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Procesos de Impresión 1 INTRODUCCIÓN

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Manual elaborado para la materia de Procesos de Impresión en el 5to semestre del curso escolar 2012-2013.

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INTRODUCCIÓN

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Capitulo 1: Historia de la ImprentaBreve introducción:

Durante los siglos de la Edad Media, junto con la invención del papel, los chinos dieron los primeros pasos en el desarrollo de la imprenta. Buscaron un procedimiento que, en lugar de copiar los escritos a mano, les permitiera obtener muchas reproducciones iguales de un mismo original. La solución fue labrar los cara-cteres de una página en una plancha de madera, de manera que éstos sobresalientes. Después entintaban la plancha y aplanaban sobre ella hojas de papel. Como ves, es un sistema parecido a los sellos de hoy en día.

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Capitulo 2: Teoría del Color

El color es un atributo que percibimos de los objetos cuando hay luz. La luz es constituida por ondas electromagnéticas que se propagan a unos 300.000 kilómetros por segundo. Esto significa que nuestros ojos reaccionan a la incidencia de la energía y no a la materia en sí. Las ondas forman, según su longitud de onda, distintos tipos de luz, como infrarroja, visible, ultra-violeta o blanca. Las ondas visibles son aquellas cuya longitud de onda está comprendida entre los 380 y 770 nanómetros.

2.1 Aditivos y SustractivosCMYK &RGBNewton demostró que cuando todos los colores del espectro se combinan producen luz blanca. Investi-gaciones posteriores han mostrado que añadiendo solamente los tres primarios espectrales -rojo, verde y

azul- se produce luz blanca y, con algunas combina-ciones, todos los colores posibles del espectro. Cuando los rayos de colores se combinan de esta forma, crean lo que conocemos como colores aditivos.

Sin embargo, cuando se mezclan tintes o pinturas, o cuando se superponen filtros de color transparentes, los colores que se obtienen son el resultado de la sustracción de algunos colores de la luz que pasa a través de los pigmentos combinados. Mientras que una mezcla de tres primarios aditivos producen luz blanca, los tres primarios sustractivos -cian, amarillo y magenta – se combinan para producir una aproximación al negro.

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2.2 LABDiseñado para aproximarse a la visión humana, la teoría del color LAB se construye sobre el sistema de color de Munsell, el espacio de color Hunter de 1948, y el espacio de color CIE de 1976. A diferencia del RGB y el CMYK, el LAB no depende del disposi-tivo. Las aplicaciones de software de hoy en día usan CIELAB o CIELAB D50. En este modelo tridimen-sional, la L significa la luminosidad del color, con el 0 para generar negro y 100 para generar un blanco difuso. La “a” es el rojo frente al verde, mientras la “b” es el amarillo frente al azul.En este modelo de tres dimensiones, la L representa la luminosidad del color, con el 0 para generar negro y el 100 para generar un blanco difuso. La a es el rojo frente al verde, mien-tras la bes el amarillo frene azul

2.3 HSVRepresentado por primera vez por Alby Smith en 1978, HSV busca representar las relaciones entre los colores, y mejorar el modelo de color RGB. Manteniendo el matiz, la saturación y el valor, HSV representa un color tridimensional. Si se piensa en el HSV como si fuera rueda de queso, el eje central va desde el blanco en la parte superior hacia el ne-

gro en la inferior, con otros colores neutrales en el medio. El ángulo del eje representa el matiz, la distancia desde el eje representa la saturación, y la distancia a lo largo del eje representa el valor.

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2.4 HSLComo el HSV, HSL fue representado por Alvy Ray Smith y es una representación 3D del color. HSL mantiene el matiz, la saturación, y la luminosidad. El modelo de color HSL tiene claras ventajas respecto al modelo HSV, en el sentido que los componentes de saturación y luminosidad expanden el rango entero de valores.

2.5 Procesos de ImpresiónEl proceso de impresión, se basa en la obtención de las páginas o pliegos impresos, según la maqueta. Para reproducir el número de copias que deseamos, utilizaremos uno de los siguientes sistemas de im-presión:

- Sistema de Impresión Offset: son máquinas de pliegos o rotativas con uno o más colores y que utili-zan planchas preparadas.

