materiales informÁticos para logopedas, … · tinatarios de la logopedia son a menu-do los niños...

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SUMARIO Edita Editorial CEPE General Pardiñas, 95 28006 Madrid Tlfno.: 91562 65 24 www.editorialcepe.es Imprime Viveprint S.L. ISBN: 978-84-7869-712-0 Depósito Legal: M-30626-2009 Materiales Informáticos para Logopedas, AL, PT y Educadores 2 Funcionamiento Técnico de los Programas MIRELO 28 F ICHAS L OGOPEDICAS MÍRELO 7 MATERIALES INFORMÁTICOS PARA LOGOPEDAS, AL, PT Y EDUCADORES REV. MATERIAL PARA LOGOPEDAS:REVISTA MATERIAL PARA LOGOPEDAS 10/07/09 13:44 Página 1

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EditaEditorial CEPE

General Pardiñas, 9528006 Madrid

Tlfno.: 91562 65 24www.editorialcepe.es

ImprimeViveprint S.L.

ISBN: 978-84-7869-712-0Depósito Legal: M-30626-2009

Materiales Informáticos para Logopedas, AL, PT y Educadores 2

Funcionamiento Técnico de los ProgramasMIRELO 28

FICHAS LOGOPEDICAS MÍRELO 7

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M A T E R I A L E S P A R A L O G O P E D A S

La informática, o lo quetambién conocemos comoTIC (Tecnologías de laInformación y la Comuni-cación), es en la actuali-

dad una herramienta de trabajo fun-damental y práctica en la intervenciónlogopédica. Esto se debe a variasrazones. Entre ellas cabría destacar elaspecto lúdico de la informática quecobra gran relevancia porque los des-tinatarios de la logopedia son a menu-do los niños y el carácter lúdico faci-lita mucho el aprendizaje y amplía elinterés de los más pequeños.

Otro aspecto positivo de la infor-mática en su aplicación logopédica esel carácter práctico por la facilidad ycomodidad que permite el almacena-miento de información de toda clase.

Igualmente, la informática permi-te la personalización de los ejercicioslogopédicos ya que ofrece un grannúmero de opciones permitiendo asísu adaptación a los diferentes alum-nos.

La informática ofrece la posibili-dad de una valoración gráfica de losporcentajes obtenidos en las aplica-ciones de las pruebas, facilitando asíla comprensión intuitiva de los resul-tados.

Mediante la colección de aplica-ciones, MIRELO, CEPE pretendepotenciar el trabajo de loslogopedas/fonoaudiólogos ofrecién-doles herramientas informáticas ade-cuadas para cada problema concreto,facilitándoles no sólo el material, sinotambién la gestión de los resultadosobtenidos. Este material no es en síuna terapéutica pero ayuda y contri-buye en la intervención logopédica.

No excluye, pues, la utilización deotros materiales y está sujeto a la pla-nificación que efectúe el profesionalen todo momento. Los materialesinformáticos MIRELO quieren pre-

servar la importancia insustituibleque ejerce el profesional.

El material que presentamos estáestructurado de la siguiente forma:

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M A T E R I A L E S P A R A L O G O P E D A S

Pasamos a describir los distintosprogramas de MIRELO en for-ma más concreta:

1 – Gestión de Usuarios.

La Gestión de Usuarios es elnúcleo central de la serie de progra-mas MIRELO. Permite conservar ygestionar los resultados de los ejerci-cios de los programas actuales y futu-ros de MIRELO. Todos los progra-mas son compatibles con la Gestiónde Usuarios.

Este módulo es una herramientapara la gestión de los alumnos.

Nos permite meter de manera muysencilla y clara todos los datos de laanamnesis: datos personales, familia(con posibilidad de imprimir unsociograma familiar), escuela, datosevolutivos, hábitos (sueño, alimenta-ción, …), lenguaje, conductas des-adaptadas (atención, hiperactividad,succión del pulgar, robos, mentiras,etc.), valoración diagnóstica, …

En una palabra, nos permite tenercentralizada en un único lugar toda lainformación sobre cada alumno,incluidos los resultados que vayaobteniendo en el uso de cada uno delos programas que hayamos adquiri-do. Con ello, sin necesidad de meterlos datos nuevamente en cada progra-ma, evitamos duplicidades incómo-das e innecesarias, ahorramos espacioen disco y tenemos disponible en todomomento y desde cualquiera de losprogramas la Historia Clínica de cadaalumno.

