manual de autocad 2010_3d

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  • 7/30/2019 Manual de AutoCAD 2010_3d

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    MANUAL AUTOCAD 3D

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    OBJETIVOConocer y aplicar el software de AutoCAD para realizar

    representaciones en tres dimensiones.

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    Contenidodefinicin de opciones para modelado en 3D con proyeccin en perspectiva......................7

    Utilizacin de un archivo de plantilla para iniciar un dibujo...............................................7

    Seleccin de un archivo de plantilla de dibujo................................................................8

    Control del estilo de la proyeccin en 3D..........................................................................8

    Informacin general de las vistas paralelas y cnicas.......................................................8

    Seleccin de vistas 3D predefinidas.................................................................................. 8

    Definicin de vistas 3D con valores de coordenadas o ngulos.........................................9

    Cambio a una vista del plano XY....................................................................................9

    Sombreado de un modelo y utilizacin de efectos de arista..............................................9

    Utilizacin de un estilo visual para mostrar el modelo.................................................10

    Personalizacin de un estilo visual..................................................................................11

    Sombreado y coloreado de caras................................................................................. 11

    Calidad de iluminacin................................................................................................. 11

    Visualizacin de fondos y sombras...............................................................................12

    Control de la visualizacin de aristas...........................................................................13

    Utilizacin de las herramientas de visualizacin.................................................................15

    Especificacin de vistas 3D..............................................................................................15

    Presentacin de las vistas 3D....................................................................................... 15

    Utilizacin de las herramientas de navegacin 3D.......................................................15

    Utilizacin de ViewCube...................................................................................................16

    Introduccin a ViewCube..............................................................................................16

    Control del aspecto de ViewCube................................................................................. 18

    Cambio del SCP con ViewCube.....................................................................................20

    Navegacin con SteeringWheels..................................................................................... 20

    Introduccin de coordenadas 3D........................................................................................ 21

    Introduccin de coordenadas cartesianas 3D..................................................................21

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    Introduccin de coordenadas cilndricas..........................................................................23

    Introduccin de coordenadas esfricas........................................................................... 24

    Definicin de planos de trabajo en 3D (SCP)................................................................25

    Creacin de modelos 3D.....................................................................................................26Descripcin general del modelado 3D.............................................................................26

    Creacin de slidos 3D y superficies...............................................................................28

    Descripcin general de la creacin de slidos 3D y superficies....................................28

    Creacin de primitivas de slidos 3D...............................................................................30

    Creacin de un prisma rectangular slido....................................................................30

    Creacin de una cua slida.........................................................................................30

    Creacin de un cono slido...........................................................................................31

    Creacin de un cilindro slido.......................................................................................31

    Creacin de esferas slidas ......................................................................................... 32

    Creacin de pirmides slidas......................................................................................33

    Creacin de un toroide slido....................................................................................... 33

    Creacin de polislidos.................................................................................................34

    Construccin de slidos y superficies a partir de lneas y curvas.......................................35Extrusin de objetos........................................................................................................35

    Creacin de slidos o superficies mediante barrido ....................................................37

    Creacin de slidos o superficies mediante revolucin...................................................39

    Creacin de superficies a partir de objetos......................................................................42

    Combinacin o recorte de objetos 3D...........................................................................42

    Creacin de objetos compuestos..................................................................................43

    Creacin de compuestos a partir de tipos de objeto mixtos............................................44

    Creacin de superficies o slidos 3D mediante cortes.....................................................44

    Comprobacin de modelos 3D para localizar interferencias.........................................45

    Creacin de mallas............................................................................................................. 47

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    Creacin de primitivas de malla 3D................................................................................. 49

    Creacin de un prisma rectangular de malla................................................................49

    Creacin de un cono de malla...................................................................................... 49

    Creacin de un cilindro de malla.................................................................................. 51Creacin de una pirmide de malla.............................................................................. 52

    Creacin de una esfera de malla.................................................................................. 53

    Creacin de una cua de malla.................................................................................... 53

    Creacin de un toroide de malla...................................................................................54

    Construccin de mallas a partir de otros objetos.............................................................55

    Creacin de mallas regladas............................................................................................56

    Creacin de mallas personalizadas (originales)...............................................................60

    Creacin de modelos almbricos........................................................................................ 63

    Adicin de altura 3D a los objetos...................................................................................65

    Modificacin de modelos 3D...............................................................................................66

    Informacin general sobre la modificacin de objetos 3D...............................................66

    Modificacin de propiedades de objetos 3D....................................................................67

    Modificacin de propiedades de subobjetos y objetos 3D............................................69Uso de pinzamientos y gizmos para modificar modelos 3D..........................................70

    Slidos y superficies extruidos.........................................................................................72

    Uso de gizmos para modificar objetos..........................................................................74

    Rotacin de objetos 3D....................................................................................................... 76

    Cambio de escala de objetos 3D.........................................................................................77

    Modificacin de caras de objetos 3D...............................................................................78

    Copia, eliminacin y coloreado de caras en slidos 3D.......................................................80

    Pulsar o tirar de reas delimitadas..................................................................................... 81

    Modificacin de objetos de malla........................................................................................ 82

    Introduccin general a la modificacin de mallas............................................................82

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    Acerca de las facetas de malla........................................................................................83

    Uso de la edicin con pinzamientos con las mallas.........................................................83

    Cambio de los niveles de suavizado de una malla........................................................84

    Consejos para trabajar con malla.................................................................................85Renderizado ....................................................................................................................... 86

    Materiales........................................................................................................................... 87

    Modificacin y creacin de materiales.............................................................................89

    Luces.................................................................................................................................. 91

    Luz Natural ..................................................................................................................... 92

    Luz Puntual......................................................................................................................94

    Focos............................................................................................................................... 95

    Renderizar.......................................................................................................................... 96

    CREACIN DE UN TORNILLO............................................................................................... 99

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    DEFINICIN DEOPCIONESPARAMODELADOEN3DCONPROYECCIN EN PERSPECTIVA

    Al trabajar con modelos 3D con proyeccin en perspectiva, pueden definirse opciones de visualizacinespecficas.

    El cuadro de dilogo Opciones permite especificar las siguientes opciones cuando un modelo 3Dutiliza una vista en perspectiva:

    Plano terrestre (cuadro de dilogo Opciones, ficha Visual., Colores).Cuando se activa una proyeccinen perspectiva, el plano XY del SCP se muestra como un plano terrestre con un color degradado. Enel plano terrestre se muestra un degradado del horizonte terrestre al origen terrestre.

    Cielo (cuadro de dilogo Opciones, ficha Visual., Colores). El rea que no cubre el plano terrestre esel cielo, en el que se muestra un color degradado del horizonte del cielo al cenit delcielo.

    Subterrestre (cuadro de dilogo Opciones, ficha Visual., Colores). Si el plano terrestre se ve pordebajo del suelo, se mostrar un degradado del horizonte de la tierra al acimut de la tierra.

    Rejilla del plano terrestre (cuadro de dilogo Opciones, ficha Visual., Colores).Cuando se activa laproyeccin de perspectiva, la rejilla se muestra.

    Como una rejilla de plano terrestre. Se definen colores para las lneas de rejilla mayores, las lneas de rejillamenores y las lneas de ejes.

    UTILIZACIN DE UN ARCHIVO DE PLANTILLA PARA INICIAR UN DIBUJO

    Los archivos de plantilla de dibujo se utilizan para conseguir que haya coherencia entre los dibujos creados pormedio de estilos y parmetros estndar.

    Los archivos de plantilla de dibujo poseen la extensin .dwt.

    Cuando abra un dibujo nuevo basado en una plantilla de dibujo existente y realice cambios en dicho dibujo,stos no afectarn a la plantilla de dibujo.

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    SELECCIN DE UN ARCHIVO DE PLANTILLA DE DIBUJO

    AutoCAD incluye por defecto un conjunto de archivos de plantilla de dibujo (DWT) que pueden utilizarse paracrear dibujos 2D y modelos 3D. Varias de estas plantillas de dibujo por defecto estn disponibles en dos tipos de

    medidas: imperial y mtrica. Al utilizarestas plantillas de dibujo por defecto, es necesario determinarsi se va atrabajar en 2D o 3D y cul es el tipo de medida que mejordescribe el trabajo del usuario.

    Aunque las plantillas por defecto proporcionan una forma rpida de iniciarla creacin de un nuevo dibujo, serecomienda crearplantillas de dibujo especficas para la empresa y el tipo de dibujos que suele crear el usuario.Puede utilizarla Configuracin inicial para seleccionar una plantilla de dibujo que se parezca al trabajo se llevaa cabo en su empresa; sin embargo, para que esta plantilla de dibujo funcione de la manera ms eficaz posible,deber realizar algunos cambios. Para obtener ms informacin sobre la Configuracin inicial, consultePersonalizacin de AutoCAD con la configuracin Inicial en el Manual de instalacin autnoma.

    CONTROL DEL ESTILO DE LA PROYECCIN EN 3D

    Puede ver la proyeccin paralela y cnica de un modelo 3D.

    INFORMACIN GENERAL DE LAS VISTAS PARALELASY CNICAS

    Puede crear efectos visuales realistas en un dibujo, definiendo proyeccionesparalelas o cnicas de unmodelo.

    La diferencia entre las vistas en perspectiva y las proyecciones paralelas es que las vistas en perspectivanecesitan una distancia entre una cmara terica y un punto de objetivo. Las distancias pequeasproducen efectos fuertes de perspectiva; las distancias largan causan una perspectiva suave.

    La siguiente ilustracin muestra el mismo modelo en una proyeccin paralela y una cnica. Ambos sebasan en la misma lnea de mira.

    SELECCIN DE VISTAS 3D PREDEFINIDAS

    Puede seleccionar vistas ortogonales e isomtricas estndar por su nombre o por su descripcin.

    Una manera rpida de establecer una vista es elegir una de las vistas 3D predefinidas. Puedeseleccionar vistas ortogonales e isomtricas estndar porsu nombre o por su descripcin. Estas vistasrepresentan las opciones que se usan con ms frecuencia: Superior, Inferior, Frontal, Izquierda,Derecha y Posterior. Adems, se pueden definirvistas a partir de las opciones isomtricas: Isomtrico SO(sudoeste), Isomtrico SE (sudeste), Isomtrico NE (nordeste) e Isomtrico NO (noroeste).

