lenguaje de programacion
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{Lenguaje de Programación
OCTUBRE, 2013
José Hernández Parra
República Bolivariana de VenezuelaUniversidad Nacional Experimental Politécnica Antonio José de Sucre Vice-rectorado Luis Caballero Mejías Núcleo Charallave
Lenguaje de Programación
Es un lenguaje artificial y
formal
Define una secuencia de instrucciones que
puedan ser interpretadas y
ejecutadas por la computadora
Está formado por un conjunto de símbolos y reglas sintácticas y semánticas que definen su
estructura
Programación es el proceso de creación de
un programa de computadora
(software), mediante la aplicación de
procedimientos lógicos
Se usan para crear programas que
controlen el comportamiento
físico y lógico de una máquina, para
expresar algoritmos con
precisión, o como modo de
comunicación humana
Intentan conservar una similitud con el
lenguaje humano con la finalidad de ser
mas naturales
Niveles del
Lenguaje
Alto Nivel
Nivel Medio
Bajo Nivel
Expresa los algoritmos de una manera adecuada a la capacidad cognitiva humana, en lugar de la capacidad
ejecutora de las máquinas.Ventaja: Genera un código más sencillo y comprensible.Desventaja: Reducción de velocidad al ceder el trabajo de bajo nivel a la máquina.
Algunos: VB.NET, ALGOL, BASIC ,Java, PHP, PL/SQL, PASCAL, COBOL
Proporciona poca o ninguna abstracción del microprocesador de un ordenador. Es fácilmente
trasladado a lenguaje de máquina. En general se utiliza para programar controladores.
Ventaja: Mayor adaptación al equipo.Desventaja: Imposibilidad de escribir código independiente de la máquina.Principales lenguajes: lenguaje de código máquina y lenguaje ensamblador
Se basan en los juegos de instrucciones disponibles (chip set), permiten el uso de funciones a nivel aritmético, pero a nivel lógico dependen de literales en ensamblador. Estos
lenguajes están orientados a procedimientos. Los procedimientos se componen de procesos.
Principales lenguajes: lenguaje C y C++
Métodos de Programación
Programación estructurada
Programación
modular
Programación funcional
Programación lógica
Programación concurrente
Programación orientada a
objetos Utiliza un número
limitado de estructuras de
control, reduciendo así
considerablemente los errores
Consta de varias secciones dividas de forma que
interactúan a través de llamadas a procedimientos,
que integran el programa en su totalidad.
Se trata de una técnica que aumenta considerablemente la velocidad de
desarrollo de los programas gracias a la reutilización de los objetos.
Se trata de una programación más lenta y laboriosa,
obteniendo unos resultados lentos en las acciones.
Se caracteriza principalmente por permitir declarar y llamar a funciones
dentro de otras funciones.
Se trata de una programación basada en el cálculo de predicados (permite lograr que un ordenador
basándose en hecho y reglas lógicas, pueda dar soluciones
inteligentes).
Pseudocódigos
Diagrama de flujo
Diagrama N-S
Es una descripción informal de alto nivel de un algoritmo informático de programación
Está diseñado para la lectura humana en lugar de la lectura mediante máquina, y con independencia de cualquier otro
lenguaje de programación
El pseudocódigo omite detalles que no son esenciales para la
comprensión humana del algoritmo.
(Falso Lenguaje)
Son una de las cuatro herramientas del análisis estructurado
Detalla todo los procesos paso a paso para que se pueda llegar a
una acción determinada.
Es una herramienta gráfica que se emplea para describir y analizar el movimiento de los datos a
través de un sistema.
Es una técnica de especificación de algoritmos que combina la descripción textual, propia del
pseudocódigo, con la representación gráfica del diagrama de flujo.
N-S cuenta con un conjunto limitado de símbolos para representar los pasos del algoritmo, por ello se apoya en expresiones del lenguaje natural
Dado que el lenguaje natural es extenso y se presta para la
ambigüedad, solo se utiliza un conjunto de palabras, a las que se denomina
palabras reservadas
(Diagrama Nassi-Shneiderman)
Bucle de programación en
pseudocódigos• Bucle «mientras»: El bucle se repite mientras la condición sea cierta, si al
llegar por primera vez al bucle mientras la condición es falsa, el cuerpo del bucle no se ejecuta ninguna vez.
• Bucle «para»: Una estructura de control muy común es el ciclo para, la cual se usa cuando se desea iterar un número conocido de veces, empleando como índice una variable que se incrementa (o decrementa)
• Bucle «hasta»: Existen otras variantes que se derivan a partir de la anterior. La estructura de control repetir se utiliza cuando es necesario que el cuerpo del bucle se ejecuten al menos una vez y hasta que se cumpla la condición
• Bucle «hacer»: El Bucle hacer se utiliza para repetir un bloque de código mientras se cumpla cierta condición.
• Bucle «para cada»: también es común usar la estructura de control para cada. Esta sentencia se usa cuando se tiene una lista o un conjunto y se quiere iterar por cada uno de sus elementos: