lecturas con diferentes fonemas

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La letra con cuentos entra

La letra con cuentos entraSALOM RECIO CARIDENios y nias autores de los cuentos y dibujos:

Jorge Baeza Hernndez Ana Mara Belch Marn Hamza Boussalen Gloria Celdrn Mena Francisco David Cerdn Gmez Jeancarlo Duchi Mariduea Samia El Ouafi Carlos Faus Grau Alba Garca De Castro lvaro Guerrero Fernndez Alfonso Ledo Plaza Juan Jos Lpez Martnez Ana Matas Santiago Jenia Ovsyannikova David Ros Pisa Pablo Ruiz Garca Carlos Sez Prez Marta Soler Gonzlez-Musso Rafael Usagre Valero

CONSEJERA DE EDUCACIN, CIENCIA E INVESTIGACIN REGIN DE MURCIA

2007

Regin de Murcia Consejera de Educacin, Ciencia e Investigacin Salom Recio Caride

Edita: Servicio de Publicaciones y Estadstica I.S.B.N.: 978-84-690-8378-9 Depsito Legal: MU-510-2008 Imprime: F.G. Graf, S.L. [email protected]

A mis padres Alfredo y Pilar, que siempre creyeron en este proyecto y a mi marido por su gran ayuda.

NDICE

Introduccin ............................................................................... Cuentos: Letra A: La araa Ana ............................................................... Letra B: La bruja buena ........................................................... Letra C: El caracol Carlos ......................................................... Letra Ch: El chino Chito .......................................................... Letra D: El dinosaurio David .................................................. Letra E: El erizo y el escorpin ............................................... Letra F: El fantasma Fofi .......................................................... Letra G: El gusano Gonzalo .................................................... Letra H: El hipoptamo y el hijo ............................................ Letra I: Imi el Indio ................................................................... Letra J: La jirafa y la bruja ....................................................... Letra K: Kiko el koala ............................................................... Letra L: El len Lolo ................................................................. Letra LL: El pollito y el bocadillo ........................................... Letra M: Mikey y el lobo ......................................................... Letra N: La rana Nena .............................................................. Letra : La mueca y el u ..................................................... Letra O: El oso Octavio ............................................................. Letra P: La Pata y el Pato .......................................................... Letra Q: La mariquita y el mosquito ......................................

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Letra R: El ratn y el rey .......................................................... Letra S: Superman a volar ....................................................... Letra T: La tortuga Tomasa ..................................................... Letra U: El huevo y el unicornio ............................................ Letra V: Violeta y su vestido ................................................... Letra W: Wilson y el whisky ................................................... Letra X: El boxeador ................................................................. Letra Y: El payaso Yako ........................................................... Letra Z: Zepo y el zorro ............................................................ Juego didctico ..........................................................................

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INTRODUCCIN

rase una vez una clase de nios de educacin infantil de 5 aos. Esta clase se encontraba en un colegio de un cntrico barrio de Murcia, y en ella, 19 preescolares trataban de aprender (entre otras cosas) a leer y a escribir, igual que lo hicieran en su da sus padres y sus abuelos. Pero, como los tiempos cambian y las ciencias adelantan que es una barbaridad, ahora, adems de aprender a leer y a escribir, los nios se podan permitir divertirse y disfrutar mientras aprendan. Un da, la profesora de los pequeos alumnos les plante un juego. Nios -dijo la seo- a partir de hoy aprenderemos letras que nos servirn para hacer palabras y frases y aprender a leer. Adems, vais a inventar cuentos para aprender mejor esas letras y para que despus otros nios como vosotros puedan hacer lo mismo utilizando vuestros cuentos e inventando otros nuevos. A los nios les pareci una idea estupenda. Y as fue cmo conforme aprendan a leer, tambin iban inventando entre todos divertidas historias que se convertiran en curiosos cuentos, unas historias que ayudaran a otros nios a comenzar a familiarizarse con el (para ellos) complejo mundo de las letras. Adems, estos cuentos iban acompaados de ilustraciones que los mismos nios disfrutaban haciendo. As, no slo lograron aprender a leer y a escribir, sino que tambin aprendieron a trabajar en grupo, a jugar aprendiendo, a sentirse importantes en su esfuerzo diario de inventar y, lo que es ms importante, a

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respetar las ideas que unos y otros tenan para ir fabricando sus breves historias. As termina este cuento, con un grupo de pequeos felices por inventar fabulosos cuentos y coloristas ilustraciones que quiero mostrarles a todos ustedes para que los utilicen como crean ms conveniente, con la ilusin de que resulten instrumento eficaz en la tarea siempre apasionante de ensear.

