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MANUAL DE INSTRUCCIONES JUEGO INTERACTIVO LIBRE MOUNSTRO EXPRESA Y LIBERA edad+5 - 8 M A C O OFICINA DE DISEÑO

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Proyecto de taller de actividad y forma 4to semestre de diseño industrial

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  • MANUAL DE INSTRUCCIONESJUEGO INTERACTIVO

    LIBRE MOUNSTROEXPRESA Y LIBERA

    edad+5 - 8

    M A C OOFICINA DE DISEO

  • POR FAVOR LEA CUIDADOSAMENTE TODO EL MANUAL DE INSTRUCCIONES DEL JUEGO LIBRE MOUNTRO ANTES DE ENSAMBLAR EL SISTEMA Y TODOS SUS ELEMENTOS.

    INFORMACIN DE SEGURIDAD IMPORTANTE: LEA LAS SIGUIENTES ADVERTENCIAS ANTES DE QUE LOS NIOS INTERACTUEN CON ESTE JUEGO.

    Sofocacin Algunos nios pueden sufrir asfixia o alguna crisis al ingre-sar al mounstro.

    Los padres o terapeutas debern observar al nio mientras realizan la actividad, supervisando sus movimientos y actitu-des.

    Para prevenir ataques de claustrofobia se recomienda:Asegurarse de que las puestas de acceso este libres de cualquier obstculo.Verificar que las ventanas de ventilacin se encuentren libres de cualquier obstculo que impida la circulacin del aire.

    INFORMACIN LEGAL IMPORTANTEEste juego ha sido diseado para ayudar al terapeuta a identificar posibles conflictos internos que los nios que han sido victimas de algn maltrato puedan presentar.

    ADVERTENCIA!

  • IMPORTANTE: leer antes de usar

    Instruccionesde ensamblaje

    M A C OOFICINA DE DISEO

  • Lista de componentes

    1

    La siguiente grfica muestra los componentes que encontrara en el interior de la caja.

    x4

  • Descripcin de componentes y especificaciones tcnicas

    2

    En canso de fallas en alguna pieza ordene por numero de pieza y no por numero de cdigo.

    1

    2

    3

    4

    5

    7

    6

  • 3NUMERO DE CDIGO

    1

    2

    3

    4

    5

    6

    7

    NUMERO DE PIEZA

    MS015

    MS016

    MS017

    MS018

    MS019

    MS020

    MS021

    DESCRIPCIN

    Arcos Principales (2 parejas).

    Soportes tipo T Polietileno de alta densidad (12 unidades).

    Tubera estructural (6 unidades).

    Marco principal (2 unidades).

    Marco Dispositivo de bomba y corazn.

    Vlvula de explulsion de pelotas.

    Fuelle dispositivo de pelotas.

    Dimensiones: Altura 140cm largo 176cm ancho 110 cm

  • Despliegue el marco A en una superficie plana

    Despliegue el marco B en una superficie plana

    Conecte el marco A y B,tenga en cuenta que calsen al mismo tiempo las uniones.

    Aleje los dedos donde esta colocada la bisagra al momento de desplegar el marco

    ADVERTENCIA!

    4

    ENSAMBLAJE.

    1

    2

    3

  • Las tubera de las esquinas siempre deben estar mirando hacia arriba.

    ADVERTENCIA!

    El marco principal debera verse como en la fig 1.1 al momento de estar ensambladoen una superficie plana.

    Coloque los arcos alrevez con el fin de facilitar la insercin de los acoples tipo T, inserte 3 unidades en cada arco.

    Fig 1.1

    5

    4

    Fig 1.1

  • ADVERTENCIA!

    Inserte cada arco en la tubera de la parte superior del marco principal.

    Sujete firmemente el arco al momento de instalarlo, hay posibilidad que rote y lo golpe en la cabeza.

    Luego de colocar el arco A y arco B en el mismo costado procesa a unir los arcos con la unin que tienen al final de los mismos. Como se ve en la fig 1.2

    Fig 1.2

    6

    5

  • Repita el procedimiento de ensamblaje de los arcos en el otro costado, el resultado final debera ser como en la fig 1.3

    Conecte las tuberas estructu-rales en los acoples tipo T, de a uno por vez.tenga en cuenta sostener firmemente el acople del lado de afuera del arco.

    Fig 1.3

    7

    6

  • Instale las 6 tuberas estructu-rales en los acoples de los arcos, el resultado final se vera como en la fig1.4

    Ensamble el marco de fuelle a con el marco de fuelle b.

