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2. MARCO TERICO
En esta seccin, se aborda la teora de la traduccin, en este caso, la teora
funcionalista de Nord (2005), y algunos conceptos fundamentales para el anlisis de este
trabajo, como son los conceptos de: revisin, acierto, error y tcnica de traduccin.
Asimismo, se elabora una nueva categora a partir de los parmetros de revisin planteados
por Mossop (2007) y las categoras de error del modelo de aseguramiento de la calidad
(QA) de LISA (Localisation Industry Standards Association). Para efectos de este trabajo,
a esta nueva categora se le llama desacierto.
Sin embargo, antes de abordar la teora de la traduccin y los aspectos
traductolgicos relativos a la localizacin de videojuegos, se debe definir qu se entiende
por localizacin de videojuegos, como tambin explorar su historia y las diferentes fases en
existentes en su proceso.
2.1. La localizacin de videojuegos
2.1.1. Definicin
De acuerdo a Chandler (2005), la localizacin de videojuegos se define como el
proceso en el que se traducen y se adaptan los recursos lingsticos de un juego a otras
lenguas (p. 4, mi traduccin).
2.1.2. Historia
Los orgenes de la localizacin de videojuegos se remontan a inicios de la dcada de
los 80. Durante esta dcada, el mercado de los videojuegos se concentraba en Estados
Unidos y Japn, por lo que las traducciones slo se realizaban al ingls y al japons
(Corliss, 2006). Dadas las limitaciones tecnolgicas y financieras de los proyectos, el
equipo programador deba hacerse cargo de la traduccin. Para ello, recurran adiccionarios idiomticos (ibd., mi traduccin) o solicitaban la ayuda de amigos, los
cuales en muchos casos carecan de algn ttulo profesional (Active Gaming Media
[AGM], 2010). Asimismo, en ocasiones los programadores no contemplaban los problemas
tcnicos y slo insertaban el texto directamente en los cdigos del juego, obviando las
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restricciones de espacio y la ausencia de ciertos caracteres de la lengua meta. No obstante,
durante esos aos, no haba muchas opciones disponibles para realizar esta tarea, ya que
prcticamente no exista ningn conocimiento de la localizacin, no haba kits de
localizacin ni equipos de traductores, y no haba agencias de localizacin que pudieran
hacer el trabajo.
Esta situacin slo mostr cambios a fines de los 80 e inicios de los 90, cuando las
empresas ms conocidas de videojuegos formaron pequeos equipos internos de
traduccin. Asimismo, algunas empresas ms pequeas comenzaron a emplear los servicios
de empresas especializadas en traduccin (AGM, 2010), lo que permiti que la prctica de
la localizacin adquiriera un mayor grado de profesionalismo, y as, comenzaron a
exportarse videojuegos a otros pases.
La industria de la localizacin de videojuegos comienza a consolidarse a fines de la
dcada del 90 y a inicios del nuevo milenio. A medida que los videojuegos incorporaban
nuevas tecnologas para crear juegos ms elaborados y complejos, la localizacin tambin
adquiri un mayor grado de complejidad. Ya no se traduca slo texto, sino tambin
grficos, sonidos, voces, etc. Los programadores ya no trabajaban con ms de una lengua,
por lo que eran conscientes de que deban realizar ciertas prcticas para facilitar la labor de
los traductores (AGM, 2010). Como resultado, el costo de la localizacin aument
significativamente, as como la competencia, ya que las pequeas empresas tambin
invertan en la localizacin para poder expandir su mercado. Es en este perodo (1999)
cuando los videojuegos comienzan a localizarse al espaol (Barreras, 2003).
La masificacin del uso de Internet tampoco ha estado ajena a la industria de los
videojuegos, ya que cada da son ms las empresas que utilizan sus herramientas para
traducir. No obstante, muchas compaas han cado en un abuso de ella, llegando a solicitar
servicios de agencias de dudosa reputacin, las cuales en algunos casos se descubri que
empleaban algn traductor automtico para la localizacin (AGM, 2010). El motivo de este
problema radica en que muchas compaas autnomas ingresaron al mercado hace poco,
por lo que desconocen los procesos para llevar a cabo una buena localizacin.
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Durante los ltimos aos, la localizacin de videojuegos se ha extendido de tal
manera que ya no slo contempla la traduccin, sino tambin el diseo de personajes, estilo
de animacin, msica, historia, imgenes del entorno y efectos de sonido (Corliss, 2006).
Dependiendo de los planes de la distribuidora, la localizacin puede limitarse a la
traduccin o a una adaptacin cultural completa con modificacin del diseo de los
personajes incluido. No obstante, este tipo de localizacin suele ser muy costosa, por lo que
pocas empresas deciden realizarla.
Aunque muchas empresas fabricantes de videojuegos se han preocupado de
establecer pautas sobre cmo realizar una buena localizacin, como lo hace Chandler
(2005), an existen muchas compaas que cuestionan el impacto de las decisiones
relacionadas con la localizacin en lo que se refiere al trabajo creativo e incluso, las razones
para localizar (Corliss, 2006), pese a los evidentes beneficios que la localizacin ha
otorgado a numerosas empresas.
2.1.3. Ciclos previos a la localizacin
Dado que un videojuego combina textos multimedia con seales audiovisuales (cf.
89), se deben realizar una serie de tareas antes de comenzar a traducir. En primer lugar, se
debe llevar a cabo un proceso de internacionalizacin.
2.1.3.1. Internacionalizacin
Segn Chandler (2005), el objetivo de la internacionalizacin radica en remover los
elementos culturales deljuego original para as facilitar su posterior localizacin. De este
modo, los usuarios de las versiones localizadas sentirn que el producto fue destinado a
ellos (p. 5, mi traduccin). En el caso de los videojuegos, la internacionalizacin
contempla aspectos como: los cdigos del juego, el contenido del mismo y la interfaz de
usuario, entre otros. Por ejemplo, en lugar de utilizar el cdigo ASCII, el cual consta de 256
caracteres, Chandler (ibd.) recomienda utilizar el cdigo Unicode, ya que incluye ms de65.000 caracteres. Asimismo, los programadores deben tener presente que cuando se
traduce desde la lengua inglesa, se recomienda dejar espacio disponible para la traduccin,
puesto que el texto traducido ocupa entre un 25% y un 30% ms de espacio. De no realizar
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esta tarea, Chandler (2005) plantea que es muy probable que el texto en pantalla aparezca
cortado o superpuesto. Del mismo modo, la internacionalizacin debe adaptar elementos
culturales, como el formato de fechas, cifras, etc. Si se tienen en cuenta estos aspectos, se
puede ahorrar tiempo y trabajo innecesario.
