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Acechar (Haunt) - Son conjuros, instantáneos o criaturas que cuando entran en juego hacen una habilidad, cuando la carta con la habilidad vaya al cementerio se remueve del juego acechando a una criatura, y cuando esa criatura se va al cementerio se repite la habilidad de la carta que acecha. Esta habilidad apareció en el Pacto entre Gremios con el gremio Orzhov. Adivinar (Scry) - Se trata de una habilidad estática que funciona cuando se está resolviendo una habilidad o hechizo. "Adivinar X" significa que puedes mirar X cartas de la parte superior de tu biblioteca y poner cualquier número de ellas en la parte superior o inferior de la misma en cualquier orden. Afinidad por artefactos (Affiniy for artifacts) - Las cartas con esta habilidad cuestan 1 maná incoloro menos por cada artefacto que controle el propietario. También existe la afinidad por tierras básicas de un tipo especificado en la carta, que supone que la carta cuesta 1 maná incoloro menos por cada tierra de ese tipo que controle su propietario.La afinidad por artefactos apareció por primera vez en la expansión de Mirrodin y fue la habilidad más característica de ese bloque (Mirrodin, Darksteel y Fifth Dawn). La afinidad por artefactos revolucionó el metagame tanto de bloque como de Estandar (Tipo 2) y Extendido (Tipo 1.x), creando un nuevo mazo llamado “Affinity”. Alcance (Reach) - Esta criatura puede bloquear criaturas con la habilidad de volar (esta habilidad ya existía desde la primera edición pero no tenia el nombre con el que la bautizaron, solo la explicación). Amparar (Champion) - Significa que debes remover del juego una criatura del tipo que diga la carta. Cuando la carta vaya a un cementerio la carta removida vuelve al juego bajo control de su propietario. Esta habilidad es únicamente del bloque de Lorwyn. Amplificar (Amplify) - Se trata de una habilidad estática. "Amplificar X" significa que cuando la criatura entre en jugo, puedes mostrar cualquier número de cartas de tu mano que compartan el tipo de criatura. La criatura obtiene N contadores +1/+1 por cada carta mostrada de esta forma. Antimaleficio (Hexproof) - Una criatura con antimaleficio no puede ser objetivo de hechizos o habilidades que controlan tus oponentes, pero tú puedes hacerla objetivo con hechizos y habilidades normalmente. Eso significa que tu oponente no puede usar una Cuchilla fatal para destruir a tu Anciano de Arboleda Parda, pero tú sí puedes usar algo como Vínculo vital para mejorarla. Arma viviente (Living weapon) - Cuando un equipo con arma viviente entra al campo de batalla, su controlador pone en el campo de batalla una ficha de criatura Germen negra 0/0 y le anexa el equipo. Una criatura 0/0 sola se iría inmediatamente al cementerio de su propietario por tener 0 o menos de resistencia, pero con el Cráneo machacador anexado, la ficha Germen vivirá

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Habilidades de Magic: The gathering. Lista de habilidades de las diferentes cartas actualizadas a 2013

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Page 1: Listado Habilidades Magic

Acechar (Haunt) - Son conjuros, instantáneos o criaturas que cuando entran en juego hacen una habilidad, cuando la carta con la habilidad vaya al cementerio se remueve del juego acechando a una criatura, y cuando esa criatura se va al cementerio se repite la habilidad de la carta que acecha. Esta habilidad apareció en el Pacto entre Gremios con el gremio Orzhov.Adivinar (Scry) - Se trata de una habilidad estática que funciona cuando se está resolviendo una habilidad o hechizo. "Adivinar X" significa que puedes mirar X cartas de la parte superior de tu biblioteca y poner cualquier número de ellas en la parte superior o inferior de la misma en cualquier orden.

Afinidad por artefactos (Affiniy for artifacts) - Las cartas con esta habilidad cuestan 1 maná incoloro menos por cada artefacto que controle el propietario. También existe la afinidad por tierras básicas de un tipo especificado en la carta, que supone que la carta cuesta 1 maná incoloro menos por cada tierra de ese tipo que controle su propietario.La afinidad por artefactos apareció por primera vez en la expansión de Mirrodin y fue la habilidad más característica de ese bloque (Mirrodin, Darksteel y Fifth Dawn). La afinidad por artefactos revolucionó el metagame tanto de bloque como de Estandar (Tipo 2) y Extendido (Tipo 1.x), creando un nuevo mazo llamado “Affinity”.

Alcance (Reach) - Esta criatura puede bloquear criaturas con la habilidad de volar (esta habilidad ya existía desde la primera edición pero no tenia el nombre con el que la bautizaron, solo la explicación).