    Use las barras como gua de ensamblaje

    Fig 1.4

    Fig 1.4

    8

    7

    a

    b

  • Fig 1.5

    Al Finalizar el ensamblaje del marco del fuelle debera verse como la ilustracin de la fig 1.5

    9

    8

    a

    c

    b

    Instale el marco de fuelle en el marco principal, a continua-cin acople el fuelle y el codo de expulsin de pelotas

  • 10

    9

    10

    Conecte el fuelle al codo de expulsin de pelotas, utilizan-do la entrada de la vlvula que se localiza en la parte inferior del codo de expulsin.

    Instale la caja de corazn en parte superior del marco de fuelle justo detrs del codo de expulsin, asegure por medio de los ganchos que estn en la parte trasera de la caja

  • ADVERTENCIA!

    11

    11

    Desenvuelva la carpa, a continuacin con ayuda de otra persona coloque el frente de la carpa en direccin al marco de fuelle tal como aparece en la Fig 1.5

    No intente colocar sin compa-a de otra persona la carpa, podra daarse la estructura en el intento.

    Asegure la carpa hasta que cubra toda la estructura, luego tense cada extremo de la carpa con el fin de eliminar las arrugas.

    Fig 1.5

  • 12

    12

    13

    Coloque y asegure la cortina en el arco que esta soportando el costado de la puesta del MOUNSTRO.

    Para finalizar el ensamblaje, coloque la lengua en el acople del marco de fuelle , los ojos y las placas van en la parte superior del MOUNSTRO.

  • REGLAS GENERALES DEL JUEGO

    -No se puede ingresar al mounstro por la boca.

    -El juego solo comienza cuando el terapeuta da la seal.

    -El prisionero solo podr coger los lpices espada.

    -El prisionero solo puede pasar los objetos (pelotas o lgrimas) por los orificios que se encuentran arriba de las ventanas.

    -El corazn debe tener incrustada la pelota, la lgrima y el corazn, para que el prisionero pueda salir.

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    REGLAMENTO.

  • 1. Se conforman grupos de dos nios2. Un nio pasa a ser el prisionero y el otro liberador.3. El prisionero ingresa al mounstro por la puerta y el liberador queda afuera de l.4. El terapeuta da la seal de comenzar el juego dicien-do YA5. La primer tarea comienza cuando el liberador hace presin hacia abajo en las manos del mounstro, para que salga una pelota por la boca de este.6. La pelota contiene un smbolo que representa un sentimiento. 7. El liberador tiene que representar el sentimiento mediante la mmica en una de las ventanas transparen-tes que se encuentran en el lado izquierdo del mouns-tro.8. El prisionero que se encuentra en la parte interior del mounstro, observa dicha representacin del liberador y la dibuja en las ventanas transparentes con los marca-dores, espada que se encuentran dentro del mounstro en la parte de atrs.9. Luego de que el prisionero acabe de dibujar, dejara el marcador espada en el lugar donde lo encontr.10. El liberador introduce la pelota por un orificio que se encuentra en la parte superior de la ventana, el cual tiene la misma forma.11. El prisionero recibe la pelota y la acomoda en el corazn que se encuentra en el interior del mounstro.12. La segunda tarea comienza cuando el liberador pide al terapeuta el elemento que alcanza las lgrimas.13. En seguida, el liberador tiene que dirigirse a la parte trasera del mounstro, donde se encuentra con la cola y dentro de ella un orificio donde estn las lgri-mas.14. Utilizando el elemento de agarre, el liberador tratara de sacar una lgrima que contiene la representa-cin de un sentimiento. 15. El liberador se dirige a una de las ventanas transpa-rentes en el costado izquierdo del mounstro que se

    encuentren sin dibujar, y se realiza la mmica del sentimiento.16. El prisionero sujeta de nuevo el marcador espada y dibuja en el espacio vaco de la ventana que se escogi, la representacin del sentimiento.17. Luego de que el prisionero acabe de dibujar, deja el marcador espada en el lugar correspondiente.18. El liberador deposita la lgrima en el orificio correspondiente que se encuentra arriba de las venta-nas.19. El prisionero recoger la lgrima y la ubicara en el lugar correspondiente del corazn.20. La tercer tarea comienza cuando el prisionero busca el corazn pequeo que est dentro del mounstro.21. Luego de que el prisionero encuentra el corazn, debe introducirlo en el corazn ms grande para poder liberarse del mounstro.

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    PASOS PARA JUGAR.