Dada la importancia de conservarla Historia Clínica (recordemos quela legislación vigente obliga a con-servarla durante un período de tiempodeterminado), la Gestión de Usua-rios proporciona la posibilidad deefectuar copias de seguridad.

Toda la información contenidaen la Gestión de Usuarios se puedeimprimir, bien de forma global bienpor pantallas, por lo que podemos

tener, si lo deseamos, un respaldo enun papel de toda la información decada alumno.

Tenemos también la posibilidadde disponer de una valoración portemas y de una valoración global decada programa, bajo forma de gráfi-cos, que nos permitirá tanto el obser-var la evolución durante la terapiacomo facilitar la inclusión de estosgráficos en informes que hagamospara el alumno o sus familiares.

Los datos de cada alumno sonmodificables en todo momento, ydado que el alta la damos por progra-ma (y por tanto por proceso terapeu-tico), podemos añadir procesos nue-vos con otros programas quehayamos adquirido a MIRELO oadquiramos en el futuro.

2 – Discraudi.

Programa para trabajar la discrimi-nación auditiva en el que hay que aso-ciar un sonido con una imagen fija.Consta de seis temas:

-Animales

-Animales II

-Instrumentos

-Transportes

-Vida cotidiana

-Cuerpo humano

-Mixto, en el que se pueden mez-clar las imágenes de los diferentestemas. El terapeuta puede seleccionardesde 4 hasta 12 imágenes.

Existen muchas opciones paraadaptar el programa a cada tipo dealumno. Las principales son:

-Nivel: 5 niveles de dificultad cre-ciente según el número de imágenesen pantalla (desde 4 a 12).

-Secuencia: salida de la imagen enorden o de forma aleatoria.

-Gráficos: color (fotos) o siluetas.

-Pruebas: se ofrecen hasta trespruebas previas o ejemplos, antes dela corrección automática por parte delprograma.

3 – Atentis.

Atentis es una aplicación destina-da a trabajar la atención mediantediversos ejercicios, combinando eltrabajo con el ordenador y el tradicio-nal de fichas.

Está concebida para ser utilizadaen sesiones asistidas como herra-mienta de trabajo adecuada en lamejora de la atención, prerrequisitopara el trabajo en otras áreas.

Esta estructura facilita su aplica-ción a distintas edades, si bien se hapensado principalmente en un rangode edad de hasta los 10 años.

Se recomienda el uso de Atentispara el trabajo de:

- La atención focalizada o selec-tiva: se han incluido diversos distrac-tores con el fin de reforzar este tipode atención.

- La atención compartida: se handiseñado ejercicios en que puedaponerse en práctica esta atención,generalmente de forma alternantedada la naturaleza y características dela herramienta informática.

- Atención persistente o constante:se han diseñado ejercicios en los quese debe realizar una tarea durante untiempo lo más prolongado posible.

Atentis ofrece la posibilidad detrabajar la atención desde una pers-pectiva lúdica y agradable, tanto paraniños con TDA-H como para refuer-zo de otros con leves alteraciones dela atención.

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M A T E R I A L E S P A R A L O G O P E D A S

Descripción de las

actividades de ATENTIS:

-Figura/Fondo: ejercicio impre-so, muy flexible, en el que se puedeseleccionar desde 2 a 5 siluetas (15categorías diferentes), y antes deimprimir dar la vuelta (efecto espejo)y posicionar las figuras donde quieraen la hoja. Permite escribir una con-signa en cada hoja antes de imprimir-la. También se puede grabar el ejer-cicio para reutilizarlo.

-Discriminación visual: aparecendos imágenes en pantalla, y se tieneque decir si son iguales o diferentes.Existen numerosas opciones en esteejercicio: pueden ser imágenes dife-rentes o similares (cambio de color ode orientación). Permite utilizar uncronómetro que hace desaparecer laimagen de la pantalla al cabo de cier-to tiempo o un distractor que aparecede forma aleatoria en la pantalla a lolargo del ejercicio.

