manual para operadores de tragamonedas

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MANUAL TECNICO PARA OPERADORES DE SALAS TRAGAMONEDAS Curso de Formación de Operadores – Capacitación y Desarrollo 1

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CURSO CAPACITACION PARA OPERADORAS

MANUAL TECNICO

PARA OPERADORES

DE SALAS TRAGAMONEDAS

INDICE

INTRODUCCION

GENERALIDADES

RESPONSABILIDADES

PARTE I: ASPECTO TCNICO DE LAS MAQUINAS TRAGAMONEDAS

1.1 MQUINAS TRAGAMONEDAS

1.2 PARTE EXTERNA DE LA MAQUINA TRAGAMONEDAS

1.3 PARTE INTERNA DE LA MAQUINA TRAGAMONEDAS

1.4 MODOS OPERACIONALES

1.5 GANANCIAS DEL JUGADOR

1.6 TIPOS DE MAQUINAS TRAGAMONEDAS

PARTE II: ASPECTO DOCUMENTARIO Y DE CONTROL

2.1 FORMATOS

1. FORMATO DE PREMIO MAYOR

2. FORMATO DE RELLENO DE HOPPER

3. FORMATO DE APERTURA DE HOPPER

4. FORMATO DE PREMIO PROGRESIVO

5. FORMATO DE CONTROL DE PUERTA ABIERTA (DOOR OPEN)

2.2 CUADERNOS DE CONTROL

1. CUADERNO DE OCURRENCIAS TCNICAS

2. CUADERNO DE CONTOMETROS

3. CUADERNO DE CONTROL DE PROGRESIVO

INTRODUCCIN

El presente Manual de Capacitacin para Operadoras, tiene por objetivo facilitar al personal de sala la incorporacin de conocimientos y habilidades que les permita desarrollar una competencia fundamental en nuestro giro comercial que es mantener una sala con mquinas tragamonedas 100% operativas.

En este manual podrn encontrar la informacin necesaria que les permita acceder a este mundo complejo de las mquinas tragamonedas y depender en gran medida de su iniciativa e inters en aprender cada vez ms de este mundo fascinante y a la vez exigente.

El administrador de sala es quien deber custodiar este material y facilitarlo al personal que lo necesite debiendo as mismo supervisar el avance en la incorporacin de cada vez mejores conocimientos por parte del personal de sala y as garantizar la operatividad ininterrumpida de nuestras mquinas.

El personal que hace uso de este material debe tener muy en claro que el mismo representa el 50% de lo que debe conocer, el otro 50% restante deber aprenderlo en corto plazo explorando y practicando diariamente bajo supervisin del tcnico de la sala y el administrador.

MANUAL TECNICO PARA OPERADORES DE SALAS TRAGAMONEDAS

GENERALIDADES

En toda sala Tragamonedas las mquinas estn distribuidas pensando no solo en optimizar el espacio, sino tambin para ofrecerle al cliente una variedad de juegos en donde pueda pasar gratos momentos de entretenimiento y diversin.

Por esto, en nuestras salas contamos con diversidad de mquinas como Derbys, ruletas, mquinas de poker, riel, video-riel de fabricantes como: SIGMA, SEGA, BALLY, UNIVERSAL, IGT, ATRONIC, ARISTOCRAT, NOVOMATIC, UNIDESA, AMBASSADOR, WILLIAMS, entre otras.

Ustedes como operadoras de mquinas deben conocer en la sala donde trabajan, cuantas mquinas se tiene, que marcas, que tipos de juegos y cmo estn distribuidas dentro de la sala.

Todo el personal en la sala vende servicio de juego, diversin y esparcimiento, por eso es muy importante que conozcan ampliamente el funcionamiento de las mquinas y orienten a los clientes sobre la variedad de juegos que podemos ofrecer y cmo jugar en ellos.

RESPONSABILIDADES DEL CARGO

Las operadoras son las personas que se encargan de dar mantenimiento preventivo a las mquinas tragamonedas, teniendo responsabilidad directa en la operatividad de las mismas, por lo que deben reportar en forma inmediata al Administrador cualquier desperfecto de la misma para su rpida solucin. Las principales responsabilidades de una operadora son:

Realizar un correcto relevo con la operadora del turno siguiente.

Mantener las mquinas en buen estado de presentacin, conservacin y operatividad durante todo su turno.

Realizar el registro adecuado en los Formatos de Premio Mayor, Formato de Relleno de Hopper y Formato de Aperturas de Hopper.

Llevar el control exacto de las aperturas de mquinas en el Formato de Door Open.

Tomar los contmetros y su registro diario en el Cuaderno de Contmetros.

Registrar todo lo concerniente a las mquinas en el Cuaderno de Ocurrencias Tcnicas.

PARTE I: ASPECTO TCNICO DE LAS MAQUINAS TRAGAMONEDAS

1.1 MAQUINAS TRAGAMONEDAS

Es un dispositivo electrnico y mecnico, diseado exclusivamente para juegos de azar. Este se puede dar con monedas de circulacin actual, fichas y/o billetes de circulacin. Utilizan un programa de juego para dos modelos bsicos Reel (ruedas o tambores), y Video (poker o video reel) segn el fabricante.

Marcas comerciales y conocidas a nivel mundial: NOVOMATIC, ATRONIC, D/FRANCO, INTERWORLD, UNIDESA, SIGMA, BALLY, UNIVERSAL, WILLIAMS, IGT, SEGA, CARDCO, P & M, ARISTOCRAT, ODYSSEY.

1.2 PARTE EXTERNA DE LA MAQUINA TRAGAMONEDAS

1. CHAPA DE RESET/AUDITORA: Permite habilitar la mquina despus de un premio mximo, conmutar entre opciones en el modo de auto prueba y tener acceso a los datos estadsticos.

2. LLAVE DE RESET: Permite accionar las diferentes chapas de la mquina.

3. CHAPA DE PUERTA DE MAQUINA: Permite acceder al interior de la mquina.

4. TABLERO DE PAGOS: Indica el monto de las ganancias en funcin de las combinaciones ganadoras y la cantidad de monedas o crditos jugados.

5. BOTONERAS: Botoneras pulsadores que se iluminan cuando su funcin se encuentra activada. Se utilizan para comunicarse con la tarjeta principal. Algunos de estos botones tambin tienen funciones en los modos de autoprueba y datos estadsticos.

6. PALANCA: Utilizada por el cliente para iniciar el juego.

7. MONEDERO (boquilla): Pieza por la cual se ingresan las monedas o fichas para iniciar el juego.

8. BILLETERA: Pieza por la cual se ingresan los billetes para iniciar el juego.

9. DISPLAY: Indica la cantidad de crditos jugados, ganados y cdigos de error.

10. BANDEJA: Permite recepcionar las monedas ganadas o devueltas por el comparador.

11. TORRE O VELA: Indicador Luminoso que se coloca sobre la mquina y que emite destellos para sealizar diversos estados o condiciones de juego

12. Drop.- Es un caja de madera ubicada en la parte inferior de la mquina y de forma rectangular debiendo estar siempre lacrado, con una puerta de acceso y llave. Cumple dos funciones bsicas: Sirve de soporte a la mquina, Almacena las monedas que caen del hopper cada vez que se llene.

1.3 PARTE INTERNA DE LA MAQUINA TRAGAMONEDAS

1. COMPARADOR: Parte de la mquina que recibe y compara las monedas de ingreso con respecto a la moneda patrn o base. Las principales partes del Comparador son:

a.CABEZAL O BOBINA MOVIL: Compara la moneda que ingresa con la

moneda patrn. b. BALANCIN O RETARDADOR DE MONEDAS: Es el que hace retardar el

Tiempo de ingreso de las monedas para una perfecta verificacin del cabezal. c. CONTRAPESO: Es el que va entornillado en el balancn y su peso es en relacin a la moneda base o patrn.

d. BOBINA ACEPTADORA DE MONEDAS: Es la que se imanta y permite que se active el rastrillo y as la moneda sea aceptada.

e. TARJETA DE COMPARADOR : Es donde ingresa y sale informacin, all encontramos el potencimetro.

f. POTENCIOMETRO: Es el punto de calibracin, en base al peso de la moneda. Existen 4 puntos de calibracin (Potencimetro), los otros 3

regulados por la llave ALLEN. La calibracin es realizada exclusivamente por el tcnico.

2. OPTICO: Es un dispositivo que se encarga de contabilizar las monedas que ingresan a la mquina, luego de ser comparadas y aceptadas por el comparador.

3. DIVERTER: Desviador de monedas hacia el hopper o drop.

4. HOPPER: Parte de la mquina donde se alojan las monedas que ingresan y las dispensa a la bandeja cuando no se juega con crditos o el cliente cobra sus crditos. Aqu encontramos el ptico de hopper, que es el que registra contabiliza las monedas que son pagadas o dispensadas a la salida, ya sea en el cobro de crditos o pago automtico del hopper en un Premio Mayor. Las principales partes del Hopper son:

a. TOLVA: Donde se recepcionan y almacenan las monedas.

b. MOTOR: Es el que impulsa o hace girar las monedas.

c. CUCHILLA: Gua las monedas hacia la salida.

d. MARTILLO: Es el que impulsa la moneda al ptico o microswitch del hopper, el que contabiliza o censa las monedas que salen.

e. PLAQUETA DE METAL: Es la que da firmeza a la cuchilla.

f. DISCO DENTADO O MOLINETE: Ayuda a impulsar las monedas.

g. PLATO DE HOPPER O DISCO DE DENOMINACIN: Es el que dimensiona y

acomoda las monedas en forma alineada hacia la cuchilla.

h. ESTRELLA DE HOPPER O AGITADOR: Es el que ayuda a remover las monedas.