- Sistema de Impresión por Huecográfica en rotativas utilizando cilindros grabados.

- Sistema de Impresión flexográfica en rotativas o en máquinas de pliegos para el cartón por medio de clichés de fotopolímero en diversos soportes: papel, cartón, plastico, ...

- Impresión por serigrafía: este sistema se realiza a a través de unas pantallas de tela sobre diversos so-portes.

- Impresión digital con una forma impresora variable

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sobre papel.

En estos procesos, de impresión se realizan con equipos que utilizan varias técnicas y soportes. Es muy importante tener en cuenta el control de parámetros tales como, viscosidad, tiro, y color de la tinta, espesor, porosidad, encolado y otros del papel, registro, densidad, trapping, ganancia de impresión, etc.

2.6 Gama PantonePantone es uno de los sistemas de control de color más utilizados en la actualidad. La numeración con la que se identifican los colores es enorme y llega a la identificación de alrededor de diez mil colores, pero dentro del diseño de interiores y arquitectura ronda los dos mil aproximadamente.Pantone Inc. es una empresa con sede en Carlstadt, Nueva Jersey (Estados Unidos), creador del Pan-tone Matching System, un sistema de identificación, comparación y comunicación del color para las artes gráficas.Fue fundada en 1962 por Lawrence Herbert. Pan-tone era un pequeño negocio que comerciaba tar-

jetas de colores para compañías de cosméticos. En 1963, Pantone crea el primer sistema de identifi-cación cromática. El sistema se basa en una paleta o gama de colores, las Guías Pantone, de manera que muchas veces es posible obtener otros por mezclas de tintas predeterminadas que proporciona el fabricante. Por ejemplo, es un sistema muy empleado en la pro-ducción de pinturas de color por mezcla de tintes. Estas guías consisten en un gran número de peque-ñas tarjetas (15×5 cm aproximadamente) de papel estucado o no estucado, sobre las que se ha impreso en un lado muestras de color, organizadas todas en un abanico de pequeñas dimensiones. Por ejemplo, una página concreta podría incluir una gama de amarillos variando en luminosidad del más claro al más oscuro. Las ediciones de las Guías Pantone se distribuyen anualmente debido a la degradación progresiva de la tinta. Para poder conseguir el resultado que se espera se debe tener unas muestras de colores sobre diferentes tipos de papel a modo de comprobación.

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Cada color se describe por una numeración y unas siglas en función de la superficie o material en el que se va a aplicar el color:

• Mparaacabadomate• CyCPparapapelestucado(Coated)• ECparaestucadosegúnelestándareuropeo (Euro Coated)• UyUPparapapeltexturado(Uncoated)• TCyTCXparatejidos(TextilColoreXtend ed)• TPXparapapel(TextilPapereXtended)• Tparaplásticostransparentes(Transparent)

Cada una de las muestras de este sistema está numerada y una vez seleccionada es posible recrear el color de manera exacta.

Capitulo 3: Formas de Medición

-Pulgada: La pulgada es una unidad de longitud an-tropométrica que equivale a la longitud de la primera falange del pulgar, y más específicamente a su falange distal.

-Pie: (ft) El pie es una unidad de longitud de origen natural (basada en el pie humano), ya utilizada por las civilizaciones antiguas.

-Yarda: La yarda (símbolo: yd) es la unidad de longitud básica en los sistemas de medida utilizados en EE. UU., Panamá[cita requerida] y Reino Unido.

- Metro: (símbolo m) es la unidad principal de longi-tud del Sistema Internacional de Unidades.

- Centímetro: (símbolo cm) es una unidad de longitud. Es el segundo submúltiplo del metro y equivale a la centésima parte de él.1 cm = 0,01 m = 10−2 m

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- El milímetro (símbolo mm) es una unidad de lon-gitud. Es el tercer submúltiplo del metro y equivale a la milésima parte de él.1 mm = 10−3 m

- Punto: es la unidad de medida más pequeña utili-zada en tipografía y composición de publicaciones, a partir de la cual se dimensiona todo lo relacio-nado con el mundo tipográfico. Su símbolo es pt y la unidad principal, tanto en ámbitos continentales europeos (donde es denominada cícero) como británicos y americanos (y en algunos países his-panoamericanos, donde es llamada pica), equivale a 12 puntos tipográficos.

