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MANUAL DE JAVA No1

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  • MANUAL DE JAVA No1

  • QUE ES JAVA

    EL LENGUAJE DE PROGRAMACIN JAVA Y LA PLATAFORMA JAVA

    El lenguaje de programacin Java es un lenguaje moderno, presentado por primera vez por Sun Microsystems en el

    segundo semestre de 1995. Desde el principio gan adeptos rpidamente por muy diversas razones, una de las ms

    importantes es su neutralidad respecto de la plataforma de ejecucin lo que permite, entre otras cosas, aadir

    programas a una pgina Web.

    Pero quiz lo que ms guste a los programadores son un par de aspectos que le hacen muy cmodo y agradable de usar

    para programar:

    La sencillez y elegancia de cmo se escriben los programas en Java. A ello se une que es un lenguaje orientado a

    objetos que evita muchas preocupaciones a los programadores. En el proceso de compilacin se realizan multitud de

    comprobaciones que permiten eliminar muchos posibles errores posteriores.

    Las bibliotecas ya definidas que proporciona el lenguaje y que el programador puede utilizar sin tener que

    hacerlas de nuevo.

    La evolucin de Java ha sido muy rpida. Desde que se hizo pblico el lenguaje y un primer entorno de desarrollo, el JDK

    (Java Development Kit), hasta el momento actual, la plataforma Java ha ido creciendo constantemente y a un ritmo cada

    vez mayor segn se han ido incorporando un gran nmero de programadores de todo el mundo.

    Pero Java 2 no es slo un lenguaje. Es una plataforma de desarrollo de programas que consta de:

    Un lenguaje de programacin: el lenguaje Java, del mismo nombre que la plataforma.

    Un conjunto de bibliotecas estndar que se incluyen con la plataforma y que deben existir en cualquier entorno

    con Java. Tambin se denomina Java Core. Estas bibliotecas comprenden: strings, procesos, entrada y salida,

    propiedades del sistema, fecha y hora, Applets, API de red, Internacionalizacin, Seguridad, Componentes, Serializacin,

    acceso a bases de datos, etc.

    Un conjunto de herramientas para el desarrollo de programas. Entre ellas cabe citar el compilador de Java a

    cdigo de bytes, el generador de documentacin, el depurador de programas en Java, etc.

    Un entorno de ejecucin cuyo principal componente es una mquina virtual para poder ejecutar los programas

    en cdigo de bytes.

    La plataforma Java2 se puede utilizar desde distintos sistemas operativos, ejecutndose cada uno de ellos en el

    hardware correspondiente.

    ESTRUCTURA DE UN PROGRAMA Un programador debe utilizar los elementos que le ofrece el lenguaje de programacin para, utilizndolos de forma

    inteligente y lgica, crear un programa que resuelva un problema.

    En el siguiente programa de ejemplo puede ver un programa muy sencillo escrito en Java. Este programa escribe en la

    pantalla el texto Hola a todos.

    /**

    * Programa en Java que escribe un texto en la pantalla. */

    public class Hola {

    public static void main(String[] args) {

    System.out.println("Hola Amigos Bienvenidos A Java.");

    }

    }

    En este programa se pueden ver algunos de los elementos que se van a utilizar siempre que se escribe un programa en

    Java:

    Comentario. El programa empieza con un comentario. El comentario del programa empieza con /** y acaba con

    */.

  • Definicin de clase. La primera lnea del programa despus del comentario define una clase que se llama Hol a.

    La definicin de la clase empieza en el carcter abre llave { y termina en el carcter cierra llave }. Todo lo encerrado

    entre las llaves define el bloque de la clase.

    Definicin de mtodo. A continuacin, se escribe el mtodo main(). Todos los programas en Java deben tener un

    mtodo main(), que se escribe de la misma forma que el del ejemplo.

    Sentencias. Dentro del mtodo main(), en el bloque delimitado por abre llave y cierra llave, existe una nica

    sentencia o instruccin que escribe un texto por pantalla.

    Para ver el resultado de ejecutar este programa, utilice el entorno de programacin que haya elegido de la forma

    descrita en la documentacin del mismo. Tenga en cuenta que en Java las letras maysculas y las letras minsculas son

    letras distintas, por lo que debe escribirlas tal como aparecen en el ejemplo dado.

    La estructura general de una clase principal en Java suele ser la siguiente:

    /**

    * Estructura de una clase en Java */

    public class NombreDeClase {

    // Declaracin de los atributos de la clase

    II Declaracin de los mtodos de la clase

    II El mtodo main, que indica donde empieza la ejecucin

    public static void main(String[] args) {

    // Declaracin de las variables del mtodo

    II Sentencias de ejecucin del mtodo

    }

    }

    En el caso de ser una clase distinta de la clase principal, el mtodo main() no suele aparecer. Se han puesto como

    comentarios (que empiezan por dos barras) los elementos que suelen componer una clase, que son los siguientes:

    Atributos de la clase. Son las variables que definen el estado de los objetos.

    Se tratarn con detalle en el Manual 2. Puede pensar en ellos como variables definidas en el bloque de la clase.

    Declaracin de mtodos. Son fragmentos de cdigo que hacen una determinada funcin. Se tratarn con detalle

    en el manual 2.

    El mtodo principal main(). Ya se ha visto en el primer ejemplo. Dentro de este mtodo se escribe lo que se

    desea que ejecute el programa, ya que siempre se empieza a ejecutar este mtodo.

    Declaracin de variables. Se vern en las siguientes secciones.

    Sentencias. Es la parte que se ejecuta en el programa. Ya se ha visto en el primer ejemplo un programa con una

    sentencia para escribir un texto en la pantalla. Las sentencias se ejecutan siempre en el orden en el que se escriben y,

    siempre, una detrs de otra, hasta que se acaba el mtodo main.

  • Tipos, Variables y Valores Un programa maneja valores, maneja datos de forma apropiada para cambiarlos, hacer clculos, presentarlos,

    solicitarlos al usuario, escribirlos en un disco, enviarlos por una red, etc.

    Para poder manejar los valores en un programa se guardan en variables. Una variable guarda un nico valor. Una

    variable queda determinada por:

    Un nombre. Este nombre debe de ser como se ha indicado en la seccin de identificadores.

    Un tipo. Permite conocer qu valores se pueden guardar en dicha variable.

    Un rango de valores que puede admitir. Viene determinado por el tipo de la variable.

    Por ejemplo, si se tiene una variable de nombre nmero Elementos, donde el tipo de valores que se pueden guardar son

    nmeros enteros, nmero Elementos puede contener el nmero 34, o el nmero -234 (aunque no tenga sentido contar

    elementos negativos, la variable podra contener ese valor). Pero nunca puede contener el valor 3.45 ni un texto como

    "ejemplo de texto", ni un valor mayor que el admitido por la variable, como por ejemplo 239849695287398274832749.

    Para declarar una variable de un tipo, se indica de la siguiente forma:

    double radio:

    Con ello se declara que va a existir en el programa una variable con el nombre radio y que esa variable va a guardar un

    valor del tipo double. Una vez declarada se puede utilizar en cualquier lugar del programa poniendo su nombre. Siempre

    que se utilice el nombre de una variable es como si pusiese ei valor que tiene.

