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AARÓN EMIGDIO MARISCAL ZÚÑIGA
MANUAL DE
MARCA PERSONAL
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CONTENIDO
1. INTRODUCCIÓN .......................................................................................................................... 3
2. FUNDAMENTOS DEL MANUAL .................................................................................................. 4
3. CONCEPTO, PROMESA, ATRIBUTOS Y TALENTOS DE LA MARCA ...................................... 5
4. POLÍTICA DE IMAGEN .................................................................................................................. 6
5. FUNDAMENTOS DE LA MARCA GRÁFICA ............................................................................... 7
6. LA MARCA GRÁFICA .................................................................................................................... 8
6.1. Composición ....................................................................................................................................................... 8
6.2. Red de construcción ......................................................................................................................................... 9
6.3. Área autónoma mínima ................................................................................................................................ 10
6.4. Colores corporativos .................................................................................................................................... 11
6.4.1. Formas ............................................................................................................................. 13
6.5. Tipografía corporativa ................................................................................................................................... 14
6.6. Modalidades de uso ....................................................................................................................................... 16
6.7. Normalización de tamaños .......................................................................................................................... 18
6.8. Usos correctos ................................................................................................................................................ 19
6.8. Usos incorrectos ............................................................................................................................................ 20
6.9. Fondos no permitidos ................................................................................................................................... 21
6.10. Fondos permitidos ....................................................................................................................................... 22
6.11. Versión monocromática ............................................................................................................................ 23
7. APLICACIONES DE LA MARCA GRÁFICA................................................................................ 24
7.1. Sobres ................................................................................................................................................................. 24
7.1.1. Sobre pequeño ................................................................................................................ 24
7.1.2. Sobre mediano ................................................................................................................. 25
7.1.3. Sobre oficio/saco ............................................................................................................. 26
7.2. Tarjeta de presentación ................................................................................................................................ 27
7.3. CD ....................................................................................................................................................................... 28
7.4. Carpeta .............................................................................................................................................................. 29
7.5. Afiches ................................................................................................................................................................ 30
7.5.1. Cualisigno ........................................................................................................................ 30
7.5.2. Icono ................................................................................................................................ 31
7.5.3. Rema ................................................................................................................................ 32
2
7.5.4. Sinsigno ............................................................................................................................ 33
7.5.5. Índice ............................................................................................................................... 34
7.5.6. Dicente ............................................................................................................................ 35
7.5.7. Legisigno .......................................................................................................................... 36
7.5.8. Símbolo ............................................................................................................................ 37
7.5.9. Argumento ....................................................................................................................... 38
ANEXOS ........................................................................................................................................... 39
8. BRIEFING CREATIVO ................................................................................................................. 40
9. PERFIL DE BRANDING PERSONAL .......................................................................................... 42
9.1. Branding personal .......................................................................................................................................... 43
10. MAPA MENTAL DE LA MARCA .............................................................................................. 44
11. CUADRADO SEMIÓTICO ....................................................................................................... 45
11.1. Posibilidades de slogan .............................................................................................................................. 46
12. BOCETOS DEL LOGOTIPO .................................................................................................... 48
12.1. Bocetos digitalizados .................................................................................................................................. 49
12.2. Bocetos seleccionados .............................................................................................................................. 50
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1. INTRODUCCIÓN
La gran competencia que se da en la mayoría de los sectores económicos empuja a la
marca a enfocarse en conseguir la diferenciación y no ser considerada como una más del
mercado. Solo mostrándose diferente al resto puede llegar a ser preferida y valorada
positivamente en comparación. La mejor manera de distinguirse que tiene es potenciar su
identidad: objeto, misión y objetivos corporativos que se propone alcanzar. La identidad
hace única a la marca, ya que no hay otra en el mercado que posea el mismo distintivo. Se
transmite y comunica a través de distintos elementos verbales, visuales, culturales,
objetuales y ambientales que pueden agruparse. La identidad corporativa es controlada
por la marca y esta la hace llegar a su entorno mediante distintos mensajes.
