manual del cubil

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MANUAL PARA DIRIGENTES DE CUBILPRESENTACIONEL MUNDO DE LOS CACHORROS Bienvenidos al mgico Mundo de los Cachorros. Este es un lugar para nios pequeos de 5 a 6 aos de edad, donde imaginan ser verdaderos Cachorros de Lobos, alegres, industriosos y creadores. Los Cachorros tienen una emocionante reunin de Cubil, de una duracin de aproximadamente dos horas y media, una vez a la semana, que es cuando el nio deja a su imaginacin volar libremente. En cualquier momento l puede convertirse en un tigre que est cazando o simplemente escuchar la historieta sobre la vida del oso pardo; en un maquinista de tren. Juegos, artes, manualidades, cantos e historietas, un poco de las muchas actividades. El Programa de los Cachorros es algo encantador, lleno de descubrimiento, de instruccin y de alegra. En el "Cubil", el lugar de reuniones, los Cachorros se encuentran con diferentes amigos tales como Ojo de Halcn, Arcoiris; Burbuja y otros. Los Scouters del Cubil, usualmente toman los nombres de algunos de los personajes de la historia La vida de los Cachorritos" de la Asociacin de Scouts de Guatemala. Cinco Cachorros forman una Familia en cada Cubil. Dentro de las Familias o dentro del Cubil, todos estn juntos, cada Cachorro crece y se desarrolla a travs de actividades excitantes y constante integracin con sus Scouters, con otros nios y con la comunidad en que viven. El Cubil debe tener un Scouter por cada Familia. ''El Mundo de los Cachorros" es muy especial para nios pequeos; pero ste puede existir slo cuando los Scouters estn deseosos de compartir su persona con los nios. Tu como Scouter, debes de estar listo a darte siempre y, a cambio, recibirs de los Cachorros una gran cantidad de amor y aprecio. Los Programas son planeados por los Scouters dentro del Cubil. Se requiere, usualmente, dos (2) horas por semana para programar y llevar a cabo la sesin de Cubil que durar de dos a dos y media (2 a 2 1/2) horas ejecutarla. El Cubil de Cachorros no es solamente un programa; es adems una forma muy bella de vivir. Habrn ciertos desafos pero stos se vencern abordndolos directamente. Para ello la discusin o participacin con los otros Scouters es vital Esto es una introduccin a las ideas bsicas y objetivos de los Cachorros. Conforme vayas leyendo estas pginas si tu puedes aceptar estas ideas y puedes usarlas para trabajar con los nios en un Cubil de Cachorros, ayudars a stos pequeos nios a formarse a travs de "Compartir" las experiencias dentro del Cubil. T puedes llegar a ser parte del

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mgico Mundo de los Cachorros. S es as; BIENVENIDO a este maravilloso y mgico mundo. El espritu es comprensin por aquellas personas que poseen amor hacia la individualidad de cada nio y un acercamiento muy amplio, abierto y flexible hacia los problemas, necesidades y experiencias de los nios. El completo desarrollo del programa depender de la creatividad de los Scouters, porque cada grupo de Cachorros disea un programa para su Cubil. El proceso de desarrollo de los nios se debe mantener en mente, siempre. Nosotros usamos estas ideas bsicas como una gua en los programas de desarrollo. Deber tenerse mucho cuidado al emplearse, ya que la singularidad y belleza de los Cachorros podra destruirse si el programa se toma rgido. Por ejemplo, las lneas de una carretera se usan como guas; no respetarlas sera una obstruccin. La constante reevaluacin del programa y un constante ensanchamiento de nuestro campo, ayudar a prevenir la perdida de la flexibilidad. Debemos mantener un positivo acercamiento hacia el lema "Compartir, Compartir, Compartir". Los Scouters, con el ejemplo de sus palabras y acciones, y la forma en que guan su Cubil', van a fomentar que los Cachorros vivan su Promesa y su Ley; tomando en consideracin que no podemos forzarlos a cambiar de camino. Debemos recordar, siempre, que los nios son individualistas y que las necesidades de los nios son primero. LOS SCOUTERS DE CUBIL El Scouter de Cubil es una persona que tiene dieciocho (18 aos) o ms de edad. Recomendable que cada Cubil tenga por lo menos, un Scouter con el Ttulo de Maestro de Prvulos. Para lograr un programa de calidad y una buena interaccin con los nios es esencial que haya un Scouter por cada cinco (5) nios. Es muy recomendable que en cada Cubil haya, por lo menos, un Scouter hombre. SESIONES PARA COMPARTIR Tenemos nios y nias que comparten dentro de un Cubil. Nosotros como Scouters debemos tambin llegar a compartir. Aquellos que sean nuevos Scouts vienen, principalmente, a aprender. Aquellos que sean Scouters con experiencia principalmente vienen a compartir sus experiencias. Pero todos juntos demos y juntos recibamos; todos juntos compartamos; de aqu el nombre de las sesiones de compartir. Una sesin de compartir es simplemente un grupo de personas con intereses comunes. juntndose para discutir sus experiencias como Scouters, sus problemas y sus ideas en beneficio de los Cachorros. Aqu ellos pueden compartir ideas sobre juegos, manualidades, canciones, eventos especiales y programas en general, o tomar parte en sesiones prcticas en reas especficas como la de planificar programas.

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Las Sesiones de compartir pueden realizarse a cualquier nivel; Scouters de Cubil, Distrito, Regin, Nacional. La Filosofa de "Compartir" se aplica tanto a Scouters como a los nios. Los Scouters compartirn con Scouters; Scouters compartirn con nios; con seguridad los Cachorros sern un prospero programa de experiencia de grupo, la cual fomenta la alegra, el regocijo y el compartir con todos. EL CONSEJO DEL CUBIL Esta conformado por el Jefe y Sub-Jefe de Cubil cada uno adopta un nombre de la historieta La vida de los Cachorritos por ejemplo, Ojo de Halcn, Alegre, Burbuja, Arcoiris, Mang y otros. Los Dirigentes de Cubil tienen una sesin acerca de la responsabilidades de la direccin del Cubil. Es recomendable tener Dirigentes de ambos sexos. Este equipo asegurar que el programa llene las necesidades del nio. El Comit de Grupo, vela por el financiamiento del Grupo Scout y, por ende del Cubil. Los dirigentes debern compartir todas las responsabilidades en la direccin del Cubil. Al tener un buen Programa usted se asegura de la constancia de sus nios. Los Dirigentes Adultos deben velar porque los nios participen en actividades emocionantes, practicas formativas, y bien programadas; de tal forma que cada Cachorro tenga la oportunidad de aprender algo nuevo en cada actividad, teniendo una verdadera diversin y atencin individual. Los dirigentes deben colaborar con el reclutamiento y la formacin de nuevos dirigentes para el Consejo de Cubil y hacerles sentir bien, Cada Cubil regir el ingreso de un nuevo Scouter, segn los requisitos que se encuentren establecidos. El Consejo del Cubil tiene que establecer en el Cubil auto-disciplina, un ambiente donde las cosas se hacen por que es divertido hacerlo. Los dirigentes adultos, deben mantener bien informados a los padres de familia sobre las actividades del Cubil, y del crecimiento y desarrollo de sus nios. Los padres de familia debern ser involucrados en las actividades de sus hijos, considerndolos siempre como un buen recurso. Los Dirigentes adultos deben llevar un record de las reuniones semanales (Programa Semanal), de los proyectos, expediciones, paseos, y ayuda que proporcionen los padres. El Consejo de Grupo debe estar informado de todas y cada una de las actividades del Cubil. Un sistema ideal es el que no se limita nicamente al trabajo de una o dos personas para su realizacin. Cada dirigente deber estar listo para hacerse cardo del Cubil en un momento determinado.

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Todos los Dirigentes tienen la obligacin de participar en los Cursos de Formacin que son impartidos por la Asociacin de Scouts de Guatemala, para obtener un mejor conocimiento del programa en el que estn trabajando, y as desarrollar un mejor trabajo como Dirigente en su Seccin. Todos los Dirigentes de Cachorros deben tener, como mnimo dieciocho (18) anos de edad.

GUIA PARA LA MUCHACHOS

SELECCION

DE

LOS

DIRIGENTES

DE

CARACTERISTICAS Y CUALIDADES QUE DEBE REUNIR UN DIRIGENTE DE CUBIL 1. SIMPATIZAR CON LOS NIOS EN GENERAL Y CONCRETAMENTE CON EL NIO EN EDAD PRE-ESCOLAR. El Dirigente de Cubil debe sentir inclinacin a relacionarse con los nios; a conversar con ellos, a conocer sus intereses y motivaciones y a participar en sus actividades; todo ello con el mayor inters y agrado. 2. SABER TRATAR A LOS MUCHACHOS No basta con que el adulto guste de participar en actividades de los muchachos, es necesario que sepa hacerlo. Que la relacin de este adulto con los muchachos no slo cuente con la aceptacin de ste, sino debe ir orientada a satisfacer necesidades del nio, de acuerdo a su edad y respetando el desarrollo natural. 3. SER LIDER El adulto que desea ingresar al Movimiento Scout debe reunir cualidades de lder. Debe ser capaz de tomar en cuenta los intereses del grupo antes que los propios y defenderlos como propios. En actividades de grupo debe motivar y lograr la participacin de todos en el logro de los objetivos propuestos. 4. CAPAZ DE ORGANIZAR, COORDINAR Y CONTROLAR El futuro Dirigente de Cubil debe ser una persona que en su labor habitual ejerza principios de organizacin, coordinacin y. control de sus acciones, an cuando sea en forma intuitiva o emprica. 5. DOMINIO DE SI MISMO Con ello se aspira a que sea capaz de actuar en beneficio del grupo y sin que las situaciones difciles lo lleven a la desesperacin o a abandonar el grupo, o a acciones perjudiciales.

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6. SABER ESCUCHAR Y OBSERVAR El nio en edad pre-escolar requiere que los adultos a su alrededor estn dispuestos a escucharle y a responder a sus inquietudes en un lenguaje sencillo y a su nivel de comprensin.. Pero no basta escuchar, es menester que sepa observar lo que pasa a su alrededor con los muchachos, los adultos, con la comunidad. 7. IMAGINATIVO, CREATIVO Y ACTIVO. Siendo una caracterstica del nio su inters por las fbulas y el juego, el adulto debe poseer imaginacin que le permita, constantemente, presentar actividades nuevas que lleven al nio a conocer el mundo que le rodea, utilizando el lenguaje adecuado. Ello debe ir mezclado de una constante accin, de un constante jugar con los muchachos, de all que se requiere un adulto activo. Debe tener la facilidad de crear "Obras de Arte" con cualquier material de desecho e instruir a los Cachorros en este aspecto. 8. ALEGRE Y OPTIMISTA En todo momento el adulto debe demostrar confianza en el futuro y su alegra de vivir. El nio, por naturaleza, en esa edad es vivaz, alegre y jovial, y desea este ambiente a su alrededor. Ello no implica prdida de autoridad, las rdenes pueden ser dadas de tal forma que sea grato cumplirlas. 9. SABER TRANSMITIR AFECTO Es necesario satisfacer la necesidad de amor del nio, pero ello no significa ser "meloso" ni "consentidor". El demostrar inters, preocupacin verdadera, hacen que el nio se sienta querido sin ser tratado como un "beb". 10. ESTAR DISPUESTO A EJERCER UN ROL DE PROTECTOR SIN INHIBIR Su trato con los nios se caracteriza por dejarlos hacer de acuerdo a sus capacidades, pero que esta dispuesto a intervenir y dar la orientacin adecuada para que el nio no exceda su propia fuerza. 11. INTEGRADO A SU COMUNIDAD Y RECONOCIDO COMO ELEMENTO UTIL El adulto NO debe buscar en el Movimiento Scout un medio para contrarrestar sus frustraciones. Debe haber demostrado que es capaz de integrarse activamente en su comunidad y su trayectoria como ciudadano debe ser intachable (estar aceptado, tener buenas relaciones interpersonales, conducta socialmente positiva). 12. RESPONSABLE Para ello debe, como primer punto, cumplir con el requisito legal de la mayora de edad pero adems debe haber demostrado en su quehacer diario que es persona responsable y que es considerado como tal por quienes le rodean.

