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LA P LAGA ARDIENTE Una aventura de DUNGEONS & DRAGONS para un grupo de seis a cuatro personajes de 1º Nivel. Por Miguel Duran CRÉDITOS ADICIONALES Edición: Sue Cook Desarrollo Web: Mark Jindra Diseño Gráfico: El Glenn de Sean, Synthia Fliege Agradecimiento Especial: Ed Stark Traducción: Dargon Basado en juego original de DUNGEONS & DRAGONS por E. Gary Gygax y Dave Arneson. INTRODUCCIÓN Una enfermedad a llegado a la pequeña comunidad minera del Paso de Duvik, envenenando sus pozos y destruyendo sus cosechas. Con la podredumbre que al más fuerte de los de la guardia del pueblo a pocos días de la muerte, la pesada carga de descender a la minas y erradicar el origen del mal recae sobre un grupo de intrépidos aventureros. Podrán estos nobles héroes sobrevivir dentro de las profundidades del Paso de Duvik, o sin embargo ¿caerán también víctima de los peligros de la Plaga Ardiente?. La Plaga Ardiente es una aventura para Dungeons & Dragons diseñada para un grupo de cuatro a seis personajes de 1º Nivel. El Dungeons Master debería sentirse libre de ajustar estos requisitos para acoger a grupos que estén dentro de este rango. Sin embargo, dado el bajo nivel de poder de los habitantes de las minas del Paso de Duvik, debe quedar claro que grupos con una suma de 20 o más niveles no encontrarán un gran desafío en este módulo. PREPARACIÓN Como DM, necesitaras una copia del Manual del Jugador para dirigir esta partida. Poseer también una copia de la Guía del Dungeon Master y el Compendio de Monstruos seria de utilidad, pero no son necesarios para realizar este módulo. El texto que aparece en las cajas sombreadas es información para los jugadores, que podrás leer en alto o representar cuando sea apropiado. Se proporcionan las estadísticas de monstruos y PNJs en cada encuentro de forma abreviada. EL PASO DE DUVIK: LA HISTORIA El Paso de Duvik es un pequeño pueblo ubicado en uno de los pocos valles que cruzan las montañas Serpentcoil. Ha sido durante mucho tiempo una parada en el camino para aquellos aventureros que buscaban un lugar para descansar los doloridos miembros y ahogar dolorosos recuerdos entre sus muros. Es más, posee también una ganada reputación como poder comercial en la zona, debido al descubrimiento de un sustancioso deposito de plata enterrado cerca de las montañas. En los últimos tres años los hombres del Paso de Duvik han excavado en busca de esas riquezas. La robusta gente de los pueblos vecinos se han unido a estos, esperando prestar su trabajo dentro de las minas y almacenar alguna porción del premio. 1 La Plaga Ardiente

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LA

PLAGA

ARDIENTE

Una aventura de DUNGEONS & DRAGONS para un grupo de seis a cuatro

personajes de 1º Nivel.

Por Miguel Duran

CRÉDITOS ADICIONALES

Edición: Sue Cook Desarrollo Web: Mark Jindra Diseño Gráfico: El Glenn de Sean, Synthia Fliege Agradecimiento Especial: Ed Stark Traducción: Dargon

Basado en juego original de DUNGEONS & DRAGONS por E. Gary Gygax y Dave Arneson.

INTRODUCCIÓN Una enfermedad a llegado a la pequeña

comunidad minera del Paso de Duvik, envenenando sus pozos y destruyendo sus cosechas. Con la podredumbre que al más fuerte de los de la guardia del pueblo a pocos días de la muerte, la pesada carga de descender a la minas y erradicar el origen del mal recae sobre un grupo de intrépidos aventureros. Podrán estos nobles héroes sobrevivir dentro de las profundidades del Paso de Duvik, o sin embargo ¿caerán también víctima de los peligros de la Plaga Ardiente?.

La Plaga Ardiente es una aventura para Dungeons & Dragons diseñada para un grupo de cuatro a seis personajes de 1º Nivel. El Dungeons Master debería sentirse libre de ajustar estos requisitos para acoger a grupos que estén dentro de este rango. Sin embargo, dado el bajo nivel de poder de los habitantes de las minas del Paso de Duvik, debe quedar claro que grupos con una suma de 20 o más niveles no encontrarán un gran desafío en este módulo.

PREPARACIÓN Como DM, necesitaras una copia del Manual del

Jugador para dirigir esta partida. Poseer también una copia de la Guía del Dungeon Master y el Compendio de Monstruos seria de utilidad, pero no son necesarios para realizar este módulo.

El texto que aparece en las cajas sombreadas es información para los jugadores, que podrás leer en alto o representar cuando sea apropiado. Se proporcionan las estadísticas de monstruos y PNJs en cada encuentro de forma abreviada.

EL PASO DE DUVIK: LA HISTORIA El Paso de Duvik es un pequeño pueblo ubicado

en uno de los pocos valles que cruzan las montañas Serpentcoil. Ha sido durante mucho tiempo una parada en el camino para aquellos aventureros que buscaban un lugar para descansar los doloridos miembros y ahogar dolorosos recuerdos entre sus muros. Es más, posee también una ganada reputación como poder comercial en la zona, debido al descubrimiento de un sustancioso deposito de plata enterrado cerca de las montañas. En los últimos tres años los hombres del Paso de Duvik han excavado en busca de esas riquezas. La robusta gente de los pueblos vecinos se han unido a estos, esperando prestar su trabajo dentro de las minas y almacenar alguna porción del premio.

1 La Plaga Ardiente

La esperanza y potencial industria se vinieron abajo con la llegada de la Plaga Ardiente hace cuatro meses. Empezó calladamente, los mineros volvían a casa quejándose de abrasadoras heridas y una sed insufrible. Poco después de esto, el ganado del pueblo se diezmo como consecuencia de una enfermedad desconocida y sus cosechas empezaron a pudrirse en los campos. Los lideres del Paso de Duvik declararon que el agua había sido envenenada por una enfermedad desconocida, pero por aquel entonces La Plaga Ardiente ya había empezado a afectar a jóvenes y enfermos. Para empeorar las cosas, los últimos hombre que aún podían trabajar en las minas fueron atacados por una salvaje horda de kobols aproximadamente sobre la mitad del pasado mes. Este hecho aún no es conocido por la gente del pueblo, que continua esperando el retorno de sus maridos e hijos perdidos, mientras oran para que termine la enfermedad que continúa extendiéndose por sus casas.