-Percepción de semejan-tes/letras: hay que encontrar todoslos elementos iguales al modelo dadoentre 120 imágenes. Se puede elegirentre figuras (semejantes o diferen-tes) o letras (mayúsculas o minúscu-las).

-Laberintos: ejercicio con unadificultad de elección de entre 3 ó 5caminos.

Al final de cada ejercicio se puedevisualizar e imprimir los resultadosdel alumno y se tiene la posibilidad,en la pantalla de resultados, de añadirobservaciones. Quienes tengan elmódulo de gestión de usuariospodrán además grabar los resultadosde cada sesión y acceder a la valora-ción diacrónica.

4 – Colección SFC: Símbo-los Fotográficos para laComunicación.

La colección SFC (Símbolos foto-gráficos para la comunicación) secompone de distintos programas

informáticos en los que se trabaja unacategoría específica; por ejemplo, losnúmeros, los colores y las formas, losalimentos, los animales…

Aunque el material nace con laidea de la rehabilitación logopédica,se puede utilizar con otros fines edu-cativos.

Toda la colección está realizadaa partir de una base fotográfica, locual facilita el acceso a todas las eda-des ya que las imágenes son reales yno dan lugar a confusión.

La colección ofrece un amplioabanico de actividades y de nivelesde dificultad que permiten trabajarcon una población muy variada: des-de personas afectadas neurológica-mente hasta niños en proceso deaprendizaje. En cada unidad se traba-ja siempre a nivel de denominacióny de artículos. A partir de aquí se ofre-ce una gran variedad de ejercicioscomo memory, sopas de letras, cate-gorizaciones, clasificaciones…

El objetivo de estos programas esincidir en el lenguaje y el habla asícomo también trabajar las capacida-des de atención, memoria y de lasfunciones cognitivas.

Es una aplicación disponible endiversos idiomas.

Detallamos a continuación lasactividades que se pueden realizarcon cada uno de estos programas:

A. Alimentos:

El programa Alimentos consta de5 actividades:

-Denominación: trata de enseñaral paciente los diferentes alimentosclasificados en 8 categorías. Apareceen la pantalla la imagen, al cabo de 5segundos se oye el sonido y 5 segun-dos después aparece el nombre escri-to en letra mayúscula y minúsculaligada.

-Asociación: este ejercicio trata deasociar imágenes con palabras y soni-dos. Al igual que en la actividad ante-rior ofrece la posibilidad de trabajar

de forma independiente o conjunta lasdiferentes categorías. El tipo de aso-ciación puede ser de Palabra / Ima-gen, Imagen/Palabra, Sonido/Imagen,Sonido/Palabra. Tiene igualmente laposibilidad de elegir el número derespuestas posibles, así como el con-trol temporal mediante la presenciade un cronómetro (con tiempo modi-ficable).

-Artículos: esta actividad trata deseleccionar o escribir (con el teclado)el artículo correspondiente a la ima-gen, al sonido o a la palabra que apa-rece en pantalla. Tiene la posibilidadde trabajar “El/La” o “Un/Una” ensingular, plural o mixto. Se puedeponer un cronómetro y seleccionar eltema de trabajo.

-Categorización semántica: se tra-ta de buscar el intruso entre las imá-genes que aparecen en pantalla (lasvariables son 3, 4 , 5 ó 6 imágenes),según las diferentes categorías de ali-mentos.

-El restaurante: aparecen en pan-talla nombres de platos, el alumno tie-ne que decir si son primeros, segun-dos platos o postres.

Al final de cada ejercicio se pue-den visualizar e imprimir los resulta-dos del alumno y añadir observacio-nes. Quienes tengan el módulo deGestión de Usuarios podrán ademásgrabar los resultados de cada sesióny acceder entonces a la valoracióndiacrónica.

B. Animales:

El programa se compone de 5actividades:

-Denominación: esta actividad tra-ta de enseñar los diferentes animalesclasificados según su entorno (agua,aire, tierra). Aparece en la pantalla laimagen, al cabo de 5 segundos se oyeel sonido y 5 segundos después apa-rece el nombre escrito en letra mayús-cula y minúscula ligada. Tiene laposibilidad de trabajar por separadolos entornos: agua, aire y tierra, o lostres a la vez.