- Pica: es una unidad de medida tipográfica an-glosajona, utilizada también en buena parte de Hispanoamérica. Corresponde a 1/92 pies y conse-cuentemente a 1/12,5 pulgadas. Hay 12 puntos en una pica.

- La onza (símbolo: oz) es una unidad de masa usada desde la Antigua Roma para pesar con mayor pre-cisión las mercancías y otros artículos, especialmen-

te si su peso era menor que una libra romana.

- Kilo: Se emplea en el Sistema Internacional de Unidades con una k (minúscula), la cual equivale a 103 = 1000.

- Gramo: (símbolo g)1 2 es la unidad principal de masa del Sistema Cegesimal de Unidades, y la uni-dad de masa y de fuerza o peso del Sistema Métrico Decimal.3 Originalmente fue definida como la masa de un centímetro cúbico de agua a 3,98 °C, y actualmente se define como la milésima parte del kilogramo, la unidad básica de masa del Sistema Internacional de Unidades.1 g = 0,001 kg = 10−3 kg

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Capitulo 4: Profundidad de Color

Podemos definir la profundidad de color de una imagen haciendo una analogía con la pintura. Es el equivalente a la paleta de colores de la que dis-pone un pintor. Cuantos más colores y tonos de color disponemos más suave serán las transiciones de color o degradados. Con lo que tendremos más precisión para definir un color, tendremos más gama de valores de luminosidad y evidentemente tendremos más margen de ajuste para editar o ajustar una imagen, si es necesario.Llegados a este momento podemos llegar a la con-clusión que las imágenes con más “bits ” son “me-jores”. Y tiene su parte de verdad. No obstante , afirmar que las fotos con menos paleta de color (menos cantidad de “bits por canal”) son peores, no es absolutamente cierto. Ya que si tenemos en cuenta que la imagen final, que usaremos para imprimir, para web, para el laboratorio, etc., casi con absoluta certeza, la tendremos en la mínima pro-fundidad de color (8 bits por canal de color), puede parecer incoherente manejar imágenes de más gama de color.

4.1 BitmapEs una estructura o fichero de datos que representa una rejilla rectangular de píxeles o puntos de color, denominada matriz, que se puede visualizar en un monitor, papel u otro dispositivo de representación.A las imágenes en mapa de bits se las suele definir por su altura y anchura (en píxeles) y por su profundidad de color (en bits por píxel), que determina el número de colores distintos que se pueden almacenar en cada punto individual, y por lo tanto, en gran medida, la calidad del color de la imagen.

4.2 VectorUn vector es la expresión que proporciona la medida de cualquier magnitud vectorial. Podemos consid-erarlo como un segmento orientado, en el que cabe distinguir:

Un origen o punto de aplicación: A.Un extremo: B.Una dirección: la de la recta que lo contiene.Un sentido: indicado por la punta de flecha en B.Un módulo, indicativo de la longitud del segmento AB.

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Vectores igualesDos vectores son iguales cuando tienen el mismo módulo y la misma dirección.

Vector libreUn vector libre queda caracterizado por su módulo, dirección y sentido. El vector libre es independiente del lugar en el que se encuentra.

4.3 PixelEs la menor unidad homogénea en color que forma parte de una imagen digital, ya sea esta una foto-grafía, un fotograma de vídeo o un gráfico.Los píxeles son los puntos de color (siendo la escala de grises una gama de color monocromática). Las imágenes se forman como una sucesión de píxeles. La sucesión marca la coherencia de la información presentada, siendo su conjunto una matriz coherente de información para el uso digital.