5. TARJETA PRINCIPAL: Es el CPU, el cerebro de la mquina. Todas las funciones y caractersticas de juego estn controladas por la tarjeta principal: Aceptacin de monedas, emisin de monedas, acumulacin de datos estadsticos de juego, pulsadores e indicadores del jugador, secuencia al azar para girar/ detener los rieles, efectos sonoros, supervisin constante de todas las funciones de la mquina, deteccin de fallas y errores, Informe de condiciones que representan violaciones de seguridad.

6. Rodillo de la Mquina o Riel.- Es la interfase entre la mquina y el cliente y se encarga de presentar al mismo la combinacin de premios asignado para cada jugada, la cual es verificada en el tablero de premios. Puede encontrarse de dos maneras: Riel y de Video, dependiendo de la mquina.

7. MONITOR: Usados en juego de video solamente, es la pantalla utilizada para recibir y desplegar informacin relativa al juego o al servicio de la mquina

8. FUENTE DE ALIMENTACIN: Unidad que provee de voltaje al sistema.

9. PARLANTES: Piezas que se encargan de reproducir los sonidos de la mquina.10. ILUMINACIN: Se compone de fluorescentes, arrancadores y balastros; ubicados en la parte superior, inferior y lateral de una mquina

11. SWITCH AUTO TEST: Botn que se utiliza para realizar pruebas sobre el funcionamiento de la mquina

12. FUSIBLES: Elementos de proteccin del sistema ante cambios bruscos de voltaje

13. TARJETA DE DISPLAY: Controla la informacin que aparece en el display

14. Contmetros o Contadores.- Pueden ser de dos tipos:

Mecnicos

Dispositivos que poseen seis discos numerados del 0 al 9 que corren en cadena y registran punto por punto, ya sea tanto el ingreso como la salida de monedas.

Electrnicos

Dispositivos electrnicos cuyos datos de ingreso y salida de monedas son registrados en la memoria de la tarjeta de la mquina, sirven para el control de la produccin de mquina, y son los ms veraces.

15. Test.- Procedimiento de prueba que se realiza en todo tipo de mquina; ya sea para evaluar el buen funcionamiento del hopper, comparadores, pticos, rieles, contadores, etc. Lo realiza un tcnico (sala o sede) o la operadora de sala, en caso se lo autorice el administrador.

16. Test de Hopper.- Prueba que se realiza al hopper para verificar el funcionamiento de ste y que no pague de ms o de menos. Este se hace a puerta abierta, lo realiza un tcnico (sala o sede) o la operadora de sala, en caso se lo autorice el administrador. El Test de Hopper tiene como particularidad que se realiza con la puerta abierta y los contmetros no corren.

17. Jugadas de Prueba.- Sirven para verificar el buen funcionamiento de algunas partes de la mquina: hopper, contmetros y comparador. Lo realiza slo el tcnico (sala o sede), previo conocimiento del administrador, con monedas que generalmente son prestadas por la cajera y que luego sern devueltas. Al iniciar y al terminar las jugadas se anotan los contmetros mecnicos y electrnicos: IN, OUT y ATTEND PAY, los cuales sern consignados en la respectiva ficha tcnica. Las Jugadas de prueba se hacen a puerta cerrada y los contmetros si corren.

1.4 MODOS OPERACIONALES

Los programas de juego en las mquinas tienen siete modos operacionales:

1. Modo de reposo: Describe la condicin que existe cuando la mquina est funcionando correctamente pero no est siendo jugada

2. Modo de Atraccin: Describe las opciones visuales y/o sonoras usadas para atraer a los jugadores cuando la mquina se encuentra en reposo.

3. Modo de juego: Describe la operacin normal de la mquina. Est funcionando correctamente y alguien est jugando en ella.

4. Modo de Autoprueba o Test: Describe la caracterstica que permite al tcnico verificar las funciones de la mquina y establecer opciones de juego.

5. Modo de datos estadsticos: Describe la caracterstica por la cual se almacena informacin relativa al juego. Solo la persona que tiene la llave de reset tiene acceso a esta informacin.

6. Modo de error: Describe la condicin que existe cuando la mquina no funciona correctamente.

7. Modo fuera de servicio: Describe la operacin que detiene el funcionamiento de la mquina, pero sin apagarla.

1.5 CONDICION GANADORA

Ocurre una condicin ganadora cuando la jugada final concuerda con una de las mostradas en el tablero de pagos. Cuando esto sucede durante una jugada con crditos, el premio de la jugada ganadora incrementa la suma indicada bajo crdito en la pantalla, en lugar de ser pagado desde el hopper (a no ser que est en una de las condiciones de pago automtico o manual). Para que el cliente cobre sus ganancias se tiene dos opciones:

1. COBRO DESDE EL HOPPER: Para cobrar los crditos acumulados apriete una vez el pulsador de cobrar (cash out) antes de comenzar un nuevo juego. El hopper dispensar una moneda por cada crdito y el total de monedas emitidas aparece en la pantalla.

2. PAGO AUTOMATICO DESDE EL HOPPER:

El pago automtico ocurre en las siguientes condiciones:

A.- El juego no est seleccionado para crditos acumulados.

B.- La suma ganadora ms los crditos acumulados, exceden el dato establecido como mximo para el pago del hopper. En este caso la suma ganada se dispensa automticamente desde el hopper y no se incluye en el marcador de crditos.

Ejemplo:Si el pago mximo del hopper fue establecido como mximo en 400 monedas y el jugador ha acumulado 375 crditos, entonces cualquier ganancia de ms de 25 monedas es pagada automticamente desde el hopper. Los 375 crditos permanecen disponibles en la pantalla.

3. PAGO MANUAL:

El pago manual ocurre en las siguientes condiciones.

A.- Cuando sucede una jugada ganadora del premio mayor, independientemente de la suma involucrada.

B.- La suma ganada excede el monto establecido como mximo para pago desde el hopper o lmite de crditos.

Cuando ocurre una condicin de pago manual, la luz de premio mayor destella y suena un timbre o tono equivalente. Se detiene toda actividad de juego, los Mensajes de pago y Llamar al encargado destellan en la pantalla hasta que la persona autorizada restaure el juego con la llave de reset. El mensaje de winner paid aparece en la pantalla junto con la suma pagada.

1.6 TIPOS DE MAQUINAS TRAGAMONEDASEl tipo de mquina tragamonedas se refiere a los diferentes modelos y marcas con los que cuenta la empresa. Vamos a describir las principales detallando para cada tipo de mquina los siguientes aspectos: Cdigos de error; Ingreso a contadores electrnicos; Realizacin de un premio; Prueba de comparador; Auto prueba.

1. MAQUINAS SIGMA REEL

A. Cdigos De Error

CODIGOSIGNIFICADO

NO SPIN 1Error Reel 1

NO SPIN 2Error Reel 2

NO SPIN 3Error Reel 3

CIN TIME OUTMoneda trabada en el censor del ptico

OPT 1 WRONGError ptico 1

OPT 2 WRONGError ptico 2

OPT 3 WRONGError optic 3

METER CUT CHECK WIREChequear conector contmetro desconectado

HOPPER EMPTYHopper vaco

HOPPER JAMHopper trabado

HOPPER OVER PAYHopper pago de mas

CIN NO PULSENo hay pulso en moneda de entrada

RAMS WRONGError de Memoria RAM

RAMS CLEARMemoria limpia

DRP TIME OUTMoneda trabada en censor de monedas al drop

* Esta mquina cuenta 3 chapas:

RESET: Permite resetear un premio o un cdigo de error

METER: Permite leer los contmetros electrnicos

LAST GAME: Permite acceder a las ltimas jugadas

B.- Ingreso a Contadores Electrnicos:

1. Ingresar la llave en la chapa Meter y girar hacia la derecha.

2. Presionar SPIN hasta que aparezca ATP, BET, WON y Mdoor.

3. Tomar los datos de los contmetros.

C.-Para Realizar un Premio

1. Tomar contmetros mecnicos iniciales

2. Tomar datos de pago total y parcial que aparecen en el display

3. Ingresar la llave de reset en la chapa reset y girar hacia la derecha

4. La cantidad de monedas ganadas aparecer en winner paid del display

5. Tomar contmetros mecnicos finales

6. Ingresar a contmetros electrnicos

7. Llenar el formato de Premio Mayor

D.- Para Probar un Comparador

1. Abrir la mquina

2. Presionar el switch Self Test una vez

3. Mantener presionado SPIN

4. Realizar la prueba insertando monedas del hopper en el comparador

5. Para salir presionar SPIN hasta que aparezca en la pantalla Finish Test

6. Presionar el switch Self Test

7. Cerrar la mquina

E.- Autoprueba (SELF TEST)

Este test de entrada /salida prueba los puertos de entrada activando al mismo tiempo un dispositivo o puerto de salida. Presionar el botn rojo de test y aparecer en el display el mensaje LEVER/START. Con el botn de start (o con la palanca) se ir avanzando en cada test:9

16 SEG TEST.- Es el test para probar los segmentos del display.

B/ VALI OFF .- Seteo de billetera. Siempre debe estar en off.

