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El corazón del juego Granjeros es por supuesto la granja. Esta última es un símbolo de la civilización moderna y lo que permitió que en la antigüedad, pequeños clanes nómades formaran asentamientos permanentes y con ello se impulsara en forma vertiginosa el desarrollo del conocimiento, la ciencia y la tecnología, el arte y en definitiva grandes ciudades y civilizaciones. Ahora bien, todo este desarrollo también ha generado grandes problemas como el deterioro del medio ambiente, la inequidad social y mala distribución de la riqueza por nombrar algunos. Granjeros es una oportunidad para experimentar con distintas estrategías de desarrollo y poder maximizar la sostenibilidad de un conjunto de granjas. ¡Bienvenido a Granjeros y al mundo de los Juegos B! MANUAL DE INSTRUCCIONES Hola y bienvenidos a Granjeros. Lo primero que tienes que saber es que Granjeros es un juego de la familia de Juegos B. Los Juegos B buscan enseñar en forma lúdica una serie de valores y principios que permiten construir un mundo justo, sustentable y sostenible. Algunos de estos principios son: la redefinición del sentido del éxito, la colaboración, el cuidado del medio ambiente y el desarrollo social entre otros.

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El corazón del juego Granjeros es por supuesto la granja. Esta última es un símbolo de la civilización moderna y lo que permitió que en la antigüedad, pequeños clanes nómades formaran asentamientos permanentes y con ello se impulsara en forma vertiginosa el desarrollo del conocimiento, la ciencia y la tecnología, el arte y en definitiva grandes

ciudades y civilizaciones. Ahora bien, todo este desarrollo también ha generado grandes problemas como el deterioro del medio ambiente, la inequidad social y mala distribución de

la riqueza por nombrar algunos.

Granjeros es una oportunidad para experimentar con distintas estrategías de desarrollo y poder maximizar la sostenibilidad de un conjunto de granjas.

¡Bienvenido a Granjeros y al mundo de los Juegos B!

MANUAL DE INSTRUCCIONES

Hola y bienvenidos a Granjeros. Lo primero que tienes que saber es que Granjeros es un juego de la familia de Juegos B. Los Juegos B buscan enseñar en forma lúdica una serie de valores y principios que permiten construir un mundo justo, sustentable y sostenible. Algunos de estos principios son: la redefinición del sentido del éxito, la colaboración, el

cuidado del medio ambiente y el desarrollo social entre otros.

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Componentes

1 Tablero

180 Fichas de Cosecha

10 Fichas de Basura 30 Fichas de Puntos B

60 Fichas de Recursos

36 Lozas de Terreno

5 Tablas de Intercambio 2 Tarjetas de Desarrollo

30 Peones de árboles

7 Fichas de agua

8 Dados de Cosecha

42 Cercas

Este tipo de recuadro contienen ejemplos de aplicación de diferentes reglas

Este tipo de recuadro contienen comentarios y aclaraciones sobre aspectos y reglas del juego.

Debes armar las cercas antes de jugar por primera vez.

En este recuadro podrás encontrar información adicional a este manual. Algunas son aclaraciones o ejemplos que te ayudarán a comprender los diferentes matices que encontrarás en el juego.

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Preparación

Objetivos

Despliega el tablero sobre una superficie.

Pon las siete fichas de agua en el pozo del centro del tablero y rodea el perímetro con cercas.

El jugador inicial es aquel que estuvo más recientemente en una granja. De haber empate inicia el jugador más joven entre ellos.

Cada jugador elige un color y recibe todos los árboles de ese color. También reciben una tabla de intercambio y dos lozas de terreno huerto/granero.

A. B.

C. D.

TABLERO Y PIEZAS PARA CADA JUGADORPREPARACIÓN ANTES DE PARTIR EL JUEGO

1

El objetivo del juego es desarrollar los terrenos agrícolas para ganar 7 puntos B. El juego termina cuando uno o más jugadores obtienen 7 o más puntos B.

El agua, como recurso natural fundamental para la agricultura, representa el bien común. Es labor de todos los jugadores no agotar el agua.

Los árboles representan los terre-nos de cada jugador.

