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Los errores: a)Según Norman, construir un sistema complejo donde el usuario no pueda equivocarse es un problema de diseño, por lo que recae en el diseñador la tarea de idear un sistema de ese tipo. b)Se pueden clasificar en traspié y equivocación: si la intención no es apropiada, los llamamos traspié y si la acción elegida no es la que se tenía intención de elegir, equivocación. c)Los usuarios siempre e invariablemente construyen un modelo de usuario, por lo que éste resulta irrelevante para minimizar los errores. d)Ninguna de las anteriores. Sistema Cognitivo. a)El diseño de una interfaz para un sistema crítico de riesgo de vida (life-critical system) debe asegurar, en el momento de ocurrir un evento sorpresivo, que los múltiples locus de atención de la persona que toma las decisiones se enfoquen en el indicador del evento. b)En sistemas regulares (no críticos), para evitar la generación de hábitos cuando ocurren eventos que requieren de la atención del usuario, un buen diseño de interfaz debe introducir obstáculos que permitan enfocar al usuario en la decisión que debe tomar.

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Page 1: Los errores: a)Según Norman, construir un sistema complejo donde el usuario no pueda equivocarse es un problema de diseño, por lo que recae en el diseñador

Los errores:a)Según Norman, construir un sistema complejo donde el usuario no pueda equivocarse es un problema de diseño, por lo que recae en el diseñador la tarea de idear un sistema de ese tipo.b)Se pueden clasificar en traspié y equivocación: si la intención no es apropiada, los llamamos traspié y si la acción elegida no es la que se tenía intención de elegir, equivocación.c)Los usuarios siempre e invariablemente construyen un modelo de usuario, por lo que éste resulta irrelevante para minimizar los errores.d)Ninguna de las anteriores.

Sistema Cognitivo.a)El diseño de una interfaz para un sistema crítico de riesgo de vida (life-critical system) debe asegurar, en el momento de ocurrir un evento sorpresivo, que los múltiples locus de atención de la persona que toma las decisiones se enfoquen en el indicador del evento.b)En sistemas regulares (no críticos), para evitar la generación de hábitos cuando ocurren eventos que requieren de la atención del usuario, un buen diseño de interfaz debe introducir obstáculos que permitan enfocar al usuario en la decisión que debe tomar.c)Debido a que la generación de hábitos es inevitable, los sistemas críticos deben contar con interfaces que minimicen las consecuencias de una decisión errónea, permitiendo al usuario deshacer el comando.d)Ninguna de las anteriores es correcta.

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innovación y diseño

tomas laurenzo

cecal · inco · fing · udelar Interacción persona computadora.

www.fing.edu.uy/inco/cursos/inpercom

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innovación

• Bruce Sterling– Escritor de ciencia ficción (ciberpunk)– Visionario (!).

• Una interfaz de computadora para todo en el mundo: eso no suena realista, pero es porque soy un visionario, ¡no es mi trabajo ser realista!

Algo de ese estilo va a suceder, será difícil pero ustedes van a hacerlo. Y obtendrán un montón de dinero cuando tengan éxito en hacer una parte de ello.

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innovación

• Los robots fueron inventados por el escritor checo Karel Capek en su obra R.U.R. (Rossum's Universal Robots), que fue escrita en 1920 – un problema de tecnología presentado como un ser humano.

• ¿Quiero interactuar con mi cepillo de dientes? ¿Cómo es el cepillo de dientes del futuro? Un cepillo de dientes que propagandea que si hacés un upgrade removerás un 20% más de placa. Nah! Es aburrido, ¿Qué tal el iBrush de Apple? Saca fotos de los agujeros de mis dientes y pone las imágenes en línea. ¿Queremos toothbloggers?

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innovación

• Quiero poder dar un dispositivo (supongamos, una tableta) a un niño de cuatro años y permitirle viajar por el mundo. Él podría ir al centro de Nueva Delhi: la tableta reserva el viaje en avión, lo lleva a través de los controles del aeropierto, pide una comida especial, juega juegos, paga el taxi en el aeropuerto, reserva el hotel, lo lleva a lugares para comer, etc. La tableta puede hacer todo eso por él. Tiene biométrica, por lo que sólo él puede usarla. La tableta manda mensajes de Twitter a su madre cada 15 segundos; ¡es como que nunca partió! Y, por supuesto, el dispositivo tiene habilidades geolocativas para decirle a su madre exactamente donde está su hijo. El niño no tiene que ser cuidadoso, no tiene que aprender a usarla, no tiene que tener miedo de perder su pasaporte o su billetera.

• Técnicamente no faltan muchas piezas. La única cosa es que uno no manda un niño a Nueva Delhi.

