De otro modo, no podrs adoptar el mto-do mejor para el efecto que desees crear. A pesar de ello, los mtodos mecnicos han perdido en gran medida el favor de los magos debido a varias razones:

    1. Debido a que la magia mecnica a menudo parece autom-tica, atrae a los magos a los que no les gusta practicar, y que creen que el aparato lo hace todo por ellos. Desde luego, esto no es as. Por consiguiente, a menudo la magia mecnica aca-ba siendo mal presentada. Al parecer, pues, que la precisin y la calidad artstica estn reidas con la mecnica, uno pue-de tener la impresin de que algo falla en esta rama de la magia. Sin embargo, la responsabilidad es slo del artista, no del mecanismo empleado.

    2. Mucha magia mecnica es de apariencia sospechosa, como por ejemplo, una caja construida para realizar un truco. Re-sulta obvio que se trata de un aparato trucado que funciona solo, y por eso el espectador piensa: Si yo comprase esa caja, tambin sera capaz de hacerlo.

    3. Muchos magos no confan en la magia mecnica. Siempre funciona en casa, pero cuando ests en medio de una actua-cin, se estropea. Estos aparatos no son de confianza.

    La mayor de las veces, el problema que da lugar a esta ltima cr-tica es que el aparato en cuestin est mal o pobremente fabrica-do. He visto algunos de una calidad tan mala que sera milagroso que consiguieran funcionar una sola vez.

    Construir bien aparatos de magia suele resultar costoso. Usando materiales baratos o diseos menos caros pero inferiores, no se puede esperar que el aparato funcione bien o sea de fiar. Pen-semos en un coche, por ejemplo: incluso uno barato est com-puesto de piezas que van a tener que llevar a cabo una funcin

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    determinada cientos de miles, o incluso millones, de veces. Es-tos componentes pueden cumplir con su funcin porque han sido diseados correctamente y fabricados con los materiales adecuados. Del mismo modo, para que un aparato de magia sea bueno, tendr que estar construido segn los mismos principios. Aparatos de magia construidos con la filosofa de un Rolls Royce, o incluso de un Ford comn, no tendran por qu averiarse.

    Desarrollar y construir buenos mecanismos puede ser caro, y ms an si uno tiene que contar con otra persona que se los disee y fabrique. Requiere habilidad, conocimientos y tiempo. Por todas estas razones, decid hacerme con una educacin en principios de mecnica. A tal fin, he asistido a cursos de cons-truccin de maquinaria, he adquirido todo tipo de herramientas, y me he preocupado por desarrollar la habilidad necesaria para fabricarme los aparatos y trucajes que necesito; y al igual que mi predecesor Fred Kaps, me los construyo en mi propio taller. Desde aqu, recomendara a todos los magos a los que le guste utilizar aparatos mecnicos que hiciesen lo mismo.

    Generalmente, los buenos diseos mecnicos se componen del menor nmero de partes mviles posibles, ya que si algo pue-de fallar, lo ms seguro es que sea una de esas piezas. De igual modo, es necesario utilizar en la construccin los mejores mate-riales disponibles.

    Una vez hecho esto, hace falta probar el aparato, y no son su-ficientes cincuenta ni cien veces, sino varios cientos, y mejor incluso forzando la maquinaria para asegurarnos de que pueda aguantar en condiciones reales de actuacin. Esta fase de prue-bas tiene gran importancia, puesto que revelar los posibles fa-llos del diseo, y a veces te obligar a volver a construir todo de nuevo para hacerlo bien. Puede suponer mucho trabajo, pero es parte del proceso de construccin de los buenos aparatos. Si ha-ces todas estas cosas, y adems te preocupas de mantenerlos en buen estado, podrs confiar en ellos tanto como en tus tcnicas manipulativas ms ensayadas.

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    A pesar de todo conviene entender que si decides emplear prin-cipios mecnicos en tu magia, no deberas hacerlo abiertamente. Y esto nos lleva a la segunda crtica de nuestra lista. Para el p-blico, los aparatos y cajas de apariencia extraa claman a gritos su naturaleza mecnica y trucada. Su mecanismo debera quedar en secreto, permanecer oculto, igual de secretos y ocultos que la buena psicologa y la tcnica manipulativa.

