listas de alquimista

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BÁSICA DE ADEPTO PIEDRA FILOSÓFICA (PHILOSOPHICAL STONE) Todos los hechizos: (D: P. Alcance: propio. Area: propia) 1 Calcionato argentum. Transforma un metal base en plata. Tarda de 1-100 días. 2 Putrefaccion argentum. Es el segundo paso, purifica la sustancia. 3 Sublimatio argentum. Es el tercer paso, solidifica tras evaporar el material depurándolo. 4 Solutio argentum. Añadiendo Hg y Ag al material hirviendo se transforma lo sólido en líquido. 5 Distilatio argentum. En una sala hermética se evapora y condensa el fluido de una forma continua. 6 Coagulatio argentum. Se solidifica y cristaliza el líquido en un cuerpo sólido. 7 Estracto argentum. Se manipula la materia sólida creando una transmutación. 8 Digestio argentum. El alquimista devuelve la materia sólida, a 104ºF. 9 Feratio argentum. Consiste en un proceso de transformación, que transforma la poción en una gelatinosa sustancia. 10 Fementatio argentum. El alquimista fermenta la sustancia trabajándola en un alto grado de existencia. 11 Proyectio argentum. Un poderoso líquido es el resultado de los pasos anteriores. Salpicando esta sustancia en un metal base lo transforma en plata pura. Hay suficiente para medio kilogramo. 12 Calcionato aurum. Igual que calcionato argentum pero transforma en oro. Este sortilegio esta prohibido para cualquier alquimista y de realizarse quedara manchado y sera detectado por cualquier entidad que use magia, además los demás alquimistas se veran indignados de este e intentaran acabarlo. 13 Putrefacio aurum. Igual que putrefacio argentum. 14 Sublimatio aurum. Igual que sublimatio argentum. 15 Solutio aurum. Igual que solutio argentum. 16 Distilatio aurum. Igual que distilatio argentum. 17 Coagulatio aurum. Igual que coagulatio argentum

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Page 1: Listas de Alquimista

BÁSICA DE ADEPTOPIEDRA FILOSÓFICA (PHILOSOPHICAL STONE)

Todos los hechizos: (D: P. Alcance: propio. Area: propia)

1 Calcionato argentum. Transforma un metal base en plata. Tarda de 1-100 días.2 Putrefaccion argentum. Es el segundo paso, purifica la sustancia.3 Sublimatio argentum. Es el tercer paso, solidifica tras evaporar el material

depurándolo.4 Solutio argentum. Añadiendo Hg y Ag al material hirviendo se transforma lo

sólido en líquido.5 Distilatio argentum. En una sala hermética se evapora y condensa el fluido de

una forma continua.6 Coagulatio argentum. Se solidifica y cristaliza el líquido en un cuerpo sólido.7 Estracto argentum. Se manipula la materia sólida creando una transmutación.8 Digestio argentum. El alquimista devuelve la materia sólida, a 104ºF.9 Feratio argentum. Consiste en un proceso de transformación, que transforma la

poción en una gelatinosa sustancia.10 Fementatio argentum. El alquimista fermenta la sustancia trabajándola en un alto

grado de existencia.11 Proyectio argentum. Un poderoso líquido es el resultado de los pasos anteriores.

Salpicando esta sustancia en un metal base lo transforma en plata pura. Hay suficiente para medio kilogramo.

12 Calcionato aurum. Igual que calcionato argentum pero transforma en oro. Este sortilegio esta prohibido para cualquier alquimista y de realizarse quedara manchado y sera detectado por cualquier entidad que use magia, además los demás alquimistas se veran indignados de este e intentaran acabarlo.

13 Putrefacio aurum. Igual que putrefacio argentum.14 Sublimatio aurum. Igual que sublimatio argentum.15 Solutio aurum. Igual que solutio argentum.16 Distilatio aurum. Igual que distilatio argentum.17 Coagulatio aurum. Igual que coagulatio argentum18 Extractio aurum. Igual que extractio argentum.19 Digestio aurum. Igual que digestio argentum.20 Ceratio aurum. Igual que ceratio argentum.25 Fermentantio aurum. Igual que fermentatio argentum.30 Proyectio aurum. Igual que proyectio argentum.50 Magnum opus. Solo pueden utilizarlo alquimistas que ya han transformado algún

metal en plata u oro. Cada paso requiere solo un día, y hay suficiente para 2’5 Kg./nivel. El DJ puede permitir convertir el metal en platino, mithril... Los hechizos requeridos estarían entre los niveles 40 y 50 o más.

Page 2: Listas de Alquimista

BÁSICA DE ADEPTOELIXIR FILOSÓFICO (PHILOSOPHICAL ELIXIR)

Todos los hechizos tienen: (D: P. Alcance: propio. Area: propia)

1 Aqua ardens. Se tarda de 1-100 días en hacer un cóctel molotov, que explota en 3mR y ataca como bola de fuego -20. Bebida actúa como un veneno de conversión de nivel 5.

2 Extrinseca. 1 día. Cura 1-10.3 Mercurium uitae. Poción que hace crecer el pelo y desaparecer las arrugas.

Cosmético supercaro.4 Aqua fortis. Un alquimista produce 100 gr./nivel de un ácido que hace un critico

B de calor y 20 puntos de daño/nivel.5 Liquor silicum. Recupera todos los puntos de agotamiento. Un persona recibe

una TR adicional contra enfermedades mentales.6 Aque uitae. Es un fluido que al contacto con el aire y/o agua comienza a arder

continuamente. Una botella tiene un radio de acción de 1’5 m. Cada asalto ataca como bola de fuego +20. Si se bebe se un veneno de conversión de nivel 10 y hace un ataque +50 en bola de fuego.

7 Elixir salis. Al beber esta poción un personaje recibe una TR adicional con aquellas enfermedades mentales que le aflijan en ese momento.

8 Aqua regia. Se crean 100 gr./nivel. Provoca un D de calor o 40 puntos de daño por minuto. No afecta a sustancias mágicas.

9 Elixir coralli. Se crea una poción de color rojo sangre que previene el embarazo durante 1mes/nivel del alquimista. Si una embarazada lo bebe, el embarazo se interrumpe.

10 Elixir balsami. Esta poción de color verde cura inmediatamente cualquier enfermedad mental, pero no repara los daños físicos.

11 Aqua mortis. se crea una dosis de veneno mortal de TR del triple del nivel del alquimista.

12 Alkahest. Crea 100 gr/nivel de disolvente universal. Este ácido provoca un crítico G de calor (E,D,C), y 100 puntos de daño por nivel del alquimista. Mientras se esta creando el alquimista debe especificar un material que no pueda ser disuelto, con el que creará el contenedor del líquido.

13 Extrinseca magnus. 1 día. Cura 1-100 puntos de vida.14 Humor uitae. Esta poción azul neutraliza cualquier veneno de la persona.15 Aqua philosophorum. Esta poción es creada por el alquimista para si mismo,

pues lo considera un don de su Dios, si no tiene dios esto se omite. Provoca un cambio espiritual en el que lo bebe, haciendo que esa persona sea buena al 100%, además aumenta temporalmente la autodisciplina, memoria, razón, presencia, empatía e intuición (tirar en la columna de 10-11 tanto temporal como potencial).

20 Aqua metallorum. Esta poción cura todas las enfermedades mentales, genéticas y psiquicas del sujeto en 1 día por nivel del alquimista.

25 Panacea. Esta poción cura instantáneamente todos los daños del cuerpo y neutraliza todos los venenos que estén dentro del cuerpo de quien se los tome. Adicionalmente le da +50 a las Trs. Todos los daños provocados por el/los veneno/s son reparados instantáneamente. Además, el que lo bebe tiene una TR adicional contra venenos. Los efectos desaparecen al cabo de 1 mes/nivel del hechicero, el que lo bebe tiene una TR adicional contra venenos. Los efectos desaparecen al cabo de 1 mes/nivel del hechicero.

Page 3: Listas de Alquimista

30 Elixir uitae. Esta poción da la vida, devuelve a un viejo a su juventud, como si tuviera 21 años. Además, cada 10 años serán como 1 para el que lo ha bebido. Si alguien lo bebe dos veces muere inmediatamente.

50 Aurum Potabile. Esta poción hace que el se la beba viva para siempre en un estado de fervor juvenil. Además, recibirá +100 contra todas las enfermedades, venenos y muertes mágicas.

75 Menstruum. Esta luminosa poción disuelve el cuerpo del que lo bebe, haciendo que se convierta en un espíritu de luz dorada. Este espíritu pasa a un estado de existencia superior situándose a los pies de su dios, aunque no está obligado a ello. Este solo puede ser dañado por armas mágicas, teniendo TA1 y BD100.

BÁSICA DE ADEPTOSEMILLAS DE GEMAS (GEMS SEEDS)

X Estracto de semilla de las gemas. D: Ver. Alcance: tocar. Area: gema. El hechicero extrae la esencia o semilla de una gema que puede utilizar para crecer o para lanzar un propagar gema, operación que toma de 1-30 días menos el nivel del alquimista.

BASICA DE ADEPTOAUTOMATA (IDEM)

1 Familiar. D: P. Alcance: tocar. Area: familiar. El hechicero puede meter parte de si mismo en una construcción menor a la que se denomina familiar. Esta construcción no puede tener más del 10% de la masa total de hechicero. El hechicero tiene que fabricar antes la construcción y lanzar este hechizo después. Tiene que estar lanzando este hechizo todos los días durante una semana, concentrandose al menos durante 2 horas (tabla normal: meditación del hechicero). El hechicero puede controlar al familiar y ver a través de sus sentidos concentrandose en él (maniobra fácil: meditación). Para ganar el control del familiar debe estar a menos de 15 m/nivel del hechicero. Si el familiar es destruido, el hechicero permanecerá a -25 a todas sus acciones durante 1 mes. El hechicero puede reemplazar el familiar al cabo de un año después de la muerte de su familiar.

2 Animación 1. D: 1 min/nivel. Alcance: 30cm/nivel. Area: objeto. El hechicero es capaz de animar un muñeco y dotar a su estructura rígida de una flexibilidad mágica. Los atributos máximos de este objeto animado son: nivel 1, 20PV, +10BO, +5BD, la armadura depende de la naturaleza de la construcción. El hechicero debe permanecer siempre a menos de 30 cm/nivel del hechicero para mantener el control de la construcción. En el caso de que se sobrepase el límite, el hechizo se desvanece o la construcción puede cobrar vida propia.

Page 4: Listas de Alquimista

3 Almacenar hechizo. D: Ver. Alcance: tocar. Area: entidad. El adepto debe lanzar este hechizo antes de lanzar el hechizo que quiera almacenar dentro de la entidad artificial. Este hechizo almacenado puede ser lanzado en cualquier momento sin preparación. Cuando se vaya a almacenar el hechizo en un objeto sin espiritu como un golem o una construcción, el hechicero debe especificarlo cuando lo lanza. Mientras que no se lance este hechizo el adepto no puede lanzar ningún hechizo más, las criaturas con vida propia pueden utilizar estos hechizos implantados. Este hechizo cuesta el mismo nº de puntos de poder del hechizo almacenado +3.

4 Animación II. D: 2 min/nivel. Alcance: 60cm/nivel. Area: objeto. Igual que animación 1, pero se anima un objeto pequeño articulado. Atributos máximos posibles: nivel 2, 40PV, 20BO, 10BD, y la armadura igual que antes. El control es hasta 60 cm/nivel del hechicero.

5 Construcción menor. D: P. Alcance: tocar. Area: “cuerpo”. A partir de los matriales apropiados el hechicero puede animar el cuerpo de una construcción menor. La recién creada construcción no tiene inteligencia y solo es capaz de seguir instrucción simples, de 3 palabras como máximo. El nivel de la construcción puede ser alterado de forma normal en el C&T. Las tiradas en la tabla de maestria de hechizos cada día de la fabricación de la construcción menor podrán indicar también el poder de la misma. Cada nivel que se quiera aumentar se aumenta la dificultad de la tirada en un grado. Una construcción menor no puede terner más nivel que el que la fabrica. Crear unas construcciones de poder bajo no te obliga a tirar en la tabla de maestria de hechizos.

6 Almacenar espiritu III. D: P. Alcance: tocar. Area: entidad. Permite al hechicero implantar un espiritu de hasta nivel 3 dentro de una criatura artificial, para darla inteligencia. No se implanta con este espíritu ningún contro sobre él, el hechicero debe ganarse la obediencia de este espiritu a través de sus propias facultades: diplomacia, seducción, lealtad... Si el espíritu que el hechicero ha implando se vuelve contra él, este puede intentar hecharlo, y meter otro espiritu más amigable. Esto requiere lanzar otra vez este hechizo, con una maniobra muy dificil en maestria de hechizos. Si se lograse alcanzar el exito, el espiritu aún tendría derecho ha hacer una TR. Si se falla el espiritu permanecerá permanentemente en la construcción.

7 Proteger posesión 1. D: 1 hora/nivel. Alcance: tocar. Area: entidad. Cuando se lanza sobre una entidad artificial sin inteligencia, este hechizo garantiza protección contra cualquier tipo de espiritu que quiera poseerlo. El nivel del blanco será el de la construcción mientras que el del ataque será el del espiritu que quiere poseerla. Un que falla su intento de posesión de una construcción, no puede volver a intentarlo mientras este hechizo siga actuando.

8 Animación V. D: 5 min/nivel. Alcance: 1’5m/nivel. Area: objeto. Igual que animación 1, pero el objeto es de tipo medio. Atributos máximos: nivel 5, 100PV, 50BO, 5BD. Radio de control: 1’5 m/nivel del hechicero.

9 Golem de alquitrán. D: P. Alcance: tocar. Area: “cuerpo”. Como construcción menor pero se crea y anima un golem de alquitrán.

10 Golem de arcilla. D: P. Alcance: tocar. Area: “cuerpo”. Como construcción menor pero se crea y anima un golem de arcilla.

11 Construcción media. D: P. Alcance: tocar. Area: “cuerpo”. Como construcción menor pero se crea y anima una construcción media.

12 Almacenar espiritu VIII. D: P. Alcance: tocar. Area: entidad. Como almacenar espiritu III, pero el espiritu implantado puede ser hasta de nivel 8.

Page 5: Listas de Alquimista

13 Proteger posesión II. D: 2 hora/nivel. Alcance: tocar. Area: entidad. Como proteger posesión 1, pero se hacen 2 TR por cada intento de posesión.

14 Animación X. D: 10 min/nivel. Alcance: 3m/nivel. Area: objeto. Como animación 1, pero se anima un objeto de tipo humanoide. Atributos máximos: nivel 10, 200PV, 100BO, 50BD. Radio de control: 3m/nivel del hechicero.

15 Golem de piedra. D: P. Alcance: tocar. Area: “cuerpo”. Como construcción menor, pero se crea y anima un golem de piedra.

16 Golem de latón. D: P. Alcance: tocar. Area: “cuerpo”. Como más arriba aplicado a un golem de latón.

17 Almacenar espirtu X. D: P. Alcance: tocar. Area: entidad. Igual que almacenar espiritu 1, pero este puede ser hasta de nivel 10.

18 Proteger posesión III. D: 3 hora/nivel. Alcance: tocar. Area: entidad. Igual que proteger posesión 1, pero con 3 TR por cada posesión.

19 Construcción mayor. D: P. Alcance: tocar. Area: “cuerpo”. Igual que construcción menor, pero se crea una construcción mayor.

20 Golem de hierro. D: P. Alcance: tocar. Area: “cuerpo”. Igual que más arriba pero con un golem de hierro.

25 Almacenar espiritu XV. D: P. Alcance: tocar. Area: entidad. Igual que almacenar espiritu III, pero este es hasta de nivel 15.

30 Animación XX. D: 20 min/nivel. Alcance: 6m/nivel. Area: objeto. Igual que animación 1, pero se anima un objeto grande. Atributos máximos. nivel 20, 400PV, 200BO, 100BD. Radio de control: 6m/nivel del hechicero.

35 Golem de acero. D: P. Alcance: tocar. Area: “cuerpo”. Igual que construcción de menor, pero aplicado a un golem de acero.

40 Almacenar espíritu XX. D: P. Alcance: tocar. Area: entidad. Igual que almacenar espiritu III, pero este puede ser hasta de nivel 20.

50 Coloso. D: P. Alcance: tocar. Area: “cuerpo”. Igual que construcción menor, pero se crea un coloso (ver C&T II).

60 Almacenar espiritu verdadero. D: P. Alcance: tocar. Area: entidad. Igual que almacenra espiritu III, pero este puede ser de cualquier nivel.

BASICA DE ADEPTOARTES NEGRAS (BLACK ARTS)

1 Círculo de protección. D: 1min/nivel. Alcance: tocar. Area: varía. Cuando se lanza y se dibuja el diagrama todos los demonios dentro que entren en el area del círculo operan con un modificador negativo. El área tiene 30 cm/nivel del hechicero de radio, y se tarda 1 min/30 cm en dibujar el círculo, siempre en una superficie sólida. El hechizo se lanza después de haber dibujado el círculo, y después este permanece inmovil. El poder del círculo se puede radiar hacia dentro o hacia fuera. Si es hacia dentro, el demonio que entre en la zona tiene -100, y hacia fuera, solo llega hasta 30 m., y por cada 30 cm que el demonio se adentre en el mismo sufre un modificador de -1 acumulativo hasta un máximo de -100. Todos los demonios deben hacer una TR contra el círuculo de protección cuando entran en el área y cuando pasan la última barrera, cada demonio debe de tirar una TR contra el nivel del hechicero con -25. Si falla pierde ¼ de los PV; y si la pasa el circulo es roto. Si el círculo es roto en alguno de sus puntos

Page 6: Listas de Alquimista

(destruido, borrado u oscurecido), el hechicero pierde ¼ de los PV. Este hechizo puede ser lanzado sin dibujar el círculo, haciendo blanco del mismo a un ser. Entonces el alcance máximo serán 15 m y la modificación negativa máxima será -20. Además solo queda protegido el blanco del hechizo.

2 Análisis forzoso II. D: 1 objeto. Alcance: 3m. Area: demonio. Obliga a un demonio de tipo Y o II, que este presente o en contacto, a analizar un objeto. Si no sabe que poder tiene el objeto lo dirá. Este hechizo falla si no se saca más del tipo de demonio en la tirada.

3 Información forzosa II. D:1 pregunta. Alcance: 3m. Area: demonio. Como más arriba pero el demonio deberá responder a una pregunta, que se pueda contestar con si o no. El fallo es 3 veces el tipo de demonio.

4 Contacto demoniaco II. D: Ver. Alcance: 3m. Area: demonio. El hechicero contacta con un demonio a través de una superficie que refleje. El tipo de demonio es aleatorio (1-70 tipo 1, 71-100 tipo II). Si el demonio no es forzado, el demonio finaliza el contacto y el hechicero sufre uno de estos efectos: 1º tira D100 y le suma el tipo de demonio x 10. Si saca 1-90 vuelve a tirar en la tabla de fallos críticos de mágia.; si saca 100+ depende del hechizo que fuese a utilizar (un análisis le haría perder el objeto, un información le haría entrar en coma durante un nº de semanas igual al tipo de demonio, si fuese un busqueda el hechicero debe cumplir una “misión”). Estos efectos no tienen derecho a TR ni para el hechicero ni para el demonio.

5 Busqueda forzosa II. D: 1 busqueda. Alcance: 3m. Area: demonio. Igual que análisis forzoso II pero el demonio debe buscar una persona, objeto o lugar. El demonio no buscará en el plano de existencia del hechicero, a menos que sea invocado a través de un portal demoniaco. El fallo de este hechizo es 5 x tipo de demonio.

6 Desterrar demonio II. D: Ver. Alcance: 30m. Area: demonio. El hechicero destierra un demonio de tipo Y o II a su plano de existencia origina (1 año/10 fallo). Si el demonio ha sido invocado por el hechicero, y este permance dentro de un círculo de protección, la TR se modificará con -50.

7 Portal demoniaco II. D: 2 asl. Alcance: 3m. Area: demonio. El hechicero invoca un demonio que se materializará a lo largo de 2 asaltos, el tipo de demonio invocado es aleatorio (1-70 tipo 1, 71-100 tipo II). Si el demonio no es forzado antes de que se materialice, este abandonará el plano del hechicero y el este sufrirá uno de estos efectos (tirar D100 + (10x tipo de demonio)): 1-20 se tira en fallos mágicos, 21-40 el hechicero recibe un crítico A de la naturaleza del demonio, 41-60 el crítico es un B; 61-75 el crítico es un C, 76-90 el crítico es un D, 91-100 el crítico es un E; 100+ el hechicero debe cumplir una “misión”.

8 Análisis forzoso IV. D: 1 objeto. Alcance: 3m. Area: demonio. Igual que el hechizo de menos nivel, pero el demonio puede ser hasta de tipo IV.

9 Información forzosa IV. D:1 pregunta. Alcance: 3m. Area: demonio. Igual que más arriba.

10 Contacto demoniaco IV. D: Ver. Alcance: 3m. Area: demonio. Igual que más arriba (1-20 tipo 1, 21-45 tipo II, 46-80 tipo III, 81-100 tipo IV).

11 Busqueda forzosa IV. D: 1 busqueda. Alcance: 3m. Area: demonio. Igual que más arriba.

12 Desterrar demonio IV. D: Ver. Alcance: 30m. Area: demonio. Igual que más arriba.

13 Portal demoniaco IV. D: 2 asl. Alcance: 3m. Area: demonio. Igual que más arriba (el porcentage es igual que en contacto demoniaco IV).

Page 7: Listas de Alquimista

14 Análisis forzoso V. D: 1 objeto. Alcance: 3m. Area: demonio. Igual que el hechizo de menor nivel pero el demonio puede ser hasta de tipo V.

15 Información forzosa V. D:1 pregunta. Alcance: 3m. Area: demonio. Igual que más arriba.

16 Conctacto demoniaco V. D: Ver. Alcance: 3m. Area: demonio. Igual que más arriba (1-10 tipo 1, 11-30 tipo II, 31-60 tipo III, 61-85 tipo IV, 86-100 tipo V).

17 Busqueda forzosa V. D: 1 busqueda. Alcance: 3m. Area: demonio. Igual que más arriba.

18 Desterrar demonio V. D: Ver. Alcance: 30m. Area: demonio. Igual que más arriba.

19 Portal demoniaco V. D: 2 asl. Alcance: 3m. Area: demonio. Igual que más arriba (los porcentages como en contacto demoniaco V).

20 Análisis forzoso VI. D: 1 objeto. Alcance: 3m. Area: demonio. Como el hechizo de menos nivel , pero el demonio puede ser hasta de tipo VI.