Amparar (Champion) - Significa que debes remover del juego una criatura del tipo que diga la carta. Cuando la carta vaya a un cementerio la carta removida vuelve al juego bajo control de su propietario. Esta habilidad es únicamente del bloque de Lorwyn.Amplificar (Amplify) - Se trata de una habilidad estática. "Amplificar X" significa que cuando la criatura entre en jugo, puedes mostrar cualquier número de cartas de tu mano que compartan el tipo de criatura. La criatura obtiene N contadores +1/+1 por cada carta mostrada de esta forma.Antimaleficio (Hexproof) - Una criatura con antimaleficio no puede ser objetivo de hechizos o habilidades que controlan tus oponentes, pero tú puedes hacerla objetivo con hechizos y habilidades normalmente. Eso significa que tu oponente no puede usar una Cuchilla fatal para destruir a tu Anciano de Arboleda Parda, pero tú sí puedes usar algo como Vínculo vital para mejorarla.

Arma viviente (Living weapon) - Cuando un equipo con arma viviente entra al campo de batalla, su controlador pone en el campo de batalla una ficha de criatura Germen negra 0/0 y le anexa el equipo. Una criatura 0/0 sola se iría inmediatamente al cementerio de su propietario por tener 0 o menos de resistencia, pero con el Cráneo machacador anexado, la ficha Germen vivirá para luchar como un saludable 4/4. Otras cartas con arma viviente otorgan distintas bonificaciones de fuerza y resistencia, pero todas ellas dan al menos 1 de resistencia. Después de que el Germen muere, el equipo se quedará como siempre, listo para equiparse a otra criatura que controles.

Armadura tótem (Totem armor) - Una vez que una criatura es encantada por un aura con armadura tótem, tiene un pase libre la próxima vez que fuera a ser destruida. Si una criatura es encantada con varias auras con armadura tótem, sólo una de esas auras es destruida, y tú eliges cuál. Arrollar (Trample) - Si la fuerza de la criatura atacante es superior a la resistencia de la bloqueadora al final de la fase de daño, el daño sobrante después del necesario para destruir a la criatura es inflingido al jugador. Ej: Una criatura 6/6 es bloqueado por una 4/3. El jugador defensor recibiría 3 de daño (6 de fuerza menos 3 de resistencia es igual a 3). Pero si por ejemplo una criatura 4/4 con arrollar y toque mortal es bloqueada por otra criatura 5/5 solo sería necesario asignar un daño a la criatura bloqueadora (porque es daño letal) aunque podríamos realizar más si quisiéramos y el resto pasaría. La habilidad de arrollar estuvo presente en el juego desde sus orígenes y es una habilidad típica de las criaturas verdes.Bushido X (Bushido X) - Cuando la criatura bloquee o sea bloqueada por otra criatura, obtiene +X/+X. Las criaturas de tipo "Samurái" tienen bushido. La habilidad de Bushido hizo su aparición en el bloque de Kamigawa y es la principal habilidad del bloque. Bushido es una habilidad típica del color blanco en ese bloque.

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Canalizar (Channel) - Funciona igual que la habilidad ciclo.Cambiaformas (Changeling) - El permanente con la habilidad de cambiaformas es de todos los tipos de criatura en todo momento.Cambia de fase (Phasing) - Phasing es un habilidad estática que causa que un permanente deje el juego y luego regrese, sin perder su “memoria”. En la práctica, cuando algún permanente cambie de fase y salga del juego, volverá al comienzo del siguiente turno. Podemos dividir esta habilidad en dos tipos: los permanentes que cambian de fase automáticamente y los que lo hacen al gusto del controlador.Ciclo (Cycling) - Quiere decir que el controlador se descarta de esa carta de su mano pagando el coste de ciclo y hace lo que indica la carta (por ejemplo, robar una carta). Esto no es jugar un hechizo, por lo que no puede ser contrarrestado con un contrahechizo normal, no así con alguno que contrarrestre habilidades activadas. También se puede encontrar el Ciclo de tipo, el cual es lo mismo que Ciclo pero relacionado con el tipo ( ej. ciclo de bosque: descartas la carta y buscas un bosque en la biblioteca).Convocar (Convoke) - En vez de pagar el coste de ejecución de un hechizo puedes girar un nº de criaturas enderezadas que controles y reducir por cada una un punto de mana incoloro a pagar. Para utilizar esta habilidad el mareo de invocación no tiene importancia ya que no se indica en ningún lugar el símbolo de girar. No se pueden utilizar otras habilidades de girar a la vez de que se utiliza el coste de convocar. La habilidad de convocar fue creada en el bloque de Ravnica y es característica del clan Selesnya (Verde/Blanco).Cruza [tipo de tierra] ([X]walk) - La criatura con esta habilidad no puede ser bloqueada si el jugador defensor controla alguna tierra del tipo especificado. Ej: Cruza pantanos. Si el jugador defensor controla un pantano, esa carta no puede ser bloqueada por ninguna criatura suya.[b]Dañar primero (First strike)[/b] - Generalmente, la asignación de daños de las criaturas atacantes y bloqueadoras se produce a la vez. Sin embargo, una criatura con la habilidad de dañar primero asignará el daño que produzca antes que una criatura que no tenga dicha habilidad. Esta habilidad es útil en el caso de dos criaturas que en circunstancias normales pudieran destruirse mutuamente en combate (por ejemplo, un 3/3 contra otro 3/3), ya que la criatura con dañar primero no moriría. La habilidad de Dañar Primero es clásica en el juego de Magic y si bien criaturas de todos los colores la tienen, se le atribuye generalmente a las de color rojo.Dañar dos veces (Double strike) - La criatura con esta habilidad hace el daño como en Dañar primero y después vuelve a hacer daño de forma normal. Ej. Una criatura 6/6 ataca a una criatura 3/3 con doble daño, primero se asignan 3 puntos de daño a la criatura 6/6. Luego se asigna el daño de combate normal, es decir, 3 y 3, por lo que las dos criaturas serían destruidas. Esta habilidad fue creada en el bloque de Embestida (Onslaught) pero, a diferencia de la habilidad principal de ese bloque – Metamorfosis o Morph – esta permanece aun hasta el presente, si bien nunca fue utilizada masivamente.Defensor (Defender) - Las criaturas que dispongan de esta habilidad no podrán asignarse para atacar. En ediciones anteriores a Campeones de Kamigawa (octubre de 2004), esta limitación se indicaba con el tipo de criatura "Muro". Es decir, que ahora una criatura puede tener como tipo “Muro” y atacar de todas formas. Las criaturas con la habilidad de “Defensor” cuestan, generalmente, pocos manas y carecen de fuerza.