2.1.3.2. PreparacinLuego de realizar el proceso de internacionalizacin correspondiente, la empresa
fabricante de videojuegos en conjunto con las distribuidoras realizan un balance entre los
gastos generados por la localizacin del juego (programacin, produccin, empaquetado) y
las ventas estimadas por cada lengua a localizar. Por lo general, este balance permite definir
qu lenguas se van a localizar en un plazo de seis meses a la fecha de entrega. De este
modo, los programadores tienen el tiempo suficiente para crear, testear y entregar loscdigos de liberacin de las versiones localizadas (Chandler, 2005, p. 50, mi traduccin).
Si este balance arroja un saldo ampliamente superior a los gastos, por lo general se
decide hacer la localizacin. No obstante, es importante tener en mente que dependiendo de
las ganancias, las empresas pueden no localizar el juego en su totalidad, ya que existen
otros niveles de localizacin que les permiten a las empresas abaratar costos. Segn
Chandler (2005), existen cuatro niveles de localizacin, los cuales dependen nica y
exclusivamente de cunto la empresa pretenda invertir. El primero de ellos es la ausenciade localizacin, es decir, se exportan los productos como se vendieron en la cultura
original. Este nivel de localizacin slo se utiliza para vender copias extras en un mercado
determinado. Asimismo, cuando el saldo en el balance no es muy favorable pero se
recomienda realizar un mnimo de localizacin, se emplea el segundo nivel de localizacin,
es decir, se deja el juego sin traducir, pero se localiza el manual y el empaquetado.
Cuando el saldo del balance resulta ser favorable, es posible emplear una
localizacin parcial. En este nivel, se traduce la documentacin y el texto en pantalla del juego, pero sin realizar el doblaje correspondiente, ya que as se evitan largas y costosas
sesiones de grabacin y el costo por los actores (ibd.). El cuarto nivel por ltimo, es
naturalmente la localizacin completa, es decir, aquella en la que se traducen todos los
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textos en pantalla, se doblan todas las voces y adems, se traduce el empaquetado y el
manual del usuario (Barreras, 2003). La gran desventaja de este nivel es que su duracin se
extiende entre seis y ocho meses. Del mismo modo, este nivel se emplea cuando el balance
arroja una gran cantidad de ganancias y el pas o regin al que se va a localizar tiene una
posicin consolidada dentro del mercado. No obstante, es importante aclarar que, por lo
regular, las empresas fabricantes y distribuidoras saben con antelacin cmo distribuirn las
versiones localizadas antes de haber iniciado el proyecto, debido a que conocen su
rentabilidad, como tambin las caractersticas de cada mercado.
Finalmente, antes de iniciar la traduccin, los traductores deben recibir material de
referencia sobre el juego. Segn Vela Valido (2005), este material debe contener entre otros
elementos: un kit de traduccin, una gua de estilo, los datos del contacto de localizacin de
la empresa fabricante, una descripcin de los personajes del juego, y a partir de esta
informacin, los traductores deben elaborar un glosario de trminos clave. Slo cuando este
material est disponible, se puede dar inicio al proceso de localizacin.
2.1.4. La localizacinBasado en la definicin proporcionada por Chandler en pginas anteriores (cf. 8), la
localizacin no debiera concebirse como una actividad aislada, ya que contempla una
variedad de aspectos lingsticos adems de la traduccin. Segn Scholand (2002, p. 5), la
localizacin se clasifica en tres reas: 1) la localizacin tcnica: aquella que trata la
compatibilidad del sistema operativo, entre otros aspectos tcnicos; 2) la localizacin
nacional (mi traduccin): aquella que abarca todos los aspectos relativos al alfabeto,
convenciones de smbolos y formatos, as como la traduccin de la interfaz de usuario; y
por ltimo; 3) la localizacin cultural: aquella en la que se adaptan los aspectos culturales
del software y de su respectiva documentacin a la de un lugar geogrfico determinado.
Segn Barreras (2003), la localizacin de videojuegos contempla tres fases: 1)traduccin y adaptacin cultural de los textos, 2) grabacin de audio o doblaje y 3) testeo.
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2.1.4.1. Traduccin y adaptacin cultural del textoEn esta primera fase, segn Barreras (2003), se traducen todos los textos en pantalla
del juego, es decir, los mens, los mensajes de ayuda en pantalla, los mensajes del sistema
(ej. programa de instalacin, mensaje de error), as como los subttulos, las frases
independientes (stand-alone) y los grficos textuales (marcadores, indicadores y logos). Del
mismo modo, se traducen los dilogos de los personajes, aunque dependiendo del nivel de
localizacin, es posible que slo se traduzcan los textos con audio y no los textos sin audio,
como sucede en muchos casos. Por ltimo, se traduce todos los documentos
complementarios al juego, es decir, la red oficial del juego, la gua de estrategia y el manual
del usuario, aunque no siempre se localicen a una lengua determinada.
Lamentablemente, Barreras (2003) seala que el traductor no suele recibir elcontexto suficiente que le permita traducir y revisar el juego en su respectivo contexto. Para
paliar esta dificultad, el traductor debe ser un especialista en el gnero del videojuego que
traduce, ya que de lo contrario, muchas traducciones errneas o trminos imprecisos
pueden pasar inadvertidas. Al final de esta etapa, un revisor experto se encarga de dar el
visto bueno a la traduccin, como una especie de control de calidad (p. 4).