SW1/ JACKPOT.- Prueba el ptico 1 del grupo de pticos N (sup) sw1 on/off en display.

SW2 / LOCKOUT.- Prueba el ptico 2 del grupo de pticos N (sup) sw2 on/off encendindose el led del comparador de monedas.

M-DOOR/SOUND .- Al presionar el sw de puerta (main o principal) se activa el sonido.

D-DOOR/BELL .- No se utiliza.

LAST/REEL.- Con un giro de la llave hacia la derecha en la chapa last, giran los reels. Con los siguientes giros de la llave se detienen uno a uno los reels y se ve en display su pago con 1,2 o 3 monedas.

MTR/SIGNALS.- Al girar la llave hacia la derecha en la chapa meter se encienden los focos de contmetros mecnicos.

RST/ HPR.- Con un giro de la llave en la chapa reset el hopper entrega 10 monedas, pero si se deja activado cuenta indefinidamente de 10 en 10 monedas hasta el off.

CHNG /TILT.- Esta opcin prueba las luces de vela tilt insert coin, etc.

PAY /LAMP ON.- Pulsando prueba el funcionamiento el switch y su iluminacin.

BET / LAMP ON .- Pulsando prueba el funcionamiento el switch y su iluminacin.

MAX / LAMP ON .- Pulsando prueba el funcionamiento el switch y su iluminacin.

TEST / FINISH.- Estando esta opcin en display se presiona el pulsador rojo o negro de inicio de prueba o de test para salir del mismo.2. MAQUINAS WILLIAMS REEL

A.- Cdigos De Error

CODIGOSIGNIFICADO

Coin jMoneda trabada en el comparador

Coin l Moneda en el sensor de entrada

Coin r Moneda invertida

Drop Open Puerta del Drop abierta

Logic OpenPuerta de CPU abierta

Hand XXXXX Pago atendido

HPrCMoneda pagada de mas

HprEHopper vaco

HPrJHopper trabado

HPrrHopper trabado

Led Faultdisplay malogrado

REELX 0 No sensa el ptico del reel

REELX 1 ptico del reel malogrado

b Att l Batera baja

ClrMemoria borrada

Crc x Error en la memoria RAM

Log xError en la memoria RAM

n EE d ClearLimpiar la memoria RAM

n EtEr xContador mecnico malogrado

* Esta maquina cuenta con 1 chapa

JACKPOT RESET / AUDIT

B.- Ingreso a Contadores Electrnicos

1. Ingresar la llave en la chapa Audit y girar hacia la derecha

2. Aparecer en el display Coin info

3. Presionar SPIN hasta que aparezca en el Display

CREDIT

WIN METER

BET

(COIN IN)

01

(COIN OUT)

02

(CREDITS HAND PAY)

05

Leyndose el contmetro de izquierda a derecha.

C.- Para Realizar un Premio

1. Tomar contmetros mecnicos iniciales.

2. Tomar datos de pago total y parcial que aparecen en el display.

3. Ingresar la llave en la chapa Jackpot/Reset y girar hacia la derecha.

4. Tomar datos de pago que aparecen en el display.

5. Tomar contmetros mecnicos finales .

6. Ingresar a contmetros electrnicos.

7. Llenar el formato de Premio Mayor.

D.- Para Probar un Comparador

1. Abrir la puerta de la mquina

2. Presionar el Botn de Test hasta que en el Display de BET aparezca el nmero 02

3. Realizar las pruebas respectivas

4. Cerrar la puerta

E.- Autoprueba (SELF TEST)

Para realizar los test de entrada se debern realizar los siguientes pasos:

Pulsar el botn rojo del CPU hasta que en el display (BET) aparezca el nmero 1.

En el display de crdito aparecer un nmero indicando el cdigo de test a probar.

En el display de win meter aparecer un dgito indicando que lo que se est probando esta correcto.

Para realizar el test de Hopper se debern realizar los siguientes pasos:

Pulsar el botn rojo del CPU hasta que en el display (BET) aparezca el nmero 3.

Pulsar el botn Spin reels o jalar la palanca, entonces la mquina pagar 10 monedas.

Para repetir el pago repita este ltimo paso.

Para realizar el test de premio se debern realizar los siguientes pasos :

Pulsar el botn rojo del CPU hasta que en el display (BET) aparezca el nmero 4.

Para buscar el premio deseado deber presionar el botn de Spin reels hasta que aparezca la combinacin deseada y en display de Win meter aparecer las monedas apostadas y la cantidad ganada.

Para realizar el test de reel se debern realizar los siguientes pasos :

Pulsar el botn rojo del CPU hasta que en el display (BET) aparezca el nmero 5.

Pulsar el botn Spin reel para probar los reels.

Para revisar la ltima jugada girar la llave de jackpot dos veces hasta que en el display aparezca el mensaje de Play Log.

Pulsar el botn de Spin reels para revisar las 10 ltimas jugadas.3. WILLIAMS VIDEO

A.- Cdigos De Error

CODIGOSIGNIFICADO

Coin jam Moneda trabada en el comparador

Long coinMoneda en el censor de entrada

Coin reverseMoneda invertida

Drop Open Puerta del Drop abierta

Logic OpenPuerta de CPU abierta

Attend pays crsPago atendido

Hopper extra coin dispensedMoneda pagada de mas

Hopper EmptyHopper vaco

Hopper JamHopper trabado

Hopper RunawayHopper trabado

Bad display Display malogrado

Reel no Opto Feedback No sensa el ptico del reel

Reel opto feedback invalidptico del reel malogrado

Low batteryBatera baja

Ram cleanedMemoria borrada

Ram ErrorError en la memoria RAM

* Esta maquina cuenta con 1 chapa

JACKPOT RESET / AUDIT

B.- Ingreso a Contadores Electrnicos:

1. Ingresar la llave en la chapa Meter y girar hacia la derecha

2. Aparece el Men principal

3. Presionar en ACCOUNTING

4. Presionar MASTER

5. Tomar los datos de los contmetros

C.- Para Realizar un Premio

1. Tomar contmetros mecnicos iniciales

2. Tomar datos de pago total y parcial que aparecen en la pantalla

3. Ingresar la llave en la chapa Meter y girar hacia la derecha

4. Tomar datos de pago que aparecen en la pantalla

5. Tomar contmetros mecnicos finales

6. Ingresar a contmetros electrnicos

7. Llenar el formato de Premio Mayor

D.- Para Probar un Comparador

Ingresar la llave en la chapa Meter y girarla

Presionar ACOUNTING

Presionar MASTER

Realizar la prueba insertando monedas

4. MAQUINAS BALLY 5500

A.- Cdigos De Error

CODIGOSIGNIFICADO

81Batera descargada (Si el error no se restaura al abrir y cerrar la puerta, apague la mquina. Llame al tcnico para reemplazar la batera

20Moneda trabada al ingreso. (Abra la puerta, verifique que no haya monedas trabadas en el comparador y ptico)

30Hopper overpay. Salida de moneda extra. ( Abra la puerta, verifique mediante un test de hopper si el pago es exacto o irregular)

31Moneda trabada a la salida. (Abra la puerta, verifique si hay monedas trabadas en el disco o en la plaqueta de salida, destrabe y cierre la puerta)

32Hopper vaco ( Abra la puerta, rellene el hopper y cierre la puerta )

41 45Giro inapropiado de riel # 01, 02, 03, 04 05 ( Abra la puerta e inspeccione por obstrucciones en el paso de la luz del ptico. Verifique que no haya contactos sueltos en el conector de los rieles)

50Puerta abierta ( Verifique que la puerta queda bien cerrada)

65Contadores mecnicos desconectados (Verifique que no hayan contactos sueltos)

83Error de RAM

90Error de display

91Error de comunicacin

* Esta maquina cuenta con 1 chapa

JACKPOT RESET / AUDIT

B.- Ingreso a Contadores Electrnicos:

1. Ingresar la llave reset

2. Girar hacia la derecha

3. Tomar los datos que aparecen en las siguientes pginas, avanzando con SPIN

00

IN

01

OUT

08 09 ATP

4. Para salir, presionar CHANGE

C.- Para Realizar un Premio

1. Tomar contmetros mecnicos iniciales

2. Ingresar la llave de reset y girar hacia la derecha

3. Tomar los datos de pago parcial y total que aparecen en CREDIT y WIN PAID del display.

4. Tomar contmetros mecnicos finales

5. Ingresar a los contmetros electrnicos

6. Llenar el formato de Premio Mayor

D.- Para Probar un Comparador

1. Abrir la mquina

2. Presionar el switch Self Test hasta llegar a la pgina 3

3. Presionar SPIN mientras se realiza la prueba

4. Para salir cerrar la puerta5. MAQUINAS BALLY 5000 Y 5000 PLUS

TENEMOS:

MAQUINA BALLY 5000 = Display azul, en el que aparecen mensajes de error

MAQUINA BALLY 5000 PLUS = Display rojo , en el aparecen cdigos de error en dgitos o nmeros.

