lenguaje de programación i
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Lenguaje de Programación ILenguaje de Programación ILenguaje de Programación ILenguaje de Programación ILenguaje de Programación ILenguaje de Programación ILenguaje de Programación IvvTRANSCRIPT
CORPORACIÓN UNIVERSITARIA DEL CARIBE VICERRECTORÍA ACADÉMICA
DIRECCIÓN DE GESTIÓN ACADÉMICAPLAN DE ASIGNATURA
FACULTAD: IngenieríaPROGRAMA: Ingeniería de Sistemas
AsignaturaLenguaje de Programación I
Créditos 3 Horas Presenciales No presenciales Modalidad Semestre o ciclo4 0 Presencial III
Docente: Namuel Francisco Solórzano Peralta2.2 Descripción de la asignatura:
La Ingeniería Sistemas (y en especial la Ingeniería del Software) fundamenta su existencia en la programación de computadores/ordenadores y en la interacción con el entorno (seres humanos, maquinas, etc.).
En este sentido la asignatura sirve para comprender el proceso de programación como el proceso básico de los proyectos de Ingeniería de Software, con un énfasis especial en el paradigma bajo el cual fueron concebidos lo cual es de amplia utilidad al momento de tomar decisiones sobre recursos, funcionalidades, limitantes y posibilidades a conseguir en un producto informático y a gestionar en un proyecto informático
Lenguaje de Programación, es una asignatura que busca despertar el interés a los estudiantes por el Paradigma Orientado a Objetos (P.O.O), en este sentido, se abarcan los fundamentos conceptuales (objeto, método, evento, clase, mensaje, propiedad o atributo) y las características (abstracción, encapsulación, principio de ocultación, herencia y polimorfismo) del P.O.O. La asignatura se complementa con una serie prácticas (implementadas en Lenguaje Java) que permitan aplicar todo el marco conceptual (conceptos y características) en la construcción de programas de computadores, los cuales brindan una solución a un dominio del problema específico.
Propósito de formación:Lenguaje de Programación I tiene como propósito brindar al estudiante los conocimientos y habilidades necesarias que le permitan ser capaz de analizar, diseñar, programar, operar y controlar sistemas informáticos, con las fortalezas técnicas, metodológicas y tecnológicas, para la construcción de software de alta calidad y dentro de estándares de clase mundial
Competencia General de la asignatura:Aplicar los conceptos, técnicas y buenas prácticas estipuladas por la Programación Orientada a Objetos en la construcción de soluciones
informáticas (programas - software) que den solución a problemas realesProductos esperados:Un software funcional y que su estructura interna, este inspirada en los fundamentos y conceptos del Paradigma de la Programación Orientado a Objetos.
Competencias específicaSaber Saber hacer Ser
Identificar que es una clase y los elementos que la conforman (atributos y métodos), y la forma como se implementan en un lenguaje de programación como Java
Identificar que es una Interfaz Gráfica de Usuario IGU, y los elementos que la estructuran
Reconocer que un programa orientado objetos y que elementos o secciones lo estructuran
Escribir clases con sus respectivos atributos y métodos, y ejecutarlas en una maquina real con ayuda de un LP que implemente la POO
Escribir las clases necesarias que permitan la creación de una IGU
Desarrollar un programa bajo los principios, fundamentos y conceptos del POO
Contenidos:
Unidad 1: “INTRODUCCIÓN A LOS LENGUAJES DE PROGRAMACIÓN” Paradigma Evolución del concepto Programación Etapas de la programación Análisis Diseño Codificación Pruebas Paradigma de programación Paradigma Orientado a Objetos Paradigma Estructurado Paradigma Declarativo Funcional Lógico Lenguajes de programación Clasificación
Según el nivel de acercamiento a la maquina Según el paradigma que implementa Según el dominio de la aplicación Según su evolución histórica Elementos de los lenguajes de programación Paradigma Orientado a Objetos Características Conceptos Ventajas y desventajas
Unidad 2: “INTRODUCCIÓN AL LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN JAVA” Lenguaje de programación Java Definición Evolución de Java Características Ventajas y desventajas Elementos básicos para crear una clase utilizando Java Operadores para estructurar instrucciones Asignación Aritméticos Relacionales Lógicos Instrucciones De entrada De proceso De salida Estructuras de control Selectivas (if – switch) Repetitivas (do – while – for) Estructura de una aplicación (programa) Java JDK Definición Características Evolución Relación JDK – Java Instalación de JDK Pasos para ejecutar una aplicación Java, utilizando el JDK Creación codificación Compilación Ejecución Utilidades de Java Clase String Clase StringBuffer Clase Math Clase Integer, Float, Character
UNIDAD 3: “INTRODUCCIÓN A LA API AWT – HERRAMIENTAS PARA
CONSTRUIR UNA GUI ” Historias de las GUIs Características generales de AWT Elementos de una GUI Contenedor Componentes Administradores de diseño Escuchadoras Pasos para diseñar e implementar una GUI Componentes para crear una GUI mediante Java Componente Label Componente TextField Componente Button Componente Choice Componente List Componente TextArea