2.1.4.2. Doblaje y grabacin de audioEn el caso que se haya elegido realizar una localizacin completa, es necesario
grabar los dilogos de los personajes y otros textos con audio si es que el presupuesto lo
permite. Segn Vela Valido (2005), en esta fase, es importante que el lenguaje corporal de
los protagonistas coincida con sus palabras y su tono de voz, en especial en lo que se refiere
al lipsing, es decir, la sincronizacin de la voz con el movimiento de los labios.
Para su realizacin, se contratan actores profesionales y se arrienda un estudio de
grabacin. No obstante, al contrario de lo que se piensa, los actores no graban los dilogos
en tiempo real (Barreras, 2003, p. 4), sino mediante una grabacin de corrido, es decir, el
actor o actriz graba todas sus partes una por una hasta terminar y luego da paso a otro actor
o actriz. Cada parte se graba en un archivo distinto para luego montar los dilogos, lo que
ha ocasionado que muchas veces los dilogos queden algo forzados e irreales, y [den] la
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impresin de estar mal grabados (ibd., p. 5). Este mtodo se emplea principalmente
porque resulta ms econmico y rpido.
Al igual que en la fase de traduccin, el doblaje tambin carece del contexto
apropiado, ya que con frecuencia, los actores y actrices slo tienen acceso a la voz originaldel personaje. Esta falta de contexto en la grabacin complica la labor de los actores,
actrices y directores artsticos, porque en ocasiones, se seleccionan voces inapropiadas para
los personajes y se interpretan situaciones de manera errada.
2.1.4.3. Testeo
Tambin conocida como testing, esta fase consiste en probar el juego en una versin
99% final con texto y audio localizado (dependiendo del nivel de localizacin) para
detectar todos los errores, ms conocidos como bugs, que hayan pasado inadvertidos en
etapas anteriores (Barreras, 2003). En esta fase, participan los llamados Linguistic
Testers(p. 5), que supervisan y coordinan todo el proceso, quienes no slo se dedican a
jugar, sino a analizar la traduccin a partir de ciertas pautas y metodologas que registran
el nmero de bugs. Asimismo, Barreras (2003) seala que en esta fase tambin se debe
comprobar que se respeten las TRC (Technical Requirements Checklists) (p. 2) que son los
trminos y frases especficas de cada plataforma.
Posteriormente, se informa a la empresa fabricante o distribuidora de los errores
para que ellos implementen las correcciones (p. 5), hasta que el juego est totalmente libre
de errores. Su duracin vara segn la calidad de la traduccin y del doblaje, pero su
margen normal es entre dos semanas y dos meses. Pese a los esfuerzos de los supervisores,
muchas veces algunos bugs quedan sin corregir, ya sea porque no se detectaron o no hubo
tiempo para corregirlos, pues con frecuencia se deben evitar aplazamientos en las entregas
para evitar prdidas en las ventas.
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2.2. Teora de la traduccin
Luego de exponer algunas caractersticas esenciales de la localizacin de
videojuegos, es necesario dar paso a la teora de la traduccin. Para efectos de este trabajo,
se utiliza la teora funcionalista de la traduccin, la cual se explica a continuacin.
2.2.1. Teora funcionalista de la traduccin
De acuerdo a la teora funcionalista, la traduccin se define como: la elaboracin
de un texto meta funcional que preserve la relacin con un texto fuente determinado, el cual
debe cumplir con la funcin deseada o exigida para el texto meta (2005, p. 32, mi
traduccin). Asimismo, la traduccin debe concebirse como una accin humana de carcter
teleolgico, ya que se resalta el criterio de la funcionalidad del texto por sobre otros
criterios (ej. Fidelidad). En el caso de la traduccin, esta funcionalidad radica en trasladar
un texto desde una cultura especfica a otra, cumpliendo con cada una de las instrucciones
sealadas en el encargo de traduccin. A partir de estas indicaciones, el traductor debe
analizar el texto original tomando en cuenta tanto los factores intratextuales (el contenido
del texto, las presuposiciones, la gramtica, el lxico y la coherencia semntica) como los
factores extratextuales (el emisor, el receptor, el destinatario, el tiempo, el lugar, la
intencin y la funcin del texto). De este modo, el traductor podr tomar las decisiones
apropiadas cada vez que se encuentre con una dificultad al momento de traducir.
La traduccin es un proceso en que el traductor hace el papel de mediador
intercultural, ya que debe ser responsable tanto ante la cultura original, por lo general el
iniciador, y ante la cultura meta (Nord, 2005), de tal modo de satisfacer una necesidad
comunicativa que no sera posible sin la traduccin, debido a las barreras lingsticas y
culturales existentes (ibd., mi traduccin).
A partir de este modelo, Nord (2005) plantea que la mayora de las traduccionesdeben demostrar que son independientes de la funcionalidad del texto fuente en una
situacin propia de la cultura meta (p. 179-180). En otras palabras, una traduccin
resultar apropiada en la medida que muestre una cierta independencia del texto original.
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No obstante, para poder evaluar si una traduccin cumple la misma funcin que la del texto
fuente, siempre y cuando as se especifique en el encargo de traduccin, es necesario
realizar una crtica de traduccin. Segn Nord (2005), esta actividad no slo consiste en
comparar el texto meta con su respectivo texto fuente (comparacin interlingual) a nivel de
estructuras textuales, sino tambin en comparar los textos en contexto al analizar y evaluar
el proceso traductor y sus factores determinantes, al mismo tiempo que se evala el texto
meta y su funcionalidad para un determinado propsito (p. 180, mi traduccin).
En primer lugar, se analiza el texto meta en contexto en tanto si cumple o no con la
funcin asignada, para luego dar paso al anlisis del texto fuente, el cual se analiza de
manera muy similar al texto meta. Sin embargo, Nord (ibd., p. 185) destaca que este
proceso no consiste en contrastar los elementos de ambos textos en sus respectivos
contextos de manera individual, sino a nivel de los aspectosrelevantes (p. 186) del texto.
En este sentido, el crtico de traduccin debe conocer el encargo de traduccin para que el
anlisis sea ms efectivo, ya que as puede concentrarse en analizar aquellas deficiencias
en la coherencia, la incoherencia terminolgica, los problemas en la estructura lxica,
sintctica (p. 184, mi traduccin), etc.