    Si se quiere guardar un valor en una variable, se utiliza el operador de asignacin de valor de la siguiente forma:

    radio = 23.4;

    Donde se indica el nombre de la variable, el carcter igual (=), y cualquier expresin o clculo que se desee. El smbolo

    igual significa lo siguiente: haz el clculo de la expresin que se encuentra a la derecha del igual y, despus, guarda el

    valor calculado en la variable que hay a la izquierda. Si despus se ejecuta:

    radio = 44.56;

    la variable radio guarda el valor 44.56. El valor anterior se pierde en esa variable.

    Se puede declarar una constante poniendo el modificador final:

    final double PI = 3.1415926536;

    El valor de una constante no se puede modificar en el programa, por eso hay que darle un valor a la vez que se declara.

    Los tipos primitivos que se pueden utilizar para declarar variables, y los intervalos de valores de cada uno de ellos, se

    pueden ver en la Tabla 1.

    Tipos primitivos en Java Tabla 1

    Tipo Descripcin Valor min/max.

    byte Entero con signo -128 a 127

    short Entero con signo -32768 a 32767

    int Entero con signo -2147483648 a 2147483647

    long Entero con signo -922117036854775808 a 922117036854775807

    float Real de simple precisin 3.40282347e+38 a 1.40239846e-45

    double Real de doble precisin 1.79769313486231570e+308 a 4.94065645841246544e-324

    char Caracteres Unicode \u0000 a \uFFFF

    boolean Verdadero o falso true o false

    Los tipos primitivos se pueden clasificar en:

  • Nmeros enteros. Permiten representar nmeros enteros positivos y negativos con distintos intervalos de valores.

    Nmeros reales. Permiten guardar valores con decimales con distinta precisin.

    Caracteres. Existe un tipo carcter (char) que permite representar cualquier carcter Unicode.

    Booleano. Es un tipo que indica un valor lgico. Slo tiene dos valores, verdadero (true) y falso (false).

    Existen algunos caracteres especiales como los que se indican en la Tabla 2.

    Tabla 2. Caracteres especiales en Java.

    Caracteres Significado

    \b Retroceso

    \t Tabulador

    \n Salto de lnea

    \r Cambio de lnea

    \" Carcter comillas dobles

    V Carcter comillas simples

    \\ Carcter barra hacia atrs

    LIBRERA SCANNER La clase Scanner permite crear objetos capaces de leer informacin desde una fuente de datos que puede ser un

    archivo, una cadena de caracteres, el teclado, etc. Los objetos de esta clase, sern los que utilizaremos para pedir los

    datos que se requieran para dar solucin a un problema.

    Ejemplo:

    En clase se habl sobre la necesidad de identificar las entradas para dar solucin a un problema bajo el enfoque de los

    algoritmos. Pues bien, el siguiente ejemplo ilustra la forma como puede capturarse el dato de una entrada que es

    ingresada por el usuario a travs del teclado. Suponga que debe solicitarse al usuario la edad de una persona.

    1. Debe crearse una variable (cuando las variables se crean a partir de clases suelen denominarse objetos) a partir de la

    clase Scanner.

    2. Una vez se ha construido el objeto ya se tiene lo requerido para capturar la informacin, las siguientes dos lneas de

    cdigo solicitan al usuario el ingreso de la informacin y captura el valor digitado en una variable de tipo entera cuto

    Identificador es nmero:

    //La siguiente lnea muestra un mensaje por pantalla

    System.out.print("Digite un nmero entero");

    int nmero = myScanner.nextInt();

    3. Si quiere mostrar por pantalla el valor del variable nmero para verificar que en realidad fue capturado por Scanner,

    puede escribir lo siguiente:

    System.out.println(numero);

    Qu diferencias encuentra entre el System.out del punto dos y el del punto

    Tres?.

    //Creacin de un objeto Scanner

    Scanner myScanner = new Scanner(System.in);

    Qu se est

    Haciendo aqu? Aqu se est reservando memoria para almacenar el objeto myScanner y se le est indicando que se va

    a capturar la informacin introducida desde el teclado Este es el mtodo que permite leer el valor entero digitado por el

    usuario 2 Cmo podra mostrarse por pantalla, adems del valor de la variable un mensaje como: El valor digitado por

    el usuario fue:? Finalmente, as como fue posible capturar un dato de tipo int con el servicio nextInt() tambin existen

    otros servicios apropiados dependiendo del tipo de dato al que corresponda la informacin que se va a capturar:

    Para el tipo byte: nextByte() Para el tipo short nextShort()

    Para el tipo float: nextFloat() Para el tipo double: nextDouble()

    Para el tipo long: nextLong() Para el tipo String: nextLine() y next()

  • En la primera lnea marcada se declara un objeto de la clase Scanner. Ya ver en el Manual 2 qu es un objeto y cmo se

    utiliza. De momento, piense que la

    Variable teclado va a ser un objeto que nos va a permitir leer los datos que se escriben por el teclado. En la segunda

    lnea marcada, cuando el programa la

    Ejecuta se queda esperando a que el usuario escriba algo en el teclado y pulse la tecla de retorno. En ese momento

    convierte lo ledo en un valor del tipo double y lo guarda en la variable radio. Igual ocurre con la tercera lnea marcada

    para leer un valor para la altura. Si lo que desea es leer otro tipo de

    Datos hgalo como se indica en la Tabla 3.

    Tabla 3. Mtodos para la lectura de distintos tipos de datos.

    Tipo Metodo a Invocar byte teclado.nextByteO:

    short teclado.nextShortO:

    Int teclado.nextlntO;

    long teclado.nextLongO;

    float teclado.nextFIoatO;

    double teclado.nextDoubl e():

    boolean teclado.nextBoolean();

    Ejemplo 1

    Realice un programa que lea dos nmeros e imprimir su suma y su producto.

    Tenemos dos entradas n1 y n2 (recordar cules son los nombres de variables correctas), dos operaciones: realizacin de

    la suma y del producto de los valores ingresados y dos salidas, que son los resultados de la suma y el producto de los

    valores ingresados. En el smbolo de impresin podemos indicar una o ms salidas, eso queda a criterio del

    programador, lo mismo para indicar las entradas por teclado.

    import java.util.Scanner;

    public class SumaProducto {

    public static void main(String[] args) {

    Scanner teclado=new Scanner(System.in);

    System.out.print("Ingrese primer valor:");

    int n1=teclado.nextInt();

    System.out.print("Ingrese segundo valor");

    int n2=teclado.nextInt();

    int suma=num1 + num2;

    int producto=num1 * num2;

    System.out.print("La suma de los dos valores es:"+suma);

    System.out.print("El producto de los dos valores es:"+producto);

    }

    }

    Recordemos que tenemos que seguir todos los pasos vistos para la creacin de un proyecto, su clase, definicin del

    metodo main.

    Algunas cosas nuevas que podemos notar:

    Podemos definir varias variables en la misma lnea o declararlas de una vez:

    int num1,num2,suma,producto;

  • Si llamamos a la funcin println en lugar de print, la impresin siguiente se efectuar en la prxima lnea:

    Problemas propuestos

    1. Realice un programa que lea tres nmeros y muestre las siguientes operaciones (Realice una

    cadena) que +*-,+** y +-*

    2. Realice un programa que calcule el radio de un crculo y calcular su rea.

    3. Realice un programa que lea el lado de un cuadrado y los lados de un tringulo, mostrar por pantalla el permetro de los

    mismo

    4. Realice un programa para calcular el rea y volumen de un cilindro. Para ello declare una constante

    pi, declare tambin, variables para el dimetro y la altura del cilindro.