Los elementos básicos que forman la identidad visual son: logotipo, símbolo, marca gráfica,
colores corporativos y tipografía corporativa. La combinación de todos o algunos de ellos
sobre un mensaje permite al público identificar claramente qué empresa funge como
emisor. El hallazgo y la configuración de esos motivos captores de nuestra atención, la
decisión en cuanto al sector de memoria sobre el que deben incidir eficazmente, la
elaboración de la expresión más lograda y poderosa, la consecución del efecto gráfico más
estimulante, son objetivos del diseñador gráfico cuando se enfrenta a la tarea de crear una
marca personal.
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2. FUNDAMENTOS DEL MANUAL
Es tarea de este manual normalizar de forma precisa, bajo una definición clara y
comprensible, una marca personal para el comunicador Aarón Emigdio Mariscal Zúñiga, en
todos sus usos y versiones. En definitiva, normalizar los usos gráficos y homogenizar los
elementos de comunicación.
El principal objetivo es recoger los elementos que forman esta identidad y sembrar las
bases para su uso en aplicaciones presentes y futuras, donde, en manos de cualquier
profesional del diseño, sea herramienta de guía, sin cerrar las vías al diseño y al buen hacer
del comunicador visual. El resto del material incluido en este manual establece, en unos
casos aplicaciones totalmente definidos y normas generales de otras. Las aplicaciones no
definidas en este documento se realizarán atendiendo y respetando los criterios generales
y estilo marcado por este.
Su uso es obligatorio en la definición de elementos gráficos de comunicación, así como
para los proveedores de soportes gráficos, como ser: publicistas, diseñadores,
comunicadores, impresores, creadores audiovisuales, etc.
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3. CONCEPTO, PROMESA, ATRIBUTOS Y TALENTOS DE LA MARCA
3.1. Concepto publicitario
Creatividad
3.2. Promesa
Aremazu ilustra textos con creatividad
3.3. Atributos
Tangibles: trabajo de calidad, trazo limpio
Intangibles: accesibilidad
Competitivos: análisis, autosuperación, estudio riguroso de los errores
Periféricos: habilidades verbales
Complementarios: habilidades de percepción funcional
Nucleares: habilidades de percepción espacial y de lógica
3.4. Talentos
Según la clasificación de Gallup, los 5 talentos más destacados de Aremazu son: disciplina,
creativo/ideador, input/poseer información, intelectual y responsabilidad
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4. POLÍTICA DE IMAGEN
Todas las acciones establecidas en las estrategias de comunicación corporativa y sus
productos deberán orientarse a sostener y acrecentar públicamente los liderazgos de la
organización, buscando posicionar a la marca personal Aremazu conforme a su definición
de imagen deseada. Esta definición será, también, la guía por lo que se determinará el
posicionamiento de Aremazu y de todos los servicios y acciones asociadas.
La imagen deseada está definida en su visión y en la definición de sus focos prioritarios:
«Al año 2020, Aremazu, en el ámbito del diseño gráfico, será un actor principal del
desarrollo de arte ilustrativo en la ciudad de Santa Cruz de la Sierra. Reconocida
nacionalmente como una marca comprometida con la buena comunicación gráfica,
generando satisfacción y una presencia visual que aporta a la solución de los problemas
regionales, en un contexto global, desde una concepción creativa de la ilustración de
textos.»
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5. FUNDAMENTOS DE LA MARCA GRÁFICA
El diseño de la marca personal considera la misión de Aremazu, para lo que propone la
utilización de tres formas icónicas.
Cada una de estas formas constituye gotas de pintura paralelas entre sí: la superior es la
más grande, seguida de la central, que es mediana, y la inferior, que es la más pequeña. El
objetivo de estas gotas minimalistas es representar pintura salpicando, es decir, creatividad
desbordándose en formato líquido. Lo líquido da a entender flexibilidad, y la pintura la
materia prima de la cual se nutre un artista para realizar su labor.
La primera gota es de color azul marino, un color que representa a las tonalidades opacas
que busca un ilustrador para dotar de sombra a su arte gráfico. La segunda es cian, que
representa las tonalidades medias. La tercera, por su parte, constituye el amarillo, que
hace referencia a los colores claros que buscan los ilustradores para dar claridad en
ciertas partes de su arte.
La tipografía utilizada es Century Gothic, versión gruesa o „bold‟ de 160 puntos, y sus
contornos redondeados representan la flexibilidad de la marca, que vende imaginación y
creatividad, ya que el campo laboral donde se mueve es la ilustración gráfica.
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6. LA MARCA GRÁFICA
6.1. Composición
a. Logotipo
b. Símbolo o Isotipo
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6.2. Red de construcción
a. Creada con el objetivo de asegurar una buena reproducción de la marca, manteniendo
sus características y proporciones.
b. Como norma general, la reproducción debe ser a partir de los originales digitales.
X=
x
x
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6.3. Área autónoma mínima
a. En muchas aplicaciones, la marca estará acompañada de varios elementos, ya sean
fotografías, ilustraciones u otros textos. Por lo tanto, es importante conservar suficiente
espacio alrededor, para que se pueda ver con facilidad y no tenga elementos que le resten
importancia.
b. Zona crítica de la marca: esta es la máxima aproximación que podrían tener los
elementos o signos gráficos que acompañen la marca gráfica. Al no cumplir esta
normalización, afectaría el impacto visual de la misma.
Mensaje publicitario = sistema de signos organizado con un lenguaje bajo ciertos criterios
de sintaxis, semántica pragmática, según Margariños de Morentin.
c. Esta norma deberá ser aplicada en cada una de las modalidades de uso de la marca.
X =
2 x
2 x
2 x 2 x
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6.4. Colores corporativos
a. La marca Aremazu utiliza tres colores.
b. Para normalizar la utilización de los colores se propone considerar como referencia
visual a cuatro códigos.
c. Será necesario y de obligado cumplimiento reproducirlos con la mayor fidelidad,
independiente del soporte elegido.
Los colores correspondientes a la identidad visual corporativa de la marca son:
Azul marino, al cual se puede observar en la figura 1. Impulsa la intuición, característica
que se acerca al concepto publicitario de esta marca, que es la creatividad, en el contexto
de la imaginación y lo abstracto. También se inmiscuyen en esta tonalidad conceptos como
el profesionalismo y la autoridad, dando a entender que se puede confiar en la labor de la
marca. Como la empresa correspondiente es gráfica, se trabajó con algunos colores
primarios, de los utilizados por todo ilustrador. En este sentido, se empleó el color azul
más oscuro de manera sólida en una gota que está por encima de los demás símbolos
dentro del isotipo. El azul es un color que representa las cualidades intelectuales y de lo
masculino: la inteligencia, la ciencia y la concentración, por lo que induce a quién lo
contempla sensaciones de asombro y admiración; además, el creador de esta marca
personal es varón. Está íntimamente relacionado con todo lo marino, simbolizando
también la eternidad y lo profundo. Nos vestimos con frecuencia de azul porque queda
bien para todas las ocasiones y en todas las estaciones del año. Este color tiene su
significado más importante en los sentimientos que asociamos a él: es el color de las
buenas cualidades que se acreditan con el tiempo, de todos los buenos sentimientos que
no están dominados por la simple pasión; no hay ningún sentimiento negativo en el que
domine el azul. Es el color más nombrado en relación con la simpatía, la armonía, la
amistad y la confianza. También representa la fidelidad y la fantasía.
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Cian, que simboliza la relajación y el sentirse mejor; semióticamente es una tonalidad que
tranquiliza e inspira confianza. Tiene que ver con la serenidad y la inmortalidad,
sensaciones que busca provocar la marca en sus clientes al contemplar su producto
(ilustración). Simboliza la calma que se necesita para llegar a la inspiración, la verdad
fundamental que se requiere para tener paz interior; por lo cual, cuando nuestro estado
de ánimo se encuentra fuera de equilibrio, podemos ponernos en contacto con este color,
así estaríamos atacando emociones relacionadas con la depresión, que nos llevan a tener
un autoestima bajo, sentir compasión de nosotros mismos, privarnos de las alegrías que
nos brinda la vida y en fin un sin número de pensamientos que no nos ayudan como
persona.
Amarillo puro o brillante, que representa al optimismo, la iluminación y el
entendimiento; estimula la creatividad, la concentración y la reflexión. La marca busca no
solo que el cliente contemple su producto, sino también que lo piense y lo asimile. Está
presente en experiencias y símbolos relacionados con el Sol, la luz y el oro. Una pizca de
rojo convierte al amarillo en naranja, una pizca de azul en verde, y un poco de negro lo
ensucia y ahoga. El amarillo depende, más que ningún otro color, de las combinaciones.