En la Bally 5000, el ptico de ingreso est incorporado al comparador

A.- Cdigos De Error

20Coin-in jamMoneda trabada en el comparador

21Coin-in inappropriateMoneda incorrecta

22Coin-in reverseMoneda invertida

31Payout jamHopper trabado

32Payout emptyHopper vaco

33Payout overpayHopper pago dems

34Payout resetHopper necesita resetear

40-44Reel 1-5 errorRiel o rieles no giran

45-49Reel 1-5 illegal movementRiel o rieles no paran

50Door openPuerta abierta

51Door unlockedPuerta mal cerrada

52Door hinge openptico de puerta obstruido

53Door open during spinPuerta abierta durante movimiento de rieles

80ROM errorError de EPROM

81Low battery voltageBatera descargada

82Door open/power downBajo voltaje de fuente de poder

83SafeRam errorError de RAM-memoria vaca

84RAM errorError de RAM

99Lockup for attend. PayPagar premio

* Esta maquina cuenta con 1 chapa

JACKPOT RESET / AUDIT

B.- Ingreso a Contadores Electrnicos:

1. Ingresar la llave reset y girarla hacia la derecha.

2. Tomar los datos que aparecen en las siguientes pginas, avanzando con SPIN

01 IN

03 OUT

08 ATP door open 10

C.- Para Realizar un Premio

1. Tomar contmetros mecnicos iniciales

2. Tomar datos de PAID y CREDIT del display

3. Ingresar la llave de reset y girar hacia la derecha

4. Tomar los contmetros mecnicos finales

5. Ingresar la llave de reset y girar hacia la derecha

6. El pago total aparece en PAID del display

7. Ingresar a los contmetros electrnicos

8. Llenar el formato de Premio Mayor

D.- Para Probar un Comparador

1. Presionar el switch Self Test hasta llegar a la pgina 3.

2. Mantener presionado SPIN mientras se realiza la prueba de ingresar monedas

3. Para terminar cerrar la puerta6. MAQUINAS IGT REEL

A.- Cdigos De Error

CODIGOSIGNIFICADO

12Batera descargada. Si el error no se restaura al abrir y cerrar la puerta, apague la mquina. Llame al tcnico para reemplazar la batera

21Error de entrada de monedas (Abra la puerta, verifique que no haya monedas trabadas en el comparador y ptico )

3100Salida de moneda extra.( El cdigo alternar entre 3100 y otro nmero que indica la cantidad de monedas extra emitidas. Abra y cierre la puerta para reoperar la mquina)

3200Error de salida de monedas. (Inspeccione el paso de las monedas a travs de la zona de control ptico del hopper. Asegrese que no haya objetos trabados o acumulacin de suciedad en la salida)

3300Hopper vaco. ( Abra la puerta rellene el hopper y cierre la puerta. Un trabamiento en el conjunto del hopper que ocurra antes de la emisin de monedas tambin puede resultar en el mismo cdigo de error)

41 45Error en el giro de los rieles. ( El cdigo 41 est relacionado con el riel # 01, el cdigo 42 con el riel # 02, etc. Abra la puerta e inspeccione por obstrucciones en el paso de la luz del optico.Verifique que no haya contactos sueltos en el conector de los rieles ubicado debajo de ellos).

49Riel o rieles desconectados ( Abra la puerta y verifique la condicin de los cables de conexin de los rieles)

61Error de RAM del CMOS (Aprete el botn de autoprueba por 05 segundos)

62 0Falla EPROM del juego (Verifique insercin correcta, reemplace el EPROM)

62 1Error datos de EPROM (Verifique insercin correcta, reemplace el EPROM)

63Caja de circuitos abierta (Verifique censores pticos de la caja)

64Comunicaciones cortadas (Link Down) (Verifique la conexin)

65 0Falla Dispositivo EPROM (Aprete el botn de autoprueba por 05 segundos, si no restaura reemplace la EPROM

65 1

Falla datos EPROM (Aprete botn de autoprueba por 05 segundos, si no restaura reemplace la EPROM)

65 2Falta de concordancia en el tipo de juego (Aprete el botn de autoprueba por 05 segundos)

66Cambio EPROM de juego ( Apague / prenda la mquina)

67Cambio EPROM de datos ( Apague / prenda la mquina)

68No es el EPROM de datos estndar ( Cambie a un EPROM de datos compatible)

* Esta maquina cuenta con 1 chapa

JACKPOT RESET / AUDIT

B.- Ingreso a Contadores Electrnicos:

1. Ingresar la llave reset

2. Girar la llave hacia la derecha

3. Tomar los contmetros que aparecen en las siguientes pginas, avanzando con SPIN:

01 IN

02 OUT

06 ATP

C.- Para Realizar un Premio

1. Tomar contmetros mecnicos iniciales

2. Ingresar la llave reset y girar la llave hacia la derecha.

3. Tomar el contmetro mecnico ATP final.

4. Tomar los datos de pago parcial, total y pagado que aparecen en el display.

5. Ingresar a los contmetros electrnicos.

6. Completar el formato de Premio Mayor.

D.- Para Probar un Comparador

1. Abrir la puerta de la mquina.

2. Presionar el switch Self Test hasta llegar a la pgina 2.

3. Presionar SPIN mientras se realiza la prueba.

4. Cerrar la puerta7. MAQUINAS IGT VIDEO POKERA.- Cdigos De Error

CODIGOSIGNIFICADO

Coin jamMoneda trabada a la entrada

Hopper jammedMoneda trabada a la salida

Hopper overpayHopper pag dems

Hopper emptyHopper vaco

Bad EpromFalla de Dispositivo Eprom

Bad game epromFalla del Eprom de juego

Data CmosMemoria colgada

Low BatteryBatera descargada

Door openPuerta abierta

Call AttendantLlamar al encargado

Out of orderFuera de servicio

Coin in extra paidPago dems por ingreso

Coin out extra paidPago dems por salida

* Esta maquina cuenta con 1 chapa

JACKPOT RESET / AUDIT

B.- Ingreso a Contadores Electrnicos:

1. Ingresar la llave reset y girar la llave hacia la derecha.

2. Tomar los contmetros que aparecen en la pantalla:

COIN IN

COIN OUT

JACKPOT

3. Salir girando la llave

C.- Para Realizar un Premio

1.- Tomar los datos de pago que aparecen en la pantalla

2.- Tomar contmetros mecnicos iniciales

3.- Ingresar la llave reset y girar la llave hacia la derecha

4.- Tomar el contmetro mecnico ATP final

5.- Ingresar a los contmetros electrnicos

6.- Salir girando la llave

D.- Para Probar un Comparador

1. Abrir la puerta de la mquina.

2. Presionar el switch Self Test 2 veces.

3. Ingresar a COIN LOCKOUT en la pantalla.

4. Ingresar la llave reset.

5. Girar la llave y mantenerla en esa posicin mientras se realiza la prueba.

6. Para terminar cerrar la puerta8. MAQUINAS CDS DIGITALES

A.- Cdigos De Error

CODIGOSIGNIFICADO

Door openPuerta abierta

Meter errorError en contmetro

Clock failFalla en reloj

Excess coinExceso de monedas en el ingreso

Coin in errorMoneda trabada en ptico

Reverse coin errorMoneda ha regresado por el comparador

Hopper overpayHopper pag dems

Hopper emptyHopper vaco

Hopper jammedHopper trabado

Hopper runawayMoneda sali del hopper sin contabilizar

B.- Ingreso a Contadores Electrnicos:

1.- Ingresar la llave de reset.

2.- Girar hacia la izquierda.

3.- Aparece el menu principal en la pantalla

5.- Buscar la opcin SOFT METERS, subiendo con MAX BET o bajando con SPIN REBET

4.- Aceptar con BET 1

5.- Tomar los siguientes contadores:

COIN IN

COIN OUT

HAND PAY (Premio mximo JACKPOT)

CANCELL CREDITS (Premios acumulados)

6.- Salir presionando COLLECT.

C.- Para Realizar un Premio

1.- Tomar los contmetros mecnicos iniciales

2.- Tomar los datos que aparecen en pantalla

3.- Ingresar la llave de reset y girar hacia la derecha

3.- La cantidad de monedas ganadas aparece en WIN

3.- Ingresar a los contmetros electrnicos.

4.- Completar el formato de Premio Mayor.

D.- Para Probar un Comparador

1.- Ingresar la llave de reset.

2.- Girar hacia la izquierda.

3.- Aparece el men principal en la pantalla

4.- Buscar la opcin DIAGNOSTICS, subiendo con MAX BET o bajando con SPIN REBET

5.- Aceptar con BET 1

6.- Aparece el Men de Diagnsticos

7.- Buscar la opcin INPUT, subiendo con MAX BET o bajando con SPIN REBET

8.- Aceptar con BET 1

9.- Realizar la prueba insertando monedas

10.- Salir presionando COLLECT.

E.- Ingreso al Test de Hopper

1.- Abrir la puerta.

2.- Girar la llave hacia la derecha.

3.- Aparece el Main Men

4.- Presionar BET 1 y llegar a MACHINE TEST

5.- Aceptar con SPIN

6.- Las monedas bajan de 10 en 10 cada vez que se presiona BET 1.

7.- Para salir presionar COLLECT o retirar la llave de reset.9. MAQUINAS ARISTOCRATA.- Cdigos De Error

CODIGOSIGNIFICADO

FALLA DE CAJA EFECTIVOVerificar que no estn monedas atoradas en el diverter y el conducto que dirige las monedas al Drop este despejado.

FALLA DE CAJA OPTICALVerificar que no estn trabados los pticos de ingreso .

COIN DIVERTYPara solucionar este problema se abre y cierra la puerta

YO-YO-YONo se devuelve monedas. Para borrar el cdigo se abre y cierra la

puerta

HOPPER VACIOVerificar si el hopper se encuentra sin monedas y realizar un relleno de Hopper.