    Suponga para el ejemplo que el cilindro tiene un dimetro de 15.5 cm y una altura de 42.4 cm.

    5. Realice un programa para calcular el teorema de Pitgoras si z=a+b

    6. Realice un programa para calcular formula cuadrtica

    7. Realice un programa para calcular la frmula del rea y volumen de un cilindro

    8. Realice un programa para calcular la frmula del rea de un trapecio

    9. Realice un programa para calcular la ley de cosenos si

    10. Realice un programa para calcular el volumen y el rea de un tronco de un cono si

    Sentencia Condicional simple, compuestas y anidadas. Sintaxis del comando if

    if(condicin){

    Instruccin true

    }

    if(condicin){

    Instruccin true

    }else{

    Instruccin false

    }

    if(condicin1){

    Instruccin1 true

    }else if(condicin2){

    Instruccin2 true

    }else{

    Instruccin false

    }

    Ejemplo2:

  • Ingresar el sueldo de una persona, si supera los 4000 quetzales mostrar un mensaje en pantalla indicando que debe

    abonar impuestos.

    import java.util.Scanner;

    public class EstructuraCondicionalSimple1 {

    public static void main(String[] args) {

    Scanner teclado=new Scanner(System.in);

    System.out.print("Ingrese el sueldo:");

    float sueldo=teclado.nextFloat();

    if (sueldo>4000) {

    System.out.println("Esta persona debe abonar impuestos");

    }

    }

    }

    La palabra clave "if" indica que estamos en presencia de una estructura condicional; seguidamente disponemos la

    condicin entre parntesis. Por ltimo encerrada entre llaves las instrucciones de la rama del verdadero.

    Es necesario que las instrucciones a ejecutar en caso que la condicin sea verdadera estn encerradas entre llaves { },

    con ellas marcamos el comienzo y el fin del bloque del verdadero.

    Ejecutando el programa e ingresamos un sueldo superior a 3000 pesos. Podemos observar como aparece en pantalla el

    mensaje "Esta persona debe abonar impuestos", ya que la condicin del if es verdadera.

    Volvamos a ejecutar el programa y carguemos un sueldo menor o igual a 3000 pesos. No debe aparecer mensaje en

    pantalla.

    Condicional compuesta.

    Cuando se presenta la eleccin tenemos la opcin de realizar una actividad u otra. Es decir tenemos actividades por el

    verdadero y por el falso de la condicin. Lo ms importante que hay que tener en cuenta que se realizan las actividades

    de la rama del verdadero o las del falso, NUNCA se realizan las actividades de las dos ramas.

    Ejemplo3:

    Realizar un programa que lea dos nmeros distintos y muestre por pantalla el mayor de ellos.

    Se hace la entrada de n1 y n2 por teclado. Para saber cul variable tiene un valor mayor preguntamos si el contenido de

    n1 es mayor (>) que el contenido de n2, si la respuesta es verdadera vamos por la rama de la derecha e imprimimos n1,

    en caso que la condicin sea falsa vamos por la rama de la izquierda (Falsa) e imprimimos n2.

    Como podemos observar nunca se imprimen n1 y n2 simultneamente.

    Estamos en presencia de una ESTRUCTURA CONDICIONAL COMPUESTA ya que tenemos actividades por la rama del

    verdadero y del falso.

    import java.util.Scanner;

    public class EstructuraCondicionalCompuesta1 {

    public static void main(String[] args) {

    Scanner teclado=new Scanner(System.in);

    System.out.print("Ingrese primer valor:");

    int n1=teclado.nextInt();

  • System.out.print("Ingrese segundo valor:");

    int n2=teclado.nextInt();

    if (n1>n2) {

    System.out.print(num1);

    } else {

    System.out.print(num2);

    }

    }

    }

    Compilemos el programa, si hubo errores sintcticos corrijamos y carguemos dos valores, como por ejemplo:

    Ingrese el primer valor: 10

    Ingrese el segundo valor: 4

    10

    Si ingresamos los valores 10 y 4 la condicin del if retorna verdadero y ejecuta el primer bloque.

    Un programa se controla y corrige probando todos sus posibles resultados.

    Ejecutemos nuevamente el programa e ingresemos:

    Ingrese el primer valor: 10

    Ingrese el segundo valor: 54

    54

    Cuando a un programa le corregimos todos los errores sintcticos y lgicos ha terminado nuestra tarea y podemos

    entregar el mismo al USUARIO que nos lo solicit.

    Operadores

    En una condicin deben disponerse nicamente variables, valores constantes y operadores relacionales.

    Operadores Relacionales:

    > (Mayor)

    < (Menor)

    >= (mayor o igual)

  • Hay que tener en cuenta que al disponer una condicin debemos seleccionar que operador relacional se adapta a la

    pregunta.

    Ejemplos:

    Se ingresa un nmero multiplicarlo por 10 si es distinto a 0. (!=)

    Se ingresan dos nmeros mostrar una advertencia si son iguales. (==)

    Los problemas que se pueden presentar son infinitos y la correcta eleccin del operador slo se alcanza con la prctica

    intensiva en la resolucin de problemas.

    Problemas propuestos

    1. Realizar un programa que lea por teclado dos nmeros, si el primero es mayor al segundo informar su suma y

    diferencia, en caso contrario informar el producto y la divisin del primero respecto al segundo.

    2. Se ingresan tres notas de un alumno, si el promedio es mayor o igual a siete mostrar un mensaje

    "Promocionado".

    3. Se ingresa por teclado un nmero positivo de uno o dos dgitos (1..99) mostrar un mensaje indicando si el

    nmero tiene uno o dos dgitos.

    (Tener en cuenta que condicin debe cumplirse para tener dos dgitos, un nmero entero)

    Condicionales anidadas

    Decimos que una estructura condicional es anidada cuando por la rama del verdadero o el falso de una estructura

    condicional hay otra estructura condicional.

    Problema:

    Confeccionar un programa que pida por teclado tres notas de un alumno, calcule el promedio e imprima alguno de estos

    mensajes:

    Si el promedio es >=7 mostrar "Promocionado".

    Si el promedio es >=4 y

  • int nota1=teclado.nextInt();

    System.out.print("Ingrese segunda nota:");

    int nota2=teclado.nextInt();

    System.out.print("Ingrese tercer nota:");

    int nota3=teclado.nextInt();

    int promedio=(nota1 + nota2 + nota3) / 3;

    if (promedio>=7) {

    System.out.print("Promocionado");

    } else {

    if (promedio>=4) {

    System.out.print("Regular");

    } else {

    System.out.print("Reprobado");

    }

    }

    }

    }

    Codifiquemos y ejecutemos este programa. Al correr el programa deber solicitar por teclado la carga de tres notas y

    mostrarnos un mensaje segn el promedio de las mismas.

    Podemos definir un conjunto de variables del mismo tipo en una misma lnea:

    int nota1,nota2,nota3;

    Esto no es obligatorio pero a veces, por estar relacionadas, conviene.

    A la codificacin del if anidado podemos observarla por el else del primer if.

    Para no tener problemas (olvidarnos) con las llaves de apertura y cerrado podemos ver la siguiente regla:

    Cada vrtice representa una llave de apertura y una de cierre:

    Problemas propuestos

    1. Se cargan por teclado tres nmeros distintos. Mostrar por pantalla el mayor de ellos.

    2. Se ingresa por teclado un valor entero, mostrar una leyenda que indique si el nmero es positivo, nulo o

    negativo.

