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Tecnología y Conocimiento EL JUEGO DE LA INNOVACIÓN

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EL JUEGO DE LA INNOVACIÓN Tecnología y Conocimiento 1973-2008 Tecnolog ía y Conocim iento © de los textos: Oriol Comas i Coma Diseño e ilustraciones: Manel Andreu Producción gráfica: Tercer Polo, S.L. Impresión: Grup 3 D. leg. El contenido de esta publicación no podrá ser reproducido, ni total, ni parcialmente, incluidos los formatos digitales, sin autorización. © 2008, Ibermática, S.A. Reservados todos los derechos. José Luis Larrea Jiménez de Vicuña Presidente de Ibermática

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Te c n o l o g í a y C o n o c i m i e n t o EL JUEGO DE LA INNOVACIÓN

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Te c n o l o g í a y C o n o c i m i e n t o

35 años de

innovación

1973-2008

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El contenido de esta publicación no podrá ser reproducido,ni total, ni parcialmente, incluidos los formatos digitales, sin autorización.

Reservados todos los derechos.

© 2008, Ibermática, S.A.

Pº Mikeletegi, 520009 - Donostia-San Sebastiánwww.ibermatica.com

Publicación editada por el Departamento de Comunicaciónde Ibermática.

© de los textos: Oriol Comas i ComaDiseño e ilustraciones: Manel AndreuProducción gráfica: Tercer Polo, S.L.Impresión: Grup 3D. leg.

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La primera definición de jugar que ofrece el diccionario es “hacer algo con alegría y con el sólo fin de entretenerse o divertirse”. Pero jugar es mucho más que eso y tiene que ver también con “arriesgar, aven-turar…” y ahí es donde el juego encuentra su espacio en el campo de la innovación.

El ser humano ha jugado desde siempre. El juego se practica a lo largo de toda la vida, aunque se manifiesta de diferentes maneras: desde los juegos más infantiles hasta otros más elaborados y desarrollados que alcanzan nuestra edad adulta y que forman parte importante de algunas de nuestras pasiones, como ocurre con el deporte.

Ya algunos filósofos griegos como Platón o Aristóteles reconocían el valor práctico del juego:

“La mayoría de los juegos de la infancia deberían ser imitaciones de las ocupaciones serias de la edad futura” (Aristóteles)

“Puedes descubrir más de una persona en una hora de juego que en un año de conversación” (Platón)

Y es que el juego permite ejercitar y aprender numerosas habilidades necesarias en nuestra vida personal, social o profesional. El juego es una experiencia en primera persona: se aprende jugando; pero, ade-más, promueve la creatividad y la modelización, es abierto, impulsa la cooperación y el compromiso, busca sorprender al rival, implica rupturas, necesita priorizar, adoptar decisiones, busca resultados en el tiempo, pone a la persona en el centro, ofrece las mismas oportuni-dades a todos los jugadores, reconoce la diversidad como espacio de enriquecimiento… y nos enseña a convivir con los errores y apren-der de ellos. Pues bien, ¿qué es todo esto, si no la esencia misma de la innovación?

Con esta publicación, “Quince juegos que cambiaron el mundo”, he-mos querido aportar una nueva visión del juego como objeto cultural y como elemento de relación social, pero también como modelo de la innovación. Estos quince juegos recorren 5.000 años de historia de la humanidad y resaltan diferentes valores: la anticipación, la audacia, el compromiso, la cooperación, el liderazgo, la estrategia, la creatividad, el dinamismo, la oportunidad…

¿Jugamos? ¿Se animan?

¡Juguemos a innovar!

José Luis Larrea Jiménez de VicuñaPresidente de Ibermática

La innovación,un juego para tomárselo en serio.

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“El hombre sólo juega cuando es libre en el pleno sentido de la palabra y sólo es plenamente hombre cuando juega.”

Friedrich Schiller

Cartas sobre la educación estética del hombre (1795)

Quince juegos que cambiaron el mundo

La historia de la humanidad empieza con la invención de la escritura, que podemos datar a finales del cuarto milenio antes de nuestra era, cuando el Neolítico daba paso a la Edad de Bronce. Esto ocurrió en Mesopotamia, la cultura más avanzada del mundo de la época. No debe ser casualidad que uno de los primeros juegos de tablero conocido tenga una antigüedad de unos 4.600 años y provenga de la antigua ciudad sumeria de Ur, al sur del actual Irak.

Ciertamente, con el llamado Juego Real de Ur (y con el Senet del Egipto de los faraones) empieza el fascinante recorrido por ese capí-tulo de la cultura de la humanidad que son los juegos. Recorrido que nos lleva por todo el mundo, desde África hasta Extremo Oriente, con parada y fonda en la India, cuna de muchos de los juegos que los occidentales no hemos dudado en apropiarnos.

Siglos más tarde, a finales del XIII, el rey Alfonso X el Sabio mandó escribir a sus consejeros un libro sobre los juegos en boga en las cortes europeas: el ajedrez, el alquerque y las tablas. Que el rey Sabio, además de escribir poesía, de habilitar el castellano como lengua de cultura y ciencia y de fomentar las traducciones, quisiera dedicar su tiempo al juego, es indicativo del papel que iba tomando en la intelli-gentsia occidental.

Después aparecerán las cartas, el dominó, el parchís, el juego de la oca… Jugar va siendo cada vez más una ocupación cotidiana, más allá de los puros juegos de azar (y dinero) con los dados.

En 1837 toma carta de naturaleza una nueva palabra, que variará (una vez más) para siempre la humanidad, y que modificará los juegos. Esta nueva palabra, la cromolitografía, define una nueva técnica de impre-sión, que conseguirá divulgar, sin ningún límite, las obras escritas. Esto atañe a los libros, por descontado, pero también, y de forma significa-tiva, a los juegos. Representa el inicio de la moderna industria de los juegos de sociedad que, unido a una explosión de creatividad en todo el siglo XX, ha dado como resultado la situación actual.

Esta publicación trata de quince juegos tradicionales y contemporáneos, de sus leyendas, de sus anécdotas y de sus reglas. Trata de quince inven-ciones de la mente humana, por-que detrás de cada gran juego hay siempre una persona dispuesta a innovar. ¡Hagan juego!

Oriol Comas i Coma

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Hace muchos, muchos años, en alguna parte de África, junto a algún mar, alguien (¿un niño, una niña?) quizá cogió unas con-chas. Las tuvo un rato en la mano; le gustaban, eran pequeñas y blancas. Entonces tuvo ganas de contarlas. Se le ocurrió, quizá, que si hacía agujeros en la arena y ponía las conchas den-tro, podría saber cuántas tenía. Para contarlas las cambiaba de agujero, así era más fácil. Hacerlo le gustó tanto como tener conchas. Quizá lo explicó a su familia, a los amigos. Jugando, jugando, poco a poco se fue creando un juego de Mancala. Mucho después, cuando las conchas se convirtieron en mone-da, se comenzaron a utilizar semillas de Caeselpina bonduc, un arbusto que crece aquí y allí, en buena parte de África. El juego de cálculo pasaba a ser una metáfora de la siembra y la fecundidad de la tierra.

Desde aquel tiempo remoto y hasta ahora, de pueblo en pueblo, a través de la saba-na, la jungla o las tierras áridas, todo África juega a uno u otro juego de Mancala. Se extendió tanto que hoy se juega también en el Caribe y en el sudeste asiático, en Oriente Medio y en Asia central. Como no tiene un nombre ni unas reglas oficiales, en cada sitio se conoce con un nombre diferente, a veces con el nombre del arbusto cuyas semillas se aprovechan como fichas.

Sea cierto o no este origen, inspirado en el libro Awélé, le jeu des semailles africaines, de Pascal Reysset y François Pin-gaud, los juegos de Mancala ahora son los juegos más jugados del mundo. Todos los juegos de Mancala (nombre que parece provenir del árabe naqala, “morir”) tienen tres características comunes y que los diferencian de otras grandes familias de juegos:

a) los jugadores comparten las fichas (sean semillas, conchas o piedras),

b) se juega distribuyendo las fichas de una en una, normal-mente haciendo un recorrido circular por los agujeros del tablero, operación que se denomina siembra,

c) puede haber más de una ficha por agujero.

AweléUna gran idea en evolución permanente

El Awelé, el Mancala más viajeroEl Awelé es uno de los juegos de Mancala de África occidental y sin duda el más conocido en Europa. Como pasa con otros importantes miembros de la familia, se lo conoce con muchos nombres diferentes y con variantes sobre las reglas de base. Que sea tan conocido hace que, a veces, se use erróneamente el nombre de Awelé como genérico de juego de Mancala. Las competiciones que se hacen en Europa se juegan con estas reglas “internacionales” del Awelé.

Para jugar hace falta un tablero de dos hileras de seis agujeros y cuarenta y ocho semillas. Juegan dos personas que ponen

el tablero delante de ellas, de manera que cada una tiene delante una hilera de seis agujeros. Esta hilera es su campo. Se ponen cuatro semillas en cada agujero, se echa a suertes quién hará la primera siembra y ya puede comenzar la partida. El objetivo del juego es haber cosechado más semillas que el adversario al final de la partida.

Por turnos, cada jugador coge todas las se-millas del agujero que quiera de su campo

y las siembra. Es decir, las coloca de una en una en sentido contrario a las agujas del reloj en los agujeros siguientes del que ha vaciado. Si siembra desde un agujero donde hay doce semillas o más, no puede dejar ninguna semilla en el agujero de partida.

Hay una jugada especial llamada dar de comer: cuando un ju-gador no tiene ninguna semilla en su campo, el otro, entre las posibles jugadas, debe elegir una que permita la siembra del adversario.

Cuando la última semilla cae en un agujero del campo ad-versario (los seis que tiene delante) y en este agujero hay, después de la siembra, dos o tres semillas, el jugador que ha sembrado, las cosecha y se las queda. Pasa lo mismo con todos los agujeros anteriores seguidos, si cumplen las mismas con-diciones: campo del adversario y dos o tres semillas después de la siembra. Si un jugador hace una siembra que deje al adversario sin semillas no cosecha ninguna.

Hay juegos de Mancala de dos, tres y cuatro hileras, de cinco, seis, siete, ocho o más agujeros cada una. En los de dos y tres hileras, los jugadores siembran en todos los agujeros del tablero, mientras que en los de cuatro hileras, cada

jugador siembra únicamente en sus dos propias hileras.

Innovación

La innovación es un proceso que no tiene fin y nuestro compromi-so con ella no tiene límites. Esto es lo que ha permitido a Ibermá-tica evolucionar a lo largo de los últimos 35 años en un mercado tremendamente competitivo.Vivimos en un mundo caracte-rizado por la globalización, la impactante influencia de las Tecnologías de la Información y Comunicaciones (TIC) y la extrema velocidad con que se producen los cambios a nuestro alrededor. En este contexto, es necesario cultivar los valores de la anticipación y la flexibilidad, y apostar por la innovación. La innovación tiene una gran capacidad de transformar la economía y la sociedad.El gran reto es pasar de la innovación como suceso a la innovación como proceso. Y para ello, desde el Instituto Ibermática de Innovación (i3B), estamos desarrollando una intensa labor social de sensibilización, acompañada de la creación de modelos y metodologías como el Código Capital Innovación, que permitan medir y gestionar la ca-pacidad innovadora de cualquier organización.

SI HAY ALGÚN JUEGO QUE DESPUÉS DE MILES DE AÑOS ESTÉ EN CONSTANTE REINVENCIÓN SON LOS JUEGOS DE MANCALA. “JUEGOS” Y NO “JUEGO” PORQUE ESTA DENOMINACIÓN AGRUPA CENTENARES DE JUEGOS CON NOMBRES Y REGLAS DISTINTAS CON UNA BASE COMÚN.

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Más información sobre el Awelé y otros juegos de Mancala: http://webfacil.tinet.org/jtc

Un juego socialSi se me permite una anécdota personal, a mí me enseñó a jugar al Awelé Mammadou, un senegalés afincado en la comarca catalana del Maresme. Me preguntó si realmente quería aprender a jugar, poniendo en duda que yo fuera capaz de jugarlo con la habi-lidad suficiente. “¿Cómo puedes decir esto? Claro que quiero aprender”, le respondí algo airado. Tranquilamente, Mammadou, mientras me mostraba los movimientos bási-cos, me sacó de mi error: no dudaba de mi capacidad, simplemente ponía en duda que los europeos entendamos que lo importante de una partida no es ganar, sino el rato que pasas hablando con tu adversario. Para él, para un africano, ganar no es lo principal, sobre todo porque si ganas, todo el mundo quiere jugar y hablar contigo, y en la vida, además de jugar, hay otras obligaciones.

La partida acaba cuando quedan tan pocas semillas en el ta-blero que ningún jugador las podrá capturar. También acaba cuando un jugador no tiene ninguna semilla en su campo y el otro no puede hacer ninguna siembra que le dé semillas. Cada jugador se queda las semillas de su campo.

En un catálogo inacabable, se pueden destacar otros Mancalas como el Mulabalaba de Zambia, que se practica en un tablero de cuatro hileras de ocho agujeros, aunque se puede jugar con las mismas reglas en tableros de cuatro hileras y doce agujeros e, incluso, de dieciséis. O el Congklak, de Indonesia, cuyo ta-blero tiene dos hileras de cinco agujeros cada una y cincuenta cauris (unos pequeños moluscos cuyas conchas se usan como fichas). O aun, el Bao de Tanzania y Zanzíbar, que se juega en un tablero de cuatro hileras de ocho agujeros cada una y que recibe con todo merecimiento el sobrenombre de “el juego de los maestros”, tanta es la complicación de sus reglas.

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Una de las leyendas sobre el Go dice que unos mil setecien-tos años antes de la vida de Confucio, el emperador chino Yao encargó a los sabios de su corte que crearan un juego que debía servir para aumentar las habilidades intelectuales de su hijo Dan Zhu. Otra leyenda otorga la misma acción al emperador Shun, esta vez para mejorar las capacidades de su heredero, el majadero Shang Jun. Una tercera leyenda afirma que la creación del juego fue obra de U, vasallo del emperador Ketsu, unos quinientos años después de la época de Shun.

Sea como fuere, unos cuantos siglos más tarde, y después de centurias de esplendor del Go en la China, donde recibe el nombre de Weiqi (pronunciado “weichí”), llegamos al año 735 de nuestra era, cuando el embajador de Japón en China, Kibi-daijin, se llevó tablero y piedras de regreso a su país. A partir de entonces, la práctica magistral del Go ha gozado en Japón, como también había pasado en China, de un am-plio reconocimiento.

Actualmente, Japón se mantiene como el país de vanguardia en el mundo del Go, en lo referido al número de jugadores (unos diez millones), a organización de campeonatos (se celebran cada año los dos campeonatos más importantes del mundo) y a presti-gio social del juego (los grandes jugadores son considerados verdaderos héroes). Con todo, en estos primeros años del siglo XXI, Corea, donde el Go se conoce como Baduk, se ha convertido en una gran potencia, por el número y la calidad de sus jugadores.

En Occidente, el primero en hablar del Go fue el erudito orientalista inglés Thomas Hyde (1636-1702). Su posición de traductor de la corte le permitió tener acceso, sin salir de Inglaterra, a buena parte de la cultura de Oriente. Así, entre los numerosos libros que escribió sobre la historia, el arte, la religión o las costumbres de Oriente, encontramos De Ludis Orientalibus (1694), en el cual describe algunos juegos, y entre éstos destaca el Go.

El mérito definitivo de la introducción del Go entre nosotros

GoIntervenciónglobal y local

es del ingeniero alemán Edward Lasker (1895-1981). Gran jugador de Ajedrez, descubrió casualmente el Go en Berlín en 1905. Publicó en 1934 Go and Go-moku, the Oriental Board Games, que aún hoy se edita como manual de referencia. Lasker fue quien enseñó a jugar al Go al campeón mundial de Ajedrez Emmanuel Lasker (con el que no le ligaba ningún parentesco) hasta convertirlo en un gran entusiasta.

ReglasEn el Go se enfrontan dos jugadores, uno con piedras negras y el otro con piedras blancas. Todas las piedras tienen el mismo valor. La partida comienza con el tablero (denominado go ban, contiene 19x19 líneas) vacío. El jugador que tiene las piedras negras hace la primera jugada.

Por turnos, cada jugador pone una piedra en una intersección vacía. En cada una sólo puede haber una piedra. Una vez puestas, las piedras ya no se mueven en toda la par-tida. Una piedra o un grupo de piedras del mismo color conectadas por las líneas del tablero tienen libertad y están vivas mien-tras están conectadas, también por las lí-

neas del tablero, a intersecciones vacías.

Cuando un jugador deja sin libertad una o más piedras del adversario, es decir, cuando las rodea totalmente, siempre si-guiendo las líneas del go ban, les toma la vida: las captura y las

“Si encontráramos otra forma de vida sensible en la galaxia,

probablemente jugarían al go”.

Emmanuel Lasker, campeón mundialde ajedrez de 1894 a 1921.

Expansión

Ibermática se ha configurado, desde siempre, como un proyecto empresarial cercano y próximo a sus clientes. Este compromiso, junto a la necesidad de ser una compañía cada día más sólida, nos ha impulsado en un proceso de expansión permanente, tanto en el mercado español, como en el ámbito internacional.Ibermática “saltó” a Latinoamé-rica hace más de diez años y hoy estamos desarrollando diversas iniciativas que permitan fortalecer nuestro proyecto empresarial en los mercados de Argentina, Brasil, Chile, México, Perú, Uruguay… Pero al mismo tiempo, estamos impulsando una estrategia de crecimiento en Europa, acompañando a nuestros clientes en la evolución internacional de sus negocios.Este equilibrio entre lo local y lo global nos ha permitido generar un valioso conocimiento de mercados, tecnologías y culturas, que queremos compartir con nuestros clientes.

Más información sobre el Go: http://es.wikipedia.org/wiki/Go

EL GO DEBE TENER COMO MÍNIMO UNOS TRES MIL AÑOS DE HISTORIA. YA EN 424 ANTES DE NUESTRA ERA, EL CALÍGRAFO SHI BO REPRODUCÍA LAS MÁXIMAS DEL FILÓSOFO CHINO CONFUCIO, UNA DE LAS CUALES AFIRMA QUE ES MEJOR JUGAR AL GO O A OTROS JUEGOS ANTES QUE SER UN PEREZOSO.

El maestro de GoYasunari Kawabata, premio Nobel de Lite-ratura en 1968, describe en El maestro de Go (1970, editado en español por Emecé) desde una óptica sobre todo moral y de conflicto en-tre la tradición y la modernidad, una partida vertiginosa entre Shusai, el último maestro de la dinastía Honinbo, y su joven y atrevido opo-nente, Kitani Minoru.

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saca del tablero. No se puede poner una piedra en un punto que no tenga libertad, si no es que haciéndolo se consiga cap-turar piedras del adversario.

Hay tres reglas de oro para aprender a jugar bien. Cuando se ponen pie-

dras en el tablero, lo más impor-tante es conectar tus piedras y separar las del contrario. En

segundo lugar, es preciso rodear de piedras al ad-versario y tener cuidado de que él no envuelva las

tuyas. Finalmente, se ha de jugar tan lejos de las propias pie-

dras como se pueda. Estas reglas hay que seguirlas precisamente en

este orden, es decir, sólo puedes jugar lejos de donde tienes piedras

puestas, si las tienes conectadas y sin peligro de ser rodeadas.

El Go

Hoy, 9 de septiembre de 1978,

tuve en la palma de mi mano un pequeño disco

de los trescientos sesenta y uno que se requieren

para el juego astrológico del Go,

ese otro ajedrez de Oriente.

Es más antiguo que la más antigua escritura

y el tablero es un mapa del universo.

Sus variaciones negras y blancas

agotarán el tiempo;

en él pueden perderse los hombres

como en el amor o en el día.

[...]

Jorge Luis Borges

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Desde dos siglos antes de nuestra era, en el Imperio Romano se jugaba al Ludus duodecim scriptorum o Juego de los doce puntos. No está clara la traducción de “scriptorum”, que podía hacer referencia a las doce casillas del tablero o a los doce puntos que como máximo podía conseguirse con la tirada de dos dados. El tablero estaba formado por tres líneas de doce casillas, normalmente identificadas con una letra, de manera que cada juego contenía una máxima de seis palabras de seis letras (“hexagramas”), relacionadas con el juego, con las carre-ras del circo o incluso con temas guerreros. Tableros del siglo VI dan fe de la pervivencia del juego.

En el siglo IV en Europa ya se juega en un tablero de dos líneas de doce casillas. Mientras, en Persia es popular el Nard, un juego de características parecidas. Al mismo tiempo, en la India se practican juegos similares. Es en esta época donde debe situarse el nacimiento del actual Backgammon.

Más tarde, hacia el siglo VIII, el juego viaja aún más y llega a la China, donde se le denomina Shuang-liu, y al Japón, con el nombre de Sugoroku. Las dos palabras significan “dos veces seis”, lo que da idea de su parentesco directo con el juego romano.

Alfonso X el Sabio, en su célebre Libro de axedrez, dados y tablas de 1283, pone el Juego de todas tablas en el centro de las discusiones filosóficas y teológicas sobre fortuna y sapien-tia de los sabios que le asesoran. En la introducción, narra la historia de un rey indio que pregun-ta a sus consejeros si el mundo está regido por el azar o por la razón, si el destino de la vida humana está to-talmente fijado o si, por el contrario, el hombre puede decidir por sí mis-mo. El primer sabio le responde que el mundo lo gobierna la razón pura, pensamiento que ilustra con el Aje-drez. El segundo filósofo afirma que el mundo funciona según las leyes del azar y pone como ejemplo los juegos de dados. El tercero de sus consejeros afirma, con un Backgammon en las manos, que la verdadera sabiduría se encuentra en la combi-nación del pensamiento racional y el azar.

BackgammonNo son los dados, estúpido

Unos siglos más tarde, los franceses jugaban al Trictrac y al Jaquet; en Islandia aún es conocido el Ad esta stelpur (“la caza de las doncellas”); en Gran Bretaña estuvo de moda en la Edad Media el Testa; en Italia el Tavola reale; en el mundo árabe todavía se juega al Shesh-baish; en Turquía se puede ver en cualquier café hombres fumando una pipa y realizando ruido-sas partidas de Tavla. Todos estos juegos provienen del Ludus duodecim scriptorum.

El nombre actual de Backgammon (por yuxtaposición de “back”, porque en el juego se puede volver al inicio, y una forma antigua de “game”) fue inventado durante el siglo XVII en Inglaterra y la regla que ahora se considera la estándar en Occidente se estableció a mediados del siglo XVIII.

Se colocan las quince fichas de cada jugador en los cuatro cuadrantes del tablero, según una disposición aparentemente caprichosa, que alterna a lo largo del tablero fichas de los dos contendientes. Cada jugador tira un dado y comienza el que ha saca-do la puntuación más alta. Por turnos, los jugadores tiran los dos dados. Se avanzan tantas flechas como puntos dan los dados, con una ficha o con dos: si ha salido un 3 y un 5, se pueden mover tres flechas con una ficha y cinco con la otra, o

3 + 5 o 5 + 3 flechas con una sola ficha, pero no se pueden mover ocho flechas con una ficha. Cabe resaltar que no es lo mismo avan-zar 5 + 3, 3 + 5 u 8 flechas: la tirada de un dado se hace separadamen-te de la tirada del otro. Y esto no siempre es posible. Por tanto, no es lo mismo. Las fichas pueden saltar

por encima de cualquier flecha, pero sólo pueden acabar el movimiento en una flecha donde no haya ninguna otra ficha, donde ya no haya fichas propias o donde haya una sola ficha del otro jugador, caso en que se elimina y se saca del tablero. Lo que no se puede hacer es acabar la tirada de un dado o

“Est genus, in totidem tenui ratione redactum Scriptula, quot menses lubricus annus habet.”

(Hay otro tipo de juego que está dividido exactamente en tantas partes como meses

tiene el año que pasa tan rápidamente)

Ovidio, Ars Amatoria

Dinamismo

En la “Sociedad de la Innova-ción”, las personas y su capaci-dad innovadora aparecen como la principal ventaja competitiva.Todos somos agentes de innovación y estamos llamados a jugar un papel determinante en el nuevo estadio en el que se sustenta la competitividad de los países y las organizaciones. En este nuevo contexto no basta con hacer las cosas bien, incluso muy bien; además hay que ser capaces de hacer cosas diferentes. Y esto exige rapidez, dinamismo, disposición al cambio, compromiso, cooperación… Valores que, en Ibermática, compartimos más de 3.000 pro-fesionales con una misma misión: ser líderes en la aportación de soluciones innovadoras a nues-tros clientes para garantizarles el éxito en su evolución. Porque el éxito de nuestros clientes representa el éxito de nuestro proyecto empresarial.

UNA DE LAS FAMILIAS DE JUEGOS CON MÁS TRADICIÓN ES LA DENOMINADA “DE LAS VEINTICUATRO FLECHAS”, POR EL NÚMERO Y LA FORMA DE LAS CASILLAS DEL TABLERO. AGRUPA UNA ENORME CANTIDAD DE JUEGOS, CUYA CARACTERÍSTICA COMÚN ES LA MEZCLA JUSTA DE ESTRATEGIA Y AZAR.

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de los dos en una flecha donde haya dos o más fichas del otro jugador. En una flecha no puede haber nunca fichas de los dos jugadores.

Cuando los dados dan un doble, se avanzan el doble del doble de flechas. Así sacar dos 4 abre el siguiente abanico de jugadas: mover una ficha 4 + 4 + 4 + 4 flechas (no dieciséis flechas); mover una ficha cuatro flechas y la otra 4 + 4 + 4 (no doce) flechas; mover dos fichas 4 + 4 flechas cada una; o mover cuatro fichas cuatro flechas cada una.

Cuando una ficha está eliminada y debe salir del tablero, debe volver a entrar por la zona de salida del otro jugador. El ju-gador que tiene una ficha fuera del tablero no puede mover ninguna otra hasta que la eliminada no haya entrado otra vez en el tablero. Cada jugador debe agrupar sus quince fichas en su cuadrante de salida. Cuando lo ha hecho, puede comenzar a sacar fichas del tablero. No es preciso hacerlo con una ti-rada justa: un 6 sirve para sacar del tablero cualquier ficha de la zona de salida. Gana el jugador que saca antes sus quince fichas.

Una partida de Backgammon se compone de dos partes, el contacto (enfrentamiento, más bien) entre las fichas de los dos jugadores y la pura carrera, cuando ya no están mezcladas y pueden dedicarse exclusivamente a alcanzar la salida. La primera es mucho más rica y por suerte más larga. Se compone al mismo tiempo de bloqueos de las fichas adversarias y liberación y avance de las propias fichas rezagadas.

El dado doblador (que muestra en sus caras los números 2, 4, 8, 16, 32 y 64) que se utiliza para aumentar el valor de cada partida, en grandes campeonatos o cuando hay dinero en juego, fue un invento de principios del siglo XX. Su misma existencia informa de los cambios, repentinos muchas veces, que pueden darse en una partida de Backgammon. Antes de tirar los dados, el jugador puede doblar los puntos que dé la partida. Si el contrario no acepta la apuesta, pierde la partida. Si lo hace, podrá volver a doblarla y así hasta 64 veces su valor. Ni que decir tiene que el uso apropiado del dado doblador distingue a los grandes jugadores.

Más información sobre el Backgammon: www.ludoteka.com/backgammon-es.html

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El Ajedrez es uno de los grandes referentes de la cultura po-pular mundial. Forma parte de la vida cotidiana de millones de personas y está presente en muchos programas de enseñanza. Cada día se juegan millones de partidas de Ajedrez, cada día nuevas personas aprenden los movimien-tos y quedan fascinadas. Encontramos juga-dores y partidas de Ajedrez en la historia de la pintura, de la literatura, en el cine. Los grandes maestros son personajes famosos y reciben prácticamente la misma conside-ración que las grandes estrellas de cine. En todos los periódicos hay problemas de Aje-drez. Seguramente, en muy poco tiempo, la poderosísima FIDE (Federación Internacional de Ajedrez) conseguirá que el Comité Olímpico Internacional otorgue la categoría de deporte al Ajedrez.

El Ajedrez, como juego, es inagotable. Esta batalla entre dos ejércitos jerarquizados que luchan a campo abierto para ma-tar al rey enemigo es uno de los temas que más libros ha hecho escribir. Se calculan, como poco, en más de veinte mil los libros sobre la técnica del juego. Con el Ajedrez se hacen problemas, fantasías, miniaturas. Se investigan continuamente nuevas formas de jugar, nuevas formas de abrir partidas. Las partidas magistrales son diseccionadas hasta encontrar el ca-mino que quizá las habría podido hacer cambiar. De todos los juegos, el Ajedrez es seguramente el que más veces ha sido copiado.

Como es lógico, la informática ha llegado al Ajedrez. Después de la victoria de Deep Blue sobre el campeón del mundo Gary Kasparov nada volverá a ser lo mismo. Sin llegar a jugar de una manera artística o científica (que es como lo hacemos los humanos), los ordenadores se están imponiendo en el Aje-drez, aunque esto no preocupa en absoluto a los ajedrecistas, que suelen jugar contra otros ajedrecistas.

Pero estamos hablando sólo del Ajedrez que conocemos en Occidente, el que el rey Alfonso X el Sabio elevó a la catego-ría de reto de alto contenido intelectual. Y el Ajedrez, la gran familia de los juegos de Ajedrez, es mucho más que el que jugamos nosotros.

AjedrezLos peones son imprescindibles

El Ajedrez fue creado hacia el siglo VII, en India o China. Qui-zá provenga de un antiguo juego indio, el Chaturanga, que ya tenía algunos de los componentes del actual Ajedrez: se jugaba en un tablero de sesenta y cuatro casillas y algunas pie-

zas ya recuerdan a las actuales. Pero otros elementos del juego lo alejan un poco del Ajedrez. En el Chaturanga jugaban cuatro jugadores que se ayudaban de dados para hacer los movimientos. Desde India, el Aje-drez quizá derivó hacia Persia y se introdu-jo en Europa a través del mundo árabe.

La propia palabra Ajedrez debe provenir de la palabra persa shatrang o juego del sha, que junto con su nombre en latín, ludus scaccorum ha dado la mayoría de los nombres del juego. En su propio nombre, pues, encontramos la base del juego: hay un rey, que es la pieza más importante; en el tablero de Ajedrez todo gira a su alrededor.

XiangqiEl Ajedrez chino o “juego del elefante”, ya que éste es el sig-nificado de Xiangqi en chino, es un destacado miembro de la familia del Ajedrez. Documentado desde el año 800 de nues-tra era, en él todo respira un aire de parentesco: un ejército compuesto de piezas de diferente fuerza y movimientos que lucha contra un ejército idéntico, ambos con el objetivo de cargarse al general adversario. Pero ni el tablero es escaquea-do, ni se juega en las casillas, ni las piezas y los movimientos son tan similares. Nos encontramos ante una rama diferente del mismo juego originario que también dio lugar al Ajedrez.

El Xiangqi, que con el Go es el juego más popular de China, se juega en un tablero de diez por nueve líneas con un río que separa los dos lados del tablero y que no podrán atravesar todas las piezas. También tiene un palacio, de donde el general no puede salir y en donde hay que capturarlo para ganar la partida. Las fichas (once piezas y cinco peones) son redondas y se identifican con los ideogramas en chino.

ShogiEl Shogi o Ajedrez japonés es el juego más popular de Japón, junto con el Go. Su nombre significa “el juego del shogun”, uno

“Cuando juegas con Fischer, la cuestión no es si vas a ganar o perder. La cuestión es si vas

a sobrevivir”

Boris Spassky, campeón del mundo de Ajedrez de 1969 a 1972

Estrategia

La estrategia es el camino para el éxito… o para el fracaso. En cualquier organización, hoy más que nunca, es necesario pensar “qué queremos ser”. La tentación unificadora que ha llegado de la mano de la globalización obliga a que empresas, gobiernos, sociedades… definan su propia estrategia de diferenciación con la que hacer frente a la tenden-cia globalizadora.Y esa estrategia de diferenciación es el primer paso, necesario tam-bién, para adoptar un sistema de innovación que sea competitivo y sostenible. El Modelo de Innovación Com-petitiva, sobre el que Ibermática está construyendo su futuro, descansa sobre los valores y se proyecta en base a tres elemen-tos básicos de cuya confluencia surge la innovación: la tecnología, el conocimiento y la cooperación; sin olvidar otros dos aspectos fundamentales como son la ges-tión del tiempo y el liderazgo.Sobre esta base, Ibermática ha construido un ambicioso plan estratégico para el periodo 2007-2009 con el fin de hacer crecer nuestro proyecto empresarial.

Más información sobre el Ajedrez: http://www.feda.org

ARTE, CIENCIA O DEPORTE. EL AJEDREZ FORMA PARTE DE MUCHOS ASPECTOS DE LA VIDA HUMANA, Y TAMBIÉN DE LA MISMA HISTORIA DE LA HUMANIDAD, DESDE MUCHO ANTES DE FINALES DEL SIGLO XIII, CUANDO EL REY ALFONSO X EL SABIO LO POPULARIZÓ EN EUROPA.

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de los máximos rangos militares en el Japón Imperial. Como juego de la fami-lia del Ajedrez, mantiene la característica esencial de una batalla abierta entre dos ejércitos con componentes de diferente rango, pero incorpora particularidades exclusivas. Una es que las fichas captu-radas, en vez de ser retiradas del tablero y eliminadas de la partida, pasan a ser fichas del jugador que las ha capturado. La segunda es que muchas de las piezas tienen dos caras, son reversibles, como consecuencia del sistema de promoción del juego: cuando una ficha promociona, se convierte en otra, es decir, se gira y, a partir de ahora, actúa según su nuevo estatus.

Se juega en un tablero de nueve por nue-ve casillas ligeramente rectangulares. Cada jugador dispone de un ejército de veinte fichas pentagonales, compuesto de once piezas (un rey, una torre, un alfil, dos ge-nerales de oro, dos generales de plata, dos caballos y dos lanceros) y nueve peones.

Porque esta vida no es

-como probaros espero-,

más que un difuso tablero

de complicado ajedrez.

Los cuadros blancos: los días;

los cuadros negros: las noches...

Y ante el tablero, el Destino

acciona allí con los hombres,

como con piezas que mueve

a su capricho y sin orden...

Y uno tras otro al estuche

van, de la nada sin nombre.

Omar Khayyám

(Astrónomo, matemático y poeta, 1040-1125)

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“E juégase en esta manera: en el alquerque ha de aver veynti-cinco logares do se puedan poner los trebejos, e los trebejos an a ser veyntiquatro, e ponen los doze de una color de un cabo e los otros doze del otro cabo en az. E finca un logar vazío en medio por ó se cometa el juego. E el que ha la mano, ha peoría por que ha de jogar por fuerça en aquel logar vazío. E pon el otro jogador el su trebejo en aquel mismo logar onde él salió e lieva aquel que movió primero, passando sobre él de una casa a otra en derecho, segunt va la raya derecha del al-querque, e sobre quantos trebejos assí passare todos los leva-rá, e esso mismo fará el otro jugador. […] El que peor guarda sus trebejos e los más aína pierde, es vençudo.” Si traducimos trebejo por ficha, con esta descripción del Alquerque de finales del siglo XIII que podemos leer en el Libro de axe-drez, dados y tablas, de Alfonso X el Sa-bio, ya podemos comenzar a jugar.

Se juega en un tablero de veinticinco puntos, unidos entre ellos por todas las líneas rectas y algunas diagonales. Cada jugador dispone de doce fichas que, salvo el punto central, llenan por completo el tablero. El objetivo en una partida de Alquerque es eliminar las fichas del adversario. En cada punto sólo puede haber una ficha. Se mueve por turnos. En cada jugada se puede desplazar una ficha a un punto contiguo o saltar por encima de una ficha adversaria adyacente al punto siguiente en la misma línea, si está vacío, para capturarla. Las capturas son obligatorias y se pueden encadenar. Si se encadenan, cada salto puede ser en una dirección diferente. Las fichas adversarias capturadas se sacan del tablero y no participan más en la partida. Si un juga-dor tiene la posibilidad de hacer una captura y no la hace, el otro jugador le “sopla” (elimina) la ficha con que habría debido hacerlo. Aparentemente sencillo, el Alquerque es de los jue-gos donde más importante es saberse anticipar al contrario, puesto que una jugada aparentemente inocua puede decidir la partida.

El Alquerque es uno de los juegos de tablero más antiguos. De esto da prueba que se hayan encontrado tableros que po-drían haber servido perfectamente para jugarlo, grabados en piedras que tienen miles de años. Con todo, la primera noticia

AlquerqueEl juego más viajado

escrita que tenemos está en el manuscrito en lengua árabe Kitab al-Aghani, del siglo X, donde aparece con el nombre de al-qirkat. Y fueron precisamente los árabes los que debieron traer el juego a la península ibérica, desde donde el rey Sabio lo difundió por toda Europa. En Cataluña hay un buen tes-timonio de la popularidad que el juego llegó a tener: en las excavaciones del antiguo mercado del Born de Barcelona se encontró un tablero de Alquerque grabado en el suelo que data, como mínimo, de 1714.

La antigüedad e importancia del Alquerque también se puede medir por el gran número de variantes de juego, unas cuantas

docenas, y de tableros que provienen directamente de él. Son tableros cua-drados como los del juego original (Fe-tach, Marruecos; Terhüchü, India), pero también circulares (Pretwa, India) e in-cluso con otras formas más caprichosas (el Awithlakmannai, de los indios zuñí norteamericanos, cuyo tablero recuer-

da la forma de una serpiente, tiene exactamente las mismas reglas que el Alquerque; Perali kotuma, Sri Lanka). A las Damas se juega como al Alquerque, si cambiamos el tablero de líneas por uno de 8 x 8 escaques.

Dablot prejjesneEn este curioso pariente lapón del Alquerque se enfrentan, por un lado, veintiocho guerreros dirigidos por un rey y un príncipe y, por el otro, veintiocho granjeros, al mando de un terrateniente y su hijo. El tablero ya es de una medida diferen-te del Alquerque original, como también lo son el número de fichas y el hecho sorprendente de que las fichas no son todas iguales, sino que se ha introducido una jerarquía. Así, las fichas sólo pueden capturar a sus iguales o inferiores: un príncipe no puede capturar a un terrateniente y un granjero sólo puede capturar guerreros. Por lo demás, las reglas son las mismas del Alquerque, tanto en lo referente a movimientos, como a capturas.

YotéEl vínculo de este juego del África occidental con el Alquer-que es quizá más lejano, porque el tablero ya no es una red

“E juégase en esta manera: en el alquerque ha de aver veynticinco logares

do se puedan poner los trebejos, e los trebejos an a ser veyntiquatro”

Alfonso X el Sabio, Libro de axedrez, dados y tablasAnticipación

En un entorno en movimiento, en el que el cambio es una constan-te, los valores de la anticipación y la flexibilidad aparecen como acompañantes naturales de cualquier proyecto empresarial. Especialmente en el caso de una compañía como Ibermática, focalizada en ofrecer servicios de alto valor añadido, incorpo-rando, de forma permanente, nuevas capacidades con las que aportar soluciones innovadoras al mercado. Dominamos el conjunto de tecnologías, soluciones y servicios TIC, aportamos un profundo conocimiento de los procesos de negocio, generando un elevado valor añadido en los sectores en los que operamos.Pero esto no es suficiente y, por ello, de manera permanente, intentamos anticiparnos a las necesidades de nuestros clientes para ofrecerles la solución que necesitan, incluso sorprendién-doles…

POCOS JUEGOS HAY TAN EXTENDIDOS Y PRACTICADOS COMO LAS DAMAS, EN SUS MÚLTIPLES VARIANTES. SU POPULARIDAD ACTUAL ESCONDE EL JUEGO DEL QUE PROVIENE DIRECTAMENTE, EL ALQUERQUE, UN PODEROSO JUEGO ACTUALMENTE DESAPARECIDO, PERO QUE MANTIENE SU INFLUENCIA.

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de líneas y puntos, sino un tablero de seis por cinco agujeros en el suelo. Sí que comparten el número de fichas y método de captura, saltando por encima de la ficha adversaria. Una partida de Yoté comienza con el tablero vacío. Por turnos, cada jugador pone una ficha en la casilla vacía que quiera o mueve una ficha ya puesta en el tablero. Los movimientos (y las cap-turas, una sola ficha cada vez) se hacen en línea recta, pero no en diagonal. Quizá la mayor diferencia con el Alquerque, y lo que hace del Yoté un juego vertiginoso, es que capturar una pieza adversaria tiene premio, porque permite eliminar cual-quier otra pieza adversaria. Gana quien deja a su oponente sin fichas.

SrandEste juego de los beduinos del Sahara se juega en un ta-

blero más grande y con más fichas que en el Alquerque (9 x 9 puntos, 40 + 40 fichas). Siendo de la misma familia, el Srand mantiene dos grandes diferencias con el juego origi-nal. Una es que las fichas siempre se mueven hacia delante, ni hacia el costado ni hacia atrás, menos en las capturas que se pueden hacer en cualquier dirección. La segunda es que cuando una ficha llega a la última hilera se convierte en sultán. Como en las Damas, coronamos la ficha con otra del mismo color. El sultán se mueve en cualquier dirección y para capturar puede hacer largos saltos, es decir, puede saltar por encima de una ficha adversaria de la misma línea, aunque no sean contiguas. Evidentemente, el camino hasta la ficha debe estar libre y también debe estarlo el punto siguiente a la ficha capturada, para que pueda aterrizar el sultán.

Más información sobre el Alquerque: http://www.tradgames.org.uk/games/Draughts.htm

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Antepasado ilustre de nuestro Parchís, el Pachisi se juega en la India desde hace centenares de años. Su nombre significa “veinticinco” en hindi, porque 25 es la tirada más alta que se puede sacar con las seis conchas de cauri (molusco con un costado cóncavo y otro plano con una hendidura) que se usan como dados. Posiblemente heredero de otros juegos más antiguos, la primera referencia que tenemos del Pachisi es del siglo XVI, cuando el gobernante mogol Akbar trasladó la corte del imperio indio a Fatehpur Shikri, donde construyó un magnífico palacio, en el cual hizo esculpir un enorme tablero de Pachisi en el jardín, que aún se puede admirar. En su extra-vagancia, las fichas eran bellas jóvenes ataviadas con vistosos trajes de colores distintos.