ElEmEntos para cada jugador

7 Peónes de árbol.1 Tabla de intercambio.2 Lozas de Terreno Huerto/Granero.

En Granjeros, ¡puede gana más de un jugador!

Te recomendamos utilizar una superficie de al menos 80x80 centímetros, pues cada jugador debe contar con un espacio para su tabla de intercambio y peónes de árbol.

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B. El jugador que se encuentra a la izquierda del jugador inicial, continúa y elige dónde posicionar uno de sus terrenos de huerto.

ELECCIÓN DE TERRENOS INICIALES

A. El jugador inicial es el primero en elegir dónde poner uno de sus terrenos de huerto. Para esto debe:

I. Colocar su peón de árbol en una casilla que elija del tablero.

II. Colocar en la casilla una loza de huerto.

III. Lanzar un dado de cosecha para definir qué cosecha entrega ese terreno y colocar la ficha de cosecha correspondiente sobre el árbol.

IV. Cercar el perímetro completo.

2

II

IVIII

I

En este caso, el jugador de color azul es el primero en elegir dónde posicionar su terreno de huerto. Para ello, ubica su peón de árbol y la loza de terreno con el huerto mirando hacia arriba. Luego, lanza un dado de cosecha y obtiene una uva, por lo que toma una ficha de uva y la coloca en su peón de árbol. Finalmente, toma cinco cercas y las pone sobre el perímetro de su huerto.

Las diferentes casillas no entregan ningún beneficio especial, ya sea que estén junto al pozo de agua o los terrenos de valoración. ¡Pero sí importa quién es tu vecino!

Las lozas de terreno tienen dos caras. En este caso se debe ubicar la loza con la cara de huerto hacia arriba.

Entre dos casillas solo se ubica una cerca. Si hubiese una cerca en el perímetro de un nuevo terreno, no es necesario colocar otra cerca.

Granjeros es un juego que estimula la colaboración entre jugadores. La principal forma de colaboración se da entre dos parcelas aledañas. Ten en cuenta este aspecto del juego al momento de elegir dónde ubicar tus parcelas.

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C. Se continúa de la misma manera hasta llegar al último jugador. Luego, este mismo jugador debe elegir dónde posicionar su segundo terreno de huerto.

D. El jugador a la derecha del último (el penúltimo jugador) debe elegir dónde posicionar su segundo huerto. Así se continúa hasta que el jugador inicial es quien termina la ronda de disposición inicial del tablero.

1

2

Luego de los jugadores azul, café, amarillo y rojo, el jugador celeste es el último en elegir su primera parcela (1). Después de seguir los pasos indicados, elige una segun-da parcela inmediatamente (2).

Al finalizar la ronda de disposi-ción inicial todos los jugadores deben tener dos terrenos con huertos productivos. A la izquier-da puedes ver una imagen de un tablero inicial típico para cinco jugadores.

El último jugador de la ronda debe elegir dos terrenos seguidos.

De esta forma el primer jugador en elegir la primera parcela es el último en elegir dónde posicionar su segundo huerto.

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Turno de juego

Detalle

ProDucción De cosechas

A. RETIRAR UNA FICHA DE AGUA

El agua representa el bien común y es un elemento fundamental para la ac-tividad agrícola y productiva en el juego. Se debe retirar una ficha de agua al comienzo de cada turno, simbolizando el uso de un recurso natural. Du-rante la partida los jugadores deben trabajar conjuntamente para mantener niveles adecuados de agua.

resumen

Producción de cosechasA. Retirar una ficha de aguab. Lanzar los dadosc. Obtener fichas de cosechad. Obtener basura y perder puntos BE. Eliminar basura y cosechas

Desarrolloa. Obtener recursosb. Levantar cercasc. Desarrollar terrenosd. Colocar cosechas en los terrenos de valoraciónE. Reponer agua

1

1

2

Granjeros se juega en turnos sucesivos siguiendo el sentido de las ma-necillas del reloj. Cada turno tiene dos fases. Una fase de producción de cosechas, donde participan todos los jugadores, y una fase de desarrollo en que el jugador activo toma decisiones.

En cada turno de juego, todos los jugadores podrían obtener cosechas.

