manual de vuelo, el ka-50 sin volverte loco

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MANUAL DE VUELO PARA PILOTAR EL KA-50 SIN VOLVERTE LOCO Ver 1.6

Overlord 2010

1. Introduccin. Lo primero que piensas a la hora de ver el manual del KA-50, es a dnde voy yo, leyendo todo esto? la verdad que es un manual en condiciones como pocos, pero debis de saber que si volis el KA-50 estaris volando uno de los juegos de simulacin de vuelo ms realistas del momento. Por ello la gran cantidad de comandos puede echarnos para atrs desde un principio y esa gran cantidad de informacin puede hacer que nos volvamos locos, yo no me enteraba de casi nada y de un primer vistazo el juego ya sabes que te va a sobrepasar por su complejidad, aunque al final con un poco de esfuerzo no sea asi.

Lo que pretendo con este pequeo manual es una pequea gua, desde el punto de vista de un piloto novato, osea, alguien como yo, donde recalcare lo mas bsico, para poder volar el KA-50 sin estrellarse e incluso disparando algn misil. No voy a entrar en detalles ni me voy a enrollar con tecnicismos. Por supuesto este manual no elimina la posibilidad de leerse el manual original, es ms recomiendo ir leyendo los apartados de los que hablo a la vez como complemento. Por ltimo ni que decir tiene, que la academia del Escuadrn 69 es ms que recomendable para llegar a dominar el KA-50. Intentare explicarlo todo de la manera ms sencilla posible, simple y llanamente evitando liar la informacin, lo mejor que podis hacer es ejecutar el juego a la vez que leis esto. 2. Instalacin. Es fcil, instalis el DCS Black Shark y luego os bajis el parche 1.02 y lo instalis, este parche unifica Black Shark y Flaming Cliffts 2.0. NO INSTALEIS EL 1.01 3. Mandos y configuraciones y equipo. Es de lo ms que recomendable disponer de un Hotas, por ello ms adelante voy a poner como ejemplo a la hora de explicar el teclado y las configuraciones que yo tengo en mi X-52 pro. Debis saber dos cosas, aqu se hablaremos de cclico y colectivo, para entendernos, la palanca, para ir para adelante atrs y los lados, y el mando de potencia para subir y bajar. Dejar claro que esto no es un avin, los mandos habr que usarlos con suavidad, nada de movimientos bruscos. Debis de ir a OPCIONES Y CONFIGURACION DE EJES EN EL SIMULADOR y revisar que estn bien asignados, asimismo os recomiendo asignar un eje para acercar y alejar la vista, yo tengo asignado un Rotary en mi hotas otro lo tengo asignado a los frenos, si disponis de pedales mejor que mejor. Ms cosas a tener en cuenta A menos que sepis ruso, mejor poner la cabina en ingles. Lo bueno del BS es que admite todo tipo de configuraciones, por ejemplo al margen de vuestro Hotas podis conectar otro hoy, y as ir aadiendo paneles de botones suplementarios. Tambin admitir multimonitor, si tenis un monitor por ah de sobra, no dudis en ponerlo y configurarlo para volar el BS, podis poner en el diversos sistemas del helicptero como el Abris y el Shkval, ser toda una gozada volarlo as. Track-ir. Si no sabes lo que es, cmpralo ya!, es un pequeo dispositivo que dota al piloto/jugador de una visin de 360 en el juego, con el te meters en la piel del propio piloto de una manera que nunca antes habas visto. 4. La Cabina. Todos los instrumentos de la cabina nos darn algn tipo de informacin que nos ser til en algn momento, por ello debis tener claro para que sirven y que nos indican. Imprescindible acudir al manual y leerse esta apartado con atencin. Pero para empezar debis distinguir claramente varios indicadores y relojes en la cabina. De manera resumida los esenciales son: altitud, velocidad, panel de armas, Shkval, Abris, ADI y HSI, y por supuesto el HUD, con estos instrumentos podris volar con un mnimo de garantas y eliminar algn enemigo. Voy a describirlos muy, pero que muy brevemente:

El radio altmetro evidentemente nos dar la altura, veis que en la parte inferior derecha tiene una rosca, con esta rosca ajustaremos la altura en la que nos sonara la alarma, es muy interesante configurarla ya que nos avisara antes de estrellarnos cuando estemos haciendo varias cosas a la vez. Entre 20 y 30 metros la suelo poner, e incluso menos ya que volaremos asustando a los caracoles por regla general.