El Pachisi tiene un lugar de honor en la historia de los juegos, como sea que es de los pocos juegos tradicionales para cuatro jugadores. La experiencia de ju-gar es un reto intelectual que encuentra su máxima expresión en el cara a cara entre dos jugadores, de los cuales sólo uno será el vencedor. Desde el inicio de los tiempos, los juegos enfrentaban a dos personas. Hasta el Chaturanga y el Ashtapada, otros dos juegos de la India ya desaparecidos, y el Pachisi.

El tablero del Pachisi tiene forma de cruz y se compone de noventa y seis casillas (veinticuatro en cada brazo), más una gran casilla central, que recibe el nombre de char-koni, donde comienza y acaba el juego. Algunas casillas, marcadas con una cruz, representan castillos, y no se pueden capturar fichas en ellas. Cada jugador tiene cuatro fichas de un mismo color. El objetivo es hacer llegar las cuatro fichas a char-koni.

Las fichas tradicionales en la India tienen forma de minarete o de seno femenino. Para saber qué tirada hay que hacer, se utilizan cauris o unos dados paralelepipédicos de distintos ma-teriales con cuatro largas caras. Al principio de la historia del juego, los tableros estaban hechos en ricos bordados, lo que comportaba que sólo estuvieran al alcance de las clases su-periores. Pronto, no obstante, se popularizó y los tableros los fabricaban costureras locales en cualquier tipo de tela. Según atestiguan los viajeros europeos en la India de los siglos XVIII

ParchísAquellas tardes de lluvia

y XIX, el Pachisi ya podía ser considerado el juego nacional de la India, tanta era su presencia en las populosas calles. Incluso pueden verse tableros grabados en escaleras y aceras.

Las reglas del Pachisi son, con pocas diferencias, como las que usamos en Occidente, donde llegó el juego en la segunda mi-tad del siglo XIX. La primera mención del juego en Europa es de 1863, cuando se registra en Londres un Popular and Exciting Game of Patchesi.

Enseguida el juego se convertirá en un pasatiempo cotidiano en todo el continente y en los Estados Unidos. Eso sí, perde-

rá parte de la complejidad original en las tiradas de dados para acercarlo al gran público. Asimismo, el Pachisi acaba-rá viendo cambiado su nombre por el más “comercial” de Ludo (“yo juego” en latín) en Gran Bretaña, por Jeu des Pe-tits Chevaux (“juego de los caballitos”,

puesto que las fichas eran caballos del Ajedrez) en Francia, o por Mensch, ärgere Dich nicht (algo así como “hombre, no te enojes”) en Alemania. De hecho, solamente en español se ha mantenido el nombre primigenio, y aun con el añadido de una “r” epentética. Del mismo modo que su primer nom-bre occidental fue patchesi, algún fabricante norteamericano creyó que pachisi no sonaba bien en inglés y lo convirtió en parcheesi, nombre que aún hoy podemos oir en nuestro país a personas de edad avanzada.

Curiosamente, en la India el juego es más conocido actualmente con el nombre de Chaupar que con el de Pachisi. Además, como resultado espurio de la globalización, hoy en día es más fácil ver en la India niños jugando con Ludos importados de Occidente que con Pachisis tradicionales, que se cobijan en las mesas de las personas de más edad.

El Parchís es, junto al juego Serpientes y escaleras, una de las grandes aportaciones de la India a la cultura lúdica popular de

todo el mundo.

Evocación

Evocar es “traer algo a la memo-ria o a la imaginación”; supone mirar hacia nuestro pasado, hacia nuestra propia experiencia, para proyectar nuestro futuro.Ibermática celebra este año su 35 aniversario y ha desarrollado, desde el primer día, un modelo de negocio en el mundo de los servicios informáticos con la preocupación permanente por desencadenar procesos de inno-vación que nos permitan crecer junto a nuestros clientes.En todo ello tiene una gran importancia la manera en que se impulsa una cultura innovadora que permita compartir valores. En la etapa actual de Ibermática subrayamos tres valores como fundamentales: disposición al cambio, compromiso con el éxito corporativo y cooperación.Pero compartir valores no es suficiente a la hora de desen-cadenar procesos de innovación sostenibles en el tiempo. Porque innovar supone sorprender, captar la atención; sugerir ; evocar, proyectando esa sugerencia sobre nuestra experiencia para activar una nueva idea; y aplicar, llevando esa idea a la práctica.

Más información sobre el Parchís: http://www.mundialdeparchis.com

¿QUIÉN NO RECUERDA LAS PARTIDAS DE PARCHÍS DE SU INFANCIA? EL PARCHÍS FORMA PARTE DEL FELIZ TERRITORIO DE CUANDO LAS PREOCUPACIONES ERAN EL COLEGIO, LOS JUEGOS EN LA CALLE Y ATREVERSE A SALUDAR A AQUELLA NIÑA, SIN LAS EXIGENCIAS QUE LA VIDA MODERNA DEMANDA A LOS NIÑOS.

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En el siglo XVIII se pusieron de moda en Europa los libros con reglas de juegos. Representan una documentación ex-cepcional para establecer la filiación y el retrato de familia de uno u otro juego, y para saber en qué momento apareció. Hubo dos grandes ramas. Una la protagonizó en solitario el británico Edmond Hoyle, que en 1742 publicó las reglas del juego de moda, el Whist (uno de los ilustres antepasados del Bridge), fruto de su experiencia como profesor de personas de la alta sociedad londinense. Tanto fue su éxito que se dedicó el resto de su vida a escribir sobre juegos. Lo hizo con tanta fortuna que aún hoy, la frase “according to Hoyle” se usa en inglés para dar carta de naturaleza a la corrección de las reglas de un juego, equivalente a “como se ha jugado siempre”.

La otra fueron una serie de libros de distintos autores, llama-dos genéricamente Académie des jeux, que recogían las reglas de los juegos más practicados. En una de las académies más famosas, publicada en Amsterdam en 1786, se puede leer el reglamento del “nuevo” juego del Do-minó, pero no así en la edición inme-diatamente anterior de 1773. ¿Quiere ello decir que sabemos con exactitud cuándo empezó a jugarse al Dominó? Desgraciadamente no podemos ase-gurarlo. Otros documentos permiten precisar un poco más: en un diccionario francés de 1767 no aparece y en otro de 1771 solamente se define como “Espèce de jeu”.

Parece claro que cada una de las piezas de un Dominó está formada por la tirada de dos dados. Siendo 21 las posibilida-des diferentes posibles, éste es el número de dominós, a los que hay que añadir las 7 piezas correspondientes al 0, número que no figura en los dados. Seguramente los dominós se ori-ginaron en la China y llegaron a Europa de la mano de algún viajero. Debieron entrar por Italia, de donde pasaron rápida-mente a España, Francia e Inglaterra (aparece como novedad en la enciclopedia Sports & Pastimes of the People of England publicada en 1801) y poco después a Estados Unidos, como lo atestigua una edición de un hoyle de 1812, que ya recoge diferentes variantes del juego.

DominóConocer al compañero

Si sabemos poco de su origen, no disponemos tampoco de documentación definitiva sobre su nombre. Quizás provenga de un cartón basto usado por los impresores del norte de Francia que recibía ese mismo nombre, si es que los primeros ejemplares se fabricaron en ese material. Otra posibilidad es que proceda de un antiguo hábito de monje, que alternaba los colores blanco y negro y que se llamaba precisamente domino en francés. Otras fantasiosas explicaciones justifican su nom-bre porque el juego era practicado por monjes que siempre tenían en la boca la expresión Domino gratias.

Desde entonces, el Dominó es el juego por excelencia en ba-res, reuniones familiares o de amigos. Es un juego para todos los públicos, rápido de aprender, rápido de jugar, se diría un juego “pequeño”, sin pretensiones. Quizá sea así en algunas de sus variantes más convencionales, pero está el juego de competición por parejas para desmentirlo.

Al Dominó “básico” juegan de 2 a 4 personas. Cada uno coge 6 ó 7 fichas y las restantes se dejan boca abajo para robar, llegado el caso. Empieza el jugador que tiene el doble de más valor, que lo deja encima de la mesa. Por turno, cada jugador pone una nueva ficha en la mesa, tocando a una pieza puesta anteriormente, de manera

que coincidan los números y que se forme una única hilera de dominós. Si no puede jugar, roba fichas del montón hasta que coja una que pueda colocar. Gana el jugador que antes se queda sin fichas, que suma el valor de los puntos de las fichas que aún tienen los demás jugadores. Si el juego queda cerrado (se han puesto todas las fichas de un mismo número y las dos fichas de los extremos acaban en ese número), gana quien tiene menos puntos en la mano.

Como ocurre con una baraja, con un juego de dominós pue-den practicarse centenares de juegos diferentes, con mayor o menor dependencia del azar. Desde el Dominó al revés, don-de gana el jugador que al acabar la partida tiene más puntos en la mano, hasta el Matador, en que la ficha que hay que co-locar debe cumplir la condición de que el extremo de la ficha colocada y el extremo de la nueva ficha colocada que se tocan

“Of course I have played outdoor games. I once played dominoes in an open air

cafe in Paris.”

Oscar Wilde

Cooperación

La cooperación es un valor fundamental en la trayectoria de Ibermática y es, junto con la tecnología y el conocimiento, uno de los motores de la innovación. Posiblemente el más difícil de trabajar, pero el que mayor ventaja competitiva puede aportar, porque la tecnología y el conocimiento se pueden comprar, pero la cooperación no tiene precio. Está en la base de todo movimiento social o empresarial y es un reto para todos los que creen en proyectos abiertos al exterior y compartidos en el interior de cada organización. Y eso exige cooperar en todos los ámbitos: dentro y fuera.Cada vez más, en distintos ámbitos, surge la necesidad de competir y cooperar al mismo tiempo. Para hacer evolucionar las cosas es necesario aceptar la riqueza de la diversidad y la necesidad de trabajar junto a otros para poder progresar. Muchas veces, la cooperación con un competidor nos abre nue-vos caminos de desarrollo y de crecimiento para nuestro propio proyecto empresarial.

EL DOMINÓ ES EL JUEGO POR EXCELENCIA EN BARES, REUNIONES FAMILIARES O DE AMIGOS. ES UN JUEGO PARA TODOS LOS PÚBLICOS, RÁPIDO DE APRENDER, RÁPIDO DE JUGAR, SE DIRÍA UN JUEGO “PEQUEÑO”, SIN PRETENSIONES. QUIZÁ SEA ASÍ EN ALGUNAS VARIANTES, PERO ESTÁ EL JUEGO DE COMPETICIÓN POR PAREJAS PARA DESMENTIRLO.

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deben sumar siete. En la variante Muggins, se juega igual, con un sistema de puntuación que varía totalmente el objetivo. Cuando los dos números de los extremos suman 5 o múl-tiplo de cinco, el jugador que acaba de poner la última ficha suma tantos puntos como veces pueda dividirse ese número por 5. Se juegan tantas partidas como sea necesario, hasta que

un jugador consiga 61 puntos. En la Garrafina, una de las variantes más extendidas en España, en vez de una

hilera de dominós se forma, a partir de la primera ficha colocada, una cruz con tantos brazos como

jugadores participan.

Donde el Dominó alcanza su máxima expresión es en el juego por parejas. Ya no es suficiente con memorizar las fichas que aún

quedan por salir e intentar adivinar qué conviene más a los contrincantes para con-

trariarlos, sino que, sobre todo, hay que saber leer qué tiene el compañero

y ayudarle o hacerle comprender que es él quien tiene que ayudarte a ti, poniendo su juego a tu disposición. Como es de rigor, todo esto sin decir una sola palabra.

Más información sobre el Dominó: http://www.ludoteka.com/domino.html

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En 1377 el monje Jean de Rheinfelden escribe por primera vez sobre una baraja: “Un conjunto de hojitas, de cuatro co-lores distintos, cada uno de los cuales presenta una misma jerarquía coronada por los mismos tres personajes”. El hecho de que hable de la baraja completa y que no haya referen-cias anteriores nos hace suponer que las cartas ya arribaron a Europa como un todo. Seguramente lo hicieron desde el mundo árabe, procedentes de Oriente. Entrarían, a juzgar por la documentación de que disponemos, simultáneamente por Venecia y Barcelona, desde donde se difundieron rápidamente por toda Europa, como lo atestiguan inventarios y correspon-dencia, aunque no nos haya llegado ningún juego de estos primeros días. La baraja europea más antigua, de 1430, se conserva en el Württember-gisches Landesmuseum de Stuttgart. Muestra escenas de caza y se compo-ne de algunas cartas pintadas sobre papel, en fondo de oro.

Las barajas fueron adoptadas ense-guida como propias por las socieda-des europeas, como lo demuestra que ahora podamos jugar con cartas italianas o españolas (oros, copas, espadas y bastos), francesas (diamantes, corazones, picas y tréboles) o alemanas (corazo-nes, hojas, bellotas y cascabeles), entre otras, todas con tradi-ción desde la Edad Media.

Sea cual sea el lugar exacto de nacimiento de las cartas, hay una importante innovación europea: los triunfos, que pronto formaron parte de las barajas. La novedad debió alcanzar en los primeros años solamente a señores y nobles, pero la xilo-grafía, cuya práctica ya estaba más que extendida, contribuyó a popularizar el nuevo entretenimiento.

Otro invento europeo, y crucial para nuestra historia, fueron los tarots (barajas de 78 cartas: cuatro palos de 14 cartas, más un palo únicamente de triunfos de 22 cartas, en su presenta-ción actual), que empezaron a florecer desde el siglo XV. El Tarot fue uno de los juegos europeos más antiguos que aún se juegan (en Francia es uno de los deportes nacionales). Contra

BridgePensar en todas direcciones

lo que podría pensarse, su uso como artefacto adivinatorio es muy posterior, de finales del siglo XVIII. Si el Tarot es crucial es porque puede considerarse, junto con el Hombre español, como el tatarabuelo del Bridge. En efecto, es el primer juego donde encontramos el uso de los triunfos como lo conoce-mos hoy en día.

