k.c.c. 13-04-2011

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ELABORAR SISTEMAS DE INFORMACION MEDIANTE UN LENGUAJE DE PROGRAMACION

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ELABORAR SISTEMAS DE INFORMACION

MEDIANTE UN LENGUAJE DE

PROGRAMACION

ELABORAR SISTEMAS DE INFORMACION MEDIANTE LENGUAJE DE PROGRAMACION

ESCUELA CETIS 109

MAESTRA MARGARITA ROMERO ALVARADO

NOMBRE KAREN CRUZ CASTELLANOS

ESPECIALIDAD INFORMATICA

GRUPO 4 T

3 0

CARTA COMPROMISO

DireccionCalle mexico colonia tamaulipas

2600Celular 833 34 48 609Correo karen_c2_94hotmailcomFacebook pucca collinsDescripcionEstatura media aperlada ojos

rasgados y chicos de color cafeacute oscuro color de pelo negro

Mis gustosMe gusta la muacutesica de phill Collins shakira enrique iglesiasTambieacuten me gusta leer libros platicar decir chistes divertirme chatear conocer gente me gustan los gatos mis colores favoritos son morado y negro salir a pasear conocer lugares mi comida favorita es el arroz

Lo que no me gustaLos problemas no me gusta el reggeton odio ver un gusano o los insectos bueno los animales que se arrastran

Lo que espero del cursoAprender cosas nuevas sobre la materia

Me comprometoA ser puntual ser responsable cumplir con mis tareas mantener limpio mi lugar de trabajo

PROGRAMA DE ESTUDIO

COMPONENTE DE FORMACIOacuteN PROFESIONAL DEL BACHILLERATO TECNOLOacuteGICO

CARRERA DE TEacuteCNICO EN INFORMAacuteTICA

MOacuteDULO III

Desarrollo de sistemas baacutesicos de informacioacuten

Agosto 2007

Reforma Curricular del Bachillerato Tecnoloacutegico Acuerdo Secretarial No 345 Plan de estudios del Bachillerato Tecnoloacutegico Carrera de Teacutecnico en Informaacutetica Clave BTCININ07

Profesores que elaboraron el programa de estudios Alejandro Rey Sarabia Flores Arturo Neri Sarabia Bibiana Patricia Hernaacutendez Santana Eva Landeros Brito Gaspar Naacutejera Ramiacuterez Julio Rojas Carmona Luis Aacutengel Guilleacuten Hernaacutendez y Mariacutea Lina Saacutenchez Rama

Coordinador del Componente Daffny Rosado Moreno Coordinadora y apoyo estrateacutegico Ana Margarita Amezcua Muntildeoz Asesora pedagoacutegica Ana Margarita Amezcua Muntildeoz

La reproduccioacuten total o parcial de esta obra incluida la portada y su transmisioacuten por cualquier medio mecaacutenico electroacutenico audiograacutefico o alguacuten otro requiere la autorizacioacuten previa por escrito de la Secretariacutea de Educacioacuten Puacuteblica Lo contrario representa un acto de pirateriacutea perseguido por la Ley Penal

Segunda edicioacuten 2007 Primera edicioacuten 2005 ISBN (En traacutemite)

DIRECTORIO

Lic Josefina Vaacutezquez Mota Secretaria de Educacioacuten Puacuteblica

Dr Miguel Szeacutekely Pardo Subsecretario de Educacioacuten Media Superior

M en C Daffny Rosado Moreno Coordinador Sectorial de Desarrollo Acadeacutemico de la SEMS

Ing Ernesto Guajardo Maldonado Director General de Educacioacuten Tecnoloacutegica Agropecuaria

Lic Luis F Mejiacutea Pintildea Director General de Educacioacuten Tecnoloacutegica Industrial

Biol Francisco Brizuela Venegas Director General de Educacioacuten en Ciencia y Tecnologiacutea del Mar

Antrop Ana Belinda Ames Russek Coordinadora Nacional de Organismos Descentralizados Estatales de CECyTEacutes

CONTENIDO Introduccioacuten 5 Recomendaciones para el aprovechamiento del programa de estudios 7

I Estructura de la carrera 10

Descripcioacuten de la carrera Estructura Curricular del Bachillerato Tecnoloacutegico Perfiles de ingreso y egreso Relacioacuten de moacutedulos normas de competencia y sitios de insercioacuten laboral

II Desarrollo didaacutectico del moacutedulo III 15

Descripcioacuten del moacutedulo Guiacuteas didaacutecticas Submoacutedulo 1 Aplicar los principios de programacioacuten en la solucioacuten de problemas Submoacutedulo 2 Disentildear sistemas de informacioacuten Submoacutedulo 3 Elaborar sistemas de informacioacuten mediante un lenguaje de programacioacuten visual Infraestructura formatos y documentos legales 36

Fuentes de informacioacuten 37

INTRODUCCIOacuteN El Bachillerato Tecnoloacutegico esta organizado con los componentes de formacioacuten baacutesica propedeacuteutica y profesional los cuales se articulan para la formacioacuten integral de los alumnos que les permite interactuar en la sociedad del conocimiento desde la posicioacuten de la sustentabilidad y el humanismo para el desarrollo de los individuos y de la sociedad

Los tres componentes de formacioacuten asiacute como el disentildeo de las asignaturas y carreras que lo integran se elaboran de acuerdo con las directrices del Programa Nacional de Educacioacuten 2001-2006 (ProNaE) del Programa de Desarrollo de Educacioacuten Tecnoloacutegica 2001-2006 (ProDET) del Modelo de la Educacioacuten Media Superior Tecnoloacutegica y de la Estructura del Bachillerato Tecnoloacutegico

El componente de formacioacuten profesional tiene como propoacutesito estructurar una oferta organizada y racional de carreras y especialidades agrupadas en campos de formacioacuten profesional que se determinan con base en la identificacioacuten de procesos de trabajo similares y pueden ser definidos en funcioacuten del objeto de transformacioacuten y las condiciones teacutecnicas y organizativas que las determinan

Las carreras de formacioacuten profesional evolucionan de manera continua en respuesta a las demandas sociales de educacioacuten tecnoloacutegica asiacute como a la dinaacutemica de produccioacuten y de empleo que caracteriza cada regioacuten del paiacutes Cada carrera teacutecnica se elabora a partir de las competencias profesionales que corresponden a sitios de insercioacuten laboral a los que se dirige y en todos los casos se incluye el cumplimiento de las normas de seguridad e higiene y de proteccioacuten al medio ambiente para contribuir al desarrollo sustentable

Como resultado de los trabajos colegiados realizados en seis talleres (entre junio de 2003 y marzo de 2007) la coordinacioacuten del componente de formacioacuten profesional y un conjunto de maestros y personal de apoyo acadeacutemico con experiencia en la elaboracioacuten y operacioacuten de programas de estudio bajo el enfoque de competencias de la Direccioacuten General de Educacioacuten Tecnoloacutegica Industrial (DGETI) la Coordinacioacuten de Organismos Descentralizados de los Colegios de Estudios Cientiacuteficos y Tecnoloacutegicos de los Estados (CODE-CECyTEs) la Direccioacuten General de Educacioacuten Tecnoloacutegica Agropecuaria (DGETA) y la Direccioacuten General de Educacioacuten en Ciencia y Tecnologiacutea del Mar (DGECyTM) elaboraron el documento Lineamientos generales para la estructuracioacuten y operacioacuten del componente de formacioacuten profesional

En el apartado de la organizacioacuten de la oferta de formacioacuten profesional de dichos lineamientos se establece una relacioacuten dinaacutemica pertinente y permanente entre la oferta de formacioacuten (campos de formacioacuten carreras y especialidades) de la educacioacuten media superior y los requerimientos del sector produccioacuten (sitios de insercioacuten) en diversas regiones del paiacutes

RECOMENDACIONES PARA EL APROVECHAMIENTO DEL PROGRAMA DE ESTUDIOS

Para la educacioacuten media superior tecnoloacutegica el profesor es el responsable de las experiencias que se despliegan en el taller laboratorio o aula que favorecen el desarrollo de aprendizajes significativos de los alumnos por lo que en este apartado encontraraacute una serie de recomendaciones para el aprovechamiento de este programa de estudios que se compone de dos grandes apartados

I Estructura de la carrera 1048707 La descripcioacuten de la carrera expresa la justificacioacuten de su creacioacuten con respecto a las necesidades de formacioacuten que den respuesta a las demandas del sector productivo los moacutedulos que la integran asiacute como su duracioacuten

1048707 El plan de estudios del bachillerato tecnoloacutegico establece la estructura curricular de las asignaturas del componente baacutesico y propedeacuteutico asiacute como los moacutedulos del componente de formacioacuten profesional organizado en 6 semestres y el total de horassemanames a cubrir con el propoacutesito de definir las posibles rutas de formacioacuten que el alumno elegiraacute conforme a sus necesidades e intereses acadeacutemicos

1048707 El perfil de ingreso determina las competencias recomendables que el alumno debe demostrar al inicio de moacutedulo con el propoacutesito de obtener informacioacuten para ajustar tanto contenidos como estrategias didaacutecticas y formas de evaluacioacuten de los resultados de aprendizaje

1048707 El perfil de egreso describe el repertorio de competencias profesionales que el alumno demostraraacute al concluir su formacioacuten y transferir al desempentildeo de una funcioacuten productiva

1048707 La relacioacuten de los moacutedulos de la carrera con las normas de competencia empleadas como referente para la elaboracioacuten de cada programa de estudios y la identificacioacuten de los sitios de insercioacuten en el mercado de trabajo sirven para contextualizar con los alumnos los requerimientos de formacioacuten profesional que demanda el sector productivo

II Desarrollo didaacutectico del moacutedulo

1048707 La descripcioacuten de cada moacutedulo presenta su justificacioacuten con respecto a los sitios de insercioacuten identificados reconociendo la necesidad de formacioacuten para el sector laboral eliminando los contenidos academicistas sin sustento el resultado de aprendizaje del moacutedulo que representa la competencia integral que seraacute demostrada a traveacutes del desempentildeo duracioacuten submoacutedulos integrados por contenidos en teacuterminos de competencias y forma de evaluacioacuten

1048707 Las guiacuteas didaacutecticas presentan los elementos rectores que orientan el proceso de formacioacuten para el desarrollo de las competencias requeridas por la funcioacuten productiva y expresada en los resultados del aprendizaje Se integra por cuatro elementos contenidos estrategias didaacutecticas material y equipo de apoyo y evidencias e instrumentos de evaluacioacuten

1048707 Los contenidos se encuentran formulados en teacuterminos de competencias dan respuesta al contexto social y laboral para establecer en los espacios de aprendizaje un puente entre los saberes y experiencias previas del alumno con los nuevos conocimientos necesarios para afrontar situaciones de aprendizajes significativos

1048707 Las estrategias didaacutecticas ofrecen al docente posibilidades para seleccionar las actividades necesarias conforme a las condiciones particulares de la entidad y plantel asiacute como de las caracteriacutesticas de los alumnos Se estructuran en tres momentos didaacutecticos apertura desarrollo y cierre

1048707 La apertura se dirige a explorar y recuperar los saberes previos e intereses del alumno asiacute como los aspectos del contexto que resultan relevantes para su formacioacuten Al explicitar estos hallazgos en forma continua es factible afinar las principales actividades y las formas de evaluacioacuten de los aprendizajes entre otros aspectos 1048707 En la fase de desarrollo se avanza en el despliegue de nuevos conocimientos habilidades y actitudes mediante la promocioacuten de la investigacioacuten el trabajo en equipo la comunicacioacuten la resolucioacuten de problemas el planteamiento de proyectos y las visitas al sector productivo entre otras estrategias 1048707 En la fase de cierre se propone elaborar las conclusiones y reflexiones que entre otros aspectos permiten advertir los resultados del aprendizaje y con ello la situacioacuten en que se encuentra cada alumno 1048707 A partir de estas etapas de construccioacuten de los aprendizajes en los programas de estudios se sugiere al docente los recursos de apoyo (material y equipo) para el estudio y ejercitacioacuten de los contenidos formativos considerando las caracteriacutesticas de los alumnos y las habilidades docentes 1048707 Las evidencias e instrumentos de evaluacioacuten refieren desempentildeos productos y conocimientos que se logran a partir del estudio y ejercitacioacuten de los contenidos para la elaboracioacuten de los instrumentos de evaluacioacuten como cuestionarios guiacuteas de observacioacuten y lista de cotejo entre otros Ademaacutes la definicioacuten de criterios para la integracioacuten del portafolio de evidencias por parte del alumno 1048707 En el apartado final encontraraacute la relacioacuten de la infraestructura equipo y consumibles empleados como apoyos didaacutecticos definiendo sus caracteriacutesticas teacutecnicas y la cantidad de unidades que respondan al nuacutemero de alumnos y condiciones del plantel 1048707 Las fuentes de informacioacuten recomiendan los materiales bibliograacuteficos hemerograacuteficos y paacuteginas web de consulta para el desarrollo de las actividades de formacioacuten y evaluacioacuten

Mediante el anaacutelisis del programa de estudios cada profesor podraacute establecer su planeacioacuten y definir las actividades especiacuteficas que estime necesarias para lograr los resultados de aprendizaje de acuerdo con su experiencia docente las posibilidades de los alumnos y las condiciones del plantel

INSTRUMENTOS DE EVALUACION

Exaacutemenes

Tareas

Listas de cotejo

DESCRIPCIOacuteN DE LA CARRERA En la dinaacutemica laboral actual se presenta una creciente automatizacioacuten de los procesos de la informacioacuten lo que genera la necesidad de personal con las competencias para resolver la problemaacutetica que este contexto demanda La carrera de Teacutecnico en Informaacutetica proporciona las herramientas necesarias para que el estudiante adquiera los conocimientos desarrolle habilidades y destrezas asiacute como una actitud responsable que le permita incursionar en los sitios de insercioacuten laboral en el aacutembito de la informaacutetica de manera exitosa Esta formacioacuten inicia a partir del segundo semestre con el moacutedulo Elaboracioacuten de Documentos Electroacutenicos permite al estudiante adquirir las competencias para elaborar documentos de texto hojas de caacutelculo presentaciones graacuteficas mediante el empleo de caracteriacutesticas avanzadas de la aplicacioacuten de coacutemputo operar el sistema operativo y las utileriacuteas para el manejo de aplicaciones de oficina asiacute como preservar el equipo insumos informacioacuten y el lugar de trabajo En el tercer semestre el moacutedulo denominado Creacioacuten de Productos Multimedia a traveacutes de Software de disentildeo el estudiante desarrollaraacute las siguientes competencias disentildear graacuteficos mediante programas de aplicacioacuten elaborar animaciones interactivas de aplicacioacuten general y especiacutefica en un ambiente multimedia y crear paacuteginas Web

En el cuarto semestre el moacutedulo denominado Desarrollo de Sistemas Baacutesicos de Informacioacuten permite al estudiante desarrollar las competencias para elaborar algoritmos para computadoras realizar programas en lenguaje de programacioacuten estructurado manipular la estructura y contenido de una base de datos de acuerdo a los requerimientos del usuario y realizar sistemas de informacioacuten mediante un lenguaje de programacioacuten visual implementando una base de datos

En el quinto semestre se cursa el moacutedulo denominado Ensamble y Mantenimiento de Hardware y Software en el cual se desarrollan competencias para ensamblar configurar y realizar mantenimiento preventivo y correctivo de equipos de coacutemputo

Finalmente durante el sexto semestre se cursa el moacutedulo Instalacioacuten y Administracioacuten de Redes de Aacuterea Local en el cual el estudiante desarrollaraacute las competencias para disentildear instalar y actualizar la estructura loacutegica de una red local configurar redes de computadoras de aacuterea local y administrar los recursos de una red a traveacutes de un sistema operativo

Los tres primeros moacutedulos tienen una duracioacuten de 272 horas cada uno y los dos uacuteltimos son de 192 horas Eacutestos en conjunto generan las competencias necesarias en el egresado para que pueda insertarse en el mercado laboral o desarrollar procesos productivos independientes seguacuten las necesidades de su entorno asiacute como continuar sus estudios al nivel superior

PERFILES DE INGRESO Y EGRESO INGRESO La carrera de teacutecnico en informaacutetica demanda que el aspirante demuestre las siguientes competencias 1048707 Habilidad para comunicarse apropiadamente e interpretar instrucciones escritas y verbales 1048707 Razonamiento formal que le facilite la resolucioacuten de problemas loacutegicos y cotidianos 1048707 Disponibilidad para el trabajo en equipo 1048707 Capacidad de construccioacuten de su propio conocimiento 1048707 Sensibilidad a los aspectos ecoloacutegicos y de proteccioacuten al ambiente 1048707 Conocimientos de matemaacuteticas baacutesicas y manejo de instrumentos de caacutelculo 1048707 Manejo de las tecnologiacuteas de informacioacuten y comunicacioacuten

EGRESO El egresado de la carrera de Teacutecnico en Informaacutetica deberaacute demostrar las siguientes competencias 1048707 Realizar documentos electroacutenicos mediante equipo de coacutemputo y software de aplicacioacuten 1048707 Operar y preservar el equipo de coacutemputo los insumos la informacioacuten y el lugar de trabajo 1048707 Elaborar paacuteginas Web con animaciones interactivas de aplicacioacuten general y especiacutefica en un ambiente multimedia 1048707 Disentildear sistemas de informacioacuten baacutesicos en una plataforma de base de datos de acuerdo a la metodologiacutea del desarrollo de sistemas 1048707 Ensamblar equipos de coacutemputo verificando que los componentes en la instalacioacuten del equipo funcionen seguacuten las especificaciones del fabricante 1048707 Aplicar mantenimiento preventivo y correctivo a hardware y software 1048707 Instalar redes de aacuterea local de acuerdo a las necesidades requeridas 1048707 Operar y administrar redes de aacuterea local 1048707 Solucionar problemas aplicando el uso de meacutetodos y foacutermulas para realizar la gestioacuten informaacutetica 1048707 Ofrecer servicio y atencioacuten a los futuros clientes con una visioacuten integradora 1048707 Aplicar los valores humanos en armoniacutea con

RELACIOacuteN DE MOacuteDULOS NORMAS DE COMPETENCIA

Y SITIOS DE INSERCIOacuteN LABORAL Moacutedulo Normas de competencia Sitio de insercioacuten

I Elaboracioacuten de documentos electroacutenicos 272 horas

CINF037601Elaboracioacuten de documentos y comunicacioacuten mediante el empleo de las caracteriacutesticas avanzadas de aplicaciones de coacutemputo

Aacutereas administrativas contables comerciales asiacute como centros de coacutemputo cibercafeacutes instituciones educativas bancos oficinas puacuteblicas y privadas supermercados cines restaurantes hoteles

II Creacioacuten de productos multimedia a traveacutes de software de disentildeo 272 horas

NIE Crear disentildeos graacuteficos utilizando el programa Corel Draw

Empresas de publicidad de comunicacioacuten imprentas oficinas de servicios puacuteblicos y privados e instituciones educativas y autoempleo

III Desarrollo de sistemas baacutesicos de informacioacuten 272 horas

CINF 028501Anaacutelisis y disentildeo de sistemas de informacioacuten NIE Analizar sistemas de informacioacuten partiendo de caracteriacutesticas y necesidades especificas NIE Utilizar la metodologiacutea para la solucioacuten de problemas empleando la loacutegica computacional NIE Desarrollar sistemas de bases de datos utilizando el programa administrador Microsoft Access

Centros de coacutemputo oficinas de servicios puacuteblicos y privados e instituciones educativas y autoempleo

IV Ensamble y mantenimiento de hardware y software 192 horas

Cibercafeacutes centros de coacutemputo oficinas de servicios puacuteblicos y privados e instituciones educativas y autoempleo

V Instalacioacuten y administracioacuten de redes de aacuterea local 192 horas

CINF 028401 Anaacutelisis y disentildeo de arquitectura clienteservidor CINF 065001 Instalacioacuten y soporte teacutecnico de redes de datos (LAN) NIE Instalar una red de computadoras de aacuterea local operando y administrando sus recursos

Cibercafeacutes instituciones educativas laboratorios de coacutemputo comercios entre otros

II DESARROLLO DIDAacuteCTICO

DEL MOacuteDULO III

DESCRIPCIOacuteN DEL MOacuteDULO

Moacutedulo III Desarrollo de sistemas baacutesicos de informacioacuten Justificacioacuten

Los procesos empresariales y administrativos actuales exigen el manejo de grandes voluacutemenes de datos mismos que en ocasiones llegan a constituir verdaderos problemas para su interpretacioacuten por su cuantiacutea y diversidad Este panorama abre un importante sitio de insercioacuten laboral para personas especialistas en el manejo y operacioacuten de un sistema de informacioacuten pues con el auxilio de equipo de computo la loacutegica de la programacioacuten y sistemas de bases de datos es posible organizar la informacioacuten permitiendo la toma de decisiones con certidumbre y seguridad En este contexto el presente moacutedulo esta estructurado para proporcionar al alumno las competencias que le permitan insertarse en aacutereas donde se disentildeen programas para computadora se desarrollen implanten y administren sistemas de informacioacuten tales como empresas de desarrollo de software centros de coacutemputo empresariales instituciones puacuteblicas privadas y autoempleo

Resultado de aprendizaje Desarrollar sistemas de informacioacuten en un lenguaje de programacioacuten visual de acuerdo a la Metodologiacutea del Desarrollo de Sistemas

Duracioacuten 272 horas

Submoacutedulos que lo integran Duracioacuten 1 Aplicar los principios de programacioacuten en la solucioacuten de problemas 96 horas 2 Disentildear sistemas de informacioacuten 80 horas 3 Elaborar sistemas de informacioacuten mediante un lenguaje de programacioacuten visual 96 horas

Se auto determina y cuida de siacute

1 Se conoce y valora a siacute mismo y aborda problemas y retos teniendo en cuenta los objetivos que persigue

1048707 Enfrenta las dificultades que se le presentan y es consciente de sus valores fortalezas y debilidades

1048707 Identifica sus emociones las maneja de manera constructiva y reconoce la necesidad de solicitar apoyo ante una situacioacuten que lo rebase

1048707 Elige alternativas y cursos de accioacuten con base en criterios ostentados y en el marco de un proyecto de vida

1048707 Analiza criacuteticamente los factores que influyen en su toma de decisiones1048707 Asume las consecuencias de sus comportamientos y decisiones1048707 Administra los recursos disponibles teniendo en cuenta las restricciones para el logro

de sus metas

2 Es sensible al arte y participa en la apreciacioacuten e interpretacioacuten de sus expresiones en distintos geacuteneros 1048707 Valora el arte como manifestacioacuten de la belleza y expresioacuten de ideas

sensaciones y emociones1048707 Experimenta el arte como un hecho histoacuterico compartido que permite la comunicacioacuten

entre individuos y culturas en el tiempo y el espacio a la vez que desarrolla un sentido de identidad

1048707 Participa en praacutecticas relacionadas con el arte

3 Elige y practica estilos de vida saludables1048707 Reconoce la actividad fiacutesica como un medio para su desarrollo fiacutesico mental y social1048707 Toma decisiones a partir de la valoracioacuten de las consecuencias de distintos haacutebitos de

consumo y conductas de riesgo1048707 Cultiva relaciones interpersonales que contribuyen a su desarrollo humano y el de

quienes lo rodean

Se expresa y se comunica

4 Escucha interpreta y emite mensajes pertinentes en distintos contextos mediante la utilizacioacuten de medios coacutedigos y herramientas apropiados

1048707 Expresa ideas y conceptos mediante representaciones linguumliacutesticas matemaacuteticas o graacuteficas151048707 Aplica distintas estrategias comunicativas seguacuten quienes sean sus interlocutores el contexto en el que se encuentra y los objetivos que persigue1048707 Identifica las ideas clave en un texto o discurso oral e infiere conclusiones a partir de ellas1048707 Se comunica en una segunda lengua en situaciones cotidianas1048707 Maneja las tecnologiacuteas de la informacioacuten y la comunicacioacuten para obtener informacioacuten y expresar ideas

Piensa criacutetica y reflexivamente

5 Desarrolla innovaciones y propone soluciones a problemas a partir de meacutetodos establecidos

1048707 Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva comprendiendo como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de un objetivo1048707 Ordena informacioacuten de acuerdo a categoriacuteas jerarquiacuteas y relaciones1048707 Identifica los sistemas y reglas o principios medulares que subyacen a una serie de fenoacutemenos1048707 Construye hipoacutetesis y disentildea y aplica modelos para probar su validez1048707 Sintetiza evidencias obtenidas mediante la experimentacioacuten para producir conclusiones y formular nuevas preguntas1048707 Utiliza las tecnologiacuteas de la informacioacuten y comunicacioacuten para procesar e interpretar informacioacuten6 Sustenta una postura personal sobre temas de intereacutes y relevancia general Considerando otros puntos de vista de manera criacutetica y reflexiva1048707 Elige las fuentes de informacioacuten maacutes relevantes para un propoacutesito especiacutefico y discrimina entre ellas de acuerdo a su relevancia y confiabilidad1048707 Evaluacutea argumentos y opiniones e identifica prejuicios y falacias1048707 Reconoce los propios prejuicios modifica sus puntos de vista al conocer nuevas evidencias e integra nuevos conocimientos y perspectivas al acervo con el que cuenta1048707 Estructura ideas y argumentos de manera clara coherente y sinteacutetica

Aprende de forma autoacutenoma

7 Aprende por iniciativa e intereacutes propio a lo largo de la vida1048707 Define metas y da seguimiento a sus procesos de construccioacuten de conocimiento161048707 Identifica las actividades que le resultan de menor y mayor intereacutes y dificultad reconociendo y controlando sus reacciones frente a retos y obstaacuteculos1048707 Articula saberes de diversos campos y establece relaciones entre ellos y su vida cotidiana

Trabaja en forma colaborativa

8 Participa y colabora de manera efectiva en equipos diversos1048707 Propone maneras de solucionar un problema o desarrollar un proyecto en equipo definiendo un curso de accioacuten con pasos especiacuteficos1048707 Aporta puntos de vista con apertura y considera los de otras personas de manera reflexiva1048707 Asume una actitud constructiva congruente con los conocimientos y habilidades con los que cuenta dentro de distintos equipos de trabajo

Participa con responsabilidad en la sociedad

9 Participa con una conciencia ciacutevica y eacutetica en la vida de su comunidad regioacuten Meacutexico y el mundo

1048707 Privilegia el diaacutelogo como mecanismo para la solucioacuten de conflictos1048707 Toma decisiones a fin de contribuir a la equidad bienestar y desarrollo democraacutetico de la sociedad1048707 Conoce sus derechos y obligaciones como mexicano y miembro de distintas comunidades e instituciones y reconoce el valor de la participacioacuten como herramienta para ejercerlos1048707 Contribuye a alcanzar un equilibrio entre el intereacutes y bienestar individual y el intereacutes general de la sociedad1048707 Actuacutea de manera propositiva frente a fenoacutemenos de la sociedad y se mantiene informado1048707 Advierte que los fenoacutemenos que se desarrollan en los aacutembitos local nacional e internacional ocurren dentro de un contexto global interdependiente10Mantiene una actitud respetuosa hacia la interculturalidad y la diversidad de creencias valores ideas y praacutecticas sociales1048707 Reconoce que la diversidad tiene lugar en un espacio democraacutetico de igualdad de dignidad y derechos de todas las personas y rechaza toda forma de discriminacioacuten1048707 Dialoga y aprende de personas con distintos puntos de vista y tradiciones culturales mediante la ubicacioacuten de sus propias circunstancias en un contexto maacutes amplio171048707 Asume que el respeto de las diferencias es el principio de integracioacuten y convivencia en los contextos local nacional e internacional

10Mantiene una actitud respetuosa hacia la interculturalidad y la diversidad de creencias valores ideas y praacutecticas sociales

1048707 Reconoce que la diversidad tiene lugar en un espacio democraacutetico de igualdad de dignidad y derechos de todas las personas y rechaza toda forma de discriminacioacuten1048707 Dialoga y aprende de personas con distintos puntos de vista y tradiciones culturales mediante la ubicacioacuten de sus propias circunstancias en un contexto maacutes amplio171048707 Asume que el respeto de las diferencias es el principio de integracioacuten y convivencia en los contextos local nacional e internacional

11Contribuye al desarrollo sustentable de manera criacutetica con acciones responsables

1048707 Asume una actitud que favorece la solucioacuten de problemas ambientales en los aacutembitos local nacional e internacional1048707 Reconoce y comprende las implicaciones bioloacutegicas econoacutemicas poliacuteticas y sociales del dantildeo ambiental en un contexto global interdependiente 1048707 Contribuye al alcance de un equilibrio entre los intereses de corto y largo plazo con relacioacuten al ambiente

Matemaacuteticas

1Argumenta la naturaleza de las matemaacuteticas como herramienta para representar e interpretar la realidad

2 Explica de forma verbal el resultado de un problema matemaacutetico a partir de los procesos y caacutelculos que condujeron a eacuteste

3 Interpreta fenoacutemenos sociales econoacutemicos poliacuteticos cientiacuteficos y naturales a partir del anaacutelisis de sus representaciones matemaacuteticas

4 Simboliza matemaacuteticamente mediante expresiones analiacuteticas graacuteficas o numeacutericas distintos elementos de la realidad

5 Representa e interpreta modelos matemaacuteticos mediante la aplicacioacuten de procedimientos aritmeacuteticos algebraacuteicos geomeacutetricos y variacionales asiacute como herramientas tecnoloacutegicas e informaacuteticas

6 Compara dos o mas variables o nuacutemeros de tal manera que se determine o analice su relacioacuten

7 Mide con instrumentos fiacutesicos y matemaacuteticos las dimensiones espaciales del ambiente que nos rodea

8 Traslada al plano cartesiano las diferentes ecuaciones que se obtienen a partir del comportamiento de alguacuten fenoacutemeno social o natural de su entorno

Ciencias experimentales 9 Argumenta la naturaleza de la ciencia como un proceso colaborativo e interdisciplinario de construccioacuten social del conocimiento 10 Valora la interrelacioacuten entre ciencia y tecnologiacutea ubicaacutendola en un contexto histoacuterico y social

11 Sustenta una opinioacuten personal sobre los impactos del desarrollo de la ciencia y la tecnologiacutea en su vida diaria

12 Predice las reacciones que ocurren al manipular quiacutemicamente sustancias de uso cotidiano 13 Cuantifica la masa peso volumen densidad y temperatura de un objeto de manera experimental y matemaacutetica

14 Estima el impacto de acciones cotidianas sobre el medio ambiente

15 Relaciona la nocioacuten de equilibrio ecoloacutegico con la biodiversidad y los recursos naturales

16 Establece la interdependencia entre los distintos procesos vitales de los seres vivos

17 Describe los niveles de organizacioacuten quiacutemica bioloacutegica y ecoloacutegica de los seres vivos

18 Identifica las propiedades energeacuteticas y nutricionales de distintos alimentos y su importancia en una dieta balanceada

19 Relaciona la estructura fiacutesica de la Tierra y la interrelacioacuten de sus procesos con fenoacutemenos y desastres naturales

20 Valora los cambios en la Tierra como resultado de procesos naturales e intervenciones humanas

21 Explica el origen y las principales caracteriacutesticas del universo seguacuten las teoriacuteas cientiacuteficas vigentes situaacutendolas en su contexto histoacuterico y cultural

Ciencias sociales

22 Reconoce el conocimiento histoacuterico geograacutefico econoacutemico y poliacutetico como construcciones en constante elaboracioacuten 23 Interpreta fenoacutemenos actuales a partir del anaacutelisis de sus raiacuteces histoacutericas 24 Se identifica como ser histoacuterico y social en contextos locales nacional e internacional 25 Construye una opinioacuten fundada sobre un sistema liberal socialista o comunista 26 Distingue una tendencia o posicioacuten conservadora de una reformista 27 Distingue el caraacutecter democraacutetico de un sistema o tendencia poliacutetica de una ideologiacutea o sistema autoritario 28 Argumenta una opinioacuten sobre una filosofiacutea de inspiracioacuten humanista 29 Expresa juicios fundados respecto al caraacutecter laico del estado 30 Contextualiza la creacioacuten artiacutestica en su tiempo y espacio 31 Evaluacutea las consecuencias de un sistema de inspiracioacuten nacionalista y federalista introduciendo la discusioacuten sobre las autonomiacuteas indiacutegenas 32 Identifica los principales elementos constitutivos de un proceso de colonizacioacuten neocolonizacioacuten imperialismo ubicaacutendolos en contextos geograacuteficos e histoacutericos 33 Utiliza los principales elementos constitutivos de un proceso de crecimiento o de desarrollo econoacutemico y de una situacioacuten de subdesarrollo para caracterizar una determinada regioacuten 34 Evaluacutea las principales estratificaciones de una sociedad y las desigualdades que inducen 35 Explica los elementos constitutivos de un fenoacutemeno migratorio las desigualdades y disparidades territoriales 36 Aplica categoriacuteas cientiacuteficas para caracterizar distintos fenoacutemenos de violencia poliacutetica en contextos histoacutericos y geograacuteficos precisos 37 Reconoce diversas expresiones de negociacioacuten y acuerdo para la resolucioacuten de conflictos poliacuteticos en distintos aacutembitos geograacuteficos e histoacutericos 38 Evaluacutea la relacioacuten entre fenoacutemenos poliacuteticos sociales y econoacutemicos y condiciones geograacuteficas utilizando el concepto de recursos naturales 39 Valora los viacutenculos entre la diversidad geograacutefica y la diversidad cultural

Comunicacioacuten

40 Localiza y ordena distintos datos ideas y conceptos expresados o impliacutecitos en un texto 41 Interpreta distintos textos a partir de su contenido sus caracteriacutesticas formales y el contexto histoacuterico y cultural en el que se produjeron 42 Expresa ideas y conceptos en forma escrita de manera clara coherente y creativa 43 Identifica aspectos elementales sobre el origen desarrollo y diversidad del espantildeol 44 Experimenta la literatura como un hecho histoacuterico compartido que permite la comunicacioacuten entre individuos y culturas en el tiempo y el espacio 45 Evaluacutea el lenguaje como una herramienta para interpretar y representar la realidad que estructura nuestras percepciones y experiencias diarias 46 Capta la idea general y posible desarrollo de un mensaje en una lengua extranjera recurriendo a conocimientos previos pistas no verbales patrones de entonacioacuten y contexto cultural 47 Comprende las ideas generales expresadas en un texto en una lengua extranjera 48 Elabora textos simples en una lengua extranjera para diversos propoacutesitos comunicativos 49 Conoce aspectos elementales sobre el origen y desarrollo de una lengua extranjera y los interpreta en el marco de la diversidad linguumliacutestica y cultural 50 Maneja las tecnologiacuteas de la informacioacuten y la comunicacioacuten para obtener informacioacuten y procesar interpretar y expresar ideas

El apuntador El apuntador es la uacutenica herramienta de la caja que no puede utilizar para dibujar un control Usted utiliza el apuntador para seleccionar un control cuando desea cambiar sus propiedades y definiciones

bull Picture boxSe utiliza la herramienta para imaacutegenes para mostrar una graacutefica Las imaacutegenes pueden ser decorativas o funcionales

como un icono

Label Se utiliza la herramienta label para dibujar una caja para texto que no desea que modifique un usuario Normalmente usted utiliza las etiquetas para crear encabezados bajo las graacuteficas o identificar el contenido de las cajas de texto

Text Box Se utiliza la herramienta caja de texto para dibujar una caja que contenga caracteres numeacutericos y alfabeacuteticos convenientes

bull Frame Usted utiliza la herramienta Frame para crear un agrupamiento funcional o graacutefico para los controles

Command Button Usted utiliza la herramienta Botoacuten de comando para crear un objeto visible que el usuario puede elegir para realizar una tarea

Check Box Sirve para crear una caja de seleccioacuten que el usuario puede seleccionar faacutecilmente para indicar si algo es verdadero o falso

Option Button Usted utiliza la herramienta Botoacuten de opcioacuten en un grupo para mostrar opciones muacuteltiples de las cuales el usuario puede escoger solamente una

Combo Box Usted utiliza la herramienta caja combinada para una combinacioacuten de caja de listado y caja de texto

List Box Usted utiliza la herramienta caja de listado para mostrar una lista de artiacuteculos de los cuales el usuario puede escoger soacutelo uno

Horizontal Scroll Bar

Usted utiliza la herramienta Barra de desplazamiento horizontal para crear un control graacutefico con el cual transitar raacutepidamente a traveacutes de una gran cadena de iacutetems o una cantidad grande de informacioacuten

Vertical Scroll Bar

Usted utiliza la herramienta barra de desplazamiento vertical para crear un control graacutefico con el cual navegar raacutepidamente por una gran lista de iacutetems o una gran cantidad de informacioacuten

Timer

La herramienta de tiempo sirve para indicar los eventos de tiempo en los intervalos que usted establece Este control soacutelo es visible durante el disentildeo es invisible durante la corrida

Caja de listado de unidades Se utiliza esta herramienta para mostrar las unidades vaacutelidas en el sistema del usuario

Caja de listado de directorios Usted utiliza la herramienta Caja de listado de directorios para mostrar un listado jeraacuterquico de directorios en el sistema del usuario

Caja de listado de archivos Usted utiliza esta herramienta para mostrar un listado de archivos que el usuario puede abrir guardar o manipular de alguna otra manera

Shape Es un control graacutefico que se muestra como un rectaacutengulo un cuadrado una elipse un ciacuterculo un rectaacutengulo redondeado o un cuadrado redondeado

Line Al igual que Shape es un control graacutefico que solamente sirve para poner una liacutenea en un formulario

Image Este nos sirve para agregar imaacutegenes predisentildeadas

Explorador de proyectosLista de los archivos (formularios moacutedulos etc) del proyecto actual Un Proyecto es una coleccioacuten de archivos que utiliza para construir una aplicacioacuten

Ventana de PropiedadesLista los valores de las propiedades del formulario o control seleccionado que pueden ser modificados durante el disentildeo del formulario o control

BARRA DE HERRAMIENTAScontienen los botones que se

utilizan con mayor frecuencia cuando se trabaja con un proyecto Simplifica la eleccioacuten de opciones de los menuacutes Archivo Edicioacuten Ver y Ejecutar ademaacutes en el aacuterea derecha presenta la ubicacioacuten (coordenadas) y el tamantildeo del objeto seleccionado

OPERAR LAS VENTANAS DE HERRAMIENTAS

VENTANA DE PROYECTO

muestra los elementos involucrados en el proyecto como formularios moacutedulos controles oxc etc Cada elemento puede seleccionarse en forma independiente para su edicioacuten

VENTANADE POSICION

muestra la ubicacioacuten que tendraacute el formulario en la pantalla cuando ejecute la aplicacioacuten Esta ubicacioacuten puede cambiarse si se hace clic con el botoacuten izquierdo del mouse

VENTANA DE FORMULARIO

es el aacuterea donde se disentildea la interfaz graacutefica es decir es donde se inserta electo graacuteficos como botones imaacutegenes casilla de verificacioacuten cuadros de listas etc

BIBLIOGRAFIA

httpwwwmonografiascomtrabajos10visualvisualshtmlDEFIN

httplarrysinhofileswordpresscom200811visualbasicpdf

PAGINAS DEL LIBRO

PRINCIPIOS BASICOS DE LA PROGRAMACIOacuteN

1 INTRODUCCION A LA PROGRAMACION

A METODOLOIGIA PARA LA SOLUCIOgraveN DE PROBLEMAS UTILIZANDO LA COMPUTADORA

CUANDO TIENE UN PROBLEMA Y NECESITA SOLUCIONARLO UTILIZANDO LA

COMPUTADORADEBES SEGUIR LOS SIGUIENTES PASOS 1 DEFINIR EL PROBLEMA-DEFINIR QUE DESEA

REALICE LA COMPUTADORA 2 ANALIZAR EL PROBLEMA ndash DEFINIR LOS DATOS DE ENTRADA CUAL ES LA INFORMACION QUE SE DESEA

PRODUCIR (SALIDA) LOS METODOS Y FORMULAS NECESARIOS

PARA PROCESAR LOS DATOS

3 DISENtildeAR EL ALGORISMO DIAGRAMA DE FLUJO

LASCARACTERISTICAS DE UN BUEN ALGORITMO

SON TENER UN PUNTO PARTICULAR DE INICIO SER DEFINIDO NO PERMITIR DOBLES

INTERPRETACIONES SER GENERAL ES DECIR SOPORTAR LA

MAYORIA DE LAS VARIABLES QUE SE PUEDA PRESNTAR EN LA DEFINICION DEL PROBLEMA

SER FINITO EN TAMANtildeO Y EN TIEMPO DE EJECUCION

4 ESCRIBIR EL PROGRAMA

DEACUERDO ALA LOGICA DEL DIAGRAMA DE FLUJO O PSEUDOCODIGO DEBE ESCRIBIR UNA SERIE DE INSTRUCCIONES DETALLADASEN UN CODIGO RECONOCIBLE POR LA COMPUTADORA A ESTAS SERIE DE INSTRUCCIONES DETALLADAS SE LE CONOCE COMO CODIGO FUENTE EL CUAL SE ESCRIBE EN UN LENGUAJE DE PROGRAMACION O LENGUAJE DE ALTO NIVEL

5 EJECUTAR EL PROGRAMA Y HACER DEPURACION

LOS ERRORES HUMANOS DENTRO DE LA PROGARMACION DE COMPUTADORAS SON MUCHOS Y AUNMENTAN CONSIDERABLEMENTE CON LA COMPLEJIDAD DEL PROGARMA EL PROCESO DE IDENTIFICAR Y ELIMAR ERRORES DE UN PROGRAMA PARA QUE FUNCIONE CORRECTAMENTE SIN ERRORES SE LE LLAMA DEPURACION ( DEBUGGING)

6HACER LA DOCUMENTACION

LA DOCUMENTACION ES LA GUIA O COMUNICACIOacuteN ESCRITA QUE NOS AYUDA A COMPRENDER COMO USAR UN PROGRAMA O PARA FACILITAR SUS FACTURAS MODIFICACIONES PUEDE PRESENTARSE EN SUS VARIADAS FORMAS COMO PROCEDIMIENTOS DIBUJOS O DIAGRAMAS

LA DOCUMENTACION SE DIVIDE EN TRES PARTES

DOCUMENTACIOacuteN INTRENA ndashCOMENTASIOS O MENSAJES QUE SE ANtildeADEN AL COacuteDIGO FUENTE PARA HACER MAacuteS CLARO EL ENTENDIMIENTO DE UN PROCESO

DOCUMENTACIOacuteN EXTERNA-CONTIENE LA DESCRIPCIOacuteN DEL PROBLEMA EL NOMBRE DEL AUTOR EL ALGORITMO (DIAGRAMA DE FLUJO O PSEUDOCOacuteDIGO )DINARIO DE DATOS COacuteDIGO FUNTE (PROGRAMA)ETC

MANUAL DE USUARIO- DESCRIBE PASO A PASO

FORMA EN QUE FUNCIONA EL PROGRAMA CON EL FIN DE QUE EL USUARIO OBTENGA EL RESULTADO DESEADO

7 MANTENIMIENTO

Se lleva acabo despueacutes de terminar el programa cuando se detecta que es necesario hacer alguacuten cambio ajuste o complementacioacuten al programa para que siga trabajando de manera correcta Para poder realizar el trabajo se requiere que el programaeste correctamente documentado

B LENGUAJE DE PROGRAMACIOacuteN

LENGUAJES DE PROGRAMACIOacuteNUn lenguaje de programacioacuten es un conjunto

de siacutembolos caracteres y reglas de programacioacuten tienen un conjunto de instrucciones que nos dan la posibilidad de realizar operaciones de entradasalida caacutelculo manipulacioacuten de textos loacutegica comparacioacuten y almacenamiento recuperacioacuten

Los lenguajes de programacioacuten se clasifica en

LENGUAJES DE LA MAQUINA son aquellos cuyas instrucciones son directamente entendibles por la computadora y no necesitan traduccioacuten posterior para que la CPU pueda comprender y ejecutar el programalas instrucciones en lenguaje maacutequina se expresan en teacuterminos de la unidad de memoria maacutes pequentildea el bit

( codigoacute binario 0o1) Ocho bits forman un byte

LENGUAJE DE VAJO NIVEL(ENSAMBLADOR)

En este lenguaje las instrucciones se escriben

En coacutedigos alfabeacuteticos conocidos como mnemoteacutecnicos para las operaciones y direcciones simboacutelicas el coacutedigo maquina es dando a cada instruccioacuten un mnemoacutenico los lenguajes de bajo nivel son especiacuteficos para cada destacar que los programas escritos en un lenguaje son especiacuteficos para cada procesador Si se lleva el programa a otra maacutequina con diferentes arquitectura de procesador se debe reescribir el programa desde el principio

LENGUAJE DE ALTO NIVEL Los lenguajes de programacioacuten de alto nivel(visual cc++pascal basic asembler fortrancobol y otros ) son aquellos en los que las instrucciones o sentencias para la computadora son escritas con palabras similares al lenguaje humano ( en general en ingles) lo que facilita la escritura y compresioacuten del programa Existe tambieacuten una relacioacuten compleja entre los lenguajes de alto nivel y el coacutedigo maquina

Cada programa debe traducirse del lenguaje de programacioacuten (de alto nivel) al lenguaje de la computadora (maquina) esto se hace a traveacutes de compiladores (traductores) que transforman el programa en un lenguaje de maacutes alto nivel para que la computadora pueda comprenderlo y ejecutarlo

INTEacuteRPRETES Y COMPILADORESLa traducciones de una serie de instrucciones

en lenguaje ensamblador (el coacutedigo fuente)A un coacutedigo maacutequina (o coacutedigo objeto ) se realiza normalmente por un programa especial llamado realizarse con un compilador maacutes complejo objeto basaacutendose En un coacutedigo fuente El coacutedigo objeto resultante es un programa raacutepido y listo para funcionar pero que puede hacer que falle el ordenador si no esta bien disentildeado

Los inteacuterpretes son maacutes lentos que los compiladores ya que no producen un codigo

Objeto sino que recorren el codigo fuente una linea cada vez

Cada linea se traduce a codigo maquina y se ejecuta cuando la linea se lee por segunda vez como en el caso de los programas en que se reutilizan partes del codigo debe copilarse de nuevoaunque no este proceso es maacutes lento es menos sesceptible de provocar fallas en la computadora

Abajo se muestra la transformacioacuten del lenguaje fuente ( de alto nivel)al lenguaje objeto (maquina)

1 11 1

2 2 2 2

455

1 Lenguaje fuente

2 Lenguaje objeto

3 Libreriacutea y lenguaje

ENSAMBLADOR4-vinculos5-programas

EL PROCESAMIENTO DE DATOS tiene tres pasos

1 ENTRADA-los datos a traveacutes del teclado ratoacuten escaacutener otras computadorasetc

2 PROCESAMIENTO-los datos se utilizan para hacer los caacutelculos yo cambios correspondientes se transforman y se almacenan despueacutes

3 SALIDA-el resultado en forma de datos puede verse a traveacutes de la pantalla impresora enviarse a otra computadora etc

UN PROGRAMA es un conjunto de insttrucciones escritas en un determinado lenguaje( por ejemplo COBOLC++VISUAL BASICETC) que dirige a un ordenador para la ejecucioacuten de una serie de operaciones con el objetivo de resolver un problema que se ha definido previamente

Elementos de un programa Datos(variables) Instrucciones( codigo o funciones)

UN PROGRAMA es un conjunto de insttrucciones escritas en un determinado lenguaje( por ejemplo COBOLC++VISUAL BASICETC) que dirige a un ordenador para la ejecucioacuten de una serie de operaciones con el objetivo de resolver un problema que se ha definido previamente

Elementos de un programa Datos(variables) Instrucciones( codigo o funciones)

Las variables son los bloques baacutesicos para la construccioacuten de un programa y las instrucciones le indican a la computadora que hacer con el programa

Tambieacuten puede usar comentarios estas notas permitiraacuten tener un programa claro y faacutecil de entender

Al igual que en una construccioacuten se pide el material antes para poder comenzar en un programa debe declarar las funciones antes de usarlas

D ALGORITMOSbull Definicioacuten de algoritmos se deriva de la traduccioacuten al latiacuten

de la palabra aacuterabe ldquo alkhowarizmirdquo nombre de un matemaacutetico y astroacutenomo aacuterabe que escribioacute un tratado sobre la manipulacioacuten de nuacutemeros y ecuaciones en el siglo IX

bull Un algoritmo es una serie de pasos organizados que describe el proceso que se debe seguir para dar solucioacuten a un problema especifico Es un procedimiento matematico o logico para lograr un fin determinado Antes de escribir el programa debe tener muy claro el algoritmo que mostrara los pasos a seguir para reslver el problema Los algoritmos tienen una entrada de datos

bull Un algoritmo debe contener instrucciones de control que nos permitan decirle al procesador paso a paso que hacer y cuando terminar la tarea

bull iquestPor queacute necesitamos algoritmos

Los problemas complejos deben ser divididos en partes mas simplesCada problema simple puede ser solucionado aparteUtilizando algoritmos se puede ver mas claro la ruta para solucionar el problema que nos ahora tiempo

PROPIEDADES DE LOS ALGORITMOS Los algoritmos deben serClaros en su definicioacutenEfectivos y ejecutables paso a paso Deben terminar despueacutes un cierto numero de pasos REPRESENTACION DE ALGORITMOS Existen diversas formas de representar algoritmos Dentro de las mas comunes se encuentran los diagramas de flujo y el pseudocodigo Cada uno tiene sus ventajas y desventajas todo depende del gusto de la persona que aplica al algoritmo

E iquestQueacute ES UN DIAGRAMA DE FLUJOEl diagrama de flujo (flow chart) es la representacion grafica y muestra los algoritmos de una manera clara y comprensibleEsta representacion grafica se da cuando varios simbolos ( que indican diferentes procesos en la computadora) se relacionan entre si mediante lineas que indican el orden en que se deben ejecutar los procesosLos simbolos utilizados han sido normalizados por el instituto norteamericano de normalizacion Los elementos que se emplean para los diagramas son los sig

Indica el inicio y el final de nuestro diagrama de flujo

Siacutembolo de proceso Indica la asignacioacuten de un valor en la memoria yo la ejecucioacuten de una operacioacuten aritmeacutetica

Siacutembolo de decisioacuten Indica la realizacioacuten de una comparacioacuten de valores

Los elementos que se emplean para los diagramas

POR EJEMPLOIndica cual es el principio y el final de

Nuestro diagrama de flujoSiacutenbolo de proceso indica la

asignacioacuten de un valor en la memoriayo la ejecucion de una operacioacuten de una

Operacioacuten aritmeacuteticaConector dentro de paacutegina representa

la continuidad del diagrama dentro de la misma paacutegina

Liacuteneas de flujo o direccioacuten Indica la secuenciaEn que se realizan las operaciones

POR EJEMPLO

COMIENZO

ASIGNACION

FIN

CONECTOR

V=verdaderoF= falso

Se deben utilizar solamente liacuteneas de flujo horizontales yo verticales

Se debe evitar el cruce de liacuteneas utilizando los conectores

Se debe usar conectores solo cuando sea necesario

No deben quedar liacuteneas de flujo sin conectar Se deben trazar los siacutembolos de manera que

se puedan leer de arriba hacia debajo de izquierda a derecha

Todo texto escrito dentro de un siacutembolo deberaacute ser escrito claramente evitando el uso de muchas palabras

Determine la materia y el material que debe

estudiar

Lea las lecciones los ejercicios y las

explicaciones del maestro

Haga un plan de cada leccioacuten con palabras claves

que explican lo maacutes importante

Lea las lecciones los ejercicios y las

explicaciones del maestro

Vea las respuestas de los ejercicios

Haga nuevos ejercicios c

Lea las lecciones los ejercicios y las

explicaciones del maestro

Vea las respuestas de los ejercicios

Haga nuevos ejercicios

Lea las lecciones los ejercicios y las

explicaciones del maestro

Vea las respuestas de los ejercicios

Haga nuevos ejercicios

iquesthiciste bien los

Ejercicios

Busca material adicional adicional sobre este tema

Representa lo maacutes importante de los planes

FiquestQUE ES UN PSEUDOCODIGO

El PSEUDOCODIGO se encuentra a un solo paso de transformarse en un lenguaje de programacioacuten A diferencia de un diagrama de flujo no es grafico sin embargo puede leerse y es igual de comprensible Es la representacioacuten narrativa de los pasos que debe seguir un algoritmo para dar solucioacuten a un problema determinado El PSEUDOCODIGO

Utiliza palabras que indican el proceso a realizar

VENTAJAS DE UTILIZAR UN PSEUDOCOacuteDIGO A UN DIAGRAMA DE FLUJO

Ocupa menos espacio una hoja de papel Permite representar en forma operaciones

repetitivas complejas Es muy faciacutel pasar de pseudocoacutedigo a un

programa en aacutelgun lenguaje de programacioacuten

Si se siguen las reglas se puede observar claramente los niveles que tiene cada operacioacuten

GDIAGRAMAS ESTRUCTURADOS (NASSI-SCHNEIDERMAN)

El diagrama estructurado N-S tambieacuten conocido coo diagrama de chapin es como diagrama de flujo en el que se omiten las flechas de union y las cajas son contiguas las acciones sucesivas se pueden escribir diferentes acciones en una caja y como en los diagrama estructurado se muestra a la derecha

H iquestQUEacute ES UN CODIGO

El coacutedigo se puede ser1) Un conjunto de instrucciones para la

computadora2) Un conjunto de siacutembolos por ejemplo el

coacutedigo ASCII el coacutedigo contiene la inforacioacuten en una forma apropiada la comunicacioacuten y el procesamiento

TIPOS DE CODIGO - coacutedigo utilizado en la computadora donde

toda es representada con diacutegitos =0oun BYTE=8bits

2 DECIMAL - coacutedigo donde la informacioacuten se representa con 10 digitos ndash del 0 al 9

3 OCTAL - en la informacioacuten se representa con 8 diacutegitos ndash del 0 al 7

4 HEXAGONAL - coacutedigo en el cual la informacioacuten se representa con 16 diacutegitos ndash del 0 al 9 y con las letras de la ldquoA a lardquoFrdquo

5 CODIGO ASCII - coacutedigo en el cual las letras y siacutembolos se representan con nuacutemeros del 1 al 255 por ejemplo para las mayuacutesculas K=75L=76M=77Z=90y para miacutenusculas K=107=108m=109hellipz=122 el texto guardado en coacutedigo ASCII se llama archivo ASCII

ABAJO SE MUESTRA LA RELACIOacuteN ENTRE LOS DIFERENTES TIPOS DE COacuteDIGOS

Decimal Hexagonal Binario octal

0 0 0000 0

1 1 0001 1

2 2 0010 2

3 3 0011 3

4 4 0100 4

5 5 0101 5

6 6 0110 6

7 7 0111 7

8 8 1000 10

9 9 1001 11

10 A 1010 12

11 B 1011 13

12 C 1100 14

13 D 1101 15

14 E 1110 16

CARACTER

HEX OCT BINARIO

DEC CARACTER

HEX OCT BINARIO

DEC

A 41 101 01000001

065 P 50 120 01010000

080

B 42 102 01000010

066 Q 51 121 01010001

081

C 43 103 01000011

067 R 52 122 01010010

082

D 44 104 010001100

068 S 53 123 01010011

083

E 46 106 01000110

070 T 54 124 010110110

086

G 48 110 010011

071 U 55 125 01010101

086

1iquestCOacuteMO CONVERTIR NUMEROS A BASE DE UN CODIGO EN NUMEROS DE OTRO CODIGO

PARA CONVERTIR NUMEROS A BASE DECIMAL EN NUMEROS DE OTRA BASE (BINARIOOCTAL O HEXAGONAL)

DEBE DIVIDIR EL NUMERO QUE DESEA CONVERTIR ENTRE LA BASE CONSECUTIVAMENTE HASTA EL RESULTADO NO SE PUEDE DIVIDIR NUEVAMENTE EL NUEVO NUMERO SE FORMA LEYENDO EL RESIDUO QUE QUEDA DE DE CADA DIVISION DE DERECHA A LA IZQUIERDA VER LOS EJEMPLOS

Para convertir un numero a otra base (binariooctalo hexagonal) en numero a base decimal se multiplican las cifras de numero comenzando de derecha a izquierda por la base al exponente 012345hellipde esta base (2-binario8-octal 16-hexagonal)

1NUMERO DECIMAL EN NUMEROS BINARIOS Y VICEVERSA

EJEMPLO CONVERTIR EL NUMERO DECIMAL 39 EN NUMERO BINARIO

DIVIDIR 39 ENTRE LA BASE 2 Y LEER EL RESIDUO AL REVES 19 9 4 2239 2 19 2 9 2 4 2 RESIDUO 1 RESIDUO 1 RESIDUO RESIDUO 0

LEER LOS RESIDUOS DE LA DERECHA ALA IZQUIERDA Y OBTENER EL NUMERO BINARIO QUE CORRESPONDE AL NUMERO DESIMAL 39 EL NUMERO

ESTRUCTURAS ALGORITMOS

La estructura es el modo en que se pueden agrupar y organizar las acciones de un programa

La estructuras algoritmicas son A simples o secuenciales Bcondicionales CcicliciasA las estructuras secuenciales contienen Asignacion Procesacion salida

La estructura secuencial es aquella en la que una accion (instruccioacuten) sigue a otra en secuencia Las tareas suceden de tal modo

Que la salida de una es la entrada de la sigiente y asi sucesivamente hasta el fin del proceso

La secuencia es la mas simple y la mas comun de todas las estructuras secuenciales se componen de la secuencia independiente y la secuencia dependiente

Pasos de una secuencia1 Un conjunto de acciones que se ejecutan

por unica vez al comienso del proseso llamado proceso inicial

General mente consiste en la apertura de archivos ubicacioacuten en un lugar determinado del conjunto inicializacion de variables imprecion de encabezados de paguinas etc

2 Un conjunto de acciones que se ejecutan a continuacion llamado proceso central Entre las acciones de este grupo siempre se incluyen una estructura de interaccion que se ocupa de la lectura de un dato y su procesamiento-cuenta acumulacion operacioacuten matematica etc

3 Un conjunto de acciones que se ejecutan por unica vez al final del proceso al que llamaremos proceso final Generalmente consiste el cierre de archivos uniforme de resultados impresioacuten de la paguina etc

Proceso inicial

Proceso central

Proceso final

Estructura secuencial

Una estructura secuencial puede ser representada tambien en forma

de diagrama estructurada

Inicio accioacuten 1 Accioacuten 2

Accioacuten N fin

Ejemplo de estructura de secuencia independiente

Se da cuando las secciones pueden inter cambiar su orden de ejecucuion sin alterar el resultado final Por ejemplo la accion sumar 1 a la variable seguida de suma 2 a la variable b en este caso el orden en que se efectuan las acciones es irrelevante para el resultado final

Ejemplo d e estructura de secuencia dependiente

Se da cuando las acciones no pueden intercambiar su orden de ejecucion sin alterar el resultado final Por ejemplo la accion sumar 1 a la variable A seguida de multiplicar la variable a por 2 en este caso el orden en que se efectuen las operaciones es determinantes para el resultado final

B Las estructuras condicionales contienen Asignacion Procesamiento La operacioacuten de programa cambia dependiendo

de una condicion Salida

Las estructuras condicionales comparan una variable contra otro(s) valor(es) para que en base al resultado de esta comparacion se siga un curso de accion dentro del programa Cabe mencionar que la comparacion se puede hacer contra otra variable o contra una constante seguacuten que se requiera

Existen dos tipos

basicos de estructuras condicionales

Las simples y las multiples

Proceso inicial

Proceso central

condicioacuten

Proceso final

P

S

V

F

Simple

Si ltcondicioacuten=ciertagtent

onces Accioacuten(es)Fin-si

Simplesla estructura condicional simple se les conoce comordquotomas de decisioacutenrdquo

Estas tomas de decisioacuten tienen la siguiente forma

Dobles las estructuras condicional simple se les conoce como ldquotomas de decisioacutenrdquoestas tomas de decisioacuten tienen la siguiente forma

Se represente de la siguiente forma Siltcondicondici

oacuten =ciertagt

P

s1 s2

Doble

EJEMPLO DE ESTRUCTURA DE SELECCIOacuteN DOBLE

Se da cuando existen solo dos alternativas Se evalua una condicion que puede tomar los valores logicos de verdadero o falso Si la condicion es verdadera se hace una cosa y si es falsa se hace otra Por ejemplo si la variable A inferior a 3 se le suma 1 si es mayor de 3 entonces la variable B es igual a 0 Es importante aclarar que no siempre deben estar presentes las acciones correspondientes a ambas alternativas En efecto es posible que se ejecute alguna accioacuten si se cumple alguna condiccion

Y que se haga nada en caso contrario En este ejemplo si la variable A es igual a 3 ninguna de las condiciones se va cumplir Por que A es menor que 3 y simplemente no ocurre nada

Condiciones mutiples las estructuras de comparacioacuten muacuteltiples son tomas de decisioacuten especialidadas que permiten comprar una variable contra distintos posibles resultados ejecutando para cada caso una serie de instrucciones especificas para cada caso una serie de instrucciones especificas Hay dos formas comunes

siltcondicioacuten =cierta gtentonces accioacuten (es) si no

Siltcondicioacuten =ciertagtentonces

accioacuten (es)

Casos variable Op1 accion(es) Op2 accion (es)opN accion(es)

Fin-casos

forma 1 Forma

2

Ejemplo de estructura de seleccion multipleSe da cuando existen mas de dos alternativas En este caso la variable que determina la seleccioacuten puede tomar uno entre varios valores numericos enteros previstos y que se ejecutara un entre varios gruposde acciones seguacuten corresponda Puede haber tambien ndash aunque no es obligatorio- un curso de accion previsto para cuando la variable no toma ninguno de los valores predeterminados Por ejemplo examinar la variable resultado si es 0 escribe ldquoEacutexitordquo si es 1 escribirrdquoMemoria insuficienterdquo si es 2 escribirrdquoArchivo no existentey si es cualquier otro numnero

Numero escribirrdquoError desconocidordquo

resultado

ldquoEacutexitordquo

ldquoMemoria insuficienterdquo

ldquoArchivo no existente

ldquoError desconocidordquo

Nota la variable es el lugar para almacenamiento temporal de informacioacuten o valor en un programa las variables estaacuten explicadas mas detalladamente adelante en el libro

C Estructuras Ciacuteclicas para ndash siguiente Hacer ndashmientras ltcondicioacuten

=ciertagthelliprepetir Hacer-hastagthasta condicioacuten se cumple

gthelliprepetir Se llaman problemas repetitivos o clicicos a

aquellos en cuya solucion es necesario utilizar un mismo conjunto de acciones

Que se pueden ejecutar una cantidad especifica de veces (pasos) esta cantidad puede ser fija (previamente determinada por el programador) o puede ser variable (estar en funcion de algun dato dentro del programa)

Ciclos con un numero determinado de pasos para ndash siguiente (for- next)

Son aquellos ciclos en que el numero de pasos se conoce antes de ejecutar el ciclo Se utiliza para repetir cierto numero de acciones determinadas a veces La forma de esta estructura es la siguiente

Cada uno de estos ciclos se vera mas adelante en el capitulo

ldquo como utilizar al lenguaje visual basic ldquo

Para V C= Ll a LSAccion 1Accion 2

Accion NsiguienteVC

DondeVC Variable de control del ciclo

LL limite inferiorLS Limite superior

Importante los siglos para ndashsigiuentes son unicos contar

Por ejemploHacer un programa que pregunte y escriba en la pantalla el nombre de tres usuarios utilizando el ciclo para_siguiente

Inico For contador =1 to 3Preguntar nombreEscribir nombreSiguiente contador fin

El mismo programa sin el cicloInicioPreguntar nombreEscribir nombrePreguntar nombreEscribir nombrePreguntar nombreEscribir nombre fin

Importante como puede observar los ciclos hacen que el programa sea mas ordenado maacutes corto y faacutecil de leer

debe utilizar los ciclos siempre cuando sea posible

Hacer_mientras ltcondicion=ciertagthelliprepetir(do whilehelliploop)

Esta es una estructura que repetira un proceso detrminadas vecesmientras la condicon se cumpla (es cierta)en el momento que la condicion ya no se cumple el ciclo deja de repetirse

Hacer mientras ltcondicion se cumple gt Accion1 Accion2 Hacer Accion1 Accion2

HACER-HASTA lthasta condicion se cumple gtRepetir (do until helliploop)Esta es una estructura similar a la anterior repite

un proceso una cantidad de veces pero a diferencia del hacer-mientras el hacer ndashhasta que la condicion se cumple y no mientras como hacer-mientras

La forma de esta estructura es la siguienteRepetir hastaltcondicion se cumplegtAccion 1Accion 2

AccioNRepetir0Repetir

IMPORTANTE La condicioacuten primero seraacute evaluada y si no se cumple (es cierta) no se correraacute el ciclo si escribe la

condicioacuten al final el ciclo correraacute al menos una vez ya que la condicioacuten se eleva al final y no al principio

Page 2: K.c.c. 13-04-2011

ELABORAR SISTEMAS DE INFORMACION MEDIANTE LENGUAJE DE PROGRAMACION

ESCUELA CETIS 109

MAESTRA MARGARITA ROMERO ALVARADO

NOMBRE KAREN CRUZ CASTELLANOS

ESPECIALIDAD INFORMATICA

GRUPO 4 T

3 0

CARTA COMPROMISO

DireccionCalle mexico colonia tamaulipas

2600Celular 833 34 48 609Correo karen_c2_94hotmailcomFacebook pucca collinsDescripcionEstatura media aperlada ojos

rasgados y chicos de color cafeacute oscuro color de pelo negro

Mis gustosMe gusta la muacutesica de phill Collins shakira enrique iglesiasTambieacuten me gusta leer libros platicar decir chistes divertirme chatear conocer gente me gustan los gatos mis colores favoritos son morado y negro salir a pasear conocer lugares mi comida favorita es el arroz

Lo que no me gustaLos problemas no me gusta el reggeton odio ver un gusano o los insectos bueno los animales que se arrastran

Lo que espero del cursoAprender cosas nuevas sobre la materia

Me comprometoA ser puntual ser responsable cumplir con mis tareas mantener limpio mi lugar de trabajo

PROGRAMA DE ESTUDIO

COMPONENTE DE FORMACIOacuteN PROFESIONAL DEL BACHILLERATO TECNOLOacuteGICO

CARRERA DE TEacuteCNICO EN INFORMAacuteTICA

MOacuteDULO III

Desarrollo de sistemas baacutesicos de informacioacuten

Agosto 2007

Reforma Curricular del Bachillerato Tecnoloacutegico Acuerdo Secretarial No 345 Plan de estudios del Bachillerato Tecnoloacutegico Carrera de Teacutecnico en Informaacutetica Clave BTCININ07

Profesores que elaboraron el programa de estudios Alejandro Rey Sarabia Flores Arturo Neri Sarabia Bibiana Patricia Hernaacutendez Santana Eva Landeros Brito Gaspar Naacutejera Ramiacuterez Julio Rojas Carmona Luis Aacutengel Guilleacuten Hernaacutendez y Mariacutea Lina Saacutenchez Rama

Coordinador del Componente Daffny Rosado Moreno Coordinadora y apoyo estrateacutegico Ana Margarita Amezcua Muntildeoz Asesora pedagoacutegica Ana Margarita Amezcua Muntildeoz

La reproduccioacuten total o parcial de esta obra incluida la portada y su transmisioacuten por cualquier medio mecaacutenico electroacutenico audiograacutefico o alguacuten otro requiere la autorizacioacuten previa por escrito de la Secretariacutea de Educacioacuten Puacuteblica Lo contrario representa un acto de pirateriacutea perseguido por la Ley Penal

Segunda edicioacuten 2007 Primera edicioacuten 2005 ISBN (En traacutemite)

DIRECTORIO

Lic Josefina Vaacutezquez Mota Secretaria de Educacioacuten Puacuteblica

Dr Miguel Szeacutekely Pardo Subsecretario de Educacioacuten Media Superior

M en C Daffny Rosado Moreno Coordinador Sectorial de Desarrollo Acadeacutemico de la SEMS

Ing Ernesto Guajardo Maldonado Director General de Educacioacuten Tecnoloacutegica Agropecuaria

Lic Luis F Mejiacutea Pintildea Director General de Educacioacuten Tecnoloacutegica Industrial

Biol Francisco Brizuela Venegas Director General de Educacioacuten en Ciencia y Tecnologiacutea del Mar

Antrop Ana Belinda Ames Russek Coordinadora Nacional de Organismos Descentralizados Estatales de CECyTEacutes

CONTENIDO Introduccioacuten 5 Recomendaciones para el aprovechamiento del programa de estudios 7

I Estructura de la carrera 10

Descripcioacuten de la carrera Estructura Curricular del Bachillerato Tecnoloacutegico Perfiles de ingreso y egreso Relacioacuten de moacutedulos normas de competencia y sitios de insercioacuten laboral

II Desarrollo didaacutectico del moacutedulo III 15

Descripcioacuten del moacutedulo Guiacuteas didaacutecticas Submoacutedulo 1 Aplicar los principios de programacioacuten en la solucioacuten de problemas Submoacutedulo 2 Disentildear sistemas de informacioacuten Submoacutedulo 3 Elaborar sistemas de informacioacuten mediante un lenguaje de programacioacuten visual Infraestructura formatos y documentos legales 36

Fuentes de informacioacuten 37

INTRODUCCIOacuteN El Bachillerato Tecnoloacutegico esta organizado con los componentes de formacioacuten baacutesica propedeacuteutica y profesional los cuales se articulan para la formacioacuten integral de los alumnos que les permite interactuar en la sociedad del conocimiento desde la posicioacuten de la sustentabilidad y el humanismo para el desarrollo de los individuos y de la sociedad

Los tres componentes de formacioacuten asiacute como el disentildeo de las asignaturas y carreras que lo integran se elaboran de acuerdo con las directrices del Programa Nacional de Educacioacuten 2001-2006 (ProNaE) del Programa de Desarrollo de Educacioacuten Tecnoloacutegica 2001-2006 (ProDET) del Modelo de la Educacioacuten Media Superior Tecnoloacutegica y de la Estructura del Bachillerato Tecnoloacutegico

El componente de formacioacuten profesional tiene como propoacutesito estructurar una oferta organizada y racional de carreras y especialidades agrupadas en campos de formacioacuten profesional que se determinan con base en la identificacioacuten de procesos de trabajo similares y pueden ser definidos en funcioacuten del objeto de transformacioacuten y las condiciones teacutecnicas y organizativas que las determinan

Las carreras de formacioacuten profesional evolucionan de manera continua en respuesta a las demandas sociales de educacioacuten tecnoloacutegica asiacute como a la dinaacutemica de produccioacuten y de empleo que caracteriza cada regioacuten del paiacutes Cada carrera teacutecnica se elabora a partir de las competencias profesionales que corresponden a sitios de insercioacuten laboral a los que se dirige y en todos los casos se incluye el cumplimiento de las normas de seguridad e higiene y de proteccioacuten al medio ambiente para contribuir al desarrollo sustentable

Como resultado de los trabajos colegiados realizados en seis talleres (entre junio de 2003 y marzo de 2007) la coordinacioacuten del componente de formacioacuten profesional y un conjunto de maestros y personal de apoyo acadeacutemico con experiencia en la elaboracioacuten y operacioacuten de programas de estudio bajo el enfoque de competencias de la Direccioacuten General de Educacioacuten Tecnoloacutegica Industrial (DGETI) la Coordinacioacuten de Organismos Descentralizados de los Colegios de Estudios Cientiacuteficos y Tecnoloacutegicos de los Estados (CODE-CECyTEs) la Direccioacuten General de Educacioacuten Tecnoloacutegica Agropecuaria (DGETA) y la Direccioacuten General de Educacioacuten en Ciencia y Tecnologiacutea del Mar (DGECyTM) elaboraron el documento Lineamientos generales para la estructuracioacuten y operacioacuten del componente de formacioacuten profesional

En el apartado de la organizacioacuten de la oferta de formacioacuten profesional de dichos lineamientos se establece una relacioacuten dinaacutemica pertinente y permanente entre la oferta de formacioacuten (campos de formacioacuten carreras y especialidades) de la educacioacuten media superior y los requerimientos del sector produccioacuten (sitios de insercioacuten) en diversas regiones del paiacutes

RECOMENDACIONES PARA EL APROVECHAMIENTO DEL PROGRAMA DE ESTUDIOS

Para la educacioacuten media superior tecnoloacutegica el profesor es el responsable de las experiencias que se despliegan en el taller laboratorio o aula que favorecen el desarrollo de aprendizajes significativos de los alumnos por lo que en este apartado encontraraacute una serie de recomendaciones para el aprovechamiento de este programa de estudios que se compone de dos grandes apartados

I Estructura de la carrera 1048707 La descripcioacuten de la carrera expresa la justificacioacuten de su creacioacuten con respecto a las necesidades de formacioacuten que den respuesta a las demandas del sector productivo los moacutedulos que la integran asiacute como su duracioacuten

1048707 El plan de estudios del bachillerato tecnoloacutegico establece la estructura curricular de las asignaturas del componente baacutesico y propedeacuteutico asiacute como los moacutedulos del componente de formacioacuten profesional organizado en 6 semestres y el total de horassemanames a cubrir con el propoacutesito de definir las posibles rutas de formacioacuten que el alumno elegiraacute conforme a sus necesidades e intereses acadeacutemicos

1048707 El perfil de ingreso determina las competencias recomendables que el alumno debe demostrar al inicio de moacutedulo con el propoacutesito de obtener informacioacuten para ajustar tanto contenidos como estrategias didaacutecticas y formas de evaluacioacuten de los resultados de aprendizaje

1048707 El perfil de egreso describe el repertorio de competencias profesionales que el alumno demostraraacute al concluir su formacioacuten y transferir al desempentildeo de una funcioacuten productiva

1048707 La relacioacuten de los moacutedulos de la carrera con las normas de competencia empleadas como referente para la elaboracioacuten de cada programa de estudios y la identificacioacuten de los sitios de insercioacuten en el mercado de trabajo sirven para contextualizar con los alumnos los requerimientos de formacioacuten profesional que demanda el sector productivo

II Desarrollo didaacutectico del moacutedulo

1048707 La descripcioacuten de cada moacutedulo presenta su justificacioacuten con respecto a los sitios de insercioacuten identificados reconociendo la necesidad de formacioacuten para el sector laboral eliminando los contenidos academicistas sin sustento el resultado de aprendizaje del moacutedulo que representa la competencia integral que seraacute demostrada a traveacutes del desempentildeo duracioacuten submoacutedulos integrados por contenidos en teacuterminos de competencias y forma de evaluacioacuten

1048707 Las guiacuteas didaacutecticas presentan los elementos rectores que orientan el proceso de formacioacuten para el desarrollo de las competencias requeridas por la funcioacuten productiva y expresada en los resultados del aprendizaje Se integra por cuatro elementos contenidos estrategias didaacutecticas material y equipo de apoyo y evidencias e instrumentos de evaluacioacuten

1048707 Los contenidos se encuentran formulados en teacuterminos de competencias dan respuesta al contexto social y laboral para establecer en los espacios de aprendizaje un puente entre los saberes y experiencias previas del alumno con los nuevos conocimientos necesarios para afrontar situaciones de aprendizajes significativos

1048707 Las estrategias didaacutecticas ofrecen al docente posibilidades para seleccionar las actividades necesarias conforme a las condiciones particulares de la entidad y plantel asiacute como de las caracteriacutesticas de los alumnos Se estructuran en tres momentos didaacutecticos apertura desarrollo y cierre

1048707 La apertura se dirige a explorar y recuperar los saberes previos e intereses del alumno asiacute como los aspectos del contexto que resultan relevantes para su formacioacuten Al explicitar estos hallazgos en forma continua es factible afinar las principales actividades y las formas de evaluacioacuten de los aprendizajes entre otros aspectos 1048707 En la fase de desarrollo se avanza en el despliegue de nuevos conocimientos habilidades y actitudes mediante la promocioacuten de la investigacioacuten el trabajo en equipo la comunicacioacuten la resolucioacuten de problemas el planteamiento de proyectos y las visitas al sector productivo entre otras estrategias 1048707 En la fase de cierre se propone elaborar las conclusiones y reflexiones que entre otros aspectos permiten advertir los resultados del aprendizaje y con ello la situacioacuten en que se encuentra cada alumno 1048707 A partir de estas etapas de construccioacuten de los aprendizajes en los programas de estudios se sugiere al docente los recursos de apoyo (material y equipo) para el estudio y ejercitacioacuten de los contenidos formativos considerando las caracteriacutesticas de los alumnos y las habilidades docentes 1048707 Las evidencias e instrumentos de evaluacioacuten refieren desempentildeos productos y conocimientos que se logran a partir del estudio y ejercitacioacuten de los contenidos para la elaboracioacuten de los instrumentos de evaluacioacuten como cuestionarios guiacuteas de observacioacuten y lista de cotejo entre otros Ademaacutes la definicioacuten de criterios para la integracioacuten del portafolio de evidencias por parte del alumno 1048707 En el apartado final encontraraacute la relacioacuten de la infraestructura equipo y consumibles empleados como apoyos didaacutecticos definiendo sus caracteriacutesticas teacutecnicas y la cantidad de unidades que respondan al nuacutemero de alumnos y condiciones del plantel 1048707 Las fuentes de informacioacuten recomiendan los materiales bibliograacuteficos hemerograacuteficos y paacuteginas web de consulta para el desarrollo de las actividades de formacioacuten y evaluacioacuten

Mediante el anaacutelisis del programa de estudios cada profesor podraacute establecer su planeacioacuten y definir las actividades especiacuteficas que estime necesarias para lograr los resultados de aprendizaje de acuerdo con su experiencia docente las posibilidades de los alumnos y las condiciones del plantel

INSTRUMENTOS DE EVALUACION

Exaacutemenes

Tareas

Listas de cotejo

DESCRIPCIOacuteN DE LA CARRERA En la dinaacutemica laboral actual se presenta una creciente automatizacioacuten de los procesos de la informacioacuten lo que genera la necesidad de personal con las competencias para resolver la problemaacutetica que este contexto demanda La carrera de Teacutecnico en Informaacutetica proporciona las herramientas necesarias para que el estudiante adquiera los conocimientos desarrolle habilidades y destrezas asiacute como una actitud responsable que le permita incursionar en los sitios de insercioacuten laboral en el aacutembito de la informaacutetica de manera exitosa Esta formacioacuten inicia a partir del segundo semestre con el moacutedulo Elaboracioacuten de Documentos Electroacutenicos permite al estudiante adquirir las competencias para elaborar documentos de texto hojas de caacutelculo presentaciones graacuteficas mediante el empleo de caracteriacutesticas avanzadas de la aplicacioacuten de coacutemputo operar el sistema operativo y las utileriacuteas para el manejo de aplicaciones de oficina asiacute como preservar el equipo insumos informacioacuten y el lugar de trabajo En el tercer semestre el moacutedulo denominado Creacioacuten de Productos Multimedia a traveacutes de Software de disentildeo el estudiante desarrollaraacute las siguientes competencias disentildear graacuteficos mediante programas de aplicacioacuten elaborar animaciones interactivas de aplicacioacuten general y especiacutefica en un ambiente multimedia y crear paacuteginas Web

En el cuarto semestre el moacutedulo denominado Desarrollo de Sistemas Baacutesicos de Informacioacuten permite al estudiante desarrollar las competencias para elaborar algoritmos para computadoras realizar programas en lenguaje de programacioacuten estructurado manipular la estructura y contenido de una base de datos de acuerdo a los requerimientos del usuario y realizar sistemas de informacioacuten mediante un lenguaje de programacioacuten visual implementando una base de datos

En el quinto semestre se cursa el moacutedulo denominado Ensamble y Mantenimiento de Hardware y Software en el cual se desarrollan competencias para ensamblar configurar y realizar mantenimiento preventivo y correctivo de equipos de coacutemputo

Finalmente durante el sexto semestre se cursa el moacutedulo Instalacioacuten y Administracioacuten de Redes de Aacuterea Local en el cual el estudiante desarrollaraacute las competencias para disentildear instalar y actualizar la estructura loacutegica de una red local configurar redes de computadoras de aacuterea local y administrar los recursos de una red a traveacutes de un sistema operativo

Los tres primeros moacutedulos tienen una duracioacuten de 272 horas cada uno y los dos uacuteltimos son de 192 horas Eacutestos en conjunto generan las competencias necesarias en el egresado para que pueda insertarse en el mercado laboral o desarrollar procesos productivos independientes seguacuten las necesidades de su entorno asiacute como continuar sus estudios al nivel superior

PERFILES DE INGRESO Y EGRESO INGRESO La carrera de teacutecnico en informaacutetica demanda que el aspirante demuestre las siguientes competencias 1048707 Habilidad para comunicarse apropiadamente e interpretar instrucciones escritas y verbales 1048707 Razonamiento formal que le facilite la resolucioacuten de problemas loacutegicos y cotidianos 1048707 Disponibilidad para el trabajo en equipo 1048707 Capacidad de construccioacuten de su propio conocimiento 1048707 Sensibilidad a los aspectos ecoloacutegicos y de proteccioacuten al ambiente 1048707 Conocimientos de matemaacuteticas baacutesicas y manejo de instrumentos de caacutelculo 1048707 Manejo de las tecnologiacuteas de informacioacuten y comunicacioacuten

EGRESO El egresado de la carrera de Teacutecnico en Informaacutetica deberaacute demostrar las siguientes competencias 1048707 Realizar documentos electroacutenicos mediante equipo de coacutemputo y software de aplicacioacuten 1048707 Operar y preservar el equipo de coacutemputo los insumos la informacioacuten y el lugar de trabajo 1048707 Elaborar paacuteginas Web con animaciones interactivas de aplicacioacuten general y especiacutefica en un ambiente multimedia 1048707 Disentildear sistemas de informacioacuten baacutesicos en una plataforma de base de datos de acuerdo a la metodologiacutea del desarrollo de sistemas 1048707 Ensamblar equipos de coacutemputo verificando que los componentes en la instalacioacuten del equipo funcionen seguacuten las especificaciones del fabricante 1048707 Aplicar mantenimiento preventivo y correctivo a hardware y software 1048707 Instalar redes de aacuterea local de acuerdo a las necesidades requeridas 1048707 Operar y administrar redes de aacuterea local 1048707 Solucionar problemas aplicando el uso de meacutetodos y foacutermulas para realizar la gestioacuten informaacutetica 1048707 Ofrecer servicio y atencioacuten a los futuros clientes con una visioacuten integradora 1048707 Aplicar los valores humanos en armoniacutea con

RELACIOacuteN DE MOacuteDULOS NORMAS DE COMPETENCIA

Y SITIOS DE INSERCIOacuteN LABORAL Moacutedulo Normas de competencia Sitio de insercioacuten

I Elaboracioacuten de documentos electroacutenicos 272 horas

CINF037601Elaboracioacuten de documentos y comunicacioacuten mediante el empleo de las caracteriacutesticas avanzadas de aplicaciones de coacutemputo

Aacutereas administrativas contables comerciales asiacute como centros de coacutemputo cibercafeacutes instituciones educativas bancos oficinas puacuteblicas y privadas supermercados cines restaurantes hoteles

II Creacioacuten de productos multimedia a traveacutes de software de disentildeo 272 horas

NIE Crear disentildeos graacuteficos utilizando el programa Corel Draw

Empresas de publicidad de comunicacioacuten imprentas oficinas de servicios puacuteblicos y privados e instituciones educativas y autoempleo

III Desarrollo de sistemas baacutesicos de informacioacuten 272 horas

CINF 028501Anaacutelisis y disentildeo de sistemas de informacioacuten NIE Analizar sistemas de informacioacuten partiendo de caracteriacutesticas y necesidades especificas NIE Utilizar la metodologiacutea para la solucioacuten de problemas empleando la loacutegica computacional NIE Desarrollar sistemas de bases de datos utilizando el programa administrador Microsoft Access

Centros de coacutemputo oficinas de servicios puacuteblicos y privados e instituciones educativas y autoempleo

IV Ensamble y mantenimiento de hardware y software 192 horas

Cibercafeacutes centros de coacutemputo oficinas de servicios puacuteblicos y privados e instituciones educativas y autoempleo

V Instalacioacuten y administracioacuten de redes de aacuterea local 192 horas

CINF 028401 Anaacutelisis y disentildeo de arquitectura clienteservidor CINF 065001 Instalacioacuten y soporte teacutecnico de redes de datos (LAN) NIE Instalar una red de computadoras de aacuterea local operando y administrando sus recursos

Cibercafeacutes instituciones educativas laboratorios de coacutemputo comercios entre otros

II DESARROLLO DIDAacuteCTICO

DEL MOacuteDULO III

DESCRIPCIOacuteN DEL MOacuteDULO

Moacutedulo III Desarrollo de sistemas baacutesicos de informacioacuten Justificacioacuten

Los procesos empresariales y administrativos actuales exigen el manejo de grandes voluacutemenes de datos mismos que en ocasiones llegan a constituir verdaderos problemas para su interpretacioacuten por su cuantiacutea y diversidad Este panorama abre un importante sitio de insercioacuten laboral para personas especialistas en el manejo y operacioacuten de un sistema de informacioacuten pues con el auxilio de equipo de computo la loacutegica de la programacioacuten y sistemas de bases de datos es posible organizar la informacioacuten permitiendo la toma de decisiones con certidumbre y seguridad En este contexto el presente moacutedulo esta estructurado para proporcionar al alumno las competencias que le permitan insertarse en aacutereas donde se disentildeen programas para computadora se desarrollen implanten y administren sistemas de informacioacuten tales como empresas de desarrollo de software centros de coacutemputo empresariales instituciones puacuteblicas privadas y autoempleo

Resultado de aprendizaje Desarrollar sistemas de informacioacuten en un lenguaje de programacioacuten visual de acuerdo a la Metodologiacutea del Desarrollo de Sistemas

Duracioacuten 272 horas

Submoacutedulos que lo integran Duracioacuten 1 Aplicar los principios de programacioacuten en la solucioacuten de problemas 96 horas 2 Disentildear sistemas de informacioacuten 80 horas 3 Elaborar sistemas de informacioacuten mediante un lenguaje de programacioacuten visual 96 horas

Se auto determina y cuida de siacute

1 Se conoce y valora a siacute mismo y aborda problemas y retos teniendo en cuenta los objetivos que persigue

1048707 Enfrenta las dificultades que se le presentan y es consciente de sus valores fortalezas y debilidades

1048707 Identifica sus emociones las maneja de manera constructiva y reconoce la necesidad de solicitar apoyo ante una situacioacuten que lo rebase

1048707 Elige alternativas y cursos de accioacuten con base en criterios ostentados y en el marco de un proyecto de vida

1048707 Analiza criacuteticamente los factores que influyen en su toma de decisiones1048707 Asume las consecuencias de sus comportamientos y decisiones1048707 Administra los recursos disponibles teniendo en cuenta las restricciones para el logro

de sus metas

2 Es sensible al arte y participa en la apreciacioacuten e interpretacioacuten de sus expresiones en distintos geacuteneros 1048707 Valora el arte como manifestacioacuten de la belleza y expresioacuten de ideas

sensaciones y emociones1048707 Experimenta el arte como un hecho histoacuterico compartido que permite la comunicacioacuten

entre individuos y culturas en el tiempo y el espacio a la vez que desarrolla un sentido de identidad

1048707 Participa en praacutecticas relacionadas con el arte

3 Elige y practica estilos de vida saludables1048707 Reconoce la actividad fiacutesica como un medio para su desarrollo fiacutesico mental y social1048707 Toma decisiones a partir de la valoracioacuten de las consecuencias de distintos haacutebitos de

consumo y conductas de riesgo1048707 Cultiva relaciones interpersonales que contribuyen a su desarrollo humano y el de

quienes lo rodean

Se expresa y se comunica

4 Escucha interpreta y emite mensajes pertinentes en distintos contextos mediante la utilizacioacuten de medios coacutedigos y herramientas apropiados

1048707 Expresa ideas y conceptos mediante representaciones linguumliacutesticas matemaacuteticas o graacuteficas151048707 Aplica distintas estrategias comunicativas seguacuten quienes sean sus interlocutores el contexto en el que se encuentra y los objetivos que persigue1048707 Identifica las ideas clave en un texto o discurso oral e infiere conclusiones a partir de ellas1048707 Se comunica en una segunda lengua en situaciones cotidianas1048707 Maneja las tecnologiacuteas de la informacioacuten y la comunicacioacuten para obtener informacioacuten y expresar ideas

Piensa criacutetica y reflexivamente

5 Desarrolla innovaciones y propone soluciones a problemas a partir de meacutetodos establecidos

1048707 Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva comprendiendo como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de un objetivo1048707 Ordena informacioacuten de acuerdo a categoriacuteas jerarquiacuteas y relaciones1048707 Identifica los sistemas y reglas o principios medulares que subyacen a una serie de fenoacutemenos1048707 Construye hipoacutetesis y disentildea y aplica modelos para probar su validez1048707 Sintetiza evidencias obtenidas mediante la experimentacioacuten para producir conclusiones y formular nuevas preguntas1048707 Utiliza las tecnologiacuteas de la informacioacuten y comunicacioacuten para procesar e interpretar informacioacuten6 Sustenta una postura personal sobre temas de intereacutes y relevancia general Considerando otros puntos de vista de manera criacutetica y reflexiva1048707 Elige las fuentes de informacioacuten maacutes relevantes para un propoacutesito especiacutefico y discrimina entre ellas de acuerdo a su relevancia y confiabilidad1048707 Evaluacutea argumentos y opiniones e identifica prejuicios y falacias1048707 Reconoce los propios prejuicios modifica sus puntos de vista al conocer nuevas evidencias e integra nuevos conocimientos y perspectivas al acervo con el que cuenta1048707 Estructura ideas y argumentos de manera clara coherente y sinteacutetica

Aprende de forma autoacutenoma

7 Aprende por iniciativa e intereacutes propio a lo largo de la vida1048707 Define metas y da seguimiento a sus procesos de construccioacuten de conocimiento161048707 Identifica las actividades que le resultan de menor y mayor intereacutes y dificultad reconociendo y controlando sus reacciones frente a retos y obstaacuteculos1048707 Articula saberes de diversos campos y establece relaciones entre ellos y su vida cotidiana

Trabaja en forma colaborativa

8 Participa y colabora de manera efectiva en equipos diversos1048707 Propone maneras de solucionar un problema o desarrollar un proyecto en equipo definiendo un curso de accioacuten con pasos especiacuteficos1048707 Aporta puntos de vista con apertura y considera los de otras personas de manera reflexiva1048707 Asume una actitud constructiva congruente con los conocimientos y habilidades con los que cuenta dentro de distintos equipos de trabajo

Participa con responsabilidad en la sociedad

9 Participa con una conciencia ciacutevica y eacutetica en la vida de su comunidad regioacuten Meacutexico y el mundo

1048707 Privilegia el diaacutelogo como mecanismo para la solucioacuten de conflictos1048707 Toma decisiones a fin de contribuir a la equidad bienestar y desarrollo democraacutetico de la sociedad1048707 Conoce sus derechos y obligaciones como mexicano y miembro de distintas comunidades e instituciones y reconoce el valor de la participacioacuten como herramienta para ejercerlos1048707 Contribuye a alcanzar un equilibrio entre el intereacutes y bienestar individual y el intereacutes general de la sociedad1048707 Actuacutea de manera propositiva frente a fenoacutemenos de la sociedad y se mantiene informado1048707 Advierte que los fenoacutemenos que se desarrollan en los aacutembitos local nacional e internacional ocurren dentro de un contexto global interdependiente10Mantiene una actitud respetuosa hacia la interculturalidad y la diversidad de creencias valores ideas y praacutecticas sociales1048707 Reconoce que la diversidad tiene lugar en un espacio democraacutetico de igualdad de dignidad y derechos de todas las personas y rechaza toda forma de discriminacioacuten1048707 Dialoga y aprende de personas con distintos puntos de vista y tradiciones culturales mediante la ubicacioacuten de sus propias circunstancias en un contexto maacutes amplio171048707 Asume que el respeto de las diferencias es el principio de integracioacuten y convivencia en los contextos local nacional e internacional

10Mantiene una actitud respetuosa hacia la interculturalidad y la diversidad de creencias valores ideas y praacutecticas sociales

1048707 Reconoce que la diversidad tiene lugar en un espacio democraacutetico de igualdad de dignidad y derechos de todas las personas y rechaza toda forma de discriminacioacuten1048707 Dialoga y aprende de personas con distintos puntos de vista y tradiciones culturales mediante la ubicacioacuten de sus propias circunstancias en un contexto maacutes amplio171048707 Asume que el respeto de las diferencias es el principio de integracioacuten y convivencia en los contextos local nacional e internacional

11Contribuye al desarrollo sustentable de manera criacutetica con acciones responsables

1048707 Asume una actitud que favorece la solucioacuten de problemas ambientales en los aacutembitos local nacional e internacional1048707 Reconoce y comprende las implicaciones bioloacutegicas econoacutemicas poliacuteticas y sociales del dantildeo ambiental en un contexto global interdependiente 1048707 Contribuye al alcance de un equilibrio entre los intereses de corto y largo plazo con relacioacuten al ambiente

Matemaacuteticas

1Argumenta la naturaleza de las matemaacuteticas como herramienta para representar e interpretar la realidad

2 Explica de forma verbal el resultado de un problema matemaacutetico a partir de los procesos y caacutelculos que condujeron a eacuteste

3 Interpreta fenoacutemenos sociales econoacutemicos poliacuteticos cientiacuteficos y naturales a partir del anaacutelisis de sus representaciones matemaacuteticas

4 Simboliza matemaacuteticamente mediante expresiones analiacuteticas graacuteficas o numeacutericas distintos elementos de la realidad

5 Representa e interpreta modelos matemaacuteticos mediante la aplicacioacuten de procedimientos aritmeacuteticos algebraacuteicos geomeacutetricos y variacionales asiacute como herramientas tecnoloacutegicas e informaacuteticas

6 Compara dos o mas variables o nuacutemeros de tal manera que se determine o analice su relacioacuten

7 Mide con instrumentos fiacutesicos y matemaacuteticos las dimensiones espaciales del ambiente que nos rodea

8 Traslada al plano cartesiano las diferentes ecuaciones que se obtienen a partir del comportamiento de alguacuten fenoacutemeno social o natural de su entorno

Ciencias experimentales 9 Argumenta la naturaleza de la ciencia como un proceso colaborativo e interdisciplinario de construccioacuten social del conocimiento 10 Valora la interrelacioacuten entre ciencia y tecnologiacutea ubicaacutendola en un contexto histoacuterico y social

11 Sustenta una opinioacuten personal sobre los impactos del desarrollo de la ciencia y la tecnologiacutea en su vida diaria

12 Predice las reacciones que ocurren al manipular quiacutemicamente sustancias de uso cotidiano 13 Cuantifica la masa peso volumen densidad y temperatura de un objeto de manera experimental y matemaacutetica

14 Estima el impacto de acciones cotidianas sobre el medio ambiente

15 Relaciona la nocioacuten de equilibrio ecoloacutegico con la biodiversidad y los recursos naturales

16 Establece la interdependencia entre los distintos procesos vitales de los seres vivos

17 Describe los niveles de organizacioacuten quiacutemica bioloacutegica y ecoloacutegica de los seres vivos

18 Identifica las propiedades energeacuteticas y nutricionales de distintos alimentos y su importancia en una dieta balanceada

19 Relaciona la estructura fiacutesica de la Tierra y la interrelacioacuten de sus procesos con fenoacutemenos y desastres naturales

20 Valora los cambios en la Tierra como resultado de procesos naturales e intervenciones humanas

21 Explica el origen y las principales caracteriacutesticas del universo seguacuten las teoriacuteas cientiacuteficas vigentes situaacutendolas en su contexto histoacuterico y cultural