El indicador de velocidad como veis solo marca a 350jm/h, con esto nos queda bastante claro que de corre nadaEl,debemos controlarlo constantemente junto con el de altitud, recordad que a partir de 300km/h correremos peligro de romper las palas, as que no aceleris igual que si fuese un avin.

ADI: Indicador direccin de actitud, de modo resumido nos dir el alabeo y el cabeceo del aparato si volamos recto o nos deslizamos de lado (la bolita de abajo). Cuando estemos en vuelo no debemos perderlo de vista ya que ser fundamental junto con el radio altmetro y la velocidad.

El HSI nos indicara rumbos, pero bueno para empezar no le prestaremos mucha atencin al principio porque nos guiaremos por nuestro GPS particular, el Abrs.

El Abrs es una especie de GPS pero mucho mas completo y lleno de posibilidades, nos dar nuestra posicin e incluso la de nuestros compaeros, nos ayudara a navegar y orientarnos sin perdernos. Para manejarlo utilizaremos las teclas del 1 al 5, en la parte inferior vemos como van cambiando las opciones y iremos pasando sucesivas pantallas que nos irn dando informacin. Vamos a ver lo que nos interesa de este sistema. Para empezar podemos pulsar el 5 (NAV) varias veces hasta que nos aparezca el mapa, en el veremos los waypoints si los tenemos, desde aqu si pulsamos la opcin 2 (MAP) entraremos en un submen donde con las teclas 3 y 4 podremos subir y bajar la escala del mapa, podremos hacer varias pruebas e ir navegando por los mens, habr un momento en el que nos perdamos, cuando esto pase pinchar el 5 otra vez hasta que aparezca la pantalla principal, y vuelta a empezar, y a hacer pruebas que querais.

El manejo del Abris es muy extenso e interesante pero de momento con el mapa nos arreglaremos de sobra para navegar y saber dnde estamos, como podeis observar la parte inferior esta llena de datos, velocidade, rumbo ,distancias etc., la mayora se distinguen fcilmente por pura lgica.

El panel de armas es muy fcil lo tenemos justo en el centro, EL pulsador de rayas es el permisivo de lanzamiento, debemos activarlo si queremos disparar algo. En la parte de arriba se nos muestran los pilones de armamento seleccionado y la municin que nos queda en los displays. Los botones de en medio rojos y negros son lo de emergencia. Los inferiores son para las diversas modalidades de disparo. El primer display nos muestra dos letras que son el tipo de armas seleccionadas, os comento las ms usadas: HP: o hijos de... para acordarme, son los misiles sin guia. NC: los misiles guiados por laser AB: Bombas NB: Depositos de combustible externos. El HUD es bastante intuitivo, os dar la informacin sobre la navegacin, altura, velocidad, rumbo, waypoints etc. no es demasiado complejo y rpidamente le cogeris el tranquillo basta con decir que el lado izquierdo

