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Línea de Ejercicios de Innovación

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ESTE TRABAJO ESTÁ BAJO LA LICENCIA CREATIVE COMMONS (CC BY 3.0) PARA LA LIBRE CIRCULACIÓN DE LOS PRODUCTOS CULTURALES SIN FINES DE LUCRO.

Atribución — Se debe atribuir el trabajo como lo especifica el autor o licenciatario (pero de ninguna manera que sugiera que ellos avalan a usted o a su trabajo).

Sin fines de lucro — Está prohibido utilizar esta guía con fines comerciales.

Compartir — Si se altera, transforma o desarrolla a partir de esta guía, el trabajo que resulte tiene que ser distribuido bajo esta licencia o una similar.

KIT DE HERRAMIENTAS(Tool Kit) Línea de Ejercicios de Innovación

Versión 0.95 Beta

Hegel Eisenhower GC - Líder Diseño e Innovación

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Índice

Introducción

Qué es CO-CRE-AR

Etapa de comprensión

Etapa de creación

Etapa de armado

FASE 1:

FASE 2:

FASE 3:

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Introducción

Este Kit de Herramientas tiene como objetivo convertirse en una guía que ilustre y encamine a todos aquellos que quieran relizar innovación basándose en la metodología CO-CRE-AR del Centro de Innovación en Gobierno Electrónico.

A lo largo del documento encontrará los conceptos de cada una de las fases de innovación junto a un conjunto de herramientas sugeridas que le permitirán completar los objetivos planteados en cada etapa para completar de manera exitosa un ejercicio de innovación.

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Qué es CO-CRE-AR

CO-CRE-AR es la metodología que usamos en el Centro de Innovación en Gobierno Elctrónico en Gobierno en Línea.

Esta metodología utiliza el método Design Thinking para abordar problemas específicos centrandose en el usuario, de manera que se generen soluciones innovadoras con alto valor agregado que puedan ser probadas en un contexto real llegando incluso a su implementación.

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FASE DE COMPRENSIÓN

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Etapa de comprensiónFase 1

ETAPA DE COMPRENSIÓN HERRAMIENTAS SUGERIDAS

MAPAS MENTALES

OBJETIVOS A ALCANZAR

En esta etapa se busca empatizar o comprender tanto el sujeto, personas o grupos objetivos, como su contexto. Se deben comprender las necesidades, las preferencias e ir más allá de lo evidente para descubrir aquella información que no es obvia y que puede convertirse en un insumo fundamental para las siguientes fases.

Se debe documentar una ficha de registro que incluya todos aquellos Insights y hallazgos que nos permitirán avanzar en la comprensión y/o descubrimiento del problema u oportunidad para que sea abordado con criterio en la fase de creación.

Un mapa mental es un diagrama usado para representar las palabras, ideas, tareas y dibujos u otros conceptos ligados y dispuestos radialmente alrededor de una palabra clave o de una idea central.

Un mapa mental se obtiene y desarrolla alrededor de una palabra, frase o texto, situado en el centro, para luego derivar ideas, palabras y conceptos, mediante líneas que se trazan hacia alrededor del título; el sentido de estas líneas puede ser horario o anti-horario; es un recurso muy efectivo para evaluar la relación entre distintas variables.

https://www.examtime.com/es/blog/como-hacer-un-mapa-mental/+ INFO

MAPAS DE ACTORESEl mapeo de actores es una técnica que busca identificar a los actores claves de un sistema y que además permite analizar sus intereses, su importancia e influencia sobre los resultados de una intervención.

Adicionalmente los mapas de actores brindan los fundamentos y estrategias para fomentar la participación de los actores en el diseño e implementación de los proyec-tos, programas y/o políticas de desarrollo. Su puesta en práctica plantea un enfoque participativo, que se puede llevar adelante mediante una sesión de brainstorming entre los miembros del ejercicio de innovación.

http://ziglablog.com.ar/2013/01/17/el-mapeo-de-actores-como-herramienta-visual-para-el-diagnostico-de-un-programa/

+ INFO

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Etapa de comprensiónFase 1

MAPAS RELACIONALESSe utilizan tanto para la estructuración de proyectos y el establecimiento de interrela-ciones entre sus partes, como en la visualización de procesos. Son muy útiles a la hora de identificar Insights dentro de esta etapa porque puede evidenciar oportunidades que surjan de las relacines que se establecen entre actores que nos on obvios en primera instancia.