Mientras los kobols han ocupado la mayor parte de la mina de sus enemigos humanos, también han caído presa de La Plaga Ardiente. El origen de la enfermedad es Jakk del clan de Tornclaw, un chaman orco que clama venganza contra los humanos del Paso de Duvik por un viejo suceso. Hace diez años que Jakk vio como su tribu era aniquilada por los hombres del valle. Jakk sobrevivió a un esfuerzo concentrado por la milicia del paso por acabar con los peligros que anidaban en las montañas.

Conforme fueron pasando los años, Jakk consagró su vida a vigilar a los hombres del Paso de Duvik y se esforzó en preparar su venganza. Sus plegarías a Gruumsh dieron con la solución cuando vio el robo de las riquezas que debían haber sido de su clan. Después de que su dios le revelara el secreto de la Plaga Ardiente, Jakk, uso sus nuevos conocimientos para infectar los alimentos y pozos del pueblo, así como el refugio de las criaturas dentro de la mina. El vigila desde la sombras el desenlace de su planes.

Aún todo no ha ocurrido como estaba planeado. Gruumsh, siendo una deidad malvada que valora la fuerza sobre todas las cosas, ha decidido que tiene que probar a su discípulo. Jakk a contraído la enfermedad a pesar de sus oraciones. Aunque se cree cerca de la muerte, el chaman no descansará hasta que hallan caído todos los de valle. Mantiene su campamento bajo tierra, aun manteniendo la corrupción y esperando un intento de liberar el paso de su dominio. Es en este

momento cuando los aventureros entran en las historia.

COSAS POR VENIR

La línea de la historia y la acción de resultante de la aventura es bastante simple. Los Personajes Jugadores deberán explorar los niveles superiores de la mina luchando contra los enfermos kobols y ratas que encuentren allí. Los kobols se encuentran especialmente paranoicos. Esperan una venganza por parte de los humanos del pueblo y piensan que una poderosa criatura se ha mudado arriba desde lo más profundo de la mina lo que los pone muy nerviosos. El reciente descubrimiento de su enfermedad no ayuda demasiado por mejorar su moral. Estas particularmente oscuras criaturas han decido enterrar las riquezas con las que han tropezado a la espera de un milagro. Han preparado varias trampas y barricadas entre ellos y cualquier amenaza que pueda llegar desde dentro o fuera de la mina.

Los aventureros deberían, con suerte, adentrarse más allá de los kobolds y sus trampas, y encontrar la forma de acabar con aquello que origina La Plaga Ardiente. Entonces será cuando se enfrenten a los servidores muertos vivientes que ha invocado Jakk para salvaguardar su plan y acabar con el debilitado chaman. Con la muerte de Jakk y la subsiguiente purificación de las tierras que la plaga a devorado, los problemas de las gentes del Paso de Duvik habrán acabado. Claro que esto depende de que los propios aventureros no caigan ante la propia Plaga.

LA PLAGA ARDIENTE

La plaga Ardiente es una enfermedad que se transmite por contacto. Aunque normalmente se transmite por ratas e insectos, Jakk posee, gracias a su magia divina, poder para envenenar los arrollo que alimentan los pozos del Paso de Duvik. La Plaga es difícil de contagiar, necesitando de una exposición muy prolongada para causar un daño serio. Sus síntomas incluyen fiebre, ardientes dolores musculares, inflamación de la garganta asfixiando a la víctima, fatiga y, potencialmente, la muerte. Para propósitos de esta partida, cuando un PJ entra en contacto con un monstruo u objeto que se halla determinado que es contagioso, el o ella deberán hacer un tirada salvación por Fortaleza inmediatamente (DC 13). El éxito indica que el personaje ha podido evitar la infección, aunque el contacto continuo con la enfermedad debería provocar nuevas tiradas de salvación. Fallar una Tirada de Salvación provocará una infección.

Dungeons&Dragons 2

En caso de infección nada ocurre en las primeras 24 horas. Este es el periodo de incubación de la Plaga Ardiente. Después de este periodo, los aventureros infectados (y ahora contagiosos) sufren la perdida pérdida temporal de 1d4 puntos de Constitución. Tras esto, y una vez al día, deberá superar una nueva Tirada de Salvación por Fortaleza para impedir la perdida de nuevos puntos de Constitución (al ritmo de 1d4 puntos temporales por dia). Dos Tiros de Salvación exitosos seguidos indican el personaje a superado la enfermedad, aunque puede ser nuevamente infectado por otro contagio. Un personaje cuya Constitución halla quedado reducida a 0 muere. No hay forma posible de escapar a la Plaga, exceptuando conseguir dos éxitos en las Tiradas de Salvación o recibiendo los beneficios de un conjuro de Disipar Enfermedad Mágica.

Para más detalles sobre enfermedades, consulta la Guía del Dungeons Master.

EL COMIENZO

La Forma más obvia de introducir a los personajes en la partida es acudiendo a la llamada de auxilio de los habitantes del Paso de Duvik. Dado la situación geográfica y la actual importancia comercial del valle, es más que probable que cualquier aventurero que cruce las montañas se cruce con el pueblo y descubre su problema. Sin embargo, si la idea de ayudar a desdichados aldeanos no atrae a tu grupo, otros posibles ganchos podrían ser los siguientes:

• Los PJs son contratados por un adinerado comerciante de una ciudad cercana para buscar a su voluntarioso hijo. El mucha viajo hacia las minas del Paso de Duvik con la esperanza de financiar su propia aventura excavando allí pero no se ha oído nada de el en el último mes.

• Los aventureros se encuentran a los refugiados de las minas en el camino. Ello cuentan la historia de una cueva repleta de relucientes riquezas afectada por una poderosa maldición. Los campesinos no son gente que entiendan de esas cosas, y piensan que los aventureros podrían ser capaces de descubrir la fuente del mal de la cueva y ponerle fin

• Uno de los PJs tiene un pariente o amigo en el Paso de Duvik que ha sido infectado por la plaga. Solo aventurándose en las minas y limpiándolo de aquello que encierre podrán salvarlo.