25 Información forzosa VI. D:1 pregunta. Alcance: 3m. Area: demonio. Igual que más arriba.

30 Contacto demoniaco VI. D: Ver. Alcance: 3m. Area: demonio. Igual que más arriba (01-05 tipo 1, 06-20 tipo II, 21-40 tipo III, 41-65 tipo IV, 66-90 tipo V, 91-100 tipo VI.

35 Busqueda forzosa VI. D: 1 busqueda. Alcance: 3m. Area: demonio. Igual que más arriba.

40 Desterrar demonio VI. D: Ver. Alcance: 30m. Area: demonio. Igual que más arriba.

50 Portal demoniaco VI. D: 2 asl. Alcance: 3m. Area: demonio. Igual que más arriba (el portage como en contacto demoniaco VI).

ABIERTA DE CANALIZACIONARTES SIMBOLICAS(SYMBOLIC WAYS)

1 Detectar Símbolo 1. D: -. Alcance: propio. Área: 15mR. El hechicero conoce la localización de todos los símbolos que se encuentren en 15mR

2 Análisis Simbólico. D: -. Alcance: 15m. Área: símbolo. El hechicero aprende el hechizo que esta metido en un símbolo.

3 Borrar Símbolo 1. D: P. Alcance: 3m. Área: símbolo. El hechicero hace desaparecer un símbolo I. El símbolo debe de tirar una TR se cuenta el nivel del hechizo introducido.

4 Extender Símbolo. D: 24 horas. Alcance: propio. Área: propio. El hechicero puede emplazar un conducto mágico dentro de un material solido. Este conducto magico va desde un punto de activacion a un simbolo, este punto de activacion se puede colocar a 30cm/nivel del hechicero, este hechizo debe de ser colocado antes de hacer el simbolo.

5 Simbolo 1. D: P. Alcance: 3m. Area: piedra. El hechicero puede implantar un hechizo de nivel 1 en cualquier superficie de piedra inmovil. El hechizo a implantar debe de ser lanzado 3 asaltos consecutibos siguientes a lanzar este. El hechicero debe de estar a menos de 3m de el punto donde va a lanzar este hechizo

6 Borrar Simbolo II. D: P. Alcance: 3m. Area: símbolo.

Page 8: Listas de Alquimista

7 Simbolo II. D: P. Alcance: 3m. Area: piedra.8 Borrar Simbolo III. D: P. Alcance: 3m. Area: simbolo.9 Simbolo III. D: P. Alcance: 3m. Area: piedra.10 Analizar Simbolos Verdadero. D: -. Alcance: propio. Area: 15mR. Igual que

mas arriba pero el hechicero sabra los hechizos implantados en los simbolos , en un radio de 15 metros.

11 Borrar Simbolo V. D: P. Alcance: 3m. Area: simbolo.12 Simbolo V. D: P. Alcance: 3m. Area: piedra.13 Preservar edificio 1. D: P. Alcance: 3m. Area: 0,003m^3/nivel. Permite al

hechicero proteger hasta 0,003m3/nivel de material inorganico inmovil, con una TR extra contra terremotos, erosiones, fuego..... naturales. Ademas gana una TR (como si su nivel fuera el del hechicero)contra todo tipo de amenazas magicas.

14 Borrar Simbolos VII. D: P. Alcance: 3m. Area: símbolo.15 Simbolos VII. D: P. Alcance: 3m. Area: piedra.16 Borrar Simbolos VIII. D: P. Alcance: 3m. Area: símbolo.17 Simbolos VIII. D: P. Alcance: 3m. Area: piedra.18 Preservar Edificios II. D: P. Alcance: 3m. Area: 0,006m^3/nivel Como mas

arriba pero 0,006m3/nivel del hechicero.19 Borrar Simbolo X. D: P. Alcance: 3m. Area: símbolo.20 Simbolo X. D: P. Alcance: 3m. Area: piedra.25 Estudio Maestro. D: 24 horas. Alcance: propio. Area: propio. Ver seccion

3.3,1.30 Borrar Simbolos Maestro. D: P. Alcance: 3m. Area: símbolo. Borra simbolos de

hasta nivel 20.35 Simbolo Maestro. D: P. Alcance: 3m. Area: piedra. De hasta nivel 20.40 Edificio Eterno. D: P. Alcance: 3m. Area: 0,03m^3/nivel El hechicero gana una

TR adicional modificada con +50 .afecta a 0,03 m3/nivel del hechicero. Ademas para el material pasa un año de desgaste por cada diez.

45 Simbolo Constante. D: P. Alcance: 3m. Area: símbolo. Hace un simbolo constante

50 Borrar Simbolo verdadero. D: P. Alcance: 3m. Area: símbolo. Nivel 5060 Simbolo Verdadero. D: P. Alcance: 3m. Area: piedra. Nivel 50

ABIERTA DE ESENCIAMAESTRIA DE LAS RUNAS(RUNE MASTERY)

(Como la lista del mismo nombre (pág 79 del manual de mágia)

3 Marca de la angustia. -20TR . El objetivo de este hechizo se siente ansioso,depresivo.....durante 1minuto/1% Fallo.Este sentimiento le obligara a abandonar el area.

5 Marca de sufrimiento. -20TR. El objetivo actua a -10 a todo durante 1minut./ por cada 1% de fallo.

7 Marca de agotamiento. -20TR . El blanco pierde el 75% de sus puntos de agotamiento durante 1minut. / 1% fallo.

9 Marca de agonia. -20TR. El blanco esta a -30 a todo durante 1minuto por cada 1% de fallo.

11 Signo de Aturdimiento. 1m/1%fallo.

Page 9: Listas de Alquimista

12 Runa VI13 Signo de miedo:1m/1%fallo.14 Runa VII15 Signo de Sueño. 1m/1%fallo.16 Runa VIII17 Signo de Ceguera. 1m/1%fallo18 Runa IX19 Signo de Paralisis. 1m/10%fallo.20 Runa X25 Estudio maestro. Ver seccion 3.3,1.30 Runa XV40 Runa Maestra. 20 niveles50 Signo en Masa.60 Runa Verdadera. De cualquier nivel

BASICA DE ADEPTOCONOCIMIENTO DE LOS BREBAJES (BREWING LORE)

1 Trabajar liquidos. D: 24 horas. Alcance: propio. Area: propio. Permite trabajar liquidos no magicos.

2 Identificar droga. D: -. Alcance: 30cm. Area: muestra. El hechicero conoce el origen, pureza y efecto de una droga cualquiera. Cualquier impureza es detectada.

3 Elaborar alcohol. D: 1 semana. Alcance: 3m. Area: 30cm^3/nivel. El hechicero utiliza un producto de fermentación rápida para obtener cerveza. vino, etc... También se puede utilizar para destilar whisky, coñac...

4 Identificar veneno. D: -. Alcance: 30cm. Area: muestra. Como identificar droga, pero aplicado a un veneno.

5 Elaborar estimulantes. D: 1 hora. Alcance: propio. Area: propio. El hechicero extrae la esencia estimulante de una hierba.

6 Elaborar poción 1. D: 24 horas. Alcance: propio. Area: 1 dosis. Crea una poción en la que más tarde se podrá implantar un hechizo de N.1.

7 Elaborar veneno menor. D: 1 hora/nivel. Alcance: propio. Area: propio. Se prepara y almacena un veneno conocido de nivel 10.

8 Elaborar euforizantes/narcóticos. D: 1 hora. Alcance: propio. Area: propio. Como elaborar estimulantes pero se extrae la esencia euforizante o narcótica de una hierba.

9 Elaborar droga coagulante. D: 1 hora. Alcance: propio. Area: propio. Como elagorar estimulantes pero se extrae de una hierba que recuperre PV, análgesica o descongestionante.

10 Elaborar poción III. D: 24 horas. Alcance: propio. Area: 1 dosis. Como elaborar poción 1, pero el hechizo puede ser hasta de N.3.

11 Elaborar alucinógenos. D: 1 hora. Alcance: propio. Area: propio. Como elaborar estimulantes pero se extrae de un hierba alucinógena.

12 Elaborar ácidos. D: 1 hora/nivel. Alcance: propio. Area: propio. Como elaborar veneno menor pero el hechicero trabaja con ácidos.

13 Elaborar veneno mayor. D: 1 hora/nivel. Alcance: propio. Area: propio. El veneno pude ser hasta de N.20.

Page 10: Listas de Alquimista

14 Elaborar poción V. D: 24 horas. Alcance: propio. Area: 1 dosis. Como elaborar poción 1, pero el hechizo puede ser hasta de N.5.

15 Elaborar droga de la verdad. D: 1 hora. Alcance: propio. Area: propio. Como elaborar estimulantes pero se crea una droga que obliga a decir la verdad durante 1 hora.

16 Caldero mágico 1. D: 1 hora/nivel. Alcance: tocar. Area: caldero. El hechicero puede “elaborar” en este caldero durante 1 hora.

17 Elaborar poción VII. D: 24 horas. Alcance: propio. Area: 1 dosis. Como elaborar poción 1, pero el hechizo puede ser hasta de N.7

18 Elaborar antídoto. D: 1 hora. Alcance: propio. Area: propio. Como elaborar estimulantes pero se extrae de una hierba que sea un antídoto.

19 Caldero mágico II. D: 1 hora/nivel. Alcance: tocar. Area: caldero. Como caldero mágico 1, pero la duráción es de 2 horas.

20 Elaborar poción X. D: 24 horas. Alcance: propio. Area: 1 dosis. Como elaborar poción 1, pero el hechizo puede ser hasta de N10.

25 Elaborar verdadero. D: 1 hora. Alcance: propio. Area: propio. Como elaborar estímulantes pero se puede extraer la esencia de cualquier tipo de hierba.

30 Veneno verdadero. D: 1 hora/nivel. Alcance: propio. Area: propio. Como veneno menor, excepto que el hechicero pude trabajar con venenos de cualquier nivel.

50 Maestría de la elaboración. D: 1 asl/nivel. Alcance: propio. Area: propio. El hechicero puede utilizar 1 hechizo de esta lista cada turno.

BASICA DE ADEPTOPALINGENESIS (IDEM)

1 Detectar sales elementales. D: 1 asl/nivel. Alcance:15m. Area:1’5mR. El hechicero reconoce las sales esenciales o cualquier infusión de las mismas en un medio líquido. Además le permite determinar a que tipo de espíritu pertenecen estas sales (en total un tirada de maestría de los hechizos Hard -10. El hechicero se puede concetrar cada turno en un área de 1.5mR diferente.

2 Detectar guardian de sales essenciales. D: 1 asl/nivel. Alcance:15m. Area:1’5mR. Como arriba, pero permite al hechicero reconocer al guardian de las sales elementales y conocer a sus enemigos (las entidades contra las que las guarda).

3 Preparar cenizas funerarias. D: 1 día. Alcance:tocar. Area:cuerpo. Permite al hechicero a los largo de todo un día preparar los restos incinerados de un individuo para poder extraer de ellos sus sales elementales. Este hechizo debe ser lanzado antes del hechizo extraer sales esenciales.

4 Extraer sales esenciales. D: 1 día. Alcance:tocar. Area: cenizas. Permite al alquimista extraer de unas cenizas preparadas las sales esenciales en un proceso que dura todo un día.

5 Resucitar planta diminuta. D: 1 día. Alcance:tocar. Area: sales. Haciendo una infusión de las sales esenciales de una planta diminuta en un medio líquido determinado (proceso que dura 1 día), y si después se lanza este hechizo, hace que el espiritu esencial, y la imagen, de la planta diminuta se manufieste en la superficie. La imagen se mantendrá gracias a las partículas de las sales esenciales. La espiritu esencial de la planta diminuta resucitado permanecerá durante 1 día, antes de estropearse y caer al fondo. El fuido puede ser decantado

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para obtener de nuevo las sales, proceso que si se hace con cuidado permitirá reutilizar las sales. Este espíritu es utilizado para demostrar la existencia de reinos espirituales.

6 Resucitar planta pequeña. D: 1 día. Alcance:tocar. Area: sales. Como más arriba, pero se aplica a una planta pequeña.

7 Resucitar planta mediana. D: 1 día. Alcance:tocar. Area: sales. Como más arriba, pero se aplica a una planta de tamaño medio.

8 Resucitar planta grande. D: 1 día. Alcance:tocar. Area: sales. Como más arriba, pero se aplica a una planta grande.

9 Resucitar planta enorme. D: 1 día. Alcance:tocar. Area: sales. Como más arriba, pero se aplica a una planta enorme.

10 Resucitar animal diminuto. D: 1 día. Alcance:tocar. Area: sales. Como más arriba, pero se aplica a un animal diminuto.

11 Resucitar animal pequeño. D: 1 día. Alcance:tocar. Area: sales. Como más arriba, pero se aplica a un animal pequeño.

12 Resucitar animal medio. D: 1 día. Alcance:tocar. Area: sales. Como más arriba, pero se aplica a un animal de tamaño medio.

13 Resucitar animal grande. D: 1 día. Alcance:tocar. Area: sales. Como más arriba, pero se aplica a un animal grande.

14 Resucitar animal enorme. D: 1 día. Alcance:tocar. Area: sales. Como más arriba, pero se aplica a un animal enorme.

15 Resucitar bestia diminuta. D: 1 día. Alcance:tocar. Area: sales. Como más arriba, pero se aplica a una bestia o monstruo diminuto.

16 Resuctiar bestia pequeña. D: 1 día. Alcance:tocar. Area: sales. Como más arriba, pero se aplica a una bestia o monstruo pequeño.

17 Resucitar bestia media. D: 1 día. Alcance:tocar. Area: sales. Como más arriba, pero se aplica a una bestia o monstruo de tamaño medio.

18 Resucitar bestia grande. D: 1 día. Alcance:tocar. Area: sales. Como más arriba, pero se aplica a una bestia o monstruo grande.

19 Resucitar bestia enorme. D: 1 día. Alcance:tocar. Area: sales. Como más arriba, pero se aplica a una bestia o monstruo enorme.

20 Resucitar guardian. D: 1 día. Alcance:tocar. Area: sales. Como resucitar planta diminuta, excepto que este hechizo crea el espíritu de un guardian esencial a partir de las sales esenciales de un individuo inteligente. Este individuo debe haver poseido la lista “Artes del guardian” en vida, o debe estar por naturaleza predispuesto contra una entidad, agencia...

25 Resucitar demonio. D: 1 día. Alcance:tocar. Area: sales. Como resucitar planta diminuta, excepto que este hechizo afecta a entidades de otros mundos, tiempos, dimendiones, planes de existencia...

30 Interrogar espíritu. D: V. Alcance:tocar. Area: espiritu esencial. El espíritu esencial objetivo debe contestar todos las pregutas que le haga el hechicero (1 x nivel). Cada vez que mienta, el espíritu perderá el 50% de los PV.

40 Solidificar. D: 1 día. Alcance: tocar. Area: espiritu esencial. Este hechizo dota al espíritu esencial de sustancia y tangibilidad. El espiritu esencial puede salir de su contenedor y actuar con todas las habilidades que poseyera en vida, tal y como si estuviera vivo. Esto dura 1 día. Al final del día, el espiritu vuelve a su insustancialidad normal.

50 Permanencia. D: P. Alcance:tocar. Area: espiritu esencial. Hace que otro hechizo de esta lista se haga permanente. Este hechizo no es como el hechizo devolver la vida, ni puede devolversela a la gente muerta. La entidad creada por

Page 12: Listas de Alquimista

este hechizo no esta viva en sí, per es una manifestación espiritual permanente, y debe tratarse como muerto viviente.

BASICA DE ADEPTOREANIMACIÓN (RE-ANIMATION)

1 Preservación 1. D: 1 hora/nivel. Alcance: tocar. Area: cuerpo muerto. Conserva una materia organica durante 1hor./nivel.

3 Preservacion II. D: 1 día/nivel. Alcance: tocar. Area: cuerpo muerto. Como mas arriba pero la duracion es de un dia/nivel.

5 Homuncolous. D: 24 horas. Alcance: tocar. Area: homunculous. Permite al hechicero crear un Holunculous (C&T 2.37) que tiene la función de un familiar. Durante 12 dias el hechicero debeverter su propia sangre en un caldero (6 PV). El dia 13 debe verter el doble de su prpia sangre y algo de su piel in el caldero (13PV). Después se lanza este hechizo que convierte la sangre y la piel en un homunculous Durante este proceso el adepto debe lanzar este hechizo todos los días. Cualquier fallo echaría a perder todo el trabajo y tendría que empezar de nuevo. Tratar este homunculous como un familiar del adepto. El adepto lo constrola (máximo de 150m/nivel del hechicero) y puede experimentar el mundo a traves de los sentido concentrandose en él. Todos los efectos negativos que afecten al homunculous afectarán también al adepto. Además si se mata al homunculous el adepto está aturdido durante un día y sufrirá un -50 a todo durante 13 semanas.

6 Preservación III. D: 1 semana/nivel. Alcance: tocar. Area: cuerpo muerto. Como preservación 1, pero la duración es 1 semana/nivel del hechicero.

7 Crear muerto viviente 1. D: P. Alcance: tocar. Area: cuerpo muerto. Se reanima un cuerpo que ha muerto hace menos de una semana (el tiempo puede ser extendido con el hechizo preservar) comvirtiendolo en un muerto viviente clase 1 stardar. Mientras el MV este fuera de control atacará al ser humano vivo más cercano, y no puede hacer nada más que moverse y atacar.

8 Reunir. D: P. Alcance: tocar. Area: parte de un cuerpo. El hechicero puede reunir una parte del cuerpo. Esta parte queda firmemente sujeto y no se caerá. Este hechizo no puede ser utilizado sobre seres vivientes, solo M.V. y golems de carne.

9 Golem de carne menor. D: P. Alcance: tocar. Area: cuerpo muerto. De los materiales apropiados se crea y reanima y golem de carne menor de nivel 3. Este no tiene inteligencia y solo puede segir instrucciones simples de no más de tres palabras. Para darle una inteligencia mayor es necesario el hechizo “almacenar espiritu”

10 Crear muerto viviente II. D: P. Alcance: tocar. Area: cuerpo muerto. Como crear muerto viviente 1, pero se crea un MV clase II.

11 Almacenar espíritu III. D: P. Alcance: tocar. Area: entidad. Como el hechizo del mismo nombre de la lista Automata.

12 Golem de carne menor. D: P. Alcance: tocar. Area: cuerpo muerto. Como golem de carne pequeño pero se crea un golem de carne de nivel 5

13 Crear muerto viviente III. D: P. Alcance: tocar. Area: cuerpo muerto. Como crear muerto viviente 1 pero se crea un MV de clase III.

14 Preservación verdadera. D: 1 año/nivel. Alcance: tocar. Area: cuerpo muerto. Como preservación 1, pero la duración es de 1 año/nivel del hechicero.

15 Almacenar espiritu IV. D: P. Alcance: tocar. Area: entidad. Como el hechizo del

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mismo nombre de la lista Automata.16 Golem de carne mayor. D: P. Alcance: tocar. Area: cuerpo muerto. Como golem

de carne pequeño pero se crea un golem de carne de nivel 7.17 Crear muerto viviente IV. D: P. Alcance: tocar. Area: cuerpo muerto. Como crear

muerto viviente 1, pero se crear un MV de clase IV.18 Almacenar espíritu IX. D: P. Alcance: tocar. Area: entidad. Como el hechizo del

mismo nombre de la lista Automata.19 Golem de carne enorme. D: P. Alcance: tocar. Area: cuerpo muerto. Como golem

de carne pequeño pero se crea un gole de carne de nviel 9.20 Crear muerto viviente V. D: P. Alcance: tocar. Area: cuerpo muerto. Como crear

muerto viviente 1 pero se crea un MV de clase V.25 Crear muerto viviente VI. D: P. Alcance: tocar. Area: cuerpo muerto. Como crear

muerto viviente 1, pero se crea un MV de clase VI.30 Implantar espiritu maestro. D: P. Alcance: tocar. Area: entidad. Como el hechizo

del mismo nombre de la lista Automata.50 Reanimación. D: P. Alcance: tocar. Area: cuerpo muerto. Como golem de carne

menor, pero el hechicero reanima un cuerpo muerto crando un golem de carne del nivel que fuera el cuerpo en vida. Si este hechizo es lanzado antes de que alma salga del cuerpo, este mantiene toda su inteligencia cuando es reanimado y el alma puede volver a morir (es un muerto viviente casi vivo).

LISTA OPCIONAL PARA ALQUIMISTAIMPLANTACIÓN ARCANA (ARCANE IMBEDING)

2 Estudio. D: 24 horas. Alcance: propio. Área: propio.4 Implantar 1. D: 24 horas. Alcance: propio. Área: objeto..6 Cargar varita. D: 24 horas. Alcance: propio. Área: varita.7 Implantar II. D: 24 horas. Alcance: propio. Área: objeto.8 Diario 1. D: 24 horas. Alcance: propio. Área: objeto9 Implantar III. D: 24 horas. Alcance: propio. Área: objeto10 Cargar cetro. D: 24 horas. Alcance: propio. Área: cetro.11 Implantar IV. D: 24 horas. Alcance: propio. Área: objeto12 Diario III. D: 24 horas. Alcance: propio. Área: objeto.13 Implantar V. D: 24 horas. Alcance: propio. Área: objeto15 Diario V. D: 24 horas. Alcance: propio. Área: objeto17 Cargar bastón. D: 24 horas. Alcance: propio. Área: bastón.20 Implantar VIII. D: 24 horas. Alcance: propio. Área: objeto25 Implantar X. D: 24 horas. Alcance: propio. Área: objeto30 Diario X. D: 24 horas. Alcance: propio. Área: objeto50 Constante. D: 24 horas. Alcance: propio. Área: objeto60 Implantar verdadero. D: 24 horas. Alcance: propio. Área: objeto. El hechizo que

se implanta puede ser de cualquier nivel.75 Diario maestro. D: 24 horas. Alcance: propio. Área: objeto. El nivel máximo del

hechizo es 20. El alquimista puede crear artefactos y objetos muy poderosos con este hechizo. Si el DJ decide incluirlo, deberá imponer restricciones como materiales especiales, configuraciones astrales especiales, rituales....

90 Constante maestro. D: 24 horas. Alcance: propio. Área: objeto. Como el diario maestro pero el hechizo es constante.

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110 Diario verdadero. D: 24 horas. Alcance: propio. Área: objeto. El nivel máximo del hechizo es 50.

130 Constante verdadero. D: 24 horas. Alcance: propio. Área: objeto. Como el diario verdadero.

BASICA DE ALQUIMISTAIMPLANTAR ESENCIA (ESSENCE IMBEDING)

1 Estudio. D: 24 horas. Alcance: propio. Área: propio. El hechicero estudia las propiedades mágicas que podrán ser implantadas en un objeto que está siendo creado. Además, gana +50 a sus tiradas en las tablas de creación de objetos mágicos e investigación de hechizos.

