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MANUAL DEL PROGRAMADOR Software educativo: Ovniletras Karem Lizeth Galindo Leal – Francy Marcela González Rivera UNIVERSIDAD DISTRITAL FRANCISCO JOSE DE CALDAS

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  • MANUAL DEL PROGRAMADOR Software educativo: Ovniletras

    Karem Lizeth Galindo Leal – Francy Marcela González Rivera UNIVERSIDAD DISTRITAL FRANCISCO JOSE DE CALDAS

  • OvniLetras v.1

    Tabla de contenido

    INTRODUCCIÓN .................................................................................................... 4

    1. INSTALACIÓN DEL IDE DE PROGRAMACIÓN ECLIPSE ............................. 5

    2. CREANDO EL PROYECTO “OVNILETRAS” ............................................... 10

    3. CLASES ......................................................................................................... 11

    3.1. Métodos en común ................................................................................. 11

    3.2. A_Splash_Screen ................................................................................... 12

    3.2.1. Descripción ........................................................................................ 12

    3.2.2. Código ............................................................................................... 12

    3.2.3. Variables ............................................................................................ 13

    3.2.4. Métodos ............................................................................................. 13

    3.3. AA_Introduccion, Ayuda e Instrucciones ............................................ 13

    3.3.1. Descripción ........................................................................................ 13

    3.3.2. Código ............................................................................................... 13

    3.3.3. Variables ............................................................................................ 14

    3.3.4. Métodos ............................................................................................. 14

    3.4. B_Principal ............................................................................................. 15

    3.4.1. Descripción ........................................................................................ 15

    3.4.2. Código ............................................................................................... 15

    3.4.3. Variables ............................................................................................ 16

    3.4.4. Métodos ............................................................................................. 16

    3.5. C_Ingreso ................................................................................................ 17

    3.5.1. Descripción ........................................................................................ 17

    3.5.2. Código ............................................................................................... 17

    3.5.3. Variables ............................................................................................ 18

    3.5.4. Métodos ............................................................................................. 19

    3.6. D_Registro .............................................................................................. 19

    3.6.1. Descripción ........................................................................................ 19

    3.6.2. Código ............................................................................................... 19

    3.6.3. Variables ............................................................................................ 22

    3.6.4. Métodos ............................................................................................. 23

    3.7. E_Actividades ......................................................................................... 23

  • OvniLetras v.1

    3.7.1. Descripción ........................................................................................ 23

    3.7.2. Código ............................................................................................... 23

    3.7.3. Variables ............................................................................................ 25

    3.7.4. Métodos ............................................................................................. 25

    3.8. F_Temporal_Menu.................................................................................. 26

    3.8.1. Descripción ........................................................................................ 26

    3.8.2. Código ............................................................................................... 26

    3.8.3. Variables ............................................................................................ 27

    3.8.4. Métodos ............................................................................................. 27

    3.9. G_Temporal_Oracion ............................................................................. 28

    3.9.1. Descripción ........................................................................................ 28

    3.9.2. Código ............................................................................................... 28

    3.9.3. Variables ............................................................................................ 39

    3.9.4. Métodos ............................................................................................. 40

    3.10. H_Temporal_Silaba ............................................................................. 41

    3.10.1. Descripción ..................................................................................... 41

    3.10.2. Código ............................................................................................ 41

    3.10.1. Variables ........................................................................................ 52

    3.10.2. Métodos .......................................................................................... 54

    3.11. I_Viso_Espacial_Menu........................................................................ 55

    3.11.1. Descripción ..................................................................................... 55

    3.11.2. Código ............................................................................................ 55

    3.11.3. Variables ........................................................................................ 57

    3.11.4. Métodos .......................................................................................... 57

    3.12. Actividades Visoespacial ................................................................... 57

    3.12.1. Descripción ..................................................................................... 57

    3.12.2. Código ............................................................................................ 58

    3.12.3. Variables ........................................................................................ 66

    3.12.4. Métodos .......................................................................................... 67

    3.13. P_Perceptiva ....................................................................................... 68

    3.13.1. Descripción ..................................................................................... 68

    3.13.2. Código ............................................................................................ 68

  • OvniLetras v.1

    3.13.3. Variables ........................................................................................ 79

    3.13.4. Métodos .......................................................................................... 80

    3.14. Q_Consultas ........................................................................................ 81

    3.14.1. Descripción ..................................................................................... 81

    3.14.2. Código ............................................................................................ 81

    3.14.3. Métodos .......................................................................................... 82

    3.15. R_Individual ......................................................................................... 82

    3.15.1. Descripción ..................................................................................... 82

    3.15.2. Código ............................................................................................ 82

    3.15.3. Variables ........................................................................................ 85

    3.15.4. Métodos .......................................................................................... 85

    3.16. S_Grupal .............................................................................................. 85

    3.16.1. Descripción ..................................................................................... 85

    3.16.2. Código ............................................................................................ 86

    3.16.3. Variables ........................................................................................ 88

    3.16.4. Métodos .......................................................................................... 89

    3.17. W_BD_SQLite ...................................................................................... 89

    3.17.1. Descripción ..................................................................................... 89

    3.17.2. Código ............................................................................................ 89

    3.17.3. Métodos .......................................................................................... 90

  • OvniLetras v.1

    ~ 4 ~

    INTRODUCCIÓN

    El objetivo de este manual es lograr explicar de forma breve la instalación del IDE

    de programación, Eclipse, usando el ADT (Android Development Tools), el cual

    cuenta con las herramientas básicas para poder trabajar en el desarrollo y diseño

    de aplicaciones Android. A nivel de diseño visual de la aplicación se hizo uso del

    software Corel Draw X7.