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13. CON VALORES SOCIALES Y ETICOS DEFINIDOS Y QUE NO CHOQUEN CON LOS SOCIALMENTE DESEADOS. Su conducta debe ser reflejo de lo que dice y sin adoptar una actitud conformista debe sostener y transmitir valores socialmente aceptados y que se orienten al logro bien comn. 14. PACIENTE El nio requiere a su lado adultos que no se cansen de repetir las actividades, or sus narraciones, dar orientaciones, explicar, etc. La curiosidad del nio es infinita y debe ser odo con inters y respondido cuantas veces sea necesario. 15. OTROS Los requisitos exigidos por la Asociacin requiere adems que el adulto sea: desinhibido, con habilidad manual, curioso, ingenioso, etc.

FORMACIN PARA LOS DIRIGENTES DE CUBIL Para cumplir adecuadamente sus funciones es condicin, indispensable que los dirigentes participen en los Cursos de Formacin establecidos por la Asociacin de Scouts de Guatemala, para desarrollar sus aptitudes y actitudes en su papel como tales. El ESQUEMA DE FORMACIN PARA ADULTOS est basado en las creencias de la organizacin y las ideas bsicas de sus programas juveniles. Estos programas estn basados en la idea bsica de que el desarrollo individual puede ser alcanzado, en mejor forma, donde las personas trabajan inter-independientemente para fijar metas, planear y desarrollar actividades y evaluar resultados. EL ESQUEMA DE FORMACION PARA ADULTOS est basado en esta teora, que requiere las siguientes condiciones: La participacin en los Cursos de Formacin debe ser voluntaria: Los Dirigentes que se estn Formando deben ser tratados como individuos responsables que se sienten bienvenidos, respetados y aceptados por ellos mismos: Cada individuo tiene diferentes necesidades de aprendizaje que deben ser encontradas en temas de estudio. Como tal, las oportunidades de Formacin deben tomar en cuenta las habilidades individuales y las experiencias pasadas; Las personas aprenden mejor cuando miran un enlace claro y directo entre lo que sienten que necesitan aprender y lo que se les ofrece en la situacin de Formacin Los individuos deben estar motivados a tomar responsabilidades para su propio aprendizaje y para decidir lo que necesitan saber y cuando necesitan saberlo.

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Existe un Plan de Adelanto para el Dirigente, denominado el ESQUEMA DE INSIGNIA DE MADERA PROPOSITOS, PRINCIPIOS, OBJETIVOS, LEY, PROMESA Y LEMA Los propsitos y principios son compartidos por todos los programas Scouts (Cubil, Manada, Tropa y Clan). PROPOSITO Ayudar al nio a desarrollarse en su comunidad, proporcionndole oportunidades y guas para su crecimiento mental, fsico, social y espiritual. PRINCIPIOS El Movimiento Scout est fundamentado en los principios que todo hombre tiene para el mejoramiento de su ser: Amor y servicio a Dios. Respeto y actitud, acorde con los derechos y dignidad humana y servicio al prjimo. Reconocer las obligaciones de si mismo para conservar y acrecentar su potencial.

OBJETIVOS DEL PROGRAMA El Programa Scout tiene objetivos muy precisos en cada una de sus Ramas. Estos proveen a los Dirigentes las bases para desarrollar y evaluar sus programas. LA FILOSOFIA DEL PROGRAMA DE CACHORROS Trabajo en equipo. Compartir. Conocer el Mundo. Experiencias positivas en grupo. Expresin creativa.

OBJETIVOS DEL PROGRAMA DE CACHORROS El objetivo del Programa de Cachorros es proporcionar una gua y oportunidad para que el nio aprenda a: Desarrollar el conocimiento de Dios y la semejanza con el hombre. Desarrollar el conocimiento de la naturaleza. Fomentar la expresin personal. Desarrollar un sentido de pertenencia y de compartir. Tener un desfogue de energa. Gozar de actividades de grupos no competitivos. Aprender a travs de la diversin (aprender jugando) Ensear el amor. Ensear a jugar.

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Divertirse y ser feliz.

LA PROMESA PROMETO AMAR A DIOS Cuando un Cachorro pronuncia estas palabras, usualmente tiene una idea bastante clara de lo que est diciendo. Como adultos, debemos ayudarlo a formarse una idea del concepto de Dios como el ser Supremo, el Padre carioso y comprensivo. Como dirigentes, nuestra propia actitud hacia todo lo que se relacione con Dios y la religin, ser tomado en cuenta por el nio, debido a nuestro rol de autoridad frente a l. Y AYUDAR A CUIDAR EL MUNDO Los dirigentes del Cubil, tienen el privilegio de empezar en una etapa de la vida del nio en el que es muy fcil no slo despertar su curiosidad sino encauzarlo por la senda positiva de resolver todas sus dudas con la verdad. El dirigente con suficiente habilidad, har ver y comprender al nio que l forma parte y vive en el mundo, y que como tal debe ayudar como deca el fundador de su ltimo mensaje, "Que un Scout debe tratar de dejar el mundo en mejores condiciones de como l lo encontr". AYUDAR A SU FAMILIA Y AMIGOS Una de las lecciones ms duras de aprender en la vida, es siempre la verdad de que demostramos nuestro amor a Dios, amando a nuestros semejantes. Debemos estimular a los nios de hacer un esfuerzo continuo de ser buenos y ayudar en su casa, demostrando de esta forma tan sencilla el amor hacia sus padres. COMPARTIR La idea completa de compartir, que es bsica en esta seccin, llevar a los nios a querer en alguna forma ser tiles a los dems. En este perodo de la vida, la mayor parte de los nios se caracterizan por atravesar por lo que se podra calificar como la etapa de egosmo o egocentrismo (todo para mi). En este sentido estamos en una posicin ideal para desarrollar en el Cubil, el sentimiento de Compartir; (de compartir con nuestros amiguitos del Cubil, con nuestros hermanitos en casa, y con nuestros compaeritos de juego en el barrio). No olvide que al nio no se le puede obligar a compartir. Todo lo contrario, en sus Actividades en el Cubil, encontrar siempre la forma de estimularlo y desarrollar ese sentimiento humano tan noble. 1. QUE ES UN CUBIL DE CACHORROS: Un Cubil de Cachorros es una seccin del Grupo Scout. El Cubil agrupa a los nios de cinco y seis (5 y 6) anos de edad, dirigidos por adultos. Un Cubil completo lo forman veinte (20) nios y cuatro (4) adultos (uno por cada cinco (5) nios).2.

QUE ES UN CACHORRO:

Un Cachorro es un nio, que pertenece al Cubil de Cachorros, que va cumpli cinco

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(5) aos y an no ha cumplido siete (7) anos. Los Cachorros, pues, son nios de cinco (5) y seis (6) anos de edad cronolgica. TERMINOLOGIA PARA EL CUBIL CUBIL Seccin del Grupo Scout. El grupo entero de Cachorros, una combinacin de familias. Idealmente el nmero mximo es de veinte (20) Cachorros, siempre y cuando por cada cinco (5) nios exista un Dirigente. El Grupo que se usa: Familia, Grupos segn Colas o Cubil depender de la actividad y los objetivos que se persigan. CUBIL El lugar de reuniones. Pudiendo ser de preferencia un rea verde, un auditrium, un club, iglesia, colegio o escuela, casa o cualquier otro lugar apto para reuniones. Mejor si es al aire libre. Grupo de Familia: alrededor de cinco (5) nios de diferentes edades, algunos de cinco (5) aos, de seis (6) o de siete (7). No importa la edad. Todos aquellos nios que tienen el mismo color de Cola (Nivel Cola). - Dentro de la historieta y dentro de la Naturaleza un Cachorro joven, que empieza a adquirir experiencia. - Dentro del Cubil un Cachorro que todava no ha sido investido. FORMACION DE LUNA POSICION DE CACHORRO PARCHE DE FAMILIA Formacin en crculo semejando a una luna llena. El Dirigente que llama estar en el centro y los dems Scouters intercalados entre la formacinLos Cachorros se sientan en cuclillas con los codos sobre las rodillas y las dos manos haciendo el saludo. Es un parche de color, usado por los Cachorros, el cual identifica la Familia a la que pertenece. Este se usa en la bolsa derecha del chaleco del uniforme del Cachorro. El parche no debe ser de mayor tamao que la bolsa. Historieta en la cual esta basada la fantasa que viven los Cachorros. Es la que sirve de marco referencial y terminolgico del programa de Cachorros. Un dirigente que ayuda a Pap Lobo y Mam Loba. En la historieta es el ms viejo y sabio de los Cachorros del Cubil. Un dirigente del Cubil que ayuda a Pap y Mama Lobos como el hermano mayor de los Cachorritos

FAMILIA

GRUPO SEGUN COLA CACHORRITO

LA VIDA DE LOS CACHORRITOS HERMANO GRIS

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NATU LA CAJA DEL CACHORRO CACHORRO TRABAJADOR SALUDO DEL CACHORRO

Un nio de la aldea que se hace amigo de los cachorritos. Es una caja generalmente hecha por cada nio al empezar el Nivel de Cola, para ser usada como bodega o almacn de proyectos, as como para cargar cosas. Se usan en las reuniones. Un Cachorro Investido. Que ha hecho su Promesa. Como un signo de la paz (semejante al saludo de los Lobatos) pero con los dedos doblados hacia abajo, simbolizando las orejas de un cachorro. Recuerda la Promesa y la Ley. - Nombre de la Ceremonia de Apertura.

SALIDA DE LA CUEVA ALIMENTANDO AL CACHORRO VIVIENDA CEREMONIA DE INVESTIDURA

Darle conocimientos -educacin- al Cachorro. La forma de hacerse puede variar aunque la ms recomendable es a travs de juegos. Nombre de la Ceremonia de Clausura. En la cual el dirigente dice: sueo, sueo, sueo. Ceremonia en la cual un Cachorrito se convierte en un Cachorro Trabajador, despus de haber obtenido una serie de pruebas.

CELEBRACIN DE Reunin en la cual los nios entran o pasan a un nuevo Nivel COLA de Cola y hacen sus nuevas colas. CEREMONIA DE ASCENSO FORMACION DE RIO Ceremonia dentro de la cual un Cachorro llega a ser Lobato, es la Ceremonia de Ascenso del Cubil de Cachorros a la Manada de Lobatos. Esto sucede de acuerdo con la madurez del Cachorro. Formacin dentro de la cual los Cachorros se paran en dos lneas onduladas tomados de la mano, una enfrente de la otra, separadas en una distancia de tres pasos.

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IDEALES DEL PROGRAMASon el enlace continuo de las actividades del Cubil de Cachorros. Deben utilizarse constantemente para lograr un Programa atractivo y balanceado. Toda actividad debe relacionarse con alguno de los cuatro ideales siguientes: 1. ACTIVIDADES CREATIVAS (Estimulan imaginacin). Historietas. Canciones. Representaciones. Juegos. Manualidades. Expresin Individual. Curiosidades (Temas varios).

Cualquier actividad que requiera o incite a los nios a utilizar su imaginacin, es una Actividad Creativa. Hay muchas formas en que este tipo de Programa puede ser utilizado: Durante el relato de una historieta o interpretacin de una cancin; muchos nios actuarn la historieta o la cancin, o posiblemente agregarn algo de su inventiva a la trama de la historia. "Jugando Charadas: Mientras un nio acta, los dems tratan de adivinar que es lo que est interpretando. "Un viaje al Zoolgico": Los nios hacen imitaciones de animales. Ayude a los nios a elaborar tteres y a jugar con ellos. Artes o Manualidades en los cuales los nios puedan usar su creatividad imaginacin. e

2. NATURALEZA (Orientan la relacin del nio con el medio ambiente, su vivencia en ste y su aprendizaje). Conservarla. Relato de Historietas y Leyendas. Paseos a Museos, Parques, Zoolgicos Pelculas.