Dado que la crtica de traduccin permite detectar, clasificar y evaluar los errores
de traduccin (p. 181, mi traduccin), es evidente que la crtica de traduccin puede
utilizarse para la prevencin y la terapia de errores, especialmente en el mbito de la
enseanza de la traduccin, ya que mediante este mtodo, es posible elaborar mtodos que
permitan a futuros traductores evitar una cantidad determinada de errores.
Ahora bien, antes de poder realizar una crtica de traduccin, es necesario primero
comprender a cabalidad el concepto de revisin.
2.2.2. Concepto de revisin
Para este trabajo, se emplea el concepto que aparece en la Norma europea EN 15038
(2006, p. 6). En esta norma, la revisin se define como el proceso en el qu e se examina la
traduccin de acuerdo a su nivel de adecuacin con la finalidad prevista, se comparan
texto fuente y texto meta y se hacen las recomendac iones para las correcciones pertinentes
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(mi traduccin). Como bien se plantea en este enunciado, el concepto de revisin aparece
sumamente ligado a la teora funcionalista de la traduccin, ya que la revisin se basa en
gran parte en examinar que el texto cumpla con la funcin que se le asigna. Asimismo, al
igual que en la crtica de traduccin, la revisin no se funda en el anlisis de las estructuras
textuales o el lenguaje utilizado en ambos textos nicamente, ya que es fundamental que el
revisor conozca el encargo de traduccin y sus respectivos componentes, es decir, su
finalidad, el perfil de los destinatarios, el receptor, el tiempo, el lugar, entre otros.
Por otra parte, Mossop (2007) define la revisin como el proceso en el que se
buscan errores en una traduccin borrador y se hacen las correcciones pertinentes (p. 202).
De este modo, es evidente que el concepto de revisin es la base del concepto de crtica de
traduccin de Nord (2005), ya que permite identificar y clasificar los errores segn su grado
de adecuacin con el texto original. No obstante, adems de los factores intratextuales y
extratextuales mencionados por Nord (bid.), Mossop (2007) afirma que existen una serie
de parmetros que son fundamentales para determinar el grado de adecuacin del texto
meta al original, al igual que su grado de independencia de ste. Estos parmetros segn
Mossop son: la exactitud, el sub-lenguaje, la lgica (coherencia y cohesin), los datos,
fluidez y homogeneidad del texto (smoothness), las construcciones idiomticas y la
adaptacin al destinatario (tailoring). Mediante estos parmetros, es posible determinar qu
traducciones son correctas e incorrectas, es decir, qu traducciones corresponden a erroresde traduccin y qu traducciones corresponden a aciertos de traduccin.
2.2.3. Acierto de traduccinSi bien no existe una definicin exacta del trmino, es posible definir el acierto de
traduccin a partir de una serie de diferentes criterios lingsticos, textuales y pragmticos.
Entre ellos, es importante destacar el trmino adecuacin (en alemn Adquatheit) y que
fue planteado por Nord (1997, 2005), el cual se define como una cualidad con respecto a
un estndar determinado (1997, p. 35). En otras palabras, una traduccin se considera
adecuada en cuanto sta se cie a su skopos, es decir, a las instrucciones especificadas en
el encargo de traduccin. Para lograr esta tarea, el traductor debe emplear una seleccin de
signos que se consideren apropiados para el propsito comunicativo definido en el encargo
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de traduccin (Reiss, 1983, citada en Nord, 1997, p. 35, mi traduccin). No obstante, no es
posible definir el concepto de acierto de traduccin nicamente en base a este criterio, ya
que ste resulta sumamente amplio. En consecuencia, es necesario agregar una serie de
criterios como la coherencia del texto, la exactitud y el estilo, entre otros que permitan
acotar la definicin de acierto. De este modo, el acierto de traduccin se define como: la
aplicacin apropiada de alguna estrategia y/o tcnica de traduccin que favorezca la
coherencia, la cohesin, la exactitud, la gramtica, la fluidez y la homogeneidad texto meta
(cf. Nord, 2005; Hurtado, 2007; Mossop, 2007 y LISA QA Model, 2004).
2.2.4. Error de traduccinAunque existen mltiples definiciones y sinnimos del trmino (falta, desviacin,
inadecuacin), segn Hurtado (2007), el error es una equivalencia inadecuada para la tarea
traductora recomendada (p. 289). En este sentido, el concepto de error de traduccin sera
lo contrario al concepto de adecuacin presentado por Nord (2005) y por ende, al de
acierto, ya que no se cumple con la funcin del texto. No obstante, Hurtado ( 2007)
plantea sus discrepancias con la visin funcionalista del trmino planteada por Nord (2005)
y otros autores, ya que no distinguen los errores presentes en el texto original y/o el texto
meta, as como tampoco distinguen los errores funcionales de los errores absolutos, es
decir, aquellos que al margen del encargo de traduccin, casi siempre se califican como
errores. Por lo tanto, para este trabajo, se utiliza la clasificacin de errores planteada por
Hurtado (2007) que contempla tres tipos de inadecuaciones o errores: 1) inadecuaciones
que afectan la comprensin del texto original, 2) inadecuaciones que afectan a la expresin
en la lengua de llegada e 3) inadecuaciones pragmticas por no ser acordes a la finalidad de
la traduccin (p. 305-6).
2.2.5. Desacierto de traduccinSi bien la propuesta de error de Hurtado (2007) puede parecer bien completa a
primera vista, es evidente que existen ciertas deficiencias en la traduccin que estas
categoras no logran contemplar. Una de ellas parece darse en la segunda categora
(inadecuaciones que afectan la expresin en la lengua de llegada), particularmente a nivel
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de la redaccin. El problema con esta categora es que no parece haber una distincin clara
entre los errores absolutos que afectan la expresin en la lengua de llegada, es decir, que
independiente de una tarea traductora especfica transgredan en forma injustificada las
reglas culturales, lingsticas o de uso de la lengua de llegada (p. 305) de aquellos que
afectan la expresin en la lengua de llegada, sin necesariamente transgredir ninguna de esas
reglas, pero que para el destinatario al que van dirigidos, pueden no resultar adecuados.