Demencia (Madness) - Demencia representa dos habilidades. La primera es una habilidad estática que funciona mientras la carta con demencia está en la mano del jugador. La segunda es una habilidad disparada que va a la pila cuando la descartamos y que nos permite jugarla pagando su coste de demencia.Desmaterializarse X (Vanishing X) - Este permanente entra en juego con X contadores de tiempo sobre él. Al comienzo de tu mantenimiento, remueve un contador de tiempo de él. Cuando sea removido el último, sacrifícalo.Desvanecerse (Shadow)- La criatura con la habilidad de desvanecerse sólo puede bloquear o ser bloqueada por otra criatura con dicha habilidad.

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Destello (Flash) - La carta con esta habilidad puede jugarse como si fuera un instantáneo. Esta habilidad ya aparecía desde hace bastante tiempo, pero hasta la expansión Time Spiral no se le llamó con este nombre.Debilitar (Wither) - La criatura con esta habilidad, a las otras criaturas a las que le hace daño de combate en lugar de eso le pone una cantidad de contadores -1/-1 igual a la cantidad de daño.Esta habilidad fue sacada en el bloque de "Páramo Sombrío" algo que a supuesto una gran revuelo en el mundo de las magics.Dragar X (Dredge X) - Cuando vayas a robar una carta, en vez de eso puedes poner esta carta desde tu cementerio a tu mano y poner X cartas de la parte superior de tu biblioteca en tu cementerio. La habilidad de Dragar ha modificado completamente el metagame de formato Extendido debido a su interacción con gran cantidad de cartas y mazos que se usan en este formato. El principal aporte de esta habilidad ha sido la creación de una variante del mazo “Psychatog”, llamada “Dredge-Atog”, que utiliza la carta con dragar “Life from the Loam” y las tierras con ciclo del bloque de embestida para enviar muchas tierras al cementerio a la vez que se roban cartas, luego regresarlas a la mano con la carta “Life from the Loam” para reiniciar el proceso, y acabar el partido atacando con la criatura azul/negra “Psychatog”. Esta habilidad surgió en el bloque de Ravnica y es característica del clan Golgari (Verde/Negro).