    Al mismo tiempo se hará una explicación de la estructura de la aplicación en Android

    “Ovniletras” y se describirá brevemente cada una de las clases, definiendo el código,

    variables y métodos usados.

  • OvniLetras v.1

    ~ 5 ~

    1. INSTALACIÓN DEL IDE DE PROGRAMACIÓN ECLIPSE

    Para instalar el IDE Eclipse, se debe dirigir a la página oficial de Eclipse:

    https://eclipse.org/luna/

    Después se da clic en la pestaña “Downloads”, la cual redirige a otra página

    y se debe seleccionar la siguiente opción de descarga:

    Se escoge el tipo de descarga de acuerdo a la arquitectura con la que se

    cuenta en la máquina, para este proyecto se tiene en cuenta que la máquina

    es de Windows 32 bits y se da clic en esa opción; inmediatamente se redirige

    a otra página y se selecciona donde se señala:

    https://eclipse.org/luna/

  • OvniLetras v.1

    ~ 6 ~

    A continuación empieza a descargar:

    Al descargar completamente se obtiene un .zip el cual se va a descomprimir:

    Después de esto se va a seleccionar el archivo .exe:

    Se va a abrir el IDE Eclipse:

  • OvniLetras v.1

    ~ 7 ~

    Ahora se va a realizar la instalación del SDK el cual contiene todas las

    herramientas para lograr la gestión de proyectos en Android, la cual se

    encuentra en la siguiente página: http://developer.android.com/sdk/index.html

    Al dar doble clic sobre la carpeta, se ingresa y se selecciona el archivo que

    se muestra a continuación:

    En la nueva ventana que se abre se pueden observar los diferentes API con

    los que cuenta el sistema operativo de Android, para instalar las utilizadas

    en el proyectos se selecciona las plataformas señaladas:

    Y se da clic en “Install…packages”. A continuación sale la siguiente ventana,

    en la cual se “acepta” las licencias para la instalación de las plataformas y

    luego seleccionamos “Install” nuevamente:

    http://developer.android.com/sdk/index.html

  • OvniLetras v.1

    ~ 8 ~

    Ahora se debe vincular el SDK con Eclipse y para esto se hace uso del ADT.

    Para instalar el ADT se da clic en la pestaña “Help” y luego en “Install New

    Software”, se abre la siguiente ventana y clic en “Add”:

    Al dar clic en “Add” abre una nueva ventana y es ahí donde se agrega el

    archivo ADT, el cual fue descargado con anterioridad de:

    http://developer.android.com/sdk/installing/installing-adt.html

    http://developer.android.com/sdk/installing/installing-adt.html

  • OvniLetras v.1

    ~ 9 ~

    Se da clic en “OK” y saldrá una ventana donde se debe seleccionar

    “Developer Tools”:

    Y se da clic en “Next”, se aceptaran los términos “I accept the terms of the

    license agreements” y clic en “Finish”; después empezara la instalación:

    Se reiniciara el IDE Eclipse y ya se observa que los complementos de

    Android están instalados:

  • OvniLetras v.1

    ~ 10 ~

    2. CREANDO EL PROYECTO “OVNILETRAS”

    Para comenzar se creara el proyecto con el nombre “ProyectoOvniLetras”:

    A continuación se da clic en “Next” y cuando se llega a la ventana “Configure

    Launcher Icon” se seleccionará el icono de la aplicación. Después de esto

    se da clic en “Next” y al llegar a la ventana “Create Activity”, lo que se

    recomienda es seleccionar “Empty Activity”. Luego clic en “Next”

    nuevamente y por último en “Finish”.

  • OvniLetras v.1

    ~ 11 ~

    Ya con el proyecto creado, se empezara a crear las clases.

    3. CLASES

    Inicialmente se creara un paquete el cual contendrá todas las clases que se usaran

    en el proyecto:

    Para comenzar con la creación de las clases se debe hacer clic derecho sobre el

    paquete que se creó con anterioridad:

    3.1. Métodos en común

    protected void onCreate (Bundle savedInstanceState): Este método es

    invocado al momento de inicializar la actividad en cada una de las clases

    utilizadas y es donde se realiza el casting a cada una de las variables

    relacionadas en los layout.

    public boolean onKeyDown(int keyCode, KeyEvent event): Este método

    se invoca cuando se selecciona el “Back Button” del dispositivo dando las

    opciones de salir o no de las pantallas.

  • OvniLetras v.1

    ~ 12 ~

    3.2. A_Splash_Screen

    3.2.1. Descripción

    Esta clase implementa los métodos para mostrar la pantalla de presentación de

    la aplicación. El layout que se asocia a esta clase es a_splash_screen.

    3.2.2. Código

  • OvniLetras v.1

    ~ 13 ~

    3.2.3. Variables

    Public Handler myHandler: Instancia de la clase Handler que permite

    comunicar desde un subproceso con el hilo principal de la aplicación.

    private static final int SPLASH_DURATION = 4000: Variable estática de

    tipo entero la cual define el tiempo de espera que demorara en pasar a la

    actividad principal de la aplicación (Para este caso serán 4 segundos).

    3.2.4. Métodos

    myHandler.postDelayed(new Runnable()): Este método aplica un retraso

    de tiempo después de oprimir el botón de ingreso a la aplicación.

    public void animacion(): Este método se invoca cuando queremos que se

    ejecute el hilo que realiza el efecto de splash.