    Para entender el funcionamiento de las vistas isomtricas, imagine que est mirando desde lo alto deuna caja. Si se mueve hacia la esquina inferior izquierda de la caja, visualizar la caja desde la Vistaisomtrica SO. Si se mueve hacia la esquina superior derecha de la caja, la visualizar desde la Vista

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    isomtrica NE.

    DEFINICIN DE VISTAS 3D CON VALORES DE COORDENADAS O NGULOS

    Es posible definiruna direccin de visualizacin introduciendo las coordenadas de un punto o las medidasde dos ngulos de rotacin.

    Este punto representa su posicin en espacio 3D mientras visualiza el modelo mirando hacia el origen(0,0,0). Los valores de las coordenadas del punto de vista se especifican de acuerdo con el sistema decoordenadas universales a menos que se modifique la variable de sistema WORLDVIEW. Los diseosarquitectnicos (AEC) y los diseos mecnicos no utilizan las mismas convenciones para definir vistasestndar. En diseo arquitectnico (AEC), la vista perpendicular del plano XY es la vista superior o enplanta; en diseo mecnico, la vista perpendiculardel plano XYes la vista frontal.

    El comando DDVPOINT permite girar una vista. En la figura siguiente podr observar una vista definida pordos ngulos relativos al ejeXy al plano XYdel SCU.

    CAMBIO A UNA VISTA DEL PLANO XY

    Puede cambiar el punto de vista actual a una vista en planta del SCP actual, de un SCP guardadoanteriormente o del SCU.

    Una vista en planta es una vista dirigida hacia el origen (0,0,0) desde un punto del eje Zpositivo. Esto tienecomo resultado una vista del plano XY.

    Puede restablecer la vista y el sistema de coordenadas utilizados por defecto en la mayora de los dibujos.Para ello, cambie la orientacin del SCP a Universal y, a continuacin, cambie el punto de vista 3D a unaVista en planta.

    SOMBREADO DE UN MODELOY UTILIZACIN DE EFECTOS DE ARISTA

    La ocultacin de las lneas mejora el dibujo y simplifica el diseo. El sombreado produce unaimagen ms realista del modelo.

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    UTILIZACIN DE UN ESTILO VISUAL PARA MOSTRAR EL MODELO

    Un estilo visual es un grupo de parmetros que controlan la visualizacin de aristas y de sombreados en laventana grfica. En lugar de utilizarcomandos y de configurarvariables de sistema, puede cambiar laspropiedades del estilo visual. En cuanto aplique un estilo visual o cambie los parmetros, podr verelefecto en la ventana grfica.

    Administrador de estilos visuales ofrece imgenes de muestra de los estilos visuales disponibles en eldibujo. El estilo visual seleccionado se indica mediante un borde amarillo y sus parmetros se muestranen el panel que aparece debajo de las imgenes de muestra.

    Cuando se muestra la cinta de opciones en la pgina 23, puede cambiardirectamente algunos de losparmetros ms comunes o bien abrir elAdministradorde estilos visuales.

    Se suministran cinco estilos visuales por defecto con el producto:

    Estructura almbrica 2D. muestra los objetos utilizando lneas y curvas para representar loscontornos. Los objetos rster y OLE, y los tipos y grosores de lnea estn visibles.

    Estructura almbrica 3D (parte superior izquierda de la ilustracin) muestra los objetos utilizando lneasy curvas para representar los contornos.

    Oculto 3D (superior derecha). Muestra los objetos mediante una representacin de estructuraalmbrica 3D y oculta las lneas que representan las caras posteriores.

    Realista (inferior izquierda). Sombrea los objetos y suaviza los bordes entre las caras poligonales. Semuestran los materiales que haya asociado a los objetos.

    Conceptual (inferiorderecha). Sombrea los objetos y suaviza los bordes entre las caras poligonales. Elsombreado utiliza el estilo de cara Gooch, una transicin entre colores fros y clidos en vez decolores oscuros a claros. El efecto es menos realista, pero hace que resulte ms fcil ver los detalles delmodelo.

    En los estilos visuales sombreados, las caras se iluminan mediante dos fuentes distantes que siguen el punto devista a medida que el usuario se mueve alrededor del modelo. Esta iluminacin por defecto est diseada parailuminar todas las caras del modelo, por lo que se pueden discernir visualmente. La iluminacin por defectoest disponible slo cuando estn desactivadas otras luces, incluido el sol.

    Puede seleccionar un estilo visual y cambiar sus parmetros siempre que lo desee. Los cambiosrealizados se reflejan en las ventanas grficas donde se aplica el estilo visual. Para obtener msinformacin sobre los parmetros de cara, los parmetros de entorno, los parmetros de arista.

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    PERSONALIZACIN DE UN ESTILO VISUAL

    Puede crear sus propios estilos visuales modificando los parmetros de las caras y las aristas y utilizandosombras y fondos.

    SOMBREADOY COLOREADO DE CARAS

    Los efectos de sombreado y de color controlan la visualizacin de las caras en un modelo.

    Estilos de cara

    El estilo de cara define el sombreado en una cara. Real (inferior izquierda) est pensado para producir elefecto de realismo. Gooch (inferiorderecha) puede mostrar mejor los detalles suavizando el contraste entrelas reas ms claras y las sombreadas. Las reas ms claras utilizan tonos clidos y las ms oscuras, tonosms fros.

    Cuando est activo el estilo de cara Ninguno, no hay sombreado y slo se muestran aristas si el modode arista se establece en Aristas de faceta o Isolneas en Parmetros de arista.

    CALIDAD DE ILUMINACIN

    La iluminacin faceteada calcula un nico color para cada cara. Los objetos parecen ms planos. Lailuminacin suavizada suaviza las aristas entre las caras del polgono calculando los colores como undegradado entre los vrtices de las caras. Este efecto da a los objetos un aspecto suave. Para la opcinms suave, es necesario activar el parmetro Iluminacin por pxel en Cuadro de dilogo Ajuste derendimiento manual. Los colores se calculan para pxeles individuales y dan un aspecto ms suave. Encaso contrario, se utiliza el parmetro suave en su lugar.

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    Resaltes

    El tamao de los resaltes de un objeto afecta a la percepcin de brillo (inferior). Un resalte menor y ms intensoproduce ms brillo en los objetos. La intensidad del resalte que se define en un estilo visual no se aplica aobjetos con materiales vinculados.

    Opacidad

    La propiedad de opacidad controla la transparencia de un objeto.

    Modos de colorde cara

    El color se puede visualizar de la forma habitual, o se puede cambiar el modo de color de cara.Monocromo muestra todas las caras sombreadas y en el mismo color. Matizado utiliza el mismo colorpara sombrear todas las caras cambiando los valores de tonalidad y saturacin del color. El modo dereduccin de la saturacin suaviza los colores.

    Para cambiar la visualizacin de caras de suave a facetadas

    VISUALIZACIN DE FONDOSY SOMBRAS

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    El estilo visual tambin controla la visualizacin de fondos y sombras en la ventana grfica.

    Fondos

    Es posible utilizarun color, un relleno de degradado, una imagen o el cielo y sol como fondo en la ventanagrfica de cualquier estilo visual 3D, incluso en uno que no sombree objetos. Para utilizarun fondo, creeprimero una vista guardada con un fondo y defnala como la vista actual en la ventana grfica. El fondo se

    mostrar cuando la opcin Fondo est activada en el estilo visual actual.

    Sombras

    Los objetos sombreados en una ventana grfica pueden mostrar sombras. Las sombras terrestres sonsombras que los objetos proyectan en el suelo. Las sombras completas son sombras que los objetosproyectan sobre otros objetos. Para que se muestren sombras completas, la iluminacin en la ventana grficadebe provenirde luces creadas por el usuario o del sol. Los lugares en los que se superponen sombras semuestran ms oscuros. La visualizacin de sombras puede disminuirel rendimiento. Puede desactivar lassombras en el estilo visual actual mientras trabaja y volver a activarlas cuando las necesite. En la paletaPropiedades, puede definir la propiedad Visualizacin de sombras, de un objeto: proyecta sombras, recibesombras, proyecta y recibe sombras o ignora sombras. Hay ms opciones disponibles para las sombrasempleadas en el modelizado.

    CONTROL DE LA VISUALIZACIN DE ARISTAS

    Se pueden visualizar aristas de distintos tipos usando distintos colores y tipos de lnea. Tambin puedeaadirles efectos especiales como fluctuaciones y salientes.

    En un modelo sombreado o de estructura almbrica, el estilo visual establece la visibilidad y el aspecto delas isolneas, las aristas de faceta, las aristas de silueta, las aristas sombreadas y las aristas de interseccin.Las aristas de faceta (las aristas que hay entre las caras planas que representan una superficie) slo semuestran cuando el ngulo entre las facetas es ms pequeo que el valor de ngulo de pliegueespecificado. Los modificadores de arista, tales como Sobresaliente y Fluctuacin, generan el aspecto de unmodelo que est an en la fase conceptual. La fluctuacin hace que las lneas aparezcan como bocetoshechos a lpiz. El efecto de saliente produce el efecto de dibujado a mano.

    NOTA Los estilos de trazado no estn disponibles para objetos a los que se ha aplicado elmodificador de arista Fluctuacin.

    Para controlar la visualizacin de aristas y colores de arista

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    UTILIZACIN DE LAS HERRAMIENTAS DE VISUALIZACIN

    Al trabajar en 3D, querr que se muestren varias vistas para ver y comprobar los efectos 3D en el dibujo.

    ESPECIFICACIN DE VISTAS 3D

    Puede controlarla presentacin, proyeccin y herramientas de visualizacin de la navegacin 3D.

    PRESENTACIN DE LAS VISTAS 3D

    Puede crear una vista interactiva del dibujo en la ventana grfica actual.

    Utilizando las herramientas de navegacin y la visualizacin 3D, puede desplazarse por un dibujo,configurar una cmara para una vista especfica y crear animaciones para compartir diseos con otrosusuarios. Puede realizaruna rbita, pivotar, paseary volar alrededor de un modelo 3D, configuraruna cmara,crear una animacin de vista preliminary grabar animaciones de trayectoria de movimiento que puededistribuirpara que otros usuarios contemplen el propsito del diseo.