muestra la velocidad y el derecho la altitud, cuando encendis el Shkval para apuntar al enemigo el HUD cambiara y mostrara un pequeo crculo que es el que utilizareis para blocar al malo y lanzarle un misil. 5. Formas de estrellarse y conceptos importantes. Sois unos impacientes, as que se de sobra que ya habis intentado volarlo, pero bueno voy a comentar las formas bsicas de estrellarse antes de despegar para luego comentaros como evitarlo. Se rompen las palas de repente y me voy a tierra: Como te piensas que esto es un avin intentas ir a toda ostia, veras, con el KA-50 no deberas sobrepasar los 300 km/h si esto sucediera te saldr una V de alarma en el HUD acompaada con un pitido, con cualquier movimiento brusco a altas velocidades haris que se rompan las palas. Ojo a la altitud, es muy frecuente pegarse la gran castaa por inclinar el morro demasiado, as que, con suavidad y cario. Otra manera de irse a tierra es por efecto de un misil o ataque de cualquier tipo, pero esto lo dejo para el final, ya os comento la manera de evitarlos de forma ms o menos efectiva segn mi experiencia. Efecto Suelo. El efecto suelo se produce cuando estamos en estacionario entre 3 y 10 metros de altura, el aire que las palas empujan hacia abajo choca contra el suelo y vuelve a subir haciendo que el helicptero se mantenga volando con una minima potencia, debemos tener cuidado, por que cuando nos alejamos o nos acercamos al suelo hay un momento en el que el efecto suelo deja de producirse y necesitaremos de ms potencia para mantener el helicptero en estacionario. Vortex Ring. De manera resumida solo dir que es una prdida de sustentacin del aparato, al principio no nos daremos cuenta pero con la experiencia aprenderemos a detectarlo a tiempo. La manera ms frecuente de caer en la trampa es cuando por ejemplo; vamos volando tranquilamente y vemos un enemigo, intentamos frenar el aparato cuanto antes y sin darnos cuenta notamos que estamos bajando igual que una piedra. Una vez detectado el fallo, lo mas comn es dar potencia al mximo, pero ser intil en la mayora de los casos, en lugar de eso la nica salida ser inclinar el morro bajamos pontencia (colectivo)a 1/3 potencia para crear sustentacin hacindole coger al helicptero un poco de velocidad, para luego tirar de la palanca e intentar subir y damos potencia de nuevo si fuese necesario para regulalizar el vuelo, por supuesto esto es solo valido si tenemos la suficiente altura. Con el tiempo y la practica los fallos por Vortex Ring se veran reducidos notablemente, aunque siempre debemos de estar atentos por muy expertos que seamos. 6. Arrancando y Despegando. Arrancar los motores haciendo trampas lo haremos con las teclas Windows izquierdo + Inicio y para apagarlos con Fin. Nada ms arrancar oiremos un montn de clics, la cosa marcha estamos poniendo los sistemas a punto, esperaremos un par de minutos y tendremos el aparato arrancado con todos los sistemas en funcionamiento. Daremos potencia al colectivo y notaremos como el helicptero tiende a elevarse, intentaremos mantenerlo a una altura y luego volver a posarlo suavemente a ver como se nos da... Porque antes de echar a andar tenemos que saber algo ms de los pilotos automticos y del trinado. 7. Pilotos automticos y trimado. Antes de despegar siempre debemos comprobar como estn estas luces, el KA-50 es una bestia difcil de dominar as que necesitaremos la ayuda constante de los pilotos automticos.

B - Mays Iz P - Mays Iz H - Mays Iz A - Mays Iz A - Ctrl Iz X - Ctrl Iz X - Alt Iz

Piloto automtico - Mantenimiento de alabeo Piloto automtico - Mantenimiento de cabeceo Piloto automtico - Mantenimiento de rumbo Piloto automtico - Mantenimiento de altitud Piloto automtico - Control director Piloto automtico - Modo de mantenimiento de altitud BARO/RALT Piloto automtico - Rumbo deseado - ruta deseada