    3.3. AA_Introduccion, Ayuda e Instrucciones

    3.3.1. Descripción

    En las clases AA_Intruduccion, GG_Ayuda, GG_Instrucciones, HH_Ayuda,

    HH_Instrucciones, JJ_Ayuda, JJ_Instrucciones, KK_Ayuda, KK_Instrucciones,

    LL_Ayuda, LL_Instrucciones, MM_Ayuda, MM_Instrucciones, NN_Ayuda,

    NN_Instrucciones, OO_Ayuda, OO_Instrucciones, PP_Ayuda,

    PP_Instrucciones, RR_Ayuda_Individual, se usa el mismo código (lo único que

    cambia es el nombre del recurso de video que se llama) y se implementan los

    métodos que permite la reproducción de los videos correspondientes a la

    introducción de la aplicación, ayudas e instrucciones en cada una de las

    actividades. Los layout que se asocian a estas clases respectivamente son:

    aa_introduccion, gg_ayuda, gg_instrucciones, hh_ayuda, hh_instrucciones,

    jj_ayuda, jj_instrucciones, kk_ayuda, kk_instrucciones, ll_ayuda,

    ll_instrucciones, mm_ayuda, mm_instrucciones, nn_ayuda, nn_instrucciones,

    oo_ayuda, oo_instrucciones, pp_ayuda, pp_instrucciones.

    3.3.2. Código

  • OvniLetras v.1

    ~ 14 ~

    3.3.3. Variables

    VideoView video: Variable de tipo VideoView, la cual es una clase que

    permite la reproducción de videos.

    Uri path: Variable de tipo Uri, la cual asigna la ubicación del recurso de

    video dentro del proyecto.

    3.3.4. Métodos

    public boolean onTouch(View v, MotionEvent event): Este método es

    invocado cuando el usuario toca la pantalla permitiendo pausar el video y

  • OvniLetras v.1

    ~ 15 ~

    continuar a la siguiente actividad, por lo tanto no se hace necesario ver todo

    el video.

    public void onCompletion(MediaPlayer mp): Este método es invocado

    cuando el video ha terminado de reproducirse por completo y pasa a la

    siguiente actividad.

    3.4. B_Principal

    3.4.1. Descripción

    Esta clase implementa los métodos que permiten ingresar al registro y a las

    actividades donde se podrán desarrollar las dinámicas propuestas o para

    realizar consultas. El layout que se asocia a esta clase es b_principal.

    3.4.2. Código

  • OvniLetras v.1

    ~ 16 ~

    3.4.3. Variables

    ImageView jugar, consultar: Variables de tipo ImageView, que carga

    imágenes de la carpeta drawable.

    MediaPlayer mp: es una instancia de la clase MediaPlayer la cual permite

    la reproducción de los sonidos dentro de la aplicación.

    3.4.4. Métodos

    jugar.setOnClickListener(new OnClickListener()): Este método permite

    utilizar el ImageView “jugar” (el cual en el layout b_principal es “¡Diviértete!”)

    como un botón y al oprimirlo permita ir a la actividad asociada al layout

    c_ingreso.

    consultar.setOnClickListener(new OnClickListener()): Este método

    permite utilizar el ImageView “consultar” (el cual en el layout b_principal es

    “¡Explora!”) como un botón y al oprimirlo permita ir a la actividad asociada al

    layout q_consultas.

  • OvniLetras v.1

    ~ 17 ~

    3.5. C_Ingreso

    3.5.1. Descripción

    Esta clase contiene los métodos que permitirán el ingreso del usuario a la

    actividad donde se encuentran las dinámicas a desarrollar. El layout que se

    asocia a esta clase es c_ingreso.

    3.5.2. Código

  • OvniLetras v.1

    ~ 18 ~

    3.5.3. Variables

    private EditText id_jugador: Variable de tipo EditText que se configura

    para ser un campo editable, permitiendo que sobre este se escriba el id del

    jugador.

    public static String jugador: Variable de tipo String que permite almacenar

    el id del jugador cuando se inicia sesión.

  • OvniLetras v.1

    ~ 19 ~

    MediaPlayer mp: es una instancia de la clase MediaPlayer la cual permite

    la reproducción de los sonidos dentro de la aplicación.

    3.5.4. Métodos

    public static String getJugador(): Método que devuelve el valor

    almacenado en la variable public static String jugador.

    public static void setJugador(String jugador): Método que permite

    modificar el valor de la variable public static String jugador.

    public void IngresoActividades(View v): Este método se invoca cuando

    se oprime el botón “!Juega!” del layout c_ingreso, realizando las siguientes

    validaciones: que el campo EditText id_jugador no se encuentre vacío,

    tenga escrito un número de cuenta y que este exista en la base de datos;

    después de esto dejara pasar a la actividad donde se encuentran las

    dinámicas, las cuales se asocian al layout e_actividades.

    public void IngresoRegistro(View v): Método invocado cuando al oprimir

    el botón “Regístrate” del layout c_ingreso lleva a la actividad asociada al

    layout d_registro, donde el jugador puede ingresar sus datos.

    3.6. D_Registro

    3.6.1. Descripción

    Esta clase implementa los métodos necesarios para realizar la inserción y

    almacenamiento de los datos a la base de datos SQLite. El layout al cual se

    asocia esta clase es d_registro.

    3.6.2. Código

  • OvniLetras v.1

    ~ 20 ~

  • OvniLetras v.1

    ~ 21 ~

  • OvniLetras v.1

    ~ 22 ~

    3.6.3. Variables

    private RadioButton rbF: Variable de tipo RadioButton, que permite

    seleccionar la opción “Femenino”.

    private RadioButton rbM: Variable de tipo RadioButton, que permite

    seleccionar la opción “Masculino”.

    private RadioGroup rbG: Variable de tipo RadioGroup, que permite

    seleccionar solo una opción dentro de un grupo de opciones (rbF o rbM).

    private ImageView imagGenero: Variable de tipo ImageView, que carga

    imágenes de la carpeta drawable.

    private EditText campo1, campo2: Variables de tipo EditText que se

    configuran para ser campos editables permitiendo que sobre estos se

    escriban los datos del jugador como nombre y edad.

    private TextView id_jugador: Variable de tipo TextView que mostrara el

    número de cuenta asignado de forma automática al jugador.

    private Cursor fila: Variable de tipo Cursor que permite devolver los datos

    de una consulta tipo “select” sobre la base de datos.

