la programación orientada a objetos

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La programación orientada a objetos La programación orientada a objetos es una nueva forma de pensar, una manera distinta de enfocar los problemas

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La programación orientada a objetos

La programación orientada a objetos es una nueva forma de pensar, una manera distinta

de enfocar los problemas

CARACTERISTICAS

La programación orientada a objetos es otra forma de descomponer problemas. Este

nuevo método de descomposición es la descomposición en objetos; vamos a fijarnos no

en lo que hay que hacer en el problema, sino en cuál es el escenario real del mismo, y

vamos a intentar simular ese escenario en nuestro programa.

Los lenguajes de programación tradicionales no orientados a objetos, como C, Pascal, BASIC, o Modula-2

¿QUÉ ES UN OBJETO?

Un objeto no es más que un conjunto de variables (o datos) y métodos (o funciones)

relacionados entre sí. Los objetos en programación se usan para modelar objetos o

entidades del mundo real (el objeto hijo, madre, o farmacéutica, por ejemplo).

Los atributos del objeto (estado) y lo que el objeto puede hacer (comportamiento) están expresados por las variables y los métodos que componen el objeto respectivamente.

ATRIBUTOS Y MÉTODOS

Capacidad de crear módulos

El código fuente de un objetopuede escribirse ymantenerse independiente delcódigo fuente del resto de losobjetos. De estaforma, un objeto puede pasarsefácilmente de una parte a otra delprograma.Podemos dejar nuestra bicicleta aun amigo, y ésta seguiráfuncionando.

Protección de información:

Un objeto tendrá una interfaz pública perfectamente definida que otros objetos podrán usar para comunicarse con él.

De esta forma, los objetos pueden mantener información privada y pueden cambiar el modo de operar de sus funciones miembros sin que esto afecte a otros

¿QUÉ ES UNA CLASE?

Normalmente en el mundo realexisten varios objetos de unmismo tipo, o comodiremos enseguida, de una mismaclase.

Por ejemplo, mi bicicleta es una delas muchasbicicletas que existen en el mundo.

Las plantillas para crear objetos son denominadas clases.

La particularización de estos atributospuede serdiferente. Es decir, una bicicleta podrá serazul, y otra roja, pero ambas tienen encomúnel hecho de tener una variable “color”. Deeste modo podemos definir una plantilladevariables y métodos para todas lasbicicletas.