El Hombre fue el gran juego de cartas del siglo XVII. Dio paso a una familia entera de juegos, en la península y en toda Eu-ropa: los juegos con subasta previa. Desaparecido a finales del siglo XIX, aún perduran variantes suyas, como el popular Tre-

sillo. La gran aportación del Hombre es que el palo de triunfo se escoge libremente, no al azar, y que esto se lleva a cabo después de un turno de palabras entre los jugadores.

Nace una estrellaLos juegos de cartas han tenido a lo largo de la historia y a través de las clases sociales una posición fluc-tuante. Han conocido prestigio y desprecio, han pasado de ser ilustre diversión de burgueses acomodados

a vulgar pasatiempo de la plebe. Incluso han sido prohibidos una y otra vez, para volver a estar en lo más alto de la escala social. Véase, si no, el actual auge en todo el mundo del póquer, resucitado con todos los honores por la práctica en casinos y salones de estar de la variante Texas Hold’em.

Si un juego de cartas ha contribuido al prestigio de las barajas es, sin duda, el Bridge. Jugado habitualmente por personas de clase media y alta, es de los pocos juegos de cartas, por no de-cir el único, que se aprende con un profesor, estudiando. Exige una cierta dedicación para llegar a dominar los entresijos de la subasta: las declaraciones que se pueden hacer y para qué sirven, qué informaciones se dan con cada voz.

Vayamos por partes. El Bridge nació como heredero directo y evolución del Whist, un juego de bazas que paseó su reinado por Europa y los nacientes Estados Unidos en los siglos XVIII y XIX. En él ya estaba presente la subasta previa y la elección de

“Es un juego para cuatro personas. Cada una debe hacer una declaración y he ideado

un montón de convenciones para hacerlo endiabladamente complicado. Lo he llamado

Bridge. Por si fuera poco, he creado la variante Contrato. Apuesto mi horca que esto va a

desmoralizar a la humanidad para siempre ”

Satanás, en la viñeta humorística El origen del juego, publicada en The New York Herald Tribune, 1930

Conocimiento

El conocimiento se configura como otro de los motores de la innovación y como uno de los elementos clave para el éxito en la evolución de cualquier proyecto. En estos últimos años se han sucedido a gran velocidad términos que hablaban de Sociedad de la Información, Sociedad del Conocimiento o Sociedad de la Innovación. No es que uno haya sustituido al otro, sino que la realidad nos demuestra que todos conviven al mismo tiempo y comparten un elemento dinamizador común: las Tecnologías de la Información y las Comunicaciones.Pero junto a las TIC, es funda-mental el papel de las personas y su capacidad de innovación, de cooperación, de liderazgo… Y ahí es donde el conocimiento entra en juego de manera es-pecialmente importante porque para innovar hay que movilizar personas y poner en valor su conocimiento.Ibermática ha desarrollado el proyecto “K2”de gestión del conocimiento, creando las estruc-turas organizativas, procesos y herramientas de soporte, nece-sarios para identificar, ordenar y hacer crecer el conocimiento en las organizaciones como elemen-to competitivo clave.

LOS JUEGOS DE CARTAS FORMAN PARTE DE LA VIDA COTIDIANA DE OCCIDENTE Y DE TODO EL MUNDO DESDE HACE ALGUNOS SIGLOS. PARA NIÑOS O PARA ADULTOS, SIMPLES O REBUSCADOS, UNA CARACTERÍSTICA HERMANA LOS CENTENARES DE JUEGOS DE CARTAS QUE EXISTEN: LOS JUGADORES CONFÍAN SIEMPRE EN LA DIOSA FORTUNA PARA GANAR. ¿SIEMPRE? EL BRIDGE LO DESMIENTE CATEGÓRICAMENTE.

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triunfo, sólo faltaba el último toque, lo que distingue al Bridge y lo eleva a la categoría máxima entre los juegos de cartas: el “muerto”, un jugador que no juega, que expone sus cartas de-lante de él y no toma parte en el carteo. Será su compañero quien decidirá en cada momento qué carta juega. En el siglo XIX fueron numerosísimos los tratados de Whist que se pu-blicaron. En los que aparecieron a partir de 1840 ya se hablaba del juego a tres, con un jugador “muer-to”, “de madera”, “mudo” u “hombre de paja”.

Paradójicamente para un juego tan reciente y tan estudiado, no se conoce el origen de su nombre. Su primera aparición fue en un artí-culo de Le Figaro en 1893 y su autor le supuso una filiación anglosajona. Filiación reconocida por muchos, pero no para el Oxford English Dictionary que le atribuye una etimología in-cierta, quizás del turco. Sea como fuere, el

Más información sobre el Bridge: http://www.aebridge.com

Bridge evolucionó rápidamente, y fue con la variante Contra-to, creada en 1925 por el millonario norteamericano Harold Vanderblit, que se impuso como el gran juego de cartas que es actualmente, con más de 700.000 jugadores afiliados a la World Bridge Federation. Ciertamente, su sistema de subasta previa, con su rígida formalidad, su etiqueta y la exigencia a cada jugador de pensar por él mismo, por su compañero y por cómo van a pensar los oponentes, lo convierten en una de las grandes creaciones de la humanidad.

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Poughkeepsie, una pequeña ciudad cerca de Nueva York, 1931. Como todos los Estados Unidos, la ciudad está sumida en la Gran Depresión. Alfred Butts es un arquitecto en paro. Entre los diversos caminos que explora para salir adelante está la creación de juegos, una de sus pasiones. Entre sus gustos no se encuentran ni los juegos puros de azar, como los dados, ni los que son demasiado complicados, como el Ajedrez.

Amante de los juegos de palabras y de los crucigramas que vivían, desde su creación en 1913, una dulce época de expan-sión y popularidad, dio con la idea de un juego al que llamó Lexico y que ya contenía los conceptos del actual Scrabble: un juego basado en la creación de palabras, compuesto a partes iguales de azar y habilidad. Aún no se jugaba con tablero, sino con unas letras de diferente valor (en función de su presencia en la lengua inglesa) con las que se formaban palabras. La puntuación obedecía tanto a la longitud de las palabras como al uso de letras poco habituales.

Convencido de que tenía una joya entre las manos, fue a ofre-cerla a los grandes editores norteamericanos, que rechazaron el juego sin contemplaciones. Sin desanimarse, durante algu-nos años construyó artesanalmente dos centenares de ejem-plares que vendió o regaló a sus amigos. En 1938 introdujo, a semejanza de los cruci-gramas, el elemento definitivo: un tablero. Asimismo, fue rebautizando el juego, que se llamó New Anagrams, Alph, Criss-Cross y Criss-Crosswords. Con este último nom-bre volvió a intentar la venta de los de-rechos, operación que culminó en un nuevo fracaso. Siendo Butts un hombre sin espíritu empresarial, el juego estaba con-denado a la desaparición. Hasta que en 1948, James Brunot, amigo de Butts, le ofreció producirlo y comercializarlo.

Finalmente, el 16 de diciembre de 1948, registraban un nue-vo juego que se llamó Scrabble. El sueño se hacía realidad. Empezaron fabricando 18 unidades diarias. En 1949 fueron 2.251 las unidades vendidas, 37.000 en 1952. El esfuerzo em-pezaba a valer la pena. Ese año ocurrió un hecho que cambió la vida del Scrabble para siempre. Jack Strauss, presidente de los almacenes Macy’s de Nueva York, conoció el juego durante

ScrabbleLa importancia de la precisión

unas vacaciones. A la vuelta, se interesó por él en la sección de juguetes de Macy’s, donde descubrió que no solamente no lo tenían en venta, sino que no sabían nada de él. Entusiasmado por su experiencia veraniega, apoyó una campaña de publici-dad que convirtió el Scrabble en un fenómeno popular.

En 1953 Brunot fabricaba 6.000 ejemplares por semana. Des-pués llegaron las cesiones de licencia a grandes compañías, la expansión mundial, la adaptación a diferentes lenguas; hasta ahora, Scrabble acumula unas ventas de más de 100 millones de ejemplares en 29 lenguas: en inglés y en ruso, en español y en sueco, en italiano (única lengua en que el juego tiene un nombre y unas reglas ligeramente diferentes: Scarabeo) y en afrikáans, en francés y en neerlandés, en alemán y en catalán, en griego y en árabe. Como los demás grandes jue-gos, el Scrabble tiene federaciones internacionales en diversas lenguas, campeonatos de todo tipo, programas de ordenador para jugar, además de diccionarios especializados.

Alfred Butts murió a los 93 años, con la satisfacción de ver su creación convertida en un referente cultural y de ocio de nuestra sociedad.

El Scrabble se juega en un tablero de quin-ce por quince casillas. Cada jugador dispo-ne de un atril, donde coloca siete fichas con letras o dígrafos cogidas al azar : hay noventa y ocho, distribuidas según la fre-cuencia en cada lengua: las cinco vocales valen, en el Scrabble en español, un punto

cada una, lo mismo que la R, la S, la N, la T o la L. Las otras con-sonantes tienen un valor entre dos y diez puntos. Además, hay dos fichas comodín que pueden representar cualquier letra o dígrafo, según necesite el jugador.

Los jugadores deben formar palabras de la lengua, una en cada turno, y colocarlas en el tablero: el primer jugador debe po-ner la palabra aprovechando la casilla central, señalada con una estrella; los otros jugadores deben poner su palabra de manera que se cruce con alguna palabra que ya esté en el tablero, o bien que la alargue. Cada jugador recibe los puntos de las palabras que construye y coge nuevas letras para volver

“Playing ‘bop’ is like playing Scrabble with all the vowels missing.”

Duke Ellington

Oportunidad

La oportunidad se define como una conveniencia de tiempo y lugar: estar en el momento adecuado en el lugar oportuno. Pero no es una cuestión de suerte… Cada vez más, nuestras actividades se ven sometidas a una mayor tensión de tiempo, espacio y oportunidad.El dominio del tiempo y el espacio es uno de los grandes desafíos de la innovación, ya que es un camino que se recorre milésima a milésima y milímetro a milímetro, buscando siempre esa oportunidad que nos permita seguir creciendo.El paso del tiempo delimita en gran parte nuestros proyectos, conforma en gran medida la forma de ser de la empresa, su cultura y aquello que es capaz o no de hacer. Queramos o no, el tiempo lo marca todo.Por eso es fundamental gestionar el tiempo para provocar nuevas oportunidades de anticiparnos y hacer cosas. En Ibermática enfocamos nuestro proyecto empresarial pensando que “la eternidad es posible, pero nues-tra oportunidad, inminente”.

“¿SABES QUE TIENES ALGO EN COMÚN CON MEL GIBSON, STING, KEANU REEVES, JOAN COLLINS Y LA REINA ISABEL II?” PREGUNTA LA PUBLICIDAD DE SCRABBLE. EFECTIVAMENTE, ESTE ADICTIVO JUEGO ES UNO DE LOS ICONOS DE LA CULTURA POPULAR DEL SIGLO XX, PRACTICADO POR DECENAS DE MILLONES DE PERSONAS EN TODO DEL MUNDO.

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a tener siete en el atril. Algunas casillas otorgan puntos suple-mentarios: doblan o triplican el valor de la letra o de la palabra que las ocupan. Las casillas más valiosas, las que quiere ocupar cualquier scrabblista, y a poder ser con letras de puntuación alta, son las ocho rojas de los extremos del tablero, que tripli-can el valor de la palabra que las pisa.

De las jugadas especiales, la más apreciada por los aficionados, por su puntuación extraordinaria de 50 puntos, es, sin duda, hacer scrabble, es decir, colocar las siete letras del atril de gol-pe. Otra jugada elegante y que suele sumar bastantes puntos es la denominada “pared de ladrillos”, que consiste en colocar una palabra en paralelo a una palabra del tablero, de manera que se formen unas cuantas palabras de dos letras.

El Scrabble es uno de los juegos que más posibilidades di-dácticas ofrece. Ciertamente, su objetivo, construir palabras, y la sencillez de sus reglas lo convierten en un recurso muy apreciado por maestros y alumnos.

A medida que uno se sumerge en el universo Scrabble va descubriendo la importancia de las pequeñas jugadas, como utilizar sólo una letra para esperar que venga otra mejor y poder formar una palabra más larga, de colocar una palabra de pocos puntos para “cerrar” el tablero y que los demás jugado-res tengan más difícil poner palabras valiosas, de usar las letras “caras” encima de las casillas que puedan doblar o triplicar su valor. El Scrabble es también un juego para quien sabe esperar y buscar la mejor oportunidad.

Más información sobre el Scrabble: http://www.fisescrabble.org

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El Hex fue creado en el año 1942 por el físico, matemático, filósofo, diseñador y poeta danés Piet Hein (1905-1996), que lo denominó Polygon. Lo presentó en una conferencia y lo publicó el mismo año en la revista Politiken. El Hex combina originalidad, sencillez y ausencia de capturas con sutiles manio-bras estratégicas.

John Nash, estudiante de matemáticas en una universidad nor-teamericana, cuya complicada vida se puede leer en la bio-grafía Una mente prodigiosa, de Sylvia Nasar (2001) o ver en la película del mismo título dirigida por Ron Howard en 2001, volvió a crear el Hex en 1948, sin saber nada del trabajo de Piet Hein, y lo bautizó con su apelli-do. Así, el Nash conoció unos años de fortuna entre los universitarios de Estados Unidos. No fue hasta el año 1952 que se daría al Hex, a propósito de la primera comercialización del juego, el nombre con que es conocido actualmente.

Se juega en un tablero de 11 x 11 casillas hexagonales (o una matriz hexagonal de 11 x 11 puntos), aunque también se puede jugar en un tablero más grande o más pequeño. El jugador blanco, que comienza la partida, dispone de sesenta y una fichas y el jugador negro de sesenta. El objetivo de los jugadores es ligar los dos costados de su color con una serie ininterrumpida de fichas. Los hexágonos de las cuatro esqui-nas pertenecen cada uno a los dos costados. Por turno, cada jugador coloca una ficha de su color en cualquier casilla libre del tablero. Dado que comenzar, colocando la primera ficha en la casilla central, puede otorgar una cierta ventaja, se dará el privilegio de la primera tirada al jugador más débil. También se puede minimizar esta ventaja con una regla sutil, denominada “regla del reparto del pastel”: el jugador que juega la primera ficha cede la elección de color al oponente, de manera que al primer jugador ya no le ha de interesar colocar la primera ficha en la casilla central.