Si bien estos casos podran catalogarse como errores de tipo pragmtico, tampoco es
posible catalogarlos como tales, ya que, de acuerdo a los principios planteados tanto por
Nord (1996) como por Hurtado (2007), los errores pragmticos son considerados los
errores de mayor gravedad en una traduccin, siendo que estas deficiencias no parecen
tener mayor incidencia en la traduccin, ya que el que puedan resultar algo ajenas al
destinatario, no necesariamente implica que no se traspase el sentido, particularmente en elcaso de la localizacin de videojuegos.
De acuerdo a lo anterior, estas deficiencias son algo similar a lo que Nord (1996)
llama faltas. No obstante, dado que las faltas utilizan criterios distintos a los que se
plantean en este trabajo, se ha decidido llamar a estas deficiencias como desaciertos.
Para poder definir con claridad esta nueva categora, se utilizaron algunos de los
parmetros de revisin planteados por Mossop (2007) y el modelo de aseguramiento de la
calidad de LISA (QA Model, 2004), como tambin algunos aspectos sealados en las obras
de Nord (2005) y Hurtado (2007). A partir de estos criterios y parmetros, se ha definido el
desacierto de traduccin como: todas aquellas traducciones que sin transgredir alguna regla
gramatical, estilstica o de redaccin en un nivel absoluto, no favorezcan la exactitud, el
lenguaje, el estilo y la terminologa del texto meta, para as garantizar la calidad de la
traduccin/localizacin (cf. Mossop, 2007; QA Model, 2004; Nord, 2005; Hurtado, 2007).
A partir de esta definicin, los desaciertos de traduccin pueden clasificarse de la
siguiente manera: 1) Falta de exactitud, es decir, la traduccin carece del grado de exactitudnecesario para los destinatarios. 2) Redaccin compleja: Esta categora no se refiere a que
la redaccin sea poco clara o ambigua, sino que emplea una estructura ms compleja e
interrumpe la fluidez de la lectura del texto (smoothness), habiendo otras alternativas ms
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simples para la traduccin. 3) Lenguaje y estilo inapropiado para el destinatario: aunque
podra considerarse como error pragmtico, este tipo de desacierto no posee mayor
gravedad y consiste en la utilizacin de palabras, expresiones idiomticas o construcciones
gramaticales algo complejas o inadecuadas de acuerdo al pblico meta, pese a que no se
altera el significado del texto ni se violan las reglas de ortografa, puntuacin y/o gramtica.
4) Falta de coherencia terminolgica y/o fraseolgica, es decir, que no se respetan la
terminologa especfica y/o fraseolgica escogida en la traduccin.
2.2.6. Tcnica de traduccinDe acuerdo a la teora funcionalista, una tcnica de traduccin se define como: un
procedimiento verbal, visible en el resultado de la traduccin, que se utiliza para conseguir
la equivalencia traductora (Hurtado, 2007, p. 268). Adems de ser funcionales, stasafectan el resultado de la traduccin, se catalogan en funcin del original, se refieren a
microunidades textuales y adems, poseen un carcter discursivo y contextual (ibd.).
Aunque el anlisis realizado en esta investigacin se centra en la deteccin de aciertos y
errores de traduccin, tambin se detectan y clasifican las respectivas tcnicas de
traduccin utilizadas en la localizacin de videojuegos, ya que a diferencia de las
estrategias de traduccin, su uso es visible en el resultado de la traduccin (ibd.) .
2.3. Aspectos traductolgicos en la localizacin de videojuegos
Hasta ahora, la teora de la traduccin presentada en este trabajo se haba centrado
en presentar la historia y describir el proceso de la localizacin de videojuegos y luego,
definir y describir la teora de la traduccin que se utiliza en el anlisis de la muestra
seleccionada. En cambio, en esta seccin se exponen algunas caractersticas traductolgicas
propias en la localizacin de videojuegos, tales como las caractersticas de sta como
modalidad de traduccin, los roles de cada una de las partes involucradas en el proceso de
localizacin y su respectiva funcin textual, as como los distintos tipos de conocimientosque el traductor debe poseer para ejercer esta labor.
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2.3.1. La localizacin de videojuegos como modalidad de traduccin
En este trabajo, la localizacin de videojuegos se concibe como una modalidad de
traduccin, especficamente aquella en la que se traducen productos informticos que
incluyen de forma integrada texto escrito, vdeo y audio (Hurtado, 2007, p. 71). En otraspalabras, esta modalidad combina elementos de la localizacin de software y la traduccin
audiovisual (Mayoral, 1997, citado en Hurtado, 2007, p. 90).
En primer lugar, la localizacin de videojuegos comparte caractersticas con la
localizacin de software, puesto que sigue un ciclo similar, el cual se inicia con la
internacionalizacin del producto y termina con pruebas de aseguramiento de la calidad
antes de lanzarse al mercado (Mangiron y OHagan, 2006, p. 12). De igual modo, la
localizacin de videojuegos se realiza en forma paralela a la elaboracin del producto,como suele suceder en la localizacin de software. De este modo, el original (normalmente
en ingls o japons) y sus respectivas versiones localizadas, se lanzan al mercado
simultneamente (ibd.). No obstante, la localizacin de videojuegos se diferencia de la
localizacin de software en el sentido que en la primera, se busca brindar el mismo nivel de
entretencin del original al juego localizado, mientras que en la segunda, se busca
principalmente preservar la funcionalidad, es decir, la operatividad del software. Si bien la
operatividad tambin es esencial en la localizacin de videojuegos, el objetivo de la
localizacin segn los autores apunta a preservar la diversin otorgada por el juego.
Chandler (2005, citada en Mangiron & OHagan, 2006), por ejemplo, parece estar de
acuerdo en este aspecto, ya que la localizacin de videojuegos no tiene porqu seguir el
mismo proceso de estandarizacin aplicado en la localizacin de software, donde cada
videojuego puede requerir diferentes mtodos para conservar el toque del original.