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M A T E R I A L E S P A R A L O G O P E D A S

-Asociación: este ejercicio asociaimágenes con palabras y sonidos. Aligual que en la actividad Denomina-ción tiene la posibilidad de trabajarde forma independiente o conjunta,los tres entornos. El tipo de asocia-ción puede ser de Palabra/Imagen,Imagen/Palabra, Sonido/Imagen,Sonido/Palabra. Tiene igualmente elcontrol temporal mediante cronóme-tro (con tiempo modificable).

-Artículos: esta actividad trata deseleccionar o escribir (con el teclado)el artículo correspondiente a la ima-gen, al sonido o a la palabra que apa-rece en pantalla. Tiene la posibilidadde trabajar “El/La” o “Un/Una” ensingular, plural o mixto. Permite eluso del cronómetro y seleccionar eltema de trabajo (agua, aire, tierra omixto).

-Categorización semántica: se tra-ta de buscar el intruso entre las imá-genes que aparecen en pantalla. (tres,cuatro, cinco o seis). Se puede traba-jar de forma independiente o conjuntalos diferentes entornos (agua, aire ytierra).

-Animal escondido: en esta activi-dad se trata de buscar el animal queno se encuentra en su entorno natural.Se pueden establecer parámetroscomo el número de animales (desde5 hasta 10) y poner un cronómetrovisible o invisible.

Al final de cada ejercicio se pue-den visualizar e imprimir los resulta-dos del alumno y se tiene la posibili-dad de añadir observaciones. Quienestengan el módulo de gestión de usua-rios podrán además grabar los datosde cada sesión y acceder a la valora-ción diacrónica.

C. Casa:

El programa Casa se compone decuatro actividades:

-Denominación: se trata de ense-ñar al alumno las diferentes partes dela casa con sus objetos, muebles yelectrodomésticos.

Para la denominación de las partesde la casa navegamos de habitación

en habitación gracias al pequeñomenú situado en la parte inferiorderecha de la pantalla. Cuando pasael ratón por encima de un elemento,aparece su nombre y haciendo clickse puede escuchar el sonido.

Para la denominación de los elec-trodomésticos y muebles la imagenaparece en la pantalla, al cabo de 5segundos se escucha el sonido y 5segundos después aparece el nombreescrito en letra mayúscula y minús-cula ligada.

-Asociación: se trata de asociarimágenes con palabras y sonidos aligual que en la actividad Denomina-ción hay la posibilidad de trabajar loselectrodomésticos, los muebles y losobjetos de la casa de forma indepen-diente y conjunta. El tipo de asocia-ción puede ser de Palabra/Imagen,Imagen/Palabra, Sonido/Imagen oSonido/Palabra. Tiene igualmente laposibilidad de elegir el número derespuestas posibles, así como usar uncronómetro (con tiempo modifica-ble), visible o invisible

-Artículos: se trata de seleccionaro escribir (con el teclado) el artículocorrespondiente a la imagen, al soni-do o a la palabra que aparece en pan-talla. Tiene la posibilidad de trabajar“El/La” o “Un/Una”, en singular, plu-ral o de forma conjunta. Se puedeusar el cronómetro.

-Adivina: se trata de contestar aunas preguntas sobre el uso y la loca-lización de los diferentes elementosque encontramos dentro de una casa.Además hay la posibilidad de ponerun cronómetro y de elegir el númerode respuestas posibles, así como deintroducir, de manera sencilla, nues-tras propias preguntas (además de las36 existentes).

Como en las aplicaciones anterio-res se pueden visualizar e imprimirlos resultados del alumno y tiene laposibilidad de añadir observaciones.Quienes tengan el módulo de gestiónde usuarios podrán además grabarlos datos de cada sesión y acceder ala valoración diacrónica.

D. Cuerpo, Ropa y Complementos.

Este programa se compone de 7actividades:

1 – Denominación: se trata deenseñar al alumno las partes del cuer-po, los diferentes adjetivos que pue-den calificar a una persona (persona-jes), la ropa, los complementos y losobjetos de higiene relacionados conel cuerpo humano. El apartado de laspartes del cuerpo se presenta a travésde un personaje en 3 dimensiones, alque podemos mirar desde diferentesángulos, elegir que sea chico o chicay seleccionar la parte que se quieretrabajar. (esquema general, miembrossuperiores, miembros inferiores,cabeza y manos).

2 – Asociación: se trata de aso-ciar imágenes con palabras y sonidos.Al igual que en la actividad de Deno-minación hay la posibilidad de traba-jar los 3 entornos de forma indepen-diente o conjunta. El tipo deasociación puede ser de `Palabra/Ima-gen, Imagen/Palabra, Sonido/Imagen,Sonido/Palabra. Igualmente hay laposibilidad de elegir el número derespuestas posibles. Así como la uti-lización de un cronómetro.

3 – Artículos: se trata de selec-cionar o escribir (con el teclado) elartículo correspondiente a la imagen,al sonido o a la palabra que apareceen pantalla. Hay la posibilidad de tra-bajar “El/La” o “Un/Una”, en singu-lar o en plural o en ambos a la vez yen poner un cronómetro.

4 – Comprensión: se trata de con-testar a una pregunta seleccionandola imagen correcta. La consigna pue-de ser oral o escrita, única o doble yse puede poner cronómetro visible ono.

5 – Asociación semántica: es unejercicio parecido al Memory en elque hay que asociar las partes delcuerpo con sus complementos (losojos con las gafas, la muñeca con elreloj, etc). Hay la posibilidad de ele-gir de manera independiente en quéforma se quiere que aparezca la parte

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F I C H A S

Fichas Logopédicas MíreloInstrumento para crear fichas impresasen el aula (Algunos Ejemplos)

Estas fichas han sido conce-

bidas para ayudar al tera-

peuta en su trabajo de crea-

ción de ejercicios

personalizados. Se presen-

tan bajo forma de herramienta informá-

tica para crear fichas pedagógicas

impresas destinadas a ser entregadas a

los alumnos.

Permiten la producción de docu-

mentos claros, estéticos y atractivos,

con una presentación perfecta que se

puede personalizar para responder a las

necesidades específicas de cada alum-

no.

Ofrecemos 8 modelos de fichas.

Cada uno permite de 3 a 6 combinacio-

nes de contenidos diferentes. Algunos

modelos permiten un índice de dificul-

tad creciente.

Existen en total 553 combinaciones

diferentes.

Para el contenido Imágenes puede

elegir entre: fotos (1.041 imágenes),

dibujos de color (1340 imágenes) y

dibujos en blanco y negro (1.070 imá-

genes).

Los elementos de texto se introdu-

cen libremente con el teclado. Es posi-

ble elegir entre 4 tipos de fuentes deescritura (incluida la letra cursiva). La

consigna colocada en la parte superior

de la ficha se introduce también con el

teclado.

Los documentos creados se pueden

guardar para ser utilizados o modifica-

dos posteriormente.

El programa contiene 35 fichas lis-

tas para imprimir, con la posibilidad de

modificarlas en función de nuestra

necesidad.

Los 8 modelos de fichas que pre-

sentamos a continuación permiten tra-

bajar los siguientes conceptos pedagó-

gicos:

- Relación término a término

- Encontrar el intruso

- Orientación espacial

- Lectura

- Cálculo

- Tablas de doble entrada con con

tenido Formas y Colores, Cifras oLetras.

- Ejercicios de categorización de

objetos o de sonidos.

- Discriminación visual.

- Discriminación fonológica.

- Reconocimiento de la hora.

- Reconocimiento de monedas.

- Asociación de ideas…

Esta lista se puede incrementar con

otros temas según lo crea oportuno.

FICHA Nº 1

Esta ficha permite trabajar los

siguientes conceptos:

- Conceptos de igual, y lo mismoque. Modelo presentado en la parte

superior de la ficha. Se puede tratar de

un objeto, un personaje, un animal, una

forma, un dominó, una carta, una

moneda o billete, una cifra o una pala-

bra.

- Concepto va en el mismo sentidoque. Modelo presentado a partir de fle-

chas, animales o medios de transportes

orientables (derecha/izquierda).

- Conceptos lo que rueda, lo que secome, lo que es frío, lo que es caliente,

Permiten la producción de documentos claros, estéticos

y atractivos, con una presentación perfecta que se

puede personalizar para responder a las

necesidades específicasde cada alumno.

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F I C H A S

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lo que es redondo, lo que tiene formade triángulo, lo que es rojo…

- Conceptos ¿Oyes el sonido…? o

¿Está la letra…? en los objetos o pala-

bras presentadas.

