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Introducción. 1.1 Breve reseña de la computación. Computadora: Máquina capaz de efectuar una secuencia de operaciones mediante un programa, de tal manera, que se realice un procesamiento sobre un conjunto de datos de entrada, obteniéndose otro conjunto de datos de salida. TIPOS DE COMPUTADORAS Se clasifican de acuerdo al principio de operación de Analógicas y Digitales. COMPUTADORA ANALÓGICA Aprovechando el hecho de que diferentes fenómenos físicos se describen por relaciones matemáticas similares (v.g. Exponenciales, Logarítmicas, etc.) pueden entregar la solución muy rápidamente. Pero tienen el inconveniente que al cambiar el problema a resolver, hay que realambrar la circuitería (cambiar el Hardware). COMPUTADORA DIGITAL Están basadas en dispositivos biestables, i.e., que sólo pueden tomar uno de dos valores posibles: ‘1’ ó ‘0’. Tienen como ventaja, el poder ejecutar diferentes programas para diferentes problemas, sin tener que la necesidad de modificar físicamente la máquina. HISTORIA DE LA COMPUTACIÓN 1

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Introduccion

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Introducción.

1.1 Breve reseña de la computación.Computadora: Máquina capaz de efectuar una secuencia de operaciones mediante un programa, de tal manera, que se realice un procesamiento sobre un conjunto de datos de entrada, obteniéndose otro conjunto de datos de salida.

TIPOS DE COMPUTADORASSe clasifican de acuerdo al principio de operación de Analógicas y Digitales.

COMPUTADORA ANALÓGICA Aprovechando el hecho de que diferentes fenómenos físicos se describen por relaciones matemáticas similares (v.g. Exponenciales, Logarítmicas, etc.) pueden entregar la solución muy rápidamente. Pero tienen el inconveniente que al cambiar el problema a resolver, hay que realambrar la circuitería (cambiar el Hardware).

COMPUTADORA DIGITAL Están basadas en dispositivos biestables, i.e., que sólo pueden tomar uno de dos valores posibles: ‘1’ ó ‘0’. Tienen como ventaja, el poder ejecutar diferentes programas para diferentes problemas, sin tener que la necesidad de modificar físicamente la máquina.

HISTORIA DE LA COMPUTACIÓN

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MODELO DE VON NEUMANNLas computadoras digitales actuales se ajustan al modelo propuesto por el matemático John Von Neumann. De acuerdo con el, una característica importante de este modelo es que tanto los datos como los programas, se almacenan en la memoria antes de ser utilizados.

1.1.1 Impacto de las computadoras en la Sociedad.

1.2 Elementos de la computadoraHardware 

Es un termino proveniente del inglés definido por la RAE como el conjunto de elementos materiales que conforman una computadora, sin embargo, es usual que sea utilizado en una forma más amplia, generalmente para describir componentes físicos de una tecnología, así el hardware puede ser de un equipo militar importante, un equipo electrónico, un equipo informático o un robot.

 En informática también se aplica a los periféricos de una computadora tales como el disco

duro, CD-ROM, disquetera (floppy). En dicho conjunto se incluyen los dispositivos electrónicos y electromecánicos, circuitos, cables, armarios o cajas, periféricos de todo tipo y cualquier otro elemento físico involucrado.

 Se clasifica generalmente en básico y complementario, entendiendo por básico todo aquel

dispositivo necesario para iniciar el funcionamiento de la computadora, y el complementario, como su nombre indica, sirve para realizar funciones específicas (más allá de las básicas) no estrictamente necesarias para el funcionamiento de la computadora.

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 Las computadoras son aparatos electrónicos capaces de interpretar y ejecutar instrucciones

programadas que consisten en operaciones aritmetilógicas y de entrada/salida; reciben entradas (datos para su procesamiento), producen salidas (resultados del procesamiento), procesan y almacenan información.

 Periféricos de entrada (E) 

Son los que permiten al usuario que ingrese información desde el exterior. Entre ellos podemos encontrar: teclado, mouse o ratón, escáner, SAI (Sistema de Alimentación Ininterrumpida), micrófono, cámara web , lectores de código de barras, Joystick, etc.

          Ratón o Mouse: Es un dispositivo empleado para señalar en la pantalla objetos u opciones a

elegir; desplazándose sobre una superficie según el movimiento de la mano del usuario. 