Salom Recio Caride Profesora de Educacin Infantil y Licenciada en Pedagoga

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Cuentos

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A a

A: LETRA A: LA ARAA ANA Ana se mont en un autobs. Cuando mir por la ventana vio unas aletas y le dijo al conductor que parara para bajarse. Cogi las aletas y se fue a jugar a la playa con sus aletas y unos aros. Como la araa no saba nadar se empez a ahogar.

a A

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Justo cuando se iba a ahogar lleg una lancha y la araa se subi. Dentro haba un anillo. El anillo era de una avispa y como se moj se puso negro. La araa volvi a la playa en la lancha, se subi a un rbol y le dio el anillo a la avispa. A a

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B b

B: LETRA B: LA BRUJA BUENA Haba una vez una bruja buena que iba volando por el cielo con su escoba. De pronto se dio la vuelta y se cay encima de un barco. Se fue a pescar y como era una bruja, solo haciendo plin! pescaba peces y pesc una ballena.

b B

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La ballena tena una botella con un papel que llevaba un mensaje dentro que pona: cuidado con las ballenas, hacen cosquillas!. A la bruja le hizo cosquillas la ballena y se ri tanto con la boca abierta que se le meti un bicho y se acab. B b

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C c

C: LETRA C: EL CARACOL CARLOS Estaba un da un caracol que se llamaba Carlos tomando el sol. Cuando de repente mientras miraba al cielo vio un cohete. Como el caracol era pegajoso porque tena mocos, se peg en el cohete y se subi. Carlos fue conduciendo y dio cinco vueltas sobre el mundo. Desde el cielo

c C

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vio: coches, casas, caballos, cometas, carros, cerdos dentro de un camin, campanas y muchas cosas. Tambin vio nuestro colegio y quiso entrar a ver como era. Entr a nuestra clase porque quera ver todo lo que haba dentro. Jug y le gust tanto que se qued con nosotros y aprendi un montn de letras. C c

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CH ch

CH: LETRA CH: EL CHINO CHITO Haba una vez un chino que se llamaba Chito. Viva en una choza que estaba en China y tena una chaqueta verde. All coman chocolate, chorizo y salchichas. Haba acabado de comer y encontr un chupete que estaba dentro de la chimenea.

ch CH

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Chito, como no saba de quin era chill por los altavoces preguntando: de quin es este chupete? Una chica que se llamaba Chita dijo: el chupete es mo. Pero haba mentido porque el chupe era de un beb. El chino lo encontr comiendo churros y le dio su chupete. CH ch

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D d

D: LETRA D: EL DINOSAURIO DAVID Haba una vez un dinosaurio que se llamaba David que estaba fregando los platos del desayuno. Cuando David termin se fue a beber agua y se comi unos peces que haba all. Cuando los peces estaban en su barriga le empezaron a hacer cosquillas y el dinosaurio se empez a reir.

d D

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Cuando par de reirse se levant y se puso a saltar para que salieran los peces. Los peces entonces salieron de la barriga y David dijo: oh, es que haba peces en el agua!. Entonces se comi un donuts para desayunar y se fue a dormir para descansar. D d

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E e

E: LETRA E: EL ERIZO Y EL ESCORPIN Una vez un escorpin fue a darse un paseo y se encontr con un erizo. De repente vieron un espejo en el suelo. Se lo llevaron y por el camino notaron que el espejo era mgico. Se miraron en el espejo y se convirtieron en elefantes. Del susto que se pegaron volvieron a convertirse en lo que eran.

e E

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Cuando se hizo de noche aparecieron en el cielo un montn de estrellas. Cogieron una escoba y salieron a volar. Volaron tanto, tanto que llegaron hasta el cielo y se quedaron a vivir en una estrella que se llamaba E y era la ms grande y bonita. E e

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F f

F: LETRA F: EL FANTASMA FOFI Haba una vez un fantasma Fofi que se fue a volar por encima de las farolas. Encontr una casa y se la qued para l. Al rato sali a comprar fruta. Por el camino vio a un nio y le asust. Fofi se empez a reir. Luego el fantasma se compr fresas y al salir se encontr un elefante que era de un zoo.

F f

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Se fueron juntos y cuando llegaron al zoo vieron muchos animales y tambin mucha gente. Se encontraron una cabaa muy chula y a Fofi le gust tanto que Fofi se qued a vivir all. Y fue muy feliz con tantos animales amigos. F f

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G g

G: LETRA G: EL GUSANO GONZALO Un gusano que se llamaba Gonzalo viva con un gato que tena una gorra que se la pona cuando haca mucho sol. Un da, Gonzalo se puso la gorra y sali a pasear. Mir al sol y se qued ciego. Pero le cay una gota de agua de una manguera y se espabil.

g G

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Para que no le pasara nada en los ojos se fue a una ptica y un gallo le vendi unas gafas de sol. Se hicieron amigos y comieron en un restaurante: guiso de guisantes y galletas con guindas. Luego se marcharon a una granja a tocar la guitarra. G g