    UTILIZACIN DE LAS HERRAMIENTAS DE NAVEGACIN 3D

    Las herramientas de navegacin 3D permiten ver objetos en un dibujo desde distintos ngulos, alturas ydistancias.

    Utilice las siguientes herramientas 3D para realizar un rbita, pivotar, ajustarla distancia, usar el zoom yencuadrar en una vista 3D.

    rbita 3D Se desplaza alrededor de una mira. La mira de la vista permanece esttica mientras la ubicacinde la cmara, o punto de vista, se desplaza. El punto de mira es el centro de la ventana grfica, no el

    centro de los objetos que se estn visualizando. rbita restringida. Restringe la rbita 3D a lo largo del plano XYo del eje

    Z. (3DORBITA) rbita libre. Orbita en cualquier direccin, sin referencia a los planos. El punto de vista no restringe a

    lo largo del plano XYdel eje Z. (3DFORBIT)

    rbita continua. Orbita continuamente. Haga clic y arrastre en la direccin en la que desea que sedesplace la rbita continua y, a continuacin, suelte el botn del ratn. La rbita continadesplazndose en esa direccin. (3DORBITAC)

    Ajustar distancia. Cambia la distancia de los objetos mientras mueve el cursorverticalmente. Puedehacer que los objetos tengan un aspecto mayoro menor, as como ajustar la distancia. (3DDIST)

    PivotarSimula el encuadre con una cmara en la direccin en la que arrastre. La mira de la vistacambia. Puede pivotar la vista a lo largo del plano XYo a lo largo del eje Z. (3DPIVOTAR)

    Zoom Simula el efecto de acercar y alejar la cmara a un objeto. Al aplicarel zoom se ampla la

    imagen. (3DZOOM) Encuadre Inicia la vista 3D interactiva y permite arrastrar la vista en sentido horizontal y vertical.(3DENCUADRE)

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    UTILIZACIN DE VIEWCUBE

    ViewCube proporciona una indicacin visual de la orientacin actual de un modelo. Puede utilizar la

    herramienta ViewCube para ajustar el punto de vista del modelo.

    INTRODUCCIN A VIEWCUBE

    ViewCube es una herramienta de navegacin 3D que se muestra al trabajaren un estilo visual 3D. ConViewCube, puede cambiar entre vistas estndar e isomtricas.

    La herramienta ViewCube es una interfaz persistente que se puede arrastrar, en la que se puede hacer clicy que permite alternar entre las vistas estndar e isomtricas del modelo. Cuando la herramientaViewCube aparece, lo hace en una de las esquinas de la ventana, sobre el modelo en estado inactivo.Mientras la herramienta ViewCube est inactiva, proporciona una indicacin visual sobre el punto de vistaactual del modelo a medida que se producen cambios en la vista. Cuando el cursorse encuentra sobre la

    herramienta ViewCube, sta se activa y permite cambiar a una de las vistas predefinidas disponibles,hacer rodar la vista actual o cambiara la vista de inicio del modelo.

    Arista Esquina Cara

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    CONTROL DEL ASPECTO DE VIEWCUBE

    La herramienta ViewCube aparece en uno de dos estados: activo o inactivo. Cuando la herramientaViewCube se encuentra inactiva, aparece parcialmente transparente por defecto, para que no oculte la

    vista del modelo. Cuando se encuentra activa, aparece opaca y puede ocultar la vista de los objetos enla vista activa del modelo.

    Adems de controlarel nivel de opacidad de la herramienta ViewCube cuando est inactiva, se puedencontrolarlas siguientes propiedades de la misma:

    Tamao

    Posicin

    Visualizacin del men del SCP

    Orientacin pordefecto

    Visualizacin de la brjula

    Uso de la brjula

    La brjula aparece bajo la herramienta ViewCube e indica en qu direccin est el Norte en el modelo.Puede hacer clic en una letra de direccin cardinal en la brjula para girar el modelo, o arrastrar una dedichas letras o el anillo de la brjula para girar el modelo de forma interactiva sobre el centro de lavista.

    Para mostrar u ocultar la herramienta ViewCube

    1 HagaclicenlafichaVista grupoVistas Cubode vistas.

    2 HagaclicenlafichaVistagrupoPaletas3DEstilos visuales.

    3 Haga clic en la ventana grfica para convertirla en actual.

    4 En el Administrador de estilos visuales, haga doble clic en una de las imgenes demuestra pertenecientes a estilos visuales disponibles que no sean de Estructuraalmbrica 2D.Entrada de comandos: NAVVCUBE, ESTILVISUAL

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    Para controlar la posicin de la herramienta ViewCube

    1 HagaclicenlafichaVista grupoVistas Cubode vistas.

    2 Haga clic con el botn derecho en la herramienta ViewCube y haga clic en Parmetros

    de ViewCube.

    3 En el cuadro de dilogo Parmetros de ViewCube, en Visualizacin, seleccione una delas posiciones disponibles en la lista desplegable Posicin en pantalla.

    4 Haga clic enAceptar.

    Entrada de comandos: NAVVCUBEPara controlar al tamao de la herramienta ViewCube

    1 HagaclicenlafichaVista grupoVistas Cubode vistas.

    2 Haga clic con el botn derecho en la herramienta ViewCube y haga clic en Parmetrosde ViewCube.

    3 En el cuadro de dilogo Parmetros de ViewCube, en Visualizacin, Tamao deViewCube, seleccione o anule la seleccin deAutomtico. Si la opcin Automtico noest seleccionada, arrastre el control deslizante a izquierda o derecha para controlareltamao de ViewCube.

    Al mover el control deslizante a la izquierda, se disminuye el tamao de la herramientaViewCube y, al moverlo a la derecha, se aumenta su tamao.

    4 Haga clic enAceptar.

    Entrada de comandos: NAVVCUBEPara controlar la opacidad inactiva de la herramienta ViewCube

    1 HagaclicenlafichaVista grupoVistas Cubode vistas.2 Haga clic con el botn derecho en la herramienta ViewCube y haga clic en Parmetros

    de ViewCube.3 En el cuadro de dilogo Parmetros de ViewCube, bajo Mostrar, arrastre el dispositivo

    deslizante Opacidad si inactivo a la izquierda o la derecha.

    Al mover el dispositivo deslizante a la izquierda, aumenta la transparencia de laherramienta ViewCube y, al moverlo a la derecha, aumenta la opacidad de laherramienta ViewCube.

    4 Haga clic enAceptar

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    CAMBIO DEL SCP CON VIEWCUBE

    Con la herramienta ViewCube, puede cambiar el SCP actual del modelo poruno de los SCP guardados con el modelo, obien definirun SCP nuevo. El men SCP, situado bajo la herramienta ViewCube, muestra el nombre del SCP actual delmodelo. Este men permite restituiruno de los SCP guardados con el modelo, cambiar al SCU o bien definirun nuevoSCP. Con la opcin SCU del men, puede cambiar el sistema de coordenados del SCP actual al SCU. Con el nuevo SCP,puede rotar el SCP actual basndose en uno, dos o tres puntos para definirun nuevo SCP.Al hacer clic en Nuevo SCP, sedefine un nuevo SCP con el nombre por defecto Sin nombre. Para guardar el SCP con un nombre para poder restituirloms adelante, utilice la opcin Con nombre.Es posible orientar la herramienta ViewCube con el SCP o SCU actual. Siorienta la herramienta ViewCube con el SCP actual, sabr en qu direccin est modelando. Si orienta la herramientaViewCube con el SCU, podr desplazarse por el modelo basndose en las direcciones Norte y Arriba del modelo. Losparmetros que se utilizan para controlarla orientacin de la herramienta ViewCube se encuentran en el cuadro dedilogo Parmetros de ViewCube.

    NAVEGACIN CON STEERINGWHEELS

    SteeringWheels consta de mens dinmicos que le permiten acceder a diferentes herramientas de navegacin 2D y 3Ddesde una sola herramienta. SteeringWheels tiene mens dinmicos que estn divididos en diferentes seccionesdenominadas sectores. Cada sector de una rueda representa una nica herramienta de navegacin. SteeringWheels,tambin conocido como "ruedas", puede ahorrarle tiempo gracias a que combina muchas de las herramientas denavegacin comunes en una sola interfaz. Las ruedas son especficas del contexto desde el que se ve un modelo.Lasilustraciones siguientes muestran las diferentes ruedas disponibles:

    Rueda de navega- cin 2D

    Rueda de navega- cincompleta

    Rueda de visualiza-cin de objetos(rueda bsica)

    Rueda de visita de edificio(rueda bsi- ca)

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    Mensaje de globo de primercontacto

    Cuando se muestra SteeringWheel por primera vez y hay una vista 3D activa, se muestra el globo de primercontacto para las ruedas. El Mensaje de globo de primer contacto sirve de introduccin a las ruedas y la formaen que puede utilizarlas.

    Visualizacin y uso de las ruedas

    Pulsar y arrastrar un sector de una rueda es el principal modo de interaccin. Despus de que aparezca unarueda, haga clic en uno de los sectores y mantenga pulsado el botn del dispositivo sealador para activar laherramienta de navegacin. Arrastre para cambiar la orientacin de la vista activa. Al soltarel botn, se regresa a la rueda.

    Aspecto de las ruedas

    Puede controlarel aspecto de las ruedas alternando entre los diferentes estilos de rueda disponibles, o ajustandoel tamao y la opacidad. Las ruedas (excepto la rueda de navegacin 2D) estn disponibles en dos estilosdiferentes: grande y pequeo.

    El tamao de una rueda controla el tamao de los sectores y etiquetas que aparecen en la rueda; el nivel deopacidad controla la visibilidad de los objetos del modelo tras la rueda.

    INTRODUCCIN DE COORDENADAS 3D

    Las coordenadas cartesianas, cilndricas o esfricas sirven para localizar los puntos cuando se creanobjetos 3D.

    INTRODUCCIN DE COORDENADAS CARTESIANAS 3D

    Las coordenadas cartesianas 3D especifican una ubicacin precisa mediante el uso de tres valores decoordenadasX,Yy Z.

    Especificar valores de coordenadas cartesianas 3D (X,Y,Z) es similar a especificarvalores de coordenadas2D (X,Y). Adems de indicar los valores X e Y, se debe especificar tambin el valor Z utilizando elformato siguiente:

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    X,Y,Z.