LOGIC OPENPuerta de tarjeta principal abierta, para salir del error cerrar la puerta lgica.

CALL ATENDANTGire la llave de cancelacin de crditos y realizar pago manual.

MAIN DOOR OPENPuerta principal abierta, puerta que nos permite el ingreso al interior de la mquina, revizar chapa de puerta tornillos que los sujetan y la lenguetas.

BILL DOOR OPENPuerta de Billetera abierta, verificar chapa de puerta y verificar que el stacker no este forzado

STACKER REMOVEDDeposito que acumula billetes retirado

* Esta maquina cuenta con 2 chapas

RESET

AUDIT

B.- Ingreso a Contadores Electrnicos:

ARISTOCRAT 540

1.- Ingresar llave en la chapa AUDIT y girar hacia la derecha

2.- Aparece en la pantalla los contadores.

CREDITS BET

CREDITS WON

HAND PAY (S/. 0.10)

CANCEL CREDITS (S/. 1.00)

ARISTOCRAT MKV

1.- Ingresar la lave a la chapa AUDIT y girar hacia la derecha

2.- Aparecer operator mode men e ingresar al punto 2 seleccionando con los botones BET1(arriba), BET 3 (abajo) y BET 5 para aceptar. Una vez en ACCOUNTING INFORMATION MENU se podr tomar los contmetros electrnicos.

TURNOVER

TOTAL WIN

CANCELLED CREDIT

C.- Para Realizar un Premio

1.- Tomar los contmetros mecnicos iniciales

2.- Ingresar la llave en chapa de Reset.

3.- Tomar los datos que aparecen en la pantalla de pago parcial y total

4.- Tomar los contmetros mecnico finales

5.- Ingresar a los contadores electrnicos

6.- Llenar formato de Premio Mayor.

D.- Para Probar un Comparador

1.- Apagar la mquina

2.- Presionar ROBOT TEST mientras prende la mquina

3.- Mantener presionado ROBOT TEST hasta que se inicie el test

4.- Presionar COLLECT

5.- Seleccionar COIN ACEPTOR

6.- Realizar la prueba ingresando monedas

7.- Salir con CHANGE

E.- Test de Botoneras

1.- Abrir la puerta.

2.- Presionar botn de ROBOT TEST

3.- Presionar botn de COLLECT 2 veces.

F.- Test de Combinaciones

1.- Abrir la puerta

2.- Apagar la mquina

3.- Encender la mquina

4.- Presionar botn de ROBOT TEST

5.- Presionar botn CLOCK INIT

6.- Salir con botn CLOCK INIT.

G.- Test de Hopper

1.- Se sacan 100 monedas del hopper.

2.- Se ingresan las monedas a puerta cerrada.

3.- Se bajan presionando botn collect

4.- Se cuentan las monedas para verificar si el pago es exacto.

5.- Se devuelven las 100 monedas al hopper.10. MAQUINAS ODYSSEY

A.- Cdigos De Error

CODIGOSIGNIFICADO

202Error de memoria Ram o no inicializada

203Memoria RAM limpia

600Moneda trabada

601Moneda falsa

602Hopper trabado

603Hopper pag dems

604Moneda sali del Hopper sin ser contabilizada

605Hopper vaco

606Hopper desconectado

620Moneda no apropiada

640No se puede habilitar el monedero

641No se puede deshabilitar el monedero

642No se puede cambiar la posicin del diverter

700Billetera trabada

* Esta maquina cuenta con 1 chapa

JACKPOT RESET / AUDIT

Las mquinas ODYSSEY, son digitales, tienen 2 puertas de acceso :

1.- Se encuentra en la parte superior derecha, abrindola encontramos los contadores mecnicos, el comparador con su ptico por separado, botn de encendido, microswitch, display, botoneras de cash.

2.- Se encuentra en la parte inferior, abrindola encontramos el switch, para reparar el hopper el tcnico tiene la facilidad de sacar el hopper sin necesidad de romper el lacrado. Detrs del hopper estn las tarjetas, encontramos el disco duro . Tiene ptico de hopper.

B.- Ingreso a Contadores Electrnicos:

1.- Ingresar la llave de reset

2.- Ingresar al Men = ACCOUTING

3.- Se toman los siguientes contadores :

COIN IN

COIN OUT

COIN HAND PAID

CREDIT CANCELL

C.- Para Realizar un Premio

1.- Tomar los contmetros mecnicos iniciales

2.- Ingresar la llave en chapa de Reset.

3.- Tomar los datos que aparecen en la pantalla de pago parcial y total

4.- Tomar los contmetros mecnico finales

5.- Ingresar a los contadores electrnicos

6.- Llenar formato de Premio Mayor.

D.- Para Probar un Comparador

1.- Girar la llave reset en chapa reset

2.- Aparece en la pantalla el men principal

3.- Presionar la opcin DIAGNOSTICS

4.- Aparece en pantalla el men de diagnsticos

5.- Presionar la opcin INPUT

6.- Realizar la prueba de comparador insertando monedas

7.- Salir con la opcin Exit

E.- Test de Hopper

1.- Llave de reset

2.- Abrir la puerta

3.- Ingresar a Men

4.- Ingresar a DIAGNOSTICS

5.- Las monedas caen de 10 en 10.

F.- Interpretacin de los Colores (CONFIGURATION)

AZUL = Fuera de servicio

ROJO = Cdigos de error.

VERDE = Premios

BLANCO = Botn de servicio

11. DERBY ELECTRONICO MK C7

CONTOMETROS ELECTRONICOS:

.Gire llave en la chapa de reset , ingresara ha contadores:

06

07

08 , 10 (Door Open)

A.- COMO JUGAR EN EL DERBY

Esta maquina es un juego de carrera de 5 caballos. Se acierta la llegada de dos caballos , primero y segundo, sin considerar su orden de llegada.

Hay una pista de carrera con un campo interior y 10 estaciones alrededor de la pista. De uno a diez jugadores pueden jugar al mismo tiempo.

Cinco caballos hacen la carrera sobre la pista. En las paredes interiores alrededor de la pista se encontraran las posibles combinaciones con displays digitales mostrando los juegos para cada combinacin.

El juego se desarrolla automticamente en secuencias de tiempo prefijadas . Es imposible para el jugador extender o alterar el tiempo de juego.

El jugador es libre de apostar a cualquier combinacin o a todas las combinaciones.

Es imposible apostar despus de que la carrera empiece.

Despus del fin de la carrera y de haberse decidido los primero y segundo finalistas, el pago se llevar a cabo automticamente en las estaciones ganadoras.

B.- COMO FUNCIONAN LAS ESTACIONES

Presione call attendant/change sw cuando desee cambiar monedas o pedir servicio de atencin.

El meter win muestra la cantidad de monedas ganadas segn el numero de apuestas realizadas por el jugador .

La estacin de juego muestra diez pulsadores de apuesta seguidas por un pequeo display de dos dgitos y al costado izquierdo de ambos se encuentran las diez posibles combinaciones ganadoras. Al costado derecho de cada una de las combinaciones. El foquito rojo de la quinela (combinacin, por ejemplo 1-2) indicadora tiene 2 funciones:

1. Indicacin de la quinela de apuesta. Se enciende al presionar el sw bet.

2. Indicacin de la quinela ganadora... se enciende cuando se completa el pago y se apaga cuando es apostado el siguiente juego.

El meter de Coins Bet describe cuantas monedas han sido apostadas en una particular Quinela. Si se apuesta a una quinela ganadora, las monedas de la (apuesta por pago de pronstico) son pagadas. El nmero de monedas apostadas de todas las quinelas son mantenidas en indicacin hasta que el siguiente juego sea apostado.

SW de seleccin de Bet (apuesta).Cuando la lmpara dentro del SW de seleccin de apuesta, est encendida, pueden hacerse las apuestas por cualquier quinela opcional hasta por 20 monedas que pueden ser aadidas una a una presionando este SW.Cuando 20 monedas son apostadas, la lmpara dentro de SW se apaga, lo cual significa que no es posible ms apuestas.No puede apostarse cuando no hay monedas en el meter de Coin Credit (crdito de monedas) o cuando la descripcin Bet Now esta apagada.

La descripcin Bet Now tiene tres funciones:

1. Con la luz encendida.- la apuesta es posible pero no hay monedas en el meter de crditos de monedas o Coin credit.

2. Con la luz parpadeando.- la apuesta es posible para cualquier quinela opcional.

3. Con la luz apagada.- la carrera ha empezado y la apuesta es IMPOSIBLE.

La descripcin Game Over se enciende sobre la decisin del orden de llegada si no se ha apostado por la quinela ganadora, o al completarse el pago si se ha apostado por una quinela ganadora. La descripcin es hecha hasta que se apueste por la prxima carrera.

La descripcin de Coin Accepted se enciende por un corto tiempo en cada entrada de moneda.

El sw de rechazo es usado para retirar monedas trabadas en el aceptador de moneda.

Cuando la descripcin de Insert Coin esta encendida, se puede introducir una moneda en el momento que se desee.

Introduzca su moneda a travs de la boquilla de monedas.

Al presionar el sw de recoleccin Collect, menos de 400 monedas en el meter de Coin Credit se pagan por hopper .Si el meter de Coin Credit muestra mas de 401 monedas, al presionar el sw de collect, no se pagan las monedas y la luz blanca de seal del Pole destella . En este caso, las monedas de crditos pueden ser pagadas por el hopper solo al tener el Attendant activada la llave de Reset.