    Al contrario de lo que se suele pensar, los aparatos que parecen normales no quedan libres de sospecha de manera automtica si contribuyen obviamente a llevar a cabo el efecto, o ayudan de algn modo. Dar reglas con las que determinar los casos en que esto pueda ocurrir es difcil, pero se puede afirmar que el princi-pio mecnico habr fracasado en el momento en que el pblico vea que algo inexplicable ocurre con el objeto y piense: Ah! Es slo una de esas cosas mecnicas que no acabo de comprender del todo. El hecho de que parezca normal, no garantiza que al llevar a cabo su funcin no trasmita la idea de estoy trucado!

    Si se consigue ocultar el aparato mecnico de modo que su uso no sea evidente, se pueden conseguir efectos de apariencia tan mgica como los de apariencia manipulativa. De hecho, la mec-nica puede ayudar a la manipulacin volvindola a veces ms efi-ciente, e incluso (aunque no siempre) ms fcil. Hay ocasiones en que un aparato mecnico puede aumentar el grado de dificul-tad de un efecto pero, a pesar de ello, aumentar de forma con-siderable el impacto mgico. Sin embargo, lo que es importante comprender es que los aparatos mecnicos no necesariamente hacen las cosas ms fciles; simplemente, son una herramienta ms que podemos utilizar para llevar a cabo nuestro propsito de la mejor manera posible. En algunas ocasiones lo consiguen, y en otras hay que buscar herramientas ms apropiadas.

    Espero que haya quedado claro a estas alturas que, aunque hoy en da se subestima en extremo el poder de la mecnica en ma-gia, las razones de tal impopularidad se basan en falsas ideas generalizadas. A m me gustan los aparatos y trucajes mecnicos

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  • PENSAR LA MAGIA

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    y, siendo uno de los tres pilares de la magia, no se me ocurrira sacrificar as como as tan poderosa herramienta. En lugar de ello, combino la mecnica, la manipulacin y la psicologa con el fin de logar la mejor ilusin.

    Debido a su naturaleza esencialmente mecnica, El anillo, el reloj y la cartera es un buen ejemplo de ello. Sin embargo, la psicolo-ga y el manejo manipulativo son tambin parte integral del xi-to del efecto. Piensa por ejemplo en la desaparicin de los tres objetos del interior del sobre: el dinero desaparece empalmn-dolo con un poco de ayuda mecnica (para evitar cualquier mo-vimiento de los dedos), el anillo se introduce de verdad en el so-bre, y el reloj nunca llega a entrar. As, cada objeto se desvanece de forma diferente gracias a la aplicacin de los tres principios psicologa, mecnica y manipulacin en distintos momentos con el objetivo de lograr un efecto sorprendente.

    Sera imposible realizar el efecto solamente mediante mecni-ca, manipulacin o psicologa pura. Es la combinacin de estos tres principios, de los Tres Pilares de la Magia, lo que hace que funcione el engao. Cuando se emplean todos ellos de manera inteligente y estudiada, el mtodo que hace posible la magia se vuelve invisible por completo, dejando tras de s slo el placer del misterio.

    Tommy WonderEl libro de las maravillas1996

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  • Pongamos la teora en prctica con Pit Hartling, que nos explica una manera especfica con la que podemos usar los errores accidentales, un poco de confusin y la presentacin como herramientas metodolgicas.

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  • PENSAR LA MAGIA

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    MTODO, ESTILO Y ACTITUD DE ACTUAR

    POR PIT HARTLING

    Traduccin de Luis Alberto Iglesias

    Acerca del mtodo y del estiloAdems de los nmeros y diversos estilos de presentacin, tam-bin existen diferentes estilos de mtodo. En los ltimos dece-nios el repertorio tcnico de la cartomagia ha crecido mucho. Mientras que hace tan slo un siglo los magos contaban con un nmero limitado de pases y estrategias, en la actualidad pode-mos escoger entre cientos de miles (literalmente) de tcnicas y principios para lograr nuestros objetivos mgicos. El precio que pagamos por semejante libertad es tener que elegir, dado que un efecto puede obtenerse mediante varios mtodos distintos.

    Los tericos llevan mucho tiempo tratando de encontrar cri-terios que permitan determinar, sin lugar a dudas, cules son los mejores. Pero aunque existieran dichos criterios, ms tarde o ms temprano, llegara alguien que rompera todas las nor-mas tan cuidadosamente establecidas y que haciendo todo mal obtendra un resultado no slo engaoso sino tambin bonito, artstico y tremendamente personal.