Una vez colocadas, las fichas no se mueven en toda la par-tida, ni tampoco se capturan. Gana el primer jugador que

HexPara vencer es suficiente una línea

consigue formar con sus fichas una línea entre los dos cos-tados del tablero que le corresponden. No puede haber tablas: la única manera de impedir que el adversario conec-te sus dos costados de tablero es ligando los costados pro-pios. En el Hex defensa y ataque son la misma cosa. Desde su creación, muchos matemáticos han investigado si en el Hex hay una estrategia ganadora para el jugador que co-mienza la partida. Aunque se ha demostrado teóricamente que sí existe esta estrategia, nadie ha sabido expresarla en

una partida.

La idea de los juegos de conexión, que se inició con el Hex, ha tenido unos cuantos seguidores. Algunos es-tudiosos y diseñadores de juegos han investigado en la misma dirección que abrió Piet Hein hace sesenta años. Entre muchos otros, destacan estos juegos: el Twixt, el Trax, el Tantrix, el

Onyx, Durch die Wüste, el Unlur y el ConHex.

El alemán Alex Randolph, autor de decenas de jue-gos abstractos y de simulación, creó hacia 1970 el Twixt, donde la conexión no la hacen las fi-chas que se ponen en el tablero cuadriculado, sino los “puentes” que se construyen sobre las fichas propias que están a una distancia de salto de caballo del Ajedrez. El neoze-landés David Smith publicó en 1972 el Trax, compuesto por sesenta y cuatro fichas cuadradas iguales, con un dibu-jo en cada cara. El juego consiste en colocar fichas adyacentes en un tablero imaginario de ocho por ocho casi-llas, siguiendo el dibujo de las fichas. Gana el primero en hacer una línea continua entre dos costados opues-tos del tablero o en cerrar una línea. Una

Piet Hein creó el dado Soma en 1931 y aún es hoy en día muy popular en Escandinavia. Está compuesto por 27 cuadrados unidos

entre ellos de manera que forman siete piezas “irregulares”, es decir, las que tienen algún ángulo de 90 grados en la juntura de los

cuadrados. Martin Gardner lo calificó como el más bello ejemplo de puzzle tridimensional.

Conexión

Somos ciudadanos de un mundo en red, interconectado, en el que la globalización y la tecnología –especialmente las Tecnologías de la Información y las Comu-nicaciones- han hecho saltar grandes fronteras.La información fluye a gran velocidad y esto está cambian-do profundamente la vida de las personas, las empresas y la sociedad en general: surgen nuevas necesidades a las que se intenta dar respuesta con nuevas tecnologías.Pero en este proceso “revolucio-nario” es importante reconocer que la tecnología por la tecno-logía no tiene sentido. Por eso, desde Ibermática apostamos por una concepción de la tecnolo-gía al servicio de las personas, intentando ofrecer siempre la respuesta más adecuada para cada cliente. Somos expertos en la implanta-ción de proyectos tecnológicos que cubren todo el ciclo de evolución de los sistemas de información y aportamos un alto valor añadido en cada solución.

Más información sobre el Hex y Piet Hein: www.piethein.com

A MEDIADOS DEL SIGLO XX VEÍA LA LUZ UNA NUEVA FAMILIA DE JUEGOS: LOS JUEGOS DE CONEXIÓN. SIN CAPTURAS, SIN MOVIMIENTOS, SIMPLEMENTE SE TRATA DE CONECTAR LOS DOS LADOS DEL TABLERO MEDIANTE UNA LÍNEA ININTERRUMPIDA DE FICHAS PROPIAS. ¿CÓMO NO SE LE HABÍA OCURRIDO A NADIE ANTES?

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idea parecida, pero con fichas hexagonales, la encontramos en Tantrix, del también neozelandés Mike McManaway.

Otra gran continuación del Hex es el Onyx, obra del informá-tico canadiense Larry Back. Manteniendo la esencia del juego (la conexión de dos costados del tablero por una serie ininte-rrumpida de fichas del mismo color), la aportación del Onyx es doble. De un lado, el tablero está formado por cuadrados y triángulos; del otro, que se pueden capturar las fichas adversas, cosa que da una visión radicalmente nueva a los juegos de

conexión. Unlur es una creación del joven ma-temático vasco Jorge Gómez Arrausi, basada

en un tablero hexagonal, donde cada uno de los dos jugadores ha de hacer una conexión diferente. En Durch die Wüs-te (“A través del desierto”), obra del prolífico autor alemán Reiner Knizia, conectamos caravanas de camellos en el desierto.

El último en llegar, de momento, es ConHex, de Michael Antonow, cuyo

tablero está formado por 41 casillas de diferentes formas, con tres, cinco o seis

vértices. Por turno, los dos jugadores ocupan vértices. Cuando uno ocupa por lo menos la mitad de los vértices de una casilla, la conquista. Gana el jugador que hace un camino seguido a través de casillas propias, de lado a lado del tablero.

Grooks

Piet Hein compuso a lo largo de su vida miles de grooks,

pequeños poemas que escribía originalmente en danés

y que luego él mismo traducía al inglés. El poema que

reproducimos podría estar dedicado perfectamente a los

amantes del Hex.

The road to wisdom?

Well, it’s plain

and simple to express:

Err

and err

and err again

but less

and less

and less.

¿El camino hacia la sabiduría?

Es llano

y simple de explicar:

equivócate

una y otra vez

y vuelve a equivocarte,

pero menos

y menos

y menos.

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Robert Abbott es un personaje especial en la nómina, re-ducida, de los grandes autores de juegos del siglo XX. Con veintipocos años creó algunos de los mejores juegos de la segunda parte del siglo pasado: además del Eleusis, salieron de su cerebro un juego de mesa abstracto denominado Epami-nondas (juego de culto, pero con éxito comercial nulo), una estupenda versión del Ajedrez, Última (que tampoco tuvo éxito comercial), y otros juegos de cartas. En cuanto se dio cuenta de que inventar juegos no le daría dinero, dedicó su genio creativo a trabajar como programador informático. Re-nunció a idear nuevos juegos, sólo le apetecía mejorar los que había inventado en los años 1956 y 1957. Así, hizo crecer las leyendas sobre por qué una mente tan y tan fértil no pro-ducía más juegos. Ahora, jubilado en Florida, se dedica a la investigación y la creación de laberintos y a responder a los correos electrónicos que le envían los fans de todo el mundo. En palabras suyas: “Soy un autor de culto, lo que significa que pocas personas conocen mi obra y que es tremendamente difícil para mi encontrar editor para mis creaciones”.

El Eleusis no tiene semejanzas con nin-gún otro juego de cartas: no hay ningún otro juego sin reglas; en el Eleusis las reglas las inventan los jugadores. Parti-da nueva, regla nueva. Para jugar sólo hacen falta tres barajas francesas y algunas fichas de diferentes colores. El Eleusis es el primer juego de inducción, donde los jugadores no deducen, como en muchos otros juegos, las mejores jugadas según las reglas del juego, sino que intentan llegar con sus jugadas a la regla general. Ni más ni menos como el método científico: los jugadores observan lo que ocurre encima de la mesa, para formular una ley que lo explique.

Una partida se compone de tantas rondas como jugadores participan. Por turno, cada jugador hace de repartidor (deno-minado Dios, por su poder de decidirlo absolutamente todo, ya que él crea las reglas). Reparte catorce cartas a cada juga-dor y deja una, cara arriba, en un costado de la mesa. Antes, en secreto, ha anotado una regla de colocación de cartas (por ejemplo: detrás de una roja hay que poner una negra; después de dos cartas pares, dos impares; o bien después de una figura

EleusisEl juego que se inventa en cada partida

una carta roja, y después de una carta del 1 al 10 una carta negra). La regla debe permitir jugar muchas de las cartas de la baraja. Si no, Dios, por un hábil y perverso sistema de pun-tuación, basado en el jugador que lo ha hecho peor y en el hecho de que Dios gana tantos puntos como el mortal que más gana, saldrá perdiendo. A Dios le interesa que la regla no sea evidente, pero también que no sea demasiado complicada. Los otros jugadores, para ganar, tienen que descubrir la regla oculta… ¡y no decírsela a sus compañeros! Así, se deberán formular hipótesis y especular para poder confirmarlas o des-mentirlas.

Los jugadores (Dios no juega en su ronda), por turno, van colocando las cartas de una en una, a continuación de la pri-mera carta, la única que pone Dios. A cada carta puesta, Dios responde con “sí” o “no” a la idoneidad de la carta. Si ésta sigue la regla, queda colocada al lado de la última carta. Si no la sigue, Dios la coloca debajo de la última y da dos cartas de

penalización a cada jugador. Cada carta que hace diez se marca con una ficha. A partir de la carta cuarenta, no seguir la regla quiere decir, además de recibir la penalización, ser eliminado de la ronda. La ronda se acaba cuando un jugador se queda sin cartas o cuando todos los

jugadores quedan eliminados. Entonces, se evalúan las ganan-cias: Dios gana tantos puntos como el jugador que gana más. Los jugadores ganan puntos en relación con el jugador que al acabar la ronda tiene más cartas en la mano (por ejemplo, si el jugador que tiene más acaba con trece cartas en la mano y hay otro que tiene siete, el primero ganará 0 puntos y el se-gundo ganará 6). Si hay un jugador que ha acabado las cartas, gana 4 puntos extra.

Una partida de Eleusis tiene dos momentos culminantes: el pri-mero, cuando un jugador cree acertar la regla y se le ilumina la cara y el segundo, y más espectacular, cuando un jugador se declara profeta. Hacerlo quiere decir jugar en lugar de Dios. El profeta es quien dice si las cartas puestas son buenas o malas y Dios sólo lo confirma. Si el profeta sigue los designios de Dios, no pasa nada y al final de la partida los dos ganan. Si se equivoca, Dios lo echa del cargo y lo penaliza con cinco cartas.

“Tengo el privilegio de presentar Eleusis, el juego que simula la búsqueda

de la verdad.”

Martin Gardner, Investigación y Ciencia.

Creatividad

La creatividad es el primer paso de la innovación; supone pasar de las fronteras de lo conocido a lo desconocido. Ir más allá de lo que pensamos que conocemos y dominamos. Atrevernos a arries-gar y a emprender. Se abre un nuevo escenario lleno de nuevos retos y oportunidades.Pero una vez enfrentado lo des-conocido y después de generar nuevas experiencias, fruto del descubrimiento, necesitamos modelizar. La creatividad produce un nuevo conocimiento que necesita modelizarse, explicitan-do ese nuevo conocimiento de manera que sea transmisible y se socialice. Sólo de esa manera se puede alcanzar una innovación sostenible en el tiempo.Desde Ibermática apostamos por generar espacios abier-tos que permitan aflorar el espíritu creativo de las personas, observando lo que sucede a nuestro alrededor en ámbitos tan diversos como la gastrono-mía, el baloncesto, los juegos, la arqueología, la ciencia ficción… con el fin de extraer ideas que permitan impulsar nuevas acciones en la gestión de las organizaciones.

ENTRE LAS FIESTAS QUE SE ORGANIZABAN EN LA ANTIGUA GRECIA EN HONOR DE DEMÉTER, DIOSA DE LA AGRICULTURA, DESTACABAN LOS MISTERIOS ELEUSINOS, POR LA CIUDAD, ELEUSIS (ACTUALMENTE UN SUBURBIO DE ATENAS), DONDE SE CELEBRABAN. ELEUSIS ES TAMBIÉN EL NOMBRE DE UNO DE LOS JUEGOS DE CARTAS MÁS SINGULARES DE LA HISTORIA.

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Más información sobre Eleusis y Robert Abbott: http://www.logicmazes.com

Si el Eleusis es hoy un juego de culto, algo tendrá que ver que el matemático y divulgador científico Martin Gardner lo considerara un acierto y lo popularizara entre intelectuales y científicos norteamericanos. Recientemente, a los 75 años, Abbott ha estado trabajando con el matemático John Golden para la última revisión del Eleusis, llamada Eleusis Exprés, un concentrado del juego para practicarlo en un tiempo menor, pero con la misma creatividad.

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Tan simple como tirar cuatro dados tantas veces como quie-ras e ir sumando los resultados, de dos en dos dados. Tan vicioso que tiras tanto como quieres, sólo tú dices cuándo paras. Cuando llegas a una determinada cantidad de tiradas, diferente para cada número, consigues un punto y nadie más puede sacar ese número a los dados. El primero que llega a tres puntos, gana. Can’t Stop se juega en un tablero con columnas que van del 2 al 12, de longitud distinta: tres casillas para el 2 y el 12, cinco para el 3 y el 11, siete para el 4 y el 9, nueve para el 5 y el 9, once para el 6 y el 8, trece para el 7.

Tan simple tampoco, ya se veía venir. Por turno, cada jugador tira los cuatro dados y los separa dos a dos, de la manera que quiera (por ejemplo, con la tirada 3, 4, 5, 6 puede hacer las combinaciones 7 y 11, 8 y 10, ó 9 y 9). A continuación pone una ficha neutra en dos de las combinaciones que le han sali-do, pongamos por caso 7 y 11. Si quiere, vuelve a tirar (ahora digamos que le sale 1, 4, 4, 6 y que puede hacer las combina-ciones 5 y 10, ó 7 y 8). Ahora sólo puede elegir la combinación 7 y 8, porque, primera complicación del juego, en cada jugada sólo puede poner fichas en tres columnas de números. Lo hace, ya tiene una ficha en la segunda casilla del 7 y dos más en las primeras casillas del 8 y del 11.