Por otra parte, segn Mangiron y OHagan (ibd.), la localizacin de videojuegos
tambin posee caractersticas de la traduccin audiovisual, como el doblaje y el
subtitulaje. Por lo general, los juegos provenientes de Japn se doblan al ingls y luego se
subtitulan a otras lenguas, debido a que resulta ms econmico para las empresas
fabricantes de videojuegos, como tambin por la aparente condicin de lingua franca del
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ingls. De igual modo, es necesario contratar actores para sincronizar sus voces con la de
los personajes del juego, dependiendo del nivel de localizacin que se decida emplear.
2.3.2. Teora funcionalista de la traduccin aplicada a la localizacin de videojuegos.Para poder comprender a cabalidad cmo funciona la localizacin de videojuegos, a
continuacin se presentan y describen los principales agentes involucrados en el proceso
traductor explicado anteriormente (cf. 14) a partir de la teora funcionalista planteada por
Nord (2005).
2.3.2.1. Rol del iniciador/emisor/productor del texto
En el caso de la localizacin de videojuegos, el iniciador puede ser tanto la empresa
distribuidora de videojuegos, como aquella que se desempea como fabricante ydistribuidora de juegos. Al margen de esta divisin de roles, el iniciador simultneamente
juega el rol de emisor del encargo de traduccin. Sin embargo, cuando la distribuidora le
encarga a la empresa fabricante que produzca un determinado juego con versin localizada
incluida, el rol de productor en el proceso de traduccin planteado por Nord (2005) pasara
a ser el equipo de diseadores y programadores de la empresa fabricante. De este modo,
como sugiere Chandler (2005), adems de estimar los costos por cada lengua, la empresa
fabricante debe decidir qu lenguas se van a localizar y en qu nivel respectivamente.
Dependiendo de la calendarizacin y las estimaciones realizadas en trminos de ventas, se
determinar si conviene localizar un juego en un determinado nmero de lenguas.
2.3.2.2. Rol del traductor
Segn la teora funcionalista, el traductor es tambin el receptor del texto fuente, ya
que aparte de recibirlo y, dependiendo del encargo que se solicite, debe determinar cmo lo
traducir. En la localizacin de videojuegos, los traductores suelen formar parte de la
misma empresa fabricante, siempre y cuando se realice lo que Barreras (2003) denominacomo localizacin interna (p. 3), es decir que la empresa cuente con un departamento de
localizacin al interior de la empresa, ya que tambin existe la posibilidad de que la
empresa realice una localizacin externa (ibd.), en la cual se recurre a un tercero, en este
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caso, una agencia de localizacin autnoma. La diferencia entre estos dos mtodos de
trabajo es que en el primero, el iniciador/emisor y el traductor/receptor del texto fuente son
la misma entidad (no las mismas personas), mientras que en el segundo, el iniciador/emisor
y el traductor/localizador son entidades distintas.
2.3.2.3. Destinatario (Pblico)
Segn Vela Valido (2005), la localizacin de videojuegos se destina principalmente
a los usuarios de videojuegos que viven fuera de Japn o Estados Unidos. Este grupo
abarca un gran nmero de usuarios ubicados en pases latinoamericanos, asiticos, y,
especialmente, pases europeos. Asimismo, el rango de edad de los destinatarios oscila
entre los 12 y los 40 aos, pese a que cada da, los usuarios comienzan a jugar a ms
temprana edad. Igualmente, si bien ha habido un aumento de los juegos orientados a unpblico femenino, la mayora de los juegos sigue orientndose a una audiencia masculina.
Vela Valido (ibd.) agrega que los usuarios suelen ser compradores muy leales con
los videojuegos, ya que generalmente adquieren todos los juegos pertenecientes a
una misma saga. Sin embargo, pese a esta lealtad, muchos usuarios a nivel
internacional no parecen estar conformes con las versiones localizadas que reciben,
tal y como Chandler (2005) afirma a continuacin:
En mi experiencia, las versiones internacionales son consideradas deficientes entre
los videojugadores (gamers). Un amigo italiano me coment que prefiere comprar
los juegos en su versin original, incluso aunque haya una versin en italiano
disponible, ya que la mecnica general del juego es de mejor calidad. Segn l,
todos los elementos del original (interfaz de usuario, historia, doblaje, jugabilidad,
mecnica del juego) forman una unidad, mientras que la versin italiana parece una
versin a posteriori. [Hay] errores de tipeo, traducciones incorrectas, texto sin
traducir, doblaje fuera de contexto, etc. (p. 4, mi traduccin)
Esta visin es respaldada por Barreras (2003), quien afirma que muchos compradores de
videojuegos expresaran su disconformidad si se efectuara una encuesta sobre la calidad de
la localizacin del software, con excepcin de unos pocos usuarios.
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2.3.2.4. Intencin (skopos)Como se ha visto hasta ahora, el aspecto central de la teora funcionalista no radica
ni en el texto fuente ni en la intencin del autor, como tampoco en su posible efecto en el
pblico de origen, sino simplemente en la intencin o skopos del texto meta asignado por el
iniciador. No obstante, en la localizacin de videojuegos, el skopos precisamente consiste
en producir en el pblico de llegada el mismo efecto que ste tuvo en el pblico de origen.
Basado en lo anterior, es posible afirmar que la intencin del emisor o skopos de la
localizacin de videojuegos es traducir y adaptar los diferentes tipos de textos contenidos
en un videojuego a las convenciones lingsticas y culturales de los usuarios meta (Vela
Valido, 2005, p. 263). Esta orientacin se cie perfectamente a la teora funcionalista de la
traduccin, ya que se reconoce que cada videojuego se localiza con una determinada
intencin, al margen de que sta se aplique a muchos videojuegos. Si bien los encargos de
traduccin poseen instrucciones especficas para cada lengua, segn Mangiron y OHagan
(2006), en general el skopos de la localizacin de videojuegos es producir una versin
localizada que se vea y se sienta igual que jugar el original (p. 20, mi traduccin). En
otras palabras, el objetivo principal de la localizacin es preservar la experiencia del juego
original (p. 14, mi traduccin) para que los jugadores de la lengua meta no sientan que
adquirieron una versin traducida del juego, sino una versin que les proporcione el mismo
grado de diversin que el original.