La parte del Programa relacionada con naturaleza est dirigida u orientada hacia la vivencia y el aprendizaje por parte de los nios, de como ellos estn relacionados con el medio ambiente en general. Esta parte del Programa, puede ser llevada a la practica por medio del relato de historias y leyendas, visitas a Museos Botnicos, Zoolgicos, o por medio de pelculas sobre temas de vida salvaje.

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Es vital para el Programa del Cubil, el que los nios tengan salidas al aire libre; que los Dirigentes del Cubil, establezcan por medio de stas actividades en la mente de los nios, su relacin con el medio ambiente que los rodea y con el cual tendrn que desenvolverse. 3. CAMARADERIA ESPIRITUAL (Desarrolla el sentido de existencia de Dios). Conocer a Dios y su obra. Deberes para con Dios. Oracin del Cachorro. Obligacin diaria (deberes con el prjimo). Sentimiento de compartir. Vivir su Promesa y Ley.

Los Cachorros trabajan hacia los mismos ideales que las otras ramas del Movimiento Scout; esto es, ayudar a los muchachos a convertirse en mejores hombres y ciudadanos de nuestra comunidad. El Movimiento Scout es una hermandad mundial, basada entre otras cosas, en la creencia de Dios y el cumplimiento del Deber. Desarrollando una relacin positiva entre la gente, y entre la gente y Dios, forman las bases de la camaradera espiritual. Camaradera Espiritual, es que un muchacho viva su propia Fe. Todas nuestras creencias, sentimientos y acciones vienen de nuestra Fe, que es un resultado de experiencias, relaciones y asociaciones en las cuales nosotros podemos pensar y actuar libremente. Un nio presiente el Espritu de Dios y la Amistad, casi sin tener que enserselo. En el Programa del Cubil, la Espiritualidad tiene los siguientes objetivos: - Desarrollar el sentido de la existencia de Dios. - Desarrollar el sentimiento de compartir. - La experiencia positiva de actuar en grupo. - Ser feliz, compartir amor, mostrar alegra. Como dirigente de la Seccin de Cachorros, tu compartes la responsabilidad de los padres en guiar a los nios hacia una madurez de su patrn espiritual. Lo que tu eres y haces durante tus reuniones del Cubil (lase tu Actitud Personal y tu Madurez), ayudarn a los nios a encontrar su camino hacia Dios. ACTIVIDADES DE CONJUNTO: (Desarrolla la experiencia positiva de actuar en Grupo. Aprendiendo a jugar juntos. Sentimiento de utilidad-capacidad. Aceptacin "Voluntaria" del Juego. Sentimiento de no estar solo.

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Gua positiva de ADULTOS experimentados. Juegos reglamentados Aprender a compartir. CONCLUSIONES El programa de los Cachorros proporciona a los nios la oportunidad de desarrollar aptitudes saludables por medio de los juegos. Esperamos que ellos comprendan, que, ganar o perder no es el objetivo de los juegos; el aspecto ms importante es cmo participar en ellos. SUGERENCIAS SOBRE PLANEAMIENTO Todos los dirigentes deben estar involucrados en la planificacin de los programas, y cada uno debe tomar parte en el juego en una reunin de Cubil Por ejemplo, un dirigente puede preparar una actividad mientras el otro desarrolla un juego con los Cachorros. Trata de que las actividades se ejecuten con fluidez entre uno y otro; es importante que los dirigentes trabajen como equipo. Prepara un plan de Actividades. Tan pronto como los nios se hayan juntado en el lugar de reunin mantnlos ocupados. Prepara un Programa con anticipacin, asegurndote de incluir alternativas para poder quitar un punto del programa y reemplazarlo por otro, si los Cachorros no estn a tono con lo que planificaste. Como dirigente, debes estar preparado para las futuras reuniones de Cubil. Si los nios van a traer algn equipo o alimentos, asegrate de que dispongan de tiempo. Si el equipo va a ser usado, prepara un plan, pon todos los materiales en un lugar especial, como una caja o una bolsa plstica, esto es de mucha importancia. Antes que nada, llega al lugar de reunin temprano; ten todo preparado para que cuando lleguen los nios, ests libre para atenderlos. Cuando tu ests disponible ambos, t y los nios, tendrn ms diversin. EJEMPLO DE ACTIVIDADES INMEDIATAS Juegos tranquilos. Juegos Activos. Canciones. Imitar animales. Otras ideas. Los jefes que son responsables de las actividades, deben estar preparados para ello y llegar antes de la hora de reunin.

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Todos los jefes deben estar antes de la hora de la reunin, desde el principio de las actividades del Cubil hasta el final; el programa debe fluir en forma continua sin interrupcin, por ejemplo: programar una actividad de movimiento en la ceremonia de apertura. Todos los jefes deben tomar parte siempre que sea posible en la actividad, para servir de gua y ejemplo. Los Cachorros tomarn ms inters si saben que t tambin ests interesado.

CARACTERISTICAS DE UN NIO EN LA EDAD DE SER CACHORRO El crecimiento y desarrollo no es uniforme para todos los nios. Mientras ms se conozca al nio y su nivel de desarrollo, ser ms fcil decidir qu hacer en cada circunstancia. Por eso es necesario conocer algunas di sus caractersticas. El nio en esta edad puede considerarse como "intermedio" entre un beb y un nio mayor, lo que le origina problemas de adaptacin. Efectivamente ya no es un beb, pero aun no ha olvidado esa etapa y con frecuencia tiene regresiones hacia ella. Esto ltimo sucede cuando se enoja, se siente frustrado, es "Acosado" por los dems o. simplemente, porque est cansado o con sueo. Los maestros atestiguan que todava en el segundo ao de primaria se observan rabietas, lgrimas y "chupadas de dedo", sin embargo, en la medida en que crecen los nios, estas manifestaciones van disminuyendo, especialmente cuando se identifican y atienden las causas que los originan y se realiza una inteligente y disimulada orientacin y supervisin de las actividades del nio. En lo referente al desarrollo fsico, muchas cosas importantes suceden a los nios de esa edad. La coordinacin y el tono muscular (usar un conjunto de msculos para lograr lo que desea hacer) aumentan considerablemente, sobre todo en el caso de la musculatura grande psicomotricidad gruesa (piernas, brazos y espalda), lo que les ayuda para jugar, andar en bicicleta o simplemente para explicar quin lleg primero. Pero el desarrollo y la coordinacin de los msculos ms pequeos, por ejemplo los de las manos y los ojos que les servirn para escribir y leer, es menor y ms disparejo (Pricomotricidad fina). Y ste vara de un nio a otro y entre uno y otro sexo. En efecto, las nias se desarrollan antes en este sentido, por lo que con frecuencia ellas pueden antes aprender a leer. De cualquier manera, el dominar estas nuevas aptitudes, leer, escribir, deletrear y contar, puede ser muy difcil para cualquier nio.14

Se requiere de tiempo y de mucha paciencia de parte del maestro, del nio y de los padres y, por ende, del Dirigente de Cubil. Ellos pueden ser nios tmidos o temerosos para quienes dar un pequeo paso puede requerir mucho pensamiento y una gran dosis de valenta y confianza para decidirse a darlo; sin embargo, estos nios tambin pueden hacerlo muy bien si cuentan con el apoyo adecuado de su casa y en la escuela. Entonces ellos maduran y crecen, logrando la fortaleza que necesitan para alcanzar una plena satisfaccin con su xito. En los acpites que siguen se describen las barreras que deben superar los nios de esa edad, u alguna de las formas de ayudarlos a hacerlo. Cualquier nio que parezca tener dificultades para aprender, manifestadas mediante llanto, restregndose los ojos a la frente, o que demuestre asombro o falta de atencin ante una explicacin cuidadosa y con estmulo constante, deber ser objeto de un examen de la vista y odos por parte de un mdico especialista. Igualmente, cuando un nio est haciendo demasiado esfuerzo para realizar su trabajo rutinario en la escuela, conviene recordar que podra tener algn impedimento fsico, a lo mejor de fcil correccin o de carcter pasajero que est imponindole dificultades que pueden superarse. No obstante lo anterior, no debe tomarse el ceo fruncido o la mordedura del labio en el nio como causa para preocuparse, ya que en esta edad todo se vive muy intensamente y ello puede causar fuertes tensiones. La concentracin del nio puede ser tan fuerte en un momento dado, que incluso puede no escuchar cuando le hablan, por otro lado, su grado o satisfaccin al lograr algn propsito difcil o importante para l es tan grande, que resultan interesantes de observar, "Sentirse solo" por primera vez puede ser divertido para el nio, aunque tambin peligroso. Por ejemplo, un nio puede haber aprendido a atravesar la calle solo cuando la luz del semforo est en verde, pero bien podra no tener esa preocupacin cuando est jugando o corriendo con sus amigos. Por ello es que se divertirn ms y estarn ms seguros en una zona recreativa cercada. Y como los nios estn progresivamente mas alejados de sus padres, resulta necesario hacerles ver que hay que hacer las cosas en forma segura, consejo que se aplica a todas las actividades, desde el uso de herramientas y el andar en bicicleta, hasta ayudar en las tareas de la casa. Ahora bien, en relacin con los "raspones" y cortaduras que siempre estn a la orden del da en los nios de esta edad, conviene hacer conciencia de la necesidad de lavar la herida con agua y jabn y proveer las curitas o vendas estriles que el mismo nio pueda utilizar. Seguramente existir mucha actividad en la vida de los nios de esta edad, por cuanto su vida social se ampla con rapidez. Hace nuevas amistades fcilmente y adems de su perodo escolar diario, realiza otras "actividades extracurriculares". Por ejemplo, la sucesin de feriados, cumpleaos y otras celebraciones puede parecer interminable a los padres. Salvo en contadas ocasiones en las que deben descansar con una siesta imprevista o por un grito desaforado inesperado, estos nios llevan normalmente una vida activa, aunque al caer la tarde ya se note su cansancio y demuestre su necesidad de retirarse a dormir. A pesar de que se pueden hacer muchas generalizaciones en cuanto al comportamiento de los nios, conviene recordar que cada nio tiene caractersticas propias pueden adaptarse con relativa facilidad entre situaciones diferentes.

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En la etapa en que el nio ingresa a la escuela, sus padres le "conocen" muy bien, seguramente mejor de lo que l mismo se conoce. Por esa razn, una de las cosas ms importantes que la Escuela y el Programa de los Cachorros, pueden ofrecer a un nio, es la oportunidad de conocerse a s mismo al actuar en forma individual, lejos de su familia. A la mayora de los nios les encanta esta nueva identidad que descubren en la Escuela, puesto que ya no son "el Hermano de Mara" o el "beb de mam o pap". Es cierto que a ellos les atrae mucho el trato especial que tienen en su familia, pero generalmente se sienten ms a gusto ante la nueva identidad y las nuevas aventuras que descubren fuera. Esta independencia es muy agradable para los nios, pero para los padres puede ser un tanto duro puesto que pueden verse privados de autoridad y de su capacidad de proteger y ayudar al nio, quien frecuentemente se vuelve autoritario, exigente y "mandn". Este es uno de los momentos en que a los padres les conviene emplear toda su capacidad de comprensin para con el nio. Deben darse cuenta que el nio no est dejando su proteccin para aceptar la autoridad de extraos: por el contrario, deben reconocer que cuando el nio ya disfruta de su permanencia en otro grupo, es justamente cuando est reafirmando su cario por los padres. Cuando el nio repele, protesta pisando con fuerza en el suelo o dice "es que tu no entiendes", en realidad quiere decir otra cosa. Es que ya se ha dado cuenta que en su nuevo mundo hay otras personas que conocen sus cosas, y que existen otros adultos con autoridad a quienes tambin quiere complacer y obedecer para ser "aceptado" por ellos. Estos sera su maestro o maestra, su Dirigente en los Cachorros y otros. El nio tambin puede aprender mucho de ellos y los padres deben ayudarle para que pueda sentirse a gusto dentro de ese nuevo medio.