Ciencias sociales

22 Reconoce el conocimiento histoacuterico geograacutefico econoacutemico y poliacutetico como construcciones en constante elaboracioacuten 23 Interpreta fenoacutemenos actuales a partir del anaacutelisis de sus raiacuteces histoacutericas 24 Se identifica como ser histoacuterico y social en contextos locales nacional e internacional 25 Construye una opinioacuten fundada sobre un sistema liberal socialista o comunista 26 Distingue una tendencia o posicioacuten conservadora de una reformista 27 Distingue el caraacutecter democraacutetico de un sistema o tendencia poliacutetica de una ideologiacutea o sistema autoritario 28 Argumenta una opinioacuten sobre una filosofiacutea de inspiracioacuten humanista 29 Expresa juicios fundados respecto al caraacutecter laico del estado 30 Contextualiza la creacioacuten artiacutestica en su tiempo y espacio 31 Evaluacutea las consecuencias de un sistema de inspiracioacuten nacionalista y federalista introduciendo la discusioacuten sobre las autonomiacuteas indiacutegenas 32 Identifica los principales elementos constitutivos de un proceso de colonizacioacuten neocolonizacioacuten imperialismo ubicaacutendolos en contextos geograacuteficos e histoacutericos 33 Utiliza los principales elementos constitutivos de un proceso de crecimiento o de desarrollo econoacutemico y de una situacioacuten de subdesarrollo para caracterizar una determinada regioacuten 34 Evaluacutea las principales estratificaciones de una sociedad y las desigualdades que inducen 35 Explica los elementos constitutivos de un fenoacutemeno migratorio las desigualdades y disparidades territoriales 36 Aplica categoriacuteas cientiacuteficas para caracterizar distintos fenoacutemenos de violencia poliacutetica en contextos histoacutericos y geograacuteficos precisos 37 Reconoce diversas expresiones de negociacioacuten y acuerdo para la resolucioacuten de conflictos poliacuteticos en distintos aacutembitos geograacuteficos e histoacutericos 38 Evaluacutea la relacioacuten entre fenoacutemenos poliacuteticos sociales y econoacutemicos y condiciones geograacuteficas utilizando el concepto de recursos naturales 39 Valora los viacutenculos entre la diversidad geograacutefica y la diversidad cultural

Comunicacioacuten

40 Localiza y ordena distintos datos ideas y conceptos expresados o impliacutecitos en un texto 41 Interpreta distintos textos a partir de su contenido sus caracteriacutesticas formales y el contexto histoacuterico y cultural en el que se produjeron 42 Expresa ideas y conceptos en forma escrita de manera clara coherente y creativa 43 Identifica aspectos elementales sobre el origen desarrollo y diversidad del espantildeol 44 Experimenta la literatura como un hecho histoacuterico compartido que permite la comunicacioacuten entre individuos y culturas en el tiempo y el espacio 45 Evaluacutea el lenguaje como una herramienta para interpretar y representar la realidad que estructura nuestras percepciones y experiencias diarias 46 Capta la idea general y posible desarrollo de un mensaje en una lengua extranjera recurriendo a conocimientos previos pistas no verbales patrones de entonacioacuten y contexto cultural 47 Comprende las ideas generales expresadas en un texto en una lengua extranjera 48 Elabora textos simples en una lengua extranjera para diversos propoacutesitos comunicativos 49 Conoce aspectos elementales sobre el origen y desarrollo de una lengua extranjera y los interpreta en el marco de la diversidad linguumliacutestica y cultural 50 Maneja las tecnologiacuteas de la informacioacuten y la comunicacioacuten para obtener informacioacuten y procesar interpretar y expresar ideas

El apuntador El apuntador es la uacutenica herramienta de la caja que no puede utilizar para dibujar un control Usted utiliza el apuntador para seleccionar un control cuando desea cambiar sus propiedades y definiciones

bull Picture boxSe utiliza la herramienta para imaacutegenes para mostrar una graacutefica Las imaacutegenes pueden ser decorativas o funcionales

como un icono

Label Se utiliza la herramienta label para dibujar una caja para texto que no desea que modifique un usuario Normalmente usted utiliza las etiquetas para crear encabezados bajo las graacuteficas o identificar el contenido de las cajas de texto

Text Box Se utiliza la herramienta caja de texto para dibujar una caja que contenga caracteres numeacutericos y alfabeacuteticos convenientes

bull Frame Usted utiliza la herramienta Frame para crear un agrupamiento funcional o graacutefico para los controles

Command Button Usted utiliza la herramienta Botoacuten de comando para crear un objeto visible que el usuario puede elegir para realizar una tarea

Check Box Sirve para crear una caja de seleccioacuten que el usuario puede seleccionar faacutecilmente para indicar si algo es verdadero o falso

Option Button Usted utiliza la herramienta Botoacuten de opcioacuten en un grupo para mostrar opciones muacuteltiples de las cuales el usuario puede escoger solamente una

Combo Box Usted utiliza la herramienta caja combinada para una combinacioacuten de caja de listado y caja de texto

List Box Usted utiliza la herramienta caja de listado para mostrar una lista de artiacuteculos de los cuales el usuario puede escoger soacutelo uno

Horizontal Scroll Bar

Usted utiliza la herramienta Barra de desplazamiento horizontal para crear un control graacutefico con el cual transitar raacutepidamente a traveacutes de una gran cadena de iacutetems o una cantidad grande de informacioacuten

Vertical Scroll Bar

Usted utiliza la herramienta barra de desplazamiento vertical para crear un control graacutefico con el cual navegar raacutepidamente por una gran lista de iacutetems o una gran cantidad de informacioacuten

Timer

La herramienta de tiempo sirve para indicar los eventos de tiempo en los intervalos que usted establece Este control soacutelo es visible durante el disentildeo es invisible durante la corrida

Caja de listado de unidades Se utiliza esta herramienta para mostrar las unidades vaacutelidas en el sistema del usuario

Caja de listado de directorios Usted utiliza la herramienta Caja de listado de directorios para mostrar un listado jeraacuterquico de directorios en el sistema del usuario

Caja de listado de archivos Usted utiliza esta herramienta para mostrar un listado de archivos que el usuario puede abrir guardar o manipular de alguna otra manera

Shape Es un control graacutefico que se muestra como un rectaacutengulo un cuadrado una elipse un ciacuterculo un rectaacutengulo redondeado o un cuadrado redondeado

Line Al igual que Shape es un control graacutefico que solamente sirve para poner una liacutenea en un formulario

Image Este nos sirve para agregar imaacutegenes predisentildeadas

Explorador de proyectosLista de los archivos (formularios moacutedulos etc) del proyecto actual Un Proyecto es una coleccioacuten de archivos que utiliza para construir una aplicacioacuten

Ventana de PropiedadesLista los valores de las propiedades del formulario o control seleccionado que pueden ser modificados durante el disentildeo del formulario o control

BARRA DE HERRAMIENTAScontienen los botones que se

utilizan con mayor frecuencia cuando se trabaja con un proyecto Simplifica la eleccioacuten de opciones de los menuacutes Archivo Edicioacuten Ver y Ejecutar ademaacutes en el aacuterea derecha presenta la ubicacioacuten (coordenadas) y el tamantildeo del objeto seleccionado

OPERAR LAS VENTANAS DE HERRAMIENTAS

VENTANA DE PROYECTO

muestra los elementos involucrados en el proyecto como formularios moacutedulos controles oxc etc Cada elemento puede seleccionarse en forma independiente para su edicioacuten

VENTANADE POSICION

muestra la ubicacioacuten que tendraacute el formulario en la pantalla cuando ejecute la aplicacioacuten Esta ubicacioacuten puede cambiarse si se hace clic con el botoacuten izquierdo del mouse

VENTANA DE FORMULARIO

es el aacuterea donde se disentildea la interfaz graacutefica es decir es donde se inserta electo graacuteficos como botones imaacutegenes casilla de verificacioacuten cuadros de listas etc

BIBLIOGRAFIA

httpwwwmonografiascomtrabajos10visualvisualshtmlDEFIN

httplarrysinhofileswordpresscom200811visualbasicpdf

PAGINAS DEL LIBRO

PRINCIPIOS BASICOS DE LA PROGRAMACIOacuteN

1 INTRODUCCION A LA PROGRAMACION

A METODOLOIGIA PARA LA SOLUCIOgraveN DE PROBLEMAS UTILIZANDO LA COMPUTADORA

CUANDO TIENE UN PROBLEMA Y NECESITA SOLUCIONARLO UTILIZANDO LA

COMPUTADORADEBES SEGUIR LOS SIGUIENTES PASOS 1 DEFINIR EL PROBLEMA-DEFINIR QUE DESEA

REALICE LA COMPUTADORA 2 ANALIZAR EL PROBLEMA ndash DEFINIR LOS DATOS DE ENTRADA CUAL ES LA INFORMACION QUE SE DESEA

PRODUCIR (SALIDA) LOS METODOS Y FORMULAS NECESARIOS

PARA PROCESAR LOS DATOS

3 DISENtildeAR EL ALGORISMO DIAGRAMA DE FLUJO

LASCARACTERISTICAS DE UN BUEN ALGORITMO

SON TENER UN PUNTO PARTICULAR DE INICIO SER DEFINIDO NO PERMITIR DOBLES

INTERPRETACIONES SER GENERAL ES DECIR SOPORTAR LA

MAYORIA DE LAS VARIABLES QUE SE PUEDA PRESNTAR EN LA DEFINICION DEL PROBLEMA

SER FINITO EN TAMANtildeO Y EN TIEMPO DE EJECUCION

4 ESCRIBIR EL PROGRAMA

DEACUERDO ALA LOGICA DEL DIAGRAMA DE FLUJO O PSEUDOCODIGO DEBE ESCRIBIR UNA SERIE DE INSTRUCCIONES DETALLADASEN UN CODIGO RECONOCIBLE POR LA COMPUTADORA A ESTAS SERIE DE INSTRUCCIONES DETALLADAS SE LE CONOCE COMO CODIGO FUENTE EL CUAL SE ESCRIBE EN UN LENGUAJE DE PROGRAMACION O LENGUAJE DE ALTO NIVEL

5 EJECUTAR EL PROGRAMA Y HACER DEPURACION

LOS ERRORES HUMANOS DENTRO DE LA PROGARMACION DE COMPUTADORAS SON MUCHOS Y AUNMENTAN CONSIDERABLEMENTE CON LA COMPLEJIDAD DEL PROGARMA EL PROCESO DE IDENTIFICAR Y ELIMAR ERRORES DE UN PROGRAMA PARA QUE FUNCIONE CORRECTAMENTE SIN ERRORES SE LE LLAMA DEPURACION ( DEBUGGING)

6HACER LA DOCUMENTACION

LA DOCUMENTACION ES LA GUIA O COMUNICACIOacuteN ESCRITA QUE NOS AYUDA A COMPRENDER COMO USAR UN PROGRAMA O PARA FACILITAR SUS FACTURAS MODIFICACIONES PUEDE PRESENTARSE EN SUS VARIADAS FORMAS COMO PROCEDIMIENTOS DIBUJOS O DIAGRAMAS

LA DOCUMENTACION SE DIVIDE EN TRES PARTES

DOCUMENTACIOacuteN INTRENA ndashCOMENTASIOS O MENSAJES QUE SE ANtildeADEN AL COacuteDIGO FUENTE PARA HACER MAacuteS CLARO EL ENTENDIMIENTO DE UN PROCESO

DOCUMENTACIOacuteN EXTERNA-CONTIENE LA DESCRIPCIOacuteN DEL PROBLEMA EL NOMBRE DEL AUTOR EL ALGORITMO (DIAGRAMA DE FLUJO O PSEUDOCOacuteDIGO )DINARIO DE DATOS COacuteDIGO FUNTE (PROGRAMA)ETC

MANUAL DE USUARIO- DESCRIBE PASO A PASO

FORMA EN QUE FUNCIONA EL PROGRAMA CON EL FIN DE QUE EL USUARIO OBTENGA EL RESULTADO DESEADO

7 MANTENIMIENTO

Se lleva acabo despueacutes de terminar el programa cuando se detecta que es necesario hacer alguacuten cambio ajuste o complementacioacuten al programa para que siga trabajando de manera correcta Para poder realizar el trabajo se requiere que el programaeste correctamente documentado

B LENGUAJE DE PROGRAMACIOacuteN

LENGUAJES DE PROGRAMACIOacuteNUn lenguaje de programacioacuten es un conjunto

de siacutembolos caracteres y reglas de programacioacuten tienen un conjunto de instrucciones que nos dan la posibilidad de realizar operaciones de entradasalida caacutelculo manipulacioacuten de textos loacutegica comparacioacuten y almacenamiento recuperacioacuten

Los lenguajes de programacioacuten se clasifica en

LENGUAJES DE LA MAQUINA son aquellos cuyas instrucciones son directamente entendibles por la computadora y no necesitan traduccioacuten posterior para que la CPU pueda comprender y ejecutar el programalas instrucciones en lenguaje maacutequina se expresan en teacuterminos de la unidad de memoria maacutes pequentildea el bit

( codigoacute binario 0o1) Ocho bits forman un byte

LENGUAJE DE VAJO NIVEL(ENSAMBLADOR)

En este lenguaje las instrucciones se escriben

En coacutedigos alfabeacuteticos conocidos como mnemoteacutecnicos para las operaciones y direcciones simboacutelicas el coacutedigo maquina es dando a cada instruccioacuten un mnemoacutenico los lenguajes de bajo nivel son especiacuteficos para cada destacar que los programas escritos en un lenguaje son especiacuteficos para cada procesador Si se lleva el programa a otra maacutequina con diferentes arquitectura de procesador se debe reescribir el programa desde el principio

LENGUAJE DE ALTO NIVEL Los lenguajes de programacioacuten de alto nivel(visual cc++pascal basic asembler fortrancobol y otros ) son aquellos en los que las instrucciones o sentencias para la computadora son escritas con palabras similares al lenguaje humano ( en general en ingles) lo que facilita la escritura y compresioacuten del programa Existe tambieacuten una relacioacuten compleja entre los lenguajes de alto nivel y el coacutedigo maquina

Cada programa debe traducirse del lenguaje de programacioacuten (de alto nivel) al lenguaje de la computadora (maquina) esto se hace a traveacutes de compiladores (traductores) que transforman el programa en un lenguaje de maacutes alto nivel para que la computadora pueda comprenderlo y ejecutarlo

INTEacuteRPRETES Y COMPILADORESLa traducciones de una serie de instrucciones

en lenguaje ensamblador (el coacutedigo fuente)A un coacutedigo maacutequina (o coacutedigo objeto ) se realiza normalmente por un programa especial llamado realizarse con un compilador maacutes complejo objeto basaacutendose En un coacutedigo fuente El coacutedigo objeto resultante es un programa raacutepido y listo para funcionar pero que puede hacer que falle el ordenador si no esta bien disentildeado

Los inteacuterpretes son maacutes lentos que los compiladores ya que no producen un codigo

Objeto sino que recorren el codigo fuente una linea cada vez

Cada linea se traduce a codigo maquina y se ejecuta cuando la linea se lee por segunda vez como en el caso de los programas en que se reutilizan partes del codigo debe copilarse de nuevoaunque no este proceso es maacutes lento es menos sesceptible de provocar fallas en la computadora

Abajo se muestra la transformacioacuten del lenguaje fuente ( de alto nivel)al lenguaje objeto (maquina)

1 11 1

2 2 2 2

455

1 Lenguaje fuente

2 Lenguaje objeto

3 Libreriacutea y lenguaje

ENSAMBLADOR4-vinculos5-programas

EL PROCESAMIENTO DE DATOS tiene tres pasos

1 ENTRADA-los datos a traveacutes del teclado ratoacuten escaacutener otras computadorasetc

2 PROCESAMIENTO-los datos se utilizan para hacer los caacutelculos yo cambios correspondientes se transforman y se almacenan despueacutes

3 SALIDA-el resultado en forma de datos puede verse a traveacutes de la pantalla impresora enviarse a otra computadora etc

UN PROGRAMA es un conjunto de insttrucciones escritas en un determinado lenguaje( por ejemplo COBOLC++VISUAL BASICETC) que dirige a un ordenador para la ejecucioacuten de una serie de operaciones con el objetivo de resolver un problema que se ha definido previamente

Elementos de un programa Datos(variables) Instrucciones( codigo o funciones)

UN PROGRAMA es un conjunto de insttrucciones escritas en un determinado lenguaje( por ejemplo COBOLC++VISUAL BASICETC) que dirige a un ordenador para la ejecucioacuten de una serie de operaciones con el objetivo de resolver un problema que se ha definido previamente

Elementos de un programa Datos(variables) Instrucciones( codigo o funciones)

Las variables son los bloques baacutesicos para la construccioacuten de un programa y las instrucciones le indican a la computadora que hacer con el programa

Tambieacuten puede usar comentarios estas notas permitiraacuten tener un programa claro y faacutecil de entender

Al igual que en una construccioacuten se pide el material antes para poder comenzar en un programa debe declarar las funciones antes de usarlas

D ALGORITMOSbull Definicioacuten de algoritmos se deriva de la traduccioacuten al latiacuten

de la palabra aacuterabe ldquo alkhowarizmirdquo nombre de un matemaacutetico y astroacutenomo aacuterabe que escribioacute un tratado sobre la manipulacioacuten de nuacutemeros y ecuaciones en el siglo IX

bull Un algoritmo es una serie de pasos organizados que describe el proceso que se debe seguir para dar solucioacuten a un problema especifico Es un procedimiento matematico o logico para lograr un fin determinado Antes de escribir el programa debe tener muy claro el algoritmo que mostrara los pasos a seguir para reslver el problema Los algoritmos tienen una entrada de datos

bull Un algoritmo debe contener instrucciones de control que nos permitan decirle al procesador paso a paso que hacer y cuando terminar la tarea

bull iquestPor queacute necesitamos algoritmos

Los problemas complejos deben ser divididos en partes mas simplesCada problema simple puede ser solucionado aparteUtilizando algoritmos se puede ver mas claro la ruta para solucionar el problema que nos ahora tiempo

PROPIEDADES DE LOS ALGORITMOS Los algoritmos deben serClaros en su definicioacutenEfectivos y ejecutables paso a paso Deben terminar despueacutes un cierto numero de pasos REPRESENTACION DE ALGORITMOS Existen diversas formas de representar algoritmos Dentro de las mas comunes se encuentran los diagramas de flujo y el pseudocodigo Cada uno tiene sus ventajas y desventajas todo depende del gusto de la persona que aplica al algoritmo

E iquestQueacute ES UN DIAGRAMA DE FLUJOEl diagrama de flujo (flow chart) es la representacion grafica y muestra los algoritmos de una manera clara y comprensibleEsta representacion grafica se da cuando varios simbolos ( que indican diferentes procesos en la computadora) se relacionan entre si mediante lineas que indican el orden en que se deben ejecutar los procesosLos simbolos utilizados han sido normalizados por el instituto norteamericano de normalizacion Los elementos que se emplean para los diagramas son los sig

Indica el inicio y el final de nuestro diagrama de flujo

Siacutembolo de proceso Indica la asignacioacuten de un valor en la memoria yo la ejecucioacuten de una operacioacuten aritmeacutetica

Siacutembolo de decisioacuten Indica la realizacioacuten de una comparacioacuten de valores

Los elementos que se emplean para los diagramas

POR EJEMPLOIndica cual es el principio y el final de

Nuestro diagrama de flujoSiacutenbolo de proceso indica la

asignacioacuten de un valor en la memoriayo la ejecucion de una operacioacuten de una

Operacioacuten aritmeacuteticaConector dentro de paacutegina representa

la continuidad del diagrama dentro de la misma paacutegina

Liacuteneas de flujo o direccioacuten Indica la secuenciaEn que se realizan las operaciones

POR EJEMPLO

COMIENZO

ASIGNACION

FIN

CONECTOR

V=verdaderoF= falso

Se deben utilizar solamente liacuteneas de flujo horizontales yo verticales

Se debe evitar el cruce de liacuteneas utilizando los conectores

Se debe usar conectores solo cuando sea necesario

No deben quedar liacuteneas de flujo sin conectar Se deben trazar los siacutembolos de manera que

se puedan leer de arriba hacia debajo de izquierda a derecha

Todo texto escrito dentro de un siacutembolo deberaacute ser escrito claramente evitando el uso de muchas palabras

Determine la materia y el material que debe

estudiar

Lea las lecciones los ejercicios y las

explicaciones del maestro

Haga un plan de cada leccioacuten con palabras claves

que explican lo maacutes importante

Lea las lecciones los ejercicios y las

explicaciones del maestro

Vea las respuestas de los ejercicios

Haga nuevos ejercicios c

Lea las lecciones los ejercicios y las

explicaciones del maestro

Vea las respuestas de los ejercicios

Haga nuevos ejercicios

Lea las lecciones los ejercicios y las

explicaciones del maestro

Vea las respuestas de los ejercicios

Haga nuevos ejercicios

iquesthiciste bien los

Ejercicios

Busca material adicional adicional sobre este tema

Representa lo maacutes importante de los planes

FiquestQUE ES UN PSEUDOCODIGO

El PSEUDOCODIGO se encuentra a un solo paso de transformarse en un lenguaje de programacioacuten A diferencia de un diagrama de flujo no es grafico sin embargo puede leerse y es igual de comprensible Es la representacioacuten narrativa de los pasos que debe seguir un algoritmo para dar solucioacuten a un problema determinado El PSEUDOCODIGO

Utiliza palabras que indican el proceso a realizar

VENTAJAS DE UTILIZAR UN PSEUDOCOacuteDIGO A UN DIAGRAMA DE FLUJO

Ocupa menos espacio una hoja de papel Permite representar en forma operaciones

repetitivas complejas Es muy faciacutel pasar de pseudocoacutedigo a un

programa en aacutelgun lenguaje de programacioacuten

Si se siguen las reglas se puede observar claramente los niveles que tiene cada operacioacuten

GDIAGRAMAS ESTRUCTURADOS (NASSI-SCHNEIDERMAN)

El diagrama estructurado N-S tambieacuten conocido coo diagrama de chapin es como diagrama de flujo en el que se omiten las flechas de union y las cajas son contiguas las acciones sucesivas se pueden escribir diferentes acciones en una caja y como en los diagrama estructurado se muestra a la derecha

H iquestQUEacute ES UN CODIGO

El coacutedigo se puede ser1) Un conjunto de instrucciones para la

computadora2) Un conjunto de siacutembolos por ejemplo el

coacutedigo ASCII el coacutedigo contiene la inforacioacuten en una forma apropiada la comunicacioacuten y el procesamiento

TIPOS DE CODIGO - coacutedigo utilizado en la computadora donde

toda es representada con diacutegitos =0oun BYTE=8bits

2 DECIMAL - coacutedigo donde la informacioacuten se representa con 10 digitos ndash del 0 al 9

3 OCTAL - en la informacioacuten se representa con 8 diacutegitos ndash del 0 al 7

4 HEXAGONAL - coacutedigo en el cual la informacioacuten se representa con 16 diacutegitos ndash del 0 al 9 y con las letras de la ldquoA a lardquoFrdquo

5 CODIGO ASCII - coacutedigo en el cual las letras y siacutembolos se representan con nuacutemeros del 1 al 255 por ejemplo para las mayuacutesculas K=75L=76M=77Z=90y para miacutenusculas K=107=108m=109hellipz=122 el texto guardado en coacutedigo ASCII se llama archivo ASCII

ABAJO SE MUESTRA LA RELACIOacuteN ENTRE LOS DIFERENTES TIPOS DE COacuteDIGOS

Decimal Hexagonal Binario octal

0 0 0000 0

1 1 0001 1

2 2 0010 2

3 3 0011 3

4 4 0100 4

5 5 0101 5

6 6 0110 6

7 7 0111 7

8 8 1000 10

9 9 1001 11

10 A 1010 12

11 B 1011 13

12 C 1100 14

13 D 1101 15

14 E 1110 16

CARACTER

HEX OCT BINARIO

DEC CARACTER

HEX OCT BINARIO

DEC

A 41 101 01000001

065 P 50 120 01010000

080

B 42 102 01000010

066 Q 51 121 01010001

081

C 43 103 01000011

067 R 52 122 01010010

082

D 44 104 010001100

068 S 53 123 01010011

083

E 46 106 01000110

070 T 54 124 010110110

086

G 48 110 010011

071 U 55 125 01010101

086

1iquestCOacuteMO CONVERTIR NUMEROS A BASE DE UN CODIGO EN NUMEROS DE OTRO CODIGO

PARA CONVERTIR NUMEROS A BASE DECIMAL EN NUMEROS DE OTRA BASE (BINARIOOCTAL O HEXAGONAL)

DEBE DIVIDIR EL NUMERO QUE DESEA CONVERTIR ENTRE LA BASE CONSECUTIVAMENTE HASTA EL RESULTADO NO SE PUEDE DIVIDIR NUEVAMENTE EL NUEVO NUMERO SE FORMA LEYENDO EL RESIDUO QUE QUEDA DE DE CADA DIVISION DE DERECHA A LA IZQUIERDA VER LOS EJEMPLOS

Para convertir un numero a otra base (binariooctalo hexagonal) en numero a base decimal se multiplican las cifras de numero comenzando de derecha a izquierda por la base al exponente 012345hellipde esta base (2-binario8-octal 16-hexagonal)

1NUMERO DECIMAL EN NUMEROS BINARIOS Y VICEVERSA

EJEMPLO CONVERTIR EL NUMERO DECIMAL 39 EN NUMERO BINARIO

DIVIDIR 39 ENTRE LA BASE 2 Y LEER EL RESIDUO AL REVES 19 9 4 2239 2 19 2 9 2 4 2 RESIDUO 1 RESIDUO 1 RESIDUO RESIDUO 0

LEER LOS RESIDUOS DE LA DERECHA ALA IZQUIERDA Y OBTENER EL NUMERO BINARIO QUE CORRESPONDE AL NUMERO DESIMAL 39 EL NUMERO

ESTRUCTURAS ALGORITMOS

La estructura es el modo en que se pueden agrupar y organizar las acciones de un programa

La estructuras algoritmicas son A simples o secuenciales Bcondicionales CcicliciasA las estructuras secuenciales contienen Asignacion Procesacion salida

La estructura secuencial es aquella en la que una accion (instruccioacuten) sigue a otra en secuencia Las tareas suceden de tal modo

Que la salida de una es la entrada de la sigiente y asi sucesivamente hasta el fin del proceso

La secuencia es la mas simple y la mas comun de todas las estructuras secuenciales se componen de la secuencia independiente y la secuencia dependiente

Pasos de una secuencia1 Un conjunto de acciones que se ejecutan

por unica vez al comienso del proseso llamado proceso inicial

General mente consiste en la apertura de archivos ubicacioacuten en un lugar determinado del conjunto inicializacion de variables imprecion de encabezados de paguinas etc

2 Un conjunto de acciones que se ejecutan a continuacion llamado proceso central Entre las acciones de este grupo siempre se incluyen una estructura de interaccion que se ocupa de la lectura de un dato y su procesamiento-cuenta acumulacion operacioacuten matematica etc

3 Un conjunto de acciones que se ejecutan por unica vez al final del proceso al que llamaremos proceso final Generalmente consiste el cierre de archivos uniforme de resultados impresioacuten de la paguina etc

Proceso inicial

Proceso central

Proceso final

Estructura secuencial

Una estructura secuencial puede ser representada tambien en forma

de diagrama estructurada

Inicio accioacuten 1 Accioacuten 2

Accioacuten N fin

Ejemplo de estructura de secuencia independiente

Se da cuando las secciones pueden inter cambiar su orden de ejecucuion sin alterar el resultado final Por ejemplo la accion sumar 1 a la variable seguida de suma 2 a la variable b en este caso el orden en que se efectuan las acciones es irrelevante para el resultado final

Ejemplo d e estructura de secuencia dependiente

Se da cuando las acciones no pueden intercambiar su orden de ejecucion sin alterar el resultado final Por ejemplo la accion sumar 1 a la variable A seguida de multiplicar la variable a por 2 en este caso el orden en que se efectuen las operaciones es determinantes para el resultado final

B Las estructuras condicionales contienen Asignacion Procesamiento La operacioacuten de programa cambia dependiendo

de una condicion Salida

Las estructuras condicionales comparan una variable contra otro(s) valor(es) para que en base al resultado de esta comparacion se siga un curso de accion dentro del programa Cabe mencionar que la comparacion se puede hacer contra otra variable o contra una constante seguacuten que se requiera

Existen dos tipos

basicos de estructuras condicionales

Las simples y las multiples

Proceso inicial

Proceso central

condicioacuten

Proceso final

P

S

V

F

Simple

Si ltcondicioacuten=ciertagtent

onces Accioacuten(es)Fin-si

Simplesla estructura condicional simple se les conoce comordquotomas de decisioacutenrdquo

Estas tomas de decisioacuten tienen la siguiente forma

Dobles las estructuras condicional simple se les conoce como ldquotomas de decisioacutenrdquoestas tomas de decisioacuten tienen la siguiente forma

Se represente de la siguiente forma Siltcondicondici

oacuten =ciertagt

P

s1 s2

Doble

EJEMPLO DE ESTRUCTURA DE SELECCIOacuteN DOBLE

Se da cuando existen solo dos alternativas Se evalua una condicion que puede tomar los valores logicos de verdadero o falso Si la condicion es verdadera se hace una cosa y si es falsa se hace otra Por ejemplo si la variable A inferior a 3 se le suma 1 si es mayor de 3 entonces la variable B es igual a 0 Es importante aclarar que no siempre deben estar presentes las acciones correspondientes a ambas alternativas En efecto es posible que se ejecute alguna accioacuten si se cumple alguna condiccion

Y que se haga nada en caso contrario En este ejemplo si la variable A es igual a 3 ninguna de las condiciones se va cumplir Por que A es menor que 3 y simplemente no ocurre nada

Condiciones mutiples las estructuras de comparacioacuten muacuteltiples son tomas de decisioacuten especialidadas que permiten comprar una variable contra distintos posibles resultados ejecutando para cada caso una serie de instrucciones especificas para cada caso una serie de instrucciones especificas Hay dos formas comunes

siltcondicioacuten =cierta gtentonces accioacuten (es) si no

Siltcondicioacuten =ciertagtentonces

accioacuten (es)

Casos variable Op1 accion(es) Op2 accion (es)opN accion(es)

Fin-casos

forma 1 Forma

2

Ejemplo de estructura de seleccion multipleSe da cuando existen mas de dos alternativas En este caso la variable que determina la seleccioacuten puede tomar uno entre varios valores numericos enteros previstos y que se ejecutara un entre varios gruposde acciones seguacuten corresponda Puede haber tambien ndash aunque no es obligatorio- un curso de accion previsto para cuando la variable no toma ninguno de los valores predeterminados Por ejemplo examinar la variable resultado si es 0 escribe ldquoEacutexitordquo si es 1 escribirrdquoMemoria insuficienterdquo si es 2 escribirrdquoArchivo no existentey si es cualquier otro numnero

Numero escribirrdquoError desconocidordquo

resultado

ldquoEacutexitordquo

ldquoMemoria insuficienterdquo

ldquoArchivo no existente

ldquoError desconocidordquo

Nota la variable es el lugar para almacenamiento temporal de informacioacuten o valor en un programa las variables estaacuten explicadas mas detalladamente adelante en el libro

C Estructuras Ciacuteclicas para ndash siguiente Hacer ndashmientras ltcondicioacuten

=ciertagthelliprepetir Hacer-hastagthasta condicioacuten se cumple

gthelliprepetir Se llaman problemas repetitivos o clicicos a

aquellos en cuya solucion es necesario utilizar un mismo conjunto de acciones

Que se pueden ejecutar una cantidad especifica de veces (pasos) esta cantidad puede ser fija (previamente determinada por el programador) o puede ser variable (estar en funcion de algun dato dentro del programa)

Ciclos con un numero determinado de pasos para ndash siguiente (for- next)

Son aquellos ciclos en que el numero de pasos se conoce antes de ejecutar el ciclo Se utiliza para repetir cierto numero de acciones determinadas a veces La forma de esta estructura es la siguiente

Cada uno de estos ciclos se vera mas adelante en el capitulo

ldquo como utilizar al lenguaje visual basic ldquo

Para V C= Ll a LSAccion 1Accion 2

Accion NsiguienteVC

DondeVC Variable de control del ciclo

LL limite inferiorLS Limite superior

Importante los siglos para ndashsigiuentes son unicos contar

Por ejemploHacer un programa que pregunte y escriba en la pantalla el nombre de tres usuarios utilizando el ciclo para_siguiente

Inico For contador =1 to 3Preguntar nombreEscribir nombreSiguiente contador fin

El mismo programa sin el cicloInicioPreguntar nombreEscribir nombrePreguntar nombreEscribir nombrePreguntar nombreEscribir nombre fin

Importante como puede observar los ciclos hacen que el programa sea mas ordenado maacutes corto y faacutecil de leer

debe utilizar los ciclos siempre cuando sea posible

Hacer_mientras ltcondicion=ciertagthelliprepetir(do whilehelliploop)

Esta es una estructura que repetira un proceso detrminadas vecesmientras la condicon se cumpla (es cierta)en el momento que la condicion ya no se cumple el ciclo deja de repetirse

Hacer mientras ltcondicion se cumple gt Accion1 Accion2 Hacer Accion1 Accion2

HACER-HASTA lthasta condicion se cumple gtRepetir (do until helliploop)Esta es una estructura similar a la anterior repite

un proceso una cantidad de veces pero a diferencia del hacer-mientras el hacer ndashhasta que la condicion se cumple y no mientras como hacer-mientras

La forma de esta estructura es la siguienteRepetir hastaltcondicion se cumplegtAccion 1Accion 2

AccioNRepetir0Repetir

IMPORTANTE La condicioacuten primero seraacute evaluada y si no se cumple (es cierta) no se correraacute el ciclo si escribe la

condicioacuten al final el ciclo correraacute al menos una vez ya que la condicioacuten se eleva al final y no al principio

Page 3: K.c.c. 13-04-2011

CARTA COMPROMISO

DireccionCalle mexico colonia tamaulipas

2600Celular 833 34 48 609Correo karen_c2_94hotmailcomFacebook pucca collinsDescripcionEstatura media aperlada ojos

rasgados y chicos de color cafeacute oscuro color de pelo negro

Mis gustosMe gusta la muacutesica de phill Collins shakira enrique iglesiasTambieacuten me gusta leer libros platicar decir chistes divertirme chatear conocer gente me gustan los gatos mis colores favoritos son morado y negro salir a pasear conocer lugares mi comida favorita es el arroz

Lo que no me gustaLos problemas no me gusta el reggeton odio ver un gusano o los insectos bueno los animales que se arrastran

Lo que espero del cursoAprender cosas nuevas sobre la materia

Me comprometoA ser puntual ser responsable cumplir con mis tareas mantener limpio mi lugar de trabajo

PROGRAMA DE ESTUDIO

COMPONENTE DE FORMACIOacuteN PROFESIONAL DEL BACHILLERATO TECNOLOacuteGICO

CARRERA DE TEacuteCNICO EN INFORMAacuteTICA

MOacuteDULO III

Desarrollo de sistemas baacutesicos de informacioacuten

Agosto 2007

Reforma Curricular del Bachillerato Tecnoloacutegico Acuerdo Secretarial No 345 Plan de estudios del Bachillerato Tecnoloacutegico Carrera de Teacutecnico en Informaacutetica Clave BTCININ07

Profesores que elaboraron el programa de estudios Alejandro Rey Sarabia Flores Arturo Neri Sarabia Bibiana Patricia Hernaacutendez Santana Eva Landeros Brito Gaspar Naacutejera Ramiacuterez Julio Rojas Carmona Luis Aacutengel Guilleacuten Hernaacutendez y Mariacutea Lina Saacutenchez Rama

Coordinador del Componente Daffny Rosado Moreno Coordinadora y apoyo estrateacutegico Ana Margarita Amezcua Muntildeoz Asesora pedagoacutegica Ana Margarita Amezcua Muntildeoz

La reproduccioacuten total o parcial de esta obra incluida la portada y su transmisioacuten por cualquier medio mecaacutenico electroacutenico audiograacutefico o alguacuten otro requiere la autorizacioacuten previa por escrito de la Secretariacutea de Educacioacuten Puacuteblica Lo contrario representa un acto de pirateriacutea perseguido por la Ley Penal

Segunda edicioacuten 2007 Primera edicioacuten 2005 ISBN (En traacutemite)

DIRECTORIO

Lic Josefina Vaacutezquez Mota Secretaria de Educacioacuten Puacuteblica

Dr Miguel Szeacutekely Pardo Subsecretario de Educacioacuten Media Superior

M en C Daffny Rosado Moreno Coordinador Sectorial de Desarrollo Acadeacutemico de la SEMS

Ing Ernesto Guajardo Maldonado Director General de Educacioacuten Tecnoloacutegica Agropecuaria

Lic Luis F Mejiacutea Pintildea Director General de Educacioacuten Tecnoloacutegica Industrial

Biol Francisco Brizuela Venegas Director General de Educacioacuten en Ciencia y Tecnologiacutea del Mar

Antrop Ana Belinda Ames Russek Coordinadora Nacional de Organismos Descentralizados Estatales de CECyTEacutes

CONTENIDO Introduccioacuten 5 Recomendaciones para el aprovechamiento del programa de estudios 7

I Estructura de la carrera 10

Descripcioacuten de la carrera Estructura Curricular del Bachillerato Tecnoloacutegico Perfiles de ingreso y egreso Relacioacuten de moacutedulos normas de competencia y sitios de insercioacuten laboral

II Desarrollo didaacutectico del moacutedulo III 15

Descripcioacuten del moacutedulo Guiacuteas didaacutecticas Submoacutedulo 1 Aplicar los principios de programacioacuten en la solucioacuten de problemas Submoacutedulo 2 Disentildear sistemas de informacioacuten Submoacutedulo 3 Elaborar sistemas de informacioacuten mediante un lenguaje de programacioacuten visual Infraestructura formatos y documentos legales 36

Fuentes de informacioacuten 37

INTRODUCCIOacuteN El Bachillerato Tecnoloacutegico esta organizado con los componentes de formacioacuten baacutesica propedeacuteutica y profesional los cuales se articulan para la formacioacuten integral de los alumnos que les permite interactuar en la sociedad del conocimiento desde la posicioacuten de la sustentabilidad y el humanismo para el desarrollo de los individuos y de la sociedad

Los tres componentes de formacioacuten asiacute como el disentildeo de las asignaturas y carreras que lo integran se elaboran de acuerdo con las directrices del Programa Nacional de Educacioacuten 2001-2006 (ProNaE) del Programa de Desarrollo de Educacioacuten Tecnoloacutegica 2001-2006 (ProDET) del Modelo de la Educacioacuten Media Superior Tecnoloacutegica y de la Estructura del Bachillerato Tecnoloacutegico

El componente de formacioacuten profesional tiene como propoacutesito estructurar una oferta organizada y racional de carreras y especialidades agrupadas en campos de formacioacuten profesional que se determinan con base en la identificacioacuten de procesos de trabajo similares y pueden ser definidos en funcioacuten del objeto de transformacioacuten y las condiciones teacutecnicas y organizativas que las determinan

Las carreras de formacioacuten profesional evolucionan de manera continua en respuesta a las demandas sociales de educacioacuten tecnoloacutegica asiacute como a la dinaacutemica de produccioacuten y de empleo que caracteriza cada regioacuten del paiacutes Cada carrera teacutecnica se elabora a partir de las competencias profesionales que corresponden a sitios de insercioacuten laboral a los que se dirige y en todos los casos se incluye el cumplimiento de las normas de seguridad e higiene y de proteccioacuten al medio ambiente para contribuir al desarrollo sustentable

Como resultado de los trabajos colegiados realizados en seis talleres (entre junio de 2003 y marzo de 2007) la coordinacioacuten del componente de formacioacuten profesional y un conjunto de maestros y personal de apoyo acadeacutemico con experiencia en la elaboracioacuten y operacioacuten de programas de estudio bajo el enfoque de competencias de la Direccioacuten General de Educacioacuten Tecnoloacutegica Industrial (DGETI) la Coordinacioacuten de Organismos Descentralizados de los Colegios de Estudios Cientiacuteficos y Tecnoloacutegicos de los Estados (CODE-CECyTEs) la Direccioacuten General de Educacioacuten Tecnoloacutegica Agropecuaria (DGETA) y la Direccioacuten General de Educacioacuten en Ciencia y Tecnologiacutea del Mar (DGECyTM) elaboraron el documento Lineamientos generales para la estructuracioacuten y operacioacuten del componente de formacioacuten profesional

En el apartado de la organizacioacuten de la oferta de formacioacuten profesional de dichos lineamientos se establece una relacioacuten dinaacutemica pertinente y permanente entre la oferta de formacioacuten (campos de formacioacuten carreras y especialidades) de la educacioacuten media superior y los requerimientos del sector produccioacuten (sitios de insercioacuten) en diversas regiones del paiacutes

RECOMENDACIONES PARA EL APROVECHAMIENTO DEL PROGRAMA DE ESTUDIOS

Para la educacioacuten media superior tecnoloacutegica el profesor es el responsable de las experiencias que se despliegan en el taller laboratorio o aula que favorecen el desarrollo de aprendizajes significativos de los alumnos por lo que en este apartado encontraraacute una serie de recomendaciones para el aprovechamiento de este programa de estudios que se compone de dos grandes apartados

I Estructura de la carrera 1048707 La descripcioacuten de la carrera expresa la justificacioacuten de su creacioacuten con respecto a las necesidades de formacioacuten que den respuesta a las demandas del sector productivo los moacutedulos que la integran asiacute como su duracioacuten

1048707 El plan de estudios del bachillerato tecnoloacutegico establece la estructura curricular de las asignaturas del componente baacutesico y propedeacuteutico asiacute como los moacutedulos del componente de formacioacuten profesional organizado en 6 semestres y el total de horassemanames a cubrir con el propoacutesito de definir las posibles rutas de formacioacuten que el alumno elegiraacute conforme a sus necesidades e intereses acadeacutemicos

1048707 El perfil de ingreso determina las competencias recomendables que el alumno debe demostrar al inicio de moacutedulo con el propoacutesito de obtener informacioacuten para ajustar tanto contenidos como estrategias didaacutecticas y formas de evaluacioacuten de los resultados de aprendizaje

1048707 El perfil de egreso describe el repertorio de competencias profesionales que el alumno demostraraacute al concluir su formacioacuten y transferir al desempentildeo de una funcioacuten productiva

1048707 La relacioacuten de los moacutedulos de la carrera con las normas de competencia empleadas como referente para la elaboracioacuten de cada programa de estudios y la identificacioacuten de los sitios de insercioacuten en el mercado de trabajo sirven para contextualizar con los alumnos los requerimientos de formacioacuten profesional que demanda el sector productivo

II Desarrollo didaacutectico del moacutedulo

1048707 La descripcioacuten de cada moacutedulo presenta su justificacioacuten con respecto a los sitios de insercioacuten identificados reconociendo la necesidad de formacioacuten para el sector laboral eliminando los contenidos academicistas sin sustento el resultado de aprendizaje del moacutedulo que representa la competencia integral que seraacute demostrada a traveacutes del desempentildeo duracioacuten submoacutedulos integrados por contenidos en teacuterminos de competencias y forma de evaluacioacuten

1048707 Las guiacuteas didaacutecticas presentan los elementos rectores que orientan el proceso de formacioacuten para el desarrollo de las competencias requeridas por la funcioacuten productiva y expresada en los resultados del aprendizaje Se integra por cuatro elementos contenidos estrategias didaacutecticas material y equipo de apoyo y evidencias e instrumentos de evaluacioacuten

1048707 Los contenidos se encuentran formulados en teacuterminos de competencias dan respuesta al contexto social y laboral para establecer en los espacios de aprendizaje un puente entre los saberes y experiencias previas del alumno con los nuevos conocimientos necesarios para afrontar situaciones de aprendizajes significativos

1048707 Las estrategias didaacutecticas ofrecen al docente posibilidades para seleccionar las actividades necesarias conforme a las condiciones particulares de la entidad y plantel asiacute como de las caracteriacutesticas de los alumnos Se estructuran en tres momentos didaacutecticos apertura desarrollo y cierre

1048707 La apertura se dirige a explorar y recuperar los saberes previos e intereses del alumno asiacute como los aspectos del contexto que resultan relevantes para su formacioacuten Al explicitar estos hallazgos en forma continua es factible afinar las principales actividades y las formas de evaluacioacuten de los aprendizajes entre otros aspectos 1048707 En la fase de desarrollo se avanza en el despliegue de nuevos conocimientos habilidades y actitudes mediante la promocioacuten de la investigacioacuten el trabajo en equipo la comunicacioacuten la resolucioacuten de problemas el planteamiento de proyectos y las visitas al sector productivo entre otras estrategias 1048707 En la fase de cierre se propone elaborar las conclusiones y reflexiones que entre otros aspectos permiten advertir los resultados del aprendizaje y con ello la situacioacuten en que se encuentra cada alumno 1048707 A partir de estas etapas de construccioacuten de los aprendizajes en los programas de estudios se sugiere al docente los recursos de apoyo (material y equipo) para el estudio y ejercitacioacuten de los contenidos formativos considerando las caracteriacutesticas de los alumnos y las habilidades docentes 1048707 Las evidencias e instrumentos de evaluacioacuten refieren desempentildeos productos y conocimientos que se logran a partir del estudio y ejercitacioacuten de los contenidos para la elaboracioacuten de los instrumentos de evaluacioacuten como cuestionarios guiacuteas de observacioacuten y lista de cotejo entre otros Ademaacutes la definicioacuten de criterios para la integracioacuten del portafolio de evidencias por parte del alumno 1048707 En el apartado final encontraraacute la relacioacuten de la infraestructura equipo y consumibles empleados como apoyos didaacutecticos definiendo sus caracteriacutesticas teacutecnicas y la cantidad de unidades que respondan al nuacutemero de alumnos y condiciones del plantel 1048707 Las fuentes de informacioacuten recomiendan los materiales bibliograacuteficos hemerograacuteficos y paacuteginas web de consulta para el desarrollo de las actividades de formacioacuten y evaluacioacuten

Mediante el anaacutelisis del programa de estudios cada profesor podraacute establecer su planeacioacuten y definir las actividades especiacuteficas que estime necesarias para lograr los resultados de aprendizaje de acuerdo con su experiencia docente las posibilidades de los alumnos y las condiciones del plantel

INSTRUMENTOS DE EVALUACION

Exaacutemenes

Tareas

Listas de cotejo

DESCRIPCIOacuteN DE LA CARRERA En la dinaacutemica laboral actual se presenta una creciente automatizacioacuten de los procesos de la informacioacuten lo que genera la necesidad de personal con las competencias para resolver la problemaacutetica que este contexto demanda La carrera de Teacutecnico en Informaacutetica proporciona las herramientas necesarias para que el estudiante adquiera los conocimientos desarrolle habilidades y destrezas asiacute como una actitud responsable que le permita incursionar en los sitios de insercioacuten laboral en el aacutembito de la informaacutetica de manera exitosa Esta formacioacuten inicia a partir del segundo semestre con el moacutedulo Elaboracioacuten de Documentos Electroacutenicos permite al estudiante adquirir las competencias para elaborar documentos de texto hojas de caacutelculo presentaciones graacuteficas mediante el empleo de caracteriacutesticas avanzadas de la aplicacioacuten de coacutemputo operar el sistema operativo y las utileriacuteas para el manejo de aplicaciones de oficina asiacute como preservar el equipo insumos informacioacuten y el lugar de trabajo En el tercer semestre el moacutedulo denominado Creacioacuten de Productos Multimedia a traveacutes de Software de disentildeo el estudiante desarrollaraacute las siguientes competencias disentildear graacuteficos mediante programas de aplicacioacuten elaborar animaciones interactivas de aplicacioacuten general y especiacutefica en un ambiente multimedia y crear paacuteginas Web

En el cuarto semestre el moacutedulo denominado Desarrollo de Sistemas Baacutesicos de Informacioacuten permite al estudiante desarrollar las competencias para elaborar algoritmos para computadoras realizar programas en lenguaje de programacioacuten estructurado manipular la estructura y contenido de una base de datos de acuerdo a los requerimientos del usuario y realizar sistemas de informacioacuten mediante un lenguaje de programacioacuten visual implementando una base de datos

En el quinto semestre se cursa el moacutedulo denominado Ensamble y Mantenimiento de Hardware y Software en el cual se desarrollan competencias para ensamblar configurar y realizar mantenimiento preventivo y correctivo de equipos de coacutemputo

Finalmente durante el sexto semestre se cursa el moacutedulo Instalacioacuten y Administracioacuten de Redes de Aacuterea Local en el cual el estudiante desarrollaraacute las competencias para disentildear instalar y actualizar la estructura loacutegica de una red local configurar redes de computadoras de aacuterea local y administrar los recursos de una red a traveacutes de un sistema operativo

Los tres primeros moacutedulos tienen una duracioacuten de 272 horas cada uno y los dos uacuteltimos son de 192 horas Eacutestos en conjunto generan las competencias necesarias en el egresado para que pueda insertarse en el mercado laboral o desarrollar procesos productivos independientes seguacuten las necesidades de su entorno asiacute como continuar sus estudios al nivel superior

PERFILES DE INGRESO Y EGRESO INGRESO La carrera de teacutecnico en informaacutetica demanda que el aspirante demuestre las siguientes competencias 1048707 Habilidad para comunicarse apropiadamente e interpretar instrucciones escritas y verbales 1048707 Razonamiento formal que le facilite la resolucioacuten de problemas loacutegicos y cotidianos 1048707 Disponibilidad para el trabajo en equipo 1048707 Capacidad de construccioacuten de su propio conocimiento 1048707 Sensibilidad a los aspectos ecoloacutegicos y de proteccioacuten al ambiente 1048707 Conocimientos de matemaacuteticas baacutesicas y manejo de instrumentos de caacutelculo 1048707 Manejo de las tecnologiacuteas de informacioacuten y comunicacioacuten

EGRESO El egresado de la carrera de Teacutecnico en Informaacutetica deberaacute demostrar las siguientes competencias 1048707 Realizar documentos electroacutenicos mediante equipo de coacutemputo y software de aplicacioacuten 1048707 Operar y preservar el equipo de coacutemputo los insumos la informacioacuten y el lugar de trabajo 1048707 Elaborar paacuteginas Web con animaciones interactivas de aplicacioacuten general y especiacutefica en un ambiente multimedia 1048707 Disentildear sistemas de informacioacuten baacutesicos en una plataforma de base de datos de acuerdo a la metodologiacutea del desarrollo de sistemas 1048707 Ensamblar equipos de coacutemputo verificando que los componentes en la instalacioacuten del equipo funcionen seguacuten las especificaciones del fabricante 1048707 Aplicar mantenimiento preventivo y correctivo a hardware y software 1048707 Instalar redes de aacuterea local de acuerdo a las necesidades requeridas 1048707 Operar y administrar redes de aacuterea local 1048707 Solucionar problemas aplicando el uso de meacutetodos y foacutermulas para realizar la gestioacuten informaacutetica 1048707 Ofrecer servicio y atencioacuten a los futuros clientes con una visioacuten integradora 1048707 Aplicar los valores humanos en armoniacutea con

RELACIOacuteN DE MOacuteDULOS NORMAS DE COMPETENCIA

Y SITIOS DE INSERCIOacuteN LABORAL Moacutedulo Normas de competencia Sitio de insercioacuten

I Elaboracioacuten de documentos electroacutenicos 272 horas

CINF037601Elaboracioacuten de documentos y comunicacioacuten mediante el empleo de las caracteriacutesticas avanzadas de aplicaciones de coacutemputo

Aacutereas administrativas contables comerciales asiacute como centros de coacutemputo cibercafeacutes instituciones educativas bancos oficinas puacuteblicas y privadas supermercados cines restaurantes hoteles

II Creacioacuten de productos multimedia a traveacutes de software de disentildeo 272 horas

NIE Crear disentildeos graacuteficos utilizando el programa Corel Draw

Empresas de publicidad de comunicacioacuten imprentas oficinas de servicios puacuteblicos y privados e instituciones educativas y autoempleo

III Desarrollo de sistemas baacutesicos de informacioacuten 272 horas

CINF 028501Anaacutelisis y disentildeo de sistemas de informacioacuten NIE Analizar sistemas de informacioacuten partiendo de caracteriacutesticas y necesidades especificas NIE Utilizar la metodologiacutea para la solucioacuten de problemas empleando la loacutegica computacional NIE Desarrollar sistemas de bases de datos utilizando el programa administrador Microsoft Access

Centros de coacutemputo oficinas de servicios puacuteblicos y privados e instituciones educativas y autoempleo

IV Ensamble y mantenimiento de hardware y software 192 horas

Cibercafeacutes centros de coacutemputo oficinas de servicios puacuteblicos y privados e instituciones educativas y autoempleo

V Instalacioacuten y administracioacuten de redes de aacuterea local 192 horas

CINF 028401 Anaacutelisis y disentildeo de arquitectura clienteservidor CINF 065001 Instalacioacuten y soporte teacutecnico de redes de datos (LAN) NIE Instalar una red de computadoras de aacuterea local operando y administrando sus recursos

Cibercafeacutes instituciones educativas laboratorios de coacutemputo comercios entre otros

II DESARROLLO DIDAacuteCTICO

DEL MOacuteDULO III

DESCRIPCIOacuteN DEL MOacuteDULO

Moacutedulo III Desarrollo de sistemas baacutesicos de informacioacuten Justificacioacuten

Los procesos empresariales y administrativos actuales exigen el manejo de grandes voluacutemenes de datos mismos que en ocasiones llegan a constituir verdaderos problemas para su interpretacioacuten por su cuantiacutea y diversidad Este panorama abre un importante sitio de insercioacuten laboral para personas especialistas en el manejo y operacioacuten de un sistema de informacioacuten pues con el auxilio de equipo de computo la loacutegica de la programacioacuten y sistemas de bases de datos es posible organizar la informacioacuten permitiendo la toma de decisiones con certidumbre y seguridad En este contexto el presente moacutedulo esta estructurado para proporcionar al alumno las competencias que le permitan insertarse en aacutereas donde se disentildeen programas para computadora se desarrollen implanten y administren sistemas de informacioacuten tales como empresas de desarrollo de software centros de coacutemputo empresariales instituciones puacuteblicas privadas y autoempleo

Resultado de aprendizaje Desarrollar sistemas de informacioacuten en un lenguaje de programacioacuten visual de acuerdo a la Metodologiacutea del Desarrollo de Sistemas

Duracioacuten 272 horas

Submoacutedulos que lo integran Duracioacuten 1 Aplicar los principios de programacioacuten en la solucioacuten de problemas 96 horas 2 Disentildear sistemas de informacioacuten 80 horas 3 Elaborar sistemas de informacioacuten mediante un lenguaje de programacioacuten visual 96 horas

Se auto determina y cuida de siacute

1 Se conoce y valora a siacute mismo y aborda problemas y retos teniendo en cuenta los objetivos que persigue

1048707 Enfrenta las dificultades que se le presentan y es consciente de sus valores fortalezas y debilidades

1048707 Identifica sus emociones las maneja de manera constructiva y reconoce la necesidad de solicitar apoyo ante una situacioacuten que lo rebase

1048707 Elige alternativas y cursos de accioacuten con base en criterios ostentados y en el marco de un proyecto de vida

1048707 Analiza criacuteticamente los factores que influyen en su toma de decisiones1048707 Asume las consecuencias de sus comportamientos y decisiones1048707 Administra los recursos disponibles teniendo en cuenta las restricciones para el logro

de sus metas

2 Es sensible al arte y participa en la apreciacioacuten e interpretacioacuten de sus expresiones en distintos geacuteneros 1048707 Valora el arte como manifestacioacuten de la belleza y expresioacuten de ideas

sensaciones y emociones1048707 Experimenta el arte como un hecho histoacuterico compartido que permite la comunicacioacuten

entre individuos y culturas en el tiempo y el espacio a la vez que desarrolla un sentido de identidad

1048707 Participa en praacutecticas relacionadas con el arte

3 Elige y practica estilos de vida saludables1048707 Reconoce la actividad fiacutesica como un medio para su desarrollo fiacutesico mental y social1048707 Toma decisiones a partir de la valoracioacuten de las consecuencias de distintos haacutebitos de

consumo y conductas de riesgo1048707 Cultiva relaciones interpersonales que contribuyen a su desarrollo humano y el de

quienes lo rodean

Se expresa y se comunica

4 Escucha interpreta y emite mensajes pertinentes en distintos contextos mediante la utilizacioacuten de medios coacutedigos y herramientas apropiados

1048707 Expresa ideas y conceptos mediante representaciones linguumliacutesticas matemaacuteticas o graacuteficas151048707 Aplica distintas estrategias comunicativas seguacuten quienes sean sus interlocutores el contexto en el que se encuentra y los objetivos que persigue1048707 Identifica las ideas clave en un texto o discurso oral e infiere conclusiones a partir de ellas1048707 Se comunica en una segunda lengua en situaciones cotidianas1048707 Maneja las tecnologiacuteas de la informacioacuten y la comunicacioacuten para obtener informacioacuten y expresar ideas

Piensa criacutetica y reflexivamente

5 Desarrolla innovaciones y propone soluciones a problemas a partir de meacutetodos establecidos

1048707 Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva comprendiendo como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de un objetivo1048707 Ordena informacioacuten de acuerdo a categoriacuteas jerarquiacuteas y relaciones1048707 Identifica los sistemas y reglas o principios medulares que subyacen a una serie de fenoacutemenos1048707 Construye hipoacutetesis y disentildea y aplica modelos para probar su validez1048707 Sintetiza evidencias obtenidas mediante la experimentacioacuten para producir conclusiones y formular nuevas preguntas1048707 Utiliza las tecnologiacuteas de la informacioacuten y comunicacioacuten para procesar e interpretar informacioacuten6 Sustenta una postura personal sobre temas de intereacutes y relevancia general Considerando otros puntos de vista de manera criacutetica y reflexiva1048707 Elige las fuentes de informacioacuten maacutes relevantes para un propoacutesito especiacutefico y discrimina entre ellas de acuerdo a su relevancia y confiabilidad1048707 Evaluacutea argumentos y opiniones e identifica prejuicios y falacias1048707 Reconoce los propios prejuicios modifica sus puntos de vista al conocer nuevas evidencias e integra nuevos conocimientos y perspectivas al acervo con el que cuenta1048707 Estructura ideas y argumentos de manera clara coherente y sinteacutetica

Aprende de forma autoacutenoma

7 Aprende por iniciativa e intereacutes propio a lo largo de la vida1048707 Define metas y da seguimiento a sus procesos de construccioacuten de conocimiento161048707 Identifica las actividades que le resultan de menor y mayor intereacutes y dificultad reconociendo y controlando sus reacciones frente a retos y obstaacuteculos1048707 Articula saberes de diversos campos y establece relaciones entre ellos y su vida cotidiana

Trabaja en forma colaborativa

8 Participa y colabora de manera efectiva en equipos diversos1048707 Propone maneras de solucionar un problema o desarrollar un proyecto en equipo definiendo un curso de accioacuten con pasos especiacuteficos1048707 Aporta puntos de vista con apertura y considera los de otras personas de manera reflexiva1048707 Asume una actitud constructiva congruente con los conocimientos y habilidades con los que cuenta dentro de distintos equipos de trabajo

Participa con responsabilidad en la sociedad

9 Participa con una conciencia ciacutevica y eacutetica en la vida de su comunidad regioacuten Meacutexico y el mundo

1048707 Privilegia el diaacutelogo como mecanismo para la solucioacuten de conflictos1048707 Toma decisiones a fin de contribuir a la equidad bienestar y desarrollo democraacutetico de la sociedad1048707 Conoce sus derechos y obligaciones como mexicano y miembro de distintas comunidades e instituciones y reconoce el valor de la participacioacuten como herramienta para ejercerlos1048707 Contribuye a alcanzar un equilibrio entre el intereacutes y bienestar individual y el intereacutes general de la sociedad1048707 Actuacutea de manera propositiva frente a fenoacutemenos de la sociedad y se mantiene informado1048707 Advierte que los fenoacutemenos que se desarrollan en los aacutembitos local nacional e internacional ocurren dentro de un contexto global interdependiente10Mantiene una actitud respetuosa hacia la interculturalidad y la diversidad de creencias valores ideas y praacutecticas sociales1048707 Reconoce que la diversidad tiene lugar en un espacio democraacutetico de igualdad de dignidad y derechos de todas las personas y rechaza toda forma de discriminacioacuten1048707 Dialoga y aprende de personas con distintos puntos de vista y tradiciones culturales mediante la ubicacioacuten de sus propias circunstancias en un contexto maacutes amplio171048707 Asume que el respeto de las diferencias es el principio de integracioacuten y convivencia en los contextos local nacional e internacional

10Mantiene una actitud respetuosa hacia la interculturalidad y la diversidad de creencias valores ideas y praacutecticas sociales

1048707 Reconoce que la diversidad tiene lugar en un espacio democraacutetico de igualdad de dignidad y derechos de todas las personas y rechaza toda forma de discriminacioacuten1048707 Dialoga y aprende de personas con distintos puntos de vista y tradiciones culturales mediante la ubicacioacuten de sus propias circunstancias en un contexto maacutes amplio171048707 Asume que el respeto de las diferencias es el principio de integracioacuten y convivencia en los contextos local nacional e internacional

11Contribuye al desarrollo sustentable de manera criacutetica con acciones responsables

1048707 Asume una actitud que favorece la solucioacuten de problemas ambientales en los aacutembitos local nacional e internacional1048707 Reconoce y comprende las implicaciones bioloacutegicas econoacutemicas poliacuteticas y sociales del dantildeo ambiental en un contexto global interdependiente 1048707 Contribuye al alcance de un equilibrio entre los intereses de corto y largo plazo con relacioacuten al ambiente

Matemaacuteticas

1Argumenta la naturaleza de las matemaacuteticas como herramienta para representar e interpretar la realidad

2 Explica de forma verbal el resultado de un problema matemaacutetico a partir de los procesos y caacutelculos que condujeron a eacuteste

3 Interpreta fenoacutemenos sociales econoacutemicos poliacuteticos cientiacuteficos y naturales a partir del anaacutelisis de sus representaciones matemaacuteticas

4 Simboliza matemaacuteticamente mediante expresiones analiacuteticas graacuteficas o numeacutericas distintos elementos de la realidad

5 Representa e interpreta modelos matemaacuteticos mediante la aplicacioacuten de procedimientos aritmeacuteticos algebraacuteicos geomeacutetricos y variacionales asiacute como herramientas tecnoloacutegicas e informaacuteticas

6 Compara dos o mas variables o nuacutemeros de tal manera que se determine o analice su relacioacuten

7 Mide con instrumentos fiacutesicos y matemaacuteticos las dimensiones espaciales del ambiente que nos rodea

8 Traslada al plano cartesiano las diferentes ecuaciones que se obtienen a partir del comportamiento de alguacuten fenoacutemeno social o natural de su entorno

Ciencias experimentales 9 Argumenta la naturaleza de la ciencia como un proceso colaborativo e interdisciplinario de construccioacuten social del conocimiento 10 Valora la interrelacioacuten entre ciencia y tecnologiacutea ubicaacutendola en un contexto histoacuterico y social

11 Sustenta una opinioacuten personal sobre los impactos del desarrollo de la ciencia y la tecnologiacutea en su vida diaria

12 Predice las reacciones que ocurren al manipular quiacutemicamente sustancias de uso cotidiano 13 Cuantifica la masa peso volumen densidad y temperatura de un objeto de manera experimental y matemaacutetica

14 Estima el impacto de acciones cotidianas sobre el medio ambiente

15 Relaciona la nocioacuten de equilibrio ecoloacutegico con la biodiversidad y los recursos naturales

16 Establece la interdependencia entre los distintos procesos vitales de los seres vivos

17 Describe los niveles de organizacioacuten quiacutemica bioloacutegica y ecoloacutegica de los seres vivos

18 Identifica las propiedades energeacuteticas y nutricionales de distintos alimentos y su importancia en una dieta balanceada

19 Relaciona la estructura fiacutesica de la Tierra y la interrelacioacuten de sus procesos con fenoacutemenos y desastres naturales

20 Valora los cambios en la Tierra como resultado de procesos naturales e intervenciones humanas

21 Explica el origen y las principales caracteriacutesticas del universo seguacuten las teoriacuteas cientiacuteficas vigentes situaacutendolas en su contexto histoacuterico y cultural

Ciencias sociales

22 Reconoce el conocimiento histoacuterico geograacutefico econoacutemico y poliacutetico como construcciones en constante elaboracioacuten 23 Interpreta fenoacutemenos actuales a partir del anaacutelisis de sus raiacuteces histoacutericas 24 Se identifica como ser histoacuterico y social en contextos locales nacional e internacional 25 Construye una opinioacuten fundada sobre un sistema liberal socialista o comunista 26 Distingue una tendencia o posicioacuten conservadora de una reformista 27 Distingue el caraacutecter democraacutetico de un sistema o tendencia poliacutetica de una ideologiacutea o sistema autoritario 28 Argumenta una opinioacuten sobre una filosofiacutea de inspiracioacuten humanista 29 Expresa juicios fundados respecto al caraacutecter laico del estado 30 Contextualiza la creacioacuten artiacutestica en su tiempo y espacio 31 Evaluacutea las consecuencias de un sistema de inspiracioacuten nacionalista y federalista introduciendo la discusioacuten sobre las autonomiacuteas indiacutegenas 32 Identifica los principales elementos constitutivos de un proceso de colonizacioacuten neocolonizacioacuten imperialismo ubicaacutendolos en contextos geograacuteficos e histoacutericos 33 Utiliza los principales elementos constitutivos de un proceso de crecimiento o de desarrollo econoacutemico y de una situacioacuten de subdesarrollo para caracterizar una determinada regioacuten 34 Evaluacutea las principales estratificaciones de una sociedad y las desigualdades que inducen 35 Explica los elementos constitutivos de un fenoacutemeno migratorio las desigualdades y disparidades territoriales 36 Aplica categoriacuteas cientiacuteficas para caracterizar distintos fenoacutemenos de violencia poliacutetica en contextos histoacutericos y geograacuteficos precisos 37 Reconoce diversas expresiones de negociacioacuten y acuerdo para la resolucioacuten de conflictos poliacuteticos en distintos aacutembitos geograacuteficos e histoacutericos 38 Evaluacutea la relacioacuten entre fenoacutemenos poliacuteticos sociales y econoacutemicos y condiciones geograacuteficas utilizando el concepto de recursos naturales 39 Valora los viacutenculos entre la diversidad geograacutefica y la diversidad cultural

Comunicacioacuten

40 Localiza y ordena distintos datos ideas y conceptos expresados o impliacutecitos en un texto 41 Interpreta distintos textos a partir de su contenido sus caracteriacutesticas formales y el contexto histoacuterico y cultural en el que se produjeron 42 Expresa ideas y conceptos en forma escrita de manera clara coherente y creativa 43 Identifica aspectos elementales sobre el origen desarrollo y diversidad del espantildeol 44 Experimenta la literatura como un hecho histoacuterico compartido que permite la comunicacioacuten entre individuos y culturas en el tiempo y el espacio 45 Evaluacutea el lenguaje como una herramienta para interpretar y representar la realidad que estructura nuestras percepciones y experiencias diarias 46 Capta la idea general y posible desarrollo de un mensaje en una lengua extranjera recurriendo a conocimientos previos pistas no verbales patrones de entonacioacuten y contexto cultural 47 Comprende las ideas generales expresadas en un texto en una lengua extranjera 48 Elabora textos simples en una lengua extranjera para diversos propoacutesitos comunicativos 49 Conoce aspectos elementales sobre el origen y desarrollo de una lengua extranjera y los interpreta en el marco de la diversidad linguumliacutestica y cultural 50 Maneja las tecnologiacuteas de la informacioacuten y la comunicacioacuten para obtener informacioacuten y procesar interpretar y expresar ideas

El apuntador El apuntador es la uacutenica herramienta de la caja que no puede utilizar para dibujar un control Usted utiliza el apuntador para seleccionar un control cuando desea cambiar sus propiedades y definiciones

bull Picture boxSe utiliza la herramienta para imaacutegenes para mostrar una graacutefica Las imaacutegenes pueden ser decorativas o funcionales

como un icono

Label Se utiliza la herramienta label para dibujar una caja para texto que no desea que modifique un usuario Normalmente usted utiliza las etiquetas para crear encabezados bajo las graacuteficas o identificar el contenido de las cajas de texto

Text Box Se utiliza la herramienta caja de texto para dibujar una caja que contenga caracteres numeacutericos y alfabeacuteticos convenientes

bull Frame Usted utiliza la herramienta Frame para crear un agrupamiento funcional o graacutefico para los controles

Command Button Usted utiliza la herramienta Botoacuten de comando para crear un objeto visible que el usuario puede elegir para realizar una tarea

Check Box Sirve para crear una caja de seleccioacuten que el usuario puede seleccionar faacutecilmente para indicar si algo es verdadero o falso

Option Button Usted utiliza la herramienta Botoacuten de opcioacuten en un grupo para mostrar opciones muacuteltiples de las cuales el usuario puede escoger solamente una

Combo Box Usted utiliza la herramienta caja combinada para una combinacioacuten de caja de listado y caja de texto

List Box Usted utiliza la herramienta caja de listado para mostrar una lista de artiacuteculos de los cuales el usuario puede escoger soacutelo uno

Horizontal Scroll Bar

Usted utiliza la herramienta Barra de desplazamiento horizontal para crear un control graacutefico con el cual transitar raacutepidamente a traveacutes de una gran cadena de iacutetems o una cantidad grande de informacioacuten

Vertical Scroll Bar

Usted utiliza la herramienta barra de desplazamiento vertical para crear un control graacutefico con el cual navegar raacutepidamente por una gran lista de iacutetems o una gran cantidad de informacioacuten

Timer

La herramienta de tiempo sirve para indicar los eventos de tiempo en los intervalos que usted establece Este control soacutelo es visible durante el disentildeo es invisible durante la corrida

Caja de listado de unidades Se utiliza esta herramienta para mostrar las unidades vaacutelidas en el sistema del usuario

Caja de listado de directorios Usted utiliza la herramienta Caja de listado de directorios para mostrar un listado jeraacuterquico de directorios en el sistema del usuario

Caja de listado de archivos Usted utiliza esta herramienta para mostrar un listado de archivos que el usuario puede abrir guardar o manipular de alguna otra manera

Shape Es un control graacutefico que se muestra como un rectaacutengulo un cuadrado una elipse un ciacuterculo un rectaacutengulo redondeado o un cuadrado redondeado

Line Al igual que Shape es un control graacutefico que solamente sirve para poner una liacutenea en un formulario

Image Este nos sirve para agregar imaacutegenes predisentildeadas

Explorador de proyectosLista de los archivos (formularios moacutedulos etc) del proyecto actual Un Proyecto es una coleccioacuten de archivos que utiliza para construir una aplicacioacuten

Ventana de PropiedadesLista los valores de las propiedades del formulario o control seleccionado que pueden ser modificados durante el disentildeo del formulario o control

BARRA DE HERRAMIENTAScontienen los botones que se

utilizan con mayor frecuencia cuando se trabaja con un proyecto Simplifica la eleccioacuten de opciones de los menuacutes Archivo Edicioacuten Ver y Ejecutar ademaacutes en el aacuterea derecha presenta la ubicacioacuten (coordenadas) y el tamantildeo del objeto seleccionado

OPERAR LAS VENTANAS DE HERRAMIENTAS

VENTANA DE PROYECTO

muestra los elementos involucrados en el proyecto como formularios moacutedulos controles oxc etc Cada elemento puede seleccionarse en forma independiente para su edicioacuten

VENTANADE POSICION

muestra la ubicacioacuten que tendraacute el formulario en la pantalla cuando ejecute la aplicacioacuten Esta ubicacioacuten puede cambiarse si se hace clic con el botoacuten izquierdo del mouse

VENTANA DE FORMULARIO

es el aacuterea donde se disentildea la interfaz graacutefica es decir es donde se inserta electo graacuteficos como botones imaacutegenes casilla de verificacioacuten cuadros de listas etc

BIBLIOGRAFIA

httpwwwmonografiascomtrabajos10visualvisualshtmlDEFIN

httplarrysinhofileswordpresscom200811visualbasicpdf

PAGINAS DEL LIBRO

PRINCIPIOS BASICOS DE LA PROGRAMACIOacuteN

1 INTRODUCCION A LA PROGRAMACION

A METODOLOIGIA PARA LA SOLUCIOgraveN DE PROBLEMAS UTILIZANDO LA COMPUTADORA

CUANDO TIENE UN PROBLEMA Y NECESITA SOLUCIONARLO UTILIZANDO LA

COMPUTADORADEBES SEGUIR LOS SIGUIENTES PASOS 1 DEFINIR EL PROBLEMA-DEFINIR QUE DESEA

REALICE LA COMPUTADORA 2 ANALIZAR EL PROBLEMA ndash DEFINIR LOS DATOS DE ENTRADA CUAL ES LA INFORMACION QUE SE DESEA

PRODUCIR (SALIDA) LOS METODOS Y FORMULAS NECESARIOS

PARA PROCESAR LOS DATOS

3 DISENtildeAR EL ALGORISMO DIAGRAMA DE FLUJO

LASCARACTERISTICAS DE UN BUEN ALGORITMO

SON TENER UN PUNTO PARTICULAR DE INICIO SER DEFINIDO NO PERMITIR DOBLES

INTERPRETACIONES SER GENERAL ES DECIR SOPORTAR LA

MAYORIA DE LAS VARIABLES QUE SE PUEDA PRESNTAR EN LA DEFINICION DEL PROBLEMA

SER FINITO EN TAMANtildeO Y EN TIEMPO DE EJECUCION

4 ESCRIBIR EL PROGRAMA

DEACUERDO ALA LOGICA DEL DIAGRAMA DE FLUJO O PSEUDOCODIGO DEBE ESCRIBIR UNA SERIE DE INSTRUCCIONES DETALLADASEN UN CODIGO RECONOCIBLE POR LA COMPUTADORA A ESTAS SERIE DE INSTRUCCIONES DETALLADAS SE LE CONOCE COMO CODIGO FUENTE EL CUAL SE ESCRIBE EN UN LENGUAJE DE PROGRAMACION O LENGUAJE DE ALTO NIVEL

5 EJECUTAR EL PROGRAMA Y HACER DEPURACION

LOS ERRORES HUMANOS DENTRO DE LA PROGARMACION DE COMPUTADORAS SON MUCHOS Y AUNMENTAN CONSIDERABLEMENTE CON LA COMPLEJIDAD DEL PROGARMA EL PROCESO DE IDENTIFICAR Y ELIMAR ERRORES DE UN PROGRAMA PARA QUE FUNCIONE CORRECTAMENTE SIN ERRORES SE LE LLAMA DEPURACION ( DEBUGGING)

6HACER LA DOCUMENTACION

LA DOCUMENTACION ES LA GUIA O COMUNICACIOacuteN ESCRITA QUE NOS AYUDA A COMPRENDER COMO USAR UN PROGRAMA O PARA FACILITAR SUS FACTURAS MODIFICACIONES PUEDE PRESENTARSE EN SUS VARIADAS FORMAS COMO PROCEDIMIENTOS DIBUJOS O DIAGRAMAS

LA DOCUMENTACION SE DIVIDE EN TRES PARTES

DOCUMENTACIOacuteN INTRENA ndashCOMENTASIOS O MENSAJES QUE SE ANtildeADEN AL COacuteDIGO FUENTE PARA HACER MAacuteS CLARO EL ENTENDIMIENTO DE UN PROCESO

DOCUMENTACIOacuteN EXTERNA-CONTIENE LA DESCRIPCIOacuteN DEL PROBLEMA EL NOMBRE DEL AUTOR EL ALGORITMO (DIAGRAMA DE FLUJO O PSEUDOCOacuteDIGO )DINARIO DE DATOS COacuteDIGO FUNTE (PROGRAMA)ETC

MANUAL DE USUARIO- DESCRIBE PASO A PASO

FORMA EN QUE FUNCIONA EL PROGRAMA CON EL FIN DE QUE EL USUARIO OBTENGA EL RESULTADO DESEADO

7 MANTENIMIENTO

Se lleva acabo despueacutes de terminar el programa cuando se detecta que es necesario hacer alguacuten cambio ajuste o complementacioacuten al programa para que siga trabajando de manera correcta Para poder realizar el trabajo se requiere que el programaeste correctamente documentado

B LENGUAJE DE PROGRAMACIOacuteN

LENGUAJES DE PROGRAMACIOacuteNUn lenguaje de programacioacuten es un conjunto

de siacutembolos caracteres y reglas de programacioacuten tienen un conjunto de instrucciones que nos dan la posibilidad de realizar operaciones de entradasalida caacutelculo manipulacioacuten de textos loacutegica comparacioacuten y almacenamiento recuperacioacuten

Los lenguajes de programacioacuten se clasifica en

LENGUAJES DE LA MAQUINA son aquellos cuyas instrucciones son directamente entendibles por la computadora y no necesitan traduccioacuten posterior para que la CPU pueda comprender y ejecutar el programalas instrucciones en lenguaje maacutequina se expresan en teacuterminos de la unidad de memoria maacutes pequentildea el bit

( codigoacute binario 0o1) Ocho bits forman un byte

LENGUAJE DE VAJO NIVEL(ENSAMBLADOR)

En este lenguaje las instrucciones se escriben

En coacutedigos alfabeacuteticos conocidos como mnemoteacutecnicos para las operaciones y direcciones simboacutelicas el coacutedigo maquina es dando a cada instruccioacuten un mnemoacutenico los lenguajes de bajo nivel son especiacuteficos para cada destacar que los programas escritos en un lenguaje son especiacuteficos para cada procesador Si se lleva el programa a otra maacutequina con diferentes arquitectura de procesador se debe reescribir el programa desde el principio

LENGUAJE DE ALTO NIVEL Los lenguajes de programacioacuten de alto nivel(visual cc++pascal basic asembler fortrancobol y otros ) son aquellos en los que las instrucciones o sentencias para la computadora son escritas con palabras similares al lenguaje humano ( en general en ingles) lo que facilita la escritura y compresioacuten del programa Existe tambieacuten una relacioacuten compleja entre los lenguajes de alto nivel y el coacutedigo maquina

Cada programa debe traducirse del lenguaje de programacioacuten (de alto nivel) al lenguaje de la computadora (maquina) esto se hace a traveacutes de compiladores (traductores) que transforman el programa en un lenguaje de maacutes alto nivel para que la computadora pueda comprenderlo y ejecutarlo

INTEacuteRPRETES Y COMPILADORESLa traducciones de una serie de instrucciones

en lenguaje ensamblador (el coacutedigo fuente)A un coacutedigo maacutequina (o coacutedigo objeto ) se realiza normalmente por un programa especial llamado realizarse con un compilador maacutes complejo objeto basaacutendose En un coacutedigo fuente El coacutedigo objeto resultante es un programa raacutepido y listo para funcionar pero que puede hacer que falle el ordenador si no esta bien disentildeado

Los inteacuterpretes son maacutes lentos que los compiladores ya que no producen un codigo

Objeto sino que recorren el codigo fuente una linea cada vez

Cada linea se traduce a codigo maquina y se ejecuta cuando la linea se lee por segunda vez como en el caso de los programas en que se reutilizan partes del codigo debe copilarse de nuevoaunque no este proceso es maacutes lento es menos sesceptible de provocar fallas en la computadora

Abajo se muestra la transformacioacuten del lenguaje fuente ( de alto nivel)al lenguaje objeto (maquina)

1 11 1

2 2 2 2

455

1 Lenguaje fuente

2 Lenguaje objeto

3 Libreriacutea y lenguaje

ENSAMBLADOR4-vinculos5-programas

EL PROCESAMIENTO DE DATOS tiene tres pasos

1 ENTRADA-los datos a traveacutes del teclado ratoacuten escaacutener otras computadorasetc

2 PROCESAMIENTO-los datos se utilizan para hacer los caacutelculos yo cambios correspondientes se transforman y se almacenan despueacutes

3 SALIDA-el resultado en forma de datos puede verse a traveacutes de la pantalla impresora enviarse a otra computadora etc

UN PROGRAMA es un conjunto de insttrucciones escritas en un determinado lenguaje( por ejemplo COBOLC++VISUAL BASICETC) que dirige a un ordenador para la ejecucioacuten de una serie de operaciones con el objetivo de resolver un problema que se ha definido previamente

Elementos de un programa Datos(variables) Instrucciones( codigo o funciones)

UN PROGRAMA es un conjunto de insttrucciones escritas en un determinado lenguaje( por ejemplo COBOLC++VISUAL BASICETC) que dirige a un ordenador para la ejecucioacuten de una serie de operaciones con el objetivo de resolver un problema que se ha definido previamente

Elementos de un programa Datos(variables) Instrucciones( codigo o funciones)

Las variables son los bloques baacutesicos para la construccioacuten de un programa y las instrucciones le indican a la computadora que hacer con el programa

Tambieacuten puede usar comentarios estas notas permitiraacuten tener un programa claro y faacutecil de entender

Al igual que en una construccioacuten se pide el material antes para poder comenzar en un programa debe declarar las funciones antes de usarlas

D ALGORITMOSbull Definicioacuten de algoritmos se deriva de la traduccioacuten al latiacuten

de la palabra aacuterabe ldquo alkhowarizmirdquo nombre de un matemaacutetico y astroacutenomo aacuterabe que escribioacute un tratado sobre la manipulacioacuten de nuacutemeros y ecuaciones en el siglo IX

bull Un algoritmo es una serie de pasos organizados que describe el proceso que se debe seguir para dar solucioacuten a un problema especifico Es un procedimiento matematico o logico para lograr un fin determinado Antes de escribir el programa debe tener muy claro el algoritmo que mostrara los pasos a seguir para reslver el problema Los algoritmos tienen una entrada de datos

bull Un algoritmo debe contener instrucciones de control que nos permitan decirle al procesador paso a paso que hacer y cuando terminar la tarea

bull iquestPor queacute necesitamos algoritmos

Los problemas complejos deben ser divididos en partes mas simplesCada problema simple puede ser solucionado aparteUtilizando algoritmos se puede ver mas claro la ruta para solucionar el problema que nos ahora tiempo

PROPIEDADES DE LOS ALGORITMOS Los algoritmos deben serClaros en su definicioacutenEfectivos y ejecutables paso a paso Deben terminar despueacutes un cierto numero de pasos REPRESENTACION DE ALGORITMOS Existen diversas formas de representar algoritmos Dentro de las mas comunes se encuentran los diagramas de flujo y el pseudocodigo Cada uno tiene sus ventajas y desventajas todo depende del gusto de la persona que aplica al algoritmo

E iquestQueacute ES UN DIAGRAMA DE FLUJOEl diagrama de flujo (flow chart) es la representacion grafica y muestra los algoritmos de una manera clara y comprensibleEsta representacion grafica se da cuando varios simbolos ( que indican diferentes procesos en la computadora) se relacionan entre si mediante lineas que indican el orden en que se deben ejecutar los procesosLos simbolos utilizados han sido normalizados por el instituto norteamericano de normalizacion Los elementos que se emplean para los diagramas son los sig

Indica el inicio y el final de nuestro diagrama de flujo

Siacutembolo de proceso Indica la asignacioacuten de un valor en la memoria yo la ejecucioacuten de una operacioacuten aritmeacutetica

Siacutembolo de decisioacuten Indica la realizacioacuten de una comparacioacuten de valores

Los elementos que se emplean para los diagramas

POR EJEMPLOIndica cual es el principio y el final de

Nuestro diagrama de flujoSiacutenbolo de proceso indica la

asignacioacuten de un valor en la memoriayo la ejecucion de una operacioacuten de una

Operacioacuten aritmeacuteticaConector dentro de paacutegina representa

la continuidad del diagrama dentro de la misma paacutegina

Liacuteneas de flujo o direccioacuten Indica la secuenciaEn que se realizan las operaciones

POR EJEMPLO

COMIENZO

ASIGNACION

FIN

CONECTOR

V=verdaderoF= falso

Se deben utilizar solamente liacuteneas de flujo horizontales yo verticales

Se debe evitar el cruce de liacuteneas utilizando los conectores

Se debe usar conectores solo cuando sea necesario

No deben quedar liacuteneas de flujo sin conectar Se deben trazar los siacutembolos de manera que

se puedan leer de arriba hacia debajo de izquierda a derecha

Todo texto escrito dentro de un siacutembolo deberaacute ser escrito claramente evitando el uso de muchas palabras

Determine la materia y el material que debe

estudiar

Lea las lecciones los ejercicios y las

explicaciones del maestro

Haga un plan de cada leccioacuten con palabras claves

que explican lo maacutes importante

Lea las lecciones los ejercicios y las

explicaciones del maestro

Vea las respuestas de los ejercicios

Haga nuevos ejercicios c

Lea las lecciones los ejercicios y las

explicaciones del maestro

Vea las respuestas de los ejercicios

Haga nuevos ejercicios

Lea las lecciones los ejercicios y las

explicaciones del maestro

Vea las respuestas de los ejercicios

Haga nuevos ejercicios

iquesthiciste bien los

Ejercicios

Busca material adicional adicional sobre este tema

Representa lo maacutes importante de los planes

FiquestQUE ES UN PSEUDOCODIGO

El PSEUDOCODIGO se encuentra a un solo paso de transformarse en un lenguaje de programacioacuten A diferencia de un diagrama de flujo no es grafico sin embargo puede leerse y es igual de comprensible Es la representacioacuten narrativa de los pasos que debe seguir un algoritmo para dar solucioacuten a un problema determinado El PSEUDOCODIGO

Utiliza palabras que indican el proceso a realizar

VENTAJAS DE UTILIZAR UN PSEUDOCOacuteDIGO A UN DIAGRAMA DE FLUJO

Ocupa menos espacio una hoja de papel Permite representar en forma operaciones

repetitivas complejas Es muy faciacutel pasar de pseudocoacutedigo a un

programa en aacutelgun lenguaje de programacioacuten

Si se siguen las reglas se puede observar claramente los niveles que tiene cada operacioacuten

GDIAGRAMAS ESTRUCTURADOS (NASSI-SCHNEIDERMAN)

El diagrama estructurado N-S tambieacuten conocido coo diagrama de chapin es como diagrama de flujo en el que se omiten las flechas de union y las cajas son contiguas las acciones sucesivas se pueden escribir diferentes acciones en una caja y como en los diagrama estructurado se muestra a la derecha

H iquestQUEacute ES UN CODIGO

El coacutedigo se puede ser1) Un conjunto de instrucciones para la

computadora2) Un conjunto de siacutembolos por ejemplo el

coacutedigo ASCII el coacutedigo contiene la inforacioacuten en una forma apropiada la comunicacioacuten y el procesamiento

TIPOS DE CODIGO - coacutedigo utilizado en la computadora donde

toda es representada con diacutegitos =0oun BYTE=8bits

2 DECIMAL - coacutedigo donde la informacioacuten se representa con 10 digitos ndash del 0 al 9

3 OCTAL - en la informacioacuten se representa con 8 diacutegitos ndash del 0 al 7

4 HEXAGONAL - coacutedigo en el cual la informacioacuten se representa con 16 diacutegitos ndash del 0 al 9 y con las letras de la ldquoA a lardquoFrdquo

5 CODIGO ASCII - coacutedigo en el cual las letras y siacutembolos se representan con nuacutemeros del 1 al 255 por ejemplo para las mayuacutesculas K=75L=76M=77Z=90y para miacutenusculas K=107=108m=109hellipz=122 el texto guardado en coacutedigo ASCII se llama archivo ASCII

ABAJO SE MUESTRA LA RELACIOacuteN ENTRE LOS DIFERENTES TIPOS DE COacuteDIGOS

Decimal Hexagonal Binario octal

0 0 0000 0

1 1 0001 1

2 2 0010 2

3 3 0011 3

4 4 0100 4

5 5 0101 5

6 6 0110 6

7 7 0111 7

8 8 1000 10

9 9 1001 11

10 A 1010 12

11 B 1011 13

12 C 1100 14

13 D 1101 15

14 E 1110 16

CARACTER

HEX OCT BINARIO

DEC CARACTER

HEX OCT BINARIO

DEC

A 41 101 01000001

065 P 50 120 01010000

080

B 42 102 01000010

066 Q 51 121 01010001

081

C 43 103 01000011

067 R 52 122 01010010

082

D 44 104 010001100

068 S 53 123 01010011

083

E 46 106 01000110

070 T 54 124 010110110

086

G 48 110 010011

071 U 55 125 01010101

086

1iquestCOacuteMO CONVERTIR NUMEROS A BASE DE UN CODIGO EN NUMEROS DE OTRO CODIGO

PARA CONVERTIR NUMEROS A BASE DECIMAL EN NUMEROS DE OTRA BASE (BINARIOOCTAL O HEXAGONAL)

DEBE DIVIDIR EL NUMERO QUE DESEA CONVERTIR ENTRE LA BASE CONSECUTIVAMENTE HASTA EL RESULTADO NO SE PUEDE DIVIDIR NUEVAMENTE EL NUEVO NUMERO SE FORMA LEYENDO EL RESIDUO QUE QUEDA DE DE CADA DIVISION DE DERECHA A LA IZQUIERDA VER LOS EJEMPLOS

Para convertir un numero a otra base (binariooctalo hexagonal) en numero a base decimal se multiplican las cifras de numero comenzando de derecha a izquierda por la base al exponente 012345hellipde esta base (2-binario8-octal 16-hexagonal)

1NUMERO DECIMAL EN NUMEROS BINARIOS Y VICEVERSA

EJEMPLO CONVERTIR EL NUMERO DECIMAL 39 EN NUMERO BINARIO

DIVIDIR 39 ENTRE LA BASE 2 Y LEER EL RESIDUO AL REVES 19 9 4 2239 2 19 2 9 2 4 2 RESIDUO 1 RESIDUO 1 RESIDUO RESIDUO 0

LEER LOS RESIDUOS DE LA DERECHA ALA IZQUIERDA Y OBTENER EL NUMERO BINARIO QUE CORRESPONDE AL NUMERO DESIMAL 39 EL NUMERO

ESTRUCTURAS ALGORITMOS

La estructura es el modo en que se pueden agrupar y organizar las acciones de un programa

La estructuras algoritmicas son A simples o secuenciales Bcondicionales CcicliciasA las estructuras secuenciales contienen Asignacion Procesacion salida

La estructura secuencial es aquella en la que una accion (instruccioacuten) sigue a otra en secuencia Las tareas suceden de tal modo

Que la salida de una es la entrada de la sigiente y asi sucesivamente hasta el fin del proceso

La secuencia es la mas simple y la mas comun de todas las estructuras secuenciales se componen de la secuencia independiente y la secuencia dependiente

Pasos de una secuencia1 Un conjunto de acciones que se ejecutan

por unica vez al comienso del proseso llamado proceso inicial

General mente consiste en la apertura de archivos ubicacioacuten en un lugar determinado del conjunto inicializacion de variables imprecion de encabezados de paguinas etc

2 Un conjunto de acciones que se ejecutan a continuacion llamado proceso central Entre las acciones de este grupo siempre se incluyen una estructura de interaccion que se ocupa de la lectura de un dato y su procesamiento-cuenta acumulacion operacioacuten matematica etc

3 Un conjunto de acciones que se ejecutan por unica vez al final del proceso al que llamaremos proceso final Generalmente consiste el cierre de archivos uniforme de resultados impresioacuten de la paguina etc

Proceso inicial

Proceso central

Proceso final

Estructura secuencial

Una estructura secuencial puede ser representada tambien en forma

de diagrama estructurada

Inicio accioacuten 1 Accioacuten 2

Accioacuten N fin

Ejemplo de estructura de secuencia independiente

Se da cuando las secciones pueden inter cambiar su orden de ejecucuion sin alterar el resultado final Por ejemplo la accion sumar 1 a la variable seguida de suma 2 a la variable b en este caso el orden en que se efectuan las acciones es irrelevante para el resultado final

Ejemplo d e estructura de secuencia dependiente

Se da cuando las acciones no pueden intercambiar su orden de ejecucion sin alterar el resultado final Por ejemplo la accion sumar 1 a la variable A seguida de multiplicar la variable a por 2 en este caso el orden en que se efectuen las operaciones es determinantes para el resultado final

B Las estructuras condicionales contienen Asignacion Procesamiento La operacioacuten de programa cambia dependiendo

de una condicion Salida

Las estructuras condicionales comparan una variable contra otro(s) valor(es) para que en base al resultado de esta comparacion se siga un curso de accion dentro del programa Cabe mencionar que la comparacion se puede hacer contra otra variable o contra una constante seguacuten que se requiera

Existen dos tipos

basicos de estructuras condicionales

Las simples y las multiples

Proceso inicial

Proceso central

condicioacuten

Proceso final

P

S

V

F

Simple

Si ltcondicioacuten=ciertagtent

onces Accioacuten(es)Fin-si

Simplesla estructura condicional simple se les conoce comordquotomas de decisioacutenrdquo

Estas tomas de decisioacuten tienen la siguiente forma

Dobles las estructuras condicional simple se les conoce como ldquotomas de decisioacutenrdquoestas tomas de decisioacuten tienen la siguiente forma

Se represente de la siguiente forma Siltcondicondici

oacuten =ciertagt

P

s1 s2

Doble

EJEMPLO DE ESTRUCTURA DE SELECCIOacuteN DOBLE

Se da cuando existen solo dos alternativas Se evalua una condicion que puede tomar los valores logicos de verdadero o falso Si la condicion es verdadera se hace una cosa y si es falsa se hace otra Por ejemplo si la variable A inferior a 3 se le suma 1 si es mayor de 3 entonces la variable B es igual a 0 Es importante aclarar que no siempre deben estar presentes las acciones correspondientes a ambas alternativas En efecto es posible que se ejecute alguna accioacuten si se cumple alguna condiccion

Y que se haga nada en caso contrario En este ejemplo si la variable A es igual a 3 ninguna de las condiciones se va cumplir Por que A es menor que 3 y simplemente no ocurre nada

Condiciones mutiples las estructuras de comparacioacuten muacuteltiples son tomas de decisioacuten especialidadas que permiten comprar una variable contra distintos posibles resultados ejecutando para cada caso una serie de instrucciones especificas para cada caso una serie de instrucciones especificas Hay dos formas comunes

siltcondicioacuten =cierta gtentonces accioacuten (es) si no

Siltcondicioacuten =ciertagtentonces

accioacuten (es)

Casos variable Op1 accion(es) Op2 accion (es)opN accion(es)

Fin-casos

forma 1 Forma

2

Ejemplo de estructura de seleccion multipleSe da cuando existen mas de dos alternativas En este caso la variable que determina la seleccioacuten puede tomar uno entre varios valores numericos enteros previstos y que se ejecutara un entre varios gruposde acciones seguacuten corresponda Puede haber tambien ndash aunque no es obligatorio- un curso de accion previsto para cuando la variable no toma ninguno de los valores predeterminados Por ejemplo examinar la variable resultado si es 0 escribe ldquoEacutexitordquo si es 1 escribirrdquoMemoria insuficienterdquo si es 2 escribirrdquoArchivo no existentey si es cualquier otro numnero

Numero escribirrdquoError desconocidordquo

resultado

ldquoEacutexitordquo

ldquoMemoria insuficienterdquo

ldquoArchivo no existente

ldquoError desconocidordquo

Nota la variable es el lugar para almacenamiento temporal de informacioacuten o valor en un programa las variables estaacuten explicadas mas detalladamente adelante en el libro

C Estructuras Ciacuteclicas para ndash siguiente Hacer ndashmientras ltcondicioacuten

=ciertagthelliprepetir Hacer-hastagthasta condicioacuten se cumple

gthelliprepetir Se llaman problemas repetitivos o clicicos a

aquellos en cuya solucion es necesario utilizar un mismo conjunto de acciones

Que se pueden ejecutar una cantidad especifica de veces (pasos) esta cantidad puede ser fija (previamente determinada por el programador) o puede ser variable (estar en funcion de algun dato dentro del programa)

Ciclos con un numero determinado de pasos para ndash siguiente (for- next)

