la Última esperanza de hondonada

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Modulo Pathfinder

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Page 3: La Última Esperanza de Hondonada

LA ÚLTIMA ESPERANZA DE HONDONADA

MÓDULO GAMEMASTERY D0 AVENTURA EN TIERRAS SALVAJES Y DUNGEON

CRÉDITOS Diseño: Jason Bulmahn, F. Wesley Schneider

Edición y Desarrollo: Jason Bulmahn, Mike McArtor, Jeremy Walker Ilustración de Portada: UDON con Joe NG y Espen Grundetjern

Ilustraciones Interiores: UDON con Joe Ng y Espen Grundetjern, Vincent Dutrait Cartografía: Christopher West, Robert Lazzaretti

Diseño Gráfico: James Davis Dirección Artística Senior: Sean Glenn Dirección de la Marca: Jason Bulmahn

Edición: Erik Mona

CRÉDITOS DE LA VERSIÓN ESPAÑOLA Traducción: Bowesley

Maquetación: vergelvaro

La Última Esperanza de Hondonada es un Módulo de GameMastery diseñado para cuatro personajes de 1º nivel. Para el final de este módulo, los personajes deberían alcanzar el 2º nivel. Este módulo se rige por la Licencia

OGL y es apto para usarse con el juego de rol de fantasía más popular del mundo. La OGL puede encontrar-se en la página 16 de este módulo. A este PDF le acompaña un documento con las estadísticas de los mons-

truos aparecidos en el mismo así como para el sistema de Pathfinder.

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La Última Esperanza de Hondonada

a villa pequeña de Hondonada del Halcón es un lugar salva-je. Ubicado a la sombra del

Peñón de Droskar, la gente de Hon-donada del Halcón es jovial y dura. La suya es una vida de dificultades, interrumpida a veces solo por un pu-ñado de celebraciones y las poco fre-cuentes caravanas de comerciantes.

Se enfrentan constantemente a la adversidad tanto de los territorios sal-vajes como de los engaños del hom-bre. Los lobos les muerden los tobi-llos y los rateros les roban los bolsi-llos. Que logren a sobrevivir a todo es un testamento de su terquedad.

—Crónicas Pathfinder

La Última Esperanza de Hondonada es una aventura en tierras salvajes y dungeon diseñada para cuatro personajes de 1º nivel. Los personajes que completen esta aventura con éxito deberían alcanzar el 2º nivel a su conclusión. Esta aventura puede ser utilizada como precuela para el Módu-lo GameMastery D1: La Corona del Rey Kóbold.

Este módulo es una combinación de exploración de tierras salvajes a lo largo del Valle de la Luna Oscura y adentrarse en un dungeon en las ruinas a nivel del suelo de un monasterio enano antiguo. Ya que el tiempo es importante, los Directo-res de Juego deberían familiarizarse con las reglas de viaje terrestre antes de co-menzar este módulo.

Trasfondo de la Aventura

En la semana pasada, numerosos habitan-tes de Hondonada del Halcón han caído enfermos, cada uno sufriendo la misma enfermedad pulmonar. Los remedios locales han demostrado ser tan inútiles como las oraciones en la Iglesia de Iome-dae, diosa del valor, la justicia y el honor, y al menos un anciano ya ha sido reclamado por la muerte respiratoria.

Afortunadamente para Hondonada del Halcón, una sagaz boticaria local llamada Laurel ha rastreado la fuente de la enfer-medad hasta el manantial de Brookman, una pequeña fuente al borde del pueblo, y un raro hongo llamado espumanegra.

Prohibiendo el uso del manantial, el alcal-de del pueblo espera prevenir más conta-gios, pero tales medidas ofrecen poco respiro a aquellos ya contagiados.

Aunque Laurel ha intentado numero-sos tratamientos, ha sido incapaz de curar la enfermedad. Carece de los reactivos para elaborar una definitiva medicina insólita, aunque todos los elementos nece-sarios pueden ser hallados dentro del cercano Valle de la Luna Oscura. No obstante, hasta ahora ningún vecino se ha atrevido a adentrarse en las extensiones boscosas y recolectar los ingredientes para esta cura potencial.

Sumario de la Aventura

Contratados por la boticaria Laurel para curar al pueblo contagiado, los PJs se adentran en el Valle de la Luna Oscura para obtener los ingredientes necesarios para curar a Hondonada del Halcón de la infección espumanegra. Por el camino, los PJs se encuentran con numerosos habitan-tes forestales, indicios de peligros cada vez mayores dentro del bosque y las ruinas de una propiedad enana abandonada, el do-minio de un feroz amo salvaje.

INTRODUCCIÓN Cualquier número de eventos podría llevar a los PJs al pequeño pueblo comercial de Hondonada del Halcón. Regularmente las caravanas de mercaderes viajan hasta aquí desde numerosos puntos en el extranjero, comerciando con la rara maderaoscura que crece tan abundantemente en el Valle de la Luna Oscura, y potencialmente tra-yendo individuos exóticos al pueblo, co-mo guardias o viajeros de pago. Alternati-vamente, los personajes podrían ser resi-dentes de toda la vida de Hondonada del Halcón, almas jóvenes o aventureras bus-cando emociones y oportunidades más allá de los aserraderos y las intrigas mez-quinas del pueblo. Los residentes locales ya podrían conocerse unos a otros como amigos o parientes, o podrían encontrarse uno con otro cuando van llegando indivi-dualmente para buscar una cura para la afección del pueblo (probablemente o bien en la cola en Raíces y Remedios o

por sugerencia de Laurel para que colabo-ren).

Si los PJs necesitan un estímulo para involucrarse en la trama de la aventura, un amigo, familiar o posiblemente uno de los PJs mismos podría contraer la infección espumanegra. Alternativamente, tanto la boticaria Laurel como el alguacil Baleson podrían extender peticiones de ayuda, recurriendo a los talentos específicos de los PJs, lo que podría llevar a los PJs a enterarse de la cura insólita de Laurel.

Cuando estés preparado para comen-zar la aventura, lee o resume a los jugado-res lo siguiente.

Situado al borde de las tierras civilizadas, la villa pequeña de Hondonada del Halcón siempre ha tenido que confiar en sí misma para solucionar sus problemas. Entretanto, el indiferente barón maderero exprime a la gente corriente hasta el último cobre, sordo a sus suplicas. Ahora la tos seca de los en-fermos es oída por todo el pueblo. La plaga ha llegado a Hondonada del Halcón y los líderes del pueblo no pueden ser molestados para que la detengan.

El Pueblo de Hondonada del Halcón

Una comunidad dura totalmente en pose-sión del Consorcio Maderero local, Hon-donada del Halcón descansa al borde del Valle de la Luna Oscura, una parada final ahogada por el serrín en una ruta comer-cial tortuosa. Hogar para menos de 1500 humanos y un puñado de otras razas, la mayoría de los habitantes se preocupan solo de las monedas miserables con las que les pagan su trabajo agotador y las comodidades sencillas que pueden com-prar. No obstante, unos pocos compren-den que lo que es malo para uno es malo para todos, y por ellos la comunidad se nutre de una mezcla de codicia, corrup-ción y obstinada independencia.

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HONDONADA DEL HALCÓN Villa inusual (Consorcio Maderero); AL NM Límite de 1.500 po; Bienes 40.550 po DEMOGRAFÍA Población 1.400 Tipo aislado (humanos 94%, medianos 3%, semielfos 1%, elfos 1%, otros 1%) FIGURAS DE AUTORIDAD Martillo Thuldrin Kreed, LM humano exper-to 3/pícaro 4 (Mazo del Consorcio Maderero), Magistrado Vamros Harg, NM mediano aristócrata 2/hechicero 5 (Magistrado Electo), Alguacil Deldrin Baleson, LN semielfo experto 3/guerrero 3 (Alguacil del Valle de la Luna Oscura), Jefe Payden “Día de Pago” Teedum, LM humano monje2/guerrero 3 (Patrón del Consorcio Maderero).

La Afección

Al inicio de esta aventura, varias docenas de personas en Hondonada del Halcón han contraído una enfermedad fúngica (NdT: enfermedad producida por hongos) llamada infección espumanegra. Aunque la dolencia no es excepcionalmente mortífe-ra, las pobres condiciones y la falta de suministro significan que muchos de los enfermos, especialmente los ancianos y niños, se enfrentan a consecuencias mor-tales. Deteriorándose lentamente, la mayo-ría de los infectados pueden aguantar un par de días más, pero los más débiles ya han fallecido, con su número aumentando diariamente.

La infección espumanegra es una enfermedad ingerida con un periodo de incubación de 1d3 días. La enfermedad inflige 1d2 puntos de daño a la Constitu-ción y se resiste con una salvación de Fortaleza contra CD 14. Aquellos que han sido infectados desarrollan una tos seca que rápidamente se vuelve una tos con sangre si se permite progresar a la enfer-medad.

Durante los primeros dos días desde el inicio de la aventura, 1d4 habitantes mue-ren de la infección espumanegra cada día. En el tercer día, 2d4 habitantes mueren, luego 3d4 en el cuarto día, con el número de muertos aumentando 1d4 cada día hasta que han muerto un total de 40 resi-dentes. Si los PJs tienen seres queridos o conocidos infectados por la infección espumanegra (y que carecen de estadísti-cas completas de PNJ) tira 4d10 por cada relación importante. Si los PJs no regresan al pueblo con una cura para la enfermedad a tiempo que el número de muertos alcan-ce el número del PNJ, el personaje especí-fico muere.

Una vez que cuarenta habitantes mue-ren por la infección espumanegra, la do-lencia ha seguido su curso, matando a todos aquellos incapaces superar la enfer-medad por sí mismos. Si los PJs se ocupan de la búsqueda de una cura y fracasan en regresar a Hondonada del Halcón a tiem-po, muchos los rechazan y les culpan de las muertes de sus seres queridos.

PARTE 1: UN ANTÍDOTO ESQUIVO Hondonada del Halcón posee pocos cléri-gos, y solo Lady Cirthana (LB humana clérigo 2 de Iomedae) muestra algún inte-rés en detener la dolencia y carece de la aptitud de curar enfermedades. Ya que pocos residentes confían en ella, la mayo-ría consulta sus preocupaciones médicas con la boticaria local, un mujer dura lla-mada Laurel (NB humana mujer experta 3), cuyos ingresos provienen tanto de la venta de aceites de serpiente y afrodisiacos como de cuestionables tés amargos y que lo curan todo. Tan decidida como es en sugerir remedios caros como es en recor-dar a clientes enfadados que ella no es, de hecho, una médico, Laurel hace todo lo que puede para ayudar a aquellos que la necesitan, pero sus ingresos ajustados, necesidad por sobrevivir y orgullo impi-den que admita su fracaso.

En el tratamiento de la infección es-pumanegra, como en la mayoría de los casos, Laurel ha recurrido al tomo de recetas, curas y ensalmos de su abuela en busca de ayuda. Aunque el libro no con-tiene ninguna magia verdadera, alberga la sabiduría acumulada de generaciones de la familia de Laurel, incluyendo las enseñan-zas de la Bruja del Valle de la Luna Oscu-ra, Ulizmila, de la cual la abuela de Laurel aprendió a cambio de su vista. En los apéndices del tomo hay una última cura, escrita con una letra que no es de la abuela de Laurel, que la boticaria todavía tiene que intentar, ya que carece de los tres ingredientes más importantes y hará todo lo que pueda por los enfermos con lo que conoce en vez de perseguir una salvación fantástica.

Cómo llegan a pedir ayuda los PJs a Laurel depende en gran medida del DJ. Una prueba de Saber (local) contra CD 10 o tan solo preguntar a cualquiera de los familiares de los contagiados desvela que Laurel está ayudando a las familias de los enfermos lo mejor que puede, aunque sus recetas son poco más que reposo y un desagradable te de lenteja negra. Casi cualquiera en el pueblo puede indicarles donde se encuentra la tienda de Laurel, llamada sin lugar a dudas Raíces y Reme-dios. La cola que se forma ante la tienda de Laurel sirve como un buen lugar para

ANTES DEL REY KÓBOLD Aparte de conformar su propia aventura, La Última Esperanza de Hondonada funciona bien como preludio al módulo de GameMastery D1: La Corona del Rey Kóbold. Los DJs interesados en dirigir esta aventura como parte de La Corona del Rey Kóbold pueden eliminar todos los elementos de la enfermedad que castiga a Hondonada del Halcón y en su lugar usar los en-cuentros en el Valle de la Luna Oscura y en las ruinas sobre la guarida de los kóbold como encuentros complementarios. Conteniendo su propia aventura completa y amplios detalles sobre Hondonada de Halcón, La Corona del Rey Kobold de Nicolás Logue ya está disponible en tu tienda especializada local y online en paizo.com (y de futura traducción en Dragonadas Varias).

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La Última Esperanza de Hondonada

que los PJs que no se conozcan se reúnan por primera vez.

Raíces y Remedios

Hiedra reptante y macetas llenas de plantas cubren la fachada de la tienda de dos pisos de aspecto robusto que muestra el letrero descolorido de “Raíces y Remedios”. Una cola de unos veinte ciudadanos sombríos, algunos con pálidos niños jadeantes, otros pareciendo a punto de romper a llorar, se extiende desde la puerta abierta.

La tienda de Laurel ha sido sitiada desde el estallido de la infección espumanegra, tanto por los contagiados y sus familiares como por hipocondríacos de todo tipo. Aunque intenta ayudar lo mejor que puede a aquellos con preocupaciones verdaderas, no tiene reparos en vender a los ilusos sus remedios más caros.

A no ser que los PJs intenten saltarse la cola, un acto que podría provocar un pequeño alboroto de toses, es necesario casi una hora para alcanzar la puerta de Raíces y Remedios. Una vez dentro, el desorden y el deterioro de la tienda mues-tra el tráfico reciente, y Laurel se afana visiblemente en la parte trasera de la tien-da, elaborando remedios para los enfer-mos.

El olor a tierra quemada e incienso picante ahoga el aire de la pequeña tienda llena de pisadas de barro. Manojos de hierbas secas cuelgan del techo, junto con macetas colgan-tes, prensas, aparatos alquímicos y cristale-ría de propósitos más arcanos. Bolsas de plantas raras, jarras de cristales de colores, y todo tipo de partes de animales secas, pre-servadas y conservadas llenan altas estante-rías y mesas que cumplen una doble función como mostradores y lugares de trabajo. En la parte trasera de la tienda, un mujer muy delgada con gafas de aspecto severo y el pelo recogido en una coleta está ocupada entre una estantería sobrecargado de hier-bas, un mesa recubierta de polvo sobrante y aparatos de medidas, y una olla burbujeando fuertemente que desprende una densa es-puma gris. Sobre el estruendo de su trabaja y sin levantar la vista, la mujer grita impacien-temente, “¿Y cuál es vuestro problema?”.

Los PJs son libres de hablar con Lau-rel de lo que quieran y esta les puede con-tar cualquier cosa que necesiten saber sobre el brote de la espumanegra, cuanta gente está contagiada y, especialmente, como es que no es su trabajo tratar cada corte y rodilla rozada de la gente tonta de Hondonada del Halcón que le llega llo-rando.

Inicialmente esquiva si los PJs no se presentan como clientes o ayudantes ca-paces, finalmente entra en razón y cuenta a los PJs lo que sabe sobre la infección. Incluso si los PJs parecen honestamente dispuestos a ayudar, ni siquiera se le po-dría pasar por la cabeza mencionar la medicina sin probar hasta que los persona-jes están a punto de salir por la puerta, llamándolos de nuevo en el último mo-mento.

Mientras hablan con Laurel, responde a las preguntas más probables como sigue:

¿Qué es el espumanegra? “Sólo un hongo que no es bueno para nada. Duro, amargo y fuerte, le gusta el agua y enfer-mas si lo bebes. Hasta ahora nunca había oído que creciese por estos lares”.

¿Qué es la infección espumanegra? “Es una enfermedad, casi como cualquier otra, pero hace que dentro de ti crezca el moho. Comienza dañando tu pecho y estómago y esta condenadamente deter-minado a quedarse. Tu cuerpo se debilita bastante intentando expulsar la materia por arriba, pero todo lo que consigue es destrozarte las tripas… malamente”.

¿Cuántos ciudadanos tienen la infección espumanegra? “Honestamen-te, más de treinta, aunque al menos tres veces creen que se han contagiado”.

¿Existe alguna cura? “No por estos lares. Voy a hacer lo que pueda por estas personas y veremos que conseguimos”.

¿Existe otra medicina? “En el libro de mi abuela hay una infusión que dice que es buena para este tipo de cosas. Una mezcla extraña que me suena más a vudú que a una medicina verdadera”.

¿De qué se compone esta medici-na? “Algunas raíces y disoluciones raras, la mayoría de las cuales tengo aquí, pero hay tres que no. Musgo de madera ancia-

na, del que nunca he oído hablar, pero abuelita comenta que la materia sólo crece en el árbol más viejo en un bosque. Una raíz especialmente adobada llamada cola de rata, de nuevo algo que me suena a vudú. Y siete setas floración férrea, pe-queñas cosas escurridizas que solo crecen en lugares oscuros abundantes de metal, entre los enanos una delicia, o eso he oído”.

¿Sabes dónde podemos encontrar esos ingredientes? “Bueno, para el man-tillo de madera antigua, en el valle tiene que haber un árbol que sea el más viejo. Aunque maldita sea si se dónde está.

La cola de rata y las setas son casos incluso más complicados. De camino al norte, hacia las montañas, la gente dice que allí solía vivir un puñado de enanos. Ya no están allí, pero me apuesto lo que sea a que sus forjas persisten. Si podéis encontrar floración férrea en algún lugar por estos lares, esa sería vuestra mejor apuesta.

Para la cola de rata, ¿quién sabe? Bueno. En realidad, Ulizmila podría. La bruja que vive profundo en el bosque. Es astuta, lo que significa que tiene conoci-miento de todo tipo de cosas extrañas. Incluso podría poseer una. No sé que podría pedir por ella, pero dudo que vaya a ser barato. Mi abuela intercambió su visión para la vieja bruja por unas páginas de lo que sabía, y eso fue hace muchos años atrás, y no conozco un alma que se haya vuelto más amable a medida que ha envejecido”.

¿Cuánto tiempo tenemos para con-seguir los ingredientes? “¡Ninguno! ¡Cada día muere gente! Todo lo que po-demos esperar hacer ahora es tratar a los que podamos y esperar quitar algo de trabajo al enterrador”.

¿Puedes pagarnos por encontrar estos ingredientes? [Indignada] “¿Paga-ros? ¡Os pagaré en…! Bueno, supongo que tampoco haría todo esto gratis. De todas formas todo esto ha sido bueno para el negocio. ¿Qué tal esto?, regresáis con todo lo que necesito para elaborar la medicina y compartiré las ganancias con vosotros: treinta piezas de oro para cada uno. ¿Razonable?”.

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Se puede negociar con ella hasta 45 po para cada uno con una prueba exitosa de Diplomacia contra CD 15.

Aunque Laurel tiene una idea de don-de podrían ser hallados los ingredientes para la medicina, nunca a puesto un pie más allá de los límites del Valle de la Luna Oscura y en verdad no tiene ni idea de donde se encuentran los lugares que ha mencionado. Si parece que los PJs se comprometen en buscarlos, les sugiere que se dirijan al Campamento del Consor-cio Maderero al este y busquen a Milon Rhoddam, el leñador con más experiencia en el Consorcio Maderero.

PARTE 2: EL VALLE DE LA LUNA

OSCURA Los PJs deberían ser obligados a planear su propio viaje hacia y a través del Valle de la Luna Oscura, eligiendo su camino como mejor les parezca. A no ser que un PJ saque resultados altos en una prueba de Saber (geografía) o Saber (local), proba-blemente necesitarán hacer una parada en el campamento principal del Consorcio Maderero (consulta el recuadro Cartogra-fiando el Valle).

Todo el viaje, desde Hondonada del Halcón al campamento maderero, a los diversos lugares en el bosque y hacia las viejas ruinas enanas, abarca una distancia

de poco más de 37 millas (casi 60 Km). Suponiendo que el grupo se mueve a una velocidad de 30, todo el viaje dura poco más que tres días, más cualquier tiempo pasado explorando o días gastados des-cansando. Este tiempo aumenta a 5 días si la velocidad del grupo es de 20. Cruzar el agua acorta el viaje de regreso a tan solo a 22 millas (unos 35 Km) pero requiere atravesarlo peligrosamente a nado o la construcción de una balsa tosca.

Mientras los PJs exploren el valle, tira en la siguiente tabla para genera un en-cuentro al azar una vez por día.

1. Huellas Terribles: Una prueba de Avistar (NdT: En caso de jugar a Pathfin-der, de Percepción) contra CD 18 revela una serie de huellas profundas parecidas a las de cabra. Un personaje con Rastrear puede determinar que cualquiera que produjese las depresiones camina erguido, y puede seguirlas fácilmente. Las huellas solo continúan durante aproximadamente 50 pies (15 m) antes de desaparecer miste-riosamente.