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LA FORMA DE AYUDAR AL NIO Los nios siempre desean salir bien en la Escuela; independientemente de cual sea la formacin acadmica o intelectual del adulto, la mejor forma de ayudar al nio en condicin de padre o de Dirigente no consiste en intentar "ensearle cosas" sino en procurarle una atmsfera acogedora en la cual encuentre la alimentacin, los cuidados fsicos y el ejercicio al aire-libre que su cuerpo necesita para desarrollarse, y suficiente tiempo para reponer las energas gastadas; pero lo ms importante es que los nios se den cuenta de que los adultos los aceptan y comprenden que ahora viven en un mundo ms amplio que el anterior, que estaba formado solamente por su familia. Es as como a los padres se les hace importante participar en las actividades de la Escuela y la comunidad, tanto como les resulta factible, sin descuidar sus responsabilidades en la oficina y la casa. De esa manera pueden conocer a las personas con las que sus hijos conviven, y enterarse de los problemas a que deben enfrentarse. Teniendo en cuenta que la vida fuera de casa le presenta al nio una multitud de retos, resulta conveniente que dentro del crculo familiar los obstculos por vencer y las metas por superar especialmente aquellos ya alcanzados por sus hermanos sean minimizados por los padres. Esto es especialmente vlido para aquellos casos en los que pudiera compararse, la rapidez o facilidad con que el nio ha alcanzado un objetivo fsico o intelectual, pues ello hace que el nio se preocupe y pueda verse frustrado. De hecho puede ser muy til que, de vez en cuando, el adulto "desentierre" algunos recuerdos de sus fracasos o dificultades y los relate al nio en forma de chiste para librarle de cualquier tensin o ansiedad. Uno siempre puede relatar algo: "Y yo nunca pude hacerlo bien y de todos modos pude progresar y crecer, ya vez que aqu estamos todos". Para el nio es muy importante y reconfortante saber que siempre se sobrevive, a pesar del fracaso y de la vergenza y que se puede tener xito en la vida sin que ello requiera vencer o superar todas las dificultades retos que suelen presentarse. Una forma de transmitir al nio este sentimiento de aceptacin de sus limitaciones, en la poca en que ellos cuestionan la autoridad paterna, es la de adoptar una actitud de tranquilidad sobre la cuestin, como queriendo decir nosotros hacemos un gran esfuerzo para lograr las cosas que nos proponemos, pero nadie pretende que seamos lo mejor en todo lo que hacemos. En un ambiente normado por esta actitud positiva, es ms fcil que emerjan las cualidades y habilidades de cada nio. Aquellos nios que reconocen que no toda la gente acepta a todas las personas y que saben que no tienen por qu ser los primeros en todo, generalmente descubren fcilmente las cosas que ms quieren obtener y los ejemplos que deben seguir. De esa manera, pueden fcilmente imitar lo que les conviene, hacer lo que desean y, por lo tanto, llegar a ser adultos felices y exitosos. Por ello, conviene que en esta etapa los nios vivan muchas experiencias positivas.

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Algunos padres se les hace "cuesta arriba" aceptar esta regla de aceptacin y comprensin de las cosas. Ello se debe, posiblemente, a que estn todava intentando alcanzar metas muy elevadas que alguien les fij cuando nios, e inconscientemente quisieran que sus hijos tambin las superasen a como d lugar. A veces, conviene preguntarse con frecuencia, "y realmente mi hijo debe hacer esto o aquello? "Ser bueno para l lo que yo considero bueno para mi?". Al respecto debe recordarse que es muy peligroso trazar de antemano un programa de lo que el nio habr de realizar en su vida. Sera como pedirle que se calce y que camine y corra con facilidad con unos zapatos hechos para otra persona una poca anterior La mejor manera de demostrar a un nio que cuenta con el cario que siempre necesitar y con el ambiente que requiere para crecer durante estos "aos de descubrimiento", es hacerle ver en la forma ms sencilla y clara posible que se le quiere y aprecia por lo que l es y que esos sentimientos nunca cambiarn. Los nios se sienten muy seguros dentro de esa atmsfera y con frecuencia responden muy bien en su trabajo. Si no se sienten presionados con las calificaciones o con los niveles de relaciones sociales que deben tener, la mayora de los nios se desempean en forma excelente al contar con ambiente "relajado". Para los nios es mas fcil lograr avances significativos en su desarrollo cuando se dan cuenta de que sus padres estn orgullosos de su adelanto an cuando ste haya requerido de un ao en lugar de un mes. Ello es as por cuanto que, a pesar de que ya tiene un mundo ms amplio que antes, el nio siempre depende fuertemente del cario y del aprecio de sus padres. El nio se da siempre cuenta del cario y buenos deseos del padre para con l, an aquellos que no se le sealan con palabras y por lo tanto, siempre est muy cerca de los padres. EJ nio quiere tener xito en lo que hace, y se siente complacido cuando lo logra.

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EL NIO EN LA EDAD DE SER CACHORRO CARACTERISTICAS ESENCIALES El Dirigente que va a trabajar con un Cubil de Cachorros, necesita poseer conocimientos amplios y nociones de la Psicologa Infantil especialmente, acerca del comportamiento, actitudes y aptitudes que caracterizan al nio en sus varios aspectos y niveles de desarrollo y tener un punto de referencia y, as, saber lo que es natural o no en las distintas etapas o edades por las que atraviesa el Cachorro. El presente Manual, es una gua prctica para los Dirigentes, en l, va contenido lo relacionado al desarrollo del Contenido Programtico del Cubil, su Marco Simblico sus Actividades, etc. Sin embargo, es necesario recalcar, que el Dirigente deber esforzarse por estudiar y descubrir lo ms posible, acerca de la naturaleza del nio. Pretendemos, ir al encuentro de las necesidades del Cachorro, claro est, en un nivel general y ofrecemos para ello, un anlisis de las caractersticas esenciales de la edad del Cachorro. EL NIO A LOS CINCO (5) AOS DE EDAD A esta edad, el nio se inquieta, los cambios en l, se van haciendo ms suavemente, por supuesto todos los rasgos mencionados son una gua flexible. El nio toma contacto intenso con la realidad y va de la mano con la fantasa. El nio queda fascinado ante la realidad y quiere, siempre, saber ms. Quiere saber el porqu de todo. Es servicial y le da felicidad el sentirse til, siente temor a la oscuridad y ya consigue vestirse solo, debe cuidarse su alimentacin, puesto que gusta mucho de las golosinas. Su motivacin es ms equilibrada y hacen uso de ambas manos, pero la lateralidad empieza a imponerse en la mano dominante. Les gusta copiar letras, nmeros y dibujar caras, pjaros, rboles, les gusta bailar. Gustan de las actividades y aceptan al Dirigente de Cubil de buen agrado. EL NIO A LOS SEIS (6) AOS DE EDAD Es por lo general, en extremo sensible al ambiente, exhibicionista, le gusta hacer payasadas, imitar, hacer rer, lloran exageradamente y hacen escenas. Gozan con la experiencia de la lectura y escritura, empiezan a tener sentido de grupo, Sus juegos son ruidosos y difcilmente, los adultos soportan la confusin que provocan. Encuentran placer en dibujar y colorear, son extremadamente activos, sienten gran

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necesidad de servirse con las manos y olvidarse de los cubiertos, y sufren cierto descontrol motor que propicia cadas y fracturas. EL NIO A LOS SIETE (7) AOS DE EDAD A esta edad, por lo general, el nio pasa por una fase relativamente tranquila, se torna ms introspectivo y cuando tiene problemas con el grupo, prefiere jugar solo. No es de extraar que se manifieste perfeccinista y que haga sus tareas y sus cosas muy bien. Es en extremo sensible a las crticas. Se muestra ms seguro de si mismo que a los 6 anos. Les gusta intercambiar objetos y coleccionarlos, en el caso de los varones, son en extremo desorganizados con relacin a sus ropas y pertenencias. Se divierten andando en bicicleta y jugando a la pelota. Es una edad de gran sensibilidad y actividad mental. Toma gran conciencia de si mismo y de su relacin con las personas de su pequeo mundo, especialmente con la maestra, su madre y su Dirigente de Cubil. VIDA DE CACHORRO: 1. INGRESO A EL CUBIL PROMESA: 5 a 6 aos: 5 anos: 6 anos: Reconoce palabras de tipo grande. Orgulloso y feliz de un trabajo o juego hecho por l; siente el placer de la posesin. Aprende a leer, espritu de coleccionista, (tarjetas, postales, canicas, botones, etc.).

EL DIRIGENTE AGENTE EDUCADOR DEL NIO Cinco (5) anos Juegos independientes. juega dentro o fuera de la casa, segn el estado del tiempo. Prefiere tener un adulto cerca. Gran parte de su juego se centra alrededor de la casa, construye casas con bloques grandes, muebles o cortinas. Imita las actividades adultas. Corre, trepa, brinca, salta, baila. Usa triciclo y empieza con bicicleta. Usa la arena para hacer caminos, transportndola en carritos que al mismo tiempo construye. Juego imitativo (casa-hospital). Pinta, dibuja, colorea, recorta, pega y arma rompecabezas. Copia letras y nmeros. Junta figuras y formas. Construye con bloques grandes y pequeos.20

Navidad: Cree en Reyes Magos y en Santa Claus, (pide regalos especiales). Juega con hermanitos, carros, autos, camin, guerra, mecnicos, elige discos y programas de TV.

Seis (6) aos:

Amplia intereses de los cinco (5) aos. Juega con barro y agua. Juega con pelota, la arroja y hace saltar. Juegos desordenados: trepa, nada (inters por los patrones establecidos). Carpintera: sencilla, martillo, serrucho. Juego de mesa: Cartas, domin, rompecabezas. Pinta - colorea, dibuja, modela arcilla, colecciona cosas diversas. Dibuja letras de imprenta, deletrea palabras. Juegos de deletreo o nmeros (ordinales). Juego imaginativo; caballos, hroes, vaqueros, padres, etc. Usa bloques con imaginacin y sentido constructivo. Colecciona objetos diversos. Juegan a los vaqueros, policas y ladrones, guerra. Excava pozos o tneles. Actividades de jardinera, inters por el transporte, elige discos y programas de TV.

Siete (7) aos: Se desvive por tomar lecciones (piano o baile) le agradan los instrumentos de percusin (radio-compaera diaria). Inters por actividades, juegos: armar, libros cmicos y colorear (juegos mas solitarios). Inters herramienta, carpintera y jardinera. Maneja bicicleta, natacin y gimnasia. Magia y trucos, rompecabezas de figuras. Colecciona e intercambia tarjetas, tapas de botellas, piedras, y trozos de objetos diferentes. Juego al tren, al correr, a la estancia. Rudimento de juegos a la pelota: Foot, Basket. Navidad: Escribe cartas a Reyes Magos y a Santa Claus. juegos de aire-libre, corren, luchan, trepan a los rboles, usan serrucho, objetos para regalar, arman aparatos con cajas vacas, aviones de papel al aire, policas y ladrones, comandos, juegos con pistolas, guerra, juegos con chozas que ellos construyen sobre rboles o en los fondos del patio. Inters por la qumica.