En la pestaña + INFO se muestra un ejemplo gráfico de un mapa relacional que puede ilustrar al lector a la hora de diseñar su propio mapa.

http://www.scriptmag.com/wp-content/uploads/relationship-map.jpg+ INFO

ANÁLISIS DE TENDENCIASNos permite recoger información para evidenciar un patrón, dinámica o comporta-miento a partir del procesamiento y análisis de esa información. LAs tendencias pueden ser de cualquier tipo pero generalmente incluyen el análsiis de las mismas centradas en el usuarios, tales como: Estatus social, autosuperación, entretenimiento, emoción, seguridad, tecnología, cultura, religión, etc.

Actualmente existen muchas maneras para analizar tendencias, que pueden ir desde una matriz, hasta un documento más elaborado que aborda cada una de ellas. En Internet una de las herramientas más populares es Google Trends.

http://www.google.com/trends/?hl=es-419+ INFO

ANÁLISIS DE INFORMACIÓN PRIMARIA Y SECUNDARIALas fuentes primarias contienen información nueva y original, resultado de un trabajo intelectual. Son documentos primarios: libros, revistas científicas y de entretenimien-to, periódicos, diarios, documentos oficiales de instituciones públicas, informes técni-cos y de investigación de instituciones públicas o privadas, patentes, normas técnicas.

Las fuentes secundarias contienen información organizada, elaborada, producto de análisis, extracción o reorganización que refiere a documentos primarios originales.Son fuentes secundarias: enciclopedias, antologías, directorios, libros o artículos que interpretan otros trabajos o investigaciones.

http://datateca.unad.edu.co/contenidos/109105/seminario%20de%20investigacion%20posgrado/leccin_3__informacin_primaria_y_secundaria.html

+ INFO

OBSERVACIÓN EN CONTEXTOLa observación en contexto o participante es una técnica de observación utilizada en las ciencias sociales, sobre todo en la antropología, en donde el investigador comparte con los investigados (objetos de estudio según el cánon positivista) su contexto, experiencia y vida cotidiana, para conocer directamente toda la información que poseen los sujetos de estudio sobre su propia realidad, o sea, pretender conocer la vida cotidiana de un grupo desde el interior del mismo.parte de él y, a la vez, definir claramente dónde, cómo y qué debe observar y escuchar.

Durante el proceso de investigación, para recolectar la información, el investigador debe seleccionar el conjunto de informantes, a los cuales además de observar e interactuar con ellos, puede utilizar técnicas como la entrevista, la encuesta, la revisión de documentos y el diario de campo o cuaderno de notas en el cual escribe las impresiones de lo vivido y observado, para poder organizarlas posteriormente.

http://es.slideshare.net/AnnieMelissa/observacion-participante-7790067+ INFO

HERRAMIENTAS SUGERIDAS

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Etapa de comprensiónFase 1

CREACIÓN DE ARQUETIPOSUn arquetipo es un modelo o ejemplo de ideas o conocimiento del cual se derivan otros tantos para modelar los pensamientos y actitudes propias de cada individuo, de cada conjunto, de cada sociedad, incluso de cada sistema. En síntesis es el modelo original que sirve como pauta para imitarlo, reproducirlo o copiarlo, o prototipo ideal que sirve como ejemplo de perfección de algo.