Normalmente se utilizan dos botones del ratón, el principal y el secundario que corresponden con el botón izquierdo y derecho respectivamente. Si eres zurdo puedes cambiar esta configuración en Configuración, Panel de Control, icono Mouse y activar la casilla "Zurdo". Con el botón principal se realizan las operaciones más usuales como hacer clic, doble clic y arrastrar. Mientras que con el botón secundario normalmente aparece el menú contextual.

          Teclado: Es el periférico de entrada por excelencia, introduce texto escrito en la

computadora. Este dispositivo ha ido evolucionando con la incorporación de teclas y nuevas funciones, pulsando las mismas se introducen números, letras u otros caracteres, también se puede realizar determinadas funciones al combinar varias de ellas. 

Entre las partes del teclado podemos distinguir: el teclado numérico, que facilita el trabajo con datos numéricos, las teclas de navegación que permiten ir rápidamente al principio de una línea, pagina o documento, las teclas especiales y de función.

          Escáner: Se emplea para digitalizar una imagen y sonidos, convirtiéndolos en archivos

manejables en la computadora, solo se requiere un micrófono que se conecta a la carcasa de la misma. La resolución en un escáner se mide en puntos por pulgada y se expresa con 2 números. 

Periféricos de salida (S) 

Son los que muestran al usuario el resultado de las operaciones realizadas por el PC. En este grupo podemos encontrar: monitor, impresora, altavoces, etc.

  Monitor: es el dispositivo en el que se muestran las imágenes generadas por el adaptador de

vídeo del ordenador o computadora. El término monitor se refiere normalmente a la pantalla de vídeo y su carcasa.

El monitor se conecta al adaptador de vídeo mediante un cable. La calidad del monitor se mide por su tamaño (especificado como la longitud de la diagonal de la pantalla, medida en pulgadas), el tamaño del punto, la frecuencia de barrido horizontal y la frecuencia de barrido vertical o frecuencia de refresco.

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Impresora: periférico para ordenador o computadora que traslada el texto o la imagen generada por computadora a papel u otro medio, como transparencias o diversos tipos de fibras. Las impresoras se pueden dividir en categorías siguiendo diversos criterios.

 La distinción más común se hace entre las que son de impacto y las que no lo son. Las

impresoras de impacto se dividen en impresoras matriciales e impresoras de margarita. Las que no son de impacto abarcan todos los demás tipos de mecanismos de impresión, incluyendo las impresoras térmicas, de chorro de tinta e impresoras láser.

 Unidad Central de Procesamiento: CPU 

Es el componente que interpreta instrucciones y procesa datos. Es el elemento fundamental, el cerebro de la computadora. Su papel sería equiparable al de un director de orquesta, cuyo cometido es que el resto de componentes funcionen correctamente y de manera coordinada. Las unidades centrales de proceso no sólo están presentes en los ordenadores personales, sino en todo tipo de dispositivos que incorporan una cierta "inteligencia" electrónica como pueden ser: televisores, automóviles, calculadores, aviones, teléfonos móviles, juguetes y muchos más.

   La Unidad Aritmético Lógica (UAL), o Arithmetic Logic Unit (ALU):

 Es un circuito digital que calcula operaciones aritméticas (como adición, substracción, etc.)

y operaciones lógicas (como OR, NOT, XOR, etc.), entre dos números. Muchos tipos de circuitos electrónicos necesitan realizar algún tipo de operación aritmética,

así que incluso el circuito dentro de un reloj digital tendrá una ALU minúscula que se mantiene sumando 1 al tiempo actual, y se mantiene comprobando si debe activar el pitido del temporizador, etc...

  Unidades de Almacenamiento:

 Estas unidades se encargan de guardar los datos que se producen durante el

funcionamiento del procesador para un posterior uso, o simplemente para guardar determinados datos como, fotografías, documentos, etc. De manera que podemos decir que los datos en una computadora se guardan en las unidades de almacenamiento de forma permanente o temporal. Estas unidades se clasifican en:

          Unidades de almacenamiento primario: incluye la memoria de acceso aleatorio (RAM), la

cual se compone de uno o más chips y se utiliza como memoria de trabajo para programas y datos. Es un tipo de memoria temporal que pierde sus datos cuando se queda sin energía; y la memoria de solo lectura (ROM), la cual está destinada a ser leída y no destructible, es decir, que no se puede escribir sobre ella y que conserva intacta la información almacenada. 

         Unidades de almacenamiento secundario: Tenemos el disco duro, el cual es el dispositivo encargado de almacenar información de forma permanente en una computadora; los discos compactos o CD, que son un soporte digital óptico utilizado para almacenar cualquier tipo de información; los DVD o disco de video digital, los cuales son un formato de

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almacenamiento óptico que puede ser usado para guardar datos, incluyendo películas con alta calidad de vídeo y audio; y los dispositivos de almacenamiento extraíbles. 

 SoftwareEs el conjunto de órdenes lógicas empleadas por una computadora para controlar la entrada y salida de datos, realizar cálculos entre otras cosas. A los paquetes de software se les denomina paquetes o programas, y cada uno de estos tienen una aplicación determinada Básicamente, el software es un plan de funcionamiento para un tipo especial de máquina, una máquina ``virtual'' o ``abstracta''. Una vez escrito mediante algún lenguaje de programación, este hace funcionar en ordenadores, que temporalmente se convierten en esa máquina para la que el programa sirve de plan, de igual manera permite la relación entre el ser humano y a la máquina y también a las máquinas entre sí. Sin ese conjunto de instrucciones programadas, los ordenadores serían objetos inertes, como cajas de zapatos, sin capacidad siquiera para mostrar algo en la pantalla.  Clasificaciones del Software

  Sistemas Operativos  Software de Uso General  Lenguajes de Programación

 Sistema OperativoEs aquel que controla y administra el computador, tiene tres grandes funciones:  

         Coordina y manipula el hardware de la computadora, como la memoria, las impresoras, las unidades de disco, el teclado o el mouse.

         Organiza los archivos en diversos dispositivos de almacenamiento, como discos flexibles, discos duros, discos compactos o cintas magnéticas, y gestiona los errores de hardware y la pérdida de datos.

  Entre las funciones del Sistema Operativo se tiene: 

  Aceptar todos los trabajos y conservarlos hasta su finalización.   Interpretación de comandos: Interpreta los comandos que permiten al usuario comunicarse con

el ordenador.   Control de recursos: Coordina y manipula el hardware de la computadora, como la memoria, las

impresoras, las unidades de disco, el teclado o el Mouse.  

Características de los sistemas operativos         Conveniencia: lo que lo hace más conveniente el uso de una computadora.

Eficiencia: permite que los recursos de la computadora se usen de la manera más eficiente posible. Habilidad para evolucionar: deberá construirse de manera que permita el desarrollo, prueba o

introducción efectiva de nuevas funciones del sistema, sin interferir con el servicio. Encargado de administrar el hardware : se encarga de manejar de una mejor manera los recursos de

la computadora en cuanto a hardware se refiere, esto es, asignar a cada proceso una parte del procesador para poder compartir los recursos.

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Software de Uso General

El software de uso general son aquellos que permiten resolver problemas muy variados del mismo

tipo, de muy diferentes empresas o personas, con adaptaciones realizadas por un usuario, ejemplos:

procesadores de texto, manejadores de bases de datos, hojas de cálculo, etc.

El software para uso general ofrece la estructura para un gran número de aplicaciones

empresariales, científicas y personales. El software de hoja de cálculo, de diseño asistido por

computadoras (CAD), de procesamiento de texto, de manejo de Bases de Datos, pertenece a esta

categoría. La mayoría de software para uso general se vende como paquete; es decir, con software y

documentación orientada al usuario (manual de referencia, plantillas de teclado, etc.

Software de aplicaciónEl software de aplicación esta diseñado y escrito para realizar tareas específicas personales, empresariales o científicas como el procesamiento de nóminas, la administración de los recursos humanos o el control de inventarios. Todas éstas aplicación es procesan datos (recepción de materiales) y generan información (registros de nómina) para el usuario. El Software de aplicación, dirige las distintas tareas para las que se utilizan las computadoras. Además lleva a cabo tareas de tratamiento de textos, gestión de bases de datos y similares.