- Concepto contar. Por ejemplo,

encontrar todos los elementos que

representan la cifra 6. Estos últimos

pueden ser cartas, dados, dedos o domi-

nós.

También es posible dejar vacía la

casilla modelo y escribir solamente la

consigna.

Puedes elegir entre las siguientes

opciones:

- 9, 12, 15 o 18 respuestas posibles.

- Imágenes en forma de fotos, dibu

jos en color, o dibujos en blanco y

negro.

- Modelos en forma de imagen/ res-

puestas en forma de imagen.

- Modelo en forma de letra o de

cifra (4 caracteres como máximo)

/

Respuestas en forma de imágenes.

- Modelos en forma de palabra/res-

puestas en forma de imágenes.

- Modelos en forma de letras o

cifras (tres caracteres como máxi-

mo) / Respuestas en forma de letras

o cifras (tres caracteres como máxi

mo).

- Modelos en forma de letras o

cifras (cuatro caracteres como

máximo) / Respuestas en forma de

palabras (21 caracteres como máxi-

mo).

- Modelos en forma de palabras (21

caracteres como máximo) / Res-

puesta en forma de palabras. (21

caracteres como máximo).

Los ejemplos mencionados no son

exhaustivos. Constituyen una base de

trabajo que su imaginación podrá fácil-

mente completar.

FICHA Nº 2

Estas fichas presentan, sobre 4 líne-

as horizontales, el modelo a la izquier-

da, visualmente separado de las res-

puestas.

Permite las siguientes variantes:

- Modo Imagen/Imágenes: Encon-

trar entre cuatro, cinco o seis respuestas

las idénticas al modelo.

- Modo Letra-Cifra/Letras-Cifras:

Encontrar entre cuatro, cinco o seis res-

puestas las idénticas al modelo.

- Modo Sílaba/Sílabas: Encontrar

entre cuatro, cinco o seis respuestas las

idénticas al modelo.

- Modo Imagen/Palabras: Encontrar

la palabra que corresponde a la imagen.

Trabajo de discriminación de palabras

fonológicamente cercanas, de la hora o

de las monedas.

- Modo Imagen/Letra-Cifra: Permi-

te, entre otras cosas, trabajar el concep-

to contiene el sonido o empieza por.

Igualmente el concepto Contar, aso-

ciando la cifra con la imagen corres-

pondiente bajo forma de dedos, dados,

dominós o cartas.

- Modo Letra-Cifras/Imágenes: Per-

mite invertir el proceso anterior, el

modelo tiene forma de texto y las res-

puestas tienen forma de imágenes.

Ejemplo, asociar b con bota, balón…

Existen 4 tipos de fuentes diferentes

para todos los elementos del texto, en

los cuales puedes introducir el conte-

nido que desees con el límite del núme-

ro máximo de caracteres.

FICHA Nº 3

Estas fichas permiten encontrar el

intruso entre 5, 6 ó 7 respuestas presen-

tadas en línea.

Admiten las siguientes variantes:

- Modo Imágenes.

- Modo Letras-Cifras.

- Modo Sílabas.

Permiten trabajar:

- La discriminación visual de imá-

genes, formas, letras, sílabas, cifras o

números.

- Las categorizaciones (formas,

colores, animales…)

Existen cuatro tipos de fuentes

diferentes para todos los elementos de

texto en los cuales se puede introducir

el contenido que deseen con el límite

del número máximo de caracteres

(tres).

Existen cuatro tipos de fuentesdiferentes para todos los

elementos de texto en los cuales se puede introducir

el contenido que deseen con el límite del número

máximo de caracteres (tres).

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M A T E R I A L E S P A R A L O G O P E D A S

del cuerpo y el complemento. (ima-gen, sonido o palabra).

6 - Sopa de letras: ejercicio enel que hay que encontrar 5 palabrasescondidas dentro de una sopa deletras.

7 – Esquema corporal: se trata deun ejercicio impreso sobre el esque-ma general del cuerpo. Al igual queen la actividad de Denominación paralas partes del cuerpo se pueden selec-cionar las partes que se quieren tra-bajar (esquema general, miembrossuperiores, miembros inferiores…),darle la vuelta al personaje y elegirentre chico y chica.