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H h

H: LETRA H: EL HIPOPTAMO Y EL HIJO Haba una vez un hipoptamo que era muy pesado. Un da se fue a la huerta y cuando fue paseando por la tierra se iban quedando sus huellas marcadas. Se sent a comer al lado de las habas un huevo duro y un helado porque era muy comiln.

h H

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De repente not que algo en la barriga le haca cosquillas. Era un hipoptamo pequeo que sali del huevo. Apareci un hada en una bola de humo, con una hoja mgica. Con la hoja sac al hijo hipoptamo. Como naci con hambre comi un hueso y hierba. Luego pasearon con el hada. H h

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I i

LETRA II:: IMI EL INDIO Imi era un indio que viva en un igl. Un da se fue a una isla montado en un avin. Cuando lleg a la isla baj de avin y se encontr un imn. El imn se peg al avin y no poda despegarlo. Entonces un nio amigo suyo le ayud a separarlo con un hierro.

i I

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Hubo un incendio muy grande y se quemaron el avin y el imn. Luego se fue nadando a su igl para estar lejos del fuego. Lleg y se puso a descansar, porque estaba cansado de tanto nadar. Despus toc sus instrumentos y lo pas muy bien con sus amigos. I i

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J j

J: LETRA J: LA JIRAFA Y LA BRUJA Haba una vez una jirafa que estaba comiendo hojas de los rboles y un jamn. Luego, como comi mucho, se fue y no tena ropa. Otra jirafa le dej un jersey y un pijama de cuando ella era pequea. La jirafa se tir por el tobogn y se cay de culo y se fue rodando, rodando hasta llegar a una caja.

j J

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Se dio un golpe en la cabeza y le sali un chichn que se puso rojo. De la caja sali una bruja para curarla, pero la convirti en pjaro y lo meti en una jaula, porque era la bruja piruja. Cuando el pjaro estaba aburrido de estar en la jaula apareci la bruja Jop, que era buena, hizo desaparecer la jaula y convirti a la jirafa en jirafa. J j

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K k

LETRA K: KIKO EL KOALA K: Un da estaba un koala que se llamaba Kiko comiendo kiwis en un rbol. Saltaba de un rbol a otro comiendo ms y ms kiwis hasta que vomit y el vmito cay encima de un kiosko. El dueo sali con la porquera en la cabeza para ver quien haba sido.

k K

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Kiko se escondi en el hueco de un rbol y se encontr un kimono. Se lo puso y baj porque as no le reconoca. Compr un kilo de kikos, que tambin le gustaban mucho , se subi al rbol y el seor del kiosko no le reconoci. K k

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L l

L: LETRA L: EL LEN LOLO Haba una vez un len que se llamaba Lolo. Un da se encontr un telfono en el suelo. Lo cogi y llam a su amigo el lobo para que fuera a verle. Entonces vino un elefante a la cueva y el len le dijo:vete de mi casa!. De repente se hizo de noche y apareci el lobo. El len le dijo a su amigo lobo que echara al elefante.

l L

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El elefante se march porque pesaba mucho y Lolo y el Lobo se fueron de paseo. Se encontraron al elefante que estaba llorando y se lo llevaron a su casa. Le dieron longaniza de cena, le acostaron cuando sali la luna y le prometieron que seran sus amigos. L l

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LL ll

LL: LETRA LL: EL POLLITO Y EL BOCADILLO Un pollito viva en una cueva con una gallina que era su mam y le daba de comer a su hijo. Un da su barriga se puso muy hinchada y se enroll. Sali rodando y cay en un silln. En la calle llova y un caballo montado en una estrella amarilla le trajo una llave que abra barrigas.

ll LL

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Pero la llave no funcionaba y le tuvieron que cortar la barriga con un cuchillo y sacarle el bocadillo que se le haba quedado atrancado. Cuando se hizo de noche encendieron una llama de fuego para no tener fro cuando lloviera. LL ll

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M m

M: LETRA M: MICKEY Y EL LOBO Un da Mickey, estaba paseando y se encontr con un lobo. Cuando se lo iba a comer, Mickey se subi a un manzano. Pero el lobo salt y se lo comi. Entonces el lobo se puso muy redondo como un meln y se fue a beber agua.

M m

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Mientras el lobo beba Mickey sali por un agujero que le hizo al lobo y se escap. Se fue muy lejos en su moto y se encontr un anillo al lado de su casa. El anillo era mgico y con la magia apareci Minney. Entonces le regal el anillo que era de oro y se casaron y fueron muy felices. M m

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N n

N: LETRA N: LA RANA NENA rase una vez una rana que se llamaba Nena, que estaba haciendo un mueco de nieve. Cuando Nena termin se fue a patinar. Y luego entr en una cueva. Como haca mucho fro la rana se puso a saltar y una araa que haba all se le subi por su cuerpo.

n N

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Nena dej de saltar y la araa se baj. Se fue a patinar otra vez y encontr su mueco de nieve, entonces avis a su amiga la araa y jugaron juntas. Se cansaron y se sentaron en la nieve. Entonces se constiparon y se tomaron el jarabe con natillas y se acostaron. N n

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: LETRA : LA MUECA Y EL U Decan que haba una mueca muy guapa que viva en una cabaa hecha con lea. La mueca soaba todas las maanas que era su cumple y le hacan una piata con castaas dentro. Un da tuvo una pesadilla con una araa que se la quera comer, pero llegaba un u y se coma a la araa.