2. Hada Muerta: Los PJs pasan al lado de un árbol muerto salpicado con sangre de hada multicolor. Tres criaturas parecidas a duendes, conocidas como pixis keld, están clavadas aquí, sus cuerpos desangrados convertidos en madera retor-cida. Una prueba de Saber (naturaleza) contra CD 16 identifica a estas criaturas, mientras que una prueba de Saber (local) contra CD 14 hace recordar historias dudosas sobre sangre de hada utilizada para convertir el plomo en oro.

3. Leñadores: Tres cazadores huma-nos inexpertos y un poco borrachos viajan por el bosque, atrapando conejos y ras-treando caza mayor, específicamente rorros (consulta el recuadro Fauna del Bosque). Si los PJs se pierden o intentan-do guiarse, estos leñadores pueden dirigir-les de vuelta a su camino con indicaciones algo cuestionables.

4. Moho Brillante: Las partes inferio-res de varias grandes rocas en lo profundo del bosque están recubiertas por un raro moho brillante. Un personaje que realice una prueba de Supervivencia contra CD 16 puede recolectar suficiente moho sin destruirlo para que sirva como fuente de luz. Una vez retirado de la roca, el moho sigue brillando como una antorcha encen-dida durante 3 días.

5. Avistamiento de Wyrm: Cualquier personaje que realice una prueba de Avis-tar (NdT: En caso de jugar a Pathfinder, de Percepción) contra CD 20 percibe una sombra siniestra y alzando la mirada rápi-damente ve a un wyrm azul de caza vo-lando a baja altura sobre las cimas de los árboles. A no ser que los PJs intenten específicamente (y especialmente en voz muy alta) atraer su atención, el wyrm no les detecta.

6. Chamán Kóbold: Kolmokmur era el anterior chaman de los kóbold que ahora tienen su guarida bajo el monasterio enano. Fue exiliado después de que bebie-se una poción que lo mató y lo animó como un zombi. El kóbold zombi ahora recorre el bosque, sin mente y sin propósi-to, acompañado por Trepador, su fiel rata familiar (quien ahora vive en su calavera). Porta un cartel de madera tosco con la palabra “chaman” escrita en dracónico.

7. Mosquito Gigante: Un mosquito gigante (con las mismas estadísticas que una estirge) se cruza en el camino de los PJs y sin hacer ruido intenta pegarse al personaje que camine más atrás. El insecto repugnante huye si sufre algún daño.

8. Trampa del Cazador: Grung Len-gua Cuchillo (ver zona B) ha colocado trampas peligrosas por el bosque. Junto a un camino descuidado de ciervos, colocó una trampa de pozo camuflado (consulta la GDM, 70), cubierto con hojas y sopor-tando el cuerpo de un conejo muerto.

CARTOGRAFIANDO EL VALLE En algún momento, los PJs van a necesi-tar decidir donde buscar los ingredientes para la cura de Laurel en el Valle de la Luna Oscura. De gran interés son: La cho-za de Ulizmila, el árbol más viejo en el valle y las ruinas enanas. Los PJs familiari-zados con la zona podrían ser capaces de realizar las siguientes pruebas de Saber para saber donde se encuentran estos sitios. Si carecen de estas habilidades, los PJs pueden preguntar a Milon Rhoddam en el Campamento del Consorcio Made-rero.

Lugar Prueba de Saber y CD

Choza de Ulizmila Geografía CD 16, Local CD 20

Árbol más anciano

Geografía CD 20, Naturaleza CD 24

Monasterio enano

Geografía CD 16, Local CD 20

ENCUENTROS AL AZAR EN EL VALLE DE LA LUNA OSCURA Resultado Encuentro NE

1 Huellas Terribles — 2 Hada Muerta — 3 Leñadores — 4 Moho Brillante —

5 Avistamiento de Wyrm —

6 Chaman Kóbold 1/4 7 Mosquito Gigante 1/2 8 Trampa del Cazador 1

9 Serpiente de los Páramos Gigante 2

10 Lobos 3

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La Última Esperanza de Hondonada

9. Serpiente de los Páramos Gigan-te: Una serpiente cazadora se cruza en el camino de los PJs (mismas estadísticas que una serpiente constrictor). Durante el día, la serpiente de los páramos está demasiado aletargada para atacar y sencillamente se aleja deslizándose. Aunque por la noche, podría colarse en el campamento e inten-tar constreñir a un PJ dormido.

10. Lobos: Dos lobos al servicio dePelaje Gris (ver Parte 3) patrulla los confi-nes del territorio reclamado por su jefe. Atacan ferozmente a los PJs nada más verlos, pero huyen si ambos son reducidos a menos de la mitad de puntos de golpes, regresando al monasterio para informar a su jefe huargo.

A: Campamento del Consorcio Ma-derero

El Campamento del Consorcio Maderero conforma una fea cicatriz de tocones en una densa población de orgullosos árboles made-raoscura. Cinco edificios de madera de as-pecto robusto, aparentemente un barracón, un comedor, una oficina, un cobertizo y una herrería, se alzan junto a numerosos carros y trineos anchos en medio del claro cubierto de serrín.

Propiedad de y dirigido por el Consorcio Maderero local, el campamento parece tan insensible e implacable como los hombres que trabajan en él. Normalmente los visi-tantes sin asuntos directos con el capataz del campamento son espantados por el primer grupo de trabajadores hoscos (CN

humano varón combatiente 1/experto 1) con el que se encuentran. Si los PJs llegan preguntando por el leñador Milon Rho-ddam, sus peticiones son ignoradas por los obreros a no ser que tengan éxito en una prueba de Diplomacia o Intimidar contra CD 16. Los PJs que pregunten por el capataz del campamento, Jarlben Trookshavits, son conducidos a su sucia oficina, decorada profusamente con ani-males feroces del bosque disecados. El impaciente capataz envía a buscar a Rho-ddam si los PJs tienen éxito en una prueba de Diplomacia contra CD 15 o pagan 5 po al hombre.

Milon Rhoddam (N humano varón experto 2/explorador 2), un franco hom-bre tranquilo, es uno de los viajeros y leñadores más experimentado en la región. Su sobrino se ha contagiado de la infec-ción espumanegra, y si los PJs le explican que están intentando encontrar reactivos para elaborar una cura, alegremente les esboza un mapa tosco del bosque, mar-cando el lugar donde cree que se encuen-tran la choza de Ulizmila, el árbol más viejo en el bosque y las ruinas enanas. Si más de treinta habitantes mueren antes de que regresen los PJs, el joven sobrino de Rhoddam está entre los fallecidos, y el rastreador astuto les hace responsable, posiblemente buscando venganza en el futuro.

B: El Cebo (NE 1)

Este encuentro tiene lugar la primera vez que los personajes se acercan al río o al lago. Los PJs que pasan cerca de esta zona deben realizar una prueba de Escuchar (NdT: En caso de jugar a Pathfinder, de Percepción) contra CD 16 para oír los gemidos de un animal a poca distancia.

No lejos del borde del lago oculto por el bosque, un zorro con grandes orejas y piel naranja brillante se está desangrando, sus cuartos traseros atrapados completamente en las fauces de una trampa de hierro tosca.

Aunque obviamente el zorro está atrapado por la trampa cruel de un caza-dor, los gemidos de la bestia son parte de una táctica pensada para atraer presas mayores. El cazador furtivo hobgoblin Grung Lengua Cuchillo se encuentra escondido, esperando que los gemidos del zorro atraigan a un lobo luna oscura, a una de las serpientes de los páramos gigantes del lago, u otro transeúnte curioso, como los PJs.

El zorro se encuentra en la orilla cu-bierta de hierba del lago o río, a unos 10 pies (3 m) del agua y a 20 pies (6 m) del bosque. Lengua Cuchillo ha situado su escondite a 50 pies (15 m) al noreste de su trampa, justo entre los árboles.

Los PJs que intenten liberar al zorro de la trampa lo pueden hacer teniendo éxito en una prueba de Fuerza contra CD 14. El pobre animal no opone ningunaresistencia.

Criaturas: Grung Lengua Cuchillo, un hobgoblin de piel gris con un paladar hendido, acecha en la cercana línea de árboles, vigilando a su captura con su arco y esperando a una presa mayor.

GRUNG LENGUA CUCHILLO VD ½ Hobgoblin Combatiente 1 pg 6; MM 144

TÁCTICAS

Antes del combate Grung se oculta en las cercanías, eligiendo 10 en su prueba de Esconderse (NdT: o Sigilo si estás jugan-do a Pathfinder) (para un total de 18 in-cluyendo los penalizadores por distan-cia). Aquellos que no lo detecten son sorprendidos cuando ataque.

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Durante el combate Grung posee un arco corto en vez de jabalinas y dispara a los PJs en cada asalto, mientras sus cuervos cuchilla atacan.

Moral Si Grung sufre cualquier cantidad de daño, o si los PJs se acercan a menos de 20 pies (6 m), salta desde su posición (a 10 pies [3 m] de altura en los árboles) e intenta huir.

CUERVOS CUCHILLA (2) VD 1/3 pg. 4; MM 273 (halcón)

TÁCTICAS

Moral Los cuervos cuchilla luchan hasta la muerte.

El zorro es un pies de fuego del Valle de la Luna Oscura, una especie de zorro del desierto único (o feneco) de esta re-gión (consulta el recuadro). El pies de fuego esta malherido, sus cuartos traseros atrapados en la trampa del hobgoblin. Si se le abandona, muere en días. Aunque un personaje que salve y cuide al feneco, puede devolverle la salud en dos semanas (o una semana con una prueba de Sanar contra CD 14). Si el personaje que cuida al pies de fuego o bien posee empatía salvaje o tiene éxito en una prueba de Trato con Animales contra CD 14, el zorro perma-nece con el PJ después de ser sanado.

C: El Anciano del Bosque (NE 2)

Los espesos árboles y tupidos arbustos del bosque ceden el paso, aparentemente sepa-rándose en respeto al titánico árbol made-raoscura que domina este claro. Varias veces más alto que el minarete de un templo, el obviamente árbol antiguo en una dirección alcanza el cielo con ramas como los brazos de un gigante, mientras que en la otra se sumerge en la tierra con raíces más gruesas que la cintura de un hombre. Sus ramas anchas y fuertes, su corteza gruesa y tan ricamente coloreada que casi se hace negra, y sus hojas del tamaño de rodelas, esta cosa gigante es menos un árbol y más una cate-dral de ramas y ramificaciones.

Este árbol maderaoscura anciano es el más antiguo de su raza en el Valle de la Luna Oscura. Se dice que fue traído como un árbol joven desde la Jungla Silbante, y plantado aquí en el pasado lejano por Deirzir, el Águila de La Primera Forma, los druidas que una vez protegieron el bosque afirmaban que este maderaoscura

fue el origen por el cual nació el Luna Oscura.