En la fase de desarrollo únicamen-te el jugador activo puede nego-ciar y desarrollar sus terrenos.

El agua se retira antes de lanzar los dados. Esto implica que podría pasarse a sequía antes de la pro-ducción de cosechas.

El jugador activo es aquel a quien pertenece el turno.

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Durante la sequía, en esta tirada obtienen lo indicado por su terreno solo aquellos que produzcan uva.

En esta tirada obtienen dos veces lo indicado por su terreno aquellos que produzcan uva.

b. LANZAR LOS DADOS

El juego viene con 8 dados de cosecha. El jugador activo debe lanzar los 8 dados de cosecha juntos para ver qué terrenos producen cosechas.

El jugador azul tiene un huerto productor de uva y obtiene 1 ficha de uva; el jugador rojo tiene un granero productor de choclo y recibe 2 fichas de choclo y el jugador café tiene un huerto productor de uva y un huerto productor de choclo por lo que recibe 1 ficha de uva y 1 ficha de choclo.

En esta tirada obtienen lo indicado por su terreno aquellos que produzcan choclo y uva.

SequíaSi el agua disminuye a 3 o menos fichas de agua el juego entra en sequía. Durante la sequía los terrenos producen cosechas con mayor dificultad. (ver también secciones 1.C obtener fichas de cosecha y 2.E reponer agua).

Sequía TotalSi en algún momento no hay fichas de agua en el pozo, el juego entra en sequía total. Al estar en sequía total el juego se detiene completamente. Todos los jugadores tienen la posibilidad de reponer fichas de agua, al costo de una ficha de cosecha por ficha de agua. Ante la eventualidad que ningún jugador tenga fichas de cosecha, se pueden cambiar fichas de recurso por fichas de cosecha a la misma tasa de la tabla de intercambio.

Consumo Acelerado de AguaSi un jugador llega a 5 o más Puntos B, gatilla que en el próximo turno y hasta al final del juego, se comenzarán a sacar dos fichas de agua al inicio de cada turno.

c. OBTENER FICHAS DE COSECHA

En base al resultado de los dados, los terrenos generan fichas de cosecha. La cantidad de fichas de cosecha que entrega cada terreno depende de el nivel de desarrollo del mismo y de la cantidad de agua que hay en el pozo.

I. Si hay entre 4 y 7 fichas de agua: Generan cosechas lo terrenos que correspondan a cada par de cosechas iguales, obtenidos en los dados. Ver Ejemplo 1-2-3

II. Si hay 3 o menos fichas de agua (sequía): Generan cosechas lo terrenos que correspondan a cada trío de cosechas iguales obteni-das en los dados.

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Cosechascualquiera

Desarrollo

Durante la fase de desarrollo el jugador activo negocia con el resto de los jugadores y forma alianzas, al tiempo que invierte sus cosechas en la obtención de recursos que le permitan desarrollar sus terrenos y así obtener puntos B para ganar el juego.

En Granjeros la negociación y cooperación son escenciales para alcanzar la vic-toria. Durante su turno el jugador activo puede conversar y negociar en cualquier momento con cualquier jugador. Los demás jugadores solamente pueden nego-ciar con el jugador activo y no entre ellos.

En su turno, el jugador activo puede realizar cualquiera de las siguientes ac-ciones, en cualquier orden y cantidad.

2

d. OBTENER BASURA Y PERDER PUNTOS B

Las fichas de basura simbolizan la acumulación desmedida de recursos y los desechos generados por la misma. La acumulación de basura es un acto poco sustentable por lo que puede alejar a los jugadores de la victoria.

Obtener Basura Si en algún momento un jugador fuese a juntar 8 o más fichas de cosecha, recibe solamente hasta la octava ficha de cosecha y una ficha de basura.

Perder puntos BCuando un jugador acumula tres fichas de basura, descarta las tres fichas de basura y un punto B de los que ha obtenido. Si el jugador no tiene puntos B, solamente descarta las fichas de basura.

E. ELIMINAR BASURA Y COSECHAS

Al término de la fase de producción de cosechas, los jugadores pueden invertir parte de sus cosechas en remediar los impactos de la acumulación de basura.