En la fase de comprensión es muy útil crear arquetipos de usuarios o grupos de ellos para que sea mucho más fácil entenderlos y conocerlos en detalle. La creación de arquetipos no es una ciencia exacta; sin embargo, desde la óptica de la publicidad y el marketing se pueden obtener ejemplos útiles que nos ayudarán a crear los nuestros.

http://www.soyunamarca.com/12-arquetipos-para-dar-personali-dad-a-una-marca-en-social-media-branding/

+ INFO

CUSTOMER JOURNEY MAPEl Customer Journey Map es un diagrama que muestra cada uno de los pasos que recorre un usuario o cliente en su relación con la empresa u organización. En él se identifican los touchpoints, que son los puntos de contacto entre la organización y el usuario. Su localización es fundamental para el proceso de compra o uso del servicio por parte del usuario,, porque permite conocer los puntos débiles del mismo. Esto facilita la introducción de posibles cambios y mejoras.

Comprender y redefinir la experiencia de los clientes: Al conocer su experiencia actual, se pueden identificar aquellos puntos en que el cliente se siente frustrado, perdido o aburrido. Además, gracias a este recurso, se estará en condiciones de descubrir interesantes nichos de clientes, detectando oportunidades de servirlos de un mejor modo y en última instancia, de crecer e innovar

http://www.misapisportuscookies.com/2013/06/customer-journey-map-clientes/+ INFO

HERRAMIENTAS SUGERIDAS

FICHA DE REGISTRO*Elaboración del D-Brief con el resultado de la información recopilada o levantada y el análisis de la situación a intervenir. Además se debe tener dilienciada de la ficha de seguimiento al proceso de diseño e innovación junto con la definición del reto definiti-vo sobre el cual se van a generar las posibles soluciones al reto en cuestión.

* El documento o ficha de registro es el entregable en esta fase.

BENCHMARKINGLa utilización del benchmarking se ha circunscrito tradicionalmente en las organi-zaciones empresariales pero actualmente se ha extendido a diferentes ámbitos, con las consiguientes modificaciones de su puesta en práctica. Éste es el caso de su utilización por administraciones públicas (benchmarking público) y agencias gubernamentales para mejorar sus procesos y sistemas de gestión y evaluar la implementación de las actuaciones políticas, la gestión estratégica de una ciudad, etc.

Existen 5 tipos de Benchmarking, entre los cuales están: Interno, Competitivo Primario, Competitivo Secundario, Cooperativos y genéricos.

http://www.monografias.com/trabajos32/benchmarking/benchmarking.shtml+ INFO

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FASE DE CREACIÓN

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Etapa de creaciónFase 2

ETAPA DE CREACIÓN HERRAMIENTAS SUGERIDAS

LLUVIA DE IDEAS

OBJETIVOS A ALCANZAR

En esta etapa se busca documentar y cocrear durante todo el proceso aprovechando los insumos entregados en la etapa de comprensión y el reto planteado. Aquí se busca crear potenciales ides y ptopuestas que puedan ser el punto de partida para priorizar y trabajar como solución final del ejercicio.

En esta fase se deben proponer tres propuestas de solución que sean prácticas, específicas e innovadoras. Sobre estas tres propuestas se trabajará en la siguiente fase de Armado.

También denominada tormenta de ideas, es una herramienta de trabajo grupal que facilita el surgimiento de nuevas ideas sobre un tema o problema determinado. La lluvia de ideas es una técnica de grupo para generar ideas originales en un ambiente relajado.

Cuando se encuentre con un grupo de personas para resolver un problema, puede proponer una lluvia de ideas para hacer fluir la creatividad de posibles soluciones. Mientras más ideas se propongan mejor, todas las ideas son aceptadas, nunca están erradas de manera que no haya limitaciones para pensar fuera de la caja.

http://urbanext.illinois.edu/apples_sp/edu-projects_1B.cfm+ INFO

6 SOMBREROS PARA PENSAREs una técnica creada por Edward De Bono, una herramienta de comunicación utilizada en todo el mundo para facilitar la resolución o el análisis de problemas desde distintos puntos de vista o perspectivas. Se trata de un marco de referencia para el pensamiento que puede incorporar el pensamiento lateral.

