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Manual de Usuario de la Plataforma de Ciberejercicios de CyberCamp 2017 CyberOlympics 2017 Fase Online/Fase presencial

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Manual de Usuario de la Plataforma de Ciberejercicios

de CyberCamp 2017

CyberOlympics 2017 – Fase Online/Fase presencial

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ÍNDICE

1. ACCESO A LA PLATAFORMA ...................................................................... 4

2. EVENTO CyberCAmp .................................................................................... 5

1.2. Estadísticas generales del participante ........................................................ 5

1.3. Información del Evento CyberCamp ............................................................ 5

1.3.1. Descripción ...................................................................................................... 6

1.3.2. Clasificación ..................................................................................................... 6

1.4. Información de los Retos ............................................................................. 7

1.4.1. Datos generales ............................................................................................... 7

1.4.2. Descripción ...................................................................................................... 9

1.4.3. Tu equipo ......................................................................................................... 9

1.4.4. Tus Logros ......................................................................................................10

1.5. Iniciar un reto ............................................................................................. 11

1.6. Unirse a un reto .......................................................................................... 12

1.6.1. Unirse a un reto a través de una invitación .....................................................14

3. OPCIONES DE USUARIO ............................................................................... 16

4. CIBEREJERCICIO ........................................................................................... 17

4.1. Opciones generales ................................................................................... 17

4.2. Resumen .................................................................................................... 17

4.2.1. Descripción .....................................................................................................18

4.2.2. Datos generales ..............................................................................................18

4.2.3. Recursos ........................................................................................................18

4.3. Objetivos .................................................................................................... 18

4.3.1. Listado de objetivos ........................................................................................19

4.3.2. Detalle de un objetivo .....................................................................................20

4.3.3. Introducción de banderas/flags .......................................................................20

4.3.4. Puntuación del reto .........................................................................................21

4.3.5. Pistas ..............................................................................................................21

4.4. Sistema Objetivo ........................................................................................ 22

4.4.1. Acceso a la consola ........................................................................................23

4.4.2. Finalización de la competición ........................................................................25

4.4.3. Aspectos a tener en cuenta ............................................................................26

ANEXO I: Reglas de CONDUCTA ...................................................................... 27

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ÍNDICE DE FIGURAS

Figura 1: Código de conducta ............................................................................................................ 4 Figura 2: Acceso a la aplicación ......................................................................................................... 4 Figura 3: Evento CyberCamp ............................................................................................................. 5 Figura 4: Estadísticas del participante ............................................................................................... 5 Figura 5: Información general ............................................................................................................ 6 Figura 6: Descripción ......................................................................................................................... 6 Figura 7: Clasificación ........................................................................................................................ 7 Figure 8: Acceso a los retos ............................................................................................................... 7 Figura 9: Ficha del reto ...................................................................................................................... 8 Figura 10: Descripción del reto .......................................................................................................... 9 Figura 11: Miembros del equipo ....................................................................................................... 10 Figura 12: Tus Logros en el reto ...................................................................................................... 11 Figura 13: Conexión al entorno ........................................................................................................ 12 Figura 14: Preparado para unirse a un reto ..................................................................................... 12 Figura 15: Uniéndose al reto ............................................................................................................ 13 Figura 16: Ir al reto ........................................................................................................................... 14 Figura 17: Invitación a un reto .......................................................................................................... 14 Figura 18: Invitación a unirse a un reto ............................................................................................ 14 Figura 19: Un nuevo participante se ha unido a un reto .................................................................. 15 Figura 20: Acceso al ciberejercicio................................................................................................... 15 Figura 21: Opciones de usuario ....................................................................................................... 16 Figura 22: Selección de idioma ........................................................................................................ 16 Figura 23: Opciones generales ........................................................................................................ 17 Figura 24: Vista inicial de la aplicación ............................................................................................ 17 Figura 25: Descripción del ejercicio ................................................................................................. 18 Figura 26: Información resumen del cibejercicio .............................................................................. 18 Figura 27: Recursos ......................................................................................................................... 18 Figura 28: Vista de objetivos ............................................................................................................ 19 Figura 29: Grado de avance en el ciberejerccio .............................................................................. 19 Figura 30: Detalle de un objetivo...................................................................................................... 20 Figura 31: Formulario de introducción de respuesta ....................................................................... 20 Figura 32: Confirmación de lectura de pista. ................................................................................... 22 Figura 33: Sistema Objetivo ............................................................................................................. 22 Figura 34: Detalle de la máquina virtual ........................................................................................... 23 Figura 35: Vista de acceso a las consolas ....................................................................................... 24 Figura 36: Introducción de credenciales de acceso ......................................................................... 24 Figura 37: Otras opciones de la máquina ........................................................................................ 24 Figura 38: Ejercicio completado ....................................................................................................... 25 Figura 39: Tiempo expirado ............................................................................................................. 25