  • OvniLetras v.1

    ~ 23 ~

    private String id_ultimo: Variable de tipo String que almacena el último

    número id o de cuenta asignado.

    private String credencial: Variable de tipo String que almacena el número

    de cuenta asignado al jugador.

    MediaPlayer mp: es una instancia de la clase MediaPlayer la cual permite

    la reproducción de los sonidos dentro de la aplicación.

    3.6.4. Métodos

    public void onCheckedChanged(RadioGroup group, int checkedId):

    Este método es invocado cuando el estado de alguno de los RadioButton

    cambia.

    public void GuardarRegistroBD(View v): Este método es invocado al momento de oprimir el botón “¡Listo!” en el layout d_registro; dentro de este método se validara que no hayan campos vacíos, si no los hay se almacenaran los datos en la base de datos por medio de la sentencia SQL “INSERT”.

    public void Ultimo (): Método que es invocado con el fin de verificar cual

    fue el último id asignado a un jugador a la hora de registrarse.

    public void Credencial (): Método que muestra en el TextView id_jugador

    el número de cuenta asignado por la aplicación, teniendo en cuenta el

    método antes mencionado y sumándole una posición más, dando como

    resultado el número de cuenta para el nuevo jugador.

    3.7. E_Actividades

    3.7.1. Descripción

    Esta clase contiene los métodos que permitirán ingresar a cada una de las

    dinámicas propuestas en la aplicación. El layout que se asocia a esta clase es

    e_actividades.

    3.7.2. Código

  • OvniLetras v.1

    ~ 24 ~

  • OvniLetras v.1

    ~ 25 ~

    3.7.3. Variables

    No se encuentran variables ya que solo se invoca el método onClic desde la

    interfaz

    MediaPlayer mp: es una instancia de la clase MediaPlayer la cual permite

    la reproducción de los sonidos dentro de la aplicación.

    3.7.4. Métodos

    public void ActividadTemporal(View v): Este método es invocado cuando

    se oprime el botón “¡Saturletras!” del layout e_actividades, usando el intent

    con el fin de enlazar a la clase F_Temporal_Menu.

    public void ActividadVisoEspacial(View v): Este método es invocado

    cuando se oprime el botón “¡Viso-Espacial!” del layout e_actividades,

    usando el intent con el fin de enlazar a la clase I_Viso_Espacial_Menu.

  • OvniLetras v.1

    ~ 26 ~

    public void ActividadPerceptiva(View v): Este método es invocado

    cuando se oprime el botón “¡Percepsol!” del layout e_actividades, usando el

    intent con el fin de enlazar a la clase P_Perceptiva.

    public void cerrarSesion(): Este método es invocado en el onClick del

    msj.setPositiveButton y se encarga de salir de la actividad e_actividades,

    devolviendo al jugador a la actividad c_ingreso.

    3.8. F_Temporal_Menu

    3.8.1. Descripción

    Es la clase que implementa los métodos VentanaOracion, VentanaSilaba que

    permiten el acceso a otras dos actividades. El layout que se asocia a esta clase

    es f_temporal_menu.

    3.8.2. Código

  • OvniLetras v.1

    ~ 27 ~

    3.8.3. Variables

    No se encuentran variables ya que solo se invoca el método onClic desde

    la interfaz

    MediaPlayer mp: es una instancia de la clase MediaPlayer la cual permite

    la reproducción de los sonidos dentro de la aplicación.

    3.8.4. Métodos

    public void VentanaOracion (View v): Este método es invocado cuando se

    oprime el botón “Oraciones” del layout f_temporal_menu, usando el intent

    con el fin de enlazar a la clase G_Temporal_Oracion.

    public void VentanaSilaba (View v): Este método es invocado cuando se

    oprime el botón “Silabas” del layout f_temporal_menu, usando el intent con

    el fin de enlazar a la clase H_Temporal_Silaba.

  • OvniLetras v.1

    ~ 28 ~

    3.9. G_Temporal_Oracion

    3.9.1. Descripción

    Es la clase que implementa los métodos que permite desarrollar la dinámica de

    la actividad Temporal con oraciones. El layout que se asocia a esta clase es

    g_temporal_oracion.

    3.9.2. Código

  • OvniLetras v.1

    ~ 29 ~

  • OvniLetras v.1

    ~ 30 ~

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    ~ 32 ~

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    ~ 34 ~

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    ~ 35 ~

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    ~ 36 ~

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    ~ 37 ~

  • OvniLetras v.1

    ~ 38 ~

  • OvniLetras v.1

    ~ 39 ~

    3.9.3. Variables

    private Integer contador=0: Variables de tipo Integer que lleva el control sobre el número de veces que se realizara la actividad; el número de repeticiones para las actividades es de 10.

    private Integer puntajeF=0: Variables de tipo Integer que lleva el control

    sobre el puntaje obtenido en cada acierto o desacierto dentro del desarrollo

    de la actividad.

    private String p0, p1, p2, p3, p4, p5: Variables de tipo String las cuales

    contienen cada palabra de una determinada oración después de que esta

    pase por el método para ser dividida.

    private String plb1, plb2, plb3, plb4, plb5, plb6: Variables de tipo String

    las cuales almacena cada una de las palabras que resultan de la división de

    la frase.