La lmpara de Call Attendant se enciende al completarse el pago con la apuesta hecha para la quinela ganadora.

El meter de Coin Paid describe el nmero de monedas ganadas (Win) pagadas al ganador. El pago es completado cuando el meter Coins Paid es igual al meter de Win. La descripcin es hecha hasta apostar la prxima carrera.

Segn el meter Coin Credit describe la cantidad de monedas ingresadas para jugar. Aquellas que no son efectivas solo por su entrada.

Se incrementa por cada moneda ingresada de (12) y disminuye por cada apuesta al presionar (5) solamente, el mximo nmero de monedas ingresadas es 200. Aquellas que ingresaron despus de la moneda nmero 200 son bloqueados hacia la bandeja de monedas.

Cuando la puerta (panel) se abre, el meter de Coin Credit destella hasta la prxima carrera.

C.- MANIPULACION DE LLAVES

SW DE LA LLAVE DE RESET:

a) SW de la llave de Reset (problemas) A.......NORMAL

B........RESET DE FALLAS

b) SW de la llave de Jackpot Reset (problemas) A.......NORMAL

B........JACKPOT RESET

c) SW de llave de Last Game A........NORMAL

B........DISPLAY DE LAST GAME.

D.- REGLAS DEL JUEGO:

Ingrese monedas, las cuales son contadas en el COIN CREDIT meter. Pero el mximo de monedas ingresadas es 200, aquellas que son ingresadas despus de las 200 son bloqueadas.

Este es un juego de 5 caballos. Se trata de pronosticar la llegada del primer y segundo caballos sin considerar su orden de llegada (QUINELA).

Cuando la descripcin de BET NOW del panel parpadee, pueden hacerse las apuestas para cada QUINELA hasta 20 monedas tanto como hayan monedas en el Credit meter.

Al presionar el SW de apuesta BET , el nmero en el Coin Credit meter disminuye y el nmero en el meter de COINS BET de cada QUINELA (combinacin) se incrementa. Cada presin del SW de seleccin de apuesta puede apostar una moneda y puede ser apostadas hasta 20 piezas por cada QUINELA.

Cuando la descripcin BET NOW se apaga, no se puede apostar.

Tan pronto como sea posible, el temporizador de LED que muestra el tiempo que resta para apostar empieza a contar regresivamente.

Cuando el led muestre 0, las compuertas se abren y empieza la carrera.

Cuando todos los caballos se detienen en la llegada, la combinacin ganadora de caballos se decide. El premio para el primer y segundo caballo parpadea en el display de pagos premios.

Si se ha acertado la combinacin ganadora, se pagar el nmero de monedas apostadas por pago de premio.

Las monedas ganadas son pagadas automticamente. Para ganancias de mas de 500 monedas, el pago se realiza por ATP.

Al presionar el SW de recoleccin Collect, se pagan menos de 40 monedas en el Coin Credit meter, por hopper.

E.- CODIGOS DE ERROR

CODIGODESCRIPCIN

0-0 Coin in ReversedMoneda invertida

0-1 Coin Squense ErrorSecuencia de error en la moneda

0-2 Coin in Time Out JamMoneda salida antes de tiempo

1-0 Diverter ErrorError en el desviador

2-0 Hopper EmptyHopper vaco

2-1 Hopper Jam Hopper trabado

2-2 Hopper Runway (collect mode)Error en el hopper

2-3 Hopper Runway (Win mode)Error en el hopper

3-0 Door OpenPuerta abierta

4-0 Communication Error With Bet MadeError de comunicacin con la apuesta hecha

4-1 Communication Error With no Bet MadeError de comunicacin sin la apuesta hecha

4-2 Restart Command received (autoreset)Reinicio de comando recibido (auto- reseteo)

5-0 Malfunction received (Before game)Recibi funcionamiento defectuos

7-0 Crdito en apuesta ante corte de fluido elctrico Se resetea cdigo de error y automticamente aparece apuesta del cliente en la estacin.

500 600 Aparece en el tablero de pagosError de comunicacin apagar y prender la mquina (todo el Derby, llave de apagado general de la mquina)

7. NUEVAS TENDENCIAS EN MAQUINAS TRAGAMONEDAS

MAQUINAS IGT VIDEO RIEL

A. CONTMETROS

La mquina solo cuenta con una chapa

-Ingresar y girar llave y el monitor muestra un Men de varias opciones .

-La opcin para contmetros es la primera

1 ACCOUNTING: Presionar digitalmente y presenta

MACHINE MASTER ACCOUNTING: Pgina de contmetros

TOTAL PLAYED: Entrada

TOTAL WON: Salida

JACKPOT HAND PAY: Premio por Jackpot

CANCELLED CREDITS: Premio por acumulacin

MACHINE MASTER PERIOD: Presionar digitalmente y obtenemos los contadores peridicos(no trabajamos con estos contadores)

SEGURITY ACCOUNTING: Presionar digitalmente y obtenemos la informacin de puerta abierta (Door Open)

ERROR ACCOUNTING: Presionar digitalmete y aparecera registrado todos los errores que presento la mquina con fecha y hora

BILL ACCOUNTING: Presionar digitalmente y obtenes los contadores de Billetera si es que esta habilitada

B. PARA REALIZAR LOS TEST

-Para ingresar a los diferentes se tiene que realizar con la puerta abierta .

-Se realiza girando la llave o presionando el boton de test que se encuentra debajo del monitor y se tiene que hacer digitalmente y nos muestra el siguiente Men:

1 ACCOUNTING

2 DIAGNOSTICS

3 PLAY HISTORY

4 EVENT LOGS

5 MODIFY METERS

6 HOPPER FILL

7 SETUP

8 GAME TEST

9 HELP

10 RETURN TO GAME

Veremos cada opcin

1 ACCOUNTIG : Sirve para ingresar a contadores

2 DIAGNOSTICS: - INPUTS AND :FRONT PANEL-Prueba todo el panel frontal OUT PUST TEST

Botoneras pticos, etc.- SOUND TEST: aqu se incrementa o disminuye el volumen

HIGH: Subir , LOW: Bajar

Luego presionar ESTART TEST y se prueba el volumen del sonido.

- VIDEO TEST: Prueba los colores del monitor: RED PURITY TEST: Presenta el monitor de color rojo.

GREEN PURITY TEST: Todo el monitor se presenta de color verde.

BLUE PURITY TEST: Todoel monitor se presenta de color azul.

MONITOR DOT ALIGNMENT: Todo el monitor se presenta en puntos.

MONITOR GRAPH ALIGNMENT: Todo el monitor se presenta en cuadriculado.

- COMN CHANNEL ANALYZER: Analizador de comunicacin.

- TOCH ESCREEN CALIBRATION: Nos permite realizar la calibracin digital.

Pasos:

a) TOUCH ESCREEN TEST: Presionar digitalmente y luego girar la llave.

b) Cerrar la puerta para completar la calibracin y presione todos los puntos donde aparece TOCH DOT hasta que no vuelva aparecer.

c)Luego aparecer el monitor de color verde y si tocamos el monitor tendr que aparecer una seal que seguir el movimiento cada ves que tocamos el monitor.

d)Salir girando la llave.

- HOPPER TEST: Permite verificar que los pagos por hopper sean de forma correcta

Una vez que ingreso a esta opcin presiono START PAY y caer de 10 en 10 las monedas.

- BILL VALIDOR TEST

Enable : -Presionar la primera opcin 1 aparecer el mensaje The Bill Validor is currency enabled y la billetera estara prendida

Disable : -Presionar la segunda opcin y aparecer el mensaje The Hill Validor is currency disabiled y la billetera estar apagada.

3. PLAY HISTORY : Muestra las 23 ltimas jugadas de la mquina.

4. EVENT LOG : Muestra todos los eventos lgicos de la mquina.-All Events Log : Hora y fecha de las ltimas acciones realizadas en la mquina.

-Cashout Log : Todas las acciones realizadas en le hopper.

-Bill Accepter Log: Todos los eventos respecto a la billetera.

5. MODIFY METERS : Clear Period Meters : Aqu se resetean los contmetros peridicos, con estos contmetros no se trabajan.

6. HOPPER FILL : Aqu se programa lo mximo de monedas que se pueden almacenar en el hopper.

7. SETUP : Aqu se realiza el seteo y configuraciones a la mquina. Machine Options: a) Hopper Setup: Se programa pago por Hopper

b)Max Credit Meter Setup: Se programa lo mximo que se puede acumular en mquina.

c) Jackpot Amount Setup : Se programa el monto para Premio Mayor.

8. GAME TEST : Pay Table Test : nos permite verificar las diferentes combinaciones y corroborar con el tablero de pagos.

Reel Strip Test: Nos permite probar la operatividad de los rieles.

9. HELP : Proporciona ayuda para la mejor comprensin del juego.

10. RETURN TO GAME : Regresa al modo de juego.

PARTE II: ASPECTO DOCUMENTARIO Y DE CONTROL

2.1 FORMATOS

1. FORMATO DE PREMIO MAYOR

Este formato se utiliza para realizar Pagos por Caja, cuando la mquina no termina de pagar un premio en monedas o fichas (pues la programacin de sta hace que pague slo hasta cierta cantidad). Este formato debe completarse ntidamente y sin enmendaduras, utilizando papel carbn, cuidando de llenar TODOS LOS DATOS que en l existen, as como hacer firmar a las personas responsables que constatan el premio en la sala: operadora o tcnico, administrador de turno y el cliente que cobra el premio, (la cajera firma al pagarlo).