El claro es más o menos circular, midiendo de norte a sur 180 pies (54 m), y 110 pies (33 m) de oeste a este. El made-raoscura anciano posee un tronco de 30 pies (9 m) de diámetro, con bajas ramas a las que es fácil subirse (prueba de Trepar contra CD 12) que se extienden 35 pies (10,5 m) desde el tronco en todas las di-recciones. Un personaje perseverante eventualmente podría escalar los casi 300 pies (90 m) de alto del árbol, obteniendo un visión imponente de todo el bosque. Cualquier personaje que trepe por el árbol puede realizar una prueba de Avistar (NdT: en caso de jugar a Pathfinder, de Percepción) contra CD 14 para detectar que tres cuerpos cuelgan de sus ramas altas (ver tesoro).

A pesar de su serena naturaleza, el claro no carece de peligro.

Criatura: Un pariente de los dragones raro conocido como sierpe con zarpas tiene aquí su guarida en las ramas del inmenso maderaoscura.

SIERPE CON ZARPAS VD 2 pg 22; ver el apéndice 2

TÁCTICAS

Antes del combate Cuando los PJs entren en el claro, la sierpe con zarpas esta oculta entre las hojas y ramas del árbol cerca de su tronco. Se debería considerar que ha elegido 10 en su prueba de Esconderse (NdT: en caso de jugar a Pathfinder, de Sigilo) y, por ello, los PJs deben realizar una prueba de Avistar (NdT: en caso de jugar a Pathfinder, de Percepción) contra CD 23 para detectar a la bestia y evitar la sorpresa.

Durante el combate Cuando se acerquen los PJs, carga desde el árbol, utilizando su ataque especial de abalanzarse e inten-tando apresar a su víctima.

Moral Si es reducida a 7 o menos puntos de golpe, la sierpe con zarpas intenta huir.

Tesoro: Una prueba de Buscar (NdT: En caso de jugar a Pathfinder, de Percep-ción) contra CD 12 centrada en el tronco del maderaoscura anciano revela un pe-queño trozo de musgo madera anciana descrito por Laurel. Es fácil de recoger incluso por la mano más inexperta.

Aquellos que examinen los cuerpos en el maderaoscura anciano descubren los cadáveres de tres cazadores que desapare-cieron hace meses de Hondonada del Halcón, asesinados por la sierpe con zar-pas cuando dieron con el claro. Aunque a los cuerpos se les ha arrancado casi toda su piel, el equipo de los leñadores aún cuelga de sus cadáveres medio devorados. Aquellos que registran los cuerpo encuen-tran los siguientes objetos en condiciones óptimas: dos ballestas, dos espadas cortas, un armadura de pieles, un arco corto de gran calidad, un anillo de sello con la imagen de un halcón en llamas (valor 5 po), 9 po, 12 pp, y el equivalente a racio-nes para ocho días.

FAUNA DEL BOSQUE Un número de criaturas raras o únicas habi-tan en la región alrededor de Hondonada del Halcón y en el Valle de la Luna Oscura. A continuación se enumeran tan solo unas pocas con los que los PJs podrían encon-trarse a lo largo de sus viajes. Una prueba de Saber (naturaleza) contra CD 12 identifi-ca a cualquiera de estas criaturas. Rorro (Potro de la Maleza): Una raza particularmente robusta de ciervos con pe-queña cornamenta, a menudo entrenados como monturas por los guardabosques (mismas estadísticas que un caballo ligero). Serpiente Gigante de los Páramos: Serpientes acuáticas con dibujos grises y marrones, expertas en ocultarse entre las piedras y vegetación flotante en los bordes de los ríos y lagos (mismas estadísticas que una serpiente constrictor). Feneco Pies de Fuego: Zorros peque-ños con grandes orejas y pequeños flecos de piel de color fuego alrededor de sus pa-tas (mismas estadísticas que un perro). Cuervo Cuchilla: Grajos de gran tamaño con distintivos picos afilados y desaliñadas plumas negras aceitosas (mismas estadísti-cas que un halcón). Reptante de Saingrist: Una raza de ariscos ciempiés rojos y negros capaces de crecer hasta un tamaño monstruoso (mis-mas estadísticas que un ciempiés monstruo-so). Se dice que su mordisco quema como el fuego. Arrastrante: Desagradables ranas pálidas subterráneas que excretan adhesivos pode-rosos (ver D1: La Corona del Rey Kóbold).

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La Última Esperanza de Hondonada

D: La Hondonada Embrujada

De repente los sonidos del bosque se vuelven lejanos a medida que los árboles se apartan, dando paso a un pequeño claro casi perfec-tamente redondo. El grupo más cercano de pinos, cedros y maderaoscuras, normalmen-te todos maderas resistentes, rehúyen del claro, como si estuvieran doblados por algún fuerte viento imposible o aparentemente intentando huir a pesar de las raíces que les paralizan. En el centro del claro hay una encogida cabaña horrible, poco más que un montón de ramitas, brotes y hiedra apiladas sobre muros de barro. Desde el techo de paja cuelgan manojos de raíces retorcidas, cadá-veres de viejas bestias secas y colgantes de nudillos, todos sonando como campanas de viento espantosas. Una docena de pequeños fetiches de paja, cada uno con la forma de un hombre diminuto, un diablillo o una cría de serpiente, están plantados en el patio, haciendo guardia ante una puerta de tablo-nes desvencijados.

Hace años esta cabaña era el hogar de la bruja Ulizmila, una mujer sabía, practican-te de las viejas costumbres, un coco local. Aunque algunos decían que era una bruja monstruosa y tataranieta de Baba Yaga misma, la inmortal Reina Bruja del Norte, otros la conocían como una erudita dura pero sabía dispuesta a compartir su sabi-duría por extraños y a menudo locos precios. Aunque sus obras aún se mantie-nen en esta cañada, hace tiempo que Ulizmila se ha marchado.

Está claro tiene más o menos 120 pies (36 m) de diámetro con una cabaña circu-lar desmoronada de 15 pies (3 m) en su centro. Catorce espantapájaros como efigies temibles pero inofensivas de 3 pies (casi 1 m) de alto están apuntalados por todo el claro. Cualquiera que se acerca a la cabaña puede ver que su puerta desmoro-nada tiene sus goznes oxidados pero aún bloquea el paso al interior. Cualquier personaje que realice una prueba de Fuer-za contra CD 10 puede echar fácilmente la barrera a un lado.

Dentro, la cabaña es húmeda, apesta y está llena de sombras. En las paredes se alinean estanterías precarias, repletas de todo tipo de jarras de barro, botellas oscu-ras, extrañas rocas partidas, racimos de hierbas podridas y un museo de otras

curiosidades burdas y restos de un ingenio para moler huesos. Un caldero de hierro oxidado, con una abertura de casi 5 pies (1,5 m) de ancho y una profundidad de al menos de 3 pies (casi 1 m), domina la única habitación de la choza, su superficie cubierta de polvo tallada con el relieve de demonios haciendo cabrioleas y diablos mirando lascivamente. Al otro lado de la puerta, contra las paredes lejanas, se alza una silla de alto respaldo creada con los retorcidos colmillos curvos de alguna bestia monstruosa, y miles de dientes humanos. En la silla está sentado lo que parece un cadáver envuelto en una morta-ja sucia, su forma rellena con hierbas acres y donde crecen trozos de tupido moho blanco. Esta figura siniestra en verdad es un bulto de ramas, barro y lino, dejada por Ulizmila para distraer a los invasores del verdadero guardián de su casa, su caldero mascota.

Criatura: El caldero en la cabaña es un objeto animado único. Ataca a cual-quier criatura que perturbe las posesiones de Ulizmila.

Caldero De Ulizmila VD 2 N constructo Mediano Inic +0; Sentidos visión en la oscuridad 60

pies (18 m), visión en la penumbra; Escu-char -5, Avistar -5

DEFENSA

CA 14, toque 10, desprevenido 14 pg 31 (2d10+20) Fort +0, Ref +0, Vol -5 Aptitudes defensivas dureza 5; Inmunidades

rasgos de constructo

ATAQUE

Velocidad 30 pies (9 m) Cuerpo a cuerpo mordisco +2 (1d8+1) Ataques especiales agarrón mejorado (aga-

rrar +2), engullir

TÁCTICAS

Antes del combate El caldero de Ulizmila parece ser un caldero perfectamente normal hasta que los objetos dentro de la cabaña son perturbados, momento en el que ataca.

Durante el combate El caldero de Ulizmila persigue a los ladrones hasta el borde del claro (puede escurrirse a través de la puerta de la cabaña). Si sus adversarios huyen más allá del borde del claro, el caldero regresa a su lugar y permanece

inactivo hasta que el contenido de la ca-baña es otra vez perturbado.

ESTADÍSTICAS

Características Fue 12, Des 10, Con —, Int —, Sab 1, Car 1 Ataque base +1; Presa +2

CUALIDADES ESPECIALES

Agarrón Mejorado (Ex) Para usar esta apti-tud, el caldero de Ulizmila debe impactar a oponente de tamaño Mediano o me-nor con su ataque de mordisco. Entonces puede intentar comenzar un agarrón como acción gratuita sin provocar un ataque de oportunidad. Si gana la prue-ba de agarrón, establece una sujeción y al siguiente asalto puede intentar engu-llir al oponente.

Engullir (Ex) Cuando el caldero de Ulizmila comienza su turno con un oponente aga-rrado en su “boca”, puede engullir a su oponente con una prueba exitosa de agarrón. Una vez dentro, el oponente su-fre 1d4 puntos de daño no letal por asal-to de los salvajes movimientos del calde-ro. Una criatura engullida puede abrirse paso cortando utilizando un arma ligera que inflija 10 puntos de daño al interior del buche del caldero (CA 15; dureza 5). Una vez que la criatura salga, la piedra del caldero se reforma, cerrando el agu-jero; otro oponente engullido debe salir abriéndose paso luchando. El interior del caldero de Ulizmila puede contener 1 oponente Mediano, 2 oponentes Peque-ños, 4 oponentes Menudos, 8 oponentes Diminutos o 32 oponentes Minúsculos o más pequeños.

Dureza (Ex) El caldero de Ulizmila posee una dureza de 5 debido a su condición dete-riorada.

Tesoro: Debido al volumen y desor-ganización del contenido de la cabaña, es necesario 10 minutos y una prueba de Buscar (NdT: En caso de jugar a Pathfin-der, de Percepción) contra CD 14 para encontrar la cola de rata. Aquellos que intenten Buscar sin tocar ningún conteni-do en la estantería, evitando así activar al caldero guardián, pueden hacerlo, pero entonces se tardan 20 minutos en Buscar.