  • OvniLetras v.1

    ~ 40 ~

    private TextView Palabra1, Palabra2, Palabra3, Palabra4, Palabra5,

    Palabra6: Variables de tipo TextView (espacio editable) que contienen las

    palabras que conforman las frases.

    private TextView Espacio1, Espacio2, Espacio3, Espacio4, Espacio5,

    Espacio6: Variables de tipo TextView (espacio editable) que contienen los

    espacios necesarios que tendrá cada frase.

    private List lista: Variable de tipo List, que guarda la lista de

    frases que se manejaran dentro de la actividad.

    private List frase: Variable de tipo List, que almacena en una

    posición la división de las palabras.

    private List palabra: Variable de tipo List, que almacena en una

    posición las palabras ya divididas.

    private String oracionBD: Variable de tipo String que extrae el puntaje

    almacenado en la base de datos comparándolo con el nuevo puntaje

    obtenido después de realizada la actividad, esto con el fin de saber si fue

    mayor, menor o igual que el puntaje obtenido posteriormente.

    private int ptjBD: Variable de tipo Integer que almacena el puntaje total

    obtenido en la actividad en la base de datos.

    private static final int duración_splash_oracion = 1000: Variable estática

    de tipo entero y define el tiempo de espera que demorara mostrar el mensaje

    después de finalizada la actividad (Para este caso será 1 segundo).

    MediaPlayer mp: es una instancia de la clase MediaPlayer la cual permite

    la reproducción de los sonidos dentro de la aplicación.

    3.9.4. Métodos

    OnLongClickListener longListen = new OnLongClickListener(): Método

    que es invocado cuando se mantiene clic sostenido sobre cada una de las

    palabras.

    OnDragListener dropListener = new OnDragListener(): Método que es

    invocado cuando la palabra que se ha mantenido con clic sostenido y es

    llevada al punto o espacio correspondiente.

    public void MostrarPalabras(View v): Método que es invocado para que

    muestre 10 veces las diferentes frases propuestas en la aplicación.

  • OvniLetras v.1

    ~ 41 ~

    public void AsignarFrase(): Método que mantiene un flujo de lectura sobre

    un archivo plano que es donde se encuentran las frases almacenadas y las

    selecciona de forma aleatoria.

    public void CalcularPuntaje(): Método que calcula el puntaje por acierto

    en cada una de las oraciones.

    public void MostrarIntrucciones(View v): Método que invoca el recurso

    de video llamado en la clase GG_Instrucciones.

    public void MostrarAyuda(View v): Método que invoca el recurso de video

    llamado en la clase GG_Ayuda.

    public void MsjToast(): Método que se invoca al momento de que se coloca

    una palabra en un espacio ocupado, esto se muestra a modo de mensaje de

    advertencia.

    public void MsjPuntajeOraciones(): Método que muestra a modo de

    mensaje el puntaje obtenido al momento de finalizar o salir de la actividad.

    En este sentido se tiene en cuenta ciertos rangos de acuerdo a la cantidad

    de aciertos para determinar el puntaje final.

    public void GuardarPuntajeBDFrases(): Método que permite almacenar el

    puntaje final en la base de datos.

    3.10. H_Temporal_Silaba

    3.10.1. Descripción

    Es la clase que implementa los métodos que permite desarrollar la dinámica

    de la actividad Temporal con palabras y trabajarlas por silabas. El layout que

    se asocia a esta clase es h_temporal_silaba.

    3.10.2. Código

  • OvniLetras v.1

    ~ 42 ~

  • OvniLetras v.1

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  • OvniLetras v.1

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  • OvniLetras v.1

    ~ 52 ~

    3.10.1. Variables

    private Integer contadorS=0: Variable de tipo Integer que lleva el control

    sobre el número de veces que se realizara la actividad; el número de

    repeticiones para las actividades es de 10.

  • OvniLetras v.1

    ~ 53 ~

    private Integer puntajeS=0: Variables de tipo Integer que lleva el control

    sobre el puntaje obtenido en cada acierto o desacierto dentro del desarrollo

    de la actividad.

    private String s0, s1, s2, s3, s4: Variables de tipo String las cuales

    contienen las silabas que conforman una palabra después de que esta pase

    por el método para ser dividida.

    private String slb1, slb2, slb3, slb4, slb5: Variables de tipo String las

    cuales almacena cada una de las silabas que resultan de la división de la

    palabra.

    private TextView Silaba1, Silaba2, Silaba3, Silaba4, Silaba5: Variables

    de tipo TextView (espacio editable) que contienen las silabas que

    conforman las palabras.

    private TextView Cajon1, Cajon2, Cajon3, Cajon4, Cajon5: Variables de

    tipo TextView (espacio editable) que contienen los espacios necesarios

    para formar la palabra.

    private ImageView siguiente, imag_calificacion_silaba: Son variables

    de tipo ImageView que carga imágenes de la carpeta drawable.

    private List listado: Variable de tipo List, que guarda el listado de

    las palabras que se manejaran dentro de la actividad.

    private List palabra: Variable de tipo List, que almacena en una

    posición la división de las palabras.

    private List silaba: Variable de tipo List, que almacena en una

    posición las palabras ya divididas en silabas.

    private String silabaBD: Variable de tipo String que extrae el puntaje

    almacenado en la base de datos comparándolo con el nuevo puntaje

    obtenido después de realizada la actividad, esto con el fin de saber si fue

    mayor, menor o igual que el puntaje obtenido posteriormente.

    private int ptjBD: Variable de tipo Integer que almacena el puntaje total

    obtenido en la actividad en la base de datos.

    private static final int duracion_splash_silaba=1000: Variable estática

    de tipo entero y define el tiempo de espera que demorara mostrar el

  • OvniLetras v.1

    ~ 54 ~

    mensaje después de finalizada la actividad (Para este caso será 1

    segundo).

    MediaPlayer mp: es una instancia de la clase MediaPlayer la cual permite

    la reproducción de los sonidos dentro de la aplicación.

    3.10.2. Métodos

    OnLongClickListener longListen = new OnLongClickListener():Método

    que es invocado cuando se mantiene clic sostenido sobre cada una de las

    silabas.