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Cuando la mueca se despert vio al u en su cabaa y se asust. Sali corriendo a decrselo a la nia que viva con ella y entonces el u dio un puetazo a la ventana y la rompi para salir, pero antes se comi una tarta de oras que, como era venenosa, se durmi. Luego la nia y la mueca le llevaron a la montaa y le dejaron all con su amigo el and.

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O o

O: LETRA O: UN OSO OCTAVIO Haba Una vez un oso que se llamaba Octavio. El oso estaba en la playa tomando el sol cuando vio una ola gigante. Se puso las gafas y las aletas y se fue a bucear. Se meti debajo de la ola y con los ojos vio una olla en el fondo del mar.

o O

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Cogi la olla y se la llev a la orilla de la playa. Abri la olla y dentro haba una oveja. Cuando el oso vio a la oveja se la llev a pasear. Estaban paseando cuando vieron una oreja que volaba. Se pusieron a saltar y la cogieron. Y colorn colorado este cuento se ha acabado. O o

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P p

P: LETRA P: LA PATA Y EL PATO Haba una vez una pata que se llamaba Pepa. Pepa viva en el agua del parque. Jugaba con una pelota al ftbol y le daba patadas. Un da prepar un pastel de piones y peras para su amigo Pepe porque era su cumpleaos. Cumpla seis aos.

p P

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Cuando le llevaba el pastel a su amigo se le olvidaron las velas y se las pidi a su pap. Entonces puso las velas y soplaron. Pero soplaron tan fuerte que se quemaron los piones y las peras. Echaron agua con una manguera para apagarlo, fregaron el suelo y al final Pepa y Pepe merendaron otro pastel. P p

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Q q

Q: LETRA Q: LA MARIQUITA Y EL MOSQUITO Una mariquita que se llamaba Quica fue a pasear al bosque. En el bosque haba un periquito y un estanque con ranas y cisnes. Lleg un mosquito y le chup la sangre . Entonces Quica se qued sin sangre y no poda pensar.

q Q

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El periquito como estaba vigilando lo vio todo y le ayud dndole queso y quicos porque dan mucha fuerza. Cuando Quica se puso bien ya poda pensar y le dio las gracias y un paquete al periquito. Dentro del paquete haba un quimono. El periquito se lo puso y le gust porque era muy cmodo. Q q

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R r

R: LETRA R: EL RATN Y EL REY rase una vez un ratn que iba caminando y se encontr con una rana. El ratn luego se fue al ro que estaba debajo de las montaas y haba mucha, mucha agua. Entonces decidi echar a la rana al ro para que pudiera nadar. Empez a llover y se escondi debajo de un rbol.

r R

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All haba tambin un rey que tampoco se quera mojar. Se quedaron all y entre los dos hicieron una cueva debajo de la tierra. Al lado haba una rosa. El rey la toc y se pinch. Le sali mucha sangre pero el ratn le cur y le puso una tirita. R r

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S s

S: LETRA S: SUPERMAN A VOLAR Un da Superman estaba volando cuando vio a un monstruo. Superman le gan y se fue volando a su casa. Se subi al tejado, el tejado se rompi porque estaba sucio y Superman se cay. Se rompi un diente y se fue al dentista.

s S

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El dentista era otro monstruo que se llamaba Samuel, entonces Superman le gan tambin y se fue a otro dentista que no dijera mentiras y fuera simptico. All se cur el diente. Al salir se encontr a una mosca, se hicieron amigas, se fueron de excursin a la selva y lo pasaron muy bien. S s

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T t

T: LETRA T: LA TORTUGA TOMASA Un da de sol la tortuga Tomasa se fue al parque. All se columpi y luego se cay del columpio. Vino su amiga tortuga y la ayud a levantarse. Jugando las dos tortugas encontraron una casa. La casa estaba llena de agua.

t T

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Abrieron las ventanas y la puerta y se vaci de agua. Subieron al tejado y haba un tambor y una trompeta. Las cogieron y se pusieron a tocarlas. Al rato fueron a un bar a comprar un bocadillo de tomate y se lo tomaron en casa de Tomasa con un tenedor. T t

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U u

U: LETRA U: EL HUEVO Y UNICORNIO rase una vez un huevo que andaba por la carretera. Cuando el semforo se puso verde se fue a la universidad. En la universidad estaba aprendiendo nmeros y sac un uno porque no lo hizo bien.