El Procesador de textos, en informática, constituye una aplicación utilizada para la manipulación de documentos basados en texto. Es el equivalente electrónico del papel, el bolígrafo, la máquina de escribir, el borrador y el diccionario. En principio, los procesadores de textos se utilizaban en máquinas dedicadas específicamente a esta tarea; hoy se usan en ordenadores o computadoras de propósito general, en los que el procesador de textos es sólo una de las aplicaciones instaladas.  El Programa de hoja de cálculo, en informática, constituye la aplicación utilizada normalmente en tareas de balances, creación de presupuestos o previsiones, y en otras tareas financieras. En un programa de hoja de cálculo, los datos y las fórmulas necesarias para su tratamiento se introducen en formularios tabulares (hojas de cálculo u hojas de trabajo), y se utilizan para analizar, controlar, planificar o evaluar el impacto de los cambios reales o propuestos sobre una estrategia económica. Los programas de hoja de cálculo usan filas, columnas y celdas; una celda es la intersección de una fila con una columna. Cada celda puede contener texto, datos numéricos o una fórmula que use valores existentes en otras celdas para hacer un cálculo determinado (como sumar los datos de un conjunto de celdas o multiplicar el dato de cada celda por un factor). Para facilitar los cálculos, estos programas incluyen funciones incorporadas que realizan operaciones estándar. Si se modifica el valor de un dato, la hoja de cálculo permitirá recalcular fácilmente los resultados para el nuevo dato, lo que hace que estas aplicaciones sean tan útiles en análisis de tendencias, ya que permiten conocer con rapidez el resultado de aplicar distintos cambios y elegir así la estrategia que más convenga; es lo que se conoce popularmente como analizar “qué pasaría si...”. Esta capacidad ha motivado que las hojas de cálculo tengan una gran aceptación.

Lenguajes de Programación Constituyen el software empleado par a desarrollar sistemas operativos, o las aplicaciones de carácter general , mediante los programas se indica a la computadora que tarea debe realizar y cómo efectuarla, pero para ello es preciso introducir estas órdenes en un lenguaje que el sistema pueda entender.  

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En principio, el ordenador sólo entiende las instrucciones en código máquina, es decir, el específico de la computadora. Sin embargo, a partir de éstos se elaboran los llamados lenguajes de alto y bajo nivel.

El Lenguaje de programación, en informática,  puede utilizarse para definir una secuencia de instrucciones para su procesamiento por un ordenador o computadora. Es complicado definir qué es y qué no es un lenguaje de programación. Se asume generalmente que la traducción de las instrucciones a un código que comprende la computadora debe ser completamente sistémica. Normalmente es la computadora la que realiza la traducción.

Los lenguajes de programación son herramientas que nos permiten crear programas y software. Entre ellos tenemos Del phi, Visual Basic, Pascal, Java, etc..

Una computadora funciona bajo control de un programa el cual debe estar almacenado en la unidad de memoria; tales como el disco duro.

Los lenguajes de programación facilitan la tarea de programación, ya que disponen de formas adecuadas que permiten ser leídas y escritas por personas, a su vez resultan independientes del modelo de computador a utilizar. Los lenguajes de programación son independientes de las computadoras a utilizar.

Existen estrategias que permiten ejecutar en una computadora un programa realizado en un lenguaje de programación simbólico. Los procesadores del lenguaje son los programas que permiten el tratamiento de la información en forma de texto, representada en los lenguajes de programación simbólicos.

1.3 Definiciones:1.3.1 Unidades de medida. Usamos los metros para medir las longitudes. Usamos los litros para medir capacidades. Cuando necesitamos medir peso, utilizamos los gramos. Y el tiempo, lo medimos en horas, minutos y segundos. Para medir la capacidad de almacenamiento de información, utilizamos los Bytes.1 byte (b)= unidad minima funcional (1 Byte = una letra)

* 1 Kilobyte (Kb)= 1 024 bytes (1 kB = una historia muy corta)

* 1 Megabyte (Mb)= 1 024 Kilobytes= 1 048 576 bytes (1 MB = una novela)

* 1 Gigabyte (Gb)= 1 024 Megabytes= 1 048 576 Kilobytes= 1 073 741 824 bytes (1GB = un pickup lleno de páginas con texto)

* 1 Terabyte (Tb)= 1 024 Gigabytes= 1 048 576 Megabytes= 1 073 741 824 Kilobytes= 1 099 511 627 776 bytes (1Tb = 50.000 árboles de papel)