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innovación

• Ningún lugar queda que se esconda de la interactividad.

• La investigación y desarrollo y la ciencia ficción pueden no tener la misma audiencia, exposición, o no utilizar las mismas técnicas, pero operan en el mismo espacio conceptual.

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diseño

• ¿Los mapas son la pieza más importante de diseño de la historia?

• Julian Oliver: “the most influential art form”.

http://vimeo.com/784263

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diseño

• Desde los primeros mapas del mundo, hasta Google Earth, la cartografía ha sido una vital interfaz hacia el mundo. Guía nuestras percepciones de lo que el mundo es, junto con nuestras acciones en él. Al cambiar nuestro conocimiento del mundo, también lo han hecho los mapas (o eso nos gusta pensar).

• Según Julian Oliver, hay un lado más oscuro en la construcción de mapas: varios efectos distorcionadores de la realidad son innatos al lenguaje gráfico de la cartografía y pueden ser fácilmente explotados por ganancia.

• La cartografía es, entonces, una práctica creativa abstracta e influyente, plena de poder para desarrollar visiones políticas, ideas religiosas, incluso en el propio mundo material.

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proyecciones Peters y Mercator.

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groenlandia: 2.1 millones de km²

áfrica: 30.2 millones de km²

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norte: 48.9 millones de km²

sur: 99.9 millones de km²

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diseño

europa: 9.8 millones de km²

sudamérica: 17.8 millones de km²

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la poética del espacio

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caminos del deseo

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diseño

• El diseño es arrogancia.– El diseñador dice “yo sé lo que vos querés mejor

que vos”. – Ford: “If I had asked my customers what they

wanted, they would have said a faster horse”– iPhone

• El diseño es humildad– Los usuarios son expertos en su vida (en su

dominio de acción).– MySpace

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diseño

arrogancia sin humildad es la receta de la irrelevancia.

humildad sin arrogancia garantiza mediocridad

Clay Shirky

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diseño

• “¿quién sabe si el diseño de la interacción mediada tecnológicamente afectará o no a nociones como la del sentido común?”

• Arlindo Machado – PUC/SP

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El diseño

• El diseño, entonces, juega un rol definitorio, fundamental, en la calidad del producto.

• Problema: necesidad de iteración vs. presión de éxito en el mercado.

– ej. control oral para dispositivos complejos, como una cámara de fotos.

• Existe una paradoja inherente a la innovación.

– complejidad vs. simplicidad.

– nunca puede ser una excusa para el mal diseño

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El diseño

• El diseño puede “evolucionar naturalmente”

– si hay tiempo suficiente

– si se dispone de recursos suficientes

• El buen diseño es muchas veces sutil, incluso invisible

• La estética juega un rol fundamental… entre muchos otros roles fundamentales.

• Diseñadores != clientes != usuarios != usuarios.

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El diseño

• Apple (Jonathan Ive) vs Braun (Dieter Rams).

Braun Atelier TV iMac 24

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El diseño

• Apple (Jonathan Ive) vs Braun (Dieter Rams).

Braun T1000 radio PowerMac G5/Mac Pro

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El diseño

• Apple (Jonathan Ive) vs Braun (Dieter Rams).

Braun T1000 radio PowerMac G5/Mac Pro

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El diseño

• Apple (Jonathan Ive) vs Braun (Dieter Rams).

Braun T3 pocket radio Apple iPod

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El diseño

• Apple (Jonathan Ive) vs Braun (Dieter Rams).

Braun LE1 speaker Apple iMac

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El diseño

• Apple (Jonathan Ive) vs Braun (Dieter Rams).

Apple iPhone Braun ET44 calculator

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El diseño

• Dieter Rams– Good design is innovative.

Good design makes a product useful.Good design is aesthetic.Good design helps us to understand a product.Good design is unobtrusive.Good design is honest.Good design is durable.Good design is consequent to the last detail.Good design is concerned with the environment.Good design is as little design as possible.

• http://www.designmuseum.org/design/dieter-rams

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tendencias

el siglo 21 será inmaterial y humano

Philippe Starck

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tendencias

diseños creativos, exitantes, y visionarios son siempre el producto de nuevos materiales y nuevas tecnologías

Werner Aisslinger

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tendencias

tené una cosa por siete años y encontrarás un uso para ella

Jasper Morrison

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nuevas tendencias

los smart phones superarán la cantidad de PCs en 2008.