El Paso de Duvik (pueblo pequeño):

convencional – AL NB; Limite de 1200 mo; Recursos de 50.000 mo; Población 1540; Mixto (92% Humanos, 5% Halfling, 2% Enano, 1% otras razas)

Figura de Autoridad: Mayor Cristofar Sendars, humano varón Nob5

Personajes Importantes: Arianna Tungstan (Jefe de las esposas de los mineros), Humana Com2; Stefan Doverspea (Mercader influyente y financiador de la mina) Humano Exp6; Padre Samual (Sacerdote del pueblo y sanador), Medio-Elfo Clr3

Otros: Guardias del pueblo Grr2(15); Exp4(19); Exp2 (51); Lad1(2); Clr1(1);Com1(1449)

LAS MINAS DEL PASO DE DUVIK

Área 1: La Entrada

La aventura comienza con los personajes frente a la única entrada a la cavernosa mina. Empieza leyendo alto o interpretando lo siguiente a los jugadores.

Una ráfaga de brisa fresca os golpea mientras miráis la entrada de la caverna. El nevado suelo esta literalmente cubierto de herramientas, picos y palas, algunos de los cuales aun sobresalen de los suaves bancos de nieve. Unos simples arbustos tapan la entrada de la mina. Un rastro de suciedad se interna en las profundidades de la caverna bajo la estructura de madera que la soporta ocultando el brillo ocasional de una veta. Ninguna luz ilumina el túnel. Veis que las antorchas han sido apagadas y arrojadas al suelo descolgándolas de los soportes de las paredes. Tras vosotros se encuentra el camino que serpentea entre los riscos hasta el valle de abajo. Aparte del silencioso silbido del viento el silencio es absoluto en este paraje de las montañas.

El túnel tiene 5 metros de ancho y 3 de alto. Un éxito es un chequeo de Observar (DC 15) revela que los soportes de madera del túnel han sufrido cortes y tajos como si hubieran sido dañados en una batalla recientemente. Un examen con una fuente de luz indica que ellos también están manchados de sangre. Aparte de los picos y palas, hay nada de valor en este

3 La Plaga Ardiente

lugar. El pozo de extracción se encuentra en el lado norte de la montaña y se extiende hacia abajo en un leve pendiente. Se extiende 36 metros en la oscuridad antes de abrirse al área 2. Como no hay ninguna fuente de luz en el túnel, los aventureros sin visión en la oscuridad deseen seguir deberán llevar algún tipo de luz.

Los Kobolds de la mina mataron al último minero que intento escapar aquí. Saquearon los cuerpos y los escondieron lejos en el Área 5a. Los cadáveres fueron a su vez robados por Jakk para utilizarlos en el Área 6.

Área 2: El Cuarto de Bienvenida (EL 1)

El túnel se abre a una cámara pequeña, aproximadamente cuadrada. Unos trozos esparcidos de plateado mineral rodean un par de volcadas carretas de madera. Por debajo de uno de los bordes sobresale la mitad de lo que parece ser un cuerpo humano. No muestra ninguna señal de movimiento. Hay sangre seca en varios lugares del muro norte. Las salidas llevan a este y al oeste.

El túnel abre en una cámara pequeña, aproximadamente rectangular. Los pedazos cortos y gruesos esparcidos de mineral plateado rodean un par volcado de carretas de madera. La más bajo la mitad de lo que parece ser un cuerpo humano sale fuera de bajo uno de los bordes de la carreta. Muestra ninguna señal de movimiento. Sangre seca se unta por la pared norteña en varios lugares. Las salidas llevan al oeste y el este.

Esta cámara cuadrada tiene 7,5 metros de lado. Cuando era operacional, esta área sirvió como un lugar común para ordenar, pesar, catalogar y enviar el mineral. Cuando los kobolds los invadieron, los mineros lo utilizaron como punto de resistencia final. Los pocos que pudieron huir de la batalla resultante fueron atajados en la entrada de la mina. El resto de los defensores murió aquí. Las linternas que una vez iluminaron la sala fueron arrojadas contra el suelo impidiendo cualquier futura reparación. Al menos que los personajes dispongan de su propia fuente de luz la sala esta a oscuras.

La salida occidental es un tunes de 10 metros de largo que lleva al área 3. El túnel oriental es una rampa hacia abajo de unos 20 metros hasta llegar a la mina central en el área 5.

El cuerpo bajo la carreta funciona como trampa para cualquier aventurero aventurero que mueva la esta. El mineral encontrado alrededor del cuerpo sirve como tesoro. El cuerpo no ha sido movido en una semana no es muy contagioso. El cadáver pertenece al ingeniero jefe de la mina, Jacen Tungstan; miembros del grupo que se hallan criada en el Paso de Duvik pueden reconocerlo. Obviamente a muerto por causas violentas, después de haber sufrido algunas heridas punzantes en pecho y cuello. Un éxito en un chequeo de Curar (DC 15) revela que Tungstan posee los síntomas de la plaga, y que lleva muerto alrededor de dos semanas. El éxito indica también que murió a causa de varias saetas de ballesta cuyos trozos aún se encuentran en su interior.

Trampa: El cuerpo bajo la carreta esta unido a una Piedra de Trueno oculta el techo mediante un cuerda, cualquiera que intente mover, dar la vuelta o arrastrar el cuerpo hará que caiga la piedra. Todos dentro de 3 metros de la carreta serán afectados por la explosión resultante. Personajes ensordecidos por la Piedra de Trueno recuperarán el oído después de una hora.

Trampa de la Piedra Trueno: CR1: Ensordece a todos los que fallen una Tirada de Salvación por Fortaleza (DC 15); ver página 114 de MJ para ver los efectos de la sordera. Buscar (DC 20); Desarmar (DC 20).

Tesoro: Salvar los pequeños y gruesos pedazos de plata pueden merecer la pena, 200 mo. Un personaje con Evaluar o Profesión: Minero puede estimar su valor (DC 15). Adicionalmente si los personajes consiguen desactivar la Piedra

Trueno antes de que explote puede ser considerado como tesoro.