    OnDragListener dropListener = new OnDragListener():Método que es

    invocado cuando la silaba que se ha mantenido con clic sostenido y es

    llevada al punto o espacio correspondiente.

    public void MostrarSilabas(View v): Método que es invocado para que

    muestre 10 veces las diferentes palabras propuestas en la dinámica.

    public void AsignarPalabra(): Método que mantiene un flujo de lectura

    sobre un archivo plano que es donde se encuentran las palabras

    almacenadas y las selecciona de forma aleatoria.

    public void CalcularPuntajeSilabas():Método que calcula el puntaje por

    acierto en cada una de las palabras conformadas.

    public void Mostrar_Intrucciones_Silabas(View v): Método que invoca el

    recurso de video llamado en la clase HH_Instrucciones.

    public void Mostrar_Ayuda_Silabas(View v): Método que invoca el

    recurso de video llamado en la clase HH _Ayuda.

    public void Msj_Toast_Silaba(): Método que se invoca al momento de que

    se coloca una silaba en un espacio ocupado, a modo de mensaje de

    advertencia.

    public void MsjPuntajeSilabas(): Método que muestra a modo de mensaje

    el puntaje obtenido al momento de finalizar o salir de la actividad. En este

    sentido se tiene en cuenta ciertos rangos de acuerdo a la cantidad de

    aciertos para determinar el puntaje final.

    public void GuardarPuntajeBDSilabas(): Método que permite almacenar

    el puntaje final en la base de datos.

  • OvniLetras v.1

    ~ 55 ~

    3.11. I_Viso_Espacial_Menu

    3.11.1. Descripción

    Es la clase que implementa los métodos para acceder a las clases:

    J_Viso_Espacial_BV, K_Viso_Espacial_MN, L_Viso_Espacial_SC,

    M_Viso_Espacial_YLL, N_Viso_Espacial_GU, O_Viso_Espacial_SZ. El layout

    que se asocia a esta clase es i_viso_espacial_menu.

    3.11.2. Código

  • OvniLetras v.1

    ~ 56 ~

  • OvniLetras v.1

    ~ 57 ~

    3.11.3. Variables

    private ImageView btn_bv, btn_yll, btn_sz, btn_mn, btn_gu_g, btn_sc:

    Variables de tipo ImageView, que carga imágenes de la carpeta drawable.

    3.11.4. Métodos

    btn_bv.setOnClickListener(new OnClickListener()): Se invoca por medio

    del método public void onClick y por medio del intent enlaza a la clase

    J_Viso_Espacial_BV.

    btn_mn.setOnClickListener(new OnClickListener()): Se invoca por

    medio del método public void onClick y por medio del intent enlaza a la clase

    K_Viso_Espacial_MN.

    btn_sc.setOnClickListener(new OnClickListener()): Se invoca por medio

    del método public void onClick, y por medio del intent enlaza a la clase

    L_Viso_Espacial_SC.

    btn_yll.setOnClickListener(new OnClickListener()): Se invoca por medio

    del método public void onClick, y por medio del intent enlaza a la clase

    M_Viso_Espacial_YLL.

    btn_gu_g.setOnClickListener(new OnClickListener()): Se invoca por

    medio del método public void onClick, y por medio del intent enlaza a la clase

    N_Viso_Espacial_GU.

    btn_sz.setOnClickListener(new OnClickListener()): Se invoca por medio

    del método public void onClick, y por medio del intent enlaza a la clase

    O_Viso_Espacial_SZ.

    3.12. Actividades Visoespacial

    3.12.1. Descripción

    En las clases J_Viso_Espacial_BV, K_Viso_Espacial_MN,

    L_Viso_Espacial_SC, M_Viso_Espacial_YLL, N_Viso_Espacial_GU,

    O_Viso_Espacial_SZ, se usa el mismo código debido a que la esencia de las

    dinámicas es la misma para todas estas (cambian las variables usadas como

    bv, mn, sc, yll, gu, sz, y nombres de métodos, porque se ajustan según sea la

    clase) y se implementan los métodos que permite el desarrollo de la dinámica

    de estas actividades. Los layout que se asocian respectivamente a cada clase

    son: j_viso_espacial_bv, k_viso_espacial_mn, l_viso_espacial_sc,

    m_viso_espacial_yll, n_viso_espacial_gu, o_viso_espacial_sz.

  • OvniLetras v.1

    ~ 58 ~

    3.12.2. Código

  • OvniLetras v.1

    ~ 59 ~

  • OvniLetras v.1

    ~ 60 ~

  • OvniLetras v.1

    ~ 61 ~

  • OvniLetras v.1

    ~ 62 ~

  • OvniLetras v.1

    ~ 63 ~

  • OvniLetras v.1

    ~ 64 ~

  • OvniLetras v.1

    ~ 65 ~

  • OvniLetras v.1

    ~ 66 ~

    3.12.3. Variables

    private RadioButton opcion_1, opcion2: Variables de tipo RadioButton,

    que permite seleccionar V (opcion_1) o B (opcion_2).

    private ImageView imag_Palabra, imag_calificacion_bv, seleccion:

    Variables de tipo ImageView que carga imágenes de la carpeta drawable.

    private Integer contador = 0: Variable de tipo Integer que lleva el control

    sobre el número de veces que se realizara la actividad; el número de

    repeticiones para las actividades es de 10.

    private RadioGroup Rbtg_Opciones: Variable de tipo RadioGroup, que

    permite seleccionar solo una opción dentro de un grupo de opciones.

    private String bv_BD: Variable de tipo String que extrae el puntaje

    almacenado en la base de datos comparándolo con el nuevo puntaje

    obtenido después de realizada la actividad, esto con el fin de saber si fue

    mayor, menor o igual que el puntaje obtenido posteriormente.

    private int ptjBD: Variable de tipo Integer que almacena el puntaje total

    obtenido en la actividad en la base de datos.

    private int puntajeBV=0: Variable de tipo Integer que lleva el control sobre

    el puntaje obtenido en cada acierto o desacierto dentro del desarrollo de la

    actividad.