La ténicna propone un método que nos permite pensar de manera más eficaz. Los seis sombreros representan seis maneras de pensar y deben ser considerados como direcciones de pensamiento más que como etiquetas para el pensamiento, es decir, que los sombreros se utilizan proactivamente y no reactivamente.

http://informatizarte.com.ar/blog/?p=2046+ INFO

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Etapa de creaciónFase 2

STORYBOARDEl Storyboarding es una técnica de creatividad que permite sumergirse de forma total en las ideas de un trabajo en equipo, con el fin de resolver un problema o generar un nuevo concepto; pues gracias a ella es posible ver las ideas de forma conjunta, junto con sus similitudes e interconexiones.

La práctica del Storyboarding facilita el proceso de pensamiento creativo de los equipos de trabajo, pues consiste básicamente en escribir ideas y pensamientos juntos con los del grupo de trabajo y ubicarlos sobre una pizarra o pared, tanto para trabajar en un proyecto o en la resolución de un problema. Esta técnica proviene del cine pero puede ser aprovechada como una poderosa herramienta para plasmar ideas.

http://www.slideshare.net/rmad/terica-de-storyboard+ INFO

BOCETOSEl boceto es un dibujo rápido y esquemático de las características principales de un dibujo, una ilustración o un diseño. Generalmente se usan papel y lápiz o tinta para su elaboración, aunque también es posible que desde un comienzo sea un archivo elec-tronico con la ayuda de tabla digitalizadora y lápiz óptico.

El boceto no presta especial atención a los detalles y se centra en definir las líneas generales y la composición de una pieza grafica porque su objetivo es presentar una idea lo suficientemente clara y entendible al público.

http://redgrafica.com/El-Boceto-una-propuesta-Grafica+ INFO

HERRAMIENTAS SUGERIDAS

IMAGINERÍA DE WALT DISNEY

http://www.elinvernaderocreativo.com/el-modelo-creativo-de-walt-disney/+ INFO

La Imaginería de Walt Disney, es un término acuñado por el propio Disney, que utilizaba para la realización de sus proyectos. Este procedimiento o técnica, identifica 3 posiciones clave para la creación y realización de objetivos y proyectos:

El Soñador: ¿A dónde podemos ir?: Imagina, inventa, sueña…. deja volar tu imaginación hasta los rincones más inhóspitos, aunque parezca imposible.

El Realista: ¿Cómo podemos llegar ahí?: Es hora de analizar las ideas y objetivos que han surgido en la fase de los sueños y plantearnos preguntas como estas: ¿Se puede hacer? ¿Qué pasos hay que seguir? ¿Con qué recursos contamos para ello?.

El Crítico: Haciendo un análisis de la idea tras la fase realista nos plateamos ¿Falta algo? ¿Se puede llegar? ¿Es suficientemente buena? ¿Se puede hacer a tiempo? Esta fase nos permite evaluar el plan y ver posibles problemas. No es fácil ser crítico sin ser destructivo, hay que saber encontrar un equilibrio entre lo positivo y lo negativo.

CRUCES DE VARIABLES (SCAMPER)La técnica SCAMPER, creada por Bob Eberle, es una técnica de creatividad basada en hacerse preguntas que inicialmente uno no se haría. Se utiliza mucho en el diseño y mejora de nuevos productos y servicios, pero puede ser útil ante cualquier desafío.

SCAMPER es el acrónimo de siete tipos de preguntas que debemos formularnos ante un reto. Sustituir, Combinar, Adaptar, Modificar, Poner en otros usos, Eliminar, Reordenar.

http://www.innovacion.cr/sites/default/files/article/adjun-tos/herramientas_practicas_para_innovacion_1.0_scamper_1.pdf

+ INFO

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Etapa de creaciónFase 2

DOCUMENTO CON TRES PROPUESTAS DE SOLUCIÓN*

HERRAMIENTAS SUGERIDAS

HERRAMIENTAS DE PRIORIZACIÓNExisten muchas formas para priorizar las ideas, una de las más eficaces se basa en las votaciones que realizan los participantes una vez las ideas son presentadas por sus creadores. Esta técnica se puede realizar solicitando al grupo que escriba cada una de las ideas en un Post-it de manera que pueda ser publicada en una cartelera o en la pared del sitio de trabajo. Una vez allí se categorizan las ideas similares, se crea un nuevo nombre para cada categoría para que al final se le pide a cada uno de los participantes que voten por las mejores ideas y así sucesivamente hasta alcanzar el número de ideas deseado.