El área donde se proyectan estas matrices suele ser rectangular. La representación del píxel en pantalla, al punto de ser accesible a la vista por unidad, forma un área homogénea en cuanto a la variación del color y densidad por pulgada, siendo esta variación nula, y definiendo cada punto en base a la densidad, en lo referente al área. En las imágenes de mapa de bits, o en los dispositivos gráficos, cada píxel se codifica mediante un conjunto de bits de longitud determinada (es la llamada profundidad de color); por ejemplo, puede codificarse un píxel con un byte (8 bits), de manera que cada píxel admite hasta 256 variaciones de color (28 posibilidades binarias), de 0 a 255. En las im-ágenes llamadas de color verdadero, normalmente se usan tres bytes (24 bits) para definir el color de un píxel; es decir, en total se puede representar un total de 224 colores, esto es 16 777 216 variaciones de color. Una imagen en la que se utilicen 32 bits para representar un píxel tiene la misma cantidad de colores que la de 24 bits, ya que los otro 8 bits son usados para efectos de transparencia.

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4.4 BitBit es el acrónimo Binary digit. (dígito binario). Un bit es un dígito del sistema de numeración binario.Mientras que en el sistema de numeración decimal se usan diez dígitos, en el binario se usan sólo dos dígi-tos, el 0 y el 1. Un bit o dígito binario puede represen-tar uno de esos dos valores, 0 ó 1.Se puede imaginar un bit, como una bombilla que puede estar en uno de los siguientes dos estados:encendida o apagada. El bit es la unidad mínima de información empleada en informática, en cualquier dispositivo digital, o en la teoría de la información. Con él, podemos representar dos valores cuales quiera, como verdadero o falso, abierto o cerrado, blanco o negro, norte o sur, masculino o femenino, rojo o azul, etc. Basta con asignar uno de esos valores al estado de “apagado” (0), y el otro al estado de “encendido” (1).Con un bit podemos representar solamente dos va-lores, que suelen representarse como 0, 1. Para repre-sentar o codificar más información en un dispositivo digital, necesitamos una mayor cantidad de bits. Si usamos dos bits, tendremos cuatro combinaciones posibles:

0 0 - Los dos están “apagados”0 1 - El primero (de izquierda a derecha) está “apa-gado” y el segundo “encendido”1 0 - El primero (de izquierda a derecha) está “en-cendido” y el segundo “apagado”1 1 - Los dos están “encendidos”Con estas cuatro combinaciones podemos represen-tar hasta cuatro valores diferentes, como por ejem-plo, los colores azul, verde, rojo y magenta.

4.5 NomenclaturasDpi-Dots per inch (Puntos por pulgadas “ppp”)Es una unidad de medida para resoluciones de impresión, concretamente, el número de puntos in-dividuales de tinta que una impresora o tóner puede producir en un espacio lineal de una pulgada.Generalmente, las impresoras de mayor definición (un alto ppp) producen impresiones más nítidas y detalladas. El valor de los ppp de una impresora depende de diversos factores, incluidos el método con el que se aplica la tinta, la calidad de los com-ponentes del dispositivo, y la calidad de la tinta y el papel usado.

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El número de los puntos de tinta por pul-gada que una impresora necesita imprimir sobre el papel será mayor que el número de píxeles que pretende representar. Esto se debe a la limitación de colores de tinta disponibles en una impresora: muchas impresoras en color utilizan sólo 4 tintas, mientras que un monitor de vídeo puede generar millones de colores. Cada punto de la impresora sólo podría ser de uno de esos 4 colores pero mez-clando dichas tintas por parejas para imprimir un punto conseguimos más, hasta llegar a 8 colores posibles; mientras que un pixel de la pantalla de un ordenador puede iluminarse con un abanico de mil-lones de colores distintos. El truco de las impresoras para ofrecer may-or variedad cromática es tratar de representar un pixel con 4 o 6 puntos de tinta, cada uno de ellos de un solo color pero que en conjunto consiguen imitar el valor cromático que la pantalla del ordenador representa con un solo pixel. Entonces, si para un pixel necesitamos 6 puntos de tinta tendremos que para un cuadrado de 10 x 10 píxeles ( = 100 píxeles) la impresora marcará sobre el papel 600 puntos de tinta.