    3. Realice un programa que permita cargar un nmero entero positivo de hasta tres cifras y muestre un mensaje

    indicando si tiene 1, 2, o 3 cifras. Mostrar un mensaje de error si el nmero de cifras es mayor.

    4. Un postulante a un empleo, realiza un test de capacitacin, se obtuvo la siguiente informacin: cantidad total

    de preguntas que se le realizaron y la cantidad de preguntas que contest correctamente. Se pide confeccionar

    un programa que ingrese los dos datos por teclado e informe el nivel del mismo segn el porcentaje de

    respuestas correctas que ha obtenido, y sabiendo que:

    Nivel mximo: Porcentaje>=90%.

    Nivel medio: Porcentaje>=75% y =50% y

  • Pero nos estn faltando otros operadores imprescindibles:

    Lgicos (&&, ||).

    Estos dos operadores se emplean fundamentalmente en las estructuras condicionales para agrupar varias condiciones

    simples.

    Ejemplo 4:

    Realice un programa que lea por teclado tres nmeros distintos y nos muestre el mayor.

    Este ejercicio est resuelto sin emplear operadores lgicos en un concepto anterior del tutorial. La primera estructura

    condicional es una ESTRUCTURA CONDICIONAL COMPUESTA con una CONDICION COMPUESTA.

    Podemos leerla de la siguiente forma:

    Si el contenido de la variable num1 es mayor al contenido de la variable num2 Y si el contenido de la variable num1 es

    mayor al contenido de la variable num3 entonces la CONDICION COMPUESTA resulta Verdadera.

    Si una de las condiciones simples da falso la CONDICION COMPUESTA da Falso y continua por la rama del falso.

    Es decir que se mostrar el contenido de num1 si y slo si num1>num2 y num1>num3.

    En caso de ser Falsa la condicin, analizamos el contenido de num2 y num3 para ver cual tiene un valor mayor.

    En esta segunda estructura condicional no se requieren operadores lgicos al haber una condicin simple.

    import java.util.Scanner;

    public class CondicionesCompuestas1 {

    public static void main(String[] args) {

    Scanner teclado=new Scanner(System.in);

    System.out.print("Ingrese primer valor:");

    int num1=teclado.nextInt();

    System.out.print("Ingrese segundo valor:");

    int num2=teclado.nextInt();

    System.out.print("Ingrese tercer valor:");

    int num3=teclado.nextInt();

    if (num1>num2 && num1>num3) {

    System.out.print(num1);

    } else {

    if (num2>num3) {

    System.out.print(num2);

    }else {

    System.out.print(num3);

    }

    }

    }

    }

    Ejemplo5:

    Se carga una fecha (da, mes y ao) por teclado. Mostrar un mensaje si corresponde al primer trimestre del ao (enero,

    febrero o marzo) Cargar por teclado el valor numrico del da, mes y ao.

    Ejemplo: dia:10 mes:1 ao:2010.

  • La carga de una fecha se hace por partes, ingresamos las variables da, mes y ao.

    Mostramos el mensaje "Corresponde al primer trimestre" en caso que el mes ingresado por teclado sea igual a 1, 2 3.

    En la condicin no participan las variables da y ao.

    import java.util.Scanner;

    public class CondicionesCompuestas2 {

    public static void main(String[] args) {

    Scanner teclado=new Scanner(System.in);

    System.out.print("Ingrese nro de da:");

    int dia=teclado.nextInt();

    System.out.print("Ingrese nro de mes:");

    int mes=teclado.nextInt();

    System.out.print("Ingrese nro de ao:");

    int ao=teclado.nextInt();

    if (mes==1 || mes==2 || mes==3) {

    System.out.print("Corresponde al primer trimestre");

    }

    }

    }

    Problemas propuestos

    1. Realizar un programa que pida cargar una fecha cualquiera, luego verificar si dicha fecha corresponde a Navidad.

    2. Se ingresan tres valores por teclado, si todos son iguales se imprime la suma del primero con el segundo y a este

    resultado se lo multiplica por el tercero.

    3. Se ingresan por teclado tres nmeros, si todos los valores ingresados son menores a 10, imprimir en pantalla la

    leyenda "Todos los nmeros son menores a diez".

    4. Se ingresan por teclado tres nmeros, si al menos uno de los valores ingresados es menor a 10, imprimir en

    pantalla la leyenda "Alguno de los nmeros es menor a diez".

    5. Escribir un programa que pida ingresar la coordenada de un punto en el plano, es decir dos valores enteros x e y

    (distintos a cero).

    6. Posteriormente imprimir en pantalla en que cuadrante se ubica dicho punto. (1 Cuadrante si x > 0 Y y > 0 , 2

    Cuadrante: x < 0 Y y > 0, etc.)

    7. De un operario se conoce su sueldo y los aos de antigedad. Se pide un programa que lea los datos de entrada e

    informe:

    a) Si el sueldo es inferior a 500 y su antigedad es igual o superior a 10 aos, otorgarle un aumento del 20 %, mostrar el

    sueldo a pagar.

    b) Si el sueldo es inferior a 500 pero su antigedad es menor a 10 aos, otorgarle un aumento de 5 %.

    c) Si el sueldo es mayor o igual a 500 mostrar el sueldo en pantalla sin cambios.

    8. Escribir un programa en el cual: dada una lista de tres valores numricos distintos se calcule e informe su rango de

    variacin (debe mostrar el mayor y el menor de ellos)

  • Sentencia switch La sentencia switch se encarga de estructurar una seleccin mltiple. Al contrario del enunciado if-else que slo

    podemos indicar dos alternativas, maneja un nmero finito de posibilidades. La estructura general del enunciado switch

    es la siguiente:

    switch( expresin ) {

    case constante1:

    sentencia1;

    ...

    break;

    ...

    case constanteN:

    sentenciaN;

    ...

    break;

    default:

    sentencia;

    ...

    break

    }

    Ejemplo5.5

    Realice un programa que calcule la operaciones aritmticas utilizando la sentencia switch +-*/

    public class MiniCalculadora{

    public static void main(String args[]){

    int a = 1;

    int b = 1;

    char op = '/';

    System.out.print("El resultado es : ");

    switch ( op ) {

    case '+':

    System.out.println( a + b );

    break;

    case '-':

    System.out.println( a - b );

    break;

    case '*':

    System.out.println( a * b );

    break;

    case '/':

    System.out.println( a / b );

    break;

    default:

    System.out.println("error" );

    break;

    }

    }

    }

  • El valor de la expresin y de las constantes tiene que ser de tipo char, byte, short o int. No hay lugar para booleanos,

    reales ni long porque, en la ejecucin, todos los valores que incorporamos se transforman en valores de tipo int.

    Al evaluar la expresin de switch, el intrprete busca una constante con el mismo valor. Si la encuentra, ejecuta las

    sentencias asociadas a esta constante hasta que tropiece con un break. La sentencia break finaliza la ejecucin de esta

    estructura. Si no encuentra ninguna constante que coincida con la expresin, busca la lnea default. Si existe, ejecuta las

    sentencias que le siguen. La sentencia default es opcional.

    Volviendo a la mini calculadora, vemos cmo se organiza las distintas alternativas de acuerdo al valor de una constante

    char. Estas alternativas representan las distintas operaciones que estn disponibles y solo se ejecutar una sola. Por

    ejemplo, si el valor del operador (en el programa figura op) es igual al signo de la suma, la sentencia switch ejecutar

    solamente la lnea que corresponde con esta operacin.