La operadora debe llenar este formato con mucho cuidado y sin errores, caso contrario, puede ocasionar un sobrante o faltante el da del Conteo semanal. Para esto, puede ayudarse con una calculadora para saber que monto debe pagarse y si los contmetros (mecnicos o electrnicos) de Attend Pay registraron el premio correctamente.

Cuando un talonario se termina, la operadora solicitar otro al administrador. No se pueden utilizar simultneamente 2 o ms talonarios, pues esto creara un desorden en el correlativo y secuencia de contmetros.

Cada vez que se termina un turno, la operadora har entrega al administrador de todas las copias de los formatos de Premio Mayor para que ste las guarde en su oficina.

Procedimiento para el Llenado del Formato de Premio Mayor:

Proceder a llenar el formato completo en original y copia, solicitando su DNI al cliente.

Tomar las lecturas de los contmetros In, Out, Attend Pay (mecnicos o electrnicos) en el formato.

Resetear la mquina para que sta registre el premio y nuevamente tomar la lectura del Attend Pay , verificndolos.

Solicitar la firma del cliente, huella digital (si el monto es mayor a S/.200. nuevos soles), y una fotografa del cliente (si el monto fuera mayor de S/.400. nuevos soles).

Entregar el formato de Premio al administrador para que constate si este se realiz correctamente y lo firme.

Llevar el formato a la Caja-cabina para solicitar el dinero del premio y realizar el pago respectivo al cliente. La cajera deber firmar el formato quedndose con el original del formato.

Las copias que se quedan en el talonario se custodian hasta finalizar el turno para luego entregrselas al administrador.

Tomar la lectura de puerta abierta y anotar el dato en el Registro de Door Open. (Si fuera necesario abrir la puerta para tomar contmetros mecnicos).

2. FORMATO DE RELLENO DE HOPPER

Este formato se utiliza cuando se tiene que rellenar una mquina en los siguientes casos:

Cuando se reciben mquinas nuevas en una sala (Rellenos Iniciales).

Cuando una mquina se qued vaca y pide relleno mediante cdigos de error o mensajes como: Hopper empty o 3300.

Es tambin un formato muy importante pues en l se tiene que registrar sin enmendaduras y ntidamente en qu nmero de mquina se echan monedas y qu cantidad, colocando en la parte superior el monto correspondiente en nuevos soles que entreg la cajera para llenar la mquina.

La operadora tiene que ser muy cuidadosa al completar este formato, (fecha, hora, nmero de mquina, cantidad de monedas), pues un error tambin podra derivar en un faltante o sobrante el da del Conteo, y hacer que firmen las personas responsables: operadora o tcnico, administrador y la cajera que entrega las monedas para el relleno.

De igual forma como en los formatos de Premio Mayor, se deben realizar correlativamente y siguiendo un orden, no en varios formatos al mismo tiempo, y cuando uno se termine, solicitar otro nuevo al administrador de turno.

Cuando realicemos el cambio de denominacin de cualquier mquina de la sala

tendremos que realizar un Relleno de Hopper inicial con la moneda de la nueva

denominacin, el Relleno Hopper Inicial es igual que un Relleno de Hopper pero se

tiene que hacer la indicacin que es un Relleno Inicial en la parte superior pues el formato usado es el mismo que utilizamos para realizar los Rellenos comunes .

Cada vez que se termina un turno, la operadora har entrega al administrador de todas las copias de los Rellenos de Hopper para que ste las guarde en su oficina.

Procedimiento para el Llenado del Formato de Relleno de Hopper:

Rellenos de mquinas nuevas.

Rellenar con 500 monedas (0.10, 0.20, 0.50 cntimos) y con 200 monedas o fichas token cuando son de 1.00 nuevo sol, que sern solicitadas a la cajera.

Revisarlas y probarlas por el tcnico, quin le har una Ficha Tcnica con los contmetros de inicio. Estos rellenos son conocidos como Rellenos Iniciales y as se escribe en la parte superior del forma.

Rellenos de mquinas por cambio de denominacin.

Rellenar con 500 monedas (0.10, 0.20, 0.50 cntimos ) y con 200 monedas o fichas token cuando son de 1.00 nuevo sol, que sern solicitadas a la cajera.

Retirar todas las monedas de la mquina para realizar el cambio de denominacin, luego realizar el relleno con las monedas actuales para el cambio y llenar los datos en el formato de Relleno de Hopper indicando en la parte superior Relleno Inicial, el tcnico de sala realizara una Ficha Tcnica indicando el cambio de denominacin y tambin los contmetros antes y despus de realizar el cambio de denominacin.

Rellenos a mquinas que quedan vacas.

Verificar en la mquina que efectivamente ste se encuentre vaco, algunas veces el hopper solamente est trabado con monedas y muestra ese cdigo y no est vaco, la operadora proceder a destrabar el hopper y resetear el cdigo de error, en este caso, no se necesita echarle relleno a la mquina.

Caso contrario avisar al administrador que una mquina muestra cdigo de hopper vaco y requiere un Relleno.

El Administrador solicitar en caja la cantidad de monedas necesarias para realizar el relleno (en las mismas cantidades que se indican lneas arriba) y verificar que stas estn completas

El administrador realizar el relleno echando en el hopper las monedas y la operadora proceder a completar el formato correspondiente tomando las lecturas de los contmetros In, Out, Attend Pay (mecnicos o electrnicos).

La operadora cerrar la puerta de la mquina y esperar que sta termine de pagar las monedas que faltaba pagar, para tomar nuevamente el contmetro de Out constatando as que los contmetros avanzaron bien.

La operadora terminar de completar el formato, lo firmar y entregar al administrador para que firme en seal de conformidad.

La operadora entregar el formato a la cajera para que lo firme y retire el original, quedndose en el talonario solo la copia del mismo.

La operadora registrar en el Cuaderno de Control de Puerta Abierta, el motivo por el que se abri la puerta.

3. FORMATO DE APERTURA DE HOPPER

En las salas de provincia, y en algunas de Lima (en donde tienen mquinas con fichas token), se realiza este procedimiento que consiste en retirar monedas o fichas de los hoppers cuando se estn terminando las que tienen para la venta la cajera o el administrador.

Este procedimiento, que est bajo la responsabilidad del administrador del turno da, se tiene que realizar con cuidado pues, al retirar monedas de algunas mquinas hay que anotar el detalle en el Formato de Apertura sin mezclar o cambiar la informacin, pues de igual forma, podran presentarse faltantes o sobrantes en algunas mquinas el da del Conteo.

La operadora tomar las lecturas de contmetros In, out, attend pay (electrnicos), segn lo indicado por el administrador, de todas aquellas mquinas en donde se retiren monedas en un papel de borrador para luego trasladar esta informacin al Formato de Apertura. Esta tarea se har despacio, sin apuros, para que los nmeros que se anoten sean los correctos.

Procedimiento de apertura de hopper:

Las Aperturas de Hopper se realizan obligatoriamente en presencia del administrador y operadora o tcnico.

Las Aperturas son responsabilidad del administrador del turno da y excepcionalmente las realiza el administrador del turno noche, con la autorizacin de la Gerencia de Tragamonedas (si se terminan las monedas o fichas en dicho turno).

Recibida la indicacin del administrador, la operadora abrir las mquinas de las cuales se sacaran monedas retiramdo manualmente las monedas del Hopper depositndolas en una bolsa, con el nmero de mquina en un papel dentro de esta, cuidando de dejar una cantidad suficiente para que el hopper pueda seguir operando.

La operadora tomar las lecturas de In, Out, o Attend Pay (electrnicos) en un papel borrador para luego transcribirlo en el Formato de Aperturas, de todas aquellas mquinas de las cuales se sacaron monedas o fichas.

Anotar en el Cuaderno de Ocurrencias Tcnicas, el nmero de las mquinas, cantidad de monedas o fichas que se retiraron y los contmetros de In, Out, y Attend Pay de cada una de ellas.

El administrador terminar de completar el formato de Apertura con los datos de las mquinas que se abrieron para sacar monedas.

Hacer firmar el formato de Apertura de Hopper: por el administrador, operadora o tcnico, y cajera.

Anotar en el cuaderno de Control de Puerta Abierta que mquinas se abrieron para extraer monedas en la Apertura.

4. FORMATO DE PREMIO PROGRESIVO.

Este Formato se utiliza para realizar '' Pagos por caja '' cuando la mquina conectada a Progresivo paga Premio Mayor con mxima apuesta (Pueden ser mquinas Rieles y video). Este formato debe completarse ntidamente y sin enmendaduras utilizando papel carbn, cuidando de llenar TODOS LOS DATOS que en el existen, as como hacer firmar a las personas responsables que constatan el Premio : Operadora, Tcnico, Cliente que cobra el premio, Administrador de Turno, Cajera(o) (Firma al pagar el premio)La Operadora debe llenar este Formato con mucho cuidado y sin errores, los contmetros (mecnicos o electrnicos) Pues ser el documento que acredite que hubo un Pago Progresivo.

Procedimiento para el llenado del Formato de Premio Progresivo.

Constatar y comunicar al Administrador que ha salido Premio Progresivo (combinacin ganadora con mxima apuesta )

Proceder a llenar el Formato completo en original y copia a los datos siguientes:

-Cantidad: Indicar con cuantas monedas se ha jugado.