Al lado de la cola de rata, hay otros varios objetos de valor oculto en la choza. Cualquier personaje que pase un minuto y tenga éxito en una prueba de Tasación contra CD 14 descubre estatuillas y pie-

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dras raras por un valor de 30 po. Un per-sonaje que realice una prueba de Saber (arcano) contra CD 14 también descubre un saco que contiene sales esenciales útiles en convocar a un familiar. Si se queman en un ritual de convocación, estos minera-les reducen los po necesarios para el ritual a la mitad. Detectar magia revela algunas huellas de auras mágicas anteriormente presentes, pero el único objeto mágico que queda aquí es una grotesca cabeza encogida conocida como alma parlante.

ALMA PARLANTE Aura Ilusión débil; NL 3º Espacio amuleto; Precio 2.400 po

DESCRIPCIÓN

Esta grotesca cabeza encogida es un amuleto que se cree que contiene el alma esclavi-zada de su anterior dueño. Obligada a obedecer a quien quiera que lo posea, un alma parlante puede una vez por d repetir un mensaje como si el conjuro boca mágica fuera lanzado sobre ella. El propietario tan solo debe sostener la ca-beza de 6 pulgadas (15 cm) de diámetro y pronunciar su mensaje y las condicio-nes bajo las cuales el alma parlante de-bería repetirlo. Mientras porta un men-saje, los ojos de la cabeza cosida perma-

necen abiertos, cerrándose tan pronto como el mensaje es pronunciado.

CONSTRUCCIÓN

Requisitos: Fabricar Objeto Maravilloso, boca mágica; Coste 1.200 po, 96 PX

PARTE 3: EL MONASTERIO EN

RUINAS Tras explorar el Valle de la Luna Oscura, solo queda encontrar un ingrediente: setas floración férrea. Se sabe que estas setas pequeñas son un manjar enano, y aunque no existen enanos viviendo en la zona, un antiguo monasterio enano en ruinas se encuentra a los pies del Peñón de Dros-kar. Por ello, la única esperanza de los PJs por recuperar estas setas es buscar en las ruinas al otro lado del Valle de la Luna Oscura.

Desafortunadamente, depredadores y cosas peores han establecido su residencia en el edificio en ruinas. Una de tales bes-tias, un huargo bastante viejo y poderoso llamado Pelaje Gris, se ha apoderado de una gran parte de las ruinas en la superfi-cie y ha descubierto que las setas son un bocado delicioso. Para salvar a la gente de Hondonada del Halcón, los PJs deben enfrentarse a las ruinas del monasterio enano y tratar con Pelaje Gris y sus esbi-rros.

A no ser que se diga otra cosa, ningu-na de las cámaras dentro del monasterio están iluminadas. Todas las habitaciones tienen techos a una altura de 10 pies (3 m) como mínimo, pero ya que la mayoría se abren hacia arriba al techo inclinado, mu-chos alcanzan una altura de hasta 20 pies (6 m). Todas las paredes son de piedra, con las paredes interiores siendo de 1 pie (aproximadamente 30 cm) de espesor y las paredes exteriores midiendo al menos 3 pies (casi 1 m) de espesor. Todas las puer-tas son puertas de madera resistente, aun-que muchas están hinchadas, pocas están cerradas.

La Historia del Monasterio

Lo que generalmente no sabe la gente de Hondonada del Halcón es que hace tiem-po los enanos de este monasterio se vol-vieron hacia la depravación y el mal. Du-

rante la caída de su pueblo, estos enanos recluidos se volvieron hacia el culto de Droskar, el dios enano maligno del esfuer-zo. Renombrando su enclave el Crisol de Droskar, los enanos trabajaron hasta su final, dejando tras de sí un monasterio en ruinas y un dungeon extenso debajo. Hoy, poco en la superficie muestra cualquier evidencia de este culto maligno, ya que los enanos mantuvieron en secreto su verda-dera devoción.

Esta aventura tiene lugar completa-mente en el nivel de la superficie. Los dungeons inmediatamente debajo están detallados en D1: La Corona del Rey Kóbold. Aún más maligna, otra presencia vil ha arraigado en los niveles más profundos del dungeon. La fuente de este mal y sus planes mayores están más allá del alcance de esta aventura.

1. Aproximándose a las Ruinas (NE 0 o 3)

Agazapado a los pies de una montaña impo-nente, un monasterio en ruinas aparece entre antiguos árboles retorcidos. Construido con bloques de piedra sencillos, desgastados por el paso del tiempo, el edificio sólido se está desmoronando. Secciones del tejado de pizarra inclinado se han derrumbado y por-ciones del muro exterior se han desmorona-do. Hierbajos y plantas salvajes con espinas campan a sus anchas por todo el campo que conduce hasta el lugar, dejando solo el más leve indicio de un camino que termina ante las puertas principales en ruinas. Más allá, un patio descuidado espera en sombras.

El viejo camino que conduce hasta las ruinas termina a unos 50 pies (15 m) del monasterio. Antes de entrar en el patio, el camino atraviesa un par de viejas estatuas de piedra. Aunque una de ellas es poco más que escombros, la otra está relativa-mente intacta. La estatua alta de 5 pies (1,5 m) está muy desgastada, pero aún puede distinguirse como un enano sosteniendo en alto un gran martillo de piedra. Musgo y enredaderas trepadoras cubren la mayo-ría de su superficie. Retirar las enredaderas alrededor de la base desvela una vieja inscripción enana que dice “Alabado sea [esta parte esta mutilada]”. Desafortuna-damente, hace tiempo el nombre que falta fue arañado y no es legible. Una prueba de

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La Última Esperanza de Hondonada

Saber (historia) contra CD 15 indica que esta estatua es del tiempo de los últimos grandes reyes enanos, hace muchos siglos.

Criaturas: Si los PJs se acercan a las ruinas durante el día se encuentran la zona libre de peligros. Unos pocos cuervos cuchillas solitarios están posados en lo alto de la torre y graznan ante cualquier que entre en su dominio. No obstante, por la noche, se pueden encontrar con un par de esbirros lobos de Pelaje Gris merodeando por la zona en busca de un bocado fácil. Estos lobos no duermen en las ruinas durante el día, como hacen los demás lobos, y solo son encontrados a las afueras por la noche.

LOBO (2) VD 1 pg 13; MM 275

TÁCTICAS

Antes del combate Si los lobos detectan a los PJs antes del combate, aúllan en alto mientras cargan, para alertar a Pelaje Gris de los intrusos.

Durante el combate Los lobos eligen a un oponente e intentan flanquearlo, ambos utilizando su ataque especial de derribo tan a menudo como sea posible.

Moral Cada lobo huye a la espesura si es reducido a menos de 5 pg.

2. El Patio

La alta hierba y los trozos de piedra caída casi han conquistado este patio pequeño. A un lado, un establo de madera se ha de-rrumbado en un montón de madera podrida y paja mohosa. El muro exterior en lado este también se ha derrumbado, dejando un agujero irregular. Tres puertas salen a este patio, un par de puertas dobles al este, una única puerta al norte, y una puerta solitaria que conduce a la torre cuadrada en la esqui-na sureste.

Antes este patio era utilizado por los ena-nos para entrenamiento físico, pero ahora se encuentra en ruinas. Buscar entre la alta hierba revela unas pocas pistas interesan-tes. Un pozo se oculta en la esquina no-roeste del patio, con 10 pies (3 m) de cuerda colgando en él. El agua está a más de 30 pies (9 m) de profundidad y es sala-da pero potable. Tendido a lado del pozo se encuentra el cuerpo de un explorador que llegó aquí hace un año. Una prueba de

Sanar contra CD 15 desvela que este ex-plorador fue devorado por un animal bastante grande. Este explorador fue presa del hambre de Pelaje Gris mientras inten-taba sacar un poco de agua.

El establo en ruinas oculta unos pocos huesos antiguos, pero poco más de valor. Una prueba de Saber (naturaleza) contra CD 10 revela que estos huesos eran de un poni.

Aunque la alta hierba cubre la mayoría de huellas, una prueba de Supervivencia contra CD 15 realizada por un personaje con la Dote de Rastrear revela señales débiles de que algunas criaturas entran en el edificio principal a través de las puertas dobles. Algunas de estas huellas parecen reptilianas mientras que claramente otras fueron hechas por mamíferos de cuatro patas. El rastro reptiliano siempre condu-ce a la entrada principal y luego fuera hacia el bosque mientras que las huellas de mamífero desaparecen o bien por la en-trada principal o a través del agujero en el muro oriental.

Tesoro: Oculto dentro de una mochila podrida en la base del pozo están los restos de raciones de viaje válidos para una semana, un juego de herramientas de ladrón, 50 pies (15 m) de cuerda de seda, un pequeño monedero con 42 po en mo-nedas variadas, y pequeño frasco azul que contiene una poción de curar heridas leves. Todo el resto del equipo del aventurero hace tiempo que desapareció.

3 Torre de Vigilancia (NE 1)

La puerta que conduce a esta torre está atascada y requiere una prueba de Fuerza contra CD 13 para abrirse y cerrarse. En lo alto de la torre de 30 pies (9 m) hay una trampilla abierta que conduce al interior.

Telarañas gruesas cubren gran parte de las cajas y barriles antiguos almacenados dentro de la base de la torre. Una escalera de made-ra desvencijada asciende a lo largo de una pared para alcanzar una trampilla abierta en lo alto.

La escalera de madera conduce al tejado de la torre y no es segura. Cualquier criatura Mediana o mayor que intente subir por las escaleras debe realizar una prueba de Equilibrio (NdT: en caso de jugar a Pathfinder, de Acrobacias) contra CD 10. Fallar esta prueba significa que el personaje no puede subir. Fallar esta prueba por 5 o más hace que la escalera se derrumbe, infligiendo 2d6 puntos de daño al desafortunado personaje.

Criaturas: Una araña monstruosa bastante agresiva vive en esta habitación, haciendo que sea una de las salas que evita Pelaje Gris. En el momento en que se abra la puerta, la araña desciende para atacar. Sus telarañas le permiten moverse por la torre sin usar las escaleras, pero no estor-ban al movimiento de los PJs.

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ARAÑA MONSTRUOSA MEDIANA VD 1 pg 11; MM 284

TÁCTICAS

Antes del combate La araña esta oculta en sus telarañas, requiriendo una prueba de Avistar (NdT: en caso de jugar a Pathfin-der, de Percepción) contra CD 15 para detectarla.

Durante el combate La araña siempre ataca al enemigo más cercano, sin importar las tácticas. La araña persigue a los PJs fuera de la torre, pero no fuera del patio.

Moral Si está en su guarida, la araña lucha hasta la muerte. Si está en el patio, la araña huye de vuelta a la torre si sufre cualquier cantidad de daño.

Tesoro: Aunque los suministros en la mayoría de cajas y barriles hace tiempo que se pudrieron, una caja pequeña con-tiene una espada corta de gran calidad, envuelta en hule.