Eco (Echo) - Al turno siguiente de poner en juego un permanente con eco, es sacrificado a menos que su controlador pague el coste de eco.Empalmar con lo arcano (Splice onto Arcane) - Empalmar es una habilidad estática que funciona cuando la carta está en tu mano. "Empalmar con lo arcano (Coste)" significa que cuando juegas un arcano puedes pagar el coste y mostrar la carta con empalmar de tu mano y se añaden los efectos a esa carta.Enfrentar (Clash) - Los jugadores revelan la carta de la parte superior de su biblioteca y ponen esa carta al principio o al final de su biblioteca.Gana el jugador que mayor coste de mana haya sacado.Entrelazar (Entwine) - Se trata de una habilidad estática que funciona mientras el hechizo está en la pila. "Entrelazar X" significa que puedes elegir jugar todas las habilidades de un hechizo en vez de solo una pagando X.Épico (Epic) - Si se resuelve un hechizo con esta habilidad, ya no podrás jugar más hechizos, pero al comienzo de todos tus mantenimientos pones una copia de dicho hechizo en la pila, puedes seguir bajando maná, robando cartas y atacar de forma normal.Equipar (Equip) - Equipar es una habilidad activada de los artefactos del subtipo equipo. "Equipar X" significa que si pagas X, anexas el equipo a la criatura objetivo. Esta habilidad solo se puede jugar cuando pudieras jugar un conjuro. Una vez equipado, un equipo no se puede desanexar de una criatura, pero puedes volver a pagar su coste de equipar y anexarlo a otra criatura. Si la criatura deja el juego, el equipo permanece en juego. Esta habilidad hacía que los equipos fueran superiores a las auras (encantar criatura) porque al destruir la criatura, no perdíamos ventaja de cartas.Estallido solar (Sunburst) - La criatura o artefacto con Estallido Solar entra en juego con un número de contadores de carga o +1/+1 igual al número de colores distintos de maná que se hayan utilizado para pagar su coste. Habilidad surgida en la expansión Quinto Amanecer (Fifth Dawn), fue utilizada brevemente en mazos multicolores que aprovechaban la interacción de cartas con esta misma habilidad.Estampa (Imprint) - Estampa es una palabra de habilidad que denota una habilidad que exilia una o más cartas. Estas cartas pueden ser de tu biblioteca, como con el Caparazón clon, o pueden venir de tu mano, el campo de batalla, o el cementerio. Las cartas con habilidades de estampa tienen otras habilidades en ellas que hacen referencia a las cartas exiliadas.Estímulo (Kicker) - Coste extra que el controlador del hechizo con estímulo (generalmente una criatura) puede elegir pagar a cambio de una habilidad extra o un efecto más potente. Surgida en el bloque de Invasión, fue la principal habilidad de este bloque. Cartas con la habilidad de estímulo, como “Orim’s Chant”, siguen siendo muy utilizadas en extendido.Evocar (Evoke) - Te da a elegir dos opciones de invocación para una criatura que cuando entra se

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dispara una habilidad propia: pagar su coste completo y que entre y permanezca en juego, o pagar un coste generalmente menor (el de evocar) y en cuanto entre, se ha de sacrificarla. Es una habilidad común de los elementales de Lorwyn.Fracción de Segundo (Split Second) - Mientras el hechizo jugado esté en la pila, los jugadores no pueden responder de ninguna manera que no sean habilidades de maná. Esta habilidad, nueva de Espiral de Tiempo, impide por ejemplo contrarrestrar el hechizo con fracción de segundo, o realizar en respuesta alguna acción como girar criaturas, hacer daños...

Flanquea (Flanking) - Flanquear es una habilidad disparada que se dispara durante el paso de declarar bloqueadores, en la fase de combate. La palabra “flanquea” significa “Cuando esta criatura es bloqueada por alguna criatura sin flanquear, la criatura bloqueadora obtiene –1/-1 hasta el final del turno”. Grito de batalla (Battle cry) - Cuando una criatura con grito de batalla ataca, cada otra criatura atacante obtiene +1/+0. Por ejemplo:- Si atacas sólo con un Paladín de los acordantes, no habrá otras criaturas atacantes que obtengan la bonificación.- Si atacas con dos Paladines de los acordantes, cada uno ayudará al otro. Cuando su disparo se resuelva, cada uno obtendrá +1/+0.- Si atacas con dos Paladines de los acordantes y una ficha de criatura artefacto Myr 1/1, cada Paladín de los acordantes inflará al otro y al Myr. Cuando el disparo se resuelva, cada Paladín obtendrá +1/+0 como antes, y la ficha Myr obtendrá un total de +2/+0.Grito de batalla incluso ayuda a las criaturas que no controlas que atacan al mismo tiempo que las criaturas que controlas que tienen grito de batalla. Por ejemplo, las criaturas controladas por tu compañero de equipo en Gigante de dos cabezas. Una criatura que entra al campo de batalla girada y atacando antes de que la habilidad de grito de batalla se resuelva recibirá la bonificación. Por ejemplo, digamos que tienes un Héroe de Fortaleza del Filo. El Héroe de Fortaleza del Filo tiene dos habilidades disparadas: grito de batalla y una segunda habilidad que pone en el campo de batalla fichas de criatura Soldado giradas y atacando. Como tú controlas ambas habilidades, tú eliges el orden en el cual las pones en la pila.