Desarrollo: Si los personajes activan la trampa, los kobolds de las áreas 3 y 5 serán alertados de su presencia. Ellos realizarán los preparativos apropiados descritos en esas áreas.

Área 3: El Vestíbulo de la Suciedad (EL 1 ½)

Una Puerta de madera cerrada sirve como entrada a esta habitación. Una vez esto fue el comedor de la mina, ahora se a convertido en un puesto de vigilancia para la banda de kobolds. Una vez los PJs abren la puerta (no esta cerrada con llaves) y entran en el cuarto lee la siguiente descripción en alto

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Este cuarto grande y cuadrado contiene cuatro largas mesas de madera cada una con un banco a ambos lados. Encima de las mesas hay varios cuencos y cubiertos. En la esquina sudeste del cuarto, hay una humeante cazuela sobre un hogar tallado en el suelo. Un olor picante se mantiene en el aire.

El estofado dentro de la olla y los cuencos es un potaje particularmente asqueroso, hecho con algunos alimentos podridos del almacén en el área 4 y pedazos de rata que los kobolds han capturado en las minas. Si la combinación del asqueroso olor del estofado unido a la incapacidad para identificar su contenido no evita a los personajes probar su sabor, es necesario mencionar que el estofado, dado su contenido, es contagioso.

Las únicas dos salidas de este cuarto son la puerta que lleva al Área 2 y un pasadizo al norte de 6 metros que lleva al Área 4. Como en el caso del área 2 las linternas están rotas y la única fuente de luz son las suaves brasas del hogar.

Si los PJs ha advertido su presencia, o activando la trampa del área 2 o caminando de forma ruidosa del Área 3 (es decir bajando el corredor llevando una armadura completa, conversando ruidosamente, lanzando un hechizo fuera de la puerta, etc.), ellos encontraran un gran número de criaturas aquí.

Las Criaturas: Nueve Kobolds se han estacionado en este cuarto. Si los personajes han sido ruidosos por los pasadizos que unen la sala con las áreas 2 y 3, haz un chequeo de Escuchar

(DC 11) para los kobolds para determinar sin han sido alertados. Si lo pasan cinco de los kobolds se moverán silenciosamente, retirándose silenciosamente al área 4 para preparar una emboscada mientras los otros se quedan atrás para retrasar a los personajes. Lo mismo ocurriría si los personajes activaron la trampa del área 1, solo que no harían faltas chequeos de escuchar ni de Moverse Silenciosamente por parte de los kobolds.

Alternativamente si los personajes han conseguido llegar a la puerta del Área 3 sin alertar de su presencia, pueden realizar un chequeo de Escuchar (DC 11). El éxito indica que pueden oír algo parecido a ladridos tras la puerta, los kobolds haciendo ruido y hablando mientras comen. Teniendo cualquier conocimiento del lenguaje Dragonil o una extensa experiencia en combate luchando contra kobolds permitirá a los

aventureros identificar las voces que oyen. Si el grupo tiene la habilidad de comprender lo que dicen los kobolds y toman un tiempo para escucharlo podrán conseguir la siguiente información.

• Los Kobolds están muy nerviosos y les gustaría dejar las minas tan rápidamente como sea posible. Desgraciadamente su comandante a determinado que deben quedarse por el momento.

• Alguna forma de criatura ha estado robando cuerpos de su campamento mientras dormían. La mayoría de los humanos ya los han sido e incluso han sido robados algunos cuerpos de kobolds.

• Aquí debe haber alguna maldición, la mitad de su banda ya ha muerto por fiebres extrañas o terribles toses.

Kobolds (9): CR 1/6; Humanoide Pequeño; DG ½ d8 –1; pg 1, 2, 3, 1, 1, 1, 3, 1, 2; Inic +1 (Des); Vel 9 m; CA 15; Atq - 1 melee (1d6-2, media lanza) +2 alcance (1d8, ballesta ligera); Especial: Visión en la oscuridad 18m, sensibilidad a la luz, contagioso: AL LM; SV Fort –1, Vol +2; Fue 6. Des 13, Con 8, Int 10, Sap 10, Car 10.

Habilidades y Proezas: Fabricación (Trampas) +2, Ocultarse +8, Escuchar +2, Movimiento Silencioso +4, Buscar +2, Observar +1, Alerta

Cualidades Especiales: Sensibilidad a la luz: Los kobolds sufren una penalización de -1 a las tiradas de ataque bajo una luz brillante o bajo un conjuro de luz. Contagio: Individuos en contacto con seres u objetos contagiosos deben superar un Tirada de Salvación por Fortaleza (DC 13) o será infectado por la Plaga Ardiente.

Tácticas: Si los Kobolds escuchan a los personajes en el túnel que une las áreas 2 y 3, volcarán la mesa usándola como barricada ganando una media protección (obteniendo una bonificación de +4 a la CA, y un bono de +2 a las TS por reflejos) en el proceso. Prepararán sus ballestas y dispararán contra cualquier cosa que entre en el Área 2. Solo entrarán en combate cuerpo a cuerpo cuando los personajes lo fuercen a ello.

Sin embargo, si los kobolds no están alertados antes de que los PJs habrán la puerta, estarán forzados a entrar en cuerpo a cuerpo, ya que no

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habrá tiempo para preparar sus ballestas. En esta situación los kobolds cargarán contra los personajes, esperando superarlos gracias a su mayor número. Intentarán rodear a los personajes.

Es muy improbable que los kobolds de este cuarto, dado su desesperado estado y las ordenes de su líder, estén abiertos a cualquier forma de negociación.

Tesoro: Cada kobold lleva 11mo en bolsa de cinturón. Además el tercer kobold lleva también una bonita amatista ovalada y una llave de hierro en su bolsa. La amatista fue un premio del líder de la banda al cabecilla del puesto de guardia por ser particularmente sanguinario en la matanza de los mineros. Posee un valor de 150 mo. La pequeña llave de hierro abre la puerta al Área 4.