4. Salón de Entrada

Más allá de las puertas dobles hay un pe-queño salón oscuro. Lleno de montones de escombros y lo que equivale a un año de hojas muertas, queda claro que un camino estrecho serpentea hacia adentro.

Tanto los lobos como los kóbold de abajo a veces usan esta cámara para entrar o salir del monasterio. Una prueba de Supervi-vencia contra CD 20 realizada por un personaje con la Dote de Rastrear revela que la mayoría del tráfico que pasa por esta zona se dirige al norte. No hay nada de interés en los montones de tierra y hojas.

5. Sala de Espera

La puerta a esta habitación está atascada y requiere una prueba de Fuerza contra CD 13 para abrirla.

Con un fuerte crujido, finalmente la puerta cede y se abre, rompiendo una silla de made-ra vieja apoyada contra ella al otro lado. Más allá la habitación es oscura y huele fuertemente a polvo y descomposición.

Antes esta cámara era utilizada como sala de espera para los invitados del monaste-rio. Cuando el final por fin llego para los enanos, uno de ellos se dirigió a esta cá-

mara y se tragó una gran cantidad de ve-neno. Sus restos momificados descansan en el centro de esta cámara. Vistiendo las ropas de un herrero, el enano tiene los fragmentos rotos de un frasco de cristal en una mano y un trozo de pergamino anti-guo en la otra. Escrito en enano, en el pergamino se lee, “Perdóname, padre oscuro de la forja, mis esfuerzos nunca serán suficientes”.

Tesoro: Dentro del cinturón del ena-no hace mucho tiempo muerto hay un martillo ligero de plata con un símbolo religioso tallado en la cabeza. El símbolo puede ser identificado con una prueba de Saber (religión) contra CD 15 como el de Droskar, dios enano del esfuerzo y el sufrimiento. El martillo vale 21 po, pero para una coleccionista podría valer tanto como 200 po.

6. Guardarropa

Esta pequeña cámara se usaba para alma-cenar las capas de viaje, abrigos y sombre-ros de los visitantes al monasterio. Ahora solo unos pocos harapos medio roídos cuelgan de perchas y un único sombrero sucio descansa en la mesa.

Tesoro: Oculto en la esquina sureste de la habitación hay una única seta flora-ción férrea. Aunque no suficiente para salvar a todo el pueblo, la solitaria seta es un comienzo prometedor. La seta puede hallarse con una prueba de Buscar (NdT: En caso de jugar a Pathfinder, de Percep-ción) contra CD 15.

7. Hospedería (NE 1)

La puerta que conduce a esta cámara desde el pasillo está cerrada. La cerradura es bastante antigua y fácil de abrir, necesi-tando sólo una prueba de Abrir cerraduras (NdT: En caso de jugar a Pathfinder, Inutilizar mecanismos) contra CD 20.

Esta cámara pequeña parece ser algún tipo de salón, completada con una única mesa y un par de sillas, todo en relativo buen esta-do. Sobre la mesa hay un cuervo a medio comer cerca de un cuchillo tosco y una jarra rota.

Esta habitación es utilizada por Gurtlekep, el batidor kóbold destinado aquí en la superficie, como lugar para descansar y comer. Gurtlekep ha prepara-do una trama relativamente sencilla para cualquiera que entre en su habitación, y es bastante paranoico en relación al huargo y sus esbirros. El cuervo es la comida más reciente del kóbold y está en bastante mal estado si alguien examina las sobras.

Trampa: Una red colgada cerca del techo contiene un número de piedras y un pequeño yunque de metal, manipulado para caer sobre cualquiera que atraviese la puerta sin detectar la cuerda de activación (abriendo la puerta). Cada personaje que entre en la habitación debe realizar una salvación de Reflejos contra CD 10 o activar la trampa. Aquellos que la pasen necesariamente no detectan la trampa. El activar esta trampa no solo daña a los intrusos, sino que también avisa a Gurtle-kep (zona 8) de su presencia.

TRAMPA DE CAÍDA DE ESCOMBROS VD 1 Tipo mecánica Buscar CD 10; Inutilizar mecanismo CD 15

EFECTO

Disparador toque; Rearme ninguno Efecto Ataque +5 cuerpo a cuerpo (1d6,

escombros); Blancos múltiples (suelta 1d4 piezas de escombros sobre cada blanco en la habitación).

8. Habitación de Gurtlekep (NE 2)

Esta cámara pequeña y estrecha alberga dos camas (una está recubierta por huesos de pájaros), un saco pequeño y una variedad de herramientas viejas. Parece que en la otra cama alguien ha dormido hace poco.

Criatura: Esta cámara es el hogar de Gurtlekep, un batidor kóbold enviado arriba desde el dungeon inferior para establecer un puesto de observación en la superficie. Gurtlekep duerme aquí durante el día y normalmente está recorriendo las salas del monasterio por la noche. Si los PJs llegan aquí por el día, Gurtlekep no está preparado a no ser que hayan activa-do la trampa en la zona 7. Si es de noche, Gurtlekep puede ser hallado en la zona 11, vigilando el patio.

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La Última Esperanza de Hondonada

GURTLEKEP VD 2 Kóbold varón Pícaro 2 (MM 164) LM humanoide Pequeño (reptiliano) Inic +7; Sentidos visón en la oscuridad 60

pies (18 m); Avistar +6, Escuchar +6

DEFENSA

CA 17, toque 14, desprevenido 14 (+2 arma-dura, +3 Des, +1 natural, +1 tamaño)

pg 9 (2d6) Fort +0, Ref +6, Vol +1 Aptitudes defensivas esquiva Debilidades sensibilidad a la luz

ATAQUE

Velocidad 30 pies (9 m) Cuerpo a cuerpo espada corta de gran cali-

dad +3 (1d4/19-20) A distancia daga +5 (1d3/19-20) Ataques especiales ataque furtivo +1d6

TÁCTICAS

Antes del combate Si es consciente de los PJs, Gurtlekep se oculta bajo la cama, obteniendo cobertura total. Los PJs pue-den realizar pruebas opuestas de Escu-char (NdT: En caso de jugar a Pathfinder, de Percepción) para oír a Gurtlekep an-tes de que ataque, permitiéndoles actuar en el asalto de sorpresa.

Durante el combate Gurtlekep usa el espa-cio estrecho en su ventaja siempre que es posible, impidiendo a otros entrar en la habitación. Primero centra todos sus ataques sobre el PJ con la menor arma-dura.

Moral Si desciende a 3 o menos puntos de golpe, Gurtlekep intenta huir a través de un agujero en la pared que lleva al pasi-llo. Este agujero está a 5 pies (1,5) sobre la cama, requiriendo una única prueba de Trepar contra CD 10 para alcanzarlo. Una vez fuera, Gurtlekep intenta huir pa-ra advertir a Pelaje Gris y a los kóbold de abajo.

ESTADÍSTICAS

Características Fue 10, Des 17, Con 11, Int 10, Sab 12, Car 8 Ataque base +1; Presa -3 Dotes Iniciativa mejorada Habilidades Abrir cerraduras +5, Artesanía

(fabricar trampas) +5, Avistar +6, Buscar +7 Esconderse +12, Escuchar +6, Mover-se sigilosamente +8 Piruetas +8, Saltar +2, Supervivencia +1 (+3 siguiendo ras-tros) Trepar +5

Idioma dracónico CE encontrar trampas

Equipo de combate poción de curar heridas leves

Resto de equipo 4 dagas, espada corta de gran calidad, armadura de cuero, herra-mientas de ladrón

Tesoro: En la cama libre hay un juego completo de herramientas de artesanos de gran calidad útiles para realizar pruebas de Oficio (mampostería). Además, hay un saco pequeño que contiene 62 po en mo-nedas diversas y un único rubí por un valor de 300 po. Aunque no es mágica, la gema irradia magia de conjuración débil si se examina y es una de las piedras que falta en el altar de la zona 10.

Desarrollo: Si se permite huir a Gurtlekep, rápidamente avisa a Pelaje Gris sobre los intrusos, quien envía lobos para capturarlos. Ver zona 15 para más detalles.

9. Biblioteca en Ruinas (NE 1)

Las puertas dobles que conducen a esta cámara están destrozadas y rotas, una de ellas yace en el suelo. La habitación a la que dan paso está en un estado de destrozo similar. Lo que una vez era una biblioteca ahora es un desastre hecho pedazos con una esquina totalmente derrumbada y dominada por un charco de agua estancada. Sobre la mayoría de los libros que aún quedan en las estanterías alineadas en las paredes crecen grandes hongos.

Antes esta habitación era la biblioteca del monasterio, repleta de libros sobre el saber y la historia enana. Hace mucho fue saqueada de casi cualquier cosa de valor y los hongos han reclamado casi todos los libros que quedan.

Peligro: Los hongos que forran las estanterías en esta habitación son peligro-sos si se les molesta. Si cualquiera de los libros es movido o destruido, los hongos sueltan una nube de esporas que actúan como un veneno inhalado que afectan a cualquiera a 10 pies (3 m) (inhalado; CD 12; inicial 1d2 Con, secundario 1d2 Con). Además, cualquiera que sufra daño por las esperas hace que vea por el rabillo del ojo sombras extrañas y movimientos raros haciendo que sufran un penalizador -2 a las pruebas de Avistar (NdT: En caso de jugar a Pathfinder, Percepción) durante 1 hora.

Tesoro: Sobre una de las estanterías hay un único tomo que ha conseguido evitar los hongos destructivos. Esta libro está escrito en enano y contiene himnos a Torag, el dios adorado aquí antes de Droskar. El libro esta bellamente ilustrado y vale 100 po, pero podría vales hasta 300 po si es vendido a un coleccionista o cléri-go enano. Doblado en la última página del libro hay un pergamino de arma espiritual.

10. Capilla Profanada (NE 3)

Bancos de manderaoscura yacen volcados y cubiertos de polvo a ambos lados de esta capilla antigua. Al fondo se alza un gran yunque ceremonial, pero su superficie esta desfigurada y estropeada.

Antes esta capilla estaba dedicada a Torag, el dios de la forja, pero cuando el monas-terio se volvió al culto de Droskar, esta cámara fue profanad y abandonada para que se cayera a pedazos. El yunque puede ser identificado como un objeto dedicado a Torag con una prueba de Saber (religión) contra CD 10. De interés en particular hay un espacio encima del altar que contiene cinco pequeñas cavidades. Estas cavidades una vez contuvieron 5 rubíes. Aunque la mayoría de estas piedras hace tiempo que desaparecieron, una todavía permanece y puede ser hallada entre las otras reliquias en la habitación de Gurtlekep (zona 8). Si el rubí es colocado en una de las cavida-des, una ola de energía positiva surge del altar, inundando a todo el mundo y ha-ciendo que un coro de enanos sobrenatu-rales surja de la oscuridad antes de desapa-recer. Todas las criaturas en la habitación reciben los beneficios de un conjuro de curar heridas leves y obtener un bonificador de moral +1 a todas las tiradas de ataque durante 1 hora. Aunque esto despoja al rubí de su magia, aún retiene su valor intrínseco.