Irnicamente, para lograr este objetivo, el juego a localizar debe ser funcionalmente
independiente del original, puesto que por lo general se apunta a crear una traduccin
domesticante en lugar de una extranjerizante (Venuti, 1995, citado en Vela Valido, 2005).
Asimismo, el texto meta debe ser funcionalmente independiente para favorecer la
invisibilidad del traductor, la cual es fundamental para que los consumidores no perciban el
juego como una traduccin y sientan que han adquirido un producto que se destin
exclusivamente a ellos. En consecuencia, la localizacin de videojuegos parece ceirse a la
teora funcionalista en el sentido que la fidelidad al texto original no recae en las palabras o
expresiones de los textos, sino que la experiencia otorgada por el videojuego localizado sea
la misma al juego original. No obstante, Mangiron y OHagan (2006) parecen ir ms all,
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ya que la traduccin tampoco tiene que ser siempre fiel al sentido original. El motivo de
ello radica que muchas veces, los juegos poseen chistes, palabras y referencias culturales
que deben adaptarse a la cultura meta para que cause el mismo efecto en los jugadores
meta (Vela Valido, 2005, p. 268). Para evitar que la traduccin se manifieste como tal en
la mente del usuario al momento de jugar, Muoz Snchez (2007b) plantea otorgarle la
mayor naturalidad posible al texto del videojuego, pues ello favorece a la traduccin. Por
ejemplo, se recomienda evitar el uso de la voz pasiva, la redundancia de la informacin, las
traducciones literales y limitar el nmero de palabras siempre que sea posible.
Basado en lo anterior, es evidente que los traductores poseenuna gran libertad
para modificar, adaptar y remover referencias culturales, chistes, bromas que
resulten totalmente ajenas al usuario de la lengua meta y reemplazarlas con algn
otro elemento que los traductores estimen pertinente (Vela Valido, 2005). Sin embargo,
Muoz Snchez (2007b) es claro en sealar que si bien esta libertad constituye una ventaja
al momento de traducir, todas las decisiones que se tomen deben justificarse, pues el
traductor no puede darse el lujo de hacer lo que le plazca con un texto.
2.3.3. La competencia traductora en la localizacin de videojuegos
Al igual que en toda traduccin, la competencia traductora es esencial en el proceso
de localizacin, ya que para poder localizar un juego, los traductores/localizadores deben
manejar una serie de conocimientos lingsticos, culturales y temticos. Al margen de que
existen muchas nociones sobre este trmino, la competencia traductora puede definirse
simplemente como la habilidad de saber traducir (Hurtado, 2007, p. 385). No obstante,
como es bien sabido, no basta que el traductor tenga conocimientos lingsticos para poder
traducir, ya que pare ello, debe tener una serie de otras competencias. En el caso de la
localizacin de videojuego, sta no parece ser la excepcin, pues el traductor debe tener las
mismas competencias que cualquier traductor
Como sabemos, la competencia traductora se compone de cinco sub-competencias:
la competencia lingstica (oral y escrita), la competencia extralingstica (conocimiento
cultural, enciclopdico y temtico), la competencia de transferencia (comprender texto
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original y saber re-expresarlo en el texto meta), la competencia profesional o estilo de
trabajo (saber documentarse, utilizar las nuevas tecnologas, conocer el mercado) y
finalmente, la competencia estratgica (procedimiento consciente o inconsciente para
resolver problemas en el proceso de traduccin.
2.3.3.1. Competencia lingsticaAl igual que en cualquier otra modalidad de traduccin, el traductor/localizador de
videojuegos debe poseer conocimientos especficos tanto en la lengua meta como la lengua
fuente, pero especialmente en la lengua meta, ya que es a esa lengua a la que va a traducir.
Dado que la gran mayora de videojuegos se fabrica en Estados Unidos y Japn, es natural
que las lenguas fuente ms frecuentes sean el ingls y el japons (Vela Valido, 2005).
2.3.3.2. Competencia extralingsticaAdems del conocimiento de las lenguas, el traductor de videojuegos debe poseer
varios conocimientos extralingsticos. En primer lugar, Muoz Snchez (2007b) plantea
que un traductor debe ser un buen lector para as aumentar su bagaje cultural (p. 81), el cual
permite comprender aspectos esenciales de los videojuegos, tales como: la terminologa, el
registro, el humor, las bromas, [] reconocer alusiones y referencias intertextuales a otros
gneros de la cultura popular, como las historietas y las pelculas (Mangiron & OHagan,
2006, p. 14, mi traduccin). El traductor de videojuegos debe saber manejar otros gneros
textuales, tales como textos periodsticos, literarios, cientficos, etc. (Vela Valido, 2005),
as como estar al tanto de la historia y los gneros textuales de los videojuegos, junto con
conocer ciertos aspectos sobre la teora de la traduccin.
Por otra parte, los traductores no necesitan tener conocimientos especializados en
informtica para localizar un juego, pues nicamente se utilizan programas bsicos de
procesamiento de texto como Microsoft Word o Microsoft Excel. Sin embargo, pese a no
constituir un requisito, se recomienda tener una cierta base en informtica, particularmente
en terminologa de los componentes del hardware y dispositivos perifricos (cf. 87)
relevantes para los videojuegos (p. 264-5).
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2.3.3.3. Competencia de transferencia
Como principio bsico de toda traduccin, el traductor/localizador debe ser capaz de
captar el sentido del texto fuente y luego re-expresarlo en la lengua meta segn la finalidad
de la traduccin. Esta competencia, a diferencia de las dos anteriores, es esencial para queun traductor sepa cmo traducir. Por ejemplo, un buen traductor sabe que para re-expresar
ciertas ideas en la lengua meta, no puede redactar el texto empleando la misma estructura
que el original, como es el caso de la voz pasiva, cuyo uso en el espaol es menos frecuente
que en el ingls. Asimismo, Vela Valido (2005) afirma que el traductor en este campo debe
saber cmo transferir el sentido del humor y los juegos de palabras para que el texto meta
produzca un efecto similar o que al menos pueda resultar gracioso para los jugadores.