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1. ACCESO A LA PLATAFORMA

Para acceder a la plataforma donde se realizarán los retos, será necesario conectarse a la

siguiente dirección Web:

https://cyberolympics.cybercamp.es/CTFWeb

Previamente a iniciar sesión, el usuario deberá leer y aceptar el código de conducta de

obligatorio cumplimiento para participar en la competición:

Figura 1: Código de conducta

Una vez aceptado, se mostrará la pantalla de login. Se deben utilizar las credenciales

provistas para acceder a la aplicación.

Figura 2: Acceso a la aplicación

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2. EVENTO CYBERCAMP

Una vez el usuario se haya autenticado, la aplicación le redirigirá a la vista de Eventos

Actuales, en la que aparecerán la competición en las que haya sido registrado el usuario.

Figura 3: Evento CyberCamp

En esta vista se distinguen diferentes bloques de información:

1.2. Estadísticas generales del participante

Información gráfica que se actualiza en tiempo real mostrando los siguientes parámetros:

Puntuación obtenida

Posición en la clasificación

Tiempo que resta para acabar

Progreso en función de los hitos conseguidos sobre el total.

Figura 4: Estadísticas del participante

1.3. Información del Evento CyberCamp

En la parte derecha de la pantalla se muestra la información general del evento:

Nombre del Evento

Fecha y hora de inicio del Evento

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Duración del Evento

Página web

Localización del evento (para el caso de eventos on-site)

Tipo de competición:

Individual Por equipos

Figura 5: Información general

Debajo de la información general se accede al resto de información de la competición que

está organizada en diferentes pestañas:

1.3.1. Descripción

En la pestaña ‘DESCRIPCIÓN’, se muestra información general del evento como puede

ser la descripción de reglas de la competición, datos de interés, premios (en el caso que

sean otorgados), etc.

Figura 6: Descripción

1.3.2. Clasificación

Haciendo clic en la pestaña ‘CLASIFICACIÓN’, se accederá a la vista que muestra la

clasificación del evento en tiempo real.

Desde aquí se puede consultar la puntación de todos los equipos que estén inscritos en

una competición. Para cada uno de ellos se muestra la siguiente información:

Posición en la clasificación

Avatar del equipo

Nombre del equipo.

País

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Puntuación conseguida.

Figura 7: Clasificación

Esta clasificación está basada en la puntuación acumulada en los diferentes retos de la

competición. A igualdad de puntos se posiciona primero el participante que haya

conseguido antes el último logro.

1.4. Información de los Retos

Desde la vista de la competición seleccionada, en la parte de la izquierda, pulsamos sobre

el reto que queremos comenzar.

Es posible que una misma competición pueda tener más de un reto, en ese caso, los retos

deberán ser resueltos en el orden prestablecido.

1.4.1. Datos generales

Figure 8: Acceso a los retos

En el listado de retos disponibles, destacamos la siguiente información (de izquierda a

derecha y de arriba abajo):

1. Estado del reto:

i. No Iniciado -> Barra de color GRIS

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ii. Iniciado -> Barra de color VERDE

iii. Terminado -> Barra de color MORADO

2. Formato del reto:

Jeopardy Classic: Los retos se resuelven en los equipos

locales de los participantes, los cuales

podrán descargar de la aplicación los

recursos necesarios para resolverlos.

Jeopardy Online: Los retos se resuelven en un entorno

virtualizado en la nube. Cada uno de los

equipos dispondrá de un entono aislado del

resto de participantes.

Attack-Defense: Todos los equipos participantes comparten

el mismo entorno virtualizado. Se plantean

objetivos relacionados con el

robo/protección de banderas.

3. Número de reto.

4. Título del reto

5. Puntuación obtenida

6. Nivel de dificultad

Principiante

Intermedio

Avanzado

7. Número de equipos participando sobre el total

Figura 9: Ficha del reto

Pulsando sobre la ficha del reto, en la zona de la derecha se mostrará información más

detallada sobre el mismo. Si el reto no se ha iniciado, únicamente se podrá consultar la

descripción de la competición.