Como en las aplicaciones ante-riores se pueden visualizar e imprimirlos resultados del alumno y tiene laposibilidad de añadir observaciones.Quienes tengan el módulo de Gestiónde usuarios podrán además grabar losdatos de cada sesión y acceder a lavaloración diacrónica.

E. Colores y Formas.

Este programa se compone de 7actividades:

1 – Denominación: se trata deenseñar al paciente los colores, lasformas y el tamaño. La imagen apa-rece en la pantalla, al cabo de 5segundos se oye el sonido y 5 segun-dos después aparece el nombre escri-to en letra mayúscula y letra minús-cula ligada. Hay la posibilidad detrabajar sólo los colores, sólo las for-mas (grande, pequeña o las dos a lavez), o todo (colores, formas y tama-ños).

2 – Asociación: se trata de asociarimágenes con palabras y sonidos. Aligual que en la actividad Denomina-ción tiene la posibilidad de trabajarlos colores, formas y tamaño de for-ma independiente o conjunta. El tipode asociación puede ser dePalabra/Imagen, Imagen/Palabra,Sonido/Imagen y Sonido/Palabra.

Igualmente hay la posibilidadde elegir el número de respuestas

posibles, así como la presencia de uncronómetro (con tiempo modifica-ble), visible o invisible.

3 – Artículos: se trata de seleccio-nar o escribir ( con el teclado) el artí-culo correspondiente a la imagen, alsonido o a la palabra que aparece enpantalla. Hay la posibilidad de traba-jar El/La o Un/Una, en singular, plu-ral o ambos a la vez, de poner un cro-nómetro y de seleccionar el tema detrabajo (colores, formas y tamaño omixto).

4 – Categorización semántica: setrata de buscar el intruso entre lasimágenes que aparecen en pantalla (3,4, 5 ó 6). Los colores, formas y tama-ño pueden trabajarse de forma inde-pendiente o conjunta así como ponerun cronómetro de temporalización.

5 – Secuencia: consiste en com-pletar una secuencia pinchando en elítem siguiente, en el que falta o con-tinuando la secuencia, en función delritmo seleccionado (1-1, 1-2, 2-1, 2-2, 1-1-1). Los colores, formas y tama-ño pueden trabajarse, al igual que enlas otras actividades de forma inde-pendiente o conjunta, así como conla utilización de un cronómetro.

6 – Comprensión: se trata de eje-cutar lo que dice la consigna (oral oescrita, única o doble). Las formas yel tamaño pueden trabajarse al igualque en las otras actividades de formaindependiente o conjunta, así comoponer un cronómetro.

7– Copia: se trata de un ejercicioimpreso en el que el alumno tiene quereproducir simétricamente con unlápiz en la mitad derecha de la hojalas formas presentes en la mitadizquierda de la misma. Los colores ylas formas pueden trabajarse, al igualque en las otras actividades, de formaindependiente o conjunta.

Como en las aplicaciones ante-riores se pueden visualizar e imprimirlos resultados del alumno y tiene laposibilidad de añadir observaciones.Quienes tengan el módulo de Gestiónde usuarios podrán además grabar losdatos de cada sesión y acceder a lavaloración diacrónica.

F. Números.

El programa se compone de 7ejercicios:

1 – Denominación: esta activi-dad consiste en mostrar al alumno elmaterial con el que va a trabajar enlas siguientes actividades. Se puedentrabajar los números y el euro. En laparte de números, puede trabajar lasunidades, seleccionando el intervaloque quiera, introduciendo el númerode inicio y el número final, las dece-nas y las centenas enteras.

2 – Ordenar: en esta actividadhay que ordenar los diferentes núme-ros que aparecen en pantalla. Estaactividad es muy completa gracias asus numerosas opciones: se puedeseleccionar el orden creciente odecreciente, trabajar con las unidadesseleccionando el intervalo de trabajo,las decenas y las centenas enteras,poner un cronómetro y seleccionar lacantidad de números a ordenar.

3 – Secuencia de números: en esteejercicio aparece un número en lapantalla y se trata de introducir conel teclado el número anterior y el pos-terior. Al igual que en las otras acti-vidades tiene la posibilidad de traba-jar las unidades, las decenas ycentenas enteras, así como poner uncronómetro.