Hermandad (Kinship) - Habilidad nacida en la expansión Alborada. Todas las cartas con hermandad tienen un texto similar: Al comienzo de tu mantenimiento puedes mirar la primera carta de tu bibLioteca, si comparte un tipo de cRiatura con (nombre de la criatura) puedes mostrarla, si lo haces... y hacen un efecto.Hora fatídica (Fateful hour) - Las habilidades de Hora fatídica funcionan mientras tengas 5 o menos vidas. Tan pronto como tu total de vidas descienda a 5 o menos, se activan de inmediato. Así que podrías pagar algunas vidas al Devoraalmas inmolador en mitad del combate para dar una ventaja repentina a tu equipo con el Condenador de Thraben. En cuanto tu total de vidas alcance 6 o más, las habilidades de Hora fatídica dejarán de funcionar, de modo que ganar vidas con el Condenador de Thraben en la mesa puede provocar que tus criaturas se debiliten en mitad del turno.Horsemanship - Una criatura con "Horsemanship" no puede ser bloqueada por criaturas que no tengan "Horsemanship". Una criatura con "Horsemanship" puede bloquear tanto a criaturas que tienen "Horsemanship" como a las que no lo tienen. Esta habilidad surgió en la ampliación de iniciación de Portal.Imbloqueable (Unblockable) - La criatura no puede ser bloqueada.Ímpetu X (Rampage X) - Ímpetu es una habilidad disparada. “Ímpetu X” significa “Cuando esta criatura sea bloqueada, obtiene +X/+X hasta el final del turno por cada criatura bloqueándola después de la primera.” Esto quiere decir que, si por ejemplo, atacamos con una criatura 2/2 con ímpetu 1 y nos la bloquean con tres criaturas, la nuestra obtendrá un +2/+2, ya que restamos 1 al número de criaturas bloqueadoras y tenemos el bonificador de ímpetu (3-1=2, por tanto, +2/+2). Si tuviese ímpetu 2, pues obtendría +4/+4. Por otra parte si nos bloquean con tan solo una criatura, la nuestra no obtendrá ningún bonificador, ya que 1-1=0.Infectar (Infect) - Las criaturas con la habilidad de infectar hacen daño a las criaturas y los jugadores

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en forma de contadores -1/-1 y contadores de veneno, respectivamente. Esto quiere decir que cuando una criatura con la habilidad de infectar hace daño a un jugador, el jugador no pierde vidas como resultado del daño; en vez de eso recibe esa misma cantidad de contadores de veneno. Si cualquier jugador en algún momento tiene diez o más contadores de veneno, pierde el juego.Indestructible (Indestructible) - Los efectos de "destruir" y el daño letal no la matan. Surgida en la expansión Acero Oscuro (Darksteel), esta habilidad puede parecer excesivamente buena a primera vista, pero las criaturas indestructibles pueden ser eliminadas reduciendo su resistencia a 0, devolviéndolas al mazo o a la mano, contrarrestándolas, haciéndolas objetivo de un hechizo por la cual no puedan atacar ni bloquear, etc.Injertar X (Graft X) - Esta criatura entra en juego con X contadores +1/+1 sobre ella. Siempre que otra criatura entre en juego, puedes mover un contador +1/+1 de esta criatura a esa que acaba de entrar.Inspirar temor (Fear) - La criatura no puede ser bloqueada, excepto por criaturas negras o artefacto.Intimidar (Intimidate) – La criatura no puede ser bloqueada, excepto por criaturas artefacto y/o criaturas que compartan un color con ella.Irradiar (Radiance) - Una criatura u otro hechizo con irradiar, tiene una habilidad que además de afectar a la criatura objetivo, también lo hace a todas las demás criaturas que compartan un color o colores con la original.Mantenimiento acumulativo (Cumulative upkeep) - Mantenimiento acumulativo es una habilidad disparada. “Mantenimiento acumulativo (coste)” significa “Al comienzo de tu mantenimiento, pon un contador de edad en este permanente, luego sacrifícalo a menos que pagues (coste) por cada contador de edad en él”. De esta forma un permanente con mantenimiento acumulativo tendrá un coste adicional cada turno que se irá multiplicando a medida que avanza la partida.Metalurgia (Metalcraft) - La palabra de habilidad metalurgia te da una bonificación por controlar tres o más artefactos. Por ejemplo, mientras controles tres o más artefactos, el Forjador de caparazón obtiene +2/+2. Tan pronto como no lo hagas, perderá la bonificación. Así que si un Forjador de caparazón inflado recibe 2 puntos de daño y más tarde en el turno tu tercer artefacto es destruido (o al mismo momento, como en un combate), el Forjador de caparazón también será destruido.