2.3.3.4. Competencia profesional
Entre las competencias profesionales que debe tener un traductor/localizador de
videojuegos se encuentra el trabajo bajo presin, puesto que los plazos de entrega son
extremadamente ajustados y rara vez se posponen (Vela Valido, 2005). Del mismo modo,
como en cualquier traduccin, es necesario que el traductor sepa documentarse en poco
tiempo sobre el mbito del juego que se debe traducir, sea ste de deportes, simulacin
aeronutica, rol o aventuras, entre otros (Scholand, 2002, p. 8), ya que como se expres
anteriormente (cf. 14), los traductores no cuentan con una copia del juego al momento de
traducir, tanto por razones de tiempo como por polticas de privacidad.
Segn Vela Valido (2005), el traductor de videojuegos tambin debe saber
comunicarse con sus pares para poder transmitir informacin importante y describir
problemas en forma clara y simple. Sin embargo, al contrario de lo que se suele pensar, la
experiencia no es un requisito imprescindible en esta profesin, pues gran parte de los
traductores en este campo suelen tener entre 20 y 40 aos, siendo que los ms
experimentados tienen un mnimo de tres aos de experiencia (ibd.).
Dentro de todas las competencias en este mbito, la competencia profesional ms
importante es el trabajo en equipo. Segn Vela Valido (2005), los grupos de trabajo se
componen de dos o tres personas por cada lengua, cada uno con su respectivo jefe. Todos
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los equipos cooperan entre s para resolver temas en comn, como los nombres propios o
los tipos de letra empleados (p. 267). Adems, los traductores deben interactuar con el
equipo de programadores y diseadores, de manera de resolver dudas o solicitar cambios en
los grficos cuando se estima que no son apropiados para la cultura meta.
2.3.3.5. Competencia estratgica
Al igual que en la localizacin de sitios web y de software, uno de los grandes
problemas en la localizacin de videojuegos son las limitaciones de espacio. Como se
mencion anteriormente (cf. 11), las versiones localizadas en general tienen cadenas de
texto ms extensas que el original, puesto que segn Vela Valido (2005) las lenguas de
partida suelen ser el ingls y el japons (p. 265), las cuales tienden a sintetizar mucho las
ideas. En consecuencia, es importante que los programadores y diseadores sepan quedeben dejar ms espacio disponible para incorporar texto, ya que si se emplean palabras o
descripciones demasiado largas, es probable que el texto se superponga o se muestre
cortado. No obstante, Vela Valido (ibd.) recomienda evitar el uso de abreviaciones,
siempre que no sea estrictamente necesario.
Sin embargo, dado que no siempre es posible aumentar el espacio disponible, el
traductor debe saber emplear mecanismos innovadores y creativos para poder superar
ciertos problemas de traduccin especficos en determinados textos que cumplan con las
expectativas de los usuarios. Por ejemplo, el traductor en este campo debe emplear palabras
breves en los mens, o las instrucciones del sistema para evitar que el texto se superponga o
que se entorpezca el ritmo de desarrollo del juego. Asimismo, el traductor debe emplear un
lenguaje claro y conciso, idealmente desprovisto de palabras complicadas que puedan
afectar la experiencia al momento de jugar, y as los usuarios sientan como si estuvieran
jugando el original. Para lograr este efecto en los usuarios, es necesario emplear una serie
de tcnicas de traduccin.
Como se abord previamente (cf. 21), las tcnicas de traduccin son mecanismos
que ayudan a encontrar una solucin para una determinada unidad de traduccin. No
obstante, en el caso de la localizacin de videojuegos, las tcnicas de traduccin ms
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frecuentes son cinco: la adaptacin, la amplificacin, la variacin lingstica, la
compresin lingstica y la compensacin. Segn Vela Valido (2005, p. 275), la primera
de estas tcnicas es una de las ms utilizadas, pues permite modificar todas aquellas
referencias culturales, chistes, bromas, etc. que pudieran resultar ajenas al usuario o que son
imposibles de reproducir en la versin localizada. Por ejemplo, en los juegos de rol, los
personajes suelen utilizar rimas para realizar conjuros. El traductor debe conservar la rima,
pero tratando de mantener un significado aproximado al del original, ya que a menudo el
mensaje est relacionado con el efecto del hechizo lanzado (p. 274).
En el caso de la segunda y tercer tcnica, si bien Muoz Snchez (2007b) no lo
menciona en forma explcita, muchas veces aadir elementos al texto meta favorece la
traduccin (p. 83), ya que por un lado, la amplificacin permite explicitar informacin
que no se reproduce en el texto original, mientras que segn Mangiron y OHagan (2006),
la variacin lingstica se utiliza en el texto meta para introducir marcas dialectales
ausentes en el original que permitan favorecer a la caracterizacin de los personajes (p. 15).
Por otro lado, las tcnicas de compresin lingstica y de elisin responden a la
necesidad de sintetizar elementos lingsticos producto de las limitaciones de espacio
planteadas con anterioridad. Esta tcnica suele emplearse cuando el juego posee subttulos,
ya que permite evitar dar explicaciones que alarguen el texto en forma innecesaria o repetir
informacin mencionada anteriormente. Asimismo, se recomienda escribir los nmeros con
letras salvo cuando ocupen demasiados caracteres (ej. el nmero 27).
Finalmente, al igual que la tcnica de compresin lingstica, producto de las
limitaciones de espacio mencionadas, es muy comn que los traductores de videojuegos
empleen la tcnica de compensacin para introducir en otro lugar del texto traducido un
elemento de informacin o efecto estilstico que no se ha podido reflejar en el mismo lugar
en que aparece situado en el texto original (Hurtado, 2007, p. 270). Asimismo, la tcnica
de compensacin se puede utilizar en otra parte del texto en reemplazo de informacin ya
mencionada anteriormente o informacin superflua que no aade nada nuevo a la
conversacin (Muoz Snchez, 2007b, p. 84).