Junto al blanco se muestra radiante y junto al negro demasiado chillón. Ningún otro color
es tan poco estable como el amarillo: es el color del optimismo, pero también el del
enojo, la mentira y la envidia; es el color de la iluminación, del entendimiento, pero
también el de los despreciables y los traidores. Es un color demasiado difícil para la
mayoría de los diseñadores, debido a que los colores que lo acompañan fácilmente forman
con él un acorde negativo.
Rojo: 248
Verde: 225
Azul: 66
Cian: 0
Magenta: 9
Amarillo: 73 Negro: 3
#f8e142
Rojo: 55
Verde: 163
Azul: 191
Cian: 71
Magenta: 15
Amarillo: 0 Negro: 25
#37a3bf
Rojo: 0
Verde: 28 Azul: 78
Cian: 100 Magenta: 64
Amarillo: 0
Negro: 69
#001c4e
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6.4.1. Formas
Las gotas simbolizadas en el isotipo tienen una estructura curva, y su guía en las retículas
se basa en el círculo. Esta forma, no teniendo ni principio ni fin, es también el signo de
Dios o de la eternidad. El círculo es un punto extendido; participa de su perfección. Tanto
el símbolo PUNTO como el CÍRCULO tienen propiedades simbólicas comunes:
perfección, homogeneidad, ausencia de distinción o de división. El círculo puede simbolizar
no solo las perfecciones, sino los efectos creados; dicho de otro modo, el mundo en
cuanto se distingue de su principio. Los círculos concéntricos representan los grados del
ser, las jerarquías creadas. El movimiento circular es perfecto, inmutable, sin comienzo ni
fin, ni variaciones; lo que lo habilita para simbolizar el tiempo, que se define como una
sucesión continua e invariable de instantes todos idénticos unos a otros.
Figura 1 Figura 2 Figura 3
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6.5. Tipografía corporativa
Se utilizó la tipografía Century Gothic para el logotipo de la empresa, con un grosor de
160. En este sentido, se empleó la tipografía, debido a que, de acuerdo al concepto de
creatividad, debían ser letras definidas y redondeadas. Entonces, la tipografía tendría que
apelar a un sentido de amigabilidad y no de absoluta seriedad. Además, se emplearon los
colores utilizados para la segunda figura del símbolo; por consiguiente, se relaciona tanto
al isotipo como logotipo dentro de una misma fuerza visual y no como dos objetivos
independientes.
Familia Century Gothic
Regular
Italic
Bold
Bold Italic
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Por otro lado, se utilizó la fuente „Aero Matics Light‟ para el slogan „Innova en lo gráfico,
grafica la innovación‟, este mismo es acompañado por el color que se emplea tanto en la
segunda figura del símbolo como en el logotipo de la empresa, celeste oscuro, pero este
está en un grosor número 26, por lo que no le resta importancia visual al nombre de la
empresa y corresponde a su función, de solo un acompañante del logotipo y no el centro
de atención.
Familia Aero Matics Light
Regular
Italic
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6.6. Modalidades de uso
a. La marca solo puede ser utilizada de tres modalidades (ver ejemplos).
b. No podrá usarse de manera lineal
c. El símbolo o isotipo no deberá reforzarse con filetes, marcos o planos de color.
d. El texto solo podrá ir de manera horizontal, y debajo del isotipo, caso contrario, no irá
en lo absoluto.
MODALIDAD 1
MODALIDAD 2
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MODALIDAD 3
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6.7. Normalización de tamaños
a. El tamaño de la marca es muy importante, es por eso que se dan como ejemplos una serie de
tamaños permitidos, para las diferentes modalidades de uso.
b. La marca no podrá ser en ningún caso más pequeña que el tamaño mínimo indicado.
Específicamente, 3 cm de ancho por 3,82 cm de largo.
3,82 cm
3 cm
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6.8. Usos correctos
a. Los colores corporativos se usarán sobre fondo negro o sobre las alternativas de colores
pasteles u oscuros.
b. La tipografía podrá ser usada en cian, amarillo, negro o azul marino, dependiendo del color de
fondo.