    NOTA Para los siguientes ejemplos, se asume que la entrada dinmica se desactiva o que lascoordenadas se introducen en la lnea de comandos. Con la entrada dinmica, podr especificarcoordenadas absolutas con el prefijo #.

    En la figura siguiente, los valores de coordenada 3,2,5 indican un punto situado a tres

    unidades a lo largo del eje X positivo, a 2 unidades a lo largo del eje Y positivo, y a 5unidades del eje Zpositivo.

    Uso de los valores Z pordefecto

    Al introducircoordenadas con el formato X,Y, el valor Zse copia del ltimo punto introducido. Como resultado, puedeintroduciruna ubicacin con el formato X,Y,Ze introducir las ubicaciones posteriores utilizando el formato X,Ycon elvalor Zconstante. Por ejemplo, si introduce las coordenadas siguientes para una lnea dada.

    Desde el punto: 0,0,5Hasta el punto: 3,4

    ambos extremos de la lnea tendrn un valorZ de 5. Al comenzar o abrircualquier dibujo, el valor inicial por defecto deZes mayor que 0.

    Uso de coordenadas absolutas y relativas

    Como en el caso de las coordenadas bidimensionales, se pueden introducirvalores de coordenada absoluta, basados en elorigen, o valores de coordenada relativa, basados en el ltimo punto introducido. Para introducir coordenadas relativas,utilice una arroba (@) como prefijo. Por ejemplo, utilice @1,0,0para introducirun punto situado a una unidad en ladireccin Xpositiva desde el punto anterior. Para introducircoordenadas absolutas en la solicitud de comandos, no senecesitan prefijos.

    Digitalizacin de coordenadas

    Al introducircoordenadas mediante la digitalizacin, el valor Zdel SCP de todas las coordenadas es 0. Puede utilizarELEVpara definirla altura pordefecto por encima o debajo del plano Z= 0 y as efectuar la digitalizacin sin moverel SCP.

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    INTRODUCCIN DE COORDENADAS CILNDRICAS

    Las coordenadas cilndricas 3D describen una ubicacin precisa mediante una distancia desde el origen del SCPen el plano XY, un ngulo desde el ejeXen el plano XYy un valor Z.

    La introduccin de coordenadas cilndricas es el equivalente en 3D a la introduccin de coordenadas polares en2D. Especifica una coordenada adicional en un eje perpendicular al plano XY. Las coordenadas cilndricasdefinen puntos mediante la distancia desde el origen SCP en el plano XY, el ngulo desde el ejeXen el plano XYy el valor Z. Precise un punto mediante las coordenadas cilndricas absolutas con la siguiente sintaxis:

    X

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    INTRODUCCIN DE COORDENADAS ESFRICAS

    Las coordenadas esfricas 3D especifican una ubicacin mediante una distancia a partir del origen del SCPactual, un ngulo desde el ejeXen el plano XYy un ngulo desde el plano XY.

    La forma de introducir coordenadas esfricas en 3D es muy parecida al proceso empleado con lascoordenadas polares en 2D. Para localizar un punto, es preciso especificar la distancia desde el origen delsistema SCP actual, el ngulo desde el eje X(en el plano XY) y el ngulo a partir del plano XY, cada unoseparado por un corchete de apertura (

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    DEFINICIN DE PLANOS DETRABAJO EN 3D (SCP)

    El control del sistema de coordenadas personales es esencial para poder crear modelos 3D de forma eficaz.

    Sistema de coordenadas personales en 3DCuando trabaja en 3D, el sistema de coordenadas personales resulta muy til para introducircoordenadas,crear objetos 3D en planos de trabajo 2D y girarobjetos en 3D.

    Cuando crea o modifica objetos en un entorno 3D, puede desplazar y volvera orientar el SCP en el espaciomodelo 3D para simplificarel trabajo. El plano XYdel SCP tambin se denominaplano de trabajo.

    Algunas operaciones importantes en objetos en un entorno 3D que dependen de la ubicacin y orientacindel SCP son:

    Establecimiento del plano de trabajo donde se van a crear y modificarobjetos

    Establecimiento del plano de trabajo que contiene la visualizacin de la rejilla y la referencia a rejilla

    Establecimiento de un nuevo eje Zdel SCP sobre el cual girar los objetos3D

    Determinacin de las direcciones arriba y abajo as como de la horizontal y vertical del modo Orto, elrastreo polar y el rastreo de referencia a objetos

    Definicin de una vista 3D directamente en el plano de trabajo con el comando PLANTA

    Aplicacin de la regla de la mano derecha

    La regla de la mano derecha determina la direccin del eje positivo del eje Z, siempre que conozca ladireccin de los ejes Xe Yde un sistema de coordenadas3D. Vuelva a poner el dorso de la mano derecha cerca de la pantalla y seale con el dedo pulgar en ladireccin positiva del ejeX. Alargue el ndice y el corazn tal y como se aprecia en el dibujo, sealandocon el ndice en direccin del ejeYpositivo. El dedo corazn indica la direccin del eje Zpositivo. Gire la

    mano para gira los ejesX, Yy Za medida que modifica el SCP.

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    Tambin puede utilizar la regla situada a la derecha para determinarla direccin positiva por defecto derotacin sobre un eje en espacio 3D. Seale con el dedo pulgar derecho en la direccin positiva del eje ycurve los dedos. Los dedos doblados indican la direccin de rotacin positiva alrededor del eje.

    NOTA Pordefecto, cuando precisa una vista 3D, se define respecto al SCU fijo en lugar del SCPmvil.

    CREACIN DE MODELOS 3D

    Utilice modelos tridimensionales para que le sea ms fcil visualizar y probar sus diseos en un espacio 3D.

    DESCRIPCIN GENERAL DEL MODELADO 3D

    El modelado 3D permite disearutilizando modelos de slidos, de superficie y de malla.

    Se pueden crear superficies y slidos 3D nuevos, o barrer, combinar y modificarobjetos existentes. Para obtenerfunciones de suavizado y plegado avanzadas, se pueden crear objetos de malla desde cero o convirtiendo otrosobjetos en malla. Tambin es posible utilizar superficies simuladas (altura 3D) o modelos de estructuraalmbrica para representar objetos 3D.

    Modelos slidos

    Un modelo slido es una representacin 3D que tiene propiedades como masa, volumen, centro de gravedad ymomento de inercia.

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    Los modelos slidos son los que ms informacin contienen y menos ambiguos son de todos los tipos de modelos3D. Es posible analizar slidos segn sus propiedades de masa y exportar datos a aplicaciones que realizanfresado de control numrico o anlisis de mtodo de elemento finito.

    Utilice modelos slidos como los bloques de construccin de su modelo. Puede comenzar con slidos de primitivacomo conos, prismas, cilindros y pirmides. Dibuje una extrusin personalizada de polislido o utilice varias

    operaciones de barrido para crear slidos cuyas formas construyan una trayectoria especificada. A continuacin,modifique o recombine los objetos para crear formas de slido nuevas.

    Las formas de slido son ms fciles de construiry editar que los modelos de estructura almbrica originales. Sinembargo, en caso de ser necesario, es posible descomponer un slido y dividirlo en regiones, cuerpos, superficiesy objetos de estructura almbrica.

    Modelo de superficie

    Un modelo de superficie representa una funda infinitamente delgada que corresponde a la forma de un objeto3D.

    Los modelos de superficie se crean mediante algunas de las mismas herramientas que se utilizan para losmodelos slidos. Por ejemplo, es posible utilizarbarridos, solevados y revoluciones para crear un modelo desuperficie. La diferencia estriba en que los modelos de superficie tienen los extremos abiertos. Los modelosslidos son cerrados.

    Modelo de malla

    Un modelo de malla consta de vrtices, aristas y caras que utilizan una representacin poligonal

    (incluidos tringulos y cuadrilteros) para definiruna forma 3D.

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    A diferencia de los modelos slidos, la malla no tiene propiedades de masa. Sin embargo, al igual sucedecon los slidos 3D, es posible crear formas de primitivas de malla como prismas, conos y pirmides, apartir deAutoCAD 2010. Seguidamente, se pueden modificar los modelos de malla de maneras que noestn disponibles para los slidos ni las superficies 3D. Porejemplo, se pueden aplicar pliegues, divisionesy mayores niveles de suavizado. Es posible arrastrar subobjetos de malla (caras, aristas y vrtices) paradeformarel objeto. Para conseguir resultados ms granulados, el usuario puede refinarla malla en reasespecficas antes de modificarla.

    Utilizarmodelos de malla ofrece las funciones de ocultacin, sombreado y modelizado de un modeloslido, pero sin propiedades fsicas tales como la masa, los momentos de inercia, etc.

    Ventajas del modelado 3D

    El modelado 3D tiene varias ventajas. Es posible:

    Ver el modelo desde cualquier punto de vista. Crear de forma automtica vistas 2D auxiliares y estndarfiables. Crearsecciones y dibujos 2D. Eliminarlas lneas ocultas y realizar un sombreado realista. Comprobar interferencias y efectuar un anlisis de ingeniera. Aadir iluminacin y crear un sombreado realista.

    Desplazarse por el modelo. Utilizarel modelo para crear una animacin. Extraer datos de fabricacin.

    CREACIN DE SLIDOS 3DY SUPERFICIES

    Cree slidos 3D y superficies a partir de primitivas o al combinar o alargarobjetos existentes.

    DESCRIPCIN GENERAL DE LA CREACIN DE SLIDOS 3DY SUPERFICIES

    Los objetos slidos tridimensionales a menudo comienzan con una de la diversas formas bsicas,llamadas primitivas, que seguidamente se pueden modificar y recombinar. Un slido 3D o unasuperficie pueden ser tambin el resultado de extruir una forma 2D para seguir una trayectoriaespecificada en el espacio 3D.

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    Acerca de las primitivas de slido

    Es posible crear varias formas 3D bsicas, llamadas primitivas de slido: prismas rectangulares, conos,cilindros, esferas, cuas, pirmides y toroides (arandelas).

    La combinacin de formas primitivas permite crear slidos ms complejos. Por ejemplo, es posible unir dosslidos, sustraeruno de otro o crear una forma basada en la interseccin de sus volmenes.