Unidad 4: “DISEÑO DE CLASES Y SU IMPLEMENTACIÓN EN JAVA” La clase Definición Evolución del concepto de clase Sintaxis para implementar una Clase con Java Miembros de una clase Atributos Sintaxis para implementar atributos en java Clases de atributos De instancia De clase Constantes Constantes de clase Operaciones – Métodos Sintaxis para implementarlos en Java Clases de métodos Constructores Modificadoras Analizadoras Otras operaciones Proceso para diseñar e implementar una claseLos Objetos Definición Evolución del concepto Sintaxis para crear objetos Representación grafica de un objeto Proceso de creación en la RAM Intercambio de mensajes entre objetos Definición Representación grafica
Sintaxis para implementar en Java Concepto de relación Tipos de relaciones Relación de herencia Definición Super clase – sub clase Diseño de la herencia Implementación en Java Tipos de herencia (simple – múltiple) Herencia múltiple Clases abstractas Interfaces Composición Definición Diseño de la composición Implementación en JavaLos Objetos Definición Evolución del concepto Sintaxis para crear objetos Representación grafica de un objeto Proceso de creación en la RAM Intercambio de mensajes entre objetos Definición Representación grafica Sintaxis para implementar en Java Concepto de relación Tipos de relaciones Relación de herencia Definición Super clase – sub clase Diseño de la herencia Implementación en Java Tipos de herencia (simple – múltiple) Herencia múltiple Clases abstractas Interfaces Composición Definición Diseño de la composición Implementación en Java
Unidad 5: “MANEJO DE ARRAYS” Vectores y Matrices en Java VectoresDefinición Sintaxis para implementar vectores en Java Representación abstracta de un vector
La clase Vector Matrices Definición Sintaxis para implementar en Java Representación abstracta de una matriz Arreglo de objetos Vectores de objetos Implementación de vectores de objetos mediante Java
Metodología de enseñanza-aprendizaje:
Para que el estudiante se apropie de los saberes y habilidades estipulados, la asignatura se desarrollará bajo un marco teórico – práctico. Para desarrollar los contenidos teóricos, se utilizaran una diversidad de estrategias metodológicas que incentiven la autonomía en el aprendiente, tales como trabajo individuales, trabajos en grupos, desarrollo de guías, talleres, clases magistrales y actividades asistidas; para el desarrollo del componente práctico los estudiantes realizarán laboratorios que impliquen la construcción de programas que soluciones problemas desde un nivel de complejidad bajo hasta llegar a un nivel alto.
Lo anterior se apoyará en tres escenarios:
Escenario presencial:
El estudiante debe apropiarse (hacer lectura conciente) previamente de la temática a trabajar en el desarrollo de la clase, al momento de llevarse a cabo esta, se entra en proceso de socialización, el cual se puede llevar a cabo con las siguientes estrategias:
Desarrollo de talleres en grupo Clase magistral Desarrollo de programas en el laboratorio
Escenario no presencial:
La dinámica para llevar a cabo este escenario, esta contemplada en las guías de trabajo independiente, el cual el estudiante debe desarrollar en su tiempo libre.
Escenario virtual
El estudiante asistirá a sesiones virtuales (Chat, foros, descargas de documentos, etc) en el Aula Virtual de la institución.Evaluación:Primer Parcial
Examen, Quiz, Trabajos de Investigación, Programas I
Segundo Parcial
Examen, Quiz, Trabajos de Investigación, Programas
Tercer Parcial
Examen, Quiz, Trabajos de Investigación, proyecto final
Referentes Bibliográficos:
WU, C. Thomas. Introducción a la programación Orientada a Objetos con Java. McGrawHill. (005.133-W950I)
BECERRA SANTAMARIA, Cesar. Los 600 principales métodos de java. LEMAY, Laura. CANDENHEAD, Rogers. Aprendiendo Java 2 en 21 días.
Prentice-Hall CHAN, Mark C. GRIFFITH, Steven W. IASI, Anthony F. 1001 tips para
programar con Java. Editorial McGraw_Hill. Mexico. 1997 JOYANES AGUILAR, Luis. ZAHONARO MARTINEZ, Ignacio.
Programación en Java 2. McGrawHill.(005.133 – J62pr) CEBALLOS, Francisco Javier. Java 2. AlfaOmega. (005.133 – C3211) DEITEL, H. M. DEITEL, P. J. Como programar en Java. Pearson
Educación. (005.133 – D278c) DECKER, Rick. HIRSHFIELD, Stuart. Programación con Java. Segunda
edición. (055.133 – D357p)
www.programacion.com/java/Interesante web, donde podrás encontrar muchos recursos asociados con Java
http://www.javahispano.org/Una web para inquietos e investigadores de Java, proporciona noticias, descargas, tutoriales, preguntas frecuentes
http://es.wikipedia.org/wiki/Programaci%C3%B3n_orientada_a_objetosIntroducción, conceptos, características del Paradigma Orientado a Objetos
http://ingsolorzano.wordpress.com/Presenta conceptos, slideshare y videos que intrucen al estudiante al fascinante mundo de la POO
http://www.dcc.uchile.cl/~lmateu/Java/Apuntes/Tutorial básico de Java con Programación orientada a objetos