23 Implantar 1. D: 24 horas. Alcance: propio. Área: objeto. El hechicero puede

implantar un hechizo de nivel 1 en un objeto o poción.4 Cargar varita. D: 24 horas. Alcance: propio. Área: varita. El hechicero puede

recargar una varita de esencia. Tarda 1 semana por el nivel del hechizo. implantado.

5 Implantar II. D: 24 horas. Alcance: propio. Área: objeto. Igual que implantar 1 pero el límite es el nivel 2.

6 Diario 1. D: 24 horas. Alcance: propio. Área: objeto. Permite al usuario introducir un hechizo de nivel 1 (por medio del hechizo implantar), para que pueda ser utilizado 1/d.

7 Implantar III. D: 24 horas. Alcance: propio. Área: objeto. Igual que implantar 1, pero el máximo son 3 niveles.

8 Cargar cetro. D: 24 horas. Alcance: propio. Área: cetro. Como cargar varita, pero se aplica a un cetro.

9 Implantar IV. D: 24 horas. Alcance: propio. Área: objeto. Igual que implantar 1, pero el máximo son 4 niveles.

10 Diario III. D: 24 horas. Alcance: propio. Área: objeto. Como diario 1, pero es posible introducir hechizos de nivel 1-3: 1 hechizo de nivel 1 podrá ser utilizado 3/d, mientras que un hechizo de nivel 2 o 3 podrá ser utilizado solamente 1/d.

11 Implantar V. D: 24 horas. Alcance: propio. Área: objeto. Igual que implantar 1, pero el máximo son 5 niveles.

12 Cargar bastón. D: 24 horas. Alcance: propio. Área: bastón. Como cargar varita pero es posible cargar un bastón.

13 Implantar VI. D: 24 horas. Alcance: propio. Área: objeto. Igual que implantar 1, pero el máximo son 6 niveles.

14 Diario V. D: 24 horas. Alcance: propio. Área: objeto. Igual que diario III, pero hasta nivel 5.

15 Implantar VII. D: 24 horas. Alcance: propio. Área: objeto. Igual que implantar 1, pero el máximo es nivel 7.

20 Implantar X. D: 24 horas. Alcance: propio. Área: objeto. Igual que implantar 1, pero el máximo es nivel 10.

25 Diario X. D: 24 horas. Alcance: propio. Área: objeto. Igual que diario III, pero hasta nivel 10.

30 Constante. D: 24 horas. Alcance: propio. Área: objeto. Se puede implantar un

Page 15: Listas de Alquimista

hechizo de hasta nivel 10 en un objeto para que actue de forma constante.50 Implantar verdadero. D: 24 horas. Alcance: propio. Área: objeto. Permite al

usuario implantar un hechizo de cualquier nivel.60 Diario maestro. D: 24 horas. Alcance: propio. Área: objeto. Igual que diario III,

pero hasta nivel 20. El objeto encantado con esto cuenta como un artefacto y pueden aparecer restricciones por parte del master.

75 Constante maestro. D: 24 horas. Alcance: propio. Área: objeto. Permite implantar un hechizo de hasta nivel 20 constante.

90 Diario verdadero. D: 24 horas. Alcance: propio. Área: objeto. Igual que diario III, pero hasta nivel 50.

100 Constante verdadero. D: 24 horas. Alcance: propio. Área: objeto. Igual que constante, pero hasta nivel 50.

BASICA DE ALQUIMISTAIMPLANTAR CANALIZACIÓN Y MENTALISMO

(MENTALISM/CHANNELING IMBEDING)

1 Estudio. D: 24 horas. Alcance: propio. Área: propio. Como el estudio de la lista Implantar Esencia.

3 Implantar 1. D: 24 horas. Alcance: propio. Área: objeto. Igual que el hechizo del mismo nombre de la lista Implantar Esencia.

5 Cargar varita. D: 24 horas. Alcance: propio. Área: varita. Igual que más arriba pero de los reinos de Canalización y Mentalismo.

6 Implantar II. D: 24 horas. Alcance: propio. Área: objeto. Igual que implantar 1.7 Diario 1. D: 24 horas. Alcance: propio. Área: objeto. Igual que más arriba.9 Implantar III. D: 24 horas. Alcance: propio. Área: objeto. Igual que más arriba.10 Cargar cetro. D: 24 horas. Alcance: propio. Área: cetro. Igual que cargar varita.11 Diario III. D: 24 horas. Alcance: propio. Área: objeto. Igual que más arriba.12 Implantar IV. D: 24 horas. Alcance: propio. Área: objeto. Igual que más arriba.14 Implantar V. D: 24 horas. Alcance: propio. Área: objeto. Igual que más arriba.15 Diario V. D: 24 horas. Alcance: propio. Área: objeto. Igual que más arriba.20 Cargar bastón. D: 24 horas. Alcance: propio. Área: bastón. Igual que cargar

varita.25 Implantar X. D: 24 horas. Alcance: propio. Área: objeto. Igual que más arriba.30 Diario X. D: 24 horas. Alcance: propio. Área: objeto. Igual que más arriba.50 Constante. D: 24 horas. Alcance: propio. Área: objeto. Igual que más arriba.60 Implantar verdadero. D: 24 horas. Alcance: propio. Área: objeto. Igual que más

arriba.75 Diario maestro. D: 24 horas. Alcance: propio. Área: objeto. Igual que más

arriba.90 Constante maestro. D: 24 horas. Alcance: propio. Área: objeto. Igual que más

arriba.110 Diario verdadero. D: 24 horas. Alcance: propio. Área: objeto. Igual que más

arriba.130 Constante verdadero. D: 24 horas. Alcance: propio. Área: objeto. Igual que más

arriba.

Page 16: Listas de Alquimista

BASICA DE ALQUIMISTAARTES DEL ENCANTAMIENTO (ENCHANTING WAYS)

Todos los hechizos tienen: (D: 24 horas, Alcance: propio, Área: propio)

1 Estudio. Igual que el hechizo del mismo nombre de la lista Implantar Esencia.3 Empatia. El objeto gana empatía y le permite lanzar hechizos de nivel 1

automaticamente.4 Arma 1. +5BO mágica a un arma.5 Armadura 1. +5BD mágica a una armadura.6 General 1. +5 a un objeto o crea un sumando +1, o un multiplicador de puntos

de poder x1’5.7 Inteligencia baja. Igual que empatía, pero el nivel de los hechizos es hasta 2.8 Arma II. Igual que arma 1 pero +10.9 Armadura II. Igual que armadura 1 pero +10.10 General II. Igual que general 1, pero +10, o un sumando de hechizos +2, o un

multiplicador de puntos de poder x212 Inteligencia media. Igual que empatía pero el nivel de los hechizos es hasta 5.13 Arma III. Igual que arma 1 pero +15.14 Armadura III. Igual que armadura 1, pero +15.15 General III. Igual que general 1, pero +15, o un sumando de hechizos +3 o un

multiplicador de puntos de poder x3.20 Inteligencia alta. Igual que empatía pero el nivel de los hechizos hasta 10.25 Arma IV. Igual que arma 1 pero +20.30 Armadura IV. Igual que armadura 1, pero +20.35 General IV. Igual que general 1, pero +20, o un sumando de hechizos +4 o un

multiplicador de puntos de poder x4.40 Inteligencia muy alta. Igual que empatía pero el nivel de los hechizos hasta 2.50 Arma V. Igual que arma 1, pero +25.55 Armadura V. Igual que armadura 1, pero +25.60 General V. Igual que general 1, pero +25, o un sumando de hechizos +5 o un

multiplicador de puntos de poder x5.70 Inteligencia artefacto. Igual que empatía pero los hechizos pueden ser hasta de

nivel 50.80 Arma VI. Igual que arma 1 pero +30.85 Armadura VI. Igual que armadura VI, pero +30.90 General VI. Igual que general 1, pero +30, o un sumando de hechizos +6 o un

multiplicador de puntos de poder x6.100 Inteligencia legendaria. Igual que empatía pero puede se aplica a hechizos de

cualquier nivel.110 Arma VIII. Igual que arma 1, pero +40.115 Armadura VIII. Igual que armadura 1, pero +40.120 General VIII. Igual que general 1, pero +40, o un sumando de hechizos +8 o un

multiplicador de puntos de poder x8.140 Arma X. Igual que arma 1, pero +50.145 Armadura X. Igual que armadura 1, pero +50.150 General X. Igual que general 1, pero +50, o un sumando de hechizos +10 o un

multiplicador de puntos de poder x10.

Page 17: Listas de Alquimista

180 Arma/armadura/general verdadero. Igual que todos los hechizos de menor nivel pero las bonificaciones serán igual al nivel del hechicero dividido entre 3 (para bonificaciones) o entre 15 (para sumadores y multiplicadores).

BASICA DE ALQUIMISTAHABILIDADES ORGÁNICAS (ORGANIC SKILLS)

Todos los hechizos tienen: (D: 24 horas. Alcance: propio. Área: propio)

1 Trabajar la ropa. El hechicero es capaz de diseñas y de crear un conjunto de mod no mágico. Debe contar con todas las herramientas y materiales necesarios. El tiempo que se normalmente sería requerido para crear la prenda es ignorado. Opcionalmente, el DJ puede anular esta fabricación inmediata, por lo que el hechicero recibiría +50 a todas las tiradas relacionadas con sus intentos de crear la prenda (CRAFT = Artesanía)..

2 Trabajar el cuero. Igual que más arriba, pero el hechicero es capaz de trabajar las pieles de animales no mágicas.

3 Trabajar madera. Igual que más arriba, pero el hechicero es capaz de trabajar la madera no mágica.

4 Papel rúnico 1. Permite al hechicero crear una pequeña porción de papel que es capaz de almacenar un hechizo de nivel 1. Además, igual que más arriba permite al hechicero trabajar todo tipo de papel no mágico.

5 Trabajar orgánico. Como más arriba, pero el hechicero es capaz de trabajar cualquier tipo de material no mágico.

6 Papel rúnico II. Igual que papel rúnico 1, pero hasta nivel 2.7 Fabricar varita. Permite al hechicero crear una varita en la cuál de se podrán

implantar hechizos utilizando las correspondientes listas de implantación para cada uno de los reinos de poder.

8 Papel rúnico III. Igual que papel rúnico 1, pero hasta nivel 3.910 Fabricar cetro. Igual que fabricar varita, pero se crea un cetro.11 Papel rúnico V. Igual que papel rúnico 1, pero hasta nivel 5.1213 Runa orgánica. Permite al hechicero implantar un hechizo de papel rúnico

dentro de un ser viviente.14 Papel rúnico VII. Igual que papel rúnico 1, pero hasta nivel 7.15 Fabricar bastón. Igual que fabricar varita, pero el resultado es un bastón.16 Papel rúnico X. Igual que papel rúnico 1, pero hasta nivel 10.17 Trabajar ropa mágica. Permite al hechicero crear una prenda de vestir en la que

más tarde se podrán implantar hechizos.18 Trabajar cuero mágico. Permite al hechicero trabajar con pieles encantadas de

animales o trabajar una piel para poder implantar en ella hechizos.19 Trabajar madera mágica. Igual que más arriba, pero se aplica a maderas

mágicas.20 Trabajar orgánico verdadero. Permite trabajar sobre cualquier tipo de materia

orgánica, mágica o no.25 Papel rúnico maestro. Igual que papel rúnico 1, pero el máximo es nivel 20.30 Papel rúnico XXX. Igual que papel rúnico 1, pero el máximo es nivel 30.

Page 18: Listas de Alquimista

50 Papel rúnico verdadero. Igual que papel rúnico 1, pero el hechizo puede ser de cualquier nivel.

BASICA DE ALQUIMISTAHABILIDADES INORGÁNICAS (INORGANIC SKILLS)

Todos los hechizos tienen: (D: 24 horas. Alcance: propio. Área: propio)

1 Trabajar la piedra. Permite al hechicero trabajar la piedra no mágica. La piedra da entre -50 y +0 a la BO del usuario. El hechicero gana, si el DJ no acepta la fabricación inmediata del objeto, +50 a todos sus intentos de artesanía relacionados con la piedra.

2 Trabajar metales básicos. Igual que más arriba pero se purde trabajar metales normale no mágicos, como: plomo (-30), cobre (-20), estaño (-20) o aluminio (-10).

3 Trabajar aleaciones básicas. Igual que más arriba pero se puede trabajar aleaciones básicas como el hierro (+0), el bronce (-10), el cobre con niquel (-5) y latón (-15).

4 Trabajar hierro. Igual que más arriba pero se puede trabajar el hierro no mágico.5 Trabajar acero bajo. Igual que más arriba pero se puede trabajar el acero bajo no

mágico (+5 Fe+C).6 Trabajar acero alto. Igual que más arriba pero se trabaja acero alto (+10).7 Trabajar keron. Igual que más arriba pero se puede trabajar el keron (+10).8 Trabajar metales preciosos. Igual que más pero se puede trabajar metales

preciosos como oro y plata.9 Trabajar acero blanco. Igual que más arriba pero se trabaja el acero blanco no

mágico (+15).10 Trabajar mithlin. Igual que más arriba pero se trabaja el mithlin no mágico

(+15).11 Trabajar piedras preciosas. Igual que más arriba pero se permite trabajar con

piedras preciosas.12 Trabajar acero negro. Igual que más arriba pero se permite trabajar el acero

negro no mágico (+20).13 Trabajar mitglin. Igual que más arriba pero se trabaja el mitglin no mágico

(+20).14 Trabajar ithilnaur. Igual que más arriba pero se trabaja el ithilnaur (+20M).

Este metal es capaz de resplandecer a la luz de la luna, en lugares abiertos.15 Trabajar mithril. Igual que más arriba pero se trabaja el mithril (+20M).20 Trabajar laen. Igual que más arriba pero se trabaja el laen (+25M).25 Trabajar eog. Igual que más arriba pero se trabaja el eog (+30M).30 Trabajar galvorm. Igual que más arriba pero se trabaja el galvorm (+40M).35 Trabajar angil. Igual que más arriba pero se trabaja el angil. Este metal mágico

especial, procede de un meteorito y está reforzado con otro metal (+45M).50 Trabajar verdadero. Se puede trabajar cualquier tipo de material inorgánico,

mágico o no, hasta los que puedan producir una resistencia a la magia, como la kregora.

Page 19: Listas de Alquimista

BASICA DE ALQUIMISTAHABILIDAD DE LIQUIDOS Y GASES (LIQUID/GAS SKILLS)

Todos los hechizos tienen: (D: 24 horas. Alcance: propio. Área: propio)

1 Trabajar liquidos:Permite al hechicero trabajar con liquidos no-magicos durante 24hr.

2 Veneno 1:Con este hechizo el hechicero apartir de materiales basicos especiales,crea un veneno de nivel 1 en una pocion.

3 Pocion 1:Permite al hechicero crear una pocion en la cual a introducido un hechizo de no mas de nivel 1 solo puede hacer una dosis.

4 Veneno 3:como veneno 1 pero el veneno sera de nivel 3.5 Trabajar gases:Como trabajar liquidos pero en gases no-magicos.6 Pocion 2:Como pocion 1 pero el hechizo de hasta nivel 2.7 Veneno 4:Como veneno 1 pero el veneno de hasta nivel 4.9 Pocion 3:Como pocion 1 pero el hechizo de hasta nivel 3.10 Veneno 10:Como veneno 1 pero el nivel del veneno sera de hasta 10.11 Trabajar liquidos magicos:Permite al hechicero mediante este hechizo , trabajar

cualquier liquido magico. 12 Pocion 4:como pocion 1 pero el hechizo de hasta nivel 4.13 Pocion gaseosa:Permite al hechicero hacer pociones gaseosas, se llama pocion

gaseosa a un gas creado como una pocion pero que no se necesita llebar en recipiente ,que afecta el hechizo implantado a todas las personas que esten en 30cm/nivel del hechicero, y que la TR cuando se afecta es contra el nivel del alquimista o hechicero.

14 Trabajar gases magicos:como trabajar liquidos magicos pero con gases.15 Pocion 5:como pocion 1 pero el hechizo de hasta nivel 5.20 Pocion 7: como mas arriba pero de hasta nivel 7.25 Pocion 10:como mas arriba pero de hasta nivel 10.30 Multiples dosis:Como pocion 1 pero permite hacer multiples dosis,repartiendo

las dosis por niveles.40 Veneno verdadero:como veneno pero no importa ni el nivel de veneno ni los

efectos que puedan hacer sobre el alquimista o hechicero.50 Pocion maestra:como pocion 1 pero de hasta nivel 20.75 Pocion XXX:como pocion 1 pero de hasta nivel 30.100 Pocion verdadera: como pocion 1 pero de cualquier nivel;estas pociones son

opcionales por el master y no todos los hechizos pueden ser hechos por estas,ademas se recomienda que el master ponga alguna pega al hacer estas pociones, como que debe hacer un ritual etz...

120 Pocion permanente:como mas arriba pero esta se queda permanente en el sujeto,si una persona toma dos pociones permanentes muere absolutamente e inmediatamente,sin derecho de resurreccion.

LISTA OPCIONAL PARA ALQUIMISTASPREPARACIONES DE ALQUIMIA (ALCHEMICAL PREPARATIONS)

1 Estudio. D: 1 día. Alcance: propio. Área: propio. Permite al hechicero

Page 20: Listas de Alquimista

determinar que materiales y preocesos son necesarios para construir y/o encartar un objeto en particular. Este encantamiento no provee del material necesario para llevarlo a cabo. Si el DJ considera que aprender la construcción de un determinado objeto, va más allá de las posibilidades del personaje, puede obligarle a ir a estudiar a una biblioteca, o tener que consultar con una alquimista más experimentado.

2 Pesar material. D: -. Alcance: 30cm. Área: varía. El hechicero determinar las caracteristicas de un objeto o sustancia. Estas medidas serán dadas en cm3, gramos, pungadas, libras, onzas, milimetros. El hechicero no aprende la composición de dicho material.

3 Análisis básico. D: 1 hora -2 min/nivel. Alcance: 30cm. Área: 30 cm^3. El hechicero puede determinar todos los comoponentes de una sustancia que sea, al menos el 25% de su masa total. El hechicero solo aprende los nombre de dichos componentes.

5 Crisol 1. D: 20 min. Alcance: 30cm. Área: 30 cm^3. El hechicero puede separa el componente principal de 30cm3 (que sea al menos el 90% del material) del resto de los materiales. El proceso toma 20 min.

6 Encantar 1. D: 1 hora. Alcance: 30cm. Área: 30 cm^3. Permite al hechicer reducir una sustancia AIF de 1 a 0, que queda encantado y totalmente preparado para ser encantado o implantado). El proceso toma 1 hora.

7 Lista de materiales. D: 1 hora -1 min/nivel. Alcance: 30cm. Área: 30 cm^3. El hechicero hace una lista de todos los componentes de un material, con los porcentages y el peso que representan.

8 Encantar II. D: 4 horas. Alcance: 30cm. Área: 30 cm^3. Como encantar 1, pero se pasa de 2-1 y se tarda 4 horas.

10 Crisol II. D: 1 hora. Alcance: 30cm. Área: 30 cm^3. Como crisol 1, pero la sustancia principal ha de ser el 75% .

11 Encantar III. D: 1 día. Alcance: 30cm. Área: 30 cm^3. Como encantar 1, pero se pasa de 3-2 y se tarda 9 horas.

12 Encantar IV. D: 1 día. Alcance: 30cm. Área: 30 cm^3. Como encartar 1, pero se pasa de 4-3 y se tarda 16 horas.

13 Compresión de hechizos. D: 1 día. Alcance: 30cm. Área: 30 cm^3. Permite al hechicero preparar un objeto o material para recibir un hechizos de mayor nivel del que podría albergar. Normalmente el proceso tomaría 13 semanas por cada faceta significante que sea reducida.

14 Encantar V. D: 1 día. Alcance: 30cm. Área: 30 cm^3. Como encantar 1, pero se pasa de 5-4 y se tarda 25 horas.

15 Crisol III. D: 1 día. Alcance: 30cm. Área: 30 cm^3. Como crisol 1, pero el material principal ha de ser el 49%.

16 Encantar VI. D: 1 día. Alcance: 30cm. Área: 30 cm^3. Como encantar 1, pero se pasa de 6-5 y se tarda 36 horas.

17 Encartar VII. D: 1 día. Alcance: 30cm. Área: 30 cm^3. Como encantar 1, pero se pasa de 7-6 y se tarda 49 horas.

18 Encantar VIII. D: 1 día. Alcance: 30cm. Área: 30 cm^3. Como encantar 1, pero se pasa de 8-7 y se tarda 64 horas.

19 Encantar IX. D: 1 día. Alcance: 30cm. Área: 30 cm^3. Como encantar 1, pero se pasa de 9-8 y se tarda 81 horas.

20 Crisol IV. D: 1 día. Alcance: 30cm. Área: 30 cm^3. Como crisol 1, pero el hechicero puede separar todos los componentes en porciones puras.

25 Encantar X. D: 1 día. Alcance: 30cm. Área: 30 cm^3. Como encantar 1, pero se

Page 21: Listas de Alquimista

pasa de 10-9 y se tarda 100 horas.30 Encantar XI. D: 1 día. Alcance: 30cm. Área: 30 cm^3. Como encantar 1, pero se

pasa de 11-10 y se tarda 121 horas.50 Encantar XII. D: 1 día. Alcance: 30cm. Área: 30 cm^3. Como encantar 1, pero

se pasa de 12-11 y se tarda 144 horas.

BASICA DE SHAMANIMPLANTAR ATRIBUCIONES (ATTRIBUTE IMBEDDING)

1 Identificar atributos. D: -. Alcance: 3m. Area: objetivo. Identifica los atributos presentes en un objetivo no inerte , que pueden ser inducidos en un objeto , si se utiliza sobre un objeto se descubre que atributos se an introducido , si los hay , activos en el. Tambien da una idea genenral del poder de uno de los atributos eleguidos por rl jugador.

2 Encantar 1. D: 1 min/nivel. Alcance: tocar. Area:objeto. Prepara un objeto para recibir un atributo. Cada objeto debe haber sido “encantado” para poder recibir el atributo, este atributo se mete en el objeto mediante el hechizo de superior nivel de esta lista,dura 1min./nivel. Este hechizo debe estar actibo cuando se le implante un atributo.