Son aquellos ciclos en que el numero de pasos se conoce antes de ejecutar el ciclo Se utiliza para repetir cierto numero de acciones determinadas a veces La forma de esta estructura es la siguiente

Cada uno de estos ciclos se vera mas adelante en el capitulo

ldquo como utilizar al lenguaje visual basic ldquo

Para V C= Ll a LSAccion 1Accion 2

Accion NsiguienteVC

DondeVC Variable de control del ciclo

LL limite inferiorLS Limite superior

Importante los siglos para ndashsigiuentes son unicos contar

Por ejemploHacer un programa que pregunte y escriba en la pantalla el nombre de tres usuarios utilizando el ciclo para_siguiente

Inico For contador =1 to 3Preguntar nombreEscribir nombreSiguiente contador fin

El mismo programa sin el cicloInicioPreguntar nombreEscribir nombrePreguntar nombreEscribir nombrePreguntar nombreEscribir nombre fin

Importante como puede observar los ciclos hacen que el programa sea mas ordenado maacutes corto y faacutecil de leer

debe utilizar los ciclos siempre cuando sea posible

Hacer_mientras ltcondicion=ciertagthelliprepetir(do whilehelliploop)

Esta es una estructura que repetira un proceso detrminadas vecesmientras la condicon se cumpla (es cierta)en el momento que la condicion ya no se cumple el ciclo deja de repetirse

Hacer mientras ltcondicion se cumple gt Accion1 Accion2 Hacer Accion1 Accion2

HACER-HASTA lthasta condicion se cumple gtRepetir (do until helliploop)Esta es una estructura similar a la anterior repite

un proceso una cantidad de veces pero a diferencia del hacer-mientras el hacer ndashhasta que la condicion se cumple y no mientras como hacer-mientras

La forma de esta estructura es la siguienteRepetir hastaltcondicion se cumplegtAccion 1Accion 2

AccioNRepetir0Repetir

IMPORTANTE La condicioacuten primero seraacute evaluada y si no se cumple (es cierta) no se correraacute el ciclo si escribe la

condicioacuten al final el ciclo correraacute al menos una vez ya que la condicioacuten se eleva al final y no al principio

Page 4: K.c.c. 13-04-2011

Mis gustosMe gusta la muacutesica de phill Collins shakira enrique iglesiasTambieacuten me gusta leer libros platicar decir chistes divertirme chatear conocer gente me gustan los gatos mis colores favoritos son morado y negro salir a pasear conocer lugares mi comida favorita es el arroz

Lo que no me gustaLos problemas no me gusta el reggeton odio ver un gusano o los insectos bueno los animales que se arrastran

Lo que espero del cursoAprender cosas nuevas sobre la materia

Me comprometoA ser puntual ser responsable cumplir con mis tareas mantener limpio mi lugar de trabajo

PROGRAMA DE ESTUDIO

COMPONENTE DE FORMACIOacuteN PROFESIONAL DEL BACHILLERATO TECNOLOacuteGICO

CARRERA DE TEacuteCNICO EN INFORMAacuteTICA

MOacuteDULO III

Desarrollo de sistemas baacutesicos de informacioacuten

Agosto 2007

Reforma Curricular del Bachillerato Tecnoloacutegico Acuerdo Secretarial No 345 Plan de estudios del Bachillerato Tecnoloacutegico Carrera de Teacutecnico en Informaacutetica Clave BTCININ07

Profesores que elaboraron el programa de estudios Alejandro Rey Sarabia Flores Arturo Neri Sarabia Bibiana Patricia Hernaacutendez Santana Eva Landeros Brito Gaspar Naacutejera Ramiacuterez Julio Rojas Carmona Luis Aacutengel Guilleacuten Hernaacutendez y Mariacutea Lina Saacutenchez Rama

Coordinador del Componente Daffny Rosado Moreno Coordinadora y apoyo estrateacutegico Ana Margarita Amezcua Muntildeoz Asesora pedagoacutegica Ana Margarita Amezcua Muntildeoz

La reproduccioacuten total o parcial de esta obra incluida la portada y su transmisioacuten por cualquier medio mecaacutenico electroacutenico audiograacutefico o alguacuten otro requiere la autorizacioacuten previa por escrito de la Secretariacutea de Educacioacuten Puacuteblica Lo contrario representa un acto de pirateriacutea perseguido por la Ley Penal

Segunda edicioacuten 2007 Primera edicioacuten 2005 ISBN (En traacutemite)

DIRECTORIO

Lic Josefina Vaacutezquez Mota Secretaria de Educacioacuten Puacuteblica

Dr Miguel Szeacutekely Pardo Subsecretario de Educacioacuten Media Superior

M en C Daffny Rosado Moreno Coordinador Sectorial de Desarrollo Acadeacutemico de la SEMS

Ing Ernesto Guajardo Maldonado Director General de Educacioacuten Tecnoloacutegica Agropecuaria

Lic Luis F Mejiacutea Pintildea Director General de Educacioacuten Tecnoloacutegica Industrial

Biol Francisco Brizuela Venegas Director General de Educacioacuten en Ciencia y Tecnologiacutea del Mar

Antrop Ana Belinda Ames Russek Coordinadora Nacional de Organismos Descentralizados Estatales de CECyTEacutes

CONTENIDO Introduccioacuten 5 Recomendaciones para el aprovechamiento del programa de estudios 7

I Estructura de la carrera 10

Descripcioacuten de la carrera Estructura Curricular del Bachillerato Tecnoloacutegico Perfiles de ingreso y egreso Relacioacuten de moacutedulos normas de competencia y sitios de insercioacuten laboral

II Desarrollo didaacutectico del moacutedulo III 15

Descripcioacuten del moacutedulo Guiacuteas didaacutecticas Submoacutedulo 1 Aplicar los principios de programacioacuten en la solucioacuten de problemas Submoacutedulo 2 Disentildear sistemas de informacioacuten Submoacutedulo 3 Elaborar sistemas de informacioacuten mediante un lenguaje de programacioacuten visual Infraestructura formatos y documentos legales 36

Fuentes de informacioacuten 37

INTRODUCCIOacuteN El Bachillerato Tecnoloacutegico esta organizado con los componentes de formacioacuten baacutesica propedeacuteutica y profesional los cuales se articulan para la formacioacuten integral de los alumnos que les permite interactuar en la sociedad del conocimiento desde la posicioacuten de la sustentabilidad y el humanismo para el desarrollo de los individuos y de la sociedad

Los tres componentes de formacioacuten asiacute como el disentildeo de las asignaturas y carreras que lo integran se elaboran de acuerdo con las directrices del Programa Nacional de Educacioacuten 2001-2006 (ProNaE) del Programa de Desarrollo de Educacioacuten Tecnoloacutegica 2001-2006 (ProDET) del Modelo de la Educacioacuten Media Superior Tecnoloacutegica y de la Estructura del Bachillerato Tecnoloacutegico

El componente de formacioacuten profesional tiene como propoacutesito estructurar una oferta organizada y racional de carreras y especialidades agrupadas en campos de formacioacuten profesional que se determinan con base en la identificacioacuten de procesos de trabajo similares y pueden ser definidos en funcioacuten del objeto de transformacioacuten y las condiciones teacutecnicas y organizativas que las determinan

Las carreras de formacioacuten profesional evolucionan de manera continua en respuesta a las demandas sociales de educacioacuten tecnoloacutegica asiacute como a la dinaacutemica de produccioacuten y de empleo que caracteriza cada regioacuten del paiacutes Cada carrera teacutecnica se elabora a partir de las competencias profesionales que corresponden a sitios de insercioacuten laboral a los que se dirige y en todos los casos se incluye el cumplimiento de las normas de seguridad e higiene y de proteccioacuten al medio ambiente para contribuir al desarrollo sustentable

Como resultado de los trabajos colegiados realizados en seis talleres (entre junio de 2003 y marzo de 2007) la coordinacioacuten del componente de formacioacuten profesional y un conjunto de maestros y personal de apoyo acadeacutemico con experiencia en la elaboracioacuten y operacioacuten de programas de estudio bajo el enfoque de competencias de la Direccioacuten General de Educacioacuten Tecnoloacutegica Industrial (DGETI) la Coordinacioacuten de Organismos Descentralizados de los Colegios de Estudios Cientiacuteficos y Tecnoloacutegicos de los Estados (CODE-CECyTEs) la Direccioacuten General de Educacioacuten Tecnoloacutegica Agropecuaria (DGETA) y la Direccioacuten General de Educacioacuten en Ciencia y Tecnologiacutea del Mar (DGECyTM) elaboraron el documento Lineamientos generales para la estructuracioacuten y operacioacuten del componente de formacioacuten profesional

En el apartado de la organizacioacuten de la oferta de formacioacuten profesional de dichos lineamientos se establece una relacioacuten dinaacutemica pertinente y permanente entre la oferta de formacioacuten (campos de formacioacuten carreras y especialidades) de la educacioacuten media superior y los requerimientos del sector produccioacuten (sitios de insercioacuten) en diversas regiones del paiacutes

RECOMENDACIONES PARA EL APROVECHAMIENTO DEL PROGRAMA DE ESTUDIOS

Para la educacioacuten media superior tecnoloacutegica el profesor es el responsable de las experiencias que se despliegan en el taller laboratorio o aula que favorecen el desarrollo de aprendizajes significativos de los alumnos por lo que en este apartado encontraraacute una serie de recomendaciones para el aprovechamiento de este programa de estudios que se compone de dos grandes apartados

I Estructura de la carrera 1048707 La descripcioacuten de la carrera expresa la justificacioacuten de su creacioacuten con respecto a las necesidades de formacioacuten que den respuesta a las demandas del sector productivo los moacutedulos que la integran asiacute como su duracioacuten

1048707 El plan de estudios del bachillerato tecnoloacutegico establece la estructura curricular de las asignaturas del componente baacutesico y propedeacuteutico asiacute como los moacutedulos del componente de formacioacuten profesional organizado en 6 semestres y el total de horassemanames a cubrir con el propoacutesito de definir las posibles rutas de formacioacuten que el alumno elegiraacute conforme a sus necesidades e intereses acadeacutemicos

1048707 El perfil de ingreso determina las competencias recomendables que el alumno debe demostrar al inicio de moacutedulo con el propoacutesito de obtener informacioacuten para ajustar tanto contenidos como estrategias didaacutecticas y formas de evaluacioacuten de los resultados de aprendizaje

1048707 El perfil de egreso describe el repertorio de competencias profesionales que el alumno demostraraacute al concluir su formacioacuten y transferir al desempentildeo de una funcioacuten productiva

1048707 La relacioacuten de los moacutedulos de la carrera con las normas de competencia empleadas como referente para la elaboracioacuten de cada programa de estudios y la identificacioacuten de los sitios de insercioacuten en el mercado de trabajo sirven para contextualizar con los alumnos los requerimientos de formacioacuten profesional que demanda el sector productivo

II Desarrollo didaacutectico del moacutedulo

1048707 La descripcioacuten de cada moacutedulo presenta su justificacioacuten con respecto a los sitios de insercioacuten identificados reconociendo la necesidad de formacioacuten para el sector laboral eliminando los contenidos academicistas sin sustento el resultado de aprendizaje del moacutedulo que representa la competencia integral que seraacute demostrada a traveacutes del desempentildeo duracioacuten submoacutedulos integrados por contenidos en teacuterminos de competencias y forma de evaluacioacuten

1048707 Las guiacuteas didaacutecticas presentan los elementos rectores que orientan el proceso de formacioacuten para el desarrollo de las competencias requeridas por la funcioacuten productiva y expresada en los resultados del aprendizaje Se integra por cuatro elementos contenidos estrategias didaacutecticas material y equipo de apoyo y evidencias e instrumentos de evaluacioacuten

1048707 Los contenidos se encuentran formulados en teacuterminos de competencias dan respuesta al contexto social y laboral para establecer en los espacios de aprendizaje un puente entre los saberes y experiencias previas del alumno con los nuevos conocimientos necesarios para afrontar situaciones de aprendizajes significativos

1048707 Las estrategias didaacutecticas ofrecen al docente posibilidades para seleccionar las actividades necesarias conforme a las condiciones particulares de la entidad y plantel asiacute como de las caracteriacutesticas de los alumnos Se estructuran en tres momentos didaacutecticos apertura desarrollo y cierre

1048707 La apertura se dirige a explorar y recuperar los saberes previos e intereses del alumno asiacute como los aspectos del contexto que resultan relevantes para su formacioacuten Al explicitar estos hallazgos en forma continua es factible afinar las principales actividades y las formas de evaluacioacuten de los aprendizajes entre otros aspectos 1048707 En la fase de desarrollo se avanza en el despliegue de nuevos conocimientos habilidades y actitudes mediante la promocioacuten de la investigacioacuten el trabajo en equipo la comunicacioacuten la resolucioacuten de problemas el planteamiento de proyectos y las visitas al sector productivo entre otras estrategias 1048707 En la fase de cierre se propone elaborar las conclusiones y reflexiones que entre otros aspectos permiten advertir los resultados del aprendizaje y con ello la situacioacuten en que se encuentra cada alumno 1048707 A partir de estas etapas de construccioacuten de los aprendizajes en los programas de estudios se sugiere al docente los recursos de apoyo (material y equipo) para el estudio y ejercitacioacuten de los contenidos formativos considerando las caracteriacutesticas de los alumnos y las habilidades docentes 1048707 Las evidencias e instrumentos de evaluacioacuten refieren desempentildeos productos y conocimientos que se logran a partir del estudio y ejercitacioacuten de los contenidos para la elaboracioacuten de los instrumentos de evaluacioacuten como cuestionarios guiacuteas de observacioacuten y lista de cotejo entre otros Ademaacutes la definicioacuten de criterios para la integracioacuten del portafolio de evidencias por parte del alumno 1048707 En el apartado final encontraraacute la relacioacuten de la infraestructura equipo y consumibles empleados como apoyos didaacutecticos definiendo sus caracteriacutesticas teacutecnicas y la cantidad de unidades que respondan al nuacutemero de alumnos y condiciones del plantel 1048707 Las fuentes de informacioacuten recomiendan los materiales bibliograacuteficos hemerograacuteficos y paacuteginas web de consulta para el desarrollo de las actividades de formacioacuten y evaluacioacuten

Mediante el anaacutelisis del programa de estudios cada profesor podraacute establecer su planeacioacuten y definir las actividades especiacuteficas que estime necesarias para lograr los resultados de aprendizaje de acuerdo con su experiencia docente las posibilidades de los alumnos y las condiciones del plantel

INSTRUMENTOS DE EVALUACION

Exaacutemenes

Tareas

Listas de cotejo

DESCRIPCIOacuteN DE LA CARRERA En la dinaacutemica laboral actual se presenta una creciente automatizacioacuten de los procesos de la informacioacuten lo que genera la necesidad de personal con las competencias para resolver la problemaacutetica que este contexto demanda La carrera de Teacutecnico en Informaacutetica proporciona las herramientas necesarias para que el estudiante adquiera los conocimientos desarrolle habilidades y destrezas asiacute como una actitud responsable que le permita incursionar en los sitios de insercioacuten laboral en el aacutembito de la informaacutetica de manera exitosa Esta formacioacuten inicia a partir del segundo semestre con el moacutedulo Elaboracioacuten de Documentos Electroacutenicos permite al estudiante adquirir las competencias para elaborar documentos de texto hojas de caacutelculo presentaciones graacuteficas mediante el empleo de caracteriacutesticas avanzadas de la aplicacioacuten de coacutemputo operar el sistema operativo y las utileriacuteas para el manejo de aplicaciones de oficina asiacute como preservar el equipo insumos informacioacuten y el lugar de trabajo En el tercer semestre el moacutedulo denominado Creacioacuten de Productos Multimedia a traveacutes de Software de disentildeo el estudiante desarrollaraacute las siguientes competencias disentildear graacuteficos mediante programas de aplicacioacuten elaborar animaciones interactivas de aplicacioacuten general y especiacutefica en un ambiente multimedia y crear paacuteginas Web

En el cuarto semestre el moacutedulo denominado Desarrollo de Sistemas Baacutesicos de Informacioacuten permite al estudiante desarrollar las competencias para elaborar algoritmos para computadoras realizar programas en lenguaje de programacioacuten estructurado manipular la estructura y contenido de una base de datos de acuerdo a los requerimientos del usuario y realizar sistemas de informacioacuten mediante un lenguaje de programacioacuten visual implementando una base de datos

En el quinto semestre se cursa el moacutedulo denominado Ensamble y Mantenimiento de Hardware y Software en el cual se desarrollan competencias para ensamblar configurar y realizar mantenimiento preventivo y correctivo de equipos de coacutemputo

Finalmente durante el sexto semestre se cursa el moacutedulo Instalacioacuten y Administracioacuten de Redes de Aacuterea Local en el cual el estudiante desarrollaraacute las competencias para disentildear instalar y actualizar la estructura loacutegica de una red local configurar redes de computadoras de aacuterea local y administrar los recursos de una red a traveacutes de un sistema operativo

Los tres primeros moacutedulos tienen una duracioacuten de 272 horas cada uno y los dos uacuteltimos son de 192 horas Eacutestos en conjunto generan las competencias necesarias en el egresado para que pueda insertarse en el mercado laboral o desarrollar procesos productivos independientes seguacuten las necesidades de su entorno asiacute como continuar sus estudios al nivel superior

PERFILES DE INGRESO Y EGRESO INGRESO La carrera de teacutecnico en informaacutetica demanda que el aspirante demuestre las siguientes competencias 1048707 Habilidad para comunicarse apropiadamente e interpretar instrucciones escritas y verbales 1048707 Razonamiento formal que le facilite la resolucioacuten de problemas loacutegicos y cotidianos 1048707 Disponibilidad para el trabajo en equipo 1048707 Capacidad de construccioacuten de su propio conocimiento 1048707 Sensibilidad a los aspectos ecoloacutegicos y de proteccioacuten al ambiente 1048707 Conocimientos de matemaacuteticas baacutesicas y manejo de instrumentos de caacutelculo 1048707 Manejo de las tecnologiacuteas de informacioacuten y comunicacioacuten

EGRESO El egresado de la carrera de Teacutecnico en Informaacutetica deberaacute demostrar las siguientes competencias 1048707 Realizar documentos electroacutenicos mediante equipo de coacutemputo y software de aplicacioacuten 1048707 Operar y preservar el equipo de coacutemputo los insumos la informacioacuten y el lugar de trabajo 1048707 Elaborar paacuteginas Web con animaciones interactivas de aplicacioacuten general y especiacutefica en un ambiente multimedia 1048707 Disentildear sistemas de informacioacuten baacutesicos en una plataforma de base de datos de acuerdo a la metodologiacutea del desarrollo de sistemas 1048707 Ensamblar equipos de coacutemputo verificando que los componentes en la instalacioacuten del equipo funcionen seguacuten las especificaciones del fabricante 1048707 Aplicar mantenimiento preventivo y correctivo a hardware y software 1048707 Instalar redes de aacuterea local de acuerdo a las necesidades requeridas 1048707 Operar y administrar redes de aacuterea local 1048707 Solucionar problemas aplicando el uso de meacutetodos y foacutermulas para realizar la gestioacuten informaacutetica 1048707 Ofrecer servicio y atencioacuten a los futuros clientes con una visioacuten integradora 1048707 Aplicar los valores humanos en armoniacutea con

RELACIOacuteN DE MOacuteDULOS NORMAS DE COMPETENCIA

Y SITIOS DE INSERCIOacuteN LABORAL Moacutedulo Normas de competencia Sitio de insercioacuten

I Elaboracioacuten de documentos electroacutenicos 272 horas

CINF037601Elaboracioacuten de documentos y comunicacioacuten mediante el empleo de las caracteriacutesticas avanzadas de aplicaciones de coacutemputo

Aacutereas administrativas contables comerciales asiacute como centros de coacutemputo cibercafeacutes instituciones educativas bancos oficinas puacuteblicas y privadas supermercados cines restaurantes hoteles

II Creacioacuten de productos multimedia a traveacutes de software de disentildeo 272 horas

NIE Crear disentildeos graacuteficos utilizando el programa Corel Draw

Empresas de publicidad de comunicacioacuten imprentas oficinas de servicios puacuteblicos y privados e instituciones educativas y autoempleo

III Desarrollo de sistemas baacutesicos de informacioacuten 272 horas

CINF 028501Anaacutelisis y disentildeo de sistemas de informacioacuten NIE Analizar sistemas de informacioacuten partiendo de caracteriacutesticas y necesidades especificas NIE Utilizar la metodologiacutea para la solucioacuten de problemas empleando la loacutegica computacional NIE Desarrollar sistemas de bases de datos utilizando el programa administrador Microsoft Access

Centros de coacutemputo oficinas de servicios puacuteblicos y privados e instituciones educativas y autoempleo

IV Ensamble y mantenimiento de hardware y software 192 horas

Cibercafeacutes centros de coacutemputo oficinas de servicios puacuteblicos y privados e instituciones educativas y autoempleo

V Instalacioacuten y administracioacuten de redes de aacuterea local 192 horas

CINF 028401 Anaacutelisis y disentildeo de arquitectura clienteservidor CINF 065001 Instalacioacuten y soporte teacutecnico de redes de datos (LAN) NIE Instalar una red de computadoras de aacuterea local operando y administrando sus recursos

Cibercafeacutes instituciones educativas laboratorios de coacutemputo comercios entre otros

II DESARROLLO DIDAacuteCTICO

DEL MOacuteDULO III

DESCRIPCIOacuteN DEL MOacuteDULO

Moacutedulo III Desarrollo de sistemas baacutesicos de informacioacuten Justificacioacuten

Los procesos empresariales y administrativos actuales exigen el manejo de grandes voluacutemenes de datos mismos que en ocasiones llegan a constituir verdaderos problemas para su interpretacioacuten por su cuantiacutea y diversidad Este panorama abre un importante sitio de insercioacuten laboral para personas especialistas en el manejo y operacioacuten de un sistema de informacioacuten pues con el auxilio de equipo de computo la loacutegica de la programacioacuten y sistemas de bases de datos es posible organizar la informacioacuten permitiendo la toma de decisiones con certidumbre y seguridad En este contexto el presente moacutedulo esta estructurado para proporcionar al alumno las competencias que le permitan insertarse en aacutereas donde se disentildeen programas para computadora se desarrollen implanten y administren sistemas de informacioacuten tales como empresas de desarrollo de software centros de coacutemputo empresariales instituciones puacuteblicas privadas y autoempleo

Resultado de aprendizaje Desarrollar sistemas de informacioacuten en un lenguaje de programacioacuten visual de acuerdo a la Metodologiacutea del Desarrollo de Sistemas

Duracioacuten 272 horas

Submoacutedulos que lo integran Duracioacuten 1 Aplicar los principios de programacioacuten en la solucioacuten de problemas 96 horas 2 Disentildear sistemas de informacioacuten 80 horas 3 Elaborar sistemas de informacioacuten mediante un lenguaje de programacioacuten visual 96 horas

Se auto determina y cuida de siacute

1 Se conoce y valora a siacute mismo y aborda problemas y retos teniendo en cuenta los objetivos que persigue

1048707 Enfrenta las dificultades que se le presentan y es consciente de sus valores fortalezas y debilidades

1048707 Identifica sus emociones las maneja de manera constructiva y reconoce la necesidad de solicitar apoyo ante una situacioacuten que lo rebase

1048707 Elige alternativas y cursos de accioacuten con base en criterios ostentados y en el marco de un proyecto de vida

1048707 Analiza criacuteticamente los factores que influyen en su toma de decisiones1048707 Asume las consecuencias de sus comportamientos y decisiones1048707 Administra los recursos disponibles teniendo en cuenta las restricciones para el logro

de sus metas

2 Es sensible al arte y participa en la apreciacioacuten e interpretacioacuten de sus expresiones en distintos geacuteneros 1048707 Valora el arte como manifestacioacuten de la belleza y expresioacuten de ideas

sensaciones y emociones1048707 Experimenta el arte como un hecho histoacuterico compartido que permite la comunicacioacuten

entre individuos y culturas en el tiempo y el espacio a la vez que desarrolla un sentido de identidad

1048707 Participa en praacutecticas relacionadas con el arte

3 Elige y practica estilos de vida saludables1048707 Reconoce la actividad fiacutesica como un medio para su desarrollo fiacutesico mental y social1048707 Toma decisiones a partir de la valoracioacuten de las consecuencias de distintos haacutebitos de

consumo y conductas de riesgo1048707 Cultiva relaciones interpersonales que contribuyen a su desarrollo humano y el de

quienes lo rodean

Se expresa y se comunica

4 Escucha interpreta y emite mensajes pertinentes en distintos contextos mediante la utilizacioacuten de medios coacutedigos y herramientas apropiados

1048707 Expresa ideas y conceptos mediante representaciones linguumliacutesticas matemaacuteticas o graacuteficas151048707 Aplica distintas estrategias comunicativas seguacuten quienes sean sus interlocutores el contexto en el que se encuentra y los objetivos que persigue1048707 Identifica las ideas clave en un texto o discurso oral e infiere conclusiones a partir de ellas1048707 Se comunica en una segunda lengua en situaciones cotidianas1048707 Maneja las tecnologiacuteas de la informacioacuten y la comunicacioacuten para obtener informacioacuten y expresar ideas

Piensa criacutetica y reflexivamente

5 Desarrolla innovaciones y propone soluciones a problemas a partir de meacutetodos establecidos

1048707 Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva comprendiendo como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de un objetivo1048707 Ordena informacioacuten de acuerdo a categoriacuteas jerarquiacuteas y relaciones1048707 Identifica los sistemas y reglas o principios medulares que subyacen a una serie de fenoacutemenos1048707 Construye hipoacutetesis y disentildea y aplica modelos para probar su validez1048707 Sintetiza evidencias obtenidas mediante la experimentacioacuten para producir conclusiones y formular nuevas preguntas1048707 Utiliza las tecnologiacuteas de la informacioacuten y comunicacioacuten para procesar e interpretar informacioacuten6 Sustenta una postura personal sobre temas de intereacutes y relevancia general Considerando otros puntos de vista de manera criacutetica y reflexiva1048707 Elige las fuentes de informacioacuten maacutes relevantes para un propoacutesito especiacutefico y discrimina entre ellas de acuerdo a su relevancia y confiabilidad1048707 Evaluacutea argumentos y opiniones e identifica prejuicios y falacias1048707 Reconoce los propios prejuicios modifica sus puntos de vista al conocer nuevas evidencias e integra nuevos conocimientos y perspectivas al acervo con el que cuenta1048707 Estructura ideas y argumentos de manera clara coherente y sinteacutetica

Aprende de forma autoacutenoma

7 Aprende por iniciativa e intereacutes propio a lo largo de la vida1048707 Define metas y da seguimiento a sus procesos de construccioacuten de conocimiento161048707 Identifica las actividades que le resultan de menor y mayor intereacutes y dificultad reconociendo y controlando sus reacciones frente a retos y obstaacuteculos1048707 Articula saberes de diversos campos y establece relaciones entre ellos y su vida cotidiana

Trabaja en forma colaborativa

8 Participa y colabora de manera efectiva en equipos diversos1048707 Propone maneras de solucionar un problema o desarrollar un proyecto en equipo definiendo un curso de accioacuten con pasos especiacuteficos1048707 Aporta puntos de vista con apertura y considera los de otras personas de manera reflexiva1048707 Asume una actitud constructiva congruente con los conocimientos y habilidades con los que cuenta dentro de distintos equipos de trabajo

Participa con responsabilidad en la sociedad

9 Participa con una conciencia ciacutevica y eacutetica en la vida de su comunidad regioacuten Meacutexico y el mundo

1048707 Privilegia el diaacutelogo como mecanismo para la solucioacuten de conflictos1048707 Toma decisiones a fin de contribuir a la equidad bienestar y desarrollo democraacutetico de la sociedad1048707 Conoce sus derechos y obligaciones como mexicano y miembro de distintas comunidades e instituciones y reconoce el valor de la participacioacuten como herramienta para ejercerlos1048707 Contribuye a alcanzar un equilibrio entre el intereacutes y bienestar individual y el intereacutes general de la sociedad1048707 Actuacutea de manera propositiva frente a fenoacutemenos de la sociedad y se mantiene informado1048707 Advierte que los fenoacutemenos que se desarrollan en los aacutembitos local nacional e internacional ocurren dentro de un contexto global interdependiente10Mantiene una actitud respetuosa hacia la interculturalidad y la diversidad de creencias valores ideas y praacutecticas sociales1048707 Reconoce que la diversidad tiene lugar en un espacio democraacutetico de igualdad de dignidad y derechos de todas las personas y rechaza toda forma de discriminacioacuten1048707 Dialoga y aprende de personas con distintos puntos de vista y tradiciones culturales mediante la ubicacioacuten de sus propias circunstancias en un contexto maacutes amplio171048707 Asume que el respeto de las diferencias es el principio de integracioacuten y convivencia en los contextos local nacional e internacional

10Mantiene una actitud respetuosa hacia la interculturalidad y la diversidad de creencias valores ideas y praacutecticas sociales

1048707 Reconoce que la diversidad tiene lugar en un espacio democraacutetico de igualdad de dignidad y derechos de todas las personas y rechaza toda forma de discriminacioacuten1048707 Dialoga y aprende de personas con distintos puntos de vista y tradiciones culturales mediante la ubicacioacuten de sus propias circunstancias en un contexto maacutes amplio171048707 Asume que el respeto de las diferencias es el principio de integracioacuten y convivencia en los contextos local nacional e internacional

11Contribuye al desarrollo sustentable de manera criacutetica con acciones responsables

1048707 Asume una actitud que favorece la solucioacuten de problemas ambientales en los aacutembitos local nacional e internacional1048707 Reconoce y comprende las implicaciones bioloacutegicas econoacutemicas poliacuteticas y sociales del dantildeo ambiental en un contexto global interdependiente 1048707 Contribuye al alcance de un equilibrio entre los intereses de corto y largo plazo con relacioacuten al ambiente

Matemaacuteticas

1Argumenta la naturaleza de las matemaacuteticas como herramienta para representar e interpretar la realidad

2 Explica de forma verbal el resultado de un problema matemaacutetico a partir de los procesos y caacutelculos que condujeron a eacuteste

3 Interpreta fenoacutemenos sociales econoacutemicos poliacuteticos cientiacuteficos y naturales a partir del anaacutelisis de sus representaciones matemaacuteticas

4 Simboliza matemaacuteticamente mediante expresiones analiacuteticas graacuteficas o numeacutericas distintos elementos de la realidad

5 Representa e interpreta modelos matemaacuteticos mediante la aplicacioacuten de procedimientos aritmeacuteticos algebraacuteicos geomeacutetricos y variacionales asiacute como herramientas tecnoloacutegicas e informaacuteticas

6 Compara dos o mas variables o nuacutemeros de tal manera que se determine o analice su relacioacuten

7 Mide con instrumentos fiacutesicos y matemaacuteticos las dimensiones espaciales del ambiente que nos rodea

8 Traslada al plano cartesiano las diferentes ecuaciones que se obtienen a partir del comportamiento de alguacuten fenoacutemeno social o natural de su entorno

Ciencias experimentales 9 Argumenta la naturaleza de la ciencia como un proceso colaborativo e interdisciplinario de construccioacuten social del conocimiento 10 Valora la interrelacioacuten entre ciencia y tecnologiacutea ubicaacutendola en un contexto histoacuterico y social

11 Sustenta una opinioacuten personal sobre los impactos del desarrollo de la ciencia y la tecnologiacutea en su vida diaria

12 Predice las reacciones que ocurren al manipular quiacutemicamente sustancias de uso cotidiano 13 Cuantifica la masa peso volumen densidad y temperatura de un objeto de manera experimental y matemaacutetica

14 Estima el impacto de acciones cotidianas sobre el medio ambiente

15 Relaciona la nocioacuten de equilibrio ecoloacutegico con la biodiversidad y los recursos naturales

16 Establece la interdependencia entre los distintos procesos vitales de los seres vivos

17 Describe los niveles de organizacioacuten quiacutemica bioloacutegica y ecoloacutegica de los seres vivos

18 Identifica las propiedades energeacuteticas y nutricionales de distintos alimentos y su importancia en una dieta balanceada

19 Relaciona la estructura fiacutesica de la Tierra y la interrelacioacuten de sus procesos con fenoacutemenos y desastres naturales

20 Valora los cambios en la Tierra como resultado de procesos naturales e intervenciones humanas

21 Explica el origen y las principales caracteriacutesticas del universo seguacuten las teoriacuteas cientiacuteficas vigentes situaacutendolas en su contexto histoacuterico y cultural

Ciencias sociales

22 Reconoce el conocimiento histoacuterico geograacutefico econoacutemico y poliacutetico como construcciones en constante elaboracioacuten 23 Interpreta fenoacutemenos actuales a partir del anaacutelisis de sus raiacuteces histoacutericas 24 Se identifica como ser histoacuterico y social en contextos locales nacional e internacional 25 Construye una opinioacuten fundada sobre un sistema liberal socialista o comunista 26 Distingue una tendencia o posicioacuten conservadora de una reformista 27 Distingue el caraacutecter democraacutetico de un sistema o tendencia poliacutetica de una ideologiacutea o sistema autoritario 28 Argumenta una opinioacuten sobre una filosofiacutea de inspiracioacuten humanista 29 Expresa juicios fundados respecto al caraacutecter laico del estado 30 Contextualiza la creacioacuten artiacutestica en su tiempo y espacio 31 Evaluacutea las consecuencias de un sistema de inspiracioacuten nacionalista y federalista introduciendo la discusioacuten sobre las autonomiacuteas indiacutegenas 32 Identifica los principales elementos constitutivos de un proceso de colonizacioacuten neocolonizacioacuten imperialismo ubicaacutendolos en contextos geograacuteficos e histoacutericos 33 Utiliza los principales elementos constitutivos de un proceso de crecimiento o de desarrollo econoacutemico y de una situacioacuten de subdesarrollo para caracterizar una determinada regioacuten 34 Evaluacutea las principales estratificaciones de una sociedad y las desigualdades que inducen 35 Explica los elementos constitutivos de un fenoacutemeno migratorio las desigualdades y disparidades territoriales 36 Aplica categoriacuteas cientiacuteficas para caracterizar distintos fenoacutemenos de violencia poliacutetica en contextos histoacutericos y geograacuteficos precisos 37 Reconoce diversas expresiones de negociacioacuten y acuerdo para la resolucioacuten de conflictos poliacuteticos en distintos aacutembitos geograacuteficos e histoacutericos 38 Evaluacutea la relacioacuten entre fenoacutemenos poliacuteticos sociales y econoacutemicos y condiciones geograacuteficas utilizando el concepto de recursos naturales 39 Valora los viacutenculos entre la diversidad geograacutefica y la diversidad cultural

Comunicacioacuten

40 Localiza y ordena distintos datos ideas y conceptos expresados o impliacutecitos en un texto 41 Interpreta distintos textos a partir de su contenido sus caracteriacutesticas formales y el contexto histoacuterico y cultural en el que se produjeron 42 Expresa ideas y conceptos en forma escrita de manera clara coherente y creativa 43 Identifica aspectos elementales sobre el origen desarrollo y diversidad del espantildeol 44 Experimenta la literatura como un hecho histoacuterico compartido que permite la comunicacioacuten entre individuos y culturas en el tiempo y el espacio 45 Evaluacutea el lenguaje como una herramienta para interpretar y representar la realidad que estructura nuestras percepciones y experiencias diarias 46 Capta la idea general y posible desarrollo de un mensaje en una lengua extranjera recurriendo a conocimientos previos pistas no verbales patrones de entonacioacuten y contexto cultural 47 Comprende las ideas generales expresadas en un texto en una lengua extranjera 48 Elabora textos simples en una lengua extranjera para diversos propoacutesitos comunicativos 49 Conoce aspectos elementales sobre el origen y desarrollo de una lengua extranjera y los interpreta en el marco de la diversidad linguumliacutestica y cultural 50 Maneja las tecnologiacuteas de la informacioacuten y la comunicacioacuten para obtener informacioacuten y procesar interpretar y expresar ideas

El apuntador El apuntador es la uacutenica herramienta de la caja que no puede utilizar para dibujar un control Usted utiliza el apuntador para seleccionar un control cuando desea cambiar sus propiedades y definiciones

bull Picture boxSe utiliza la herramienta para imaacutegenes para mostrar una graacutefica Las imaacutegenes pueden ser decorativas o funcionales

como un icono

Label Se utiliza la herramienta label para dibujar una caja para texto que no desea que modifique un usuario Normalmente usted utiliza las etiquetas para crear encabezados bajo las graacuteficas o identificar el contenido de las cajas de texto

Text Box Se utiliza la herramienta caja de texto para dibujar una caja que contenga caracteres numeacutericos y alfabeacuteticos convenientes

bull Frame Usted utiliza la herramienta Frame para crear un agrupamiento funcional o graacutefico para los controles

Command Button Usted utiliza la herramienta Botoacuten de comando para crear un objeto visible que el usuario puede elegir para realizar una tarea

Check Box Sirve para crear una caja de seleccioacuten que el usuario puede seleccionar faacutecilmente para indicar si algo es verdadero o falso

Option Button Usted utiliza la herramienta Botoacuten de opcioacuten en un grupo para mostrar opciones muacuteltiples de las cuales el usuario puede escoger solamente una

Combo Box Usted utiliza la herramienta caja combinada para una combinacioacuten de caja de listado y caja de texto

List Box Usted utiliza la herramienta caja de listado para mostrar una lista de artiacuteculos de los cuales el usuario puede escoger soacutelo uno

Horizontal Scroll Bar

Usted utiliza la herramienta Barra de desplazamiento horizontal para crear un control graacutefico con el cual transitar raacutepidamente a traveacutes de una gran cadena de iacutetems o una cantidad grande de informacioacuten

Vertical Scroll Bar

Usted utiliza la herramienta barra de desplazamiento vertical para crear un control graacutefico con el cual navegar raacutepidamente por una gran lista de iacutetems o una gran cantidad de informacioacuten

Timer

La herramienta de tiempo sirve para indicar los eventos de tiempo en los intervalos que usted establece Este control soacutelo es visible durante el disentildeo es invisible durante la corrida

Caja de listado de unidades Se utiliza esta herramienta para mostrar las unidades vaacutelidas en el sistema del usuario

Caja de listado de directorios Usted utiliza la herramienta Caja de listado de directorios para mostrar un listado jeraacuterquico de directorios en el sistema del usuario

Caja de listado de archivos Usted utiliza esta herramienta para mostrar un listado de archivos que el usuario puede abrir guardar o manipular de alguna otra manera

Shape Es un control graacutefico que se muestra como un rectaacutengulo un cuadrado una elipse un ciacuterculo un rectaacutengulo redondeado o un cuadrado redondeado

Line Al igual que Shape es un control graacutefico que solamente sirve para poner una liacutenea en un formulario

Image Este nos sirve para agregar imaacutegenes predisentildeadas

Explorador de proyectosLista de los archivos (formularios moacutedulos etc) del proyecto actual Un Proyecto es una coleccioacuten de archivos que utiliza para construir una aplicacioacuten

Ventana de PropiedadesLista los valores de las propiedades del formulario o control seleccionado que pueden ser modificados durante el disentildeo del formulario o control

BARRA DE HERRAMIENTAScontienen los botones que se

utilizan con mayor frecuencia cuando se trabaja con un proyecto Simplifica la eleccioacuten de opciones de los menuacutes Archivo Edicioacuten Ver y Ejecutar ademaacutes en el aacuterea derecha presenta la ubicacioacuten (coordenadas) y el tamantildeo del objeto seleccionado

OPERAR LAS VENTANAS DE HERRAMIENTAS

VENTANA DE PROYECTO

muestra los elementos involucrados en el proyecto como formularios moacutedulos controles oxc etc Cada elemento puede seleccionarse en forma independiente para su edicioacuten

VENTANADE POSICION

muestra la ubicacioacuten que tendraacute el formulario en la pantalla cuando ejecute la aplicacioacuten Esta ubicacioacuten puede cambiarse si se hace clic con el botoacuten izquierdo del mouse

VENTANA DE FORMULARIO

es el aacuterea donde se disentildea la interfaz graacutefica es decir es donde se inserta electo graacuteficos como botones imaacutegenes casilla de verificacioacuten cuadros de listas etc

BIBLIOGRAFIA

httpwwwmonografiascomtrabajos10visualvisualshtmlDEFIN

httplarrysinhofileswordpresscom200811visualbasicpdf

PAGINAS DEL LIBRO

PRINCIPIOS BASICOS DE LA PROGRAMACIOacuteN

1 INTRODUCCION A LA PROGRAMACION

A METODOLOIGIA PARA LA SOLUCIOgraveN DE PROBLEMAS UTILIZANDO LA COMPUTADORA

CUANDO TIENE UN PROBLEMA Y NECESITA SOLUCIONARLO UTILIZANDO LA

COMPUTADORADEBES SEGUIR LOS SIGUIENTES PASOS 1 DEFINIR EL PROBLEMA-DEFINIR QUE DESEA

REALICE LA COMPUTADORA 2 ANALIZAR EL PROBLEMA ndash DEFINIR LOS DATOS DE ENTRADA CUAL ES LA INFORMACION QUE SE DESEA

PRODUCIR (SALIDA) LOS METODOS Y FORMULAS NECESARIOS

PARA PROCESAR LOS DATOS

3 DISENtildeAR EL ALGORISMO DIAGRAMA DE FLUJO

LASCARACTERISTICAS DE UN BUEN ALGORITMO

SON TENER UN PUNTO PARTICULAR DE INICIO SER DEFINIDO NO PERMITIR DOBLES

INTERPRETACIONES SER GENERAL ES DECIR SOPORTAR LA

MAYORIA DE LAS VARIABLES QUE SE PUEDA PRESNTAR EN LA DEFINICION DEL PROBLEMA

SER FINITO EN TAMANtildeO Y EN TIEMPO DE EJECUCION

4 ESCRIBIR EL PROGRAMA

DEACUERDO ALA LOGICA DEL DIAGRAMA DE FLUJO O PSEUDOCODIGO DEBE ESCRIBIR UNA SERIE DE INSTRUCCIONES DETALLADASEN UN CODIGO RECONOCIBLE POR LA COMPUTADORA A ESTAS SERIE DE INSTRUCCIONES DETALLADAS SE LE CONOCE COMO CODIGO FUENTE EL CUAL SE ESCRIBE EN UN LENGUAJE DE PROGRAMACION O LENGUAJE DE ALTO NIVEL

5 EJECUTAR EL PROGRAMA Y HACER DEPURACION

LOS ERRORES HUMANOS DENTRO DE LA PROGARMACION DE COMPUTADORAS SON MUCHOS Y AUNMENTAN CONSIDERABLEMENTE CON LA COMPLEJIDAD DEL PROGARMA EL PROCESO DE IDENTIFICAR Y ELIMAR ERRORES DE UN PROGRAMA PARA QUE FUNCIONE CORRECTAMENTE SIN ERRORES SE LE LLAMA DEPURACION ( DEBUGGING)

6HACER LA DOCUMENTACION

LA DOCUMENTACION ES LA GUIA O COMUNICACIOacuteN ESCRITA QUE NOS AYUDA A COMPRENDER COMO USAR UN PROGRAMA O PARA FACILITAR SUS FACTURAS MODIFICACIONES PUEDE PRESENTARSE EN SUS VARIADAS FORMAS COMO PROCEDIMIENTOS DIBUJOS O DIAGRAMAS

LA DOCUMENTACION SE DIVIDE EN TRES PARTES

DOCUMENTACIOacuteN INTRENA ndashCOMENTASIOS O MENSAJES QUE SE ANtildeADEN AL COacuteDIGO FUENTE PARA HACER MAacuteS CLARO EL ENTENDIMIENTO DE UN PROCESO

DOCUMENTACIOacuteN EXTERNA-CONTIENE LA DESCRIPCIOacuteN DEL PROBLEMA EL NOMBRE DEL AUTOR EL ALGORITMO (DIAGRAMA DE FLUJO O PSEUDOCOacuteDIGO )DINARIO DE DATOS COacuteDIGO FUNTE (PROGRAMA)ETC

MANUAL DE USUARIO- DESCRIBE PASO A PASO

FORMA EN QUE FUNCIONA EL PROGRAMA CON EL FIN DE QUE EL USUARIO OBTENGA EL RESULTADO DESEADO

7 MANTENIMIENTO

Se lleva acabo despueacutes de terminar el programa cuando se detecta que es necesario hacer alguacuten cambio ajuste o complementacioacuten al programa para que siga trabajando de manera correcta Para poder realizar el trabajo se requiere que el programaeste correctamente documentado

B LENGUAJE DE PROGRAMACIOacuteN

LENGUAJES DE PROGRAMACIOacuteNUn lenguaje de programacioacuten es un conjunto

de siacutembolos caracteres y reglas de programacioacuten tienen un conjunto de instrucciones que nos dan la posibilidad de realizar operaciones de entradasalida caacutelculo manipulacioacuten de textos loacutegica comparacioacuten y almacenamiento recuperacioacuten

Los lenguajes de programacioacuten se clasifica en

LENGUAJES DE LA MAQUINA son aquellos cuyas instrucciones son directamente entendibles por la computadora y no necesitan traduccioacuten posterior para que la CPU pueda comprender y ejecutar el programalas instrucciones en lenguaje maacutequina se expresan en teacuterminos de la unidad de memoria maacutes pequentildea el bit

( codigoacute binario 0o1) Ocho bits forman un byte

LENGUAJE DE VAJO NIVEL(ENSAMBLADOR)

En este lenguaje las instrucciones se escriben

En coacutedigos alfabeacuteticos conocidos como mnemoteacutecnicos para las operaciones y direcciones simboacutelicas el coacutedigo maquina es dando a cada instruccioacuten un mnemoacutenico los lenguajes de bajo nivel son especiacuteficos para cada destacar que los programas escritos en un lenguaje son especiacuteficos para cada procesador Si se lleva el programa a otra maacutequina con diferentes arquitectura de procesador se debe reescribir el programa desde el principio

LENGUAJE DE ALTO NIVEL Los lenguajes de programacioacuten de alto nivel(visual cc++pascal basic asembler fortrancobol y otros ) son aquellos en los que las instrucciones o sentencias para la computadora son escritas con palabras similares al lenguaje humano ( en general en ingles) lo que facilita la escritura y compresioacuten del programa Existe tambieacuten una relacioacuten compleja entre los lenguajes de alto nivel y el coacutedigo maquina

Cada programa debe traducirse del lenguaje de programacioacuten (de alto nivel) al lenguaje de la computadora (maquina) esto se hace a traveacutes de compiladores (traductores) que transforman el programa en un lenguaje de maacutes alto nivel para que la computadora pueda comprenderlo y ejecutarlo

INTEacuteRPRETES Y COMPILADORESLa traducciones de una serie de instrucciones

en lenguaje ensamblador (el coacutedigo fuente)A un coacutedigo maacutequina (o coacutedigo objeto ) se realiza normalmente por un programa especial llamado realizarse con un compilador maacutes complejo objeto basaacutendose En un coacutedigo fuente El coacutedigo objeto resultante es un programa raacutepido y listo para funcionar pero que puede hacer que falle el ordenador si no esta bien disentildeado

Los inteacuterpretes son maacutes lentos que los compiladores ya que no producen un codigo

Objeto sino que recorren el codigo fuente una linea cada vez

Cada linea se traduce a codigo maquina y se ejecuta cuando la linea se lee por segunda vez como en el caso de los programas en que se reutilizan partes del codigo debe copilarse de nuevoaunque no este proceso es maacutes lento es menos sesceptible de provocar fallas en la computadora

Abajo se muestra la transformacioacuten del lenguaje fuente ( de alto nivel)al lenguaje objeto (maquina)

1 11 1

2 2 2 2

455

1 Lenguaje fuente

2 Lenguaje objeto

3 Libreriacutea y lenguaje

ENSAMBLADOR4-vinculos5-programas

EL PROCESAMIENTO DE DATOS tiene tres pasos

1 ENTRADA-los datos a traveacutes del teclado ratoacuten escaacutener otras computadorasetc

2 PROCESAMIENTO-los datos se utilizan para hacer los caacutelculos yo cambios correspondientes se transforman y se almacenan despueacutes

3 SALIDA-el resultado en forma de datos puede verse a traveacutes de la pantalla impresora enviarse a otra computadora etc

UN PROGRAMA es un conjunto de insttrucciones escritas en un determinado lenguaje( por ejemplo COBOLC++VISUAL BASICETC) que dirige a un ordenador para la ejecucioacuten de una serie de operaciones con el objetivo de resolver un problema que se ha definido previamente

Elementos de un programa Datos(variables) Instrucciones( codigo o funciones)

UN PROGRAMA es un conjunto de insttrucciones escritas en un determinado lenguaje( por ejemplo COBOLC++VISUAL BASICETC) que dirige a un ordenador para la ejecucioacuten de una serie de operaciones con el objetivo de resolver un problema que se ha definido previamente

Elementos de un programa Datos(variables) Instrucciones( codigo o funciones)

Las variables son los bloques baacutesicos para la construccioacuten de un programa y las instrucciones le indican a la computadora que hacer con el programa

Tambieacuten puede usar comentarios estas notas permitiraacuten tener un programa claro y faacutecil de entender

Al igual que en una construccioacuten se pide el material antes para poder comenzar en un programa debe declarar las funciones antes de usarlas

D ALGORITMOSbull Definicioacuten de algoritmos se deriva de la traduccioacuten al latiacuten

de la palabra aacuterabe ldquo alkhowarizmirdquo nombre de un matemaacutetico y astroacutenomo aacuterabe que escribioacute un tratado sobre la manipulacioacuten de nuacutemeros y ecuaciones en el siglo IX

bull Un algoritmo es una serie de pasos organizados que describe el proceso que se debe seguir para dar solucioacuten a un problema especifico Es un procedimiento matematico o logico para lograr un fin determinado Antes de escribir el programa debe tener muy claro el algoritmo que mostrara los pasos a seguir para reslver el problema Los algoritmos tienen una entrada de datos

bull Un algoritmo debe contener instrucciones de control que nos permitan decirle al procesador paso a paso que hacer y cuando terminar la tarea

bull iquestPor queacute necesitamos algoritmos

Los problemas complejos deben ser divididos en partes mas simplesCada problema simple puede ser solucionado aparteUtilizando algoritmos se puede ver mas claro la ruta para solucionar el problema que nos ahora tiempo

PROPIEDADES DE LOS ALGORITMOS Los algoritmos deben serClaros en su definicioacutenEfectivos y ejecutables paso a paso Deben terminar despueacutes un cierto numero de pasos REPRESENTACION DE ALGORITMOS Existen diversas formas de representar algoritmos Dentro de las mas comunes se encuentran los diagramas de flujo y el pseudocodigo Cada uno tiene sus ventajas y desventajas todo depende del gusto de la persona que aplica al algoritmo

E iquestQueacute ES UN DIAGRAMA DE FLUJOEl diagrama de flujo (flow chart) es la representacion grafica y muestra los algoritmos de una manera clara y comprensibleEsta representacion grafica se da cuando varios simbolos ( que indican diferentes procesos en la computadora) se relacionan entre si mediante lineas que indican el orden en que se deben ejecutar los procesosLos simbolos utilizados han sido normalizados por el instituto norteamericano de normalizacion Los elementos que se emplean para los diagramas son los sig

Indica el inicio y el final de nuestro diagrama de flujo

Siacutembolo de proceso Indica la asignacioacuten de un valor en la memoria yo la ejecucioacuten de una operacioacuten aritmeacutetica

Siacutembolo de decisioacuten Indica la realizacioacuten de una comparacioacuten de valores

Los elementos que se emplean para los diagramas

POR EJEMPLOIndica cual es el principio y el final de

Nuestro diagrama de flujoSiacutenbolo de proceso indica la

asignacioacuten de un valor en la memoriayo la ejecucion de una operacioacuten de una

Operacioacuten aritmeacuteticaConector dentro de paacutegina representa

la continuidad del diagrama dentro de la misma paacutegina

Liacuteneas de flujo o direccioacuten Indica la secuenciaEn que se realizan las operaciones

POR EJEMPLO

COMIENZO

ASIGNACION

FIN

CONECTOR

V=verdaderoF= falso

Se deben utilizar solamente liacuteneas de flujo horizontales yo verticales

Se debe evitar el cruce de liacuteneas utilizando los conectores

Se debe usar conectores solo cuando sea necesario

No deben quedar liacuteneas de flujo sin conectar Se deben trazar los siacutembolos de manera que

se puedan leer de arriba hacia debajo de izquierda a derecha

Todo texto escrito dentro de un siacutembolo deberaacute ser escrito claramente evitando el uso de muchas palabras

Determine la materia y el material que debe

estudiar

Lea las lecciones los ejercicios y las

explicaciones del maestro

Haga un plan de cada leccioacuten con palabras claves

que explican lo maacutes importante

Lea las lecciones los ejercicios y las

explicaciones del maestro

Vea las respuestas de los ejercicios

Haga nuevos ejercicios c

Lea las lecciones los ejercicios y las

explicaciones del maestro

Vea las respuestas de los ejercicios

Haga nuevos ejercicios

Lea las lecciones los ejercicios y las

explicaciones del maestro

Vea las respuestas de los ejercicios

Haga nuevos ejercicios

iquesthiciste bien los

Ejercicios

Busca material adicional adicional sobre este tema

Representa lo maacutes importante de los planes

FiquestQUE ES UN PSEUDOCODIGO

El PSEUDOCODIGO se encuentra a un solo paso de transformarse en un lenguaje de programacioacuten A diferencia de un diagrama de flujo no es grafico sin embargo puede leerse y es igual de comprensible Es la representacioacuten narrativa de los pasos que debe seguir un algoritmo para dar solucioacuten a un problema determinado El PSEUDOCODIGO

Utiliza palabras que indican el proceso a realizar

VENTAJAS DE UTILIZAR UN PSEUDOCOacuteDIGO A UN DIAGRAMA DE FLUJO

Ocupa menos espacio una hoja de papel Permite representar en forma operaciones

repetitivas complejas Es muy faciacutel pasar de pseudocoacutedigo a un

programa en aacutelgun lenguaje de programacioacuten

Si se siguen las reglas se puede observar claramente los niveles que tiene cada operacioacuten

GDIAGRAMAS ESTRUCTURADOS (NASSI-SCHNEIDERMAN)

El diagrama estructurado N-S tambieacuten conocido coo diagrama de chapin es como diagrama de flujo en el que se omiten las flechas de union y las cajas son contiguas las acciones sucesivas se pueden escribir diferentes acciones en una caja y como en los diagrama estructurado se muestra a la derecha

H iquestQUEacute ES UN CODIGO

El coacutedigo se puede ser1) Un conjunto de instrucciones para la

computadora2) Un conjunto de siacutembolos por ejemplo el

coacutedigo ASCII el coacutedigo contiene la inforacioacuten en una forma apropiada la comunicacioacuten y el procesamiento

TIPOS DE CODIGO - coacutedigo utilizado en la computadora donde

toda es representada con diacutegitos =0oun BYTE=8bits

2 DECIMAL - coacutedigo donde la informacioacuten se representa con 10 digitos ndash del 0 al 9

3 OCTAL - en la informacioacuten se representa con 8 diacutegitos ndash del 0 al 7

4 HEXAGONAL - coacutedigo en el cual la informacioacuten se representa con 16 diacutegitos ndash del 0 al 9 y con las letras de la ldquoA a lardquoFrdquo

5 CODIGO ASCII - coacutedigo en el cual las letras y siacutembolos se representan con nuacutemeros del 1 al 255 por ejemplo para las mayuacutesculas K=75L=76M=77Z=90y para miacutenusculas K=107=108m=109hellipz=122 el texto guardado en coacutedigo ASCII se llama archivo ASCII

ABAJO SE MUESTRA LA RELACIOacuteN ENTRE LOS DIFERENTES TIPOS DE COacuteDIGOS

Decimal Hexagonal Binario octal

0 0 0000 0

1 1 0001 1

2 2 0010 2

3 3 0011 3

4 4 0100 4

5 5 0101 5

6 6 0110 6

7 7 0111 7

8 8 1000 10

9 9 1001 11

10 A 1010 12

11 B 1011 13

12 C 1100 14

13 D 1101 15

14 E 1110 16

CARACTER

HEX OCT BINARIO

DEC CARACTER

HEX OCT BINARIO

DEC

A 41 101 01000001

065 P 50 120 01010000

080

B 42 102 01000010

066 Q 51 121 01010001

081

C 43 103 01000011

067 R 52 122 01010010

082

D 44 104 010001100

068 S 53 123 01010011

083

E 46 106 01000110

070 T 54 124 010110110

086

G 48 110 010011

071 U 55 125 01010101

086

1iquestCOacuteMO CONVERTIR NUMEROS A BASE DE UN CODIGO EN NUMEROS DE OTRO CODIGO

PARA CONVERTIR NUMEROS A BASE DECIMAL EN NUMEROS DE OTRA BASE (BINARIOOCTAL O HEXAGONAL)

DEBE DIVIDIR EL NUMERO QUE DESEA CONVERTIR ENTRE LA BASE CONSECUTIVAMENTE HASTA EL RESULTADO NO SE PUEDE DIVIDIR NUEVAMENTE EL NUEVO NUMERO SE FORMA LEYENDO EL RESIDUO QUE QUEDA DE DE CADA DIVISION DE DERECHA A LA IZQUIERDA VER LOS EJEMPLOS

Para convertir un numero a otra base (binariooctalo hexagonal) en numero a base decimal se multiplican las cifras de numero comenzando de derecha a izquierda por la base al exponente 012345hellipde esta base (2-binario8-octal 16-hexagonal)

1NUMERO DECIMAL EN NUMEROS BINARIOS Y VICEVERSA

EJEMPLO CONVERTIR EL NUMERO DECIMAL 39 EN NUMERO BINARIO

DIVIDIR 39 ENTRE LA BASE 2 Y LEER EL RESIDUO AL REVES 19 9 4 2239 2 19 2 9 2 4 2 RESIDUO 1 RESIDUO 1 RESIDUO RESIDUO 0

LEER LOS RESIDUOS DE LA DERECHA ALA IZQUIERDA Y OBTENER EL NUMERO BINARIO QUE CORRESPONDE AL NUMERO DESIMAL 39 EL NUMERO

ESTRUCTURAS ALGORITMOS

La estructura es el modo en que se pueden agrupar y organizar las acciones de un programa

La estructuras algoritmicas son A simples o secuenciales Bcondicionales CcicliciasA las estructuras secuenciales contienen Asignacion Procesacion salida

La estructura secuencial es aquella en la que una accion (instruccioacuten) sigue a otra en secuencia Las tareas suceden de tal modo

Que la salida de una es la entrada de la sigiente y asi sucesivamente hasta el fin del proceso

La secuencia es la mas simple y la mas comun de todas las estructuras secuenciales se componen de la secuencia independiente y la secuencia dependiente

Pasos de una secuencia1 Un conjunto de acciones que se ejecutan

por unica vez al comienso del proseso llamado proceso inicial

General mente consiste en la apertura de archivos ubicacioacuten en un lugar determinado del conjunto inicializacion de variables imprecion de encabezados de paguinas etc

2 Un conjunto de acciones que se ejecutan a continuacion llamado proceso central Entre las acciones de este grupo siempre se incluyen una estructura de interaccion que se ocupa de la lectura de un dato y su procesamiento-cuenta acumulacion operacioacuten matematica etc

3 Un conjunto de acciones que se ejecutan por unica vez al final del proceso al que llamaremos proceso final Generalmente consiste el cierre de archivos uniforme de resultados impresioacuten de la paguina etc

Proceso inicial

Proceso central

Proceso final

Estructura secuencial

Una estructura secuencial puede ser representada tambien en forma

de diagrama estructurada

Inicio accioacuten 1 Accioacuten 2

Accioacuten N fin

Ejemplo de estructura de secuencia independiente

Se da cuando las secciones pueden inter cambiar su orden de ejecucuion sin alterar el resultado final Por ejemplo la accion sumar 1 a la variable seguida de suma 2 a la variable b en este caso el orden en que se efectuan las acciones es irrelevante para el resultado final

Ejemplo d e estructura de secuencia dependiente

Se da cuando las acciones no pueden intercambiar su orden de ejecucion sin alterar el resultado final Por ejemplo la accion sumar 1 a la variable A seguida de multiplicar la variable a por 2 en este caso el orden en que se efectuen las operaciones es determinantes para el resultado final

B Las estructuras condicionales contienen Asignacion Procesamiento La operacioacuten de programa cambia dependiendo

de una condicion Salida

Las estructuras condicionales comparan una variable contra otro(s) valor(es) para que en base al resultado de esta comparacion se siga un curso de accion dentro del programa Cabe mencionar que la comparacion se puede hacer contra otra variable o contra una constante seguacuten que se requiera

Existen dos tipos

basicos de estructuras condicionales

Las simples y las multiples

Proceso inicial

Proceso central

condicioacuten

Proceso final

P

S

V

F

Simple

Si ltcondicioacuten=ciertagtent

onces Accioacuten(es)Fin-si

Simplesla estructura condicional simple se les conoce comordquotomas de decisioacutenrdquo

Estas tomas de decisioacuten tienen la siguiente forma

Dobles las estructuras condicional simple se les conoce como ldquotomas de decisioacutenrdquoestas tomas de decisioacuten tienen la siguiente forma

Se represente de la siguiente forma Siltcondicondici

oacuten =ciertagt

P

s1 s2

Doble

EJEMPLO DE ESTRUCTURA DE SELECCIOacuteN DOBLE

Se da cuando existen solo dos alternativas Se evalua una condicion que puede tomar los valores logicos de verdadero o falso Si la condicion es verdadera se hace una cosa y si es falsa se hace otra Por ejemplo si la variable A inferior a 3 se le suma 1 si es mayor de 3 entonces la variable B es igual a 0 Es importante aclarar que no siempre deben estar presentes las acciones correspondientes a ambas alternativas En efecto es posible que se ejecute alguna accioacuten si se cumple alguna condiccion

Y que se haga nada en caso contrario En este ejemplo si la variable A es igual a 3 ninguna de las condiciones se va cumplir Por que A es menor que 3 y simplemente no ocurre nada

Condiciones mutiples las estructuras de comparacioacuten muacuteltiples son tomas de decisioacuten especialidadas que permiten comprar una variable contra distintos posibles resultados ejecutando para cada caso una serie de instrucciones especificas para cada caso una serie de instrucciones especificas Hay dos formas comunes

siltcondicioacuten =cierta gtentonces accioacuten (es) si no

Siltcondicioacuten =ciertagtentonces

accioacuten (es)

Casos variable Op1 accion(es) Op2 accion (es)opN accion(es)

Fin-casos

forma 1 Forma

2

Ejemplo de estructura de seleccion multipleSe da cuando existen mas de dos alternativas En este caso la variable que determina la seleccioacuten puede tomar uno entre varios valores numericos enteros previstos y que se ejecutara un entre varios gruposde acciones seguacuten corresponda Puede haber tambien ndash aunque no es obligatorio- un curso de accion previsto para cuando la variable no toma ninguno de los valores predeterminados Por ejemplo examinar la variable resultado si es 0 escribe ldquoEacutexitordquo si es 1 escribirrdquoMemoria insuficienterdquo si es 2 escribirrdquoArchivo no existentey si es cualquier otro numnero

Numero escribirrdquoError desconocidordquo

resultado

ldquoEacutexitordquo

ldquoMemoria insuficienterdquo

ldquoArchivo no existente

ldquoError desconocidordquo

Nota la variable es el lugar para almacenamiento temporal de informacioacuten o valor en un programa las variables estaacuten explicadas mas detalladamente adelante en el libro

C Estructuras Ciacuteclicas para ndash siguiente Hacer ndashmientras ltcondicioacuten

=ciertagthelliprepetir Hacer-hastagthasta condicioacuten se cumple

gthelliprepetir Se llaman problemas repetitivos o clicicos a

aquellos en cuya solucion es necesario utilizar un mismo conjunto de acciones

Que se pueden ejecutar una cantidad especifica de veces (pasos) esta cantidad puede ser fija (previamente determinada por el programador) o puede ser variable (estar en funcion de algun dato dentro del programa)

Ciclos con un numero determinado de pasos para ndash siguiente (for- next)

Son aquellos ciclos en que el numero de pasos se conoce antes de ejecutar el ciclo Se utiliza para repetir cierto numero de acciones determinadas a veces La forma de esta estructura es la siguiente

Cada uno de estos ciclos se vera mas adelante en el capitulo

ldquo como utilizar al lenguaje visual basic ldquo

Para V C= Ll a LSAccion 1Accion 2

Accion NsiguienteVC

DondeVC Variable de control del ciclo

LL limite inferiorLS Limite superior

Importante los siglos para ndashsigiuentes son unicos contar

Por ejemploHacer un programa que pregunte y escriba en la pantalla el nombre de tres usuarios utilizando el ciclo para_siguiente

Inico For contador =1 to 3Preguntar nombreEscribir nombreSiguiente contador fin

El mismo programa sin el cicloInicioPreguntar nombreEscribir nombrePreguntar nombreEscribir nombrePreguntar nombreEscribir nombre fin

Importante como puede observar los ciclos hacen que el programa sea mas ordenado maacutes corto y faacutecil de leer

debe utilizar los ciclos siempre cuando sea posible

Hacer_mientras ltcondicion=ciertagthelliprepetir(do whilehelliploop)

Esta es una estructura que repetira un proceso detrminadas vecesmientras la condicon se cumpla (es cierta)en el momento que la condicion ya no se cumple el ciclo deja de repetirse

Hacer mientras ltcondicion se cumple gt Accion1 Accion2 Hacer Accion1 Accion2

HACER-HASTA lthasta condicion se cumple gtRepetir (do until helliploop)Esta es una estructura similar a la anterior repite

un proceso una cantidad de veces pero a diferencia del hacer-mientras el hacer ndashhasta que la condicion se cumple y no mientras como hacer-mientras

La forma de esta estructura es la siguienteRepetir hastaltcondicion se cumplegtAccion 1Accion 2

AccioNRepetir0Repetir

IMPORTANTE La condicioacuten primero seraacute evaluada y si no se cumple (es cierta) no se correraacute el ciclo si escribe la

condicioacuten al final el ciclo correraacute al menos una vez ya que la condicioacuten se eleva al final y no al principio

Page 5: K.c.c. 13-04-2011

PROGRAMA DE ESTUDIO

COMPONENTE DE FORMACIOacuteN PROFESIONAL DEL BACHILLERATO TECNOLOacuteGICO

CARRERA DE TEacuteCNICO EN INFORMAacuteTICA

MOacuteDULO III

Desarrollo de sistemas baacutesicos de informacioacuten

Agosto 2007

Reforma Curricular del Bachillerato Tecnoloacutegico Acuerdo Secretarial No 345 Plan de estudios del Bachillerato Tecnoloacutegico Carrera de Teacutecnico en Informaacutetica Clave BTCININ07

Profesores que elaboraron el programa de estudios Alejandro Rey Sarabia Flores Arturo Neri Sarabia Bibiana Patricia Hernaacutendez Santana Eva Landeros Brito Gaspar Naacutejera Ramiacuterez Julio Rojas Carmona Luis Aacutengel Guilleacuten Hernaacutendez y Mariacutea Lina Saacutenchez Rama

Coordinador del Componente Daffny Rosado Moreno Coordinadora y apoyo estrateacutegico Ana Margarita Amezcua Muntildeoz Asesora pedagoacutegica Ana Margarita Amezcua Muntildeoz

La reproduccioacuten total o parcial de esta obra incluida la portada y su transmisioacuten por cualquier medio mecaacutenico electroacutenico audiograacutefico o alguacuten otro requiere la autorizacioacuten previa por escrito de la Secretariacutea de Educacioacuten Puacuteblica Lo contrario representa un acto de pirateriacutea perseguido por la Ley Penal

Segunda edicioacuten 2007 Primera edicioacuten 2005 ISBN (En traacutemite)

DIRECTORIO

Lic Josefina Vaacutezquez Mota Secretaria de Educacioacuten Puacuteblica

Dr Miguel Szeacutekely Pardo Subsecretario de Educacioacuten Media Superior

M en C Daffny Rosado Moreno Coordinador Sectorial de Desarrollo Acadeacutemico de la SEMS

Ing Ernesto Guajardo Maldonado Director General de Educacioacuten Tecnoloacutegica Agropecuaria

Lic Luis F Mejiacutea Pintildea Director General de Educacioacuten Tecnoloacutegica Industrial

Biol Francisco Brizuela Venegas Director General de Educacioacuten en Ciencia y Tecnologiacutea del Mar

Antrop Ana Belinda Ames Russek Coordinadora Nacional de Organismos Descentralizados Estatales de CECyTEacutes

CONTENIDO Introduccioacuten 5 Recomendaciones para el aprovechamiento del programa de estudios 7

I Estructura de la carrera 10

Descripcioacuten de la carrera Estructura Curricular del Bachillerato Tecnoloacutegico Perfiles de ingreso y egreso Relacioacuten de moacutedulos normas de competencia y sitios de insercioacuten laboral

II Desarrollo didaacutectico del moacutedulo III 15

Descripcioacuten del moacutedulo Guiacuteas didaacutecticas Submoacutedulo 1 Aplicar los principios de programacioacuten en la solucioacuten de problemas Submoacutedulo 2 Disentildear sistemas de informacioacuten Submoacutedulo 3 Elaborar sistemas de informacioacuten mediante un lenguaje de programacioacuten visual Infraestructura formatos y documentos legales 36

Fuentes de informacioacuten 37

INTRODUCCIOacuteN El Bachillerato Tecnoloacutegico esta organizado con los componentes de formacioacuten baacutesica propedeacuteutica y profesional los cuales se articulan para la formacioacuten integral de los alumnos que les permite interactuar en la sociedad del conocimiento desde la posicioacuten de la sustentabilidad y el humanismo para el desarrollo de los individuos y de la sociedad

Los tres componentes de formacioacuten asiacute como el disentildeo de las asignaturas y carreras que lo integran se elaboran de acuerdo con las directrices del Programa Nacional de Educacioacuten 2001-2006 (ProNaE) del Programa de Desarrollo de Educacioacuten Tecnoloacutegica 2001-2006 (ProDET) del Modelo de la Educacioacuten Media Superior Tecnoloacutegica y de la Estructura del Bachillerato Tecnoloacutegico

El componente de formacioacuten profesional tiene como propoacutesito estructurar una oferta organizada y racional de carreras y especialidades agrupadas en campos de formacioacuten profesional que se determinan con base en la identificacioacuten de procesos de trabajo similares y pueden ser definidos en funcioacuten del objeto de transformacioacuten y las condiciones teacutecnicas y organizativas que las determinan

Las carreras de formacioacuten profesional evolucionan de manera continua en respuesta a las demandas sociales de educacioacuten tecnoloacutegica asiacute como a la dinaacutemica de produccioacuten y de empleo que caracteriza cada regioacuten del paiacutes Cada carrera teacutecnica se elabora a partir de las competencias profesionales que corresponden a sitios de insercioacuten laboral a los que se dirige y en todos los casos se incluye el cumplimiento de las normas de seguridad e higiene y de proteccioacuten al medio ambiente para contribuir al desarrollo sustentable

Como resultado de los trabajos colegiados realizados en seis talleres (entre junio de 2003 y marzo de 2007) la coordinacioacuten del componente de formacioacuten profesional y un conjunto de maestros y personal de apoyo acadeacutemico con experiencia en la elaboracioacuten y operacioacuten de programas de estudio bajo el enfoque de competencias de la Direccioacuten General de Educacioacuten Tecnoloacutegica Industrial (DGETI) la Coordinacioacuten de Organismos Descentralizados de los Colegios de Estudios Cientiacuteficos y Tecnoloacutegicos de los Estados (CODE-CECyTEs) la Direccioacuten General de Educacioacuten Tecnoloacutegica Agropecuaria (DGETA) y la Direccioacuten General de Educacioacuten en Ciencia y Tecnologiacutea del Mar (DGECyTM) elaboraron el documento Lineamientos generales para la estructuracioacuten y operacioacuten del componente de formacioacuten profesional

En el apartado de la organizacioacuten de la oferta de formacioacuten profesional de dichos lineamientos se establece una relacioacuten dinaacutemica pertinente y permanente entre la oferta de formacioacuten (campos de formacioacuten carreras y especialidades) de la educacioacuten media superior y los requerimientos del sector produccioacuten (sitios de insercioacuten) en diversas regiones del paiacutes

RECOMENDACIONES PARA EL APROVECHAMIENTO DEL PROGRAMA DE ESTUDIOS

Para la educacioacuten media superior tecnoloacutegica el profesor es el responsable de las experiencias que se despliegan en el taller laboratorio o aula que favorecen el desarrollo de aprendizajes significativos de los alumnos por lo que en este apartado encontraraacute una serie de recomendaciones para el aprovechamiento de este programa de estudios que se compone de dos grandes apartados

I Estructura de la carrera 1048707 La descripcioacuten de la carrera expresa la justificacioacuten de su creacioacuten con respecto a las necesidades de formacioacuten que den respuesta a las demandas del sector productivo los moacutedulos que la integran asiacute como su duracioacuten

1048707 El plan de estudios del bachillerato tecnoloacutegico establece la estructura curricular de las asignaturas del componente baacutesico y propedeacuteutico asiacute como los moacutedulos del componente de formacioacuten profesional organizado en 6 semestres y el total de horassemanames a cubrir con el propoacutesito de definir las posibles rutas de formacioacuten que el alumno elegiraacute conforme a sus necesidades e intereses acadeacutemicos

1048707 El perfil de ingreso determina las competencias recomendables que el alumno debe demostrar al inicio de moacutedulo con el propoacutesito de obtener informacioacuten para ajustar tanto contenidos como estrategias didaacutecticas y formas de evaluacioacuten de los resultados de aprendizaje

1048707 El perfil de egreso describe el repertorio de competencias profesionales que el alumno demostraraacute al concluir su formacioacuten y transferir al desempentildeo de una funcioacuten productiva

1048707 La relacioacuten de los moacutedulos de la carrera con las normas de competencia empleadas como referente para la elaboracioacuten de cada programa de estudios y la identificacioacuten de los sitios de insercioacuten en el mercado de trabajo sirven para contextualizar con los alumnos los requerimientos de formacioacuten profesional que demanda el sector productivo

II Desarrollo didaacutectico del moacutedulo

1048707 La descripcioacuten de cada moacutedulo presenta su justificacioacuten con respecto a los sitios de insercioacuten identificados reconociendo la necesidad de formacioacuten para el sector laboral eliminando los contenidos academicistas sin sustento el resultado de aprendizaje del moacutedulo que representa la competencia integral que seraacute demostrada a traveacutes del desempentildeo duracioacuten submoacutedulos integrados por contenidos en teacuterminos de competencias y forma de evaluacioacuten

1048707 Las guiacuteas didaacutecticas presentan los elementos rectores que orientan el proceso de formacioacuten para el desarrollo de las competencias requeridas por la funcioacuten productiva y expresada en los resultados del aprendizaje Se integra por cuatro elementos contenidos estrategias didaacutecticas material y equipo de apoyo y evidencias e instrumentos de evaluacioacuten

1048707 Los contenidos se encuentran formulados en teacuterminos de competencias dan respuesta al contexto social y laboral para establecer en los espacios de aprendizaje un puente entre los saberes y experiencias previas del alumno con los nuevos conocimientos necesarios para afrontar situaciones de aprendizajes significativos

1048707 Las estrategias didaacutecticas ofrecen al docente posibilidades para seleccionar las actividades necesarias conforme a las condiciones particulares de la entidad y plantel asiacute como de las caracteriacutesticas de los alumnos Se estructuran en tres momentos didaacutecticos apertura desarrollo y cierre

1048707 La apertura se dirige a explorar y recuperar los saberes previos e intereses del alumno asiacute como los aspectos del contexto que resultan relevantes para su formacioacuten Al explicitar estos hallazgos en forma continua es factible afinar las principales actividades y las formas de evaluacioacuten de los aprendizajes entre otros aspectos 1048707 En la fase de desarrollo se avanza en el despliegue de nuevos conocimientos habilidades y actitudes mediante la promocioacuten de la investigacioacuten el trabajo en equipo la comunicacioacuten la resolucioacuten de problemas el planteamiento de proyectos y las visitas al sector productivo entre otras estrategias 1048707 En la fase de cierre se propone elaborar las conclusiones y reflexiones que entre otros aspectos permiten advertir los resultados del aprendizaje y con ello la situacioacuten en que se encuentra cada alumno 1048707 A partir de estas etapas de construccioacuten de los aprendizajes en los programas de estudios se sugiere al docente los recursos de apoyo (material y equipo) para el estudio y ejercitacioacuten de los contenidos formativos considerando las caracteriacutesticas de los alumnos y las habilidades docentes 1048707 Las evidencias e instrumentos de evaluacioacuten refieren desempentildeos productos y conocimientos que se logran a partir del estudio y ejercitacioacuten de los contenidos para la elaboracioacuten de los instrumentos de evaluacioacuten como cuestionarios guiacuteas de observacioacuten y lista de cotejo entre otros Ademaacutes la definicioacuten de criterios para la integracioacuten del portafolio de evidencias por parte del alumno 1048707 En el apartado final encontraraacute la relacioacuten de la infraestructura equipo y consumibles empleados como apoyos didaacutecticos definiendo sus caracteriacutesticas teacutecnicas y la cantidad de unidades que respondan al nuacutemero de alumnos y condiciones del plantel 1048707 Las fuentes de informacioacuten recomiendan los materiales bibliograacuteficos hemerograacuteficos y paacuteginas web de consulta para el desarrollo de las actividades de formacioacuten y evaluacioacuten

Mediante el anaacutelisis del programa de estudios cada profesor podraacute establecer su planeacioacuten y definir las actividades especiacuteficas que estime necesarias para lograr los resultados de aprendizaje de acuerdo con su experiencia docente las posibilidades de los alumnos y las condiciones del plantel

INSTRUMENTOS DE EVALUACION

Exaacutemenes

Tareas

Listas de cotejo

DESCRIPCIOacuteN DE LA CARRERA En la dinaacutemica laboral actual se presenta una creciente automatizacioacuten de los procesos de la informacioacuten lo que genera la necesidad de personal con las competencias para resolver la problemaacutetica que este contexto demanda La carrera de Teacutecnico en Informaacutetica proporciona las herramientas necesarias para que el estudiante adquiera los conocimientos desarrolle habilidades y destrezas asiacute como una actitud responsable que le permita incursionar en los sitios de insercioacuten laboral en el aacutembito de la informaacutetica de manera exitosa Esta formacioacuten inicia a partir del segundo semestre con el moacutedulo Elaboracioacuten de Documentos Electroacutenicos permite al estudiante adquirir las competencias para elaborar documentos de texto hojas de caacutelculo presentaciones graacuteficas mediante el empleo de caracteriacutesticas avanzadas de la aplicacioacuten de coacutemputo operar el sistema operativo y las utileriacuteas para el manejo de aplicaciones de oficina asiacute como preservar el equipo insumos informacioacuten y el lugar de trabajo En el tercer semestre el moacutedulo denominado Creacioacuten de Productos Multimedia a traveacutes de Software de disentildeo el estudiante desarrollaraacute las siguientes competencias disentildear graacuteficos mediante programas de aplicacioacuten elaborar animaciones interactivas de aplicacioacuten general y especiacutefica en un ambiente multimedia y crear paacuteginas Web

En el cuarto semestre el moacutedulo denominado Desarrollo de Sistemas Baacutesicos de Informacioacuten permite al estudiante desarrollar las competencias para elaborar algoritmos para computadoras realizar programas en lenguaje de programacioacuten estructurado manipular la estructura y contenido de una base de datos de acuerdo a los requerimientos del usuario y realizar sistemas de informacioacuten mediante un lenguaje de programacioacuten visual implementando una base de datos

En el quinto semestre se cursa el moacutedulo denominado Ensamble y Mantenimiento de Hardware y Software en el cual se desarrollan competencias para ensamblar configurar y realizar mantenimiento preventivo y correctivo de equipos de coacutemputo

Finalmente durante el sexto semestre se cursa el moacutedulo Instalacioacuten y Administracioacuten de Redes de Aacuterea Local en el cual el estudiante desarrollaraacute las competencias para disentildear instalar y actualizar la estructura loacutegica de una red local configurar redes de computadoras de aacuterea local y administrar los recursos de una red a traveacutes de un sistema operativo

Los tres primeros moacutedulos tienen una duracioacuten de 272 horas cada uno y los dos uacuteltimos son de 192 horas Eacutestos en conjunto generan las competencias necesarias en el egresado para que pueda insertarse en el mercado laboral o desarrollar procesos productivos independientes seguacuten las necesidades de su entorno asiacute como continuar sus estudios al nivel superior

PERFILES DE INGRESO Y EGRESO INGRESO La carrera de teacutecnico en informaacutetica demanda que el aspirante demuestre las siguientes competencias 1048707 Habilidad para comunicarse apropiadamente e interpretar instrucciones escritas y verbales 1048707 Razonamiento formal que le facilite la resolucioacuten de problemas loacutegicos y cotidianos 1048707 Disponibilidad para el trabajo en equipo 1048707 Capacidad de construccioacuten de su propio conocimiento 1048707 Sensibilidad a los aspectos ecoloacutegicos y de proteccioacuten al ambiente 1048707 Conocimientos de matemaacuteticas baacutesicas y manejo de instrumentos de caacutelculo 1048707 Manejo de las tecnologiacuteas de informacioacuten y comunicacioacuten

EGRESO El egresado de la carrera de Teacutecnico en Informaacutetica deberaacute demostrar las siguientes competencias 1048707 Realizar documentos electroacutenicos mediante equipo de coacutemputo y software de aplicacioacuten 1048707 Operar y preservar el equipo de coacutemputo los insumos la informacioacuten y el lugar de trabajo 1048707 Elaborar paacuteginas Web con animaciones interactivas de aplicacioacuten general y especiacutefica en un ambiente multimedia 1048707 Disentildear sistemas de informacioacuten baacutesicos en una plataforma de base de datos de acuerdo a la metodologiacutea del desarrollo de sistemas 1048707 Ensamblar equipos de coacutemputo verificando que los componentes en la instalacioacuten del equipo funcionen seguacuten las especificaciones del fabricante 1048707 Aplicar mantenimiento preventivo y correctivo a hardware y software 1048707 Instalar redes de aacuterea local de acuerdo a las necesidades requeridas 1048707 Operar y administrar redes de aacuterea local 1048707 Solucionar problemas aplicando el uso de meacutetodos y foacutermulas para realizar la gestioacuten informaacutetica 1048707 Ofrecer servicio y atencioacuten a los futuros clientes con una visioacuten integradora 1048707 Aplicar los valores humanos en armoniacutea con

RELACIOacuteN DE MOacuteDULOS NORMAS DE COMPETENCIA

Y SITIOS DE INSERCIOacuteN LABORAL Moacutedulo Normas de competencia Sitio de insercioacuten

I Elaboracioacuten de documentos electroacutenicos 272 horas

CINF037601Elaboracioacuten de documentos y comunicacioacuten mediante el empleo de las caracteriacutesticas avanzadas de aplicaciones de coacutemputo

Aacutereas administrativas contables comerciales asiacute como centros de coacutemputo cibercafeacutes instituciones educativas bancos oficinas puacuteblicas y privadas supermercados cines restaurantes hoteles

II Creacioacuten de productos multimedia a traveacutes de software de disentildeo 272 horas

NIE Crear disentildeos graacuteficos utilizando el programa Corel Draw

Empresas de publicidad de comunicacioacuten imprentas oficinas de servicios puacuteblicos y privados e instituciones educativas y autoempleo

III Desarrollo de sistemas baacutesicos de informacioacuten 272 horas

CINF 028501Anaacutelisis y disentildeo de sistemas de informacioacuten NIE Analizar sistemas de informacioacuten partiendo de caracteriacutesticas y necesidades especificas NIE Utilizar la metodologiacutea para la solucioacuten de problemas empleando la loacutegica computacional NIE Desarrollar sistemas de bases de datos utilizando el programa administrador Microsoft Access

Centros de coacutemputo oficinas de servicios puacuteblicos y privados e instituciones educativas y autoempleo

IV Ensamble y mantenimiento de hardware y software 192 horas

Cibercafeacutes centros de coacutemputo oficinas de servicios puacuteblicos y privados e instituciones educativas y autoempleo

V Instalacioacuten y administracioacuten de redes de aacuterea local 192 horas

CINF 028401 Anaacutelisis y disentildeo de arquitectura clienteservidor CINF 065001 Instalacioacuten y soporte teacutecnico de redes de datos (LAN) NIE Instalar una red de computadoras de aacuterea local operando y administrando sus recursos

Cibercafeacutes instituciones educativas laboratorios de coacutemputo comercios entre otros

II DESARROLLO DIDAacuteCTICO

DEL MOacuteDULO III

DESCRIPCIOacuteN DEL MOacuteDULO

Moacutedulo III Desarrollo de sistemas baacutesicos de informacioacuten Justificacioacuten

Los procesos empresariales y administrativos actuales exigen el manejo de grandes voluacutemenes de datos mismos que en ocasiones llegan a constituir verdaderos problemas para su interpretacioacuten por su cuantiacutea y diversidad Este panorama abre un importante sitio de insercioacuten laboral para personas especialistas en el manejo y operacioacuten de un sistema de informacioacuten pues con el auxilio de equipo de computo la loacutegica de la programacioacuten y sistemas de bases de datos es posible organizar la informacioacuten permitiendo la toma de decisiones con certidumbre y seguridad En este contexto el presente moacutedulo esta estructurado para proporcionar al alumno las competencias que le permitan insertarse en aacutereas donde se disentildeen programas para computadora se desarrollen implanten y administren sistemas de informacioacuten tales como empresas de desarrollo de software centros de coacutemputo empresariales instituciones puacuteblicas privadas y autoempleo

Resultado de aprendizaje Desarrollar sistemas de informacioacuten en un lenguaje de programacioacuten visual de acuerdo a la Metodologiacutea del Desarrollo de Sistemas

Duracioacuten 272 horas

Submoacutedulos que lo integran Duracioacuten 1 Aplicar los principios de programacioacuten en la solucioacuten de problemas 96 horas 2 Disentildear sistemas de informacioacuten 80 horas 3 Elaborar sistemas de informacioacuten mediante un lenguaje de programacioacuten visual 96 horas

Se auto determina y cuida de siacute

1 Se conoce y valora a siacute mismo y aborda problemas y retos teniendo en cuenta los objetivos que persigue

1048707 Enfrenta las dificultades que se le presentan y es consciente de sus valores fortalezas y debilidades

1048707 Identifica sus emociones las maneja de manera constructiva y reconoce la necesidad de solicitar apoyo ante una situacioacuten que lo rebase

1048707 Elige alternativas y cursos de accioacuten con base en criterios ostentados y en el marco de un proyecto de vida

1048707 Analiza criacuteticamente los factores que influyen en su toma de decisiones1048707 Asume las consecuencias de sus comportamientos y decisiones1048707 Administra los recursos disponibles teniendo en cuenta las restricciones para el logro

de sus metas

2 Es sensible al arte y participa en la apreciacioacuten e interpretacioacuten de sus expresiones en distintos geacuteneros 1048707 Valora el arte como manifestacioacuten de la belleza y expresioacuten de ideas

sensaciones y emociones1048707 Experimenta el arte como un hecho histoacuterico compartido que permite la comunicacioacuten

entre individuos y culturas en el tiempo y el espacio a la vez que desarrolla un sentido de identidad

1048707 Participa en praacutecticas relacionadas con el arte

3 Elige y practica estilos de vida saludables1048707 Reconoce la actividad fiacutesica como un medio para su desarrollo fiacutesico mental y social1048707 Toma decisiones a partir de la valoracioacuten de las consecuencias de distintos haacutebitos de

consumo y conductas de riesgo1048707 Cultiva relaciones interpersonales que contribuyen a su desarrollo humano y el de

quienes lo rodean

Se expresa y se comunica

4 Escucha interpreta y emite mensajes pertinentes en distintos contextos mediante la utilizacioacuten de medios coacutedigos y herramientas apropiados

1048707 Expresa ideas y conceptos mediante representaciones linguumliacutesticas matemaacuteticas o graacuteficas151048707 Aplica distintas estrategias comunicativas seguacuten quienes sean sus interlocutores el contexto en el que se encuentra y los objetivos que persigue1048707 Identifica las ideas clave en un texto o discurso oral e infiere conclusiones a partir de ellas1048707 Se comunica en una segunda lengua en situaciones cotidianas1048707 Maneja las tecnologiacuteas de la informacioacuten y la comunicacioacuten para obtener informacioacuten y expresar ideas

Piensa criacutetica y reflexivamente

5 Desarrolla innovaciones y propone soluciones a problemas a partir de meacutetodos establecidos

1048707 Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva comprendiendo como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de un objetivo1048707 Ordena informacioacuten de acuerdo a categoriacuteas jerarquiacuteas y relaciones1048707 Identifica los sistemas y reglas o principios medulares que subyacen a una serie de fenoacutemenos1048707 Construye hipoacutetesis y disentildea y aplica modelos para probar su validez1048707 Sintetiza evidencias obtenidas mediante la experimentacioacuten para producir conclusiones y formular nuevas preguntas1048707 Utiliza las tecnologiacuteas de la informacioacuten y comunicacioacuten para procesar e interpretar informacioacuten6 Sustenta una postura personal sobre temas de intereacutes y relevancia general Considerando otros puntos de vista de manera criacutetica y reflexiva1048707 Elige las fuentes de informacioacuten maacutes relevantes para un propoacutesito especiacutefico y discrimina entre ellas de acuerdo a su relevancia y confiabilidad1048707 Evaluacutea argumentos y opiniones e identifica prejuicios y falacias1048707 Reconoce los propios prejuicios modifica sus puntos de vista al conocer nuevas evidencias e integra nuevos conocimientos y perspectivas al acervo con el que cuenta1048707 Estructura ideas y argumentos de manera clara coherente y sinteacutetica

Aprende de forma autoacutenoma

7 Aprende por iniciativa e intereacutes propio a lo largo de la vida1048707 Define metas y da seguimiento a sus procesos de construccioacuten de conocimiento161048707 Identifica las actividades que le resultan de menor y mayor intereacutes y dificultad reconociendo y controlando sus reacciones frente a retos y obstaacuteculos1048707 Articula saberes de diversos campos y establece relaciones entre ellos y su vida cotidiana

Trabaja en forma colaborativa

8 Participa y colabora de manera efectiva en equipos diversos1048707 Propone maneras de solucionar un problema o desarrollar un proyecto en equipo definiendo un curso de accioacuten con pasos especiacuteficos1048707 Aporta puntos de vista con apertura y considera los de otras personas de manera reflexiva1048707 Asume una actitud constructiva congruente con los conocimientos y habilidades con los que cuenta dentro de distintos equipos de trabajo

Participa con responsabilidad en la sociedad

9 Participa con una conciencia ciacutevica y eacutetica en la vida de su comunidad regioacuten Meacutexico y el mundo

1048707 Privilegia el diaacutelogo como mecanismo para la solucioacuten de conflictos1048707 Toma decisiones a fin de contribuir a la equidad bienestar y desarrollo democraacutetico de la sociedad1048707 Conoce sus derechos y obligaciones como mexicano y miembro de distintas comunidades e instituciones y reconoce el valor de la participacioacuten como herramienta para ejercerlos1048707 Contribuye a alcanzar un equilibrio entre el intereacutes y bienestar individual y el intereacutes general de la sociedad1048707 Actuacutea de manera propositiva frente a fenoacutemenos de la sociedad y se mantiene informado1048707 Advierte que los fenoacutemenos que se desarrollan en los aacutembitos local nacional e internacional ocurren dentro de un contexto global interdependiente10Mantiene una actitud respetuosa hacia la interculturalidad y la diversidad de creencias valores ideas y praacutecticas sociales1048707 Reconoce que la diversidad tiene lugar en un espacio democraacutetico de igualdad de dignidad y derechos de todas las personas y rechaza toda forma de discriminacioacuten1048707 Dialoga y aprende de personas con distintos puntos de vista y tradiciones culturales mediante la ubicacioacuten de sus propias circunstancias en un contexto maacutes amplio171048707 Asume que el respeto de las diferencias es el principio de integracioacuten y convivencia en los contextos local nacional e internacional

10Mantiene una actitud respetuosa hacia la interculturalidad y la diversidad de creencias valores ideas y praacutecticas sociales

1048707 Reconoce que la diversidad tiene lugar en un espacio democraacutetico de igualdad de dignidad y derechos de todas las personas y rechaza toda forma de discriminacioacuten1048707 Dialoga y aprende de personas con distintos puntos de vista y tradiciones culturales mediante la ubicacioacuten de sus propias circunstancias en un contexto maacutes amplio171048707 Asume que el respeto de las diferencias es el principio de integracioacuten y convivencia en los contextos local nacional e internacional

11Contribuye al desarrollo sustentable de manera criacutetica con acciones responsables

1048707 Asume una actitud que favorece la solucioacuten de problemas ambientales en los aacutembitos local nacional e internacional1048707 Reconoce y comprende las implicaciones bioloacutegicas econoacutemicas poliacuteticas y sociales del dantildeo ambiental en un contexto global interdependiente 1048707 Contribuye al alcance de un equilibrio entre los intereses de corto y largo plazo con relacioacuten al ambiente

Matemaacuteticas

1Argumenta la naturaleza de las matemaacuteticas como herramienta para representar e interpretar la realidad

2 Explica de forma verbal el resultado de un problema matemaacutetico a partir de los procesos y caacutelculos que condujeron a eacuteste

3 Interpreta fenoacutemenos sociales econoacutemicos poliacuteticos cientiacuteficos y naturales a partir del anaacutelisis de sus representaciones matemaacuteticas

4 Simboliza matemaacuteticamente mediante expresiones analiacuteticas graacuteficas o numeacutericas distintos elementos de la realidad

5 Representa e interpreta modelos matemaacuteticos mediante la aplicacioacuten de procedimientos aritmeacuteticos algebraacuteicos geomeacutetricos y variacionales asiacute como herramientas tecnoloacutegicas e informaacuteticas

6 Compara dos o mas variables o nuacutemeros de tal manera que se determine o analice su relacioacuten

7 Mide con instrumentos fiacutesicos y matemaacuteticos las dimensiones espaciales del ambiente que nos rodea

8 Traslada al plano cartesiano las diferentes ecuaciones que se obtienen a partir del comportamiento de alguacuten fenoacutemeno social o natural de su entorno

Ciencias experimentales 9 Argumenta la naturaleza de la ciencia como un proceso colaborativo e interdisciplinario de construccioacuten social del conocimiento 10 Valora la interrelacioacuten entre ciencia y tecnologiacutea ubicaacutendola en un contexto histoacuterico y social

11 Sustenta una opinioacuten personal sobre los impactos del desarrollo de la ciencia y la tecnologiacutea en su vida diaria

12 Predice las reacciones que ocurren al manipular quiacutemicamente sustancias de uso cotidiano 13 Cuantifica la masa peso volumen densidad y temperatura de un objeto de manera experimental y matemaacutetica

14 Estima el impacto de acciones cotidianas sobre el medio ambiente

15 Relaciona la nocioacuten de equilibrio ecoloacutegico con la biodiversidad y los recursos naturales

16 Establece la interdependencia entre los distintos procesos vitales de los seres vivos

17 Describe los niveles de organizacioacuten quiacutemica bioloacutegica y ecoloacutegica de los seres vivos

18 Identifica las propiedades energeacuteticas y nutricionales de distintos alimentos y su importancia en una dieta balanceada

19 Relaciona la estructura fiacutesica de la Tierra y la interrelacioacuten de sus procesos con fenoacutemenos y desastres naturales

20 Valora los cambios en la Tierra como resultado de procesos naturales e intervenciones humanas

21 Explica el origen y las principales caracteriacutesticas del universo seguacuten las teoriacuteas cientiacuteficas vigentes situaacutendolas en su contexto histoacuterico y cultural