  • OvniLetras v.1

    ~ 67 ~

    private List lista_Imagenes = new ArrayList: Variable

    de tipo List que almacena las imágenes con las respectivas palabras a

    manejar dentro de la actividad.

    private int i = 0: Variable de tipo Integer que marcara la posición de cada

    imagen dentro de la lista.

    private static final int duracion = 1000: Variable de tipo Integer con la que

    se declara el tiempo de duración de cada mensaje que indica acierto o

    desacierto.

    3.12.4. Métodos

    public void TransmitirBV(View v): Método que es invocado por el botón

    “Transmitir”, en el layout, el cual permite pasar a la siguiente imagen. Al

    mismo tiempo se valida que se repita la actividad 10 veces.

    public void CambiarImagen(): Método que lee de la carpeta drawable las

    imágenes, las agrega a la lista “lista_Imagenes” y las selecciona de forma

    aleatoria.

    public void PuntajeBV(): Método que calcula el puntaje por acierto en cada

    una de las palabras.

    public void AyudaBV(View v): Método que invoca el recurso de video

    llamado en la clase JJ_Ayuda.

    public void onCheckedChanged(RadioGroup group, int checkedId):

    Método que valida la imagen que será mostrada de acuerdo al RadioButton

    seleccionado.

    public void InstruccionesBV (View v): Método que invoca el recurso de

    video llamado en la clase JJ_Instrucciones.

    public void MsjPuntajeBV(): Método que muestra a modo de mensaje el

    puntaje obtenido al momento de finalizar o salir de la actividad. En este

    sentido se tiene en cuenta ciertos rangos de acuerdo a la cantidad de

    aciertos para determinar el puntaje final.

    public void GuardarPuntajeBD_BV(): Método que permite almacenar el

    puntaje final en la base de datos.

  • OvniLetras v.1

    ~ 68 ~

    3.13. P_Perceptiva

    3.13.1. Descripción

    Esta clase implementa los métodos que permite el desarrollo de la dinámica

    perceptiva. El layout que se asocia a esta clase es p_perceptiva.

    3.13.2. Código

  • OvniLetras v.1

    ~ 69 ~

  • OvniLetras v.1

    ~ 70 ~

  • OvniLetras v.1

    ~ 71 ~

  • OvniLetras v.1

    ~ 72 ~

  • OvniLetras v.1

    ~ 73 ~

  • OvniLetras v.1

    ~ 74 ~

  • OvniLetras v.1

    ~ 75 ~

  • OvniLetras v.1

    ~ 76 ~

  • OvniLetras v.1

    ~ 77 ~

  • OvniLetras v.1

    ~ 78 ~

  • OvniLetras v.1

    ~ 79 ~

    3.13.3. Variables

    private ImageView Imagen, Siguiente, imag_calificacion_perceptiva:

    Variables de tipo ImageView, que carga imágenes de la carpeta drawable.

    private EditText texto: Variable de tipo EditText que se configura para ser

    un campo editable, en el cual se escribirá la frase que se escucha.

    private Integer contador=0: Variable de tipo Integer que lleva el control

    sobre el número de veces que se realizara la actividad; el número de

    repeticiones para las actividades es de 10.

    private Integer i=0: Variable de tipo Integer que marcara la posición de cada

    imagen dentro de la lista.

    private Integer puntajeP=0: Variable de tipo Integer que lleva el control

    sobre el puntaje obtenido en cada acierto o desacierto dentro del desarrollo

    de la actividad.

    private List lista_imagenes = new ArrayList():

    Variable de tipo List que almacena las imágenes con las respectivas

    palabras a manejar dentro de la actividad.

    private List oracion: Variable de tipo List que almacena las

    oraciones que se usaran para la dinámica de la actividad.

  • OvniLetras v.1

    ~ 80 ~

    private MediaPlayer mp = new MediaPlayer(): Variable de tipo

    MediaPlayer, la cual es una clase que permite controlar la reproducción de

    archivos de audio o de video.

    private String perceptivaBD: Variable de tipo String que extrae el puntaje

    almacenado en la base de datos comparándolo con el nuevo puntaje

    obtenido después de realizada la actividad, esto con el fin de saber si fue

    mayor, menor o igual que el puntaje obtenido posteriormente.

    private int ptjBD: Variable de tipo Integer que almacena el puntaje total

    obtenido en la actividad en la base de datos.

    private static final int duracion_perceptiva = 1000: Variable de tipo

    Integer con la que se declara el tiempo de duración de cada mensaje que

    indica acierto o desacierto.

    3.13.4. Métodos

    public void Siguiente(View v): Método que es invocado para que muestre

    10 veces las diferentes frases propuestas en la aplicación. Igualmente dentro

    de este método se valida que la variable EditText texto no este vacía.

    public void ModificarImagen(): Método que lee de la carpeta drawable las

    imágenes, las agrega a la lista “lista_Imagenes” y las selecciona de forma

    aleatoria.

    public void AsignarSonido(View v): Método que es invocado para asignar

    el recurso de audio a cada una de las imágenes.

    public void CalcularPuntaje(): Método que calcula el puntaje por acierto

    en cada una de las oraciones.

    public void MsjPuntaje_Perceptiva(): Método que muestra a modo de

    mensaje el puntaje obtenido al momento de finalizar o salir de la actividad.