u U

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Cuando se acab la clase se fue al patio a comerse sus uvas de desayuno. Cuando termin se fue a jugar y se encontr una ua que era mgica. Se puso la ua y pidi un deseo. Pidi que apareciera un unicornio. Despus se mont en el unicornio y se fue volando muy lejos. U u

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V v

V: LETRA V: VIOLETA Y SU VESTIDO Una vez haba una nia que se llamaba Violeta que se fue a comprar un vestido montada en un avin. Una vaca que iba volando y que pesaba mucho se cay encima del avin y Violeta que tena un paracadas en su mochila se tir.

v V

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Luego se fue para abajo volando en su paracadas y cay encima de un vagn de tren que iba por la va. Violeta entr por la ventana y se tom un vaso de vino que haba all. Le entr sueo con el vino y se durmi. Entonces se manch su nuevo vestido. V v

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W w

W: LETRA W: WILSON Y EL WHISKY Wilson era un cocodrilo que le gustaba jugar al water-polo con sus amigos cocodrilos. Despus del partido, un da, se fueron a beber whisky y a comer kiwis y se marearon. Se hicieron muy viejos, entonces tuvieron que comprarse ms kiwis para ponerse fuertes.

w W

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Iban escuchando msica con los walkman y se cayeron al suelo. Se durmieron y soaron que jugaban al water-polo subidos en tablas de windsurf. Se despertaron porque la msica del walkman les despert y siguieron jugando al water-polo.

W

w

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X x

LETRA X: EL BOXEADOR X: Haba un boxeador que estaba boxeando y daba puetazos a un saco. Por las noches trabajaba en un taxi. Un da tuvo un examen para ser excavador. Cuando iba por la calle vio un globo que explot en el cielo. Del susto que se dio lleg corriendo hasta la explanada, se cay en la fuente y

x X

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pidi auxilio. Encontr en la fuente una excavadora. Se mont y se fue de excursin. Hizo un hoyo y encontr un xilfono. Le gust tocarlo y se convirti en msico porque era muy guay. Y ya no fue ni taxita, ni boxeador ni excavador. X

x

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Y y

LETRA Y: EL PAYASO YAKO Y: En una playa viva un payaso que se llamaba Yako. A Yako le gustaba hacer yudo despus de desayunar. Estaba jugando en la playa cuando vio un yate con rayas en el mar. Se mont en l y se mare. Luego se cay al agua y una ola le llev hasta la orilla y cay en un hoyo.

y Y

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Empez a llover y le dio un rayo en la cabeza y se hizo un chichn. Se fue a la cruz roja y se puso un yo-yo en la cabeza. Luego la cabeza iba rebotando de arriba hacia abajo como hacen los yoys. Y y

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Z z

Z: LETRA Z: ZEPO Y EL ZORRO Haba una vez un mueco que se llamaba Zepo que viva en un zapato azul. Zepo un da se puso una zapatilla y se fue a dar un paseo. Se encontr una azada y se fue al jardn. Cab un pozo muy hondo para plantar un rbol.

z Z

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Pas mucho tiempo y sali un rbol muy grande que tena manzanas, cerezas y zanahorias. Como era el ms grande y ms bonito del mundo le puso flores y lazos y le hizo una foto. A Zepo le cay una manzana en la cabeza, se cay de espaldas, se desmay y un zorro que era su amigo le salv y le cur. Z z

Juego didctico

INTRODUCCIN Y JUSTIFICACIN Los cambios que se estn desarrollando en los centros educativos y la entrada de las nuevas tecnologas en el aula dan lugar a que la escuela se renueve y nos marquemos nuevos retos en el proceso diario de la enseanza-aprendizaje con nuestros alumnos. Este planteamiento representa una gran transformacin en la forma clsica del aprendizaje, pero esa evidencia no puede conducirnos a una especie de bloqueo o a una actitud asustadiza ante la sola idea de tener un ordenador dentro del aula. S es importante que seamos plenamente conscientes de que el ordenador est ah y hay que darle uso. Para aprender a usar el ordenador y, sobre todo, para que esa utilizacin resulte eficaz, es para lo que hacemos este juego, con la conviccin de que el ordenador nos va a aportar un aprendizaje distinto y ms atractivo. En realidad, debemos considerar que estamos hablando de un instrumento de trabajo ms. Que es algo complementario al resto de herramientas que hemos utilizado, y que seguimos y seguiremos utilizando en el aula y fuera de ella con los alumnos. Algo muy positivo que vamos a ganar con el uso del ordenador es una mayor motivacin, que nos ayudar a la hora de trabajar sobre la atencin de los nios, sin olvidar las ventajas que esta herramienta nos aporta en el trabajo con los nios de Educacin Especial. Resulta esencial adquirir un conocimiento bsico sobre este recurso antes de comenzar a utilizarlo. No hay razn para temerle, pero para garantizar el rendimiento que de l pretende-