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Figura 10: Descripción del reto

Una vez comenzado el reto, se tiene acceso a información adicional relativa al mismo:

1.4.2. Descripción

Muestra el enunciado del ejercicio.

1.4.3. Tu equipo

[Solo para retos por equipos]

En esta pestaña se muestra la información de los integrantes del equipo, del usuario que

se ha logado, que participan en el reto. En la parte de arriba se muestra el emblema y el

nombre del equipo del usuario, así como el número de miembros participando sobre el

máximo permitido. También se muestra la puntuación obtenida.

En el listado de abajo aparecen los avatares y nombres de los integrantes del equipo. El

capitán del equipo aparecerá remarcado con la etiqueta ‘Lider’ debajo del nombre del

mimo. Además de ello, será el Administrador del Reto. Una vez iniciado el reto por un

capitán, el sistema enviará notificaciones al resto de miembros del equipo indicándoles que

han sido invitados a participar en el reto. Hasta que esa invitación no sea aceptada, se

mostrará el icono al lado de cada uno indicando que su invitación todavía está

pendiente de aceptar.

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Figura 11: Miembros del equipo

1.4.4. Tus Logros

En esta pestaña se muestra una enumeración de las diferentes pruebas del reto, indicando

su estado de consecución y la puntuación conseguida por cada una de ellas.

En la parte de arriba hay un par de indicadores del número de objetivos desbloqueados y

conseguidos respectivamente respecto número total del reto.

A continuación se listan los objetivos, indicando por cado uno la siguiente información:

1. Estado de consecución

o Bloqueado: El objetivo no puede realizarse hasta que la consecución

de otra prueba lo desbloqueé.

o Desbloqueado: el objetivo está abierto y puede realizarse.

o Conseguido: el objetivo ha sido completado con éxito

2. Identificador de objetivo: es un número secuencial

3. Título del objetivo

4. Puntuación obtenida sobre la puntuación máxima del objetivo

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Figura 12: Tus Logros en el reto

1.5. Iniciar un reto

Hay que tener en cuenta algunas consideraciones:

Únicamente se podrá iniciar un reto si éste se encuentra en estado No Iniciado

(indicador de color GRIS).

En el caso de retos por equipos solamente el capitán de un equipo podrá iniciar el

reto.

Cuando pulsamos el botón ‘COMENZAR’ , aparecerá una animación en el

centro de la pantalla durante el tiempo que tarde en prepararse el entorno

virtualizado sobre el que se va a realizar el ejercicio. La duración de este proceso

puede variar, dependiendo de las características del escenario. En ocasiones

puede tardar varios minutos. Se ruega no realizar ninguna otra acción en la

aplicación mientras dure la operación. Si se observa que no hay respuesta por parte

del sistema en un periodo de más de 5 minutos, se debe contactar con un

Administrador del sistema.

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Figura 13: Conexión al entorno

1.6. Unirse a un reto

Una vez haya finalizo el proceso de construcción de un escenario, el sistema permitirá que

el usuario acceda al mismo a través de la opción ‘UNIRSE’

Figura 14: Preparado para unirse a un reto

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Haciendo clic en dicho botón se lanza un proceso en el que se instancian los recursos

necesarios para que el usuario pueda participar en el reto. Se mostrará una nueva

animación en pantalla durante el tiempo que dure el proceso de unión a ciberejercicio en

ejecución. En general debe tardar menos que el proceso de construcción del escenario. Se

ruega no realizar ninguna otra acción hasta que no finalice el proceso.

Figura 15: Uniéndose al reto

Al final del proceso, se abrirá una nueva pestaña en el navegador que dará acceso a la

aplicación que provee todos los recursos necesarios para la realización del ejercicio:

descripción de las pruebas, pistas, acceso a las máquinas del escenario, etc.

Una vez comenzado un reto, éste aparecerá como iniciado (color VERDE) y se deberá

pulsar sobre el botón ‘IR AL RETO’ que está en la parte superior derecha

de la pantalla para acceder a la aplicación de ejecución del reto e intentar resolverlo.