* 1 Petabyte (Pb)= 1 024 Terabytes= 1 048 576 Gigabytes= 1 073 741 824 Megabytes= 1 099 511 627 776 Kilobytes= 1 125 899 906 842 624 bytes

* 1 Exabyte (Eb)= 1 024 Petabytes= 1 048 576 Terabytes= 1 073 741 824 Gigabyte= 1 099 511 627 776 Megabyte= 1 125 899 906 842 624 Kilobytes= 1 152 921 504 606 846 976 bytes

* 1 Zettabyte (Zb)= 1 024 Exabytes= 1 048 576 Petabytes= 1 073 741 824 Terabytes= 1 099 511 627 776 Gigabytes= 1 125 899 906 842 624 Megabytes= 1 152 921 504 606 846 976 Kilobytes= 1 180

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591 620 717 411 303 424 bytes

* 1 Yottabyte (Yb)= 1 024 Zettabytes= 1 048 576 Exabytes= 1 073 741 824 Petabytes= 1 099 511 627 776 Terabytes= 1 125 899 906 842 624 Gigabytes= 1 152 921 504 606 846 976 Megabytes= 1 180 591 620 717 411 303 424 kilobytes= 1 208 925 819 614 629 174 706 176 bytes

* 1 Brontobyte(Bb)= 1 024 Yottabytes= 1 048 576 Zettabytes= 1 073 741 824 Exabytes= 1 099 511 627 776 Petabytes= 1 125 899 906 842 624 Terabytes= 1 152 921 504 606 846 976 Gigabytes= 1 180 591 620 717 411 303 424 Megabytes= 1 208 925 819 614 629 174 706 176 Kilobytes= 1 237 940 039 285 380 274 899 124 224 bytes

* 1 Geopbyte (Geb)= 1 024 Brontobytes= 1 048 576 Yottabytes= 1 073 741 824 Zettabytes= 1 099 511 627 776 Exabytes= 1 125 899 906 842 624 Petabytes= 1 152 921 504 606 846 976 Terabytes= 1 180 591 620 717 411 303 424 Gigabytes= 1 208 925 819 614 629 174 706 176 Megabytes= 1 237 940 039 285 380 274 899 124 224 Kilobytes= 1 267 650 600 228 229 401 496 703 205 376 bytes

1.3.2 Lenguaje de alto nivel, bajo nivel, ensamblador y máquina.

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1.3.3 Compilador.

1.3.4 Sistemas numéricos.

Un sistema de numeración es un conjunto de símbolos y reglas de generación que permiten construir todos los números válidos.

Un sistema de numeración puede representarse como

donde:

es el sistema de numeración considerado (p.ej. decimal, binario, etc.).

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es el conjunto de símbolos permitidos en el sistema. En el caso del sistema decimal son {0,1,...9}; en el binario son {0,1}; en el octal son {0,1,...7}; en el hexadecimal son {0,1,...9,A,B,C,D,E,F}.

son las reglas que nos indican qué números son válidos en el sistema, y cuáles no. En un sistema de numeración posicional las reglas son bastante simples, mientras que la numeración romana requiere reglas algo más elaboradas.

1.3.5 Sistemas operativos.

Un Sistema Operativo (SO) es el software básico de una computadora que provee una interfaz entre el resto de programas del ordenador, los dispositivos hardware y el usuario.

Las funciones básicas del Sistema Operativo son administrar los recursos de la máquina, coordinar el hardware y organizar archivos y directorios en dispositivos de almacenamiento.

Los Sistemas Operativos más utilizados son Dos, Windows, Linux y Mac. Algunos SO ya vienen con un navegador integrado, como Windows que trae el navegador Internet Explorer.

1.4 Algoritmos.1.4.1 Definición.Un algoritmo constituye una lista completa de los pasos y una descripción de los datos que son necesarios para resolver un determinado problema en el ámbito de un método.

De esto, se deriva que un algoritmo se desarrolla para un determinado método y que su definición tiene dos partes esenciales:

Una lista de pasos que deben ser ejecutados Una descripción de los datos que son manipulados por estos pasos.