    Qu ocurre si cambiamos la variable op por algn carcter distinto a los especificados? Entra en juego la alternativa

    default y todas las sentencias que le siguen. En este caso imprime por pantalla el mensaje "error". Si nos olvidamos de

    incorporar esta alternativa, no pasa nada. Ninguna sentencia dentro de la estructura switch se ejecutar.

    Ya que hablamos de default, es conveniente mencionar que no es necesario que quede relegado al final de la estructura.

    Podemos situarla al comienzo, en el medio, en definitiva, en donde nos quede ms til segn la lgica que apliquemos o

    donde queramos.

    switch ( op ) {

    default :

    System.out.println("error");

    break;

    case '+':

    System.out.println( a + b );

    break;

    ...

    En el ejemplo presentado, funciona de la misma manera un default al principio. Obviamente no debe existir ms de una

    alternativa default.

    Las sentencias break son opcionales. Se utilizan con el propsito de separar las alternativas. Pero fieles a nuestro estilo

    de meternos en problemas decidimos que algn break deben desaparecer. Probemos que ocurre con este cdigo:

    switch ( op ) {

    case '+':

    System.out.println( a + b );

    case '-':

    System.out.println( a - b );

    break;

    ...

    Es el mismo que el original, solo "olvidamos" de agregarle un break al final de la alternativa suma. Si cambiamos el valor

    de op por el carcter '+' y ejecutamos el programa, nos responde de esta manera:

    El resultado es : 2

    0

    Nos dio los resultados de la suma y la resta. Al no tener un break en la suma, se pas de largo y ejecuto la de abajo, que

    justamente era la resta.

  • HOJA DE TRABAJO DE SENTENCIAS CONDICIONALES

    (IF)

    1. Realice un programa que lea dos nmeros y decir si son iguales o no.

    2. Realice un programa que lea un nmero e indicar si es positivo o negativo.

    3. Realice un programa que lea un nmero e indicar si es par o impar.

    4. Realice un programa que lea un nmero y mostrar si es un nmero perfecto o no

    5. Realice un programa que lea dos nmeros y decir si uno es mltiplo del otro.

    6. Realice un programa que lea dos nmeros y decir cul es el mayor, menor o si son iguales.

    7. Realice un programa que lea dos nmeros y mostrarlos ordenados de mayor a menor.

    8. Realice un programa que lea tres nmeros y mostrarlos ordenados de mayor a menor.

    9. Realice un programa que lea una nota de 0 a 10 y mostrarla de la forma: Insuficiente, Suficiente, Bien...

    10. Realice un programa que lea el da, mes y ao de una fecha correcta y mostrar la fecha del da siguiente.

    Suponer que todos los meses tienen 30 das.

    11. Realice un programa que lea una hora de la forma hora, minutos y segundos, y mostrar la hora en el segundo

    siguiente.

    (Case switch)

    12. Pedir una nota numrica entera entre 0 y 10, y mostrar dicha nota de la forma: cero, uno, dos, tres...

    13. Realizar un programa en java que calcule las siguientes operaciones en el cual pueda hallar el rea de:

    a/ rea al cuadrado

    b/ rea del triangulo

    c/rea rectngulo

    d/rea circulo

    Estructura repetitiva for Sintaxis:

    for (inicio; termino; iteracin){

    sentencia;

    }

    o si se desean repetir varias sentencias:

    for (inicio; termino; iteracin) {

    sentencia_1;

    sentencia_2;

    sentencia_n;

    }

    Las llaves slo son necesarias si se quieren repetir varias sentencias, aunque se recomienda su

    Uso porque facilita la lectura del cdigo fuente y ayuda a evitar errores al modificarlo.

    Habitualmente, en la expresin lgica de trmino se verifica que la variable de control alcance un

    Determinado valor. Por ejemplo:

    for (i = valor_inicial; i

  • Salida por pantalla al ejecutar el cdigo anterior:

    5 * 0 = 0

    5 * 1 = 5

    5 * 2 = 10

    5 * 3 = 15

    5 * 4 = 20

    5 * 5 = 25

    5 * 6 = 30

    5 * 7 = 35

    5 * 8 = 40

    5 * 9 = 45

    5 * 10 = 50

    Cualquier problema que requiera una estructura repetitiva se puede resolver empleando la estructura while. Pero hay

    otra estructura repetitiva cuyo planteo es ms sencillo en ciertas situaciones.

    En general, la estructura for se usa en aquellas situaciones en las cuales CONOCEMOS la cantidad de veces que

    queremos que se ejecute el bloque de instrucciones. Ejemplo: cargar 10 nmeros, ingresar 5 notas de alumnos, etc.

    Conocemos de antemano la cantidad de veces que queremos que el bloque se repita. Veremos, sin embargo, que en el

    lenguaje Java la estructura for puede usarse en cualquier situacin repetitiva, porque en ltima instancia no es otra cosa

    que una estructura while generalizada.

    Ejemplo 6:

    Realizar un programa que imprima en pantalla los nmeros del 1 al 100.

    Podemos observar y comparar con el problema realizado con el while. Con la estructura while el CONTADOR x sirve para

    contar las vueltas. Con el for el CONTADOR f cumple dicha funcin.

    Inicialmente f vale 1 y como no es superior a 100 se ejecuta el bloque, imprimimos el contenido de f, al finalizar el

    bloque repetitivo se incrementa la variable f en 1, como 2 no es superior a 100 se repite el bloque de instrucciones.

    Cuando la variable del for llega a 101 sale de la estructura repetitiva y contina la ejecucin del algoritmo que se indica

    despus del crculo.

    La variable f (o como sea que se decida llamarla) debe estar definida como una variable ms.

    public class EstructuraRepetitivaFor1 {

    public static void main(String[] args) {

    int f;

    for(f=1;f

  • public class EstructuraRepetitivaFor2 {

    public static void main(String[] args) {

    Scanner teclado=new Scanner(System.in);

    int suma=0;

    for(f=1;f

  • int nota=teclado.nextInt();

    if (nota>=7) {

    aprobados=aprobados+1;

    } else {

    reprobados=reprobados+1;

    }

    }

    System.out.print("Cantidad de aprobados:"+aprobados);

    System.out.print("Cantidad de reprobados:"+reprobado);

    }

    }

    Ejemplo 9:

    Escribir un programa que lea 10 nmeros enteros y luego muestre cuntos valores ingresados fueron mltiplos de 3 y

    cuntos de 5. Debemos tener en cuenta que hay nmeros que son mltiplos de 3 y de 5 a la vez.

    Tengamos en cuenta que el operador matemtico % retorna el resto de dividir un valor por otro, en este caso: valor%3

    retorna el resto de dividir el valor que ingresamos por teclado, por tres.

    Veamos: si ingresamos 6 el resto de dividirlo por 3 es 0, si ingresamos 12 el resto de dividirlo por 3 es 0. Generalizando:

    cuando el resto de dividir por 3 al valor que ingresamos por teclado es cero, se trata de un mltiplo de dicho valor.

    Ahora bien por qu no hemos dispuesto una estructura if anidada? Porque hay valores que son mltiplos de 3 y de 5 a

    la vez. Por lo tanto con if anidados no podramos analizar los dos casos.

    Es importante darse cuenta cuando conviene emplear if anidados y cuando no debe emplearse.