3 Atributo Animal 1. D: V. Alcance: tocar. Area: animal. Permite introducir un atributo de un animal objetivo dentro de un objeto para utilizarlo como magico el objetivo no puede ser de nivel mayor de uno, los efectos los determina el DJ, y no deben de ser muy excesivos.(como mucho un +5 en abilidades y de ser otra caracteristica el tiempo maximo sera de 1min./nivel.El animal pierde su caracteristica)

4 Atributo Humanoide 1. D: V. Alcance: tocar. Area:humanoide. Como mas arriba pero lo que se introduce es de un humanoide de primer nivel

5 Atributo Bestial 1. D: V. Alcance: tocar. Area: bestia. Como mas arriba pero lo que se introduce es de una bestia de nivel uno.

6 Encantar II. D: 1 hora/nivel. Alcance: tocar. Area:objeto. Como encantar 1 pero el tiempo de duracion es de 1hora/nivel.

7 Atributo Animal III. D: V. Alcance: tocar. Area: animal. Como Atributo Animal 1, excepto que da el triple y el animal puede ser de hasta nivel tres.

8 Atributo Humanoide III. D: V. Alcance: tocar. Area:humanoide. Como mas arriba pero con Humanoides.

9 Atributo Bestial III. D: V. Alcance: tocar. Area: bestia. Como mas arriba pero se aplica a Bestias.

10 Encantar III. D: 1 dia/nivel. Alcance: tocar. Area:objeto. Como encantar 1 pero su duracion es de 1dia/nivel.

11 Atributo animal V. D: V. Alcance: tocar. Area: animal. Como atributo animal 1 pero los vonificadores y el tiempo seran 5 veces mas grande y el nivel sera de 5.

12 Atributo Humanoide V. D: V. Alcance: tocar. Area:humanoide. Como mas arriba pero con humanoides.

13 Atributo Bestial V. D: V. Alcance: tocar. Area: bestia. Como mas arriba pero se aplica a bestias.

14 Encantar IV. D: 1 semana/nivel. Alcance: tocar. Area:objeto. Como encantar 1 pero la duracion es de semana/nivel.

15 Atributo Animal VII. D: V. Alcance: tocar. Area: animal. Como atributo animal 1 pero el bonificador y la duracion seran 7 veces mas grande y el nivel del animal

Page 22: Listas de Alquimista

es de hasta 7.16 Atributo Humanoide VII. D: V. Alcance: tocar. Area:humanoide. Como mas

arriba pero se aplica a humanoides.17 Atributo Bestial VII. D: V. Alcance: tocar. Area: bestia. Como mas arriba pero

se aplica a bestias.18 Encantar V. D: 1 mes/nivel. Alcance: tocar. Area:objeto. Como Encantar 1 pero

la duracion es de mes/nivel.20 Atributo X. D: V. Alcance: tocar. Area: entidad. Como atributo animal 1 pero su

bonificacion y su duracion es 10 veces mas grande,este se aplica a animales,humanoides y bestias de no mas de nivel 10.

25 Atributo XV. D: V. Alcance: tocar. Area:entidad. Como mas arriba excepto que es con 15 y no con 10.

30 Encantar VI. D: 1 año/nivel. Alcance: tocar. Area: arma. Como encantar 1 pero la duracion es de año/nivel.

35 Atributo Maestro. D: V. Alcance: tocar. Area:entidad. Como atributo XV pero es hasta nivel 20 y rangos +70.

50 Atributo Verdadero. Como mas arriba pero sin limite de nivel ni rangos.60 Encantar Verdadero. D: P. Alcance: tocar. Area: arma. Como encantar 1 pero la

duracion es permanente.

BASICA DE CHAMÁNIMPLANTAR ESPIRITUS (SPIRIT IMBEDING)

1 Detectar espíritu. D: C. Alcance: 30m. Area: 1’5mR. El hechicero detecta todos los espíritus en 1’5mR.

2 Implantar espíritu 1. D: V. Alcance:3m. Area:espíritu. El hechicero implanta un espíritu de nivel 1 en un objeto inanimado para que se vuelva mágico (las propiedades las determina el DJ).

3 Analizar espíritu. D: -. Alcance:15m. Area:espíritu. El hechicero determina la clase de espiritu, el nivel, la pureza...

4 Implantar espíritu II. D: V. Alcance:3m. Area:espíritu. Como implantar espíritu 1 pero hasta nivel 2.

5 Determinar habilidades. D: -. Alcance:3m. Area: varía. El hechicero determina cual es la naturaleza y fuerza aproximada que tendrá el objeto cuando el espiritu quede implantado.

6 Implantar espíritu III. D: V. Alcance:3m. Area:espíritu. Como implantar espíritu 1 pero hasta nivel III.

8 Implantar espíritu IV. D: V. Alcance:3m. Area:espíritu. Como implantar espíritu 1 pero hasta nivel IV.

10 Implantar espíritu V. D: V. Alcance:3m. Area:espíritu. Como implantar espíritu 1 pero hasta nivel V.

12 Implantar espíritu VI. D: V. Alcance:3m. Area:espíritu. Como implantar espíritu 1 pero hasta nivel VI.

14 Implantar espíritu VII. D: V. Alcance:3m. Area:espíritu. Como implantar espíritu 1 `pero hasta nivel VII.

16 Implantar espíritu VIII. D: V. Alcance:3m. Area:espíritu. Como implantar espíritu 1 pero hasta nivel VIII.

Page 23: Listas de Alquimista

18 Implantar espíritu IX. D: V. Alcance:3m. Area:espíritu. Como implantar espíritu 1 pero hasta nivel IX.

20 Implantar espíritu X. D: V. Alcance:3m. Area:espíritu. Como implantar espíritu 1 pero hasta nivel X.

25 Implantar espíritu XII. D: V. Alcance:3m. Area:espíritu. Como implantar espíritu 1 pero hasta nivel XII.

30 Implantar espíritu XV. D: V. Alcance:3m. Area:espíritu. Como implantar espíritu 1 pero hasta nivel XV.

40 Implantar espíritu maestro. D: V. Alcance:3m. Area:espíritu. Como implantar espíritu 1 pero hasta nivel 20.

50 Permanente. D: P. Alcance: tocar. Area: objeto. Hace que el espíritu quede permanentemente encerrado en este objeto, hasta que el mismo sea destruido. El espíritu tiene derecho a una ultima TR, tras la cuál, si la pasa no podrá volver a ser capturado nunca más.

60 Implantar espíritu verdadero. D: V. Alcance:3m. Area:espíritu. Como implantar espíritu 1 pero no hay límite de nivel.

BASICA DE CHAMANABSORCIÓN DE MANA (MANA ABSORTION)

1 Detectar magia. D: 1min/nivel (C). Alcance: 30m. Area: 1’5mR. Detecta cualquier objeto mágico o hechizo activo en 1.5mR. Cada turno puede cambiarse el área concentrandose.

2 Descargar 1 #. D: P. Alcance: 30m. Area: objeto. El hechicero hace que una carga (de varita...) o un objeto de un uso pierda 1 carga. Esta carga se pierde para siempre y para recuperarla hay que recargar el objeto.

3 Cancelar bonificación 1. D: C. Alcance: 30m. Area: objeto. Una bonificación de un objeto (BD, BO, Sumando, Multiplicador, general) pierde su energía mientras se este concentrando. Los sumando y multiplicadores pierden 1 grado y las otras bonificaciones -5.

4 Cancelar diario 1 #. D: 1 dia. Alcance: 30m. Area: objeto. Un hechizo de uso diario pierde sus funciones de 1 día.

5 Cancelar constante #. D:C. Alcance: 30m. Area: objeto. Mientras se esté concentrado sobre un objeto constante, este queda inutilizado.

6 Absorción 1. D: P. Alcance: 30m. Area: varía. Este hechizo puede utilizarse de 2 formas. Si se utiliza con un hechizo que tenga # se gana el 20% de los PP correspondientes al nivel del hechizo cancelado (simpre antes de 3 turnos desde la anulación). Otro uso es defensivo. Cuando se lanza un hechizo contra el hechicero debe pasar una TR contra este hechizo angtes de actuar. Si falla la TR el hechizo es neutralizado y el chamán gana el 20% de los PP utilizados. El chaman no puede ganar más PP del máximo normal suyo. El DJ podría obligar al jugador a especificar el reino que intenta absorber (si el hechizo no es de ese reino este hechizo es inutil).

7 Descargar III #. D: P. Alcance: 30m. Area: objeto. Como descargar 1, pero 3 cargas.

8 Cancelar bonificación II. D: C. Alcance: 30m. Area: objeto. Como cancelar bonificación 1, pero -2 y -10.

Page 24: Listas de Alquimista

9 Cancelar diario II #. D: 1 día. Alcance: 30m. Area: objeto. Igual que cancelar diario II, pero -2 días.

10 Cancelar constante II #. D: 1min/nivel. Alcance: 30m. Area: objeto. Como cancelar constante 1 pero 1 min/nivel.

11 Absorción II. D: P. Alcance: 30m. Area: varía. Como absorción 1 pero el 40%.12 Descargar IV #. D: P. Alcance: 30m. Area: objeto. Como descargar 1, pero 4

cargas.13 Cancelar bonificación III. D: C. Alcance: 30m. Area: objeto. Igual que más

arriba pero -3 y -15.14 Cancelar diario III #. D: 1 día. Alcance: 30m. Area: objeto. Igual que más arriba

pero 3 días.15 Cancelar constante III #. D: 10min/nivel. Alcance: 30m. Area: objeto. Igual que

más arriba pero 10 min/nivel.16 Absorción III. D: P. Alcance: 30m. Area: varía. Igual que más arriba pero 60%.17 Descargar VII #. D: P. Alcance: 30m. Area: objeto. Igual que más arriba pero -7

cargas.18 Cancelar bonificación IV. D: C. Alcance: 30m. Area: objeto. Igual que más

arriba pero -4 y -20.19 Cancelar diario IV. D: 1 día. Alcance: 30m. Area: objeto. Igual que más arriba

pero -4 días.20 Cancelar constante IV #. D: 1hora/nivel. Alcance: 30m. Area: objeto. Igual que

más arriba pero 1 hora/nivel.25 Absorción IV. D: P. Alcance: 30m. Area: varía. Igual que más arriba pero el

80%.30 Descargar verdadero. D: P. Alcance: 30m. Area: objeto. Igual que más arriba

pero -1 carga/nivel.40 Cancelar diario verdadero. D: 1 día. Alcance: 30m. Area: objeto. Igual que más

arriba pero -1 día/nivel.45 Cancelar constante verdadero. D: 1día/nivel. Alcance: 30m. Area: objeto. Igual

que más arriba pero 1 día/nivel.50 Absorción verdadera. D: P. Alcance: 30m. Area: varía. Igual que absorción 1

pero el 100% de los PP. Además, cada vez que el hechicero absorbe una carga esto es permanente, hay que rehacer el objeto.

BASICA DE CHAMANLLAMADA ESPIRITUAL (SPIRIT CALLING)

1 Purificar espíritu. D: P. Alcance: 3m. Area: espíritu. Permite al hechicero urificar un espíritu invocado. Este hechizo solo elimina los restos de maldad, o los neutraliza en parte), pero no cura los daños hechos por los mismos ni convertira a un espiritu malvado (hará que uno neutral se incline hacia el bien temporalmente).

2 Conversación 1. D: 1min/nivel. Alcance: propio. Area:espíritu. Permite comunicarse con un espiritu de N.1. La comunicación puede ser verbal, imagenes mentales, conceptos o sentimientos (dependiendo del tipo de espíritu). El hechiceropuede sufriri un crítico de depresión (a discreción del DJ) debido a la

Page 25: Listas de Alquimista

intensa nostalgia que tiene el espiritu de la vida corpórea.3 Llamada espiritual 1. D: 3 asl. Alcance: 30m. Area:espíritu. El hechicero invoca

un espíritu de N.1 que aparecerá hasta a 30m. de él. El espiritu no tendrá emociones ni reacciones ostiles durante 3 asaltos, después de los cuales, el espíritu actuará como le apetezca. Si se conoce el nombre de un espíritu este pude ser invocado, de otra forma se invocará uno al azar. El espiritu no esta obligado a hablar con el hechicero a menos que se utilice el hechizo de conversación adecuado.

4 Conversación II. D: 1min/nivel. Alcance: propio. Area:espíritu.5 Llamada espiritual III. D: 3 asl. Alcance: 30m. Area:espíritu.6 Conversación III. D: 1min/nivel. Alcance: propio. Area:espíritu.7 Llamada espiritual IV. D: 3 asl. Alcance: 30m. Area:espíritu.8 Conversación IV. D: 1min/nivel. Alcance: propio. Area:espíritu.9 Llamada espiritual VII. D: 3 asl. Alcance: 30m. Area:espíritu.10 Conversación V. D: 1min/nivel. Alcance: propio. Area:espíritu.11 Llamada espiritual X. D: 3 asl. Alcance: 30m. Area:espíritu.12 Convesación VI D: 1min/nivel. Alcance: propio. Area:espíritu.13 Llamada espiritual XIII. D: 3 asl. Alcance: 30m. Area:espíritu.14 Conversación VII. D: 1min/nivel. Alcance: propio. Area:espíritu.15 Llamda espritual XV. D: 3 asl. Alcance: 30m. Area:espíritu.16 Conversación VIII. D: 1min/nivel. Alcance: propio. Area:espíritu.17 Llamada espiritual XVII. D: 3 asl. Alcance: 30m. Area:espíritu.18 Conversación IX. D: 1min/nivel. Alcance: propio. Area:espíritu.19 Llamada espiritual maestra. D: 3 asl. Alcance: 30m. Area:espíritu. Como

llamada espiritual 1 pero hasta N.20.20 Conversación X. D: 1min/nivel. Alcance: propio. Area:espíritu.25 Llamda espiritual verdadera. D: 3 asl. Alcance: 30m. Area:espíritu. Como más

arriba pero hasta N.50.30 Conversación maestra. D: 1min/nivel. Alcance: propio. Area:espíritu. Como

conversación 1, pero hasta N.2050 Conversación verdadera. D: 1min/nivel. Alcance: propio. Area:espíritu. Como

más arriba pero hasta N.50.

BASICA DE CHAMAN (SHAMANIC)ENCANTACIONES (CHARMCRAFT)

1 Detectar encantamiento. D: 1 asl/nivel. Alcance: 15 m. Area: 1’5mR. Detecta la presencia de encantamientos dentro de la zona de acción (1’5 mR), cada turno el hechicero puede concentrarse en una zona distinta.

2 Descifrar encantamiento. D: 1 asl/nivel. Alcance: tocar. Area: 1 objeto/asl. Le da al hechicero información detallada de un determinado encantamiento por turno incluido los hechizos exactos que este guarda en su interior, la fuerza de cada efecto (el nivel del creador), si es un objeto sagrado o exterminador. Cada encantamiento estudiado de esta forma puede ser automaticamente utilizado por el hechicero si asi lo desea y posee la capacidad para poder utilizarlo.

3 Anclaje. D: 24 horas. Alcance: tocar. Area: objeto. Este hechizo crea una matriz en el objeto en la cuál puede ser inscrito un encantamiento. Por cada semana consecutiva que anclaje sea lanzado (1/día) en un objeto, la matriz gana una

Page 26: Listas de Alquimista

capacidad de dos niveles. El encantamiento que se quiera inscribir en la matriz debe ser de nivel inferior o igual al de la matriz. La matriz anclada en el objeto se mantendrá mientras el encantamiento mantenga si potencia (a menos que se utilice anclaje profundo).

4 Encantamiento IV. D: V. Alcance: tocar. Area: objeto. Este hechizo inscribe un encantamiento (de nivel 1-4) en una matriz anclada en un objeto a través de anclaje. Cuando el encantamiento es lanzado en un objeto preparado este lo recibe y el siguiente hechizo lanzado sobre el objeto (antes de 1 minuto) es absorbido. En este momento se gana inmunidad contra un hechizo específico del que sea blanco el hechicero o el hechizo.

6 Encantamiento VI. D: V. Alcance: tocar. Area: objeto. Como más arriba pero de nivel 1-6.

7 Multiplicar encantamientos II. D: V. Alcance: tocar. Area: objeto. Cuando se lanza este hechizo sobre la matriz de un objeto después del número de semanas requeridos por anclaje, pero antes de lanzar el hechizo encantamiento #, la matriz puede almacenar dos encantamientos en lugar de uno.

8 Encantamiento VIII. D: V. Alcance: tocar. Area: objeto. Como más arriba pero de nivel 1-8.

10 Encantamiento X. D: V. Alcance: tocar. Area: objeto. Como más arriba pero de nivel 1-10.

11 Multiplicar encantamiento III. D: V. Alcance: tocar. Area: objeto. Como más arriba pero se pueden almacenar hasta 3.

12 Encantamiento XII. D: V. Alcance: tocar. Area: objeto. Como más arriba pero de nivel 1-12.

13 Anclaje profundo. D: V. Alcance: tocar. Area: objeto. Cuando se lanza en una matriz antes del hechizo encantamiento # una parte de la matriz permanece en el objeto vacía depués de haberse asociado con el encantamiento. Una parte de la esencia del encantamiento es almacenado en esta parte vacía que sirve para ir regenerando el poder del encantamiento. Cada vez que el encntamiento es regenerado, la matriz pierde el 50% de la fuerza de ataque (nivel del creador). Cuando alcanza el nivel 1 queda bolqueada y desaparece en el siguiente bloqueo. No se puede unir a un exterminador de encantamientos. La regeneración tarda 1 semana.

14 Encantamiento XIV. D: V. Alcance: tocar. Area: objeto. Como más arriba pero de nivel 1-14.

15 Mulplicar encantamientos IV. D: V. Alcance: tocar. Area: objeto. Como más arriba pero hasta cuatro encantamientos.

16 Encantmiento XVI. D: V. Alcance: tocar. Area: objeto. Como más arriba pero de nivel 1-16.

17 Anclaje profundo II. D: V. Alcance: tocar. Area: objeto. Como el anterior pero la regenaración tarda 1 día.

18 Encantamiento XVIII. D: V. Alcance: tocar. Area: objeto. Como más arriba pero de nivel 1-18.

19 Exterminador de encantamientos. Cuando se laza sobre una matriz el hechizo encantamiento # introducido gana una 2ª oportunidad de anular el hechizo contra el que guarda antes de desaparecer. Si el primer intento de detener el hechizo ofensivo falla solo desaparece el primero y se puede realizar un 2º intento.

20 Encantamiento maestro. D: V. Alcance: tocar. Area: objeto. Como más arriba pero de nivel 1-20.

25 Encantamiento ilimitado. D: V. Alcance: tocar. Area: objeto. Como más arriba

Page 27: Listas de Alquimista

pero de nivel 1-50.30 Encantamiento de Esencia. D: V. Alcance: tocar. Area: objeto. Como el hechizo

encantmiento pero se crea un encantamiento que protege contra cualquier hechizo de nivel 1-20 de Esencia. No debe ser combinado con el exterminador de encantamientos o el multiplicar encantamientos, pero debe inscribirse en una matriz con anclaje profundo. Cada día de inscripcción solo añade medio nivel al nivel de resistencia del encantamientos (doble nº de días de inscripción).

35 Encantamiento de Mentalismo. D: V. Alcance: tocar. Area: objeto. Como más arriba pero de Mentalismo.

40 Encantamiento de Canalización. D: V. Alcance: tocar. Area: objeto. Como más arriba pero de Canalización.

45 Encantamiento de Híbrido. D: V. Alcance: tocar. Area: objeto. Como más arriba pero para híbridos de dos Reinos.

50 Encantamiento verdadero. D: V. Alcance: tocar. Area: objeto. Se puede incluir un encantamientos contra hechizo de cualquier reino de hasta nivel 50. Cada día se añade un cuarto de nivel (4x nº de días de inscripción).

BASICA DE CHAMAN (SHAMANIC)TÓTEM ESPIRITUAL(SPIRIT TOTEM)

1 Encantar tótem 1: 1h/nivel 1objeto tocar. Este hechizo prepara un objeto o lugar tótem para recibir un espiritu. El tiempo de realización del conjuro puede variar y puede requerir rituales como impregnar el objeto o lugar con sangre, saliva, perfume, humo etc... Mientras dure este hechizo el tótem es capaz de albergar un espiritu cualquiera situado en el atrabes de un hechizo de implantar tótem ... Al finalizar la duración del hechizo el espiritu vuelve al reino espiritual. Un lugar tótem es una zona que contiene una pintura , dibujo, escultura, cueva, etc. Puede ser tambien el interior decorado de una pequeña cueva choza o capilla

2 Implantar espiritu animal.. D: varia. Alcance: Tocar. Area: 1.5mR. 3 Identificar tótem I: Area 1 totem Alcance 15m El hechicero adquiere el

conocimiento sobre el tipo de espiruto almacenado en el tótem objetivo. Permite identificar a su creador si el hechicero lo conoce.

4 Implantar tótem ritual.. D: varia. Alcance: Tocar. Area: 1.5mR.5 Implantar tótem hogareño.. D: varia. Alcance: Tocar. Area: una casa.6 Encantar tótem II: 1dia/nivel 1objeto tocar. Como encantar tótem I, excepto por

la duracion7 Implantar tótem de la naturaleza.. D: varia. Alcance: Tocar. Area: 1.5mR.8 Implantar tótem de la fertilidad.. D: varia. Alcance: Tocar. Area: 1.5mR.9 Implantar tótem de clan.. D: varia. Alcance: Tocar. Area: Un familiar.10 Implantar toten emotivo.. D: varia. Alcance: Tocar. Area: 15mR.11 Encantar tótem III: 1Semana/nivel 1objeto tocar. Como encantar tótem I, excepto

por la duracion12 Implantar tótem de curacion.. D: varia. Alcance: Tocar. Area: 3mR.13 Implantar bestia totem.. D: varia. Alcance: Tocar. Area: 1.5mR.14 Implantar tótem guardian.. D: varia. Alcance: Tocar. Area: 15mR.15 Deshacer tótem: Alcance: tocar Area: 1Totem. El hechicero dispersa de forma

Page 28: Listas de Alquimista

permanente el espiritu almacenado en un objeto o lugar tótem y elimina el encantamiento del tótem, deshaciendo el encantamiento tótem.

16 Encantar tótem IV: 1mes/nivel 1objeto tocar. Como encantar tótem I, excepto por la duracion

17 Implantar tótem de la suerte.. D: varia. Alcance: Tocar. Area: 1.5mR.18 Implantar antiguo totem.. D: varia. Alcance: Tocar. Area: 3mR.19 Implantar tótem maldito.. D: varia. Alcance: Tocar. Area: 1.5mR.20 Implantar tótem cazador.. D: varia. Alcance: Tocar. Area: 15mR.25 Encantar tótem V: 1año/nivel 1objeto tocar. Como encantar tótem I, excepto por

la duracion3050 Tótem permanente: D : permanente 1objeto tocar. Como encantar tótem I,

excepto que el tótem queda encantado permanentemente.