Área 4: La Despensa (EL3, potencialmente EL4)

Una puerta de madera cerrada obstruye la entrada en área 4. Si los kobolds de Área 3 se han retirado aquí para preparar su emboscada, la puerta estará cerrada con llave. Con un Abrir

Cerraduras exitoso (DC 25), los personajes jugadores podrán abrirla sin usar la llave. De otro modo, dirígete a las estadísticas de la puerta que hay abajo para determinar la dificultad para romperla.

Puerta de Madera: 1 pulgada de espesa; Dificultad 5; pg 10; CA 5; Romper DC 13.

Date cuenta que la puerta estará abierta si los kobolds del Área 3 no se han retirado a esta área. Una vez en la entrada lee esto a los jugadores:

Este largo y estrecho cuarto esta lleno de estantes cargados con alimentos y suministros. Los pesados sacos de avena están amontonados en una esquina de la cámara. Algunos están rasgados dejando su contenido desparramado por el suelo. Varios barriles están apilados en la pared norte.

Como en las anteriores salas, no hay ninguna fuente de luz aquí. La estancia posee 18 de largo por 4,5 metros de ancho, contando los estantes que lo cercan hay una anchura de 3 metros. Hay varias criaturas escondidas en este cuarto así como una sola trampa que solo puede ser descubierta tras los seis barriles de la pared norte. Los estantes tienen un valioso género pero

el hallazgo real es el contenido del 5º barril. No ninguna otra salida de este cuarto aparte de la puerta sur.

Si los kobolds de Área 3 se han retirado a este cuarto, ellos están escondiéndose detrás de los barriles con sus ballestas preparadas, ganando un +4 a la CA, y un +2 a Reflejos cuando se mantienen a cubierto. Cuando el grupo atraviesa la puerta, uno saltará la trampa mientras los otros descargan sus saetas. Ten en cuenta que la anchura del cuarto hace difícil el avance para el grupo, solo podrán avanzar dos personajes a la vez. Los PJs pueden cubrirse tras los estantes o sacos debiéndoles recordarle esta opción.

Trampa: Hay varios sacos de harina colgados del techo por una red sogas. El interior de los sacos están unidos con un alambre afilado que se conecta a su vez a un solo alambre rasgado que cuelga en los barriles de la pared norte. Cualquiera que se tome un tiempo para Buscar, probablemente descubra (DC 15) la molesta trampa. Una vez descubierta no hace falta realizar ninguna tirada para desactivarla, siempre que los PJs tengan acceso al alambre que lo activa, (es decir, no lo tenga ningún kobold).

Una vez la trampa es activada, el alambre afilado rasga los sacos de harina abriéndolos, dejando caer su contenido. La harina cubrirá la mayor parte de los 12 metros de la estancia ocultando a cualquiera que este en ella. Los primeros dos asaltos después de que sea activada la trampa, cualquiera que este dentro del radio de acción de la trampa, tiene un 20% de fallar cualquier tipo de ataque, como si sus enemigos tuvieran un cobertura media. En el tercer y cuarto asalto, la posibilidad de fallar se reduce a un 10% ya que la harina empieza a posarse. Al quinto asalto la nube de harina ya no afectará al combate

Nube de Harina: CR1; 12 x 3 m de área; 20% de fallar cualquier acción durante dos asaltos y un 10% durante otros, salir del área niega la penalización; Buscar (DC 15); Desarmar (N/A)

Criaturas: Dos grupos de criaturas esperan en este cuarto. Los barriles 2 y 5 están llenos de ratas (cuatro cada uno). Ellas no saldrán de los barriles a menos que sean perturbados de alguna forma, ya sea rompiendo lo barriles, volcando su contenido, inclinándose encima de el, etc. Cualquiera de esas acciones provocara el ataque de las enloquecidas ratas que ya están

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afectadas por la plaga (y por consiguiente están contagiosas).

El peligro más inmediato es una Horrible Comadreja que se esconde en el montón de sacos de la equina sudoeste del cuarto. Esperara hasta que el grupo haya pasado dos asaltos en el cuarto, mientras se prepara para saltar y los clasifica por tamaño. En el tercer asalto saltara hacia el personaje más cercano. Los Pjs pueden descubrir a la comadreja si superan una tirada enfrentada contra la tirada de ocultarse de la comadreja. La Comadreja Horrible ha viajado aquí con los kobolds y no atacará a sus amos. También es contagiosa.

Comadreja Asesina: CR 2; Animal Mediano (1,5 m de largo); DG 3d8;pg 12; Inic +4 (Dex); Vel 12m; CA 16; Atq: +7 en melee (1d6+3, mordisco); AE: Apresar, Drenar Sangre; CE: Olfato, Contagiosa; AL: M; TS: Fort +1, Ref +7, Vol +4; Fue 14, Des 19, Con 6, Int 2, Sab 12, Car 11

Habilidades y Proezas: Esconderse +9, Moverse en Silencio +10, Observar +5, Arma Sutil (Mordedura)

Ataques Especiales: Apresar: Una Horrible Comadreja atrapa el cuerpo de sus oponentes con sus colmillos. Cuando aprisiona pierde sus bonos por Destreza a la armadura quedando esta en 12. Drenar Sangre: Drena 2d4 puntos de Constitución temporales cada asalto mientras la horrible comadreja este aprisionando.

Capacidades Especiales: Olfato: Descubre a los enemigos cercanos a través del olfato. (Véase DMG para más detalles) Contagioso: Individuos en contacto con seres u objetos contagiosos deben superar un Tirada de Salvación por Fortaleza (DC 13) o será infectado por la Plaga Ardiente.

Ratas (8): CR1; Animal Diminuto; DG ¼ d8 –1; 1pg cada una; Init +2 (Des); Vel 4,5m, escalando 4,5 m; CA 14; Atq: +4 melee (1d3 –4, mordedura); CE: Olfato, Contagio; AL N; TS: Fort +1, Ref +4, Vol +1; Fue 2, Des 15, Con 8, Int 2, Sab 12, Car 2.

Habilidades y Proezas: Escalar +12, Ocultarse +18, Moverse en Silencio +10, Arma Sutil (Mordisco)

Capacidades Especiales: Olfato: Descubre a los enemigos cercanos a través del olfato. (Véase DMG para más detalles) Contagioso: Individuos en

contacto con seres u objetos contagiosos deben superar un Tirada de Salvación por Fortaleza (DC 13) o será infectado por la Plaga Ardiente.