    Acerca de los slidos basados en otros objetos

    Tambin es posible crear superficies y slidos 3D a partir de objetos existentes.

    Se pueden utilizarlos siguientes mtodos:

    Barrido.Alarga un objeto 2D siguiendo una trayectoria. Extrusin. Alarga la forma de un objeto 2D en una direccin perpendicularhacia el espacio 3D. Revolucin. Realiza un barrido de un objeto 2D en torno a un eje. Solevacin. Alarga los contornos de una forma entre uno o ms objetos abiertos o cerrados. Corte. Divide un objeto slido en dos objetos 3D individuales. Conversin. Convierte los objetos de malla y los objetos planos con altura en slidos y superficies.

    Uso de estilos visuales con objetos 3D

    Los slidos y las superficies pueden mostrarse en uno de los distintos estilos visuales que se aplican a la ventanagrfica.

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    CREACIN DE PRIMITIVAS DE SLIDOS 3D

    Empiece utilizando formas estndar, conocidas como primitivas de slido para crear prismas, conos,cilindros, esferas, toroides (arandelas), cuas y pirmides.

    CREACIN DE UN PRISMA RECTANGULAR SLIDO

    Cree un prisma slido rectangular o cbico.

    La base del prisma rectangular se dibuja siempre paralela al plano XYdel sistema SCP actual.

    Entrada de comandos: PRISMARECT

    CREACIN DE UNA CUA SLIDA

    Cree una cua slida con caras rectangulares o cbicas.

    La base de la cua se dibuja paralela al plano XYdel SCP actual con la cara inclinada en el lado opuesto de laprimera esquina. La altura de la cua es paralela al eje Z. Entrada de comandos: CUA.

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    CREACIN DE UN CONO SLIDO

    Cree un cono en punta o un tronco de cono con una base circular o elptica.

    Por defecto, la base del cono yace sobre el plano XYdel SCP actual. La altura del cono es paralela al ejeZ.

    Opciones de creacin de conos

    Utilice las siguientes opciones para determinarel tamao y la rotacin de los conos que cree:

    Establezca la altura y la orientacin. Utilice la opcin Punto final de eje del comando CONO.Utilice la opcin Radio superior para indicar que el punto final del eje ser el punto del cono o elcentro de la cara superior. Este punto puede estar situado en cualquier lugar del espacio 3D.

    Cree un tronco de cono. Utilice la opcin Radio superior del comando CONO para crear un troncode cono que se incline hacia una cara elptica o plana.

    La herramienta Tronco tambin est disponible en la ficha Modelado de la paleta de herramientas.Tambin es posible utilizar pinzamientos para modificar la punta de un cono y convertirlo en unasuperficie plana.

    Especifique la circunferencia y el plano de la base. La opcin 3P (Tres puntos) del comandoCONO define el tamao y el plano de la base del cono en cualquier ubicacin del espacio 3D.

    Defina el ngulo de inclinacin. Para crear un slido cnico que requiera un ngulo especfico paradefinir sus lados, dibuje un crculo 2D. A continuacin, utilice EXTRUSION y la opcin nguloinclinacin para inclinarel crculo con un ngulo determinado a lo largo del eje Z. No obstante,con este mtodo lo que se crea es un slido extruido, no una autntica primitiva de cono slido.Entrada de comandos: CONO

    CREACIN DE UN CILINDRO SLIDO

    Cree un cilindro slido con una base circular o elptica.

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    Por defecto, la base del cilindro yace sobre el plano XYdel SCP actual. La altura del cilindro es paralela al ejeZ.

    Opciones de creacin de cilindros

    Utilice las siguientes opciones para determinarel tamao y la rotacin de los cilindros quecree:

    Establezca la rotacin. Utilice la opcin punto final Eje del comando CILINDRO paraindicar la altura y la rotacin del cilindro. El punto central del plano superior del cilindro esel punto final del eje, el cual se puede ubicar en cualquier posicin del espacio 3D.

    Utilice tres puntos para definir la base. Utilice la opcin 3P (Tres puntos) para definirlabase del cilindro. Estos puntos pueden establecerse en cualquier ubicacin del espacio 3D.

    Construya una forma cilndrica con detalles especiales, como por ejemplo ranuras. Creeuna polilnea cerrada (POL) para representar un perfil 2D de la base. Utilice EXTRUSIONpara definir la altura a lo largo del eje Z. El slido extruido resultante no es una autnticaprimitiva de cilindro slido.Entrada de comandos: CILINDRO

    CREACIN DE ESFERAS SLIDAS

    Cree una esfera slida mediante uno de los distintos mtodos disponibles.

    Cuando se comienza por el punto inicial, el eje central de la esfera es paralelo al eje Zdel sistema de coordenadaspersonal (SCP) actual.

    Opciones de creacin de esferas

    Utilice las siguientes opciones para dibujar una esfera con el comando ESFERA:

    Indique tres puntos para establecerel tamao y el plano de la circunferencia o el radio. Utilice laopcin 3P (Tres puntos) para definir el tamao de la esfera en cualquier ubicacin del espacio 3D.Los tres puntos tambin definen el plano de la circunferencia.

    Especifique dos puntos para establecer la circunferencia o el radio. Utilice la opcin 2P (Dospuntos) para definir el tamao de la esfera en cualquierubicacin del espacio 3D. El plano de la

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    circunferencia se corresponde con el valor Zdel primer punto. Establezca el tamao y la ubicacin de la esfera basndose en otros objetos.

    Utilice la opcin Ttr (tangente, tangente, radio) para definir una esfera que sea tangente a doscrculos, arcos, lneas o algunos objetos 3D. Los puntos de tangencia se proyectan en el SCP actual.

    Entrada de comandos: ESFERA

    CREACIN DE PIRMIDES SLIDAS

    Cree una pirmide slida con un mximo de 32 lados.

    Se puede crear una pirmide que se incline hacia un punto, o bien crearun tronco de pirmide que seincline hacia una cara plana.

    Opciones de creacin de pirmides

    Utilice las siguientes opciones para determinarel tamao y la rotacin de las pirmides que cree:

    Establezca el nmero de lados. Utilice la opcin Lados del comando PIRAMIDE para indicar elnmero de lados de la pirmide. Establezca la longitud de las aristas. Utilice la opcin Arista para especificarlas cotas de los lados en

    la base. Cree un tronco de una pirmide. Utilice la opcin Radio superior para crear un slido truncado que

    se incline hacia una cara plana. La cara del tronco es paralela a la base y ambas tienen el mismonmero de lados.

    Establezca la altura y la rotacin de la pirmide. Utilice la opcin punto final Eje delcomando PIRAMIDE para especificar la altura y rotacin de la pirmide. Este punto final(la parte superior de la pirmide) puede encontrarse en cualquier parte del espacio 3D.Entrada de comandos: PIRAMIDE

    CREACIN DE UN TOROIDE SLIDO

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    Cree un slido con forma de anillo que parezca la cmara de un neumtico.

    Un toroide tiene dos valores de radio. Un valor define la seccin de la cmara. El otro determina ladistancia desde el centro del toroide al centro de la seccin de la cmara. Por defecto, los toroides sedibujan en paralelos al plano XYdel SCP actual y son bisecados por el mismo.

    Un toroide puede ser intersecante consigo mismo. Dichos toroides no disponen de un agujero centraldado que el radio de la cmara es superior al radio del toroide.

    Opciones de creacin de toroides

    Utilice las siguientes opciones para determinarel tamao y la rotacin de los toroides que cree:

    Establezca el tamao y el plano de la circunferencia o el radio. Utilice la opcin 3P (Trespuntos) para definir el tamao del toroide en cualquier ubicacin del espacio 3D. Los trespuntos tambin definen el plano de la circunferencia. Utilice esta opcin para rotar el toroideal crearlo.

    Establezca la circunferencia o el radio. Utilice la opcin 2P (Dos puntos) para definirel tamaodel toroide en cualquier ubicacin del espacio 3D. El plano de la circunferencia se correspondecon el valorZdel primer punto.

    Establezca el tamao y la ubicacin del toroide basndose en otros objetos.Utilice la opcin Ttr (tangente, tangente, radio) para definirun toroide que sea tangente a doscrculos, dos arcos, dos lneas o algunos objetos 3D. Los puntos de tangencia se proyectan en elSCP actual.

    Entrada de comandos: TOROIDE

    CREACIN DE POLISLIDOS

    Para crear un objeto polislido, utilice las mismas tcnicas que se utilizan para crearpolilneas.

    El comando POLISOLIDO proporciona una manera rpida de dibujar muros3D. Un polislido es como una polilnea ancha y extruida. De hecho, es posible dibujar polislidos de la mismamanera que se dibujan polilneas, mediante segmentos curvos y rectos. A diferencia de las polilneas extruidas,que pierden las propiedades de anchura con la extrusin, los polislidos conservan la anchura de sus segmentosde lnea.

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    Tambin es posible convertiren polislidos objetos como una lnea, una polilnea 2D, un arco o un crculo. Lospolislidos se visualizan como slidos de barrido en la paleta Propiedades.

    Opciones de creacin de polislidos

    Utilice las siguientes opciones para determinarel tamao y la rotacin de los polislidos que cree:

    Cree segmentos arqueados. Utilice la opcin Arco para aadir segmentos curvos al polislido. Elperfil de un polislido con segmentos curvos se mantiene perpendiculara la trayectoria.

    Cree un polislido a partir de un objeto 2D. Utilice la opcin Objeto para convertiren polislido unobjeto como una

    polilnea,un crculo, una lnea o un arco. La variable de sistema DELOBJ determina si se

    suprime automticamente la trayectoria (un objeto 2D) al crear un polislido. Cierre el hueco entre el primer y el ltimo punto. Utilice la opcin Cerrarpara crear un segmento de

    conexin. Establezca la altura y la anchura. Utilice la opcin Altura y la opcinAnchura del comando POLISOLIDO.

    Los valores establecidos se almacenan en las variables de sistema PSOLWIDTH y PSOLHEIGHT. Indique dnde se dibujar el objeto respecto a los puntos especificados.

    Utilice la opcin de justificacin para situar la trayectoria del polislido hacia la derecha, hacia laizquierda o por el centro de los puntos que indique.Entrada de comandos: POLISOLIDO

    CONSTRUCCIN DE SLIDOSY SUPERFICIES A PARTIR DE LNEASY CURVAS.