BASICA DE ALQUIMISTA INORGÁNICOMANIPULACIONES QUÍMICAS (CHEMICAL MANIPULATIONS)

Estudio. D: Ver. Alcance: propio. Area: propio. Este hechizo da una idea general sobre un tema específico de alquimia.Determinar proporciones. D: -. Alcance: propio. Area: experimento. El hechicero averigua las proporciones exactas de los ingrediente químicos necesarios para llevar a cabo un proyecto.Peso/medida. D: 1asl. Alcance: tocar. Area: 250 gr/nivel. Este hechizo hace que el hechicero conozca las medidas y peso de un material cualquiera sin que sea necesario utilizar aparatos.Decantación. D: 1 asl. Alcance: tocar. Area: 100 ml/nivel. El hechicero puede separar un material sólido de sus componentes líquidos.Fundir. D: 1 min. Alcance: tocar. Area: 30 cm^3/nivel. El hechicero funde un material sólido. Se necesitan los aparatos apropiados.Evaporar. D: 1 min. Alcance: tocar. Area: 30 cm^3/nivel. El hechicero evapora un material líquido. Se necesitan los aparatos apropiados.Congelar. D: 1 min. Alcance: tocar. Area: 30 cm^3/nivel. El hechicero convierte en sólido un líquido. Se necesitan los aparatos apropiados.Deshidratar. D: 1 min. Alcance: tocar. Area: 30 cm^3/nivel. El hechicero hace que una sustancia química pierda toda su humedad.Destilar. D: 1 min. Alcance: tocar. Area: 100 ml/nivel. El hechicero puede separar un líquido a su elección de una solución.Precipitar. D: 1 asl. Alcance: tocar. Area: 30 cm^3/nivel. El hechicero separa la parte líquida de la sólida, haciendo que esta se deposite en el fondo de un recipiente.Oxidación. D: 1 min. Alcance: tocar. Area: 30 cm^3/nivel. El hechicero hace que una sustancia u objeto se oxide en toda su extensión. En el caso extremo convierte el acero en sus componentes minerales. Este hechizo también puede utilizarse para invertir los efectos de la redución.Reducir. D: 1 min. Alcance: tocar. Area: 30 cm^3/nivel. El hechicero hace que una sustancia u objeto sea reducido (un mineral se convierte en metal) en toda su extensión. Este hechizo puede invertir los efectos de la oxidación.Analizar. D: -. Alcance: tocar. Area: 30 cm^3/nivel. Se da una idea de la pureza,

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propiedades y origen de una sustancia química. Además conoce si ha sido fabricado (y cómo) o si su origen es natural.Refinar. D: 1 min. Alcance: tocar. Area: 30 cm^3/nivel. Hace que una sustancia impura o contaminada se vuelva pura.Trabajar/fabricar veneno. D: Ver. Alcance: tocar. Area: 250 gr/nivel. Se puede crear, manipular o procesar un veneneo inorgánico.Trabajar/fabricar ácido/base. D: Ver. Alcance: tocar. Area: 100 ml/nivel. Se puede crear, preparar, manipular o procesar un ácido o base.Electrolisis. D: 1 min. Alcance: tocar. Area: experimento. La energía eléctrica hace posible una reacción química o cambio químico que puede producir una corriente eléctrica.Aislar elemento. D: 10 min. Alcance: tocar. Area: 30 cm^3/nivel. Permite separar una sustancia química en sus componente (elemtos químicos). Este hechizo puede utilizarse para invertir los efectos de sintetizar.Sintetizar. D: 10 min. Alcance: tocar. Area: 30 cm^3/nivel. Se puede sintetizar cualquier compuesto químico, contando con los materiales necesarios. Puede ser utilizado para invertir los efectos de aislar elemento.Fabricar/trabajar gas. D: V. Alcance: tocar. Area: 30 cm^3/nivel. Permite trabajar, preprar y procesar cualquier tipo de gas.Fabricar/trabajar líquido. D: V. Alcance: tocar. Area: 100 ml/nivel. Permite trabajar, preprar y procesar cualquier tipo de sólido.Fabricar/trabajar sólido. D: V. Alcance: tocar. Area: 30 cm^3/nivel. Permite trabajar, preprar y procesar cualquier tipo de sólido.Maestría de la alquimia. D: 1 min/nivel. Alcance: propio. Area: propio. Se puede utilizar un hechizo de menor nivel cada turno.

BASICA DE ALQUIMISTA MALVADOIMPLANTACION DE DEMONIOS (DEMON IMBEDING)

2 Detectar demonio. D: 1 min/nivel (C). Alcance: 30m. Area: 1’mR. Detecta un demonio o una influencia demoníaca en el area de efecto. Este área es de 1’5 mR, y el hechicero se puede concentrar en un área diferente cada vez.

4 Determinar demonio. D: -. Alcance: 30m. Area: demonio. Determina el tipo de demonio objetivo. Este permite al alquimista malvado saber cuál de los siguientes hechizos deberá utilizar.

5 Implantar demonio 1. D: Ver. Alcance: 3m. Area: demonio. Permite al hechicero implantar la esencia de un demonio de palio 1 dentro de un objeto inanimado para usarlo como un objeto mágico. Las capacidades mágicas de este objeto serán determinadas por el DJ. El porcentaje de que el demonio escape del objeto hasta que se haga permanente será: % = tipo del demonio x 2. El porcentaje de que el demonio ataque a su captor es: % = tipo de demonio x 15. Para más información consultar C&T.

10 Implantar demonio II. D: Ver. Alcance: 3m. Area: demonio. Igual que más arriba pero afecta a demonios de palio II.

15 Implantar demonio III. D: Ver. Alcance: 3m. Area: demonio. Igual que más arriba pero afecta a demonios de tipo III.

20 Implantar demonio IV. D: Ver. Alcance: 3m. Area: demonio. Igual que más arriba pero afecta a demonios de tipo IV.

25 Implantar demonio V. D: Ver. Alcance: 3m. Area: demonio. Igual que más arriba pero afecta a demonios de tipo V.

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30 Implantar demonio VI. D: Ver. Alcance: 3m. Area: demonio. Igual que más arriba pero afecta a demonios de tipo VI.

50 Permanente. D: P. Alcance: tocar. Area: objeto. Cuando este hechizo es lanzado sobre un objeto, con un demonio implantado en él, este se convierte en un objeto mágico de forma permanente.

BASICA DE ALQUIMISTA MALVADOMAESTRIA DE LOS VENENOS (POISON MASTERY)

1 Maestría de los venenos. D: 1-100 min. Alcance: propio. Area: propio. Permite al hechicero determinar que mezclas o tipos de venenos son necesarios para producir un efecto concreto. Se asume que el hechicero tiene un conocimiento extenso cuando aprende esta lista. El proceso normal toma de 1-100 minutos.

3 Aplicar veneno 1. D: varía. Alcance: tocar. Area: 1 arma. El hechicero puede aplicar un veneno sobre un arma. Este arma aplica el veneno cuando consigue un acierto crítico de corte o penetración, después queda inservible. Cada vez que se produce un crítico de aplastamiento, el veneno puede quedar inactivo. Este porcentaje es: % = nº daños conseguidos + 10 x severidad del crítico conseguido.

4 Veneno menor. D: 1 hora/nivel. Alcance: propio. Area: propio. Con el equipo apropiado permite al hechicero preparar y contener un veneno conocido de menos de nivel 10.

5 Análisis de venenos. D: -. Alcance: 3m. Area: 1 muestra. El hechicero puede definir la naturaleza exacta y tipo de un veneno simple.

6 Resistencia a los venenos. D: C. Alcance: propio. Area: propio. Retrasa los efectos de un veneno mientras el hechicero se concentre.

7 Aplicar veneno II. D: varía. Alcance: tocar. Area: 1 arma. Como aplicar veneno 1, pero el veneno deja de actual si falla dos veces el porcentaje de quedar inactivo.

9 Neutralizar veneno. D: C. Alcance: propio. Area: propio. Como resistencia a los venenos excepto que el hechicero tiene un 50% de neutralizar completamente el veneno si se concentra durante una hora.

10 Veneno mayor. D: 1 hora/nivel. Alcance: propio. Area: propio. Como veneno menor solo que el veneno creado puede ser hasta de nivel 20.

12 Aplicar veneno III. D: varía. Alcance: tocar. Area: 1 arma. Como aplicar veneno 1, pero el veneno queda inactivo al fallar tres veces.

14 Toque venenoso. D: Varía. Alcance: propio. Area: propio. Permite al hechicero aplicar el veneno sobre sus propias manos. Si inflinge algún crítico con las manos (en artes marciales normalmente), el veneno actua en el objetivo y luego deja de actuar. También puede dejar de actuar si en el ataque no consigue ningún crítico. El procentaje es: % = nº de puntos de daño conseguidos. El turno que el hechicero usa sus manos para hacer algo, hay un 5% de que su veneno quede inutilizado.

15 Neutralizar veneno verdadero. D: C. Alcance: propio. Area: propio. Como neutralizar veneno, pero el porcentaje es 90%.

20 Veneno verdadero. D: 1 hora/nivel. Alcance: propio. Area: propio. Como veneno mayor solo que el hechicero consigue cualquier tipo de veneno. Es necesario contar con equipo especial.

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25 Ojo diabólico. D: 1 hora/nivel. Alcance: 3m. Area: 1 objetivo. Mientras actua este hechizo, el hechicero puede consimir cualquier veneno sin sufrir los efectos del mismo. Más tarde (1h/nivel) debe lanzar este hechizo a un blanco situado a menos de 3 m. de distancia, que si falla la TR sufrirá los efectos del veneno consumido por el hechicero. Si el hechicero no consigue lanzar este hechizo antes de que se acabe el plazo de tiempo, este sufrirá los efectos del veneno.

30 Nube venenosa. D: 1 asl/nivel. Alcance: 6 m. Area: 3mR. El hechicero dispersa una nube de veneno. Todo el que pase a través de ella deberá realizar una TR o se verá afectado por la misma. Los vientos y brisas pueden mover esta nube.

50 Ojo diabólico verdadero. D: 1 hora/nivel. Alcance: 60cm/nivel. Area: 1 objetivo. Como ojo diabólico, pero el alcance es 60 cm/nivel del hechicero.

BASICA DE ALQUIMISTA MALVADOARTES DE LA DESCARGA(DISCHADGING WAYS)

1 Detectar objetos cargados. D: C. Alcance: 30m. Area: 1’5mR. El hechicero detecta cualquier objeto “cargado”dentro del area de efecto,y ademas conoce el reino al que pertenece.El hechicero puede concentrarse en un area de 1,5mR cada asalto.

2 Descarga Esencia 1. D: C. Alcance: 30m. Area: objeto. Durante tanto tiempo como el hechicero este concentrado en un objeto cargado de el reino de la esencia ,este no funcionara.Cuando deje de concentrar el objeto volvera a funcionar. Si este objeto es un cetro,varita o baston,cada vez que se use pierde carga.

3 Descarga Mentalismo 1. D: C. Alcance: 30m. Area: objeto.4 Descarga Canalizacion 1. D: C. Alcance: 30m. Area: objeto.5 Descarga Arcana 1. D: C. Alcance: 30m. Area: objeto.6 Continuacion 1. D: 1 min/nivel. Alcance: 30m. Area: hechizo. Cuando se lanza

despues de descarga el hechizo no debe concentrarse y el hechizo se prolonga un 1min./nivel.

7 Descarga de Esencia II. D: C. Alcance: 30m. Area: 3mR. El area ahora sera de 3mR y se perderan dos cargas en vez de una.

8 Descarga de Mentalismo II. D: C. Alcance: 30m. Area: 3mR.9 Descarga de Canalizacion II. D: C. Alcance: 30m. Area: 3mR.10 Descarga Arcano II. D: C. Alcance: 30m. Area: 3mR.11 Continuacion II. D: 1 hora/nivel. Alcance: 30m. Area: hechizo. Como

continuacion 1 pero 1Hora/nivel.12 Descarga Esencia III. D: C. Alcance: 30m. Area: 15mR. 15mR y 3cargas13 Descarga Mentalismo III. D: C. Alcance: 30m. Area: 15mR. 15mR y 3cargas14 Descarga Canalizacion III. D: C. Alcance: 30m. Area: 15mR. 15mR y 3cargas15 Descarga Arcana III. D: C. Alcance: 30m. Area: 15mR. 15mR y 3cargas16 Continuacion III. D: 1 día/nivel. Alcance: 30m. Area: hechizo. 1dia/nivel.17 Descarga Esencia IV. D: C. Alcance: 30m. Area: 30mR. 30mR y 4cargas18 Descarga Mentalismo IV. D: C. Alcance: 30m. Area: 30mR. 30mR y 4cargas19 Descarga Canalizacion IV. D: C. Alcance: 30m. Area: 30mR. 30mR y 4cargas20 Descarga Arcana IV. D: C. Alcance: 30m. Area: 30mR. 30mR y 4cargas25 Absorber poder del objeto. D: Ver. Alcance: tocar. Area: objeto. El hechicero

absorbe el poder de un objeto descargado en menos de un turno en su propio

Page 32: Listas de Alquimista

cuerpo, El hechicero puede lanzar este hechizo capturado una vez por cada carga,descargandolo. El tiempo maximo se deja a discrepcion del DJ pero se aconseja 24hr.

30 Descargar Esencia V. D: C. Alcance: 30m. Area: 90mR. 90mR y 5 cargas35 Descargar Mentalismo V. D: C. Alcance: 30m. Area: 90mR. 90mR y 5 cargas40 Descargar Canalizacion V. D: C. Alcance: 30m. Area: 90mR. 90mR y 5 cargas45 Descargar Arcano V. D: C. Alcance: 30m. Area: 90mR. 90mR y 5 cargas50 Descargar Verdadero. D: P. Alcance: 30m. Area: hechizo. Después de lanzar

un hechizo de cargas si se lanza este hechizo el objeto pierde todo poder magico.

BASICA DE ALQUIMISTA MALVADOALMACENAR ESENCIA VIVA (LIFE ESSENCE STORE)

2 Detectar Esencia Viva. D: 1 asl/nivel. Alcance: 3m. Area: objetivo. Permite al hechicero detectar la esencia viva de un blanco(persona o objeto). Puede concentrarse en un blanco cada turno.

4 Determinar “Atuendo Mortis”. D: Ver. Alcance: tocar. Area: objetivo. Cuando el hechicero toca a un moribundo , aprende el momento en que este va a morir,esto permite al hechicero preparar para atrapar e implantar el espiritu.

6 Preparar Vasija personal. D: 1 día/nivel. Alcance: tocar. Area: Ver. El hechicero toma una parte de su cuerpo que se este muriendo y lo prepara para que pueda almacenar esencia viviente,cuando una vasija de essencia viviente. Esta vasija solo es capaz de almacenar fuerza vital mientras dura este hechizoo la vasija sera destruida.tras esto el espiritu es liberado y nunca mas podra ser atrapado.El GM puede decidir que se haga una tirada entre el espiritu y la basija.Si gana el espiritu tendra total control sobre la vasija.

8 Atrapar Espíritu. D: 1 asl/nivel. Alcance: 3m. Area: espíritu. El hechicero captura la fuerza vital espiritual que este saliendo de un cuerpo.El hechicero solo tiene unos asaltos para atrapar el alma antes de que la mente la haga partir. Una vez atrapada,el hechicero puede lanzar el hechizo de implantar essencia vital correspondiente,para implantar en un objeto previamente preparado.Este hechizo solo funciona durante su curacion si falla,el espiritu escapa y no puede ser atrapado nunca mas.

10 Implantar fuerza vital pequeña. D: -. Alcance: 3m. Area:espíritu. Permite introducir en un objeto un espiritu atrapado de no mas de nivel 5.El espiritu se mantiene 1dia/nivel del hechicero.

12 Preparar otra vasija. D: 1 día/nivel. Alcance: tocar. Area: V. Como el hechizo de nivel 2,pero la vasija puede ser cualquier objeto,Ademas no hay posibilidades de hacer tirada.

15 Implantar fuerza vital menor. D: -. Alcance: 3m. Area: espíritu. Como el hechizo de nivel 10 pero el nivel sera de un maximo de 12.

18 Extender Almacenaje 1. D: 1 semana/nivel. Alcance: tocar. Area: vasija. Si se lanza tras un hechizo de preparar vasija,aumenta el tiempo que la vasija puede permanecer hasta implantar el alma.

20 Implantar fuerza vital mayor. D: -. Alcance: 3m. Area: espiritu. El nivel es de hasta 20

25 Extender almacenaje II. D: 1 mes/nivel. Alcance: tocar. Area: vasija. Como Extender almacenaje 1 excepto por la duracion

Page 33: Listas de Alquimista

30 Extender almacenaje III. D: 1 año/nivel. Alcance: tocar. Area: vasija. Igual que mas arriba

50 Implantar Fuerza vital verdadera. D: -. Alcance: 3m. Area: espíritu. El nivel es mayor de 20.

BASICA DE ALQUIMISTA MALVADOARTES DE DESHACER (UNMAKING WAYS)

1 Detectar objetos constantes. D: C. Alcance: 30 m. Area: 1’5mR. Detecta cualquier objeto constante en 1.5mR. Si el objeto esta activo da una idea de su reino. El hechicero puede concentrarse en un área diferente cada vez.

2 Anular Esencia 1. D: C. Alcance: 30 m. Area: objeto. Mientras el hechicero este concentrado en un objeto constante del reino de Esencia una de sus habilidades no funcionará. Cuando cese la concentración, vuelve a funcionar.

3 Anular Mentalismo 1. D: C. Alcance: 30 m. Area: objeto. Igual que más arriba pero de Mentalismo.

4 Anular Canalización 1. D: C. Alcance: 30 m. Area: objeto. Igual que más arriba pero de Canalización.

5 Anular Arcano 1. D: C. Alcance: 30 m. Area: objeto. Igual que más arriba pero de Arcano.

6 Debilitar bonificación. D: C. Alcance: 30 m. Area: objeto. Se debilita un objeto mágico con un -1/nivel mientras se concentre.

7 Anular Esencia II. D: C. Alcance: 30 m. Area: 3mR. Como anular Esencia 1 pero 3mR y 2 habilidades.

8 Anular Mentalismo II. D: C. Alcance: 30 m. Area: 3mR. Igual que más arriba pero de Mentalismo.

9 Anular Canalización II. D: C. Alcance: 30 m. Area: 3mR. Igual que más arriba pero de Canalización.

10 Anular Arcano II. D: C. Alcance: 30 m. Area: 3mR. Igual que más arriba pero de Arcano.

11 Continuació 1. D: 10 min/nivel. Alcance: 30 m. Area: hechizo. Cuando se lanza inmediatamente después de un hechizo de anular, permite dejar de concentrarse, y la duración del hechizo es de 10min/nivel.

12 Anular Esencia III. D: C. Alcance: 30 m. Area: 15mR. Como anular Esencia 1, pero 15mR y 3 habilidades.

13 Anular Mentalismo III. D: C. Alcance: 30 m. Area: 15mR. Igual que más arriba pero de Mentalismo.

14 Anular Canalización III. D: C. Alcance: 30 m. Area: 15mR. Igual que más arriba pero de Canalización.

15 Anular Arcano III. D: C. Alcance: 30 m. Area: 15mR. Igual que más arriba pero de Arcano.

16 Continuación II. D: 1 hora/nivel. Alcance: 30 m. Area: hechizo. Como continuación 1 pero la duración es de 1 hora/nivel.

17 Anular Esencia IV. D: C. Alcance: 30 m. Area: 30mR. Como anular Eencia 1 pero 4 habilidades y 30mR.

18 Anular Mentalismo IV. D: C. Alcance: 30 m. Area: 30mR. Igual que más arriba pero de Mentalismo.

19 Anular Canalización IV. D: C. Alcance: 30 m. Area: 30mR. Igual que más arriba

Page 34: Listas de Alquimista

pero de Canalización.20 Anular Arcano IV. D: C. Alcance: 30 m. Area: 30mR. Igual que más arriba pero

de Arcano.25 Absorber poder del objeto. D: V. Alcance: tocar. Area: objeto. Como el hechizo

del mismo nombre de la lista “Artes de la descarga”.30 Anular Esencia V. D: C. Alcance: 30 m. Area: 90mR. Como anular Esencia 1,

pero 5 habilidades y 90mR.35 Anular Mentalismo V. D: C. Alcance: 30 m. Area: 90mR. Igual que más arriba

pero de Mentalismo.40 Anular Canalización V. D: C. Alcance: 30 m. Area: 90mR. Igual que más arriba

pero de Canalización.45 Anular Arcano V. D: C. Alcance: 30 m. Area: 90mR. Igual que más arriba pero

de Arcano.50 Deshacer. D: P. Alcance: 30 m. Area: hechizo. Cuando se lanza inmediatamente

después de un hechizo de anular, las habilidades desaparecen de una forma permentente. Para recuperar sus habilidades debe volver a ser creado.

BASICA DE ORGANICOHABILIDADES SOBRE ORGÁNISMOS (ORGANISM SKILLS)

1 Detectar tatuaje. D: 1 asl/nivel. Alcance: 15m. Area: 1,5mR. El hechicero detecta tatuajes con propiedades mágicas en 3mR.

2 Identificar tatuaje. D: 1 asl/nivel. Alcance: tocar. Area: 1 tatuaje/asl. El hechicero identifica el hechizo implantado en el tatuaje, debe concentrarse 1 min/tatuje. Duración: 1min/nivel del hechicero.

3 Prepara piel. D: 24 horas. Alcance: tocar. Area: ver. Se prepara la piel para realizar tatuajes sobre ella.

4 Almacenar diseño. D: 1 asl/nivel. Alcance: tocar. Area: 1 tatuaje. El diseño del tatuaje es almacenado de forma permanente en la mente del hechicero, y podrá ser utilizado más tarde para implantar en él algún hechizo.

5 Transferrir diseño. D:ver. Alcance: tocar. Area: propio. Este hechizo permite al hechicero hacer una copia exacta del diseño que ha almacena en su memoria con el hechizo anterior. Si va a ser un tatuaje normal, este se dibujará a una velocidad de 10 cm2/hora. Si el tatuaje va a ser encantado, el hechizo se deberá lanzar todos los días mientras se cree el tatuaje. Dura 24 horas.

6 Tatuaje II. D: 24 horas. Alcance: tocar. Area: propio. Permite al hechicero implantar un tatuaje en una superficie que haya sido tratada previamente (hechizo de nivel 1). Al iniciar el tatuaje el hechicero debe especificar el tipo de efecto que tendrá el tatuaje (runa, diario...), y el tatuaje solo podrá almacenar este tipo de hechizo. Se tarda una semana por nivel del hechizo del tatuaje utilizado para implantarlo, que debe tener al menos 2’5 cm2 x nivel del hechizo de tatuaje. Tatuaje II requiere un mínimo de 8 cm2 y puede almacener runas de hasta nivel 2 u otros efectos.