Criaturas: Un par de mantoscuros se han instalado en esta cámara y están posa-dos arriba en el techo.

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MANTOSCURO (2) VD 1 pg 6; MM 185

TÁCTICAS

Antes del combate En el asalto anterior a que los mantoscuros desciendan para atacar, cada uno lanza oscuridad sobre una piedra pequeña que están sujetando con uno de sus tentáculos. Esperan hasta que todo el grupo este dentro de la cá-mara antes de descender para atacar.

Durante el combate Cada mantoscuro elige como blanco a un enemigo diferente, in-tentando apresar y constreñir lo más rá-pido posible.

Moral Los mantoscuros están en su guardia y luchan hasta la muerte.

11. Pasillo

Este pasillo largo termina ante una estatua enana en ruinas. Hace tiempo que fue golpeada, la estatua apenas es reconocible como un monje enano. Su martillo de piedra se encuentra en el suelo al lado de los restos destrozados de su cabeza.

Criaturas: Si los PJs entran en las ruinas por la noche, Gurtlekep puede ser hallado aquí en lugar de en su habitación en la zona 8. Desde este pasillo vigila el patio ante cualquier indicio de intrusos. Si detecta a los PJs entrando en el monaste-rio corre a aviar a Pelaje Gris y sus her-manos kóbold que viven debajo (si estas utilizando esta aventura como una intro-ducción para D1: La Corona del Rey Kóbold). Después de dar la alarma, acecha silencio-samente a los PJs. Espera a atacar hasta que estén enfrentados a otro enemigo, atacando hasta morir. Consulta las estadís-ticas para Gurtlekep en la zona 8.

12. Ruinas Invadidas (NE 2)

Esta cámara está totalmente destrozada, con parte del muro exterior y el techo com-pletamente derrumbado.

Antes esta cámara era un cuarto de trabajo para los monjes del monasterio. Hoy solo es el hogar para una plaga de murciélagos que están colgados en los restos del techo. Ten en cuenta que la mayoría de esta habitación es terreno difícil debido a los grandes trozos de piedra y escombros que cubren el suelo.

Criatura: La plaga de murciélagos que vive en esta habitación es relativamente inofensiva a no ser que se la moleste. Si los PJs hacen cualquier ruido fuerte en la cámara (como remover los escombros), la plaga desciende para atacar. La plaga pue-de ser detectada con antelación con una prueba de Avistar (NdT: En caso de jugar a Pathfinder, de Percepción) contra una CD de 15 con éxito.

PLAGA DE MURCIÉLAGOS VD 2 pg 13; MM 218

TÁCTICAS

Durante el combate La plaga de murciélagos se extiende para ocupar el espacio de tantos PJs como sea posible durante ca-da asalto.

Moral La plaga huye del monasterio si es reducida a menos de 5 puntos de golpe. Regresa al siguiente amanecer para col-garse en las vigas una vez más.

13. Armería

Bastidores y soportes de armaduras antiguos cubiertos de telarañas dominan gran parte de esta cámara pequeña. Lo que una vez debía haber sido una armería bien atendida ahora esta desprovista de armas y armadu-ras.

Esta cámara fue saqueada hace mucho por un grupo de exploradores. Hay una puerta secreta en la esquina noreste de la habita-ción. La puerta secreta puede ser detecta-da con una prueba de Buscar (NdT: En

caso de jugar a Pathfinder, de Percepción) contra CD 20.

Tesoro: Con las prisas, los explorado-res que saquearon esta cámara derribaron una de las cajas donde se guardaban los virotes, vertiendo su contenido por el suelo. Recogieron la mayoría de los viro-tes, pero 4 de los virotes flamígeros +1 ter-minaron bajo uno de los bastidores y nunca fueron descubiertos. Los virotes pueden ser hallados con una prueba Bus-car (NdT: En caso de jugar a Pathfinder, Percepción) contra CD 15 o automática-mente con un conjuro de detectar magia o efecto parecido.

14. Prisión Secreta (NE 1)

La puerta secreta se abre para revelar un pequeño pasillo con un muro de barrotes que recorre va de un extremo a otro. Cuatro puertas oxidadas se abren en este muro dando paso a cuatro celdas estrechas.

Esta cámara fue construida después de la conversión del monasterio al culto de Droskar. Era utilizada para albergar a todos los miembros que no se convirtie-ron. Estos enanos desafortunados fueron abandonados para morir aquí. Las cerra-duras en las celdas se han oxidado, facili-tando su apertura.

Criaturas: Aunque todas las celdas contienen los huesos de enanos hace mucho muertos, en verdad tres de ellos son esqueletos que se alzan para atacar a los personajes tan pronto como abran cualquier puerta de las celdas.

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La Última Esperanza de Hondonada

ESQUELETO DE COMBATIENTE ENANO (3) VD 1 pg 6; MM 115 (esqueleto de combatiente

humano)

TÁCTICAS

Durante el combate Los esqueletos enanos se mueven para atacar a la criatura viva más cercana durante cada asalto. Usan sus garras, ya que no poseen cimitarras. Ten en cuenta que portan delantales de cuero que les conceden un bonificador de armadura +2 en lugar de un escudo.

Moral Los esqueletos enanos luchan hasta la muerte.

Tesoro: El único esqueleto que aquí no se anima es el de un enano que perma-neció devoto de Torag durante su encar-celamiento. Su esqueleto yace en una postura pacífica en su simple cama de paja. En una de sus manos hay un anillo de Torag, un objeto mágico antiguo (consulta el recuadro). Creciendo dentro de su caja torácica hay un par de setas floración férrea.

ANILLO DE TORAG Aura Abjuración débil; NL 3º Espacio anillo; Precio 1.200 po

DESCRIPCIÓN

Este sencillo anillo de oro posee una gran gema roja engarzada que brilla con un fuego interior. El portador del anillo ob-tiene resistencia a fuego 10 contra el primer ataque de fuego que le impacte ese día. Esta protección se renueva cada mañana al amanecer. Además, el porta-dor recibe un bonificador de resistencia +1 a las salvaciones realizadas contra conjuros y efectos de fuego. El anillo de-be ser llevado puesto durante 24 horas para que tenga cualquier efecto.

CONSTRUCCIÓN

Requisitos Forja Anillo, resistir energía; Coste 600 po, 48 PX

15. Lobera (NE 3)

Parece que este estudio pequeño reciente-mente ha sido ocupado. Hay huesos roídos esparcidos por el suelo y se pueden ver me-chones de pelo gris aquí y allí. Un escritorio de piedra viejo se encuentra en el centro de la cámara, arañado y agrietado en muchos sitios. En el aire hay un fuerte hedor a pelo mojado.

Antes este era el estudio del alto sacerdo-te, donde escribía sus próximos sermones y se reunía con visitantes extranjeros. Hoy, es la guarida de un par de lobas, las con-sortes de Pelaje Gris.

Criaturas: Normalmente las lobas duermen tras el escritorio durante el día y están activas durante la noche. Si Pelaje Gris ha sido alertado sobre los intrusos, estas dos lobas son enviadas fuera para encontrarlos y matarlos. En cualquier caso, la pareja ataque en el momento que ven a los intrusos.

LOBO (2) VD 1 pg 13; MM 275

TÁCTICAS

Antes del combate Si las lobas detectan a los PJs antes del combate, aúllan en alto mientras cargan, para alertar así a Pelaje Gris de los intrusos.

Durante el combate Las lobas eligen a un único oponente e intenta flanquearlo, utilizando ambas su ataque especial de derribo lo más a menudo posible.

Moral Cada loba huye al lado de Pelaje Gris si es reducida a menos de 5 puntos de golpe.

Tesoro: El escritorio está totalmente vacío salvo unos pocos trozos de un per-gamino antiguo y una pluma vieja. Aunque uno de los cajones posee un comparti-mento secreto, que puede ser hallado con una prueba de Buscar (NdT: En caso de jugar a Pathfinder, de Percepción) contra CD 15. Dentro hay un hacha de mano +1, una bolsa pequeña que contiene 100 pp y un libro de oraciones. El libro está escrito en enano y describe el culto de Droskar. En una nota pequeña dentro de la portada

se lee “Torag ya no es digno de nuestra devoción. Solo Droskar nos puede salvar de los fracasos del Rey Garbold”. El libro vale 50 po para un erudito interesado en la historia enana.

16. Cámara de Pelaje Gris (NE 3)

Grandes agujeros en el techo permiten que una débil luz entre en esta cámara en ruinas. Una de las columnas de piedra que una vez soportaron el techo se ha derrumbado, sus trozos rotos esparcidos por el suelo. Una pequeña parcela de setas negras se oculta en una esquina cercana, proporcionando a la habitación un olor a tierra que apenas se nota sobre el hedor a piel mojada.

Esta cámara es el hogar de Pelaje Gris, el huargo siniestro que se considera el go-bernante de las ruinas en la superficie. Antes de que Pelaje Gris llegase a este lugar, los enanos utilizaban esta cámara como almacén, junto con el sótano infe-rior. Cuando los enanos se volvieron hacia Droskar, el sótano inferior fue ampliado en gran medida en un dungeon donde los enanos lo adoraban en secreto. Este dun-geon esta descrito en D1: La Corona del Rey Kóbold. Si sólo estas utilizando esta aventu-ra, las setas son la única razón para que los PJs vengan aquí y el sótano inferior tan solo es una pequeña cámara vacía, salvo por telarañas y polvo.

Criaturas: Pelaje Gris es un enemigo astuto y reconoce a los PJs como una amenaza seria desde el mismo momento en que entran. Con sus consortes heridas o muertas, es prudente cuando trata con los intrusos. Su primer acto es surgir rápi-damente de su escondite sobre una co-lumna en ruinas, enseñando sus dientes y realizando una prueba de Intimidar para desmoralizarlos. Si los PJs se mueven para atacar, exige saber porque han molestado su descanso. Si le hablan sobre su necesi-dad, les miente y les dice que está dispues-to a permitirles llevarse las setas (o permi-tirles bajar si esta módulo está siendo utilizado como preludio) si le ayudan a librar al monasterio de algunos de los otros monstruos. Pelaje Gris tiene cono-cimiento de todas las criaturas en el mo-nasterio excepto de los esqueletos en la zona 14 y pide a los PJs que eliminen a los mantoscuros. Cuando regresan de esta

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tarea, les pide que eliminen a la plaga de murciélagos y luego a la araña en la torre. El huargo espera debilitar a los PJs ha-ciendo que combatan a estos otros mons-truos para así poder vencerlos fácilmente cuando finalmente regresen.