El mejor resultado que se puede obtener en esta etapa son 3 propuestas de solución para el reto planteado en la primera etapa. Cada una de estas propuestas deberán ser concretas, claras y específicas, de manera que en la siguiente etapa de Armado, puedan servir como insumo viable para comenzar el desarrollo del producto final.

* Este documento es el entregable en esta fase.

http://www.lanacion.com.ar/1423734-cuatro-pasos-para-ordenar-sus-ideas+ INFO

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FASE DE ARMADO

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Etapa de armadoFase 3

ETAPA DE ARMADO HERRAMIENTAS SUGERIDAS

[RE]DISEÑO DE LA EXPERIENCIA

OBJETIVOS A ALCANZAR

Aquí se completa la solución y se entrega el diseño de los prototipos junto a sus pruebas de usabilidad, planos, diseño del servicio o plan de acción, etc. En esta fase se busca que la solución propuesta pueda ser implementada para que la innovación efectivamente se presente.

Se debe entregar el documento final con los correspondientes diseños de la solución; los cuales, son productos que pueden estar en su fase final, o en otros casos, prestos para ser desarrollados. El documento entregables podría incluir renders, planos, procesos o maquetas.

Diseñar o rediseñar una experiencia es algo que se puede realizar de distintas formas. Ya sea con un Customer Journey o un simple storyboard se puede plasmar los respectivos pasos que permiten expresar cómo sucede la interacción entre el usuario y el producto o servicio en cuestión. La clave está en no omitir detalles que hagan la diferencia.

DESARROLLO DE PROTOTIPOSLos prototipos son una representación limitada de un producto, permite al equipo de innovación probarlo en situaciones reales o explorar su uso, creando así un proceso de diseño de iteración que genera calidad. Los prototipos pueden ser de baja fidelidad o de alta fidelidad, variando así los detalles a incororar en el mismo.

Dependiendo el reto a solucionar los prototipos pueden ser productos físicos o servicios intangibles.

http://www.slideshare.net/myjuankiz1/desarrollo-de-prototipos-5662958+ INFO

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CREACIÓN DE MAQUETASLas maquetas son una poderosa herramienta para describir ideas y planes de acción. Tal cmo se hace en la arquitectura, una maqueta permite observar y describir cómo sería el proyecto, producto o servicio de manera final cuando esté implementado.

Crear una maqueta de un servicio aunque pueda parecer un juego de niños es un elemento increíblemente útil para evidenciar fallas, oportunidades y pulir el producto o servicio final. Las maquetas pueden estar hechas con elementos cotidianos como cartón, plastilina, plástico, madera, cinta, etc.

DISEÑO DE WIREFRAMES / MOCKUPSEn el caso en que las soluciones planteadas tengan relación con un desarrolloormáti-co, la mejor apuesta antes de lanzarse a la producción es crear un Wireframe y poste-riormente un Mock-up. Los Wireframes son diseños tipo alambre que permiten obtener una visión inicial de una página web o app móvil incluyendo elementos de la interfaz, sistemas de navegación, y cómo funcionan en conjunto.

El Mockup es un prototipo con mayor número de detalles que proporciona al menos una parte de la funcionalidad de un sistema y permite pruebas del diseño.

http://www.otherwiseonline.net/diferencias-entre-sketch-mock-up-wireframe-prototipo/

+ INFO

HERRAMIENTAS SUGERIDAS

PRUEBAS DE USABILIDAD Y CONCEPTO

Pueden ser de una gran variedad en cómo se hacen o qué prueban, pero todos estas pruebas comparten cinco características.