De izquierda a derecha los botones azules y de arriba a abajo segn la foto son: Alabeo-Cabeceo-Modo director. Lateral-Altitud-BARO/ALT-Ruta deseada Los resaltados en negrita los tendremos encendidos constantemente y nos ayudaran a pilotar el helicptero, en cuanto a los otros dos que nos interesan: Modo Director: Nos ayudara llevar al helicptero por donde queremos, es decir notaremos que sin el activado nos costara llevarlo recto por donde queremos, activndolo si giramos a rumbo 90, el helicptero no tendera a ir hacia otro lado. Modo Altitud: La parte ms difcil del pilotaje de un helicptero es dejarlo quieto en el aire, este piloto nos ayudara a no perder altitud y estrellarnos. Para activar este piloto automtico tendras que estar casi parado a menos de 30 km/h MUY IMPORTANTE sealar que estos dos ltimos pilotos automticos son incompatibles entre s o pueden dar problemas as que en vuelo normal activaremos el Modo director y cuando queramos hacer un estacionario lo apagaremos y encenderemos el de altitud, para volver a moverse a la inversa. NOTA: Si volamos muy bajo pueden desactivarse los pilotos automticos as que ojo, si notis que se vuelve "rebelde" echarles un ojo. Trimado, compensador o hover: nos ayudara a llevar el aparato por donde queramos junto con el modo director, al activarlo deberemos dejar el cclico (la palanca) en el centro, a partir de ah con suaves movimientos veremos como el helicptero vuela que es una maravilla. Se activa con la letra T y se desactiva con CTRL+T, un indicador se nos encender en la parte superior izquierda, en el HUD veremos cmo aparecen dos rayas paralelas indicndonos el trimado. No tengis miedo al principio tenderemos a estar trimando constantemente el aparato, porque nos falta un poco de tacto, as que trimar las veces que sea necesario hasta que el helicptero vuele como queris En el Hotas es til configurar todos los pilotos automticos en una seta de la palanca de gases por ejemplo junto con el trimado.

7.1. Primera prueba de vuelo estacionario, Arrancamos, subimos unos 50-100 metros accionamos el modo de altitud, nivelamos y trimamos las veces que sean necesarias hasta que vemos que nos mantenemos quietos... mas o menos. Si lo conseguimos

desactivamos el modo de altitud y accionamos el director, cclico hacia adelante, trimamos y a volar en lnea recta a ser posible, intentando hacer los primeros giros abiertos. Ahora vamos a frenar, levantaremos el morro un poquito y trimamos vemos como desciende la velocidad, hacemos otro estacionario, y a repetir una y otra vez. No pretendis hacerlo de la primera, lleva su tiempo, las prisas con un helicptero son muy malas. 7.2 Relacin entre potencia, velocidad y altura. Una de las principales dificultades con las que se encuentra uno es la de conservar la misma altura y velocidad durante todo un trayecto. Por ello debemos tener presente que todos los movimientos de nuestro hotas afectaran a esto parmetros, es muy simple y para entendernos haremos unas simples regla de tres. El ejemplo ms sencillo, estamos parados en estacionario y queremos ganar velocidad rpidamente, as que, empujamos el joy bajando el morro >>> ganaremos velocidad y perderemos altura rpidamente = cambiamos altura por velocidad, si queremos conservar altura deberemos dar ms potencia. Vamos a 250 km/h y levantamos el morro para frenar >>> la consecuencia es que ganaremos altura rpidamente cuanto ms frenemos mas altura, cambiamos velocidad por altura= Por ello a la vez que frenamos reduciremos la potencia intentando igualar las fuerzas y manteniendo la altura. 8. Armamento. Una vez que ya conseguimos pilotar el helicptero con una mnima destreza ya estamos impacientes por dar caa, y disparar a algolo que sea. Bsicamente el KA-50 cuenta con varios tipos de armamento. Misiles guiados por laser. Los que utilizaremos son los Vikhr, antitanque. Destruiremos cualquier blindado con ellos, pero ojo algunas veces necesitaremos dos de estos para destruir completamente al enemigo, sobre todo si se trata de enemigos tipo Abrams o T-80, para el resto de blindados con uno suele ser ms que suficiente. a 8km ya podremos lanzarlos. Misiles sin guiar. Dispararemos a ojo, funcionan igual que con los aviones de la 2GM, apuntaremos a travs del HUD y dispararemos cuando tengamos el objetivo en el punto de mira. Ojo habr que acercarse para tener un mnimo de efectividad, asi que mejor que estis seguros de que el enemigo este desarmado. Can. Podremos utilizarlo como arma fija o guindolo con el laser, rondando los 3km ya es efectivo. Bombas. Son de cada libre, as que las soltaremos a ojo, no son muy tiles en un helicptero a mi modo de ver, pero bueno que sepas que las tienes ah. Para conocer un poco mejor nuestro poder destructivo tenis todas los misiles y cohetes descritos en el manual, por ejemplo con el Kh,25 podris hacer blanco a 30 km. 9. Modo de atacar al enemigo, acercarse, localizar, apuntar y diparar. Si estuviramos pilotando un avin, llegaramos a toda leche, soltaras todo el arsenal y saldramos de la zona echando leches, pero este mtodo con un helicptero no vale. Antes de nada leer el Brief lo ms detenidamente posible para tener una idea ms o menos de donde se encuentra el enemigo, es decir reducir el radio de bsqueda lo mximo posible. Una vez que despegamos pondremos rumbo al primer waypoint, lo ideal es no volar demasiado alto, no ms de 100 metros y no demasiado rpido, no ms de 200 km/h, iremos protegindonos con los valles y serpenteando por ellos, protegindonos con las colinas y edificios, cuanto ms bajo y ms lento ms difcil de detectar. Hay que tener mucho cuidado con los cables de alta tensin, muchas veces no los veras hasta que los tengas encima, normalmente si vuelas por encima de 70 metros no tropezaras con ninguno. Pasarlos siempre por encima, ya sabemos que eres muy macho. Lo ms fcil es guiarse por el Abris, pero no debemos hacer caso ciego a los puntos de ruta, debemos aprovechar la orografa del terreno para ocultarnos como he dicho antes, a travs del Abris tambin podremos observar por tonos de colores y anotaciones, la ubicacin de los enemigos o de nuestras tropas. As que tanto