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mos obtener, es bueno que nos apliquemos a su uso con unos conocimientos previos, tanto de su manejo, como de los beneficios y problemas que nos puede aportar, as como del abanico de posibilidades que nos ofrece. Est demostrado que las nuevas tecnologas constituyen una gran motivacin para el aprendizaje diario de los nios, ms an si nos referimos a los de Educacin Especial e Infantil. Gracias a los ordenadores y a la facilidad con que contamos para su uso en las aulas, hemos conseguido objetivos y avances con nuestros alumnos que, antes de disponer de esta herramienta de trabajo, nos costaban ms tiempo y mayor esfuerzo. Por este motivo, este juego, basado en cuentos inventados por alumnos de un aula de 5 aos de Educacin Infantil, va a ayudar a los nios con necesidades de cualquier tipo a que su proceso de aprendizaje de la lecto-escritura y el gusto por la lectura resulte ms sencillo. Los cuentos fueron creados por escolares del CEIP Nuestra Seora del Carmen de Murcia, con mi ayuda como tutora. Nacieron a lo largo del curso escolar, con la colaboracin de todos ellos. El juego consista en que uno de los nios comenzaba la historia y, a partir de ah, los dems iban aadiendo sus ideas para ir dndole forma al cuento. A la vez que se iban introduciendo los fonemas y se trabajaba sobre ellos, se iban narrando los cuentos y, al final del curso, consiguieron leer y escribir. Para que el proceso resultara completo, los relatos fueron ilustrados por sus propios autores, dando lugar a un trabajo exclusivo y sumamente motivador para el resto de los nios que quieran aprender a leer y escribir. A partir de estos 29 cuentos, realic el juego para ordenador con el programa Neobook, con el fin de que los nios pusieran en prctica los conocimientos que haban adquirido mediante estas curiosas historias y el vocabulario que aportan. Adems de ser puramente prctico, los nios se entretienen y se pueden evaluar sus aprendizajes y avances.

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El juego presenta primero el libro de los cuentos, cada uno en una pgina distinta, y ofrece, a continuacin, dos juegos distintos sobre cada una de las letras de nuestro abecedario. El libro comienza por los cuentos de las vocales, ya que son las primeras letras que enseamos a los nios. Despus, tenemos una pgina de distribucin de las consonantes, desde la cual se puede acceder a los cuentos correspondientes a cada letra con solo pinchar encima de la que nos interesa. Con todo, las pginas pueden ser pasadas una a una si lo que deseamos es ir en orden alfabtico. A continuacin, es el turno de los juegos, dos con cada una de las letras. Los juegos consisten en: Sealar las palabras que comienzan por la letra sobre la que se est trabajando. Los nios tienen que pinchar encima de las palabras que ellos crean que empiezan por esa letra. Si la eleccin es correcta, se oir una locucin de esa palabra. Si la palabra elegida es incorrecta habr un silencio y, con ello, el nio sabr que esa eleccin es errnea. Asociar cuatro palabras con cuatro dibujos que se han extrado de los realizados por los nios para ilustrar los cuentos ledos con anterioridad. Al pasar por encima del texto, se oir su lectura, y el nio deber arrastrarla para buscar el dibujo que le corresponde. Si elige correctamente, sonar una felicitacin: muy bien. Si el nio est intentando asociar la palabra con un dibujo que no es el adecuado, el mismo dibujo rechaza el texto y se oye una voz infantil que dice: no, no, no.

Todos los dibujos que he utilizado en estos juegos han sido escogidos entre los que hicieron los nios al crear sus cuentos, por lo tanto, a la hora de jugar, resultarn familiares tanto el vocabulario como el dibujo. Con ello se pretende trabajar tanto sobre la lecto-escritura como en la memorizacin de las escenas y la profundizacin en el vocabulario.

78 DESTINATARIOS Normalmente, el proceso lecto-escritor se da a lo largo del segundo ciclo de educacin infantil, es decir, cuando los alumnos tienen de 3 a 6 aos. Por este motivo, los nios que se encuentran en estas edades son los principales destinatarios del libro. El juego tambin est confeccionado para todos esos nios y nias que por algn tipo de dependencia llevan retraso en el aprendizaje de la lecto-escritura. Tanto con el libro, como con el juego de ordenador, les ser ms fcil llegar a alcanzar los contenidos curriculares del rea de comunicacin y representacin. Aun as, no debemos olvidar que este tipo de material es tambin muy recomendable para el Primer Ciclo de Primaria, ya que servir a los alumnos para afianzar su aprendizaje de la lectura. MANEJO El uso de este programa es muy sencillo. Una vez que se pincha sobre el icono del CD, se abrir la primera pgina del juego, donde se indican sus fundamentos y se explican los apartados que posee. A la izquierda de la primera pgina, aparece un dado que, al pulsar sobre l, lee el texto escrito en esa pgina, que nos explica de qu va el juego. Junto a este dado, ya en el centro de la pgina, hay unas caras saltando. Al pinchar sobre ellas se oir el abecedario completo, que se dejar de or cuando pasemos a la siguiente pgina. Una vez que se ha aclarado en qu consiste este juego, se puede comenzar a usarlo y, para ello, pulsaremos sobre la mano de la derecha, que est en movimiento.