El proceso de impresión puede requerir una región de 4 a 6 puntos para reproducir fielmente el color contenido en un único pixel. Una imagen de 100 pixels de ancho, necesitaría imprimir de 400 a 600 puntos horizontalmente. Si una imagen de 100 x 100 pixels va a ser impresa en un cuadrado de una pulgada de lado, la impresora necesariamente debe ser capaz de generar de 400 a 600 puntos por pul-gada para reproducir con precisión la imagen. Se han realizado esfuerzos por abandonar los puntos por pulgada, ppp o dpi, a favor de el tamaño o diámetro de los puntos de tinta expresado en micrómetro (µm)( milésima parte del milímet-ro). Aunque es bastante difícil debido a que las compañías estadounidenses no utilizan el Sistema métrico.• 72ppp→350µm(=0,35mm)(3puntospor mm)• 96ppp→265µm• 160ppp→160µm• 300ppp→85µm• 4000ppp→6,4µm

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Utilizando el micrómetro:• 1µm→25400ppp• 30µm→850ppp• 200µm→127pppObserva que 25400 = 1 ppp·µm

Se ha propuesto también utilizar los puntos por centímetro (ppcm) utilizado por ejemplo en el estándar CSS3, entre otros.Usos erróneos de la medida ppp Uno de los usos erróneos más comunes del término puntos por pulgada es utilizarlo para im-ágenes digitales, es decir, para imágenes que van a ser representadas en pantallas.Una misma imagen digital puede mostrarse en diferentes tamaños (en centímetros) según el disposi-tivo donde aparezca. Varias pantallas de ordenador o televisores aunque ofrezcan la misma resolución en pixeles, puede variar su superficie física donde aparezca la imagen (por ejemplo una pantalla de 15” o de 21”).La medida puntos por pulgada va ligada inexorable-mente a la calidad de la impresión (o del escaneado), es decir, va ligado a un soporte físico como el papel.

Una imagen digital puede contener infor-mación del valor en ppp al que va a ser impresa, pero esto por sí mismo no tiene relevancia en un soporte digital. Además este valor puede modificarse a gusto para imprimir la imagen a diferentes tamaños (aunque afectará la calidad). Por ejemplo, una ima-gen de 1000×1000 píxeles puede ser impresa en 4×4 pulgadas a 250 ppp, o en 10×10 pulgadas a 100 ppp.

MP-Megapixel Un megapíxel o megapixel (Mpx) equivale a 1 millón de píxeles, a diferencia de otras medidas usadas en la computación en donde se suele utilizar la base de 1024 para los prefijos, en lugar de 1000, debido a su conveniencia respecto del uso del sis-tema binario. Usualmente se utiliza esta unidad para expresar la resolución de imagen de cámaras digitales; por ejemplo, una cámara que puede tomar fotografías con una resolución de 2048 × 1536 píxeles se dice que tiene 3,1 megapíxeles (2048 × 1536 = 3.145.728).La cantidad de megapíxeles que tenga una cámara digital define el tamaño de las fotografías que puede tomar y el tamaño de las impresiones que se pueden realizar; sin embargo, hay que tener en cuenta que la

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Dividiendo por la resolución dada (200 en nuestro ejemplo) la longitud y la altura medida, dará respectivamente, el valor de PPI horizontal y vertical de la resolución del monitor. Así, cuanto mayor sea el número de ppi, mayor es la resolución y menor el tamaño de cada píxel.

LPI- Inches per inch El término líneas por pulgada, también conocido por la sigla LPI del inglés lines per inch, se utiliza para referirse a la medida de laresolución de imagen de una impresión, un sistema de lentes o de imágenes en pantalla como una película. Un valor más alto de líneas por pulgada indica mayor nitidez de la imagen y, por tanto, mayor resolución de la misma.

HPC–Hilos por centímetro Específicamente de serigrafía.

Capitulo 5: Extensiones5.1 RAWEl formato de imágenes RAW (Formato de Imagen sin modificaciones) es un formato de archivo digital de imágenes que contiene la totalidad de los datos de la imagen tal y como ha sido captada por el sensor digital de la cámara fotográficaTipo de compresiónEl formato RAW generalmente lleva aplicado com-presión de datos sin pérdida de información.

5. 2 Profundidad de colorDebido a que contiene la totalidad de los datos de la imagen captada por la cámara y una mayor profun-didad de color (por lo general 36 a 48 bits/píxel), sus ficheros tienen un tamaño de archivo muy grande, a pesar de que, generalmente, usan compresión.Los archivos RAW se conocen también como nega-tivo digital.