Tesoro: Los estantes contienen muy poco de valor. Están llenos de comida de pobre calidad, la mayoría es contagiosa debido a la presencia de kobolds y ratas, y algunos utensilios de cocina muy básicos. Sin embargo los seis barriles poseen un contenido digno de ser examinado. En el caso de que uno de los barriles sea blanco de un ataque, todos poseen las siguientes características:

Barril de Madera: 1 pulgada de espeso; Dificultad 5; pg 2: CA 5; Romper DC 16.

Barril 1: Un tonel de vino de alta calidad. Aunque potencialmente contagioso, puede ponerse bueno en un fututo, si acaban con Jakk y la plaga. El vino fue el regalo de un extravagante mercader a los mineros del Paso de Duvik, con la esperanza de conseguir el favor de estos. Casi permanece lleno, ni mineros ni kobolds apreciaron su valor. El barril podría venderse por 200mo si se completa la misión.

Barril 2: Lleno de tiras de carne seca contagiosa y mordisqueada por las ratas, este barril no contiene nada de valor.

Barril 3: Aquí se guardaba el aceite para las lámparas que se usaban en la mina. Es, obviamente, inflamable. Si se incendia su contenido, daría como resultado una explosión similar al fuego del alquimista, con la excepción de que serían 6 m de radio de salpicadura

Barril 4: El barril esta medio lleno de fuerte (y contagiosa) cerveza. Al parecer esta bebida era más del gusto de los mineros que la del barril1.

Barril 5: Lleno de restos de bolas de queso y de ratas que lo han estado comiendo trabajosamente. Una tirada de Buscar exitosa (DC 15) revela que el fondo tiene un doble fondo. Dentro del compartimiento oculto se encuentra una pequeña bolsa de tela con una piedra luna (50 mo), un broche de oro con un engarce de jade verde (250 mo), y tres pedazos de ágata (10 mo cada una). Además la bolsa contiene 24 mo y una redoma con una poción de invisibilidad. El escondite era de un minero que disfrutaba de una ocupación secundaria, menos honrada, este tesoro puede estar detrás de su fallecimiento.

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Barril 6: Lleno con sal para uso como especia y conservante.

Área 5: Cascadas y Pasarelas (EL4)

Cuando el grupo recorre los 12 metros de cuesta que llevan al área 3, la subida se vuelve más escarpada de repente. Una suave luz azul brilla más abajo en la distancia, 6 metros después, el túnel se abre a una caverna más grande. El túnel también se estrecha aquí a una anchura de 3m. Cualquier enano automáticamente recibe una tirada de Buscar (DC 20) en el punto donde hay un cambio de inclinación para determinar si ello descubren la trampa de piedra a 3 metros.

Una vez los personajes llegan a la caverna lee lo siguiente a los jugadores:

Esta enorme caverna se extiende hacia arriba por lo menos 30 metros, mientras se adentra en las entrañas de la montaña. Los líquenes verde-azulados brillan en las ásperas paredes y en estalactitas, creciendo y disminuyendo en intensidad cada pocos segundos. La iluminación resalta la pequeñas manchas plateadas en la gran pared occidental de la cueva. Varios cables cuelgan de unos andamios en la pared de la cueva. Una abertura a unos 6 metros del suelo, penetra profundamente en la cara oriental de la caverna. El aire aquí es fresco y húmedo.

Esta fue una vez el área central de las minas para los obreros del Paso de Duvik. Los cables se usaban para alzar a los mineros a las vetas más ricas de plata de la caverna. Se ataban firmemente a un clavos sujetos en la pared, aunque los Pjs no tendrán manera de juzgar si subir por ahí será seguro para ellos. Un fácil chequeo de Escalar (DC 5) será suficiente para subir por una de esas cuerdas. Subir sin usar las dogas es más difícil (DC 20), para hacer más peligrosa la tarea hay varias criaturas hostiles arriba.

Es una gruta irregular de 24 por 30 metros, con una entrada de 6 de ancho por 9 metros de profundo en la pared occidental. Hay dos salidas en el área aparte de túnel que lleva al área 4. En el andamio, hay una puerta secreta que lleva a la depresión del área 5ª. Los personajes pueden descubrirlo con un Buscar exitoso (DC 20). También, en el extremo nororiental de la cueva, un túnel lleva a este hacia las profundidades de la montaña en el área 6.

Trampa: Una trampa de foso espera a los personajes que avancen imprudentemente tras el cambio de inclinación del túnel de entrada. Se encuentra situado a 3 metros de la entrada a la caverna del área 5. El foso tiene 3 x 3 metros de área, tiene una profundidad de 6 metros, y se activa por presión en el lado más cercano a la gruta resplandeciente. Así el primer miembro del grupo que pise área del foso activará la trampa. Cualquiera tras el dentro del área se arriesga igualmente a caer por el agujero. El foso está vacío, los personajes pueden realizar tiradas de Construir (Trampas) o Profesión (Minero) (DC 15) para determinar que ha sido excavado recientemente.

Trampa de Foso (Profundidad 6m): CR 1; sin tirada de ataque (2d6); Evitado con TS por Reflejos (DC 20); Buscar (DC 20); Desactivar (DC 20).

Criaturas: M’dok, es el líder de la banda de kobolds, les ha dicho a sus hombres que preparen el campamento sobre el anaquel. Esperando en las sobras de la depresión, atacarán a cualquiera que entre en la gruta. Si la trampa de la Piedra Trueno en el área 2 o el hoyo de la entrada han sido activadas, los kobolds estarán preparadas cuando lleguen los personajes. Por otra parte, el DM debería juzgar si los personajes a tomados las precauciones necesarias para llegar silenciosamente al área 5. En cualquier caso tiradas enfrentadas de Movimiento Silencioso entre los kobolds y el grupo podrían zanjar el problema.

M’dok, kobold varón Sor2: CR 2; Humanoide pequeño; DG 2d4; pg 11; Inic +1 (Des); Vel 9 m; CA 15; Atq +0 melee (1d6-1, lanza corta) o alcance +3 (1d8 ballesta ligera); CE: Visión en la Oscuridad 18m, sensibilidad a la luz, contagio*; AL LM; TS: Fort +0, Ref +1, Vol +5; Fue 6, Des 13, Con 10, Int 10, Sab 10, Car 14.

Habilidades y Proezas: Ocultarse +8, Moverse en Silencio +4, Identificar Conjuros +5, Concentración +5, Alerta, Conjurador de Combate(Sor1).

Cualidades Especiales: Sensibilidad a la luz: Los kobolds sufren una penalización de -1 a las tiradas de ataque bajo una luz brillante o bajo un conjuro de luz. Contagio: Individuos en contacto con seres u objetos contagiosos deben superar un Tirada de Salvación por Fortaleza (DC 13) o será infectado por la Plaga Ardiente.

Dungeons&Dragons 8

Posesiones: Lanza Corta, Ballesta Ligera, 20 saetas, armadura de cuero, poción de agrandar (nivel 5), bolsa de cinto con 24 mo y un granate (500 mo). Nota: M’dok no tiene ningún familiar.

Hechizos Conocidos (6/5): 0 – Abrir/Cerrar, Sonidos Fantasmas, Luces Danzantes, deslumbrar, Rayo de Escarcha; 1 – Manos Ardientes, Llamar Monstruos I

Kobolds (8): pg 1, 2, 3, 3, 2, 1, 2, 1; 11 mo cada uno

Tácticas: Un desesperado M’dok ordena a sus hombres que lancen andanada tras andanadas de saetas. Se arriesgará a mandar a un de sus kobolds a cortas las sogas que suben al andamio si alguno de los personajes parece interesado en subir. Deberías indicar a tus jugadores que las estalactitas son una excelente cobertura ante los ataques de ballesta. Es importante que el DM se remita a las reglas de escalada de la página 64 del MJ para calibrar la dificultad de subir por el andamio acosado por el fuego de ballesta.

Desarrollo: M’dok intentará negociar si piensa que su banda esta siendo diezmada por el grupo de personajes. Si la batalla se vuelve contra los kobolds, o esta se paraliza (con los PJs escondidos tras un parapeto), M’dok intentará parlamentar con los aventureros, ofreciendo las riquezas del “demonio” de las profundidades de la cueva (Jakk, claro), a cambio de dejar marchar a la banda sin ser molestados. El negará que su banda tenga algo que ver con la muerte de los mineros (Una mentira descarada, claro) pero consentirán en salir de las minas. M’dok es muy reticente a luchar a muerte, sobre todo teniendo en cuenta la presencia de su joven hijo en el área 5a

Área 5a: Campamento Kobold (EL 0)

Este oculto cuarto sirve de campamento principal para los kobolds. Usada principalmente como área de almacenaje y dormitorio esta llena de pequeños lechos y tiene un fuego en su centro, unas mantas llenas de basura, varios sacos llenos de tesoro, y los dos jóvenes kobolds que acompañan a la banda en su misión de exploración como rito de iniciación, uno de ellos es el hijo de M’dok. Ellos son los únicos seres aquí. Aquí también ocultaban los cuerpos de los mineros hasta que Jakk los robó usando una poción de las que tiene en el área 6.

Criaturas: Si los personajes llegan a esta sala, encontraran a los dos asustados niños kobolds ocultos bajo un manta, no hay nadie protegiéndolos, por lo que están a merced de los héroes. Date cuenta que los niños son contagiosos.

Tesoro: Los Sacos están llenos del mineral de varias semanas de trabajo en las minas y puede venderse por 500 mo. Además, la manta bajo la que los niños se ocultan, es de hecho una capa +1 de resistencia. Ahora, los personajes buenos deberán juzgar que hacen con los niños y con el tesoro que han encontrado.

Área 6: Pozo Envenado

El túnel del área 5 baja aproximadamente 21 metros en la montaña antes de llegar al área 6. Conforme los personajes empiezan a acercarse, notarán un calor incomodo que sube desde la caverna. Aunque cuando el grupo empieza a bajar el calor no es muy molesto, el calor alcanza una intensidad sofocante cuando llegan a la entrada del área 6. Cuando entren en el cuarto lee lo siguiente.

Una ola de calor os llegan desde la sala, espesando el aire y dificultando la respiración. El suelo de esta pequeña caverna tiene forma de cuenco, y esta lleno de restos de cuerpos de humanoides. Las ratas pululan por el mar de cuerpos, haciendo una pausa de vez en cuando para roer algún trozo de carne. También hay algunos cuerpos de ratas en el suelo, algunas aún se contorsionan con los últimos restos de vida. Una salida es visible en la parte oriental del túnel, y en la distancia, es perceptible el ruido del alguna corriente de agua.

Está cámara es usada como pozo de cría para la Plaga Ardiente. Jakk ha guardado los cuerpos de los kobolds y mineros que han muerto dentro de estas cuevas, con el intento de usarlos como incubadoras para la enfermedad. Las ratas que se dan el banquete contribuyen a extender la plaga por el resto de la mina. Aunque en un principio nos es evidente para los PJs, Jakk ha dejado algunas criaturas entre los cadáveres para que se encarguen de cualquier aventurero que intente explorar el área. Aparte de esta amenaza, la propia cueva sirve como trampa para aquel lo suficientemente necio como para atravesarla.

9 La Plaga Ardiente

La presencia de la Plaga es aquí tan fuerte, que el simple hecho de permanecer en ella es de por si una amenaza. Cada tres asaltos que un personaje permanezca en esta área, deber realizar una tirada de salvación por Fortaleza (DC 13) o será infectado por la Plaga. Si el personaje ya estaba infectada por ella, deberá tener éxito en la tirada de salvación o empezará a sufrir inmediatamente la perdida de características que provoca la enfermedad.

La cámara es circular, con unos 12 metros de diámetro. El túnel oriental lleva al área 7, a unos 18 metros.

Criaturas: Cuando los personajes atraviesan la sala, los guardianes zombi que Jakk dejo atrás se alzarán entre los cadáveres y atacaran. Ellos lucharán hasta morir.

Zombi Minero (4): CR ½; No-muerto Mediano (1,8 m de alto); DG 2d12+3; pg 11, 12, 20, 14; INIT –1 (Des); Vel 10m; CA 11; Atq +2 melee (1d6+1, golpe); CE: Solo puede realizar acciones parciales, inmunidades de no-muerto, contagiosos; AL N; TS Fortaleza +0; Reflejos –1; Voluntad +2; Fue 13, Des 8, Con -, Int -, Sab 10, Car 1.

Proezas: Resistente

Cualidades Especiales: Inmunidades de No-Muertos: Inmunes a influenciar la mente, veneno, sueño, paralización, aturdimiento, enfermedad y efectos necromanticos; no sujeto a golpes críticos, ataque por la espalda, drenaje de características, drenaje de energía; inmune a cualquier requerimiento de TS por Fortaleza. Contagio: Como el resto.

Zombis Kobolds (4): CR 1/4:; No-Muerto pequeño (1 m de alto); DG 1d12 +3; pg 10, 5, 7, 11; INIT –1 (Des); Vel 10m; CA 11; Atq +1 melee (1d4, golpe); CE Solo puede realizar acciones parciales en un asalto, inmunidades de no-muerto, contagio; AL N; TS For +0, Ref –1, Vol +2; Fue 13, Des 8, Con - , Int - , Sab 10 , Car 1.

Proezas: Resistentes

Cualidades Especiales: Como anterior

El área 7: El Arroyo (EL 5)

La caverna es aproximadamente 21 de ancho por 40 de largo. Hay un pilar en el centro bastante macizo, de 3 metros de radio y 6 de ancho. Al

pilar se sube a través de un estrecho sendero, de unos 60 cm de ancho, que lo rodea, con la excepción del área aplanada que lo corona. Jakk a montado su campamento en la cima del pilar, y está escondido en la cara opuesta cuando lo aventureros entran. El es la única criatura dentro de la sala.

Los glifos que hay escritos están hechos en la escritura de los orcos y sirve como oraciones a Gruumsh para que golpee con fuerza a los enemigos de Jakk con una terrible peste. También relata la historia de las minas y el destino del clan Tornclaw. Cualquiera que realice con éxito una chequeo de Conocimiento (religión) (DC 15) reconocerá los símbolos del lugar como de culto a Gruumsh. El agua de la laguna y el chorro del pilar, cuando son examinados, revelan que es particularmente oscuro y sucio. De hecho, el uso de un conjuro hallará que un poco de débil magia afecta al agua.

Criaturas: Aunque Jakk parece frustrado por el descubrimiento de los PJs, el ve su llegada como un nuevo desafío de Gruumsh, y se prepara para eliminarlos. Beberá un trago de su poción de perdición antes de que ellos lleguen a la caverna (si escucha la escaramuza con los no-muertos del área 6).

Cuando esté preparado para el combate, Jakk gritara una maldición de odio a los aventureros y empezará a lanzar su hechizos desde la cobertura del pilar. Usará entonces oscuridad para cubrir el campo de batalla permitiendo que su habilidad para combatir a ciegas lo guíe en la batalla. Usará también su conjuro de contagio, esperando matar a cualquiera infectado por la Plaga. Jakk cree firmemente que este encuentro es una prueba enviada por deidad, por lo que no parlamentara o rendirá, luchando a muerte en la mayoría de los casos.

Jakk Tornclaw, orco varón Clr5; CR 5 (Reducido de 6 por la plaga, Con perdida, Conjuros perdidos); Humanoide mediano; DG 5d8 – 10; pg 22; Inic +1; Vel 20m (Cota de Mallas); CA 18; Atq: +6 melee (1d8+3. maza pesada +1) o +4 alcance (1d8, ballesta ligera); CE Visión en la oscuridad 20m, sensible a la luz, contagioso; TS For +4, Ref +2, Vol +7; Fue 15, Des 14, Con 6, Int 10, Sab 16, Car 12.

Habilidades y Proezas: Alerta, Combate a Ciegas, Fabricar Poción, Identificar Conjuros +4,

Dungeons&Dragons 10

Concentración +2, Curar +7, Conocimiento (Religión) +4, Escuchar +8, Observar +7

Cualidades Especiales: Sensibilidad a la luz: Como los kobolds; Contagios.

Posesiones: Maza pesada +1, Escudo Grande de Acero, Cota de mallas, Ballesta ligera, 20 saetas, Símbolo sagrado de Grummsh de piedra, poción de curar heridas ligeras (5 nivel), poción de Invisibilidad (3º Nivel), poción de maldición (5º nivel), Pergamino de Invocar Monstruos II, Restauración Menor, Dispar Magia, (5º Nivel), 13 mo, Zafiro trabajado azul (1300 mo)

Conjuros Preparados(5/5/4/3): 0 – Leer Magia, Resistencia, Guía; 1 – Causar Miedo, Condenar, Protección Contra el bien; 2 – Oscuridad, Hechizar Persona; 3 – Contagio x2.

EN CONCLUSIÓN El derrotar a Jakk tiene un efecto casi inmediato

en las aguas del arrollo, que empieza aclarase de la podredumbre de la Plaga poco después de su muerte. La propia mina deberá ser purificada, y

muchos de los objetos contagiosos deberían ser quemados antes de que sea seguro vagar por el interior de la montaña. Los síntomas de la plaga que afectan al pueblo del Paso de Duvik, empezarán a menguar con la limpieza de su suministro de agua. La ciudad en agradecimiento dará una recompensa de 100 mo tomadas de las ganancias anticipadas de la mina a cada aventurero que halla tomado parte en la limpieza. Los Pjs también deberían ser recibidos como héroes en el Paso de Duvik por el resto de su vida y nunca necesitaran pagar por alojarse o comer dentro de lo razonable en el lugar

En cuanto a futuras aventuras, las noticias de que los personajes acabaron con el último descendiente del clan Tornclaw llegarán a los clanes de orcos. Grummsh, nada contento con su interferencia enviara palabras a sus seguidores guerreros para que traigan las cabezas de los entrometidos que frustraron su Plaga Ardiente. Si M’dok sobrevivió a la partida, puede volver en un futuro con otra banda para recuperar la mina que le considera suya. Por ahora, sin embargo, el día ha sido vencido y los peligros de la plaga solucionados.

11 La Plaga Ardiente

Dungeons&Dragons 12