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Esta mano nos acompaar a la pgina gua del juego. En ella nos encontraremos el libro cerrado y, a los lados de este, un men que nos conduce a distintos destinos:

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Cuentos de vocales: donde encontraremos los cinco cuentos de las vocales. Contiene palabras y textos sencillos, que van a ayudar al aprendizaje lecto-escritor, ya que todos van acompaados de una audicin al pinchar sobre la letra azul que se mueve en la parte superior izquierda de la pgina.

Cuentos de consonantes: donde aparecen todas las consonantes en movimiento. Pulsando sobre las mismas, iremos al cuento que corresponde a cada una de ellas. Para su audicin hay que seguir el mismo procedimiento que en el caso de las vocales.

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Juegos de elegir palabras que comienzan por la letra que se indica: se basa en una pgina donde aparecen doce palabras extradas del cuento correspondiente a cada letra. Algunas comienzan por la letra de referencia, pero otras no. El juego consiste en elegir las que empiezan por la letra sobre la que estamos trabajando. Si elegimos correctamente, se oir esa palabra. Si, por el contrario, la palabra elegida es errnea, no se oir nada, por lo que el nio entender que se ha equivocado.

Juegos de asociacin de palabras con su dibujo: en este juego, tenemos 4 dibujos de objetos seleccionados entre los que los nios hicieron para los cuentos. En el centro de la pgina estn los nombres que identifican cada dibujo. El nio debe pinchar cada uno de los nombres y arrastrarlo hacia el dibujo correspondiente. Si la eleccin es correcta, se oirn unas voces de nios felicitando y, adems, el nombre se quedar fijo el dibujo. Si, por el contrario, se ha escogido una palabra errnea, sta volver a su lugar de origen y se oir a una nia decir: no, no, no. La nia que graba su voz tiene solo ao y medio, y he elegido su voz porque el tono es sumamente dulce y, as, los alumnos sern conscientes del error de una forma simptica.

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En todas las pginas del juego hay un ordenador en la parte superior derecha que nos lleva directamente a la pgina de inicio. Tambin, una mano, situada a la derecha, que nos

lleva a la siguiente pgina, y otra mano, a la izquierda, que nos conduce a la pgina anterior. Para salir del juego, podemos ir a la primera pgina y pinchar sobre la mano que dice adis. Al hacerlo, saldr un mensaje que nos preguntar si realmente queremos salir. Pincharemos en el s y abandonaremos el programa.

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Tambin se puede salir desde la ltima pgina, donde encontraremos, adems de los nombres y la foto de los autores de los cuentos y de las voces del juego, unas caras saltando. Pincharemos sobre ellas y saldremos de la misma forma que hemos indicado antes.

REA EDUCATIVA SOBRE LA QUE SE TRABAJA El rea sobre la que se trabaja con el juego y el libro LA LETRA CON CUENTOS ENTRA es Comunicacin y Representacin. Los objetivos que se pretenden conseguir son los siguientes: Aprender el proceso de lecto-escritura. Utilizar ordenador, ratn y teclado. Inventar historias con la ayuda de los cuentos que van a conocer. Ampliar el vocabulario. Trabajar sobre el razonamiento. Trabajar sobre muchos de los contenidos de las tres reas del currculum. Reforzar la memoria. Fomentar el juego en grupo.

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Nos obstante, al contener tantos textos y tan diversos argumentos, se puede aprovechar para tratar infinidad de contenidos incluidos en las otras dos reas del currculum de Educacin Infantil y Educacin Especial. No olvidemos que en estas edades es fundamental el trabajo global. RECOMENDACIONES PARA SU USO Dada la importancia que estn teniendo las TIC en el proceso de enseanza-aprendizaje en los ltimos aos, as como los resultados obtenidos, altamente positivos, en la Regin de Murcia todos los nios de Educacin Infantil tienen ordenadores dentro del aula, lo que favorece el uso de este elemento de aprendizaje. Soy partidaria de que todos los contenidos que se pueda se desarrollen en el aula tanto en la forma tradicional como con el ordenador, como elemento fundamental de apoyo, de forma que los preescolares lo vean como un elemento habitual y no como un algo extrao a lo que hay que temer y que no se puede tocar si no es con la profesora al lado. Considerando que el medio ms sencillo para el manejo del ordenador es el ratn y partiendo de que este es el sistema que estn acostumbrados a utilizar en el aula, se ha confeccionado el juego con el programa Neobook. El sistema de juego de LA LETRA CON CUENTOS ENTRA es sencillsimo y no necesita instalacin. Se recomienda jugar la primera vez con un adulto, con el fin de que este organice el juego y distribuya los tiempos entre los nios, as como las normas de uso que l quiera aadir. A partir de la primera vez que jueguen los nios, lo podrn hacer solos gracias a su sencillez. Una vez que los nios ya conocen su utilizacin, se puede usar el juego de forma individual o por parejas, en el tiempo dedicado al juego por rincones, dentro del rincn del ordenador. Para ello, los nios observarn un orden predeterminado por la profesora, colocado en un papel junto al ordenador, de