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    Creo que hay dos aspectos importantes en esta cuestin. Prime-ro: algo que realizado por un mago puede resultar un mtodo muy engaoso, hecho por otro colega puede no engaar ni a un nio de cinco aos. Y, segundo: cuanta ms expectativa va uno acumulando, cuanto ms se va sabiendo y ms mtodos se van asimilando, ms personales se vuelven las elecciones y en ma-yor medida van pasando a formar parte de eso que constituye el estilo de cada cual. Llegados a un nivel de cierta experiencia ar-tstica mnima, la idea de bien y mal deja de tener validez y pasa a ser sustituida por t y yo.

    Esto se ve constantemente en la prctica. Cmo haras t el efecto de la baraja mezclada que se reordena como nueva por arte de magia? Seras de los que lo solucionan todo con un cam-bio de baraja, o de los del grupo de las mezclas falsas? Y un efecto de lectura de pensamiento? Recurriras a un forzaje que te permitiese una adivinacin limpia y directa, o preferiras dar una mayor libertad de eleccin aunque al final tuvieras que ha-cer preguntas? No hay duda de que en estas decisiones influyen factores como el lugar de trabajo, lo prctico del mtodo, la ha-bilidad tcnica de cada uno, etc., pero al final todas estas elec-ciones sern resultado y a la vez parte constituyente de tu es-tilo personal. Dicho esto, me gustara hablar de una herramienta metodolgica que puede o no encajar con tu estilo.

    La idea no es ma; de hecho, no creo que nadie pueda afirmar haberla inventado, y adems estoy seguro de que muchos de vo-sotros ya la utilizis en mayor o menor medida sin daros cuenta. Al menos, eso fue lo que me sucedi a m: a pesar de haber es-tado poniendo en prctica a menudo esta estrategia, casi no me haba dado cuenta (y por supuesto nunca se me ocurri bauti-zarla como concepto) hasta que cay en mis manos un revelador artculo publicado por Rafael Benatar en MAGIC Magazine en enero de 2001.15 Dado que la tcnica psicolgica que describe en

    15 Artculo publicado antes en castellano en la Circular de la Escuela Mgica de Madrid, diciembre de 1997. [N. del T.]

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  • PENSAR LA MAGIA

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    el citado artculo es un elemento muy importante en mis actua-ciones, me pareci interesante dedicar unas palabras a tratarla. As que, con el permiso de mi amigo Rafael Benatar y utilizando el mismo trmino que l acu, aqu van algunas ideas acerca de:

    La actitud de actuarEn la mayora de los nmeros mudos de magia de escena, casi cada uno de los movimientos que ejecuta el mago, cada gesto y cada mirada, se entienden como parte de la actuacin. El nme-ro se reduce a eso: una secuencia de acciones cuidadosamente estudiada que funciona como un reloj. Y en ello estriba parte de su belleza.

    Por el contrario, algo que tiene de particular y tpico la magia de cerca es que el grado de interaccin entre el mago y los es-pectadores es mucho mayor. Tanto antes como despus de cada juego la gente pregunta cosas, cuenta ancdotas, chistes, se re y comenta lo que ha visto. Durante ese tiempo no se acta. Es como el intermedio en los teatros. Al cabo de un rato, el mago hace sonar la campana, todos vuelven a sus asientos y la funcin prosigue. Esa campanilla equivale a retomar la actitud de actuar, lo cual queda claramente manifiesto por un cambio de postura: el mago se sienta como es debido, se sube un poco las mangas y se prepara para el siguiente juego. Los espectadores vuelven a centrar su atencin en el mago, dejan de hablar y de pensar en otras cosas y se disponen a presenciar otro milagro. Todo esto es archisabido y dudo que exista un mago de cerca que jams haya aprovechado estos instantes para, jugueteando con la baraja, pre-parar las cartas para la rutina que est a punto de presentar. Lo que abre un campo nuevo de posibilidades es comprender que podemos crear esa clase de intermedios casi a nuestro antojo, no solamente antes y despus, sino tambin durante el transcurso de un efecto. Esto nos permite resolver sin mayor recato toda clase de cuestiones concernientes al mtodo sin que nuestras acciones se perciban como parte de la actuacin. La siguiente

