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LOS VIDEOJUEGOS ASHLEY DANIELA CASTILLO MARTÍNEZ 11-02

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LOS VIDEOJUEGOSASHLEY DANIELA CASTILLO MARTÍNEZ 11-02

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¿CUÁL ES EL ORIGEN DE LOS VIDEOJUEGOS?

LOS VIDEOJUEGOS DIERON SUS PRIMERAS SEÑALES DE VIDA HACIA FINALES DE LA DÉCADA DE LOS 40, CONCRETAMENTE TRAS EL FIN DE LA SEGUNDA GUERRA MUNDIAL,

CUANDO LAS PRINCIPALES POTENCIAS VENCEDORAS INICIARON UN CARRERA TECNOLÓGICA PARA CONSTRUIR LAS

PRIMERAS SUPERCOMPUTADORAS PROGRAMABLES COMO EL ENIAC, UNA

ENORME COMPUTADORA QUE OCUPABA UNA SUPERFICIE DE

167 M² Y PESABA 27 TONELADAS.

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• LOS PRIMEROS VIDEOJUEGOS ERAN MAYORITARIAMENTE EXPERIMENTOS Y PRUEBAS ACADÉMICAS POR PARTE DE

CIENTÍFICOS Y FÍSICOS.• HASTA LA LLEGADA DE LA DÉCADA DE LOS

70 CUANDO LOS VIDEOJUEGOS EMPEZARÍAN A TENER UN CARÁCTER MÁS COMERCIAL, MARCANDO EL INICIO DE UNA IMPARABLE

TRANSFORMACIÓN Y EVOLUCIÓN DEL CONCEPTO MISMO DEL VIDEOJUEGO QUE

ACABARÍA POR CONVERTIRLO EN EL FENÓMENO CULTURAL DE MASAS QUE HOY

CONOCEMOS, LLEGANDO INCLUSO A LOGRAR EL ESTATUS DE MEDIO ARTÍSTICO EN

ALGUNOS PAÍSES.

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1947: DISPOSITIVO DE ENTRETENIMIENTO DE TUBOS DE

RAYOS CATÓDICOS• EL 25 DE ENERO DE 1947, THOMAS T. GOLD SMITH

Y ESTLE RAY MANN PATENTARON UN SISTEMA ELECTRÓNICO LLAMADO DISPOSITIVO DE ENTRETENIMIENTO DE TUBOS DE RAYOS

CATÓDICOS BASADO EN LOS RADARES UTILIZADOS EN LA SEGUNDA GUERRA MUNDIAL,

CONVIRTIÉNDOSE EN EL PRIMER “PROGRAMA” DESARROLLADO PARA VERSE EN UNA PANTALLA

CRT (TUBO DE RAYOS CATÓDICOS). • ESTE DISPOSITIVO ES UN SIMULADOR INTERACTIVO

DE MISILES EN EL QUE DEBEMOS AJUSTAR LA CURVA Y LA VELOCIDAD DE LOS MISILES PARA

IMPACTAR EN UNOS OBJETIVOS VIRTUALES.

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1950-1951: PROGRAMA DE AJEDREZ• DURANTE LA SEGUNDA GUERRA MUNDIAL, EL

PRESTIGIOSO MATEMÁTICO ALAN TURING Y EL EXPERTO EN COMPUTACIÓN CLAUDE SHANNON TRABAJARON

JUNTOS DESCIFRANDO LOS CÓDIGOS SECRETOS USADOS POR EL EJÉRCITO NAZI CON LA MÁQUINA ENIGMA Y CON

LOS CODIFICADORES DE TELETIPOS FISH. • CLAUDE SHANNON PRESENTÓ JUNTO A D. G.

CHAMPERNOWNE UN ARTÍCULO LLAMADO “PROGRAMMING A COMPUTER FOR PLAYING CHESS” EN LA

REVISTA PHILOSOPHICAL MAGAZINE, EN DICHO ARTÍCULO SE ESPECIFICABAN LAS PRIMERAS TÉCNICAS Y

ALGORITMOS NECESARIOS PARA CREAR UN PROGRAMAS DE AJEDREZ, PERO EN ESE MOMENTO NO HABÍA NINGÚN

ORDENADOR CON EL SUFICIENTE POTENCIAL PARA PODER EJECUTARLO.

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1952: OXO (TIC-TAC-TOE)• EN 1952, ALEXANDER “SANDY” SHAFTO

DOUGLAS PRESENTA SU TESIS DE DOCTORADO EN MATEMÁTICAS. DICHA TESIS INCLUÍA UNA VERSIÓN

COMPUTARIZADA DEL TRES EN RAYA LLAMADA OXO, UN PROGRAMA QUE PERMITÍA ENFRENTAR UN JUGADOR

HUMANO CONTRA LA MÁQUINA EDSAC (ELECTRONIC DELAY STORAGE AUTOMA

TIC CALCULATOR), LA PRIMERA COMPUTADORA QUE PODÍA ALMACENAR PROGRAMAS ELECTRÓNICOS. OXO NO

TUVO NINGÚN TIPO DE POPULARIDAD NI REPERCUSIÓN PORQUE APARTE DE SER UNA TESIS DE INVESTIGACIÓN, SOLO PODÍA SER JUGADO EN LA EDSAC DE CAMBRIDGE, PUES ERA LA ÚNICA QUE EXISTÍA EN TODO EL MUNDO.

• ES EL PRIMER JUEGO DE COMPUTADORA EN USAR UNA PANTALLA GRÁFICA DIGITAL, POR LO QUE AL MOSTRAR GRÁFICOS, TIENE TODOS LOS REQUISITOS PARA PODER CONSIDERARLO COMO EL PRIMER VIDEOJUEGO DE LA

HISTORIA

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1958: TENNIS FOR TWO• DESPUÉS DE TODOS ESTOS PRIMEROS PASOS,

LLEGÓ EL MOMENTO PARA TENNIS FOR TWO, EL CONSIDERADO OFICIALMENTE COMO PRIMER

VIDEOJUEGO DE LA HISTORIA POR LAS DISCREPANCIAS EXISTENTES CON EL OXO. FUE

EL 18 DE OCTUBRE DEL AÑO 1958 CUANDO WILLIAM HIGINBOTHAM.

• AL CONTRARIO QUE LA MAYORÍA DE VIDEOJUEGOS DE TENIS MODERNOS, USABA UNA PERSPECTIVA LATERAL EN LA QUE SE

PODÍA OBSERVAR UNA LÍNEA HORIZONTAL QUE REPRESENTA EL CAMPO DE JUEGO Y OTRA

PEQUEÑA VERTICAL EN EL CENTRO DEL CAMPO QUE HACÍA DE RED. MENCIÓN ESPECIAL PARA EL

EFECTO DE GRAVEDAD, UN RECURSO MUY ADELANTADO A SU ÉPOCA.

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TIPOS DE VIDEO JUEGOS• ACCIÓN: LOS VIDEOJUEGOS DE ESTE GÉNERO CONSISTEN BÁSICAMENTE EN ELIMINAR

ENEMIGOS, SIN MUCHOS MÁS AÑADIDOS. EL CONTENIDO TIENDE A SER VIOLENTO.• AVENTURA: LA AVENTURA ES UN POPULAR GÉNERO DONDE EL PROTAGONISTA DEL JUEGO DEBE

ATRAVESAR GRANDES NIVELES, LUCHAR CONTRA ENEMIGOS Y RECOGER OBJETOS DE VALOR. NORMALMENTE SON JUEGOS DE LARGA DURACIÓN CON UN ARGUMENTO EXTENSO Y ENREVESADO.AVENTURA CINEMÁTICA O VIDEOAVENTURACONVERSACIONALGRÁFICAESPIONAJE TÁCTICO, INFILTRACIÓNFREE

• CARTAS: SE DIVIDE EN TRES.CLÁSICOSCOMBATE DE CARTASACCIÓN, AVENTURAS

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• CONDUCCIÓN: CONDUCIR VEHÍCULOS.FÓRMULA UNOKARTSMOTOCICLISMOCARRERASVELOCIDAD, COMPETICIÓN

• CONSTRUCCIÓN: EL OBJETIVO ES CONSTRUIR UNA ESTRUCTURA, YA SEA UNA CIUDAD, UN HOSPITAL O UN SISTEMA DE TRANSPORTES, MANTENERLO Y GESTIONARLO, DE FORMA QUE PRODUZCA BENEFICIOS PARA PODER MEJORAR LA ESTRUCTURA O CONSTRUIR NUEVAS.• COOPERACIÓN: TIPO DE JUEGO EN QUE ES NECESARIO COOPERAR CON OTROS

PERSONAJES O JUGADORES PARA COMPLETAR LOS OBJETIVOS.• CIBERPUNK: COMBINADO DE CIENCIA FICCIÓN FUTURISTA, TECNOLOGÍA "CYBORG",

DROGAS, VIOLENCIA, MUTACIONES GENÉTICAS, ASESINATOS, TRASPLANTES CORPORALES, GUERRAS, SOCIEDADES DISTÓPICAS, IMPLANTES MECÁNICOS Y OTROS CONCEPTOS RELACIONADOS.