Eliminar BasuraLos jugadores pueden gastar dos fichas de cosecha para eliminar una ficha de basura.

Eliminar cosechasSi un jugador ha recibido una ficha de basura este turno, puede elim-inar la cantidad que desee de fichas de cosecha.

El jugador rojo tiene 6 fichas de cosecha. Este turno le producen un terreno de industria y un granero, que le entrega 5 fichas de cosecha más. El jugador rojo recibe entonces 2 fichas de cose-cha y 1 ficha de basura.

El jugador rojo acaba de recibir una ficha de basura. Como aún le quedan varios turnos para ser el jugador activo, decide elimi-nar algunas fichas de cosecha y se queda solamente con 4 fichas de cosecha.

+ +

El jugador que recibe la ficha de basura elige qué fichas de cose-cha conserva de las que recibe hasta tener un máximo de 8.

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v

SEMILLAS =

TECNOLOGÍA =

GRANJEROS =

b. DESARROLLO DE TERRENOS

La decisión fundamental de los jugadores de Granjeros es cómo y cuándo invertir en sus terrenos para desarrollarlos. Desarrollar los terrenos es la única forma de conseguir puntos B, la condición de victoria del juego.

Al desarrollar un terreno se consiguen dos beneficios. Primero, al desarrollar se otorgan puntos B. La cantidad de puntos que otorga depende de si el desarrollo se realizó individualmente o con otro jugador (ver más adelante la sección 2.C levantar cercas). Segundo, durante la partida los terrenos más desarrollados son capaces de generar más cosechas durante la fase de producción.

Aparte de los dos terrenos de huerto que recibe cada jugador al inicio del juego, los jugadores deberían invetir en nuevos terrenos durante el juego. Entonces los jugadores pueden obtener un nuevo terreno pagando en fichas de cosechas el costo especificado en la Tabla de Intercambio. Este nuevo terreno se considerará como un terreno no productivo.Al obtener un terreno no productivo el jugador debe pagar el costo, colo-car un árbol de su color en cualquier hexágono del tablero que se encuen-tre libre, y cercar todo el perímetro del terreno. En este estado el terreno no produce cosechas ni otorga puntos B al jugador.

Posteriormente, y de acuerdo a la Tarjeta de Desarrollo, el jugador puede desarrollar este terreno no productivo al estado de huerto invirtiendo los recursos necesarios. Al realizar esta acción el jugador deberá tirar uno de los dados de producción de cosechas y con ello definir cual cosecha pro-ducirá este terreno durante el resto del juego. En la Tarjeta de Desarrollo se encuentran los beneficios que otorga cada etapa de desarrollo. En la Tabla de Intercambio se pueden ver los recursos necesarios para avanzar a nuevos estados de desarrollo.

Una vez desarrollado un terreno no puede volverse a un estado anterior. De la misma forma, si se evoluciona a granja o industria no puede cambiarse por la otra.

Las semillas representan el insu-mo básico para la agricultura, la tecnología los adelantos para me-jorar la producción y los granjeros el capital humano indispensable para la actividad agrícola.

Existe una Tabla de Intercambio, donde encontrarás un resumen de todos los posibles intercambios dentro del juego. Terrenos, recur-sos, basura, agua y cercas.

El intercambio solo se considera si las cosechas son iguales o diferen-tes, no qué cosechas son.

a. OBTENER RECURSOS

Los recursos son necesarios para desarrollar los terrenos. Existen tres tipos de recursos, los cuales se obtienen a cambio de cosechas.

El jugador azul decide desarrollar de manera individual un terreno de huerto a granero. Para esto intercambia los recursos nece-sarios y da la vuelta a la loza de terreno dejando el granero hacia arriba. Inmediatamente recibe 1 punto B. Posteriormente en el jue-go, cuando los dados de cosecha lo indiquen, obtendrá 2 fichas de cosecha en lugar de 1 por este terreno.

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Cosechas cualquiera

c. LEVANTAR CERCAS

Levantar una cerca entre dos terrenos colindantes, de jugadores distintos, representa el acuerdo de trabajar en conjunto para un beneficio mutuo e implica que ahora los jugadores involucrados compartirán tanto las ganancias generadas por los terrenos como los costos de evolución de los mismos.