Ciencias sociales

22 Reconoce el conocimiento histoacuterico geograacutefico econoacutemico y poliacutetico como construcciones en constante elaboracioacuten 23 Interpreta fenoacutemenos actuales a partir del anaacutelisis de sus raiacuteces histoacutericas 24 Se identifica como ser histoacuterico y social en contextos locales nacional e internacional 25 Construye una opinioacuten fundada sobre un sistema liberal socialista o comunista 26 Distingue una tendencia o posicioacuten conservadora de una reformista 27 Distingue el caraacutecter democraacutetico de un sistema o tendencia poliacutetica de una ideologiacutea o sistema autoritario 28 Argumenta una opinioacuten sobre una filosofiacutea de inspiracioacuten humanista 29 Expresa juicios fundados respecto al caraacutecter laico del estado 30 Contextualiza la creacioacuten artiacutestica en su tiempo y espacio 31 Evaluacutea las consecuencias de un sistema de inspiracioacuten nacionalista y federalista introduciendo la discusioacuten sobre las autonomiacuteas indiacutegenas 32 Identifica los principales elementos constitutivos de un proceso de colonizacioacuten neocolonizacioacuten imperialismo ubicaacutendolos en contextos geograacuteficos e histoacutericos 33 Utiliza los principales elementos constitutivos de un proceso de crecimiento o de desarrollo econoacutemico y de una situacioacuten de subdesarrollo para caracterizar una determinada regioacuten 34 Evaluacutea las principales estratificaciones de una sociedad y las desigualdades que inducen 35 Explica los elementos constitutivos de un fenoacutemeno migratorio las desigualdades y disparidades territoriales 36 Aplica categoriacuteas cientiacuteficas para caracterizar distintos fenoacutemenos de violencia poliacutetica en contextos histoacutericos y geograacuteficos precisos 37 Reconoce diversas expresiones de negociacioacuten y acuerdo para la resolucioacuten de conflictos poliacuteticos en distintos aacutembitos geograacuteficos e histoacutericos 38 Evaluacutea la relacioacuten entre fenoacutemenos poliacuteticos sociales y econoacutemicos y condiciones geograacuteficas utilizando el concepto de recursos naturales 39 Valora los viacutenculos entre la diversidad geograacutefica y la diversidad cultural

Comunicacioacuten

40 Localiza y ordena distintos datos ideas y conceptos expresados o impliacutecitos en un texto 41 Interpreta distintos textos a partir de su contenido sus caracteriacutesticas formales y el contexto histoacuterico y cultural en el que se produjeron 42 Expresa ideas y conceptos en forma escrita de manera clara coherente y creativa 43 Identifica aspectos elementales sobre el origen desarrollo y diversidad del espantildeol 44 Experimenta la literatura como un hecho histoacuterico compartido que permite la comunicacioacuten entre individuos y culturas en el tiempo y el espacio 45 Evaluacutea el lenguaje como una herramienta para interpretar y representar la realidad que estructura nuestras percepciones y experiencias diarias 46 Capta la idea general y posible desarrollo de un mensaje en una lengua extranjera recurriendo a conocimientos previos pistas no verbales patrones de entonacioacuten y contexto cultural 47 Comprende las ideas generales expresadas en un texto en una lengua extranjera 48 Elabora textos simples en una lengua extranjera para diversos propoacutesitos comunicativos 49 Conoce aspectos elementales sobre el origen y desarrollo de una lengua extranjera y los interpreta en el marco de la diversidad linguumliacutestica y cultural 50 Maneja las tecnologiacuteas de la informacioacuten y la comunicacioacuten para obtener informacioacuten y procesar interpretar y expresar ideas

El apuntador El apuntador es la uacutenica herramienta de la caja que no puede utilizar para dibujar un control Usted utiliza el apuntador para seleccionar un control cuando desea cambiar sus propiedades y definiciones

bull Picture boxSe utiliza la herramienta para imaacutegenes para mostrar una graacutefica Las imaacutegenes pueden ser decorativas o funcionales

como un icono

Label Se utiliza la herramienta label para dibujar una caja para texto que no desea que modifique un usuario Normalmente usted utiliza las etiquetas para crear encabezados bajo las graacuteficas o identificar el contenido de las cajas de texto

Text Box Se utiliza la herramienta caja de texto para dibujar una caja que contenga caracteres numeacutericos y alfabeacuteticos convenientes

bull Frame Usted utiliza la herramienta Frame para crear un agrupamiento funcional o graacutefico para los controles

Command Button Usted utiliza la herramienta Botoacuten de comando para crear un objeto visible que el usuario puede elegir para realizar una tarea

Check Box Sirve para crear una caja de seleccioacuten que el usuario puede seleccionar faacutecilmente para indicar si algo es verdadero o falso

Option Button Usted utiliza la herramienta Botoacuten de opcioacuten en un grupo para mostrar opciones muacuteltiples de las cuales el usuario puede escoger solamente una

Combo Box Usted utiliza la herramienta caja combinada para una combinacioacuten de caja de listado y caja de texto

List Box Usted utiliza la herramienta caja de listado para mostrar una lista de artiacuteculos de los cuales el usuario puede escoger soacutelo uno

Horizontal Scroll Bar

Usted utiliza la herramienta Barra de desplazamiento horizontal para crear un control graacutefico con el cual transitar raacutepidamente a traveacutes de una gran cadena de iacutetems o una cantidad grande de informacioacuten

Vertical Scroll Bar

Usted utiliza la herramienta barra de desplazamiento vertical para crear un control graacutefico con el cual navegar raacutepidamente por una gran lista de iacutetems o una gran cantidad de informacioacuten

Timer

La herramienta de tiempo sirve para indicar los eventos de tiempo en los intervalos que usted establece Este control soacutelo es visible durante el disentildeo es invisible durante la corrida

Caja de listado de unidades Se utiliza esta herramienta para mostrar las unidades vaacutelidas en el sistema del usuario

Caja de listado de directorios Usted utiliza la herramienta Caja de listado de directorios para mostrar un listado jeraacuterquico de directorios en el sistema del usuario

Caja de listado de archivos Usted utiliza esta herramienta para mostrar un listado de archivos que el usuario puede abrir guardar o manipular de alguna otra manera

Shape Es un control graacutefico que se muestra como un rectaacutengulo un cuadrado una elipse un ciacuterculo un rectaacutengulo redondeado o un cuadrado redondeado

Line Al igual que Shape es un control graacutefico que solamente sirve para poner una liacutenea en un formulario

Image Este nos sirve para agregar imaacutegenes predisentildeadas

Explorador de proyectosLista de los archivos (formularios moacutedulos etc) del proyecto actual Un Proyecto es una coleccioacuten de archivos que utiliza para construir una aplicacioacuten

Ventana de PropiedadesLista los valores de las propiedades del formulario o control seleccionado que pueden ser modificados durante el disentildeo del formulario o control

BARRA DE HERRAMIENTAScontienen los botones que se

utilizan con mayor frecuencia cuando se trabaja con un proyecto Simplifica la eleccioacuten de opciones de los menuacutes Archivo Edicioacuten Ver y Ejecutar ademaacutes en el aacuterea derecha presenta la ubicacioacuten (coordenadas) y el tamantildeo del objeto seleccionado

OPERAR LAS VENTANAS DE HERRAMIENTAS

VENTANA DE PROYECTO

muestra los elementos involucrados en el proyecto como formularios moacutedulos controles oxc etc Cada elemento puede seleccionarse en forma independiente para su edicioacuten

VENTANADE POSICION

muestra la ubicacioacuten que tendraacute el formulario en la pantalla cuando ejecute la aplicacioacuten Esta ubicacioacuten puede cambiarse si se hace clic con el botoacuten izquierdo del mouse

VENTANA DE FORMULARIO

es el aacuterea donde se disentildea la interfaz graacutefica es decir es donde se inserta electo graacuteficos como botones imaacutegenes casilla de verificacioacuten cuadros de listas etc

BIBLIOGRAFIA

httpwwwmonografiascomtrabajos10visualvisualshtmlDEFIN

httplarrysinhofileswordpresscom200811visualbasicpdf

PAGINAS DEL LIBRO

PRINCIPIOS BASICOS DE LA PROGRAMACIOacuteN

1 INTRODUCCION A LA PROGRAMACION

A METODOLOIGIA PARA LA SOLUCIOgraveN DE PROBLEMAS UTILIZANDO LA COMPUTADORA

CUANDO TIENE UN PROBLEMA Y NECESITA SOLUCIONARLO UTILIZANDO LA

COMPUTADORADEBES SEGUIR LOS SIGUIENTES PASOS 1 DEFINIR EL PROBLEMA-DEFINIR QUE DESEA

REALICE LA COMPUTADORA 2 ANALIZAR EL PROBLEMA ndash DEFINIR LOS DATOS DE ENTRADA CUAL ES LA INFORMACION QUE SE DESEA

PRODUCIR (SALIDA) LOS METODOS Y FORMULAS NECESARIOS

PARA PROCESAR LOS DATOS

3 DISENtildeAR EL ALGORISMO DIAGRAMA DE FLUJO

LASCARACTERISTICAS DE UN BUEN ALGORITMO

SON TENER UN PUNTO PARTICULAR DE INICIO SER DEFINIDO NO PERMITIR DOBLES

INTERPRETACIONES SER GENERAL ES DECIR SOPORTAR LA

MAYORIA DE LAS VARIABLES QUE SE PUEDA PRESNTAR EN LA DEFINICION DEL PROBLEMA

SER FINITO EN TAMANtildeO Y EN TIEMPO DE EJECUCION

4 ESCRIBIR EL PROGRAMA

DEACUERDO ALA LOGICA DEL DIAGRAMA DE FLUJO O PSEUDOCODIGO DEBE ESCRIBIR UNA SERIE DE INSTRUCCIONES DETALLADASEN UN CODIGO RECONOCIBLE POR LA COMPUTADORA A ESTAS SERIE DE INSTRUCCIONES DETALLADAS SE LE CONOCE COMO CODIGO FUENTE EL CUAL SE ESCRIBE EN UN LENGUAJE DE PROGRAMACION O LENGUAJE DE ALTO NIVEL

5 EJECUTAR EL PROGRAMA Y HACER DEPURACION

LOS ERRORES HUMANOS DENTRO DE LA PROGARMACION DE COMPUTADORAS SON MUCHOS Y AUNMENTAN CONSIDERABLEMENTE CON LA COMPLEJIDAD DEL PROGARMA EL PROCESO DE IDENTIFICAR Y ELIMAR ERRORES DE UN PROGRAMA PARA QUE FUNCIONE CORRECTAMENTE SIN ERRORES SE LE LLAMA DEPURACION ( DEBUGGING)

6HACER LA DOCUMENTACION

LA DOCUMENTACION ES LA GUIA O COMUNICACIOacuteN ESCRITA QUE NOS AYUDA A COMPRENDER COMO USAR UN PROGRAMA O PARA FACILITAR SUS FACTURAS MODIFICACIONES PUEDE PRESENTARSE EN SUS VARIADAS FORMAS COMO PROCEDIMIENTOS DIBUJOS O DIAGRAMAS

LA DOCUMENTACION SE DIVIDE EN TRES PARTES

DOCUMENTACIOacuteN INTRENA ndashCOMENTASIOS O MENSAJES QUE SE ANtildeADEN AL COacuteDIGO FUENTE PARA HACER MAacuteS CLARO EL ENTENDIMIENTO DE UN PROCESO

DOCUMENTACIOacuteN EXTERNA-CONTIENE LA DESCRIPCIOacuteN DEL PROBLEMA EL NOMBRE DEL AUTOR EL ALGORITMO (DIAGRAMA DE FLUJO O PSEUDOCOacuteDIGO )DINARIO DE DATOS COacuteDIGO FUNTE (PROGRAMA)ETC

MANUAL DE USUARIO- DESCRIBE PASO A PASO

FORMA EN QUE FUNCIONA EL PROGRAMA CON EL FIN DE QUE EL USUARIO OBTENGA EL RESULTADO DESEADO

7 MANTENIMIENTO

Se lleva acabo despueacutes de terminar el programa cuando se detecta que es necesario hacer alguacuten cambio ajuste o complementacioacuten al programa para que siga trabajando de manera correcta Para poder realizar el trabajo se requiere que el programaeste correctamente documentado

B LENGUAJE DE PROGRAMACIOacuteN

LENGUAJES DE PROGRAMACIOacuteNUn lenguaje de programacioacuten es un conjunto

de siacutembolos caracteres y reglas de programacioacuten tienen un conjunto de instrucciones que nos dan la posibilidad de realizar operaciones de entradasalida caacutelculo manipulacioacuten de textos loacutegica comparacioacuten y almacenamiento recuperacioacuten

Los lenguajes de programacioacuten se clasifica en

LENGUAJES DE LA MAQUINA son aquellos cuyas instrucciones son directamente entendibles por la computadora y no necesitan traduccioacuten posterior para que la CPU pueda comprender y ejecutar el programalas instrucciones en lenguaje maacutequina se expresan en teacuterminos de la unidad de memoria maacutes pequentildea el bit

( codigoacute binario 0o1) Ocho bits forman un byte

LENGUAJE DE VAJO NIVEL(ENSAMBLADOR)

En este lenguaje las instrucciones se escriben

En coacutedigos alfabeacuteticos conocidos como mnemoteacutecnicos para las operaciones y direcciones simboacutelicas el coacutedigo maquina es dando a cada instruccioacuten un mnemoacutenico los lenguajes de bajo nivel son especiacuteficos para cada destacar que los programas escritos en un lenguaje son especiacuteficos para cada procesador Si se lleva el programa a otra maacutequina con diferentes arquitectura de procesador se debe reescribir el programa desde el principio

LENGUAJE DE ALTO NIVEL Los lenguajes de programacioacuten de alto nivel(visual cc++pascal basic asembler fortrancobol y otros ) son aquellos en los que las instrucciones o sentencias para la computadora son escritas con palabras similares al lenguaje humano ( en general en ingles) lo que facilita la escritura y compresioacuten del programa Existe tambieacuten una relacioacuten compleja entre los lenguajes de alto nivel y el coacutedigo maquina

Cada programa debe traducirse del lenguaje de programacioacuten (de alto nivel) al lenguaje de la computadora (maquina) esto se hace a traveacutes de compiladores (traductores) que transforman el programa en un lenguaje de maacutes alto nivel para que la computadora pueda comprenderlo y ejecutarlo

INTEacuteRPRETES Y COMPILADORESLa traducciones de una serie de instrucciones

en lenguaje ensamblador (el coacutedigo fuente)A un coacutedigo maacutequina (o coacutedigo objeto ) se realiza normalmente por un programa especial llamado realizarse con un compilador maacutes complejo objeto basaacutendose En un coacutedigo fuente El coacutedigo objeto resultante es un programa raacutepido y listo para funcionar pero que puede hacer que falle el ordenador si no esta bien disentildeado

Los inteacuterpretes son maacutes lentos que los compiladores ya que no producen un codigo

Objeto sino que recorren el codigo fuente una linea cada vez

Cada linea se traduce a codigo maquina y se ejecuta cuando la linea se lee por segunda vez como en el caso de los programas en que se reutilizan partes del codigo debe copilarse de nuevoaunque no este proceso es maacutes lento es menos sesceptible de provocar fallas en la computadora

Abajo se muestra la transformacioacuten del lenguaje fuente ( de alto nivel)al lenguaje objeto (maquina)

1 11 1

2 2 2 2

455

1 Lenguaje fuente

2 Lenguaje objeto

3 Libreriacutea y lenguaje

ENSAMBLADOR4-vinculos5-programas

EL PROCESAMIENTO DE DATOS tiene tres pasos

1 ENTRADA-los datos a traveacutes del teclado ratoacuten escaacutener otras computadorasetc

2 PROCESAMIENTO-los datos se utilizan para hacer los caacutelculos yo cambios correspondientes se transforman y se almacenan despueacutes

3 SALIDA-el resultado en forma de datos puede verse a traveacutes de la pantalla impresora enviarse a otra computadora etc

UN PROGRAMA es un conjunto de insttrucciones escritas en un determinado lenguaje( por ejemplo COBOLC++VISUAL BASICETC) que dirige a un ordenador para la ejecucioacuten de una serie de operaciones con el objetivo de resolver un problema que se ha definido previamente

Elementos de un programa Datos(variables) Instrucciones( codigo o funciones)

UN PROGRAMA es un conjunto de insttrucciones escritas en un determinado lenguaje( por ejemplo COBOLC++VISUAL BASICETC) que dirige a un ordenador para la ejecucioacuten de una serie de operaciones con el objetivo de resolver un problema que se ha definido previamente

Elementos de un programa Datos(variables) Instrucciones( codigo o funciones)

Las variables son los bloques baacutesicos para la construccioacuten de un programa y las instrucciones le indican a la computadora que hacer con el programa

Tambieacuten puede usar comentarios estas notas permitiraacuten tener un programa claro y faacutecil de entender

Al igual que en una construccioacuten se pide el material antes para poder comenzar en un programa debe declarar las funciones antes de usarlas

D ALGORITMOSbull Definicioacuten de algoritmos se deriva de la traduccioacuten al latiacuten

de la palabra aacuterabe ldquo alkhowarizmirdquo nombre de un matemaacutetico y astroacutenomo aacuterabe que escribioacute un tratado sobre la manipulacioacuten de nuacutemeros y ecuaciones en el siglo IX

bull Un algoritmo es una serie de pasos organizados que describe el proceso que se debe seguir para dar solucioacuten a un problema especifico Es un procedimiento matematico o logico para lograr un fin determinado Antes de escribir el programa debe tener muy claro el algoritmo que mostrara los pasos a seguir para reslver el problema Los algoritmos tienen una entrada de datos

bull Un algoritmo debe contener instrucciones de control que nos permitan decirle al procesador paso a paso que hacer y cuando terminar la tarea

bull iquestPor queacute necesitamos algoritmos

Los problemas complejos deben ser divididos en partes mas simplesCada problema simple puede ser solucionado aparteUtilizando algoritmos se puede ver mas claro la ruta para solucionar el problema que nos ahora tiempo

PROPIEDADES DE LOS ALGORITMOS Los algoritmos deben serClaros en su definicioacutenEfectivos y ejecutables paso a paso Deben terminar despueacutes un cierto numero de pasos REPRESENTACION DE ALGORITMOS Existen diversas formas de representar algoritmos Dentro de las mas comunes se encuentran los diagramas de flujo y el pseudocodigo Cada uno tiene sus ventajas y desventajas todo depende del gusto de la persona que aplica al algoritmo

E iquestQueacute ES UN DIAGRAMA DE FLUJOEl diagrama de flujo (flow chart) es la representacion grafica y muestra los algoritmos de una manera clara y comprensibleEsta representacion grafica se da cuando varios simbolos ( que indican diferentes procesos en la computadora) se relacionan entre si mediante lineas que indican el orden en que se deben ejecutar los procesosLos simbolos utilizados han sido normalizados por el instituto norteamericano de normalizacion Los elementos que se emplean para los diagramas son los sig

Indica el inicio y el final de nuestro diagrama de flujo

Siacutembolo de proceso Indica la asignacioacuten de un valor en la memoria yo la ejecucioacuten de una operacioacuten aritmeacutetica

Siacutembolo de decisioacuten Indica la realizacioacuten de una comparacioacuten de valores

Los elementos que se emplean para los diagramas

POR EJEMPLOIndica cual es el principio y el final de

Nuestro diagrama de flujoSiacutenbolo de proceso indica la

asignacioacuten de un valor en la memoriayo la ejecucion de una operacioacuten de una

Operacioacuten aritmeacuteticaConector dentro de paacutegina representa

la continuidad del diagrama dentro de la misma paacutegina

Liacuteneas de flujo o direccioacuten Indica la secuenciaEn que se realizan las operaciones

POR EJEMPLO

COMIENZO

ASIGNACION

FIN

CONECTOR

V=verdaderoF= falso

Se deben utilizar solamente liacuteneas de flujo horizontales yo verticales

Se debe evitar el cruce de liacuteneas utilizando los conectores

Se debe usar conectores solo cuando sea necesario

No deben quedar liacuteneas de flujo sin conectar Se deben trazar los siacutembolos de manera que

se puedan leer de arriba hacia debajo de izquierda a derecha

Todo texto escrito dentro de un siacutembolo deberaacute ser escrito claramente evitando el uso de muchas palabras

Determine la materia y el material que debe

estudiar

Lea las lecciones los ejercicios y las

explicaciones del maestro

Haga un plan de cada leccioacuten con palabras claves

que explican lo maacutes importante

Lea las lecciones los ejercicios y las

explicaciones del maestro

Vea las respuestas de los ejercicios

Haga nuevos ejercicios c

Lea las lecciones los ejercicios y las

explicaciones del maestro

Vea las respuestas de los ejercicios

Haga nuevos ejercicios

Lea las lecciones los ejercicios y las

explicaciones del maestro

Vea las respuestas de los ejercicios

Haga nuevos ejercicios

iquesthiciste bien los

Ejercicios

Busca material adicional adicional sobre este tema

Representa lo maacutes importante de los planes

FiquestQUE ES UN PSEUDOCODIGO

El PSEUDOCODIGO se encuentra a un solo paso de transformarse en un lenguaje de programacioacuten A diferencia de un diagrama de flujo no es grafico sin embargo puede leerse y es igual de comprensible Es la representacioacuten narrativa de los pasos que debe seguir un algoritmo para dar solucioacuten a un problema determinado El PSEUDOCODIGO

Utiliza palabras que indican el proceso a realizar

VENTAJAS DE UTILIZAR UN PSEUDOCOacuteDIGO A UN DIAGRAMA DE FLUJO

Ocupa menos espacio una hoja de papel Permite representar en forma operaciones

repetitivas complejas Es muy faciacutel pasar de pseudocoacutedigo a un

programa en aacutelgun lenguaje de programacioacuten

Si se siguen las reglas se puede observar claramente los niveles que tiene cada operacioacuten

GDIAGRAMAS ESTRUCTURADOS (NASSI-SCHNEIDERMAN)

El diagrama estructurado N-S tambieacuten conocido coo diagrama de chapin es como diagrama de flujo en el que se omiten las flechas de union y las cajas son contiguas las acciones sucesivas se pueden escribir diferentes acciones en una caja y como en los diagrama estructurado se muestra a la derecha

H iquestQUEacute ES UN CODIGO

El coacutedigo se puede ser1) Un conjunto de instrucciones para la

computadora2) Un conjunto de siacutembolos por ejemplo el

coacutedigo ASCII el coacutedigo contiene la inforacioacuten en una forma apropiada la comunicacioacuten y el procesamiento

TIPOS DE CODIGO - coacutedigo utilizado en la computadora donde

toda es representada con diacutegitos =0oun BYTE=8bits

2 DECIMAL - coacutedigo donde la informacioacuten se representa con 10 digitos ndash del 0 al 9

3 OCTAL - en la informacioacuten se representa con 8 diacutegitos ndash del 0 al 7

4 HEXAGONAL - coacutedigo en el cual la informacioacuten se representa con 16 diacutegitos ndash del 0 al 9 y con las letras de la ldquoA a lardquoFrdquo

5 CODIGO ASCII - coacutedigo en el cual las letras y siacutembolos se representan con nuacutemeros del 1 al 255 por ejemplo para las mayuacutesculas K=75L=76M=77Z=90y para miacutenusculas K=107=108m=109hellipz=122 el texto guardado en coacutedigo ASCII se llama archivo ASCII

ABAJO SE MUESTRA LA RELACIOacuteN ENTRE LOS DIFERENTES TIPOS DE COacuteDIGOS

Decimal Hexagonal Binario octal

0 0 0000 0

1 1 0001 1

2 2 0010 2

3 3 0011 3

4 4 0100 4

5 5 0101 5

6 6 0110 6

7 7 0111 7

8 8 1000 10

9 9 1001 11

10 A 1010 12

11 B 1011 13

12 C 1100 14

13 D 1101 15

14 E 1110 16

CARACTER

HEX OCT BINARIO

DEC CARACTER

HEX OCT BINARIO

DEC

A 41 101 01000001

065 P 50 120 01010000

080

B 42 102 01000010

066 Q 51 121 01010001

081

C 43 103 01000011

067 R 52 122 01010010

082

D 44 104 010001100

068 S 53 123 01010011

083

E 46 106 01000110

070 T 54 124 010110110

086

G 48 110 010011

071 U 55 125 01010101

086

1iquestCOacuteMO CONVERTIR NUMEROS A BASE DE UN CODIGO EN NUMEROS DE OTRO CODIGO

PARA CONVERTIR NUMEROS A BASE DECIMAL EN NUMEROS DE OTRA BASE (BINARIOOCTAL O HEXAGONAL)

DEBE DIVIDIR EL NUMERO QUE DESEA CONVERTIR ENTRE LA BASE CONSECUTIVAMENTE HASTA EL RESULTADO NO SE PUEDE DIVIDIR NUEVAMENTE EL NUEVO NUMERO SE FORMA LEYENDO EL RESIDUO QUE QUEDA DE DE CADA DIVISION DE DERECHA A LA IZQUIERDA VER LOS EJEMPLOS

Para convertir un numero a otra base (binariooctalo hexagonal) en numero a base decimal se multiplican las cifras de numero comenzando de derecha a izquierda por la base al exponente 012345hellipde esta base (2-binario8-octal 16-hexagonal)

1NUMERO DECIMAL EN NUMEROS BINARIOS Y VICEVERSA

EJEMPLO CONVERTIR EL NUMERO DECIMAL 39 EN NUMERO BINARIO

DIVIDIR 39 ENTRE LA BASE 2 Y LEER EL RESIDUO AL REVES 19 9 4 2239 2 19 2 9 2 4 2 RESIDUO 1 RESIDUO 1 RESIDUO RESIDUO 0

LEER LOS RESIDUOS DE LA DERECHA ALA IZQUIERDA Y OBTENER EL NUMERO BINARIO QUE CORRESPONDE AL NUMERO DESIMAL 39 EL NUMERO

ESTRUCTURAS ALGORITMOS

La estructura es el modo en que se pueden agrupar y organizar las acciones de un programa

La estructuras algoritmicas son A simples o secuenciales Bcondicionales CcicliciasA las estructuras secuenciales contienen Asignacion Procesacion salida

La estructura secuencial es aquella en la que una accion (instruccioacuten) sigue a otra en secuencia Las tareas suceden de tal modo

Que la salida de una es la entrada de la sigiente y asi sucesivamente hasta el fin del proceso

La secuencia es la mas simple y la mas comun de todas las estructuras secuenciales se componen de la secuencia independiente y la secuencia dependiente

Pasos de una secuencia1 Un conjunto de acciones que se ejecutan

por unica vez al comienso del proseso llamado proceso inicial

General mente consiste en la apertura de archivos ubicacioacuten en un lugar determinado del conjunto inicializacion de variables imprecion de encabezados de paguinas etc

2 Un conjunto de acciones que se ejecutan a continuacion llamado proceso central Entre las acciones de este grupo siempre se incluyen una estructura de interaccion que se ocupa de la lectura de un dato y su procesamiento-cuenta acumulacion operacioacuten matematica etc

3 Un conjunto de acciones que se ejecutan por unica vez al final del proceso al que llamaremos proceso final Generalmente consiste el cierre de archivos uniforme de resultados impresioacuten de la paguina etc

Proceso inicial

Proceso central

Proceso final

Estructura secuencial

Una estructura secuencial puede ser representada tambien en forma

de diagrama estructurada

Inicio accioacuten 1 Accioacuten 2

Accioacuten N fin

Ejemplo de estructura de secuencia independiente

Se da cuando las secciones pueden inter cambiar su orden de ejecucuion sin alterar el resultado final Por ejemplo la accion sumar 1 a la variable seguida de suma 2 a la variable b en este caso el orden en que se efectuan las acciones es irrelevante para el resultado final

Ejemplo d e estructura de secuencia dependiente

Se da cuando las acciones no pueden intercambiar su orden de ejecucion sin alterar el resultado final Por ejemplo la accion sumar 1 a la variable A seguida de multiplicar la variable a por 2 en este caso el orden en que se efectuen las operaciones es determinantes para el resultado final

B Las estructuras condicionales contienen Asignacion Procesamiento La operacioacuten de programa cambia dependiendo

de una condicion Salida

Las estructuras condicionales comparan una variable contra otro(s) valor(es) para que en base al resultado de esta comparacion se siga un curso de accion dentro del programa Cabe mencionar que la comparacion se puede hacer contra otra variable o contra una constante seguacuten que se requiera

Existen dos tipos

basicos de estructuras condicionales

Las simples y las multiples

Proceso inicial

Proceso central

condicioacuten

Proceso final

P

S

V

F

Simple

Si ltcondicioacuten=ciertagtent

onces Accioacuten(es)Fin-si

Simplesla estructura condicional simple se les conoce comordquotomas de decisioacutenrdquo

Estas tomas de decisioacuten tienen la siguiente forma

Dobles las estructuras condicional simple se les conoce como ldquotomas de decisioacutenrdquoestas tomas de decisioacuten tienen la siguiente forma

Se represente de la siguiente forma Siltcondicondici

oacuten =ciertagt

P

s1 s2

Doble

EJEMPLO DE ESTRUCTURA DE SELECCIOacuteN DOBLE

Se da cuando existen solo dos alternativas Se evalua una condicion que puede tomar los valores logicos de verdadero o falso Si la condicion es verdadera se hace una cosa y si es falsa se hace otra Por ejemplo si la variable A inferior a 3 se le suma 1 si es mayor de 3 entonces la variable B es igual a 0 Es importante aclarar que no siempre deben estar presentes las acciones correspondientes a ambas alternativas En efecto es posible que se ejecute alguna accioacuten si se cumple alguna condiccion

Y que se haga nada en caso contrario En este ejemplo si la variable A es igual a 3 ninguna de las condiciones se va cumplir Por que A es menor que 3 y simplemente no ocurre nada

Condiciones mutiples las estructuras de comparacioacuten muacuteltiples son tomas de decisioacuten especialidadas que permiten comprar una variable contra distintos posibles resultados ejecutando para cada caso una serie de instrucciones especificas para cada caso una serie de instrucciones especificas Hay dos formas comunes

siltcondicioacuten =cierta gtentonces accioacuten (es) si no

Siltcondicioacuten =ciertagtentonces

accioacuten (es)

Casos variable Op1 accion(es) Op2 accion (es)opN accion(es)

Fin-casos

forma 1 Forma

2

Ejemplo de estructura de seleccion multipleSe da cuando existen mas de dos alternativas En este caso la variable que determina la seleccioacuten puede tomar uno entre varios valores numericos enteros previstos y que se ejecutara un entre varios gruposde acciones seguacuten corresponda Puede haber tambien ndash aunque no es obligatorio- un curso de accion previsto para cuando la variable no toma ninguno de los valores predeterminados Por ejemplo examinar la variable resultado si es 0 escribe ldquoEacutexitordquo si es 1 escribirrdquoMemoria insuficienterdquo si es 2 escribirrdquoArchivo no existentey si es cualquier otro numnero

Numero escribirrdquoError desconocidordquo

resultado

ldquoEacutexitordquo

ldquoMemoria insuficienterdquo

ldquoArchivo no existente

ldquoError desconocidordquo

Nota la variable es el lugar para almacenamiento temporal de informacioacuten o valor en un programa las variables estaacuten explicadas mas detalladamente adelante en el libro

C Estructuras Ciacuteclicas para ndash siguiente Hacer ndashmientras ltcondicioacuten

=ciertagthelliprepetir Hacer-hastagthasta condicioacuten se cumple

gthelliprepetir Se llaman problemas repetitivos o clicicos a

aquellos en cuya solucion es necesario utilizar un mismo conjunto de acciones

Que se pueden ejecutar una cantidad especifica de veces (pasos) esta cantidad puede ser fija (previamente determinada por el programador) o puede ser variable (estar en funcion de algun dato dentro del programa)

Ciclos con un numero determinado de pasos para ndash siguiente (for- next)

Son aquellos ciclos en que el numero de pasos se conoce antes de ejecutar el ciclo Se utiliza para repetir cierto numero de acciones determinadas a veces La forma de esta estructura es la siguiente

Cada uno de estos ciclos se vera mas adelante en el capitulo

ldquo como utilizar al lenguaje visual basic ldquo

Para V C= Ll a LSAccion 1Accion 2

Accion NsiguienteVC

DondeVC Variable de control del ciclo

LL limite inferiorLS Limite superior

Importante los siglos para ndashsigiuentes son unicos contar

Por ejemploHacer un programa que pregunte y escriba en la pantalla el nombre de tres usuarios utilizando el ciclo para_siguiente

Inico For contador =1 to 3Preguntar nombreEscribir nombreSiguiente contador fin

El mismo programa sin el cicloInicioPreguntar nombreEscribir nombrePreguntar nombreEscribir nombrePreguntar nombreEscribir nombre fin

Importante como puede observar los ciclos hacen que el programa sea mas ordenado maacutes corto y faacutecil de leer

debe utilizar los ciclos siempre cuando sea posible

Hacer_mientras ltcondicion=ciertagthelliprepetir(do whilehelliploop)

Esta es una estructura que repetira un proceso detrminadas vecesmientras la condicon se cumpla (es cierta)en el momento que la condicion ya no se cumple el ciclo deja de repetirse

Hacer mientras ltcondicion se cumple gt Accion1 Accion2 Hacer Accion1 Accion2

HACER-HASTA lthasta condicion se cumple gtRepetir (do until helliploop)Esta es una estructura similar a la anterior repite

un proceso una cantidad de veces pero a diferencia del hacer-mientras el hacer ndashhasta que la condicion se cumple y no mientras como hacer-mientras

La forma de esta estructura es la siguienteRepetir hastaltcondicion se cumplegtAccion 1Accion 2

AccioNRepetir0Repetir

IMPORTANTE La condicioacuten primero seraacute evaluada y si no se cumple (es cierta) no se correraacute el ciclo si escribe la

condicioacuten al final el ciclo correraacute al menos una vez ya que la condicioacuten se eleva al final y no al principio

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COMPONENTE DE FORMACIOacuteN PROFESIONAL DEL BACHILLERATO TECNOLOacuteGICO

CARRERA DE TEacuteCNICO EN INFORMAacuteTICA

MOacuteDULO III

Desarrollo de sistemas baacutesicos de informacioacuten

Agosto 2007

Reforma Curricular del Bachillerato Tecnoloacutegico Acuerdo Secretarial No 345 Plan de estudios del Bachillerato Tecnoloacutegico Carrera de Teacutecnico en Informaacutetica Clave BTCININ07

Profesores que elaboraron el programa de estudios Alejandro Rey Sarabia Flores Arturo Neri Sarabia Bibiana Patricia Hernaacutendez Santana Eva Landeros Brito Gaspar Naacutejera Ramiacuterez Julio Rojas Carmona Luis Aacutengel Guilleacuten Hernaacutendez y Mariacutea Lina Saacutenchez Rama

Coordinador del Componente Daffny Rosado Moreno Coordinadora y apoyo estrateacutegico Ana Margarita Amezcua Muntildeoz Asesora pedagoacutegica Ana Margarita Amezcua Muntildeoz

La reproduccioacuten total o parcial de esta obra incluida la portada y su transmisioacuten por cualquier medio mecaacutenico electroacutenico audiograacutefico o alguacuten otro requiere la autorizacioacuten previa por escrito de la Secretariacutea de Educacioacuten Puacuteblica Lo contrario representa un acto de pirateriacutea perseguido por la Ley Penal

Segunda edicioacuten 2007 Primera edicioacuten 2005 ISBN (En traacutemite)

DIRECTORIO

Lic Josefina Vaacutezquez Mota Secretaria de Educacioacuten Puacuteblica

Dr Miguel Szeacutekely Pardo Subsecretario de Educacioacuten Media Superior

M en C Daffny Rosado Moreno Coordinador Sectorial de Desarrollo Acadeacutemico de la SEMS

Ing Ernesto Guajardo Maldonado Director General de Educacioacuten Tecnoloacutegica Agropecuaria

Lic Luis F Mejiacutea Pintildea Director General de Educacioacuten Tecnoloacutegica Industrial

Biol Francisco Brizuela Venegas Director General de Educacioacuten en Ciencia y Tecnologiacutea del Mar

Antrop Ana Belinda Ames Russek Coordinadora Nacional de Organismos Descentralizados Estatales de CECyTEacutes

CONTENIDO Introduccioacuten 5 Recomendaciones para el aprovechamiento del programa de estudios 7

I Estructura de la carrera 10

Descripcioacuten de la carrera Estructura Curricular del Bachillerato Tecnoloacutegico Perfiles de ingreso y egreso Relacioacuten de moacutedulos normas de competencia y sitios de insercioacuten laboral

II Desarrollo didaacutectico del moacutedulo III 15

Descripcioacuten del moacutedulo Guiacuteas didaacutecticas Submoacutedulo 1 Aplicar los principios de programacioacuten en la solucioacuten de problemas Submoacutedulo 2 Disentildear sistemas de informacioacuten Submoacutedulo 3 Elaborar sistemas de informacioacuten mediante un lenguaje de programacioacuten visual Infraestructura formatos y documentos legales 36

Fuentes de informacioacuten 37

INTRODUCCIOacuteN El Bachillerato Tecnoloacutegico esta organizado con los componentes de formacioacuten baacutesica propedeacuteutica y profesional los cuales se articulan para la formacioacuten integral de los alumnos que les permite interactuar en la sociedad del conocimiento desde la posicioacuten de la sustentabilidad y el humanismo para el desarrollo de los individuos y de la sociedad

Los tres componentes de formacioacuten asiacute como el disentildeo de las asignaturas y carreras que lo integran se elaboran de acuerdo con las directrices del Programa Nacional de Educacioacuten 2001-2006 (ProNaE) del Programa de Desarrollo de Educacioacuten Tecnoloacutegica 2001-2006 (ProDET) del Modelo de la Educacioacuten Media Superior Tecnoloacutegica y de la Estructura del Bachillerato Tecnoloacutegico

El componente de formacioacuten profesional tiene como propoacutesito estructurar una oferta organizada y racional de carreras y especialidades agrupadas en campos de formacioacuten profesional que se determinan con base en la identificacioacuten de procesos de trabajo similares y pueden ser definidos en funcioacuten del objeto de transformacioacuten y las condiciones teacutecnicas y organizativas que las determinan

Las carreras de formacioacuten profesional evolucionan de manera continua en respuesta a las demandas sociales de educacioacuten tecnoloacutegica asiacute como a la dinaacutemica de produccioacuten y de empleo que caracteriza cada regioacuten del paiacutes Cada carrera teacutecnica se elabora a partir de las competencias profesionales que corresponden a sitios de insercioacuten laboral a los que se dirige y en todos los casos se incluye el cumplimiento de las normas de seguridad e higiene y de proteccioacuten al medio ambiente para contribuir al desarrollo sustentable

Como resultado de los trabajos colegiados realizados en seis talleres (entre junio de 2003 y marzo de 2007) la coordinacioacuten del componente de formacioacuten profesional y un conjunto de maestros y personal de apoyo acadeacutemico con experiencia en la elaboracioacuten y operacioacuten de programas de estudio bajo el enfoque de competencias de la Direccioacuten General de Educacioacuten Tecnoloacutegica Industrial (DGETI) la Coordinacioacuten de Organismos Descentralizados de los Colegios de Estudios Cientiacuteficos y Tecnoloacutegicos de los Estados (CODE-CECyTEs) la Direccioacuten General de Educacioacuten Tecnoloacutegica Agropecuaria (DGETA) y la Direccioacuten General de Educacioacuten en Ciencia y Tecnologiacutea del Mar (DGECyTM) elaboraron el documento Lineamientos generales para la estructuracioacuten y operacioacuten del componente de formacioacuten profesional

En el apartado de la organizacioacuten de la oferta de formacioacuten profesional de dichos lineamientos se establece una relacioacuten dinaacutemica pertinente y permanente entre la oferta de formacioacuten (campos de formacioacuten carreras y especialidades) de la educacioacuten media superior y los requerimientos del sector produccioacuten (sitios de insercioacuten) en diversas regiones del paiacutes

RECOMENDACIONES PARA EL APROVECHAMIENTO DEL PROGRAMA DE ESTUDIOS

Para la educacioacuten media superior tecnoloacutegica el profesor es el responsable de las experiencias que se despliegan en el taller laboratorio o aula que favorecen el desarrollo de aprendizajes significativos de los alumnos por lo que en este apartado encontraraacute una serie de recomendaciones para el aprovechamiento de este programa de estudios que se compone de dos grandes apartados

I Estructura de la carrera 1048707 La descripcioacuten de la carrera expresa la justificacioacuten de su creacioacuten con respecto a las necesidades de formacioacuten que den respuesta a las demandas del sector productivo los moacutedulos que la integran asiacute como su duracioacuten

1048707 El plan de estudios del bachillerato tecnoloacutegico establece la estructura curricular de las asignaturas del componente baacutesico y propedeacuteutico asiacute como los moacutedulos del componente de formacioacuten profesional organizado en 6 semestres y el total de horassemanames a cubrir con el propoacutesito de definir las posibles rutas de formacioacuten que el alumno elegiraacute conforme a sus necesidades e intereses acadeacutemicos

1048707 El perfil de ingreso determina las competencias recomendables que el alumno debe demostrar al inicio de moacutedulo con el propoacutesito de obtener informacioacuten para ajustar tanto contenidos como estrategias didaacutecticas y formas de evaluacioacuten de los resultados de aprendizaje

1048707 El perfil de egreso describe el repertorio de competencias profesionales que el alumno demostraraacute al concluir su formacioacuten y transferir al desempentildeo de una funcioacuten productiva

1048707 La relacioacuten de los moacutedulos de la carrera con las normas de competencia empleadas como referente para la elaboracioacuten de cada programa de estudios y la identificacioacuten de los sitios de insercioacuten en el mercado de trabajo sirven para contextualizar con los alumnos los requerimientos de formacioacuten profesional que demanda el sector productivo

II Desarrollo didaacutectico del moacutedulo

1048707 La descripcioacuten de cada moacutedulo presenta su justificacioacuten con respecto a los sitios de insercioacuten identificados reconociendo la necesidad de formacioacuten para el sector laboral eliminando los contenidos academicistas sin sustento el resultado de aprendizaje del moacutedulo que representa la competencia integral que seraacute demostrada a traveacutes del desempentildeo duracioacuten submoacutedulos integrados por contenidos en teacuterminos de competencias y forma de evaluacioacuten

1048707 Las guiacuteas didaacutecticas presentan los elementos rectores que orientan el proceso de formacioacuten para el desarrollo de las competencias requeridas por la funcioacuten productiva y expresada en los resultados del aprendizaje Se integra por cuatro elementos contenidos estrategias didaacutecticas material y equipo de apoyo y evidencias e instrumentos de evaluacioacuten

1048707 Los contenidos se encuentran formulados en teacuterminos de competencias dan respuesta al contexto social y laboral para establecer en los espacios de aprendizaje un puente entre los saberes y experiencias previas del alumno con los nuevos conocimientos necesarios para afrontar situaciones de aprendizajes significativos

1048707 Las estrategias didaacutecticas ofrecen al docente posibilidades para seleccionar las actividades necesarias conforme a las condiciones particulares de la entidad y plantel asiacute como de las caracteriacutesticas de los alumnos Se estructuran en tres momentos didaacutecticos apertura desarrollo y cierre

1048707 La apertura se dirige a explorar y recuperar los saberes previos e intereses del alumno asiacute como los aspectos del contexto que resultan relevantes para su formacioacuten Al explicitar estos hallazgos en forma continua es factible afinar las principales actividades y las formas de evaluacioacuten de los aprendizajes entre otros aspectos 1048707 En la fase de desarrollo se avanza en el despliegue de nuevos conocimientos habilidades y actitudes mediante la promocioacuten de la investigacioacuten el trabajo en equipo la comunicacioacuten la resolucioacuten de problemas el planteamiento de proyectos y las visitas al sector productivo entre otras estrategias 1048707 En la fase de cierre se propone elaborar las conclusiones y reflexiones que entre otros aspectos permiten advertir los resultados del aprendizaje y con ello la situacioacuten en que se encuentra cada alumno 1048707 A partir de estas etapas de construccioacuten de los aprendizajes en los programas de estudios se sugiere al docente los recursos de apoyo (material y equipo) para el estudio y ejercitacioacuten de los contenidos formativos considerando las caracteriacutesticas de los alumnos y las habilidades docentes 1048707 Las evidencias e instrumentos de evaluacioacuten refieren desempentildeos productos y conocimientos que se logran a partir del estudio y ejercitacioacuten de los contenidos para la elaboracioacuten de los instrumentos de evaluacioacuten como cuestionarios guiacuteas de observacioacuten y lista de cotejo entre otros Ademaacutes la definicioacuten de criterios para la integracioacuten del portafolio de evidencias por parte del alumno 1048707 En el apartado final encontraraacute la relacioacuten de la infraestructura equipo y consumibles empleados como apoyos didaacutecticos definiendo sus caracteriacutesticas teacutecnicas y la cantidad de unidades que respondan al nuacutemero de alumnos y condiciones del plantel 1048707 Las fuentes de informacioacuten recomiendan los materiales bibliograacuteficos hemerograacuteficos y paacuteginas web de consulta para el desarrollo de las actividades de formacioacuten y evaluacioacuten

Mediante el anaacutelisis del programa de estudios cada profesor podraacute establecer su planeacioacuten y definir las actividades especiacuteficas que estime necesarias para lograr los resultados de aprendizaje de acuerdo con su experiencia docente las posibilidades de los alumnos y las condiciones del plantel

INSTRUMENTOS DE EVALUACION

Exaacutemenes

Tareas

Listas de cotejo

DESCRIPCIOacuteN DE LA CARRERA En la dinaacutemica laboral actual se presenta una creciente automatizacioacuten de los procesos de la informacioacuten lo que genera la necesidad de personal con las competencias para resolver la problemaacutetica que este contexto demanda La carrera de Teacutecnico en Informaacutetica proporciona las herramientas necesarias para que el estudiante adquiera los conocimientos desarrolle habilidades y destrezas asiacute como una actitud responsable que le permita incursionar en los sitios de insercioacuten laboral en el aacutembito de la informaacutetica de manera exitosa Esta formacioacuten inicia a partir del segundo semestre con el moacutedulo Elaboracioacuten de Documentos Electroacutenicos permite al estudiante adquirir las competencias para elaborar documentos de texto hojas de caacutelculo presentaciones graacuteficas mediante el empleo de caracteriacutesticas avanzadas de la aplicacioacuten de coacutemputo operar el sistema operativo y las utileriacuteas para el manejo de aplicaciones de oficina asiacute como preservar el equipo insumos informacioacuten y el lugar de trabajo En el tercer semestre el moacutedulo denominado Creacioacuten de Productos Multimedia a traveacutes de Software de disentildeo el estudiante desarrollaraacute las siguientes competencias disentildear graacuteficos mediante programas de aplicacioacuten elaborar animaciones interactivas de aplicacioacuten general y especiacutefica en un ambiente multimedia y crear paacuteginas Web

En el cuarto semestre el moacutedulo denominado Desarrollo de Sistemas Baacutesicos de Informacioacuten permite al estudiante desarrollar las competencias para elaborar algoritmos para computadoras realizar programas en lenguaje de programacioacuten estructurado manipular la estructura y contenido de una base de datos de acuerdo a los requerimientos del usuario y realizar sistemas de informacioacuten mediante un lenguaje de programacioacuten visual implementando una base de datos

En el quinto semestre se cursa el moacutedulo denominado Ensamble y Mantenimiento de Hardware y Software en el cual se desarrollan competencias para ensamblar configurar y realizar mantenimiento preventivo y correctivo de equipos de coacutemputo

Finalmente durante el sexto semestre se cursa el moacutedulo Instalacioacuten y Administracioacuten de Redes de Aacuterea Local en el cual el estudiante desarrollaraacute las competencias para disentildear instalar y actualizar la estructura loacutegica de una red local configurar redes de computadoras de aacuterea local y administrar los recursos de una red a traveacutes de un sistema operativo

Los tres primeros moacutedulos tienen una duracioacuten de 272 horas cada uno y los dos uacuteltimos son de 192 horas Eacutestos en conjunto generan las competencias necesarias en el egresado para que pueda insertarse en el mercado laboral o desarrollar procesos productivos independientes seguacuten las necesidades de su entorno asiacute como continuar sus estudios al nivel superior

PERFILES DE INGRESO Y EGRESO INGRESO La carrera de teacutecnico en informaacutetica demanda que el aspirante demuestre las siguientes competencias 1048707 Habilidad para comunicarse apropiadamente e interpretar instrucciones escritas y verbales 1048707 Razonamiento formal que le facilite la resolucioacuten de problemas loacutegicos y cotidianos 1048707 Disponibilidad para el trabajo en equipo 1048707 Capacidad de construccioacuten de su propio conocimiento 1048707 Sensibilidad a los aspectos ecoloacutegicos y de proteccioacuten al ambiente 1048707 Conocimientos de matemaacuteticas baacutesicas y manejo de instrumentos de caacutelculo 1048707 Manejo de las tecnologiacuteas de informacioacuten y comunicacioacuten

EGRESO El egresado de la carrera de Teacutecnico en Informaacutetica deberaacute demostrar las siguientes competencias 1048707 Realizar documentos electroacutenicos mediante equipo de coacutemputo y software de aplicacioacuten 1048707 Operar y preservar el equipo de coacutemputo los insumos la informacioacuten y el lugar de trabajo 1048707 Elaborar paacuteginas Web con animaciones interactivas de aplicacioacuten general y especiacutefica en un ambiente multimedia 1048707 Disentildear sistemas de informacioacuten baacutesicos en una plataforma de base de datos de acuerdo a la metodologiacutea del desarrollo de sistemas 1048707 Ensamblar equipos de coacutemputo verificando que los componentes en la instalacioacuten del equipo funcionen seguacuten las especificaciones del fabricante 1048707 Aplicar mantenimiento preventivo y correctivo a hardware y software 1048707 Instalar redes de aacuterea local de acuerdo a las necesidades requeridas 1048707 Operar y administrar redes de aacuterea local 1048707 Solucionar problemas aplicando el uso de meacutetodos y foacutermulas para realizar la gestioacuten informaacutetica 1048707 Ofrecer servicio y atencioacuten a los futuros clientes con una visioacuten integradora 1048707 Aplicar los valores humanos en armoniacutea con

RELACIOacuteN DE MOacuteDULOS NORMAS DE COMPETENCIA

Y SITIOS DE INSERCIOacuteN LABORAL Moacutedulo Normas de competencia Sitio de insercioacuten

I Elaboracioacuten de documentos electroacutenicos 272 horas

CINF037601Elaboracioacuten de documentos y comunicacioacuten mediante el empleo de las caracteriacutesticas avanzadas de aplicaciones de coacutemputo

Aacutereas administrativas contables comerciales asiacute como centros de coacutemputo cibercafeacutes instituciones educativas bancos oficinas puacuteblicas y privadas supermercados cines restaurantes hoteles

II Creacioacuten de productos multimedia a traveacutes de software de disentildeo 272 horas

NIE Crear disentildeos graacuteficos utilizando el programa Corel Draw

Empresas de publicidad de comunicacioacuten imprentas oficinas de servicios puacuteblicos y privados e instituciones educativas y autoempleo

III Desarrollo de sistemas baacutesicos de informacioacuten 272 horas

CINF 028501Anaacutelisis y disentildeo de sistemas de informacioacuten NIE Analizar sistemas de informacioacuten partiendo de caracteriacutesticas y necesidades especificas NIE Utilizar la metodologiacutea para la solucioacuten de problemas empleando la loacutegica computacional NIE Desarrollar sistemas de bases de datos utilizando el programa administrador Microsoft Access

Centros de coacutemputo oficinas de servicios puacuteblicos y privados e instituciones educativas y autoempleo

IV Ensamble y mantenimiento de hardware y software 192 horas

Cibercafeacutes centros de coacutemputo oficinas de servicios puacuteblicos y privados e instituciones educativas y autoempleo

V Instalacioacuten y administracioacuten de redes de aacuterea local 192 horas

CINF 028401 Anaacutelisis y disentildeo de arquitectura clienteservidor CINF 065001 Instalacioacuten y soporte teacutecnico de redes de datos (LAN) NIE Instalar una red de computadoras de aacuterea local operando y administrando sus recursos

Cibercafeacutes instituciones educativas laboratorios de coacutemputo comercios entre otros

II DESARROLLO DIDAacuteCTICO

DEL MOacuteDULO III

DESCRIPCIOacuteN DEL MOacuteDULO

Moacutedulo III Desarrollo de sistemas baacutesicos de informacioacuten Justificacioacuten

Los procesos empresariales y administrativos actuales exigen el manejo de grandes voluacutemenes de datos mismos que en ocasiones llegan a constituir verdaderos problemas para su interpretacioacuten por su cuantiacutea y diversidad Este panorama abre un importante sitio de insercioacuten laboral para personas especialistas en el manejo y operacioacuten de un sistema de informacioacuten pues con el auxilio de equipo de computo la loacutegica de la programacioacuten y sistemas de bases de datos es posible organizar la informacioacuten permitiendo la toma de decisiones con certidumbre y seguridad En este contexto el presente moacutedulo esta estructurado para proporcionar al alumno las competencias que le permitan insertarse en aacutereas donde se disentildeen programas para computadora se desarrollen implanten y administren sistemas de informacioacuten tales como empresas de desarrollo de software centros de coacutemputo empresariales instituciones puacuteblicas privadas y autoempleo

Resultado de aprendizaje Desarrollar sistemas de informacioacuten en un lenguaje de programacioacuten visual de acuerdo a la Metodologiacutea del Desarrollo de Sistemas

Duracioacuten 272 horas

Submoacutedulos que lo integran Duracioacuten 1 Aplicar los principios de programacioacuten en la solucioacuten de problemas 96 horas 2 Disentildear sistemas de informacioacuten 80 horas 3 Elaborar sistemas de informacioacuten mediante un lenguaje de programacioacuten visual 96 horas

Se auto determina y cuida de siacute

1 Se conoce y valora a siacute mismo y aborda problemas y retos teniendo en cuenta los objetivos que persigue

1048707 Enfrenta las dificultades que se le presentan y es consciente de sus valores fortalezas y debilidades

1048707 Identifica sus emociones las maneja de manera constructiva y reconoce la necesidad de solicitar apoyo ante una situacioacuten que lo rebase

1048707 Elige alternativas y cursos de accioacuten con base en criterios ostentados y en el marco de un proyecto de vida

1048707 Analiza criacuteticamente los factores que influyen en su toma de decisiones1048707 Asume las consecuencias de sus comportamientos y decisiones1048707 Administra los recursos disponibles teniendo en cuenta las restricciones para el logro

de sus metas

2 Es sensible al arte y participa en la apreciacioacuten e interpretacioacuten de sus expresiones en distintos geacuteneros 1048707 Valora el arte como manifestacioacuten de la belleza y expresioacuten de ideas

sensaciones y emociones1048707 Experimenta el arte como un hecho histoacuterico compartido que permite la comunicacioacuten

entre individuos y culturas en el tiempo y el espacio a la vez que desarrolla un sentido de identidad

1048707 Participa en praacutecticas relacionadas con el arte

3 Elige y practica estilos de vida saludables1048707 Reconoce la actividad fiacutesica como un medio para su desarrollo fiacutesico mental y social1048707 Toma decisiones a partir de la valoracioacuten de las consecuencias de distintos haacutebitos de

consumo y conductas de riesgo1048707 Cultiva relaciones interpersonales que contribuyen a su desarrollo humano y el de

quienes lo rodean

Se expresa y se comunica

4 Escucha interpreta y emite mensajes pertinentes en distintos contextos mediante la utilizacioacuten de medios coacutedigos y herramientas apropiados

1048707 Expresa ideas y conceptos mediante representaciones linguumliacutesticas matemaacuteticas o graacuteficas151048707 Aplica distintas estrategias comunicativas seguacuten quienes sean sus interlocutores el contexto en el que se encuentra y los objetivos que persigue1048707 Identifica las ideas clave en un texto o discurso oral e infiere conclusiones a partir de ellas1048707 Se comunica en una segunda lengua en situaciones cotidianas1048707 Maneja las tecnologiacuteas de la informacioacuten y la comunicacioacuten para obtener informacioacuten y expresar ideas

Piensa criacutetica y reflexivamente

5 Desarrolla innovaciones y propone soluciones a problemas a partir de meacutetodos establecidos

1048707 Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva comprendiendo como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de un objetivo1048707 Ordena informacioacuten de acuerdo a categoriacuteas jerarquiacuteas y relaciones1048707 Identifica los sistemas y reglas o principios medulares que subyacen a una serie de fenoacutemenos1048707 Construye hipoacutetesis y disentildea y aplica modelos para probar su validez1048707 Sintetiza evidencias obtenidas mediante la experimentacioacuten para producir conclusiones y formular nuevas preguntas1048707 Utiliza las tecnologiacuteas de la informacioacuten y comunicacioacuten para procesar e interpretar informacioacuten6 Sustenta una postura personal sobre temas de intereacutes y relevancia general Considerando otros puntos de vista de manera criacutetica y reflexiva1048707 Elige las fuentes de informacioacuten maacutes relevantes para un propoacutesito especiacutefico y discrimina entre ellas de acuerdo a su relevancia y confiabilidad1048707 Evaluacutea argumentos y opiniones e identifica prejuicios y falacias1048707 Reconoce los propios prejuicios modifica sus puntos de vista al conocer nuevas evidencias e integra nuevos conocimientos y perspectivas al acervo con el que cuenta1048707 Estructura ideas y argumentos de manera clara coherente y sinteacutetica

Aprende de forma autoacutenoma

7 Aprende por iniciativa e intereacutes propio a lo largo de la vida1048707 Define metas y da seguimiento a sus procesos de construccioacuten de conocimiento161048707 Identifica las actividades que le resultan de menor y mayor intereacutes y dificultad reconociendo y controlando sus reacciones frente a retos y obstaacuteculos1048707 Articula saberes de diversos campos y establece relaciones entre ellos y su vida cotidiana

Trabaja en forma colaborativa

8 Participa y colabora de manera efectiva en equipos diversos1048707 Propone maneras de solucionar un problema o desarrollar un proyecto en equipo definiendo un curso de accioacuten con pasos especiacuteficos1048707 Aporta puntos de vista con apertura y considera los de otras personas de manera reflexiva1048707 Asume una actitud constructiva congruente con los conocimientos y habilidades con los que cuenta dentro de distintos equipos de trabajo

Participa con responsabilidad en la sociedad

9 Participa con una conciencia ciacutevica y eacutetica en la vida de su comunidad regioacuten Meacutexico y el mundo

1048707 Privilegia el diaacutelogo como mecanismo para la solucioacuten de conflictos1048707 Toma decisiones a fin de contribuir a la equidad bienestar y desarrollo democraacutetico de la sociedad1048707 Conoce sus derechos y obligaciones como mexicano y miembro de distintas comunidades e instituciones y reconoce el valor de la participacioacuten como herramienta para ejercerlos1048707 Contribuye a alcanzar un equilibrio entre el intereacutes y bienestar individual y el intereacutes general de la sociedad1048707 Actuacutea de manera propositiva frente a fenoacutemenos de la sociedad y se mantiene informado1048707 Advierte que los fenoacutemenos que se desarrollan en los aacutembitos local nacional e internacional ocurren dentro de un contexto global interdependiente10Mantiene una actitud respetuosa hacia la interculturalidad y la diversidad de creencias valores ideas y praacutecticas sociales1048707 Reconoce que la diversidad tiene lugar en un espacio democraacutetico de igualdad de dignidad y derechos de todas las personas y rechaza toda forma de discriminacioacuten1048707 Dialoga y aprende de personas con distintos puntos de vista y tradiciones culturales mediante la ubicacioacuten de sus propias circunstancias en un contexto maacutes amplio171048707 Asume que el respeto de las diferencias es el principio de integracioacuten y convivencia en los contextos local nacional e internacional

10Mantiene una actitud respetuosa hacia la interculturalidad y la diversidad de creencias valores ideas y praacutecticas sociales

1048707 Reconoce que la diversidad tiene lugar en un espacio democraacutetico de igualdad de dignidad y derechos de todas las personas y rechaza toda forma de discriminacioacuten1048707 Dialoga y aprende de personas con distintos puntos de vista y tradiciones culturales mediante la ubicacioacuten de sus propias circunstancias en un contexto maacutes amplio171048707 Asume que el respeto de las diferencias es el principio de integracioacuten y convivencia en los contextos local nacional e internacional

11Contribuye al desarrollo sustentable de manera criacutetica con acciones responsables

1048707 Asume una actitud que favorece la solucioacuten de problemas ambientales en los aacutembitos local nacional e internacional1048707 Reconoce y comprende las implicaciones bioloacutegicas econoacutemicas poliacuteticas y sociales del dantildeo ambiental en un contexto global interdependiente 1048707 Contribuye al alcance de un equilibrio entre los intereses de corto y largo plazo con relacioacuten al ambiente

Matemaacuteticas

1Argumenta la naturaleza de las matemaacuteticas como herramienta para representar e interpretar la realidad

2 Explica de forma verbal el resultado de un problema matemaacutetico a partir de los procesos y caacutelculos que condujeron a eacuteste

3 Interpreta fenoacutemenos sociales econoacutemicos poliacuteticos cientiacuteficos y naturales a partir del anaacutelisis de sus representaciones matemaacuteticas

4 Simboliza matemaacuteticamente mediante expresiones analiacuteticas graacuteficas o numeacutericas distintos elementos de la realidad

5 Representa e interpreta modelos matemaacuteticos mediante la aplicacioacuten de procedimientos aritmeacuteticos algebraacuteicos geomeacutetricos y variacionales asiacute como herramientas tecnoloacutegicas e informaacuteticas

6 Compara dos o mas variables o nuacutemeros de tal manera que se determine o analice su relacioacuten

7 Mide con instrumentos fiacutesicos y matemaacuteticos las dimensiones espaciales del ambiente que nos rodea

8 Traslada al plano cartesiano las diferentes ecuaciones que se obtienen a partir del comportamiento de alguacuten fenoacutemeno social o natural de su entorno

Ciencias experimentales 9 Argumenta la naturaleza de la ciencia como un proceso colaborativo e interdisciplinario de construccioacuten social del conocimiento 10 Valora la interrelacioacuten entre ciencia y tecnologiacutea ubicaacutendola en un contexto histoacuterico y social

11 Sustenta una opinioacuten personal sobre los impactos del desarrollo de la ciencia y la tecnologiacutea en su vida diaria

12 Predice las reacciones que ocurren al manipular quiacutemicamente sustancias de uso cotidiano 13 Cuantifica la masa peso volumen densidad y temperatura de un objeto de manera experimental y matemaacutetica

14 Estima el impacto de acciones cotidianas sobre el medio ambiente

15 Relaciona la nocioacuten de equilibrio ecoloacutegico con la biodiversidad y los recursos naturales

16 Establece la interdependencia entre los distintos procesos vitales de los seres vivos

17 Describe los niveles de organizacioacuten quiacutemica bioloacutegica y ecoloacutegica de los seres vivos

18 Identifica las propiedades energeacuteticas y nutricionales de distintos alimentos y su importancia en una dieta balanceada

19 Relaciona la estructura fiacutesica de la Tierra y la interrelacioacuten de sus procesos con fenoacutemenos y desastres naturales

20 Valora los cambios en la Tierra como resultado de procesos naturales e intervenciones humanas

21 Explica el origen y las principales caracteriacutesticas del universo seguacuten las teoriacuteas cientiacuteficas vigentes situaacutendolas en su contexto histoacuterico y cultural

Ciencias sociales

22 Reconoce el conocimiento histoacuterico geograacutefico econoacutemico y poliacutetico como construcciones en constante elaboracioacuten 23 Interpreta fenoacutemenos actuales a partir del anaacutelisis de sus raiacuteces histoacutericas 24 Se identifica como ser histoacuterico y social en contextos locales nacional e internacional 25 Construye una opinioacuten fundada sobre un sistema liberal socialista o comunista 26 Distingue una tendencia o posicioacuten conservadora de una reformista 27 Distingue el caraacutecter democraacutetico de un sistema o tendencia poliacutetica de una ideologiacutea o sistema autoritario 28 Argumenta una opinioacuten sobre una filosofiacutea de inspiracioacuten humanista 29 Expresa juicios fundados respecto al caraacutecter laico del estado 30 Contextualiza la creacioacuten artiacutestica en su tiempo y espacio 31 Evaluacutea las consecuencias de un sistema de inspiracioacuten nacionalista y federalista introduciendo la discusioacuten sobre las autonomiacuteas indiacutegenas 32 Identifica los principales elementos constitutivos de un proceso de colonizacioacuten neocolonizacioacuten imperialismo ubicaacutendolos en contextos geograacuteficos e histoacutericos 33 Utiliza los principales elementos constitutivos de un proceso de crecimiento o de desarrollo econoacutemico y de una situacioacuten de subdesarrollo para caracterizar una determinada regioacuten 34 Evaluacutea las principales estratificaciones de una sociedad y las desigualdades que inducen 35 Explica los elementos constitutivos de un fenoacutemeno migratorio las desigualdades y disparidades territoriales 36 Aplica categoriacuteas cientiacuteficas para caracterizar distintos fenoacutemenos de violencia poliacutetica en contextos histoacutericos y geograacuteficos precisos 37 Reconoce diversas expresiones de negociacioacuten y acuerdo para la resolucioacuten de conflictos poliacuteticos en distintos aacutembitos geograacuteficos e histoacutericos 38 Evaluacutea la relacioacuten entre fenoacutemenos poliacuteticos sociales y econoacutemicos y condiciones geograacuteficas utilizando el concepto de recursos naturales 39 Valora los viacutenculos entre la diversidad geograacutefica y la diversidad cultural

Comunicacioacuten

40 Localiza y ordena distintos datos ideas y conceptos expresados o impliacutecitos en un texto 41 Interpreta distintos textos a partir de su contenido sus caracteriacutesticas formales y el contexto histoacuterico y cultural en el que se produjeron 42 Expresa ideas y conceptos en forma escrita de manera clara coherente y creativa 43 Identifica aspectos elementales sobre el origen desarrollo y diversidad del espantildeol 44 Experimenta la literatura como un hecho histoacuterico compartido que permite la comunicacioacuten entre individuos y culturas en el tiempo y el espacio 45 Evaluacutea el lenguaje como una herramienta para interpretar y representar la realidad que estructura nuestras percepciones y experiencias diarias 46 Capta la idea general y posible desarrollo de un mensaje en una lengua extranjera recurriendo a conocimientos previos pistas no verbales patrones de entonacioacuten y contexto cultural 47 Comprende las ideas generales expresadas en un texto en una lengua extranjera 48 Elabora textos simples en una lengua extranjera para diversos propoacutesitos comunicativos 49 Conoce aspectos elementales sobre el origen y desarrollo de una lengua extranjera y los interpreta en el marco de la diversidad linguumliacutestica y cultural 50 Maneja las tecnologiacuteas de la informacioacuten y la comunicacioacuten para obtener informacioacuten y procesar interpretar y expresar ideas

El apuntador El apuntador es la uacutenica herramienta de la caja que no puede utilizar para dibujar un control Usted utiliza el apuntador para seleccionar un control cuando desea cambiar sus propiedades y definiciones

bull Picture boxSe utiliza la herramienta para imaacutegenes para mostrar una graacutefica Las imaacutegenes pueden ser decorativas o funcionales

como un icono

Label Se utiliza la herramienta label para dibujar una caja para texto que no desea que modifique un usuario Normalmente usted utiliza las etiquetas para crear encabezados bajo las graacuteficas o identificar el contenido de las cajas de texto

Text Box Se utiliza la herramienta caja de texto para dibujar una caja que contenga caracteres numeacutericos y alfabeacuteticos convenientes

bull Frame Usted utiliza la herramienta Frame para crear un agrupamiento funcional o graacutefico para los controles

Command Button Usted utiliza la herramienta Botoacuten de comando para crear un objeto visible que el usuario puede elegir para realizar una tarea

Check Box Sirve para crear una caja de seleccioacuten que el usuario puede seleccionar faacutecilmente para indicar si algo es verdadero o falso

Option Button Usted utiliza la herramienta Botoacuten de opcioacuten en un grupo para mostrar opciones muacuteltiples de las cuales el usuario puede escoger solamente una

Combo Box Usted utiliza la herramienta caja combinada para una combinacioacuten de caja de listado y caja de texto

List Box Usted utiliza la herramienta caja de listado para mostrar una lista de artiacuteculos de los cuales el usuario puede escoger soacutelo uno

Horizontal Scroll Bar

Usted utiliza la herramienta Barra de desplazamiento horizontal para crear un control graacutefico con el cual transitar raacutepidamente a traveacutes de una gran cadena de iacutetems o una cantidad grande de informacioacuten

Vertical Scroll Bar

Usted utiliza la herramienta barra de desplazamiento vertical para crear un control graacutefico con el cual navegar raacutepidamente por una gran lista de iacutetems o una gran cantidad de informacioacuten

Timer

La herramienta de tiempo sirve para indicar los eventos de tiempo en los intervalos que usted establece Este control soacutelo es visible durante el disentildeo es invisible durante la corrida

Caja de listado de unidades Se utiliza esta herramienta para mostrar las unidades vaacutelidas en el sistema del usuario

Caja de listado de directorios Usted utiliza la herramienta Caja de listado de directorios para mostrar un listado jeraacuterquico de directorios en el sistema del usuario

Caja de listado de archivos Usted utiliza esta herramienta para mostrar un listado de archivos que el usuario puede abrir guardar o manipular de alguna otra manera

Shape Es un control graacutefico que se muestra como un rectaacutengulo un cuadrado una elipse un ciacuterculo un rectaacutengulo redondeado o un cuadrado redondeado

Line Al igual que Shape es un control graacutefico que solamente sirve para poner una liacutenea en un formulario

Image Este nos sirve para agregar imaacutegenes predisentildeadas

Explorador de proyectosLista de los archivos (formularios moacutedulos etc) del proyecto actual Un Proyecto es una coleccioacuten de archivos que utiliza para construir una aplicacioacuten

Ventana de PropiedadesLista los valores de las propiedades del formulario o control seleccionado que pueden ser modificados durante el disentildeo del formulario o control

BARRA DE HERRAMIENTAScontienen los botones que se

utilizan con mayor frecuencia cuando se trabaja con un proyecto Simplifica la eleccioacuten de opciones de los menuacutes Archivo Edicioacuten Ver y Ejecutar ademaacutes en el aacuterea derecha presenta la ubicacioacuten (coordenadas) y el tamantildeo del objeto seleccionado

OPERAR LAS VENTANAS DE HERRAMIENTAS

VENTANA DE PROYECTO

muestra los elementos involucrados en el proyecto como formularios moacutedulos controles oxc etc Cada elemento puede seleccionarse en forma independiente para su edicioacuten

VENTANADE POSICION

muestra la ubicacioacuten que tendraacute el formulario en la pantalla cuando ejecute la aplicacioacuten Esta ubicacioacuten puede cambiarse si se hace clic con el botoacuten izquierdo del mouse

VENTANA DE FORMULARIO

es el aacuterea donde se disentildea la interfaz graacutefica es decir es donde se inserta electo graacuteficos como botones imaacutegenes casilla de verificacioacuten cuadros de listas etc

BIBLIOGRAFIA

httpwwwmonografiascomtrabajos10visualvisualshtmlDEFIN

httplarrysinhofileswordpresscom200811visualbasicpdf

PAGINAS DEL LIBRO

PRINCIPIOS BASICOS DE LA PROGRAMACIOacuteN

1 INTRODUCCION A LA PROGRAMACION

A METODOLOIGIA PARA LA SOLUCIOgraveN DE PROBLEMAS UTILIZANDO LA COMPUTADORA

CUANDO TIENE UN PROBLEMA Y NECESITA SOLUCIONARLO UTILIZANDO LA

COMPUTADORADEBES SEGUIR LOS SIGUIENTES PASOS 1 DEFINIR EL PROBLEMA-DEFINIR QUE DESEA

REALICE LA COMPUTADORA 2 ANALIZAR EL PROBLEMA ndash DEFINIR LOS DATOS DE ENTRADA CUAL ES LA INFORMACION QUE SE DESEA

PRODUCIR (SALIDA) LOS METODOS Y FORMULAS NECESARIOS

PARA PROCESAR LOS DATOS

3 DISENtildeAR EL ALGORISMO DIAGRAMA DE FLUJO

LASCARACTERISTICAS DE UN BUEN ALGORITMO

SON TENER UN PUNTO PARTICULAR DE INICIO SER DEFINIDO NO PERMITIR DOBLES

INTERPRETACIONES SER GENERAL ES DECIR SOPORTAR LA

MAYORIA DE LAS VARIABLES QUE SE PUEDA PRESNTAR EN LA DEFINICION DEL PROBLEMA

SER FINITO EN TAMANtildeO Y EN TIEMPO DE EJECUCION

4 ESCRIBIR EL PROGRAMA

DEACUERDO ALA LOGICA DEL DIAGRAMA DE FLUJO O PSEUDOCODIGO DEBE ESCRIBIR UNA SERIE DE INSTRUCCIONES DETALLADASEN UN CODIGO RECONOCIBLE POR LA COMPUTADORA A ESTAS SERIE DE INSTRUCCIONES DETALLADAS SE LE CONOCE COMO CODIGO FUENTE EL CUAL SE ESCRIBE EN UN LENGUAJE DE PROGRAMACION O LENGUAJE DE ALTO NIVEL

5 EJECUTAR EL PROGRAMA Y HACER DEPURACION

LOS ERRORES HUMANOS DENTRO DE LA PROGARMACION DE COMPUTADORAS SON MUCHOS Y AUNMENTAN CONSIDERABLEMENTE CON LA COMPLEJIDAD DEL PROGARMA EL PROCESO DE IDENTIFICAR Y ELIMAR ERRORES DE UN PROGRAMA PARA QUE FUNCIONE CORRECTAMENTE SIN ERRORES SE LE LLAMA DEPURACION ( DEBUGGING)

6HACER LA DOCUMENTACION

LA DOCUMENTACION ES LA GUIA O COMUNICACIOacuteN ESCRITA QUE NOS AYUDA A COMPRENDER COMO USAR UN PROGRAMA O PARA FACILITAR SUS FACTURAS MODIFICACIONES PUEDE PRESENTARSE EN SUS VARIADAS FORMAS COMO PROCEDIMIENTOS DIBUJOS O DIAGRAMAS

LA DOCUMENTACION SE DIVIDE EN TRES PARTES

DOCUMENTACIOacuteN INTRENA ndashCOMENTASIOS O MENSAJES QUE SE ANtildeADEN AL COacuteDIGO FUENTE PARA HACER MAacuteS CLARO EL ENTENDIMIENTO DE UN PROCESO

DOCUMENTACIOacuteN EXTERNA-CONTIENE LA DESCRIPCIOacuteN DEL PROBLEMA EL NOMBRE DEL AUTOR EL ALGORITMO (DIAGRAMA DE FLUJO O PSEUDOCOacuteDIGO )DINARIO DE DATOS COacuteDIGO FUNTE (PROGRAMA)ETC

MANUAL DE USUARIO- DESCRIBE PASO A PASO

FORMA EN QUE FUNCIONA EL PROGRAMA CON EL FIN DE QUE EL USUARIO OBTENGA EL RESULTADO DESEADO

7 MANTENIMIENTO

Se lleva acabo despueacutes de terminar el programa cuando se detecta que es necesario hacer alguacuten cambio ajuste o complementacioacuten al programa para que siga trabajando de manera correcta Para poder realizar el trabajo se requiere que el programaeste correctamente documentado

B LENGUAJE DE PROGRAMACIOacuteN

LENGUAJES DE PROGRAMACIOacuteNUn lenguaje de programacioacuten es un conjunto

de siacutembolos caracteres y reglas de programacioacuten tienen un conjunto de instrucciones que nos dan la posibilidad de realizar operaciones de entradasalida caacutelculo manipulacioacuten de textos loacutegica comparacioacuten y almacenamiento recuperacioacuten

Los lenguajes de programacioacuten se clasifica en

LENGUAJES DE LA MAQUINA son aquellos cuyas instrucciones son directamente entendibles por la computadora y no necesitan traduccioacuten posterior para que la CPU pueda comprender y ejecutar el programalas instrucciones en lenguaje maacutequina se expresan en teacuterminos de la unidad de memoria maacutes pequentildea el bit

( codigoacute binario 0o1) Ocho bits forman un byte

LENGUAJE DE VAJO NIVEL(ENSAMBLADOR)

En este lenguaje las instrucciones se escriben

En coacutedigos alfabeacuteticos conocidos como mnemoteacutecnicos para las operaciones y direcciones simboacutelicas el coacutedigo maquina es dando a cada instruccioacuten un mnemoacutenico los lenguajes de bajo nivel son especiacuteficos para cada destacar que los programas escritos en un lenguaje son especiacuteficos para cada procesador Si se lleva el programa a otra maacutequina con diferentes arquitectura de procesador se debe reescribir el programa desde el principio

LENGUAJE DE ALTO NIVEL Los lenguajes de programacioacuten de alto nivel(visual cc++pascal basic asembler fortrancobol y otros ) son aquellos en los que las instrucciones o sentencias para la computadora son escritas con palabras similares al lenguaje humano ( en general en ingles) lo que facilita la escritura y compresioacuten del programa Existe tambieacuten una relacioacuten compleja entre los lenguajes de alto nivel y el coacutedigo maquina

Cada programa debe traducirse del lenguaje de programacioacuten (de alto nivel) al lenguaje de la computadora (maquina) esto se hace a traveacutes de compiladores (traductores) que transforman el programa en un lenguaje de maacutes alto nivel para que la computadora pueda comprenderlo y ejecutarlo

INTEacuteRPRETES Y COMPILADORESLa traducciones de una serie de instrucciones

en lenguaje ensamblador (el coacutedigo fuente)A un coacutedigo maacutequina (o coacutedigo objeto ) se realiza normalmente por un programa especial llamado realizarse con un compilador maacutes complejo objeto basaacutendose En un coacutedigo fuente El coacutedigo objeto resultante es un programa raacutepido y listo para funcionar pero que puede hacer que falle el ordenador si no esta bien disentildeado

Los inteacuterpretes son maacutes lentos que los compiladores ya que no producen un codigo

Objeto sino que recorren el codigo fuente una linea cada vez

Cada linea se traduce a codigo maquina y se ejecuta cuando la linea se lee por segunda vez como en el caso de los programas en que se reutilizan partes del codigo debe copilarse de nuevoaunque no este proceso es maacutes lento es menos sesceptible de provocar fallas en la computadora

Abajo se muestra la transformacioacuten del lenguaje fuente ( de alto nivel)al lenguaje objeto (maquina)

1 11 1

2 2 2 2

455

1 Lenguaje fuente

2 Lenguaje objeto

3 Libreriacutea y lenguaje

ENSAMBLADOR4-vinculos5-programas

EL PROCESAMIENTO DE DATOS tiene tres pasos

1 ENTRADA-los datos a traveacutes del teclado ratoacuten escaacutener otras computadorasetc

2 PROCESAMIENTO-los datos se utilizan para hacer los caacutelculos yo cambios correspondientes se transforman y se almacenan despueacutes

3 SALIDA-el resultado en forma de datos puede verse a traveacutes de la pantalla impresora enviarse a otra computadora etc

UN PROGRAMA es un conjunto de insttrucciones escritas en un determinado lenguaje( por ejemplo COBOLC++VISUAL BASICETC) que dirige a un ordenador para la ejecucioacuten de una serie de operaciones con el objetivo de resolver un problema que se ha definido previamente

Elementos de un programa Datos(variables) Instrucciones( codigo o funciones)

UN PROGRAMA es un conjunto de insttrucciones escritas en un determinado lenguaje( por ejemplo COBOLC++VISUAL BASICETC) que dirige a un ordenador para la ejecucioacuten de una serie de operaciones con el objetivo de resolver un problema que se ha definido previamente

Elementos de un programa Datos(variables) Instrucciones( codigo o funciones)

Las variables son los bloques baacutesicos para la construccioacuten de un programa y las instrucciones le indican a la computadora que hacer con el programa

Tambieacuten puede usar comentarios estas notas permitiraacuten tener un programa claro y faacutecil de entender

Al igual que en una construccioacuten se pide el material antes para poder comenzar en un programa debe declarar las funciones antes de usarlas

D ALGORITMOSbull Definicioacuten de algoritmos se deriva de la traduccioacuten al latiacuten

de la palabra aacuterabe ldquo alkhowarizmirdquo nombre de un matemaacutetico y astroacutenomo aacuterabe que escribioacute un tratado sobre la manipulacioacuten de nuacutemeros y ecuaciones en el siglo IX

bull Un algoritmo es una serie de pasos organizados que describe el proceso que se debe seguir para dar solucioacuten a un problema especifico Es un procedimiento matematico o logico para lograr un fin determinado Antes de escribir el programa debe tener muy claro el algoritmo que mostrara los pasos a seguir para reslver el problema Los algoritmos tienen una entrada de datos

bull Un algoritmo debe contener instrucciones de control que nos permitan decirle al procesador paso a paso que hacer y cuando terminar la tarea

bull iquestPor queacute necesitamos algoritmos

Los problemas complejos deben ser divididos en partes mas simplesCada problema simple puede ser solucionado aparteUtilizando algoritmos se puede ver mas claro la ruta para solucionar el problema que nos ahora tiempo

PROPIEDADES DE LOS ALGORITMOS Los algoritmos deben serClaros en su definicioacutenEfectivos y ejecutables paso a paso Deben terminar despueacutes un cierto numero de pasos REPRESENTACION DE ALGORITMOS Existen diversas formas de representar algoritmos Dentro de las mas comunes se encuentran los diagramas de flujo y el pseudocodigo Cada uno tiene sus ventajas y desventajas todo depende del gusto de la persona que aplica al algoritmo

E iquestQueacute ES UN DIAGRAMA DE FLUJOEl diagrama de flujo (flow chart) es la representacion grafica y muestra los algoritmos de una manera clara y comprensibleEsta representacion grafica se da cuando varios simbolos ( que indican diferentes procesos en la computadora) se relacionan entre si mediante lineas que indican el orden en que se deben ejecutar los procesosLos simbolos utilizados han sido normalizados por el instituto norteamericano de normalizacion Los elementos que se emplean para los diagramas son los sig

Indica el inicio y el final de nuestro diagrama de flujo

Siacutembolo de proceso Indica la asignacioacuten de un valor en la memoria yo la ejecucioacuten de una operacioacuten aritmeacutetica

Siacutembolo de decisioacuten Indica la realizacioacuten de una comparacioacuten de valores

Los elementos que se emplean para los diagramas

POR EJEMPLOIndica cual es el principio y el final de

Nuestro diagrama de flujoSiacutenbolo de proceso indica la

asignacioacuten de un valor en la memoriayo la ejecucion de una operacioacuten de una

Operacioacuten aritmeacuteticaConector dentro de paacutegina representa

la continuidad del diagrama dentro de la misma paacutegina

Liacuteneas de flujo o direccioacuten Indica la secuenciaEn que se realizan las operaciones

POR EJEMPLO

COMIENZO

ASIGNACION

FIN

CONECTOR

V=verdaderoF= falso

Se deben utilizar solamente liacuteneas de flujo horizontales yo verticales

Se debe evitar el cruce de liacuteneas utilizando los conectores

Se debe usar conectores solo cuando sea necesario

No deben quedar liacuteneas de flujo sin conectar Se deben trazar los siacutembolos de manera que

se puedan leer de arriba hacia debajo de izquierda a derecha

Todo texto escrito dentro de un siacutembolo deberaacute ser escrito claramente evitando el uso de muchas palabras

Determine la materia y el material que debe

estudiar

Lea las lecciones los ejercicios y las

explicaciones del maestro

Haga un plan de cada leccioacuten con palabras claves

que explican lo maacutes importante

Lea las lecciones los ejercicios y las

explicaciones del maestro

Vea las respuestas de los ejercicios

Haga nuevos ejercicios c

Lea las lecciones los ejercicios y las

explicaciones del maestro

Vea las respuestas de los ejercicios

Haga nuevos ejercicios

Lea las lecciones los ejercicios y las

explicaciones del maestro

Vea las respuestas de los ejercicios

Haga nuevos ejercicios

iquesthiciste bien los

Ejercicios

Busca material adicional adicional sobre este tema

Representa lo maacutes importante de los planes

FiquestQUE ES UN PSEUDOCODIGO

El PSEUDOCODIGO se encuentra a un solo paso de transformarse en un lenguaje de programacioacuten A diferencia de un diagrama de flujo no es grafico sin embargo puede leerse y es igual de comprensible Es la representacioacuten narrativa de los pasos que debe seguir un algoritmo para dar solucioacuten a un problema determinado El PSEUDOCODIGO

Utiliza palabras que indican el proceso a realizar

VENTAJAS DE UTILIZAR UN PSEUDOCOacuteDIGO A UN DIAGRAMA DE FLUJO

Ocupa menos espacio una hoja de papel Permite representar en forma operaciones

repetitivas complejas Es muy faciacutel pasar de pseudocoacutedigo a un

programa en aacutelgun lenguaje de programacioacuten

Si se siguen las reglas se puede observar claramente los niveles que tiene cada operacioacuten

GDIAGRAMAS ESTRUCTURADOS (NASSI-SCHNEIDERMAN)

El diagrama estructurado N-S tambieacuten conocido coo diagrama de chapin es como diagrama de flujo en el que se omiten las flechas de union y las cajas son contiguas las acciones sucesivas se pueden escribir diferentes acciones en una caja y como en los diagrama estructurado se muestra a la derecha

H iquestQUEacute ES UN CODIGO

El coacutedigo se puede ser1) Un conjunto de instrucciones para la

computadora2) Un conjunto de siacutembolos por ejemplo el

coacutedigo ASCII el coacutedigo contiene la inforacioacuten en una forma apropiada la comunicacioacuten y el procesamiento

TIPOS DE CODIGO - coacutedigo utilizado en la computadora donde

toda es representada con diacutegitos =0oun BYTE=8bits

2 DECIMAL - coacutedigo donde la informacioacuten se representa con 10 digitos ndash del 0 al 9

3 OCTAL - en la informacioacuten se representa con 8 diacutegitos ndash del 0 al 7

4 HEXAGONAL - coacutedigo en el cual la informacioacuten se representa con 16 diacutegitos ndash del 0 al 9 y con las letras de la ldquoA a lardquoFrdquo

5 CODIGO ASCII - coacutedigo en el cual las letras y siacutembolos se representan con nuacutemeros del 1 al 255 por ejemplo para las mayuacutesculas K=75L=76M=77Z=90y para miacutenusculas K=107=108m=109hellipz=122 el texto guardado en coacutedigo ASCII se llama archivo ASCII

ABAJO SE MUESTRA LA RELACIOacuteN ENTRE LOS DIFERENTES TIPOS DE COacuteDIGOS

Decimal Hexagonal Binario octal

0 0 0000 0

1 1 0001 1

2 2 0010 2

3 3 0011 3

4 4 0100 4

5 5 0101 5

6 6 0110 6

7 7 0111 7

8 8 1000 10

9 9 1001 11

10 A 1010 12

11 B 1011 13

12 C 1100 14

13 D 1101 15

14 E 1110 16

CARACTER

HEX OCT BINARIO

DEC CARACTER

HEX OCT BINARIO

DEC

A 41 101 01000001

065 P 50 120 01010000

080

B 42 102 01000010

066 Q 51 121 01010001

081

C 43 103 01000011

067 R 52 122 01010010

082

D 44 104 010001100

068 S 53 123 01010011

083

E 46 106 01000110

070 T 54 124 010110110

086

G 48 110 010011

071 U 55 125 01010101

086

1iquestCOacuteMO CONVERTIR NUMEROS A BASE DE UN CODIGO EN NUMEROS DE OTRO CODIGO

PARA CONVERTIR NUMEROS A BASE DECIMAL EN NUMEROS DE OTRA BASE (BINARIOOCTAL O HEXAGONAL)

DEBE DIVIDIR EL NUMERO QUE DESEA CONVERTIR ENTRE LA BASE CONSECUTIVAMENTE HASTA EL RESULTADO NO SE PUEDE DIVIDIR NUEVAMENTE EL NUEVO NUMERO SE FORMA LEYENDO EL RESIDUO QUE QUEDA DE DE CADA DIVISION DE DERECHA A LA IZQUIERDA VER LOS EJEMPLOS

Para convertir un numero a otra base (binariooctalo hexagonal) en numero a base decimal se multiplican las cifras de numero comenzando de derecha a izquierda por la base al exponente 012345hellipde esta base (2-binario8-octal 16-hexagonal)

1NUMERO DECIMAL EN NUMEROS BINARIOS Y VICEVERSA

EJEMPLO CONVERTIR EL NUMERO DECIMAL 39 EN NUMERO BINARIO

DIVIDIR 39 ENTRE LA BASE 2 Y LEER EL RESIDUO AL REVES 19 9 4 2239 2 19 2 9 2 4 2 RESIDUO 1 RESIDUO 1 RESIDUO RESIDUO 0

LEER LOS RESIDUOS DE LA DERECHA ALA IZQUIERDA Y OBTENER EL NUMERO BINARIO QUE CORRESPONDE AL NUMERO DESIMAL 39 EL NUMERO

ESTRUCTURAS ALGORITMOS

La estructura es el modo en que se pueden agrupar y organizar las acciones de un programa

La estructuras algoritmicas son A simples o secuenciales Bcondicionales CcicliciasA las estructuras secuenciales contienen Asignacion Procesacion salida

La estructura secuencial es aquella en la que una accion (instruccioacuten) sigue a otra en secuencia Las tareas suceden de tal modo

Que la salida de una es la entrada de la sigiente y asi sucesivamente hasta el fin del proceso

La secuencia es la mas simple y la mas comun de todas las estructuras secuenciales se componen de la secuencia independiente y la secuencia dependiente

Pasos de una secuencia1 Un conjunto de acciones que se ejecutan

por unica vez al comienso del proseso llamado proceso inicial

General mente consiste en la apertura de archivos ubicacioacuten en un lugar determinado del conjunto inicializacion de variables imprecion de encabezados de paguinas etc

2 Un conjunto de acciones que se ejecutan a continuacion llamado proceso central Entre las acciones de este grupo siempre se incluyen una estructura de interaccion que se ocupa de la lectura de un dato y su procesamiento-cuenta acumulacion operacioacuten matematica etc

3 Un conjunto de acciones que se ejecutan por unica vez al final del proceso al que llamaremos proceso final Generalmente consiste el cierre de archivos uniforme de resultados impresioacuten de la paguina etc

Proceso inicial

Proceso central

Proceso final

Estructura secuencial

Una estructura secuencial puede ser representada tambien en forma

de diagrama estructurada

Inicio accioacuten 1 Accioacuten 2

Accioacuten N fin

Ejemplo de estructura de secuencia independiente

Se da cuando las secciones pueden inter cambiar su orden de ejecucuion sin alterar el resultado final Por ejemplo la accion sumar 1 a la variable seguida de suma 2 a la variable b en este caso el orden en que se efectuan las acciones es irrelevante para el resultado final

Ejemplo d e estructura de secuencia dependiente

Se da cuando las acciones no pueden intercambiar su orden de ejecucion sin alterar el resultado final Por ejemplo la accion sumar 1 a la variable A seguida de multiplicar la variable a por 2 en este caso el orden en que se efectuen las operaciones es determinantes para el resultado final

B Las estructuras condicionales contienen Asignacion Procesamiento La operacioacuten de programa cambia dependiendo

de una condicion Salida

Las estructuras condicionales comparan una variable contra otro(s) valor(es) para que en base al resultado de esta comparacion se siga un curso de accion dentro del programa Cabe mencionar que la comparacion se puede hacer contra otra variable o contra una constante seguacuten que se requiera

Existen dos tipos

basicos de estructuras condicionales

Las simples y las multiples

Proceso inicial

Proceso central

condicioacuten

Proceso final

P

S

V

F

Simple

Si ltcondicioacuten=ciertagtent

onces Accioacuten(es)Fin-si

Simplesla estructura condicional simple se les conoce comordquotomas de decisioacutenrdquo

Estas tomas de decisioacuten tienen la siguiente forma

Dobles las estructuras condicional simple se les conoce como ldquotomas de decisioacutenrdquoestas tomas de decisioacuten tienen la siguiente forma

Se represente de la siguiente forma Siltcondicondici

oacuten =ciertagt

P

s1 s2

Doble

EJEMPLO DE ESTRUCTURA DE SELECCIOacuteN DOBLE

Se da cuando existen solo dos alternativas Se evalua una condicion que puede tomar los valores logicos de verdadero o falso Si la condicion es verdadera se hace una cosa y si es falsa se hace otra Por ejemplo si la variable A inferior a 3 se le suma 1 si es mayor de 3 entonces la variable B es igual a 0 Es importante aclarar que no siempre deben estar presentes las acciones correspondientes a ambas alternativas En efecto es posible que se ejecute alguna accioacuten si se cumple alguna condiccion

Y que se haga nada en caso contrario En este ejemplo si la variable A es igual a 3 ninguna de las condiciones se va cumplir Por que A es menor que 3 y simplemente no ocurre nada

Condiciones mutiples las estructuras de comparacioacuten muacuteltiples son tomas de decisioacuten especialidadas que permiten comprar una variable contra distintos posibles resultados ejecutando para cada caso una serie de instrucciones especificas para cada caso una serie de instrucciones especificas Hay dos formas comunes

siltcondicioacuten =cierta gtentonces accioacuten (es) si no

Siltcondicioacuten =ciertagtentonces

accioacuten (es)

Casos variable Op1 accion(es) Op2 accion (es)opN accion(es)

Fin-casos

forma 1 Forma

2

Ejemplo de estructura de seleccion multipleSe da cuando existen mas de dos alternativas En este caso la variable que determina la seleccioacuten puede tomar uno entre varios valores numericos enteros previstos y que se ejecutara un entre varios gruposde acciones seguacuten corresponda Puede haber tambien ndash aunque no es obligatorio- un curso de accion previsto para cuando la variable no toma ninguno de los valores predeterminados Por ejemplo examinar la variable resultado si es 0 escribe ldquoEacutexitordquo si es 1 escribirrdquoMemoria insuficienterdquo si es 2 escribirrdquoArchivo no existentey si es cualquier otro numnero

Numero escribirrdquoError desconocidordquo

resultado

ldquoEacutexitordquo

ldquoMemoria insuficienterdquo

ldquoArchivo no existente

ldquoError desconocidordquo

Nota la variable es el lugar para almacenamiento temporal de informacioacuten o valor en un programa las variables estaacuten explicadas mas detalladamente adelante en el libro

C Estructuras Ciacuteclicas para ndash siguiente Hacer ndashmientras ltcondicioacuten

=ciertagthelliprepetir Hacer-hastagthasta condicioacuten se cumple

gthelliprepetir Se llaman problemas repetitivos o clicicos a

aquellos en cuya solucion es necesario utilizar un mismo conjunto de acciones

Que se pueden ejecutar una cantidad especifica de veces (pasos) esta cantidad puede ser fija (previamente determinada por el programador) o puede ser variable (estar en funcion de algun dato dentro del programa)

Ciclos con un numero determinado de pasos para ndash siguiente (for- next)

Son aquellos ciclos en que el numero de pasos se conoce antes de ejecutar el ciclo Se utiliza para repetir cierto numero de acciones determinadas a veces La forma de esta estructura es la siguiente

Cada uno de estos ciclos se vera mas adelante en el capitulo

ldquo como utilizar al lenguaje visual basic ldquo

Para V C= Ll a LSAccion 1Accion 2

Accion NsiguienteVC

DondeVC Variable de control del ciclo

LL limite inferiorLS Limite superior

Importante los siglos para ndashsigiuentes son unicos contar

Por ejemploHacer un programa que pregunte y escriba en la pantalla el nombre de tres usuarios utilizando el ciclo para_siguiente

Inico For contador =1 to 3Preguntar nombreEscribir nombreSiguiente contador fin

El mismo programa sin el cicloInicioPreguntar nombreEscribir nombrePreguntar nombreEscribir nombrePreguntar nombreEscribir nombre fin

Importante como puede observar los ciclos hacen que el programa sea mas ordenado maacutes corto y faacutecil de leer

debe utilizar los ciclos siempre cuando sea posible

Hacer_mientras ltcondicion=ciertagthelliprepetir(do whilehelliploop)