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LA FAMILIA DE CACHORROS La "FAMILIA" es sentido de unidad, es un ncleo bsico que provee proteccin, calor, amparo y comprensin. Se rige por el concepto del amor y ayuda mutua; por el trabajo orientado a una meta comn. Cada quien aporta su parte. Es una agrupacin de cinco Cachorros nios y un Dirigente. Cada Familia adopta un color del Arco-Iris, para unificar a sus miembros y no para diferenciarse de los dems. Los Cachorros son quienes hacen la "Celebracin de Padres de Familia", con ayuda de los Dirigentes de Cubil; queda a criterio de los Scouters las veces de llevar a cabo esta celebracin, aunque tomando en cuenta el Programa de Cachorros, es recomendable hacerla cada trimestre (cuatro veces al ao). Los Dirigentes de Cubil deben evitar hacer esta Celebracin junto con 1a "Celebracin de Cambios de Cola", ya que son muy diferentes los objetivos que se desean alcanzar, el significado y la forma de llevarla a cabo. OBJETIVO ESPECIFICO Que los Cachorros de diferentes edades sean capaces de trabajar en Pequeos Grupos Naturales, llegando a comprender, a la vez que viven, su Lema de "Compartir", esto basado en las actividades planificadas para el efecto. PARCHES DE FAMILIA Para agrupar las diferentes "Familias" a las que pertenecen los Cachorros se usan los Parches de Familia, que son en forma de crculo, de diferente color para cada Familia, se usan en la bolsa derecha del chaleco del uniforme de Cachorro, y se colocan al ingresar a la Familia. Los Parches de Familia los hacen los Cachorros; ellos los recortan y los cosen en su respectivo lugar, son de tela, recomendndose el fieltro y de los colores del Arco-Iris. Los "Parches de Familia" no son insignias que hay que ganar; el Cachorro lo usa al tener su uniforme y cuando el Jefe le asigna su familia. El Cachorro no escoge su familia, es el dirigente quien las organiza para evitar diversas situaciones en las mismas. ENTREGA DE PARCHES DE FAMILIA

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Esta es una Celebracin Especial. Se llama a Formacin de Ro luego la 'Formacin de Luna y se dirige la siguiente porra: DIRIGENTE: CACHORROS: "Cachorros protectores defenderemos". Nuestro Lema, nuestra Ley, y nuestro Dios.

Se explica el objetivo de una Familia y que, por medio de los Parches de diferentes colores, recordaremos a que Familia pertenecemos, dando realce a la importancia de poner en prctica lo aprendido en el Cubil, principalmente al servicio de la "Familia. Despus los Scouters de Cubil hacen entrega de los "Parches de Familia". NOTAS: Los Cachorros recortan el "Parche de Familia", se lo dan a sus Dirigentes, quienes deben tener cuidado de no olvidar a quien pertenece cada parche', despus se llama a formacin, se hace una "Porra", y una pequea explicacin para hacer la entrega. Los Cachorros proceden a coserlos con ayuda de los Dirigentes. EL UNIFORME DEL CACHORRO El uniforme del Cachorro es sumamente sencillo, de tal forma que el nio pueda, sin ninguna complicacin, ponrselo para sus actividades en el Cubil o bien quitrselo para sus actividades personales. Este uniforme ha sido diseado as, para que sea cmodo para los padres de familia su manejo y para el mismo nio; adems de haberse tomado en cuenta la etapa de crecimiento en que se encuentran y que, por ello, su ropita tiende a ser desechada con suma facilidad, debido a ello. CUANDO USAR EL UNIFORME En todas las actividades de la Seccin o del Grupo, tales como reuniones del Cubil, festivales, fogatas, desfiles, demostraciones Scouts, excursiones, viajes, servicios religiosos, ceremonias y actividades scout especiales.

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LAS PRENDAS DEL UNIFORME DEL CACHORRO: SOMBRERO: de color azul, con 6 gajos y ala ancha de color caf. Significa los colores del cielo, del agua y de la tierra; en fin la Naturaleza que nos provee y que prometimos defender como Cachorros. COLA DE CACHORRO: De acuerdo al nivel de cola se usara en la parte posterior del sombrero, cosida a este. Nos recuerda la edad del Cachorro. PAOLETA: Del Grupo a que pertenece, anudada con el nudo rizo. La usara a partir del momento en que el nio se sienta a gusto en el Cubil, recordemos que la paoleta es parte del uniforme y ha permitido identificar a los Scouts en todas partes del mundo y en todas la pocas, adems de tener mltiples funciones tiles. CHALECO: De color caf, con dos bolsas celestes y tres jaretas con boton. INSlGNIAS: Flor de Lis Mundial al frente del sombrero, insignia de la Asociacin, con la leyenda Scouts de Guatemala, en la parte superior izquierda del chaleco, insignia de Localidad en la parte superior derecha del chaleco (a la que el grupo pertenece), numero de Grupo, en la parte superior derecha del chaleco, abajo de la insignia de localidad, insignia de Cachorros de Guatemala, en la bolsa izquierda del chaleco, parche de familia, en forma de circulo, con el color de la familia a que pertenece (color del arco-iris), en la bolsa derecha del chaleco, y la Flor de Lis nacional arriba del Parche de familia. NOTAS: No usar ninguna otra insignia, salvo la del Grupo, si existiera y la de algn evento de Cachorros en que haya participado. Las razones de esto, son: - Ambas prendas (sombrero y chaleco) son de tela, por lo cual son fcilmente enrollables para ser guardados y transportados. - Puesto que el nio crece muy rpidamente en la edad de ser Cachorro, nicamente las prendas mencionadas son su uniforme. - El nio puede ser uniformado con suma facilidad sobre cualquier tipo de ropa al venir al cubil de cualquier otra parte y viceversa. - El uniforme diseado para el Cachorro es muy atractivo por la edad el nio. LEY, PROMESA Y LEMA Para un nio en la edad de Cachorro, los Propsitos, Principios y Objetivos del Programa son difciles de comprender. Para l, su significado lo encuentra reflejado en forma mas comprensible, en la Ley del Cachorro, Promesa y Lema. Todos estos factores deben ser fortalecidos al incluirlos en actividades al aire libre o en Ceremonias. SALUDO: Con los dedos doblados hacia abajo, simbolizando las orejas del Cachorro y las dos partes de la Promesa.

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ORACION: Seor: Ensame a amarte, aydame a compartir y a cuidar de la naturaleza, Amn, PROMESA: Yo Prometo Amar a Dios y Ayudar a cuidar al Mundo. LEY: El Cachorro es alegre, trabaja duro y ayuda a su Familia y a sus Amigos. LEMA: Compartir, Compartir, Compartir. OBLIGACION DEL CACHORRO: Hacer algo bueno cada da. ESPIRITUALIDAD: La Espiritualidad es fundamental en la PROMESA DEL CACHORRO: Yo prometo amar a Dios y ayudar a cuidar al mundo . en LA LEY DEL CACHORRO: El Cachorro es alegre, trabaja duro y ayuda a su Familia y a sus Amigos. en EL LEMA DEL CUBIL: Compartir, Compartir, Compartir. Y en la sencilla y significativa ORACION DEL CACHORRO: Seor: Ensame a amarte, aydame a compartir y a cuidar de la Naturaleza, Amn. Est claro, entonces, que la Espiritualidad y la creencia en un Ser Supremo que todo lo puede, se encuentra presente en forma sustancia y de manera sencilla y adaptada a la mente del nio en la edad de ser Cachorro (cinco -5- a siete -7- aos de edad cronolgica). Todo esta adecuado a su fantasa y a su lema; incluyendo la pequea gran OBLIGACION DEL CACHORRO: "Hacer algo bueno cada da".

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EL ADELANTO DE LOS CACHORROS Cuando un nio entra al Programa de los Cachorros, se le denomina "CACHORRITO" y se le incorpora a una Familia. Una vez. que el "Cachorrito" ha aprendido la Ley, la Promesa, el Lema, el Saludo, la Oracin, la Obligacin Diaria, las formaciones, el significado de su paoleta y las Ceremonias, hace su Promesa y se convierte en un CACHORRO-TRABAJADOR. La "Cola del Cachorro" es una manifestacin fsica externa del crecimiento y desarrollo que alcanza cada nio en un semestre. Es un smbolo de que el nio est "creciendo" y de que pueda desempearse mejor. Cada Cachorro, con la ayuda de un Scouter, si ello fuese necesario habr de confeccionarse su propia cola al principio de cada nivel de crecimiento (Nivel de cola); tambin deber coserla a su propia gorra, los padres debern coser la cola en forma mas permanente, ya que el nio la llevar por espacio de seis (6) meses. Existen cuatro (4) niveles de cola, pero no existe un programa de Especialidades como en otras secciones del Movimiento Scout, ya que tanto el Programa como el sistema de Insignias para los Cachorros, no tienen carcter de competencia. NIVELES DE COLA Hay cuatro (4) Niveles de Cola dentro del Programa de los Cachorros, un nio progresa a travs de ellos de acuerdo a su edad. Los Niveles de Cola estn basados en el hecho de que los nios buscan su propio nivel de entendimiento. Un nio de siete (7) y uno de cinco (5), interpretaran la misma informacin en forma diferente debido a su edad, escolaridad, experiencia y habilidad. La Cola del Cachorro es un reconocimiento externo del crecimiento y desarrollo de los nios, lo cual es importante, para l, conocer. Todo el Cubil cambia de Cola dos (2) veces al ao, como se muestra en la tabla hacindolo una positiva experiencia de grupo para todos los nios. Cuando los Cachorros cambian su Cola de Invierno, los Cachorros Trabajadores (Activos) podrn pasar a la Manada de Lobatos, si estn listos, o continuar dentro del Nivel de Cola Blanca. USO DE LOS NIVELES DE COLA Es posible dividir el Cubil fcilmente en grupos de nios de la misma edad. Los Cachorros del mismo Nivel de Cola forman un Grupo de Cola. El uso de los Grupos de Cola permite tener gran flexibilidad y variedad en el Programa de Actividades. Los Cachorros tienen que reunirse en Grupos de Cola cuando el Programa est hecho para nios de la misma edad. Lanzar un reto a los Cachorros para que den lo mejor de s, dentro de su grupo de cola es muy importante: sobre todo para los Cachorros Trabajadores. Puede usarse el nombre del Nivel de cola como tema para las actividades. Con el Grupo de Cola Amarilla (Descubrir) por ejemplo, el descubrir que pasa en el mundo y cual es su lugar en l, puede ser un punto para enfocar en una reunin.26

1. LOS NIVELES DE COLA: En el Programa de los Cachorros no existe un sistema competitivo de adelanto para los nios, como en el caso de las ramas mayores del Movimiento Scout, tal y como ya apuntamos anteriormente. En su lugar se utilizan los Niveles de Cola que permiten conocer el grado de desarrollo y crecimiento de los Cachorros, sin hacerles entrar en competencia con sus compaeros. Como su lema lo indica, debe compartir, especialmente a su edad en que el nio es egocntra. Todo Cachorro debe avanzar desde el nivel inferior de cola hasta el ms elevado sin que sea necesario para ello que pase por determinada prueba. De ese modo se le evita al nio cualquier ansiedad innecesaria en una edad, que se caracteriza por notable inseguridad, y necesidad de proteccin. Los Cachorros habrn de cambiar colas dos (2) veces al ao. Y todos los miembros del Cubil cambiarn simultneamente su Cola, para acrecentar el sentimiento de trabajo en grupo. Las nuevas Colas debern entregarse al principio del Verano y del Invierno, cada ao. Los Scouters habrn de llevar un registro cuidadoso de los cambios de cola, para asegurar que cada Cachorro use todos los colores de cola durante su vida en el Cubil. La nica situacin en que un Cachorro podra no usar todos los colores, es aquella en que el nio ingresa a el Cubil despus de los cinco (5) anos. 2. CARACTERISTICAS DE LOS NIVELES DE COLA Dentro del Rango de edades cinco a siete (5 a 7) aos para el que se ha diseado el Programa de los Cachorros, se presentan diferencias de importancia en el grado de desarrollo fsico e intelectual de los nios; provocadas por un rpido crecimiento. En efecto, un nio de seis (6) aos puede realizar trabajos o acciones que son de mucha dificultad para otro de cinco (5) anos, ellos interpretan de forma diferente las acciones y cosas que les rodean Estas diferencias podran dificultar el desarrollo del Cubil. Estudios realizados sobre el particular indican que, en trminos muy generales, un nio de cinco (5) aos se caracteriza por su deseo de descubrir las cosas y, por su rpido crecimiento y desarrollo fsico, el nio ya puede construir pequeos proyectos y se vuelve un "Explorador" de cosas nuevas. El de seis (6) aos, alcanza una etapa en la que puede realizar verdaderos trabajos si se le motiva y apoya adecuadamente. De all el nombre del Cachorro Trabajador. Las etapas anteriores se identifican claramente con los niveles de Cola antes indicados, de acuerdo con el cuadro siguiente:

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3. EL USO DE LOS NIVELES DE COLA Las Actividades de los Cachorros habrn de disearse hacindose cargo de las diferencias citadas, para proveer los medios necesarios y as fomentar el desarrollo de los nios de todas las edades presentes en el Cubil. A tal efecto, convendr combinar actividades en las que participen nios de toda edad, con otras en las que se divida a los Cachorros conforme a su "NIVEL DE COLA". Las actividades en las que participen todos los Cachorros habrn de ser aquellas de tipo general como las ceremonias, historietas, canciones, juegos, representaciones, etc.; en las que las diferencias de edad no imponen obstculo alguno, o en las que se espera que la labor de los mayores complemente las de los ms pequeos. A este ltimo caso correspondera, por ejemplo, la construccin de un Cubil en el cual los Cachorros Trabajadores se haran cargo del "Trabajo pesado", en tanto que los de menor edad, desarrollaran labores ms fciles, pero de igual importancia. El otro tipo de actividades corresponde a aquel en el que el Cubil se divide en grupos o Niveles de Cola, con el propsito de fomentar determinada caracterstica en los nios de cada edad. Aqu por ejemplo, en una reunin al aire libre para observar la naturaleza, LOS CACHORROS DE CINCO (5) AOS PODRIAN OBSERVAR UN HORMIGUERO, en tanto los de seis (6) aos exploran una cueva y los Cachorros trabajadores construyen un columpio con ayuda de los Scouters. En la formulacin de los programas, los Scouters habrn de combinar ambos tipos de actividades para obtener el mximo de diversin y aprendizaje de los nios. Lo anterior permitir obtener los mejores resultados y respuestas de los Cachorros. Cuando se trata de Cachorros Trabajadores, bien podran organizarse algunas actividades de tipo competitivo para prepararles al nuevo mundo que les espera en la Manada. La existencia del distintivo de las colas de colores ayudar efectivamente, a la organizacin de actividades por parte de los Scouters, aparte de que para los nios ser una seal de su crecimiento y desarrollo. 4. LA CELEBRACION DE LAS COLAS Cada Cachorro deber fabricar su propia Cola antes de cada cambio y coserla provisionalmente a su sombrero. Los Scouters habrn de ayudar a los mas pequeos y los padres debern coser la cola en forma ms permanente, despus de la celebracin. Las reuniones de cambio de cola son ocasiones muy especiales para los Cachorros. En ellas deber aprovecharse para analizar el avance logrando en los seis (6) meses anteriores y para programar el futuro. Los Scouters debern recordar que la cola no es slo un trabajo manual ms, sino un ndice del crecimiento de cada nio. Y harn bien en explicar a los Cachorros el significado de las colas y su color. Habr que invitar a los padres de los nios quienes, seguramente,

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podrn sealar los avances que se han notado en la casa; as como algunas cosas en las que habrn de mejorar todava ms. Una de las maneras de hacer ver a los Cachorros y a sus familiares el avance de los nios desde el ltimo cambio de cola, es la de comparar trabajos hechos en aquella ocasin con otro que se haga especialmente el da del cambio. Para el efecto, los Scouters del Cubil, habrn de llevar una carpeta con los trabajos (en especial dibujos, pinturas, etc.) hechos por cada Cachorro con ocasin de cada cambio de cola. Otra herramienta importante para medir el crecimiento de los nios es la CAJA DEL CACHORRO, esta caja, que contiene todos los "Tesoros" del Cachorro, debe construirse y decorarse, con ayuda cada vez con menos ayuda por parte de los padres, quienes colaboran cada vez que hay un cambio de cola, para hacerse cargo de los nuevos intereses del nio. Despus de la reunin para el cambio de colas, convendr compartir la alegra de los Cachorros obsequindoles una pequea fiesta. 5. EJEMPLO DE COLAS Las Colas sern confeccionadas con fieltro, con los colores correspondientes y de acuerdo con el diseo mostrado en el dibujo siguiente: EL PROGRAMA DE ACTIVIDADES EN EL CUBIL DE CACHORROS Debido a la edad de los nios, en esta Seccin, no se establecen pruebas que formen un Adelanto Progresivo, como en las otras Secciones. En el Cubil de Cachorros se desarrollan actividades que conllevan el adelanto de los nios. El progreso se determina por la edad segn los Niveles de Cola. Existen cuatro (4) Niveles de Cola en el Programa de actividades del Cubil de Cachorros. El Cachorro progresa a travs de ellos, de acuerdo a su edad. La Cola del Cachorro es un reconocimiento fsico, externo, del crecimiento y desarrollo de los nios. Las colas debern ser cambiadas cada seis (6) meses, a cada uno de los Cachorros. USO DE LOS NIVELES DE COLA: Es posible dividir el Cubil fcilmente en grupos de nios de la misma edad; los Cachorros del mismo NIVEL DE COLA, forman un "GRUPO DE COLA". El uso de los Grupos de Cola permite tener gran flexibilidad y variedad en el Programa de Actividades del Cubil. Los Cachorros se reunirn en Grupos de Cola cuando el Programa est hecho para que los nios de la misma edad trabajen juntos, de acuerdo a sus gustos e intereses particulares. La Cola se lleva cosida en la parte posterior del sombrero, el color de la cola ser de acuerdo a la edad, tal y como se indica en los cuadros siguientes:

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COLOR DE COLA Amarillo Verde Azul

EDAD AOS 5 a 5 1/2 5 1/2 a 6 6 a 6 1/2

OBJETIVO

CARACTERISTICA

DESCUBRIR CRECER CONSTRUIR EXPLORAR TRABAJAR

Cuando el Cachorro empieza a ambientarse en el Cubil. Cuando el Cachorro va adquiriendo ms conocimientos. Cuando el Cachorro aplica los conocimientos adquiridos y busca nuevos caminos. Cuando el Cachorro est trabajando para ascender a la Manada de Lobatos.

Blanco

6 1/2 a 7

Desde su ingreso al Cubil, el nio recibe la Cola que le corresponde, de acuerdo a su edad cronolgica; la cual cambiar cada seis (6) meses; esto implica un cuidadoso control de parte de los Dirigentes del Cubil y el conocimiento del Consejo de Grupo, en cuyo seno debern planificarse las CELEBRACIONES DE CAMBIO DE COLA ACTIVIDADES QUE SE REALIZAN EN EL CUBIL Ejemplo de algunas actividades que pueden realizarse:

TEMASCONSERVACIN DE LA NATURALEZA

OBJETIVOSConociendo a los animales. Conociendo los insectos. Conociendo las plantas. Paseos por el campo. Sentir lo hermoso de la naturaleza. Disfrutando las actividades de Grupo. Sentimiento de pertenencia. Quemar energa: Juegos activos y calmados Discutir actividades. Conocer a Dios. Conocer a los semejantes. Felicidad y alegra. Mejorar el mundo. Querer Compartir. Mostrar aptitudes personales. Expresiones propias. Artes y manualidades (tteres, rompecabezas, separar colores, marionetas y recortes. Actividades dramticas. Canciones, historias.

APRENDIENDO A JUGAR TODOS JUNTOS

DESARROLLO ESPIRITUAL

ACTIVIDADES CREATIVAS

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OTRAS ACTIVIDADES DE LOS CACHORROS ESPIRITU SCOUT TRABAJOS DEL CUBIL PROMESA ORACIN LEY NUDO RIZO LEMA ALEGRIA

CONSERVACION DE LA NATURALEZA CONOCIENDO LA NATURALEZA CATARATA PAJAROS VERANO AMANECER ARCO IRIS NOCHE LUZ VIENTO PARQUES INSECTOS FLORES TEMPESTAD CALOR CIVISMO VISITAS A INSTITUCIONES DE SERVICIO SUPERMERCADO ALMACEN PANADERIA MERCADO CONSTRUCTORA UNIVERSIDAD LA CONSTITUCIN BIBLIOTECAS MUSEOS CARNICERIA LECHERIA BOMBEROS CASA SCOUT LA BANDERA MUNICIPALIDAD FARMACIA LIBRERA LUGAR CVICO POLICIA CONGRESO PRESIDENCIA PALACIO NACIONAL TIERRA PRIMAVERA OCASO OLAS SOL LLUVIA AIRE PLAYAS ESTRELLAS PASTOS HIERBA ROCAS ESTACIONES INVIERNO PESCADO ANIMALES RIOS DIA MAR LAGOS TRUENO ARBOLES HIELO ARENA FRIO

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SERVICIO PUBLICO CONOCER LOS MEDIOS DE LOCOMOCIN BUS AUTOMVIL AVION HELICPTERO SALUD Y SEGURIDAD TAREAS Y BUENAS COSTUMBRES EN CASA LAVNDOTE LAS MANOS Y DIENTES CONOCIENDO TU CUERPO MANTENERSE LIMPIO DE ROPA SENTARSE BIEN EN LA MESA AMARRARSE LOS ZAPATOS EMERGENCIAS ECONOMIZANDO AGUA DESARROLLO PERSONAL PERSONAS DE NUESTRA COMUNIDAD, SABER QUIENES SON Y QUE HACEN: BOMBERO CARTERO ENTRENADOR PANADERO REPORTERO PILOTO DE BUS FARMACUTICO FERROCARRILERO SCOUTER BODEGUERO ALBAIL ARTISTA SOLDADO DOCTOR MECANICO PASTELERO POLICIA CARPINTERO ATLETA PLOMERO DENTISTA MECANICO PAYASOS OFICINISTA LUSTRARSE LOS ZAPATOS SIENDO AMABLE BUENA POSTURA COMPARTIENDO BAARSE USANDO EL TELEFONO TRICICLO TREN CABALLO CARRETA BICICLETA BARCO MOTO

CONOCER LAS MAQUINAS QUE USAMOS TELEFONO CAMARA FOTOGRAFICA MAQUINA DE COCER COMPUTADORA REFRIGERADORA RADIO SUMADORA BATIDORA TELEVISIN

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DIAS ESPECIALES INDEPENDENCIA DIA DEL CARIO ANIVERSARIO DE GRUPO DIA DEL PADRE NAVIDAD DIA DEL NIO DIA DE LA MADRE DIA DEL MAESTRO SEMANA SANTA CUMPLEAOS ANIVERSARIO B.P.

OTRAS IDEAS A DESARROLLAR: Puntos cardinales Pastorelas Los jardines Recursos elctricos Las monedas y sus valores Medida del tiempo Das de la semana El circo Las hortalizas Sombreros y trajes Letras del alfabeto Los colores El bosque Las estrellas Actuaciones diversas

NOTA: Cada dirigente deber adaptar todas las actividades anteriores a sus posibilidades. Es recomendable dar nfasis a las tradiciones nacionales.

TIPO DE PROGRAMAS:PLANIFICA SIEMPRE, EL TRABAJO A DESARROLLAR Planificar: Todos los Dirigentes deben incluirse dentro del Programa y cada uno debe tener una parte especfica que desempear dentro de las Reuniones del Cubil.

Planifica un ao completo. Planea tres (3) meses generales. Planea un mes detallado siguiendo la secuencia del Plan Anual. Plasma el Plan en un papel.

APROVECHA LOS SESENTA (60) MINUTOS DE CADA HORA: Ten una actividad en la que los nios se divierten desde el primer instante en que entren al Cubil. Inicia puntualmente, ejemplo, realiza la Ceremonia de Apertura a las 14:30. Si ests citado a las 14:30 horas, inicia con quienes estn.