4 – Pares/Impares: se trata dedecir si el número que aparece en lapantalla es par o impar.

5 – Relaciona: esta actividadrepresenta la asociación entre elnúmero escrito en letra y el númeroescrito en cifra. Se puede trabajar decifra a letra o de letra a cifra. Se pue-de igualmente elegir el número derespuestas posibles y poner un cro-nómetro.

6 – Contar: en este ejercicio apa-recen N elementos y desaparecen(tiempo de aparicion modificable,con opción de pasar a la pantallasiguiente manualmente) en la pantallasiguiente el alumno tiene que decir(mediante el teclado o con el ratón)el número de elementos que había enla pantalla anterior).

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M A T E R I A L E S P A R A L O G O P E D A S

7 – Comprensión: se divide endos sub-actividades:

l Comparar: ejercicio tipo ver-dadero/falso en el que aparecen unaniña y un niño cada uno con susjuguetes, y en una burbuja una afir-mación tipo “Tengo más juguetes que

Juan”. En función del número dejuguetes que posee cada niño, elalumno tiene que decir si la afirma-ción es correcta o no.

l Manipular: en el mismo entor-no gráfico que la actividad de com-paración, se trata ahora de cumplir lo

que dice la consigna tipo “Tengo quetener dos juguetes más que María”.Mediante botones “+” y “-“ situadosal lado de cada niño, el alumno tieneque restar o añadir juguetes a cadauno de los niños para que se cumplala consigna.

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Aparece en la parte superior (no se ve en esta imagen) la fecha, el ejercicio ylas opciones seleccionadas, y después ítem por ítem las respuestas dadas porel alumno. Al final tenemos la valoración en porcentaje ( que luego sirve parahacer la gráfica de evolución con la Gestión de usuarios) y la posibilidad deañadir observaciones. Si el cliente no tiene la Gestión de usuarios puede impri-mir esta pantalla. En caso de tener la Gestión de usuarios, basta con hacer clicen “Grabar” y seleccionar el alumno para él que queremos grabar los resulta-dos (Tenemos que haber creado el alumno primero en la Gestión de usuarios).

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M A T E R I A L E S P A R A L O G O P E D A S

seleccionarse el

en todos los

,por ejemplo,

Se pueden ver los archivos disponibles

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M A T E R I A L E S P A R A L O G O P E D A S

1 – Las licencias.

Todos los programas se encuentran

en un mismo CD lo que los diferencia

es la licencia de instalación. La licencia

determina cuáles son los programas

que hay que copiar en el ordenador del

cliente.

Hay dos diferentes formas de licencia:

l La licencia Internet: consiste en

una conexión a Internet automática y

transparente durante la instalación. Es

decir, que durante el proceso de insta-

lación el cliente tendrá que introducir

su nombre de usuario y contraseña (ver

más abajo) y, sin que aparezca ninguna

ventana, el programa descargará auto-

máticamente la licencia desde nuestro

servidor hasta el ordenador del cliente.

Para que sea posible la licencia

Internet, el ordenador en el que el clien-

te va a utilizar los programas tiene que

estar conectado a Internet, solamente

durante el proceso de instalación, des-

pués ya no hace falta ya que los pro-

gramas se han copiado en el disco duro

del cliente.

l Licencia Lápiz USB: sirve para

aquellos clientes que no tengan acceso

a Internet en el ordenador en el que uti-

lizan los programas. Se cobra 5 € pero

sólo es compatible con los sistemas

operativos siguientes: WINDOWS

2000/ME/XP y WINDOWS VISTA.

2 – Nombre de Usuario y la Contraseña del cliente.

El cliente tendrá que introducir el

nombre de usuario y la contraseña en

los 3 casos siguientes:

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Funcionamiento Técnico de losProgramas MIRELO

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alumnostendremos que crear nuevos usuarios en la Gestión de contraseñas

(Icono llave del índice)

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! CUANDO EL CLIENTEORDENADOR

´

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Entonces esta es la nueva contraseña maestra, para desinstalar tendríamos queinsertar estos códigos.Se llama contraseña maestra para diferenciarla de las otras contraseñas que sepueden crear después.

¡PARA LAS LICENCIAS LAPIZ USB, HAY QUE INSERTAR, ANTESDE DESINSTALAR, EL LAPIZ USB!

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