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6.8. Usos incorrectos
a. Cambios en la distribución de elementos b. Distorsión en su proporción horizontal
e. Eliminación de elementos
d. Cambios en la tipografía c. Distorsión en su proporción vertical
f. Solo bordes de líneas
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6.9. Fondos no permitidos
a. Celeste oscuro b. Amarillo oscuro
c. Azul oscuro d. Naranja
e. Verde f. Rosado
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6.10. Fondos permitidos
a. Guindo b. Amarillo oscuro
c. Celeste claro d. Azul
e. Lila f. Caqui
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6.11. Versión monocromática
a. El isotipo de Aremazu en escala de grises podrá ser utilizado sobre los 2 fondos más
oscuros y el cuarto fondo más oscuro.
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7. APLICACIONES DE LA MARCA GRÁFICA
7.1. Sobres
7.1.1. Sobre pequeño
a. Se utilizarán sobres de papel blanco, en formatos normalizados, siendo los más usados el sobre
americano (115 x 225mm) con o sin ventana, el sobre C5 (162 x 229 mm) y el sobre oficio (335 x
240 mm).
X=1 cm
3x
x x
x
Barrio Guapay Sur, calle 4 N°6475
25
7.1.2. Sobre mediano
a. Se utilizarán sobres de papel blanco, en formatos normalizado: el sobre C5 (162 x 229 mm).
Sobre oficio/ Saco (360 mm x 250 mm)
X = 1 cm
3x
x
x
x
Barrio Guapay Sur, calle 4 N°6475
26
7.1.3. Sobre oficio/saco
a. Se utilizarán sobres de papel blanco, en formato oficio (360 mm x 250 mm).
X = 1 cm
4x
x
Área máxima de escritura
x x
Barrio Guapay Sur, calle 4 N°6475
27
7.2. Tarjeta de presentación
a. El formato tendrá un tamaño de 50 x 90 mm
28
7.3. CD
a. El formato tendrá un tamaño de 15 x 15 cm
29
7.4. Carpeta
a. El formato tendrá un tamaño de 30 x 23 cm
30
7.5. Afiches
7.5.1. Cualisigno
a. Es la forma de la forma
b. Consiste en aspectos visuales o acústicos del mensaje publicitario como totalidad
c. El formato tendrá un tamaño de 50 x 70 cm
31
7.5.2. Icono
a. Es la forma de la existencia
b. Consiste en las formas visibles o acústicas de objetos y comportamientos correctamente
representados
c. El formato tendrá un tamaño de 50 x 70 cm
32
7.5.3. Rema
a. Es la forma del valor
b. Consiste en la representación de otras percepciones sensoriales (diferentes a las acústicas o
visuales) relativas a objetos o comportamientos concretos
c. El formato tendrá un tamaño de 50 x 70 cm
33
7.5.4. Sinsigno
a. Es la existencia de la forma
b. Consiste en representar la forma de existir de los objetos, acontecimientos y conductas
c. El formato tendrá un tamaño de 50 x 70 cm
34
7.5.5. Índice
a. Es la existencia de la existencia
b. Consiste en objetos, acontecimientos y conductas que representan a otros objetos,
acontecimientos y conductas con los que están inmediatamente vinculados
c. El formato tendrá un tamaño de 50 x 70 cm
35
7.5.6. Dicente
a. Es la existencia del valor
b. Consiste en la representación de todo cuanto constituye el contexto de una representación
determinada
c. El formato tendrá un tamaño de 50 x 70 cm
36
7.5.7. Legisigno
a. Es el valor de la forma
b. Consiste en las formas por las cuales se reconoce un determinado lenguaje (logotipos)
c. El formato tendrá un tamaño de 50 x 70 cm
37
7.5.8. Símbolo
a. Es el valor de la existencia
b. Consiste en un determinado lenguaje en cuanto portador de contenidos específicos
c. El formato tendrá un tamaño de 50 x 70 cm
38
7.5.9. Argumento
a. Es el valor del valor
b. Consiste en mostrar el principio ordenador o la constante relacional que atribuye coherencia a
un conjunto determinado de conocimientos
c. El formato tendrá un tamaño de 50 x 70 cm
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ANEXOS
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8. BRIEFING CREATIVO
1. Datos de identificación
Cliente: ilustrador “Aremazu”
Campaña: posicionamiento
Presupuesto: Bs. 500
Fecha: mayo de 2016
Marca: Aremazu
Medios: gráfico, audiovisual
2. Público objetivo/target
Definición del público objetivo:
Periodistas, editoriales, y guionistas de cómic y novela gráfica que requieran de representación
gráfica para sus textos.