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Utiliza juegos para mantener ocupados a los Cachorros desde el inicio y cumplir a si con los Objetivos del Programa (Aprender-Jugando). No dejes espacios entre el Programa, que permita que los Cachorros estn ociosos; los dirigentes deben mantener la situacin en Movimiento. No sobrepases el lmite de tiempo en los juegos, cinco (5) minutos es suficiente si el juego agrad mucho a los Cachorros, reptelo pues es para que ellos se diviertan, pero no canses con demasiadas repeticiones.

CREA ATMOSFERA: Distinta, fuera de lo comn, mstica, tentadora y expectante. Terminologa: Utiliza los nombres de los Dirigentes de Cachorros, de acuerdo a la historieta '"La vida de los Cachorros". Ceremonias de apertura y clausura. Historietas, manualidades, diversin, canciones, juegos.

DISCIPLINA Feliz pero firme; justa pero consistente. Usa palabras sencillas, que los nios comprendan. Aclara siempre cualquier duda. Habla con voz firme, pero tranquila. Manten el Programa en movimiento constante. Ten presente que el uniforme y el cumplimiento de las actividades ayudan a desarrollar un sentido de pertenencia en los Cachorros. Controla muy bien los juegos, explica las reglas con claridad y simpleza.

ULTIMAS RECOMENDACIONES El progreso requiere de constante planificacin. Utiliza a las personas como recurso (padres de familia, vecinos, etc.)

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Usa los juegos como mtodo de enseanza. Saca el mejor partido de tu equipo, lugares y recursos.

EVALUA SUS PROGRAMAS: Aprende de tus errores, tanto como de tus aciertos. Toma tiempo despus de la reunin para evaluar tu Programa. Qu rea fue la mejor?. Qu reas necesitan de tu atencin para ser reforzadas? Experimenta con nuevas ideas. Has posible utilizar al mximo los recursos de tu comunidad. ELABORANDO EL PROGRAMA: Planificar es verdaderamente importante para obtener xito en el Programa de Cachorros como en cualquier otra Seccin del Grupo Scout. La Planificacin da propsitos y direccin a tus esfuerzos. El Planificar asegurar la accin y dar vida, progreso y asegurar la ayuda en el Desarrollo del Programa de los Cachorros. Los planes con imaginacin, dan alegra a los Cachorros. Los objetivos en los Programas deben ser llenos de diversin, aventura, romance e inters para los Cachorros, de tal forma que stos se mantengan activos y entusiasmen para que ingresen al Cubil otros nios. El reto es crear y mantener inters. Ciertas y determinadas reglas te ayudarn a este proceso. Accin es mejor que inaccin. Lo novedoso es mejor que lo viejo. La participacin es mejor que la observacin. La alegra es mejor que la tristeza. La vida al aire libre es mejor que el encierro. Lo extraordinario es mejor que lo ordinario.

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Lo misterioso es ms apetitoso que lo obvio.

Por lo tanto a continuacin te indicamos algunos aspectos importantes para una buena programacin. El-Los objetivo-s deben proveer, semana a semana, un Programa lleno de alegra para los nios y satisfacer algunas de sus necesidades bsicas, y tambin, proveer oportunidades para el desarrollo fsico, espiritual, mental y social. La variedad de actividades (fsicas, mentales, espirituales y sociales) es sumamente importante dentro del crecimiento de los nios. Diversin: una de las principales razones por lo que los nios vienen al Cubil.

El Momento Cumbre: utilizar una buena ESTRUCTURA para llegar a la cumbre del programa, por ejemplo: de lo pasivo, pasar a lo activo: de lo ruidoso, hacia lo silencioso, etc.

El Balance: La mayora de los temas del Programa de Cachorros, son cubiertos por juegos, actuaciones, historietas, salidas, manualidades, msica, etc. El Tema: alrededor del cual girarn todas las actividades del Programa. Toma en cuenta los gustos de los Cachorros por determinadas actividades, los temas sern sugeridos por los propios nios. Uso de recursos: Cuntos ayudantes tienes? Los utilizas totalmente? Cules son tus capacidades?. Entienden todos ellos las necesidades, y caractersticas de los nios? Comprenden su comportamiento a causa del crecimiento? Qu libros pueden utilizar? Qu materiales y recursos puede encontrar dentro de tu comunidad? Estn siendo aprovechados?. Asegrate que, antes de empezar, cuentas con todos los recursos necesarios. SUGERENCIAS PARA UNA GUIA DE PROGRAMA Sigue con atencin las siguientes recomendaciones, con las que podrn ganar experiencia y asegurar su xito. 1. Al iniciar la planificacin de trabajo para Cachorros, utiliza quince (15) minutos para platicar con los nios acerca de las actividades que les gustara tener. Apunta estas ideas y tmalas como referencia cuando vayas a programar, esto asegurar que todas las actividades agraden a los nios.36

2. Los Dirigentes deben reunirse para analizar, en detalle, el Programa, para el xito total del Cubil. 3. Toda programacin deber basarse en "LOS IDEALES DEL PROGRAMA", que aseguran el "PROGRESO DEL CACHORRO" y deben brindar, adems, accin orientada y ser llamativo para los Cachorros.

4. Para ms ideas: - Estudia este MANUAL. - Estudia los Folletos de la Asociacin. - Estudia diversos libros de Juegos Infantiles. - Estudia diversos libros de Psicologa Infantil. Todo ello para encadenarlo con los "OBJETIVOS PEDAGOGICOS DEL PROGRAMA DEL CUBIL". 5. Deber planificarse un Programa mensual, para luego detallarlo en actividades semanales, para cada reunin y asignar responsabilidades. Por ltimo archvalos en tu "Libro de Programas del Cubil. 6. Informa a los Padres de Familia del Progreso de los Cachorros, del programa para sus hijos y enva notas a sus casas para informarles acerca del equipo o necesidades de uniforme, tiempo, horas y fechas de las salidas, paseos, etc. EVALUACION Aprende de tus errores tan pronto como sucedan. Toma tiempo despus de cada reunin, para evaluar tu programa. Qu reas estuvieron bien? Qu reas necesitan cambios?. EXPERIMENTA Con nuevas ideas; has el mejor uso de los recursos disponibles e inventa un plan. COSAS PARA MEDITAR Mas adelante encontrars algunas ideas para estimular tu imaginacin. Para algunos las ideas son slo palabras. Con tu imaginacin puedes realizar un programa excitante y divertido. Para hacer efectiva una idea, es necesario ver las necesidades de los Cachorros. Los Dirigentes deben enfocar sus ideas hacia los objetivos y el programa de los Cachorros y construir la idea desde all. El mundo de los Cachorros es inicialmente su casa y la de sus vecinos, gradualmente se ampla hacia el local, y la comunidad. Es importante llevar a los Cachorros al local, por consiguiente, los programas y las ideas deben estar orientadas a este fin.37

Ensaya nuevas cosas que vayan con la filosofa de los Cachorros y luego comprtelas con otros. ACTIVIDADES INMEDIATAS Cuando vienen los nios a una reunin de Cachorros es buena idea, ponerlos a hacer algo inmediatamente. De esta manera todos los nios van a estar ocupados tan pronto lleguen y captaremos su atencin desde el momento de su llegada. Una actividad inmediata puede ser un juego o un trabajo manual que pueda ser hecho simple y fcilmente por los Cachorros cuando lleguen a la reunin del Cubil. La actividad puede empezar en una agrupacin de Cubil con los primeros muchachos que lleguen, luego cuando lleguen ms nios el Cubil puede dividirse en grupitos. LA GENTE COMO RECURSO: "La gente de recurso" (ayuda) viene de todos los caminos de la vida. Basta con que pongas especial atencin a las Hojas de Registro de los Cachorros: los padres son un excelente recurso humano La gente recurso debe usarse frecuentemente. Se puede aprender mucho de todas las personas, utilizando sus recursos. Ten una lista de "la gente recurso". Utilzalas rotativamente para que no slo una persona sea llamada constantemente. Esta es una de las mejores maneras de involucrar a los Padres de Familia y de darles una parte importante en el Programa. Conoce al Comisionado de tu Distrito y/o Regin, ya que l est familiarizado con tu Programa y puede brindarte ayuda, de varias formas.

PROGRAMAS DE DESCUBRIMIENTO DE LOS SENTIDOS: DESCUBRIMIENTO EL SABOR: QUE ES SABOR? Algo que su lengua le dice. COMO HACE SU LENGUA PARA DECIRSELO? Hay muchas pequeas protuberancias en su lengua, llamadas Papilas gustativas, las cuales sienten los artculos que su lengua alcanza y, entonces, su nariz ayuda a sus "papilas" a saber si le gusta o no lo que est en su lengua. QUE CLASES DE SABORES EXISTEN?38

DULCE, SALADO, ACIDO, AMARGO. 1. Has que los nios nombren algunos ejemplos de sabores de cada categora. Luego pregntales si podran dar ejemplos contrarios a los sabores que se mencionan, (Ej.: limn - naranja - miel - sal, etc.). 2. Ahora, pdeles que nombren las cosas dulces, saladas, y cidas que ms les gusten, Pdeles, luego, que las relacionen con aspectos que recuerden, tales como fechas de fiestas (Ej.: el chocolate de mi pastel de cumpleaos; el helado de fresa de la fiesta del Colegio, la ensalada cida de la cena de anoche). 3. Pregntales de sus comidas y sabores favoritos, de sus comidas especiales (helados, pasteles, galletas, marshmellows asados, pavo, tamales); de las frutas frescas de la estacin y vegetales y de otras golosinas que prefieran (poporopos, papalinas, etc.) lleve algunas muestras de stos para el final de la reunin. 4. Has que dibujen sus comidas preferidas. 5. Qu tal si algn da llevas maz para poporopos, mantequilla, sal, una olla, una paleta, una estufita y hojas de papel para que los nios hagan sus conos y coman "Rosetas de maz?". La siguiente semana, has una demostracin de cmo los sabores afectan igualmente a la lengua y la nariz. EJEMPLO: 1. Pon una gota de vinagre en tres (3) diferentes reas de la lengua y observa la diferencia de intensidad del sabor. 2. Venda los ojos al nio, acerca a su nariz para que trate de identificar algunas comidas de olor fuerte o delicado. Luego has que pruebe algunos sabores, sin quitar los olores cerca de su nariz. Pregntale si es capaz de distinguir la comida de la primera o de la otra forma. ALGUNAS SUGERENCIAS - Juego de Limn (cido) - Agua con sal (salados) - Agua con azcar (dulce) - Vinagre (amargo) - Chocolate sin sabor . - Chocolate dulce. - Mantequilla de man. - Jugo de tomate

Que te parece si premias esta etapa de aprendizaje de los nios con una refaccin de sabores agradables, tal como: cocoa, galletas con miel, sndwiches de jalea con mantequilla.