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Figura 16: Ir al reto

1.6.1. Unirse a un reto a través de una invitación

[Solo para competiciones por equipos]

Cuando un capitán comienza un reto, el sistema envía automáticamente invitaciones al

resto de integrantes del equipo que han sido registrados en el evento. Si un usuario ha

sido invitado a participar en un reto aparecerá el símbolo junto al reto en cuestión:

Figura 17: Invitación a un reto

Si se selecciona el reto, en la parte arriba a la derecha se visualizará el detalle de la

invitación asociada al reto, tal y como se muestra en la siguiente imagen.

Figura 18: Invitación a unirse a un reto

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Tras pulsar en la opción “ACEPTAR”, el sistema mostrará la opción para unirse al equipo

dentro del reto. Para ello será necesario pulsar en la opción “UNIRSE AL RETO” ,

la parte superior derecha de la pantalla.

Figura 19: Un nuevo participante se ha unido a un reto

Aparecerá una ventana bloqueante indicando que se está realizando el proceso de

instanciación de recursos necesarios para el usuario en el escenario del ejercicio (del

mismo modo que ocurría para el capitán). Tras la finalización del proceso, se abrirá una

nueva pestaña del navegador en la que se mostrará la aplicación en la que se realizará la

competición.

Figura 20: Acceso al ciberejercicio

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3. OPCIONES DE USUARIO

Pulsando la imagen del avatar del usuario, en la barra superior a la derecha, se puede

acceder a las opciones “Configuración” y “Salir”. Esta última se deberá clicar cuando el

usuario quiera abandonar de la aplicación (logout).

Figura 21: Opciones de usuario

Si se pulsa la opción “Configuración”, el sistema mostrará una vista en la que el usuario

puede modificar el idioma por defecto de la aplicación.

Figura 22: Selección de idioma

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4. CIBEREJERCICIO

El sistema redirigirá automáticamente al usuario a la aplicación de la competición una vez

haya concluido el proceso de acceso al mismo.

4.1. Opciones generales

En parte inferior aparece una barra con las siguientes opciones:

Figura 23: Opciones generales

o Resumen: Seleccionando esta opción, el sistema mostrará información

general del ejercicio.

o Objetivos: Haciendo clic en esta opción el sistema nos lleva a la

vista con el listado y el detalle de los diferentes objetivos que componen el

ejercicio.

o Sistema Objetivo: Muestra la topología de red del escenario

objeto del ejercicio permitiendo acceder al escritorio remoto de las máquinas

virtuales.

o Puntuación del ejercicio: Marcador que reflejará la puntuación

obtenida por el equipo sobre la máxima posible.

o Opciones de usuario: Da acceso a las opciones “Configuración”, para

cambiar el idioma de la aplicación y a “Salir” para abandonar la aplicación.

En los siguientes apartados se describen las diferentes secciones de la competición.

4.2. Resumen

La sección ‘RESUMEN’ contiene información descriptiva sobre la competición que se está

realizando. Es la vista por defecto cuando se accede por primera vez al reto.

Figura 24: Vista inicial de la aplicación

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4.2.1. Descripción

Este bloque muestra enunciado del ejercicio en el que se describen los planteamientos

generales del mismo.

Figura 25: Descripción del ejercicio

4.2.2. Datos generales

Este apartado contiene información genérica del ejercicio: estado, dificultad, puntuación,

duración, tipo de ejercicio, etc.

Figura 26: Información resumen del cibejercicio

4.2.3. Recursos

Abajo a la derecha, se dispone de una zona de descarga de recursos que pueden ser de

ayuda en la resolución del ejercicio. Se facilita el acceso a enlaces a páginas Web o

descarga directa de ficheros.

Figura 27: Recursos

4.3. Objetivos

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En esta sección se muestra la lista de las diferentes pruebas que se plantean en el ciber-

ejercicio. Además de la información detallada para cada objetivo, desde esta vista también

se tendrá acceso a las pistas que se han publicado para ayudar en la realización de los

mismos con los puntos que se descontarán en caso de ser utilizadas.

Figura 28: Vista de objetivos

4.3.1. Listado de objetivos

En el lado izquierdo de esta vista se listan todos los objetivos del ejercicio, indicando para

cada uno de ellos el estado de consecución, el nombre, la categoría a la que pertenece y

la puntuación obtenida sobre la máxima posible.

En la parte superior destaca una barra de progreso general del ejercicio, que irá avanzando

conforme se vayan consiguiendo los hitos.