Hábitos:
Publican escritos sobre una variedad de temas en los periódicos. Editan libros para lanzarlos al
mercado. Elaboran el esqueleto textual del desarrollo argumental de una historieta.
Estilos de vida, en los que el producto interviene o puede intervenir:
Formación periodística en Comunicación. Personas que contribuyen a la diagramación de una
publicación. Escritores sin capacidad óptima de expresión gráfica.
Actitudes negativas (o frenos que provoca):
Pueden rechazarme como comunicador porque van a tener que pagar a alguien por ilustrar textos
con imágenes para atraer más lectores.
Proyecciones más significativas:
Los redactores periodísticos de todas las áreas muchas veces desean que sus textos estén
ilustrados con las imágenes correctas, ya que en el mundo moderno se ha masificado el uso del
impacto visual. Las editoriales necesitan buenos ilustradores para sus libros, puesto que, si bien la
portada no lo dice todo, sí es lo primero que atrae. Los guionistas de historieta en algunas
ocasiones no disponen de una buena práctica en el dibujo, por lo que requieren de alguien que
acompañe con arte sus producciones textuales, consolidando la creación de una historia visual con
diálogos escritos.
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3. Posicionamiento
Posicionamiento actual de Aremazu o lugar que ocupa en la mente del público objetivo:
Es una marca ideada, aún en concepción para su campaña.
Posicionamiento ideal o buscado:
Ser el comunicador más requerido del lenguaje gráfico en Santa Cruz de la Sierra.
4. Promesa, beneficio o concepto
Creatividad en la representación gráfica.
5. Argumentación de la promesa
Aremazu es la única marca que se distingue por ofrecer una sustancial mejora creativa de la
presentación del mensaje del cliente, a través del canal gráfico y mediante diseños imaginativos.
6. Tono de comunicación
Emocional, apelativo, juvenil.
7. Eje de campaña
Servicio eficiente y calidad garantizada.
8. Concepto de la campaña (parecido al punto 4, podemos ampliar)
Jóvenes estudiantes disfrutando de un buen cómic y adultos leyendo un buen artículo periodístico
debidamente ilustrado. “Aremazu, ilustrando la vida”.
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9. PERFIL DE BRANDING PERSONAL
Para elaborar mi marca personal, primero he de analizar ciertos aspectos de mi persona
que podrían ser útiles para desarrollar un concepto vendible en concreto. Según el
esquema cartesiano de círculos concéntricos, de Paul Capriotti, con un cuadrante para
cada aspecto (personalidad, atributos y estrategias de identificación), mis características
serían las mencionadas en los siguientes cuatro párrafos.
En primer lugar, en cuanto a mi personalidad, los rasgos de la misma giran alrededor de lo
visionario, diplomático y ético. Respecto a las acciones, manejo la ilustración, capacidad de
análisis y anticipación a los problemas. En cuanto a valores, resaltan la honestidad y el
respeto por los demás.
En segunda instancia, hay que ver los atributos. En lo que respecta a los tangibles, están el
trabajo de calidad y el trazo limpio. En cuanto a los intangibles, destaca la accesibilidad.
Finalmente, los competitivos serían el análisis, la autosuperación y el estudio riguroso de
los errores.
En tercer lugar, es necesario enumerar otro tipo de atributos. En los nucleares
sobresalen mis habilidades de percepción espacial y lógica. En cuanto a los periféricos,
están las verbales. En los complementarios se ubican las numéricas.
En cuarta y última instancia, es necesario ver las estrategias de identificación. Las de
asociación se basan en los siguientes modelos de comunicador: Marco Tóxico (diseñador
gráfico), Anto Miranda (ilustrador) y Cece Delgado (historietista). En lo referente a las de
identificación, destacan ciertas habilidades comunicativas: dibujo y guionización de memes
y viñetas de cómic, elaboración de diapositivas y presentaciones, y redacción de escritos
varios.
Ahora bien, según los cuadrantes de Robert Kiyosaki, me ubicaría en el lugar del
autoempleado, puesto que me gusta tenerlo todo controlado y autogestionar mi trabajo.
Para finalizar, según la clasificación del sitio web Gallup, mis cinco talentos serían:
disciplina, creativo/ideador, input/poseer información, intelectual y responsabilidad.