durante el vuelo como una vez que llegamos a la zona de combate el Abris ser una fuente de informacin muy importante. Si intentas sobrevolar una colina en vez de rodearla sers un blanco fcil, recuerda que sobre el cielo azul un helicptero se ve mucho mejor, y sobre el agua no digamos nada, recuerda que hay pjaros ms altos y veloces que tu. Bueno ya estamos llegando al ltimo punto de ruta as que vamos a ir reduciendo la velocidad a menos de 100 km/h y estaremos atentos y vigilantes ante cualquier contacto, acerqumonos lenta y pacientemente parece que por aqu estn los malos, as que no vamos a echarlo todo por tierra por las prisas. Buscaremos un buen lugar donde podremos cubrirnos (colinas, valles, edificios, etc.) y al mismo tiempo una ruta de huida rpida en caso necesario, piensa como escapar antes de entrar. Y ahora como detecto a los malos?, una vez aqu tengo una mala noticia que darte, no contamos con ningn radar ni ayuda para localizar objetivos, seremos nosotros con nuestros ojitos los que debemos localizarlos, por ello que el Abris se vuelve muy importante ya que puede ofrecernos pistas de su situacin aproximada.W+ Alt Iz R - Alt Iz W - Ctrl Dr A S Interruptor de armado Encendido/Apagado Lanzamiento de carga externa Lanzamiento de emergencia de ATGM Interruptor del sistema de control de armamento Manual/Auto Interruptor de modo de armamento

Una vez estamos en una posicin completamente (o casi) a salvo podemos dejar el helicptero en estacionario y empezar a buscar, podemos hacerlo a ojo como siempre o utilizar la cmara de Shkval la encenderemos con la letra O (preferiblemente programarlo en un pulsador del trottle) tambin ser necesario encender el Laser (Shit der+ O) y desbloquear la armas ( ALT iz+W), La TV nos ser muy til, ya que cuenta con aumentos y podremos distinguir mucho mejor al enemigo, Para moverla ser con la teclas coma, punto, guion y , recomiendo que estas funciones las programis en una seta de vuestro hotas (en la palanca), tambin deberas programar el zoom en la misma seta junto con el tamaos de la cuadricula de blocaje utilizar para ello el botn de cambio o pinkie, no os lieis concentrar el teclado en un mismo lugar.