    Utilice lneas y curvas existentes para definirtanto el perfil como la trayectoria del slido o la superficie.

    EXTRUSIN DE OBJETOS

    Cree slidos y superficies alargando objetos hacia el espacio 3D.

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    El comando EXTRUSION crea un slido o una superficie que alarga la forma de un objeto. Los objetos cerrados,como los crculos, se convierten en slidos3D. Los objetos abiertos, como las lneas, se convierten en superficies 3D.

    Si se extruye una polilnea con grosor, el grosorse omite y la polilnea se extruye desde el centro de su trayectoria.Si se extruye un objeto con altura, sta se omite.Para poder crear un slido extruido a partir de objetos separadoscomo varias lneas o arcos, stos deben convertirse en un nico objeto. Es posible combinarobjetos para formar unapolilnea mediante la opcin Juntar del comando EDITPOL. Tambin es posible convertirlos objetos para formaruna regin mediante el comando REGION.Para obtener ms informacin acerca de objetos que se pueden extruir outilizarcomo trayectoria de extrusin, vase EXTRUSION.Opciones de extrusin

    Al extruir objetos, puede especificar cualquiera de las siguientes opciones:

    Especifique la trayectoria de la extrusin. Con la opcin Trayectoria puede crear un slido o una superficieespecificando un objeto que ser la trayectoria del perfil, o la forma, de la extrusin. El slido extruidocomienza en el plano del perfil y termina en un plano perpendiculara la trayectoria, en el punto final de lamisma. Para obtener los mejores resultados, utilice referencias a objetos para asegurarse que la trayectoriaest sobre o dentro del contorno del objeto extruido.

    La extrusin es diferente del barrido. Al extruir un perfil a lo largo de una trayectoria, el perfil sigue laforma de la trayectoria, incluso si sta no interseca el perfil. Con el comando BARRIDO, el perfil se desplazahasta la ubicacin de la trayectoria de barrido. El barrido generalmente proporciona un mayor control ymejores resultados.

    ngulo de inclinacin. Inclinar la extrusin es til para definir piezas que necesitan un ngulo deinclinacin especfico, como por ejemplo un molde de fundicin diseado para dar forma a piezas demetal.Evite el empleo de ngulos cnicos amplios. Si el ngulo es demasiado amplio, el perfil puede convergeren un punto antes de alcanzar la altura precisada.

    Longitud y direccin. Con la opcin Direccin, es posible indicar dos puntos para establecer la longitud yla direccin de la extrusin.

    Entrada de comandos: EXTRUSION

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    CREACIN DE SLIDOS O SUPERFICIES MEDIANTE BARRIDO

    Cree un slido o una superficie nuevos mediante el barrido de una curva plana (perfil) a lo largo de unatrayectoria.

    El comando BARRIDO dibuja un objeto slido o de superficie al alargaruna forma de perfil (el objeto barrido) alo largo de una trayectoria especificada. Al barrer un perfil a lo largo de una trayectoria, el perfil se mueve y sealinea normal (perpendicular)a la trayectoria.

    Si barre una curva cerrada a lo largo de una trayectoria, el resultado ser un slido. Si barre una curva abierta alo largo de una trayectoria, el resultado ser una superficie.

    Es posible barrer ms de un objeto de perfil, pero todos se deben encontrar en el mismo plano. La variable desistema DELOBJ determina si se suprimen automticamente el perfil y la trayectoria de barrido.

    Opciones de barrido

    Los objetos barridos pueden escalarse o someterse a torsin durante el barrido. Tambin es posible utilizar lapaleta Propiedades para especificarlas siguientes propiedades del objeto barrido:

    Rotacin de perfil. Gira el perfil barrido en torno a la trayectoria. Escala de trayectoria. Establece un factor de escala del final del perfil comparado con el inicio del

    mismo. Torsin de trayectoria. Establece un ngulo de torsin para los objetos que se barren. El valor introducido

    establece el ngulo de rotacin del punto final comparado con el punto inicial. Peralte (rotacin natural). Indica si la curva de un perfil torsionado rota naturalmente a lo largo de una

    trayectoria 3D.

    La paleta Propiedades no permite hacer cambios en las propiedades de barrido en los siguientes casos: Si la opcin Alineacin estaba desactivada durante el barrido del perfil. Si el cambio dara como resultado un error de modelado, como por ejemplo si un slido se intersecase a s

    mismo.

    CONSEJO Para barrer un perfil como una polilnea cerrada a lo largo de una hlice, desplace o haga rotar el perfilhasta la posicin adecuada. Desactive la opcin Alineacin del comando BARRIDO. Si obtiene un error demodelado, asegrese de que el resultado no se intersecar con l mismo. Entrada de comandos:BARRIDO

    Creacindeslidososuperficies mediante solevacin.Cree una superficie o un slido 3D mediante la solevacin de un perfil con un conjunto de dos o ms perfilesde seccin transversal. Los perfiles de seccin transversal definen la forma del slido o del objeto de superficie

    resultante. Deben especificarse un mnimo de dos perfiles de seccin transversal.

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    Los perfiles de seccin transversal pueden ser abiertos (por ejemplo, un arco) o cerrados (por ejemplo, uncrculo). El comando SOLEVACION fluye a travs del espacio entre las secciones transversales. Si soleva a travsde un conjunto de curvas de seccin transversal cerradas, el resultado ser un slido. Si soleva a travs de unconjunto de curvas de seccin transversal abiertas, el resultado ser una superficie.

    Las secciones transversales que utilice para la solevacin deben sertodas abiertas o todas cerradas. No es posibleusar un conjunto de seleccin que incluya curvas abiertas y cerradas.

    La variable de sistema DELOBJ determina si se suprimen automticamente las secciones transversales, lastrayectorias y las guas al crear el slido o la superficie.

    Para obtener ms informacin acerca de los objetos que pueden utilizarse para la solevacin, vaseSOLEVACION.

    Mtodos de solevacin

    La solevacin crea un slido o una superficie que fluye a travs de otros objetos que definen su forma.

    Perfiles de seccin transversal. Designe una serie de perfiles de seccin transversal para definirlaforma del nuevo objeto 3D.

    Cuando se crean objetos solevados utilizando tan slo perfiles de seccin transversal, es posible ajustarsu forma en el cuadro de dilogo Parmetros de solevacin. Tambin es posible modificarlos parmetrosposteriormente desde el cuadro de dilogo Propiedades. Para obtener ms informacin.

    Trayectorias. Especifique una trayectoria para la operacin de solevacin a fin deconseguir un mayor control sobre la forma del objeto solevado. Para obtener resultadosptimos, inicie la curva de trayectoria en el plano de la primera seccin transversal ytermine en el plano de la ltima seccin transversal.

    Curvas gua. Especifique curvas gua para que se ajusten a los puntos en las seccionestransversales correspondientes. Este mtodo evita resultados no deseados, como lapresencia de arrugas en el objeto 3D resultante.

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    Cada curva gua debe cumplirlos siguientes criterios:

    Intersecar cada seccin transversal Empezar en la primera seccin transversal Terminar en la ltima seccin transversal

    Puede seleccionar cualquier nmero de curvas gua para la superficie o el slido solevados.

    Para crear un slido o una superficie solevando a travs de un conjunto de perfiles de seccintransversal

    1 Haga clic en la ficha Inicio grupo Modelado Solevar.2 En el rea de dibujo, designe los perfiles de seccin transversal y pulse Intro. (Desgnelos en el

    orden en el cual desee que el nuevo objeto 3D pase por las secciones transversales).3 Opte por una de las siguientes acciones:

    Utilice solamente perfiles de seccin transversal. Pulse Intro otra vez o escriba s (sloSecciones transversales).En el cuadro de dilogo Parmetros de solevacin, modifique las opciones para controlar laforma del nuevo objeto. Haga clic en el cuadro Vista preliminarde cambios para previsualizarlos cambios segn los vaya realizando.

    Haga clic en Aceptar cuando haya terminado.

    Siga curvas gua. Escriba g (Curvas gua). Designe las curvas gua y pulse Intro. Siga una trayectoria. Escriba t (Trayectoria). Designe una trayectoria y pulse Intro.

    Tras la operacin de solevacin, los objetos originales se suprimen o conservan, segn el ajustede la variable de sistema DELOBJ.Entrada de comandos: SOLEVACION

    CREACIN DESLIDOS OSUPERFICIES MEDIANTE REVOLUCIN

    Cree un objeto 3D mediante la revolucin de objetos en torno a un eje. Con el comando REVOLUCION, puederevolucionarobjetos abiertos y cerrados alrededor de un eje. Los objetos revolucionados definen el perfil delslido o la superficie nuevos.

    Si revoluciona un objeto cerrado, el resultado ser un slido. Si revoluciona un objeto abierto, el resultadoser una superficie.Es posible revolucionarvarios objetos a la vez.

    Mtodos para la creacin de un slido o una superficie revolucionadosAl revolucionarobjetos, es posible especificar una de las siguientes opciones para el eje de revolucin:

    Eje definido por dos puntos que especifique EjeX, Yo Z Eje definido por un objeto

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    Un perfil que consta de lneas o arcos que se encuentran con una polilnea da lugar a una superficie alserrevolucionado. Para crear en vez de ello un objeto slido 3D, primero convierta los objetos del perfilen una nica polilnea mediante la opcin Juntar del comando EDITPOL. Entrada de comandos:REVOLUCION

    Creacin de slidos 3D a partir de objetosConvierta objetos existentes en slidos 3D.

    Puede utilizarvarios mtodos para convertirobjetos de sus dibujos en slidos3D.

    malla y polilnea con grosor convertidas en slidos 3D optimizados

    La variable de sistema DELOBJ determina si los objetos que designa se suprimen automticamente al crear elobjeto 3D.

    Conversin de superficies y objetos con grosoren slidos 3D

    Es posible convertirvarios tipos de objeto en slidos 3D extruidos con el comando CONVASOLIDO. Estosobjetos incluyen polilneas cerradas y crculos con grosor, as como mallas hermticas y superficies. Paraobtener una lista completa de los objetos que se pueden convertircon este mtodo.