Tira tantas veces como quiere, pero, segunda complicación, si en alguna tirada los números que salen a los dados no permiten hacer ninguna de las tres combinaciones, toda la ganancia se pierde. Nuestro jugador en su tercer intento saca 1, 1, 2, 3, que le permiten hacer las combinaciones 2 y 5, ó 3 y 4. Como sólo puede poner fichas en tres números y ya lo había hecho en las columnas 7, 8 y 11, retira las fichas y pasa el turno. Ahora bien: si no hubiera continuado y se hubiera plantado, habría cambiado las tres fichas neutras por tres fichas de su color. En la jugada siguiente habría comenzado desde la posición conseguida.

Tercera complicación: los dados no salen como tú quieres, de manera que vas jugando en las columnas que puedes, no en las que quieres. Cuando un jugador llega al final de una colum-

Can’t Stop¿Se puede dominar el azar?

na, se la queda (deja una ficha suya hasta el final de la partida), los otros jugadores retiran las fichas, si las tenían, y ningún otro jugador puede jugar más en ella. Para ganar una columna, el jugador debe plantarse: si en la tirada siguiente de la misma

jugada no le sale ninguna combinación buena, no gana la columna. A medida que avanza la partida, cuarta complica-ción, es más y más difícil encontrar don-de jugar. Cuando un jugador consigue tres columnas se acaba la partida.

¿Por qué las columnas del 2 y del 12 son tan cortas y la del 7 tan larga? Para ali-mentar la codicia de los jugadores. Todo

el mundo sabe que de las treinta y seis tiradas posibles con dos dados, seis veces sale un siete y sólo una un 2 ó un 12. Por eso, el jugador debe controlar su riesgo, ir a 7 y otros números que

Sid Sackson, el creador de Can’t Stop, nació en 1920. Entre 1932 y 1939 se mudó frecuentemente de ciudad, siguiendo los cambios profesionales de su padre. Claro está, no tenía tiempo para hacer amigos. Así comenzó su carrera: “I was lonely, so I invented games”. Lo hizo toda la vida,

hasta que nos dejó en 2002.

Audacia

La audacia supone atreverse, asumir riesgos… Tiene mucho que ver con la creatividad, ya que supone abandonar el territorio de lo conocido para situarnos ante lo nuevo y lo desconocido. Al otro lado de esa frontera mental está lo nuevo, lo sugerente, lo enriquecedor; pero también están el miedo a la equivocación, el error y el fracaso.Abordar un sistema de innovación requiere atreverse a descubrir y a equivocarse, apren-der de la experiencia y volver a empezar.Asumir riesgos para conquis-tar nuevas metas es una de las características de nuestra Compañía; y sólo así se entiende muchos de los retos que hemos superado a lo largo de nuestra historia como empresa. Desde la propia creación de Ibermática hace 35 años -si bien el germen de la compañía nos lleva hasta el año 1957- hasta avances más recientes como nuestro desarrollo en Latinoamérica, la implanta-ción de factorías de software, la creación del Instituto Ibermática de Innovación, el desarrollo de algunos de los grandes proyectos TIC del mercado español…

SID SACKSON ES, CON SEGURIDAD, EL MAYOR CREADOR DE JUEGOS DE TODA LA HISTORIA. AUTOR DE CASI UN CENTENAR DE JUEGOS PUBLICADOS Y DEL IMPRESCINDIBLE LIBRO UN MONTÓN DE JUEGOS, ATESORÓ DURANTE SU VIDA UNA MAGNÍFICA COLECCIÓN DE MÁS DE 18.000 JUEGOS, HOY DESAFORTUNADAMENTE DESPERDIGADA.

AcquireCreado en 1962, esta otra obra maestra de Sackson no ha dejado de estar en las tiendas de juegos de todo el mundo. Acquire es a la vez un juego de finanzas (simula el funcionamiento de la bolsa con compañías que suben y bajan de valor) y un juego de colocación de piezas so-bre el tablero. Tiene los ingredientes justos para ser un plato excelente: rapidez, pueden jugar de dos a seis jugadores, toma constante de deci-siones, alianzas tácitas, un objetivo de juego que alimenta la codicia, muchas estrategias posibles, una pizca de azar. Y un mecanismo nuevo en los juegos de mesa, la salsa que liga los ingredientes: más importante que ser el primero una sola vez es ser uno de los primeros una y otra vez. Y un truco que vale para la mayoría de juegos de en-frentamiento: muchas veces gana el más discreto, no el más espectacular.

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salen mucho pero tienen una columna muy larga o intentar sacar números infrecuentes pero de columna corta. Un juego sencillo, pero lleno de decisiones peligrosas. En Can’t Stop se aprende inmediatamente a no ser avaricioso. Y al mismo tiempo a ser ambicioso y atrevido, porque si no vas viendo cómo los compañeros de mesa cierran columnas antes que tú.

Para jugar al Can’t Stop sin parar : www.rollordont.com

El Can’t Stop original está descatalogado desde hace muchos años. Tampoco hace falta esforzarse mucho para buscar y en-contrar el juego, porque puede fabricarse en casa. Sólo hay que hacer el tablero y buscar unas cuantas fichas de diferentes colores y cuatro dados. Hasta se puede jugar únicamente con papel y lápiz y los cuatro dados.

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Eres un extraterrestre y también una buena persona. Simple-mente, quieres conquistar el universo. Lo quieres hacer ha-blando, negociando con otros extraterrestres y, si es preciso, utilizando tus poderes y tu fuerza. Estás dispuesto a aliarte con otros extraterrestres y a cederles una parte del botín que se consiga. Porque tú eres bueno y porque tú sabes que ellos no lo son. Éste es el escenario de un juego de culto con más de trescientos mil practicantes en todo el mundo, Cosmic Encounter, un juego con pocas reglas y muchas maneras de romperlas.

Creado en 1972, y reeditado continuamente desde entonces, en Cosmic Encounter se mezclan por primera vez diversos elementos: negociación, lucha encarnizada, jugadores con di-ferentes poderes y humor. Añadamos que el ambiente de las partidas es caótico y desmesurado, debido a un mecanismo tan simple como que cada jugador extraterrestre tiene un poder diferente, poder que, en el caso frecuente de contra-dicción con las reglas, pasa por encima de ellas.

Cada jugador comienza la partida con su sistema bien contro-lado, compuesto de cinco planetas, con cuatro fichas de colo-nias en cada uno y siete cartas de una baraja de cincuenta y cuatro. Las cartas son de tres tipos: treinta y seis de ataque, de un valor de cuatro hasta treinta puntos; diez de compromiso, que fuerzan a los contendientes a pactos durante los ataques; y ocho de fenómenos cotidianos en el universo, como una peste intergaláctica que hace perder fichas y cartas, un pode-roso campo de fuerza que todo lo engulle o unos extraños anillos de Möbius que liberan fichas capturadas.

El objetivo es sencillo: gana el primero que establece colonias en cinco planetas fuera de su sistema. En su turno de juego, el jugador ataca un sistema planetario de otro jugador que ha elegido al azar. Para hacerlo, sólo ha de decir con cuántas fichas, de una a cuatro, cogidas de sus propios planetas, ataca al adversario. Después, atacante y defensor piden ayuda a los otros jugadores, que se la dan o no. Éstos, si quieren participar en la refriega que habrá enseguida, también ponen en juego de una a cuatro fichas de su sistema. No hace falta decir que hay premio para los aliados que ganen la batalla. Una vez esta-blecidas las fuerzas en lucha, los extraterrestres que se pelean

Cosmic EncounterSaber transformar las reglas

juegan una carta de duelo y se suma el valor de la carta y las fichas de cada bando. Si gana el atacante, él y sus aliados ins-talan una colonia en el sistema planetario atacado, y si gana el defensor, sus aliados cogen una nueva carta.

En vez de esta lucha feroz, puede ser que uno de los dos jugadores quiera un compromiso. Pierde el duelo, pero su voluntad negociadora se recompensa con tantas cartas del adversario como fichas ha perdido en el combate. También puede ser que los dos jugadores quieran un compromiso, cosa que les otorga un minuto de tiempo, vigilado celosa-mente por los otros jugadores, para cerrar un intercambio de colonias, de fichas, de cartas, de promesas futuras que respetarán o no.

Todo ello es bastante simple y rápido, si no fuera porque las cartas de fenómenos galácticos enredan la situación. Y sobre todo, si no fuera porque el poder único de cada extraterrestre puede hacer cambiar el desenlace de un combate o de una alianza. Uno de ellos, el Mutante, siempre tiene siete cartas en la mano, por más que gaste; otro, el Vacío, elimina para toda la partida, chupándolas, las fichas del adversario; la Empatía cam-bia las cartas de ataque en cartas de compromiso; el Insecto copia el poder del adversario; el Oráculo permite ver la carta que jugará un adversario en el próximo duelo… Todos estos poderes interactúan continuamente entre ellos, lo que provo-ca una aparente situación de caos. Si les añadimos las cartas, la combinatoria convierte Cosmic Encounter en un juego casi inabordable.

Cada partida es diferente de cualquier otra, porque en el jue-go hay veinte extraterrestres y los cuatro jugadores eligen en cada partida un nuevo extraterrestre, para el cual deberán uti-lizar una estrategia apropiada. La batalla, pues, comienza antes del inicio de la partida, con los jugadores, aún no extraterres-tres, peleándose por conseguir uno u otro poder.

Es fácil reconocer la impronta de Cosmic Encounter en mu-chos juegos posteriores. Por ejemplo, el exitoso juego de car-tas coleccionables Magic le debe la idea de una regla de base simple conjugada con multitud de pequeñas reglas que cam-bian el juego una vez y otra.

Cambio

La disposición al cambio es uno de los valores corporativos de Ibermática que más protagonis-mo están teniendo en el marco del actual plan estratégico de nuestra Compañía.Estamos en un entorno donde el cambio es constante y permanente; un cambio que, además, se está produciendo de manera rápida y profunda en muchos ámbitos, de la mano de las Tecnologías de la Información y las Comunicaciones.La evolución tecnológica, los nuevos actores y el nuevo campo de juego están cambiando verti-ginosamente el juego de la com-petencia global. Y ahí es donde entran en juego factores como la innovación, la anticipación, la flexibilidad, la cooperación…El proyecto empresarial de Ibermática se proyecta sobre la base de una apuesta decidida y permanente por la innovación, al servicio de la satisfacción de nuestros clientes, fruto de un equipo humano dinámico, com-prometido con la excelencia. Todo ello configura un grupo empresa-rial cada vez más competitivo y de mayor valor.

Más información sobre Cosmic Encounter : http://cosmicencounter.daveola.com

NO HAY OTRO JUEGO COMO COSMIC ENCOUNTER. SE PUEDE DEFINIR COMO UN JUEGO ABIERTO, TAL ES LA CANTIDAD DE COSAS QUE SE PUEDEN ACORDAR ANTES DE CADA PARTIDA. PROVOCA EN LOS JUGADORES LA NECESIDAD (Y EL PLACER) CONSTANTE DE INNOVACIÓN Y DE IMAGINACIÓN.

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Cosmic Encounter dejó huella en su tiempo. A pesar de haber sido

profusamente reeditado y de que ahora haya una excelente versión en el mercado, se pueden seguir en eBay las ventas que

sigue generando y los altos precios que se pagan por la primera edición de 1977.

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Estamos en el año 8000 antes de nuestra era, más o me-nos. Nuestros antepasados han dejado atrás los tiempos de la mera supervivencia, ahora cultivan los campos, se tejen la ropa, viajan por el mar, levantan ciudades. Poco a poco, aprenderán muchas más cosas: los mitos, los precios y el dinero, a resistir las calamidades naturales, a organizarse. Milenios más tarde, unos centenares de años antes de Jesucristo, crearán literatura, harán las primeras leyes, vivirán en democracia. Todo eso es Civilización, un juego en que los jugadores avanzan en la histo-ria de los pueblos del Mediterráneo. Cada participante rige los destinos, los avatares, las ilusiones de un pueblo: tú eres un au-daz asirio, o un indomable cretense, o un esforzado babilonio, o un valiente tracio, o un intrépido egipcio, o un osado ilirio.

Civilización es el juego total. No hay dados ni combates. Hay pueblos que se reproducen, crean ciudades, cobran impuestos, construyen barcos, comer-cian y negocian, luchan contra los de-sastres naturales y los provocados por el hombre, aprenden oficios, adquieren cultura.

Cada jugador, o sea, cada pueblo (de dos a siete), comienza con una única ficha, que equivale a una tribu de una de las muchas regiones salvajes del sur de la actual Europa. En cada turno, la tribu se reproducirá y viajará a las regiones vecinas, teniendo cuidado de que la región sea lo bastante fértil para alimentarla. Cuando en una región se han instalado cinco tri-bus del mismo pueblo, éste puede construir una ciudad. De estas ciudades cobrará impuestos, que servirán para tener di-nero con el que podrá comprar mercancías y construir barcos para llegar a nuevas regiones donde, a su turno, podrá crear ciudades, cobrar impuestos, etc.

¿El objetivo es crecer y ganar dinero? Pues, no. ¿Es aniquilar a los adversarios, como en la mayoría de los juegos de estrate-gia? Tampoco. El objetivo es avanzar en la historia, conquistar elementos de civilización. Cada pueblo tiene un espacio en el mejor hallazgo del juego: la tabla de sucesión arqueológica (TSA). A medida que cumple determinados requisitos, puede moverse una casilla de la tabla, acercándose más y más al año

CivilizaciónToda la historia en un tablero de juego

250 antes de nuestra era. Gana el primer jugador que llega. En medio, los pueblos habrán aprendido a comerciar con pieles, sal, trigo, gemas y oro con los otros jugadores. En las negocia-ciones para vender lo que tiene y comprar lo que le falta, un pueblo no está obligado a dar toda la información. Le convie-ne ser astuto. Incluso, mediante algunas cartas que podrían muy bien ser cartas de mercancías, se puede hacer estallar una revuelta o provocar una inundación o una sequía.

Las nuevas mercancías sirven para conseguir cartas de civili-zación. Además de puntos para ganar, otorgan otras ayudas al jugador que las posee: con la carta de astronomía, los barcos surcarán mejor el mar, la medicina reducirá los efectos de una epidemia…

Civilización fue en su época un juego fuera de lo común, en el que no se tra-taba de combatir al enemigo mediante la fuerza, sino que los jugadores debían comerciar y cooperar entre ellos para avanzar. Por supuesto, en una partida de Civilización hay combates, muchas veces inevitables, pero lo que prima es

aprovechar al máximo las posibilidades geográficas de los te-rritorios de la cuenca mediterránea y los logros en tecnología y cultura.