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9.1. Branding personal
- Ubicación en el cuadrante de Kiyosaki: autoempleado.
- Talentos según la clasificación de Gallup: disciplina, creativo/ideador, input/poseer
información, intelectual, responsabilidad.
1. Personalidad
Rasgos: visionario, diplomático, ético
Acciones: ilustración, capacidad de análisis, anticipación a los problemas
Valores: respeto, honestidad
2. Atributos
Tangibles: trabajo de calidad, trazo limpio
Intangibles: accesibilidad
Competitivos: análisis, autosuperación, estudio riguroso de los errores
3. Atributos
Periféricos: habilidades verbales
Complementarios: habilidades de percepción funcional
Nucleares: habilidades de percepción espacial y de lógica
4. Estrategias de identificación
De asociación: existen ciertos modelos a seguir de comunicador, como ser diseñador
gráfico (Marco Tóxico), ilustrador (Anto Miranda) o historietista (Cece Delgado).
Mixta: manejo blogs en Internet e ilustro mis propios artículos; uno de los modelos de
comunicador que quiero seguir en este ámbito es David Pineda, un videoblogger
licenciado en Diseño Gráfico que ilustra su propio contenido.
De identificación: habilidades comunicativas, como ser el dibujo y guionización de memes y
viñetas de cómic, elaboración de diapositivas y presentaciones, y redacción de escritos
varios.
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10. MAPA MENTAL DE LA MARCA
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11. CUADRADO SEMIÓTICO
Creatividad
Innovación
Originalidad
Autenticidad
Extraordinario
Imaginativo
Invención
Inspiración
Fantasía
Rebelde
Propio
Ordinario
Copiado
Imitación
Plagio
Ordinario
Calco
Paradigma
Esquema
Habitual
Sumiso
Común
No ordinario
No copiado
No imitación
No plagio
No ordinario
No calco
No paradigma
No esquema
No habitual
No sumiso
No común
No creatividad
No innovación
No originalidad
No autenticidad
No extraordinario
No imaginativo
No invención
No inspiración
No fantasía
No rebelde
No propio
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11.1. Posibilidades de slogan
IDENTIDAD
1. Anáfora. Propio en concebir, propio en dibujar
Prueba lo auténtico, prueba lo original
2. Elipsis. Rompe esquemas, y muy bien
Desafiando esquemas, paradigmas también
3. Hipérbole. Exceso de originalidad
Fantasía deslumbrante como ninguna otra
4. Inversión. Garantizada la innovación
A la regla la excepción
SIMILITUD
5. Rima. Creatividad en la máxima brevedad
Transgrede como puede
6. Circunloquio. Capacidad inventiva en demasía
Trazando desde una extrañeza de ideas
7. Alusión. Excentricidad del corazón de Sudamérica
Marcando superficies con creatividad
8. Endíadis. Ilustración con calidad y creatividad
Trazos propios y rebeldes
DIFERENCIA
9. Acumulación. Transgrede y desvía
Explora ideas, figuras, formas
10. Antonomasia. Creatividad de pura sepa
Ilustración plurinacional
11. Personificación. Ilustración que acaricia el cerebro
Ideas que patean esquemas
12. Asíndeton. Diseña, crea, construye
Inspira, imagina, inventa
OPOSCIÓN
13. Antítesis. Imaginación contra el remedo
Para lo fácil, lo difícil
14. Dubitación. Tal vez raro, tal vez auténtico
Quizás rebeldía, quizás innovación
15. Silepsis. Imaginación que despierta sentidos
Más innovador que las noticias
16. Quiasmo. Más revolución genera, genera un poco más
Menos plagio promueve, promueve el calco menos
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FALSAS HOMOLOGÍAS
17. Doble sentido. Formando formas fantásticas
Dibuja hojas extraordinarias
18. Tautología. Creando la creatividad
Origina lo original
19. Retruécano. Hace fácil lo difícil y difícil lo fácil
Innova en lo gráfico, grafica la innovación
20. Oxímoron. Típicamente excéntrico
La rareza hecha norma
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12. BOCETOS DEL LOGOTIPO
49
12.1. Bocetos digitalizados
50
12.2. Bocetos seleccionados
51
Cualquier duda relacionada con el uso de este manual,
deberá comunicarse con su diseñador:
Aarón Emigdio Mariscal Zúñiga
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