    NOTA No es posible utilizar CONVASOLIDO para convertir objetos contiguos diferentes en un slido 3D. Noobstante, se puede obtener el mismo resultado si stos se combinan en primer lugar. Suponga que descompone un

    prisma slido3D en regiones. Comience por utilizarCONVASUPERF para convertir cada regin en una superficie. A continuacin,utilice UNION para formar un objeto de superficie compuesto. Finalmente, emplee CONVASOLIDO para convertir lasuperficie en un slido.

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    Conversin de mallas en slidos 3D

    Al convertirobjetos de malla en slidos 3D, la forma del slido nuevo se aproxima al objeto de malla original,aunque no lo duplica exactamente. Es posible controlar en cierto modo la diferenciacin indicando si elresultado ser suavizado o facetado (SMOOTHMESHCONVERT). Tambin es posible especificar si las carasresultantes deben fusionarse (optimizado).

    Por ejemplo, si convierte un prisma rectangular de malla en un objeto slido, tiene las siguientes opciones

    (disponibles en la cinta de opciones de modelado de malla):

    Suavizado, optimizado. Las caras coplanares se fusionan en una nica cara.Puede que se cambie la forma general de algunas de las caras. Las aristas de las caras que no son coplanaresse redondean.

    Suavizado, sin optimizar. Se conservan todas las caras originales de la malla en el objeto convertido. Lasaristas de las caras que no son coplanares se redondean.

    Facetado, optimizado. Las caras coplanares se fusionan en una nica cara plana. Puede que se cambie laforma general de algunas de las caras. Las aristas de las caras que no son coplanares se pliegan o se vuelvenangulares.

    Facetado, sin optimizar. Todas las caras de la malla original se convierten en caras planas. Las aristas de lascaras que no son coplanares se pliegan o se vuelven angulares.

    Los siguientes tipos de objetos de malla no pueden convertirse en slidos 3D:

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    Malla con huecos entre las caras. La edicin con gizmos puede a veces darcomo resultado huecos o agujerosentre las caras. En algunos casos, es posible cerrar los huecos si se suaviza el objeto de malla.

    Malla con contornos que se intersecan a s mismos. Si ha modificado un objeto de malla de manera que unao ms de sus caras intersecan otras caras del mismo objeto, no podr convertirlo en un slido 3D.En algunoscasos, una malla que no pueda designarse para convertirla en un objeto slido s puede convertirse en unasuperficie.

    CREACIN DE SUPERFICIES A PARTIR DE OBJETOS

    Convierta objetos existentes en superficies.

    Puede utilizarvarios mtodos para convertirobjetos de sus dibujos en superficies 3D.

    La variable de sistema DELOBJ determina si los objetos que designa se suprimen automticamente al crear elobjeto 3D.

    Conversin de objetos en superficies

    Para convertircualquiera de los siguientes objetos en superficies, utilice el comando CONVASUPERF:

    Slidos 2D Mallas Regiones Cuerpos

    Polilneas abiertas de anchura cero con altura Lneas con altura Arcos con altura Caras 3D planas

    Tambin es posible crear superficies a partir de slidos 3D que tienen caras curvadas mediante sudescomposicin. Para convertirobjetos del mismo estilo que los cilindros, utilice el comando DESCOMP.

    Al convertir objetos de malla en superficies, la forma del slido nuevo se aproxima al objeto de mallaoriginal, pero no lo duplica exactamente. Es posible controlaren cierto modo la diferenciacin indicandosi el resultado ser suavizado o facetado (SMOOTHMESHCONVERT). Tambin es posible especificar si lascaras resultantes deben fusionarse (optimizado).

    COMBINACIN O RECORTE DE OBJETOS 3D

    Cree objetos 3D compuestos nuevos o corte objetos para dividirlos.

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    CREACIN DE OBJETOS COMPUESTOS

    Cree objetos 3D compuestos mediante combinacin o sustraccin, o encontrando la masa intersecante dedos o ms regiones, superficies o slidos3D.

    Los slidos compuestos se crean a partir de dos o ms slidos, superficies o regiones, mediante uno de lossiguientes comandos: UNION, DIFERENCIA y INTERSEC.

    Por defecto, los slidos 3D registran un historialde sus formas originales. Este historial le permite ver lasformas originales que forman los slidos compuestos. Los objetos de superficie no tienen historial. Paraobtener ms informacin.Mtodos para crear objetos compuestos

    Hay tres mtodos disponibles para crear regiones, superficies o slidos compuestos:

    Combinardos o ms objetos.UNION permite combinar el volumen total de dos o ms objetos.

    Sustraer un conjunto de slidos de otro.DIFERENCIA permite eliminar el rea comn de un conjunto de slidos de otro conjunto. Porejemplo, puede utilizarDIFERENCIA para aadiragujeros a una pieza mecnica sustrayendo cilindrosdel objeto.

    Encontrar el volumen comn.INTERSEC permite crear slidos compuestos a partir del volumen comn de dos o ms slidos solapados.INTERSEC elimina las porciones que no se solapan y crea un slido compuesto a partir del volumen comn.

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    CREACIN DE COMPUESTOS A PARTIR DETIPOS DE OBJETO MIXTOS

    Adems de crear objetos compuestos a partir de un mismo tipo de objetos, tambin es posible crear compuestospartiendo de superficies y slidos mixtos.

    Intersecciones mixtas. Combinarun slido y una superficie mediante una interseccin da como resultado

    una superficie. Sustracciones mixtas. Sustraer un slido 3D de una superficie da como resultado una superficie. Sin

    embargo, no es posible sustraeruna superficie de un objeto slido 3D. Uniones mixtas. No es posible crear una unin entre superficies y slidos

    3D.

    Si un conjunto de seleccin contiene objetos que se pueden designarjunto a objetos que no se puedendesignar para ser objetos compuestos, se omitirn los objetos que no puedan designarse. Por ejemplo, con elcomando DIFERENCIA, si se designa un objeto slido para modificarlo y, a continuacin, se designan tanto unslido como una superficie para sustraerlos del mismo, solamente se sustraer el objeto slido. No es posiblecrear objetos de malla compuestos. Sin embargo, si el conjunto de seleccin contiene objetos de malla, puedeoptar por convertirlos en superficies o slidos 3D y continuarcon la operacin. Si la malla es hermtica (esdecir, encierra un volumen sin huecos), se convertir en un objeto slido. Si la malla tiene huecos, se convertiren una superficie.

    Barradeherramientas:EdicindeslidosEntrada de comandos: UNION

    Barra de herramientas: Edicin de slidosEntrada de comandos: DIFERENCIA

    Barradeherramientas:EdicindeslidosEntrada de comandos: INTERSEC

    CREACIN DE SUPERFICIES O SLIDOS 3D MEDIANTE CORTES.

    Cree nuevas superficies o nuevos slidos 3D cortando o dividiendo objetos existentes.

    Al utilizarel comando CORTE para cortar una superficie o un slido 3D, el plano de corte puede definirse devarias maneras. Por ejemplo, es posible especificar tres puntos, un eje, una superficie o un objeto plano paraque acten como plano de corte. Es posible conservar una o ambas mitades del objeto cortado.

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    Los slidos 3D cortados no conservan el historial de las formas originales a partir de las cuales se crearon. Sinembargo, s conservan las propiedades de color y de capa de los objetos originales. Para obtener una listacompleta de los objetos que pueden utilizarse para una operacin de corte, vase CORTE.

    Mtodos para el corte de slidos 3D

    Es posible utilizarlos siguientes mtodos para definirel plano de corte empleado para cortar un objeto slido3D: Indique puntos. El mtodo por defecto consiste en indicar dos puntos que definan el plano de corte

    perpendicularal SCP actual. Tambin se pueden indicar tres puntos. Corte a lo largo de un plano del SCP actual. Indique si quiere utilizar el plano XY, YZo ZX. Corte a lo largo del eje Z. Indique el punto inicial para el corte que se prolongar a lo largo del eje Z. Especifique una superficie para que acte como plano de corte. Seleccione una superficie para que acte

    como plano de corte. No es posible utilizarmallas creadas mediante los comandos SUPLADOS, SUPREV,SUPREGLA o SUPTAB.

    Corte a lo largo del plano de un objeto 2D. Designe un crculo, una elipse, un arco circular o elptico oun segmento de polilnea para que acte como plano de corte.

    Para cortarslidos o superficies. 1 HagaclicenlafichaIniciogrupoEditarslidosCorte.

    COMPROBACIN DE MODELOS 3D PARA LOCALIZAR INTERFERENCIAS

    Busque las reas donde superficies o slidos 3D se intersecan o solapan.

    Utilice el comando INTERF para comprobar la presencia de reas de interferencia dentro de un conjunto demodelos de superficie o slido 3D. Es posible comparar dos conjuntos de objetos o comprobar todas superficiesy los slidos 3D de un dibujo.

    La comprobacin de interferencias crea objetos slidos o de superficie y resalta las reas donde los modelos seintersecan.

    Si el conjunto de seleccin contiene tanto superficies como slidos 3D, el objeto de interferencia resultante esuna superficie.

    No es posible comprobar la presencia de interferencias en los objetos de malla. Sin embargo, si se seleccionanobjetos de malla, se puede optar por convertirlos en un objeto slido o de superficie y continuar con laoperacin.

    Durante la operacin de comprobacin, es posible utilizar el cuadro de dilogo Comprobacin de interferenciapara recorrer y ampliar los objetos de interferencia. Tambin es posible especificar si se suprimirn los objetostemporales creados durante la comprobacin de interferencia.

    Mtodos para la comprobacin de interferencias

    Es posible comprobar la presencia de interferencias mediante los siguientes mtodos:

    Defina un conjunto de seleccin. Compruebe las interferencias de todas las superficies y los slidos 3Dde un slo conjunto de seleccin.

    Defina dos conjuntos de seleccin. Compruebe la presencia de interferencias en los objetos del primerconjunto comparndolocon los objetos del segundo conjunto.

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    Indique uno por no los slidos anidados en bloques o referencias externas.Designe uno por uno los objetos 3D slidos o de superficie anidados en bloques y referencias externas(refsX) y comprelos con otros objetos del conjunto de seleccin.

    Para buscar interferencias en modelos slidos

    1 HagaclicenlafichaIniciogrupoEditarslidosInterferencia.2 Designe el primer conjunto de superficies y slidos 3D del modelo. PulseINTRO.

    3 Designe el segundo conjunto de superficies y slidos 3D del modelo. PulseINTRO. Se muestra el cuadro de dilogo Comprobacin de interferencia. Las reas de interferencia semuestran como objetos slidos nuevos y resaltados.

    4 Para recorrer los objetos de interferencia, en el cuadro de dilogo. Comprobacin de interferencia, haga clicen Siguiente y Previo.5 Para conservar los nuevos objetos de interferencia tras cerrar el cuadro de dilogo Comprobacin deinterferencia,anule la seleccin de la opcin Suprimir objetos de interferencia creados al cerrar.6 Haga clic en Cerrar. Si se selecciona la opcin Suprimir objetos de interferencia creados al cerrar, dichosobjetos se suprimirn. Entrada de comandos: INTERF

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    CREACIN DE MALLAS

    Cree mallas a partir de formas primitivas o mediante el relleno entre puntos u otros objetos.

    Presentacin general de la creacin de mallasLa triangulacin de mallas proporciona funciones mejoradas para modelarformas de objetos de una manerams detallada.

    A partir de AutoCAD 2010, el tipo de objeto de malla por defecto se puede suavizar, plegar, dividiry refinar.

    Aunque todava es posible crear las mallas policara y las mallas poligonales originales, el usuario puede obtenerresultados ms predecibles si las convierte en el nuevo tipo de objeto de malla.

    Mtodos de creacin de mallas

    Es posible crear objetos de malla con los siguientes mtodos:

    Cree primitivas de malla. Cree formas estndar, tales como prismas, conos, cilindros, pirmides, esferas,cuas y toroides (MALLA).

    Cree mallas a partir de otros objetos. Cree objetos de malla reglados, tabulados, revolucionados o definidospor aristas, cuyos contornos estn interpolados a partir de otros objetos o puntos (SUPREGLA, SUPTAB,SUPREV, SUPLADOS).

    Convirtalos a partir de otros tipos de objeto. Convierta modelos de slido o de superficie existentesincluidos los modelos compuestos, en objetos de malla (SUAVIZARMALLA).Tambin es posible convertirel estilo original de malla en un tipo de objeto de malla nuevo.

    Cree mallas personalizadas (originales). Utilice el comando 3DMALLA para crear mallas poligonales (lascuales suelen utilizarse en archivos de comandos con rutinas AutoLISP) para crear mallas de extremosabiertos. Utilice PCARA para crear mallas con vrtices mltiples definidos por las coordenadas que indique.

    Aunque es posible continuarcreando mallas poligonales y mallas policara originales, se recomienda convertirlos objetos al tipo de objeto de malla mejorado para obtener funciones de edicin avanzadas.

    Acerca de la triangulacin

    La triangulacin es una coleccin de formas planas que crean un mosaico de un objeto de malla. Las divisionesde triangulacin, las cuales se pueden veren los objetos de malla no seleccionados, marcan las aristas de lascaras de malla que se pueden editar. (Para verestas divisiones en los estilos visuales Oculto 3D o Conceptual,VSEDGES debe estar establecida en 1).

    Al suavizar y refinar objetos de malla, aumenta la densidad de la triangulacin(el nmero de subdivisiones).

    Suavizado. Hace que la superficie de la malla se adapte ms detalladamente a una forma redondeada. Esposible aumentar los niveles de suavizado de la malla para los objetos designados en incrementos ocambiando el nivel de suavizado en la paleta Propiedades. El nivel de suavizado 0 (cero) aplica el nivel desuavizado ms bajo al objeto de malla. El nivel de suavizado 4 aplica un grado de suavizado alto.

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    Refinado. Cuadruplica el nmero de subdivisiones de un objeto de malla o de un subobjeto (como un cara)que se haya designado. El refinado tambin devuelve el nivel de suavizado actual a 0, de manera que elobjeto ya no se podr enfocar para ganar nitidez ms all de ese nivel. Se recomienda restringirel uso deesta opcin a aquellas reas que requieran modificaciones muy detalladas, ya que el refinado incrementa engran medida la densidad de las mallas. El refinado tambin facilita la tarea de moldear secciones pequeassin que esto afecte a la forma global del modelo.

    Si bien la malla altamente refinada hace posibles las modificaciones detalladas, tambin tiene su contrapartida:puede reducir el rendimiento del programa. Si se mantienen los niveles mximos de suavizado, de caras y derejilla, ser ms fcil evitar la creacin de mallas demasiado densas, las cuales seran difciles de modificarconeficacia. (Utilice SMOOTHMESHMAXLEV, SMOOTHMESHMAXFACE y SMOOTHMESHGRID).

    Establecimientodelaspropiedadesdemallaantesydespusdesu creacin

    Es posible establecer parmetros por defecto para controlaruna serie de propiedades de malla antes y despusde crear los objetos de malla.

    Cuadro de dilogo Opciones de primitiva de malla. Establece la densidad de la triangulacin (el nmero desubdivisiones) por cota para cada tipo de objeto de malla que se cree.

    Cuadro de dilogo Opciones de triangulacin de malla. Establece los parmetros por defecto para los objetos3D slidos o de superficie que se convierten en mallas. Las opciones determinan hasta qu punto se adaptanlas caras de la malla a la forma del objeto y el nivel de suavizado. Tambin es posible establecer laconfiguracin por defecto para que las conversiones prefieran los parmetros del cuadro de dilogo Opcionesde primitiva de malla.

    Paleta Propiedades. Modifica las propiedades tanto del objeto de malla como de sus subobjetos una vez quese han creado. En el caso de los objetos de malla, es posible modificarel nivel de suavizado. En el caso de lascaras y las aristas, es posible aplicar o eliminarpliegues y modificarlos niveles de conservacin de pliegues.

    Nivel de suavizado. Los objetos de primitiva de malla que se crean no tienen suavizado por defecto.Esta opcin por defecto se puede cambiarmediante la opcin Parmetros del comando MALLA. El valorde suavizado modificado se mantiene solamente durante la sesin de dibujo actual.

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    CREACIN DE PRIMITIVAS DE MALLA 3D

    Cree prismas, conos, cilindros, pirmides, esferas, cuas y toroides de malla.

    CREACIN DE UN PRISMA RECTANGULAR DE MALLA

    Cree un prisma rectangular o cbico de malla.

    La base del prisma rectangular de malla se dibuja paralela al plano XYdel SCP actual (plano de trabajo).

    Es posible establecer valores por defecto para el nmero de divisiones de cada cota de los prismas de mallanuevos en el cuadro de dilogo Opciones de primitiva de malla. Tambin es posible modificarestos parmetrosy el nivel de suavizado al crear el objeto de malla.

    Opciones de creacin de prismas rectangulares de malla

    La opcin pRisma rectangular del comando MALLA ofrece varias maneras de determinarel tamao y la rotacinde los prismas de malla que se crean.

    Cree un cubo. Utilice la opcin Cubo para crear un prisma rectangular de malla cuyos lados tengan la mismalongitud.

    Especifique una rotacin. Utilice la opcin Cubo o la opcin Longitud si quiere establecer la rotacin del

    prisma rectangular en el plano XY. Comience desde el centro. Utilice la opcin Centro para crear un prisma a partir de un punto centralespecificado.Entrada de comandos: MALLA

    CREACIN DE UN CONO DE MALLA

    Cree un cono de malla apuntado o truncado con una base circular o elptica.

    La base del cono de malla se encuentra por defecto en el plano XYdel SCP actual y la altura del cono es paralelaal eje Z.

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    Es posible establecer el nmero de divisiones para cada cota de los conos de malla nuevos en el cuadro dedilogo Opciones de primitiva de malla. Tambin es posible modificarestos parmetros y el nivel de suavizado alcrear el objeto de malla.

    Opciones de creacin de conos de malla

    La opcin Cono del comando MALLA ofrece varios mtodos para determinarel tamao y la rotacin de losconos de malla que se crean.

    Establezca la altura y la orientacin. Utilice la opcin punto final Eje cuando desee reorientar elcono mediante la colocacin de su punta o del punto final del eje en cualquier ubicacin delespacio 3D.

    Cree un tronco de cono. Utilice la opcin Radio superior para crearun slido truncado de un conoque se incline hacia una cara plana o elptica.

    Especifique la circunferencia y el plano de la base. La opcin 3P (Tres puntos) determina eltamao y el plano de la base del cono en cualquierubicacin del espacio 3D.

    Cree una base elptica. Utilice la opcin Elptico para crear una base de cono cuyos ejes seande longitudes diferentes.

    Establezca la ubicacin para que sea tangente a dos objetos. Utilice la opcin Ttr (Tangente,tangente, radio) para definirpuntos de dos objetos. Dependiendo de la distancia del radio, elnuevo cono se ubicar tan prximo a los puntos tangentes indicados como sea posible. Es

    posible establecer la tangencia con crculos, arcos, lneas o algunos objetos 3D. Los puntos detangencia se proyectan en el SCP actual. El aspecto de la tangencia se ve afectado por el nivelde suavizado actual.Entrada de comandos: MALLAPara crear un cono de malla con una base elptica

    1 Haga clic en la ficha Modelado de malla grupo Primitivas Cono de malla.2 En la solicitud de comando, escriba e (Elptico).3 Especifique el punto inicial del primer eje.4 Especifique el punto final del primer eje.5 Especifique el punto final (longitud y rotacin) del segundo eje.6 Asigne una altura al cono.

    Para crear un slido truncado de un cono de malla

    1 Haga clic en la ficha Modelado de malla grupo Primitivas Cono de malla.2 Especifique el punto central de la base.3 Precise el radio o el dimetro de la base.4 En la solicitud de comando, escriba r(Radio superior). Especifique el radio superior.5 Asigne una altura al cono.

    Para crear un cono de malla con la altura y la orientacin especificadas porel punto finaldel eje

    1 Haga clic en la ficha Modelado de malla grupo Primitivas Cono de malla.2 Especifique el punto central de la base.3 Precise el radio o el dimetro de la base.

    4 En la solicitud de comando, escriba e (punto final Eje). Especifique el punto final yla rotacin del cono. Este punto final puede estar situado en cualquier lugar delespacio 3D.

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