7 Pintura transparente. D: 24 horas. Alcance: tocar. Area: 1 tatuaje. El diseño se hace visible cuando detecta algún tatuaje con propiedades mágicas (no cuentan los del portador), o fuentes de poder de esencia.

8 Tatuaje III. D: 24 horas. Alcance: tocar. Area: propio. Igual que tatuaje II, pero el nivel máximo es 3.

Page 35: Listas de Alquimista

9 Tatuje-varita. D: 24 horas. Alcance: tocar. Area: propio. El hechicero es capaz de hacer un tatuaje con las propiedades de una varita (de recarga y porcentages de gasto). Tarda 9 semanas y ocupa 13 cm2.

10 Tatuaje IV. D: 24 horas. Alcance: tocar. Area: propio. Igual que tatuaje II, pero el nivel máximo del hechizo es 4.

11 Eliminar tatuaje. D: -. Alcance: tocar. Area: 1 tatuaje. Se borra por completo un tatuaje. El tatuaje tiene derecho a TR.

12 Tatuaje V. D: 24 horas. Alcance: tocar. Area: propio. Igual que tatuaje II, pero el nivel máximo del hechizo es 5.

13 Tatuaje-cetro. D: 24 horas. Alcance: tocar. Area: propio. Igual que el hechizo tatuaje-varita pero aplicado a un cetro.

14 Tatuaje VI. D: 24 horas. Alcance: tocar. Area: propio. Igual que tatuaje II, pero el nivel máximo del hechizo es 6.

15 Redibujar diseño. D: 1 hora/nivel. Alcance: tocar. Area: 1 tatuaje. Este hechizo permite cambiar o mover un tatuaje encantado de diseño normal. El hechicero debe utilizar prepara piel, instrumentos y nuevas pinturas, asi como utilizar un diseño almacenado durante todo el proceso. El color debe ser cambiado o el el diseño debe ser total o parcialmente modificado, pero la superficie total no ha de variar. Se puede cambiar 5cm2/hora. El diseño puede ser movido completamente a otra parte del individuo con algunas restricciones. El diseño no se debe cruzar con otro tatuaje (normal o encantado). Un diseño puede ser movido 3 cm/hora. El movimiento o rediseño infingen al que lo llevan 10 puntos de daño/hora.

16 Tatuaje VII. D: 24 horas. Alcance: tocar. Area: propio. Como tatuaje II, pero el nivel máximo del hechizo es 7.

17 Tatuaje-bastón. D: 24 horas. Alcance: tocar. Area: propio. Como tatuaje-varita pero aplicado a un bastón.

18 Tatuaje VIII. D: 24 horas. Alcance: tocar. Area: propio. Como tatuaje II, pero el nivel máximo del hechizo es 8.

19 Realzamiento. D: Ver. Alcance: tocar. Area: 1 tatuaje. Este hechizo permite la cración de tatuajes que puedan almacenar hechizos adicionales.

20 Tatuaje X. D: 24 horas. Alcance: tocar. Area: propio. Como tatuaje II, pero el nivel máximo del hechizo es 10.

25 Tatuaje maestro. D: 24 horas. Alcance: tocar. Area: propio. Como tatuaje II, pero el nivel máximo del hechizo es 20.

30 Colores profundos. D: 24 horas. Alcance: tocar. Area: 1 tatuaje. Este hechizo permite reducir la superficie de un tatuaje con un hechizo. Este hechizo debe lanzarse una vez cada día que se esta creando el tatuaje. Por cada semana adicional que se lance este hechizo y todos los otros para la creación del tatuaje, la superficie del tatuaje se reduce en 2’5 cm2. El tatuaje deberá tener como mínimo 2’5 cm2 de superficie

50 Tatuaje verdadero. D: 24 horas. Alcance: tocar. Area: propio. Igual que tatuaje II, pero se puede almacenar un hechizo de cualquier nivel.

BÁSICA DE ADEPTOELIXIR FILOSÓFICO (PHILOSOPHICAL ELIXIR)

Todos los hechizos tienen: (D: P. Alcance: propio. Area: propia)

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1 Aqua ardens. Se tarda de 1-100 días en hacer un cóctel molotov, que explota en 3mR y ataca como bola de fuego -20. Bebida actúa como un veneno de conversión de nivel 5.

2 Extrinseca. 1 día. Cura 1-10.3 Mercurium uitae. Poción que hace crecer el pelo y desaparecer las arrugas.

Cosmético supercaro.4 Aqua fortis. Un alquimista produce 100 gr./nivel de un ácido que hace un critico

B de calor y 20 puntos de daño/nivel.5 Liquor silicum. Recupera todos los puntos de agotamiento. Un persona recibe

una TR adicional contra enfermedades mentales.6 Aque uitae. Es un fluido que al contacto con el aire y/o agua comienza a arder

continuamente. Una botella tiene una radio de acción de 1’5 m. Cada asalto ataca como bola de fuego +20. Si se bebe se un veneno de conversión de nivel 10 y hace un ataque +50 en bola de fuego.

7 Elixir salis. Al beber esta poción un personaje recibe una TR adicional con aquellas enfermedades mentales que le aflijan en ese momento.

8 Aqua regia. Se crean 100 gr./nivel. Provoca un D de calor o 40 puntos de daño por minuto. No afecta a sustancias mágicas.

9 Elixir coralli. Se crea una poción de color rojo sangre que previene el embarazo durante 1mes/nivel del alquimista. Si una embarazada lo bebe, el embarazo se interrumpe.

10 Elixir balsami. Esta poción de color verde cura inmediatamente cualquier enfermedad mental, pero no repara los daños físicos.

11 Aqua mortis. se crea una dosis de veneno mortal de TR del triple del nivel del alquimista.

12 Alkahest. Crea 100 gr/nivel de disolvente universal. Este ácido provoca un crítico G de calor (E,D,C), y 100 puntos de daño por nivel del alquimista. Mientras se esta creando el alquimista debe especificar un material que no pueda ser disuelto, con el que creará el contenedor del líquido.

13 Extrinseca magnus. 1 día. Cura 1-100 puntos de vida.14 Humor uitae. Esta poción azul neutraliza cualquier veneno de la persona.15 Aqua philosophorum. Esta poción es creada por el alquimista para si mismo,

pues lo considera un don de su Dios, si no tiene dios esto se omite. Provoca un cambio espiritual en el que lo bebe, haciendo que esa persona sea buena al 100%, además aumenta temporalmente la autodisciplina, memoria, razón, presencia, empatía e intuición (tirar en la columna de 10-11 tanto temporal como potencial).

20 Aqua metallorum. Esta poción cura todas las enfermedades mentales, genéticas y psiquicas del sujeto en 1 día por nivel del alquimista.

25 Panacea. Esta poción cura instantáneamente todos los daños del cuerpo y neutraliza todos los venenos que estén dentro del cuerpo de quien se los tome. Adicionalmente le da +50 a las Trs. Todos los daños provocados por el/los veneno/s son reparados instantáneamente. Además, el que lo bebe tiene una TR adicional contra venenos. Los efectos desaparecen al cabo de 1 mes/nivel del hechicero, el que lo bebe tiene una TR adicional contra venenos. Los efectos desaparecen al cabo de 1 mes/nivel del hechicero.

30 Elixir uitae. Esta poción da la vida, devuelve a un viejo a su juventud, como si tuviera 21 años. Además, cada 10 años serán como 1 para el que lo ha bebido. Si alguien lo bebe dos veces muere inmediatamente.

50 Aurum Potabile. Esta poción hace que el se la beba viva para siempre en un

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estado de fervor juvenil. Además, recibirá +100 contra todas las enfermedades, venenos y muertes mágicas.

75 Menstruum. Esta luminosa poción disuelve el cuerpo del que lo bebe, haciendo que se convierta en un espíritu de luz dorada. Este espíritu pasa a un estado de existencia superior situándose a los pies de su dios, aunque no está obligado a ello. Este solo puede ser dañado por armas mágicas, teniendo TA1 y BD100.

BASICA DE ALQUIMISTA REALHEURISTICOS(Heuristics)

1 Preparar Automata. D: 1 min. Alcance: tocar. Area: entidad. El hechicero prepara a una entidad animada para recibir temporalmente inteligencia a traves de cualquier hechizo de esta lista. el alquimista debe lanzar todos los hechizos que vayan a afectar a la identidad durante un minuto despues de lanzar este .

2 Implantar Conocimiento Basico. D: 10 min/nivel. Alcance: tocar. Area: entidad. El hechicero implanta a una identidad animada el conocimiento basico de un tema.Ademas, esta entidad puede captar y comprender ideas basicas sobre este tema,ademas es capad de hablar a rango 2.

3 Razonamiento Rudimentario. D: 10 min/nivel. Alcance: tocar. Area: entidad. El hechicero implanta a una entidad animada la capacidad de hacer razonamientos rudimentarios la entidad gana (D20 +5) en la caracteristica de Rz y Me generalmente, sera capaz de seguir razones bastante bien,pero no puede pasar libremente.

4 Implantar Bonificador V. D: 10 min/nivel. Alcance: tocar. Area: entidad. El hechicero implanta 5 (+25)rangos en una habilidad de la entidad.

5 Extension 1. D: 1 hora/nivel. Alcance: tocar. Area: hechizo. El hechicero aumenta la duracion de un hechizo de conocimiento de una entidad animada en 1hora/nivel del hechicero.

6 Programar Mision 1. D: 10 min/nivel. Alcance: tocar. Area: entidad. El hechicero puede programar la entidad que se complete una tarea la solucion a esta tarea debe ser compleja.

7 Implantar Conocimiento Intermedio. D: 10 min/nivel. Alcance: tocar. Area: entidad. Como el hechizo de nivel 2 pero ai un alto porcentaje de malinterpretacion,conceptos mas dificiles, habla a rango 4.

8 Razonamiento Independiente. D: 10 min/nivel. Alcance: tocar. Area: entidad. Razonamiento Rudimentario pero la Me y Rz son (D50 +25)

9 Implantar Bonificacion X. D: 10 min/nivel. Alcance: tocar. Area: entidad. 10 rangos +50.

10 Extension II. D: 1 día/nivel. Alcance: tocar. Area: hechizo. Como Extension I,pero sera un dia por nivel del hechicero.

11 Programar Mision II. D: 10 min/nivel. Alcance: tocar. Area: entidad. Como programar misión 1, pero se encargan a la entidad 2 tareas.

12 Implantar conocimiento avanzado. D: 10 min/nivel. Alcance: tocar. Area: entidad. Como implantar conocimiento basico,pero la entidad comprende conceptos complejos con pocas posibilidades de malinterpretacion.Habla con rango 6.

13 Razonamiento Altisimo. D: 10 min/nivel. Alcance: tocar. Area: entidad. La entidad es capaz de resolver problemas complejos,la entidad puede enfrentarse a nuevas situaciones , asignar prioridades y actuar de forma correcta.La Me y Rz

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(D20+75).14 Implantar Bonificacion XV. D: 10 min/nivel. Alcance: tocar. Area: entidad.15 Extension III. D: 1 semana/nivel. Alcance: tocar. Area: hechizo. 1semana/nivel

del hechicero.16 Programar mision III. D: 10 min/nivel. Alcance: tocar. Area: entidad.18 Implantar conocimiento experto. D: 10 min/nivel. Alcance: tocar. Area: entidad.

La entidad puede comprender conceptos extremadamente complejos sin posibilidad de malintencionarlas.Es considerable como una autoridad en el tema.habla rango 8.

19 Implantar Bonificador maestro. D: 10 min/nivel. Alcance: tocar. Area: entidad. +70

20 Extension IV. D: 1 mes/nivel. Alcance: tocar. Area: hechizo. 1mes/nivel25 Extension V. D: 1 año/nivel. Alcance: tocar. Area: hechizo. 1año/nivel30 Inteligencia Artificial. D: 10 min/nivel. Alcance: tocar. Area: entidad. El

hechicero implanta una inteligencia en la entidad. Esta es ahora capaz de aprender y conseguir puntos de experiencia y aumentar de nivel,tirar dados como en un personaje normal para saber su inteligencia(tanto potencial como temporal).

50 Permanencia. D: P. Alcance: tocar. Area: entidad. El hechicero puede alterar un hechizo de esta lista a que se vuelba permanente en la entidad.

BASICA DE ALQUIMISTA REALANIMACIONES (ANIMATIONS)

1 Estudio. D: 24 horas. Alcance: propio. Area: propio.. El hechicero estudia las habilidades especiales de un objeto/criatura animada para determinar los hechizos necesarios para activarlas. Además gana +50 a sus tiradas en la tabla de aprendizaje de hechizos.

2 Detectar automata. * D: C. Alcance: propio. Area: 3mR/nivel.. El hechicero detecta la presencia de todos los objetos animados o criaturas artificiales en 3mR/nivel del hechicero.

3 Construcción menor. D: P. Alcance: propio. Area: cuerpo. A partir de los materiales apropiados el hechicero crea y anima el cuerpo de una construcción menor. La recien creada construcción no tiene inteligencia y solo puede seguir instrucciones simples (máximo de tres palabras). Los niveles y caracteristicas de la construcción vienen descritos en el C&T y pueden ser variados como en el mismo se indica. Crear una construcción menor más poderosa requiere un exito completo en una tirada de maestria de los hechizos durante cada día de la construcción. Cada nivel que se quiera aumentar, aumenta un grado la dificualtad de la tirada. El nivel de la construcción nunca puede ser mayor que el del que la construye. Crear una construcción poco poderosa, no requiere la tirada en la tabla de maestria de hechizos.

4 Almacenar espíritu III. D: P. Alcance: propio. Area: entidad. Permite al hechicero implangtar un espiritu dentro de una construcción o golem (de no más de nivel 3) para darle inteligencia. No existe ningún control implicito sobre dicho espíritu, y el hechicero deberá ganarse su obediencia a través de sus propias facultades. Si el espiritu llega a convertirse en una molestia o en un peligro para el hechicero este puede intentar expulsarlo del cuerpo (tirada en maestria de

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hechizos “very hard -20). Si el hechicero falla, el espiritu queda permanentemente encerrado en dicho cuerpo. Este hechizo no provee del espiritu, el cual deberá ser obtenido o atraido mediante otras listas como palingenesis, almacenar esencia vital...

5 Gas animado. D: 10 min/nivel(C). Alcance: 30 cm/nivel. Area: 30 cm^3/nivel. El hechicero anima 30 cm3/nivel del hechicero de una sustancia gaseosa (a menos de 30 cm/nivel). El gas se puede mover a razón de 30cm/nivel del hechicero atendiendo a las circunstancias meteorológicas. Si la nube traspasa la distancia máxima de control, el hechicero pierde el control de la misma. Esto puede significar que la nube se deshace o que un espíritu toma el control de la misma. El hechicero puede utilizar nubes de gas venenoso para atacar a blancos. El gas animado tiene 1 PV/nivel del hechicero, su nivel es 1/8 del nivel del hechicero, TA1 y BD 3/nivel del hechicero.

6 Golem menor. D: P. Alcance: propio. Area: cuerpo. Como construcción menos, excepto que se crea un golem hasta de nivel 5.

7 Liquido animado. D: 10 min/nivel(C). Alcance: 30 cm/nivel. Area: 30 cm^3/nivel. Igual que gas animado, solo que tiene 2 PV/nivel del hechicero, su nivel es ¼ del nivel del hechicero, TA1, BD 2/nivel del hechicero y puede atacar 1/asalto como golpe o caida/aplastamiento con una BO 2/nivel del hechicero.

8 Construcción media. D: P. Alcance: propio. Area: cuerpo. Como construcción menor, pero se crea una construcción media.

9 Almacenar espiritu VIII. D: P. Alcance: propio. Area: entidad. Como almacenar espiritu III, pero hasta nivel 8.

10 Solido animado. D: 10 min/nivel(C). Alcance: 30 cm/nivel. Area: 30 cm^3/nivel. Como gas animado pero el solido gana una flexibilidad mágica que le permite moverse. Tiene 4 PV/nivel del hechicero, si nivel es ½ del nivel del hechicero. Dependiendo del material tiene una TA diferente (ver la sección de construcción del C&T), BD 1/nivel del hechicero y puede atacar 1/asalto en golpe o caida/aplastamiento con una BO 5/nivel del hechicero.

11 Golem medio. D: P. Alcance: propio. Area: cuerpo. Como construcción menor, pero se crea un golem hasta de nivel 10.

12 Retorno volando. * D: P. Alcance: 30m/nivel. Area: entidad. Permite al hechicero hacer volver a su criatura/objeto animado volando hasta él. Debe volver por el camino más corto posible desde 3m/nivel del hechicero. Este hechizo permanece hasta que sea cancelado, el hechicero muera, el objeto vuelva hasta el hechicero o sea destruido.

13 Enegía animada. D: 10 min/nivel(C). Alcance: 30 cm/nivel. Area: 30 cm^3/nivel. Como gas animado. Tiene 5 PV/nivel del hechicero, TA1, BD 1/nivel del hechicero y puede atacar 1/asalto como rayo o bola (del tipo apropiado) con una BO 3/nivel del hechicero para rayos y BO 1/nivel del hechicero para bolas.

14 Controlar entidad. * D: P. Alcance: 3m/nivel. Area: entidad. El hechicero intenta ganar el control de una entidad/objeto animado por otro alquimista. Cada uno de los contrincantes hace un TR contra el nivel del otro alquimista, el que falle de los dos pierde el control de la criatura/objeto animado.

15 Construcción mayor. D: P. Alcance: propio. Area: cuerpo. Como construcción menor, pero se crea una construcción mayor.

16 Golem grande. D: P. Alcance: propio. Area: cuerpo. Como construcción menor pero se crea un golem hasta de nivel 15.

17 Almacenar espíritu XV. D: P. Alcance: propio. Area: entidad. Como almacenar

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espiritu III, pero hasta nivel 15.18 Gas inteligente. D: 10 min/nivel(C). Alcance: 30 cm/nivel. Area: 30 cm^3/nivel.

Como gas animado, solo que se dota al gas de una inteligencia equivalente al hechizo “empatía” y el hechicero no necesita concentrarse para controlarlo. El gas inteligente puede viajar lejo del hechicero y continuar todavía bajo su control. El gas puede seguir instrucciones sencillas de no más de tres palabras.

19 Liquido inteligente. D: 10 min/nivel(C). Alcance: 30 cm/nivel. Area: 30 cm^3/nivel. Como gas inteligente, pero aplicado a un líquido animado.

20 Solido inteligente. D: 10 min/nivel(C). Alcance: 30 cm/nivel. Area: 30 cm^3/nivel. Como gas inteligente, pero aplicado a un sólido animado.

25 Golem mayor. D: P. Alcance: propio. Area: cuerpo. Como contrucción menor, pero se crea un golem hasta de nivel 25.

30 Energía inteligente. D: 10 min/nivel(C). Alcance: 30 cm/nivel. Area: 30 cm^3/nivel. Como gas animado, pero aplicado a una energía animada.

35 Retorno con teletransporte. * D: P. Alcance: 1’5km/nivel. Area: entidad. Como retorno volando, solo que la entidad vuelve hasta el hechicero teletransportandose. El hechicero debe ver a la entidad o al menos saber el lugar exacto donde está.

40 Golem verdadero. D: P. Alcance: propio. Area: cuerpo. Como construcción menor, pero se crea un golem de cualquier nivel.

45 Almacenar espíritu verdadero. D: P. Alcance: tocar. Area: entidad. Como almacenar espíritu III, pero de cualquier nivel.

50 Shard. D: P. Alcance: propio. Area: cuerpo. El hechicero debe preparar un laboratorio para el almacenamiento y crecimientod de Shards. Debido a la extraña configuración de estas criaturas y a su dependencia se deben crear 5 Shards menores antes de crear 1 shard mayor. El hechicero debe gastar un nº de piezas de oro igual a: nivel del shard x nivel del shard x 10; por cada tanque de crecimiento. Este coste no incluye las gemas, venenos y otras partes necesarias para crear a las criaturas. Cada tanque solo puede hacer crecer un shard de cada vez. En un numero de emanas igual alnivel del nuevo shard, este empieza a vivir.

55 Construcción ocular. D: P. Alcance: propio. Area: cuerpo. Como construcción menor, pero se crea y anima una entidad ocuar de cualquier tipo

65 Vile (¿asqurosidad?). D: P. Alcance: propio. Area: cuerpo. Como construcción menor, pero se crea y anima un Vile (¿asquerosidad?).

75 Solaar (¿?).D: P. Alcance: propio. Area: cuerpo. Como construcción menor, pero se crea y anima un Solaar (¿?).

BASICA DE ALQUIMISTA REALCONOCIMIENTO DE FARMACIA (APOTHECARY LORE)

1 Analizar drogas/venenos. D: 1min/nivel. Alcance: propio. Area: 30cmR. Permite al hechicero detectar todas las drogas o venenos en 30cmR de su persona. Además el hechicero aprente el origen, pureza y proceso de fabricación de la sustancia. Además conoce el tipo de veneno, el nivel de ataque y el antídoto (si existe).

2 Droga estimulante (depresivos). D: P. Alcance: propio. Area: 1 dosis. El hechicero produce, a través de un proceso químico, una dosis de una droga que

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tenga efectos estimulantes o depresivos en el sistema nervioso. El nivel de ataque de esta droga es igual al nivel del hechicero, si el objetivo desea resistirse a sus efectos, de otra forma los efectos son automaticos. Los estimulantes proporcionan +10 a todas las acciones, mientras que los depresivos dan -10 a todo. Además, los estimulantes dan una TR adicional contra cualquier ataque de dormir, mientras que los depresivos hacen que se pierda el derecho a la TR.

3 Droga analgesica/anestesica. D: P. Alcance: propio. Area: 1 dosis. Se crea una dosis de una droga que pueda tener efectos analgesicos o anestesicos. El tiempo de efecto es igual a 20 min./nivel del hechicero. El nivel de ataque, en caso de que el blanco quiera resistirse, es el del hechicero. Los analgésicos alivian temporalmente los dolores musculares menores, mientras que un anestesico produce inconsciencia, estupor o un estado de insensibilidad al dolor.

4 Droga provocadora (aliviadora) de nauseas. D: P. Alcance: propio. Area: 1 dosis. Se crea una dosis de una droga que provoque o alivie las nauseas del blanco. El tiempo de efecto es igual a 10 min./nivel del hechicero. El nivel de ataque de esta droga es igual al del hechicero, si es que el blanco quiere resistirse. Una droga provocadora de nauseas provoca una sensacion de desasosiego y vertidgo acompañado de nauseas. Mientras esta droga este activa el blanco esta a -20.

5 Droga antiestamínica (alérgica). D: P. Alcance: propio. Area: 1 dosis. Se produce una dosis de una droga que puede tener efectos que alivien o causen reacciones alérgicas. El efecto de esta droga es igual a 20 min./nivel del hechicero. El nivel del ataque es como en los casos anteriores. Un antiestaminico produce un alivio temporal de los picores, moqueo, ojos llorosos... asociados a reacciones alérgicas (al polen, venenos, pelo de gato...). Una droga alergica obliga a la persona afecta a actuar a -20 a todo.

6 Droga euforizante/narcotica. D: P. Alcance: propio. Area: 1 dosis. Se produce una dosis de una droga narcotica o euforizante. El tiempo de efecto es 10 min./nivel del hechicero El nivel del ataque como más arriba. Una droga euforizante te deja a -10 a todo, pero muy feliz. Una droga narcotizante te deja a -10. Además la persona puede entran en un esta de semiinconsciencia (estar colgao) durante 5-30 min. El factor de adicción es el doble de su nivel.

7 Antivioticos. D: P. Alcance: propio. Area: 1 dosis. Se crea una dosis de antibioticos o medicina reductora de la fiebre. El efecto es de 30 min/nivel del hechicero. El nivel como más arriba. Esta medicina reduce la fiebre en 1º/nivel del hechicero. El factor de adicción es las mitad de su nivel.

8 Antisepticos. D: P. Alcance: propio. Area: 1 dosis. Se crea una dosis de antisepticos. El efecto dura 30 min/nivel del hechicero. Esta medicina reduce los efectos de una infección, matando las bacterias y virus. Su factor de adicción es la mitad de su nivel.

9 Medicina antiparásitos. D: P. Alcance: propio. Area: 1 dosis. Se crea una dosisde una medicina antiparásitos. El efecto dura 30 min/nivel del hechicero. El nivel de ataque es como más arriba. Esta medicina reduce los efectos de una infección de parasitos, matando a los parásitos en contacto. El facto de adicción es la mitad del nivel.

10 Droga aumentadora (reductora) de los sentidos. D: P. Alcance: propio. Area: 1 dosis. Se crea una dosis de una droga que aumente o disminuya la capacidad de percepción del blanco. El efecto dura 10 min/nivel del hechicero. El nivel del ataque es como más arriba. Las drogas solo afectan a un sentido. Una aumentadora daría una bonificación de +30, mientras que una reductora daría -

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30.11 Droga fertilizante (anticonceptiva). D: P. Alcance: propio. Area: 1 dosis. Se crea

una dosis de una droga que vuelve al blanco fertil o esteril. El efecto dura 1 dia/nivel del hechicero. Los efectos de esta droga son obvios. También es conocida como droga del “control de natalidad” (antibaby).

12 Droga alucinógena. D: P. Alcance: propio. Area: 1 dosis. Se crea una dosis de una droga alucinógena. El efecto dura 10 min/nivel del hechicero. El nivel del ataque es como más arriba. Esta droga da -50 a todas las acciones, pero mucha felicidad experimentando las locas alucionaciones. El FA es igual al nivel de la droga.

13 Droga desintoxicante (venenosa). D: P. Alcance: propio. Area: 1 dosis. Se crea una dosis de una droga que puede actuar como un antidoto contra un tipo de veneno específico, o como un veneno de tipo específico. El nivel del ataque es como más arriba. El FA es igual al nivel de esta drgoa.

14 Restaurador superficial. D: P. Alcance: propio. Area: 1 dosis. Se crea una dosis de una medicina que da 3PV/nivel del hechicero al blanco. El nivel del ataque es como más arriba.

15 Coagulador sanguíneo. D: P. Alcance: propio. Area: 1 dosis. Se crea una dosis de una medicina que detiene las hemorragias del blanco. El nivel del ataque es como más arriba.

16 Restaurador muscular. D: P. Alcance: propio. Area: 1 dosis. Se crea una dosis de una medicina que repara los daños a musculos y tendones. El nivel del ataque es como más arriba.

17 Restaurador oseo. Se crea una dosis de una medicina que repara los daños o fisuras de los huesos, astillamientos o daños a cartílagos. El nivel del ataque es como más arriba.

18 Restaurador nervioso. D: P. Alcance: propio. Area: 1 dosis. Se crea una dosis de una medicina que respara los daños del sistema nervioso. El nivel del ataque es como máss arriba.

19 Restaurador de órganos. D: P. Alcance: propio. Area: 1 dosis. Se crea una dosis de una medicna que repara cualquier daño de un órgano (excepto el cerébro). El nivel del ataque es como más arriba.

20 Curación de hemorrogias. D: P. Alcance: propio. Area: 1 dosis. Se crea una dosis de una medicina que detiene todas las perdidas de sangre producidas por una hemorrgia interna. El nivel del ataque es como más arriba.

25 Draga antiparálisis(paralizante). D: P. Alcance: propio. Area: 1 dosis. Se crea una dosis de una droga que puede aliviar o causar la parálisis. El efecto dura 10 min/nivel del hechicero. El antiparalizante alivia cualquier parálisis del paciente. La paralizante paraliza al paciente -100 a todo. El nivel del ataque es como más arriba.

30 Restaurador cerebral. D: P. Alcance: propio. Area: 1 dosis. Se crea una dosis de una medicina que repara el daño del cerebro. Toda la memoria o niveles de experiencia perdidos se recuperan. Cualquier defecto, paranoia o enfermedad mental es destruida. El nivel del ataque es como más arriba.

50 Restaurador verdadero. D: P. Alcance: propio. Area: 1 dosis. Se crea una dosis de una medicina que repara cualquier daño físico del blanco. El nivel del ataque es como más arriba.

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BASICA DE THAUMATURGEIMPLANTAR MENTALISMO (MENTALISM IMBEDING)

1 Estudio. D: 24 horas. Alcance: propio. Area: propio. Como el hechizo del mimo nombre de la lista implantar esencia.

3 Implantar 1. D: 24 horas. Alcance: propio. Area: objeto. Permite al hechicero implantar un hechizo de nivel 1 de mentalismo en un objeto o poción.

4 Cargar varita. D: 24 horas. Alcance: propio. Area: varita. Permite al hechicero cargar una varita de mentalismo.

5 Implantar II. D: 24 horas. Alcance: propio. Area: objeto. Como implantar 1, pero el hechizo puede ser hasta de nivel II.

6 Diario 1. D: 24 horas. Alcance: propio. Area: objeto. Permite al hechicero implantar un hechizo de nivel 1que podrá ser utilizado 1/d

8 Implantar III. 24 horas. Alcance: propio. Area: objeto. Igual que implantar 1, pero el hechizo puede ser hasta de nivel 3.

9 Cargar cetro. D: 24 horas. Alcance: propio. Area: cetro. Igual que cargar varita pero se carga un cetro de mentalismo.

10 Diario III. D: 24 horas. Alcance: propio. Area: objeto. Igual que diario 1, pero se implantar un hechizo de nivel 1-3. Un hechizo de nivel 1 podrá ser utilizado hasta 3/d, mientras que uno de nivel 2-3 solo podrá utilizarse 1/d.

11 Implantar IV. D: 24 horas. Alcance: propio. Area: objeto. Igual que implantar 1, pero el hechizo puede ser hasta de nivel 4.

13 Cargar bastón. D: 24 horas. Alcance: propio. Area: bastón. Como cargar varita, pero se carga un bastón de mentalismo.

14 Implantar V. D: 24 horas. Alcance: propio. Area: objeto. Como implantar 1, pero el hechizo puede ser hasta de nivel 5.

15 Diario V. D: 24 horas. Alcance: propio. Area: objeto. Como diario 1, pero se implantar hechizos de nivel 1-5.

20 Implantar VII. D: 24 horas. Alcance: propio. Area: objeto. Como implantar 1, pero hasta nivel 7.

25 Implantar X. D: 24 horas. Alcance: propio. Area: objeto. Como más arriba pero hasta nivel 10.

30 Diario X. D: 24 horas. Alcance: propio. Area: objeto. Como diario 3, pero los hechizos estarán entre nivel 1-10.

40 Constante. D: 24 horas. Alcance: propio. Area: objeto. Como diario X, pero los hechizos actuan de forma constante.

50 Implantar verdadero. D: 24 horas. Alcance: propio. Area: objeto. Como implantar 1, pero el hechizo puede ser de cualquier nivel.

65 Diario maestro. D: 24 horas. Alcance: propio. Area: objeto. Como diario 1, pero hasta nivel 20. Este hechizo es utilizado para la creación de artefactos. El DJ debe contar con ello y poner restricciones, como se indica en el hechizo del mismo nombre de la lista Implantar Esencia.

80 Constante maestro. D: 24 horas. Alcance: propio. Area: objeto. Como diario maestro, pero el hechizo actua constantemente.

100 Diario verdadero. D: 24 horas. Alcance: propio. Area: objeto. Como diario maestro, solo que los hechizos pueden ser hasta de nivel 50.

110 Constante verdadero. D: 24 horas. Alcance: propio. Area: objeto. Como diario verdadero, solo que los hechizos actuan constantemente.

BASICA DE THAUMATURGE

Page 44: Listas de Alquimista

IMPLANTAR CANALIZACIÓN Y ESENCIA(CHANELING/ESSENCE IMBEDING)

2 Estudio. D: 24 horas. Alcance: propio. Area: propio. Como el hechizo del mismo nivel de la lista implantar esencia.

4 Implantar 1. D: 24 horas. Alcance: propio. Area: objeto. Como más arriba.6 Cargar varita. D: 24 horas. Alcance: propio. Area: varita. Como más arriba.7 Implantar II. D: 24 horas. Alcance: propio. Area: objeto. Como más arriba.8 Diario 1. D: 24 horas. Alcance: propio. Area: objeto. Como más arriba.10 Implantar III. D: 24 horas. Alcance: propio. Area: objeto. Como más arriba.11 Cargar cetro. D: 24 horas. Alcance: propio. Area: cetro. Como más arriba.12 Diario III. D: 24 horas. Alcance: propio. Area: objeto. Como más arriba.13 Implantar IV. D: 24 horas. Alcance: propio. Area: objeto. Como más arriba.15 Implantar V. D: 24 horas. Alcance: propio. Area: objeto. Como más arriba.20 Diario V. D: 24 horas. Alcance: propio. Area: objeto. Como más arriba.25 Cargar bastón. D: 24 horas. Alcance: propio. Area: bastón. Como más arriba. 30 Implantar X. D: 24 horas. Alcance: propio. Area: objeto. Como más arriba.35 Diario X. D: 24 horas. Alcance: propio. Area: objeto. Como más arriba.50 Constante. D: 24 horas. Alcance: propio. Area: objeto. Como más arriba.65 Implantar verdadero. D: 24 horas. Alcance: propio. Area: objeto. Como más

arriba.80 Diario maestro. D: 24 horas. Alcance: propio. Area: objeto. Como más arriba.100 Constante maestro. D: 24 horas. Alcance: propio. Area: objeto. Como más

arriba.120 Diario verdadero. D: 24 horas. Alcance: propio. Area: objeto. Como más arriba.140 Constante verdadero. D: 24 horas. Alcance: propio. Area: objeto. Como más

arriba.

BASICA DE THAUMATURGEIMPLANTAR INTELIGENCIA (INTELLIGENCE IMBEDING)

1 Presencia. D: C. Alcance: propio. Area: 3m/nivel. El hechicero es capaz de detectar la presencia de un ser pensante dentro de 6mR.

3 Implantar usuario de Mentalismo 1. D: Ver. Alcance: 3m. Area: objetivo. Permite al hechicero implantar la esencia de la inteligencia de un hechicero de mentalismo dentro de un objeto para utilizarlo como un objeto mágico. El objetivo no puede ser de más de nivel 5. Las propiedades mágicas del objeto son determinadas por el DJ.

4 Implantar usuario de Esencia 1. D: Ver. Alcance: 3m. Area: objetivo. Como más arriba, pero el hechicero ha de ser de Esencia.

5 Implantar usuario de Canalización 1. D: Ver. Alcance: 3m. Area: objetivo. Como más arriba, pero el hechicero ha de ser de Canalización.

6 Implantar usuario Hibrido 1. D: Ver. Alcance: 3m. Area: objetivo. Como más arriba, pero el hechicero ha de ser Híbrido de dos reinos.

7 Implantar usuario de Arcano 1. D: Ver. Alcance: 3m. Area: objetivo. Como más arriba pero el hechicero ha de ser del reino Arcano.

8 Implantar usuario de Mentalismo II. D: Ver. Alcance: 3m. Area: objetivo. Como implantar usuario de mentalismo 1, pero el objetivo no puede ser de más de nivel 10.

9 Implantar usuario de Esencia II. D: Ver. Alcance: 3m. Area: objetivo. Como más arriba pero el hechicero ha de ser de Esencia.

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10 Implantar usuario de Canalización II. D: Ver. Alcance: 3m. Area: objetivo. Como más arriba, pero el hechicero ha de ser de Canalización.

11 Implantar usuario Híbrido II. D: Ver. Alcance: 3m. Area: objetivo. Como más arriba, pero el hechicero ha de ser Híbrido de dos reinos.

12 Implantar usurio de Arcano II. D: Ver. Alcance: 3m. Area: objetivo. Como más arriba, pero el hechicero ha de ser del reino Arcano.

13 Implantar usuario de Mentalismo III. D: Ver. Alcance: 3m. Area: objetivo. Como implantar usuario de mentalismo 1, pero el blanco no puede ser de más de nivel 15.

14 Implantar usuario de Esencia III. D: Ver. Alcance: 3m. Area: objetivo. Como más arriba, pero el hechicero ha de ser de Esencia.

15 Implantar usuario de Canalización III. D: Ver. Alcance: 3m. Area: objetivo. Como más arriba, pero el hechicero ha de ser de Canalización.

16 Implantar usuario Híbrido III. D: Ver. Alcance: 3m. Area: objetivo. Como más arriba pero el hechicero ha de ser Híbrido de dos reinos.

17 Implantar usuario de Arcano III. D: Ver. Alcance: 3m. Area: objetivo. Como más arriba pero el hechicero ha de ser del reino Arcano.

18 Implantar usuario de Mentalismo maestro. D: Ver. Alcance: 3m. Area: objetivo. Como implantar usuario de mentalismo 1, pero el hechicero de Mentalismo puede ser hasta de nivel 20.

19 Implantar usuario de Esencia maestro. D: Ver. Alcance: 3m. Area: objetivo. Como más arriba, pero el hechicero ha de ser de Esencia.

20 Implantar usuario de Canalización maestro. D: Ver. Alcance: 3m. Area: objetivo. Como más arriba, pero el hechicero ha de ser de Canalización.

25 Implantar Arcano/Híbrido maestro. D: Ver. Alcance: 3m. Area: objetivo. Como más arriba, pero el hechicero puede ser Híbrido o del reino Arcano.

30 Maestría de la implantación. D: Ver. Alcance: 3m. Area: objetivo. Como más arriba, pero el hechicero puede ser de cualquier nivel y de cualquier reino de poder.

50 Permanente. D: P. Alcance: tocar. Area: objeto. Cuando este hechizo es lanzado sobre un objeto encantado con la inteligencia de un ser dentro de él, este objeto queda magicamente encantado de forma permanente, y el espíritu de la persona queda atrapado dentro del objeto para siempre. La inteligencia tiene un último intento de escapar, si falla permanecerá permenentemente dentro del objeto.

BASICA DE THAUMATURGEIMPLANTACION DE PODER PERSONAL

(PERSONAL POWER IMBEDING)1 Implantación de nivel personal 1. D: P. Alcance: tocar. Area: objeto. Permite al

hechicero implantar uno de sus propios niveles de experiencia dentro de objeto, para utilizarlo como un objeto mágico. Este objeto resiste y funciona, a un nivel más alto. A pesar de que el hechicero pierde este nivel no pierde los rangos. Además cuando utilice este objeto, el nivel se añadirá al suyo propio. Esto solo ocurre cuando lo utiliza el personaje que ha implantado su nivel personal en el mismo. Este hechizo solo puede ser lanzado una vez cada mes.

2 Implantación de bonificación personal 1. D: P. Alcance: tocar. Area: objeto. El hechicero es capaz de implantar 1 de sus propios rangos dentro de un objeto para utilizarlo como un objeto mágico. Este objeto añade +5 a la tirada de la habilidad correspondiente. El hechicero pierde este rango permanentemente, a menos que

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lance el hechizo retención de poder (nivel 75). Este hechizo solo puede lanzarse 1/mes.

3 Implantación de puntos de poder V. D: P. Alcance: tocar. Area: objeto. El hechicero puede implantar hasta 5 puntos de poder dentro de un objeto para utilizarlo como si fuera mágico, estos puntos de poder son utilizables cada día, como si fuesen puntos de poder normales. Estos deben ser utilizados para lanzar un hechizo de Mentalismo de menos de nivel 5. El hechicero pierde permanentemente estos puntos de poder, a menos que utilice el hechizo retención de poder. Este hechizo solo puede lanzarse 1/mes.

4 Implantación de bonificación personal II. D: P. Alcance: tocar. Area: objeto. Como el hechizo de menos nivel, solo que se añaden 2 rango (+10).

5 Implantación de nivel personal III. D: P. Alcance: tocar. Area: objeto. Como el hechizo de menos nivel, pero se implantan hasta 3 niveles.

6 Implantación de bonificación personal III. D: P. Alcance: tocar. Area: objeto. Como el hechizo de menos nivel, pero se implantan 3 rangos (+15).

7 Implantación de lista personal. D: P. Alcance: tocar. Area: objeto. Permite al hechicero implantar los cinco primeros niveles de una lista suya dentro de un objeto, para ser usado como un objeto mágico. Estos hechizos son utilizables 1/d. El hechicero pierde permanente estos hechizos. Este hechizo solo puede lanzarse 1/mes.

8 Implantación de bonificación personal IV. D: P. Alcance: tocar. Area: objeto. Como el hechizo de menos nivel, peros se implantar hasta 4 rangos (+20).

9 Implantación de nivel personal V. D: P. Alcance: tocar. Area: objeto. Como el hechizo de menor nivel, pero se pueden implantar hasta 5 hechizos.

10 Implantación de bonificación personal V. D: P. Alcance: tocar. Area: objeto. Como el hechizo de menor nivel, pero se pueden implantar hasta 5 rangos (+25).

11 Implantación de puntos de poder personales XV. D: P. Alcance: tocar. Area: objeto. Como el hechizo de menos nivel, pero se pueden implantar hasta 15 puntos de poder.

12 Implantación de bonificación personal VI. D: P. Alcance: tocar. Area: objeto. Igual que el hechizo de menos nivel, pero se pueden implantar hasta 6 rangos (+30).

13 Implantación de nivel personal VII. D: P. Alcance: tocar. Area: objeto. Igual que el hechizo de menos nivel, pero se pueden implantar hasta 7 niveles.

14 Implantación de bonificación personal VII. D: P. Alcance: tocar. Area: objeto. Igual que el hechizo de menos nivel, pero se puden implantar hasta 7 rangos (+35).

15 Implantación de lista personal X. D: P. Alcance: tocar. Area: objeto. Como el hechizo de menos nivel, solo que se implantan los hechizos hasta nivel 10 de una lista.

16 Implantación de bonificación personal VIII. D: P. Alcance: tocar. Area: objeto. Igual que el hechizo de menos nivel, pero se implantan 8 rangos (+40).

17 Implantación de puntos de poder personales maestro. D: P. Alcance: tocar. Area: objeto. Como el hechizo de menos nivel pero el hechicero puede implantar hasta 20 puntos de poder.

18 Implantación de bonificación personal IX. D: P. Alcance: tocar. Area: objeto. Como el hechizo de menos nivel, pero se pueden implantar hasta 9 rangos (+415).

19 Implantación de nivel personal X. D: P. Alcance: tocar. Area: objeto. Como el hechizo de menos nivel, pero se implantan hasta 10 niveles.

Page 47: Listas de Alquimista

20 Implantación de bonificación personal X. D: P. Alcance: tocar. Area: objeto. Como el hechizos de menos nivel, pero se implantan hasta 10 rangos (+50).

25 Implantación de lista personal maestro. D: P. Alcance: tocar. Area: objeto. Como el hechizo de menos nivel, pero se pueden implantar hasta 20 niveles de la lista.

30 Implantación de bonificación/nivel personal XV. D: P. Alcance: tocar. Area: objeto. Como los hechizos de menos nivel, pero se puede implantar 15 niveles o rangos (+60).

35 Maestría de la implantación de puntos de poder personales. D: P. Alcance: tocar. Area: objeto. Como el hechizo implantación de puntos de poder V, pero se puede implantar cualquier número de puntos de poder.

40 Implantación maestra de bonificación/niveles personales. D: P. Alcance: tocar. Area: objeto. Igual que los hechizos de menos nivel, pero se pueden implantar hasta 20 niveles o rangos (+70).

50 Maestría de la implantación de bonificación /niveles personales. D: P. Alcance: tocar. Area: objeto. Igual que los hechizos de menos nivel, pero se pueden implantar cualquier nº de niveles o rangos en el objeto.

60 Maestría de la implantación de listas personales. D: P. Alcance: tocar. Area: objeto. Como el hechizo de menos nivel, pero la lista puede implantarse hasta el nivel que se quiera.

75 Retención de poder. D: P. Alcance: tocar. Area: propio. Cuando este hechizo es lanza, inmediatamente después de cualquier de los hechizos de esta lista de menos nivel, el hechicero no pierde los poderes que implanta. Además las habilidades de objeto siguen aumentando las habilidades del hechicero. Este hechizo solo puede ser lanzado 1/mes.

BASICA DE THEURGISTTRANSMUTACIONES (TRANSMUTATIONS)

1 Hielo/agua. D: P. Alcance: 30m. Area: 30cm^3/nivel. Permite fundir hasta 3m3 de hielo instantaneamente. Este hechizo es reversible, se puede congelar el agua.

2 Tierra/barro. D: P. Alcance: 30m. Area: 30cm^3/nivel. Igual que más arriba.3 Tierra/arena. D: P. Alcance: 30m. Area: 30cm^3/nivel. Igual que más arriba.4 Madera/tierra. D: P. Alcance: 30m. Area: 30cm^3/nivel. Igual que más arriba.5 Piedra/tierra. D: P. Alcance: 30m. Area: 30cm^3/nivel. Igual que más arriba.6 Metal/piedra. D: P. Alcance: 30m. Area: 30cm^3/nivel. Igual que más arriba.7 Carne/piedra. D: P. Alcance: 30m. Area: objetivo. Como Hielo/agua, pero

convierte la carne de un objetivo en piedra. El sujeto no está muerto, sino que entra en un estado de extasis. Cuando este hechizo si invierte sobre un sujeto convertido en piedra, este vuelve a la vida. Si se lanza contra una roca se crea una masa indiferencial de carne que puede ser o no apta para ser comida (a discreción del DJ).