Esta es una estructura que repetira un proceso detrminadas vecesmientras la condicon se cumpla (es cierta)en el momento que la condicion ya no se cumple el ciclo deja de repetirse

Hacer mientras ltcondicion se cumple gt Accion1 Accion2 Hacer Accion1 Accion2

HACER-HASTA lthasta condicion se cumple gtRepetir (do until helliploop)Esta es una estructura similar a la anterior repite

un proceso una cantidad de veces pero a diferencia del hacer-mientras el hacer ndashhasta que la condicion se cumple y no mientras como hacer-mientras

La forma de esta estructura es la siguienteRepetir hastaltcondicion se cumplegtAccion 1Accion 2

AccioNRepetir0Repetir

IMPORTANTE La condicioacuten primero seraacute evaluada y si no se cumple (es cierta) no se correraacute el ciclo si escribe la

condicioacuten al final el ciclo correraacute al menos una vez ya que la condicioacuten se eleva al final y no al principio

Page 7: K.c.c. 13-04-2011

Reforma Curricular del Bachillerato Tecnoloacutegico Acuerdo Secretarial No 345 Plan de estudios del Bachillerato Tecnoloacutegico Carrera de Teacutecnico en Informaacutetica Clave BTCININ07

Profesores que elaboraron el programa de estudios Alejandro Rey Sarabia Flores Arturo Neri Sarabia Bibiana Patricia Hernaacutendez Santana Eva Landeros Brito Gaspar Naacutejera Ramiacuterez Julio Rojas Carmona Luis Aacutengel Guilleacuten Hernaacutendez y Mariacutea Lina Saacutenchez Rama

Coordinador del Componente Daffny Rosado Moreno Coordinadora y apoyo estrateacutegico Ana Margarita Amezcua Muntildeoz Asesora pedagoacutegica Ana Margarita Amezcua Muntildeoz

La reproduccioacuten total o parcial de esta obra incluida la portada y su transmisioacuten por cualquier medio mecaacutenico electroacutenico audiograacutefico o alguacuten otro requiere la autorizacioacuten previa por escrito de la Secretariacutea de Educacioacuten Puacuteblica Lo contrario representa un acto de pirateriacutea perseguido por la Ley Penal

Segunda edicioacuten 2007 Primera edicioacuten 2005 ISBN (En traacutemite)

DIRECTORIO

Lic Josefina Vaacutezquez Mota Secretaria de Educacioacuten Puacuteblica

Dr Miguel Szeacutekely Pardo Subsecretario de Educacioacuten Media Superior

M en C Daffny Rosado Moreno Coordinador Sectorial de Desarrollo Acadeacutemico de la SEMS

Ing Ernesto Guajardo Maldonado Director General de Educacioacuten Tecnoloacutegica Agropecuaria

Lic Luis F Mejiacutea Pintildea Director General de Educacioacuten Tecnoloacutegica Industrial

Biol Francisco Brizuela Venegas Director General de Educacioacuten en Ciencia y Tecnologiacutea del Mar

Antrop Ana Belinda Ames Russek Coordinadora Nacional de Organismos Descentralizados Estatales de CECyTEacutes

CONTENIDO Introduccioacuten 5 Recomendaciones para el aprovechamiento del programa de estudios 7

I Estructura de la carrera 10

Descripcioacuten de la carrera Estructura Curricular del Bachillerato Tecnoloacutegico Perfiles de ingreso y egreso Relacioacuten de moacutedulos normas de competencia y sitios de insercioacuten laboral

II Desarrollo didaacutectico del moacutedulo III 15

Descripcioacuten del moacutedulo Guiacuteas didaacutecticas Submoacutedulo 1 Aplicar los principios de programacioacuten en la solucioacuten de problemas Submoacutedulo 2 Disentildear sistemas de informacioacuten Submoacutedulo 3 Elaborar sistemas de informacioacuten mediante un lenguaje de programacioacuten visual Infraestructura formatos y documentos legales 36

Fuentes de informacioacuten 37

INTRODUCCIOacuteN El Bachillerato Tecnoloacutegico esta organizado con los componentes de formacioacuten baacutesica propedeacuteutica y profesional los cuales se articulan para la formacioacuten integral de los alumnos que les permite interactuar en la sociedad del conocimiento desde la posicioacuten de la sustentabilidad y el humanismo para el desarrollo de los individuos y de la sociedad

Los tres componentes de formacioacuten asiacute como el disentildeo de las asignaturas y carreras que lo integran se elaboran de acuerdo con las directrices del Programa Nacional de Educacioacuten 2001-2006 (ProNaE) del Programa de Desarrollo de Educacioacuten Tecnoloacutegica 2001-2006 (ProDET) del Modelo de la Educacioacuten Media Superior Tecnoloacutegica y de la Estructura del Bachillerato Tecnoloacutegico

El componente de formacioacuten profesional tiene como propoacutesito estructurar una oferta organizada y racional de carreras y especialidades agrupadas en campos de formacioacuten profesional que se determinan con base en la identificacioacuten de procesos de trabajo similares y pueden ser definidos en funcioacuten del objeto de transformacioacuten y las condiciones teacutecnicas y organizativas que las determinan

Las carreras de formacioacuten profesional evolucionan de manera continua en respuesta a las demandas sociales de educacioacuten tecnoloacutegica asiacute como a la dinaacutemica de produccioacuten y de empleo que caracteriza cada regioacuten del paiacutes Cada carrera teacutecnica se elabora a partir de las competencias profesionales que corresponden a sitios de insercioacuten laboral a los que se dirige y en todos los casos se incluye el cumplimiento de las normas de seguridad e higiene y de proteccioacuten al medio ambiente para contribuir al desarrollo sustentable

Como resultado de los trabajos colegiados realizados en seis talleres (entre junio de 2003 y marzo de 2007) la coordinacioacuten del componente de formacioacuten profesional y un conjunto de maestros y personal de apoyo acadeacutemico con experiencia en la elaboracioacuten y operacioacuten de programas de estudio bajo el enfoque de competencias de la Direccioacuten General de Educacioacuten Tecnoloacutegica Industrial (DGETI) la Coordinacioacuten de Organismos Descentralizados de los Colegios de Estudios Cientiacuteficos y Tecnoloacutegicos de los Estados (CODE-CECyTEs) la Direccioacuten General de Educacioacuten Tecnoloacutegica Agropecuaria (DGETA) y la Direccioacuten General de Educacioacuten en Ciencia y Tecnologiacutea del Mar (DGECyTM) elaboraron el documento Lineamientos generales para la estructuracioacuten y operacioacuten del componente de formacioacuten profesional

En el apartado de la organizacioacuten de la oferta de formacioacuten profesional de dichos lineamientos se establece una relacioacuten dinaacutemica pertinente y permanente entre la oferta de formacioacuten (campos de formacioacuten carreras y especialidades) de la educacioacuten media superior y los requerimientos del sector produccioacuten (sitios de insercioacuten) en diversas regiones del paiacutes

RECOMENDACIONES PARA EL APROVECHAMIENTO DEL PROGRAMA DE ESTUDIOS

Para la educacioacuten media superior tecnoloacutegica el profesor es el responsable de las experiencias que se despliegan en el taller laboratorio o aula que favorecen el desarrollo de aprendizajes significativos de los alumnos por lo que en este apartado encontraraacute una serie de recomendaciones para el aprovechamiento de este programa de estudios que se compone de dos grandes apartados

I Estructura de la carrera 1048707 La descripcioacuten de la carrera expresa la justificacioacuten de su creacioacuten con respecto a las necesidades de formacioacuten que den respuesta a las demandas del sector productivo los moacutedulos que la integran asiacute como su duracioacuten

1048707 El plan de estudios del bachillerato tecnoloacutegico establece la estructura curricular de las asignaturas del componente baacutesico y propedeacuteutico asiacute como los moacutedulos del componente de formacioacuten profesional organizado en 6 semestres y el total de horassemanames a cubrir con el propoacutesito de definir las posibles rutas de formacioacuten que el alumno elegiraacute conforme a sus necesidades e intereses acadeacutemicos

1048707 El perfil de ingreso determina las competencias recomendables que el alumno debe demostrar al inicio de moacutedulo con el propoacutesito de obtener informacioacuten para ajustar tanto contenidos como estrategias didaacutecticas y formas de evaluacioacuten de los resultados de aprendizaje

1048707 El perfil de egreso describe el repertorio de competencias profesionales que el alumno demostraraacute al concluir su formacioacuten y transferir al desempentildeo de una funcioacuten productiva

1048707 La relacioacuten de los moacutedulos de la carrera con las normas de competencia empleadas como referente para la elaboracioacuten de cada programa de estudios y la identificacioacuten de los sitios de insercioacuten en el mercado de trabajo sirven para contextualizar con los alumnos los requerimientos de formacioacuten profesional que demanda el sector productivo

II Desarrollo didaacutectico del moacutedulo

1048707 La descripcioacuten de cada moacutedulo presenta su justificacioacuten con respecto a los sitios de insercioacuten identificados reconociendo la necesidad de formacioacuten para el sector laboral eliminando los contenidos academicistas sin sustento el resultado de aprendizaje del moacutedulo que representa la competencia integral que seraacute demostrada a traveacutes del desempentildeo duracioacuten submoacutedulos integrados por contenidos en teacuterminos de competencias y forma de evaluacioacuten

1048707 Las guiacuteas didaacutecticas presentan los elementos rectores que orientan el proceso de formacioacuten para el desarrollo de las competencias requeridas por la funcioacuten productiva y expresada en los resultados del aprendizaje Se integra por cuatro elementos contenidos estrategias didaacutecticas material y equipo de apoyo y evidencias e instrumentos de evaluacioacuten

1048707 Los contenidos se encuentran formulados en teacuterminos de competencias dan respuesta al contexto social y laboral para establecer en los espacios de aprendizaje un puente entre los saberes y experiencias previas del alumno con los nuevos conocimientos necesarios para afrontar situaciones de aprendizajes significativos

1048707 Las estrategias didaacutecticas ofrecen al docente posibilidades para seleccionar las actividades necesarias conforme a las condiciones particulares de la entidad y plantel asiacute como de las caracteriacutesticas de los alumnos Se estructuran en tres momentos didaacutecticos apertura desarrollo y cierre

1048707 La apertura se dirige a explorar y recuperar los saberes previos e intereses del alumno asiacute como los aspectos del contexto que resultan relevantes para su formacioacuten Al explicitar estos hallazgos en forma continua es factible afinar las principales actividades y las formas de evaluacioacuten de los aprendizajes entre otros aspectos 1048707 En la fase de desarrollo se avanza en el despliegue de nuevos conocimientos habilidades y actitudes mediante la promocioacuten de la investigacioacuten el trabajo en equipo la comunicacioacuten la resolucioacuten de problemas el planteamiento de proyectos y las visitas al sector productivo entre otras estrategias 1048707 En la fase de cierre se propone elaborar las conclusiones y reflexiones que entre otros aspectos permiten advertir los resultados del aprendizaje y con ello la situacioacuten en que se encuentra cada alumno 1048707 A partir de estas etapas de construccioacuten de los aprendizajes en los programas de estudios se sugiere al docente los recursos de apoyo (material y equipo) para el estudio y ejercitacioacuten de los contenidos formativos considerando las caracteriacutesticas de los alumnos y las habilidades docentes 1048707 Las evidencias e instrumentos de evaluacioacuten refieren desempentildeos productos y conocimientos que se logran a partir del estudio y ejercitacioacuten de los contenidos para la elaboracioacuten de los instrumentos de evaluacioacuten como cuestionarios guiacuteas de observacioacuten y lista de cotejo entre otros Ademaacutes la definicioacuten de criterios para la integracioacuten del portafolio de evidencias por parte del alumno 1048707 En el apartado final encontraraacute la relacioacuten de la infraestructura equipo y consumibles empleados como apoyos didaacutecticos definiendo sus caracteriacutesticas teacutecnicas y la cantidad de unidades que respondan al nuacutemero de alumnos y condiciones del plantel 1048707 Las fuentes de informacioacuten recomiendan los materiales bibliograacuteficos hemerograacuteficos y paacuteginas web de consulta para el desarrollo de las actividades de formacioacuten y evaluacioacuten

Mediante el anaacutelisis del programa de estudios cada profesor podraacute establecer su planeacioacuten y definir las actividades especiacuteficas que estime necesarias para lograr los resultados de aprendizaje de acuerdo con su experiencia docente las posibilidades de los alumnos y las condiciones del plantel

INSTRUMENTOS DE EVALUACION

Exaacutemenes

Tareas

Listas de cotejo

DESCRIPCIOacuteN DE LA CARRERA En la dinaacutemica laboral actual se presenta una creciente automatizacioacuten de los procesos de la informacioacuten lo que genera la necesidad de personal con las competencias para resolver la problemaacutetica que este contexto demanda La carrera de Teacutecnico en Informaacutetica proporciona las herramientas necesarias para que el estudiante adquiera los conocimientos desarrolle habilidades y destrezas asiacute como una actitud responsable que le permita incursionar en los sitios de insercioacuten laboral en el aacutembito de la informaacutetica de manera exitosa Esta formacioacuten inicia a partir del segundo semestre con el moacutedulo Elaboracioacuten de Documentos Electroacutenicos permite al estudiante adquirir las competencias para elaborar documentos de texto hojas de caacutelculo presentaciones graacuteficas mediante el empleo de caracteriacutesticas avanzadas de la aplicacioacuten de coacutemputo operar el sistema operativo y las utileriacuteas para el manejo de aplicaciones de oficina asiacute como preservar el equipo insumos informacioacuten y el lugar de trabajo En el tercer semestre el moacutedulo denominado Creacioacuten de Productos Multimedia a traveacutes de Software de disentildeo el estudiante desarrollaraacute las siguientes competencias disentildear graacuteficos mediante programas de aplicacioacuten elaborar animaciones interactivas de aplicacioacuten general y especiacutefica en un ambiente multimedia y crear paacuteginas Web

En el cuarto semestre el moacutedulo denominado Desarrollo de Sistemas Baacutesicos de Informacioacuten permite al estudiante desarrollar las competencias para elaborar algoritmos para computadoras realizar programas en lenguaje de programacioacuten estructurado manipular la estructura y contenido de una base de datos de acuerdo a los requerimientos del usuario y realizar sistemas de informacioacuten mediante un lenguaje de programacioacuten visual implementando una base de datos

En el quinto semestre se cursa el moacutedulo denominado Ensamble y Mantenimiento de Hardware y Software en el cual se desarrollan competencias para ensamblar configurar y realizar mantenimiento preventivo y correctivo de equipos de coacutemputo

Finalmente durante el sexto semestre se cursa el moacutedulo Instalacioacuten y Administracioacuten de Redes de Aacuterea Local en el cual el estudiante desarrollaraacute las competencias para disentildear instalar y actualizar la estructura loacutegica de una red local configurar redes de computadoras de aacuterea local y administrar los recursos de una red a traveacutes de un sistema operativo

Los tres primeros moacutedulos tienen una duracioacuten de 272 horas cada uno y los dos uacuteltimos son de 192 horas Eacutestos en conjunto generan las competencias necesarias en el egresado para que pueda insertarse en el mercado laboral o desarrollar procesos productivos independientes seguacuten las necesidades de su entorno asiacute como continuar sus estudios al nivel superior

PERFILES DE INGRESO Y EGRESO INGRESO La carrera de teacutecnico en informaacutetica demanda que el aspirante demuestre las siguientes competencias 1048707 Habilidad para comunicarse apropiadamente e interpretar instrucciones escritas y verbales 1048707 Razonamiento formal que le facilite la resolucioacuten de problemas loacutegicos y cotidianos 1048707 Disponibilidad para el trabajo en equipo 1048707 Capacidad de construccioacuten de su propio conocimiento 1048707 Sensibilidad a los aspectos ecoloacutegicos y de proteccioacuten al ambiente 1048707 Conocimientos de matemaacuteticas baacutesicas y manejo de instrumentos de caacutelculo 1048707 Manejo de las tecnologiacuteas de informacioacuten y comunicacioacuten

EGRESO El egresado de la carrera de Teacutecnico en Informaacutetica deberaacute demostrar las siguientes competencias 1048707 Realizar documentos electroacutenicos mediante equipo de coacutemputo y software de aplicacioacuten 1048707 Operar y preservar el equipo de coacutemputo los insumos la informacioacuten y el lugar de trabajo 1048707 Elaborar paacuteginas Web con animaciones interactivas de aplicacioacuten general y especiacutefica en un ambiente multimedia 1048707 Disentildear sistemas de informacioacuten baacutesicos en una plataforma de base de datos de acuerdo a la metodologiacutea del desarrollo de sistemas 1048707 Ensamblar equipos de coacutemputo verificando que los componentes en la instalacioacuten del equipo funcionen seguacuten las especificaciones del fabricante 1048707 Aplicar mantenimiento preventivo y correctivo a hardware y software 1048707 Instalar redes de aacuterea local de acuerdo a las necesidades requeridas 1048707 Operar y administrar redes de aacuterea local 1048707 Solucionar problemas aplicando el uso de meacutetodos y foacutermulas para realizar la gestioacuten informaacutetica 1048707 Ofrecer servicio y atencioacuten a los futuros clientes con una visioacuten integradora 1048707 Aplicar los valores humanos en armoniacutea con

RELACIOacuteN DE MOacuteDULOS NORMAS DE COMPETENCIA

Y SITIOS DE INSERCIOacuteN LABORAL Moacutedulo Normas de competencia Sitio de insercioacuten

I Elaboracioacuten de documentos electroacutenicos 272 horas

CINF037601Elaboracioacuten de documentos y comunicacioacuten mediante el empleo de las caracteriacutesticas avanzadas de aplicaciones de coacutemputo

Aacutereas administrativas contables comerciales asiacute como centros de coacutemputo cibercafeacutes instituciones educativas bancos oficinas puacuteblicas y privadas supermercados cines restaurantes hoteles

II Creacioacuten de productos multimedia a traveacutes de software de disentildeo 272 horas

NIE Crear disentildeos graacuteficos utilizando el programa Corel Draw

Empresas de publicidad de comunicacioacuten imprentas oficinas de servicios puacuteblicos y privados e instituciones educativas y autoempleo

III Desarrollo de sistemas baacutesicos de informacioacuten 272 horas

CINF 028501Anaacutelisis y disentildeo de sistemas de informacioacuten NIE Analizar sistemas de informacioacuten partiendo de caracteriacutesticas y necesidades especificas NIE Utilizar la metodologiacutea para la solucioacuten de problemas empleando la loacutegica computacional NIE Desarrollar sistemas de bases de datos utilizando el programa administrador Microsoft Access

Centros de coacutemputo oficinas de servicios puacuteblicos y privados e instituciones educativas y autoempleo

IV Ensamble y mantenimiento de hardware y software 192 horas

Cibercafeacutes centros de coacutemputo oficinas de servicios puacuteblicos y privados e instituciones educativas y autoempleo

V Instalacioacuten y administracioacuten de redes de aacuterea local 192 horas

CINF 028401 Anaacutelisis y disentildeo de arquitectura clienteservidor CINF 065001 Instalacioacuten y soporte teacutecnico de redes de datos (LAN) NIE Instalar una red de computadoras de aacuterea local operando y administrando sus recursos

Cibercafeacutes instituciones educativas laboratorios de coacutemputo comercios entre otros

II DESARROLLO DIDAacuteCTICO

DEL MOacuteDULO III

DESCRIPCIOacuteN DEL MOacuteDULO

Moacutedulo III Desarrollo de sistemas baacutesicos de informacioacuten Justificacioacuten

Los procesos empresariales y administrativos actuales exigen el manejo de grandes voluacutemenes de datos mismos que en ocasiones llegan a constituir verdaderos problemas para su interpretacioacuten por su cuantiacutea y diversidad Este panorama abre un importante sitio de insercioacuten laboral para personas especialistas en el manejo y operacioacuten de un sistema de informacioacuten pues con el auxilio de equipo de computo la loacutegica de la programacioacuten y sistemas de bases de datos es posible organizar la informacioacuten permitiendo la toma de decisiones con certidumbre y seguridad En este contexto el presente moacutedulo esta estructurado para proporcionar al alumno las competencias que le permitan insertarse en aacutereas donde se disentildeen programas para computadora se desarrollen implanten y administren sistemas de informacioacuten tales como empresas de desarrollo de software centros de coacutemputo empresariales instituciones puacuteblicas privadas y autoempleo

Resultado de aprendizaje Desarrollar sistemas de informacioacuten en un lenguaje de programacioacuten visual de acuerdo a la Metodologiacutea del Desarrollo de Sistemas

Duracioacuten 272 horas

Submoacutedulos que lo integran Duracioacuten 1 Aplicar los principios de programacioacuten en la solucioacuten de problemas 96 horas 2 Disentildear sistemas de informacioacuten 80 horas 3 Elaborar sistemas de informacioacuten mediante un lenguaje de programacioacuten visual 96 horas

Se auto determina y cuida de siacute

1 Se conoce y valora a siacute mismo y aborda problemas y retos teniendo en cuenta los objetivos que persigue

1048707 Enfrenta las dificultades que se le presentan y es consciente de sus valores fortalezas y debilidades

1048707 Identifica sus emociones las maneja de manera constructiva y reconoce la necesidad de solicitar apoyo ante una situacioacuten que lo rebase

1048707 Elige alternativas y cursos de accioacuten con base en criterios ostentados y en el marco de un proyecto de vida

1048707 Analiza criacuteticamente los factores que influyen en su toma de decisiones1048707 Asume las consecuencias de sus comportamientos y decisiones1048707 Administra los recursos disponibles teniendo en cuenta las restricciones para el logro

de sus metas

2 Es sensible al arte y participa en la apreciacioacuten e interpretacioacuten de sus expresiones en distintos geacuteneros 1048707 Valora el arte como manifestacioacuten de la belleza y expresioacuten de ideas

sensaciones y emociones1048707 Experimenta el arte como un hecho histoacuterico compartido que permite la comunicacioacuten

entre individuos y culturas en el tiempo y el espacio a la vez que desarrolla un sentido de identidad

1048707 Participa en praacutecticas relacionadas con el arte

3 Elige y practica estilos de vida saludables1048707 Reconoce la actividad fiacutesica como un medio para su desarrollo fiacutesico mental y social1048707 Toma decisiones a partir de la valoracioacuten de las consecuencias de distintos haacutebitos de

consumo y conductas de riesgo1048707 Cultiva relaciones interpersonales que contribuyen a su desarrollo humano y el de

quienes lo rodean

Se expresa y se comunica

4 Escucha interpreta y emite mensajes pertinentes en distintos contextos mediante la utilizacioacuten de medios coacutedigos y herramientas apropiados

1048707 Expresa ideas y conceptos mediante representaciones linguumliacutesticas matemaacuteticas o graacuteficas151048707 Aplica distintas estrategias comunicativas seguacuten quienes sean sus interlocutores el contexto en el que se encuentra y los objetivos que persigue1048707 Identifica las ideas clave en un texto o discurso oral e infiere conclusiones a partir de ellas1048707 Se comunica en una segunda lengua en situaciones cotidianas1048707 Maneja las tecnologiacuteas de la informacioacuten y la comunicacioacuten para obtener informacioacuten y expresar ideas

Piensa criacutetica y reflexivamente

5 Desarrolla innovaciones y propone soluciones a problemas a partir de meacutetodos establecidos

1048707 Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva comprendiendo como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de un objetivo1048707 Ordena informacioacuten de acuerdo a categoriacuteas jerarquiacuteas y relaciones1048707 Identifica los sistemas y reglas o principios medulares que subyacen a una serie de fenoacutemenos1048707 Construye hipoacutetesis y disentildea y aplica modelos para probar su validez1048707 Sintetiza evidencias obtenidas mediante la experimentacioacuten para producir conclusiones y formular nuevas preguntas1048707 Utiliza las tecnologiacuteas de la informacioacuten y comunicacioacuten para procesar e interpretar informacioacuten6 Sustenta una postura personal sobre temas de intereacutes y relevancia general Considerando otros puntos de vista de manera criacutetica y reflexiva1048707 Elige las fuentes de informacioacuten maacutes relevantes para un propoacutesito especiacutefico y discrimina entre ellas de acuerdo a su relevancia y confiabilidad1048707 Evaluacutea argumentos y opiniones e identifica prejuicios y falacias1048707 Reconoce los propios prejuicios modifica sus puntos de vista al conocer nuevas evidencias e integra nuevos conocimientos y perspectivas al acervo con el que cuenta1048707 Estructura ideas y argumentos de manera clara coherente y sinteacutetica

Aprende de forma autoacutenoma

7 Aprende por iniciativa e intereacutes propio a lo largo de la vida1048707 Define metas y da seguimiento a sus procesos de construccioacuten de conocimiento161048707 Identifica las actividades que le resultan de menor y mayor intereacutes y dificultad reconociendo y controlando sus reacciones frente a retos y obstaacuteculos1048707 Articula saberes de diversos campos y establece relaciones entre ellos y su vida cotidiana

Trabaja en forma colaborativa

8 Participa y colabora de manera efectiva en equipos diversos1048707 Propone maneras de solucionar un problema o desarrollar un proyecto en equipo definiendo un curso de accioacuten con pasos especiacuteficos1048707 Aporta puntos de vista con apertura y considera los de otras personas de manera reflexiva1048707 Asume una actitud constructiva congruente con los conocimientos y habilidades con los que cuenta dentro de distintos equipos de trabajo

Participa con responsabilidad en la sociedad

9 Participa con una conciencia ciacutevica y eacutetica en la vida de su comunidad regioacuten Meacutexico y el mundo

1048707 Privilegia el diaacutelogo como mecanismo para la solucioacuten de conflictos1048707 Toma decisiones a fin de contribuir a la equidad bienestar y desarrollo democraacutetico de la sociedad1048707 Conoce sus derechos y obligaciones como mexicano y miembro de distintas comunidades e instituciones y reconoce el valor de la participacioacuten como herramienta para ejercerlos1048707 Contribuye a alcanzar un equilibrio entre el intereacutes y bienestar individual y el intereacutes general de la sociedad1048707 Actuacutea de manera propositiva frente a fenoacutemenos de la sociedad y se mantiene informado1048707 Advierte que los fenoacutemenos que se desarrollan en los aacutembitos local nacional e internacional ocurren dentro de un contexto global interdependiente10Mantiene una actitud respetuosa hacia la interculturalidad y la diversidad de creencias valores ideas y praacutecticas sociales1048707 Reconoce que la diversidad tiene lugar en un espacio democraacutetico de igualdad de dignidad y derechos de todas las personas y rechaza toda forma de discriminacioacuten1048707 Dialoga y aprende de personas con distintos puntos de vista y tradiciones culturales mediante la ubicacioacuten de sus propias circunstancias en un contexto maacutes amplio171048707 Asume que el respeto de las diferencias es el principio de integracioacuten y convivencia en los contextos local nacional e internacional

10Mantiene una actitud respetuosa hacia la interculturalidad y la diversidad de creencias valores ideas y praacutecticas sociales

1048707 Reconoce que la diversidad tiene lugar en un espacio democraacutetico de igualdad de dignidad y derechos de todas las personas y rechaza toda forma de discriminacioacuten1048707 Dialoga y aprende de personas con distintos puntos de vista y tradiciones culturales mediante la ubicacioacuten de sus propias circunstancias en un contexto maacutes amplio171048707 Asume que el respeto de las diferencias es el principio de integracioacuten y convivencia en los contextos local nacional e internacional

11Contribuye al desarrollo sustentable de manera criacutetica con acciones responsables

1048707 Asume una actitud que favorece la solucioacuten de problemas ambientales en los aacutembitos local nacional e internacional1048707 Reconoce y comprende las implicaciones bioloacutegicas econoacutemicas poliacuteticas y sociales del dantildeo ambiental en un contexto global interdependiente 1048707 Contribuye al alcance de un equilibrio entre los intereses de corto y largo plazo con relacioacuten al ambiente

Matemaacuteticas

1Argumenta la naturaleza de las matemaacuteticas como herramienta para representar e interpretar la realidad

2 Explica de forma verbal el resultado de un problema matemaacutetico a partir de los procesos y caacutelculos que condujeron a eacuteste

3 Interpreta fenoacutemenos sociales econoacutemicos poliacuteticos cientiacuteficos y naturales a partir del anaacutelisis de sus representaciones matemaacuteticas

4 Simboliza matemaacuteticamente mediante expresiones analiacuteticas graacuteficas o numeacutericas distintos elementos de la realidad

5 Representa e interpreta modelos matemaacuteticos mediante la aplicacioacuten de procedimientos aritmeacuteticos algebraacuteicos geomeacutetricos y variacionales asiacute como herramientas tecnoloacutegicas e informaacuteticas

6 Compara dos o mas variables o nuacutemeros de tal manera que se determine o analice su relacioacuten

7 Mide con instrumentos fiacutesicos y matemaacuteticos las dimensiones espaciales del ambiente que nos rodea

8 Traslada al plano cartesiano las diferentes ecuaciones que se obtienen a partir del comportamiento de alguacuten fenoacutemeno social o natural de su entorno

Ciencias experimentales 9 Argumenta la naturaleza de la ciencia como un proceso colaborativo e interdisciplinario de construccioacuten social del conocimiento 10 Valora la interrelacioacuten entre ciencia y tecnologiacutea ubicaacutendola en un contexto histoacuterico y social

11 Sustenta una opinioacuten personal sobre los impactos del desarrollo de la ciencia y la tecnologiacutea en su vida diaria

12 Predice las reacciones que ocurren al manipular quiacutemicamente sustancias de uso cotidiano 13 Cuantifica la masa peso volumen densidad y temperatura de un objeto de manera experimental y matemaacutetica

14 Estima el impacto de acciones cotidianas sobre el medio ambiente

15 Relaciona la nocioacuten de equilibrio ecoloacutegico con la biodiversidad y los recursos naturales

16 Establece la interdependencia entre los distintos procesos vitales de los seres vivos

17 Describe los niveles de organizacioacuten quiacutemica bioloacutegica y ecoloacutegica de los seres vivos

18 Identifica las propiedades energeacuteticas y nutricionales de distintos alimentos y su importancia en una dieta balanceada

19 Relaciona la estructura fiacutesica de la Tierra y la interrelacioacuten de sus procesos con fenoacutemenos y desastres naturales

20 Valora los cambios en la Tierra como resultado de procesos naturales e intervenciones humanas

21 Explica el origen y las principales caracteriacutesticas del universo seguacuten las teoriacuteas cientiacuteficas vigentes situaacutendolas en su contexto histoacuterico y cultural

Ciencias sociales

22 Reconoce el conocimiento histoacuterico geograacutefico econoacutemico y poliacutetico como construcciones en constante elaboracioacuten 23 Interpreta fenoacutemenos actuales a partir del anaacutelisis de sus raiacuteces histoacutericas 24 Se identifica como ser histoacuterico y social en contextos locales nacional e internacional 25 Construye una opinioacuten fundada sobre un sistema liberal socialista o comunista 26 Distingue una tendencia o posicioacuten conservadora de una reformista 27 Distingue el caraacutecter democraacutetico de un sistema o tendencia poliacutetica de una ideologiacutea o sistema autoritario 28 Argumenta una opinioacuten sobre una filosofiacutea de inspiracioacuten humanista 29 Expresa juicios fundados respecto al caraacutecter laico del estado 30 Contextualiza la creacioacuten artiacutestica en su tiempo y espacio 31 Evaluacutea las consecuencias de un sistema de inspiracioacuten nacionalista y federalista introduciendo la discusioacuten sobre las autonomiacuteas indiacutegenas 32 Identifica los principales elementos constitutivos de un proceso de colonizacioacuten neocolonizacioacuten imperialismo ubicaacutendolos en contextos geograacuteficos e histoacutericos 33 Utiliza los principales elementos constitutivos de un proceso de crecimiento o de desarrollo econoacutemico y de una situacioacuten de subdesarrollo para caracterizar una determinada regioacuten 34 Evaluacutea las principales estratificaciones de una sociedad y las desigualdades que inducen 35 Explica los elementos constitutivos de un fenoacutemeno migratorio las desigualdades y disparidades territoriales 36 Aplica categoriacuteas cientiacuteficas para caracterizar distintos fenoacutemenos de violencia poliacutetica en contextos histoacutericos y geograacuteficos precisos 37 Reconoce diversas expresiones de negociacioacuten y acuerdo para la resolucioacuten de conflictos poliacuteticos en distintos aacutembitos geograacuteficos e histoacutericos 38 Evaluacutea la relacioacuten entre fenoacutemenos poliacuteticos sociales y econoacutemicos y condiciones geograacuteficas utilizando el concepto de recursos naturales 39 Valora los viacutenculos entre la diversidad geograacutefica y la diversidad cultural

Comunicacioacuten

40 Localiza y ordena distintos datos ideas y conceptos expresados o impliacutecitos en un texto 41 Interpreta distintos textos a partir de su contenido sus caracteriacutesticas formales y el contexto histoacuterico y cultural en el que se produjeron 42 Expresa ideas y conceptos en forma escrita de manera clara coherente y creativa 43 Identifica aspectos elementales sobre el origen desarrollo y diversidad del espantildeol 44 Experimenta la literatura como un hecho histoacuterico compartido que permite la comunicacioacuten entre individuos y culturas en el tiempo y el espacio 45 Evaluacutea el lenguaje como una herramienta para interpretar y representar la realidad que estructura nuestras percepciones y experiencias diarias 46 Capta la idea general y posible desarrollo de un mensaje en una lengua extranjera recurriendo a conocimientos previos pistas no verbales patrones de entonacioacuten y contexto cultural 47 Comprende las ideas generales expresadas en un texto en una lengua extranjera 48 Elabora textos simples en una lengua extranjera para diversos propoacutesitos comunicativos 49 Conoce aspectos elementales sobre el origen y desarrollo de una lengua extranjera y los interpreta en el marco de la diversidad linguumliacutestica y cultural 50 Maneja las tecnologiacuteas de la informacioacuten y la comunicacioacuten para obtener informacioacuten y procesar interpretar y expresar ideas

El apuntador El apuntador es la uacutenica herramienta de la caja que no puede utilizar para dibujar un control Usted utiliza el apuntador para seleccionar un control cuando desea cambiar sus propiedades y definiciones

bull Picture boxSe utiliza la herramienta para imaacutegenes para mostrar una graacutefica Las imaacutegenes pueden ser decorativas o funcionales

como un icono

Label Se utiliza la herramienta label para dibujar una caja para texto que no desea que modifique un usuario Normalmente usted utiliza las etiquetas para crear encabezados bajo las graacuteficas o identificar el contenido de las cajas de texto

Text Box Se utiliza la herramienta caja de texto para dibujar una caja que contenga caracteres numeacutericos y alfabeacuteticos convenientes

bull Frame Usted utiliza la herramienta Frame para crear un agrupamiento funcional o graacutefico para los controles

Command Button Usted utiliza la herramienta Botoacuten de comando para crear un objeto visible que el usuario puede elegir para realizar una tarea

Check Box Sirve para crear una caja de seleccioacuten que el usuario puede seleccionar faacutecilmente para indicar si algo es verdadero o falso

Option Button Usted utiliza la herramienta Botoacuten de opcioacuten en un grupo para mostrar opciones muacuteltiples de las cuales el usuario puede escoger solamente una

Combo Box Usted utiliza la herramienta caja combinada para una combinacioacuten de caja de listado y caja de texto

List Box Usted utiliza la herramienta caja de listado para mostrar una lista de artiacuteculos de los cuales el usuario puede escoger soacutelo uno

Horizontal Scroll Bar

Usted utiliza la herramienta Barra de desplazamiento horizontal para crear un control graacutefico con el cual transitar raacutepidamente a traveacutes de una gran cadena de iacutetems o una cantidad grande de informacioacuten

Vertical Scroll Bar

Usted utiliza la herramienta barra de desplazamiento vertical para crear un control graacutefico con el cual navegar raacutepidamente por una gran lista de iacutetems o una gran cantidad de informacioacuten

Timer

La herramienta de tiempo sirve para indicar los eventos de tiempo en los intervalos que usted establece Este control soacutelo es visible durante el disentildeo es invisible durante la corrida

Caja de listado de unidades Se utiliza esta herramienta para mostrar las unidades vaacutelidas en el sistema del usuario

Caja de listado de directorios Usted utiliza la herramienta Caja de listado de directorios para mostrar un listado jeraacuterquico de directorios en el sistema del usuario

Caja de listado de archivos Usted utiliza esta herramienta para mostrar un listado de archivos que el usuario puede abrir guardar o manipular de alguna otra manera

Shape Es un control graacutefico que se muestra como un rectaacutengulo un cuadrado una elipse un ciacuterculo un rectaacutengulo redondeado o un cuadrado redondeado

Line Al igual que Shape es un control graacutefico que solamente sirve para poner una liacutenea en un formulario

Image Este nos sirve para agregar imaacutegenes predisentildeadas

Explorador de proyectosLista de los archivos (formularios moacutedulos etc) del proyecto actual Un Proyecto es una coleccioacuten de archivos que utiliza para construir una aplicacioacuten

Ventana de PropiedadesLista los valores de las propiedades del formulario o control seleccionado que pueden ser modificados durante el disentildeo del formulario o control

BARRA DE HERRAMIENTAScontienen los botones que se

utilizan con mayor frecuencia cuando se trabaja con un proyecto Simplifica la eleccioacuten de opciones de los menuacutes Archivo Edicioacuten Ver y Ejecutar ademaacutes en el aacuterea derecha presenta la ubicacioacuten (coordenadas) y el tamantildeo del objeto seleccionado

OPERAR LAS VENTANAS DE HERRAMIENTAS

VENTANA DE PROYECTO

muestra los elementos involucrados en el proyecto como formularios moacutedulos controles oxc etc Cada elemento puede seleccionarse en forma independiente para su edicioacuten

VENTANADE POSICION

muestra la ubicacioacuten que tendraacute el formulario en la pantalla cuando ejecute la aplicacioacuten Esta ubicacioacuten puede cambiarse si se hace clic con el botoacuten izquierdo del mouse

VENTANA DE FORMULARIO

es el aacuterea donde se disentildea la interfaz graacutefica es decir es donde se inserta electo graacuteficos como botones imaacutegenes casilla de verificacioacuten cuadros de listas etc

BIBLIOGRAFIA

httpwwwmonografiascomtrabajos10visualvisualshtmlDEFIN

httplarrysinhofileswordpresscom200811visualbasicpdf

PAGINAS DEL LIBRO

PRINCIPIOS BASICOS DE LA PROGRAMACIOacuteN

1 INTRODUCCION A LA PROGRAMACION

A METODOLOIGIA PARA LA SOLUCIOgraveN DE PROBLEMAS UTILIZANDO LA COMPUTADORA

CUANDO TIENE UN PROBLEMA Y NECESITA SOLUCIONARLO UTILIZANDO LA

COMPUTADORADEBES SEGUIR LOS SIGUIENTES PASOS 1 DEFINIR EL PROBLEMA-DEFINIR QUE DESEA

REALICE LA COMPUTADORA 2 ANALIZAR EL PROBLEMA ndash DEFINIR LOS DATOS DE ENTRADA CUAL ES LA INFORMACION QUE SE DESEA

PRODUCIR (SALIDA) LOS METODOS Y FORMULAS NECESARIOS

PARA PROCESAR LOS DATOS

3 DISENtildeAR EL ALGORISMO DIAGRAMA DE FLUJO

LASCARACTERISTICAS DE UN BUEN ALGORITMO

SON TENER UN PUNTO PARTICULAR DE INICIO SER DEFINIDO NO PERMITIR DOBLES

INTERPRETACIONES SER GENERAL ES DECIR SOPORTAR LA

MAYORIA DE LAS VARIABLES QUE SE PUEDA PRESNTAR EN LA DEFINICION DEL PROBLEMA

SER FINITO EN TAMANtildeO Y EN TIEMPO DE EJECUCION

4 ESCRIBIR EL PROGRAMA

DEACUERDO ALA LOGICA DEL DIAGRAMA DE FLUJO O PSEUDOCODIGO DEBE ESCRIBIR UNA SERIE DE INSTRUCCIONES DETALLADASEN UN CODIGO RECONOCIBLE POR LA COMPUTADORA A ESTAS SERIE DE INSTRUCCIONES DETALLADAS SE LE CONOCE COMO CODIGO FUENTE EL CUAL SE ESCRIBE EN UN LENGUAJE DE PROGRAMACION O LENGUAJE DE ALTO NIVEL

5 EJECUTAR EL PROGRAMA Y HACER DEPURACION

LOS ERRORES HUMANOS DENTRO DE LA PROGARMACION DE COMPUTADORAS SON MUCHOS Y AUNMENTAN CONSIDERABLEMENTE CON LA COMPLEJIDAD DEL PROGARMA EL PROCESO DE IDENTIFICAR Y ELIMAR ERRORES DE UN PROGRAMA PARA QUE FUNCIONE CORRECTAMENTE SIN ERRORES SE LE LLAMA DEPURACION ( DEBUGGING)

6HACER LA DOCUMENTACION

LA DOCUMENTACION ES LA GUIA O COMUNICACIOacuteN ESCRITA QUE NOS AYUDA A COMPRENDER COMO USAR UN PROGRAMA O PARA FACILITAR SUS FACTURAS MODIFICACIONES PUEDE PRESENTARSE EN SUS VARIADAS FORMAS COMO PROCEDIMIENTOS DIBUJOS O DIAGRAMAS

LA DOCUMENTACION SE DIVIDE EN TRES PARTES

DOCUMENTACIOacuteN INTRENA ndashCOMENTASIOS O MENSAJES QUE SE ANtildeADEN AL COacuteDIGO FUENTE PARA HACER MAacuteS CLARO EL ENTENDIMIENTO DE UN PROCESO

DOCUMENTACIOacuteN EXTERNA-CONTIENE LA DESCRIPCIOacuteN DEL PROBLEMA EL NOMBRE DEL AUTOR EL ALGORITMO (DIAGRAMA DE FLUJO O PSEUDOCOacuteDIGO )DINARIO DE DATOS COacuteDIGO FUNTE (PROGRAMA)ETC

MANUAL DE USUARIO- DESCRIBE PASO A PASO

FORMA EN QUE FUNCIONA EL PROGRAMA CON EL FIN DE QUE EL USUARIO OBTENGA EL RESULTADO DESEADO

7 MANTENIMIENTO

Se lleva acabo despueacutes de terminar el programa cuando se detecta que es necesario hacer alguacuten cambio ajuste o complementacioacuten al programa para que siga trabajando de manera correcta Para poder realizar el trabajo se requiere que el programaeste correctamente documentado

B LENGUAJE DE PROGRAMACIOacuteN

LENGUAJES DE PROGRAMACIOacuteNUn lenguaje de programacioacuten es un conjunto

de siacutembolos caracteres y reglas de programacioacuten tienen un conjunto de instrucciones que nos dan la posibilidad de realizar operaciones de entradasalida caacutelculo manipulacioacuten de textos loacutegica comparacioacuten y almacenamiento recuperacioacuten

Los lenguajes de programacioacuten se clasifica en

LENGUAJES DE LA MAQUINA son aquellos cuyas instrucciones son directamente entendibles por la computadora y no necesitan traduccioacuten posterior para que la CPU pueda comprender y ejecutar el programalas instrucciones en lenguaje maacutequina se expresan en teacuterminos de la unidad de memoria maacutes pequentildea el bit

( codigoacute binario 0o1) Ocho bits forman un byte

LENGUAJE DE VAJO NIVEL(ENSAMBLADOR)

En este lenguaje las instrucciones se escriben

En coacutedigos alfabeacuteticos conocidos como mnemoteacutecnicos para las operaciones y direcciones simboacutelicas el coacutedigo maquina es dando a cada instruccioacuten un mnemoacutenico los lenguajes de bajo nivel son especiacuteficos para cada destacar que los programas escritos en un lenguaje son especiacuteficos para cada procesador Si se lleva el programa a otra maacutequina con diferentes arquitectura de procesador se debe reescribir el programa desde el principio

LENGUAJE DE ALTO NIVEL Los lenguajes de programacioacuten de alto nivel(visual cc++pascal basic asembler fortrancobol y otros ) son aquellos en los que las instrucciones o sentencias para la computadora son escritas con palabras similares al lenguaje humano ( en general en ingles) lo que facilita la escritura y compresioacuten del programa Existe tambieacuten una relacioacuten compleja entre los lenguajes de alto nivel y el coacutedigo maquina

Cada programa debe traducirse del lenguaje de programacioacuten (de alto nivel) al lenguaje de la computadora (maquina) esto se hace a traveacutes de compiladores (traductores) que transforman el programa en un lenguaje de maacutes alto nivel para que la computadora pueda comprenderlo y ejecutarlo

INTEacuteRPRETES Y COMPILADORESLa traducciones de una serie de instrucciones

en lenguaje ensamblador (el coacutedigo fuente)A un coacutedigo maacutequina (o coacutedigo objeto ) se realiza normalmente por un programa especial llamado realizarse con un compilador maacutes complejo objeto basaacutendose En un coacutedigo fuente El coacutedigo objeto resultante es un programa raacutepido y listo para funcionar pero que puede hacer que falle el ordenador si no esta bien disentildeado

Los inteacuterpretes son maacutes lentos que los compiladores ya que no producen un codigo

Objeto sino que recorren el codigo fuente una linea cada vez

Cada linea se traduce a codigo maquina y se ejecuta cuando la linea se lee por segunda vez como en el caso de los programas en que se reutilizan partes del codigo debe copilarse de nuevoaunque no este proceso es maacutes lento es menos sesceptible de provocar fallas en la computadora

Abajo se muestra la transformacioacuten del lenguaje fuente ( de alto nivel)al lenguaje objeto (maquina)

1 11 1

2 2 2 2

455

1 Lenguaje fuente

2 Lenguaje objeto

3 Libreriacutea y lenguaje

ENSAMBLADOR4-vinculos5-programas

EL PROCESAMIENTO DE DATOS tiene tres pasos

1 ENTRADA-los datos a traveacutes del teclado ratoacuten escaacutener otras computadorasetc

2 PROCESAMIENTO-los datos se utilizan para hacer los caacutelculos yo cambios correspondientes se transforman y se almacenan despueacutes

3 SALIDA-el resultado en forma de datos puede verse a traveacutes de la pantalla impresora enviarse a otra computadora etc

UN PROGRAMA es un conjunto de insttrucciones escritas en un determinado lenguaje( por ejemplo COBOLC++VISUAL BASICETC) que dirige a un ordenador para la ejecucioacuten de una serie de operaciones con el objetivo de resolver un problema que se ha definido previamente

Elementos de un programa Datos(variables) Instrucciones( codigo o funciones)

UN PROGRAMA es un conjunto de insttrucciones escritas en un determinado lenguaje( por ejemplo COBOLC++VISUAL BASICETC) que dirige a un ordenador para la ejecucioacuten de una serie de operaciones con el objetivo de resolver un problema que se ha definido previamente

Elementos de un programa Datos(variables) Instrucciones( codigo o funciones)

Las variables son los bloques baacutesicos para la construccioacuten de un programa y las instrucciones le indican a la computadora que hacer con el programa

Tambieacuten puede usar comentarios estas notas permitiraacuten tener un programa claro y faacutecil de entender

Al igual que en una construccioacuten se pide el material antes para poder comenzar en un programa debe declarar las funciones antes de usarlas

D ALGORITMOSbull Definicioacuten de algoritmos se deriva de la traduccioacuten al latiacuten

de la palabra aacuterabe ldquo alkhowarizmirdquo nombre de un matemaacutetico y astroacutenomo aacuterabe que escribioacute un tratado sobre la manipulacioacuten de nuacutemeros y ecuaciones en el siglo IX

bull Un algoritmo es una serie de pasos organizados que describe el proceso que se debe seguir para dar solucioacuten a un problema especifico Es un procedimiento matematico o logico para lograr un fin determinado Antes de escribir el programa debe tener muy claro el algoritmo que mostrara los pasos a seguir para reslver el problema Los algoritmos tienen una entrada de datos

bull Un algoritmo debe contener instrucciones de control que nos permitan decirle al procesador paso a paso que hacer y cuando terminar la tarea

bull iquestPor queacute necesitamos algoritmos

Los problemas complejos deben ser divididos en partes mas simplesCada problema simple puede ser solucionado aparteUtilizando algoritmos se puede ver mas claro la ruta para solucionar el problema que nos ahora tiempo

PROPIEDADES DE LOS ALGORITMOS Los algoritmos deben serClaros en su definicioacutenEfectivos y ejecutables paso a paso Deben terminar despueacutes un cierto numero de pasos REPRESENTACION DE ALGORITMOS Existen diversas formas de representar algoritmos Dentro de las mas comunes se encuentran los diagramas de flujo y el pseudocodigo Cada uno tiene sus ventajas y desventajas todo depende del gusto de la persona que aplica al algoritmo

E iquestQueacute ES UN DIAGRAMA DE FLUJOEl diagrama de flujo (flow chart) es la representacion grafica y muestra los algoritmos de una manera clara y comprensibleEsta representacion grafica se da cuando varios simbolos ( que indican diferentes procesos en la computadora) se relacionan entre si mediante lineas que indican el orden en que se deben ejecutar los procesosLos simbolos utilizados han sido normalizados por el instituto norteamericano de normalizacion Los elementos que se emplean para los diagramas son los sig

Indica el inicio y el final de nuestro diagrama de flujo

Siacutembolo de proceso Indica la asignacioacuten de un valor en la memoria yo la ejecucioacuten de una operacioacuten aritmeacutetica

Siacutembolo de decisioacuten Indica la realizacioacuten de una comparacioacuten de valores

Los elementos que se emplean para los diagramas

POR EJEMPLOIndica cual es el principio y el final de

Nuestro diagrama de flujoSiacutenbolo de proceso indica la

asignacioacuten de un valor en la memoriayo la ejecucion de una operacioacuten de una

Operacioacuten aritmeacuteticaConector dentro de paacutegina representa

la continuidad del diagrama dentro de la misma paacutegina

Liacuteneas de flujo o direccioacuten Indica la secuenciaEn que se realizan las operaciones

POR EJEMPLO

COMIENZO

ASIGNACION

FIN

CONECTOR

V=verdaderoF= falso

Se deben utilizar solamente liacuteneas de flujo horizontales yo verticales

Se debe evitar el cruce de liacuteneas utilizando los conectores

Se debe usar conectores solo cuando sea necesario

No deben quedar liacuteneas de flujo sin conectar Se deben trazar los siacutembolos de manera que

se puedan leer de arriba hacia debajo de izquierda a derecha

Todo texto escrito dentro de un siacutembolo deberaacute ser escrito claramente evitando el uso de muchas palabras

Determine la materia y el material que debe

estudiar

Lea las lecciones los ejercicios y las

explicaciones del maestro

Haga un plan de cada leccioacuten con palabras claves

que explican lo maacutes importante

Lea las lecciones los ejercicios y las

explicaciones del maestro

Vea las respuestas de los ejercicios

Haga nuevos ejercicios c

Lea las lecciones los ejercicios y las

explicaciones del maestro

Vea las respuestas de los ejercicios

Haga nuevos ejercicios

Lea las lecciones los ejercicios y las

explicaciones del maestro

Vea las respuestas de los ejercicios

Haga nuevos ejercicios

iquesthiciste bien los

Ejercicios

Busca material adicional adicional sobre este tema

Representa lo maacutes importante de los planes

FiquestQUE ES UN PSEUDOCODIGO

El PSEUDOCODIGO se encuentra a un solo paso de transformarse en un lenguaje de programacioacuten A diferencia de un diagrama de flujo no es grafico sin embargo puede leerse y es igual de comprensible Es la representacioacuten narrativa de los pasos que debe seguir un algoritmo para dar solucioacuten a un problema determinado El PSEUDOCODIGO

Utiliza palabras que indican el proceso a realizar

VENTAJAS DE UTILIZAR UN PSEUDOCOacuteDIGO A UN DIAGRAMA DE FLUJO

Ocupa menos espacio una hoja de papel Permite representar en forma operaciones

repetitivas complejas Es muy faciacutel pasar de pseudocoacutedigo a un

programa en aacutelgun lenguaje de programacioacuten

Si se siguen las reglas se puede observar claramente los niveles que tiene cada operacioacuten

GDIAGRAMAS ESTRUCTURADOS (NASSI-SCHNEIDERMAN)

El diagrama estructurado N-S tambieacuten conocido coo diagrama de chapin es como diagrama de flujo en el que se omiten las flechas de union y las cajas son contiguas las acciones sucesivas se pueden escribir diferentes acciones en una caja y como en los diagrama estructurado se muestra a la derecha

H iquestQUEacute ES UN CODIGO

El coacutedigo se puede ser1) Un conjunto de instrucciones para la

computadora2) Un conjunto de siacutembolos por ejemplo el

coacutedigo ASCII el coacutedigo contiene la inforacioacuten en una forma apropiada la comunicacioacuten y el procesamiento

TIPOS DE CODIGO - coacutedigo utilizado en la computadora donde

toda es representada con diacutegitos =0oun BYTE=8bits

2 DECIMAL - coacutedigo donde la informacioacuten se representa con 10 digitos ndash del 0 al 9

3 OCTAL - en la informacioacuten se representa con 8 diacutegitos ndash del 0 al 7

4 HEXAGONAL - coacutedigo en el cual la informacioacuten se representa con 16 diacutegitos ndash del 0 al 9 y con las letras de la ldquoA a lardquoFrdquo

5 CODIGO ASCII - coacutedigo en el cual las letras y siacutembolos se representan con nuacutemeros del 1 al 255 por ejemplo para las mayuacutesculas K=75L=76M=77Z=90y para miacutenusculas K=107=108m=109hellipz=122 el texto guardado en coacutedigo ASCII se llama archivo ASCII

ABAJO SE MUESTRA LA RELACIOacuteN ENTRE LOS DIFERENTES TIPOS DE COacuteDIGOS

Decimal Hexagonal Binario octal

0 0 0000 0

1 1 0001 1

2 2 0010 2

3 3 0011 3

4 4 0100 4

5 5 0101 5

6 6 0110 6

7 7 0111 7

8 8 1000 10

9 9 1001 11

10 A 1010 12

11 B 1011 13

12 C 1100 14

13 D 1101 15

14 E 1110 16

CARACTER

HEX OCT BINARIO

DEC CARACTER

HEX OCT BINARIO

DEC

A 41 101 01000001

065 P 50 120 01010000

080

B 42 102 01000010

066 Q 51 121 01010001

081

C 43 103 01000011

067 R 52 122 01010010

082

D 44 104 010001100

068 S 53 123 01010011

083

E 46 106 01000110

070 T 54 124 010110110

086

G 48 110 010011

071 U 55 125 01010101

086

1iquestCOacuteMO CONVERTIR NUMEROS A BASE DE UN CODIGO EN NUMEROS DE OTRO CODIGO

PARA CONVERTIR NUMEROS A BASE DECIMAL EN NUMEROS DE OTRA BASE (BINARIOOCTAL O HEXAGONAL)

DEBE DIVIDIR EL NUMERO QUE DESEA CONVERTIR ENTRE LA BASE CONSECUTIVAMENTE HASTA EL RESULTADO NO SE PUEDE DIVIDIR NUEVAMENTE EL NUEVO NUMERO SE FORMA LEYENDO EL RESIDUO QUE QUEDA DE DE CADA DIVISION DE DERECHA A LA IZQUIERDA VER LOS EJEMPLOS

Para convertir un numero a otra base (binariooctalo hexagonal) en numero a base decimal se multiplican las cifras de numero comenzando de derecha a izquierda por la base al exponente 012345hellipde esta base (2-binario8-octal 16-hexagonal)

1NUMERO DECIMAL EN NUMEROS BINARIOS Y VICEVERSA

EJEMPLO CONVERTIR EL NUMERO DECIMAL 39 EN NUMERO BINARIO

DIVIDIR 39 ENTRE LA BASE 2 Y LEER EL RESIDUO AL REVES 19 9 4 2239 2 19 2 9 2 4 2 RESIDUO 1 RESIDUO 1 RESIDUO RESIDUO 0

LEER LOS RESIDUOS DE LA DERECHA ALA IZQUIERDA Y OBTENER EL NUMERO BINARIO QUE CORRESPONDE AL NUMERO DESIMAL 39 EL NUMERO

ESTRUCTURAS ALGORITMOS

La estructura es el modo en que se pueden agrupar y organizar las acciones de un programa

La estructuras algoritmicas son A simples o secuenciales Bcondicionales CcicliciasA las estructuras secuenciales contienen Asignacion Procesacion salida

La estructura secuencial es aquella en la que una accion (instruccioacuten) sigue a otra en secuencia Las tareas suceden de tal modo

Que la salida de una es la entrada de la sigiente y asi sucesivamente hasta el fin del proceso

La secuencia es la mas simple y la mas comun de todas las estructuras secuenciales se componen de la secuencia independiente y la secuencia dependiente

Pasos de una secuencia1 Un conjunto de acciones que se ejecutan

por unica vez al comienso del proseso llamado proceso inicial

General mente consiste en la apertura de archivos ubicacioacuten en un lugar determinado del conjunto inicializacion de variables imprecion de encabezados de paguinas etc

2 Un conjunto de acciones que se ejecutan a continuacion llamado proceso central Entre las acciones de este grupo siempre se incluyen una estructura de interaccion que se ocupa de la lectura de un dato y su procesamiento-cuenta acumulacion operacioacuten matematica etc

3 Un conjunto de acciones que se ejecutan por unica vez al final del proceso al que llamaremos proceso final Generalmente consiste el cierre de archivos uniforme de resultados impresioacuten de la paguina etc

Proceso inicial

Proceso central

Proceso final

Estructura secuencial

Una estructura secuencial puede ser representada tambien en forma

de diagrama estructurada

Inicio accioacuten 1 Accioacuten 2

Accioacuten N fin

Ejemplo de estructura de secuencia independiente

Se da cuando las secciones pueden inter cambiar su orden de ejecucuion sin alterar el resultado final Por ejemplo la accion sumar 1 a la variable seguida de suma 2 a la variable b en este caso el orden en que se efectuan las acciones es irrelevante para el resultado final

Ejemplo d e estructura de secuencia dependiente

Se da cuando las acciones no pueden intercambiar su orden de ejecucion sin alterar el resultado final Por ejemplo la accion sumar 1 a la variable A seguida de multiplicar la variable a por 2 en este caso el orden en que se efectuen las operaciones es determinantes para el resultado final

B Las estructuras condicionales contienen Asignacion Procesamiento La operacioacuten de programa cambia dependiendo

de una condicion Salida

Las estructuras condicionales comparan una variable contra otro(s) valor(es) para que en base al resultado de esta comparacion se siga un curso de accion dentro del programa Cabe mencionar que la comparacion se puede hacer contra otra variable o contra una constante seguacuten que se requiera

Existen dos tipos

basicos de estructuras condicionales

Las simples y las multiples

Proceso inicial

Proceso central

condicioacuten

Proceso final

P

S

V

F

Simple

Si ltcondicioacuten=ciertagtent

onces Accioacuten(es)Fin-si

Simplesla estructura condicional simple se les conoce comordquotomas de decisioacutenrdquo

Estas tomas de decisioacuten tienen la siguiente forma

Dobles las estructuras condicional simple se les conoce como ldquotomas de decisioacutenrdquoestas tomas de decisioacuten tienen la siguiente forma

Se represente de la siguiente forma Siltcondicondici

oacuten =ciertagt

P

s1 s2

Doble

EJEMPLO DE ESTRUCTURA DE SELECCIOacuteN DOBLE

Se da cuando existen solo dos alternativas Se evalua una condicion que puede tomar los valores logicos de verdadero o falso Si la condicion es verdadera se hace una cosa y si es falsa se hace otra Por ejemplo si la variable A inferior a 3 se le suma 1 si es mayor de 3 entonces la variable B es igual a 0 Es importante aclarar que no siempre deben estar presentes las acciones correspondientes a ambas alternativas En efecto es posible que se ejecute alguna accioacuten si se cumple alguna condiccion

Y que se haga nada en caso contrario En este ejemplo si la variable A es igual a 3 ninguna de las condiciones se va cumplir Por que A es menor que 3 y simplemente no ocurre nada

Condiciones mutiples las estructuras de comparacioacuten muacuteltiples son tomas de decisioacuten especialidadas que permiten comprar una variable contra distintos posibles resultados ejecutando para cada caso una serie de instrucciones especificas para cada caso una serie de instrucciones especificas Hay dos formas comunes

siltcondicioacuten =cierta gtentonces accioacuten (es) si no

Siltcondicioacuten =ciertagtentonces

accioacuten (es)

Casos variable Op1 accion(es) Op2 accion (es)opN accion(es)

Fin-casos

forma 1 Forma

2

Ejemplo de estructura de seleccion multipleSe da cuando existen mas de dos alternativas En este caso la variable que determina la seleccioacuten puede tomar uno entre varios valores numericos enteros previstos y que se ejecutara un entre varios gruposde acciones seguacuten corresponda Puede haber tambien ndash aunque no es obligatorio- un curso de accion previsto para cuando la variable no toma ninguno de los valores predeterminados Por ejemplo examinar la variable resultado si es 0 escribe ldquoEacutexitordquo si es 1 escribirrdquoMemoria insuficienterdquo si es 2 escribirrdquoArchivo no existentey si es cualquier otro numnero

Numero escribirrdquoError desconocidordquo

resultado

ldquoEacutexitordquo

ldquoMemoria insuficienterdquo

ldquoArchivo no existente

ldquoError desconocidordquo

Nota la variable es el lugar para almacenamiento temporal de informacioacuten o valor en un programa las variables estaacuten explicadas mas detalladamente adelante en el libro

C Estructuras Ciacuteclicas para ndash siguiente Hacer ndashmientras ltcondicioacuten

=ciertagthelliprepetir Hacer-hastagthasta condicioacuten se cumple

gthelliprepetir Se llaman problemas repetitivos o clicicos a

aquellos en cuya solucion es necesario utilizar un mismo conjunto de acciones

Que se pueden ejecutar una cantidad especifica de veces (pasos) esta cantidad puede ser fija (previamente determinada por el programador) o puede ser variable (estar en funcion de algun dato dentro del programa)

Ciclos con un numero determinado de pasos para ndash siguiente (for- next)

Son aquellos ciclos en que el numero de pasos se conoce antes de ejecutar el ciclo Se utiliza para repetir cierto numero de acciones determinadas a veces La forma de esta estructura es la siguiente

Cada uno de estos ciclos se vera mas adelante en el capitulo

ldquo como utilizar al lenguaje visual basic ldquo

Para V C= Ll a LSAccion 1Accion 2

Accion NsiguienteVC

DondeVC Variable de control del ciclo

LL limite inferiorLS Limite superior

Importante los siglos para ndashsigiuentes son unicos contar

Por ejemploHacer un programa que pregunte y escriba en la pantalla el nombre de tres usuarios utilizando el ciclo para_siguiente

Inico For contador =1 to 3Preguntar nombreEscribir nombreSiguiente contador fin

El mismo programa sin el cicloInicioPreguntar nombreEscribir nombrePreguntar nombreEscribir nombrePreguntar nombreEscribir nombre fin

Importante como puede observar los ciclos hacen que el programa sea mas ordenado maacutes corto y faacutecil de leer

debe utilizar los ciclos siempre cuando sea posible

Hacer_mientras ltcondicion=ciertagthelliprepetir(do whilehelliploop)

Esta es una estructura que repetira un proceso detrminadas vecesmientras la condicon se cumpla (es cierta)en el momento que la condicion ya no se cumple el ciclo deja de repetirse

Hacer mientras ltcondicion se cumple gt Accion1 Accion2 Hacer Accion1 Accion2

HACER-HASTA lthasta condicion se cumple gtRepetir (do until helliploop)Esta es una estructura similar a la anterior repite

un proceso una cantidad de veces pero a diferencia del hacer-mientras el hacer ndashhasta que la condicion se cumple y no mientras como hacer-mientras

La forma de esta estructura es la siguienteRepetir hastaltcondicion se cumplegtAccion 1Accion 2

AccioNRepetir0Repetir

IMPORTANTE La condicioacuten primero seraacute evaluada y si no se cumple (es cierta) no se correraacute el ciclo si escribe la

condicioacuten al final el ciclo correraacute al menos una vez ya que la condicioacuten se eleva al final y no al principio

Page 8: K.c.c. 13-04-2011

DIRECTORIO

Lic Josefina Vaacutezquez Mota Secretaria de Educacioacuten Puacuteblica

Dr Miguel Szeacutekely Pardo Subsecretario de Educacioacuten Media Superior

M en C Daffny Rosado Moreno Coordinador Sectorial de Desarrollo Acadeacutemico de la SEMS

Ing Ernesto Guajardo Maldonado Director General de Educacioacuten Tecnoloacutegica Agropecuaria

Lic Luis F Mejiacutea Pintildea Director General de Educacioacuten Tecnoloacutegica Industrial

Biol Francisco Brizuela Venegas Director General de Educacioacuten en Ciencia y Tecnologiacutea del Mar

Antrop Ana Belinda Ames Russek Coordinadora Nacional de Organismos Descentralizados Estatales de CECyTEacutes

CONTENIDO Introduccioacuten 5 Recomendaciones para el aprovechamiento del programa de estudios 7

I Estructura de la carrera 10

Descripcioacuten de la carrera Estructura Curricular del Bachillerato Tecnoloacutegico Perfiles de ingreso y egreso Relacioacuten de moacutedulos normas de competencia y sitios de insercioacuten laboral

II Desarrollo didaacutectico del moacutedulo III 15

Descripcioacuten del moacutedulo Guiacuteas didaacutecticas Submoacutedulo 1 Aplicar los principios de programacioacuten en la solucioacuten de problemas Submoacutedulo 2 Disentildear sistemas de informacioacuten Submoacutedulo 3 Elaborar sistemas de informacioacuten mediante un lenguaje de programacioacuten visual Infraestructura formatos y documentos legales 36

Fuentes de informacioacuten 37

INTRODUCCIOacuteN El Bachillerato Tecnoloacutegico esta organizado con los componentes de formacioacuten baacutesica propedeacuteutica y profesional los cuales se articulan para la formacioacuten integral de los alumnos que les permite interactuar en la sociedad del conocimiento desde la posicioacuten de la sustentabilidad y el humanismo para el desarrollo de los individuos y de la sociedad

Los tres componentes de formacioacuten asiacute como el disentildeo de las asignaturas y carreras que lo integran se elaboran de acuerdo con las directrices del Programa Nacional de Educacioacuten 2001-2006 (ProNaE) del Programa de Desarrollo de Educacioacuten Tecnoloacutegica 2001-2006 (ProDET) del Modelo de la Educacioacuten Media Superior Tecnoloacutegica y de la Estructura del Bachillerato Tecnoloacutegico

El componente de formacioacuten profesional tiene como propoacutesito estructurar una oferta organizada y racional de carreras y especialidades agrupadas en campos de formacioacuten profesional que se determinan con base en la identificacioacuten de procesos de trabajo similares y pueden ser definidos en funcioacuten del objeto de transformacioacuten y las condiciones teacutecnicas y organizativas que las determinan

Las carreras de formacioacuten profesional evolucionan de manera continua en respuesta a las demandas sociales de educacioacuten tecnoloacutegica asiacute como a la dinaacutemica de produccioacuten y de empleo que caracteriza cada regioacuten del paiacutes Cada carrera teacutecnica se elabora a partir de las competencias profesionales que corresponden a sitios de insercioacuten laboral a los que se dirige y en todos los casos se incluye el cumplimiento de las normas de seguridad e higiene y de proteccioacuten al medio ambiente para contribuir al desarrollo sustentable

Como resultado de los trabajos colegiados realizados en seis talleres (entre junio de 2003 y marzo de 2007) la coordinacioacuten del componente de formacioacuten profesional y un conjunto de maestros y personal de apoyo acadeacutemico con experiencia en la elaboracioacuten y operacioacuten de programas de estudio bajo el enfoque de competencias de la Direccioacuten General de Educacioacuten Tecnoloacutegica Industrial (DGETI) la Coordinacioacuten de Organismos Descentralizados de los Colegios de Estudios Cientiacuteficos y Tecnoloacutegicos de los Estados (CODE-CECyTEs) la Direccioacuten General de Educacioacuten Tecnoloacutegica Agropecuaria (DGETA) y la Direccioacuten General de Educacioacuten en Ciencia y Tecnologiacutea del Mar (DGECyTM) elaboraron el documento Lineamientos generales para la estructuracioacuten y operacioacuten del componente de formacioacuten profesional

En el apartado de la organizacioacuten de la oferta de formacioacuten profesional de dichos lineamientos se establece una relacioacuten dinaacutemica pertinente y permanente entre la oferta de formacioacuten (campos de formacioacuten carreras y especialidades) de la educacioacuten media superior y los requerimientos del sector produccioacuten (sitios de insercioacuten) en diversas regiones del paiacutes

RECOMENDACIONES PARA EL APROVECHAMIENTO DEL PROGRAMA DE ESTUDIOS

Para la educacioacuten media superior tecnoloacutegica el profesor es el responsable de las experiencias que se despliegan en el taller laboratorio o aula que favorecen el desarrollo de aprendizajes significativos de los alumnos por lo que en este apartado encontraraacute una serie de recomendaciones para el aprovechamiento de este programa de estudios que se compone de dos grandes apartados

I Estructura de la carrera 1048707 La descripcioacuten de la carrera expresa la justificacioacuten de su creacioacuten con respecto a las necesidades de formacioacuten que den respuesta a las demandas del sector productivo los moacutedulos que la integran asiacute como su duracioacuten

1048707 El plan de estudios del bachillerato tecnoloacutegico establece la estructura curricular de las asignaturas del componente baacutesico y propedeacuteutico asiacute como los moacutedulos del componente de formacioacuten profesional organizado en 6 semestres y el total de horassemanames a cubrir con el propoacutesito de definir las posibles rutas de formacioacuten que el alumno elegiraacute conforme a sus necesidades e intereses acadeacutemicos

1048707 El perfil de ingreso determina las competencias recomendables que el alumno debe demostrar al inicio de moacutedulo con el propoacutesito de obtener informacioacuten para ajustar tanto contenidos como estrategias didaacutecticas y formas de evaluacioacuten de los resultados de aprendizaje

1048707 El perfil de egreso describe el repertorio de competencias profesionales que el alumno demostraraacute al concluir su formacioacuten y transferir al desempentildeo de una funcioacuten productiva

1048707 La relacioacuten de los moacutedulos de la carrera con las normas de competencia empleadas como referente para la elaboracioacuten de cada programa de estudios y la identificacioacuten de los sitios de insercioacuten en el mercado de trabajo sirven para contextualizar con los alumnos los requerimientos de formacioacuten profesional que demanda el sector productivo

II Desarrollo didaacutectico del moacutedulo

1048707 La descripcioacuten de cada moacutedulo presenta su justificacioacuten con respecto a los sitios de insercioacuten identificados reconociendo la necesidad de formacioacuten para el sector laboral eliminando los contenidos academicistas sin sustento el resultado de aprendizaje del moacutedulo que representa la competencia integral que seraacute demostrada a traveacutes del desempentildeo duracioacuten submoacutedulos integrados por contenidos en teacuterminos de competencias y forma de evaluacioacuten

1048707 Las guiacuteas didaacutecticas presentan los elementos rectores que orientan el proceso de formacioacuten para el desarrollo de las competencias requeridas por la funcioacuten productiva y expresada en los resultados del aprendizaje Se integra por cuatro elementos contenidos estrategias didaacutecticas material y equipo de apoyo y evidencias e instrumentos de evaluacioacuten

1048707 Los contenidos se encuentran formulados en teacuterminos de competencias dan respuesta al contexto social y laboral para establecer en los espacios de aprendizaje un puente entre los saberes y experiencias previas del alumno con los nuevos conocimientos necesarios para afrontar situaciones de aprendizajes significativos

1048707 Las estrategias didaacutecticas ofrecen al docente posibilidades para seleccionar las actividades necesarias conforme a las condiciones particulares de la entidad y plantel asiacute como de las caracteriacutesticas de los alumnos Se estructuran en tres momentos didaacutecticos apertura desarrollo y cierre

1048707 La apertura se dirige a explorar y recuperar los saberes previos e intereses del alumno asiacute como los aspectos del contexto que resultan relevantes para su formacioacuten Al explicitar estos hallazgos en forma continua es factible afinar las principales actividades y las formas de evaluacioacuten de los aprendizajes entre otros aspectos 1048707 En la fase de desarrollo se avanza en el despliegue de nuevos conocimientos habilidades y actitudes mediante la promocioacuten de la investigacioacuten el trabajo en equipo la comunicacioacuten la resolucioacuten de problemas el planteamiento de proyectos y las visitas al sector productivo entre otras estrategias 1048707 En la fase de cierre se propone elaborar las conclusiones y reflexiones que entre otros aspectos permiten advertir los resultados del aprendizaje y con ello la situacioacuten en que se encuentra cada alumno 1048707 A partir de estas etapas de construccioacuten de los aprendizajes en los programas de estudios se sugiere al docente los recursos de apoyo (material y equipo) para el estudio y ejercitacioacuten de los contenidos formativos considerando las caracteriacutesticas de los alumnos y las habilidades docentes 1048707 Las evidencias e instrumentos de evaluacioacuten refieren desempentildeos productos y conocimientos que se logran a partir del estudio y ejercitacioacuten de los contenidos para la elaboracioacuten de los instrumentos de evaluacioacuten como cuestionarios guiacuteas de observacioacuten y lista de cotejo entre otros Ademaacutes la definicioacuten de criterios para la integracioacuten del portafolio de evidencias por parte del alumno 1048707 En el apartado final encontraraacute la relacioacuten de la infraestructura equipo y consumibles empleados como apoyos didaacutecticos definiendo sus caracteriacutesticas teacutecnicas y la cantidad de unidades que respondan al nuacutemero de alumnos y condiciones del plantel 1048707 Las fuentes de informacioacuten recomiendan los materiales bibliograacuteficos hemerograacuteficos y paacuteginas web de consulta para el desarrollo de las actividades de formacioacuten y evaluacioacuten

Mediante el anaacutelisis del programa de estudios cada profesor podraacute establecer su planeacioacuten y definir las actividades especiacuteficas que estime necesarias para lograr los resultados de aprendizaje de acuerdo con su experiencia docente las posibilidades de los alumnos y las condiciones del plantel

INSTRUMENTOS DE EVALUACION

Exaacutemenes

Tareas

Listas de cotejo

DESCRIPCIOacuteN DE LA CARRERA En la dinaacutemica laboral actual se presenta una creciente automatizacioacuten de los procesos de la informacioacuten lo que genera la necesidad de personal con las competencias para resolver la problemaacutetica que este contexto demanda La carrera de Teacutecnico en Informaacutetica proporciona las herramientas necesarias para que el estudiante adquiera los conocimientos desarrolle habilidades y destrezas asiacute como una actitud responsable que le permita incursionar en los sitios de insercioacuten laboral en el aacutembito de la informaacutetica de manera exitosa Esta formacioacuten inicia a partir del segundo semestre con el moacutedulo Elaboracioacuten de Documentos Electroacutenicos permite al estudiante adquirir las competencias para elaborar documentos de texto hojas de caacutelculo presentaciones graacuteficas mediante el empleo de caracteriacutesticas avanzadas de la aplicacioacuten de coacutemputo operar el sistema operativo y las utileriacuteas para el manejo de aplicaciones de oficina asiacute como preservar el equipo insumos informacioacuten y el lugar de trabajo En el tercer semestre el moacutedulo denominado Creacioacuten de Productos Multimedia a traveacutes de Software de disentildeo el estudiante desarrollaraacute las siguientes competencias disentildear graacuteficos mediante programas de aplicacioacuten elaborar animaciones interactivas de aplicacioacuten general y especiacutefica en un ambiente multimedia y crear paacuteginas Web

En el cuarto semestre el moacutedulo denominado Desarrollo de Sistemas Baacutesicos de Informacioacuten permite al estudiante desarrollar las competencias para elaborar algoritmos para computadoras realizar programas en lenguaje de programacioacuten estructurado manipular la estructura y contenido de una base de datos de acuerdo a los requerimientos del usuario y realizar sistemas de informacioacuten mediante un lenguaje de programacioacuten visual implementando una base de datos

En el quinto semestre se cursa el moacutedulo denominado Ensamble y Mantenimiento de Hardware y Software en el cual se desarrollan competencias para ensamblar configurar y realizar mantenimiento preventivo y correctivo de equipos de coacutemputo

Finalmente durante el sexto semestre se cursa el moacutedulo Instalacioacuten y Administracioacuten de Redes de Aacuterea Local en el cual el estudiante desarrollaraacute las competencias para disentildear instalar y actualizar la estructura loacutegica de una red local configurar redes de computadoras de aacuterea local y administrar los recursos de una red a traveacutes de un sistema operativo

Los tres primeros moacutedulos tienen una duracioacuten de 272 horas cada uno y los dos uacuteltimos son de 192 horas Eacutestos en conjunto generan las competencias necesarias en el egresado para que pueda insertarse en el mercado laboral o desarrollar procesos productivos independientes seguacuten las necesidades de su entorno asiacute como continuar sus estudios al nivel superior

PERFILES DE INGRESO Y EGRESO INGRESO La carrera de teacutecnico en informaacutetica demanda que el aspirante demuestre las siguientes competencias 1048707 Habilidad para comunicarse apropiadamente e interpretar instrucciones escritas y verbales 1048707 Razonamiento formal que le facilite la resolucioacuten de problemas loacutegicos y cotidianos 1048707 Disponibilidad para el trabajo en equipo 1048707 Capacidad de construccioacuten de su propio conocimiento 1048707 Sensibilidad a los aspectos ecoloacutegicos y de proteccioacuten al ambiente 1048707 Conocimientos de matemaacuteticas baacutesicas y manejo de instrumentos de caacutelculo 1048707 Manejo de las tecnologiacuteas de informacioacuten y comunicacioacuten

EGRESO El egresado de la carrera de Teacutecnico en Informaacutetica deberaacute demostrar las siguientes competencias 1048707 Realizar documentos electroacutenicos mediante equipo de coacutemputo y software de aplicacioacuten 1048707 Operar y preservar el equipo de coacutemputo los insumos la informacioacuten y el lugar de trabajo 1048707 Elaborar paacuteginas Web con animaciones interactivas de aplicacioacuten general y especiacutefica en un ambiente multimedia 1048707 Disentildear sistemas de informacioacuten baacutesicos en una plataforma de base de datos de acuerdo a la metodologiacutea del desarrollo de sistemas 1048707 Ensamblar equipos de coacutemputo verificando que los componentes en la instalacioacuten del equipo funcionen seguacuten las especificaciones del fabricante 1048707 Aplicar mantenimiento preventivo y correctivo a hardware y software 1048707 Instalar redes de aacuterea local de acuerdo a las necesidades requeridas 1048707 Operar y administrar redes de aacuterea local 1048707 Solucionar problemas aplicando el uso de meacutetodos y foacutermulas para realizar la gestioacuten informaacutetica 1048707 Ofrecer servicio y atencioacuten a los futuros clientes con una visioacuten integradora 1048707 Aplicar los valores humanos en armoniacutea con

RELACIOacuteN DE MOacuteDULOS NORMAS DE COMPETENCIA

Y SITIOS DE INSERCIOacuteN LABORAL Moacutedulo Normas de competencia Sitio de insercioacuten

I Elaboracioacuten de documentos electroacutenicos 272 horas

CINF037601Elaboracioacuten de documentos y comunicacioacuten mediante el empleo de las caracteriacutesticas avanzadas de aplicaciones de coacutemputo

Aacutereas administrativas contables comerciales asiacute como centros de coacutemputo cibercafeacutes instituciones educativas bancos oficinas puacuteblicas y privadas supermercados cines restaurantes hoteles

II Creacioacuten de productos multimedia a traveacutes de software de disentildeo 272 horas

NIE Crear disentildeos graacuteficos utilizando el programa Corel Draw

Empresas de publicidad de comunicacioacuten imprentas oficinas de servicios puacuteblicos y privados e instituciones educativas y autoempleo

III Desarrollo de sistemas baacutesicos de informacioacuten 272 horas

CINF 028501Anaacutelisis y disentildeo de sistemas de informacioacuten NIE Analizar sistemas de informacioacuten partiendo de caracteriacutesticas y necesidades especificas NIE Utilizar la metodologiacutea para la solucioacuten de problemas empleando la loacutegica computacional NIE Desarrollar sistemas de bases de datos utilizando el programa administrador Microsoft Access

Centros de coacutemputo oficinas de servicios puacuteblicos y privados e instituciones educativas y autoempleo

IV Ensamble y mantenimiento de hardware y software 192 horas

Cibercafeacutes centros de coacutemputo oficinas de servicios puacuteblicos y privados e instituciones educativas y autoempleo

V Instalacioacuten y administracioacuten de redes de aacuterea local 192 horas

CINF 028401 Anaacutelisis y disentildeo de arquitectura clienteservidor CINF 065001 Instalacioacuten y soporte teacutecnico de redes de datos (LAN) NIE Instalar una red de computadoras de aacuterea local operando y administrando sus recursos

Cibercafeacutes instituciones educativas laboratorios de coacutemputo comercios entre otros

II DESARROLLO DIDAacuteCTICO

DEL MOacuteDULO III

DESCRIPCIOacuteN DEL MOacuteDULO

Moacutedulo III Desarrollo de sistemas baacutesicos de informacioacuten Justificacioacuten

Los procesos empresariales y administrativos actuales exigen el manejo de grandes voluacutemenes de datos mismos que en ocasiones llegan a constituir verdaderos problemas para su interpretacioacuten por su cuantiacutea y diversidad Este panorama abre un importante sitio de insercioacuten laboral para personas especialistas en el manejo y operacioacuten de un sistema de informacioacuten pues con el auxilio de equipo de computo la loacutegica de la programacioacuten y sistemas de bases de datos es posible organizar la informacioacuten permitiendo la toma de decisiones con certidumbre y seguridad En este contexto el presente moacutedulo esta estructurado para proporcionar al alumno las competencias que le permitan insertarse en aacutereas donde se disentildeen programas para computadora se desarrollen implanten y administren sistemas de informacioacuten tales como empresas de desarrollo de software centros de coacutemputo empresariales instituciones puacuteblicas privadas y autoempleo

Resultado de aprendizaje Desarrollar sistemas de informacioacuten en un lenguaje de programacioacuten visual de acuerdo a la Metodologiacutea del Desarrollo de Sistemas

Duracioacuten 272 horas

Submoacutedulos que lo integran Duracioacuten 1 Aplicar los principios de programacioacuten en la solucioacuten de problemas 96 horas 2 Disentildear sistemas de informacioacuten 80 horas 3 Elaborar sistemas de informacioacuten mediante un lenguaje de programacioacuten visual 96 horas

Se auto determina y cuida de siacute

1 Se conoce y valora a siacute mismo y aborda problemas y retos teniendo en cuenta los objetivos que persigue

1048707 Enfrenta las dificultades que se le presentan y es consciente de sus valores fortalezas y debilidades

1048707 Identifica sus emociones las maneja de manera constructiva y reconoce la necesidad de solicitar apoyo ante una situacioacuten que lo rebase

1048707 Elige alternativas y cursos de accioacuten con base en criterios ostentados y en el marco de un proyecto de vida

1048707 Analiza criacuteticamente los factores que influyen en su toma de decisiones1048707 Asume las consecuencias de sus comportamientos y decisiones1048707 Administra los recursos disponibles teniendo en cuenta las restricciones para el logro

de sus metas

2 Es sensible al arte y participa en la apreciacioacuten e interpretacioacuten de sus expresiones en distintos geacuteneros 1048707 Valora el arte como manifestacioacuten de la belleza y expresioacuten de ideas

sensaciones y emociones1048707 Experimenta el arte como un hecho histoacuterico compartido que permite la comunicacioacuten

entre individuos y culturas en el tiempo y el espacio a la vez que desarrolla un sentido de identidad

1048707 Participa en praacutecticas relacionadas con el arte

3 Elige y practica estilos de vida saludables1048707 Reconoce la actividad fiacutesica como un medio para su desarrollo fiacutesico mental y social1048707 Toma decisiones a partir de la valoracioacuten de las consecuencias de distintos haacutebitos de

consumo y conductas de riesgo1048707 Cultiva relaciones interpersonales que contribuyen a su desarrollo humano y el de

quienes lo rodean

Se expresa y se comunica

4 Escucha interpreta y emite mensajes pertinentes en distintos contextos mediante la utilizacioacuten de medios coacutedigos y herramientas apropiados

1048707 Expresa ideas y conceptos mediante representaciones linguumliacutesticas matemaacuteticas o graacuteficas151048707 Aplica distintas estrategias comunicativas seguacuten quienes sean sus interlocutores el contexto en el que se encuentra y los objetivos que persigue1048707 Identifica las ideas clave en un texto o discurso oral e infiere conclusiones a partir de ellas1048707 Se comunica en una segunda lengua en situaciones cotidianas1048707 Maneja las tecnologiacuteas de la informacioacuten y la comunicacioacuten para obtener informacioacuten y expresar ideas

Piensa criacutetica y reflexivamente

5 Desarrolla innovaciones y propone soluciones a problemas a partir de meacutetodos establecidos

1048707 Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva comprendiendo como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de un objetivo1048707 Ordena informacioacuten de acuerdo a categoriacuteas jerarquiacuteas y relaciones1048707 Identifica los sistemas y reglas o principios medulares que subyacen a una serie de fenoacutemenos1048707 Construye hipoacutetesis y disentildea y aplica modelos para probar su validez1048707 Sintetiza evidencias obtenidas mediante la experimentacioacuten para producir conclusiones y formular nuevas preguntas1048707 Utiliza las tecnologiacuteas de la informacioacuten y comunicacioacuten para procesar e interpretar informacioacuten6 Sustenta una postura personal sobre temas de intereacutes y relevancia general Considerando otros puntos de vista de manera criacutetica y reflexiva1048707 Elige las fuentes de informacioacuten maacutes relevantes para un propoacutesito especiacutefico y discrimina entre ellas de acuerdo a su relevancia y confiabilidad1048707 Evaluacutea argumentos y opiniones e identifica prejuicios y falacias1048707 Reconoce los propios prejuicios modifica sus puntos de vista al conocer nuevas evidencias e integra nuevos conocimientos y perspectivas al acervo con el que cuenta1048707 Estructura ideas y argumentos de manera clara coherente y sinteacutetica

Aprende de forma autoacutenoma

7 Aprende por iniciativa e intereacutes propio a lo largo de la vida1048707 Define metas y da seguimiento a sus procesos de construccioacuten de conocimiento161048707 Identifica las actividades que le resultan de menor y mayor intereacutes y dificultad reconociendo y controlando sus reacciones frente a retos y obstaacuteculos1048707 Articula saberes de diversos campos y establece relaciones entre ellos y su vida cotidiana

Trabaja en forma colaborativa

8 Participa y colabora de manera efectiva en equipos diversos1048707 Propone maneras de solucionar un problema o desarrollar un proyecto en equipo definiendo un curso de accioacuten con pasos especiacuteficos1048707 Aporta puntos de vista con apertura y considera los de otras personas de manera reflexiva1048707 Asume una actitud constructiva congruente con los conocimientos y habilidades con los que cuenta dentro de distintos equipos de trabajo

Participa con responsabilidad en la sociedad

9 Participa con una conciencia ciacutevica y eacutetica en la vida de su comunidad regioacuten Meacutexico y el mundo

1048707 Privilegia el diaacutelogo como mecanismo para la solucioacuten de conflictos1048707 Toma decisiones a fin de contribuir a la equidad bienestar y desarrollo democraacutetico de la sociedad1048707 Conoce sus derechos y obligaciones como mexicano y miembro de distintas comunidades e instituciones y reconoce el valor de la participacioacuten como herramienta para ejercerlos1048707 Contribuye a alcanzar un equilibrio entre el intereacutes y bienestar individual y el intereacutes general de la sociedad1048707 Actuacutea de manera propositiva frente a fenoacutemenos de la sociedad y se mantiene informado1048707 Advierte que los fenoacutemenos que se desarrollan en los aacutembitos local nacional e internacional ocurren dentro de un contexto global interdependiente10Mantiene una actitud respetuosa hacia la interculturalidad y la diversidad de creencias valores ideas y praacutecticas sociales1048707 Reconoce que la diversidad tiene lugar en un espacio democraacutetico de igualdad de dignidad y derechos de todas las personas y rechaza toda forma de discriminacioacuten1048707 Dialoga y aprende de personas con distintos puntos de vista y tradiciones culturales mediante la ubicacioacuten de sus propias circunstancias en un contexto maacutes amplio171048707 Asume que el respeto de las diferencias es el principio de integracioacuten y convivencia en los contextos local nacional e internacional

10Mantiene una actitud respetuosa hacia la interculturalidad y la diversidad de creencias valores ideas y praacutecticas sociales

1048707 Reconoce que la diversidad tiene lugar en un espacio democraacutetico de igualdad de dignidad y derechos de todas las personas y rechaza toda forma de discriminacioacuten1048707 Dialoga y aprende de personas con distintos puntos de vista y tradiciones culturales mediante la ubicacioacuten de sus propias circunstancias en un contexto maacutes amplio171048707 Asume que el respeto de las diferencias es el principio de integracioacuten y convivencia en los contextos local nacional e internacional

11Contribuye al desarrollo sustentable de manera criacutetica con acciones responsables

1048707 Asume una actitud que favorece la solucioacuten de problemas ambientales en los aacutembitos local nacional e internacional1048707 Reconoce y comprende las implicaciones bioloacutegicas econoacutemicas poliacuteticas y sociales del dantildeo ambiental en un contexto global interdependiente 1048707 Contribuye al alcance de un equilibrio entre los intereses de corto y largo plazo con relacioacuten al ambiente

Matemaacuteticas

1Argumenta la naturaleza de las matemaacuteticas como herramienta para representar e interpretar la realidad

2 Explica de forma verbal el resultado de un problema matemaacutetico a partir de los procesos y caacutelculos que condujeron a eacuteste

3 Interpreta fenoacutemenos sociales econoacutemicos poliacuteticos cientiacuteficos y naturales a partir del anaacutelisis de sus representaciones matemaacuteticas

4 Simboliza matemaacuteticamente mediante expresiones analiacuteticas graacuteficas o numeacutericas distintos elementos de la realidad

5 Representa e interpreta modelos matemaacuteticos mediante la aplicacioacuten de procedimientos aritmeacuteticos algebraacuteicos geomeacutetricos y variacionales asiacute como herramientas tecnoloacutegicas e informaacuteticas

6 Compara dos o mas variables o nuacutemeros de tal manera que se determine o analice su relacioacuten

7 Mide con instrumentos fiacutesicos y matemaacuteticos las dimensiones espaciales del ambiente que nos rodea

8 Traslada al plano cartesiano las diferentes ecuaciones que se obtienen a partir del comportamiento de alguacuten fenoacutemeno social o natural de su entorno

Ciencias experimentales 9 Argumenta la naturaleza de la ciencia como un proceso colaborativo e interdisciplinario de construccioacuten social del conocimiento 10 Valora la interrelacioacuten entre ciencia y tecnologiacutea ubicaacutendola en un contexto histoacuterico y social

11 Sustenta una opinioacuten personal sobre los impactos del desarrollo de la ciencia y la tecnologiacutea en su vida diaria

12 Predice las reacciones que ocurren al manipular quiacutemicamente sustancias de uso cotidiano 13 Cuantifica la masa peso volumen densidad y temperatura de un objeto de manera experimental y matemaacutetica

14 Estima el impacto de acciones cotidianas sobre el medio ambiente

15 Relaciona la nocioacuten de equilibrio ecoloacutegico con la biodiversidad y los recursos naturales

16 Establece la interdependencia entre los distintos procesos vitales de los seres vivos

17 Describe los niveles de organizacioacuten quiacutemica bioloacutegica y ecoloacutegica de los seres vivos

18 Identifica las propiedades energeacuteticas y nutricionales de distintos alimentos y su importancia en una dieta balanceada

19 Relaciona la estructura fiacutesica de la Tierra y la interrelacioacuten de sus procesos con fenoacutemenos y desastres naturales

20 Valora los cambios en la Tierra como resultado de procesos naturales e intervenciones humanas

21 Explica el origen y las principales caracteriacutesticas del universo seguacuten las teoriacuteas cientiacuteficas vigentes situaacutendolas en su contexto histoacuterico y cultural

Ciencias sociales

22 Reconoce el conocimiento histoacuterico geograacutefico econoacutemico y poliacutetico como construcciones en constante elaboracioacuten 23 Interpreta fenoacutemenos actuales a partir del anaacutelisis de sus raiacuteces histoacutericas 24 Se identifica como ser histoacuterico y social en contextos locales nacional e internacional 25 Construye una opinioacuten fundada sobre un sistema liberal socialista o comunista 26 Distingue una tendencia o posicioacuten conservadora de una reformista 27 Distingue el caraacutecter democraacutetico de un sistema o tendencia poliacutetica de una ideologiacutea o sistema autoritario 28 Argumenta una opinioacuten sobre una filosofiacutea de inspiracioacuten humanista 29 Expresa juicios fundados respecto al caraacutecter laico del estado 30 Contextualiza la creacioacuten artiacutestica en su tiempo y espacio 31 Evaluacutea las consecuencias de un sistema de inspiracioacuten nacionalista y federalista introduciendo la discusioacuten sobre las autonomiacuteas indiacutegenas 32 Identifica los principales elementos constitutivos de un proceso de colonizacioacuten neocolonizacioacuten imperialismo ubicaacutendolos en contextos geograacuteficos e histoacutericos 33 Utiliza los principales elementos constitutivos de un proceso de crecimiento o de desarrollo econoacutemico y de una situacioacuten de subdesarrollo para caracterizar una determinada regioacuten 34 Evaluacutea las principales estratificaciones de una sociedad y las desigualdades que inducen 35 Explica los elementos constitutivos de un fenoacutemeno migratorio las desigualdades y disparidades territoriales 36 Aplica categoriacuteas cientiacuteficas para caracterizar distintos fenoacutemenos de violencia poliacutetica en contextos histoacutericos y geograacuteficos precisos 37 Reconoce diversas expresiones de negociacioacuten y acuerdo para la resolucioacuten de conflictos poliacuteticos en distintos aacutembitos geograacuteficos e histoacutericos 38 Evaluacutea la relacioacuten entre fenoacutemenos poliacuteticos sociales y econoacutemicos y condiciones geograacuteficas utilizando el concepto de recursos naturales 39 Valora los viacutenculos entre la diversidad geograacutefica y la diversidad cultural

Comunicacioacuten

40 Localiza y ordena distintos datos ideas y conceptos expresados o impliacutecitos en un texto 41 Interpreta distintos textos a partir de su contenido sus caracteriacutesticas formales y el contexto histoacuterico y cultural en el que se produjeron 42 Expresa ideas y conceptos en forma escrita de manera clara coherente y creativa 43 Identifica aspectos elementales sobre el origen desarrollo y diversidad del espantildeol 44 Experimenta la literatura como un hecho histoacuterico compartido que permite la comunicacioacuten entre individuos y culturas en el tiempo y el espacio 45 Evaluacutea el lenguaje como una herramienta para interpretar y representar la realidad que estructura nuestras percepciones y experiencias diarias 46 Capta la idea general y posible desarrollo de un mensaje en una lengua extranjera recurriendo a conocimientos previos pistas no verbales patrones de entonacioacuten y contexto cultural 47 Comprende las ideas generales expresadas en un texto en una lengua extranjera 48 Elabora textos simples en una lengua extranjera para diversos propoacutesitos comunicativos 49 Conoce aspectos elementales sobre el origen y desarrollo de una lengua extranjera y los interpreta en el marco de la diversidad linguumliacutestica y cultural 50 Maneja las tecnologiacuteas de la informacioacuten y la comunicacioacuten para obtener informacioacuten y procesar interpretar y expresar ideas