    Programa:

    import java.util.Scanner;

    public class EstructuraRepetitivaFor4 {

    public static void main(String[] args) {

    Scanner teclado=new Scanner(System.in);

    int mul3=0;

    int mul5=0;

    for(int f=1;f

  • Ejemplo 10:

    Escribir un programa que lea n nmeros enteros y calcule la cantidad de valores mayores o iguales a 1000.

    Este tipo de problemas tambin se puede resolver empleando la estructura repetitiva for. Lo primero que se hace es

    cargar una variable que indique la cantidad de valores a ingresar. Dicha variable se carga antes de entrar a la estructura

    repetitiva for.

    La estructura for permite que el valor inicial o final dependa de una variable cargada previamente por teclado.

    Tenemos un contador llamado cantidad y f que es el contador del for.

    La variable entera n se carga previa al inicio del for, por lo que podemos fijar el valor final del for con la variable n.

    Por ejemplo si el operador carga 5 en n la estructura repetitiva for se ejecutar 5 veces.

    La variable valor se ingresa dentro de la estructura repetitiva, y se verifica si el valor de la misma es mayor o igual a

    1000, en dicho caso se incrementa en uno el contador cantidad.

    Fuera de la estructura repetitiva imprimimos el contador cantidad que tiene almacenado la cantidad de valores

    ingresados mayores o iguales a 1000.

    Programa:

    import java.util.Scanner;

    public class EstructuraRepetitivaFor5 {

    public static void main(String[] args) {

    Scanner teclado=new Scanner(System.in);

    int cantidad=0;

    System.out.print("Cuantos valores ingresar:");

    int n=teclado.nextInt();

    for(int f=1;f=1000) {

    cantidad=cantidad+1;

    }

    }

    System.out.print("La cantidad de valores ingresados mayores o iguales a 1000 son:"+cantidad);

    }

    }

    Problemas propuestos

    Ha llegado nuevamente la parte fundamental, que es el momento donde uno desarrolla individualmente un algoritmo

    para la resolucin de un problema.

    1. Realice un programa que lea n pares de datos, cada par de datos corresponde a la medida de la base y la altura

    de un tringulo. El programa deber informar:

    a) De cada tringulo la medida de su base, su altura y su superficie.

    b) La cantidad de tringulos cuya superficie es mayor a 12.

    2. Desarrollar un programa que solicite la carga de 10 nmeros e imprima la suma de los ltimos 5 valores

    ingresados.

  • 3. Desarrollar un programa que muestre la tabla de multiplicar del 5 (del 5 al 50)

    4. Realice un programa que permita ingresar un valor del 1 al 10 y nos muestre la tabla de multiplicar del mismo

    (los primeros 12 trminos)

    Ejemplo: Si ingreso 3 deber aparecer en pantalla los valores 3, 6, 9, hasta el 36.

    5. Realizar un programa que lea los lados de n tringulos, e informar:

    a) De cada uno de ellos, qu tipo de tringulo es: equiltero (tres lados iguales), issceles (dos lados iguales), o escaleno

    (ningn lado igual)

    b) Cantidad de tringulos de cada tipo.

    c) Tipo de tringulo que posee menor cantidad.

    6. Escribir un programa que pida ingresar coordenadas (x,y) que representan puntos en el plano.

    Informar cuntos puntos se han ingresado en el primer, segundo, tercer y cuarto cuadrante. Al comenzar el programa se

    pide que se ingrese la cantidad de puntos a procesar.

    7. Se realiza la carga de 10 valores enteros por teclado. Se desea conocer:

    a) La cantidad de valores ingresados negativos.

    b) La cantidad de valores ingresados positivos.

    c) La cantidad de mltiplos de 15.

    d) El valor acumulado de los nmeros ingresados que son pares.

    8. Se cuenta con la siguiente informacin:

    Las edades de 50 estudiantes del turno maana.

    Las edades de 60 estudiantes del turno tarde.

    Las edades de 110 estudiantes del turno noche.

    Las edades de cada estudiante deben ingresarse por teclado.

    a) Obtener el promedio de las edades de cada turno (tres promedios)

    b) Imprimir dichos promedios (promedio de cada turno)

    c) Mostrar por pantalla un mensaje que indique cul de los tres turnos tiene un promedio de edades mayor.

    Estructura repetitiva while.

    Sentencia while

    Es un bucle o sentencia repetitiva con una condicion al principio. Se ejecuta una sentencia

    mientras sea cierta una condicin. La sentencia puede que no se ejecute ni una sola vez.

    Sintaxis:

    [inicializacion;]

    while (expresionLogica) {

    sentencias;

    [iteracion;]

    }

    Funcionamiento: En primer lugar se verifica la condicin, si la misma resulta verdadera se ejecutan las operaciones que

    indicamos por la rama del Verdadero.

    A la rama del verdadero la graficamos en la parte inferior de la condicin. Una lnea al final del bloque de repeticin la

    conecta con la parte superior de la estructura repetitiva.

    En caso que la condicin sea Falsa contina por la rama del Falso y sale de la estructura repetitiva para continuar con la

    ejecucin del algoritmo.

    El bloque se repite MIENTRAS la condicin sea Verdadera.

    Importante: Si la condicin siempre retorna verdadero estamos en presencia de un ciclo repetitivo infinito. Dicha

    situacin es un error de programacin, nunca finalizar el programa.

  • Ejemplo 11:

    Realizar un programa que imprima en pantalla los nmeros del 1 al 100.

    Sin conocer las estructuras repetitivas podemos resolver el problema empleando una estructura secuencial.

    Inicializamos una variable con el valor 1, luego imprimimos la variable, incrementamos nuevamente la variable y as

    sucesivamente.

    Es muy importante analizar este diagrama:

    La primera operacin inicializa la variable x en 1, seguidamente comienza la estructura repetitiva while y disponemos la

    siguiente condicin ( x =100 (si x es mayor o igual a 100) no provoca ningn error

    sintctico pero estamos en presencia de un error lgico porque al evaluarse por primera vez la condicin retorna falso y

    no se ejecuta el bloque de instrucciones que queramos repetir 100 veces.

    No existe una RECETA para definir una condicin de una estructura repetitiva, sino que se logra con una prctica

    continua solucionando problemas.

    Una vez planteado el diagrama debemos verificar si el mismo es una solucin vlida al problema (en este caso se debe

    imprimir los nmeros del 1 al 100 en pantalla), para ello podemos hacer un seguimiento del flujo del diagrama y los

    valores que toman las variables a lo largo de la ejecucin:

    x

    1

    2

    3

    4

    .

    .

    100

    101 Cuando x vale 101 la condicin de la estructura repetitiva retorna falso,

    En este caso finaliza el diagrama.

    Importante: Podemos observar que el bloque repetitivo puede no ejecutarse ninguna vez si la condicin retorna falso la

    primera vez.

    La variable x debe estar inicializada con algn valor antes que se ejecute la operacin x=x + 1 en caso de no estar

    inicializada aparece un error de compilacin.

    public class EstructuraRepetitivaWhile1 {

  • public static void main(String[] args) {

    int x=1;

    while (x

  • }

    Podemos observar que se ingresa por teclado la variable n. El operador puede cargar cualquier valor.