    En este sentido se tiene en cuenta ciertos rangos de acuerdo a la cantidad

    de aciertos para determinar el puntaje final.

    public void GuardarPuntajeBDPerceptiva(): Método que permite

    almacenar el puntaje final en la base de datos.

    public void AyudaPerc(View v): Método que invoca el recurso de video

    llamado en la clase PP_Ayuda.

    public void InstruccionesPerc(View v): Método que invoca el recurso de

    video llamado en la clase PP_Instrucciones.

  • OvniLetras v.1

    ~ 81 ~

    3.14. Q_Consultas

    3.14.1. Descripción

    Es la clase que implementa los métodos VentanaGrupal, VentanaIndividual que

    permiten el acceso a los dos tipos de consultas. El layout que se asocia a esta

    clase es q_consultas.

    3.14.2. Código

  • OvniLetras v.1

    ~ 82 ~

    3.14.3. Métodos

    public void VentanaGrupal(View v): Este método es invocado cuando se

    oprime el botón “Equipo” del layout q_consultas, usando el intent con el fin

    de enlazar a la clase S_Grupal.

    public void VentanaIndividual(View v): Este método es invocado cuando

    se oprime el botón “Astronauta” del layout q_consultas, usando el intent con

    el fin de enlazar a la clase R_Individual.

    MediaPlayer mp: es una instancia de la clase MediaPlayer la cual permite

    la reproducción de los sonidos dentro de la aplicación.

    3.15. R_Individual

    3.15.1. Descripción

    Clase que implementa los métodos que permiten realizar consultas de cada uno

    de los puntajes obtenidos en las actividades a nivel individual. El layout asociado

    a esta clase es r_individual.

    3.15.2. Código

  • OvniLetras v.1

    ~ 83 ~

  • OvniLetras v.1

    ~ 84 ~

  • OvniLetras v.1

    ~ 85 ~

    3.15.3. Variables

    private EditText campo0, campo1, campo2, campo3: Variables de tipo

    EditText que se configuran para ser un campo editable, los cuales permiten

    ingresar el criterio de búsqueda (número de cuenta) y se pueden visualizar

    los datos asociados a esa cuenta.

    private TextView oraciones, silabas: Variables de tipo TextView que

    permiten la visualización de los puntajes en las actividades de oraciones y

    silabas.

    private TextView bv, mn, sc, yll, gu, sz: Variables de tipo TextView que

    permiten la visualización de los puntajes en las actividades de las

    combinaciones: b-v, m-n, s-c, y-ll, gu-g, s-z.

    private TextView perceptiva: Variables de tipo TextView que permiten la

    visualización de los puntajes en la actividad perceptiva.

    private ImageView img_individual: Variable de tipo TextView que permite

    la visualización de la imagen, niño o niña según sea el resultado del criterio

    de búsqueda.

    MediaPlayer mp: es una instancia de la clase MediaPlayer la cual permite

    la reproducción de los sonidos dentro de la aplicación.

    3.15.4. Métodos

    public void consultaIndividual(View): Método que se invoca al momento

    de consultar la base de datos a partir del criterio de búsqueda definido como

    el número de cuenta. Valida que en la base de datos exista el usuario, trae

    sus datos por medio de la clase Cursor y muestra los puntajes obtenidos en

    cada una de las actividades.

    3.16. S_Grupal

    3.16.1. Descripción

    Clase que implementa los métodos que permiten realizar consultas del total de

    la suma del puntaje obtenido en las actividades a nivel grupal. El layout asociado

    a esta clase es s_grupal.

  • OvniLetras v.1

    ~ 86 ~

    3.16.2. Código

  • OvniLetras v.1

    ~ 87 ~

  • OvniLetras v.1

    ~ 88 ~

    3.16.3. Variables

    private TextView nombre1, puesto1, num_cuenta1: Variables de tipo

    TextView que permiten la visualización de los puntajes en las actividades

    de oraciones y silabas.

    private ImageView astro1: Variables de tipo ImageView, que carga

    imágenes de la carpeta drawable.

    private Cursor fila: Variable de tipo Cursor que permite devolver los datos

    de una consulta tipo “select” sobre la base de datos.

    MediaPlayer mp: es una instancia de la clase MediaPlayer la cual permite

    la reproducción de los sonidos dentro de la aplicación.

  • OvniLetras v.1

    ~ 89 ~

    3.16.4. Métodos

    public void anterior(View v): Método que se invoca al oprimir el botón

    “Anterior” del layout s_grupal, realizando la consulta a la base de datos y por

    medio del método publico moveToPrevious() busca el registro anterior, es

    decir muestra los datos del jugador que tiene un puntaje mayor al que se

    está mostrando en la pantalla.

    public void siguiente(View v): Método que se invoca al oprimir el botón

    “Siguiente” del layout s_grupal, realizando la consulta a la base de datos y

    por medio del método publico moveToNext() busca el registro siguiente, es

    decir muestra los datos del jugador que tiene un puntaje menor al que se

    está mostrando en la pantalla.

    3.17. W_BD_SQLite

    3.17.1. Descripción

    Esta clase implementa los métodos que permiten la creación de la base de

    datos en SQLite donde se almacenaran los datos del jugador y sus puntajes.

    3.17.2. Código

  • OvniLetras v.1

    ~ 90 ~

    3.17.3. Métodos

    public W_BD_SQLite(Context context): Es el constructor al cual se le

    pasa el nombre de la base de datos y la versión.

    public void onCreate(SQLiteDatabase db): Es el método que permite la

    creación de las tablas; para esto se hace uso de las sentencias SQL

    CREATE TABLE.

    public void onUpgrade(SQLiteDatabase db, int versionAnterior, int

    versionPosterior): Es el método que permite realizar modificaciones sobre

    el esquema de la base de datos, tales como cambiar estructuras o crear

    nuevas tablas.