  • 1. Se conforman grupos de dos nios2. Un nio pasa a ser el prisionero y el otro liberador.3. El prisionero ingresa al mounstro por la puerta y el liberador queda afuera de l.4. El terapeuta da la seal de comenzar el juego dicien-do YA5. La primer tarea comienza cuando el liberador hace presin hacia abajo en las manos del mounstro, para que salga una pelota por la boca de este.6. La pelota contiene un smbolo que representa un sentimiento. 7. El liberador tiene que representar el sentimiento mediante la mmica en una de las ventanas transparen-tes que se encuentran en el lado izquierdo del mouns-tro.8. El prisionero que se encuentra en la parte interior del mounstro, observa dicha representacin del liberador y la dibuja en las ventanas transparentes con los marca-dores, espada que se encuentran dentro del mounstro en la parte de atrs.9. Luego de que el prisionero acabe de dibujar, dejara el marcador espada en el lugar donde lo encontr.10. El liberador introduce la pelota por un orificio que se encuentra en la parte superior de la ventana, el cual tiene la misma forma.11. El prisionero recibe la pelota y la acomoda en el corazn que se encuentra en el interior del mounstro.12. La segunda tarea comienza cuando el liberador pide al terapeuta el elemento que alcanza las lgrimas.13. En seguida, el liberador tiene que dirigirse a la parte trasera del mounstro, donde se encuentra con la cola y dentro de ella un orificio donde estn las lgri-mas.14. Utilizando el elemento de agarre, el liberador tratara de sacar una lgrima que contiene la representa-cin de un sentimiento. 15. El liberador se dirige a una de las ventanas transpa-rentes en el costado izquierdo del mounstro que se

    encuentren sin dibujar, y se realiza la mmica del sentimiento.16. El prisionero sujeta de nuevo el marcador espada y dibuja en el espacio vaco de la ventana que se escogi, la representacin del sentimiento.17. Luego de que el prisionero acabe de dibujar, deja el marcador espada en el lugar correspondiente.18. El liberador deposita la lgrima en el orificio correspondiente que se encuentra arriba de las venta-nas.19. El prisionero recoger la lgrima y la ubicara en el lugar correspondiente del corazn.20. La tercer tarea comienza cuando el prisionero busca el corazn pequeo que est dentro del mounstro.21. Luego de que el prisionero encuentra el corazn, debe introducirlo en el corazn ms grande para poder liberarse del mounstro.

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  • 2. El prisionero ingresa al mounstro por la puerta y el liberador queda afuera de l.

    1.Se conforman grupos de dos nios

    16

  • 3. El terapeuta da la seal de inicio del juego .

    4. El liberador acciona el mecanismos sacapelotas.

    YA!!

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  • 5. El liberador sacara una pelota que mostrara un sentimiento.

    6. El liberador har la mmica del sentimiento y el prisionero tratara de representarlo por medio del dibujo.

    18

  • 7. Si el prisionero acepta en la representacin el libera-dor le pasara la pelota por la parte superior

    8. El prisionero depositara la pelota en el corazn que se encuentra en el interior.

    19

  • 9. El prisionero sacara una lagrima de la cola del mounstruo, realizara de nuevo la mmica del sentimiento, y entregara la lagrima como hizo con la pelota

    Datos para ser llenados por el distribuidor: Garanta numero: 00001 Tiempo de Garantia:_____________

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  • MACO grupo de diseo garantiza por un periodo de un ao a partir de la fecha de compra, el funcionamiento de este producto contra cualquier defecto en los materiales. Nuestra garanta incluye la reparacin, reposicin, o cambio del producto y/o componentes sin cargo alguno al cliente.

    MACO grupo de diseo le ofrece dos posibilidades para la realizacin de garanta, una es llevando el producto directamente donde este fue adquirido y la segunda es a domicilio pero esta no ser atendida de manera inmediata, la realizacin de esta se llevara acabo por medio de una cita ya sea previamente acordada por una llamada telefnica o un correo electrnico, para la realizacin de la garanta debe tener el formato de garanta o la factura de compra.

    ESTA GARANTIA NO SERA VALIDA BAJO LAS SIGUIENTES CONDICIONES 1. Cuando el formato de garanta manifieste alteracin en los datos diligenciados.

    2. Cuando el uso, cuidado y operacin del producto no haya sido de acuerdo con las instrucciones contenidas en el manual.

    3. Cuando el producto haya sido usado fuera de su capacidad, maltrato, golpeado, expuesto a alguna sustancia qumica.

    4. Cuando el producto haya sido modificado por agentes no autorizados por MACO oficina de diseo.

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    Garanta

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  • M A C OOFICINA DE DISEO

    2014

    Carrera 8F #149-98Bogot D.C

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