El apuntador El apuntador es la uacutenica herramienta de la caja que no puede utilizar para dibujar un control Usted utiliza el apuntador para seleccionar un control cuando desea cambiar sus propiedades y definiciones

bull Picture boxSe utiliza la herramienta para imaacutegenes para mostrar una graacutefica Las imaacutegenes pueden ser decorativas o funcionales

como un icono

Label Se utiliza la herramienta label para dibujar una caja para texto que no desea que modifique un usuario Normalmente usted utiliza las etiquetas para crear encabezados bajo las graacuteficas o identificar el contenido de las cajas de texto

Text Box Se utiliza la herramienta caja de texto para dibujar una caja que contenga caracteres numeacutericos y alfabeacuteticos convenientes

bull Frame Usted utiliza la herramienta Frame para crear un agrupamiento funcional o graacutefico para los controles

Command Button Usted utiliza la herramienta Botoacuten de comando para crear un objeto visible que el usuario puede elegir para realizar una tarea

Check Box Sirve para crear una caja de seleccioacuten que el usuario puede seleccionar faacutecilmente para indicar si algo es verdadero o falso

Option Button Usted utiliza la herramienta Botoacuten de opcioacuten en un grupo para mostrar opciones muacuteltiples de las cuales el usuario puede escoger solamente una

Combo Box Usted utiliza la herramienta caja combinada para una combinacioacuten de caja de listado y caja de texto

List Box Usted utiliza la herramienta caja de listado para mostrar una lista de artiacuteculos de los cuales el usuario puede escoger soacutelo uno

Horizontal Scroll Bar

Usted utiliza la herramienta Barra de desplazamiento horizontal para crear un control graacutefico con el cual transitar raacutepidamente a traveacutes de una gran cadena de iacutetems o una cantidad grande de informacioacuten

Vertical Scroll Bar

Usted utiliza la herramienta barra de desplazamiento vertical para crear un control graacutefico con el cual navegar raacutepidamente por una gran lista de iacutetems o una gran cantidad de informacioacuten

Timer

La herramienta de tiempo sirve para indicar los eventos de tiempo en los intervalos que usted establece Este control soacutelo es visible durante el disentildeo es invisible durante la corrida

Caja de listado de unidades Se utiliza esta herramienta para mostrar las unidades vaacutelidas en el sistema del usuario

Caja de listado de directorios Usted utiliza la herramienta Caja de listado de directorios para mostrar un listado jeraacuterquico de directorios en el sistema del usuario

Caja de listado de archivos Usted utiliza esta herramienta para mostrar un listado de archivos que el usuario puede abrir guardar o manipular de alguna otra manera

Shape Es un control graacutefico que se muestra como un rectaacutengulo un cuadrado una elipse un ciacuterculo un rectaacutengulo redondeado o un cuadrado redondeado

Line Al igual que Shape es un control graacutefico que solamente sirve para poner una liacutenea en un formulario

Image Este nos sirve para agregar imaacutegenes predisentildeadas

Explorador de proyectosLista de los archivos (formularios moacutedulos etc) del proyecto actual Un Proyecto es una coleccioacuten de archivos que utiliza para construir una aplicacioacuten

Ventana de PropiedadesLista los valores de las propiedades del formulario o control seleccionado que pueden ser modificados durante el disentildeo del formulario o control

BARRA DE HERRAMIENTAScontienen los botones que se

utilizan con mayor frecuencia cuando se trabaja con un proyecto Simplifica la eleccioacuten de opciones de los menuacutes Archivo Edicioacuten Ver y Ejecutar ademaacutes en el aacuterea derecha presenta la ubicacioacuten (coordenadas) y el tamantildeo del objeto seleccionado

OPERAR LAS VENTANAS DE HERRAMIENTAS

VENTANA DE PROYECTO

muestra los elementos involucrados en el proyecto como formularios moacutedulos controles oxc etc Cada elemento puede seleccionarse en forma independiente para su edicioacuten

VENTANADE POSICION

muestra la ubicacioacuten que tendraacute el formulario en la pantalla cuando ejecute la aplicacioacuten Esta ubicacioacuten puede cambiarse si se hace clic con el botoacuten izquierdo del mouse

VENTANA DE FORMULARIO

es el aacuterea donde se disentildea la interfaz graacutefica es decir es donde se inserta electo graacuteficos como botones imaacutegenes casilla de verificacioacuten cuadros de listas etc

BIBLIOGRAFIA

httpwwwmonografiascomtrabajos10visualvisualshtmlDEFIN

httplarrysinhofileswordpresscom200811visualbasicpdf

PAGINAS DEL LIBRO

PRINCIPIOS BASICOS DE LA PROGRAMACIOacuteN

1 INTRODUCCION A LA PROGRAMACION

A METODOLOIGIA PARA LA SOLUCIOgraveN DE PROBLEMAS UTILIZANDO LA COMPUTADORA

CUANDO TIENE UN PROBLEMA Y NECESITA SOLUCIONARLO UTILIZANDO LA

COMPUTADORADEBES SEGUIR LOS SIGUIENTES PASOS 1 DEFINIR EL PROBLEMA-DEFINIR QUE DESEA

REALICE LA COMPUTADORA 2 ANALIZAR EL PROBLEMA ndash DEFINIR LOS DATOS DE ENTRADA CUAL ES LA INFORMACION QUE SE DESEA

PRODUCIR (SALIDA) LOS METODOS Y FORMULAS NECESARIOS

PARA PROCESAR LOS DATOS

3 DISENtildeAR EL ALGORISMO DIAGRAMA DE FLUJO

LASCARACTERISTICAS DE UN BUEN ALGORITMO

SON TENER UN PUNTO PARTICULAR DE INICIO SER DEFINIDO NO PERMITIR DOBLES

INTERPRETACIONES SER GENERAL ES DECIR SOPORTAR LA

MAYORIA DE LAS VARIABLES QUE SE PUEDA PRESNTAR EN LA DEFINICION DEL PROBLEMA

SER FINITO EN TAMANtildeO Y EN TIEMPO DE EJECUCION

4 ESCRIBIR EL PROGRAMA

DEACUERDO ALA LOGICA DEL DIAGRAMA DE FLUJO O PSEUDOCODIGO DEBE ESCRIBIR UNA SERIE DE INSTRUCCIONES DETALLADASEN UN CODIGO RECONOCIBLE POR LA COMPUTADORA A ESTAS SERIE DE INSTRUCCIONES DETALLADAS SE LE CONOCE COMO CODIGO FUENTE EL CUAL SE ESCRIBE EN UN LENGUAJE DE PROGRAMACION O LENGUAJE DE ALTO NIVEL

5 EJECUTAR EL PROGRAMA Y HACER DEPURACION

LOS ERRORES HUMANOS DENTRO DE LA PROGARMACION DE COMPUTADORAS SON MUCHOS Y AUNMENTAN CONSIDERABLEMENTE CON LA COMPLEJIDAD DEL PROGARMA EL PROCESO DE IDENTIFICAR Y ELIMAR ERRORES DE UN PROGRAMA PARA QUE FUNCIONE CORRECTAMENTE SIN ERRORES SE LE LLAMA DEPURACION ( DEBUGGING)

6HACER LA DOCUMENTACION

LA DOCUMENTACION ES LA GUIA O COMUNICACIOacuteN ESCRITA QUE NOS AYUDA A COMPRENDER COMO USAR UN PROGRAMA O PARA FACILITAR SUS FACTURAS MODIFICACIONES PUEDE PRESENTARSE EN SUS VARIADAS FORMAS COMO PROCEDIMIENTOS DIBUJOS O DIAGRAMAS

LA DOCUMENTACION SE DIVIDE EN TRES PARTES

DOCUMENTACIOacuteN INTRENA ndashCOMENTASIOS O MENSAJES QUE SE ANtildeADEN AL COacuteDIGO FUENTE PARA HACER MAacuteS CLARO EL ENTENDIMIENTO DE UN PROCESO

DOCUMENTACIOacuteN EXTERNA-CONTIENE LA DESCRIPCIOacuteN DEL PROBLEMA EL NOMBRE DEL AUTOR EL ALGORITMO (DIAGRAMA DE FLUJO O PSEUDOCOacuteDIGO )DINARIO DE DATOS COacuteDIGO FUNTE (PROGRAMA)ETC

MANUAL DE USUARIO- DESCRIBE PASO A PASO

FORMA EN QUE FUNCIONA EL PROGRAMA CON EL FIN DE QUE EL USUARIO OBTENGA EL RESULTADO DESEADO

7 MANTENIMIENTO

Se lleva acabo despueacutes de terminar el programa cuando se detecta que es necesario hacer alguacuten cambio ajuste o complementacioacuten al programa para que siga trabajando de manera correcta Para poder realizar el trabajo se requiere que el programaeste correctamente documentado

B LENGUAJE DE PROGRAMACIOacuteN

LENGUAJES DE PROGRAMACIOacuteNUn lenguaje de programacioacuten es un conjunto

de siacutembolos caracteres y reglas de programacioacuten tienen un conjunto de instrucciones que nos dan la posibilidad de realizar operaciones de entradasalida caacutelculo manipulacioacuten de textos loacutegica comparacioacuten y almacenamiento recuperacioacuten

Los lenguajes de programacioacuten se clasifica en

LENGUAJES DE LA MAQUINA son aquellos cuyas instrucciones son directamente entendibles por la computadora y no necesitan traduccioacuten posterior para que la CPU pueda comprender y ejecutar el programalas instrucciones en lenguaje maacutequina se expresan en teacuterminos de la unidad de memoria maacutes pequentildea el bit

( codigoacute binario 0o1) Ocho bits forman un byte

LENGUAJE DE VAJO NIVEL(ENSAMBLADOR)

En este lenguaje las instrucciones se escriben

En coacutedigos alfabeacuteticos conocidos como mnemoteacutecnicos para las operaciones y direcciones simboacutelicas el coacutedigo maquina es dando a cada instruccioacuten un mnemoacutenico los lenguajes de bajo nivel son especiacuteficos para cada destacar que los programas escritos en un lenguaje son especiacuteficos para cada procesador Si se lleva el programa a otra maacutequina con diferentes arquitectura de procesador se debe reescribir el programa desde el principio

LENGUAJE DE ALTO NIVEL Los lenguajes de programacioacuten de alto nivel(visual cc++pascal basic asembler fortrancobol y otros ) son aquellos en los que las instrucciones o sentencias para la computadora son escritas con palabras similares al lenguaje humano ( en general en ingles) lo que facilita la escritura y compresioacuten del programa Existe tambieacuten una relacioacuten compleja entre los lenguajes de alto nivel y el coacutedigo maquina

Cada programa debe traducirse del lenguaje de programacioacuten (de alto nivel) al lenguaje de la computadora (maquina) esto se hace a traveacutes de compiladores (traductores) que transforman el programa en un lenguaje de maacutes alto nivel para que la computadora pueda comprenderlo y ejecutarlo

INTEacuteRPRETES Y COMPILADORESLa traducciones de una serie de instrucciones

en lenguaje ensamblador (el coacutedigo fuente)A un coacutedigo maacutequina (o coacutedigo objeto ) se realiza normalmente por un programa especial llamado realizarse con un compilador maacutes complejo objeto basaacutendose En un coacutedigo fuente El coacutedigo objeto resultante es un programa raacutepido y listo para funcionar pero que puede hacer que falle el ordenador si no esta bien disentildeado

Los inteacuterpretes son maacutes lentos que los compiladores ya que no producen un codigo

Objeto sino que recorren el codigo fuente una linea cada vez

Cada linea se traduce a codigo maquina y se ejecuta cuando la linea se lee por segunda vez como en el caso de los programas en que se reutilizan partes del codigo debe copilarse de nuevoaunque no este proceso es maacutes lento es menos sesceptible de provocar fallas en la computadora

Abajo se muestra la transformacioacuten del lenguaje fuente ( de alto nivel)al lenguaje objeto (maquina)

1 11 1

2 2 2 2

455

1 Lenguaje fuente

2 Lenguaje objeto

3 Libreriacutea y lenguaje

ENSAMBLADOR4-vinculos5-programas

EL PROCESAMIENTO DE DATOS tiene tres pasos

1 ENTRADA-los datos a traveacutes del teclado ratoacuten escaacutener otras computadorasetc

2 PROCESAMIENTO-los datos se utilizan para hacer los caacutelculos yo cambios correspondientes se transforman y se almacenan despueacutes

3 SALIDA-el resultado en forma de datos puede verse a traveacutes de la pantalla impresora enviarse a otra computadora etc

UN PROGRAMA es un conjunto de insttrucciones escritas en un determinado lenguaje( por ejemplo COBOLC++VISUAL BASICETC) que dirige a un ordenador para la ejecucioacuten de una serie de operaciones con el objetivo de resolver un problema que se ha definido previamente

Elementos de un programa Datos(variables) Instrucciones( codigo o funciones)

UN PROGRAMA es un conjunto de insttrucciones escritas en un determinado lenguaje( por ejemplo COBOLC++VISUAL BASICETC) que dirige a un ordenador para la ejecucioacuten de una serie de operaciones con el objetivo de resolver un problema que se ha definido previamente

Elementos de un programa Datos(variables) Instrucciones( codigo o funciones)

Las variables son los bloques baacutesicos para la construccioacuten de un programa y las instrucciones le indican a la computadora que hacer con el programa

Tambieacuten puede usar comentarios estas notas permitiraacuten tener un programa claro y faacutecil de entender

Al igual que en una construccioacuten se pide el material antes para poder comenzar en un programa debe declarar las funciones antes de usarlas

D ALGORITMOSbull Definicioacuten de algoritmos se deriva de la traduccioacuten al latiacuten

de la palabra aacuterabe ldquo alkhowarizmirdquo nombre de un matemaacutetico y astroacutenomo aacuterabe que escribioacute un tratado sobre la manipulacioacuten de nuacutemeros y ecuaciones en el siglo IX

bull Un algoritmo es una serie de pasos organizados que describe el proceso que se debe seguir para dar solucioacuten a un problema especifico Es un procedimiento matematico o logico para lograr un fin determinado Antes de escribir el programa debe tener muy claro el algoritmo que mostrara los pasos a seguir para reslver el problema Los algoritmos tienen una entrada de datos

bull Un algoritmo debe contener instrucciones de control que nos permitan decirle al procesador paso a paso que hacer y cuando terminar la tarea

bull iquestPor queacute necesitamos algoritmos

Los problemas complejos deben ser divididos en partes mas simplesCada problema simple puede ser solucionado aparteUtilizando algoritmos se puede ver mas claro la ruta para solucionar el problema que nos ahora tiempo

PROPIEDADES DE LOS ALGORITMOS Los algoritmos deben serClaros en su definicioacutenEfectivos y ejecutables paso a paso Deben terminar despueacutes un cierto numero de pasos REPRESENTACION DE ALGORITMOS Existen diversas formas de representar algoritmos Dentro de las mas comunes se encuentran los diagramas de flujo y el pseudocodigo Cada uno tiene sus ventajas y desventajas todo depende del gusto de la persona que aplica al algoritmo

E iquestQueacute ES UN DIAGRAMA DE FLUJOEl diagrama de flujo (flow chart) es la representacion grafica y muestra los algoritmos de una manera clara y comprensibleEsta representacion grafica se da cuando varios simbolos ( que indican diferentes procesos en la computadora) se relacionan entre si mediante lineas que indican el orden en que se deben ejecutar los procesosLos simbolos utilizados han sido normalizados por el instituto norteamericano de normalizacion Los elementos que se emplean para los diagramas son los sig

Indica el inicio y el final de nuestro diagrama de flujo

Siacutembolo de proceso Indica la asignacioacuten de un valor en la memoria yo la ejecucioacuten de una operacioacuten aritmeacutetica

Siacutembolo de decisioacuten Indica la realizacioacuten de una comparacioacuten de valores

Los elementos que se emplean para los diagramas

POR EJEMPLOIndica cual es el principio y el final de

Nuestro diagrama de flujoSiacutenbolo de proceso indica la

asignacioacuten de un valor en la memoriayo la ejecucion de una operacioacuten de una

Operacioacuten aritmeacuteticaConector dentro de paacutegina representa

la continuidad del diagrama dentro de la misma paacutegina

Liacuteneas de flujo o direccioacuten Indica la secuenciaEn que se realizan las operaciones

POR EJEMPLO

COMIENZO

ASIGNACION

FIN

CONECTOR

V=verdaderoF= falso

Se deben utilizar solamente liacuteneas de flujo horizontales yo verticales

Se debe evitar el cruce de liacuteneas utilizando los conectores

Se debe usar conectores solo cuando sea necesario

No deben quedar liacuteneas de flujo sin conectar Se deben trazar los siacutembolos de manera que

se puedan leer de arriba hacia debajo de izquierda a derecha

Todo texto escrito dentro de un siacutembolo deberaacute ser escrito claramente evitando el uso de muchas palabras

Determine la materia y el material que debe

estudiar

Lea las lecciones los ejercicios y las

explicaciones del maestro

Haga un plan de cada leccioacuten con palabras claves

que explican lo maacutes importante

Lea las lecciones los ejercicios y las

explicaciones del maestro

Vea las respuestas de los ejercicios

Haga nuevos ejercicios c

Lea las lecciones los ejercicios y las

explicaciones del maestro

Vea las respuestas de los ejercicios

Haga nuevos ejercicios

Lea las lecciones los ejercicios y las

explicaciones del maestro

Vea las respuestas de los ejercicios

Haga nuevos ejercicios

iquesthiciste bien los

Ejercicios

Busca material adicional adicional sobre este tema

Representa lo maacutes importante de los planes

FiquestQUE ES UN PSEUDOCODIGO

El PSEUDOCODIGO se encuentra a un solo paso de transformarse en un lenguaje de programacioacuten A diferencia de un diagrama de flujo no es grafico sin embargo puede leerse y es igual de comprensible Es la representacioacuten narrativa de los pasos que debe seguir un algoritmo para dar solucioacuten a un problema determinado El PSEUDOCODIGO

Utiliza palabras que indican el proceso a realizar

VENTAJAS DE UTILIZAR UN PSEUDOCOacuteDIGO A UN DIAGRAMA DE FLUJO

Ocupa menos espacio una hoja de papel Permite representar en forma operaciones

repetitivas complejas Es muy faciacutel pasar de pseudocoacutedigo a un

programa en aacutelgun lenguaje de programacioacuten

Si se siguen las reglas se puede observar claramente los niveles que tiene cada operacioacuten

GDIAGRAMAS ESTRUCTURADOS (NASSI-SCHNEIDERMAN)

El diagrama estructurado N-S tambieacuten conocido coo diagrama de chapin es como diagrama de flujo en el que se omiten las flechas de union y las cajas son contiguas las acciones sucesivas se pueden escribir diferentes acciones en una caja y como en los diagrama estructurado se muestra a la derecha

H iquestQUEacute ES UN CODIGO

El coacutedigo se puede ser1) Un conjunto de instrucciones para la

computadora2) Un conjunto de siacutembolos por ejemplo el

coacutedigo ASCII el coacutedigo contiene la inforacioacuten en una forma apropiada la comunicacioacuten y el procesamiento

TIPOS DE CODIGO - coacutedigo utilizado en la computadora donde

toda es representada con diacutegitos =0oun BYTE=8bits

2 DECIMAL - coacutedigo donde la informacioacuten se representa con 10 digitos ndash del 0 al 9

3 OCTAL - en la informacioacuten se representa con 8 diacutegitos ndash del 0 al 7

4 HEXAGONAL - coacutedigo en el cual la informacioacuten se representa con 16 diacutegitos ndash del 0 al 9 y con las letras de la ldquoA a lardquoFrdquo

5 CODIGO ASCII - coacutedigo en el cual las letras y siacutembolos se representan con nuacutemeros del 1 al 255 por ejemplo para las mayuacutesculas K=75L=76M=77Z=90y para miacutenusculas K=107=108m=109hellipz=122 el texto guardado en coacutedigo ASCII se llama archivo ASCII

ABAJO SE MUESTRA LA RELACIOacuteN ENTRE LOS DIFERENTES TIPOS DE COacuteDIGOS

Decimal Hexagonal Binario octal

0 0 0000 0

1 1 0001 1

2 2 0010 2

3 3 0011 3

4 4 0100 4

5 5 0101 5

6 6 0110 6

7 7 0111 7

8 8 1000 10

9 9 1001 11

10 A 1010 12

11 B 1011 13

12 C 1100 14

13 D 1101 15

14 E 1110 16

CARACTER

HEX OCT BINARIO

DEC CARACTER

HEX OCT BINARIO

DEC

A 41 101 01000001

065 P 50 120 01010000

080

B 42 102 01000010

066 Q 51 121 01010001

081

C 43 103 01000011

067 R 52 122 01010010

082

D 44 104 010001100

068 S 53 123 01010011

083

E 46 106 01000110

070 T 54 124 010110110

086

G 48 110 010011

071 U 55 125 01010101

086

1iquestCOacuteMO CONVERTIR NUMEROS A BASE DE UN CODIGO EN NUMEROS DE OTRO CODIGO

PARA CONVERTIR NUMEROS A BASE DECIMAL EN NUMEROS DE OTRA BASE (BINARIOOCTAL O HEXAGONAL)

DEBE DIVIDIR EL NUMERO QUE DESEA CONVERTIR ENTRE LA BASE CONSECUTIVAMENTE HASTA EL RESULTADO NO SE PUEDE DIVIDIR NUEVAMENTE EL NUEVO NUMERO SE FORMA LEYENDO EL RESIDUO QUE QUEDA DE DE CADA DIVISION DE DERECHA A LA IZQUIERDA VER LOS EJEMPLOS

Para convertir un numero a otra base (binariooctalo hexagonal) en numero a base decimal se multiplican las cifras de numero comenzando de derecha a izquierda por la base al exponente 012345hellipde esta base (2-binario8-octal 16-hexagonal)

1NUMERO DECIMAL EN NUMEROS BINARIOS Y VICEVERSA

EJEMPLO CONVERTIR EL NUMERO DECIMAL 39 EN NUMERO BINARIO

DIVIDIR 39 ENTRE LA BASE 2 Y LEER EL RESIDUO AL REVES 19 9 4 2239 2 19 2 9 2 4 2 RESIDUO 1 RESIDUO 1 RESIDUO RESIDUO 0

LEER LOS RESIDUOS DE LA DERECHA ALA IZQUIERDA Y OBTENER EL NUMERO BINARIO QUE CORRESPONDE AL NUMERO DESIMAL 39 EL NUMERO

ESTRUCTURAS ALGORITMOS

La estructura es el modo en que se pueden agrupar y organizar las acciones de un programa

La estructuras algoritmicas son A simples o secuenciales Bcondicionales CcicliciasA las estructuras secuenciales contienen Asignacion Procesacion salida

La estructura secuencial es aquella en la que una accion (instruccioacuten) sigue a otra en secuencia Las tareas suceden de tal modo

Que la salida de una es la entrada de la sigiente y asi sucesivamente hasta el fin del proceso

La secuencia es la mas simple y la mas comun de todas las estructuras secuenciales se componen de la secuencia independiente y la secuencia dependiente

Pasos de una secuencia1 Un conjunto de acciones que se ejecutan

por unica vez al comienso del proseso llamado proceso inicial

General mente consiste en la apertura de archivos ubicacioacuten en un lugar determinado del conjunto inicializacion de variables imprecion de encabezados de paguinas etc

2 Un conjunto de acciones que se ejecutan a continuacion llamado proceso central Entre las acciones de este grupo siempre se incluyen una estructura de interaccion que se ocupa de la lectura de un dato y su procesamiento-cuenta acumulacion operacioacuten matematica etc

3 Un conjunto de acciones que se ejecutan por unica vez al final del proceso al que llamaremos proceso final Generalmente consiste el cierre de archivos uniforme de resultados impresioacuten de la paguina etc

Proceso inicial

Proceso central

Proceso final

Estructura secuencial

Una estructura secuencial puede ser representada tambien en forma

de diagrama estructurada

Inicio accioacuten 1 Accioacuten 2

Accioacuten N fin

Ejemplo de estructura de secuencia independiente

Se da cuando las secciones pueden inter cambiar su orden de ejecucuion sin alterar el resultado final Por ejemplo la accion sumar 1 a la variable seguida de suma 2 a la variable b en este caso el orden en que se efectuan las acciones es irrelevante para el resultado final

Ejemplo d e estructura de secuencia dependiente

Se da cuando las acciones no pueden intercambiar su orden de ejecucion sin alterar el resultado final Por ejemplo la accion sumar 1 a la variable A seguida de multiplicar la variable a por 2 en este caso el orden en que se efectuen las operaciones es determinantes para el resultado final

B Las estructuras condicionales contienen Asignacion Procesamiento La operacioacuten de programa cambia dependiendo

de una condicion Salida

Las estructuras condicionales comparan una variable contra otro(s) valor(es) para que en base al resultado de esta comparacion se siga un curso de accion dentro del programa Cabe mencionar que la comparacion se puede hacer contra otra variable o contra una constante seguacuten que se requiera

Existen dos tipos

basicos de estructuras condicionales

Las simples y las multiples

Proceso inicial

Proceso central

condicioacuten

Proceso final

P

S

V

F

Simple

Si ltcondicioacuten=ciertagtent

onces Accioacuten(es)Fin-si

Simplesla estructura condicional simple se les conoce comordquotomas de decisioacutenrdquo

Estas tomas de decisioacuten tienen la siguiente forma

Dobles las estructuras condicional simple se les conoce como ldquotomas de decisioacutenrdquoestas tomas de decisioacuten tienen la siguiente forma

Se represente de la siguiente forma Siltcondicondici

oacuten =ciertagt

P

s1 s2

Doble

EJEMPLO DE ESTRUCTURA DE SELECCIOacuteN DOBLE

Se da cuando existen solo dos alternativas Se evalua una condicion que puede tomar los valores logicos de verdadero o falso Si la condicion es verdadera se hace una cosa y si es falsa se hace otra Por ejemplo si la variable A inferior a 3 se le suma 1 si es mayor de 3 entonces la variable B es igual a 0 Es importante aclarar que no siempre deben estar presentes las acciones correspondientes a ambas alternativas En efecto es posible que se ejecute alguna accioacuten si se cumple alguna condiccion

Y que se haga nada en caso contrario En este ejemplo si la variable A es igual a 3 ninguna de las condiciones se va cumplir Por que A es menor que 3 y simplemente no ocurre nada

Condiciones mutiples las estructuras de comparacioacuten muacuteltiples son tomas de decisioacuten especialidadas que permiten comprar una variable contra distintos posibles resultados ejecutando para cada caso una serie de instrucciones especificas para cada caso una serie de instrucciones especificas Hay dos formas comunes

siltcondicioacuten =cierta gtentonces accioacuten (es) si no

Siltcondicioacuten =ciertagtentonces

accioacuten (es)

Casos variable Op1 accion(es) Op2 accion (es)opN accion(es)

Fin-casos

forma 1 Forma

2

Ejemplo de estructura de seleccion multipleSe da cuando existen mas de dos alternativas En este caso la variable que determina la seleccioacuten puede tomar uno entre varios valores numericos enteros previstos y que se ejecutara un entre varios gruposde acciones seguacuten corresponda Puede haber tambien ndash aunque no es obligatorio- un curso de accion previsto para cuando la variable no toma ninguno de los valores predeterminados Por ejemplo examinar la variable resultado si es 0 escribe ldquoEacutexitordquo si es 1 escribirrdquoMemoria insuficienterdquo si es 2 escribirrdquoArchivo no existentey si es cualquier otro numnero

Numero escribirrdquoError desconocidordquo

resultado

ldquoEacutexitordquo

ldquoMemoria insuficienterdquo

ldquoArchivo no existente

ldquoError desconocidordquo

Nota la variable es el lugar para almacenamiento temporal de informacioacuten o valor en un programa las variables estaacuten explicadas mas detalladamente adelante en el libro

C Estructuras Ciacuteclicas para ndash siguiente Hacer ndashmientras ltcondicioacuten

=ciertagthelliprepetir Hacer-hastagthasta condicioacuten se cumple

gthelliprepetir Se llaman problemas repetitivos o clicicos a

aquellos en cuya solucion es necesario utilizar un mismo conjunto de acciones

Que se pueden ejecutar una cantidad especifica de veces (pasos) esta cantidad puede ser fija (previamente determinada por el programador) o puede ser variable (estar en funcion de algun dato dentro del programa)

Ciclos con un numero determinado de pasos para ndash siguiente (for- next)

Son aquellos ciclos en que el numero de pasos se conoce antes de ejecutar el ciclo Se utiliza para repetir cierto numero de acciones determinadas a veces La forma de esta estructura es la siguiente

Cada uno de estos ciclos se vera mas adelante en el capitulo

ldquo como utilizar al lenguaje visual basic ldquo

Para V C= Ll a LSAccion 1Accion 2

Accion NsiguienteVC

DondeVC Variable de control del ciclo

LL limite inferiorLS Limite superior

Importante los siglos para ndashsigiuentes son unicos contar

Por ejemploHacer un programa que pregunte y escriba en la pantalla el nombre de tres usuarios utilizando el ciclo para_siguiente

Inico For contador =1 to 3Preguntar nombreEscribir nombreSiguiente contador fin

El mismo programa sin el cicloInicioPreguntar nombreEscribir nombrePreguntar nombreEscribir nombrePreguntar nombreEscribir nombre fin

Importante como puede observar los ciclos hacen que el programa sea mas ordenado maacutes corto y faacutecil de leer

debe utilizar los ciclos siempre cuando sea posible

Hacer_mientras ltcondicion=ciertagthelliprepetir(do whilehelliploop)

Esta es una estructura que repetira un proceso detrminadas vecesmientras la condicon se cumpla (es cierta)en el momento que la condicion ya no se cumple el ciclo deja de repetirse

Hacer mientras ltcondicion se cumple gt Accion1 Accion2 Hacer Accion1 Accion2

HACER-HASTA lthasta condicion se cumple gtRepetir (do until helliploop)Esta es una estructura similar a la anterior repite

un proceso una cantidad de veces pero a diferencia del hacer-mientras el hacer ndashhasta que la condicion se cumple y no mientras como hacer-mientras

La forma de esta estructura es la siguienteRepetir hastaltcondicion se cumplegtAccion 1Accion 2

AccioNRepetir0Repetir

IMPORTANTE La condicioacuten primero seraacute evaluada y si no se cumple (es cierta) no se correraacute el ciclo si escribe la

condicioacuten al final el ciclo correraacute al menos una vez ya que la condicioacuten se eleva al final y no al principio

Page 9: K.c.c. 13-04-2011

CONTENIDO Introduccioacuten 5 Recomendaciones para el aprovechamiento del programa de estudios 7

I Estructura de la carrera 10

Descripcioacuten de la carrera Estructura Curricular del Bachillerato Tecnoloacutegico Perfiles de ingreso y egreso Relacioacuten de moacutedulos normas de competencia y sitios de insercioacuten laboral

II Desarrollo didaacutectico del moacutedulo III 15

Descripcioacuten del moacutedulo Guiacuteas didaacutecticas Submoacutedulo 1 Aplicar los principios de programacioacuten en la solucioacuten de problemas Submoacutedulo 2 Disentildear sistemas de informacioacuten Submoacutedulo 3 Elaborar sistemas de informacioacuten mediante un lenguaje de programacioacuten visual Infraestructura formatos y documentos legales 36

Fuentes de informacioacuten 37

INTRODUCCIOacuteN El Bachillerato Tecnoloacutegico esta organizado con los componentes de formacioacuten baacutesica propedeacuteutica y profesional los cuales se articulan para la formacioacuten integral de los alumnos que les permite interactuar en la sociedad del conocimiento desde la posicioacuten de la sustentabilidad y el humanismo para el desarrollo de los individuos y de la sociedad

Los tres componentes de formacioacuten asiacute como el disentildeo de las asignaturas y carreras que lo integran se elaboran de acuerdo con las directrices del Programa Nacional de Educacioacuten 2001-2006 (ProNaE) del Programa de Desarrollo de Educacioacuten Tecnoloacutegica 2001-2006 (ProDET) del Modelo de la Educacioacuten Media Superior Tecnoloacutegica y de la Estructura del Bachillerato Tecnoloacutegico

El componente de formacioacuten profesional tiene como propoacutesito estructurar una oferta organizada y racional de carreras y especialidades agrupadas en campos de formacioacuten profesional que se determinan con base en la identificacioacuten de procesos de trabajo similares y pueden ser definidos en funcioacuten del objeto de transformacioacuten y las condiciones teacutecnicas y organizativas que las determinan

Las carreras de formacioacuten profesional evolucionan de manera continua en respuesta a las demandas sociales de educacioacuten tecnoloacutegica asiacute como a la dinaacutemica de produccioacuten y de empleo que caracteriza cada regioacuten del paiacutes Cada carrera teacutecnica se elabora a partir de las competencias profesionales que corresponden a sitios de insercioacuten laboral a los que se dirige y en todos los casos se incluye el cumplimiento de las normas de seguridad e higiene y de proteccioacuten al medio ambiente para contribuir al desarrollo sustentable

Como resultado de los trabajos colegiados realizados en seis talleres (entre junio de 2003 y marzo de 2007) la coordinacioacuten del componente de formacioacuten profesional y un conjunto de maestros y personal de apoyo acadeacutemico con experiencia en la elaboracioacuten y operacioacuten de programas de estudio bajo el enfoque de competencias de la Direccioacuten General de Educacioacuten Tecnoloacutegica Industrial (DGETI) la Coordinacioacuten de Organismos Descentralizados de los Colegios de Estudios Cientiacuteficos y Tecnoloacutegicos de los Estados (CODE-CECyTEs) la Direccioacuten General de Educacioacuten Tecnoloacutegica Agropecuaria (DGETA) y la Direccioacuten General de Educacioacuten en Ciencia y Tecnologiacutea del Mar (DGECyTM) elaboraron el documento Lineamientos generales para la estructuracioacuten y operacioacuten del componente de formacioacuten profesional

En el apartado de la organizacioacuten de la oferta de formacioacuten profesional de dichos lineamientos se establece una relacioacuten dinaacutemica pertinente y permanente entre la oferta de formacioacuten (campos de formacioacuten carreras y especialidades) de la educacioacuten media superior y los requerimientos del sector produccioacuten (sitios de insercioacuten) en diversas regiones del paiacutes

RECOMENDACIONES PARA EL APROVECHAMIENTO DEL PROGRAMA DE ESTUDIOS

Para la educacioacuten media superior tecnoloacutegica el profesor es el responsable de las experiencias que se despliegan en el taller laboratorio o aula que favorecen el desarrollo de aprendizajes significativos de los alumnos por lo que en este apartado encontraraacute una serie de recomendaciones para el aprovechamiento de este programa de estudios que se compone de dos grandes apartados

I Estructura de la carrera 1048707 La descripcioacuten de la carrera expresa la justificacioacuten de su creacioacuten con respecto a las necesidades de formacioacuten que den respuesta a las demandas del sector productivo los moacutedulos que la integran asiacute como su duracioacuten

1048707 El plan de estudios del bachillerato tecnoloacutegico establece la estructura curricular de las asignaturas del componente baacutesico y propedeacuteutico asiacute como los moacutedulos del componente de formacioacuten profesional organizado en 6 semestres y el total de horassemanames a cubrir con el propoacutesito de definir las posibles rutas de formacioacuten que el alumno elegiraacute conforme a sus necesidades e intereses acadeacutemicos

1048707 El perfil de ingreso determina las competencias recomendables que el alumno debe demostrar al inicio de moacutedulo con el propoacutesito de obtener informacioacuten para ajustar tanto contenidos como estrategias didaacutecticas y formas de evaluacioacuten de los resultados de aprendizaje

1048707 El perfil de egreso describe el repertorio de competencias profesionales que el alumno demostraraacute al concluir su formacioacuten y transferir al desempentildeo de una funcioacuten productiva

1048707 La relacioacuten de los moacutedulos de la carrera con las normas de competencia empleadas como referente para la elaboracioacuten de cada programa de estudios y la identificacioacuten de los sitios de insercioacuten en el mercado de trabajo sirven para contextualizar con los alumnos los requerimientos de formacioacuten profesional que demanda el sector productivo

II Desarrollo didaacutectico del moacutedulo

1048707 La descripcioacuten de cada moacutedulo presenta su justificacioacuten con respecto a los sitios de insercioacuten identificados reconociendo la necesidad de formacioacuten para el sector laboral eliminando los contenidos academicistas sin sustento el resultado de aprendizaje del moacutedulo que representa la competencia integral que seraacute demostrada a traveacutes del desempentildeo duracioacuten submoacutedulos integrados por contenidos en teacuterminos de competencias y forma de evaluacioacuten

1048707 Las guiacuteas didaacutecticas presentan los elementos rectores que orientan el proceso de formacioacuten para el desarrollo de las competencias requeridas por la funcioacuten productiva y expresada en los resultados del aprendizaje Se integra por cuatro elementos contenidos estrategias didaacutecticas material y equipo de apoyo y evidencias e instrumentos de evaluacioacuten

1048707 Los contenidos se encuentran formulados en teacuterminos de competencias dan respuesta al contexto social y laboral para establecer en los espacios de aprendizaje un puente entre los saberes y experiencias previas del alumno con los nuevos conocimientos necesarios para afrontar situaciones de aprendizajes significativos

1048707 Las estrategias didaacutecticas ofrecen al docente posibilidades para seleccionar las actividades necesarias conforme a las condiciones particulares de la entidad y plantel asiacute como de las caracteriacutesticas de los alumnos Se estructuran en tres momentos didaacutecticos apertura desarrollo y cierre

1048707 La apertura se dirige a explorar y recuperar los saberes previos e intereses del alumno asiacute como los aspectos del contexto que resultan relevantes para su formacioacuten Al explicitar estos hallazgos en forma continua es factible afinar las principales actividades y las formas de evaluacioacuten de los aprendizajes entre otros aspectos 1048707 En la fase de desarrollo se avanza en el despliegue de nuevos conocimientos habilidades y actitudes mediante la promocioacuten de la investigacioacuten el trabajo en equipo la comunicacioacuten la resolucioacuten de problemas el planteamiento de proyectos y las visitas al sector productivo entre otras estrategias 1048707 En la fase de cierre se propone elaborar las conclusiones y reflexiones que entre otros aspectos permiten advertir los resultados del aprendizaje y con ello la situacioacuten en que se encuentra cada alumno 1048707 A partir de estas etapas de construccioacuten de los aprendizajes en los programas de estudios se sugiere al docente los recursos de apoyo (material y equipo) para el estudio y ejercitacioacuten de los contenidos formativos considerando las caracteriacutesticas de los alumnos y las habilidades docentes 1048707 Las evidencias e instrumentos de evaluacioacuten refieren desempentildeos productos y conocimientos que se logran a partir del estudio y ejercitacioacuten de los contenidos para la elaboracioacuten de los instrumentos de evaluacioacuten como cuestionarios guiacuteas de observacioacuten y lista de cotejo entre otros Ademaacutes la definicioacuten de criterios para la integracioacuten del portafolio de evidencias por parte del alumno 1048707 En el apartado final encontraraacute la relacioacuten de la infraestructura equipo y consumibles empleados como apoyos didaacutecticos definiendo sus caracteriacutesticas teacutecnicas y la cantidad de unidades que respondan al nuacutemero de alumnos y condiciones del plantel 1048707 Las fuentes de informacioacuten recomiendan los materiales bibliograacuteficos hemerograacuteficos y paacuteginas web de consulta para el desarrollo de las actividades de formacioacuten y evaluacioacuten

Mediante el anaacutelisis del programa de estudios cada profesor podraacute establecer su planeacioacuten y definir las actividades especiacuteficas que estime necesarias para lograr los resultados de aprendizaje de acuerdo con su experiencia docente las posibilidades de los alumnos y las condiciones del plantel

INSTRUMENTOS DE EVALUACION

Exaacutemenes

Tareas

Listas de cotejo

DESCRIPCIOacuteN DE LA CARRERA En la dinaacutemica laboral actual se presenta una creciente automatizacioacuten de los procesos de la informacioacuten lo que genera la necesidad de personal con las competencias para resolver la problemaacutetica que este contexto demanda La carrera de Teacutecnico en Informaacutetica proporciona las herramientas necesarias para que el estudiante adquiera los conocimientos desarrolle habilidades y destrezas asiacute como una actitud responsable que le permita incursionar en los sitios de insercioacuten laboral en el aacutembito de la informaacutetica de manera exitosa Esta formacioacuten inicia a partir del segundo semestre con el moacutedulo Elaboracioacuten de Documentos Electroacutenicos permite al estudiante adquirir las competencias para elaborar documentos de texto hojas de caacutelculo presentaciones graacuteficas mediante el empleo de caracteriacutesticas avanzadas de la aplicacioacuten de coacutemputo operar el sistema operativo y las utileriacuteas para el manejo de aplicaciones de oficina asiacute como preservar el equipo insumos informacioacuten y el lugar de trabajo En el tercer semestre el moacutedulo denominado Creacioacuten de Productos Multimedia a traveacutes de Software de disentildeo el estudiante desarrollaraacute las siguientes competencias disentildear graacuteficos mediante programas de aplicacioacuten elaborar animaciones interactivas de aplicacioacuten general y especiacutefica en un ambiente multimedia y crear paacuteginas Web

En el cuarto semestre el moacutedulo denominado Desarrollo de Sistemas Baacutesicos de Informacioacuten permite al estudiante desarrollar las competencias para elaborar algoritmos para computadoras realizar programas en lenguaje de programacioacuten estructurado manipular la estructura y contenido de una base de datos de acuerdo a los requerimientos del usuario y realizar sistemas de informacioacuten mediante un lenguaje de programacioacuten visual implementando una base de datos

En el quinto semestre se cursa el moacutedulo denominado Ensamble y Mantenimiento de Hardware y Software en el cual se desarrollan competencias para ensamblar configurar y realizar mantenimiento preventivo y correctivo de equipos de coacutemputo

Finalmente durante el sexto semestre se cursa el moacutedulo Instalacioacuten y Administracioacuten de Redes de Aacuterea Local en el cual el estudiante desarrollaraacute las competencias para disentildear instalar y actualizar la estructura loacutegica de una red local configurar redes de computadoras de aacuterea local y administrar los recursos de una red a traveacutes de un sistema operativo

Los tres primeros moacutedulos tienen una duracioacuten de 272 horas cada uno y los dos uacuteltimos son de 192 horas Eacutestos en conjunto generan las competencias necesarias en el egresado para que pueda insertarse en el mercado laboral o desarrollar procesos productivos independientes seguacuten las necesidades de su entorno asiacute como continuar sus estudios al nivel superior

PERFILES DE INGRESO Y EGRESO INGRESO La carrera de teacutecnico en informaacutetica demanda que el aspirante demuestre las siguientes competencias 1048707 Habilidad para comunicarse apropiadamente e interpretar instrucciones escritas y verbales 1048707 Razonamiento formal que le facilite la resolucioacuten de problemas loacutegicos y cotidianos 1048707 Disponibilidad para el trabajo en equipo 1048707 Capacidad de construccioacuten de su propio conocimiento 1048707 Sensibilidad a los aspectos ecoloacutegicos y de proteccioacuten al ambiente 1048707 Conocimientos de matemaacuteticas baacutesicas y manejo de instrumentos de caacutelculo 1048707 Manejo de las tecnologiacuteas de informacioacuten y comunicacioacuten

EGRESO El egresado de la carrera de Teacutecnico en Informaacutetica deberaacute demostrar las siguientes competencias 1048707 Realizar documentos electroacutenicos mediante equipo de coacutemputo y software de aplicacioacuten 1048707 Operar y preservar el equipo de coacutemputo los insumos la informacioacuten y el lugar de trabajo 1048707 Elaborar paacuteginas Web con animaciones interactivas de aplicacioacuten general y especiacutefica en un ambiente multimedia 1048707 Disentildear sistemas de informacioacuten baacutesicos en una plataforma de base de datos de acuerdo a la metodologiacutea del desarrollo de sistemas 1048707 Ensamblar equipos de coacutemputo verificando que los componentes en la instalacioacuten del equipo funcionen seguacuten las especificaciones del fabricante 1048707 Aplicar mantenimiento preventivo y correctivo a hardware y software 1048707 Instalar redes de aacuterea local de acuerdo a las necesidades requeridas 1048707 Operar y administrar redes de aacuterea local 1048707 Solucionar problemas aplicando el uso de meacutetodos y foacutermulas para realizar la gestioacuten informaacutetica 1048707 Ofrecer servicio y atencioacuten a los futuros clientes con una visioacuten integradora 1048707 Aplicar los valores humanos en armoniacutea con

RELACIOacuteN DE MOacuteDULOS NORMAS DE COMPETENCIA

Y SITIOS DE INSERCIOacuteN LABORAL Moacutedulo Normas de competencia Sitio de insercioacuten

I Elaboracioacuten de documentos electroacutenicos 272 horas

CINF037601Elaboracioacuten de documentos y comunicacioacuten mediante el empleo de las caracteriacutesticas avanzadas de aplicaciones de coacutemputo

Aacutereas administrativas contables comerciales asiacute como centros de coacutemputo cibercafeacutes instituciones educativas bancos oficinas puacuteblicas y privadas supermercados cines restaurantes hoteles

II Creacioacuten de productos multimedia a traveacutes de software de disentildeo 272 horas

NIE Crear disentildeos graacuteficos utilizando el programa Corel Draw

Empresas de publicidad de comunicacioacuten imprentas oficinas de servicios puacuteblicos y privados e instituciones educativas y autoempleo

III Desarrollo de sistemas baacutesicos de informacioacuten 272 horas

CINF 028501Anaacutelisis y disentildeo de sistemas de informacioacuten NIE Analizar sistemas de informacioacuten partiendo de caracteriacutesticas y necesidades especificas NIE Utilizar la metodologiacutea para la solucioacuten de problemas empleando la loacutegica computacional NIE Desarrollar sistemas de bases de datos utilizando el programa administrador Microsoft Access

Centros de coacutemputo oficinas de servicios puacuteblicos y privados e instituciones educativas y autoempleo

IV Ensamble y mantenimiento de hardware y software 192 horas

Cibercafeacutes centros de coacutemputo oficinas de servicios puacuteblicos y privados e instituciones educativas y autoempleo

V Instalacioacuten y administracioacuten de redes de aacuterea local 192 horas

CINF 028401 Anaacutelisis y disentildeo de arquitectura clienteservidor CINF 065001 Instalacioacuten y soporte teacutecnico de redes de datos (LAN) NIE Instalar una red de computadoras de aacuterea local operando y administrando sus recursos

Cibercafeacutes instituciones educativas laboratorios de coacutemputo comercios entre otros

II DESARROLLO DIDAacuteCTICO

DEL MOacuteDULO III

DESCRIPCIOacuteN DEL MOacuteDULO

Moacutedulo III Desarrollo de sistemas baacutesicos de informacioacuten Justificacioacuten

Los procesos empresariales y administrativos actuales exigen el manejo de grandes voluacutemenes de datos mismos que en ocasiones llegan a constituir verdaderos problemas para su interpretacioacuten por su cuantiacutea y diversidad Este panorama abre un importante sitio de insercioacuten laboral para personas especialistas en el manejo y operacioacuten de un sistema de informacioacuten pues con el auxilio de equipo de computo la loacutegica de la programacioacuten y sistemas de bases de datos es posible organizar la informacioacuten permitiendo la toma de decisiones con certidumbre y seguridad En este contexto el presente moacutedulo esta estructurado para proporcionar al alumno las competencias que le permitan insertarse en aacutereas donde se disentildeen programas para computadora se desarrollen implanten y administren sistemas de informacioacuten tales como empresas de desarrollo de software centros de coacutemputo empresariales instituciones puacuteblicas privadas y autoempleo

Resultado de aprendizaje Desarrollar sistemas de informacioacuten en un lenguaje de programacioacuten visual de acuerdo a la Metodologiacutea del Desarrollo de Sistemas

Duracioacuten 272 horas

Submoacutedulos que lo integran Duracioacuten 1 Aplicar los principios de programacioacuten en la solucioacuten de problemas 96 horas 2 Disentildear sistemas de informacioacuten 80 horas 3 Elaborar sistemas de informacioacuten mediante un lenguaje de programacioacuten visual 96 horas

Se auto determina y cuida de siacute

1 Se conoce y valora a siacute mismo y aborda problemas y retos teniendo en cuenta los objetivos que persigue

1048707 Enfrenta las dificultades que se le presentan y es consciente de sus valores fortalezas y debilidades

1048707 Identifica sus emociones las maneja de manera constructiva y reconoce la necesidad de solicitar apoyo ante una situacioacuten que lo rebase

1048707 Elige alternativas y cursos de accioacuten con base en criterios ostentados y en el marco de un proyecto de vida

1048707 Analiza criacuteticamente los factores que influyen en su toma de decisiones1048707 Asume las consecuencias de sus comportamientos y decisiones1048707 Administra los recursos disponibles teniendo en cuenta las restricciones para el logro

de sus metas

2 Es sensible al arte y participa en la apreciacioacuten e interpretacioacuten de sus expresiones en distintos geacuteneros 1048707 Valora el arte como manifestacioacuten de la belleza y expresioacuten de ideas

sensaciones y emociones1048707 Experimenta el arte como un hecho histoacuterico compartido que permite la comunicacioacuten

entre individuos y culturas en el tiempo y el espacio a la vez que desarrolla un sentido de identidad

1048707 Participa en praacutecticas relacionadas con el arte

3 Elige y practica estilos de vida saludables1048707 Reconoce la actividad fiacutesica como un medio para su desarrollo fiacutesico mental y social1048707 Toma decisiones a partir de la valoracioacuten de las consecuencias de distintos haacutebitos de

consumo y conductas de riesgo1048707 Cultiva relaciones interpersonales que contribuyen a su desarrollo humano y el de

quienes lo rodean

Se expresa y se comunica

4 Escucha interpreta y emite mensajes pertinentes en distintos contextos mediante la utilizacioacuten de medios coacutedigos y herramientas apropiados

1048707 Expresa ideas y conceptos mediante representaciones linguumliacutesticas matemaacuteticas o graacuteficas151048707 Aplica distintas estrategias comunicativas seguacuten quienes sean sus interlocutores el contexto en el que se encuentra y los objetivos que persigue1048707 Identifica las ideas clave en un texto o discurso oral e infiere conclusiones a partir de ellas1048707 Se comunica en una segunda lengua en situaciones cotidianas1048707 Maneja las tecnologiacuteas de la informacioacuten y la comunicacioacuten para obtener informacioacuten y expresar ideas

Piensa criacutetica y reflexivamente

5 Desarrolla innovaciones y propone soluciones a problemas a partir de meacutetodos establecidos

1048707 Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva comprendiendo como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de un objetivo1048707 Ordena informacioacuten de acuerdo a categoriacuteas jerarquiacuteas y relaciones1048707 Identifica los sistemas y reglas o principios medulares que subyacen a una serie de fenoacutemenos1048707 Construye hipoacutetesis y disentildea y aplica modelos para probar su validez1048707 Sintetiza evidencias obtenidas mediante la experimentacioacuten para producir conclusiones y formular nuevas preguntas1048707 Utiliza las tecnologiacuteas de la informacioacuten y comunicacioacuten para procesar e interpretar informacioacuten6 Sustenta una postura personal sobre temas de intereacutes y relevancia general Considerando otros puntos de vista de manera criacutetica y reflexiva1048707 Elige las fuentes de informacioacuten maacutes relevantes para un propoacutesito especiacutefico y discrimina entre ellas de acuerdo a su relevancia y confiabilidad1048707 Evaluacutea argumentos y opiniones e identifica prejuicios y falacias1048707 Reconoce los propios prejuicios modifica sus puntos de vista al conocer nuevas evidencias e integra nuevos conocimientos y perspectivas al acervo con el que cuenta1048707 Estructura ideas y argumentos de manera clara coherente y sinteacutetica

Aprende de forma autoacutenoma

7 Aprende por iniciativa e intereacutes propio a lo largo de la vida1048707 Define metas y da seguimiento a sus procesos de construccioacuten de conocimiento161048707 Identifica las actividades que le resultan de menor y mayor intereacutes y dificultad reconociendo y controlando sus reacciones frente a retos y obstaacuteculos1048707 Articula saberes de diversos campos y establece relaciones entre ellos y su vida cotidiana

Trabaja en forma colaborativa

8 Participa y colabora de manera efectiva en equipos diversos1048707 Propone maneras de solucionar un problema o desarrollar un proyecto en equipo definiendo un curso de accioacuten con pasos especiacuteficos1048707 Aporta puntos de vista con apertura y considera los de otras personas de manera reflexiva1048707 Asume una actitud constructiva congruente con los conocimientos y habilidades con los que cuenta dentro de distintos equipos de trabajo

Participa con responsabilidad en la sociedad

9 Participa con una conciencia ciacutevica y eacutetica en la vida de su comunidad regioacuten Meacutexico y el mundo

1048707 Privilegia el diaacutelogo como mecanismo para la solucioacuten de conflictos1048707 Toma decisiones a fin de contribuir a la equidad bienestar y desarrollo democraacutetico de la sociedad1048707 Conoce sus derechos y obligaciones como mexicano y miembro de distintas comunidades e instituciones y reconoce el valor de la participacioacuten como herramienta para ejercerlos1048707 Contribuye a alcanzar un equilibrio entre el intereacutes y bienestar individual y el intereacutes general de la sociedad1048707 Actuacutea de manera propositiva frente a fenoacutemenos de la sociedad y se mantiene informado1048707 Advierte que los fenoacutemenos que se desarrollan en los aacutembitos local nacional e internacional ocurren dentro de un contexto global interdependiente10Mantiene una actitud respetuosa hacia la interculturalidad y la diversidad de creencias valores ideas y praacutecticas sociales1048707 Reconoce que la diversidad tiene lugar en un espacio democraacutetico de igualdad de dignidad y derechos de todas las personas y rechaza toda forma de discriminacioacuten1048707 Dialoga y aprende de personas con distintos puntos de vista y tradiciones culturales mediante la ubicacioacuten de sus propias circunstancias en un contexto maacutes amplio171048707 Asume que el respeto de las diferencias es el principio de integracioacuten y convivencia en los contextos local nacional e internacional

10Mantiene una actitud respetuosa hacia la interculturalidad y la diversidad de creencias valores ideas y praacutecticas sociales

1048707 Reconoce que la diversidad tiene lugar en un espacio democraacutetico de igualdad de dignidad y derechos de todas las personas y rechaza toda forma de discriminacioacuten1048707 Dialoga y aprende de personas con distintos puntos de vista y tradiciones culturales mediante la ubicacioacuten de sus propias circunstancias en un contexto maacutes amplio171048707 Asume que el respeto de las diferencias es el principio de integracioacuten y convivencia en los contextos local nacional e internacional

11Contribuye al desarrollo sustentable de manera criacutetica con acciones responsables

1048707 Asume una actitud que favorece la solucioacuten de problemas ambientales en los aacutembitos local nacional e internacional1048707 Reconoce y comprende las implicaciones bioloacutegicas econoacutemicas poliacuteticas y sociales del dantildeo ambiental en un contexto global interdependiente 1048707 Contribuye al alcance de un equilibrio entre los intereses de corto y largo plazo con relacioacuten al ambiente

Matemaacuteticas

1Argumenta la naturaleza de las matemaacuteticas como herramienta para representar e interpretar la realidad

2 Explica de forma verbal el resultado de un problema matemaacutetico a partir de los procesos y caacutelculos que condujeron a eacuteste

3 Interpreta fenoacutemenos sociales econoacutemicos poliacuteticos cientiacuteficos y naturales a partir del anaacutelisis de sus representaciones matemaacuteticas

4 Simboliza matemaacuteticamente mediante expresiones analiacuteticas graacuteficas o numeacutericas distintos elementos de la realidad

5 Representa e interpreta modelos matemaacuteticos mediante la aplicacioacuten de procedimientos aritmeacuteticos algebraacuteicos geomeacutetricos y variacionales asiacute como herramientas tecnoloacutegicas e informaacuteticas

6 Compara dos o mas variables o nuacutemeros de tal manera que se determine o analice su relacioacuten

7 Mide con instrumentos fiacutesicos y matemaacuteticos las dimensiones espaciales del ambiente que nos rodea

8 Traslada al plano cartesiano las diferentes ecuaciones que se obtienen a partir del comportamiento de alguacuten fenoacutemeno social o natural de su entorno

Ciencias experimentales 9 Argumenta la naturaleza de la ciencia como un proceso colaborativo e interdisciplinario de construccioacuten social del conocimiento 10 Valora la interrelacioacuten entre ciencia y tecnologiacutea ubicaacutendola en un contexto histoacuterico y social

11 Sustenta una opinioacuten personal sobre los impactos del desarrollo de la ciencia y la tecnologiacutea en su vida diaria

12 Predice las reacciones que ocurren al manipular quiacutemicamente sustancias de uso cotidiano 13 Cuantifica la masa peso volumen densidad y temperatura de un objeto de manera experimental y matemaacutetica

14 Estima el impacto de acciones cotidianas sobre el medio ambiente

15 Relaciona la nocioacuten de equilibrio ecoloacutegico con la biodiversidad y los recursos naturales

16 Establece la interdependencia entre los distintos procesos vitales de los seres vivos

17 Describe los niveles de organizacioacuten quiacutemica bioloacutegica y ecoloacutegica de los seres vivos

18 Identifica las propiedades energeacuteticas y nutricionales de distintos alimentos y su importancia en una dieta balanceada

19 Relaciona la estructura fiacutesica de la Tierra y la interrelacioacuten de sus procesos con fenoacutemenos y desastres naturales

20 Valora los cambios en la Tierra como resultado de procesos naturales e intervenciones humanas

21 Explica el origen y las principales caracteriacutesticas del universo seguacuten las teoriacuteas cientiacuteficas vigentes situaacutendolas en su contexto histoacuterico y cultural

Ciencias sociales

22 Reconoce el conocimiento histoacuterico geograacutefico econoacutemico y poliacutetico como construcciones en constante elaboracioacuten 23 Interpreta fenoacutemenos actuales a partir del anaacutelisis de sus raiacuteces histoacutericas 24 Se identifica como ser histoacuterico y social en contextos locales nacional e internacional 25 Construye una opinioacuten fundada sobre un sistema liberal socialista o comunista 26 Distingue una tendencia o posicioacuten conservadora de una reformista 27 Distingue el caraacutecter democraacutetico de un sistema o tendencia poliacutetica de una ideologiacutea o sistema autoritario 28 Argumenta una opinioacuten sobre una filosofiacutea de inspiracioacuten humanista 29 Expresa juicios fundados respecto al caraacutecter laico del estado 30 Contextualiza la creacioacuten artiacutestica en su tiempo y espacio 31 Evaluacutea las consecuencias de un sistema de inspiracioacuten nacionalista y federalista introduciendo la discusioacuten sobre las autonomiacuteas indiacutegenas 32 Identifica los principales elementos constitutivos de un proceso de colonizacioacuten neocolonizacioacuten imperialismo ubicaacutendolos en contextos geograacuteficos e histoacutericos 33 Utiliza los principales elementos constitutivos de un proceso de crecimiento o de desarrollo econoacutemico y de una situacioacuten de subdesarrollo para caracterizar una determinada regioacuten 34 Evaluacutea las principales estratificaciones de una sociedad y las desigualdades que inducen 35 Explica los elementos constitutivos de un fenoacutemeno migratorio las desigualdades y disparidades territoriales 36 Aplica categoriacuteas cientiacuteficas para caracterizar distintos fenoacutemenos de violencia poliacutetica en contextos histoacutericos y geograacuteficos precisos 37 Reconoce diversas expresiones de negociacioacuten y acuerdo para la resolucioacuten de conflictos poliacuteticos en distintos aacutembitos geograacuteficos e histoacutericos 38 Evaluacutea la relacioacuten entre fenoacutemenos poliacuteticos sociales y econoacutemicos y condiciones geograacuteficas utilizando el concepto de recursos naturales 39 Valora los viacutenculos entre la diversidad geograacutefica y la diversidad cultural

Comunicacioacuten

40 Localiza y ordena distintos datos ideas y conceptos expresados o impliacutecitos en un texto 41 Interpreta distintos textos a partir de su contenido sus caracteriacutesticas formales y el contexto histoacuterico y cultural en el que se produjeron 42 Expresa ideas y conceptos en forma escrita de manera clara coherente y creativa 43 Identifica aspectos elementales sobre el origen desarrollo y diversidad del espantildeol 44 Experimenta la literatura como un hecho histoacuterico compartido que permite la comunicacioacuten entre individuos y culturas en el tiempo y el espacio 45 Evaluacutea el lenguaje como una herramienta para interpretar y representar la realidad que estructura nuestras percepciones y experiencias diarias 46 Capta la idea general y posible desarrollo de un mensaje en una lengua extranjera recurriendo a conocimientos previos pistas no verbales patrones de entonacioacuten y contexto cultural 47 Comprende las ideas generales expresadas en un texto en una lengua extranjera 48 Elabora textos simples en una lengua extranjera para diversos propoacutesitos comunicativos 49 Conoce aspectos elementales sobre el origen y desarrollo de una lengua extranjera y los interpreta en el marco de la diversidad linguumliacutestica y cultural 50 Maneja las tecnologiacuteas de la informacioacuten y la comunicacioacuten para obtener informacioacuten y procesar interpretar y expresar ideas

El apuntador El apuntador es la uacutenica herramienta de la caja que no puede utilizar para dibujar un control Usted utiliza el apuntador para seleccionar un control cuando desea cambiar sus propiedades y definiciones

bull Picture boxSe utiliza la herramienta para imaacutegenes para mostrar una graacutefica Las imaacutegenes pueden ser decorativas o funcionales

como un icono

Label Se utiliza la herramienta label para dibujar una caja para texto que no desea que modifique un usuario Normalmente usted utiliza las etiquetas para crear encabezados bajo las graacuteficas o identificar el contenido de las cajas de texto

Text Box Se utiliza la herramienta caja de texto para dibujar una caja que contenga caracteres numeacutericos y alfabeacuteticos convenientes

bull Frame Usted utiliza la herramienta Frame para crear un agrupamiento funcional o graacutefico para los controles

Command Button Usted utiliza la herramienta Botoacuten de comando para crear un objeto visible que el usuario puede elegir para realizar una tarea

Check Box Sirve para crear una caja de seleccioacuten que el usuario puede seleccionar faacutecilmente para indicar si algo es verdadero o falso

Option Button Usted utiliza la herramienta Botoacuten de opcioacuten en un grupo para mostrar opciones muacuteltiples de las cuales el usuario puede escoger solamente una

Combo Box Usted utiliza la herramienta caja combinada para una combinacioacuten de caja de listado y caja de texto

List Box Usted utiliza la herramienta caja de listado para mostrar una lista de artiacuteculos de los cuales el usuario puede escoger soacutelo uno

Horizontal Scroll Bar

Usted utiliza la herramienta Barra de desplazamiento horizontal para crear un control graacutefico con el cual transitar raacutepidamente a traveacutes de una gran cadena de iacutetems o una cantidad grande de informacioacuten

Vertical Scroll Bar

Usted utiliza la herramienta barra de desplazamiento vertical para crear un control graacutefico con el cual navegar raacutepidamente por una gran lista de iacutetems o una gran cantidad de informacioacuten

Timer

La herramienta de tiempo sirve para indicar los eventos de tiempo en los intervalos que usted establece Este control soacutelo es visible durante el disentildeo es invisible durante la corrida

Caja de listado de unidades Se utiliza esta herramienta para mostrar las unidades vaacutelidas en el sistema del usuario

Caja de listado de directorios Usted utiliza la herramienta Caja de listado de directorios para mostrar un listado jeraacuterquico de directorios en el sistema del usuario

Caja de listado de archivos Usted utiliza esta herramienta para mostrar un listado de archivos que el usuario puede abrir guardar o manipular de alguna otra manera

Shape Es un control graacutefico que se muestra como un rectaacutengulo un cuadrado una elipse un ciacuterculo un rectaacutengulo redondeado o un cuadrado redondeado

Line Al igual que Shape es un control graacutefico que solamente sirve para poner una liacutenea en un formulario

Image Este nos sirve para agregar imaacutegenes predisentildeadas

Explorador de proyectosLista de los archivos (formularios moacutedulos etc) del proyecto actual Un Proyecto es una coleccioacuten de archivos que utiliza para construir una aplicacioacuten

Ventana de PropiedadesLista los valores de las propiedades del formulario o control seleccionado que pueden ser modificados durante el disentildeo del formulario o control

BARRA DE HERRAMIENTAScontienen los botones que se

utilizan con mayor frecuencia cuando se trabaja con un proyecto Simplifica la eleccioacuten de opciones de los menuacutes Archivo Edicioacuten Ver y Ejecutar ademaacutes en el aacuterea derecha presenta la ubicacioacuten (coordenadas) y el tamantildeo del objeto seleccionado

OPERAR LAS VENTANAS DE HERRAMIENTAS

VENTANA DE PROYECTO

muestra los elementos involucrados en el proyecto como formularios moacutedulos controles oxc etc Cada elemento puede seleccionarse en forma independiente para su edicioacuten

VENTANADE POSICION

muestra la ubicacioacuten que tendraacute el formulario en la pantalla cuando ejecute la aplicacioacuten Esta ubicacioacuten puede cambiarse si se hace clic con el botoacuten izquierdo del mouse

VENTANA DE FORMULARIO

es el aacuterea donde se disentildea la interfaz graacutefica es decir es donde se inserta electo graacuteficos como botones imaacutegenes casilla de verificacioacuten cuadros de listas etc

BIBLIOGRAFIA

httpwwwmonografiascomtrabajos10visualvisualshtmlDEFIN

httplarrysinhofileswordpresscom200811visualbasicpdf

PAGINAS DEL LIBRO

PRINCIPIOS BASICOS DE LA PROGRAMACIOacuteN

1 INTRODUCCION A LA PROGRAMACION

A METODOLOIGIA PARA LA SOLUCIOgraveN DE PROBLEMAS UTILIZANDO LA COMPUTADORA

CUANDO TIENE UN PROBLEMA Y NECESITA SOLUCIONARLO UTILIZANDO LA

COMPUTADORADEBES SEGUIR LOS SIGUIENTES PASOS 1 DEFINIR EL PROBLEMA-DEFINIR QUE DESEA

REALICE LA COMPUTADORA 2 ANALIZAR EL PROBLEMA ndash DEFINIR LOS DATOS DE ENTRADA CUAL ES LA INFORMACION QUE SE DESEA

PRODUCIR (SALIDA) LOS METODOS Y FORMULAS NECESARIOS

PARA PROCESAR LOS DATOS

3 DISENtildeAR EL ALGORISMO DIAGRAMA DE FLUJO

LASCARACTERISTICAS DE UN BUEN ALGORITMO

SON TENER UN PUNTO PARTICULAR DE INICIO SER DEFINIDO NO PERMITIR DOBLES

INTERPRETACIONES SER GENERAL ES DECIR SOPORTAR LA

MAYORIA DE LAS VARIABLES QUE SE PUEDA PRESNTAR EN LA DEFINICION DEL PROBLEMA

SER FINITO EN TAMANtildeO Y EN TIEMPO DE EJECUCION

4 ESCRIBIR EL PROGRAMA

DEACUERDO ALA LOGICA DEL DIAGRAMA DE FLUJO O PSEUDOCODIGO DEBE ESCRIBIR UNA SERIE DE INSTRUCCIONES DETALLADASEN UN CODIGO RECONOCIBLE POR LA COMPUTADORA A ESTAS SERIE DE INSTRUCCIONES DETALLADAS SE LE CONOCE COMO CODIGO FUENTE EL CUAL SE ESCRIBE EN UN LENGUAJE DE PROGRAMACION O LENGUAJE DE ALTO NIVEL

5 EJECUTAR EL PROGRAMA Y HACER DEPURACION

LOS ERRORES HUMANOS DENTRO DE LA PROGARMACION DE COMPUTADORAS SON MUCHOS Y AUNMENTAN CONSIDERABLEMENTE CON LA COMPLEJIDAD DEL PROGARMA EL PROCESO DE IDENTIFICAR Y ELIMAR ERRORES DE UN PROGRAMA PARA QUE FUNCIONE CORRECTAMENTE SIN ERRORES SE LE LLAMA DEPURACION ( DEBUGGING)

6HACER LA DOCUMENTACION

LA DOCUMENTACION ES LA GUIA O COMUNICACIOacuteN ESCRITA QUE NOS AYUDA A COMPRENDER COMO USAR UN PROGRAMA O PARA FACILITAR SUS FACTURAS MODIFICACIONES PUEDE PRESENTARSE EN SUS VARIADAS FORMAS COMO PROCEDIMIENTOS DIBUJOS O DIAGRAMAS

LA DOCUMENTACION SE DIVIDE EN TRES PARTES

DOCUMENTACIOacuteN INTRENA ndashCOMENTASIOS O MENSAJES QUE SE ANtildeADEN AL COacuteDIGO FUENTE PARA HACER MAacuteS CLARO EL ENTENDIMIENTO DE UN PROCESO

DOCUMENTACIOacuteN EXTERNA-CONTIENE LA DESCRIPCIOacuteN DEL PROBLEMA EL NOMBRE DEL AUTOR EL ALGORITMO (DIAGRAMA DE FLUJO O PSEUDOCOacuteDIGO )DINARIO DE DATOS COacuteDIGO FUNTE (PROGRAMA)ETC

MANUAL DE USUARIO- DESCRIBE PASO A PASO

FORMA EN QUE FUNCIONA EL PROGRAMA CON EL FIN DE QUE EL USUARIO OBTENGA EL RESULTADO DESEADO

7 MANTENIMIENTO

Se lleva acabo despueacutes de terminar el programa cuando se detecta que es necesario hacer alguacuten cambio ajuste o complementacioacuten al programa para que siga trabajando de manera correcta Para poder realizar el trabajo se requiere que el programaeste correctamente documentado

B LENGUAJE DE PROGRAMACIOacuteN

LENGUAJES DE PROGRAMACIOacuteNUn lenguaje de programacioacuten es un conjunto

de siacutembolos caracteres y reglas de programacioacuten tienen un conjunto de instrucciones que nos dan la posibilidad de realizar operaciones de entradasalida caacutelculo manipulacioacuten de textos loacutegica comparacioacuten y almacenamiento recuperacioacuten

Los lenguajes de programacioacuten se clasifica en

LENGUAJES DE LA MAQUINA son aquellos cuyas instrucciones son directamente entendibles por la computadora y no necesitan traduccioacuten posterior para que la CPU pueda comprender y ejecutar el programalas instrucciones en lenguaje maacutequina se expresan en teacuterminos de la unidad de memoria maacutes pequentildea el bit

( codigoacute binario 0o1) Ocho bits forman un byte

LENGUAJE DE VAJO NIVEL(ENSAMBLADOR)

En este lenguaje las instrucciones se escriben

En coacutedigos alfabeacuteticos conocidos como mnemoteacutecnicos para las operaciones y direcciones simboacutelicas el coacutedigo maquina es dando a cada instruccioacuten un mnemoacutenico los lenguajes de bajo nivel son especiacuteficos para cada destacar que los programas escritos en un lenguaje son especiacuteficos para cada procesador Si se lleva el programa a otra maacutequina con diferentes arquitectura de procesador se debe reescribir el programa desde el principio

LENGUAJE DE ALTO NIVEL Los lenguajes de programacioacuten de alto nivel(visual cc++pascal basic asembler fortrancobol y otros ) son aquellos en los que las instrucciones o sentencias para la computadora son escritas con palabras similares al lenguaje humano ( en general en ingles) lo que facilita la escritura y compresioacuten del programa Existe tambieacuten una relacioacuten compleja entre los lenguajes de alto nivel y el coacutedigo maquina

Cada programa debe traducirse del lenguaje de programacioacuten (de alto nivel) al lenguaje de la computadora (maquina) esto se hace a traveacutes de compiladores (traductores) que transforman el programa en un lenguaje de maacutes alto nivel para que la computadora pueda comprenderlo y ejecutarlo

INTEacuteRPRETES Y COMPILADORESLa traducciones de una serie de instrucciones

en lenguaje ensamblador (el coacutedigo fuente)A un coacutedigo maacutequina (o coacutedigo objeto ) se realiza normalmente por un programa especial llamado realizarse con un compilador maacutes complejo objeto basaacutendose En un coacutedigo fuente El coacutedigo objeto resultante es un programa raacutepido y listo para funcionar pero que puede hacer que falle el ordenador si no esta bien disentildeado

Los inteacuterpretes son maacutes lentos que los compiladores ya que no producen un codigo

Objeto sino que recorren el codigo fuente una linea cada vez

Cada linea se traduce a codigo maquina y se ejecuta cuando la linea se lee por segunda vez como en el caso de los programas en que se reutilizan partes del codigo debe copilarse de nuevoaunque no este proceso es maacutes lento es menos sesceptible de provocar fallas en la computadora

Abajo se muestra la transformacioacuten del lenguaje fuente ( de alto nivel)al lenguaje objeto (maquina)

1 11 1

2 2 2 2

455

1 Lenguaje fuente

2 Lenguaje objeto

3 Libreriacutea y lenguaje

ENSAMBLADOR4-vinculos5-programas

EL PROCESAMIENTO DE DATOS tiene tres pasos

1 ENTRADA-los datos a traveacutes del teclado ratoacuten escaacutener otras computadorasetc

2 PROCESAMIENTO-los datos se utilizan para hacer los caacutelculos yo cambios correspondientes se transforman y se almacenan despueacutes

3 SALIDA-el resultado en forma de datos puede verse a traveacutes de la pantalla impresora enviarse a otra computadora etc

UN PROGRAMA es un conjunto de insttrucciones escritas en un determinado lenguaje( por ejemplo COBOLC++VISUAL BASICETC) que dirige a un ordenador para la ejecucioacuten de una serie de operaciones con el objetivo de resolver un problema que se ha definido previamente

Elementos de un programa Datos(variables) Instrucciones( codigo o funciones)

UN PROGRAMA es un conjunto de insttrucciones escritas en un determinado lenguaje( por ejemplo COBOLC++VISUAL BASICETC) que dirige a un ordenador para la ejecucioacuten de una serie de operaciones con el objetivo de resolver un problema que se ha definido previamente

Elementos de un programa Datos(variables) Instrucciones( codigo o funciones)

Las variables son los bloques baacutesicos para la construccioacuten de un programa y las instrucciones le indican a la computadora que hacer con el programa

Tambieacuten puede usar comentarios estas notas permitiraacuten tener un programa claro y faacutecil de entender

Al igual que en una construccioacuten se pide el material antes para poder comenzar en un programa debe declarar las funciones antes de usarlas

D ALGORITMOSbull Definicioacuten de algoritmos se deriva de la traduccioacuten al latiacuten

de la palabra aacuterabe ldquo alkhowarizmirdquo nombre de un matemaacutetico y astroacutenomo aacuterabe que escribioacute un tratado sobre la manipulacioacuten de nuacutemeros y ecuaciones en el siglo IX

bull Un algoritmo es una serie de pasos organizados que describe el proceso que se debe seguir para dar solucioacuten a un problema especifico Es un procedimiento matematico o logico para lograr un fin determinado Antes de escribir el programa debe tener muy claro el algoritmo que mostrara los pasos a seguir para reslver el problema Los algoritmos tienen una entrada de datos

bull Un algoritmo debe contener instrucciones de control que nos permitan decirle al procesador paso a paso que hacer y cuando terminar la tarea

bull iquestPor queacute necesitamos algoritmos

Los problemas complejos deben ser divididos en partes mas simplesCada problema simple puede ser solucionado aparteUtilizando algoritmos se puede ver mas claro la ruta para solucionar el problema que nos ahora tiempo

PROPIEDADES DE LOS ALGORITMOS Los algoritmos deben serClaros en su definicioacutenEfectivos y ejecutables paso a paso Deben terminar despueacutes un cierto numero de pasos REPRESENTACION DE ALGORITMOS Existen diversas formas de representar algoritmos Dentro de las mas comunes se encuentran los diagramas de flujo y el pseudocodigo Cada uno tiene sus ventajas y desventajas todo depende del gusto de la persona que aplica al algoritmo

E iquestQueacute ES UN DIAGRAMA DE FLUJOEl diagrama de flujo (flow chart) es la representacion grafica y muestra los algoritmos de una manera clara y comprensibleEsta representacion grafica se da cuando varios simbolos ( que indican diferentes procesos en la computadora) se relacionan entre si mediante lineas que indican el orden en que se deben ejecutar los procesosLos simbolos utilizados han sido normalizados por el instituto norteamericano de normalizacion Los elementos que se emplean para los diagramas son los sig

Indica el inicio y el final de nuestro diagrama de flujo

Siacutembolo de proceso Indica la asignacioacuten de un valor en la memoria yo la ejecucioacuten de una operacioacuten aritmeacutetica

Siacutembolo de decisioacuten Indica la realizacioacuten de una comparacioacuten de valores

Los elementos que se emplean para los diagramas

POR EJEMPLOIndica cual es el principio y el final de

Nuestro diagrama de flujoSiacutenbolo de proceso indica la

asignacioacuten de un valor en la memoriayo la ejecucion de una operacioacuten de una

Operacioacuten aritmeacuteticaConector dentro de paacutegina representa

la continuidad del diagrama dentro de la misma paacutegina

Liacuteneas de flujo o direccioacuten Indica la secuenciaEn que se realizan las operaciones

POR EJEMPLO

COMIENZO

ASIGNACION

FIN

CONECTOR

V=verdaderoF= falso

Se deben utilizar solamente liacuteneas de flujo horizontales yo verticales

Se debe evitar el cruce de liacuteneas utilizando los conectores

Se debe usar conectores solo cuando sea necesario

No deben quedar liacuteneas de flujo sin conectar Se deben trazar los siacutembolos de manera que

se puedan leer de arriba hacia debajo de izquierda a derecha

Todo texto escrito dentro de un siacutembolo deberaacute ser escrito claramente evitando el uso de muchas palabras

Determine la materia y el material que debe

estudiar

Lea las lecciones los ejercicios y las

explicaciones del maestro

Haga un plan de cada leccioacuten con palabras claves

que explican lo maacutes importante

Lea las lecciones los ejercicios y las

explicaciones del maestro

Vea las respuestas de los ejercicios

Haga nuevos ejercicios c

Lea las lecciones los ejercicios y las

explicaciones del maestro

Vea las respuestas de los ejercicios

Haga nuevos ejercicios

Lea las lecciones los ejercicios y las

explicaciones del maestro

Vea las respuestas de los ejercicios

Haga nuevos ejercicios

iquesthiciste bien los

Ejercicios

Busca material adicional adicional sobre este tema

Representa lo maacutes importante de los planes

FiquestQUE ES UN PSEUDOCODIGO

El PSEUDOCODIGO se encuentra a un solo paso de transformarse en un lenguaje de programacioacuten A diferencia de un diagrama de flujo no es grafico sin embargo puede leerse y es igual de comprensible Es la representacioacuten narrativa de los pasos que debe seguir un algoritmo para dar solucioacuten a un problema determinado El PSEUDOCODIGO

Utiliza palabras que indican el proceso a realizar

VENTAJAS DE UTILIZAR UN PSEUDOCOacuteDIGO A UN DIAGRAMA DE FLUJO

Ocupa menos espacio una hoja de papel Permite representar en forma operaciones

repetitivas complejas Es muy faciacutel pasar de pseudocoacutedigo a un

programa en aacutelgun lenguaje de programacioacuten

Si se siguen las reglas se puede observar claramente los niveles que tiene cada operacioacuten

GDIAGRAMAS ESTRUCTURADOS (NASSI-SCHNEIDERMAN)

El diagrama estructurado N-S tambieacuten conocido coo diagrama de chapin es como diagrama de flujo en el que se omiten las flechas de union y las cajas son contiguas las acciones sucesivas se pueden escribir diferentes acciones en una caja y como en los diagrama estructurado se muestra a la derecha

H iquestQUEacute ES UN CODIGO

El coacutedigo se puede ser1) Un conjunto de instrucciones para la

computadora2) Un conjunto de siacutembolos por ejemplo el

coacutedigo ASCII el coacutedigo contiene la inforacioacuten en una forma apropiada la comunicacioacuten y el procesamiento

TIPOS DE CODIGO - coacutedigo utilizado en la computadora donde

toda es representada con diacutegitos =0oun BYTE=8bits

2 DECIMAL - coacutedigo donde la informacioacuten se representa con 10 digitos ndash del 0 al 9

3 OCTAL - en la informacioacuten se representa con 8 diacutegitos ndash del 0 al 7

4 HEXAGONAL - coacutedigo en el cual la informacioacuten se representa con 16 diacutegitos ndash del 0 al 9 y con las letras de la ldquoA a lardquoFrdquo

5 CODIGO ASCII - coacutedigo en el cual las letras y siacutembolos se representan con nuacutemeros del 1 al 255 por ejemplo para las mayuacutesculas K=75L=76M=77Z=90y para miacutenusculas K=107=108m=109hellipz=122 el texto guardado en coacutedigo ASCII se llama archivo ASCII

ABAJO SE MUESTRA LA RELACIOacuteN ENTRE LOS DIFERENTES TIPOS DE COacuteDIGOS

Decimal Hexagonal Binario octal

0 0 0000 0

1 1 0001 1

2 2 0010 2

3 3 0011 3

4 4 0100 4

5 5 0101 5

6 6 0110 6

7 7 0111 7

8 8 1000 10

9 9 1001 11

10 A 1010 12

11 B 1011 13

12 C 1100 14

13 D 1101 15

14 E 1110 16

CARACTER

HEX OCT BINARIO

DEC CARACTER

HEX OCT BINARIO

DEC

A 41 101 01000001

065 P 50 120 01010000

080

B 42 102 01000010

066 Q 51 121 01010001

081

C 43 103 01000011

067 R 52 122 01010010

082

D 44 104 010001100

068 S 53 123 01010011

083

E 46 106 01000110

070 T 54 124 010110110

086

G 48 110 010011

071 U 55 125 01010101

086

1iquestCOacuteMO CONVERTIR NUMEROS A BASE DE UN CODIGO EN NUMEROS DE OTRO CODIGO

PARA CONVERTIR NUMEROS A BASE DECIMAL EN NUMEROS DE OTRA BASE (BINARIOOCTAL O HEXAGONAL)

DEBE DIVIDIR EL NUMERO QUE DESEA CONVERTIR ENTRE LA BASE CONSECUTIVAMENTE HASTA EL RESULTADO NO SE PUEDE DIVIDIR NUEVAMENTE EL NUEVO NUMERO SE FORMA LEYENDO EL RESIDUO QUE QUEDA DE DE CADA DIVISION DE DERECHA A LA IZQUIERDA VER LOS EJEMPLOS

Para convertir un numero a otra base (binariooctalo hexagonal) en numero a base decimal se multiplican las cifras de numero comenzando de derecha a izquierda por la base al exponente 012345hellipde esta base (2-binario8-octal 16-hexagonal)

1NUMERO DECIMAL EN NUMEROS BINARIOS Y VICEVERSA

EJEMPLO CONVERTIR EL NUMERO DECIMAL 39 EN NUMERO BINARIO

DIVIDIR 39 ENTRE LA BASE 2 Y LEER EL RESIDUO AL REVES 19 9 4 2239 2 19 2 9 2 4 2 RESIDUO 1 RESIDUO 1 RESIDUO RESIDUO 0

LEER LOS RESIDUOS DE LA DERECHA ALA IZQUIERDA Y OBTENER EL NUMERO BINARIO QUE CORRESPONDE AL NUMERO DESIMAL 39 EL NUMERO

ESTRUCTURAS ALGORITMOS

La estructura es el modo en que se pueden agrupar y organizar las acciones de un programa

La estructuras algoritmicas son A simples o secuenciales Bcondicionales CcicliciasA las estructuras secuenciales contienen Asignacion Procesacion salida

La estructura secuencial es aquella en la que una accion (instruccioacuten) sigue a otra en secuencia Las tareas suceden de tal modo

Que la salida de una es la entrada de la sigiente y asi sucesivamente hasta el fin del proceso

La secuencia es la mas simple y la mas comun de todas las estructuras secuenciales se componen de la secuencia independiente y la secuencia dependiente

Pasos de una secuencia1 Un conjunto de acciones que se ejecutan

por unica vez al comienso del proseso llamado proceso inicial

General mente consiste en la apertura de archivos ubicacioacuten en un lugar determinado del conjunto inicializacion de variables imprecion de encabezados de paguinas etc

2 Un conjunto de acciones que se ejecutan a continuacion llamado proceso central Entre las acciones de este grupo siempre se incluyen una estructura de interaccion que se ocupa de la lectura de un dato y su procesamiento-cuenta acumulacion operacioacuten matematica etc

3 Un conjunto de acciones que se ejecutan por unica vez al final del proceso al que llamaremos proceso final Generalmente consiste el cierre de archivos uniforme de resultados impresioacuten de la paguina etc

Proceso inicial

Proceso central

Proceso final

Estructura secuencial

Una estructura secuencial puede ser representada tambien en forma

de diagrama estructurada

Inicio accioacuten 1 Accioacuten 2

Accioacuten N fin

Ejemplo de estructura de secuencia independiente

Se da cuando las secciones pueden inter cambiar su orden de ejecucuion sin alterar el resultado final Por ejemplo la accion sumar 1 a la variable seguida de suma 2 a la variable b en este caso el orden en que se efectuan las acciones es irrelevante para el resultado final

Ejemplo d e estructura de secuencia dependiente

Se da cuando las acciones no pueden intercambiar su orden de ejecucion sin alterar el resultado final Por ejemplo la accion sumar 1 a la variable A seguida de multiplicar la variable a por 2 en este caso el orden en que se efectuen las operaciones es determinantes para el resultado final

B Las estructuras condicionales contienen Asignacion Procesamiento La operacioacuten de programa cambia dependiendo

de una condicion Salida

Las estructuras condicionales comparan una variable contra otro(s) valor(es) para que en base al resultado de esta comparacion se siga un curso de accion dentro del programa Cabe mencionar que la comparacion se puede hacer contra otra variable o contra una constante seguacuten que se requiera

Existen dos tipos

basicos de estructuras condicionales

Las simples y las multiples

Proceso inicial

Proceso central

condicioacuten

Proceso final

P

S

V

F

Simple

Si ltcondicioacuten=ciertagtent

onces Accioacuten(es)Fin-si

Simplesla estructura condicional simple se les conoce comordquotomas de decisioacutenrdquo

Estas tomas de decisioacuten tienen la siguiente forma

Dobles las estructuras condicional simple se les conoce como ldquotomas de decisioacutenrdquoestas tomas de decisioacuten tienen la siguiente forma

Se represente de la siguiente forma Siltcondicondici

oacuten =ciertagt

P

s1 s2

Doble

EJEMPLO DE ESTRUCTURA DE SELECCIOacuteN DOBLE

Se da cuando existen solo dos alternativas Se evalua una condicion que puede tomar los valores logicos de verdadero o falso Si la condicion es verdadera se hace una cosa y si es falsa se hace otra Por ejemplo si la variable A inferior a 3 se le suma 1 si es mayor de 3 entonces la variable B es igual a 0 Es importante aclarar que no siempre deben estar presentes las acciones correspondientes a ambas alternativas En efecto es posible que se ejecute alguna accioacuten si se cumple alguna condiccion

Y que se haga nada en caso contrario En este ejemplo si la variable A es igual a 3 ninguna de las condiciones se va cumplir Por que A es menor que 3 y simplemente no ocurre nada

Condiciones mutiples las estructuras de comparacioacuten muacuteltiples son tomas de decisioacuten especialidadas que permiten comprar una variable contra distintos posibles resultados ejecutando para cada caso una serie de instrucciones especificas para cada caso una serie de instrucciones especificas Hay dos formas comunes

siltcondicioacuten =cierta gtentonces accioacuten (es) si no

Siltcondicioacuten =ciertagtentonces

accioacuten (es)

Casos variable Op1 accion(es) Op2 accion (es)opN accion(es)

Fin-casos

forma 1 Forma

2

Ejemplo de estructura de seleccion multipleSe da cuando existen mas de dos alternativas En este caso la variable que determina la seleccioacuten puede tomar uno entre varios valores numericos enteros previstos y que se ejecutara un entre varios gruposde acciones seguacuten corresponda Puede haber tambien ndash aunque no es obligatorio- un curso de accion previsto para cuando la variable no toma ninguno de los valores predeterminados Por ejemplo examinar la variable resultado si es 0 escribe ldquoEacutexitordquo si es 1 escribirrdquoMemoria insuficienterdquo si es 2 escribirrdquoArchivo no existentey si es cualquier otro numnero

Numero escribirrdquoError desconocidordquo

resultado

ldquoEacutexitordquo

ldquoMemoria insuficienterdquo

ldquoArchivo no existente

ldquoError desconocidordquo

Nota la variable es el lugar para almacenamiento temporal de informacioacuten o valor en un programa las variables estaacuten explicadas mas detalladamente adelante en el libro

C Estructuras Ciacuteclicas para ndash siguiente Hacer ndashmientras ltcondicioacuten

=ciertagthelliprepetir Hacer-hastagthasta condicioacuten se cumple

gthelliprepetir Se llaman problemas repetitivos o clicicos a

aquellos en cuya solucion es necesario utilizar un mismo conjunto de acciones

Que se pueden ejecutar una cantidad especifica de veces (pasos) esta cantidad puede ser fija (previamente determinada por el programador) o puede ser variable (estar en funcion de algun dato dentro del programa)

Ciclos con un numero determinado de pasos para ndash siguiente (for- next)

Son aquellos ciclos en que el numero de pasos se conoce antes de ejecutar el ciclo Se utiliza para repetir cierto numero de acciones determinadas a veces La forma de esta estructura es la siguiente

Cada uno de estos ciclos se vera mas adelante en el capitulo

ldquo como utilizar al lenguaje visual basic ldquo

Para V C= Ll a LSAccion 1Accion 2

Accion NsiguienteVC

DondeVC Variable de control del ciclo

LL limite inferiorLS Limite superior

Importante los siglos para ndashsigiuentes son unicos contar

Por ejemploHacer un programa que pregunte y escriba en la pantalla el nombre de tres usuarios utilizando el ciclo para_siguiente

Inico For contador =1 to 3Preguntar nombreEscribir nombreSiguiente contador fin

El mismo programa sin el cicloInicioPreguntar nombreEscribir nombrePreguntar nombreEscribir nombrePreguntar nombreEscribir nombre fin

Importante como puede observar los ciclos hacen que el programa sea mas ordenado maacutes corto y faacutecil de leer

debe utilizar los ciclos siempre cuando sea posible

Hacer_mientras ltcondicion=ciertagthelliprepetir(do whilehelliploop)

Esta es una estructura que repetira un proceso detrminadas vecesmientras la condicon se cumpla (es cierta)en el momento que la condicion ya no se cumple el ciclo deja de repetirse

Hacer mientras ltcondicion se cumple gt Accion1 Accion2 Hacer Accion1 Accion2

HACER-HASTA lthasta condicion se cumple gtRepetir (do until helliploop)Esta es una estructura similar a la anterior repite

un proceso una cantidad de veces pero a diferencia del hacer-mientras el hacer ndashhasta que la condicion se cumple y no mientras como hacer-mientras

La forma de esta estructura es la siguienteRepetir hastaltcondicion se cumplegtAccion 1Accion 2

AccioNRepetir0Repetir

IMPORTANTE La condicioacuten primero seraacute evaluada y si no se cumple (es cierta) no se correraacute el ciclo si escribe la

condicioacuten al final el ciclo correraacute al menos una vez ya que la condicioacuten se eleva al final y no al principio

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INTRODUCCIOacuteN El Bachillerato Tecnoloacutegico esta organizado con los componentes de formacioacuten baacutesica propedeacuteutica y profesional los cuales se articulan para la formacioacuten integral de los alumnos que les permite interactuar en la sociedad del conocimiento desde la posicioacuten de la sustentabilidad y el humanismo para el desarrollo de los individuos y de la sociedad

Los tres componentes de formacioacuten asiacute como el disentildeo de las asignaturas y carreras que lo integran se elaboran de acuerdo con las directrices del Programa Nacional de Educacioacuten 2001-2006 (ProNaE) del Programa de Desarrollo de Educacioacuten Tecnoloacutegica 2001-2006 (ProDET) del Modelo de la Educacioacuten Media Superior Tecnoloacutegica y de la Estructura del Bachillerato Tecnoloacutegico

El componente de formacioacuten profesional tiene como propoacutesito estructurar una oferta organizada y racional de carreras y especialidades agrupadas en campos de formacioacuten profesional que se determinan con base en la identificacioacuten de procesos de trabajo similares y pueden ser definidos en funcioacuten del objeto de transformacioacuten y las condiciones teacutecnicas y organizativas que las determinan

Las carreras de formacioacuten profesional evolucionan de manera continua en respuesta a las demandas sociales de educacioacuten tecnoloacutegica asiacute como a la dinaacutemica de produccioacuten y de empleo que caracteriza cada regioacuten del paiacutes Cada carrera teacutecnica se elabora a partir de las competencias profesionales que corresponden a sitios de insercioacuten laboral a los que se dirige y en todos los casos se incluye el cumplimiento de las normas de seguridad e higiene y de proteccioacuten al medio ambiente para contribuir al desarrollo sustentable

Como resultado de los trabajos colegiados realizados en seis talleres (entre junio de 2003 y marzo de 2007) la coordinacioacuten del componente de formacioacuten profesional y un conjunto de maestros y personal de apoyo acadeacutemico con experiencia en la elaboracioacuten y operacioacuten de programas de estudio bajo el enfoque de competencias de la Direccioacuten General de Educacioacuten Tecnoloacutegica Industrial (DGETI) la Coordinacioacuten de Organismos Descentralizados de los Colegios de Estudios Cientiacuteficos y Tecnoloacutegicos de los Estados (CODE-CECyTEs) la Direccioacuten General de Educacioacuten Tecnoloacutegica Agropecuaria (DGETA) y la Direccioacuten General de Educacioacuten en Ciencia y Tecnologiacutea del Mar (DGECyTM) elaboraron el documento Lineamientos generales para la estructuracioacuten y operacioacuten del componente de formacioacuten profesional

En el apartado de la organizacioacuten de la oferta de formacioacuten profesional de dichos lineamientos se establece una relacioacuten dinaacutemica pertinente y permanente entre la oferta de formacioacuten (campos de formacioacuten carreras y especialidades) de la educacioacuten media superior y los requerimientos del sector produccioacuten (sitios de insercioacuten) en diversas regiones del paiacutes

RECOMENDACIONES PARA EL APROVECHAMIENTO DEL PROGRAMA DE ESTUDIOS

Para la educacioacuten media superior tecnoloacutegica el profesor es el responsable de las experiencias que se despliegan en el taller laboratorio o aula que favorecen el desarrollo de aprendizajes significativos de los alumnos por lo que en este apartado encontraraacute una serie de recomendaciones para el aprovechamiento de este programa de estudios que se compone de dos grandes apartados

I Estructura de la carrera 1048707 La descripcioacuten de la carrera expresa la justificacioacuten de su creacioacuten con respecto a las necesidades de formacioacuten que den respuesta a las demandas del sector productivo los moacutedulos que la integran asiacute como su duracioacuten

1048707 El plan de estudios del bachillerato tecnoloacutegico establece la estructura curricular de las asignaturas del componente baacutesico y propedeacuteutico asiacute como los moacutedulos del componente de formacioacuten profesional organizado en 6 semestres y el total de horassemanames a cubrir con el propoacutesito de definir las posibles rutas de formacioacuten que el alumno elegiraacute conforme a sus necesidades e intereses acadeacutemicos

1048707 El perfil de ingreso determina las competencias recomendables que el alumno debe demostrar al inicio de moacutedulo con el propoacutesito de obtener informacioacuten para ajustar tanto contenidos como estrategias didaacutecticas y formas de evaluacioacuten de los resultados de aprendizaje

1048707 El perfil de egreso describe el repertorio de competencias profesionales que el alumno demostraraacute al concluir su formacioacuten y transferir al desempentildeo de una funcioacuten productiva

1048707 La relacioacuten de los moacutedulos de la carrera con las normas de competencia empleadas como referente para la elaboracioacuten de cada programa de estudios y la identificacioacuten de los sitios de insercioacuten en el mercado de trabajo sirven para contextualizar con los alumnos los requerimientos de formacioacuten profesional que demanda el sector productivo