John Canny, ACM Queue.

julio de 2006

para el fin de 2011, la venta de smart phones superará la de los PCs

Mike Abramsky, RBC analyst

julio de 2009

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nuevas tendencias

diseños creativos, exitantes, y visionarios son siempre el producto de nuevos materiales y nuevas tecnologías

Werner Aisslinger

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mejoras graduales de lo existente nuevos modos de interacción corporeidad computación ubicua interfaces perceptuales sensitividad al contexto integración de datos computación afectiva

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mejoras graduales de lo existente nuevos modos de interacción corporeidad computación ubicua interfaces perceptuales sensitividad al contexto integración de datos computación afectiva

interacciónbasada enla realidad}

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mejoras graduales de lo existente nuevos modos de interacción corporeidad computación ubicua interfaces perceptuales sensitividad al contexto integración de datos computación afectiva

naturalidad}

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?

mejoras graduales de lo existente nuevos modos de interacción corporeidad computación ubicua interfaces perceptuales sensitividad al contexto integración de datos computación afectiva

naturalidad

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nuevas tendencias

construir la nueva naturalidad

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nuevas tendencias

mejoras graduales de lo existente

aumento del ancho de banda

(multitáctil, reconocimiento del habla, etc.)

naturalidad

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nuevos modos

nuevos gestos en canales existentes

nuevos canales

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reality-based

corporeidad

real (tangible)

virtual (3D)

realidad aumentada

realidad virtual

realidad mezclada

computación ubicuacomputación espacial

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reality-based

context awareness

interfaces perceptuales

placement awareness (Harrison)

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computación afectiva

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futuro

interfaz directa con el cerebro

nanotecnología

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Non-Invasive Brain-to-Brain Interface (BBI): Establishing Functional Links between Two Brains

Seung-Schik Yoo mail, Hyungmin Kim, Emmanuel Filandrianos, Seyed Javid Taghados, Shinsuk Park

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Proximity Based CommunicationsDevices that capture and analyze a set of sensors, providing intelligence based on context of people, place, and time in a detailed mannerMobile devices that use Indoor Positioning Systems IPS, NFC, RFID, mobile/social data, and Wifi networks can identify a consumer as they move through a showroom floor, down to the inch.

3D PrintingTechnology that empowers manufacturing of 3D objects and production anywhere.MakerBot, 3D systems, Affinia, Formlabs, Stratasys, and nowreplicator technology quickly scans, and copies a 3D item.

Collaborative ConsumptionWeb and mobile apps that enable users to share, rent, borrow, and gift products and services with low friction transactions.AirBnb, Lyft, Uber, see my list of 200, and brand examples.

Gesture Based InterfacesTechnology that senses movement, and causes digital systems to respond.  Computer interfaces and sensors will emerge causing  keyboards and mice to fade away. Leap, Kinnect and other technologies give path to a minority report experience.  Eye tracking software such as Tobbi and retina tracking software even in store emerge.

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Augmented RealityA layer of information is placed on top of our reality plan, using digital glasses, empowering users to access  and transmit real time digital information.Google Glass (we’re on beta test list) will emerge and empower consumers to access Google interfaces as they traverse world.

Virtual RealityUnlike Augmented Reality, this is an immersive experience across many senses that digital replicates sight, sound, feel.Oculus Rift, Stanfords VR Lab (I’ve visited) provide immersive headsets that simulate a world

Quantified SelfAlso called wearable computing, these body reading sensors harvest, analyze, and provide insight to how our bodies are working.Body API, Nike Fuel Band, Nike+, Fitbit Garmin, Runkeeper, most mobile devices track our movements.

Quantified World, Internet of ThingsTechnologies that capture data from around the world, cities, and nature to analyze and predict future patterns.Open data economy, data in mobile networks and mobile devices, telematics in cars, Nest thermostat, and thousands of other sensors are actively collecting data and altering our world. hat tip Michael Fraietta for IOT reference.

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Digital Screen ExperiencesThere are evolutions happening to digital screens, from flexible screens that can morph to anything, to digital output devices everywhere, and 3D technology.4k resolution (higher res than HDTV), 3D TVs, flexible OLED screens

Power EverywhereWireless power, solar power, and efficient power sources enable transportation, devices, enable more computing, sensing, and information spread.Powermat, Powertrekk, eCoupled provide wireless power

Drones and Automated RobotsTechnology is empowering for humans to man aerial drones to also create self-driving cars, warehouse robots, and more. The impacts to business, technology, government, privacy, and warfare are just starting to surface.ARDrone (I owned version 1), Google’s self driving car, and Amazon’s robot warehouse are just the start of the automated planet. Submission provided by Annalie Killian

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innovación y diseño

• Trabajo en clase + deberes:– mismos grupos de siempre

– propongan un diseño de interacción que modifique (y mejore) algún aspecto de la vida cotidiana.

• puede ser rediseñar un dispositivo existente o crear uno nuevo.

• debe utilizar tecnología existente (o de supuesta próxima aparición),

• deben enfocarse en el diseño de interacción.