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OTRAS IDEAS: En tu PROGRAMA DE DESCUBRIMIENTO Y EXPLORACION: Qu ideas tienes que puedas utilizar con tus Cachorros? Por qu no las sacas y las tienes a mano para la prxima reunin para "compartir programacin" con "El Consejo del Cubil"?. Siempre mantente unido al Equipo de Dirigentes ("Consejo de Cubil") y provoca reuniones de "quema cerebro" o "lluvia de ideas" bebiendo refrescos o caf y degustando bocadillos, estoy seguro que te dars cuenta que tienes ms ideas de las que creas tener y muchas capacidades escondidas, para "compartir". ALCANZANDO EL DESCUBRIMIENTO Venda los ojos a un nio y djalo que camine alrededor, al topar con cualquier persona o cosa. deber identificarla antes de volver a moverse. NOTA: Vela por una total seguridad. DESCUBRIENDO EL OLFATO: Venda los ojos de los nios y hazlos identificar olores diferentes, ten pequeos frascos con especias de diferentes olores y golosinas diversas. Evita los olores desagradables, pero asegrate, interrogando a los nios, que los conocen y evitan. Escribe tus ideas DESCUBRIMIENTO DE LA VISTA: Teniendo a uno de los Dirigentes de pi enfrente de los Cachorros, di a los nios que se acerquen a ver al Dirigente detenidamente y lo observen en detalle, luego diles que regresen a su sitio y cierren los ojos. El Dirigente que fue observado cambiar algn detalle de s mismo (Ej.: el peinado, mascar chicle, se quitar el sombrero, o la paoleta, o har un nudo en sta, se subir o bajar una media, quitar una insignia, etc.) entonces los nios volvern a observarlo y tratarn de adivinar cul es la diferencia. No olvides escribir tus ideas. DESCUBRIENDO LA COMBINACION DE LOS SENTIDOS: Los Programas debern orientarse a mostrar la combinacin del trabajo de los sentidos y el uso de stos. Por ejemplo, si colocas tu lengua dentro de un vaso con agua mineral, habrs utilizado tus cinco sentidos al hacerlo. Has un libro con tus ideas.

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EJEMPLO DE PROGRAMA DE DESARROLLO DESCUBRIMIENTO DEL SONIDO PREGUNTA: RESPUESTA: PREGUNTA: RESPUESTA: PREGUNTA: RESPUESTA: QU ES SONIDO? Sonido es lo que t oyes. CON QU OYES T? Con los odos. QUE CLASES DE SONIDOS EXISTEN? - SONIDOS AGRADABLES: Ej. El ronroneo de un gatito. La risa de un beb. - SONIDOS DESAGRADABLES: Ej. Raspar una pizarra. Un portazo - SONIDOS PELIGROSOS: Ej.: El movimiento de una culebra cascabel. El gruido de un perro. - SONIDOS SIGNIFICATIVOS: Ej.: Alto parlante. Timbre del colegio. COMO ES EL SONIDO? El sonido es como las olas. Deja caer una piedra entre el agua y vean lo que las olas hacen con esto. El sonido hace olas en el aire. COMO HACES UN SONIDO FUERTE? Directamente.

PREGUNTA: RESPUESTA:

PREGUNTA: RESPUESTA:

Pon a los nios a hacer "megfonos", haciendo un cono extra-fuerte con papel de envolver. Pegndolo con goma, clips, "tape". Ponga la parte pequea del "Megfono" en la boca y hable cante a otro. JUEGO DE SONIDO PREGUNTA: Qu clase de sonidos oyes durante el da? Animen a los Cachorros a que le digan los sonidos que han escuchado y qu significan esos sonidos. Por ejemplo: el sonido de un timbre podra significar que la Escuela va a empezar: la bocina de un bus, que el bus de la Escuela llega por ellos, el timbre del despertador, que otro da empieza.41

Has que los nios imiten cada da los sonidos que oyen. SONIDOS EXTERNOS: Ponga a los nios a identificar algunos sonidos: * Trrring trrring Timbre de una bicicleta * eeeeeyowoooo Avin. * pfsssss Parada de un bus. * twich twich twich Un perro por la banqueta * fffffiiiiuuuu El viento entre los rboles. DESCUBRIENDO EL SONIDO: "RITMO" Aqu hay algunos ritmos para jugar con ellos. Anime a los nios a hacerlos al unsono, cuando los nios acojan con entusiasmo el ritmo, aumentar el movimiento. FORMAS: Aplaudir = palmear las manos. Castaeras = castaear con los dedos. Palmear = palmear los muslos. I. CONDUZCALOS: Forma.: Aplauda dos veces luego- aplauda tres veces luego- aplauda dos veces luego- aplauda tres veces luego- aplauda cuatro veces Entonces- -haga ritmo! II. SIGA: Palmear una vez, luego aplaudir detrs de la cabeza. Palmear una vez, luego aplaudir detrs de la cabeza. RITMO: III. TERMINE: Palmear las manos en las rodillas, aplaudir, castaear con los dedos de la mano izquierda, castaear con los dedos de la mano derecha RITMO: palmear - aplaudir castaear, castaear. palmada, aplauso, palmada, aplauso RITMO: aplauso, aplauso aplauso, aplauso, aplauso. aplauso, aplauso, aplauso, aplauso, aplauso. aplauso, aplauso, aplauso, aplauso, - Vamos!

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NOTAS: Permtales a los nios hacer sus propios ritmos. EJEMPLOS DE CANCIONES DE RITMO: (Montono). Cabeza, hombro, pierna y pi. Cabeza, hombro, pierna y pi, pierna y pi Cabeza, hombro, pierna y pi, pierna y pi Ojos, odos, boca y nariz, Cabeza, hombro, pierna y pi, pierna y pi. Cante la cancin, tocndose las partes del cuerpo segn las vaya nombrando. Cuando cante por segunda vez, no pronuncie la palabra "cabeza" y solamente ejecute la accin. Contine repitiendo la cancin hasta que haya eliminado todas las palabras y solamente ejecute las acciones. ESTOY COJO DE UN PIE Estoy cojo de un pie no puedo caminar no puedo, no puedo no puedo caminar. Bandida sea la liebre que me ha hecho reventar-ar-ar que me ha hecho reventar. Cualquier cancin simple puede ser usada para aprender a marcar el ritmo, para palmear mientras se canta. JUEGOS EN EL CUBIL DE CACHORROS EL JUEGO PARA CACHORROS: El Sistema de Aprendizaje por la Accin se presenta en el Cubil de Cachorros, principalmente, en una de sus partes, como lo es APRENDER- JUGANDO. El Juego debe proveer al nio en la edad de ser Cachorro (5 a 7 anos de edad), bsicamente: * Alegra * Aprendizaje * Amistad * Accin (Compartiendo con otros nios). (Formacin en algo nuevo). (Oportunidad de departir con otros nios). (Oportunidad de ejercitar su mente y cuerpo).43

* Aventura

(Expectativas de descubrimiento).

El Juego, con su accin sociabilizadora, debe proveer las condiciones y oportunidades necesarias para el desarrollo del nio, quien viene al Cubil a divertirse, a jugar; compete a los Scouters de Cubil darle lo que busca, por medio de un adecuado Programa y formacin a travs de ella. Si el nio juega, estar feliz en el Cubil y, si le enseamos jugando, aprender divirtindose. 1. CARRERA DE CACHORROS DORMILONES Se colocan cinco (5) sillas en fila, a dos tres (2 3) metros de distancia ma de la otra. Cada Familia escoger a su "Cachorro Dormiln". Los otros cuatro (4) Cachorros lo llevarn cargado en sillita y lo sentaran en una de las sillas, donde deber contar hasta diez (10) y, luego, ser llevado de igual forma a cada una de las sillas, contando en una de diez a uno (10 a 1); en otra dir la Promesa del Cachorro, en otra la Oracin y en otra el Lema; las vocales; o los colores primarios; el nombre de sus Scouters, del Jefe de Grupo; o como se decida desde el principio y se explique a los Cachorros. Cuando finalice la carrera con el primer Cachorro Dormiln, regresarn cambiando de Cachorro. Si se desea, reptase hasta que todos los Cachorros hayan sido Dormilones. Este juego ayuda a compartir el trabajo en equipo, a la par de la alegra y el ejercicio fsico. El ensear a cargar a una persona con cuidado es importante, tambin. 2. CAJON DE TESOROS: El Cubil se divide en dos (2) equipos. Cada equipo tiene una caja de cartn que es su "Cajn de Tesoros". Habr treinta (30) vejigas de un color y treinta (30) ms de un color diferente. Cada equipo tendr a la mitad de sus jugadores cerca de cada caja (de la propia y de la rival), con el objeto de que en la propia metan las vejigas de su equipo y de la otra saquen las del otro equipo. A la seal empiezan y el equipo que a la seal de alto tenga ms vejigas enteras dentro de su caja, ganar dos (2) dulces por cada Jugador, mientras que el otro equipo solo un dulce. Si cambia les dulces por galletas, puede agregarle a los premios un vaso de refresco para hacer mis grato el momento. 3. CARRERA DE ZEPPELINES: Forme a su Cubil en dos (2) equipos y marque una "Salida y una Meta", a una distancia de cinco u ocho (5 8) metros una de la otra. Cada equipo tendr un globo (vejiga grande) pintado con motivos alusivos al Cubil o a la vida de los animales del bosque, la cual usarn de "Zeppeln" y que debern llevar soplando desde la "Salida" hacia la Meta sin que caiga en el suelo y sin tocarla con las manos.

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Cada toque de manos o cada de la vejiga valdr un punto, Gana el equipo que tenga menos puntos. Deje que los Cachorros organicen y decidan cmo hacerlo; slo deles sugerencias (ejemplo: que se coloquen en dos (2) filas alternas; que hagan relevos, etc.). Si el juego gust mucho, no dude en repetirlo dos tres (2 3) veces, pues es para que los Cachorros compartan su ingenio, su colaboracin y, sobre todo, su alegra. Qu tal un trozo de pastel o helado para todos y as celebrar su esfuerzo?. APRENDIENDO A JUGAR JUNTOS JUEGOS: Los juegos son esenciales para el desarrollo completo de los nios. Crear diversin por medio de los juegos es necesario para el desarrollo y la felicidad de los nios. Los juegos tambin son necesarios para que los nios aprendan como comunicarse. Por medio de los juegos, un nio puede aprender a convivir con otros en una forma completa. En una competencia de tirar la cuerda, por ejemplo, un grupo de nios deben cooperar con otros para poder ejecutar el juego. La cooperacin conduce al mejoramiento del grupo. El factor importante del juego es que EL NIO APRENDA A COOPERAR Y A DIVERTIRSE CON ELLO. En los Cachorros a la competencia individual no debe drsele importancia. El nio debe participar en un juego por diversin y para aprender el juego, no para ser el ganador. El desenlace de un juego es menos importante que el hecho de que el nio haya participado en algo que lo llena y lo complace. Cada vez que el nio repite el juego trata de hacerlo mejor, si estos aspectos pueden ser explicados a los nios, ellos ganarn ms de los juegos que hagan porque no lo tomarn como una competencia personal; se divertirn y aprendern del juego. POR QUE UTILIZAMOS LOS JUEGOS Veamos algunos valiosos aspectos de los juegos: 1. VALORES FISICOS: (Juegos Fsicos) Por medio de los juegos podemos descansar ela exceso de energa. Pero debemos conocer la clase de juego que vamos a usar, para darle al grupo lo que ellos quieren. Por Ejemplo: Para un grupo de nios que se renen a las cuatro(4) para sesionar y que han estado sentados en la escuela necesitarn descargar parte de su energa; para lograrlo use un juego con mucha accin, sin embargo si el grupo estuvo recibiendo educacin fsica, los nios45

estarn cansados y querrn por lgica, descansar, por lo tanto un juego calmado es aconsejable. Los juegos pueden incrementar la coordinacin; en los juegos el cuerpo y la mente se ponen en accin. Los juegos mentales ejercitan ambos, la mente y el cuerpo. Un nio solitario (hijo nico) que juega con cosas hechas por l, es ms lento que otros nios que juegan con hermanos o hermanas y otros nios del vecindario. Este nio necesita tiempo para adaptarse a los dems miembros del grupo, tmelo muy en cuenta. Un Dirigente debe tener cuidado de no introducir solamente juegos que requieren un alto grado de coordinacin. AGILIDAD: Los juegos tambin mejoran la agilidad, afinan los sentidos y desarrollan y ejercitan los msculos. 2. VALORES INTELECTUALES: (Juegos intelectuales). Los juegos pueden acelerar el pensamiento. Todos los juegos necesitan un cierto esfuerzo mental. Unos ms que otros. Juegos de nmeros, de memoria, etc., gradualmente mejoran la agilidad mental y la atencin del nio. OBSERVACION: Los juegos desarrollan el poder de observacin y tambin hacen ms f