Características del algoritmo Descripción de los pasos que deben ser ejecutados (estructuras lógicas) Descripción de los datos que son manipulados por estos pasos (estructuras de datos) Un algoritmo debe ser preciso, indicando el orden de realización de cada paso. Todo algoritmo debe ser finito. Si se sigue un algoritmo dos veces, se debe obtener el mismo

resultado. Un algoritmo puede o no tener datos de entrada Un algoritmo producirá uno o más datos de salida Los datos de entrada y salida deben almacenarse en estructuras de datos El resultado que se obtenga debe satisfacer los requerimientos de la persona interesada

(efectividad) Debe ser estructurado. Es decir, debe ser fácil de leer, entender, usar y cambiar si es preciso.

En conclusión los algoritmos permiten especificar la lógica de desarrollo de los métodos que conforman la clase. Por lo tanto, se debe entender la importancia de estudiar los algoritmos para comprender como se está solucionando un determinado problema.

Se dispone de diversas herramientas para desarrollar algoritmos para los métodos de las clases. Entre dichas herramientas se pueden mencionar al pseudocódigo y diagrama de flujo.

1.4.2 Representación (diagramas de flujo y pseudocódigo).Un diagrama de flujo permite ilustrar la secuencia de pasos de un algoritmo por medio de símbolos especializados y líneas de flujo. La combinación de símbolos especializados y líneas de flujo

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describe la lógica para la solución del problema (algoritmo). Entonces se puede afirmar que el diagrama de flujo es la representación gráfica de un algoritmo.

Un pseudocódigo permite expresar un algoritmo con palabras en castellano que son semejantes a las sentencias de un lenguaje de programación

El pseudocódigo (o falso lenguaje) es utilizado por programadores para describir algoritmos en un lenguaje humano simplificado que no es dependiente de ningún lenguaje de programación. Por este motivo puede ser implementado en cualquiera lenguaje por cualquier programador que utilice el pseudocódigo

1.5 Descripción de tipos de programación.1.5.1 Programación estructurada.

La programación estructurada esta compuesta por un conjunto de técnicas que han ido

evolucionando aumentando considerablemente la productividad del programa reduciendo el tiempo

de depuración y mantenimiento del mismo.

Esta programación estructurada utiliza un número limitado de estructuras de control, reduciendo así

considerablemente los errores.

Esta técnica incorpora:

Diseño descendente (top-dow): el problema se descompone en etapas o estructuras

jerárquicas.

Recursos abstractos (simplicidad): consiste en descompones las acciones complejas en otras

más simples capaces de ser resueltas con mayor facilidad.

Estructuras básicas: existen tres tipos de estructuras básicas:

o Estructuras secuénciales: cada acción sigue a otra acción secuencialmente. La salida

de una acción es la entrada de otra.

o Estructuras selectivas: en estas estructuras se evalúan las condiciones y en función del

resultado de las mismas se realizan unas acciones u otras. Se utilizan expresiones

lógicas.

o Estructuras repetitivas: son secuencias de instrucciones que se repiten un número

determinado de veces.

Las principales ventajas de la programación estructurada son:

Los programas son mas fáciles de entender

Se reduce la complejidad de las pruebas

Aumenta la productividad del programador

Los programas queden mejor documentados internamente.

Un programa esta estructurado si posee un único punto de entrada y sólo uno de salida, existen de "1 a n" caminos desde el principio hasta el fin del programa y por último, que todas las instrucciones son ejecutables sin que aparezcan bucles infinitos.

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1.5.2 Programación orientada a objetos.Se trata de una técnica que aumenta considerablemente la velocidad de desarrollo de los programas gracias a la reutilización de los objetos.

El elemento principal de la programación orientada a objetos es el objeto. El objeto es un conjunto complejo de datos y programas que poseen estructura y forman parte de una organización. Un objeto contiene varios datos bien estructurados y pueden ser visibles o no dependiendo del programador y las acciones del programa en ese momento.

El polimorfismo y la herencia son unas de sus principales características y por ello dedicaremos más adelante un artículo exclusivamente a tratar estos dos términos.

En DesarrolloWeb.com hemos publicado anteriormente una explicación de lo que es la programación orientada a objetos.

1.6 Constantes, variables, operadores y reglas de prioridadEn programación, una constante es un valor que no puede ser alterado durante la ejecución de un programa.Una constante corresponde a una longitud fija de un área reservada en la memoria principal del ordenador, donde el programa almacena valores fijos.Por ejemplo:

El valor de pi = 3.1416

Por conveniencia, el nombre de las constantes suele escribirse en mayúsculas en la mayoría de lenguajes.