    Si el operador carga 10 el bloque repetitivo se ejecutar 10 veces, ya que la condicin es ?Mientras x

  • El promedio se calcula al salir de la estructura repetitiva (es decir primero sumamos los 10 valores ingresados y luego los

    dividimos por 10)

    Hay que tener en cuenta que cuando en el variable valor se carga el primer valor (en este ejemplo 5) al cargarse el

    segundo valor (16) el valor anterior 5 se pierde, por ello la necesidad de ir almacenando en la variable suma los valores

    ingresados.

    import java.util.Scanner;

    public class EstructuraRepetitivaWhile3 {

    public static void main(String[] args) {

    Scanner teclado=new Scanner(System.in);

    int x=1;

    int suma=0;

    while (x

  • Scanner teclado=new Scanner(System.in);

    int x=1;

    int cantidad=0;

    System.out.print("Cuantas piezar procesar:");

    int n=teclado.nextInt();

    while (x=1.20 && largo

  • Sintaxis:

    do {

    sentencias;

    [iteracion;]

    } while (expresionLogica);

    La estructura do while es otra estructura repetitiva, la cual ejecuta al menos una vez su bloque repetitivo, a diferencia

    del while o del for que podan no ejecutar el bloque.

    Esta estructura repetitiva se utiliza cuando conocemos de antemano que por lo menos una vez se ejecutar el bloque

    repetitivo.

    La condicin de la estructura est abajo del bloque a repetir, a diferencia del while o del for que est en la parte

    superior.

    El bloque de operaciones se repite MIENTRAS que la condicin sea Verdadera.

    Si la condicin retorna Falso el ciclo se detiene. En Java, todos los ciclos repiten por verdadero y cortan por falso.

    Es importante analizar y ver que las operaciones se ejecutan como mnimo una vez.

    Ejemplo 15:

    Escribir un programa que solicite la carga de un nmero entre 0 y 999, y nos muestre un mensaje de cuntos dgitos

    tiene el mismo. Finalizar el programa cuando se cargue el valor 0.

    No hay que confundir los rombos de las estructuras condicionales con los de las estructuras repetitivas do while.

    En este problema por lo menos se carga un valor. Si se carga un valor mayor o igual a 100 se trata de un nmero de tres

    cifras, si es mayor o igual a 10 se trata de un valor de dos dgitos, en caso contrario se trata de un valor de un dgito. Este

    bloque se repite hasta que se ingresa en la variable valor el nmero 0 con lo que la condicin de la estructura do while

    retorna falso y sale del bloque repetitivo finalizando el programa.

    Programa:

    import java.util.Scanner;

    public class EstructuraRepetitivaDoWhile1 {

    public static void main(String[] args) {

    Scanner teclado=new Scanner(System.in);

    int valor;

    do {

    System.out.print("Ingrese un valor entre 0 y 999 (0 finaliza):");

    valor=teclado.nextInt();

    if (valor>=100) {

    System.out.println("Tiene 3 dgitos.");

    } else {

    if (valor>=10) {

    System.out.println("Tiene 2 dgitos.");

    } else {

    System.out.println("Tiene 1 dgito.");

    }

    }

    } while (valor!=0);

    }

  • }

    Ejemplo 16:

    Escribir un programa que solicite la carga de nmeros por teclado, obtener su promedio. Finalizar la carga de valores

    cuando se cargue el valor 0.

    Cuando la finalizacin depende de algn valor ingresado por el operador conviene el empleo de la estructura do while,

    por lo menos se cargar un valor (en el caso ms extremo se carga 0, que indica la finalizacin de la carga de valores)

    Es importante analizar este diagrama de flujo.

    Definimos un contador cant que cuenta la cantidad de valores ingresados por el operador (no lo incrementa si

    ingresamos 0)

    El valor 0 no es parte de la serie de valores que se deben sumar.

    Definimos el acumulador suma que almacena todos los valores ingresados por teclado.

    La estructura repetitiva do while se repite hasta que ingresamos el valor 0. Con dicho valor la condicin del ciclo retorna

    falso y contina con el flujo del diagrama.

    Disponemos por ltimo una estructura condicional para el caso que el operador cargue nicamente un 0 y por lo tanto

    no podemos calcular el promedio ya que no existe la divisin por 0.

    En caso que el contador cant tenga un valor distinto a 0 el promedio se obtiene dividiendo el acumulador suma por el

    contador cant que tiene la cantidad de valores ingresados antes de introducir el 0.

    Programa:

    import java.util.Scanner;

    public class EstructuraRepetitivaDoWhile2 {

    public static void main(String[] args) {

    Scanner teclado=new Scanner(System.in);

    int suma,cant,valor,promedio;

    suma=0;

    cant=0;

    do {

    System.out.print("Ingrese un valor (0 para finalizar):");

    valor=teclado.nextInt();

    if (valor!=0) {

    suma=suma+valor;

    cant++;

    }

    } while (valor!=0);

    if (cant!=0) {

    promedio=suma/cant;

    System.out.print("El promedio de los valores ingresados es:");

    System.out.print(promedio);

    } else {

    System.out.print("No se ingresaron valores.");

    }

    }

    }

    El contador cant DEBE inicializarse antes del ciclo, lo mismo que el acumulador suma. El promedio se calcula siempre y

    cuando el contador cant sea distinto a 0.

  • Ejemplo 17:

    Realizar un programa que permita ingresar el peso (en kilogramos) de piezas. El proceso termina cuando ingresamos el

    valor 0. Se debe informar:

    a) Cuntas piezas tienen un peso entre 9.8 Kg. y 10.2 Kg.?, cuntas con ms de 10.2 Kg.? y cuntas con menos de 9.8

    Kg.?

    b) La cantidad total de piezas procesadas.

    Los tres contadores cont1, cont2, y cont3 se inicializan en 0 antes de entrar a la estructura repetitiva.

    A la variable suma no se la inicializa en 0 porque no es un acumulador, sino que guarda la suma del contenido de las

    variables cont1, cont2 y cont3.

    La estructura se repite hasta que se ingresa el valor 0 en la variable peso. Este valor no se lo considera un peso menor a

    9.8 Kg., sino que indica que ha finalizado la carga de valores por teclado.

    Programa:

    import java.util.Scanner;

    public class EstructuraRepetitivaDoWhile3 {

    public static void main(String[] args) {

    Scanner teclado=new Scanner(System.in);

    int cant1=0;

    int cant2=0;

    int cant3=0;

    do {

    System.out.print("Ingrese el peso de la pieza (0 pera finalizar):");

    float peso=teclado.nextFloat();

    if (peso>10.2) {

    cant1++;

    } else {

    if (peso>=9.8) {

    cant2++;

    } else {

    if (peso>0) {

    cant3++;

    }

    }

    }

    } while(peso!=0);

    int suma=cant1+cant2+cant3;

    System.out.print("Piezas aptas:"+cant2);

    System.out.print("Piezas con un peso superior a 10.2:"+cant2);

    System.out.print("Piezas con un peso inferior a 9.8:"+cant3);

    }

    }

  • Problemas propuestos

    1. Realizar un programa que acumule (sume) valores ingresados por teclado hasta ingresar el 9999 (no sumar dicho

    valor, indica que ha finalizado la carga). Imprimir el valor acumulado e informar si dicho valor es cero, mayor a

    cero o menor a cero.

    2. En un banco se procesan datos de las cuentas corrientes de sus clientes. De cada cuenta corriente se conoce:

    nmero de cuenta y saldo actual. El ingreso de datos debe finalizar al ingresar un valor negativo en el nmero de

    cuenta.

    Se pide confeccionar un programa que lea los datos de las cuentas corrientes e informe:

    a) De cada cuenta: nmero de cuenta y estado de la cuenta segn su saldo, sabiendo que:

    Estado de la cuenta 'Acreedor' si el saldo es >0.