Figura 29: Grado de avance en el ciberejerccio

Según el tipo de ejercicio los objetivos se pueden ir consiguiendo de un modo secuencial

(solamente existe un objetivo desbloqueado), paralelo (varios objetivos desbloqueados), o

una combinación de ambas. Pueden existir pruebas opcionales que no influyen en la

finalización con éxito del ejercicio pero si en la puntuación del mismo.

A continuación, se muestra la descripción de los diferentes estados en los que se puede

encontrar un objetivo:

Objetivo bloqueado: El sistema no permite la realización del mismo. La

consecución de otro objetivo lo desbloqueará. Solamente se mostrará el título.

Tanto su descripción como las posibles pistas asociadas no aparecerán en estos

casos.

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Objetivo desbloqueado: El objetivo está activado y listo para ser resuelto.

Se podrá consultar su información detallada así como a las pistas asociadas, en el

caso de que se hayan contemplado. Los objetivos que permanezcan en este

proporcionarán un mecanismo para introducir la respuesta o bandera.

Objetivo conseguido: La prueba se ha finalizado con éxito. El detalle del

objetivo mostrará la respuesta correcta.

4.3.2. Detalle de un objetivo

Al seleccionar uno de objetivos se mostrará, en la derecha, una descripción más detallada

de las tareas que debe realizar por el usuario para conseguir la prueba.

Desde esta zona se podrán introducir las respuestas o banderas, solicitar la lectura de

algunas de las pistas publicadas, así como, en la parte de abajo, consultar también cuál es

el estado de avance del objetivo (mostrado mediante una barra de progreso) y consultar la

puntuación obtenida en la prueba sobre el máximo posible.

Figura 30: Detalle de un objetivo

4.3.3. Introducción de banderas/flags

Debajo de la descripción del objetivo aparecerá un cuadro de texto destinado a introducir

la respuesta de la prueba.

Figura 31: Formulario de introducción de respuesta

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Para completar un objetivo se deberá introducir la respuesta correcta y pulsar la opción

‘ENVIAR’ .Existen tres diferentes estados, diferenciados por un código de color:

Bandera pendiente de introducir

Bandera correcta. Da la prueba por conseguida.

Bandera incorrecta

4.3.4. Puntuación del reto

En caso de ser uno de los 10 primeros equipos en resolver un reto, se bonificará

con los siguientes porcentajes sobre la puntuación máxima de dicho reto:

1º en resolver: 50% bonificación. 2º en resolver: 45% bonificación. 3º en resolver: 40% bonificación. 4º en resolver: 35% bonificación. 5º en resolver: 30% bonificación. 6º en resolver: 25% bonificación. 7º en resolver: 20% bonificación. 8º en resolver: 15% de bonificación 9º en resolver: 10% de bonificación. 10º en resolver: 5% de bonificación.

En caso de que el reto no sea resuelto se contabilizarán 0 puntos.

Las respuestas incorrectas no serán penalizadas.

4.3.5. Pistas

Debajo de zona de introducción de la respuesta se listan las pistas relacionadas con la

prueba y que facilitan la consecución de la misma. De izquierda a derecha se mostrará el

título de la pista y la penalización o coste en puntos (a restar de la puntuación del objetivo

si se libera la pista). Las pistas que todavía no hayan sido consumidas incluirán la opción

‘LIBERAR PISTA’. Si se hace clic en dicho botón, el sistema mostrará una pregunta de

confirmación. Si se responde afirmativamente, la pista quedará desbloqueada y será

posible desplegar su contenido pulsando sobre la flecha que aparece más a la derecha.

Una vez leída se restará su coste correspondiente a la puntuación máxima del objetivo.

NOTA: En el ciberejercicio planteado para la Clasificación de CyberOlympics 2017

únicamente los capitanes de equipo tendrán la capacidad de introducir banderas

en el sistema.

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Figura 32: Confirmación de lectura de pista.

4.4. Sistema Objetivo

[Solo para retos de tipo Jeopardy Online y Ataque-Defensa]

En esta sección se muestra la información relativa al entorno virtualizado que conforma el

escenario del ejercicio. En función del diseño de la competición se visualizará la

información de una o varias máquinas virtuales que pueden estar distribuidas en diferentes

redes virtualizadas.

Figura 33: Sistema Objetivo

NOTA: En los retos de la Clasificación de CyberOlympics 2017, únicamente los

capitanes de equipo tendrán la posibilidad de liberar pistas. Una vez liberadas,

podrán ser consultadas por todos los integrantes del equipo.