Para levantar una cerca ambos dueños de los terrenos deben estar de acuerdo y pagar el costo asociado (3 cosechas cualquiera). Quién y cuánto aporta para pagar este costo, es parte de la negociación entre ellos.

Cuando una cerca es levantada, ambos terrenos se igualan al tipo de terreno más desarrollado. No se pueden levantar cercas entre una industria y una granja. Dos terrenos que tengan una cerca levantada comparten las ganancias de las cosechas y evolucionan conjuntamente a los mismos costos de un terreno individual. Esto implica que dos jugadores pueden alcanzar la victoria (7 puntos B) al mismo tiempo. Ambos jugadores deben acordar cómo pagarán los costos de evolución de los terrenos com-partidos. De no existir un acuerdo para pagar costos de evolución, siempre un jugador puede evolucionar un terreno que le pertenezca y con esto evolucionarán ambos terrenos.

Cuando un terreno compartido genera cosechas, ambos jugadores acuer-dan cómo repartirlas. De no existir acuerdo, el jugador que ha recibido las cosechas puede quedarse con todas ellas de la misma forma que el otro jugador puede rechazar las cosechas que le está compartiendo.

No se pueden volver a colocar las cercas una vez levantadas.

No se puede levantar más de una cerca por terreno.

Los jugadores rojo y azul deciden levantar la cerca entre sus terrenos, para ello el jugador azul aporta con dos fichas de uva y el jugador rojo solo con una ficha de zanahoria.La cerca es retirada y el huerto productor de uva del jugador azul ahora pasa a ser un granero y gana 1 Punto B!

Solo se puede levantar una cerca en terrenos colindantes.

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Fin partida

Cosechacualquiera

d. COLOCAR COSECHAS EN LOS TERRENOS DE VALORACIÓN

Los terrenos de valoración representan inversiones para generar valor en las cosechas. Cada terreno de valoración otorga su beneficio para un único tipo de cosecha. Todos los jugadores, en sus turnos, pueden usar el benefi-cio de un terreno de valoración que ya tiene una cosecha.

Para activar estos terrenos, el jugador activo debe colocar una de sus cose-chas en la zona indicada del tablero. Si ya existe una cosecha en un terreno de valoración, esta puede ser cambiada por la nueva cosecha puesta por el jugador activo.

El terreno de valoración comienza a funcionar inmediatamente y el ju-gador activo puede realizar intercambios con la nueva valoración de esas cosechas.

La partida termina cuando uno o más jugadores alcanzan los 7 puntos B.

Todos los jugadores que tengan 7 o más puntos B ganan la partida.

E. REPONER AGUA

Durante su turno, el jugador activo puede reponer una o más fichas de agua, intercambiando una ficha de cosecha por cada ficha de agua que se repone.En el caso de haber sequía total (revisar sección 1.A) cualquier jugador puede reponer agua.

7 Puntos B ganan la partida

En su turno el jugador rojo pone una ficha de tomate en el terreno de valoración de maquinaria (recibe maquinaria por solo un tomate). Luego decide comprar 3 maquinarias, gracias al beneficio de este terreno ahora sólo debe gastar 3 fichas de tomate en vez de 6. El jugador azul en su turno también compra 1 maquinaria y decide gastar una ficha de tomate para hacerlo, aprovechando el beneficio de la casilla de valoración que está activa con tomate.El jugador amarillo en su turno decide cambiar el tomate de la casilla de valoración de maquinaria poniendo en su lugar una ficha de manzana, comprando luego 2 maquinarias por 2 manzanas.

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Explicación de terrenos

BENEFICIO: Propiedad sobre el terreno

INVERSIÓN NECESARIA:

INVERSIÓN NECESARIA:

BENEFICIO:

2

El jugador azul ha decidido obtener un nuevo terreno no productivo.