Metamorfosis (Morph) - Significa que se puede jugar esa carta boca abajo como si fuera una criatura 2/2 por 3 manás incoloros (de cualquier color) y ponerla boca arriba pagando su coste de metamorfosis (que puede ser cualquiera, pero siempre incluye al menos un maná del color de esa criatura) y, al ponerlas boca arriba, tienen diferentes efectos. Esta habilidad apareció en el bloque de Embestida (Onslaught) y fue la principal mecánica de este bloque. Blistering Firecat es un buen ejemplo de una carta con Morph.Migración de almas X (Soulshift X) - Cuando una criatura con esta habilidad sea puesta en el cementerio, su controlador puede regresar de su cementerio a su mano una carta objetivo de criatura espíritu si su coste de mana convertido es X o menor. Esta habilidad corresponde exclusivamente al bloque de Kamigawa y a las criaturas del tipo Espíritu (excepto por la carta Promised Kannushi).Milagro (Miracle) - Cuando robas un instantáneo o conjuro con milagro, si es la primera carta que has robado este turno, puedes mostrarla de inmediato. Cuando lo haces, puedes lanzarla por su coste de milagro. No importa si es un instantáneo o un conjuro; si eliges lanzarlo, puedes hacerlo en ese mismo instante (como tu paso de robar) en el que no podrías lanzarlo normalmente. No estás obligado a mostrar una carta con milagro, incluso aunque pudieras pagarla. Puedes limitarte a robarla como harías con cualquier otra carta. Se te permite lanzar la primera carta que robes en cada turno si tiene milagro, por lo que si encuentras formas de robar cartas durante el turno de tu oponente, obtendrás otra ocasión para jugar un milagro.Modular X (Modular X) - la criatura artefacto con Modular X, entra en juego con X contadores +1/+1. Al momento de irse al cementerio, el jugador puede elegir transferir los contadores +1/+1 que tenga a la criatura artefacto objetivo en juego. Habilidad secundaria aparecida en Darksteel; su principal aporte fue la carta “Arcbound Ravager” (Todas las cartas con Arcbound en su nombre tienen modular), pieza esencial del mazo “Affinity”.Necrario (Morbid) - La palabra de habilidad necrario indica una habilidad que verifica si una criatura

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murió este turno. El Hambre de la jauría aullante pone tres contadores +1/+1 sobre la criatura objetivo si una criatura murió en algún momento del mismo turno antes de que se resolviera el Hambre de la jauría aullante. Si no murió ninguna criatura, sólo pone un contador +1/+1 sobre ella. No importa si una criatura muere más tarde en ese turno; la habilidad sólo hace esa comprobación cuando se resuelve el hechizo. Si una criatura muere después de lanzar el Hambre de la jauría aullante, pero antes de que ésta se resuelva, pondrá tres contadores +1/+1 sobre la criatura objetivo.Ninjutsu (Ninjutsu) - Permite, tras pagar el costo de Ninjitsu, a una criatura en tu mano regresar una criatura atacante no bloqueada que controles a tu mano y colocar la criatura con Ninjutsu en tu mano en juego atacando y girada. Las criaturas de tipo "Ninja" tienen Ninjutsu.Ondear X (Ripple X) - Cuando juegues este hechizo, puedes mostrar las primeras cuatro cartas de tu biblioteca. Puedes jugar cualquier carta mostrada con el mismo nombre que este hechizo sin pagar su coste de maná. Pon el resto en el fondo de tu biblioteca.Ofrenda de X (X offering) - Ofrenda es una habilidad estática que funciona en cualquier zona en la que la carta pueda ser jugada. Ofrenda de X significa que puedes jugar esa carta en cualquier momento en que pudieras jugar un instantáneo sacrificando un permanente de tipo X. Si lo haces, el coste de maná convertido de la criatura sacrificada se resta al coste de maná de la criatura con la habilidad.Prisa (Haste) - Las criaturas que dispongan de esta habilidad no son afectadas por el llamado "mareo de invocación". De esta manera podrán ser asignadas para atacar y podrán activarse las habilidades cuyo coste implique girarlas en el mismo turno en el que entran en juego.

Predestinar X (Fateseal X) - Es similar a la habilidad adivinar solo que es en la biblioteca de un oponente.Presagiar (Forecast) - Un hechizo con presagiar lo puedes mostrar de tu mano y pagar un cierto coste (que puede ser maná o incluso girar criaturas) para generar un efecto. Esta habilidad solo puede ser usada en tu fase de mantenimiento y sólo una vez por turno.Proliferar (Proliferate) - Proliferar es una acción de palabra clave que les permite hacer exactamente eso proliferar. Para proliferar, elige cualquier número de permanentes y/o jugadores que tenga cada uno al menos un contador de algún tipo. Cada jugador elegido obtiene un contador de un tipo que tenga ese jugador (hasta ahora, los contadores de veneno son los únicos tipos de contadores que pueden tener los jugadores). Pon un contador sobre cada permanente elegido de esta manera de un tipo que el permanente ya tenga. Así que si una criatura ya tiene uno o más contadores -1/-1 sobre ella, puedes poner otro sobre ella cuando proliferas, acelerando la infección. Si un artefacto ya tiene uno o más contadores de carga sobre él, puedes poner otro contador de carga sobre él, pero no puedes poner un contador de carga sobre un artefacto que no tiene ninguno. Incluso puedes elegir poner más contadores -1/-1 sobre las criaturas de tu oponente mientras dejas a tus propias criaturas con contadores -1/-1 tranquilas, o darle a tu oponente un contador de veneno sin darte a ti mismo uno.Protección contra X (Proteccion from X) - Algunas criaturas tienen protección contra algunos colores o tipos de criaturas, esto significa que las criaturas no podrán ser objetivos de hechizos o habilidades de fuentes de las que tengan protección, no podrán ser bloqueadas por criaturas contra las que tenga protección y previenen todo el daño causado por una fuente contra la que tengan protección. Si una criatura con protección contra negro, bloquea a una criatura negra, esta previene todo el daño, pero si esta arrolla, no se prevendrá el daño excedente a la resistencia de la criatura con protección. Ejemplo: Una criatura ‘A’ “2/2” protección contra negro, bloquea a criatura negra ‘B’ 5/5 que arrolla, tenemos que asignar mínimo 2 daños a la criatura ‘A’, los otros 3 daños deben ir al jugador defensor o a la criatura. La protección no evita hechizos o habilidades que no tengan como "objetivo" a la criatura como “Ira de Dios” frente a criaturas con protección contra blanco o -X/-X masivo como “Mutilar” frente a criaturas con protección contra negro.