-Premio por Pagar: Anota la misma cantidad del Progresivo Ganado.

-Anotacin de los Contmetros : Al momento que sale el Progresivo donde dice contmetros Iniciales y Finales.

-Obligatoriamente tiene que tomarse la fotografa del Progresivo mostrando el Display (Panel que indica el monto en soles del Pozo del Progresivo, tambin la foto de la mquina con la jugada ganadora y del cliente ganador)

-No se puede RESETEAR la mquina hasta no constar con las fotos requeridas solo luego se puede resetear la mquina para salir del modo Premio al mismo tiempo resetear el panel que indica el monto en soles para que se restablezca al monto base.

- Se debe consignar obligatoriamente la huella digital del Ganador.

- Se debe consignar obligatoriamente el Cdigo de Socio, si este no lo fuera se le debe inscribir en el momento, en la ficha del sistema Money Card o Fargo Card.

-Adems debe constar la firma del Administrador, Operadora, Tcnico y Cajera .

Llevar el Formato a Caja-Cabina, para solicitar el dinero del Premio y realizar el pago respectivo al cliente en presencia del Administrador.

La copia que queda en el talonario se entregara al Administrador

Copiar la informacin del Premio Progresivo en el cuaderno de Control de Progresivo.

5. FORMATO DE DOOR OPEN

Este formato fue diseado para que la operadora lleve un control minucioso de qu mquinas se abren, da, hora y el motivo de sta, y alguna otra observacin pertinente, con el nombre completo de quien constat o realiz este procedimiento.

Aqu se anotarn los contmetros de puerta abierta cada vez que se abre una maquina para realizar un procedimiento interno como son: Premios Mayores, Rellenos de Hopper, Aperturas de Hopper, para arreglar algn desperfecto interno o borrar simplemente un cdigo de error.

Cuando una Mquina no tiene los contmetros de Door Open el registro de las veces que se abre la puerta de la mquina se contina llevando, as como el lacrado de la puerta.

2.2 CUADERNOS DE CONTROL

1. CUADERNO DE OCURRENCIAS TCNICAS

En l, la operadora anota en su turno los cdigos de error que presentan las mquinas continuamente, u otro tipo de problema que tenga que ser revisado luego por el tcnico de la sala para su arreglo.

Es importante que se anote al detalle en este cuaderno, cualquier falla o desperfecto en las mquinas, principalmente cuando stas son frecuentes o repetitivas, pues esto significa que hay algo que no est solucionado por completo, y que se necesita la intervencin del tcnico de la sala para su compostura.

Este cuaderno tambin es consultado algunas veces por el Tcnico de Finanzas (quien revisa las mquinas que presentan sobrantes o faltantes el da del Conteo en Lima), pues ah encontrar informacin al detalle de lo acontecido durante una semana (en ambos turnos) en las diferentes mquinas.

En este cuaderno se anotar:

Da y hora de la ocurrencia tcnica.

Nmero de la mquina a la que se refiere el problema.

Marca y modelo de la mquina.

Escribir en Concepto el problema presentado en la mquina y que se hizo hasta ese momento para intentar solucionarlo.

Explicar si la mquina contina operando a pesar del inconveniente o si queda inoperativa para la revisin del tcnico de sala o del tcnico de guardia (en Tragamonedas).

Anotar el nmero de Orden de Trabajo que solicit el administrador a la Gerencia de Tragamonedas en caso la mquina quede inoperativa.

Verificar luego que cada ocurrencia haya sido atendida por el tcnico de sala o de guardia (l colocar un visto bueno al lado) y entregar al administrador una FICHA TCNICA como resultado final del trabajo realizado en cada mquina.

1.1 Relevo de Operadoras

En el momento en que se relevan las operadoras se anotara en el Cuaderno de Ocurrencias Tcnicas la siguiente informacin:

Nmero de mquinas debidamente cerradas y operativas, detallar las que quedan inoperativas si fuera el caso.

Nmero de llaves de maquinas que se entregan en buen estado y completas.

Cuadernos de control (ocurrencias, contmetros.

Set de herramientas bsicas de las operadoras (que debe contener franelas, alcohol, perilleros, desarmadores, alicate, limpiacontactos, linterna y otros).

Monto del Progresivo, cuando corresponda.

Deben firmar ambas operadoras (entrante y saliente), consignando nombres y apellidos claramente, as mismo el Administrador.

2. CUADERNO DE CONTOMETROS

Aqu se anotan diariamente (generalmente en la madrugada, cuando hay menos clientes, entre 5.00 o 6.00 AM), los contmetros mecnicos y electrnicos de todas las mquinas sin excepcin. Si no se puede acceder a la lectura electrnica de una mquina pues est con cdigo de error que no se puede borrar o el sistema se colg y necesita la revisin del tcnico, se coloca con letras claras en el casillero correspondiente porqu no se tom la lectura, y no dejar ese espacio en blanco, pues esto puede entenderse como un olvido o descuido en la toma de las lecturas.

Ambos cuadernos de control estarn forrados, con etiquetas y rayados de acuerdo al formato correspondiente para cada uno de ellos. Estos deben mantenerse limpios y ordenados por las operadoras de ambos turnos y tambin por las volantes que vayan a diferentes salas.

En este cuaderno se anotarn slo una vez al da los contmetros mecnicos (in, out, atp) y electrnicos (in, out, atp y Door Open) del total de las mquinas (salvo el da del conteo, en donde se tomarn tambin en el momento que se inicie este).

Fecha y nmero de cada mquina.

Copiar de las mquinas los contmetros mecnicos y electrnicos en los casilleros correspondientes, cuidando de no cambiar o adulterar los nmeros pues se presentaran problemas para cuadrar los resultados el da del conteo, la utilizacin de una linterna de mano puede ayudar para visualizarlos mejor.

Si una mquina no tuviera contmetros mecnicos an, consignarlo as y avisarle al administrador para que los solicite al rea tcnica.

Si una mquina est inoperativa porque no se puede resetear un cdigo de error o est colgado el sistema, se har la nota respectiva en el cuaderno y no dejar el espacio en blanco, pues puede creerse que se olvid la toma de las lecturas.

Firmar el cuaderno, operadora, administrador y agente de seguridad consignando nombres y apellidos claramente.

3. CUADERNO DE CONTROL DE PROGRESIVO

Este cuaderno se aperturara en la sala, muy independientemente del cuaderno de contmetros, y en el se llevara el registro de Progresivo que se pague en sala, sol sera llenado cada vez que salga un Progresivo indicando la fecha, n de mquina, modelo, contmetros mecnicos, contmetros electrnicos, el JP cuando el Progresivo sea de mquinas Sigma, el HANDS TOTAL ROYAL FLUSH cuando el Progresivo sea de mquinas IGT VIDEO POKER , el PROGRESIVE RECALL cuando el Progresivo sea de mquinas IGT MULTIPOKER. Adems el monto que se pag debe de coincidir con el monto que aparecer en la fotografa y en el formato de Premio Progresivo .

Debemos tener en cuenta que este Control de Progresivo se ara sol en mquinas conectadas al juego de Progresivo Poker

RESUMEN DE CONTOMETROS ELECTRONICOS

TIPO DE MAQUINAINGRESOSALIDAPAGO MANUAL ADICIONALCONTROL DE PUERTA

SIGMA REELBETWONATPM DOOR

SIGMA POKERBETWINATPM DR

IGT REEL01020607

IGT POKERCOIN INCOIN OUTJACKPOTDOOR OPEN

IGT VIDEO RIELTOTAL PLAYEDTOTAL WONJACKPOT HAND PAIDCANCELLED CREDITSDOOR OPEN

WILLIAM REEL010205DOOR INFO 1

WILLIAM VIDEO REELINOUTATPMAIN DOOR (T. y H.)

HARCH DOOR (Comp.)

BALLY 5500 REEL00010810

BALLY 5500 POKERTOTAL INTOTAL OUTHAND PAYDOOR OPEN

BALLY 5000 AZULTOTAL INTOTAL OUTHAND PAY10

BALLY 5000 PLUS ROJO01030810

BALLY GAME MAKERTOTAL INTOTAL OUTATTEN PAIDDOOR ACCESSES

ODYSSEYCOIN INCOIN OUTCOIN HAND PAYCREDITS CANCELLCURRENCY COLUMNS DOOR (Com)

BELLY DOOR ACCESSES (Hop.)

CDSCOIN IN COIN OUTHAND PAYCANCELL CREDITSMAIN DOOR (OPEN)

UNIVERSAL02030608

ATRONICWAGEREDWONHAND PAYDOOR ACCESS (RIEL)

DOOR OPEN (VIDEO)

ARISTOCRAT 540CREDITS BETCREDITS WONHAND PAYCANCEL CREDITSDOOR ACCES

ARISTOCRAT MKVTURNOVERTOTAL WINCANCELLED CREDITMAIN DOOR ACCESS (MK5)

MAIN DOOR (MK4)

ARISTOCRAT MK 4HOPPER IN HOPPER OUTCANCEL CREDITDOOR ACCES

ARISTOCRAT POKERTOTAL BETTOTAL WINHAND PAIDDOOR OPEN

DERBY SIGMAO6O7O810

KONAMITURNOVERTOTAL WINSCANCELLED CREDITDOOR OPEN

UNITECNOCOINPAYOUTKEY OUTNO TIENE DOOR OPEN

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Curso de Formacin de Operadores Capacitacin y Desarrollo 4

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