Veremos que en nuestro Abris una lnea amarilla muestra la direccin donde estamos mirando. Finalmente hemos localizado a un enemigo pero est muy lejos y no lo podemos blocar, as que podremos modificar la cuadricula de blocaje a un tamao aproximado al de enemigo y luego blocar con ENTER, para desbloquearlo pulsamos RETROCESO, o bien la tecla de bloqueo y una de las teclas de movimiento de la cmara. Esos iconos azules con nmeros que veis en la pantalla nos los ha mandado nuestro punto, este mtodo de envo de objetivos ser muy usado en partidas multijugador, pero no lo voy a describir aqui para no liarlo mas, los circulos rojos son nuestros compaeros. Entrar Blocar objetivo Shkval - Visin estrecha 23x ? Shkval - Visin amplia 7x ] TV - Aumentar tamao del cuadro de objetivo [ TV - Disminuir tamao del cuadro de objetivo O - Shift Dr Laser On/off O SHKVAL - Desblocar, designar objetivo KU-31 Shkval - Desplazamiento arriba . KU-31 Shkval - Desplazamiento abajo , KU-31 Shkval - Desplazamiento a la izquierda KU-31 Shkval - Desplazamiento a la derecha I - Ctrl Dr KU-31 Shkval - Centrado

Las lineas verticales y horizontales nos muestra a donde estamos apuntando en relacion con el morro, los 000 indican la velocidad, en este caso estamos en estacionario, por ltimo 2.6 km hasta objetivo. Yo no me acercaria tanto a menos que estuviese desarmado. Al blocar, veremos que aparecen las letras TA en la parte superior y en la parte inferior aparece la distancia al objetivo, esto es un punto muy importante ya que segn el tipo de armas, el enemigo y la distancia podremos utilizar unas u otras. Siempre que podamos atacaremos desde la mayor distancia posible. Normalmente nos acercaremos a unos 12km para intentar localizar a los malos, puede que los veamos o puede que no, una vez localizados nos acercaremos hasta los 8 km seguiremos intentando buscar todos los blancos posibles y sobre todo localizar las amenazas AA, ya que son nuestra prioridad. A partir de los 8km ya podemos blocar a los malos con seguridad y disparar misiles por ejemplo los Vikhr. Por debajo de 6km estaremos ya en peligro, para usar el can no fallaras a 3 o 4km, dispara rfagas cortas, as el helicptero no se desviara por el retroceso.

Este dibujo del manual lo explica bastante bien, vemos los dos crculos en el HUD por un lado, en la TV vemos el rectngulo de blocaje y la distancia. solo nos queda disparar en cuanto nos de permiso con en pantalla "C". Cuando estemos iluminando un objetivo solo estar blocado cuando aparezca en mensaje TA.

Por el HUD veremos los dos crculos, El circulo interior es nuestro objetivo, y el grande exterior es con el que nosotros "apuntamos" cuanto ms en el centro este el pequeo mejor que mejor, este ejemplo seria el disparo perfecto. Para disparar debemos obtener permiso del ordenador, vemos que en HUD hay dos crculos, uno del objetivo que hemos blocado y otro ms grande, para obtener permiso del ordenador solo tendremos que meter el circulo del objetivo en el circulo grande, una C nos saldr en la pantalla dndonos el permiso para disparar, ahora deberemos seleccionar el armamento, con la letra C seleccionaremos entre can y misiles, y con las letras Y , I las estaciones de misiles exteriores e interiores, los misiles guiados por laser siempre estarn en las exteriores, finalmente con ESPACIO disparamos el can o ESPACIO+ALT IZ. Durante dos segundos para disparar misiles I Armamento - seleccin de estaciones interiores Y Armamento - Seleccin de estaciones exteriores U Armamento - Seleccin de todas las estaciones U - Ctrl Iz Seleccin de armamento modo A-APuede suceder que nuestro objetivo se pierda por los lados del HUD y no lo veamos, en este caso hay un mtodo muy bueno para controlar el helicptero, pulsaremos la tecla Q activaremos el viraje automtico hacia el objetivo, y el helicptero se pondr de frente con vuestro objetivo blocado para que podis disparar cmodamente. Retroceso Botn de reinicio del modo de designacin de objetivos H Sistema montado en el casco Encendido/Apagado O - Mays Dr Lser - Interruptor standby On/Off P Seguimiento automtico / Mira del can