El jugador que quiera ganar en Civilización deberá tener, ade-más de astucia y capacidad de persuasión, dosis considerables de ambición y prudencia, deberá ser discreto y arriesgado. Por encima de todo, deberá ser un buen estratega: sin planificación no es posible ganar en Civilización.

En este juego se encuentran por primera vez unos mecanis-mos y unas herramientas que después se han reproducido o adaptado en muchos otros juegos: fichas con dos caras (las fichas de población se convierten en dinero cuando se giran), la TSA, unas tarjetas con una explicación sucinta y clarísima de las trece fases de que se compone cada jugada.

Sobre todo, el gran triunfo del juego es la idea misma de la es-trategia: cada paso que se da sólo sirve para el siguiente, y to-

¿En el juego Civilización el objetivo es crecer y ganar dinero? Pues, no. ¿Es aniquilar a los adversarios, como en la mayoría de los juegos de estrategia? Tampoco. El objetivo es avanzar en la historia, conquistar elementos de

civilización.

Liderazgo

Las organizaciones modernas, abiertas a la innovación y con vocación de futuro, están adoptando un nuevo modelo de liderazgo. La innovación competitiva necesita de un liderazgo fuerte y moderno. Liderazgo es riesgo, emprendimiento, fracaso y resurgimiento. Se construye también sobre los valores y nos lleva a hablar de un liderazgo cooperativo que escucha y busca el consenso. Ibermática quiere jugar un papel de liderazgo en el sector de las TIC y por eso configuramos un grupo empresarial sólido, con vocación de crecimiento y que, año a año, cuenta con mayor presencia en el mercado.Y en ese proceso de fortaleci-miento, incorporamos, de forma permanente, nuevas empresas que aportan nuevas capacidades y quieren sumarse a un proyecto empresarial llamado a ofrecer mayor valor en las soluciones y servicios que ofrecemos a nuestros clientes.

Más información sobre Civilización: http://www.westpark-gamers.de/index.html?/GI/civilization.html

CREADO EN 1980, CIVILIZACIÓN ES ACTUALMENTE UN JUEGO DE CULTO, DE LOS QUE SE VENERAN MÁS QUE SE JUEGAN. AHÍ ES NADA, UNA PARTIDA QUE DURA MÁS DE DIEZ HORAS. AHORA BIEN, ES FÁCIL RECONOCER EN MULTITUD DE JUEGOS POSTERIORES UNO U OTRO MECANISMO, LA MANERA DE COMERCIAR O CÓMO SOLUCIONA LA OCUPACIÓN DE TERRITORIOS SIN DEPENDER DE UN DADO.

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dos los pasos son necesarios e importantes. El gran handicap de Civilización es la duración de las partidas. Una mesa con siete personas que quieran jugar hasta el final deberá tener bebidas y alguna cosa de comer, porque fácilmente pueden necesitarse unas diez horas. Pero, en este juego casi perfecto,

incluso eso está resuelto. Civilización no es un juego espe-cialmente competitivo, se puede jugar un rato y no acabar la partida sin que pierda en absoluto su encanto. También se pueden hacer partidas más cortas, si no se dispone de tanto tiempo y se quiere saber quién gana.

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Llegas a Catán. Tu grupo no es numeroso: mujeres y hombres valientes y esperanzados… Habíais oído hablar tantas veces de la rica isla de Catán… Ya habéis comenzado a instalaros allí: en dos lugares diferentes de la isla habéis conseguido construir dos pequeños tramos de carretera y dos poblados. Todo va bien, ciertamente Catán es una isla muy rica. Sus tierras dan trigo, lana, arcilla, de los bosques y de las montañas sacáis toda la madera y el mineral que necesitáis para vivir bien y seguir creciendo. Claro está, en seguida os dais cuenta: no estáis so-los, tres grupos más han llegado a Catán. Y todos queréis ser los primeros en colonizar la isla. Hay que andar con cuidado, ahora ya no hay toda la materia prima que necesitáis. Qui-zá ha llegado el momento de negociar con los vecinos, seguro que les interesa vuestro excedente de lana a cambio de los troncos que ellos amontonan sin saber para qué. A medida que vuestro asentamiento en Catán avanza, también conocéis los peligros de la civilización: unos bandidos peligrosos amenazan continuamente con robaros las cose-chas y los materiales de construcción. ¡Suerte que podréis contratar caballe-ros que os ayuden! Con los poblados ya no hay suficiente, ha llegado la hora de crecer. Ahora os espera el gran esfuerzo de convertir los poblados en ciudades de progreso. Quien primero lo consiga será el señor de Catán.

Las reglas de Los colonos de Catán son sencillas y compren-sibles, eso sí, llenas de rincones que permiten desarrollar di-ferentes estrategias de juego. Además, están presentadas de manera tutorial: sólo hay que seguir las ilustraciones para po-nerse a jugar en diez minutos. Un manual completo con todas las situaciones de juego, ordenadas alfabéticamente, ayuda en caso de discusión sobre uno u otro punto.

En muchos juegos de mesa actuales, las condiciones de vic-toria son ajustadas: no se gana o pierde y ya está, sino que se gana porque se ha llegado un poco antes que los demás o porque, en un momento concreto de la partida, un jugador consigue la combinación de determinadas cartas. Los colonos

Los colonos de CatánArriesgar la victoria para ganar

de Catán es uno de los paradigmas de esta nueva manera de plantear la victoria en un juego. Cuando un jugador llega a los diez puntos de progreso necesarios para ganar, los otros tres tienen, por ejemplo, nueve, siete y seis puntos, de manera que todos han participado en la colonización de Catán.

Los colonos de Catán y la mayoría de juegos de Klaus Teuber, uno de los más grandes creadores de juegos actual y gana-dor de los mejores premios existentes, se caracterizan por su gran accesibilidad: normalmente son juegos para jugadores a partir de doce años y, al mismo tiempo, tienen los elemen-tos suficientes para enganchar a adultos, ocasionales o expe-

rimentados. Los mecanismos de juego son simples pero sutiles, en los juegos de Teuber todo tiene una explicación. Son juegos de estrategia, donde el azar tiene un papel limitado que no provoca por sí sólo el desenlace de la partida. Y otorga una gran importancia a los elementos físicos de los juegos que di-seña. Así, el tablero de Los colonos de Catán está formado por piezas sueltas que permiten configurar un “tablero” absolutamente nuevo en cada partida, las piezas son de tacto agradable, la caja

incluye bolsas de tela para guardarlas, las cartas de juego están bien ilustradas y son resistentes.

En el Monopoly se necesitan dos o tres horas para acabar una partida. El tema es la feroz especulación urbana. Todo se basa en el dinero. El objetivo es aniquilar a los adversarios. En Los colonos de Catán, con un fondo temático parecido, el comer-cio, todo es distinto, se juega en una hora, los jugadores son colonos de una isla que acaban de descubrir, no hay dinero sino intercambio de materias primas entre los jugadores, para ganar hay que saber negociar y casi ayudar a los contrincantes a llegar antes. Lo importante, ya se ve, es el casi.

Desde la primera edición alemana (Kosmos, 1995), Los colo-nos de Catán se ha introducido rápidamente en los merca-dos francés, británico, italiano, escandinavo, español, japonés, coreano y norteamericano. Además del juego básico, se han

Desde 1979, el Spiel des Jahres es el premio de mayor prestigio en el mundo

de los juegos. Lo atorga cada año en Alemania un jurado formado por periodistas independientes. Ganarlo representa el reconocimiento de la

profesión y normalmente un gran éxito comercial. Así pasó con Los colonos de

Catán en 1995, cuyo autor, Klaus Teuber, ha ganado otros tres SdJ.

Compromiso

Ibermática es una empresa com-prometida con la sociedad, con los clientes, con los profesionales, con los accionistas… Se trata de un compromiso por hacer bien las cosas, por cuidar al cliente, por superarnos, aprender y mejo-rar cada día. Un compromiso con nuestros valores y con los propios profesionales. Con la excelencia, por tratar de ser los mejores para liderar un segmento del mercado. Pero también con la atracción del talento y con la mejora del entorno. En este aspecto, se pueden subrayar algunas iniciativas como la creación de Ibermática Social para facilitar el acceso al trabajo de personas con discapacidad, o el programa Ibermática Em-prende, para apoyar la creación y consolidación de nuevos proyec-tos empresariales en el sector de las TIC, a través del fomento del espíritu emprendedor.”Y en el marco de esta preocu-pación por la función social de la empresa, se pueden citar algunas iniciativas de colabo-ración en las que ponemos la tecnología al servicio de la inves-tigación en proyectos como los yacimientos de Atapuerca o del Machu Picchu, o en el caso del proyecto Glakma, que estudia el deshielo en los polos y el cambio climático.

Más información sobre Los colonos de Catán y Klaus Teuber: http://www.klausteuber.com

DESDE SU CREACIÓN EN 1934 Y DURANTE MUCHOS AÑOS, EL MONOPOLY HA REPRESENTADO LA CULMINACIÓN DE LOS JUEGOS DE TABLERO. RECONOCIDO COMO UN ICONO DE LA CULTURA POPULAR EN NORTEAMÉRICA, ERA EL REFERENTE DE OCIO PARA MILLONES DE FAMILIAS. HASTA QUE LLEGÓ LOS COLONOS DE CATÁN.

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editado más de cincuenta presentaciones diferentes: una ver-sión para seis jugadores, una que transcurre en un archipiélago, otra donde los caballeros tienen tanta importancia como la construcción de carreteras y ciudades, otra en que los juga-dores son colonos del espacio, otras con escenarios históricos e incluso hay una versión en juego de cartas para dos juga-dores y una con tema bíblico, Los colonos de Canaán. Y no es preciso decir que también se han hecho versiones para ordenador personal y para videoconsolas. Desde su aparición, se han vendido no menos de quince millones de ejemplares, cosa que convierte a Los colonos de Catán en uno de los más importantes best seller del mundo de los juegos de estrategia de los últimos años. Aún lejos de Monopoly, pero con todo el siglo por delante.

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Nuestra oferta

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Nuestras cifrasIbermática ha superado a lo largo de 2007 los exigentes retos de crecimiento planteados para el primer año de implantación de su nuevo plan estratégico 2007-2009. Las cifras de facturación, beneficio y generación de empleo han arropado la evolución de la compañía, que se ha situado en un volumen de negocio de 228 millones de euros, un 20% más que el ejercicio anterior. El balance en el mercado estatal ha sido altamente positivo, al igual que en Latinoamérica, donde Ibermática ha comen-zado a abordar nuevos proyectos. El crecimiento internacional apunta también hacia Europa. Todo en el año en que Ibermática celebra su 35 aniversario.

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GIPUZKOAPº Mikeletegi, 520009 Donostia-San SebastiánTel. (34) 943 413 500

Parque Empresarial ZuatzuFco. Grandmontagne, 1-2ºEdificio Zurriola20018 Donostia-San SebastiánTel. (34) 943 537 557

Polígono Industrial Recalde,1Edificio Hirubide, 3ª Planta20160 Lasar te-OriaTel. (34) 943 377 207

MADRIDCentro Empresarial Las MercedesCampezo,128022 MadridTel. (34) 913 849 100

Avda. de los Rosales, 42Edificio Novosur28021 MadridTel. (34) 913 849 100

Camino Hormigueras, 17228031 MadridTel. (34) 913 849 100

BARCELONATravessera de les Corts, 39-552ª Planta08028 BarcelonaTel. (34) 932 545 700

VALENCIAIsabel la Católica, 8 - 1ªEdificio Condes de Buñol46004 ValenciaTel. (34) 963 510 444

SEVILLAInca Garcilaso, s/nEdificio Expo - 1ªIsla de la Car tuja41092 SevillaTel. (34) 954 489 016

ZARAGOZAJosé Luis Albareda,1 - 8º B50004 ZaragozaTel. (34) 976 483 400

José Luis Albareda, 21 - Bajo50004 ZaragozaTel. (34) 976 443 633

BIZKAIAParque Tecnológico de ZamudioEdificio 20548170 ZamudioTel. (34) 944 310 200

Avda. Cervantes, 51. Edificio 11- 4ª48970 BasauriTel. (34) 944 871 100

Paseo Landabarri, 4Edificio Gobelas48940 LeioaTel. (34) 944 804 080

VALLADOLIDPlaza de España, 6 - 1ºOficinas 13 - 1447001 ValladolidTel. (34) 983 219 811

ÁLAVAParque Tecnológico de ÁlavaLeonardo Da Vinci, 9 - 2ª. Edificio E-501510 MiñanoTel. (34) 945 165 100

ASTURIASVictor Chavarri, 19 - Bajo33001 OviedoTel. (34) 985 207 082

NAVARRAParque de los Enamorados, 6 - 1º31014 PamplonaTel. (34) 948 136 017

CANTABRIAGutiérrez Solana, s/nEdificio Europa39012 SantanderTel. (34) 942 354 160

ALBACETEPlaza del Altozano, 3 - 5ª02001 AlbaceteTel. (34) 967 520 041

ARGENTINA25 de mayo, 457 - 6ºC 1002AAL Buenos AiresTel. (54) 11 4516 8700

BRASILRua Pamplona, 1018 - Piso 1Oficina 13 - Barrio Jardins01405-001 São PauloTel. (55) 11 3541 3283

CHILELas Hortensias, 2710Providencia - Santiago de ChileTel. (56) 2 233 8860

PERÚBolívar, 472Oficina 804Miraflores-Lima 18Tel. (51) 1 447 9948

PORTUGALQuinta da FonteRua dos Malhões- Edifício D. Pedro I2770-071 LisboaTel (351) 210 001 633

Rua Garcia de Resende , 2264050-265 Villa Nova de GaiaTel. (351) 227 162 027

URUGUAY18 de julio, 878Esc 506 - 110211000 MontevideoTel. (598) 2 98 5383

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Nuestras sedes

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Te c n o l o g í a y C o n o c i m i e n t o EL JUEGO DE LA INNOVACIÓN

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