8 Barro/agua. D: P. Alcance: 30m. Area: 30cm^3/nivel. Como más arriba.9 Arena/polvo. D: P. Alcance: 30m. Area: 30cm^3/nivel. Igual que más arriba.10 Líquido/agua. D: P. Alcance: 30m. Area: 30cm^3/nivel. Igual que más arriba,

pero el resultado es agua pura.11 Agua/aire. D: P. Alcance: 30m. Area: 30cm^3/nivel. Igual que más arriba.12 Polvo/aire. D: P. Alcance: 30m. Area: 30cm^3/nivel. Igual que más arriba.

Page 48: Listas de Alquimista

13 Gas/aire. D: P. Alcance: 30m. Area: 30cm^3/nivel. Igual que más arriba, pero cualquier tipo de gas se convierte en gas respirable. A la inversa, se crea una nube de gas venenoso.

14 Aire/fuego. D: P. Alcance: 30m. Area: 30cm^3/nivel. Igual que más arriba, pero al convertir el aire a fuego, esta inflamación ataca como una bola de fuego +10.

15 Transmutación II. D: P. Alcance: 30m. Area: 30cm^3/nivel. Permite lanzar en un asalto dos de los hechizos de esta lista de menor nivel.

20 Transmutación III. D: P. Alcance: 30m. Area: 30cm^3/nivel. Igual que más arriba, pero se lanzan hasta 3 hechizos por asalto.

25 Transmutación IV. D: P. Alcance: 30m. Area: 30cm^3/nivel. Igual que más arriba, pero se lanzan hasta 4 hehizos.

30 Transmutación V. D: P. Alcance: 30m. Area: 30cm^3/nivel. Igual que más arriba, pero se puden lanzar hasta 5 hechizos.

50 Transmutaciones. D: 1 asl/nivel. Alcance: 30m. Area: propio. Como transmutación II, pero se puede utilizar cada asalto uno de los hechizos de menos nivel de esta lista.

BASICA DE THEURGISTIMPLANTAR CANALIZACION(CHANELING IMBEDING)

“Todos estos hechizos se pueden consultar en la lista implantar esencia”

1 Estudio. 3 Implantar 14 Cargar varita5 Implantar II6 Diario 18 Implantar III9 Cargar cetro10 Diario III11 Implantar IV13 Cargar baston14 Implantar V15 Diario V20 Implantar VII25 Implantar X30 Diario X40 Constante50 Implantar verdadero70 Diario maestro85 Constante maestro100 Diario verdadero110 Constante verdadero

BASICA DE THEURGISTIMPLANTAR ESENCIA/MENTALISMO (MENTALISM/ESSENCE

Page 49: Listas de Alquimista

IMBEDING)Todos los hechizos se pueden consultar en la lista implantar Esencia

2 Estudio. Igual que el hechizo del mismo nombre de la lista Implantar Esencia.4 Implantar 1. Igual que más arriba.6 Cargar varita. Igual que más arriba.7 Implantar II. Igual que más arriba.8 Diario 1. Igual que más arriba.10 Implantar III. Igual que más arriba.11 Cargar cetro. Igual que más arriba.12 Diario III. Igual que más arriba.13 Implantar IV. Igual que más arriba.15 Implantar V. Igual que más arriba.20 Diario V. Igual que más arriba.25 Cargar bastón. Igual que más arriba.30 Implantar X. Igual que más arriba.35 Diario X. Igual que más arriba.50 Constatnte. Igual que más arriba.65 Implantar verdadero. Igual que más arriba.80 Diario maestro. Igual que más arriba.100 Constante maestro. Igual que más arriba.120 Diario verdadero. Igual que más arriba.140 Constante verdadero. Igual que más arriba.

BÁSICA DE TEÓCRATABENDICIÓN DE OBJETOS (ÍTEM BLESSING)

Todos los hechizos tienen: (D: 1 asl/nivel. Alcance: tocar. Area: objeto)

1 General I. +10.2 Defensa I. +10BD. 3 Arma I. +10BO.4 General II. +20.5 Defensa II. +20BD.6 Arma II. +20BO7 General III. +308 Defensa III. +30BD.9 Arma III. +30BO.10 General IV. +40.11 Defensa IV. +40BD.12 Arma IV. +40BO.13 General V. +50.14 Defensa V. +50BD15 Arma V. +50BO.16 General VI. +6017 Defensa VI. +60BD18 Arma VI +60BO19 General VII +7020 Defensa VII +70BD

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25 Arma VII +70BO30 General VIII +8035 Defensa VIII +80BD40 Arma VIII +80BO45 General IX +9050 Defensa IX +90BD55 Arma IX +90BO60 General X +10065 Defensa X +100BD70 Arma X +100BO

BÁSICA DE TEÓCRATAARMADURAS SAGRADAS (HOLY ARMOURS)

12 Bonus 1, D: 1 asl/nivel. Alcance: propio. Area: propia. +5BD.3 Armadura V. D: 1 asl/nivel. Alcance: propio. Area: propia. Se considera que el

blanco de este hechizo lleva una TA5.4 Armadura VI. D: 1 asl/nivel. Alcance: propio. Area: propia. Igual que más

arriba.5 Armadura VII. D: 1 asl/nivel. Alcance: propio. Area: propia. Igual que más

arriba.6 Armadura VIII. D: 1 asl/nivel. Alcance: propio. Area: propia. Igual que más

arriba.7 Bonus II, D: 1 asl/nivel. Alcance: propio. Area: propia. +10 BD.8 Armadura IX. D: 1 asl/nivel. Alcance: propio. Area: propia. Igual que más

arriba.9 Armadura X. D: 1 asl/nivel. Alcance: propio. Area: propia. Igual que más arriba.10 Armadura XI. D: 1 asl/nivel. Alcance: propio. Area: propia. Igual que más

arriba.11 Bonus III, D: 1 asl/nivel. Alcance: propio. Area: propia. +15BD.12 Armadura XIII. D: 1 asl/nivel. Alcance: propio. Area: propia. Igual que más

arriba.13 Armadura XIV. D: 1 asl/nivel. Alcance: propio. Area: propia. Igual que más

arriba.14 Armadura XV. D: 1 asl/nivel. Alcance: propio. Area: propia. Igual que más

arriba.15 Bonus IV, D: 1 asl/nivel. Alcance: propio. Area: propia. +20BD.16 Armadura XVI. D: 1 asl/nivel. Alcance: propio. Area: propia. Igual que más

arriba17 Armadura XVII. D: 1 asl/nivel. Alcance: propio. Area: propia. Igual que más

arriba.18 Armadrua XVIII. D: 1 asl/nivel. Alcance: propio. Area: propia. Igual que más

arriba.19 Armadura XIX. D: 1 asl/nivel. Alcance: propio. Area: propia. Igual que más

arriba.20 Armadura XX. D: 1 asl/nivel. Alcance: propio. Area: propia. Igual que más

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arriba.25 Extensión. D: 1 minl/nivel. Alcance: propio. Area: armadura. Hace que los

hechizos de esta lista duren 1 minuto/nivel del hechicero.30 Armadura lejana. D: 1 asl/nivel. Alcance: 3m. Area: objetivo. Se puede lanzar a

otra persona.40 Extensión II. D: 10 min/nivel. Alcance: propio. Area: armadura. Hace que los

hechizos duren hasta 10 min/nivel.50 Armadura masiva. D: 1 asl/nivel. Alcance: 30 m. Area: varía. El numero de

blancos es igual a 1 x nivel del hechicero.

BASICA DE TEOCRATAIMPLANTACION DE ELEMENTALES (ELEMENTAL IMBEDING)

1 Implantar sirviente de agua. D: Ver. Alcance 3m. Area: sirviente. Si el sirviente invocado con el hechizo de nivel 7 falla la TR contra el hechizo queda imbuido dentro del objeto, del cual podrá ser invocada de diferentes formas (a discreción del master).

2 Implantar sirviente de aire. D: Ver. Alcance 3m. Area: sirviente. Igual que más arriba.

3 Implantar sirviente de frío. D: Ver. Alcance 3m. Area: sirviente. Igual que más arriba.

4 Implantar sirviente de luz. D: Ver. Alcance 3m. Area: sirviente. Igual que más arriba.

5 Implantar sirviente de tierra. D: Ver. Alcance 3m. Area: sirviente. Igual que más arriba.

6 Implantar sirviente de fuego. D: Ver. Alcance 3m. Area: sirviente. Igual que más arriba.

7 Invocar sirviente. D: -. Alcance 3m. Area: sirviente. Se invoca un sirviente aleatorio (de cualquier tipo).

8 Implantar elemental débil de agua. D: Ver. Alcance 3m. Area: elemental. Igual que más arriba.

9 Implantar elemental débil de aire. D: Ver. Alcance 3m. Area: elemental. Igual que más arriba.

10 Implantar elemental débil de frío. D: Ver. Alcance 3m. Area: elemental. Igual que más arriba.

11 Implantar elemental débil de luz. D: Ver. Alcance 3m. Area: elemental. Igual que más arriba.

12 Implantar elemental débil de tierra. D: Ver. Alcance 3m. Area: elemental. Igual que más arriba.

13 Implantar elemental débil de fuego. D: Ver. Alcance 3m. Area: elemental. Igual que más arriba.

14 Invocar elemental débil. D: -. Alcance 3m. Area: elemental. Igual que el hechizo de nivel 7, pero ser convocará a un elemental débil.

15 Implantar guardian de agua. D: Ver. Alcance 3m. Area: guardian. Igual que más arriba.

16 Implantar guardian de aire. D: Ver. Alcance 3m. Area: guardian. Igual que más arriba.

Page 52: Listas de Alquimista

17 Implantar guardian de frío. D: Ver. Alcance 3m. Area: guardian. Igual que más arriba.

18 Implantar guardian de luz. D: Ver. Alcance 3m. Area: guardian. Igual que más arriba.

19 Implantar guardian de tierra. D: Ver. Alcance 3m. Area: guardian. Igual que más arriba.

20 Implantar guardian de fuego. D: Ver. Alcance 3m. Area: guardian. Igual que más arriba.

25 Invocar guardian. D: -. Alcance 3m. Area: guardian. Igual que el hechizo de nivel 7.

30 Elemental fuerte de agua. D: Ver. Alcance 3m. Area: elemental. Igual que más arriba.

35 Elemental fuerte de aire. D: Ver. Alcance 3m. Area: elemental. Igual que más arriba.

40 Elemental fuerte de frío. D: Ver. Alcance 3m. Area: elemental. Igual que más arriba.

45 Elemental fuerte de luz. D: Ver. Alcance 3m. Area: elemental. Igual que más arriba.

50 Elemental fuerte de tierra. D: Ver. Alcance 3m. Area: elemental. Igual que más arriba.

55 Elemental fuerte de fuego. D: Ver. Alcance 3m. Area: elemental. Igual que más arriba.

60 Invocar elemental fuerte. D: -. Alcance 3m. Area: elemental. Igual que el hechizo de nivel 7.

BASICA DE TEOCRATACONVERSION RELIGIOSA (RELIGION CONVERSION)

1 Determinar personalidad. D: -. Alcance: 3m. Area: objetivo. El hechicero aprende la forma de ser del blanco.

2 Determinar religión. D: -. Alcance: 3m. Area: objetivo.3 Profecia I. D: Ver. Alcance: propio. Area: objetivo. +5 a una tirada de

propaganda, hablar en público, doctrina religiosa/filosófica o seducción.45 Conversión 1. D: 1 semana. Alcance: 3m. Area: objetivo. Sermón de 1 semana.

Si el blanco no pasa la TR, al cabo de la semana se cambia de religión.6 Profecía II. D: -. Alcance: 3m. Area: objetivo. Como profetizar 1, pero +10..789 Profecía III. D: -. Alcance: 3m. Area: objetivo. Como profetizar 1, pero +15.10 Conversión II. D: 1 día. Alcance: 3m. Area: objetivo. Sermón de 1 día. Si el

blanco no pasa la TR, al cabo del día se cambia de religión.1112 Profecía IV. D: -. Alcance: 3m. Area: objetivo. Como profetizar 1, pero +20.131415 Conversión III. D: 1 hora. Alcance: 3m. Area: objetivo. Sermón de 1 hora. Igual

Page 53: Listas de Alquimista

que el hechizo de nivel 10, pero al cabo de 1 hora.1617 Excomunión. D: 1 día. Alcance: 30m. Area: objetivo. El hechicero de

canalización objetivo pierde todos sus puntos de poder durante 1 día.18 Profecía VI. D: -. Alcance: 3m. Area: objetivo. Como profetizar 1, pero +30.19 Conversión verdadera. D: 1 minuto. Alcance: 3m. Area: objetivo. El sermón y el

efecto se resuelven al cabo de 1 minuto.20 Conversión en masa. D: 1 semana. Alcance: 15m. Area: varía. Como conversión

1 pero 1 blanco/nivel del usuario.2530 Profecía verdadera. D: -. Alcance: 3m. Area: objetivo. Como profetizar 1, pero

+50.35 Conversión en masa II. D: 1 día. Alcance: 15m. Area: varía. Como conversión II

pero en masa.50 Conversión en masa III. D: 1 hora. Alcance: 15m. Area: varía. Como conversión

III pero en masa.75 Conversión en masa IV. D: 1 minuto. Alcance: 15m. Area: varía. Como

conversión IV pero en masa.

BASICA DE TEOCRATACANALIZACIÓN (CHANNELING)

2 Canalización 1. D: 1 asl. Alcance: Propio. Area: propio. Da +10 a las tiradas de canalizar (1 turno).

3 Canalizar 1. * D: -. Alcance: varía. Area: amigo. Como Canalizar 1 de la lista Canales Oscuros (Manual de hechizos pág. 68).

4 Aturdimiento. * D: 1asl/5 fallo. Alcance: 30m. Area: objetivo. El objetivo se aturde 1 asalto/5 fallo.

5 Canalización II. D: 1 asl. Alcance: Propio. Area: propio. Como canalización 1 pero la bonificación es de +20.

6 Canalizar III. * D: -. Alcance: varía. Area: amigo. Igual que canalizar 1, pero afecta a 3 niveles.

7 Sueños de oro. * D: 1asl/5 fallo. Alcance: 30m. Area: objetivo. -10 a la TR. Si se falla la TR el objetivo queda dormido.

8 Canalización III. D: 1 asl. Alcance: Propio. Area: propio. Como canalización 1 pero la bonificación es de +30.

9 Canalizar V. * D: -. Alcance: varía. Area: amigo. Como canalizar 1, pero afecta a 5 niveles.

10 Cegar. * D: 10min/5 fallo. Alcance: 30m. Area: objetivo. Como aturdimiento, pero el blanco queda ciego 1 asalto/10 fallo.

12 Canalización IV. D: 1 asl. Alcance: Propio. Area: propio. Como canalización 1, pero la bonificación es de +40.

13 Canalizar VIII. * D: -. Alcance: varía. Area: amigo. Como canalizar 1, pero afecta a 8 niveles.

14 Absolución. * D: 1sem/10fallo. Alcance: 15m. Area: objetivo. Como el hechizo del mismo nombre de la lista Canales (Manual de hechizos pag. 55).

15 Grito sagrado. * D: -. Alcance: propio. Area: 6m. Como más arriba.16 Canalización V. D: 1 asl. Alcance: Propio. Area: propio. Como canalización 1,

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pero la bonificación es de +50.17 Canalizar X. * D: -. Alcance: varía. Area: amigo. Como canalizar 1, pero afecta

a 10 niveles.18 Retorno. * D: -. Alcance: propio. Area: propio. Como el hechizo del mismo

nombre de la lista Canales (Manual de hechizos pag. 55).20 Absolución pura. * D: Ver. Alcance: 15m. Area: objetivo. Igual que más arriba.25 Ida y vuelta. * D: -. Alcance: propio. Area: propio. Igual que más arriba.30 Maestría de los canales. * D: -. Alcance: varía. Area: amigo. Como canalizar 1,

pero afect a 20 niveles.35 Absolución verdadera. * D: P. Alcance: 15m. Area: objetivo. El alma es

destruida completamente (TR con -20).40 Canalizar XXX. * D: -. Alcance: varía. Area: amigo. Como canalizar 1 pero

afecta a 30 niveles.50 Portal sagrado. * D: 1asalto. Alcance: varia. Area: varía. Como el hechizo del

mismo nombre de la lista Canales (Manual de hechizos pag. 55).75 Canalización verdadera. * D: -. Alcance: varía. Area: amigo. Como canalizar 1,

pero afecta a cualquier nivel.

BASICA DE TEOCRATAALARMAS PERIFÉRICAS (PERIMETER WARDINGS)

1 Estudio. D: 24 horas. Alcance: propio. Area: tocar. El hechicero gana +25 a sus intentos de estdio sobre el origen, proposito y efectos de una alarma.

2 Pantalla de intimidad. D: P. Alcance: tocar. Area: Ver. Este hechizo tiene el efecto de una campana de sonido. Todos los que esten fuera e intenten escuchar lo que se habla dentro tienen -50 a sus tiradas. Esto no afecta a los que están detro de la campana.

5 Interferencia mágica 1. D: P. Alcance: tocar. Area: Ver. Cualquier intento mágico (hechizos de permiten ver, escuchar o predecir el presente, pasado o futuro) de pasar el perimetro debe resistir el nivel de esta interferencia o desaparece.

6 Invertir interferencia. D: P. Alcance: tocar. Area: Ver. Este hechizo hace que los efectos de un hechizo de interferencia sean aplicados hacia dentro, es decir, hechizos que crucen la barrera de dentro hacia fuera.

7 Interferir pasar 1. D: P. Alcance: tocar. Area: Ver. Si el hechizo de pasar (atravesar la roca, fusión orgánica...) falla la TR queda neutralizado.

8 Interferir portal 1. D: P. Alcance: tocar. Area: Ver. Si el portal (teletransporte, portal, puerta larga, ida...) no resite contra el nivel de esta interferencia, el hechizo desaparece y el hechicero no va a ninguna parte.

9 Interferencia vigilante. D: P. Alcance: tocar. Area: Ver. Siempre que este activa sobre una estructura, esta brillará ligeramente. Se activa contra cualquier hechizo que intente atravesarla. Si el observador no conoce que significa la interferencia, una tirada de conocimiento de las interferencias (Normal +0) le informará de que está activada.

10 Interferencia mágica II. D: P. Alcance: tocar. Area: Ver. Como interferencia

Page 55: Listas de Alquimista

mágica 1, pero la TR es a -25.11 Atravesar interferencia. D: P. Alcance: tocar. Area: Ver. Permite al hechicero

atravesar un paso o puerta que este encantada con cualquier hechizo de interferencia mágica, interferir pasar o interferir portal. Puede actuar de dos formas: como un área del perimetro que queda sin interferir, o una llave fisica que puede ser hecha que le permita franquear la interferencia. Se pueden crear llaves multiples.

12 Interferir pasar II. D: P. Alcance: tocar. Area: Ver. Como interferir pasar 1, pero la TR a -25.

13 Interferir portal II. D: P. Alcance: tocar. Area: Ver. Como interferir portal 1, pero la TR a -25.

14 Campo de interferencia. D: P. Alcance: tocar. Area: Ver. Este hechizo puede ser combinado con cualquier otra interferencia para crear un campo de interferencia. La interferencia no solo actuará sobre cualquier intento mágico de atravesar el perimetro, sino que actuará también contra toda la mágia que se efectue dentro del perímetro.

15 Interferencia mágica III. D: P. Alcance: tocar. Area: Ver. Como interferencia mágica 1, pero la TR es a -50.

16 Piedra vigilante. D: P. Alcance: tocar. Area: Ver. Como el hechizo interferencia vigilante, pero el hechicero encnatea una piedra que brillará cada vez que se active la interferencia periférica. Si elobservador no conoce que significa la interferencia, una tirada de conocimiento de las interferencia (Normal +0) le informará de que el perímetro se ha activado. La piedra debe estar colocada dentro del perímetro.

17 Interferir paso III. D: P. Alcance: tocar. Area: Ver. Como interferir paso 1, pero la TR es a -50.

18 Interferir portal III. D: P. Alcance: tocar. Area: Ver. Como interferir portal 1, pero la TR es a -50.

19 Interferir exterior. D: P. Alcance: tocar. Area: Ver. Este hechizo puede ser combinado con cualquier interferencia and permite que las interferencias solo actuan sobre los hechizos que intenten entrar en el perímetro, no sobre aquellos que salgan desde el perímetro.

20 Interferencia prohibitiva. Esta inteferencia puede prohibir a una clase especifíca de criatura atravesar el perímetro. Nota. Esto también se aplica a los usos de portales y hechizos de pasar. La criatura recibirá un crítico A de Esencia y deberá hacer una TR contra el nivel de la interferencia. Si la falla se sadrá del perímetro. Si la pasa, mientras se encuentre dentro de la zona protegida por la interferencia sufrirá un -10 todas sus acciones. La interferncia requiere algo de la esencia o algo relacionado con la criatura en cuestión que será mezclado con el material, con el cual se construirá el perímetro.

25 Interferencia periférica 1. D: P. Alcance: tocar. Area: Ver. Este hechizo hace desaparecer cualquier hechizo activo que atraviese el perímetro, que falle la TR. No debe ser utilizado con el hechizo interferir exterior.

30 Piedra central. D: P. Alcance: tocar. Area: Ver. Permite situar un hechizo de interferencia periférica en una piedra de la estructura. La piedra es el foco del encantamiento, lo que permite añadir interferencias a la estructura. La piedra puede almacenar multiples inteferencias que tomaran el tiempo estandar para ser creadas. La piedra central es a llave de la estructura y trabajará mientras esté en ella. Si la piedra es desplazada, la interferencia cesará hasta que la piedra vuelva a ser situada en su sitio. Este permite activar y desactivar las interferencias, pero

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hay que tener cuidado con perder la piedra o destruirla.35 Interferir paso verdadero. D: P. Alcance: tocar. Area: Ver. Ningún hechizo de

pasar puede atravesar el perímetro protegido con esta interferencia.40 Interferir portal verdadero. D: P. Alcance: tocar. Area: Ver. Ningún portal

mágico puede atravesar el perímetro protegido con esta inteferencia.45 Interferencia prohibitiva verdadera. D: P. Alcance: tocar. Area: Ver. Como

interferencia prohibitiva, pero el crítico es un C, y la TR es a -50.50 Interferencia periférica II. D: P. Alcance: tocar. Area: Ver. Como interferencia

periférica I, pero se puede utilizar con el hechizo interferir exterior.