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forma que ellos mismos sepan qu da, en qu momento y durante cuanto tiempo pueden utilizarlo. PROPUESTAS DIDCTICAS El arrastre y pinchado el ratn es de muy fcil aprendizaje para los nios en estas edades. De todas formas, si el profesor/a que quiera utilizar el programa an no ha enseado a sus alumnos, tiene infinidad de juegos sencillos para aprender. Juegos como el del uso del ratn, que aparece en la Web de Educarm, pueden ser muy tiles. Un buen truco para que los alumnos sepan donde pinchar es poniendo una pegatina de color sobre el lado izquierdo del ratn. Algunas propuestas didcticas seran las siguientes: Jugar en la asamblea con las imgenes y palabras del juego, que se habrn impreso con anterioridad, lo que les servir de motivacin y aprendizaje previo. Hacer alguna ficha de estas palabras y sus dibujos cuando hagan referencia a algn contenido de la unidad didctica sobre la que se est trabajando en el aula. Se puede confeccionar algn tipo de ficha de lecto-escritura o plstica diversa, segn sea el nivel de los alumnos y el ao en el que se encuentren. Realizar algn mural para trabajar en grupo, coloreando o pegando con distintas tcnicas el dibujo del cuento de que se trate junto a su letra, e imprimir en grande el texto para que los nios vayan reconociendo su lectura, as como su contenido. Aprovechar estas actividades cada vez que se comience con un fonema, presentando a la vez el cuento, utilizando el libro y manipulando letras que pueden ayudarles a formar palabras y frases.

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EDUCACIN ESPECIAL El ordenador resulta muy positivo en el caso de alumnos con N.E.E., porque es: Un buen elemento para mejorar la atencin y la concentracin del nio. Un elemento que se usa individualmente. Es atractivo por su color, movimiento y sonido. No se necesita un nivel de conocimiento previo. Se puede tocar, est permitido y, adems, se obtienen consecuencias de ello, pasa algo cuando lo tocas, hay una respuesta positiva. Permite hacer cosas diversas y jugar en el caso de los cuentos. Aprenden a respetar el orden y las normas de actuacin, as como el material. Existe una mayor participacin por parte del alumno. Por lo general, todo lo que tiene cable es atractivo para ellos.

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He pensado hacerlo utilizando el ratn, porque el uso de este elemento desarrolla: La madurez corporal segmentaria. El uso de la lateralidad manual. La quietud corporal. Mientras est delante del ordenador, mueve la mano, pero l se est quieto. El ojo va donde la mano, desarrolla la relacin culo-manual. Seala l mismo el ritmo al que quiere ir, elige un ritmo propio, no impuesto como en otras actividades.

De todas formas, si se quiere combinar el uso del teclado con el del ratn, porque la necesidad del nio lo haga aconsejable, tambin se puede pasar de pgina utilizando en el teclado la tecla de Av Pg, Re Pg, Inicio o Fin, sin necesidad de utilizar el ratn.

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Todos sabemos que lo ms importante en el trabajo diario de un nio de Educacin Especial, en un centro escolar ordinario, es LA INTEGRACIN. Apoyndome en este elemento de trabajo llamado ordenador, he elaborado este juego de La letra con cuentos entra para trabajar sobre su integracin y, a la vez, ir trabajando sobre conceptos propios de la edad. Se recomienda jugar con estos alumnos de forma grupal. Es tan sencillo como situarnos alrededor del ordenador y poner en funcionamiento el juego. Se trata de ir llamando uno a uno a los alumnos para que jueguen. Hay que motivarles y decirles que levanten la mano para acceder al juego. Se puede llevar, tambin, una lista de los nios que vayan saliendo para tener un orden y que ellos mismos vean quien ha salido a jugar y quien no. Cuando vean que el resto de compaeros juegan y se divierten con el juego, ellos querrn jugar. Pero no hay que olvidarse de seguir las recomendaciones didcticas, anteriormente citadas, que son fundamentales para los alumnos de E.E., ya que todo lo que hagamos motivndoles dar pie a que les llame la atencin y quieran jugar con los dems. Con estas indicaciones sobre el cuento y el juego de LA LETRA CON CUENTOS ENTRA, os aseguro que el proceso de aprendizaje de la lecto-escritura nos ser ms sencillo, motivador y divertido. Espero que os sea de gran ayuda y saquis el mayor partido posible a esta oportunidad que os acercamos por medio de este material.