Provocar (Provoke) - Cuando la criatura con la habilidad de provocar ataca, su controlador puede obligar a una criatura girada del oponente a bloquearla siempre que pueda.Rebote (Rebound) - En lugar de ir al cementerio, un hechizo con rebote lanzado de tu mano es

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exiliado. Luego puedes lanzarlo nuevamente sin pagar su coste de maná al comienzo de tu próximo mantenimiento. (Si el hechizo es contrarrestado, o si estás jugándolo de otro lugar que no sea tu mano, irá a tu cementerio como cualquier otro hechizo.)Recobrar (Recover) - "Recobrar X" significa que cuando otra criatura vaya a nu cementerio desde el juego, puedes pagar X. Si lo haces, devuelves la carta con recobrar a la mano.Recolectar (Sweep) - Cuando se resuelva un hechizo con esta habilidad puedes devolver a tu mano cualquier cantidad del tipo de permanentes indicado por la carta para aumentar su efecto.Recuperar (Buyback) - Esta habilidad quiere decir que podremos pagar el coste de recuperar (Buyback) del hechizo para que regrese a nuestra mano en vez de que sea puesto en el cementerio.Reforzar X (Reinforce X) - Coste X, descarta esta carta, pon X cantidad de contadores +1/+1 en la criatura objetivo.Regenera (Regenerate) - Esta habilidad evita que la criatura sea destruida por efectos de destrucción o daño letal (igual o mayor a su resistencia). Como resultado de la regeneración, la criatura se queda en juego girada y fuera del combate (si estuviera en combate). Puedes pagar su coste en cualquier momento en que tengas prioridad, sin necesidad de que sea en respuesta a un daño o a un efecto que fuera a destruir la criatura.Reproducir (Replicate) - Sólo se encuentra en hechizos instantáneos o conjuros, cuando juegues un hechizo con reproducir, puedes pagar cuantas veces quieras su coste de reproducir y copias el hechizo ese mismo número de veces. Las copias pueden tener nuevos objetivos.Resiliencia (Resilence) - Cuando tu criatura con resiliencia y sin contadores +1/+1 sobre ella muera, la regresarás al campo de batalla con un contador +1/+1 sobre ella. Si una criatura con resiliencia tiene uno o más contadores +1/+1 sobre ella cuando muere, se queda en el cementerio de forma normal. No importa de dónde provengan los contadores +1/+1 ni si una criatura ya ha regresado con un contador sobre ella; lo único que importa es dónde están esos contadores cuando muere. Si tu criatura con resiliencia obtiene un contador +1/+1 sobre ella y después muere, no volverá, aunque sea la primera vez que haya muerto. Por otro lado, si consigues encontrar la forma de quitarle ese contador +1/+1 una vez que haya vuelto, volverá de nuevo la próxima vez que muera. Si una criatura llega a tener contadores +1/+1 y contadores -1/-1 sobre ella, los dos tipos de contadores se "cancelan" entre ellos de inmediato, uno por uno, hasta que sólo queden contadores de un tipo. Por ejemplo, una criatura con tres contadores +1/+1 y dos contadores -1/-1 acabaría con un contador +1/+1 al final. Sin embargo, hay un caso especial: si una criatura con contadores +1/+1 sobre ella obtiene los suficientes contadores -1/-1 como para matarla, muere antes de que los dos contadores tengan ocasión de cancelarse. Por ejemplo, si tu Geist raíz estranguladora con un contador +1/+1 sobre él obtiene tres contadores -1/-1 del Arrancapiel por su habilidad "entra al campo de batalla", el Geist moriría con un contador +1/+1 y tres contadores -1/-1 sobre él y no regresaría al campo de batalla.Retrospectiva (Flashback) - Una carta con esta habilidad puede jugarse desde el cementerio como si estuviese en tu mano, pagando el coste que indique, y una vez resuelto el hechizo se retira la carta del juego. Estos hechizos pueden ser contrarrestados, como un hechizo normal.Rondar (Prowl) - Puedes jugar el hechizo por su coste de rondar si se hizo daño de combate a un jugador este turno con una carta que comparta un tipo con la cartaSed de sangre X (Bloodthirst) - Si un oponente recibió daño este turno, esta criatura entra al campo de batalla con N contadores +1/+1 sobre ella. La pérdida de vida que no fue causada por daño (por ejemplo, pérdida de vida causada por Enredo de vapor) no hace que una criatura con sed de sangre obtenga contadores, pero el daño de una fuente con infectar sí lo hace, aunque no ocasione pérdida de vidas. No importa si el daño es daño de combate de una criatura atacante no bloqueada o daño hecho por un hechizo o habilidad, ni tampoco importa si el jugador ganó vidas más adelante en el turno. Lo único que importa es que al menos un oponente del controlador de la criatura recibió daño antes en el mismo turno que la criatura entra al campo de batalla.Subir de nivel (Level up) - Las criaturas con la nueva palabra clave Subir de nivel pueden hacerse más grandes o adquirir nuevas habilidades por una pequeña inversión de maná. La cantidad de contadores de nivel en una criatura te indica su nivel actual, y su nivel actual te indica su fuerza, resistencia y habilidades adicionales.