1. El objetivo es mejorar la usabilidad del producto o servicio. Un objetivo general que debe ser especificado de forma concreta. Eso distingue un test de usabilidad de un estudio de investigación, una auditoría de calidad o un test funcional.2. Los participantes son usuarios reales.3. Los participantes realizan tareas reales.4. Se observa y graba lo que hacen y dicen.5. Se analizan los datos, diagnostican problemas y se recomiendan cambios

CANVAS BUSINESS MODELEl modelo Canvas, fue creado por Alexander Osterwalders en virtud de establecer una relación lógica entre cada uno de los componentes de la organización y todos los factores que influyen para que tenga o no éxito. Mediante un “lienzo” gráfico se detalla desde la idea de negocios, hasta los diferentes factores que influyen al momento de ponerla en marcha, algunos de ellos que pueden servir como ejemplos para estructurarla eficazmente son: la relación de la marca o producto con su mercado meta, los ingresos y egresos que influyen en su funcionamiento y los factores directos o indirectos que podrían mermar su funcionamiento.

http://modelocanvas.com/modelo-canvas-herramienta-de-alexan-der-osterwalder-business-model-canvas/

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http://www.nosolousabilidad.com/articulos/test_usuarios.htm+ INFO

Etapa de armadoFase 3

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SERVICE DESIGN BLUE PRINTEsta herramienta nos permite de manera visual conceptualizar el proceso por el que fluye el servicio, identificando aquellos puntos a mejorar para conseguir una experien-cia óptima del servicio por parte de nuestros usuarios. La herramienta identifica dos áreas:

OnStage: Todas aquellas actividades que realiza nuestro equipo visibles para nuestro cliente.

BackStage: Todas las actividades que realiza nuestro equipo para la prestación del servicio y que nuestro cliente no visualiza.

SEGUIMIENTO A LA IMPLEMENTACIÓNPara asegurar que la innovación nazca se requiere que la solución final sea efectivamente implementada; por eso, es importante una vez se entregue la solución realizar un seguimiento a la misma para evaluar sus resultados a corto y mediano plazo.

HERRAMIENTAS SUGERIDAS

Etapa de armadoFase 3

DOCUMENTO CON LA PROPUESTA/SOLUCION DEFINITIVAAquí es donde el ejercicio de innovación termina y para que esto sea oficial se debe entregar el documento final que debe incluír todos los hallazgos ytres fases completas del ejercicio.

La propuesta final debe ser SMART (Específico, Medible, Alcanzable, Realista, implementable en el Tiempo) y con un alto componente de innovación, ideal disruptivo, en el peor de los casos una mejora incremental que realmente resuelva el problema.

http://www.ubiobio.cl/miweb/webfile/media/42/version%20-8-1/mariaperez.pdf+ INFO

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Referencias y Glosario

GLOSARIO

Brainstorming: Es un término en inglés para referirse a la lluvia de ideas.

Stakeholders: Es un término inglés utilizado por primera vez por R. E. Freeman en su obra: “Strategic Management: A Stakeholder Approach” (Pitman, 1984), para referirse a «quienes pueden afectar o son afectados por las actividades de una empresa u organización.

MINI GUÍA INTRODUCCIÓN AL DESIGN THINKING (En Español)https://dschool.stanford.edu/sandbox/groups/designrsources/wi-ki/31fbd/attachments/027aa/GU%C3%8DA%20DEL%20PROCESO%20CREATIVO.pdf?sessionID=ab003347e062cf30ef56ef3d1a473be898a49776

REFERENCIAS

http://es.wikipedia.org/

http://ziglablog.com.ar/2013/01/17/el-mapeo-de-actores-como-herramienta-visual-para-el-diagnostico-de-un-programa/

http://psicologiayempresa.com/storyboarding-una-tecnica-de-creatividad.html

http://www.neuronilla.com/component/content/article/38-recur-sos-complementarios/91-seis-sombreros-para-pensar.html

http://ciclog.blogspot.com/2013/07/tecnica-de-creatividad-scamper-cuando.html

http://es.slideshare.net/esaaveni/benchmarking-que-es-paraquesirveycomohaceruno

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