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  • PENS

    AR LA

    MAG

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    broma es un buen ejemplo. Haces una apuesta con un amigo a que tienes control absoluto sobre su cuerpo. Afirmas que pue-des hacer que se mueva cuando t se lo ordenes y que ser inca-paz de resistirse a tus poderes. Para probarlo, propn que le vas a hacer volver la mano en contra de su voluntad y sin tocarlo. En cuanto acepte, comienza oficialmente la siguiente demostra-cin: extiende tus manos en horizontal y, con mucho cuidado, coloca una unos centmetros por encima de la otra de manera que las palmas se miren. Tmate tu tiempo (tienes que dar la impresin de que todo est muy calculado). Pide a tu amigo que ponga su mano abierta entre las tuyas. Cuando lo haga, di: No, al revs. En cuanto d la vuelta a la mano tachaaaan! habrs ganado la apuesta.

    Esta broma no es tan tonta como parece. Piensa un poco: le di-ces a tu amigo que vas a hacer que vuelva la mano. l intenta impedrtelo. Aun as, un instante despus vuelve la mano vo-luntariamente. Por qu funciona? Funciona porque cuando le pides que d la vuelta a la mano no piensa que esta instruccin sea parte de la prueba; para l la demostracin ni siquiera ha empezado. Es estupendo: a pesar de que tan slo un segundo antes has dado por comenzada oficialmente la experiencia, bas-tan un mnimo cambio de actitud y una entonacin ligeramente distinta para hacerle entender una instruccin crucial como un trmite sin importancia.

    Hay una diferencia entre la broma del ejemplo y la forma en que se aplica este principio a la magia: en nuestro ejemplo, tu amigo se da cuenta de lo que ha ocurrido realmente en cuanto dices tachaaaan! En la magia, en lugar de revelar que los espectadores han juzgado mal la importancia de un determinado momento, confirmas su percepcin (equivocada) de que el breve interme-dio fue tan slo eso volviendo a la actitud de actuar y retomando oficialmente la actuacin. En pocas palabras: cambiando la ento-nacin de la voz, tu postura y tu actitud en general, puedes poner acciones entre parntesis con el fin de que determinados momen-tos no parezcan planeados y sin relacin con la actuacin. Los

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  • PENSAR LA MAGIA

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    espectadores seguirn viendo lo que haces (igual que el amigo de la apuesta te escucha decir no, al revs), pero, bien hecho, tendern a considerar esos momentos como desconectados, sin importancia y se olvidarn de ellos en el instante en que vuelvas y prosigas con tu nmero. Al contrario de lo que ocurre en la misdirection, aqu no intentas ocultar nada o hacer que alguien mire a otro sitio; te da igual que los espectadores vean lo que ests haciendo, siempre y cuando lo perciban como algo sin im-portancia y lo olviden enseguida.

    Utilizar esta idea de plantar unos mini intermedios en tu actua-cin puede ser una espada de doble filo. Por un lado te permite ejecutar algunas trampas ms o menos imperceptiblemente sin dar la impresin a los espectadores de que los has distrado o se han perdido algo. Por otro, rompes el ritmo de la actuacin: cuanto ms a menudo parezcas dejar la actitud de actuar, ms espontnea, improvisada e informal parecer. Esto puede que te convenga o no, dependiendo de tu estilo. Por mi parte, creo que cuando Dai Vernon hablaba de la claridad en el efecto tena ra-zn al decir que la confusin no es magia. No obstante, cuan-do se trata del mtodo, prefiero agregar pero ayuda.

    Pit HartlingCartoficciones2003

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  • Concluyamos el debate sobre el mtodo con la cmicamente escueta aportacin de Milt Kort. Entre estas pocas lneas hay mucha sabidura que desenterrar.

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  • PENSAR LA MAGIA

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    LAS LEYES CARDINALES DE LA MAGIA DE KORT

    POR MILT KORTLey 1: lo que cuenta son las pequeas cosas.

    Ley 2: aprovecha siempre todas las ventajas que puedas.

    Milt KortKort1999

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  • PENS

    AR LA

    MAG

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    MILT KORTConoc a Milt Kort (1917-2003) cuando era un nio. Por aquel entonces, l ya era mayor y sus habilidades manipulativas le haban abandonado. Aun as, me asombr con su magia modesta pero potente. Me cont muchas historias divertidas e instructivas sobre sus relaciones con otras cele-bridades de nuestro campo. Y haca gala de un ingenio seco y directo, como pone de manifiesto este sucinto ensayo.

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