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Toque mortal (Deathtouch) - Si una criatura con esta habilidad hace a otra criatura esta se destruye.

Tormenta (Storm) - Copia el hechizo jugado con tormenta tantas veces como hechizos se hayan jugado en este turno antes de éste.

Temerario (Hellbent) - Una carta con temerario tiene una habilidad o efecto adicional a los originales siempre y cuando no tengas cartas en la mano.Transformar (Transform) - Después de que una carta de dos caras se transforma, sigue siendo la misma carta, así que las auras, contadores y otros efectos se quedan donde están (a menos que las características de la carta de dos caras hayan cambiado y el aura ya no pueda encantarla legalmente). La palabra "transforma" se aplica sin importar qué lado se está mostrando actualmente. En otras palabras, el Pastor de Gatstaf se puede transformar en el Aullador de Gatstaf, y luego el Aullador de Gatstaf se puede transformar en el Pastor de Gatstaf. Las cartas de dos caras siempre están boca arriba, nunca están boca abajo. Si un efecto copia una carta de dos caras, copia las características de la cara que se esté mostrando en ese momento. No copia ninguna característica de la otra cara. Los únicos objetos que pueden transformarse son cartas que físicamente tienen dos caras. Si una ficha o carta con un reverso normal de Magic debe transformarse, en vez de eso, no sucede nada. Incluso si una ficha o carta sin dos caras es una copia de una cara de una carta de dos caras, no puede transformarse. Si una carta de dos caras se convierte en una copia de otra cosa, los valores copiados sobreescribirán sus características mientras dure el efecto de copia, incluso si la carta de dos caras se transforma. Si una carta de dos caras que está copiando otra cosa se transforma, lo hace, porque la carta físicamente tiene dos caras, pero sus características seguirán siendo las de lo que esté copiando. Esto vale incluso si el objeto al que está copiando es una carta de dos caras.

Transmutar (Transmute) - Una carta con transmutar te permite pagar un coste determinado y descartarla de tu mano para buscar en tu biblioteca una carta con el mismo coste de maná convertido que la carta con trasmutar y ponerla en tu mano.Umbral (Treshold) - Cuando el cementerio de su controlador tenga 7 cartas o más, la criatura con umbral recibe habilidades o bonificadores.Unir almas (Soulbond) - Cuando una criatura con la habilidad de unir almas entra al campo de batalla, puedes emparejarla con otra criatura no emparejada que controles. Cuando otra criatura entra al campo de batalla bajo tu control, si controlas a una criatura con unir almas que no está emparejada en ese momento, puedes emparejarla con la nueva criatura.- Las dos criaturas quedan desemparejadas si una de las dos deja el campo de batalla, deja de estar bajo tu control o deja de ser una criatura.- Habitualmente, las habilidades de la criatura con unir almas se refieren a las criaturas emparejadas. No hay reglas especiales para las criaturas emparejadas aparte de esto. Las dos criaturas siguen atacando por separado, bloqueando por separado, son objetivos separados para hechizos, etc. - Una criatura solo puede emparejarse con una sola criatura a la vez. (En otras palabras, una pareja de criaturas siempre está formada por dos criaturas.)Velo (Shroud) - Equivalente a "no puede ser objetivo de hechizos o habilidades" nacido en visión de futuro.Vigilancia (Vigilance) - Las criaturas que dispongan de esta habilidad no se giran cuando son asignadas para atacar.Vínculo vital (Lifelink) - Cada vez que la criatura con vínculo vital haga daño a un jugador, tu ganas esa cantidad de vidas.Volar (Flying) - la criatura con la habilidad de volar sólo puede ser bloqueada por criaturas con la habilidad de volar y cartas que especifiquen que pueden bloquear a criaturas voladoras.