la vieja guardia: guia del jugador

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ESPOLON GUIA DEL JUGADOR BIENVENIDOS A ESPOLON. VIGILEN SUS BOLSILLOS. ORGANIZACIONES Estas son algunas de las Organizaciones que hay que tener presentes. Ya os ire informando de otras poco a poco. Acta Paradigma Un cuerpo Magico militar a las ordenes del Rey. La mayoria de los magos provienen de la Universidad Arcana. Todos tienen algun nivel de Soldier, y trabajan en equipos especializados. Comandos magicos, como quien dice. Se encargan de controlar a todos los magos que entran en la ciudad, de tener un control de sus poderes y su situacion. Ningun mago puede entrar ni salir de la ciudad sin que ellos lo sepan. Objetos magicos: - El Ojo de Bronze. Permite a su portador percibir a aquellos que tienen acceso a habilidades magicas. Hay diversas versiones, algunos mas potentes que otros. - La Marca de Bronze: Es una marca, un pequeño tatuaje invisible que se aplica a los Magos cuando entran en Espolon, tras haber sido inscritos en el Acta. Esta marca permite que los Ojos de Bronze puedan saber exactamente que Hechizos conoce el portador. Gremios Arcanos Uno por cada escuela de magia. Son el principal cuerpo civil Magico. Cuando un Mago llega a la ciudad, el Acta gestiona su inscripcion en uno de los Gremios, al que debe luego acudir para registrarse. Los Gremios deben tener un control de todo mago de la zona, y aunque no obligan a nadie a trabajar para ellos, suelen recompensar con creces a quienes ofrecen sus servicios eventuales. Conclave Arcano. Esta compuesto por un Decano de cada uno de los Gremios Arcanos. Son los consejeros principales del reino en cuanto a asuntos magicos. La Universidad Arcana. Escuela de Magia. Aquellos con poderes magicos estan obligados a entrar. Cualquier ciudadano de Espolon que se descubra que tiene apitudes magicas es enrolado en la Universidad. Por lo general todos los magos descubren sus poderes a muy temprana edad, sobretodo teniendo en cuenta la naturaleza de sus poderes. Ojeadores. El Acta Paradigma actua como ojeadores para la Universidad. Mantienen una estricta vigilancia de posibles jovenes con talentos arcanos. La Resistencia Grupo de Magos que se niega a subyugarse al orden dictatorial magico. No registrados, ocultos. Tambien enseñan a los suyos. Son muy escasos, y hay pocos que tengan un gran

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Ayuda de juego para la campaña "La Vieja Guardia" del juego Fantasy Craft

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ESPOLONGUIA DEL JUGADOR

BIENVENIDOS A ESPOLON.VIGILEN SUS BOLSILLOS.

ORGANIZACIONESEstas son algunas de las Organizaciones que hay que tener presentes. Ya os ire informandode otras poco a poco.

Acta ParadigmaUn cuerpo Magico militar a las ordenes del Rey. La mayoria de los magos provienen de laUniversidad Arcana. Todos tienen algun nivel de Soldier, y trabajan en equiposespecializados. Comandos magicos, como quien dice. Se encargan de controlar a todos losmagos que entran en la ciudad, de tener un control de sus poderes y su situacion. Ningunmago puede entrar ni salir de la ciudad sin que ellos lo sepan.

Objetos magicos:- El Ojo de Bronze. Permite a su portador percibir a aquellos que tienen acceso a

habilidades magicas. Hay diversas versiones, algunos mas potentes que otros.- La Marca de Bronze: Es una marca, un pequeño tatuaje invisible que se aplica a los

Magos cuando entran en Espolon, tras haber sido inscritos en el Acta. Esta marca permiteque los Ojos de Bronze puedan saber exactamente que Hechizos conoce el portador.

Gremios ArcanosUno por cada escuela de magia. Son el principal cuerpo civil Magico. Cuando un Mago llegaa la ciudad, el Acta gestiona su inscripcion en uno de los Gremios, al que debe luego acudirpara registrarse. Los Gremios deben tener un control de todo mago de la zona, y aunque noobligan a nadie a trabajar para ellos, suelen recompensar con creces a quienes ofrecen susservicios eventuales.

Conclave Arcano.Esta compuesto por un Decano de cada uno de los Gremios Arcanos. Son los consejerosprincipales del reino en cuanto a asuntos magicos.

La Universidad Arcana.Escuela de Magia. Aquellos con poderes magicos estan obligados a entrar. Cualquierciudadano de Espolon que se descubra que tiene apitudes magicas es enrolado en laUniversidad. Por lo general todos los magos descubren sus poderes a muy temprana edad,sobretodo teniendo en cuenta la naturaleza de sus poderes.

Ojeadores. El Acta Paradigma actua como ojeadores para la Universidad. Mantienen unaestricta vigilancia de posibles jovenes con talentos arcanos.

La ResistenciaGrupo de Magos que se niega a subyugarse al orden dictatorial magico. No registrados,ocultos. Tambien enseñan a los suyos. Son muy escasos, y hay pocos que tengan un gran

poder.

La GuardiaCuerpo de vigilancia y policial de la Ciudad. Aunque durante años ha sido menospreciado ycarente de mucho significado, la llegada del Comandante Sammuels lo cambio todo. En losultimos años se han creado multiples nuevas divisiones, y ampliado el numero de miembrosy recursos. Algunos dicen que se debe en gran medida a una estrecha relacion entre elComandante y el Rey Hegon. Sin embargo, poco se sabe de cuando se conocieron.

- Brigadas Especiales: Son grupos de la Guardia con una gran autonomia, que respondendirectamente ante el Comandante. Se suelen encargar de los crimenes mas complicados.

- Brigada de Parques: Debido a lo grande la ciudad, hay multitud de parques naturales ygrutas salvajes por toda la ciudad. Esta brigada, compuesta en casi su mayoria deRootwalkers, actua de manera oculta.

- Brigada Aerea: Se trata de un grupo especializado en moverse rapidamente por toda laciudad mediante criaturas aladas. Este grupo incluye no solo a jinetes, sino tambien aagentes Dragon que forman parte de la Guardia.

Los PacificadoresCuerpo Judicial que participa cuando lo demanda la ocasion. Lo saben todo. No se les llama,aparecen. Son jueces y ejecutores. Cuando se designa que es necesario un juicio completo,los Pacificadores reclaman al acusado y lo llevan a La Sala de Paz, donde debido a la magiadel lugar, son incapaces de mentir. Los mismos Pacificadores suelen llevar adelante lacondena.

Los GorrionesSon un grupo callejero de chavales que se dedican aayudar a la gente como buenamente pueden. Aunquetienen cierta fama de ladrones, la verdad es que tienenmuy buena acogida entre la poblacion, que los consideraheroes en toda regla. Son todos muy jovenes, pero son porlo general muy agiles, moviendose por los tejados como sipudieran volar.

Objetos magicos- Espolon: Se trata de una cuerda atada a una pinza de

metal, sujeta a la magia, que hace que siempre encuentreasidero. Esto permite a los Gorriones combinar su granagilidad con la habilidad de poder balancearse de un lugara otro de manera practicamente segura.

METALES DE NACIMIENTOExisten 10 metales de nacimiento, una especie de signos zodiacales que marcan a todo elmundo, indicando su fecha de nacimiento y rasgos de personalidad. Existen iglesias quesiguen estos metales, y sus acolitos mas fieles poseen acceso a poderes muy utiles.

La primera linea habla del tipo de poder que dan las Sendas. El segundo es puramentecasual, y al igual que los horoscopos, no tiene porque ser cierto.

Nacido del HierroPuede atraer metales hacia si mismoPersona que atrae los problemas.

Nacido del AceroPuede empujar sobre metales, alejarlos de si mismo.Reservado.

Nacido del EstañoMejora tus aptitudes mentales.Personas inteligentes y atentas.

Nacido del PeltreMejora tus aptitudes fisicas.Algo bruscos, basicos en ocasiones.

Nacido del LatonCalma las emocionesSon gente con gran capacidad para ayudar a los demas, para que se tranquilizen.

Nacido del ZincExcita las emociones.Manipuladores, lideres...

Nacido del CobreEsconde energias magicasGente que no quiere llamar la atencion. Apesadumbrados.

Nacido del BroncePuede detectar energias magicas.Personas vivas, observadoras.

Nacido del OroVer tu propio pasado.Gente que se ve a veces estancada, sin poder dejar atras el pasado.

Nacido de la PlataVer tu propio futuro.Gente optimista, capaz de tomar riesgos.

ASPECTOS IMPORTANTES DE LA VIDA Y LA MAGIA

Son muchas las peculiaridades de este mundo, y una de ellas es la edad, y su relacionintrinseca con la magia.

Absolutamente todas las razas tienen un promedio de vida fijo e inmutable. Si consiguenllegar a viejos y morir de edad en lugar de a manos de cualquier peligro, todosabsolutamente mueren a la edad establecida por su raza. Durante muchos siglos la mayoriade razas menores han creido que se trataba de una leyenda urbana, un cuento para niñosque se habia extendido entre todas las razas. Solo las razas mas antiguas han sabido desde

el principio que esta era una ley incuestionable, y solo recientemente los estudiosos hancomenzado a comprender que se trata de un hecho, no una casualidad.

Duracion de la vida de las diversas razas

RAZA HUMANOS ELFOS ENANOS GOBLIN ORCOS

LONGEVIDAD 100 500 150 30 50

PERDIDA 1M/SP 1H/SP 1M/SP 1M/SP 1M/SP

DRAGONES ENTS UNBORN PECH SAURIOS GIGANTES OGROS

1000 1000 N/A 100 200 50 200

1S/SP 1S/SP N/A 1M/SP 1M/SP 1M/SP 1H/SP

La longevidad indica el numero de años que vive un miembro de dicha raza. La Perdidaindica la cantidad de Tiempo perdido por cada punto de Hechizo. 1 Minuto, 1 Hora, 1Semana... Como efecto secundario, unas marcas rojas aparecen en el cuerpo del mago cazavez que gasta un cierto numero de Tiempo. Cuantas mas marcas tiene un mago, maspoderoso es, mas experto, y menos tiempo de vida le queda. No hay muchos magos quelleguen a viejos...