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• DEPORTIVOS: DEPORTES.BALONCESTODEPORTES OLÍMPICOSFÚTBOLGOLFHOCKEYPESCAPING PONGETC…

• DISPARODISPARO UNA PERSONAMATAMARCIANOSDISPARO CON PISTOLA DE LUZ

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• EDUCATIVOS: PROGRAMAS DE CARÁCTER DIDÁCTICO ORIENTADOS PRINCIPALMENTE A LOS SECTORES DE POBLACIÓN MÁS JÓVENES (NIÑOS EN EDAD PRE-ESCOLAR Y POSTERIORES).PEDAGÓGICOSENTRENAMIENTOIDIOMAS

• ESTRATEGIA• LUCHA• MUSICAL

KARAOKEBAILEPRECISIÓN

• NO INTERACTIVOS: SON AQUELLAS AVENTURAS O TUTORIALES EN QUE EL JUGADOR SE LIMITA A PULSAR UN BOTÓN EN DETERMINADOS MOMENTOS DEL JUEGO, O DONDE SE DISPONE UN PASE DE IMÁGENES, VÍDEOS, ETC.

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• PLATAFORMAS: GÉNERO DE VIDEOJUEGOS EN EL QUE EL PERSONAJE CONTROLADO POR EL JUGADOR DEBE SALTAR, SUBIR O BAJAR POR DIFERENTES "PLATAFORMAS”, ELEVACIONES O DEPRESIONES DEL TERRENO DE AMPLITUD VARIABLE. ESTAS PLATAFORMAS PUEDEN SER ESTÁTICAS O ESTAR EN MOVIMIENTO.• PUZZLE: ROMPECABEZAS, JUEGOS DE HABILIDAD CON PIEZAS QUE DEBEMOS

ENCAJAR, ACUMULAR, DESTRUIR O UNIR.• SIMULADORES• TABLEROS

AJEDREZDAMASMONOPOLY

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MARIO BROS• DESDE SUS INICIOS MARIO BROSS TUVO UN FUERTE IMPACTO EN LA COMUNIDAD, A PESAR DE SER BASADO

EN OTRO JUEGO (DONKEY KONG), MARIO MARCO UN NUEVO PUNTO EN LA INDUSTRIA DE LOS NACIENTES VIDEOJUEGOS DE PLATAFORMA, ADEMÁS DE ESO FUE EXITOSO CASI AL INSTANTE, ERA ALGO REFRESCANTE, ALGO NUEVO QUE OFRECÍA UNA NARRATIVA ÚNICA, NIVELES MISTERIOSOS, ADEMÁS DE QUE PASAR NIVEL A NIVEL ERA UN RETO QUE ENFRASCÓ A LOS JUGADORES DE UNA MANERA EXTRAORDINARIA, ERA EL BOOM

QUE SE ESPERABA.• MARIO HA TRAÍDO NUEVAS ACTUALIZACIONES, NUEVAS VERSIONES Y NUEVOS RETOS CON CADA AÑO QUE

PASA, MARIO BROSS REVOLUCIONA. • CREERÍA QUE TODOS, O LA MAYORÍA LO HAN JUGADO Y ME ATREVERÍA A DECIR QUE ES ADICTIVO, QUE

PUEDEN JUGAR MIL VECES Y QUE AÚN ASÍ SIGUEN SINTIENDO LA MISMA ADRENALINA AL ENTRAR EN UN NUEVO NIVEL, MOSTRANDO SUS HABILIDADES Y LA CAPACIDAD DE IDEAR ESTRATEGIAS CASI AL INSTANTE.

• UN JUEGO COMO ESTE JAMÁS PASARÁ DE MODA PORQUE SIN IMPORTAR QUÉ SIGUE INCENTIVANDO, SIGUE INNOVANDO Y SIGUE CAUSANDO EL MISMO IMPACTO QUE DESDE UN PRINCIPIO, PORQUE LA CURIOSIDAD DE

VER QUÉ PASARÁ MÁS ALLÁ, POR SABER QUÉ SE SENTIRÁ GANAR. • VENDER MARIO NO ES TAREA DIFÍCIL YA QUE SU POSICIÓN Y POPULARIDAD, HACE QUE UNA NUEVA

ACTUALIZACIÓN SEA UN NUEVO RETO QUE TODOS QUIERAN EXPERIMENTAR.

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PROPUESTA

• YO DISEÑARÍA UN VIDEOJUEGO QUE ENSEÑE COMO MANEJAR LAS SITUACIONES EN LA VIDA REAL, SERÍA ALGO ASÍ COMO CREAR UN PERSONAJE EN UN MUNDO NUEVO, DONDE LAS COSAS REALMENTE SUCEDEN Y NO SE QUEDA EN SIMULACROS, UN CYBERPUNK, DONDE TODO SEA A TIEMPO REAL.