Independientemente de si los PJs aceptan la misión de Pelaje Gris, no tiene intención de permitir que se hagan con sus preciadas setas y les ataca en cuando ten-gan la guardia baja.

PELAJE GRIS VD 3 CM Macho bestia mágica Mediana (MM

158) Inic +3; Sentidos visión en la oscuridad 60

pies (18 m), visión en la penumbra, olfa-to; Avistar +5, Escuchar +5

DEFENSA

CA 15, toque 13, desprevenido 12 (+3 Des, +2 natural)

pg 43 (4d10+2d8+12) Fort +9, Ref +7, Vol +4

ATAQUE

Velocidad 50 pies (15 m) Cuerpo a cuerpo mordisco +8 (1d6+3) Ataques especiales derribar (+2)

TÁCTICAS

Antes del combate Si los PJs están ayudando a Pelaje Gris a librar el monasterio de los monstruos, deben realizar pruebas de Averiguar intenciones opuestas por el Engañar del huargo, para actuar en el asalto de sorpresa cuando les ataque.

Durante el combate Pelaje Gris busca a los débiles, eligiendo lanzadores de conjuros primero. Usa Ataque poderoso cuando ataca a tales enemigos pero nunca para más de 3 puntos. No ataca a enemigos derribados a no ser que no tenga otra opción o intenten ponerse de pie.

Moral Este es el hogar de Pelaje Gris y luchar hasta la muerte para protegerlo.

ESTADÍSTICAS

Características Fue 15, Des 17, Con 15, Int 8, Sab 12, Car 10 Ataque base +6; Presa +8 Dotes Ataque poderoso, Rastrear, Voluntad

de hierro Habilidades Avistar + 5, Engañar +5, Escon-

derse +5, Escuchar +5, Intimidar +4, Mo-verse sigilosamente +7, Supervivencia +1 (+ 5 siguiendo por el olor)

Idioma común

Tesoro: Oculto tras una columna hay unas pocas cosas de valor escondidas por Pelaje Gris, incluyendo una bolsa con 354 po, una ballesta ligera de gran calidad, una poción de fuerza de toro y una varita de curar heridas leves (NL 1º, 28 cargas). En la es-quina oscura de la habitación crece una pequeña parcela de setas floración férrea, seis en total.

CONCLUSIÓN Después de recolectar todos los ingredien-tes necesarios, los PJs pueden darse prisa en volver a Hondonada del Halcón sin mucha demora. Laurel se alegra de verles e inmediatamente parte para elaborar el remedio. Para esa misma noche, muchos de los lugareños están camino de recupe-rarse. Laurel paga a los personajes lo con-venido y les ofrece un descuento en cual-quier servicio futuro. En el pueblo otros también toman nota de sus hazañas, inclu-yendo al Jefe Teedum.

Si esta aventura fue utilizada como introducción para D1: La Corona del Rey Kóbold, los personajes son libres de explo-rar más a fondo las ruinas bajo el monas-terio después de encargarse de Pelaje Gris.

APÉNDICE Este módulo introduce un monstruo totalmente nuevo, la sierpe con zarpas, un primo más pequeño sin alas de los drago-nes verdaderos.

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La Última Esperanza de Hondonada

Sierpe con zarpas

Deslizándose como una serpiente grande, esta criatura posee la cabeza de un dragón y un par de brazos con garras para ayudarla a avanzar y apresar a su presa. Una bruma verde enfermizo surge de sus fauces abier-tas.

SIERPE CON ZARPAS VD 2 N dragón Mediano Inic +2; Sentidos visión en la oscuridad 60

pies (18 m), visión en la penumbra; Avis-tar +3, Escuchar +4

DEFENSA

CA 15, toque 12, desprevenido 13 (+3 arma-dura, +2 Des)

pg 22 (3d12+3) Fort +4, Ref +7, Vol +1 Inmune dormir, parálisis

ATAQUE

Velocidad 30 pies (9 m), trepar 30 pies (9 m) Cuerpo a cuerpo mordisco +5 (1d6+3) Ataques especiales agarrón mejorado (apre-

sar +5), nube venenosa, abalanzarse, desgarramiento (1d2+1)

TÁCTICAS

Antes del combate Las sierpes con zarpas intentan permanecer ocultas antes de atacar a su presa, prefiriendo zonas de vegetación abundante.

Durante el combate Las sierpes con zarpas intentan cargar lo más frecuentemente posible, usando sus aptitudes de abalan-zarse y desgarramiento. Si tienen la oportunidad, apresan a sus enemigos y utilizan su nube venenosa.

Moral Si son reducidas a 7 o menos puntos de golpe, las sierpes con zarpas intentan huir.

ESTADÍSTICAS

Características Fue 14, Des 15, Con 12, Int 5, Sab 11, Car 10 Ataque base +3; Presa +5 Dotes Alerta, Reflejos rápidos Habilidades Avistar +8, Esconderse +7*,

Escuchar +6, Moverse sigilosamente +5, Trepar +10; *Las sierpes de las zarpas poseen un bonificador racial +6 a las pruebas de Esconderse realizadas en zo-nas de vegetación abundante.

CUALIDADES ESPECIALES

Agarrón mejorado (Ex) Para usar esta apti-tud, una sierpe con zarpas debe impactar

a un enemigo Mediano o más pequeño con un ataque de mordisco. Luego puede intentar comenzar una presa como ac-ción gratuita sin provocar un ataque de oportunidad. Si gana la prueba de presa, inmoviliza a su enemigo.

Nube venenosa (Ex) El aliento de una sierpe con zarpas es venenoso, pero no muy poderoso. Mientras mantiene apresada a un enemigo, en vez de realizar un ataque de mordisco o de desgarrar, una sierpe con zarpas puede soltar su veneno en la cara de su víctima (contacto; CD 12; ini-cial 1 Con; secundario -; ten en cuenta que el daño inicial es igual al modificador de Con de la sierpe con zarpas). La CD de salvación es en base de la Constitución. Una sierpe con zarpas deben comen-zar su turno apresando para utilizar este ataque especial, no puede empezar una presa y utilizar nube venenosa en el mismo turno.

Abalanzarse (Ex) Si una sierpe con zarpas carga, puede realizar un ataque de mor-disco más dos ataques de desgarramien-to.

ECOLOGÍA

Entorno Cualquier bosque Organización Solitario o nido (2-5) Tesoro Estándar Alineamiento Siempre neutral Avance 4-6 DG (Mediana), 7-13 DG (Grande) Ajuste de nivel +3

Una rama menor de la raza de los drago-nes, las sierpes con zarpas acechan en medio de las tierras salvajes más profun-das del mundo natural. Aunque carecen de muchas de las cualidades de los dragones verdaderos, principalmente alas y armas de aliento poderosas, su astucia instintiva y su ferocidad innata no se ven disminuidas por su tamaño. Cazadores salvajes aunque pacientes, las sierpes con zarpas pasan la mayor parte de su tiempo al acecho de presas, sin importarles si adoptan la forma de ciervos, lobos u hombres.

Poseyendo la misma ansia acumulativa que sus mejor conocidos primos dragones, las sierpes con zarpas coleccionan los restos de sus cacerías, con las más ancia-nos acumulando colecciones morbosas de huesos y deshechos. De paso, a menudo se encuentra equipo muy roído y tesoros olvidados dispersos entre estos tesoros

siniestros, incluso aunque la raza de dra-gones no posee un uso para tales riquezas.

Innatamente sigilosas e incómodas en zonas abiertas, raramente se ven a las sierpes con zarpas, y en muchas regiones se cree que son poco más que leyendas locales. Por ello persisten rumores popula-res sobre sus cualidades extrañas y refu-gios comunes, relatos solo verificados por la estúpida o ignorante intrusión en las guaridas lejanas de estas criaturas hurañas. No es raro que los habitantes de comuni-dades aisladas atribuyan la desaparición de cazadores o viajeros a “Que se los hayan llevado las sierpes con zarpas”.

Existen varias razas de sierpes con zarpas. La variedad más comúnmente encontrada, aunque aún bastante rara, acecha en medio de los centros enmara-ñados de bosques antiguos, aunque se supone que las sierpes con zarpas más esquivas habitan en picos de montañas, en bancos de arena traicioneros y profundos bajo tierra. Aunque aparentemente no lo suficientemente inteligentes para percibir la importancia histórica de tales sitio, las sierpes con zarpas se sienten extrañamente atraídas hacia los lugares naturales de gran edad y fuerza primitiva. No obstante, que conexión podrían tener estos dragones extraños con estos lugares sigue siendo un misterio.

LA SIERPE CON ZARPAS Una criatura de ascendencia austriaca, bávara y suiza, relacionada con el lind-wurm alemán o el linnorm escandinavo, las leyendas alpinas del mundo real des-criben a la sierpe con zarpas (“gusano con garras” en alemán) como una salamandra gigante sin las patas traseras y a veces exhibiendo una cabeza felina. A lo largo de la Edad Media se creía ampliamente en ellas debido a la proliferación de des-cripciones que lo corroboraban y, poste-riormente, a muestras artísticas (aunque los informes verbales e ilustrados tenían poco en común), e incluso Marco Polo describió a la bestia en el relato de sus viajes, Il Milione. Aunque mucho menos común que hace siglos, aún hoy se sigue informando sobre avistamientos de sier-pes con zarpas.

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EL PUEBLO DEHONDONADA DEL HALCÓNNECESITA UN MILAGROMódulo GameMastery D0: Última Esperanza de HondonadaLa plaga ha llegado al pueblo de Hondonada del Halcón, y ni siquiera la sacerdotisa del pueblo puede acabar con su miserable proceso. Con las toses de los enfermos y los lamentos de los moribundos resonando por el pueblo, la boticaria local descubre una cura, pero necesita a algunos héroes valientes para obtener los ingredientes. Encontrar la cura significa adentrarse en el peligroso Valle de la Luna Oscura, infiltrarse en la choza encantada de una bruja e investigar las ruinas de una monasterio enano abandonado.

La Última Esperanza de Hondonada es una aventura de exploración de las tierras salvajes y de dungeon para personajes de 1er nivel, compatible con el juego de rol de fantasía más popular del mundo. Esta aventura incluye detalles sobre el bosque encantado y las ruinas mortíferas que ocultan los ingredientes claves para la salvación del pueblo. ¿Tienen tus héroes el valor y la habilidad para encontrar a tiempo la cura?

Esta aventura puede ser dirigida como un preludio al Módulo GameMastery D1: La Corona del Rey Kóbold ya disponible en tu tienda especializada local.