En programación, una variable está formada por un espacio en el sistema de almacenaje (memoria principal de un ordenador) y un nombre simbólico (un identificador) que está asociado a dicho espacio. Ese espacio contiene una cantidad o información conocida o desconocida, es decir un valor.

La prioridad de ejecución entre operaciones matemáticas es la habitual: primero se calcula la potenciación ^, posteriormente los productos y divisiones *, / y en ´ultimo lugar, las sumas y restas + y -. Este orden se puede cambiar utilizando los paréntesis. La regla es sencilla: dada una expresión, lo primero que se calcula es lo que está dentro de cada paréntesis. Esta regla es recursiva, es decir, si dentro de un paréntesis hay otros paréntesis, para evaluar el primero se empezará con los paréntesis interiores.

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1. En la historia, las computadoras tienen una influencia positiva o negativa?

2. Cuan importante es la computadora en el tema principal del libro o la película?

3. Cómo interactúa la computadora con los personajes de la historia?

4. Es la computadora muy inteligente?

5. Tiene la computadora algo de poder y control?

6. La computadora / robot es sofisticado?

7. Piensas que la gente alguna vez podrá crear máquinas tan avanzadas?

8. Cuándo fue escrito el libro o la película?

9. Piensas que lo que sucede en la película o libro pueda suceder realmente?

10. Qué piensan los personajes de las computadoras? Tu piensas de una manera similar a la de ellos?

Las personas que tu conoces, piensan de manera similar a ellos?

3-       Busca a un adulto que haya usado computadoras. Entrevístalo acerca de su experiencia y opiniones

sobre la computadora. Compara la opinión del entrevistado con la tuya.

1. Cuándo fue la primera vez que vio  una computadora?

2. Qué pensaba acerca de las computadoras?

3. Le gustaba la idea de las computadoras?

4. Cuándo fue la primera vez que usó una?

5. Qué tipo de trabajo hicieron con la computadora?

6. Qué piensa ahora de las computadoras?

7. Qué piensa sobre como serán las computadoras en el futuro?

8. Qué aspecto tenía la primera computadora que vio en su vida?

9. Realizar un dibujo basado en la descripción anterior.

EJERCICIOS HISTORIA DE LA COMPUTADORA

1. ¿En qué época nos debemos situar para establecer el origen de la computación? 2. ¿Cuál fué el primer método que el Hombre utilizó para sumar?3. Cuál fué el primer artefacto que el Hombre utilizó para contar?4. ¿Cuál fué la aportación de John Napier a la computación?5. ¿Quién diseño la Pascalina?6. ¿Qué sabemos de la Máquina Analítica?7. Según muchos escritores, ¿Quién se puede considerar el padre de la informática?8. ¿Cuál fue la aportación de Herman Hollerith?9. ¿Cómo y cuando surgió IBM?10. ¿Cómo era la E.N.I.A.C. ?11. ¿Qué sabemos de la Mark I?12. ¿Cuál fué la primera calculadora electrónica?13. ¿Qué ocurrió en la década de 1951 para revolucionar la creación de máquinas electrónicas?14. ¿Qué cambio el transistor respecto a los tubos al vacío?15. ¿Cuándo apareció el microprocesador?16. Menciona algunas características de la 4ta generación.

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1. Hace 5000 años con el abaco

3 abaco4 reconocido por ser el primero en definir los logaritmos. También hizo común el uso del punto decimal en

las operaciones aritméticas.5 5 Blaise Pascal6 La máquina analítica es el diseño de un computador moderno de uso general realizado por el profesor

británico de matemáticas Charles Babbage, que representó un paso importante en la historia de la computación. Fue inicialmente descrita en 1816, aunque Babbage continuó refinando el diseño hasta su muerte en 1871. La máquina no pudo construirse debido a razones de índole política pues hubo detractores por un posible uso de la máquina para fines bélicos. Computadores que fueran lógicamente comparables a la máquina analítica sólo pudieron construirse 100 años más tarde.

7 Charles Babbage8 fue un estadístico estadounidense que inventó la máquina tabuladora. Es considerado como el primer

informático, es decir, el primero que logra el tratamiento automático de la información (Informática = Información + automática). También está dentro de los creadores de la primera computadora en el mundo

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