II Desarrollo didaacutectico del moacutedulo

1048707 La descripcioacuten de cada moacutedulo presenta su justificacioacuten con respecto a los sitios de insercioacuten identificados reconociendo la necesidad de formacioacuten para el sector laboral eliminando los contenidos academicistas sin sustento el resultado de aprendizaje del moacutedulo que representa la competencia integral que seraacute demostrada a traveacutes del desempentildeo duracioacuten submoacutedulos integrados por contenidos en teacuterminos de competencias y forma de evaluacioacuten

1048707 Las guiacuteas didaacutecticas presentan los elementos rectores que orientan el proceso de formacioacuten para el desarrollo de las competencias requeridas por la funcioacuten productiva y expresada en los resultados del aprendizaje Se integra por cuatro elementos contenidos estrategias didaacutecticas material y equipo de apoyo y evidencias e instrumentos de evaluacioacuten

1048707 Los contenidos se encuentran formulados en teacuterminos de competencias dan respuesta al contexto social y laboral para establecer en los espacios de aprendizaje un puente entre los saberes y experiencias previas del alumno con los nuevos conocimientos necesarios para afrontar situaciones de aprendizajes significativos

1048707 Las estrategias didaacutecticas ofrecen al docente posibilidades para seleccionar las actividades necesarias conforme a las condiciones particulares de la entidad y plantel asiacute como de las caracteriacutesticas de los alumnos Se estructuran en tres momentos didaacutecticos apertura desarrollo y cierre

1048707 La apertura se dirige a explorar y recuperar los saberes previos e intereses del alumno asiacute como los aspectos del contexto que resultan relevantes para su formacioacuten Al explicitar estos hallazgos en forma continua es factible afinar las principales actividades y las formas de evaluacioacuten de los aprendizajes entre otros aspectos 1048707 En la fase de desarrollo se avanza en el despliegue de nuevos conocimientos habilidades y actitudes mediante la promocioacuten de la investigacioacuten el trabajo en equipo la comunicacioacuten la resolucioacuten de problemas el planteamiento de proyectos y las visitas al sector productivo entre otras estrategias 1048707 En la fase de cierre se propone elaborar las conclusiones y reflexiones que entre otros aspectos permiten advertir los resultados del aprendizaje y con ello la situacioacuten en que se encuentra cada alumno 1048707 A partir de estas etapas de construccioacuten de los aprendizajes en los programas de estudios se sugiere al docente los recursos de apoyo (material y equipo) para el estudio y ejercitacioacuten de los contenidos formativos considerando las caracteriacutesticas de los alumnos y las habilidades docentes 1048707 Las evidencias e instrumentos de evaluacioacuten refieren desempentildeos productos y conocimientos que se logran a partir del estudio y ejercitacioacuten de los contenidos para la elaboracioacuten de los instrumentos de evaluacioacuten como cuestionarios guiacuteas de observacioacuten y lista de cotejo entre otros Ademaacutes la definicioacuten de criterios para la integracioacuten del portafolio de evidencias por parte del alumno 1048707 En el apartado final encontraraacute la relacioacuten de la infraestructura equipo y consumibles empleados como apoyos didaacutecticos definiendo sus caracteriacutesticas teacutecnicas y la cantidad de unidades que respondan al nuacutemero de alumnos y condiciones del plantel 1048707 Las fuentes de informacioacuten recomiendan los materiales bibliograacuteficos hemerograacuteficos y paacuteginas web de consulta para el desarrollo de las actividades de formacioacuten y evaluacioacuten

Mediante el anaacutelisis del programa de estudios cada profesor podraacute establecer su planeacioacuten y definir las actividades especiacuteficas que estime necesarias para lograr los resultados de aprendizaje de acuerdo con su experiencia docente las posibilidades de los alumnos y las condiciones del plantel

INSTRUMENTOS DE EVALUACION

Exaacutemenes

Tareas

Listas de cotejo

DESCRIPCIOacuteN DE LA CARRERA En la dinaacutemica laboral actual se presenta una creciente automatizacioacuten de los procesos de la informacioacuten lo que genera la necesidad de personal con las competencias para resolver la problemaacutetica que este contexto demanda La carrera de Teacutecnico en Informaacutetica proporciona las herramientas necesarias para que el estudiante adquiera los conocimientos desarrolle habilidades y destrezas asiacute como una actitud responsable que le permita incursionar en los sitios de insercioacuten laboral en el aacutembito de la informaacutetica de manera exitosa Esta formacioacuten inicia a partir del segundo semestre con el moacutedulo Elaboracioacuten de Documentos Electroacutenicos permite al estudiante adquirir las competencias para elaborar documentos de texto hojas de caacutelculo presentaciones graacuteficas mediante el empleo de caracteriacutesticas avanzadas de la aplicacioacuten de coacutemputo operar el sistema operativo y las utileriacuteas para el manejo de aplicaciones de oficina asiacute como preservar el equipo insumos informacioacuten y el lugar de trabajo En el tercer semestre el moacutedulo denominado Creacioacuten de Productos Multimedia a traveacutes de Software de disentildeo el estudiante desarrollaraacute las siguientes competencias disentildear graacuteficos mediante programas de aplicacioacuten elaborar animaciones interactivas de aplicacioacuten general y especiacutefica en un ambiente multimedia y crear paacuteginas Web

En el cuarto semestre el moacutedulo denominado Desarrollo de Sistemas Baacutesicos de Informacioacuten permite al estudiante desarrollar las competencias para elaborar algoritmos para computadoras realizar programas en lenguaje de programacioacuten estructurado manipular la estructura y contenido de una base de datos de acuerdo a los requerimientos del usuario y realizar sistemas de informacioacuten mediante un lenguaje de programacioacuten visual implementando una base de datos

En el quinto semestre se cursa el moacutedulo denominado Ensamble y Mantenimiento de Hardware y Software en el cual se desarrollan competencias para ensamblar configurar y realizar mantenimiento preventivo y correctivo de equipos de coacutemputo

Finalmente durante el sexto semestre se cursa el moacutedulo Instalacioacuten y Administracioacuten de Redes de Aacuterea Local en el cual el estudiante desarrollaraacute las competencias para disentildear instalar y actualizar la estructura loacutegica de una red local configurar redes de computadoras de aacuterea local y administrar los recursos de una red a traveacutes de un sistema operativo

Los tres primeros moacutedulos tienen una duracioacuten de 272 horas cada uno y los dos uacuteltimos son de 192 horas Eacutestos en conjunto generan las competencias necesarias en el egresado para que pueda insertarse en el mercado laboral o desarrollar procesos productivos independientes seguacuten las necesidades de su entorno asiacute como continuar sus estudios al nivel superior

PERFILES DE INGRESO Y EGRESO INGRESO La carrera de teacutecnico en informaacutetica demanda que el aspirante demuestre las siguientes competencias 1048707 Habilidad para comunicarse apropiadamente e interpretar instrucciones escritas y verbales 1048707 Razonamiento formal que le facilite la resolucioacuten de problemas loacutegicos y cotidianos 1048707 Disponibilidad para el trabajo en equipo 1048707 Capacidad de construccioacuten de su propio conocimiento 1048707 Sensibilidad a los aspectos ecoloacutegicos y de proteccioacuten al ambiente 1048707 Conocimientos de matemaacuteticas baacutesicas y manejo de instrumentos de caacutelculo 1048707 Manejo de las tecnologiacuteas de informacioacuten y comunicacioacuten

EGRESO El egresado de la carrera de Teacutecnico en Informaacutetica deberaacute demostrar las siguientes competencias 1048707 Realizar documentos electroacutenicos mediante equipo de coacutemputo y software de aplicacioacuten 1048707 Operar y preservar el equipo de coacutemputo los insumos la informacioacuten y el lugar de trabajo 1048707 Elaborar paacuteginas Web con animaciones interactivas de aplicacioacuten general y especiacutefica en un ambiente multimedia 1048707 Disentildear sistemas de informacioacuten baacutesicos en una plataforma de base de datos de acuerdo a la metodologiacutea del desarrollo de sistemas 1048707 Ensamblar equipos de coacutemputo verificando que los componentes en la instalacioacuten del equipo funcionen seguacuten las especificaciones del fabricante 1048707 Aplicar mantenimiento preventivo y correctivo a hardware y software 1048707 Instalar redes de aacuterea local de acuerdo a las necesidades requeridas 1048707 Operar y administrar redes de aacuterea local 1048707 Solucionar problemas aplicando el uso de meacutetodos y foacutermulas para realizar la gestioacuten informaacutetica 1048707 Ofrecer servicio y atencioacuten a los futuros clientes con una visioacuten integradora 1048707 Aplicar los valores humanos en armoniacutea con

RELACIOacuteN DE MOacuteDULOS NORMAS DE COMPETENCIA

Y SITIOS DE INSERCIOacuteN LABORAL Moacutedulo Normas de competencia Sitio de insercioacuten

I Elaboracioacuten de documentos electroacutenicos 272 horas

CINF037601Elaboracioacuten de documentos y comunicacioacuten mediante el empleo de las caracteriacutesticas avanzadas de aplicaciones de coacutemputo

Aacutereas administrativas contables comerciales asiacute como centros de coacutemputo cibercafeacutes instituciones educativas bancos oficinas puacuteblicas y privadas supermercados cines restaurantes hoteles

II Creacioacuten de productos multimedia a traveacutes de software de disentildeo 272 horas

NIE Crear disentildeos graacuteficos utilizando el programa Corel Draw

Empresas de publicidad de comunicacioacuten imprentas oficinas de servicios puacuteblicos y privados e instituciones educativas y autoempleo

III Desarrollo de sistemas baacutesicos de informacioacuten 272 horas

CINF 028501Anaacutelisis y disentildeo de sistemas de informacioacuten NIE Analizar sistemas de informacioacuten partiendo de caracteriacutesticas y necesidades especificas NIE Utilizar la metodologiacutea para la solucioacuten de problemas empleando la loacutegica computacional NIE Desarrollar sistemas de bases de datos utilizando el programa administrador Microsoft Access

Centros de coacutemputo oficinas de servicios puacuteblicos y privados e instituciones educativas y autoempleo

IV Ensamble y mantenimiento de hardware y software 192 horas

Cibercafeacutes centros de coacutemputo oficinas de servicios puacuteblicos y privados e instituciones educativas y autoempleo

V Instalacioacuten y administracioacuten de redes de aacuterea local 192 horas

CINF 028401 Anaacutelisis y disentildeo de arquitectura clienteservidor CINF 065001 Instalacioacuten y soporte teacutecnico de redes de datos (LAN) NIE Instalar una red de computadoras de aacuterea local operando y administrando sus recursos

Cibercafeacutes instituciones educativas laboratorios de coacutemputo comercios entre otros

II DESARROLLO DIDAacuteCTICO

DEL MOacuteDULO III

DESCRIPCIOacuteN DEL MOacuteDULO

Moacutedulo III Desarrollo de sistemas baacutesicos de informacioacuten Justificacioacuten

Los procesos empresariales y administrativos actuales exigen el manejo de grandes voluacutemenes de datos mismos que en ocasiones llegan a constituir verdaderos problemas para su interpretacioacuten por su cuantiacutea y diversidad Este panorama abre un importante sitio de insercioacuten laboral para personas especialistas en el manejo y operacioacuten de un sistema de informacioacuten pues con el auxilio de equipo de computo la loacutegica de la programacioacuten y sistemas de bases de datos es posible organizar la informacioacuten permitiendo la toma de decisiones con certidumbre y seguridad En este contexto el presente moacutedulo esta estructurado para proporcionar al alumno las competencias que le permitan insertarse en aacutereas donde se disentildeen programas para computadora se desarrollen implanten y administren sistemas de informacioacuten tales como empresas de desarrollo de software centros de coacutemputo empresariales instituciones puacuteblicas privadas y autoempleo

Resultado de aprendizaje Desarrollar sistemas de informacioacuten en un lenguaje de programacioacuten visual de acuerdo a la Metodologiacutea del Desarrollo de Sistemas

Duracioacuten 272 horas

Submoacutedulos que lo integran Duracioacuten 1 Aplicar los principios de programacioacuten en la solucioacuten de problemas 96 horas 2 Disentildear sistemas de informacioacuten 80 horas 3 Elaborar sistemas de informacioacuten mediante un lenguaje de programacioacuten visual 96 horas

Se auto determina y cuida de siacute

1 Se conoce y valora a siacute mismo y aborda problemas y retos teniendo en cuenta los objetivos que persigue

1048707 Enfrenta las dificultades que se le presentan y es consciente de sus valores fortalezas y debilidades

1048707 Identifica sus emociones las maneja de manera constructiva y reconoce la necesidad de solicitar apoyo ante una situacioacuten que lo rebase

1048707 Elige alternativas y cursos de accioacuten con base en criterios ostentados y en el marco de un proyecto de vida

1048707 Analiza criacuteticamente los factores que influyen en su toma de decisiones1048707 Asume las consecuencias de sus comportamientos y decisiones1048707 Administra los recursos disponibles teniendo en cuenta las restricciones para el logro

de sus metas

2 Es sensible al arte y participa en la apreciacioacuten e interpretacioacuten de sus expresiones en distintos geacuteneros 1048707 Valora el arte como manifestacioacuten de la belleza y expresioacuten de ideas

sensaciones y emociones1048707 Experimenta el arte como un hecho histoacuterico compartido que permite la comunicacioacuten

entre individuos y culturas en el tiempo y el espacio a la vez que desarrolla un sentido de identidad

1048707 Participa en praacutecticas relacionadas con el arte

3 Elige y practica estilos de vida saludables1048707 Reconoce la actividad fiacutesica como un medio para su desarrollo fiacutesico mental y social1048707 Toma decisiones a partir de la valoracioacuten de las consecuencias de distintos haacutebitos de

consumo y conductas de riesgo1048707 Cultiva relaciones interpersonales que contribuyen a su desarrollo humano y el de

quienes lo rodean

Se expresa y se comunica

4 Escucha interpreta y emite mensajes pertinentes en distintos contextos mediante la utilizacioacuten de medios coacutedigos y herramientas apropiados

1048707 Expresa ideas y conceptos mediante representaciones linguumliacutesticas matemaacuteticas o graacuteficas151048707 Aplica distintas estrategias comunicativas seguacuten quienes sean sus interlocutores el contexto en el que se encuentra y los objetivos que persigue1048707 Identifica las ideas clave en un texto o discurso oral e infiere conclusiones a partir de ellas1048707 Se comunica en una segunda lengua en situaciones cotidianas1048707 Maneja las tecnologiacuteas de la informacioacuten y la comunicacioacuten para obtener informacioacuten y expresar ideas

Piensa criacutetica y reflexivamente

5 Desarrolla innovaciones y propone soluciones a problemas a partir de meacutetodos establecidos

1048707 Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva comprendiendo como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de un objetivo1048707 Ordena informacioacuten de acuerdo a categoriacuteas jerarquiacuteas y relaciones1048707 Identifica los sistemas y reglas o principios medulares que subyacen a una serie de fenoacutemenos1048707 Construye hipoacutetesis y disentildea y aplica modelos para probar su validez1048707 Sintetiza evidencias obtenidas mediante la experimentacioacuten para producir conclusiones y formular nuevas preguntas1048707 Utiliza las tecnologiacuteas de la informacioacuten y comunicacioacuten para procesar e interpretar informacioacuten6 Sustenta una postura personal sobre temas de intereacutes y relevancia general Considerando otros puntos de vista de manera criacutetica y reflexiva1048707 Elige las fuentes de informacioacuten maacutes relevantes para un propoacutesito especiacutefico y discrimina entre ellas de acuerdo a su relevancia y confiabilidad1048707 Evaluacutea argumentos y opiniones e identifica prejuicios y falacias1048707 Reconoce los propios prejuicios modifica sus puntos de vista al conocer nuevas evidencias e integra nuevos conocimientos y perspectivas al acervo con el que cuenta1048707 Estructura ideas y argumentos de manera clara coherente y sinteacutetica

Aprende de forma autoacutenoma

7 Aprende por iniciativa e intereacutes propio a lo largo de la vida1048707 Define metas y da seguimiento a sus procesos de construccioacuten de conocimiento161048707 Identifica las actividades que le resultan de menor y mayor intereacutes y dificultad reconociendo y controlando sus reacciones frente a retos y obstaacuteculos1048707 Articula saberes de diversos campos y establece relaciones entre ellos y su vida cotidiana

Trabaja en forma colaborativa

8 Participa y colabora de manera efectiva en equipos diversos1048707 Propone maneras de solucionar un problema o desarrollar un proyecto en equipo definiendo un curso de accioacuten con pasos especiacuteficos1048707 Aporta puntos de vista con apertura y considera los de otras personas de manera reflexiva1048707 Asume una actitud constructiva congruente con los conocimientos y habilidades con los que cuenta dentro de distintos equipos de trabajo

Participa con responsabilidad en la sociedad

9 Participa con una conciencia ciacutevica y eacutetica en la vida de su comunidad regioacuten Meacutexico y el mundo

1048707 Privilegia el diaacutelogo como mecanismo para la solucioacuten de conflictos1048707 Toma decisiones a fin de contribuir a la equidad bienestar y desarrollo democraacutetico de la sociedad1048707 Conoce sus derechos y obligaciones como mexicano y miembro de distintas comunidades e instituciones y reconoce el valor de la participacioacuten como herramienta para ejercerlos1048707 Contribuye a alcanzar un equilibrio entre el intereacutes y bienestar individual y el intereacutes general de la sociedad1048707 Actuacutea de manera propositiva frente a fenoacutemenos de la sociedad y se mantiene informado1048707 Advierte que los fenoacutemenos que se desarrollan en los aacutembitos local nacional e internacional ocurren dentro de un contexto global interdependiente10Mantiene una actitud respetuosa hacia la interculturalidad y la diversidad de creencias valores ideas y praacutecticas sociales1048707 Reconoce que la diversidad tiene lugar en un espacio democraacutetico de igualdad de dignidad y derechos de todas las personas y rechaza toda forma de discriminacioacuten1048707 Dialoga y aprende de personas con distintos puntos de vista y tradiciones culturales mediante la ubicacioacuten de sus propias circunstancias en un contexto maacutes amplio171048707 Asume que el respeto de las diferencias es el principio de integracioacuten y convivencia en los contextos local nacional e internacional

10Mantiene una actitud respetuosa hacia la interculturalidad y la diversidad de creencias valores ideas y praacutecticas sociales

1048707 Reconoce que la diversidad tiene lugar en un espacio democraacutetico de igualdad de dignidad y derechos de todas las personas y rechaza toda forma de discriminacioacuten1048707 Dialoga y aprende de personas con distintos puntos de vista y tradiciones culturales mediante la ubicacioacuten de sus propias circunstancias en un contexto maacutes amplio171048707 Asume que el respeto de las diferencias es el principio de integracioacuten y convivencia en los contextos local nacional e internacional

11Contribuye al desarrollo sustentable de manera criacutetica con acciones responsables

1048707 Asume una actitud que favorece la solucioacuten de problemas ambientales en los aacutembitos local nacional e internacional1048707 Reconoce y comprende las implicaciones bioloacutegicas econoacutemicas poliacuteticas y sociales del dantildeo ambiental en un contexto global interdependiente 1048707 Contribuye al alcance de un equilibrio entre los intereses de corto y largo plazo con relacioacuten al ambiente

Matemaacuteticas

1Argumenta la naturaleza de las matemaacuteticas como herramienta para representar e interpretar la realidad

2 Explica de forma verbal el resultado de un problema matemaacutetico a partir de los procesos y caacutelculos que condujeron a eacuteste

3 Interpreta fenoacutemenos sociales econoacutemicos poliacuteticos cientiacuteficos y naturales a partir del anaacutelisis de sus representaciones matemaacuteticas

4 Simboliza matemaacuteticamente mediante expresiones analiacuteticas graacuteficas o numeacutericas distintos elementos de la realidad

5 Representa e interpreta modelos matemaacuteticos mediante la aplicacioacuten de procedimientos aritmeacuteticos algebraacuteicos geomeacutetricos y variacionales asiacute como herramientas tecnoloacutegicas e informaacuteticas

6 Compara dos o mas variables o nuacutemeros de tal manera que se determine o analice su relacioacuten

7 Mide con instrumentos fiacutesicos y matemaacuteticos las dimensiones espaciales del ambiente que nos rodea

8 Traslada al plano cartesiano las diferentes ecuaciones que se obtienen a partir del comportamiento de alguacuten fenoacutemeno social o natural de su entorno

Ciencias experimentales 9 Argumenta la naturaleza de la ciencia como un proceso colaborativo e interdisciplinario de construccioacuten social del conocimiento 10 Valora la interrelacioacuten entre ciencia y tecnologiacutea ubicaacutendola en un contexto histoacuterico y social

11 Sustenta una opinioacuten personal sobre los impactos del desarrollo de la ciencia y la tecnologiacutea en su vida diaria

12 Predice las reacciones que ocurren al manipular quiacutemicamente sustancias de uso cotidiano 13 Cuantifica la masa peso volumen densidad y temperatura de un objeto de manera experimental y matemaacutetica

14 Estima el impacto de acciones cotidianas sobre el medio ambiente

15 Relaciona la nocioacuten de equilibrio ecoloacutegico con la biodiversidad y los recursos naturales

16 Establece la interdependencia entre los distintos procesos vitales de los seres vivos

17 Describe los niveles de organizacioacuten quiacutemica bioloacutegica y ecoloacutegica de los seres vivos

18 Identifica las propiedades energeacuteticas y nutricionales de distintos alimentos y su importancia en una dieta balanceada

19 Relaciona la estructura fiacutesica de la Tierra y la interrelacioacuten de sus procesos con fenoacutemenos y desastres naturales

20 Valora los cambios en la Tierra como resultado de procesos naturales e intervenciones humanas

21 Explica el origen y las principales caracteriacutesticas del universo seguacuten las teoriacuteas cientiacuteficas vigentes situaacutendolas en su contexto histoacuterico y cultural

Ciencias sociales

22 Reconoce el conocimiento histoacuterico geograacutefico econoacutemico y poliacutetico como construcciones en constante elaboracioacuten 23 Interpreta fenoacutemenos actuales a partir del anaacutelisis de sus raiacuteces histoacutericas 24 Se identifica como ser histoacuterico y social en contextos locales nacional e internacional 25 Construye una opinioacuten fundada sobre un sistema liberal socialista o comunista 26 Distingue una tendencia o posicioacuten conservadora de una reformista 27 Distingue el caraacutecter democraacutetico de un sistema o tendencia poliacutetica de una ideologiacutea o sistema autoritario 28 Argumenta una opinioacuten sobre una filosofiacutea de inspiracioacuten humanista 29 Expresa juicios fundados respecto al caraacutecter laico del estado 30 Contextualiza la creacioacuten artiacutestica en su tiempo y espacio 31 Evaluacutea las consecuencias de un sistema de inspiracioacuten nacionalista y federalista introduciendo la discusioacuten sobre las autonomiacuteas indiacutegenas 32 Identifica los principales elementos constitutivos de un proceso de colonizacioacuten neocolonizacioacuten imperialismo ubicaacutendolos en contextos geograacuteficos e histoacutericos 33 Utiliza los principales elementos constitutivos de un proceso de crecimiento o de desarrollo econoacutemico y de una situacioacuten de subdesarrollo para caracterizar una determinada regioacuten 34 Evaluacutea las principales estratificaciones de una sociedad y las desigualdades que inducen 35 Explica los elementos constitutivos de un fenoacutemeno migratorio las desigualdades y disparidades territoriales 36 Aplica categoriacuteas cientiacuteficas para caracterizar distintos fenoacutemenos de violencia poliacutetica en contextos histoacutericos y geograacuteficos precisos 37 Reconoce diversas expresiones de negociacioacuten y acuerdo para la resolucioacuten de conflictos poliacuteticos en distintos aacutembitos geograacuteficos e histoacutericos 38 Evaluacutea la relacioacuten entre fenoacutemenos poliacuteticos sociales y econoacutemicos y condiciones geograacuteficas utilizando el concepto de recursos naturales 39 Valora los viacutenculos entre la diversidad geograacutefica y la diversidad cultural

Comunicacioacuten

40 Localiza y ordena distintos datos ideas y conceptos expresados o impliacutecitos en un texto 41 Interpreta distintos textos a partir de su contenido sus caracteriacutesticas formales y el contexto histoacuterico y cultural en el que se produjeron 42 Expresa ideas y conceptos en forma escrita de manera clara coherente y creativa 43 Identifica aspectos elementales sobre el origen desarrollo y diversidad del espantildeol 44 Experimenta la literatura como un hecho histoacuterico compartido que permite la comunicacioacuten entre individuos y culturas en el tiempo y el espacio 45 Evaluacutea el lenguaje como una herramienta para interpretar y representar la realidad que estructura nuestras percepciones y experiencias diarias 46 Capta la idea general y posible desarrollo de un mensaje en una lengua extranjera recurriendo a conocimientos previos pistas no verbales patrones de entonacioacuten y contexto cultural 47 Comprende las ideas generales expresadas en un texto en una lengua extranjera 48 Elabora textos simples en una lengua extranjera para diversos propoacutesitos comunicativos 49 Conoce aspectos elementales sobre el origen y desarrollo de una lengua extranjera y los interpreta en el marco de la diversidad linguumliacutestica y cultural 50 Maneja las tecnologiacuteas de la informacioacuten y la comunicacioacuten para obtener informacioacuten y procesar interpretar y expresar ideas

El apuntador El apuntador es la uacutenica herramienta de la caja que no puede utilizar para dibujar un control Usted utiliza el apuntador para seleccionar un control cuando desea cambiar sus propiedades y definiciones

bull Picture boxSe utiliza la herramienta para imaacutegenes para mostrar una graacutefica Las imaacutegenes pueden ser decorativas o funcionales

como un icono

Label Se utiliza la herramienta label para dibujar una caja para texto que no desea que modifique un usuario Normalmente usted utiliza las etiquetas para crear encabezados bajo las graacuteficas o identificar el contenido de las cajas de texto

Text Box Se utiliza la herramienta caja de texto para dibujar una caja que contenga caracteres numeacutericos y alfabeacuteticos convenientes

bull Frame Usted utiliza la herramienta Frame para crear un agrupamiento funcional o graacutefico para los controles

Command Button Usted utiliza la herramienta Botoacuten de comando para crear un objeto visible que el usuario puede elegir para realizar una tarea

Check Box Sirve para crear una caja de seleccioacuten que el usuario puede seleccionar faacutecilmente para indicar si algo es verdadero o falso

Option Button Usted utiliza la herramienta Botoacuten de opcioacuten en un grupo para mostrar opciones muacuteltiples de las cuales el usuario puede escoger solamente una

Combo Box Usted utiliza la herramienta caja combinada para una combinacioacuten de caja de listado y caja de texto

List Box Usted utiliza la herramienta caja de listado para mostrar una lista de artiacuteculos de los cuales el usuario puede escoger soacutelo uno

Horizontal Scroll Bar

Usted utiliza la herramienta Barra de desplazamiento horizontal para crear un control graacutefico con el cual transitar raacutepidamente a traveacutes de una gran cadena de iacutetems o una cantidad grande de informacioacuten

Vertical Scroll Bar

Usted utiliza la herramienta barra de desplazamiento vertical para crear un control graacutefico con el cual navegar raacutepidamente por una gran lista de iacutetems o una gran cantidad de informacioacuten

Timer

La herramienta de tiempo sirve para indicar los eventos de tiempo en los intervalos que usted establece Este control soacutelo es visible durante el disentildeo es invisible durante la corrida

Caja de listado de unidades Se utiliza esta herramienta para mostrar las unidades vaacutelidas en el sistema del usuario

Caja de listado de directorios Usted utiliza la herramienta Caja de listado de directorios para mostrar un listado jeraacuterquico de directorios en el sistema del usuario

Caja de listado de archivos Usted utiliza esta herramienta para mostrar un listado de archivos que el usuario puede abrir guardar o manipular de alguna otra manera

Shape Es un control graacutefico que se muestra como un rectaacutengulo un cuadrado una elipse un ciacuterculo un rectaacutengulo redondeado o un cuadrado redondeado

Line Al igual que Shape es un control graacutefico que solamente sirve para poner una liacutenea en un formulario

Image Este nos sirve para agregar imaacutegenes predisentildeadas

Explorador de proyectosLista de los archivos (formularios moacutedulos etc) del proyecto actual Un Proyecto es una coleccioacuten de archivos que utiliza para construir una aplicacioacuten

Ventana de PropiedadesLista los valores de las propiedades del formulario o control seleccionado que pueden ser modificados durante el disentildeo del formulario o control

BARRA DE HERRAMIENTAScontienen los botones que se

utilizan con mayor frecuencia cuando se trabaja con un proyecto Simplifica la eleccioacuten de opciones de los menuacutes Archivo Edicioacuten Ver y Ejecutar ademaacutes en el aacuterea derecha presenta la ubicacioacuten (coordenadas) y el tamantildeo del objeto seleccionado

OPERAR LAS VENTANAS DE HERRAMIENTAS

VENTANA DE PROYECTO

muestra los elementos involucrados en el proyecto como formularios moacutedulos controles oxc etc Cada elemento puede seleccionarse en forma independiente para su edicioacuten

VENTANADE POSICION

muestra la ubicacioacuten que tendraacute el formulario en la pantalla cuando ejecute la aplicacioacuten Esta ubicacioacuten puede cambiarse si se hace clic con el botoacuten izquierdo del mouse

VENTANA DE FORMULARIO

es el aacuterea donde se disentildea la interfaz graacutefica es decir es donde se inserta electo graacuteficos como botones imaacutegenes casilla de verificacioacuten cuadros de listas etc

BIBLIOGRAFIA

httpwwwmonografiascomtrabajos10visualvisualshtmlDEFIN

httplarrysinhofileswordpresscom200811visualbasicpdf

PAGINAS DEL LIBRO

PRINCIPIOS BASICOS DE LA PROGRAMACIOacuteN

1 INTRODUCCION A LA PROGRAMACION

A METODOLOIGIA PARA LA SOLUCIOgraveN DE PROBLEMAS UTILIZANDO LA COMPUTADORA

CUANDO TIENE UN PROBLEMA Y NECESITA SOLUCIONARLO UTILIZANDO LA

COMPUTADORADEBES SEGUIR LOS SIGUIENTES PASOS 1 DEFINIR EL PROBLEMA-DEFINIR QUE DESEA

REALICE LA COMPUTADORA 2 ANALIZAR EL PROBLEMA ndash DEFINIR LOS DATOS DE ENTRADA CUAL ES LA INFORMACION QUE SE DESEA

PRODUCIR (SALIDA) LOS METODOS Y FORMULAS NECESARIOS

PARA PROCESAR LOS DATOS

3 DISENtildeAR EL ALGORISMO DIAGRAMA DE FLUJO

LASCARACTERISTICAS DE UN BUEN ALGORITMO

SON TENER UN PUNTO PARTICULAR DE INICIO SER DEFINIDO NO PERMITIR DOBLES

INTERPRETACIONES SER GENERAL ES DECIR SOPORTAR LA

MAYORIA DE LAS VARIABLES QUE SE PUEDA PRESNTAR EN LA DEFINICION DEL PROBLEMA

SER FINITO EN TAMANtildeO Y EN TIEMPO DE EJECUCION

4 ESCRIBIR EL PROGRAMA

DEACUERDO ALA LOGICA DEL DIAGRAMA DE FLUJO O PSEUDOCODIGO DEBE ESCRIBIR UNA SERIE DE INSTRUCCIONES DETALLADASEN UN CODIGO RECONOCIBLE POR LA COMPUTADORA A ESTAS SERIE DE INSTRUCCIONES DETALLADAS SE LE CONOCE COMO CODIGO FUENTE EL CUAL SE ESCRIBE EN UN LENGUAJE DE PROGRAMACION O LENGUAJE DE ALTO NIVEL

5 EJECUTAR EL PROGRAMA Y HACER DEPURACION

LOS ERRORES HUMANOS DENTRO DE LA PROGARMACION DE COMPUTADORAS SON MUCHOS Y AUNMENTAN CONSIDERABLEMENTE CON LA COMPLEJIDAD DEL PROGARMA EL PROCESO DE IDENTIFICAR Y ELIMAR ERRORES DE UN PROGRAMA PARA QUE FUNCIONE CORRECTAMENTE SIN ERRORES SE LE LLAMA DEPURACION ( DEBUGGING)

6HACER LA DOCUMENTACION

LA DOCUMENTACION ES LA GUIA O COMUNICACIOacuteN ESCRITA QUE NOS AYUDA A COMPRENDER COMO USAR UN PROGRAMA O PARA FACILITAR SUS FACTURAS MODIFICACIONES PUEDE PRESENTARSE EN SUS VARIADAS FORMAS COMO PROCEDIMIENTOS DIBUJOS O DIAGRAMAS

LA DOCUMENTACION SE DIVIDE EN TRES PARTES

DOCUMENTACIOacuteN INTRENA ndashCOMENTASIOS O MENSAJES QUE SE ANtildeADEN AL COacuteDIGO FUENTE PARA HACER MAacuteS CLARO EL ENTENDIMIENTO DE UN PROCESO

DOCUMENTACIOacuteN EXTERNA-CONTIENE LA DESCRIPCIOacuteN DEL PROBLEMA EL NOMBRE DEL AUTOR EL ALGORITMO (DIAGRAMA DE FLUJO O PSEUDOCOacuteDIGO )DINARIO DE DATOS COacuteDIGO FUNTE (PROGRAMA)ETC

MANUAL DE USUARIO- DESCRIBE PASO A PASO

FORMA EN QUE FUNCIONA EL PROGRAMA CON EL FIN DE QUE EL USUARIO OBTENGA EL RESULTADO DESEADO

7 MANTENIMIENTO

Se lleva acabo despueacutes de terminar el programa cuando se detecta que es necesario hacer alguacuten cambio ajuste o complementacioacuten al programa para que siga trabajando de manera correcta Para poder realizar el trabajo se requiere que el programaeste correctamente documentado

B LENGUAJE DE PROGRAMACIOacuteN

LENGUAJES DE PROGRAMACIOacuteNUn lenguaje de programacioacuten es un conjunto

de siacutembolos caracteres y reglas de programacioacuten tienen un conjunto de instrucciones que nos dan la posibilidad de realizar operaciones de entradasalida caacutelculo manipulacioacuten de textos loacutegica comparacioacuten y almacenamiento recuperacioacuten

Los lenguajes de programacioacuten se clasifica en

LENGUAJES DE LA MAQUINA son aquellos cuyas instrucciones son directamente entendibles por la computadora y no necesitan traduccioacuten posterior para que la CPU pueda comprender y ejecutar el programalas instrucciones en lenguaje maacutequina se expresan en teacuterminos de la unidad de memoria maacutes pequentildea el bit

( codigoacute binario 0o1) Ocho bits forman un byte

LENGUAJE DE VAJO NIVEL(ENSAMBLADOR)

En este lenguaje las instrucciones se escriben

En coacutedigos alfabeacuteticos conocidos como mnemoteacutecnicos para las operaciones y direcciones simboacutelicas el coacutedigo maquina es dando a cada instruccioacuten un mnemoacutenico los lenguajes de bajo nivel son especiacuteficos para cada destacar que los programas escritos en un lenguaje son especiacuteficos para cada procesador Si se lleva el programa a otra maacutequina con diferentes arquitectura de procesador se debe reescribir el programa desde el principio

LENGUAJE DE ALTO NIVEL Los lenguajes de programacioacuten de alto nivel(visual cc++pascal basic asembler fortrancobol y otros ) son aquellos en los que las instrucciones o sentencias para la computadora son escritas con palabras similares al lenguaje humano ( en general en ingles) lo que facilita la escritura y compresioacuten del programa Existe tambieacuten una relacioacuten compleja entre los lenguajes de alto nivel y el coacutedigo maquina

Cada programa debe traducirse del lenguaje de programacioacuten (de alto nivel) al lenguaje de la computadora (maquina) esto se hace a traveacutes de compiladores (traductores) que transforman el programa en un lenguaje de maacutes alto nivel para que la computadora pueda comprenderlo y ejecutarlo

INTEacuteRPRETES Y COMPILADORESLa traducciones de una serie de instrucciones

en lenguaje ensamblador (el coacutedigo fuente)A un coacutedigo maacutequina (o coacutedigo objeto ) se realiza normalmente por un programa especial llamado realizarse con un compilador maacutes complejo objeto basaacutendose En un coacutedigo fuente El coacutedigo objeto resultante es un programa raacutepido y listo para funcionar pero que puede hacer que falle el ordenador si no esta bien disentildeado

Los inteacuterpretes son maacutes lentos que los compiladores ya que no producen un codigo

Objeto sino que recorren el codigo fuente una linea cada vez

Cada linea se traduce a codigo maquina y se ejecuta cuando la linea se lee por segunda vez como en el caso de los programas en que se reutilizan partes del codigo debe copilarse de nuevoaunque no este proceso es maacutes lento es menos sesceptible de provocar fallas en la computadora

Abajo se muestra la transformacioacuten del lenguaje fuente ( de alto nivel)al lenguaje objeto (maquina)

1 11 1

2 2 2 2

455

1 Lenguaje fuente

2 Lenguaje objeto

3 Libreriacutea y lenguaje

ENSAMBLADOR4-vinculos5-programas

EL PROCESAMIENTO DE DATOS tiene tres pasos

1 ENTRADA-los datos a traveacutes del teclado ratoacuten escaacutener otras computadorasetc

2 PROCESAMIENTO-los datos se utilizan para hacer los caacutelculos yo cambios correspondientes se transforman y se almacenan despueacutes

3 SALIDA-el resultado en forma de datos puede verse a traveacutes de la pantalla impresora enviarse a otra computadora etc

UN PROGRAMA es un conjunto de insttrucciones escritas en un determinado lenguaje( por ejemplo COBOLC++VISUAL BASICETC) que dirige a un ordenador para la ejecucioacuten de una serie de operaciones con el objetivo de resolver un problema que se ha definido previamente

Elementos de un programa Datos(variables) Instrucciones( codigo o funciones)

UN PROGRAMA es un conjunto de insttrucciones escritas en un determinado lenguaje( por ejemplo COBOLC++VISUAL BASICETC) que dirige a un ordenador para la ejecucioacuten de una serie de operaciones con el objetivo de resolver un problema que se ha definido previamente

Elementos de un programa Datos(variables) Instrucciones( codigo o funciones)

Las variables son los bloques baacutesicos para la construccioacuten de un programa y las instrucciones le indican a la computadora que hacer con el programa

Tambieacuten puede usar comentarios estas notas permitiraacuten tener un programa claro y faacutecil de entender

Al igual que en una construccioacuten se pide el material antes para poder comenzar en un programa debe declarar las funciones antes de usarlas

D ALGORITMOSbull Definicioacuten de algoritmos se deriva de la traduccioacuten al latiacuten

de la palabra aacuterabe ldquo alkhowarizmirdquo nombre de un matemaacutetico y astroacutenomo aacuterabe que escribioacute un tratado sobre la manipulacioacuten de nuacutemeros y ecuaciones en el siglo IX

bull Un algoritmo es una serie de pasos organizados que describe el proceso que se debe seguir para dar solucioacuten a un problema especifico Es un procedimiento matematico o logico para lograr un fin determinado Antes de escribir el programa debe tener muy claro el algoritmo que mostrara los pasos a seguir para reslver el problema Los algoritmos tienen una entrada de datos

bull Un algoritmo debe contener instrucciones de control que nos permitan decirle al procesador paso a paso que hacer y cuando terminar la tarea

bull iquestPor queacute necesitamos algoritmos

Los problemas complejos deben ser divididos en partes mas simplesCada problema simple puede ser solucionado aparteUtilizando algoritmos se puede ver mas claro la ruta para solucionar el problema que nos ahora tiempo

PROPIEDADES DE LOS ALGORITMOS Los algoritmos deben serClaros en su definicioacutenEfectivos y ejecutables paso a paso Deben terminar despueacutes un cierto numero de pasos REPRESENTACION DE ALGORITMOS Existen diversas formas de representar algoritmos Dentro de las mas comunes se encuentran los diagramas de flujo y el pseudocodigo Cada uno tiene sus ventajas y desventajas todo depende del gusto de la persona que aplica al algoritmo

E iquestQueacute ES UN DIAGRAMA DE FLUJOEl diagrama de flujo (flow chart) es la representacion grafica y muestra los algoritmos de una manera clara y comprensibleEsta representacion grafica se da cuando varios simbolos ( que indican diferentes procesos en la computadora) se relacionan entre si mediante lineas que indican el orden en que se deben ejecutar los procesosLos simbolos utilizados han sido normalizados por el instituto norteamericano de normalizacion Los elementos que se emplean para los diagramas son los sig

Indica el inicio y el final de nuestro diagrama de flujo

Siacutembolo de proceso Indica la asignacioacuten de un valor en la memoria yo la ejecucioacuten de una operacioacuten aritmeacutetica

Siacutembolo de decisioacuten Indica la realizacioacuten de una comparacioacuten de valores

Los elementos que se emplean para los diagramas

POR EJEMPLOIndica cual es el principio y el final de

Nuestro diagrama de flujoSiacutenbolo de proceso indica la

asignacioacuten de un valor en la memoriayo la ejecucion de una operacioacuten de una

Operacioacuten aritmeacuteticaConector dentro de paacutegina representa

la continuidad del diagrama dentro de la misma paacutegina

Liacuteneas de flujo o direccioacuten Indica la secuenciaEn que se realizan las operaciones

POR EJEMPLO

COMIENZO

ASIGNACION

FIN

CONECTOR

V=verdaderoF= falso

Se deben utilizar solamente liacuteneas de flujo horizontales yo verticales

Se debe evitar el cruce de liacuteneas utilizando los conectores

Se debe usar conectores solo cuando sea necesario

No deben quedar liacuteneas de flujo sin conectar Se deben trazar los siacutembolos de manera que

se puedan leer de arriba hacia debajo de izquierda a derecha

Todo texto escrito dentro de un siacutembolo deberaacute ser escrito claramente evitando el uso de muchas palabras

Determine la materia y el material que debe

estudiar

Lea las lecciones los ejercicios y las

explicaciones del maestro

Haga un plan de cada leccioacuten con palabras claves

que explican lo maacutes importante

Lea las lecciones los ejercicios y las

explicaciones del maestro

Vea las respuestas de los ejercicios

Haga nuevos ejercicios c

Lea las lecciones los ejercicios y las

explicaciones del maestro

Vea las respuestas de los ejercicios

Haga nuevos ejercicios

Lea las lecciones los ejercicios y las

explicaciones del maestro

Vea las respuestas de los ejercicios

Haga nuevos ejercicios

iquesthiciste bien los

Ejercicios

Busca material adicional adicional sobre este tema

Representa lo maacutes importante de los planes

FiquestQUE ES UN PSEUDOCODIGO

El PSEUDOCODIGO se encuentra a un solo paso de transformarse en un lenguaje de programacioacuten A diferencia de un diagrama de flujo no es grafico sin embargo puede leerse y es igual de comprensible Es la representacioacuten narrativa de los pasos que debe seguir un algoritmo para dar solucioacuten a un problema determinado El PSEUDOCODIGO

Utiliza palabras que indican el proceso a realizar

VENTAJAS DE UTILIZAR UN PSEUDOCOacuteDIGO A UN DIAGRAMA DE FLUJO

Ocupa menos espacio una hoja de papel Permite representar en forma operaciones

repetitivas complejas Es muy faciacutel pasar de pseudocoacutedigo a un

programa en aacutelgun lenguaje de programacioacuten

Si se siguen las reglas se puede observar claramente los niveles que tiene cada operacioacuten

GDIAGRAMAS ESTRUCTURADOS (NASSI-SCHNEIDERMAN)

El diagrama estructurado N-S tambieacuten conocido coo diagrama de chapin es como diagrama de flujo en el que se omiten las flechas de union y las cajas son contiguas las acciones sucesivas se pueden escribir diferentes acciones en una caja y como en los diagrama estructurado se muestra a la derecha

H iquestQUEacute ES UN CODIGO

El coacutedigo se puede ser1) Un conjunto de instrucciones para la

computadora2) Un conjunto de siacutembolos por ejemplo el

coacutedigo ASCII el coacutedigo contiene la inforacioacuten en una forma apropiada la comunicacioacuten y el procesamiento

TIPOS DE CODIGO - coacutedigo utilizado en la computadora donde

toda es representada con diacutegitos =0oun BYTE=8bits

2 DECIMAL - coacutedigo donde la informacioacuten se representa con 10 digitos ndash del 0 al 9

3 OCTAL - en la informacioacuten se representa con 8 diacutegitos ndash del 0 al 7

4 HEXAGONAL - coacutedigo en el cual la informacioacuten se representa con 16 diacutegitos ndash del 0 al 9 y con las letras de la ldquoA a lardquoFrdquo

5 CODIGO ASCII - coacutedigo en el cual las letras y siacutembolos se representan con nuacutemeros del 1 al 255 por ejemplo para las mayuacutesculas K=75L=76M=77Z=90y para miacutenusculas K=107=108m=109hellipz=122 el texto guardado en coacutedigo ASCII se llama archivo ASCII

ABAJO SE MUESTRA LA RELACIOacuteN ENTRE LOS DIFERENTES TIPOS DE COacuteDIGOS

Decimal Hexagonal Binario octal

0 0 0000 0

1 1 0001 1

2 2 0010 2

3 3 0011 3

4 4 0100 4

5 5 0101 5

6 6 0110 6

7 7 0111 7

8 8 1000 10

9 9 1001 11

10 A 1010 12

11 B 1011 13

12 C 1100 14

13 D 1101 15

14 E 1110 16

CARACTER

HEX OCT BINARIO

DEC CARACTER

HEX OCT BINARIO

DEC

A 41 101 01000001

065 P 50 120 01010000

080

B 42 102 01000010

066 Q 51 121 01010001

081

C 43 103 01000011

067 R 52 122 01010010

082

D 44 104 010001100

068 S 53 123 01010011

083

E 46 106 01000110

070 T 54 124 010110110

086

G 48 110 010011

071 U 55 125 01010101

086

1iquestCOacuteMO CONVERTIR NUMEROS A BASE DE UN CODIGO EN NUMEROS DE OTRO CODIGO

PARA CONVERTIR NUMEROS A BASE DECIMAL EN NUMEROS DE OTRA BASE (BINARIOOCTAL O HEXAGONAL)

DEBE DIVIDIR EL NUMERO QUE DESEA CONVERTIR ENTRE LA BASE CONSECUTIVAMENTE HASTA EL RESULTADO NO SE PUEDE DIVIDIR NUEVAMENTE EL NUEVO NUMERO SE FORMA LEYENDO EL RESIDUO QUE QUEDA DE DE CADA DIVISION DE DERECHA A LA IZQUIERDA VER LOS EJEMPLOS

Para convertir un numero a otra base (binariooctalo hexagonal) en numero a base decimal se multiplican las cifras de numero comenzando de derecha a izquierda por la base al exponente 012345hellipde esta base (2-binario8-octal 16-hexagonal)

1NUMERO DECIMAL EN NUMEROS BINARIOS Y VICEVERSA

EJEMPLO CONVERTIR EL NUMERO DECIMAL 39 EN NUMERO BINARIO

DIVIDIR 39 ENTRE LA BASE 2 Y LEER EL RESIDUO AL REVES 19 9 4 2239 2 19 2 9 2 4 2 RESIDUO 1 RESIDUO 1 RESIDUO RESIDUO 0

LEER LOS RESIDUOS DE LA DERECHA ALA IZQUIERDA Y OBTENER EL NUMERO BINARIO QUE CORRESPONDE AL NUMERO DESIMAL 39 EL NUMERO

ESTRUCTURAS ALGORITMOS

La estructura es el modo en que se pueden agrupar y organizar las acciones de un programa

La estructuras algoritmicas son A simples o secuenciales Bcondicionales CcicliciasA las estructuras secuenciales contienen Asignacion Procesacion salida

La estructura secuencial es aquella en la que una accion (instruccioacuten) sigue a otra en secuencia Las tareas suceden de tal modo

Que la salida de una es la entrada de la sigiente y asi sucesivamente hasta el fin del proceso

La secuencia es la mas simple y la mas comun de todas las estructuras secuenciales se componen de la secuencia independiente y la secuencia dependiente

Pasos de una secuencia1 Un conjunto de acciones que se ejecutan

por unica vez al comienso del proseso llamado proceso inicial

General mente consiste en la apertura de archivos ubicacioacuten en un lugar determinado del conjunto inicializacion de variables imprecion de encabezados de paguinas etc

2 Un conjunto de acciones que se ejecutan a continuacion llamado proceso central Entre las acciones de este grupo siempre se incluyen una estructura de interaccion que se ocupa de la lectura de un dato y su procesamiento-cuenta acumulacion operacioacuten matematica etc

3 Un conjunto de acciones que se ejecutan por unica vez al final del proceso al que llamaremos proceso final Generalmente consiste el cierre de archivos uniforme de resultados impresioacuten de la paguina etc

Proceso inicial

Proceso central

Proceso final

Estructura secuencial

Una estructura secuencial puede ser representada tambien en forma

de diagrama estructurada

Inicio accioacuten 1 Accioacuten 2

Accioacuten N fin

Ejemplo de estructura de secuencia independiente

Se da cuando las secciones pueden inter cambiar su orden de ejecucuion sin alterar el resultado final Por ejemplo la accion sumar 1 a la variable seguida de suma 2 a la variable b en este caso el orden en que se efectuan las acciones es irrelevante para el resultado final

Ejemplo d e estructura de secuencia dependiente

Se da cuando las acciones no pueden intercambiar su orden de ejecucion sin alterar el resultado final Por ejemplo la accion sumar 1 a la variable A seguida de multiplicar la variable a por 2 en este caso el orden en que se efectuen las operaciones es determinantes para el resultado final

B Las estructuras condicionales contienen Asignacion Procesamiento La operacioacuten de programa cambia dependiendo

de una condicion Salida

Las estructuras condicionales comparan una variable contra otro(s) valor(es) para que en base al resultado de esta comparacion se siga un curso de accion dentro del programa Cabe mencionar que la comparacion se puede hacer contra otra variable o contra una constante seguacuten que se requiera

Existen dos tipos

basicos de estructuras condicionales

Las simples y las multiples

Proceso inicial

Proceso central

condicioacuten

Proceso final

P

S

V

F

Simple

Si ltcondicioacuten=ciertagtent

onces Accioacuten(es)Fin-si

Simplesla estructura condicional simple se les conoce comordquotomas de decisioacutenrdquo

Estas tomas de decisioacuten tienen la siguiente forma

Dobles las estructuras condicional simple se les conoce como ldquotomas de decisioacutenrdquoestas tomas de decisioacuten tienen la siguiente forma

Se represente de la siguiente forma Siltcondicondici

oacuten =ciertagt

P

s1 s2

Doble

EJEMPLO DE ESTRUCTURA DE SELECCIOacuteN DOBLE

Se da cuando existen solo dos alternativas Se evalua una condicion que puede tomar los valores logicos de verdadero o falso Si la condicion es verdadera se hace una cosa y si es falsa se hace otra Por ejemplo si la variable A inferior a 3 se le suma 1 si es mayor de 3 entonces la variable B es igual a 0 Es importante aclarar que no siempre deben estar presentes las acciones correspondientes a ambas alternativas En efecto es posible que se ejecute alguna accioacuten si se cumple alguna condiccion

Y que se haga nada en caso contrario En este ejemplo si la variable A es igual a 3 ninguna de las condiciones se va cumplir Por que A es menor que 3 y simplemente no ocurre nada

Condiciones mutiples las estructuras de comparacioacuten muacuteltiples son tomas de decisioacuten especialidadas que permiten comprar una variable contra distintos posibles resultados ejecutando para cada caso una serie de instrucciones especificas para cada caso una serie de instrucciones especificas Hay dos formas comunes

siltcondicioacuten =cierta gtentonces accioacuten (es) si no

Siltcondicioacuten =ciertagtentonces

accioacuten (es)

Casos variable Op1 accion(es) Op2 accion (es)opN accion(es)

Fin-casos

forma 1 Forma

2

Ejemplo de estructura de seleccion multipleSe da cuando existen mas de dos alternativas En este caso la variable que determina la seleccioacuten puede tomar uno entre varios valores numericos enteros previstos y que se ejecutara un entre varios gruposde acciones seguacuten corresponda Puede haber tambien ndash aunque no es obligatorio- un curso de accion previsto para cuando la variable no toma ninguno de los valores predeterminados Por ejemplo examinar la variable resultado si es 0 escribe ldquoEacutexitordquo si es 1 escribirrdquoMemoria insuficienterdquo si es 2 escribirrdquoArchivo no existentey si es cualquier otro numnero

Numero escribirrdquoError desconocidordquo

resultado

ldquoEacutexitordquo

ldquoMemoria insuficienterdquo

ldquoArchivo no existente

ldquoError desconocidordquo

Nota la variable es el lugar para almacenamiento temporal de informacioacuten o valor en un programa las variables estaacuten explicadas mas detalladamente adelante en el libro

C Estructuras Ciacuteclicas para ndash siguiente Hacer ndashmientras ltcondicioacuten

=ciertagthelliprepetir Hacer-hastagthasta condicioacuten se cumple

gthelliprepetir Se llaman problemas repetitivos o clicicos a

aquellos en cuya solucion es necesario utilizar un mismo conjunto de acciones

Que se pueden ejecutar una cantidad especifica de veces (pasos) esta cantidad puede ser fija (previamente determinada por el programador) o puede ser variable (estar en funcion de algun dato dentro del programa)

Ciclos con un numero determinado de pasos para ndash siguiente (for- next)

Son aquellos ciclos en que el numero de pasos se conoce antes de ejecutar el ciclo Se utiliza para repetir cierto numero de acciones determinadas a veces La forma de esta estructura es la siguiente

Cada uno de estos ciclos se vera mas adelante en el capitulo

ldquo como utilizar al lenguaje visual basic ldquo

Para V C= Ll a LSAccion 1Accion 2

Accion NsiguienteVC

DondeVC Variable de control del ciclo

LL limite inferiorLS Limite superior

Importante los siglos para ndashsigiuentes son unicos contar

Por ejemploHacer un programa que pregunte y escriba en la pantalla el nombre de tres usuarios utilizando el ciclo para_siguiente

Inico For contador =1 to 3Preguntar nombreEscribir nombreSiguiente contador fin

El mismo programa sin el cicloInicioPreguntar nombreEscribir nombrePreguntar nombreEscribir nombrePreguntar nombreEscribir nombre fin

Importante como puede observar los ciclos hacen que el programa sea mas ordenado maacutes corto y faacutecil de leer

debe utilizar los ciclos siempre cuando sea posible

Hacer_mientras ltcondicion=ciertagthelliprepetir(do whilehelliploop)

Esta es una estructura que repetira un proceso detrminadas vecesmientras la condicon se cumpla (es cierta)en el momento que la condicion ya no se cumple el ciclo deja de repetirse

Hacer mientras ltcondicion se cumple gt Accion1 Accion2 Hacer Accion1 Accion2

HACER-HASTA lthasta condicion se cumple gtRepetir (do until helliploop)Esta es una estructura similar a la anterior repite

un proceso una cantidad de veces pero a diferencia del hacer-mientras el hacer ndashhasta que la condicion se cumple y no mientras como hacer-mientras

La forma de esta estructura es la siguienteRepetir hastaltcondicion se cumplegtAccion 1Accion 2

AccioNRepetir0Repetir

IMPORTANTE La condicioacuten primero seraacute evaluada y si no se cumple (es cierta) no se correraacute el ciclo si escribe la

condicioacuten al final el ciclo correraacute al menos una vez ya que la condicioacuten se eleva al final y no al principio

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Como resultado de los trabajos colegiados realizados en seis talleres (entre junio de 2003 y marzo de 2007) la coordinacioacuten del componente de formacioacuten profesional y un conjunto de maestros y personal de apoyo acadeacutemico con experiencia en la elaboracioacuten y operacioacuten de programas de estudio bajo el enfoque de competencias de la Direccioacuten General de Educacioacuten Tecnoloacutegica Industrial (DGETI) la Coordinacioacuten de Organismos Descentralizados de los Colegios de Estudios Cientiacuteficos y Tecnoloacutegicos de los Estados (CODE-CECyTEs) la Direccioacuten General de Educacioacuten Tecnoloacutegica Agropecuaria (DGETA) y la Direccioacuten General de Educacioacuten en Ciencia y Tecnologiacutea del Mar (DGECyTM) elaboraron el documento Lineamientos generales para la estructuracioacuten y operacioacuten del componente de formacioacuten profesional

En el apartado de la organizacioacuten de la oferta de formacioacuten profesional de dichos lineamientos se establece una relacioacuten dinaacutemica pertinente y permanente entre la oferta de formacioacuten (campos de formacioacuten carreras y especialidades) de la educacioacuten media superior y los requerimientos del sector produccioacuten (sitios de insercioacuten) en diversas regiones del paiacutes

RECOMENDACIONES PARA EL APROVECHAMIENTO DEL PROGRAMA DE ESTUDIOS

Para la educacioacuten media superior tecnoloacutegica el profesor es el responsable de las experiencias que se despliegan en el taller laboratorio o aula que favorecen el desarrollo de aprendizajes significativos de los alumnos por lo que en este apartado encontraraacute una serie de recomendaciones para el aprovechamiento de este programa de estudios que se compone de dos grandes apartados

I Estructura de la carrera 1048707 La descripcioacuten de la carrera expresa la justificacioacuten de su creacioacuten con respecto a las necesidades de formacioacuten que den respuesta a las demandas del sector productivo los moacutedulos que la integran asiacute como su duracioacuten

1048707 El plan de estudios del bachillerato tecnoloacutegico establece la estructura curricular de las asignaturas del componente baacutesico y propedeacuteutico asiacute como los moacutedulos del componente de formacioacuten profesional organizado en 6 semestres y el total de horassemanames a cubrir con el propoacutesito de definir las posibles rutas de formacioacuten que el alumno elegiraacute conforme a sus necesidades e intereses acadeacutemicos

1048707 El perfil de ingreso determina las competencias recomendables que el alumno debe demostrar al inicio de moacutedulo con el propoacutesito de obtener informacioacuten para ajustar tanto contenidos como estrategias didaacutecticas y formas de evaluacioacuten de los resultados de aprendizaje

1048707 El perfil de egreso describe el repertorio de competencias profesionales que el alumno demostraraacute al concluir su formacioacuten y transferir al desempentildeo de una funcioacuten productiva

1048707 La relacioacuten de los moacutedulos de la carrera con las normas de competencia empleadas como referente para la elaboracioacuten de cada programa de estudios y la identificacioacuten de los sitios de insercioacuten en el mercado de trabajo sirven para contextualizar con los alumnos los requerimientos de formacioacuten profesional que demanda el sector productivo

II Desarrollo didaacutectico del moacutedulo

1048707 La descripcioacuten de cada moacutedulo presenta su justificacioacuten con respecto a los sitios de insercioacuten identificados reconociendo la necesidad de formacioacuten para el sector laboral eliminando los contenidos academicistas sin sustento el resultado de aprendizaje del moacutedulo que representa la competencia integral que seraacute demostrada a traveacutes del desempentildeo duracioacuten submoacutedulos integrados por contenidos en teacuterminos de competencias y forma de evaluacioacuten

1048707 Las guiacuteas didaacutecticas presentan los elementos rectores que orientan el proceso de formacioacuten para el desarrollo de las competencias requeridas por la funcioacuten productiva y expresada en los resultados del aprendizaje Se integra por cuatro elementos contenidos estrategias didaacutecticas material y equipo de apoyo y evidencias e instrumentos de evaluacioacuten

1048707 Los contenidos se encuentran formulados en teacuterminos de competencias dan respuesta al contexto social y laboral para establecer en los espacios de aprendizaje un puente entre los saberes y experiencias previas del alumno con los nuevos conocimientos necesarios para afrontar situaciones de aprendizajes significativos

1048707 Las estrategias didaacutecticas ofrecen al docente posibilidades para seleccionar las actividades necesarias conforme a las condiciones particulares de la entidad y plantel asiacute como de las caracteriacutesticas de los alumnos Se estructuran en tres momentos didaacutecticos apertura desarrollo y cierre

1048707 La apertura se dirige a explorar y recuperar los saberes previos e intereses del alumno asiacute como los aspectos del contexto que resultan relevantes para su formacioacuten Al explicitar estos hallazgos en forma continua es factible afinar las principales actividades y las formas de evaluacioacuten de los aprendizajes entre otros aspectos 1048707 En la fase de desarrollo se avanza en el despliegue de nuevos conocimientos habilidades y actitudes mediante la promocioacuten de la investigacioacuten el trabajo en equipo la comunicacioacuten la resolucioacuten de problemas el planteamiento de proyectos y las visitas al sector productivo entre otras estrategias 1048707 En la fase de cierre se propone elaborar las conclusiones y reflexiones que entre otros aspectos permiten advertir los resultados del aprendizaje y con ello la situacioacuten en que se encuentra cada alumno 1048707 A partir de estas etapas de construccioacuten de los aprendizajes en los programas de estudios se sugiere al docente los recursos de apoyo (material y equipo) para el estudio y ejercitacioacuten de los contenidos formativos considerando las caracteriacutesticas de los alumnos y las habilidades docentes 1048707 Las evidencias e instrumentos de evaluacioacuten refieren desempentildeos productos y conocimientos que se logran a partir del estudio y ejercitacioacuten de los contenidos para la elaboracioacuten de los instrumentos de evaluacioacuten como cuestionarios guiacuteas de observacioacuten y lista de cotejo entre otros Ademaacutes la definicioacuten de criterios para la integracioacuten del portafolio de evidencias por parte del alumno 1048707 En el apartado final encontraraacute la relacioacuten de la infraestructura equipo y consumibles empleados como apoyos didaacutecticos definiendo sus caracteriacutesticas teacutecnicas y la cantidad de unidades que respondan al nuacutemero de alumnos y condiciones del plantel 1048707 Las fuentes de informacioacuten recomiendan los materiales bibliograacuteficos hemerograacuteficos y paacuteginas web de consulta para el desarrollo de las actividades de formacioacuten y evaluacioacuten

Mediante el anaacutelisis del programa de estudios cada profesor podraacute establecer su planeacioacuten y definir las actividades especiacuteficas que estime necesarias para lograr los resultados de aprendizaje de acuerdo con su experiencia docente las posibilidades de los alumnos y las condiciones del plantel

INSTRUMENTOS DE EVALUACION

Exaacutemenes

Tareas

Listas de cotejo

DESCRIPCIOacuteN DE LA CARRERA En la dinaacutemica laboral actual se presenta una creciente automatizacioacuten de los procesos de la informacioacuten lo que genera la necesidad de personal con las competencias para resolver la problemaacutetica que este contexto demanda La carrera de Teacutecnico en Informaacutetica proporciona las herramientas necesarias para que el estudiante adquiera los conocimientos desarrolle habilidades y destrezas asiacute como una actitud responsable que le permita incursionar en los sitios de insercioacuten laboral en el aacutembito de la informaacutetica de manera exitosa Esta formacioacuten inicia a partir del segundo semestre con el moacutedulo Elaboracioacuten de Documentos Electroacutenicos permite al estudiante adquirir las competencias para elaborar documentos de texto hojas de caacutelculo presentaciones graacuteficas mediante el empleo de caracteriacutesticas avanzadas de la aplicacioacuten de coacutemputo operar el sistema operativo y las utileriacuteas para el manejo de aplicaciones de oficina asiacute como preservar el equipo insumos informacioacuten y el lugar de trabajo En el tercer semestre el moacutedulo denominado Creacioacuten de Productos Multimedia a traveacutes de Software de disentildeo el estudiante desarrollaraacute las siguientes competencias disentildear graacuteficos mediante programas de aplicacioacuten elaborar animaciones interactivas de aplicacioacuten general y especiacutefica en un ambiente multimedia y crear paacuteginas Web

En el cuarto semestre el moacutedulo denominado Desarrollo de Sistemas Baacutesicos de Informacioacuten permite al estudiante desarrollar las competencias para elaborar algoritmos para computadoras realizar programas en lenguaje de programacioacuten estructurado manipular la estructura y contenido de una base de datos de acuerdo a los requerimientos del usuario y realizar sistemas de informacioacuten mediante un lenguaje de programacioacuten visual implementando una base de datos

En el quinto semestre se cursa el moacutedulo denominado Ensamble y Mantenimiento de Hardware y Software en el cual se desarrollan competencias para ensamblar configurar y realizar mantenimiento preventivo y correctivo de equipos de coacutemputo

Finalmente durante el sexto semestre se cursa el moacutedulo Instalacioacuten y Administracioacuten de Redes de Aacuterea Local en el cual el estudiante desarrollaraacute las competencias para disentildear instalar y actualizar la estructura loacutegica de una red local configurar redes de computadoras de aacuterea local y administrar los recursos de una red a traveacutes de un sistema operativo

Los tres primeros moacutedulos tienen una duracioacuten de 272 horas cada uno y los dos uacuteltimos son de 192 horas Eacutestos en conjunto generan las competencias necesarias en el egresado para que pueda insertarse en el mercado laboral o desarrollar procesos productivos independientes seguacuten las necesidades de su entorno asiacute como continuar sus estudios al nivel superior

PERFILES DE INGRESO Y EGRESO INGRESO La carrera de teacutecnico en informaacutetica demanda que el aspirante demuestre las siguientes competencias 1048707 Habilidad para comunicarse apropiadamente e interpretar instrucciones escritas y verbales 1048707 Razonamiento formal que le facilite la resolucioacuten de problemas loacutegicos y cotidianos 1048707 Disponibilidad para el trabajo en equipo 1048707 Capacidad de construccioacuten de su propio conocimiento 1048707 Sensibilidad a los aspectos ecoloacutegicos y de proteccioacuten al ambiente 1048707 Conocimientos de matemaacuteticas baacutesicas y manejo de instrumentos de caacutelculo 1048707 Manejo de las tecnologiacuteas de informacioacuten y comunicacioacuten

EGRESO El egresado de la carrera de Teacutecnico en Informaacutetica deberaacute demostrar las siguientes competencias 1048707 Realizar documentos electroacutenicos mediante equipo de coacutemputo y software de aplicacioacuten 1048707 Operar y preservar el equipo de coacutemputo los insumos la informacioacuten y el lugar de trabajo 1048707 Elaborar paacuteginas Web con animaciones interactivas de aplicacioacuten general y especiacutefica en un ambiente multimedia 1048707 Disentildear sistemas de informacioacuten baacutesicos en una plataforma de base de datos de acuerdo a la metodologiacutea del desarrollo de sistemas 1048707 Ensamblar equipos de coacutemputo verificando que los componentes en la instalacioacuten del equipo funcionen seguacuten las especificaciones del fabricante 1048707 Aplicar mantenimiento preventivo y correctivo a hardware y software 1048707 Instalar redes de aacuterea local de acuerdo a las necesidades requeridas 1048707 Operar y administrar redes de aacuterea local 1048707 Solucionar problemas aplicando el uso de meacutetodos y foacutermulas para realizar la gestioacuten informaacutetica 1048707 Ofrecer servicio y atencioacuten a los futuros clientes con una visioacuten integradora 1048707 Aplicar los valores humanos en armoniacutea con

RELACIOacuteN DE MOacuteDULOS NORMAS DE COMPETENCIA

Y SITIOS DE INSERCIOacuteN LABORAL Moacutedulo Normas de competencia Sitio de insercioacuten

I Elaboracioacuten de documentos electroacutenicos 272 horas

CINF037601Elaboracioacuten de documentos y comunicacioacuten mediante el empleo de las caracteriacutesticas avanzadas de aplicaciones de coacutemputo

Aacutereas administrativas contables comerciales asiacute como centros de coacutemputo cibercafeacutes instituciones educativas bancos oficinas puacuteblicas y privadas supermercados cines restaurantes hoteles

II Creacioacuten de productos multimedia a traveacutes de software de disentildeo 272 horas

NIE Crear disentildeos graacuteficos utilizando el programa Corel Draw

Empresas de publicidad de comunicacioacuten imprentas oficinas de servicios puacuteblicos y privados e instituciones educativas y autoempleo

III Desarrollo de sistemas baacutesicos de informacioacuten 272 horas

CINF 028501Anaacutelisis y disentildeo de sistemas de informacioacuten NIE Analizar sistemas de informacioacuten partiendo de caracteriacutesticas y necesidades especificas NIE Utilizar la metodologiacutea para la solucioacuten de problemas empleando la loacutegica computacional NIE Desarrollar sistemas de bases de datos utilizando el programa administrador Microsoft Access

Centros de coacutemputo oficinas de servicios puacuteblicos y privados e instituciones educativas y autoempleo

IV Ensamble y mantenimiento de hardware y software 192 horas

Cibercafeacutes centros de coacutemputo oficinas de servicios puacuteblicos y privados e instituciones educativas y autoempleo

V Instalacioacuten y administracioacuten de redes de aacuterea local 192 horas

CINF 028401 Anaacutelisis y disentildeo de arquitectura clienteservidor CINF 065001 Instalacioacuten y soporte teacutecnico de redes de datos (LAN) NIE Instalar una red de computadoras de aacuterea local operando y administrando sus recursos

Cibercafeacutes instituciones educativas laboratorios de coacutemputo comercios entre otros

II DESARROLLO DIDAacuteCTICO

DEL MOacuteDULO III

DESCRIPCIOacuteN DEL MOacuteDULO

Moacutedulo III Desarrollo de sistemas baacutesicos de informacioacuten Justificacioacuten

Los procesos empresariales y administrativos actuales exigen el manejo de grandes voluacutemenes de datos mismos que en ocasiones llegan a constituir verdaderos problemas para su interpretacioacuten por su cuantiacutea y diversidad Este panorama abre un importante sitio de insercioacuten laboral para personas especialistas en el manejo y operacioacuten de un sistema de informacioacuten pues con el auxilio de equipo de computo la loacutegica de la programacioacuten y sistemas de bases de datos es posible organizar la informacioacuten permitiendo la toma de decisiones con certidumbre y seguridad En este contexto el presente moacutedulo esta estructurado para proporcionar al alumno las competencias que le permitan insertarse en aacutereas donde se disentildeen programas para computadora se desarrollen implanten y administren sistemas de informacioacuten tales como empresas de desarrollo de software centros de coacutemputo empresariales instituciones puacuteblicas privadas y autoempleo

Resultado de aprendizaje Desarrollar sistemas de informacioacuten en un lenguaje de programacioacuten visual de acuerdo a la Metodologiacutea del Desarrollo de Sistemas

Duracioacuten 272 horas

Submoacutedulos que lo integran Duracioacuten 1 Aplicar los principios de programacioacuten en la solucioacuten de problemas 96 horas 2 Disentildear sistemas de informacioacuten 80 horas 3 Elaborar sistemas de informacioacuten mediante un lenguaje de programacioacuten visual 96 horas

Se auto determina y cuida de siacute

1 Se conoce y valora a siacute mismo y aborda problemas y retos teniendo en cuenta los objetivos que persigue

1048707 Enfrenta las dificultades que se le presentan y es consciente de sus valores fortalezas y debilidades

1048707 Identifica sus emociones las maneja de manera constructiva y reconoce la necesidad de solicitar apoyo ante una situacioacuten que lo rebase

1048707 Elige alternativas y cursos de accioacuten con base en criterios ostentados y en el marco de un proyecto de vida

1048707 Analiza criacuteticamente los factores que influyen en su toma de decisiones1048707 Asume las consecuencias de sus comportamientos y decisiones1048707 Administra los recursos disponibles teniendo en cuenta las restricciones para el logro

de sus metas

2 Es sensible al arte y participa en la apreciacioacuten e interpretacioacuten de sus expresiones en distintos geacuteneros 1048707 Valora el arte como manifestacioacuten de la belleza y expresioacuten de ideas

sensaciones y emociones1048707 Experimenta el arte como un hecho histoacuterico compartido que permite la comunicacioacuten

entre individuos y culturas en el tiempo y el espacio a la vez que desarrolla un sentido de identidad

1048707 Participa en praacutecticas relacionadas con el arte

3 Elige y practica estilos de vida saludables1048707 Reconoce la actividad fiacutesica como un medio para su desarrollo fiacutesico mental y social1048707 Toma decisiones a partir de la valoracioacuten de las consecuencias de distintos haacutebitos de

consumo y conductas de riesgo1048707 Cultiva relaciones interpersonales que contribuyen a su desarrollo humano y el de

quienes lo rodean

Se expresa y se comunica

4 Escucha interpreta y emite mensajes pertinentes en distintos contextos mediante la utilizacioacuten de medios coacutedigos y herramientas apropiados

1048707 Expresa ideas y conceptos mediante representaciones linguumliacutesticas matemaacuteticas o graacuteficas151048707 Aplica distintas estrategias comunicativas seguacuten quienes sean sus interlocutores el contexto en el que se encuentra y los objetivos que persigue1048707 Identifica las ideas clave en un texto o discurso oral e infiere conclusiones a partir de ellas1048707 Se comunica en una segunda lengua en situaciones cotidianas1048707 Maneja las tecnologiacuteas de la informacioacuten y la comunicacioacuten para obtener informacioacuten y expresar ideas

Piensa criacutetica y reflexivamente

5 Desarrolla innovaciones y propone soluciones a problemas a partir de meacutetodos establecidos

1048707 Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva comprendiendo como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de un objetivo1048707 Ordena informacioacuten de acuerdo a categoriacuteas jerarquiacuteas y relaciones1048707 Identifica los sistemas y reglas o principios medulares que subyacen a una serie de fenoacutemenos1048707 Construye hipoacutetesis y disentildea y aplica modelos para probar su validez1048707 Sintetiza evidencias obtenidas mediante la experimentacioacuten para producir conclusiones y formular nuevas preguntas1048707 Utiliza las tecnologiacuteas de la informacioacuten y comunicacioacuten para procesar e interpretar informacioacuten6 Sustenta una postura personal sobre temas de intereacutes y relevancia general Considerando otros puntos de vista de manera criacutetica y reflexiva1048707 Elige las fuentes de informacioacuten maacutes relevantes para un propoacutesito especiacutefico y discrimina entre ellas de acuerdo a su relevancia y confiabilidad1048707 Evaluacutea argumentos y opiniones e identifica prejuicios y falacias1048707 Reconoce los propios prejuicios modifica sus puntos de vista al conocer nuevas evidencias e integra nuevos conocimientos y perspectivas al acervo con el que cuenta1048707 Estructura ideas y argumentos de manera clara coherente y sinteacutetica

Aprende de forma autoacutenoma

7 Aprende por iniciativa e intereacutes propio a lo largo de la vida1048707 Define metas y da seguimiento a sus procesos de construccioacuten de conocimiento161048707 Identifica las actividades que le resultan de menor y mayor intereacutes y dificultad reconociendo y controlando sus reacciones frente a retos y obstaacuteculos1048707 Articula saberes de diversos campos y establece relaciones entre ellos y su vida cotidiana

Trabaja en forma colaborativa

8 Participa y colabora de manera efectiva en equipos diversos1048707 Propone maneras de solucionar un problema o desarrollar un proyecto en equipo definiendo un curso de accioacuten con pasos especiacuteficos1048707 Aporta puntos de vista con apertura y considera los de otras personas de manera reflexiva1048707 Asume una actitud constructiva congruente con los conocimientos y habilidades con los que cuenta dentro de distintos equipos de trabajo

Participa con responsabilidad en la sociedad

9 Participa con una conciencia ciacutevica y eacutetica en la vida de su comunidad regioacuten Meacutexico y el mundo

1048707 Privilegia el diaacutelogo como mecanismo para la solucioacuten de conflictos1048707 Toma decisiones a fin de contribuir a la equidad bienestar y desarrollo democraacutetico de la sociedad1048707 Conoce sus derechos y obligaciones como mexicano y miembro de distintas comunidades e instituciones y reconoce el valor de la participacioacuten como herramienta para ejercerlos1048707 Contribuye a alcanzar un equilibrio entre el intereacutes y bienestar individual y el intereacutes general de la sociedad1048707 Actuacutea de manera propositiva frente a fenoacutemenos de la sociedad y se mantiene informado1048707 Advierte que los fenoacutemenos que se desarrollan en los aacutembitos local nacional e internacional ocurren dentro de un contexto global interdependiente10Mantiene una actitud respetuosa hacia la interculturalidad y la diversidad de creencias valores ideas y praacutecticas sociales1048707 Reconoce que la diversidad tiene lugar en un espacio democraacutetico de igualdad de dignidad y derechos de todas las personas y rechaza toda forma de discriminacioacuten1048707 Dialoga y aprende de personas con distintos puntos de vista y tradiciones culturales mediante la ubicacioacuten de sus propias circunstancias en un contexto maacutes amplio171048707 Asume que el respeto de las diferencias es el principio de integracioacuten y convivencia en los contextos local nacional e internacional

10Mantiene una actitud respetuosa hacia la interculturalidad y la diversidad de creencias valores ideas y praacutecticas sociales

1048707 Reconoce que la diversidad tiene lugar en un espacio democraacutetico de igualdad de dignidad y derechos de todas las personas y rechaza toda forma de discriminacioacuten1048707 Dialoga y aprende de personas con distintos puntos de vista y tradiciones culturales mediante la ubicacioacuten de sus propias circunstancias en un contexto maacutes amplio171048707 Asume que el respeto de las diferencias es el principio de integracioacuten y convivencia en los contextos local nacional e internacional

11Contribuye al desarrollo sustentable de manera criacutetica con acciones responsables

1048707 Asume una actitud que favorece la solucioacuten de problemas ambientales en los aacutembitos local nacional e internacional1048707 Reconoce y comprende las implicaciones bioloacutegicas econoacutemicas poliacuteticas y sociales del dantildeo ambiental en un contexto global interdependiente 1048707 Contribuye al alcance de un equilibrio entre los intereses de corto y largo plazo con relacioacuten al ambiente

Matemaacuteticas

1Argumenta la naturaleza de las matemaacuteticas como herramienta para representar e interpretar la realidad

2 Explica de forma verbal el resultado de un problema matemaacutetico a partir de los procesos y caacutelculos que condujeron a eacuteste

3 Interpreta fenoacutemenos sociales econoacutemicos poliacuteticos cientiacuteficos y naturales a partir del anaacutelisis de sus representaciones matemaacuteticas

4 Simboliza matemaacuteticamente mediante expresiones analiacuteticas graacuteficas o numeacutericas distintos elementos de la realidad

5 Representa e interpreta modelos matemaacuteticos mediante la aplicacioacuten de procedimientos aritmeacuteticos algebraacuteicos geomeacutetricos y variacionales asiacute como herramientas tecnoloacutegicas e informaacuteticas

6 Compara dos o mas variables o nuacutemeros de tal manera que se determine o analice su relacioacuten

7 Mide con instrumentos fiacutesicos y matemaacuteticos las dimensiones espaciales del ambiente que nos rodea

8 Traslada al plano cartesiano las diferentes ecuaciones que se obtienen a partir del comportamiento de alguacuten fenoacutemeno social o natural de su entorno

Ciencias experimentales 9 Argumenta la naturaleza de la ciencia como un proceso colaborativo e interdisciplinario de construccioacuten social del conocimiento 10 Valora la interrelacioacuten entre ciencia y tecnologiacutea ubicaacutendola en un contexto histoacuterico y social

11 Sustenta una opinioacuten personal sobre los impactos del desarrollo de la ciencia y la tecnologiacutea en su vida diaria

12 Predice las reacciones que ocurren al manipular quiacutemicamente sustancias de uso cotidiano 13 Cuantifica la masa peso volumen densidad y temperatura de un objeto de manera experimental y matemaacutetica

14 Estima el impacto de acciones cotidianas sobre el medio ambiente

15 Relaciona la nocioacuten de equilibrio ecoloacutegico con la biodiversidad y los recursos naturales

16 Establece la interdependencia entre los distintos procesos vitales de los seres vivos

17 Describe los niveles de organizacioacuten quiacutemica bioloacutegica y ecoloacutegica de los seres vivos

18 Identifica las propiedades energeacuteticas y nutricionales de distintos alimentos y su importancia en una dieta balanceada

19 Relaciona la estructura fiacutesica de la Tierra y la interrelacioacuten de sus procesos con fenoacutemenos y desastres naturales

20 Valora los cambios en la Tierra como resultado de procesos naturales e intervenciones humanas

21 Explica el origen y las principales caracteriacutesticas del universo seguacuten las teoriacuteas cientiacuteficas vigentes situaacutendolas en su contexto histoacuterico y cultural

Ciencias sociales

22 Reconoce el conocimiento histoacuterico geograacutefico econoacutemico y poliacutetico como construcciones en constante elaboracioacuten 23 Interpreta fenoacutemenos actuales a partir del anaacutelisis de sus raiacuteces histoacutericas 24 Se identifica como ser histoacuterico y social en contextos locales nacional e internacional 25 Construye una opinioacuten fundada sobre un sistema liberal socialista o comunista 26 Distingue una tendencia o posicioacuten conservadora de una reformista 27 Distingue el caraacutecter democraacutetico de un sistema o tendencia poliacutetica de una ideologiacutea o sistema autoritario 28 Argumenta una opinioacuten sobre una filosofiacutea de inspiracioacuten humanista 29 Expresa juicios fundados respecto al caraacutecter laico del estado 30 Contextualiza la creacioacuten artiacutestica en su tiempo y espacio 31 Evaluacutea las consecuencias de un sistema de inspiracioacuten nacionalista y federalista introduciendo la discusioacuten sobre las autonomiacuteas indiacutegenas 32 Identifica los principales elementos constitutivos de un proceso de colonizacioacuten neocolonizacioacuten imperialismo ubicaacutendolos en contextos geograacuteficos e histoacutericos 33 Utiliza los principales elementos constitutivos de un proceso de crecimiento o de desarrollo econoacutemico y de una situacioacuten de subdesarrollo para caracterizar una determinada regioacuten 34 Evaluacutea las principales estratificaciones de una sociedad y las desigualdades que inducen 35 Explica los elementos constitutivos de un fenoacutemeno migratorio las desigualdades y disparidades territoriales 36 Aplica categoriacuteas cientiacuteficas para caracterizar distintos fenoacutemenos de violencia poliacutetica en contextos histoacutericos y geograacuteficos precisos 37 Reconoce diversas expresiones de negociacioacuten y acuerdo para la resolucioacuten de conflictos poliacuteticos en distintos aacutembitos geograacuteficos e histoacutericos 38 Evaluacutea la relacioacuten entre fenoacutemenos poliacuteticos sociales y econoacutemicos y condiciones geograacuteficas utilizando el concepto de recursos naturales 39 Valora los viacutenculos entre la diversidad geograacutefica y la diversidad cultural

Comunicacioacuten

40 Localiza y ordena distintos datos ideas y conceptos expresados o impliacutecitos en un texto 41 Interpreta distintos textos a partir de su contenido sus caracteriacutesticas formales y el contexto histoacuterico y cultural en el que se produjeron 42 Expresa ideas y conceptos en forma escrita de manera clara coherente y creativa 43 Identifica aspectos elementales sobre el origen desarrollo y diversidad del espantildeol 44 Experimenta la literatura como un hecho histoacuterico compartido que permite la comunicacioacuten entre individuos y culturas en el tiempo y el espacio 45 Evaluacutea el lenguaje como una herramienta para interpretar y representar la realidad que estructura nuestras percepciones y experiencias diarias 46 Capta la idea general y posible desarrollo de un mensaje en una lengua extranjera recurriendo a conocimientos previos pistas no verbales patrones de entonacioacuten y contexto cultural 47 Comprende las ideas generales expresadas en un texto en una lengua extranjera 48 Elabora textos simples en una lengua extranjera para diversos propoacutesitos comunicativos 49 Conoce aspectos elementales sobre el origen y desarrollo de una lengua extranjera y los interpreta en el marco de la diversidad linguumliacutestica y cultural 50 Maneja las tecnologiacuteas de la informacioacuten y la comunicacioacuten para obtener informacioacuten y procesar interpretar y expresar ideas

El apuntador El apuntador es la uacutenica herramienta de la caja que no puede utilizar para dibujar un control Usted utiliza el apuntador para seleccionar un control cuando desea cambiar sus propiedades y definiciones

bull Picture boxSe utiliza la herramienta para imaacutegenes para mostrar una graacutefica Las imaacutegenes pueden ser decorativas o funcionales

como un icono

Label Se utiliza la herramienta label para dibujar una caja para texto que no desea que modifique un usuario Normalmente usted utiliza las etiquetas para crear encabezados bajo las graacuteficas o identificar el contenido de las cajas de texto

Text Box Se utiliza la herramienta caja de texto para dibujar una caja que contenga caracteres numeacutericos y alfabeacuteticos convenientes

bull Frame Usted utiliza la herramienta Frame para crear un agrupamiento funcional o graacutefico para los controles

Command Button Usted utiliza la herramienta Botoacuten de comando para crear un objeto visible que el usuario puede elegir para realizar una tarea

Check Box Sirve para crear una caja de seleccioacuten que el usuario puede seleccionar faacutecilmente para indicar si algo es verdadero o falso

Option Button Usted utiliza la herramienta Botoacuten de opcioacuten en un grupo para mostrar opciones muacuteltiples de las cuales el usuario puede escoger solamente una

Combo Box Usted utiliza la herramienta caja combinada para una combinacioacuten de caja de listado y caja de texto

List Box Usted utiliza la herramienta caja de listado para mostrar una lista de artiacuteculos de los cuales el usuario puede escoger soacutelo uno

Horizontal Scroll Bar

Usted utiliza la herramienta Barra de desplazamiento horizontal para crear un control graacutefico con el cual transitar raacutepidamente a traveacutes de una gran cadena de iacutetems o una cantidad grande de informacioacuten

Vertical Scroll Bar

Usted utiliza la herramienta barra de desplazamiento vertical para crear un control graacutefico con el cual navegar raacutepidamente por una gran lista de iacutetems o una gran cantidad de informacioacuten

Timer

La herramienta de tiempo sirve para indicar los eventos de tiempo en los intervalos que usted establece Este control soacutelo es visible durante el disentildeo es invisible durante la corrida

Caja de listado de unidades Se utiliza esta herramienta para mostrar las unidades vaacutelidas en el sistema del usuario

Caja de listado de directorios Usted utiliza la herramienta Caja de listado de directorios para mostrar un listado jeraacuterquico de directorios en el sistema del usuario

Caja de listado de archivos Usted utiliza esta herramienta para mostrar un listado de archivos que el usuario puede abrir guardar o manipular de alguna otra manera

Shape Es un control graacutefico que se muestra como un rectaacutengulo un cuadrado una elipse un ciacuterculo un rectaacutengulo redondeado o un cuadrado redondeado

Line Al igual que Shape es un control graacutefico que solamente sirve para poner una liacutenea en un formulario

Image Este nos sirve para agregar imaacutegenes predisentildeadas

Explorador de proyectosLista de los archivos (formularios moacutedulos etc) del proyecto actual Un Proyecto es una coleccioacuten de archivos que utiliza para construir una aplicacioacuten

Ventana de PropiedadesLista los valores de las propiedades del formulario o control seleccionado que pueden ser modificados durante el disentildeo del formulario o control

BARRA DE HERRAMIENTAScontienen los botones que se

utilizan con mayor frecuencia cuando se trabaja con un proyecto Simplifica la eleccioacuten de opciones de los menuacutes Archivo Edicioacuten Ver y Ejecutar ademaacutes en el aacuterea derecha presenta la ubicacioacuten (coordenadas) y el tamantildeo del objeto seleccionado

OPERAR LAS VENTANAS DE HERRAMIENTAS

VENTANA DE PROYECTO

muestra los elementos involucrados en el proyecto como formularios moacutedulos controles oxc etc Cada elemento puede seleccionarse en forma independiente para su edicioacuten

VENTANADE POSICION

muestra la ubicacioacuten que tendraacute el formulario en la pantalla cuando ejecute la aplicacioacuten Esta ubicacioacuten puede cambiarse si se hace clic con el botoacuten izquierdo del mouse

VENTANA DE FORMULARIO

es el aacuterea donde se disentildea la interfaz graacutefica es decir es donde se inserta electo graacuteficos como botones imaacutegenes casilla de verificacioacuten cuadros de listas etc

BIBLIOGRAFIA

httpwwwmonografiascomtrabajos10visualvisualshtmlDEFIN

httplarrysinhofileswordpresscom200811visualbasicpdf

PAGINAS DEL LIBRO

PRINCIPIOS BASICOS DE LA PROGRAMACIOacuteN

1 INTRODUCCION A LA PROGRAMACION

A METODOLOIGIA PARA LA SOLUCIOgraveN DE PROBLEMAS UTILIZANDO LA COMPUTADORA

CUANDO TIENE UN PROBLEMA Y NECESITA SOLUCIONARLO UTILIZANDO LA

COMPUTADORADEBES SEGUIR LOS SIGUIENTES PASOS 1 DEFINIR EL PROBLEMA-DEFINIR QUE DESEA

REALICE LA COMPUTADORA 2 ANALIZAR EL PROBLEMA ndash DEFINIR LOS DATOS DE ENTRADA CUAL ES LA INFORMACION QUE SE DESEA

PRODUCIR (SALIDA) LOS METODOS Y FORMULAS NECESARIOS

PARA PROCESAR LOS DATOS

3 DISENtildeAR EL ALGORISMO DIAGRAMA DE FLUJO

LASCARACTERISTICAS DE UN BUEN ALGORITMO

SON TENER UN PUNTO PARTICULAR DE INICIO SER DEFINIDO NO PERMITIR DOBLES

INTERPRETACIONES SER GENERAL ES DECIR SOPORTAR LA

MAYORIA DE LAS VARIABLES QUE SE PUEDA PRESNTAR EN LA DEFINICION DEL PROBLEMA

SER FINITO EN TAMANtildeO Y EN TIEMPO DE EJECUCION

4 ESCRIBIR EL PROGRAMA

DEACUERDO ALA LOGICA DEL DIAGRAMA DE FLUJO O PSEUDOCODIGO DEBE ESCRIBIR UNA SERIE DE INSTRUCCIONES DETALLADASEN UN CODIGO RECONOCIBLE POR LA COMPUTADORA A ESTAS SERIE DE INSTRUCCIONES DETALLADAS SE LE CONOCE COMO CODIGO FUENTE EL CUAL SE ESCRIBE EN UN LENGUAJE DE PROGRAMACION O LENGUAJE DE ALTO NIVEL

5 EJECUTAR EL PROGRAMA Y HACER DEPURACION

LOS ERRORES HUMANOS DENTRO DE LA PROGARMACION DE COMPUTADORAS SON MUCHOS Y AUNMENTAN CONSIDERABLEMENTE CON LA COMPLEJIDAD DEL PROGARMA EL PROCESO DE IDENTIFICAR Y ELIMAR ERRORES DE UN PROGRAMA PARA QUE FUNCIONE CORRECTAMENTE SIN ERRORES SE LE LLAMA DEPURACION ( DEBUGGING)

6HACER LA DOCUMENTACION

LA DOCUMENTACION ES LA GUIA O COMUNICACIOacuteN ESCRITA QUE NOS AYUDA A COMPRENDER COMO USAR UN PROGRAMA O PARA FACILITAR SUS FACTURAS MODIFICACIONES PUEDE PRESENTARSE EN SUS VARIADAS FORMAS COMO PROCEDIMIENTOS DIBUJOS O DIAGRAMAS

LA DOCUMENTACION SE DIVIDE EN TRES PARTES

DOCUMENTACIOacuteN INTRENA ndashCOMENTASIOS O MENSAJES QUE SE ANtildeADEN AL COacuteDIGO FUENTE PARA HACER MAacuteS CLARO EL ENTENDIMIENTO DE UN PROCESO

DOCUMENTACIOacuteN EXTERNA-CONTIENE LA DESCRIPCIOacuteN DEL PROBLEMA EL NOMBRE DEL AUTOR EL ALGORITMO (DIAGRAMA DE FLUJO O PSEUDOCOacuteDIGO )DINARIO DE DATOS COacuteDIGO FUNTE (PROGRAMA)ETC

MANUAL DE USUARIO- DESCRIBE PASO A PASO

FORMA EN QUE FUNCIONA EL PROGRAMA CON EL FIN DE QUE EL USUARIO OBTENGA EL RESULTADO DESEADO

7 MANTENIMIENTO

Se lleva acabo despueacutes de terminar el programa cuando se detecta que es necesario hacer alguacuten cambio ajuste o complementacioacuten al programa para que siga trabajando de manera correcta Para poder realizar el trabajo se requiere que el programaeste correctamente documentado

B LENGUAJE DE PROGRAMACIOacuteN

LENGUAJES DE PROGRAMACIOacuteNUn lenguaje de programacioacuten es un conjunto

de siacutembolos caracteres y reglas de programacioacuten tienen un conjunto de instrucciones que nos dan la posibilidad de realizar operaciones de entradasalida caacutelculo manipulacioacuten de textos loacutegica comparacioacuten y almacenamiento recuperacioacuten

Los lenguajes de programacioacuten se clasifica en

LENGUAJES DE LA MAQUINA son aquellos cuyas instrucciones son directamente entendibles por la computadora y no necesitan traduccioacuten posterior para que la CPU pueda comprender y ejecutar el programalas instrucciones en lenguaje maacutequina se expresan en teacuterminos de la unidad de memoria maacutes pequentildea el bit

( codigoacute binario 0o1) Ocho bits forman un byte

LENGUAJE DE VAJO NIVEL(ENSAMBLADOR)

En este lenguaje las instrucciones se escriben

En coacutedigos alfabeacuteticos conocidos como mnemoteacutecnicos para las operaciones y direcciones simboacutelicas el coacutedigo maquina es dando a cada instruccioacuten un mnemoacutenico los lenguajes de bajo nivel son especiacuteficos para cada destacar que los programas escritos en un lenguaje son especiacuteficos para cada procesador Si se lleva el programa a otra maacutequina con diferentes arquitectura de procesador se debe reescribir el programa desde el principio

LENGUAJE DE ALTO NIVEL Los lenguajes de programacioacuten de alto nivel(visual cc++pascal basic asembler fortrancobol y otros ) son aquellos en los que las instrucciones o sentencias para la computadora son escritas con palabras similares al lenguaje humano ( en general en ingles) lo que facilita la escritura y compresioacuten del programa Existe tambieacuten una relacioacuten compleja entre los lenguajes de alto nivel y el coacutedigo maquina

Cada programa debe traducirse del lenguaje de programacioacuten (de alto nivel) al lenguaje de la computadora (maquina) esto se hace a traveacutes de compiladores (traductores) que transforman el programa en un lenguaje de maacutes alto nivel para que la computadora pueda comprenderlo y ejecutarlo

INTEacuteRPRETES Y COMPILADORESLa traducciones de una serie de instrucciones

en lenguaje ensamblador (el coacutedigo fuente)A un coacutedigo maacutequina (o coacutedigo objeto ) se realiza normalmente por un programa especial llamado realizarse con un compilador maacutes complejo objeto basaacutendose En un coacutedigo fuente El coacutedigo objeto resultante es un programa raacutepido y listo para funcionar pero que puede hacer que falle el ordenador si no esta bien disentildeado

Los inteacuterpretes son maacutes lentos que los compiladores ya que no producen un codigo

Objeto sino que recorren el codigo fuente una linea cada vez

Cada linea se traduce a codigo maquina y se ejecuta cuando la linea se lee por segunda vez como en el caso de los programas en que se reutilizan partes del codigo debe copilarse de nuevoaunque no este proceso es maacutes lento es menos sesceptible de provocar fallas en la computadora

Abajo se muestra la transformacioacuten del lenguaje fuente ( de alto nivel)al lenguaje objeto (maquina)

1 11 1

2 2 2 2

455

1 Lenguaje fuente

2 Lenguaje objeto

3 Libreriacutea y lenguaje

ENSAMBLADOR4-vinculos5-programas

EL PROCESAMIENTO DE DATOS tiene tres pasos

1 ENTRADA-los datos a traveacutes del teclado ratoacuten escaacutener otras computadorasetc

2 PROCESAMIENTO-los datos se utilizan para hacer los caacutelculos yo cambios correspondientes se transforman y se almacenan despueacutes