5.3 Eps-PostScript encapsuladoPostScript encapsulado, o EPS, es un formato de archivo gráfico. Un archivo EPS es un archivo Post-Script que satisface algunas restricciones adicionales.

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Estas restricciones intentan hacer más fácil a programas de software el incluir un archivo EPS dentro de otro documento PostScript. Como mínimo, un archivo EPS contiene un comentario BoundingBox (bordes de la caja), describiendo el rectángulo que contiene a la ima-gen. Muchas aplicaciones pueden utilizar esta in-formación para distribuir elementos en una página, incluso si son incapaces de interpretar el PostScript contenido en el archivo.

5.4 TIFF- Tagged Image File Format Formato de archivo informático para imágenes.Hay también etiquetas que especifican el formato interno de almacenamiento de la imagen: completas, por bandas o por secciones rectangulares, lo cual permite a muchas aplicaciones optimizar los tiempos de carga o leer únicamente la zona de interés de una imagen grande.El formato TIFF fue desarrollado por la desaparecida Aldus y Microsoft, y es actualmente propiedad de Adobe Systems. La última revisión del formato es la número 6, del año 1992. Hay algunas extensiones, como las anotaciones que utiliza el Imaging de

Microsoft, pero ninguna puede considerarse es-tándar. Un aspecto muy práctico del formato TIFF es que permite almacenar más de una imagen en el mismo archivo. Un mito que ha de desterrarse es la idea de que el formato TIFF no permite comprimir las imágenes. No obstante, algunas cámaras fotográ-ficas digitales ofrecen la opción de grabar fotos en el formato TIFF, lo cual suele entenderse como sin compresión.El formato TIFF admite opcionalmente el sistema de compresión sin pérdida de calidad, el conocido como LZW (Lempel-Ziv-Welch).

5.5 Ai-Adobe IllutradorAdobe Illustrator contiene opciones creativas, un acceso más sencillo a las herramientas y una gran versatilidad para producir rápidamente gráficos flexibles cuyos usos se dan en (Maquetación-Pub-licación) impresión, vídeo, publicación en la Web y dispositivos móviles.

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matriz de puntos está siendo distribuida en un área bidimensional y, por tanto, la diferencia de la cali-dad de la imagen no crece proporcionalmente con la cantidad de megapixeles que tenga una cámara, al igual que las “x” de una grabadora de discos com-pactos. Las cámaras digitales usan componentes de electrónica fotosensible, como los CCD (del inglés Charge-Coupled Device) o sensoresCMOS, que graban niveles de brillo en una base por-píxel. En la mayoría de las cámaras digitales, el CCD está cubierto con unmosaico de filtros de color, teniendo regiones color rojo, verde y azul (RGB) organizadas comúnmente según el filtro de Bayer, así que cada píxel-sensor puede grabar el brillo de un solo color primario. La cámara interpola la información de color de los píxeles vecinos, mediante un proceso llamado interpolación cromática, para crear la ima-gen final.

Dimensiones de imagen según proporción y cantidad de pixeles:Para saber el número total de pixeles de una cámara, basta multiplicar el ancho de la imagen máxima que

puede generar por el alto de la misma -desactivando previamente el zoom digital-; También es posible di-vidir el número de pixeles de ancho entre el número correspondiente al alto, y conocer la proporción de la imagen obtenida.

PPI- pixeles por pulgada Píxeles por pulgada, en inglés pixels per inch (PPI), es una medida de resolución de vídeo relacionada al tamaño del monitor en pulgadas (inch) y del número total de pixeles en la dirección horizontal y en la dirección vertical. Esta medida es muchas veces confundida con el concepto de puntos por pulgada (DPI), aunque tal medida solo puede emplearse de forma adecuada cuando se refiere a la resolución de una impresora. PPI también puede ser usado para describir la resolución de un Scanner o Cámara digital, en este contexto, es sinónimo de muestras por pulgada. Para determinar los píxeles por pulgada (PPI) de un monitor, basta medir la longitud y altura, en pulgadas, de un cuadrado de un PPI dado (por ejemplo como el que se muestra de 200x200) usando una regla colocada sobre el monitor.

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