    'Deudor' si el saldo es

  • Vectores en Java QUE ES UN VECTOR

    Es La forma de crear un vector en java es sumamente sencilla, es suficiente con agregar los parntesis cuadrados, "[ ]", al

    final del tipo de nuestra variable, ejemplo:

    Vamos a crear un vector de Strings, uno de enteros y otro de Object, se procede de la siguiente manera:

    String[] vectorDeStrings;

    int[] vectorDeEnteros;

    Object[] vectorDeObjetos;

    Como ven es muy sencillo es una inicializacin normal solo que le agregamos los parntesis cuadrados, ahora se

    preguntarn de qu tamao es el vector? cmo agrego valores dentro del vector? o cul es la manera de obtener los

    valores ya asignados al vector?

    es una zona de almacenamiento continuo, que contiene una serie de elementos del mismo tipo.

    Los vectores se utilizan para almacenar informacin de una manera ms ordenada y de esta forma ser ms fcil y

    rpido de acceder a esta informacin cuando la necesitemos.

    Un vector es una estructura esttica, que se maneja por ndices, cada uno de estos ndices es un espacio donde se puede

    almacenar un valor. Un vector en una imagen sera algo as:

    Bueno empezaremos por la primera pregunta, como ven la inicializacin de nuestro vector no esta completa, porque

    necesitamos crear el nuevo vector y darle un tamao, este tamao ser el nmero de elementos que el vector pueda

    contener.

    Hay varias formas de darle el tamao a un vector la ms corriente es ponerla al final de la inicializacin de la variable

    dentro de los parntesis cuadrados, as:

    String[] vectorDeStrings = new String[10];

    int[] vectorDeEnteros = new int[256];

    Como ven esta es la inicializacin completa de un vector, ahora un repaso rpido:

    Se selecciona el tipo de variables que va a contener el vector.

    Se le da un nombre para identificar nuestra variable.

    Creamos la nueva variable y le damos un tamao.

    Ya nuestro vector est listo!, ahora tenemos que agregar valores a ese vector, esta tarea no es complicada en lo

    absoluto en realidad es muy sencillo como veremos con un pequeo ejemplo, con un for llenremos un vector de

    enteros de tamao 10.

    int[] numeros = new int[10];

    for(int indice = 0; indice < numeros.length; indice++){

    numeros[indice] = indice + 1;

    }

    Con este sencillo for estamos agregando valores del cero al nueve a nuestro vector de nmeros, explicar ms

    detalladamente este trozo de cdigo:

    Inicializamos nuestro vector como lo acabamos de aprender.

    Creamos una variable llamada ndice, la funcin de este ndice es llevar el control de los campos de nuestro vector, para

    que agrege cada nmero en una posicin diferente y siguiente de la anterior para que no queden espacios nulos en

    medio de nuestro vector.

  • Condicin indice
  • min = numeros[i];

    }

    System.out.println("El valor ms pequeo es: "+min);

    }

    }

    Hoja de Trabajo de Arreglos Vectores

    1. Disee un programa que almacene 15 nmeros en un vector y si se ingresan negativos que los sustituya por su correspondiente valor positivo, al final que despliegue en pantalla los elementos del vector y la sumatoria de todo el vector.

    2. Disee un programa que ingrese 10 nmeros a un vector y que al final despliegue los elementos del vector en forma inversa en que fueron ingresados.

    NUMEROS INVERTIDO

    8 6

    9 2

    10 5

    7 4

    1 3

    3 1

    4 7

    5 10

    2 9

    6 8

    3. Disee un programa que ingrese 10 nmeros a un vector y que al final los despliegue ordenados en forma ascendente. (investigar ordenamiento de vectores)

    NUMERO ASCENDENTE

    8 1

    2 2

    4 3

    5 4

    9 5

    1 6

    3 7

    6 8

    7 9

    10 10

  • 4. Disee un programa que ingrese 15 nmeros a un vector y que al final los despliegue ordenados en forma descendente.

    5. Disear un programa que ingrese 10 nmeros en un vector y que clasifique en otros dos vectores los nmeros positivos y los negativos. Al final que despliegue los tres vectores.

    6. Disear un programa que ingrese 15 nmeros en un vector y que clasifique en otros dos vectores los nmeros pares y los impares. Al final que despliegue los tres vectores.

    7. Disear un programa que defina tres vectores de 10 elementos, los nombres de cada vector son: NOMBRE, NOTA DE PROGRAMACION, NOTA DE COMPUTACION y que al final despliegue los tres vectores, la suma de programacin, de computacin y el promedio DE CADA ALUMNO.

    8. Disee un programa que ingrese en un vector 20 nmeros y que al final despliegue el contenido del vector y los clasifique en nmeros positivos, negativos, pares, impares y ceros.

    9. Disee un programa con las siguientes caractersticas: a). Que ingrese en un vector 10 nmeros. b). Que despliegue los datos en la pantalla c). Que rote los datos una casilla, es decir que el ltimo elemento del vector se coloque en el primer lugar d). Que despliegue de nuevo el vector.

    NUMEROS ROTACION

    99 10

    2 99

    4 2

    3 4

    6 3

    8 6

    9 8

    NOMBRE PROGRAMACION COMPUTACION SUMATORIA PROMEDIO

    KAREN 85 65 150 75

    EVELYN 35 90 125 62.5

    JUAN 55 100 155 77.5

    PEDRO 100 30 130 65

    MARIA 98 78 176 88

    CECILIA 58 90 148 74

    LUIS 90 100 190 95

    FREDY 100 100 200 100

    HECTOR 50 30 80 40

    ROSA 90 92 182 91

    NUMERO POSITIVO NEGATIVO

    -2 3 -2

    3 4 -5

    4 7 -88

    -5 8 -1

    7 13

    8 66

    -88

    13

    -1

    66

  • 5 9

    7 5

    10 7

    10. Disee un programa que ingrese en TRES vectores de 5 casillas NOMBRE, DIRECCION Y TELEFONO. 11. Disee un programa que ingrese 10 nombre en un vector y que al final despliegue el primer nombre y el ltimo

    nombre. 12. Disee un programa que ingrese en vectores de 5 casillas, NOMBRE DEL VENDEDOR, VENTAS. Y que al final

    despliegue los dos vectores y el total de ventas.

    Matriz en Java QUE ES UNA MATRIZ

    Ejemplo 20

    Crear una tabla bidimensional de tamao 5x5 y rellenarla de la siguiente forma: la posicin T[n,m] debe contener n+m.

    Despus se debe mostrar su contenido.

    import java.util.Scanner;

    public class Main {

    public static void main(String[] args) {

    int t[][]; // definimos t como una tabla bidimensional

    t = new int [5][5]; // creamos la tabla de 5x5

    for (int i=0;i

  • boolean simetrica;

    int i,j;

    t = new int[4][4];

    for (i=0;i

  • HOJA DE TRABAJO DE MATRIZ

    1. Crear y cargar dos matrices de tamao 3x3, sumarlas y mostrar su suma.

    2. Crear y cargar una tabla de tamao 3x3, trasponerla y mostrarla.

    3. Crear una tabla de tamao 7x7 y rellenarla de forma que los elementos de la diagonal principal sean

    1 y el resto 0.

    4. Crear y cargar una tabla de tamao 10x10, mostrar la suma de cada fila y de cada columna.

    5. utilizando dos tablas de tamao 5x9 y 9x5, cargar la primera y trasponerla en la segunda.