la historia del auge y la caída del negocio de los pájaros de angry birds

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La historia del auge y la caída del negocio de los pájaros de Angry Birds Era abril del año pasado. Los pájaros de Angry Birds volaban alto tras cerrar un año 2012 con unos ingresos de 152 millones de euros y un beneficio neto de 55 millones. La compañía dueña del juego, Rovio, lo explotaba hasta el límite. Pero, apenas un año y medio después, el guión ha cambiado. El riesgo de depender de un sólo éxito vuelve a dejar clara la dificultad de este sector. Se las prometían felices. Fundada en 2003, encontró el éxito seis años después. Su crecimiento fue, desde ese instante, fulgurante. Como recordábamos en un artículo hace año y medio, las cifras hablaban por sí solas: crecimiento del 100% en un año y del 57% en su beneficio neto en tan sólo un año, casi doblando plantilla. Su modelo de negocio tuvo, en un primer momento, en el juego su principal sostén. Los ingresos por compras dentro de la app, por su descarga o por publicidad publicada eran suficientes. Tras el éxito,decidieron explotar aún más la imagen de los pájaros y cerdos, protagonistas del juego. E impulsaron el 'merchandising', llegando a concentrar el 45% de los ingresos totales. Dependencia excesiva Sin embargo, todo giraba en torno a esos personajes. Con algunas modificaciones, la materia primera era la misma: ese gran éxito al que iban a extraerle el mayor de los jugos. El problema llegó cuando los usuarios empezaron a sustituirlos por otros personajes de otros juegos. No había grandes novedades y la competencia era feroz.

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Breve repaso sobre la situacion que atraviesa la compañia dueña del popular juego en linea angry birds

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La historia del auge y la cada del negocio de los pjaros de Angry Birds

Eraabril del ao pasado. Lospjaros de Angry Birds volaban alto tras cerrar un ao 2012 con unos ingresos de 152 millonesde euros y un beneficio neto de 55 millones. La compaa duea del juego, Rovio, lo explotaba hasta el lmite. Pero, apenas un ao y medio despus, el guin ha cambiado. El riesgo de depender de un slo xito vuelve a dejar clara la dificultad de este sector.

Se las prometan felices. Fundada en 2003, encontr el xito seis aos despus. Sucrecimiento fue, desde ese instante, fulgurante. Como recordbamos en un artculo hace ao y medio, las cifras hablaban por s solas: crecimiento del 100% en un ao y del 57% en su beneficio neto en tan slo un ao, casi doblando plantilla.

Su modelo de negocio tuvo, en un primer momento, en el juego su principal sostn. Los ingresos por compras dentro de la app, por su descarga o por publicidad publicada eran suficientes. Tras el xito,decidieron explotar an ms la imagen de los pjaros y cerdos, protagonistas del juego. E impulsaron el'merchandising', llegando a concentrar el 45% de los ingresos totales.

Dependencia excesiva

Sin embargo, todo giraba en torno a esos personajes. Con algunas modificaciones, la materia primera era la misma: ese gran xito al que iban a extraerle el mayor de los jugos. Elproblema lleg cuando los usuarios empezaron a sustituirlos por otros personajes de otros juegos. No haba grandes novedades y la competencia era feroz.

Encarnaba las caractersticas del'one-hit wonder'. Una compaa que deba prcticamente todo lo que era a un solo juego. Esadependencia es peligrosa y los hechos no han hecho ms que confirmrseloa la firma finlandesa: unacadaa la mitad del beneficio operativo y la decisin de prescindir del 16% de su plantilla (130 puestos de trabajo).

Le har cambiar su estrategia? No, el guin, segn lo que explic la compaa, ser ms o menos el mismo. Tratar de explotar su marca dentro del mundo del entretenimiento (juguetes, ropa o televisin a travs de una serie de dibujos animados). Suaspiracin es convertirse en una firma similar Disney, pero algunas comparaciones son injustas y, en este caso, an ms. La firma norteamericana no se qued slo en Mickey Mouse y al archiconocido personaje le siguieron muchsimos ms.

El de losjuegos mvileses un sector con una dursima competencia por granjearse la atencin (y los pagos) de los usuarios. Y con unriesgo empresarial muy alto, por esa dependencia hacia un slo xito. La historia del auge y la cada de Angry Birds es una nueva demostracin.