Otro sistema para apuntar mirando es con vuestro casco, pulsar H veris que baja una cruceta, con ella y nuestro trackir podremos hacer autenticas escabechinas para que la pantalla del Shkval muestre lo que vemos en la cruz debemos mantener pulsada la tecla O todo el tiempo y la pantalla de TV se mover donde ponis el ojo. Entre otras cosas a tener en cuenta esta por ejemplo en poner el modo manual el armamento (A), Nos aparecera una C constantemente en el HUD y en la TV, de este modo no tendremos que esperar permiso del ordenador para disparar, pero deberemos estar seguros de que estamos apuntando bien, (circulo pequeo de objetivo sobre circulo grande en el HUD) de esta forma podremos disparar ms rpidamente, e incluso apurar un poco las distancias limites para disparar un misil, Tambin podremos disparar salvas de ms de un misil con la letra S, tiene tres posiciones, es muy til para disparar dos misiles a los Abrams y no perder el tiempo apuntando dos veces, o cuando quieres destruir un convoy disparando un par de salvas de misiles sin guiar, si tienes puntera el estropicio estar asegurado. Resumiendo: Enciendo laser (o+Shit der)->permisivo armas (ctrl+w)-> Pulso (O)-> muevo con ,.--> bloqueo con enter->disparo misil (alt der+espacio) 10. Defenderse.

Las 4 luces os indicaran la direccin, las dos semiesferas si esta por arriba o por debajo La mejor manera de defenderse es la de no ser detectado, y la de estar siempre a cubierto el mayor tiempo posible, desgraciadamente de vez en cuando nos dispararan, el KA-50 aguanta razonablemente bien impactos de armas ligeras, la panza esta blindada y los cristales tambin, de vez en cuando nos lanzaran un misil, lo primero no ponernos nerviosos si estamos en estacionario desactivar los pilotos automticos de altitud y el trimado, bajar la palanca y coger velocidad al tiempo que cambias de altura y de rumbo e intentis esconderos detrs de una colina o edificio alejndose de la zona lo ms rpidamente posible, al tiempo que soltis las contramedidas, recuerda por donde has venido (raya negra en el Abris), puede que sea la ruta ms segura de huida, si te vas por donde no conoces a saber lo que te encuentras, fijaos siempre en los indicadores las luces,

os indicaran desde donde os estn apuntando, procurar borrar las alarmas, as la prxima vez que os apunten tendris una nueva referencia desde donde os estn apuntando, y lo ms importante, que estis huyendo en la direccin adecuada. Insert UV-26 - Comenzar el lanzamiento ] - Alt Dr UV-26 - Seleccin del dispensador de bengalas Izq-Ambos-Dcho L Reset de alarmas Por defecto el BS solo tira bengalas por el lado izquierdo, yo siempre pongo los dos, ms que nada por si te atacan por el otro lado. 11. Cosillas a tener en cuenta.

Para comunicarse () con la tripulacin de tierra debeis tener la puerta abierta, o bien poner el mando de la radio, abajo a izquierda en GROUND CREW. Si la tripulacin de tierra no os hace caso, despegar y aterrizar cerquita otra vez, hay ocasiones que no se enteran. Se me olvidaba CTRL - EEE. 11. Agradecimientos. En especial a Cano por ser mi instructor en la academia del KA-50 y por ensearme con paciencia todos los trucos de este magnfico aparato. Al Ala Black Shark por la magnfica acogida, y por toda esa ayuda que prestan y todas esas dudas que se me resuelven gracias a ellos. Y por ultimo y no menos importante a todo el ESCUADRON 69 y a toda esa gente que hace de esta aficin algo ms que un simple hobby.