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En la parte izquierda se muestra una representación de la topología red diseñada para la

competición. En el diagrama se ubican las diferentes máquinas virtuales. Si se selecciona

un nodo del diagrama, en la parte derecha se visualizarán los detalles de la máquina

seleccionada. Entre otros datos se mostrará:

Datos generales

Nombre de la máquina Sistema operativo Estado (encendida, apagada, suspendida)

Usuarios: credenciales con las que poder logarse en el sistema operativo

Figura 34: Detalle de la máquina virtual

4.4.1. Acceso a la consola

En algunos casos, se encuentra habilitada la posibilidad de acceder a las máquinas

virtuales a través de un terminal de consola o escritorio remoto. Esta opción está disponible

en el menú de detalles de una máquina, a la derecha de la pantalla, a través de la opción

‘CONSOLA’

Una vez ha pulsada, aparecerá una nueva pestaña en el navegador que da acceso a la

consola de las diferentes máquinas del ejercicio.

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Figura 35: Vista de acceso a las consolas

En la barra lateral de la derecha se muestra la lista de máquinas disponibles.

Seleccionando una de las máquinas, en la parte izquierda de la ventana deberá aparecer

el escritorio remoto correspondiente. Se deberán introducir las credenciales para poder

acceder al sistema. En función del tipo de ejercicio, es posible las credenciales no sean

provistas debido a que su descubrimiento puede ser el objetivo de alguna prueba.

Figura 36: Introducción de credenciales de acceso

En el listado de la derecha, junto a la máquina seleccionada, estará disponible la opción

‘FULLSCREEN’, para pasar a modo pantalla completa. Para volver al modo normal será

necesario pulsar la tecla [Esc].

Figura 37: Otras opciones de la máquina

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El usuario se puede conectar a todas las máquinas disponibles y alternar entre ellas sin

tener que volver a conectar, simplemente seleccionando la máquina deseada desde el

menú de la derecha.

4.4.2. Finalización de la competición

Los ejercicios pueden finalizarse por dos motivos:

Si se consiguen superar todas las pruebas obligatorias, aparecerá el siguiente

mensaje.

Figura 38: Ejercicio completado

Si finaliza el tiempo máximo disponible para la realización de un ejercicio, se

mostrará este mensaje (Sólo para ejercicios contra el reloj).

Figura 39: Tiempo expirado

NOTA: En algunas ocasiones, cuando se deja de interactar en la consola de una

máquina y posteriormente se vuelve a ella, se puede producir una pérdida del foco que

se traduce en una falta de respuesta del teclado. Para volver a recuperar el foco, será

necesario presionar simultáneamente las teclas [Ctrl]+[Alt]

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4.4.3. Aspectos a tener en cuenta

No es posible transferir archivos entre el equipo de trabajo del usuario (portátil, etc.)

y las máquina virtuales que se encuentra en el Sistema Objetivo del reto.

Sólo se dispondrá de las herramientas precargadas en las máquinas virtuales del

escenario del reto.

La conexión a Internet no está disponible desde las máquinas virtuales del reto. El

acceso a Internet deberá realizarse desde los navegadores de los equipos físicos

desde los que se accede a la plataforma de ciberejercicios.

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ANEXO I: REGLAS DE CONDUCTA

Todo participante deberá aceptar previo a su acceso a la plataforma y a la realización de

los retos correspondientes, el siguiente código de conducta:

1. Se espera que los participantes se comporten de manera profesional en todo

momento.

2. No estará permitido alterar, modificar o intentar manipular ningún elemento de la

competición, incluyendo sistemas de puntuación y de gestión.

3. Tampoco estará permitido reiniciar, apagar, o desactivar intencionalmente los

servicios del sistema.

4. Asimismo, queda totalmente prohibido realizar ataques de Denegación de

Servicio (DoS)

5. No está permitido entrar en el espacio de trabajo de otro participante, ni tratar de

engañar o ayudar a los demás participantes.

6. Los participantes tampoco podrán recibir ningún tipo de "ayuda externa" tanto de

otros participantes como de otras personas no involucradas en la competición.

7. No se permite revelar públicamente información sobre el concurso incluyendo

banderas o sus medios de obtención de los mismos.

8. Se tendrá en cuenta que la violación de cualquiera de estas reglas de conducta

es motivo de expulsión inmediata y descalificación de la competición.

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