1 terreno no ProDuctivo

Es el estado más básico de un terreno. Representa la propiedad sobre un terreno pero que no tiene capacidades productivas. Al adquirir un nuevo terreno no productivo el jugador coloca uno de sus peones de árbol en una casilla que elija del tablero y cerca todo el perímetro de la misma.

huerto

El huerto es el estado productivo más simple de desarrollo en Gran-jeros. Es una operación de pequeña escala (casera).El jugador debe tener un terreno no productivo antes de poder evolu-cionar a huerto. Cuando se evoluciona a huerto el jugador lanza un dado de cosecha para determinar qué tipo de cosecha generará el terreno y coloca una ficha de esa cosecha en su peón de árbol.

Para saber que producirá el nuevo terreno de huerto, el jugador azul lanza un dado de cosecha obteniendo como resultado tomate. Entonces pone sobre el árbol una de las fichas de cosecha igual al resultado del dado, en este caso tomate. Desde este momento el terreno solo producirá esa cosecha hasta el final del juego, independiente del grado de desarrollo que alcance.

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v

INVERSIÓN NECESARIA:

INVERSIÓN NECESARIA:

BENEFICIO:

BENEFICIO:

3 Granero

El Granero es el estado intermedio de desarrollo en Granjeros. Es una operación de escala mediana que emplea mayores recursos, princi-palmente trabajadores y cultivos. De la misma forma, logra produc-ciones más abundantes que un huerto.El terreno debe tener un huerto para poder evolucionarlo a granero.

4

Es importante notar que Huerto y Granero están impresos por los lados de la misma loza, al igual que Industria y Granja, esto es sólo para hacer más cómoda el desarrollo y reducir la cantidad de piezas de Granjeros.

En turnos anteriores los jugadores rojo y azul han levantado la cerca entre sus terrenos por lo que ambos poseen Graneros. En este turno, en que el jugador azul es el jugador activo, deciden desarrollar a Granjas. Para esto acuerdan que el jugador rojo pondrá una ficha de Semilla y una ficha de Granjero, el jugador azul a su vez pondrá una ficha de Granjero y dos fichas de Tecnología. Con esto ambos terrenos evolucionan a Granja y la pareja de jugadores recibe 4 Puntos B (dos por cada granja), que deciden repartir equitativamente.

Granja

La Granja es un estado avanzado de desarrollo en Granjeros. Es una operación de gran escala y muy equilibrada en su inversión en capi-tal humano, tecnología y cultivos.Solo los terrenos de granero pueden desarrollarse a granja.

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Empresas B

INVERSIÓN NECESARIA:

BENEFICIO:

5 inDustria

La Industria es un estado avanzado de desarrollo en Granjeros. Es una operación de gran escala y muy intensiva en tecnología que le permite ser muy eficiente y rentable.Solo los terrenos de granero pueden evolucionar a industria.

La Empresa B (o B Corporation) es un tipo de empresa que utiliza el poder del mercado para dar soluciones concretas a problemas sociales y ambientales. Compite por ser la mejor para el mundo y no sólo del mundo. Opera bajo altos estándares sociales, ambientales y de transparencia y por estatuto toma decisiones corporativas legal-mente vinculantes considerando no sólo los intereses financieros de sus accionistas, sino también otros intereses y de largo plazo tales como la de los empleados, los proveedores y clientes, la comunidad a la que pertenecen y el medio ambiente.

Este paradigma redefine el sentido de éxito en los negocios al for-mular una pregunta básica: ¿Cuál es el propósito, el para qué de la empresa en la Sociedad? Al responder esta pregunta, los rendimien-tos financieros pasan a ser entendidos como herramienta indispens-able para lograr sus objetivos, pero no como su razón de existencia única. El éxito pasa, entonces, no sólo por su nivel de facturación, utilidades o dividendos, sino por cómo su modelo de negocios integ-ra el lucro con el impacto en la sociedad y el medio ambiente de un modo medible y escalable.

La industria es muy efectiva al momento de producir recursos, por lo que es aconsejable estar pendiente de la producción de basura para no perder los Puntos B ganados.

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Notas

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Créditos

Diseño de juego: Diego Uribe y Cristóbal Valenzuela

Desarrollo: Ludoismo

Diseño gráfico: Ivana Gahona

Ilustración: Matías Riesco