3 SALIDA-el resultado en forma de datos puede verse a traveacutes de la pantalla impresora enviarse a otra computadora etc

UN PROGRAMA es un conjunto de insttrucciones escritas en un determinado lenguaje( por ejemplo COBOLC++VISUAL BASICETC) que dirige a un ordenador para la ejecucioacuten de una serie de operaciones con el objetivo de resolver un problema que se ha definido previamente

Elementos de un programa Datos(variables) Instrucciones( codigo o funciones)

UN PROGRAMA es un conjunto de insttrucciones escritas en un determinado lenguaje( por ejemplo COBOLC++VISUAL BASICETC) que dirige a un ordenador para la ejecucioacuten de una serie de operaciones con el objetivo de resolver un problema que se ha definido previamente

Elementos de un programa Datos(variables) Instrucciones( codigo o funciones)

Las variables son los bloques baacutesicos para la construccioacuten de un programa y las instrucciones le indican a la computadora que hacer con el programa

Tambieacuten puede usar comentarios estas notas permitiraacuten tener un programa claro y faacutecil de entender

Al igual que en una construccioacuten se pide el material antes para poder comenzar en un programa debe declarar las funciones antes de usarlas

D ALGORITMOSbull Definicioacuten de algoritmos se deriva de la traduccioacuten al latiacuten

de la palabra aacuterabe ldquo alkhowarizmirdquo nombre de un matemaacutetico y astroacutenomo aacuterabe que escribioacute un tratado sobre la manipulacioacuten de nuacutemeros y ecuaciones en el siglo IX

bull Un algoritmo es una serie de pasos organizados que describe el proceso que se debe seguir para dar solucioacuten a un problema especifico Es un procedimiento matematico o logico para lograr un fin determinado Antes de escribir el programa debe tener muy claro el algoritmo que mostrara los pasos a seguir para reslver el problema Los algoritmos tienen una entrada de datos

bull Un algoritmo debe contener instrucciones de control que nos permitan decirle al procesador paso a paso que hacer y cuando terminar la tarea

bull iquestPor queacute necesitamos algoritmos

Los problemas complejos deben ser divididos en partes mas simplesCada problema simple puede ser solucionado aparteUtilizando algoritmos se puede ver mas claro la ruta para solucionar el problema que nos ahora tiempo

PROPIEDADES DE LOS ALGORITMOS Los algoritmos deben serClaros en su definicioacutenEfectivos y ejecutables paso a paso Deben terminar despueacutes un cierto numero de pasos REPRESENTACION DE ALGORITMOS Existen diversas formas de representar algoritmos Dentro de las mas comunes se encuentran los diagramas de flujo y el pseudocodigo Cada uno tiene sus ventajas y desventajas todo depende del gusto de la persona que aplica al algoritmo

E iquestQueacute ES UN DIAGRAMA DE FLUJOEl diagrama de flujo (flow chart) es la representacion grafica y muestra los algoritmos de una manera clara y comprensibleEsta representacion grafica se da cuando varios simbolos ( que indican diferentes procesos en la computadora) se relacionan entre si mediante lineas que indican el orden en que se deben ejecutar los procesosLos simbolos utilizados han sido normalizados por el instituto norteamericano de normalizacion Los elementos que se emplean para los diagramas son los sig

Indica el inicio y el final de nuestro diagrama de flujo

Siacutembolo de proceso Indica la asignacioacuten de un valor en la memoria yo la ejecucioacuten de una operacioacuten aritmeacutetica

Siacutembolo de decisioacuten Indica la realizacioacuten de una comparacioacuten de valores

Los elementos que se emplean para los diagramas

POR EJEMPLOIndica cual es el principio y el final de

Nuestro diagrama de flujoSiacutenbolo de proceso indica la

asignacioacuten de un valor en la memoriayo la ejecucion de una operacioacuten de una

Operacioacuten aritmeacuteticaConector dentro de paacutegina representa

la continuidad del diagrama dentro de la misma paacutegina

Liacuteneas de flujo o direccioacuten Indica la secuenciaEn que se realizan las operaciones

POR EJEMPLO

COMIENZO

ASIGNACION

FIN

CONECTOR

V=verdaderoF= falso

Se deben utilizar solamente liacuteneas de flujo horizontales yo verticales

Se debe evitar el cruce de liacuteneas utilizando los conectores

Se debe usar conectores solo cuando sea necesario

No deben quedar liacuteneas de flujo sin conectar Se deben trazar los siacutembolos de manera que

se puedan leer de arriba hacia debajo de izquierda a derecha

Todo texto escrito dentro de un siacutembolo deberaacute ser escrito claramente evitando el uso de muchas palabras

Determine la materia y el material que debe

estudiar

Lea las lecciones los ejercicios y las

explicaciones del maestro

Haga un plan de cada leccioacuten con palabras claves

que explican lo maacutes importante

Lea las lecciones los ejercicios y las

explicaciones del maestro

Vea las respuestas de los ejercicios

Haga nuevos ejercicios c

Lea las lecciones los ejercicios y las

explicaciones del maestro

Vea las respuestas de los ejercicios

Haga nuevos ejercicios

Lea las lecciones los ejercicios y las

explicaciones del maestro

Vea las respuestas de los ejercicios

Haga nuevos ejercicios

iquesthiciste bien los

Ejercicios

Busca material adicional adicional sobre este tema

Representa lo maacutes importante de los planes

FiquestQUE ES UN PSEUDOCODIGO

El PSEUDOCODIGO se encuentra a un solo paso de transformarse en un lenguaje de programacioacuten A diferencia de un diagrama de flujo no es grafico sin embargo puede leerse y es igual de comprensible Es la representacioacuten narrativa de los pasos que debe seguir un algoritmo para dar solucioacuten a un problema determinado El PSEUDOCODIGO

Utiliza palabras que indican el proceso a realizar

VENTAJAS DE UTILIZAR UN PSEUDOCOacuteDIGO A UN DIAGRAMA DE FLUJO

Ocupa menos espacio una hoja de papel Permite representar en forma operaciones

repetitivas complejas Es muy faciacutel pasar de pseudocoacutedigo a un

programa en aacutelgun lenguaje de programacioacuten

Si se siguen las reglas se puede observar claramente los niveles que tiene cada operacioacuten

GDIAGRAMAS ESTRUCTURADOS (NASSI-SCHNEIDERMAN)

El diagrama estructurado N-S tambieacuten conocido coo diagrama de chapin es como diagrama de flujo en el que se omiten las flechas de union y las cajas son contiguas las acciones sucesivas se pueden escribir diferentes acciones en una caja y como en los diagrama estructurado se muestra a la derecha

H iquestQUEacute ES UN CODIGO

El coacutedigo se puede ser1) Un conjunto de instrucciones para la

computadora2) Un conjunto de siacutembolos por ejemplo el

coacutedigo ASCII el coacutedigo contiene la inforacioacuten en una forma apropiada la comunicacioacuten y el procesamiento

TIPOS DE CODIGO - coacutedigo utilizado en la computadora donde

toda es representada con diacutegitos =0oun BYTE=8bits

2 DECIMAL - coacutedigo donde la informacioacuten se representa con 10 digitos ndash del 0 al 9

3 OCTAL - en la informacioacuten se representa con 8 diacutegitos ndash del 0 al 7

4 HEXAGONAL - coacutedigo en el cual la informacioacuten se representa con 16 diacutegitos ndash del 0 al 9 y con las letras de la ldquoA a lardquoFrdquo

5 CODIGO ASCII - coacutedigo en el cual las letras y siacutembolos se representan con nuacutemeros del 1 al 255 por ejemplo para las mayuacutesculas K=75L=76M=77Z=90y para miacutenusculas K=107=108m=109hellipz=122 el texto guardado en coacutedigo ASCII se llama archivo ASCII

ABAJO SE MUESTRA LA RELACIOacuteN ENTRE LOS DIFERENTES TIPOS DE COacuteDIGOS

Decimal Hexagonal Binario octal

0 0 0000 0

1 1 0001 1

2 2 0010 2

3 3 0011 3

4 4 0100 4

5 5 0101 5

6 6 0110 6

7 7 0111 7

8 8 1000 10

9 9 1001 11

10 A 1010 12

11 B 1011 13

12 C 1100 14

13 D 1101 15

14 E 1110 16

CARACTER

HEX OCT BINARIO

DEC CARACTER

HEX OCT BINARIO

DEC

A 41 101 01000001

065 P 50 120 01010000

080

B 42 102 01000010

066 Q 51 121 01010001

081

C 43 103 01000011

067 R 52 122 01010010

082

D 44 104 010001100

068 S 53 123 01010011

083

E 46 106 01000110

070 T 54 124 010110110

086

G 48 110 010011

071 U 55 125 01010101

086

1iquestCOacuteMO CONVERTIR NUMEROS A BASE DE UN CODIGO EN NUMEROS DE OTRO CODIGO

PARA CONVERTIR NUMEROS A BASE DECIMAL EN NUMEROS DE OTRA BASE (BINARIOOCTAL O HEXAGONAL)

DEBE DIVIDIR EL NUMERO QUE DESEA CONVERTIR ENTRE LA BASE CONSECUTIVAMENTE HASTA EL RESULTADO NO SE PUEDE DIVIDIR NUEVAMENTE EL NUEVO NUMERO SE FORMA LEYENDO EL RESIDUO QUE QUEDA DE DE CADA DIVISION DE DERECHA A LA IZQUIERDA VER LOS EJEMPLOS

Para convertir un numero a otra base (binariooctalo hexagonal) en numero a base decimal se multiplican las cifras de numero comenzando de derecha a izquierda por la base al exponente 012345hellipde esta base (2-binario8-octal 16-hexagonal)

1NUMERO DECIMAL EN NUMEROS BINARIOS Y VICEVERSA

EJEMPLO CONVERTIR EL NUMERO DECIMAL 39 EN NUMERO BINARIO

DIVIDIR 39 ENTRE LA BASE 2 Y LEER EL RESIDUO AL REVES 19 9 4 2239 2 19 2 9 2 4 2 RESIDUO 1 RESIDUO 1 RESIDUO RESIDUO 0

LEER LOS RESIDUOS DE LA DERECHA ALA IZQUIERDA Y OBTENER EL NUMERO BINARIO QUE CORRESPONDE AL NUMERO DESIMAL 39 EL NUMERO

ESTRUCTURAS ALGORITMOS

La estructura es el modo en que se pueden agrupar y organizar las acciones de un programa

La estructuras algoritmicas son A simples o secuenciales Bcondicionales CcicliciasA las estructuras secuenciales contienen Asignacion Procesacion salida

La estructura secuencial es aquella en la que una accion (instruccioacuten) sigue a otra en secuencia Las tareas suceden de tal modo

Que la salida de una es la entrada de la sigiente y asi sucesivamente hasta el fin del proceso

La secuencia es la mas simple y la mas comun de todas las estructuras secuenciales se componen de la secuencia independiente y la secuencia dependiente

Pasos de una secuencia1 Un conjunto de acciones que se ejecutan

por unica vez al comienso del proseso llamado proceso inicial

General mente consiste en la apertura de archivos ubicacioacuten en un lugar determinado del conjunto inicializacion de variables imprecion de encabezados de paguinas etc

2 Un conjunto de acciones que se ejecutan a continuacion llamado proceso central Entre las acciones de este grupo siempre se incluyen una estructura de interaccion que se ocupa de la lectura de un dato y su procesamiento-cuenta acumulacion operacioacuten matematica etc

3 Un conjunto de acciones que se ejecutan por unica vez al final del proceso al que llamaremos proceso final Generalmente consiste el cierre de archivos uniforme de resultados impresioacuten de la paguina etc

Proceso inicial

Proceso central

Proceso final

Estructura secuencial

Una estructura secuencial puede ser representada tambien en forma

de diagrama estructurada

Inicio accioacuten 1 Accioacuten 2

Accioacuten N fin

Ejemplo de estructura de secuencia independiente

Se da cuando las secciones pueden inter cambiar su orden de ejecucuion sin alterar el resultado final Por ejemplo la accion sumar 1 a la variable seguida de suma 2 a la variable b en este caso el orden en que se efectuan las acciones es irrelevante para el resultado final

Ejemplo d e estructura de secuencia dependiente

Se da cuando las acciones no pueden intercambiar su orden de ejecucion sin alterar el resultado final Por ejemplo la accion sumar 1 a la variable A seguida de multiplicar la variable a por 2 en este caso el orden en que se efectuen las operaciones es determinantes para el resultado final

B Las estructuras condicionales contienen Asignacion Procesamiento La operacioacuten de programa cambia dependiendo

de una condicion Salida

Las estructuras condicionales comparan una variable contra otro(s) valor(es) para que en base al resultado de esta comparacion se siga un curso de accion dentro del programa Cabe mencionar que la comparacion se puede hacer contra otra variable o contra una constante seguacuten que se requiera

Existen dos tipos

basicos de estructuras condicionales

Las simples y las multiples

Proceso inicial

Proceso central

condicioacuten

Proceso final

P

S

V

F

Simple

Si ltcondicioacuten=ciertagtent

onces Accioacuten(es)Fin-si

Simplesla estructura condicional simple se les conoce comordquotomas de decisioacutenrdquo

Estas tomas de decisioacuten tienen la siguiente forma

Dobles las estructuras condicional simple se les conoce como ldquotomas de decisioacutenrdquoestas tomas de decisioacuten tienen la siguiente forma

Se represente de la siguiente forma Siltcondicondici

oacuten =ciertagt

P

s1 s2

Doble

EJEMPLO DE ESTRUCTURA DE SELECCIOacuteN DOBLE

Se da cuando existen solo dos alternativas Se evalua una condicion que puede tomar los valores logicos de verdadero o falso Si la condicion es verdadera se hace una cosa y si es falsa se hace otra Por ejemplo si la variable A inferior a 3 se le suma 1 si es mayor de 3 entonces la variable B es igual a 0 Es importante aclarar que no siempre deben estar presentes las acciones correspondientes a ambas alternativas En efecto es posible que se ejecute alguna accioacuten si se cumple alguna condiccion

Y que se haga nada en caso contrario En este ejemplo si la variable A es igual a 3 ninguna de las condiciones se va cumplir Por que A es menor que 3 y simplemente no ocurre nada

Condiciones mutiples las estructuras de comparacioacuten muacuteltiples son tomas de decisioacuten especialidadas que permiten comprar una variable contra distintos posibles resultados ejecutando para cada caso una serie de instrucciones especificas para cada caso una serie de instrucciones especificas Hay dos formas comunes

siltcondicioacuten =cierta gtentonces accioacuten (es) si no

Siltcondicioacuten =ciertagtentonces

accioacuten (es)

Casos variable Op1 accion(es) Op2 accion (es)opN accion(es)

Fin-casos

forma 1 Forma

2

Ejemplo de estructura de seleccion multipleSe da cuando existen mas de dos alternativas En este caso la variable que determina la seleccioacuten puede tomar uno entre varios valores numericos enteros previstos y que se ejecutara un entre varios gruposde acciones seguacuten corresponda Puede haber tambien ndash aunque no es obligatorio- un curso de accion previsto para cuando la variable no toma ninguno de los valores predeterminados Por ejemplo examinar la variable resultado si es 0 escribe ldquoEacutexitordquo si es 1 escribirrdquoMemoria insuficienterdquo si es 2 escribirrdquoArchivo no existentey si es cualquier otro numnero

Numero escribirrdquoError desconocidordquo

resultado

ldquoEacutexitordquo

ldquoMemoria insuficienterdquo

ldquoArchivo no existente

ldquoError desconocidordquo

Nota la variable es el lugar para almacenamiento temporal de informacioacuten o valor en un programa las variables estaacuten explicadas mas detalladamente adelante en el libro

C Estructuras Ciacuteclicas para ndash siguiente Hacer ndashmientras ltcondicioacuten

=ciertagthelliprepetir Hacer-hastagthasta condicioacuten se cumple

gthelliprepetir Se llaman problemas repetitivos o clicicos a

aquellos en cuya solucion es necesario utilizar un mismo conjunto de acciones

Que se pueden ejecutar una cantidad especifica de veces (pasos) esta cantidad puede ser fija (previamente determinada por el programador) o puede ser variable (estar en funcion de algun dato dentro del programa)

Ciclos con un numero determinado de pasos para ndash siguiente (for- next)

Son aquellos ciclos en que el numero de pasos se conoce antes de ejecutar el ciclo Se utiliza para repetir cierto numero de acciones determinadas a veces La forma de esta estructura es la siguiente

Cada uno de estos ciclos se vera mas adelante en el capitulo

ldquo como utilizar al lenguaje visual basic ldquo

Para V C= Ll a LSAccion 1Accion 2

Accion NsiguienteVC

DondeVC Variable de control del ciclo

LL limite inferiorLS Limite superior

Importante los siglos para ndashsigiuentes son unicos contar

Por ejemploHacer un programa que pregunte y escriba en la pantalla el nombre de tres usuarios utilizando el ciclo para_siguiente

Inico For contador =1 to 3Preguntar nombreEscribir nombreSiguiente contador fin

El mismo programa sin el cicloInicioPreguntar nombreEscribir nombrePreguntar nombreEscribir nombrePreguntar nombreEscribir nombre fin

Importante como puede observar los ciclos hacen que el programa sea mas ordenado maacutes corto y faacutecil de leer

debe utilizar los ciclos siempre cuando sea posible

Hacer_mientras ltcondicion=ciertagthelliprepetir(do whilehelliploop)

Esta es una estructura que repetira un proceso detrminadas vecesmientras la condicon se cumpla (es cierta)en el momento que la condicion ya no se cumple el ciclo deja de repetirse

Hacer mientras ltcondicion se cumple gt Accion1 Accion2 Hacer Accion1 Accion2

HACER-HASTA lthasta condicion se cumple gtRepetir (do until helliploop)Esta es una estructura similar a la anterior repite

un proceso una cantidad de veces pero a diferencia del hacer-mientras el hacer ndashhasta que la condicion se cumple y no mientras como hacer-mientras

La forma de esta estructura es la siguienteRepetir hastaltcondicion se cumplegtAccion 1Accion 2

AccioNRepetir0Repetir

IMPORTANTE La condicioacuten primero seraacute evaluada y si no se cumple (es cierta) no se correraacute el ciclo si escribe la

condicioacuten al final el ciclo correraacute al menos una vez ya que la condicioacuten se eleva al final y no al principio

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RECOMENDACIONES PARA EL APROVECHAMIENTO DEL PROGRAMA DE ESTUDIOS

Para la educacioacuten media superior tecnoloacutegica el profesor es el responsable de las experiencias que se despliegan en el taller laboratorio o aula que favorecen el desarrollo de aprendizajes significativos de los alumnos por lo que en este apartado encontraraacute una serie de recomendaciones para el aprovechamiento de este programa de estudios que se compone de dos grandes apartados

I Estructura de la carrera 1048707 La descripcioacuten de la carrera expresa la justificacioacuten de su creacioacuten con respecto a las necesidades de formacioacuten que den respuesta a las demandas del sector productivo los moacutedulos que la integran asiacute como su duracioacuten

1048707 El plan de estudios del bachillerato tecnoloacutegico establece la estructura curricular de las asignaturas del componente baacutesico y propedeacuteutico asiacute como los moacutedulos del componente de formacioacuten profesional organizado en 6 semestres y el total de horassemanames a cubrir con el propoacutesito de definir las posibles rutas de formacioacuten que el alumno elegiraacute conforme a sus necesidades e intereses acadeacutemicos

1048707 El perfil de ingreso determina las competencias recomendables que el alumno debe demostrar al inicio de moacutedulo con el propoacutesito de obtener informacioacuten para ajustar tanto contenidos como estrategias didaacutecticas y formas de evaluacioacuten de los resultados de aprendizaje

1048707 El perfil de egreso describe el repertorio de competencias profesionales que el alumno demostraraacute al concluir su formacioacuten y transferir al desempentildeo de una funcioacuten productiva

1048707 La relacioacuten de los moacutedulos de la carrera con las normas de competencia empleadas como referente para la elaboracioacuten de cada programa de estudios y la identificacioacuten de los sitios de insercioacuten en el mercado de trabajo sirven para contextualizar con los alumnos los requerimientos de formacioacuten profesional que demanda el sector productivo

II Desarrollo didaacutectico del moacutedulo

1048707 La descripcioacuten de cada moacutedulo presenta su justificacioacuten con respecto a los sitios de insercioacuten identificados reconociendo la necesidad de formacioacuten para el sector laboral eliminando los contenidos academicistas sin sustento el resultado de aprendizaje del moacutedulo que representa la competencia integral que seraacute demostrada a traveacutes del desempentildeo duracioacuten submoacutedulos integrados por contenidos en teacuterminos de competencias y forma de evaluacioacuten

1048707 Las guiacuteas didaacutecticas presentan los elementos rectores que orientan el proceso de formacioacuten para el desarrollo de las competencias requeridas por la funcioacuten productiva y expresada en los resultados del aprendizaje Se integra por cuatro elementos contenidos estrategias didaacutecticas material y equipo de apoyo y evidencias e instrumentos de evaluacioacuten

1048707 Los contenidos se encuentran formulados en teacuterminos de competencias dan respuesta al contexto social y laboral para establecer en los espacios de aprendizaje un puente entre los saberes y experiencias previas del alumno con los nuevos conocimientos necesarios para afrontar situaciones de aprendizajes significativos

1048707 Las estrategias didaacutecticas ofrecen al docente posibilidades para seleccionar las actividades necesarias conforme a las condiciones particulares de la entidad y plantel asiacute como de las caracteriacutesticas de los alumnos Se estructuran en tres momentos didaacutecticos apertura desarrollo y cierre

1048707 La apertura se dirige a explorar y recuperar los saberes previos e intereses del alumno asiacute como los aspectos del contexto que resultan relevantes para su formacioacuten Al explicitar estos hallazgos en forma continua es factible afinar las principales actividades y las formas de evaluacioacuten de los aprendizajes entre otros aspectos 1048707 En la fase de desarrollo se avanza en el despliegue de nuevos conocimientos habilidades y actitudes mediante la promocioacuten de la investigacioacuten el trabajo en equipo la comunicacioacuten la resolucioacuten de problemas el planteamiento de proyectos y las visitas al sector productivo entre otras estrategias 1048707 En la fase de cierre se propone elaborar las conclusiones y reflexiones que entre otros aspectos permiten advertir los resultados del aprendizaje y con ello la situacioacuten en que se encuentra cada alumno 1048707 A partir de estas etapas de construccioacuten de los aprendizajes en los programas de estudios se sugiere al docente los recursos de apoyo (material y equipo) para el estudio y ejercitacioacuten de los contenidos formativos considerando las caracteriacutesticas de los alumnos y las habilidades docentes 1048707 Las evidencias e instrumentos de evaluacioacuten refieren desempentildeos productos y conocimientos que se logran a partir del estudio y ejercitacioacuten de los contenidos para la elaboracioacuten de los instrumentos de evaluacioacuten como cuestionarios guiacuteas de observacioacuten y lista de cotejo entre otros Ademaacutes la definicioacuten de criterios para la integracioacuten del portafolio de evidencias por parte del alumno 1048707 En el apartado final encontraraacute la relacioacuten de la infraestructura equipo y consumibles empleados como apoyos didaacutecticos definiendo sus caracteriacutesticas teacutecnicas y la cantidad de unidades que respondan al nuacutemero de alumnos y condiciones del plantel 1048707 Las fuentes de informacioacuten recomiendan los materiales bibliograacuteficos hemerograacuteficos y paacuteginas web de consulta para el desarrollo de las actividades de formacioacuten y evaluacioacuten

Mediante el anaacutelisis del programa de estudios cada profesor podraacute establecer su planeacioacuten y definir las actividades especiacuteficas que estime necesarias para lograr los resultados de aprendizaje de acuerdo con su experiencia docente las posibilidades de los alumnos y las condiciones del plantel

INSTRUMENTOS DE EVALUACION

Exaacutemenes

Tareas

Listas de cotejo

DESCRIPCIOacuteN DE LA CARRERA En la dinaacutemica laboral actual se presenta una creciente automatizacioacuten de los procesos de la informacioacuten lo que genera la necesidad de personal con las competencias para resolver la problemaacutetica que este contexto demanda La carrera de Teacutecnico en Informaacutetica proporciona las herramientas necesarias para que el estudiante adquiera los conocimientos desarrolle habilidades y destrezas asiacute como una actitud responsable que le permita incursionar en los sitios de insercioacuten laboral en el aacutembito de la informaacutetica de manera exitosa Esta formacioacuten inicia a partir del segundo semestre con el moacutedulo Elaboracioacuten de Documentos Electroacutenicos permite al estudiante adquirir las competencias para elaborar documentos de texto hojas de caacutelculo presentaciones graacuteficas mediante el empleo de caracteriacutesticas avanzadas de la aplicacioacuten de coacutemputo operar el sistema operativo y las utileriacuteas para el manejo de aplicaciones de oficina asiacute como preservar el equipo insumos informacioacuten y el lugar de trabajo En el tercer semestre el moacutedulo denominado Creacioacuten de Productos Multimedia a traveacutes de Software de disentildeo el estudiante desarrollaraacute las siguientes competencias disentildear graacuteficos mediante programas de aplicacioacuten elaborar animaciones interactivas de aplicacioacuten general y especiacutefica en un ambiente multimedia y crear paacuteginas Web

En el cuarto semestre el moacutedulo denominado Desarrollo de Sistemas Baacutesicos de Informacioacuten permite al estudiante desarrollar las competencias para elaborar algoritmos para computadoras realizar programas en lenguaje de programacioacuten estructurado manipular la estructura y contenido de una base de datos de acuerdo a los requerimientos del usuario y realizar sistemas de informacioacuten mediante un lenguaje de programacioacuten visual implementando una base de datos

En el quinto semestre se cursa el moacutedulo denominado Ensamble y Mantenimiento de Hardware y Software en el cual se desarrollan competencias para ensamblar configurar y realizar mantenimiento preventivo y correctivo de equipos de coacutemputo

Finalmente durante el sexto semestre se cursa el moacutedulo Instalacioacuten y Administracioacuten de Redes de Aacuterea Local en el cual el estudiante desarrollaraacute las competencias para disentildear instalar y actualizar la estructura loacutegica de una red local configurar redes de computadoras de aacuterea local y administrar los recursos de una red a traveacutes de un sistema operativo

Los tres primeros moacutedulos tienen una duracioacuten de 272 horas cada uno y los dos uacuteltimos son de 192 horas Eacutestos en conjunto generan las competencias necesarias en el egresado para que pueda insertarse en el mercado laboral o desarrollar procesos productivos independientes seguacuten las necesidades de su entorno asiacute como continuar sus estudios al nivel superior

PERFILES DE INGRESO Y EGRESO INGRESO La carrera de teacutecnico en informaacutetica demanda que el aspirante demuestre las siguientes competencias 1048707 Habilidad para comunicarse apropiadamente e interpretar instrucciones escritas y verbales 1048707 Razonamiento formal que le facilite la resolucioacuten de problemas loacutegicos y cotidianos 1048707 Disponibilidad para el trabajo en equipo 1048707 Capacidad de construccioacuten de su propio conocimiento 1048707 Sensibilidad a los aspectos ecoloacutegicos y de proteccioacuten al ambiente 1048707 Conocimientos de matemaacuteticas baacutesicas y manejo de instrumentos de caacutelculo 1048707 Manejo de las tecnologiacuteas de informacioacuten y comunicacioacuten

EGRESO El egresado de la carrera de Teacutecnico en Informaacutetica deberaacute demostrar las siguientes competencias 1048707 Realizar documentos electroacutenicos mediante equipo de coacutemputo y software de aplicacioacuten 1048707 Operar y preservar el equipo de coacutemputo los insumos la informacioacuten y el lugar de trabajo 1048707 Elaborar paacuteginas Web con animaciones interactivas de aplicacioacuten general y especiacutefica en un ambiente multimedia 1048707 Disentildear sistemas de informacioacuten baacutesicos en una plataforma de base de datos de acuerdo a la metodologiacutea del desarrollo de sistemas 1048707 Ensamblar equipos de coacutemputo verificando que los componentes en la instalacioacuten del equipo funcionen seguacuten las especificaciones del fabricante 1048707 Aplicar mantenimiento preventivo y correctivo a hardware y software 1048707 Instalar redes de aacuterea local de acuerdo a las necesidades requeridas 1048707 Operar y administrar redes de aacuterea local 1048707 Solucionar problemas aplicando el uso de meacutetodos y foacutermulas para realizar la gestioacuten informaacutetica 1048707 Ofrecer servicio y atencioacuten a los futuros clientes con una visioacuten integradora 1048707 Aplicar los valores humanos en armoniacutea con

RELACIOacuteN DE MOacuteDULOS NORMAS DE COMPETENCIA

Y SITIOS DE INSERCIOacuteN LABORAL Moacutedulo Normas de competencia Sitio de insercioacuten

I Elaboracioacuten de documentos electroacutenicos 272 horas

CINF037601Elaboracioacuten de documentos y comunicacioacuten mediante el empleo de las caracteriacutesticas avanzadas de aplicaciones de coacutemputo

Aacutereas administrativas contables comerciales asiacute como centros de coacutemputo cibercafeacutes instituciones educativas bancos oficinas puacuteblicas y privadas supermercados cines restaurantes hoteles

II Creacioacuten de productos multimedia a traveacutes de software de disentildeo 272 horas

NIE Crear disentildeos graacuteficos utilizando el programa Corel Draw

Empresas de publicidad de comunicacioacuten imprentas oficinas de servicios puacuteblicos y privados e instituciones educativas y autoempleo

III Desarrollo de sistemas baacutesicos de informacioacuten 272 horas

CINF 028501Anaacutelisis y disentildeo de sistemas de informacioacuten NIE Analizar sistemas de informacioacuten partiendo de caracteriacutesticas y necesidades especificas NIE Utilizar la metodologiacutea para la solucioacuten de problemas empleando la loacutegica computacional NIE Desarrollar sistemas de bases de datos utilizando el programa administrador Microsoft Access

Centros de coacutemputo oficinas de servicios puacuteblicos y privados e instituciones educativas y autoempleo

IV Ensamble y mantenimiento de hardware y software 192 horas

Cibercafeacutes centros de coacutemputo oficinas de servicios puacuteblicos y privados e instituciones educativas y autoempleo

V Instalacioacuten y administracioacuten de redes de aacuterea local 192 horas

CINF 028401 Anaacutelisis y disentildeo de arquitectura clienteservidor CINF 065001 Instalacioacuten y soporte teacutecnico de redes de datos (LAN) NIE Instalar una red de computadoras de aacuterea local operando y administrando sus recursos

Cibercafeacutes instituciones educativas laboratorios de coacutemputo comercios entre otros

II DESARROLLO DIDAacuteCTICO

DEL MOacuteDULO III

DESCRIPCIOacuteN DEL MOacuteDULO

Moacutedulo III Desarrollo de sistemas baacutesicos de informacioacuten Justificacioacuten

Los procesos empresariales y administrativos actuales exigen el manejo de grandes voluacutemenes de datos mismos que en ocasiones llegan a constituir verdaderos problemas para su interpretacioacuten por su cuantiacutea y diversidad Este panorama abre un importante sitio de insercioacuten laboral para personas especialistas en el manejo y operacioacuten de un sistema de informacioacuten pues con el auxilio de equipo de computo la loacutegica de la programacioacuten y sistemas de bases de datos es posible organizar la informacioacuten permitiendo la toma de decisiones con certidumbre y seguridad En este contexto el presente moacutedulo esta estructurado para proporcionar al alumno las competencias que le permitan insertarse en aacutereas donde se disentildeen programas para computadora se desarrollen implanten y administren sistemas de informacioacuten tales como empresas de desarrollo de software centros de coacutemputo empresariales instituciones puacuteblicas privadas y autoempleo

Resultado de aprendizaje Desarrollar sistemas de informacioacuten en un lenguaje de programacioacuten visual de acuerdo a la Metodologiacutea del Desarrollo de Sistemas

Duracioacuten 272 horas

Submoacutedulos que lo integran Duracioacuten 1 Aplicar los principios de programacioacuten en la solucioacuten de problemas 96 horas 2 Disentildear sistemas de informacioacuten 80 horas 3 Elaborar sistemas de informacioacuten mediante un lenguaje de programacioacuten visual 96 horas

Se auto determina y cuida de siacute

1 Se conoce y valora a siacute mismo y aborda problemas y retos teniendo en cuenta los objetivos que persigue

1048707 Enfrenta las dificultades que se le presentan y es consciente de sus valores fortalezas y debilidades

1048707 Identifica sus emociones las maneja de manera constructiva y reconoce la necesidad de solicitar apoyo ante una situacioacuten que lo rebase

1048707 Elige alternativas y cursos de accioacuten con base en criterios ostentados y en el marco de un proyecto de vida

1048707 Analiza criacuteticamente los factores que influyen en su toma de decisiones1048707 Asume las consecuencias de sus comportamientos y decisiones1048707 Administra los recursos disponibles teniendo en cuenta las restricciones para el logro

de sus metas

2 Es sensible al arte y participa en la apreciacioacuten e interpretacioacuten de sus expresiones en distintos geacuteneros 1048707 Valora el arte como manifestacioacuten de la belleza y expresioacuten de ideas

sensaciones y emociones1048707 Experimenta el arte como un hecho histoacuterico compartido que permite la comunicacioacuten

entre individuos y culturas en el tiempo y el espacio a la vez que desarrolla un sentido de identidad

1048707 Participa en praacutecticas relacionadas con el arte

3 Elige y practica estilos de vida saludables1048707 Reconoce la actividad fiacutesica como un medio para su desarrollo fiacutesico mental y social1048707 Toma decisiones a partir de la valoracioacuten de las consecuencias de distintos haacutebitos de

consumo y conductas de riesgo1048707 Cultiva relaciones interpersonales que contribuyen a su desarrollo humano y el de

quienes lo rodean

Se expresa y se comunica

4 Escucha interpreta y emite mensajes pertinentes en distintos contextos mediante la utilizacioacuten de medios coacutedigos y herramientas apropiados

1048707 Expresa ideas y conceptos mediante representaciones linguumliacutesticas matemaacuteticas o graacuteficas151048707 Aplica distintas estrategias comunicativas seguacuten quienes sean sus interlocutores el contexto en el que se encuentra y los objetivos que persigue1048707 Identifica las ideas clave en un texto o discurso oral e infiere conclusiones a partir de ellas1048707 Se comunica en una segunda lengua en situaciones cotidianas1048707 Maneja las tecnologiacuteas de la informacioacuten y la comunicacioacuten para obtener informacioacuten y expresar ideas

Piensa criacutetica y reflexivamente

5 Desarrolla innovaciones y propone soluciones a problemas a partir de meacutetodos establecidos

1048707 Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva comprendiendo como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de un objetivo1048707 Ordena informacioacuten de acuerdo a categoriacuteas jerarquiacuteas y relaciones1048707 Identifica los sistemas y reglas o principios medulares que subyacen a una serie de fenoacutemenos1048707 Construye hipoacutetesis y disentildea y aplica modelos para probar su validez1048707 Sintetiza evidencias obtenidas mediante la experimentacioacuten para producir conclusiones y formular nuevas preguntas1048707 Utiliza las tecnologiacuteas de la informacioacuten y comunicacioacuten para procesar e interpretar informacioacuten6 Sustenta una postura personal sobre temas de intereacutes y relevancia general Considerando otros puntos de vista de manera criacutetica y reflexiva1048707 Elige las fuentes de informacioacuten maacutes relevantes para un propoacutesito especiacutefico y discrimina entre ellas de acuerdo a su relevancia y confiabilidad1048707 Evaluacutea argumentos y opiniones e identifica prejuicios y falacias1048707 Reconoce los propios prejuicios modifica sus puntos de vista al conocer nuevas evidencias e integra nuevos conocimientos y perspectivas al acervo con el que cuenta1048707 Estructura ideas y argumentos de manera clara coherente y sinteacutetica

Aprende de forma autoacutenoma

7 Aprende por iniciativa e intereacutes propio a lo largo de la vida1048707 Define metas y da seguimiento a sus procesos de construccioacuten de conocimiento161048707 Identifica las actividades que le resultan de menor y mayor intereacutes y dificultad reconociendo y controlando sus reacciones frente a retos y obstaacuteculos1048707 Articula saberes de diversos campos y establece relaciones entre ellos y su vida cotidiana

Trabaja en forma colaborativa

8 Participa y colabora de manera efectiva en equipos diversos1048707 Propone maneras de solucionar un problema o desarrollar un proyecto en equipo definiendo un curso de accioacuten con pasos especiacuteficos1048707 Aporta puntos de vista con apertura y considera los de otras personas de manera reflexiva1048707 Asume una actitud constructiva congruente con los conocimientos y habilidades con los que cuenta dentro de distintos equipos de trabajo

Participa con responsabilidad en la sociedad

9 Participa con una conciencia ciacutevica y eacutetica en la vida de su comunidad regioacuten Meacutexico y el mundo

1048707 Privilegia el diaacutelogo como mecanismo para la solucioacuten de conflictos1048707 Toma decisiones a fin de contribuir a la equidad bienestar y desarrollo democraacutetico de la sociedad1048707 Conoce sus derechos y obligaciones como mexicano y miembro de distintas comunidades e instituciones y reconoce el valor de la participacioacuten como herramienta para ejercerlos1048707 Contribuye a alcanzar un equilibrio entre el intereacutes y bienestar individual y el intereacutes general de la sociedad1048707 Actuacutea de manera propositiva frente a fenoacutemenos de la sociedad y se mantiene informado1048707 Advierte que los fenoacutemenos que se desarrollan en los aacutembitos local nacional e internacional ocurren dentro de un contexto global interdependiente10Mantiene una actitud respetuosa hacia la interculturalidad y la diversidad de creencias valores ideas y praacutecticas sociales1048707 Reconoce que la diversidad tiene lugar en un espacio democraacutetico de igualdad de dignidad y derechos de todas las personas y rechaza toda forma de discriminacioacuten1048707 Dialoga y aprende de personas con distintos puntos de vista y tradiciones culturales mediante la ubicacioacuten de sus propias circunstancias en un contexto maacutes amplio171048707 Asume que el respeto de las diferencias es el principio de integracioacuten y convivencia en los contextos local nacional e internacional

10Mantiene una actitud respetuosa hacia la interculturalidad y la diversidad de creencias valores ideas y praacutecticas sociales

1048707 Reconoce que la diversidad tiene lugar en un espacio democraacutetico de igualdad de dignidad y derechos de todas las personas y rechaza toda forma de discriminacioacuten1048707 Dialoga y aprende de personas con distintos puntos de vista y tradiciones culturales mediante la ubicacioacuten de sus propias circunstancias en un contexto maacutes amplio171048707 Asume que el respeto de las diferencias es el principio de integracioacuten y convivencia en los contextos local nacional e internacional

11Contribuye al desarrollo sustentable de manera criacutetica con acciones responsables

1048707 Asume una actitud que favorece la solucioacuten de problemas ambientales en los aacutembitos local nacional e internacional1048707 Reconoce y comprende las implicaciones bioloacutegicas econoacutemicas poliacuteticas y sociales del dantildeo ambiental en un contexto global interdependiente 1048707 Contribuye al alcance de un equilibrio entre los intereses de corto y largo plazo con relacioacuten al ambiente

Matemaacuteticas

1Argumenta la naturaleza de las matemaacuteticas como herramienta para representar e interpretar la realidad

2 Explica de forma verbal el resultado de un problema matemaacutetico a partir de los procesos y caacutelculos que condujeron a eacuteste

3 Interpreta fenoacutemenos sociales econoacutemicos poliacuteticos cientiacuteficos y naturales a partir del anaacutelisis de sus representaciones matemaacuteticas

4 Simboliza matemaacuteticamente mediante expresiones analiacuteticas graacuteficas o numeacutericas distintos elementos de la realidad

5 Representa e interpreta modelos matemaacuteticos mediante la aplicacioacuten de procedimientos aritmeacuteticos algebraacuteicos geomeacutetricos y variacionales asiacute como herramientas tecnoloacutegicas e informaacuteticas

6 Compara dos o mas variables o nuacutemeros de tal manera que se determine o analice su relacioacuten

7 Mide con instrumentos fiacutesicos y matemaacuteticos las dimensiones espaciales del ambiente que nos rodea

8 Traslada al plano cartesiano las diferentes ecuaciones que se obtienen a partir del comportamiento de alguacuten fenoacutemeno social o natural de su entorno

Ciencias experimentales 9 Argumenta la naturaleza de la ciencia como un proceso colaborativo e interdisciplinario de construccioacuten social del conocimiento 10 Valora la interrelacioacuten entre ciencia y tecnologiacutea ubicaacutendola en un contexto histoacuterico y social

11 Sustenta una opinioacuten personal sobre los impactos del desarrollo de la ciencia y la tecnologiacutea en su vida diaria

12 Predice las reacciones que ocurren al manipular quiacutemicamente sustancias de uso cotidiano 13 Cuantifica la masa peso volumen densidad y temperatura de un objeto de manera experimental y matemaacutetica

14 Estima el impacto de acciones cotidianas sobre el medio ambiente

15 Relaciona la nocioacuten de equilibrio ecoloacutegico con la biodiversidad y los recursos naturales

16 Establece la interdependencia entre los distintos procesos vitales de los seres vivos

17 Describe los niveles de organizacioacuten quiacutemica bioloacutegica y ecoloacutegica de los seres vivos

18 Identifica las propiedades energeacuteticas y nutricionales de distintos alimentos y su importancia en una dieta balanceada

19 Relaciona la estructura fiacutesica de la Tierra y la interrelacioacuten de sus procesos con fenoacutemenos y desastres naturales

20 Valora los cambios en la Tierra como resultado de procesos naturales e intervenciones humanas

21 Explica el origen y las principales caracteriacutesticas del universo seguacuten las teoriacuteas cientiacuteficas vigentes situaacutendolas en su contexto histoacuterico y cultural

Ciencias sociales

22 Reconoce el conocimiento histoacuterico geograacutefico econoacutemico y poliacutetico como construcciones en constante elaboracioacuten 23 Interpreta fenoacutemenos actuales a partir del anaacutelisis de sus raiacuteces histoacutericas 24 Se identifica como ser histoacuterico y social en contextos locales nacional e internacional 25 Construye una opinioacuten fundada sobre un sistema liberal socialista o comunista 26 Distingue una tendencia o posicioacuten conservadora de una reformista 27 Distingue el caraacutecter democraacutetico de un sistema o tendencia poliacutetica de una ideologiacutea o sistema autoritario 28 Argumenta una opinioacuten sobre una filosofiacutea de inspiracioacuten humanista 29 Expresa juicios fundados respecto al caraacutecter laico del estado 30 Contextualiza la creacioacuten artiacutestica en su tiempo y espacio 31 Evaluacutea las consecuencias de un sistema de inspiracioacuten nacionalista y federalista introduciendo la discusioacuten sobre las autonomiacuteas indiacutegenas 32 Identifica los principales elementos constitutivos de un proceso de colonizacioacuten neocolonizacioacuten imperialismo ubicaacutendolos en contextos geograacuteficos e histoacutericos 33 Utiliza los principales elementos constitutivos de un proceso de crecimiento o de desarrollo econoacutemico y de una situacioacuten de subdesarrollo para caracterizar una determinada regioacuten 34 Evaluacutea las principales estratificaciones de una sociedad y las desigualdades que inducen 35 Explica los elementos constitutivos de un fenoacutemeno migratorio las desigualdades y disparidades territoriales 36 Aplica categoriacuteas cientiacuteficas para caracterizar distintos fenoacutemenos de violencia poliacutetica en contextos histoacutericos y geograacuteficos precisos 37 Reconoce diversas expresiones de negociacioacuten y acuerdo para la resolucioacuten de conflictos poliacuteticos en distintos aacutembitos geograacuteficos e histoacutericos 38 Evaluacutea la relacioacuten entre fenoacutemenos poliacuteticos sociales y econoacutemicos y condiciones geograacuteficas utilizando el concepto de recursos naturales 39 Valora los viacutenculos entre la diversidad geograacutefica y la diversidad cultural

Comunicacioacuten

40 Localiza y ordena distintos datos ideas y conceptos expresados o impliacutecitos en un texto 41 Interpreta distintos textos a partir de su contenido sus caracteriacutesticas formales y el contexto histoacuterico y cultural en el que se produjeron 42 Expresa ideas y conceptos en forma escrita de manera clara coherente y creativa 43 Identifica aspectos elementales sobre el origen desarrollo y diversidad del espantildeol 44 Experimenta la literatura como un hecho histoacuterico compartido que permite la comunicacioacuten entre individuos y culturas en el tiempo y el espacio 45 Evaluacutea el lenguaje como una herramienta para interpretar y representar la realidad que estructura nuestras percepciones y experiencias diarias 46 Capta la idea general y posible desarrollo de un mensaje en una lengua extranjera recurriendo a conocimientos previos pistas no verbales patrones de entonacioacuten y contexto cultural 47 Comprende las ideas generales expresadas en un texto en una lengua extranjera 48 Elabora textos simples en una lengua extranjera para diversos propoacutesitos comunicativos 49 Conoce aspectos elementales sobre el origen y desarrollo de una lengua extranjera y los interpreta en el marco de la diversidad linguumliacutestica y cultural 50 Maneja las tecnologiacuteas de la informacioacuten y la comunicacioacuten para obtener informacioacuten y procesar interpretar y expresar ideas

El apuntador El apuntador es la uacutenica herramienta de la caja que no puede utilizar para dibujar un control Usted utiliza el apuntador para seleccionar un control cuando desea cambiar sus propiedades y definiciones

bull Picture boxSe utiliza la herramienta para imaacutegenes para mostrar una graacutefica Las imaacutegenes pueden ser decorativas o funcionales

como un icono

Label Se utiliza la herramienta label para dibujar una caja para texto que no desea que modifique un usuario Normalmente usted utiliza las etiquetas para crear encabezados bajo las graacuteficas o identificar el contenido de las cajas de texto

Text Box Se utiliza la herramienta caja de texto para dibujar una caja que contenga caracteres numeacutericos y alfabeacuteticos convenientes

bull Frame Usted utiliza la herramienta Frame para crear un agrupamiento funcional o graacutefico para los controles

Command Button Usted utiliza la herramienta Botoacuten de comando para crear un objeto visible que el usuario puede elegir para realizar una tarea

Check Box Sirve para crear una caja de seleccioacuten que el usuario puede seleccionar faacutecilmente para indicar si algo es verdadero o falso

Option Button Usted utiliza la herramienta Botoacuten de opcioacuten en un grupo para mostrar opciones muacuteltiples de las cuales el usuario puede escoger solamente una

Combo Box Usted utiliza la herramienta caja combinada para una combinacioacuten de caja de listado y caja de texto

List Box Usted utiliza la herramienta caja de listado para mostrar una lista de artiacuteculos de los cuales el usuario puede escoger soacutelo uno

Horizontal Scroll Bar

Usted utiliza la herramienta Barra de desplazamiento horizontal para crear un control graacutefico con el cual transitar raacutepidamente a traveacutes de una gran cadena de iacutetems o una cantidad grande de informacioacuten

Vertical Scroll Bar

Usted utiliza la herramienta barra de desplazamiento vertical para crear un control graacutefico con el cual navegar raacutepidamente por una gran lista de iacutetems o una gran cantidad de informacioacuten

Timer

La herramienta de tiempo sirve para indicar los eventos de tiempo en los intervalos que usted establece Este control soacutelo es visible durante el disentildeo es invisible durante la corrida

Caja de listado de unidades Se utiliza esta herramienta para mostrar las unidades vaacutelidas en el sistema del usuario

Caja de listado de directorios Usted utiliza la herramienta Caja de listado de directorios para mostrar un listado jeraacuterquico de directorios en el sistema del usuario

Caja de listado de archivos Usted utiliza esta herramienta para mostrar un listado de archivos que el usuario puede abrir guardar o manipular de alguna otra manera

Shape Es un control graacutefico que se muestra como un rectaacutengulo un cuadrado una elipse un ciacuterculo un rectaacutengulo redondeado o un cuadrado redondeado

Line Al igual que Shape es un control graacutefico que solamente sirve para poner una liacutenea en un formulario

Image Este nos sirve para agregar imaacutegenes predisentildeadas

Explorador de proyectosLista de los archivos (formularios moacutedulos etc) del proyecto actual Un Proyecto es una coleccioacuten de archivos que utiliza para construir una aplicacioacuten

Ventana de PropiedadesLista los valores de las propiedades del formulario o control seleccionado que pueden ser modificados durante el disentildeo del formulario o control

BARRA DE HERRAMIENTAScontienen los botones que se

utilizan con mayor frecuencia cuando se trabaja con un proyecto Simplifica la eleccioacuten de opciones de los menuacutes Archivo Edicioacuten Ver y Ejecutar ademaacutes en el aacuterea derecha presenta la ubicacioacuten (coordenadas) y el tamantildeo del objeto seleccionado

OPERAR LAS VENTANAS DE HERRAMIENTAS

VENTANA DE PROYECTO

muestra los elementos involucrados en el proyecto como formularios moacutedulos controles oxc etc Cada elemento puede seleccionarse en forma independiente para su edicioacuten

VENTANADE POSICION

muestra la ubicacioacuten que tendraacute el formulario en la pantalla cuando ejecute la aplicacioacuten Esta ubicacioacuten puede cambiarse si se hace clic con el botoacuten izquierdo del mouse

VENTANA DE FORMULARIO

es el aacuterea donde se disentildea la interfaz graacutefica es decir es donde se inserta electo graacuteficos como botones imaacutegenes casilla de verificacioacuten cuadros de listas etc

BIBLIOGRAFIA

httpwwwmonografiascomtrabajos10visualvisualshtmlDEFIN

httplarrysinhofileswordpresscom200811visualbasicpdf

PAGINAS DEL LIBRO

PRINCIPIOS BASICOS DE LA PROGRAMACIOacuteN

1 INTRODUCCION A LA PROGRAMACION

A METODOLOIGIA PARA LA SOLUCIOgraveN DE PROBLEMAS UTILIZANDO LA COMPUTADORA

CUANDO TIENE UN PROBLEMA Y NECESITA SOLUCIONARLO UTILIZANDO LA

COMPUTADORADEBES SEGUIR LOS SIGUIENTES PASOS 1 DEFINIR EL PROBLEMA-DEFINIR QUE DESEA

REALICE LA COMPUTADORA 2 ANALIZAR EL PROBLEMA ndash DEFINIR LOS DATOS DE ENTRADA CUAL ES LA INFORMACION QUE SE DESEA

PRODUCIR (SALIDA) LOS METODOS Y FORMULAS NECESARIOS

PARA PROCESAR LOS DATOS

3 DISENtildeAR EL ALGORISMO DIAGRAMA DE FLUJO

LASCARACTERISTICAS DE UN BUEN ALGORITMO

SON TENER UN PUNTO PARTICULAR DE INICIO SER DEFINIDO NO PERMITIR DOBLES

INTERPRETACIONES SER GENERAL ES DECIR SOPORTAR LA

MAYORIA DE LAS VARIABLES QUE SE PUEDA PRESNTAR EN LA DEFINICION DEL PROBLEMA

SER FINITO EN TAMANtildeO Y EN TIEMPO DE EJECUCION

4 ESCRIBIR EL PROGRAMA

DEACUERDO ALA LOGICA DEL DIAGRAMA DE FLUJO O PSEUDOCODIGO DEBE ESCRIBIR UNA SERIE DE INSTRUCCIONES DETALLADASEN UN CODIGO RECONOCIBLE POR LA COMPUTADORA A ESTAS SERIE DE INSTRUCCIONES DETALLADAS SE LE CONOCE COMO CODIGO FUENTE EL CUAL SE ESCRIBE EN UN LENGUAJE DE PROGRAMACION O LENGUAJE DE ALTO NIVEL

5 EJECUTAR EL PROGRAMA Y HACER DEPURACION

LOS ERRORES HUMANOS DENTRO DE LA PROGARMACION DE COMPUTADORAS SON MUCHOS Y AUNMENTAN CONSIDERABLEMENTE CON LA COMPLEJIDAD DEL PROGARMA EL PROCESO DE IDENTIFICAR Y ELIMAR ERRORES DE UN PROGRAMA PARA QUE FUNCIONE CORRECTAMENTE SIN ERRORES SE LE LLAMA DEPURACION ( DEBUGGING)

6HACER LA DOCUMENTACION

LA DOCUMENTACION ES LA GUIA O COMUNICACIOacuteN ESCRITA QUE NOS AYUDA A COMPRENDER COMO USAR UN PROGRAMA O PARA FACILITAR SUS FACTURAS MODIFICACIONES PUEDE PRESENTARSE EN SUS VARIADAS FORMAS COMO PROCEDIMIENTOS DIBUJOS O DIAGRAMAS

LA DOCUMENTACION SE DIVIDE EN TRES PARTES

DOCUMENTACIOacuteN INTRENA ndashCOMENTASIOS O MENSAJES QUE SE ANtildeADEN AL COacuteDIGO FUENTE PARA HACER MAacuteS CLARO EL ENTENDIMIENTO DE UN PROCESO

DOCUMENTACIOacuteN EXTERNA-CONTIENE LA DESCRIPCIOacuteN DEL PROBLEMA EL NOMBRE DEL AUTOR EL ALGORITMO (DIAGRAMA DE FLUJO O PSEUDOCOacuteDIGO )DINARIO DE DATOS COacuteDIGO FUNTE (PROGRAMA)ETC

MANUAL DE USUARIO- DESCRIBE PASO A PASO

FORMA EN QUE FUNCIONA EL PROGRAMA CON EL FIN DE QUE EL USUARIO OBTENGA EL RESULTADO DESEADO

7 MANTENIMIENTO

Se lleva acabo despueacutes de terminar el programa cuando se detecta que es necesario hacer alguacuten cambio ajuste o complementacioacuten al programa para que siga trabajando de manera correcta Para poder realizar el trabajo se requiere que el programaeste correctamente documentado

B LENGUAJE DE PROGRAMACIOacuteN

LENGUAJES DE PROGRAMACIOacuteNUn lenguaje de programacioacuten es un conjunto

de siacutembolos caracteres y reglas de programacioacuten tienen un conjunto de instrucciones que nos dan la posibilidad de realizar operaciones de entradasalida caacutelculo manipulacioacuten de textos loacutegica comparacioacuten y almacenamiento recuperacioacuten

Los lenguajes de programacioacuten se clasifica en

LENGUAJES DE LA MAQUINA son aquellos cuyas instrucciones son directamente entendibles por la computadora y no necesitan traduccioacuten posterior para que la CPU pueda comprender y ejecutar el programalas instrucciones en lenguaje maacutequina se expresan en teacuterminos de la unidad de memoria maacutes pequentildea el bit

( codigoacute binario 0o1) Ocho bits forman un byte

LENGUAJE DE VAJO NIVEL(ENSAMBLADOR)

En este lenguaje las instrucciones se escriben

En coacutedigos alfabeacuteticos conocidos como mnemoteacutecnicos para las operaciones y direcciones simboacutelicas el coacutedigo maquina es dando a cada instruccioacuten un mnemoacutenico los lenguajes de bajo nivel son especiacuteficos para cada destacar que los programas escritos en un lenguaje son especiacuteficos para cada procesador Si se lleva el programa a otra maacutequina con diferentes arquitectura de procesador se debe reescribir el programa desde el principio

LENGUAJE DE ALTO NIVEL Los lenguajes de programacioacuten de alto nivel(visual cc++pascal basic asembler fortrancobol y otros ) son aquellos en los que las instrucciones o sentencias para la computadora son escritas con palabras similares al lenguaje humano ( en general en ingles) lo que facilita la escritura y compresioacuten del programa Existe tambieacuten una relacioacuten compleja entre los lenguajes de alto nivel y el coacutedigo maquina

Cada programa debe traducirse del lenguaje de programacioacuten (de alto nivel) al lenguaje de la computadora (maquina) esto se hace a traveacutes de compiladores (traductores) que transforman el programa en un lenguaje de maacutes alto nivel para que la computadora pueda comprenderlo y ejecutarlo

INTEacuteRPRETES Y COMPILADORESLa traducciones de una serie de instrucciones

en lenguaje ensamblador (el coacutedigo fuente)A un coacutedigo maacutequina (o coacutedigo objeto ) se realiza normalmente por un programa especial llamado realizarse con un compilador maacutes complejo objeto basaacutendose En un coacutedigo fuente El coacutedigo objeto resultante es un programa raacutepido y listo para funcionar pero que puede hacer que falle el ordenador si no esta bien disentildeado

Los inteacuterpretes son maacutes lentos que los compiladores ya que no producen un codigo

Objeto sino que recorren el codigo fuente una linea cada vez

Cada linea se traduce a codigo maquina y se ejecuta cuando la linea se lee por segunda vez como en el caso de los programas en que se reutilizan partes del codigo debe copilarse de nuevoaunque no este proceso es maacutes lento es menos sesceptible de provocar fallas en la computadora

Abajo se muestra la transformacioacuten del lenguaje fuente ( de alto nivel)al lenguaje objeto (maquina)

1 11 1

2 2 2 2

455

1 Lenguaje fuente

2 Lenguaje objeto

3 Libreriacutea y lenguaje

ENSAMBLADOR4-vinculos5-programas

EL PROCESAMIENTO DE DATOS tiene tres pasos

1 ENTRADA-los datos a traveacutes del teclado ratoacuten escaacutener otras computadorasetc

2 PROCESAMIENTO-los datos se utilizan para hacer los caacutelculos yo cambios correspondientes se transforman y se almacenan despueacutes

3 SALIDA-el resultado en forma de datos puede verse a traveacutes de la pantalla impresora enviarse a otra computadora etc

UN PROGRAMA es un conjunto de insttrucciones escritas en un determinado lenguaje( por ejemplo COBOLC++VISUAL BASICETC) que dirige a un ordenador para la ejecucioacuten de una serie de operaciones con el objetivo de resolver un problema que se ha definido previamente

Elementos de un programa Datos(variables) Instrucciones( codigo o funciones)

UN PROGRAMA es un conjunto de insttrucciones escritas en un determinado lenguaje( por ejemplo COBOLC++VISUAL BASICETC) que dirige a un ordenador para la ejecucioacuten de una serie de operaciones con el objetivo de resolver un problema que se ha definido previamente

Elementos de un programa Datos(variables) Instrucciones( codigo o funciones)

Las variables son los bloques baacutesicos para la construccioacuten de un programa y las instrucciones le indican a la computadora que hacer con el programa

Tambieacuten puede usar comentarios estas notas permitiraacuten tener un programa claro y faacutecil de entender

Al igual que en una construccioacuten se pide el material antes para poder comenzar en un programa debe declarar las funciones antes de usarlas

D ALGORITMOSbull Definicioacuten de algoritmos se deriva de la traduccioacuten al latiacuten

de la palabra aacuterabe ldquo alkhowarizmirdquo nombre de un matemaacutetico y astroacutenomo aacuterabe que escribioacute un tratado sobre la manipulacioacuten de nuacutemeros y ecuaciones en el siglo IX

bull Un algoritmo es una serie de pasos organizados que describe el proceso que se debe seguir para dar solucioacuten a un problema especifico Es un procedimiento matematico o logico para lograr un fin determinado Antes de escribir el programa debe tener muy claro el algoritmo que mostrara los pasos a seguir para reslver el problema Los algoritmos tienen una entrada de datos

bull Un algoritmo debe contener instrucciones de control que nos permitan decirle al procesador paso a paso que hacer y cuando terminar la tarea

bull iquestPor queacute necesitamos algoritmos

Los problemas complejos deben ser divididos en partes mas simplesCada problema simple puede ser solucionado aparteUtilizando algoritmos se puede ver mas claro la ruta para solucionar el problema que nos ahora tiempo

PROPIEDADES DE LOS ALGORITMOS Los algoritmos deben serClaros en su definicioacutenEfectivos y ejecutables paso a paso Deben terminar despueacutes un cierto numero de pasos REPRESENTACION DE ALGORITMOS Existen diversas formas de representar algoritmos Dentro de las mas comunes se encuentran los diagramas de flujo y el pseudocodigo Cada uno tiene sus ventajas y desventajas todo depende del gusto de la persona que aplica al algoritmo

E iquestQueacute ES UN DIAGRAMA DE FLUJOEl diagrama de flujo (flow chart) es la representacion grafica y muestra los algoritmos de una manera clara y comprensibleEsta representacion grafica se da cuando varios simbolos ( que indican diferentes procesos en la computadora) se relacionan entre si mediante lineas que indican el orden en que se deben ejecutar los procesosLos simbolos utilizados han sido normalizados por el instituto norteamericano de normalizacion Los elementos que se emplean para los diagramas son los sig

Indica el inicio y el final de nuestro diagrama de flujo

Siacutembolo de proceso Indica la asignacioacuten de un valor en la memoria yo la ejecucioacuten de una operacioacuten aritmeacutetica

Siacutembolo de decisioacuten Indica la realizacioacuten de una comparacioacuten de valores

Los elementos que se emplean para los diagramas

POR EJEMPLOIndica cual es el principio y el final de

Nuestro diagrama de flujoSiacutenbolo de proceso indica la

asignacioacuten de un valor en la memoriayo la ejecucion de una operacioacuten de una

Operacioacuten aritmeacuteticaConector dentro de paacutegina representa

la continuidad del diagrama dentro de la misma paacutegina

Liacuteneas de flujo o direccioacuten Indica la secuenciaEn que se realizan las operaciones

POR EJEMPLO

COMIENZO

ASIGNACION

FIN

CONECTOR

V=verdaderoF= falso

Se deben utilizar solamente liacuteneas de flujo horizontales yo verticales

Se debe evitar el cruce de liacuteneas utilizando los conectores

Se debe usar conectores solo cuando sea necesario

No deben quedar liacuteneas de flujo sin conectar Se deben trazar los siacutembolos de manera que

se puedan leer de arriba hacia debajo de izquierda a derecha

Todo texto escrito dentro de un siacutembolo deberaacute ser escrito claramente evitando el uso de muchas palabras

Determine la materia y el material que debe

estudiar

Lea las lecciones los ejercicios y las

explicaciones del maestro

Haga un plan de cada leccioacuten con palabras claves

que explican lo maacutes importante

Lea las lecciones los ejercicios y las

explicaciones del maestro

Vea las respuestas de los ejercicios

Haga nuevos ejercicios c

Lea las lecciones los ejercicios y las

explicaciones del maestro

Vea las respuestas de los ejercicios

Haga nuevos ejercicios

Lea las lecciones los ejercicios y las

explicaciones del maestro

Vea las respuestas de los ejercicios

Haga nuevos ejercicios

iquesthiciste bien los

Ejercicios

Busca material adicional adicional sobre este tema

Representa lo maacutes importante de los planes

FiquestQUE ES UN PSEUDOCODIGO

El PSEUDOCODIGO se encuentra a un solo paso de transformarse en un lenguaje de programacioacuten A diferencia de un diagrama de flujo no es grafico sin embargo puede leerse y es igual de comprensible Es la representacioacuten narrativa de los pasos que debe seguir un algoritmo para dar solucioacuten a un problema determinado El PSEUDOCODIGO

Utiliza palabras que indican el proceso a realizar

VENTAJAS DE UTILIZAR UN PSEUDOCOacuteDIGO A UN DIAGRAMA DE FLUJO

Ocupa menos espacio una hoja de papel Permite representar en forma operaciones

repetitivas complejas Es muy faciacutel pasar de pseudocoacutedigo a un

programa en aacutelgun lenguaje de programacioacuten

Si se siguen las reglas se puede observar claramente los niveles que tiene cada operacioacuten

GDIAGRAMAS ESTRUCTURADOS (NASSI-SCHNEIDERMAN)

El diagrama estructurado N-S tambieacuten conocido coo diagrama de chapin es como diagrama de flujo en el que se omiten las flechas de union y las cajas son contiguas las acciones sucesivas se pueden escribir diferentes acciones en una caja y como en los diagrama estructurado se muestra a la derecha

H iquestQUEacute ES UN CODIGO

El coacutedigo se puede ser1) Un conjunto de instrucciones para la

computadora2) Un conjunto de siacutembolos por ejemplo el

coacutedigo ASCII el coacutedigo contiene la inforacioacuten en una forma apropiada la comunicacioacuten y el procesamiento

TIPOS DE CODIGO - coacutedigo utilizado en la computadora donde

toda es representada con diacutegitos =0oun BYTE=8bits

2 DECIMAL - coacutedigo donde la informacioacuten se representa con 10 digitos ndash del 0 al 9

3 OCTAL - en la informacioacuten se representa con 8 diacutegitos ndash del 0 al 7

4 HEXAGONAL - coacutedigo en el cual la informacioacuten se representa con 16 diacutegitos ndash del 0 al 9 y con las letras de la ldquoA a lardquoFrdquo

5 CODIGO ASCII - coacutedigo en el cual las letras y siacutembolos se representan con nuacutemeros del 1 al 255 por ejemplo para las mayuacutesculas K=75L=76M=77Z=90y para miacutenusculas K=107=108m=109hellipz=122 el texto guardado en coacutedigo ASCII se llama archivo ASCII

ABAJO SE MUESTRA LA RELACIOacuteN ENTRE LOS DIFERENTES TIPOS DE COacuteDIGOS

Decimal Hexagonal Binario octal

0 0 0000 0

1 1 0001 1

2 2 0010 2

3 3 0011 3

4 4 0100 4

5 5 0101 5

6 6 0110 6

7 7 0111 7

8 8 1000 10

9 9 1001 11

10 A 1010 12

11 B 1011 13

12 C 1100 14

13 D 1101 15

14 E 1110 16

CARACTER

HEX OCT BINARIO

DEC CARACTER

HEX OCT BINARIO

DEC

A 41 101 01000001

065 P 50 120 01010000

080

B 42 102 01000010

066 Q 51 121 01010001

081

C 43 103 01000011

067 R 52 122 01010010

082

D 44 104 010001100

068 S 53 123 01010011

083

E 46 106 01000110

070 T 54 124 010110110

086

G 48 110 010011

071 U 55 125 01010101

086

1iquestCOacuteMO CONVERTIR NUMEROS A BASE DE UN CODIGO EN NUMEROS DE OTRO CODIGO

PARA CONVERTIR NUMEROS A BASE DECIMAL EN NUMEROS DE OTRA BASE (BINARIOOCTAL O HEXAGONAL)

DEBE DIVIDIR EL NUMERO QUE DESEA CONVERTIR ENTRE LA BASE CONSECUTIVAMENTE HASTA EL RESULTADO NO SE PUEDE DIVIDIR NUEVAMENTE EL NUEVO NUMERO SE FORMA LEYENDO EL RESIDUO QUE QUEDA DE DE CADA DIVISION DE DERECHA A LA IZQUIERDA VER LOS EJEMPLOS

Para convertir un numero a otra base (binariooctalo hexagonal) en numero a base decimal se multiplican las cifras de numero comenzando de derecha a izquierda por la base al exponente 012345hellipde esta base (2-binario8-octal 16-hexagonal)

1NUMERO DECIMAL EN NUMEROS BINARIOS Y VICEVERSA

EJEMPLO CONVERTIR EL NUMERO DECIMAL 39 EN NUMERO BINARIO

DIVIDIR 39 ENTRE LA BASE 2 Y LEER EL RESIDUO AL REVES 19 9 4 2239 2 19 2 9 2 4 2 RESIDUO 1 RESIDUO 1 RESIDUO RESIDUO 0

LEER LOS RESIDUOS DE LA DERECHA ALA IZQUIERDA Y OBTENER EL NUMERO BINARIO QUE CORRESPONDE AL NUMERO DESIMAL 39 EL NUMERO

ESTRUCTURAS ALGORITMOS

La estructura es el modo en que se pueden agrupar y organizar las acciones de un programa

La estructuras algoritmicas son A simples o secuenciales Bcondicionales CcicliciasA las estructuras secuenciales contienen Asignacion Procesacion salida

La estructura secuencial es aquella en la que una accion (instruccioacuten) sigue a otra en secuencia Las tareas suceden de tal modo

Que la salida de una es la entrada de la sigiente y asi sucesivamente hasta el fin del proceso

La secuencia es la mas simple y la mas comun de todas las estructuras secuenciales se componen de la secuencia independiente y la secuencia dependiente

Pasos de una secuencia1 Un conjunto de acciones que se ejecutan

por unica vez al comienso del proseso llamado proceso inicial

General mente consiste en la apertura de archivos ubicacioacuten en un lugar determinado del conjunto inicializacion de variables imprecion de encabezados de paguinas etc

2 Un conjunto de acciones que se ejecutan a continuacion llamado proceso central Entre las acciones de este grupo siempre se incluyen una estructura de interaccion que se ocupa de la lectura de un dato y su procesamiento-cuenta acumulacion operacioacuten matematica etc

3 Un conjunto de acciones que se ejecutan por unica vez al final del proceso al que llamaremos proceso final Generalmente consiste el cierre de archivos uniforme de resultados impresioacuten de la paguina etc

Proceso inicial

Proceso central

Proceso final

Estructura secuencial

Una estructura secuencial puede ser representada tambien en forma

de diagrama estructurada

Inicio accioacuten 1 Accioacuten 2

Accioacuten N fin

Ejemplo de estructura de secuencia independiente

Se da cuando las secciones pueden inter cambiar su orden de ejecucuion sin alterar el resultado final Por ejemplo la accion sumar 1 a la variable seguida de suma 2 a la variable b en este caso el orden en que se efectuan las acciones es irrelevante para el resultado final

Ejemplo d e estructura de secuencia dependiente

Se da cuando las acciones no pueden intercambiar su orden de ejecucion sin alterar el resultado final Por ejemplo la accion sumar 1 a la variable A seguida de multiplicar la variable a por 2 en este caso el orden en que se efectuen las operaciones es determinantes para el resultado final

B Las estructuras condicionales contienen Asignacion Procesamiento La operacioacuten de programa cambia dependiendo

de una condicion Salida

Las estructuras condicionales comparan una variable contra otro(s) valor(es) para que en base al resultado de esta comparacion se siga un curso de accion dentro del programa Cabe mencionar que la comparacion se puede hacer contra otra variable o contra una constante seguacuten que se requiera

Existen dos tipos

basicos de estructuras condicionales

Las simples y las multiples

Proceso inicial

Proceso central

condicioacuten

Proceso final

P

S

V

F

Simple

Si ltcondicioacuten=ciertagtent

onces Accioacuten(es)Fin-si

Simplesla estructura condicional simple se les conoce comordquotomas de decisioacutenrdquo

Estas tomas de decisioacuten tienen la siguiente forma

Dobles las estructuras condicional simple se les conoce como ldquotomas de decisioacutenrdquoestas tomas de decisioacuten tienen la siguiente forma

Se represente de la siguiente forma Siltcondicondici

oacuten =ciertagt

P

s1 s2

Doble

EJEMPLO DE ESTRUCTURA DE SELECCIOacuteN DOBLE

Se da cuando existen solo dos alternativas Se evalua una condicion que puede tomar los valores logicos de verdadero o falso Si la condicion es verdadera se hace una cosa y si es falsa se hace otra Por ejemplo si la variable A inferior a 3 se le suma 1 si es mayor de 3 entonces la variable B es igual a 0 Es importante aclarar que no siempre deben estar presentes las acciones correspondientes a ambas alternativas En efecto es posible que se ejecute alguna accioacuten si se cumple alguna condiccion

Y que se haga nada en caso contrario En este ejemplo si la variable A es igual a 3 ninguna de las condiciones se va cumplir Por que A es menor que 3 y simplemente no ocurre nada

Condiciones mutiples las estructuras de comparacioacuten muacuteltiples son tomas de decisioacuten especialidadas que permiten comprar una variable contra distintos posibles resultados ejecutando para cada caso una serie de instrucciones especificas para cada caso una serie de instrucciones especificas Hay dos formas comunes

siltcondicioacuten =cierta gtentonces accioacuten (es) si no

Siltcondicioacuten =ciertagtentonces

accioacuten (es)

Casos variable Op1 accion(es) Op2 accion (es)opN accion(es)

Fin-casos

forma 1 Forma

2

Ejemplo de estructura de seleccion multipleSe da cuando existen mas de dos alternativas En este caso la variable que determina la seleccioacuten puede tomar uno entre varios valores numericos enteros previstos y que se ejecutara un entre varios gruposde acciones seguacuten corresponda Puede haber tambien ndash aunque no es obligatorio- un curso de accion previsto para cuando la variable no toma ninguno de los valores predeterminados Por ejemplo examinar la variable resultado si es 0 escribe ldquoEacutexitordquo si es 1 escribirrdquoMemoria insuficienterdquo si es 2 escribirrdquoArchivo no existentey si es cualquier otro numnero

Numero escribirrdquoError desconocidordquo

resultado

ldquoEacutexitordquo

ldquoMemoria insuficienterdquo

ldquoArchivo no existente

ldquoError desconocidordquo

Nota la variable es el lugar para almacenamiento temporal de informacioacuten o valor en un programa las variables estaacuten explicadas mas detalladamente adelante en el libro

C Estructuras Ciacuteclicas para ndash siguiente Hacer ndashmientras ltcondicioacuten

=ciertagthelliprepetir Hacer-hastagthasta condicioacuten se cumple

gthelliprepetir Se llaman problemas repetitivos o clicicos a

aquellos en cuya solucion es necesario utilizar un mismo conjunto de acciones

Que se pueden ejecutar una cantidad especifica de veces (pasos) esta cantidad puede ser fija (previamente determinada por el programador) o puede ser variable (estar en funcion de algun dato dentro del programa)

Ciclos con un numero determinado de pasos para ndash siguiente (for- next)

Son aquellos ciclos en que el numero de pasos se conoce antes de ejecutar el ciclo Se utiliza para repetir cierto numero de acciones determinadas a veces La forma de esta estructura es la siguiente

Cada uno de estos ciclos se vera mas adelante en el capitulo

ldquo como utilizar al lenguaje visual basic ldquo

Para V C= Ll a LSAccion 1Accion 2

Accion NsiguienteVC

DondeVC Variable de control del ciclo

LL limite inferiorLS Limite superior

Importante los siglos para ndashsigiuentes son unicos contar

Por ejemploHacer un programa que pregunte y escriba en la pantalla el nombre de tres usuarios utilizando el ciclo para_siguiente

Inico For contador =1 to 3Preguntar nombreEscribir nombreSiguiente contador fin

El mismo programa sin el cicloInicioPreguntar nombreEscribir nombrePreguntar nombreEscribir nombrePreguntar nombreEscribir nombre fin

Importante como puede observar los ciclos hacen que el programa sea mas ordenado maacutes corto y faacutecil de leer

debe utilizar los ciclos siempre cuando sea posible

Hacer_mientras ltcondicion=ciertagthelliprepetir(do whilehelliploop)

Esta es una estructura que repetira un proceso detrminadas vecesmientras la condicon se cumpla (es cierta)en el momento que la condicion ya no se cumple el ciclo deja de repetirse

Hacer mientras ltcondicion se cumple gt Accion1 Accion2 Hacer Accion1 Accion2

HACER-HASTA lthasta condicion se cumple gtRepetir (do until helliploop)Esta es una estructura similar a la anterior repite

un proceso una cantidad de veces pero a diferencia del hacer-mientras el hacer ndashhasta que la condicion se cumple y no mientras como hacer-mientras

La forma de esta estructura es la siguienteRepetir hastaltcondicion se cumplegtAccion 1Accion 2

AccioNRepetir0Repetir

IMPORTANTE La condicioacuten primero seraacute evaluada y si no se cumple (es cierta) no se correraacute el ciclo si escribe la

condicioacuten al final el ciclo correraacute al menos una vez ya que la condicioacuten se eleva al final y no al principio

Page 13: K.c.c. 13-04-2011

II Desarrollo didaacutectico del moacutedulo

1048707 La descripcioacuten de cada moacutedulo presenta su justificacioacuten con respecto a los sitios de insercioacuten identificados reconociendo la necesidad de formacioacuten para el sector laboral eliminando los contenidos academicistas sin sustento el resultado de aprendizaje del moacutedulo que representa la competencia integral que seraacute demostrada a traveacutes del desempentildeo duracioacuten submoacutedulos integrados por contenidos en teacuterminos de competencias y forma de evaluacioacuten

1048707 Las guiacuteas didaacutecticas presentan los elementos rectores que orientan el proceso de formacioacuten para el desarrollo de las competencias requeridas por la funcioacuten productiva y expresada en los resultados del aprendizaje Se integra por cuatro elementos contenidos estrategias didaacutecticas material y equipo de apoyo y evidencias e instrumentos de evaluacioacuten

1048707 Los contenidos se encuentran formulados en teacuterminos de competencias dan respuesta al contexto social y laboral para establecer en los espacios de aprendizaje un puente entre los saberes y experiencias previas del alumno con los nuevos conocimientos necesarios para afrontar situaciones de aprendizajes significativos

1048707 Las estrategias didaacutecticas ofrecen al docente posibilidades para seleccionar las actividades necesarias conforme a las condiciones particulares de la entidad y plantel asiacute como de las caracteriacutesticas de los alumnos Se estructuran en tres momentos didaacutecticos apertura desarrollo y cierre

1048707 La apertura se dirige a explorar y recuperar los saberes previos e intereses del alumno asiacute como los aspectos del contexto que resultan relevantes para su formacioacuten Al explicitar estos hallazgos en forma continua es factible afinar las principales actividades y las formas de evaluacioacuten de los aprendizajes entre otros aspectos 1048707 En la fase de desarrollo se avanza en el despliegue de nuevos conocimientos habilidades y actitudes mediante la promocioacuten de la investigacioacuten el trabajo en equipo la comunicacioacuten la resolucioacuten de problemas el planteamiento de proyectos y las visitas al sector productivo entre otras estrategias 1048707 En la fase de cierre se propone elaborar las conclusiones y reflexiones que entre otros aspectos permiten advertir los resultados del aprendizaje y con ello la situacioacuten en que se encuentra cada alumno 1048707 A partir de estas etapas de construccioacuten de los aprendizajes en los programas de estudios se sugiere al docente los recursos de apoyo (material y equipo) para el estudio y ejercitacioacuten de los contenidos formativos considerando las caracteriacutesticas de los alumnos y las habilidades docentes 1048707 Las evidencias e instrumentos de evaluacioacuten refieren desempentildeos productos y conocimientos que se logran a partir del estudio y ejercitacioacuten de los contenidos para la elaboracioacuten de los instrumentos de evaluacioacuten como cuestionarios guiacuteas de observacioacuten y lista de cotejo entre otros Ademaacutes la definicioacuten de criterios para la integracioacuten del portafolio de evidencias por parte del alumno 1048707 En el apartado final encontraraacute la relacioacuten de la infraestructura equipo y consumibles empleados como apoyos didaacutecticos definiendo sus caracteriacutesticas teacutecnicas y la cantidad de unidades que respondan al nuacutemero de alumnos y condiciones del plantel 1048707 Las fuentes de informacioacuten recomiendan los materiales bibliograacuteficos hemerograacuteficos y paacuteginas web de consulta para el desarrollo de las actividades de formacioacuten y evaluacioacuten

Mediante el anaacutelisis del programa de estudios cada profesor podraacute establecer su planeacioacuten y definir las actividades especiacuteficas que estime necesarias para lograr los resultados de aprendizaje de acuerdo con su experiencia docente las posibilidades de los alumnos y las condiciones del plantel

INSTRUMENTOS DE EVALUACION

Exaacutemenes

Tareas

Listas de cotejo

DESCRIPCIOacuteN DE LA CARRERA En la dinaacutemica laboral actual se presenta una creciente automatizacioacuten de los procesos de la informacioacuten lo que genera la necesidad de personal con las competencias para resolver la problemaacutetica que este contexto demanda La carrera de Teacutecnico en Informaacutetica proporciona las herramientas necesarias para que el estudiante adquiera los conocimientos desarrolle habilidades y destrezas asiacute como una actitud responsable que le permita incursionar en los sitios de insercioacuten laboral en el aacutembito de la informaacutetica de manera exitosa Esta formacioacuten inicia a partir del segundo semestre con el moacutedulo Elaboracioacuten de Documentos Electroacutenicos permite al estudiante adquirir las competencias para elaborar documentos de texto hojas de caacutelculo presentaciones graacuteficas mediante el empleo de caracteriacutesticas avanzadas de la aplicacioacuten de coacutemputo operar el sistema operativo y las utileriacuteas para el manejo de aplicaciones de oficina asiacute como preservar el equipo insumos informacioacuten y el lugar de trabajo En el tercer semestre el moacutedulo denominado Creacioacuten de Productos Multimedia a traveacutes de Software de disentildeo el estudiante desarrollaraacute las siguientes competencias disentildear graacuteficos mediante programas de aplicacioacuten elaborar animaciones interactivas de aplicacioacuten general y especiacutefica en un ambiente multimedia y crear paacuteginas Web

En el cuarto semestre el moacutedulo denominado Desarrollo de Sistemas Baacutesicos de Informacioacuten permite al estudiante desarrollar las competencias para elaborar algoritmos para computadoras realizar programas en lenguaje de programacioacuten estructurado manipular la estructura y contenido de una base de datos de acuerdo a los requerimientos del usuario y realizar sistemas de informacioacuten mediante un lenguaje de programacioacuten visual implementando una base de datos

En el quinto semestre se cursa el moacutedulo denominado Ensamble y Mantenimiento de Hardware y Software en el cual se desarrollan competencias para ensamblar configurar y realizar mantenimiento preventivo y correctivo de equipos de coacutemputo

Finalmente durante el sexto semestre se cursa el moacutedulo Instalacioacuten y Administracioacuten de Redes de Aacuterea Local en el cual el estudiante desarrollaraacute las competencias para disentildear instalar y actualizar la estructura loacutegica de una red local configurar redes de computadoras de aacuterea local y administrar los recursos de una red a traveacutes de un sistema operativo

Los tres primeros moacutedulos tienen una duracioacuten de 272 horas cada uno y los dos uacuteltimos son de 192 horas Eacutestos en conjunto generan las competencias necesarias en el egresado para que pueda insertarse en el mercado laboral o desarrollar procesos productivos independientes seguacuten las necesidades de su entorno asiacute como continuar sus estudios al nivel superior

PERFILES DE INGRESO Y EGRESO INGRESO La carrera de teacutecnico en informaacutetica demanda que el aspirante demuestre las siguientes competencias 1048707 Habilidad para comunicarse apropiadamente e interpretar instrucciones escritas y verbales 1048707 Razonamiento formal que le facilite la resolucioacuten de problemas loacutegicos y cotidianos 1048707 Disponibilidad para el trabajo en equipo 1048707 Capacidad de construccioacuten de su propio conocimiento 1048707 Sensibilidad a los aspectos ecoloacutegicos y de proteccioacuten al ambiente 1048707 Conocimientos de matemaacuteticas baacutesicas y manejo de instrumentos de caacutelculo 1048707 Manejo de las tecnologiacuteas de informacioacuten y comunicacioacuten

EGRESO El egresado de la carrera de Teacutecnico en Informaacutetica deberaacute demostrar las siguientes competencias 1048707 Realizar documentos electroacutenicos mediante equipo de coacutemputo y software de aplicacioacuten 1048707 Operar y preservar el equipo de coacutemputo los insumos la informacioacuten y el lugar de trabajo 1048707 Elaborar paacuteginas Web con animaciones interactivas de aplicacioacuten general y especiacutefica en un ambiente multimedia 1048707 Disentildear sistemas de informacioacuten baacutesicos en una plataforma de base de datos de acuerdo a la metodologiacutea del desarrollo de sistemas 1048707 Ensamblar equipos de coacutemputo verificando que los componentes en la instalacioacuten del equipo funcionen seguacuten las especificaciones del fabricante 1048707 Aplicar mantenimiento preventivo y correctivo a hardware y software 1048707 Instalar redes de aacuterea local de acuerdo a las necesidades requeridas 1048707 Operar y administrar redes de aacuterea local 1048707 Solucionar problemas aplicando el uso de meacutetodos y foacutermulas para realizar la gestioacuten informaacutetica 1048707 Ofrecer servicio y atencioacuten a los futuros clientes con una visioacuten integradora 1048707 Aplicar los valores humanos en armoniacutea con

RELACIOacuteN DE MOacuteDULOS NORMAS DE COMPETENCIA

Y SITIOS DE INSERCIOacuteN LABORAL Moacutedulo Normas de competencia Sitio de insercioacuten

I Elaboracioacuten de documentos electroacutenicos 272 horas

CINF037601Elaboracioacuten de documentos y comunicacioacuten mediante el empleo de las caracteriacutesticas avanzadas de aplicaciones de coacutemputo

Aacutereas administrativas contables comerciales asiacute como centros de coacutemputo cibercafeacutes instituciones educativas bancos oficinas puacuteblicas y privadas supermercados cines restaurantes hoteles

II Creacioacuten de productos multimedia a traveacutes de software de disentildeo 272 horas

NIE Crear disentildeos graacuteficos utilizando el programa Corel Draw

Empresas de publicidad de comunicacioacuten imprentas oficinas de servicios puacuteblicos y privados e instituciones educativas y autoempleo

III Desarrollo de sistemas baacutesicos de informacioacuten 272 horas

CINF 028501Anaacutelisis y disentildeo de sistemas de informacioacuten NIE Analizar sistemas de informacioacuten partiendo de caracteriacutesticas y necesidades especificas NIE Utilizar la metodologiacutea para la solucioacuten de problemas empleando la loacutegica computacional NIE Desarrollar sistemas de bases de datos utilizando el programa administrador Microsoft Access

Centros de coacutemputo oficinas de servicios puacuteblicos y privados e instituciones educativas y autoempleo

IV Ensamble y mantenimiento de hardware y software 192 horas

Cibercafeacutes centros de coacutemputo oficinas de servicios puacuteblicos y privados e instituciones educativas y autoempleo

V Instalacioacuten y administracioacuten de redes de aacuterea local 192 horas

CINF 028401 Anaacutelisis y disentildeo de arquitectura clienteservidor CINF 065001 Instalacioacuten y soporte teacutecnico de redes de datos (LAN) NIE Instalar una red de computadoras de aacuterea local operando y administrando sus recursos

Cibercafeacutes instituciones educativas laboratorios de coacutemputo comercios entre otros

II DESARROLLO DIDAacuteCTICO

DEL MOacuteDULO III

DESCRIPCIOacuteN DEL MOacuteDULO

Moacutedulo III Desarrollo de sistemas baacutesicos de informacioacuten Justificacioacuten

Los procesos empresariales y administrativos actuales exigen el manejo de grandes voluacutemenes de datos mismos que en ocasiones llegan a constituir verdaderos problemas para su interpretacioacuten por su cuantiacutea y diversidad Este panorama abre un importante sitio de insercioacuten laboral para personas especialistas en el manejo y operacioacuten de un sistema de informacioacuten pues con el auxilio de equipo de computo la loacutegica de la programacioacuten y sistemas de bases de datos es posible organizar la informacioacuten permitiendo la toma de decisiones con certidumbre y seguridad En este contexto el presente moacutedulo esta estructurado para proporcionar al alumno las competencias que le permitan insertarse en aacutereas donde se disentildeen programas para computadora se desarrollen implanten y administren sistemas de informacioacuten tales como empresas de desarrollo de software centros de coacutemputo empresariales instituciones puacuteblicas privadas y autoempleo

Resultado de aprendizaje Desarrollar sistemas de informacioacuten en un lenguaje de programacioacuten visual de acuerdo a la Metodologiacutea del Desarrollo de Sistemas

Duracioacuten 272 horas

Submoacutedulos que lo integran Duracioacuten 1 Aplicar los principios de programacioacuten en la solucioacuten de problemas 96 horas 2 Disentildear sistemas de informacioacuten 80 horas 3 Elaborar sistemas de informacioacuten mediante un lenguaje de programacioacuten visual 96 horas

Se auto determina y cuida de siacute

1 Se conoce y valora a siacute mismo y aborda problemas y retos teniendo en cuenta los objetivos que persigue

1048707 Enfrenta las dificultades que se le presentan y es consciente de sus valores fortalezas y debilidades

1048707 Identifica sus emociones las maneja de manera constructiva y reconoce la necesidad de solicitar apoyo ante una situacioacuten que lo rebase

1048707 Elige alternativas y cursos de accioacuten con base en criterios ostentados y en el marco de un proyecto de vida

1048707 Analiza criacuteticamente los factores que influyen en su toma de decisiones1048707 Asume las consecuencias de sus comportamientos y decisiones1048707 Administra los recursos disponibles teniendo en cuenta las restricciones para el logro

de sus metas

2 Es sensible al arte y participa en la apreciacioacuten e interpretacioacuten de sus expresiones en distintos geacuteneros 1048707 Valora el arte como manifestacioacuten de la belleza y expresioacuten de ideas

sensaciones y emociones1048707 Experimenta el arte como un hecho histoacuterico compartido que permite la comunicacioacuten

entre individuos y culturas en el tiempo y el espacio a la vez que desarrolla un sentido de identidad

1048707 Participa en praacutecticas relacionadas con el arte

3 Elige y practica estilos de vida saludables1048707 Reconoce la actividad fiacutesica como un medio para su desarrollo fiacutesico mental y social1048707 Toma decisiones a partir de la valoracioacuten de las consecuencias de distintos haacutebitos de

consumo y conductas de riesgo1048707 Cultiva relaciones interpersonales que contribuyen a su desarrollo humano y el de

quienes lo rodean

Se expresa y se comunica

4 Escucha interpreta y emite mensajes pertinentes en distintos contextos mediante la utilizacioacuten de medios coacutedigos y herramientas apropiados

1048707 Expresa ideas y conceptos mediante representaciones linguumliacutesticas matemaacuteticas o graacuteficas151048707 Aplica distintas estrategias comunicativas seguacuten quienes sean sus interlocutores el contexto en el que se encuentra y los objetivos que persigue1048707 Identifica las ideas clave en un texto o discurso oral e infiere conclusiones a partir de ellas1048707 Se comunica en una segunda lengua en situaciones cotidianas1048707 Maneja las tecnologiacuteas de la informacioacuten y la comunicacioacuten para obtener informacioacuten y expresar ideas

Piensa criacutetica y reflexivamente

5 Desarrolla innovaciones y propone soluciones a problemas a partir de meacutetodos establecidos

1048707 Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva comprendiendo como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de un objetivo1048707 Ordena informacioacuten de acuerdo a categoriacuteas jerarquiacuteas y relaciones1048707 Identifica los sistemas y reglas o principios medulares que subyacen a una serie de fenoacutemenos1048707 Construye hipoacutetesis y disentildea y aplica modelos para probar su validez1048707 Sintetiza evidencias obtenidas mediante la experimentacioacuten para producir conclusiones y formular nuevas preguntas1048707 Utiliza las tecnologiacuteas de la informacioacuten y comunicacioacuten para procesar e interpretar informacioacuten6 Sustenta una postura personal sobre temas de intereacutes y relevancia general Considerando otros puntos de vista de manera criacutetica y reflexiva1048707 Elige las fuentes de informacioacuten maacutes relevantes para un propoacutesito especiacutefico y discrimina entre ellas de acuerdo a su relevancia y confiabilidad1048707 Evaluacutea argumentos y opiniones e identifica prejuicios y falacias1048707 Reconoce los propios prejuicios modifica sus puntos de vista al conocer nuevas evidencias e integra nuevos conocimientos y perspectivas al acervo con el que cuenta1048707 Estructura ideas y argumentos de manera clara coherente y sinteacutetica

Aprende de forma autoacutenoma

7 Aprende por iniciativa e intereacutes propio a lo largo de la vida1048707 Define metas y da seguimiento a sus procesos de construccioacuten de conocimiento161048707 Identifica las actividades que le resultan de menor y mayor intereacutes y dificultad reconociendo y controlando sus reacciones frente a retos y obstaacuteculos1048707 Articula saberes de diversos campos y establece relaciones entre ellos y su vida cotidiana

Trabaja en forma colaborativa

8 Participa y colabora de manera efectiva en equipos diversos1048707 Propone maneras de solucionar un problema o desarrollar un proyecto en equipo definiendo un curso de accioacuten con pasos especiacuteficos1048707 Aporta puntos de vista con apertura y considera los de otras personas de manera reflexiva1048707 Asume una actitud constructiva congruente con los conocimientos y habilidades con los que cuenta dentro de distintos equipos de trabajo

Participa con responsabilidad en la sociedad

9 Participa con una conciencia ciacutevica y eacutetica en la vida de su comunidad regioacuten Meacutexico y el mundo

1048707 Privilegia el diaacutelogo como mecanismo para la solucioacuten de conflictos1048707 Toma decisiones a fin de contribuir a la equidad bienestar y desarrollo democraacutetico de la sociedad1048707 Conoce sus derechos y obligaciones como mexicano y miembro de distintas comunidades e instituciones y reconoce el valor de la participacioacuten como herramienta para ejercerlos1048707 Contribuye a alcanzar un equilibrio entre el intereacutes y bienestar individual y el intereacutes general de la sociedad1048707 Actuacutea de manera propositiva frente a fenoacutemenos de la sociedad y se mantiene informado1048707 Advierte que los fenoacutemenos que se desarrollan en los aacutembitos local nacional e internacional ocurren dentro de un contexto global interdependiente10Mantiene una actitud respetuosa hacia la interculturalidad y la diversidad de creencias valores ideas y praacutecticas sociales1048707 Reconoce que la diversidad tiene lugar en un espacio democraacutetico de igualdad de dignidad y derechos de todas las personas y rechaza toda forma de discriminacioacuten1048707 Dialoga y aprende de personas con distintos puntos de vista y tradiciones culturales mediante la ubicacioacuten de sus propias circunstancias en un contexto maacutes amplio171048707 Asume que el respeto de las diferencias es el principio de integracioacuten y convivencia en los contextos local nacional e internacional

10Mantiene una actitud respetuosa hacia la interculturalidad y la diversidad de creencias valores ideas y praacutecticas sociales

1048707 Reconoce que la diversidad tiene lugar en un espacio democraacutetico de igualdad de dignidad y derechos de todas las personas y rechaza toda forma de discriminacioacuten1048707 Dialoga y aprende de personas con distintos puntos de vista y tradiciones culturales mediante la ubicacioacuten de sus propias circunstancias en un contexto maacutes amplio171048707 Asume que el respeto de las diferencias es el principio de integracioacuten y convivencia en los contextos local nacional e internacional

11Contribuye al desarrollo sustentable de manera criacutetica con acciones responsables

1048707 Asume una actitud que favorece la solucioacuten de problemas ambientales en los aacutembitos local nacional e internacional1048707 Reconoce y comprende las implicaciones bioloacutegicas econoacutemicas poliacuteticas y sociales del dantildeo ambiental en un contexto global interdependiente 1048707 Contribuye al alcance de un equilibrio entre los intereses de corto y largo plazo con relacioacuten al ambiente

Matemaacuteticas

1Argumenta la naturaleza de las matemaacuteticas como herramienta para representar e interpretar la realidad

2 Explica de forma verbal el resultado de un problema matemaacutetico a partir de los procesos y caacutelculos que condujeron a eacuteste

3 Interpreta fenoacutemenos sociales econoacutemicos poliacuteticos cientiacuteficos y naturales a partir del anaacutelisis de sus representaciones matemaacuteticas

4 Simboliza matemaacuteticamente mediante expresiones analiacuteticas graacuteficas o numeacutericas distintos elementos de la realidad

5 Representa e interpreta modelos matemaacuteticos mediante la aplicacioacuten de procedimientos aritmeacuteticos algebraacuteicos geomeacutetricos y variacionales asiacute como herramientas tecnoloacutegicas e informaacuteticas

6 Compara dos o mas variables o nuacutemeros de tal manera que se determine o analice su relacioacuten

7 Mide con instrumentos fiacutesicos y matemaacuteticos las dimensiones espaciales del ambiente que nos rodea

8 Traslada al plano cartesiano las diferentes ecuaciones que se obtienen a partir del comportamiento de alguacuten fenoacutemeno social o natural de su entorno

Ciencias experimentales 9 Argumenta la naturaleza de la ciencia como un proceso colaborativo e interdisciplinario de construccioacuten social del conocimiento 10 Valora la interrelacioacuten entre ciencia y tecnologiacutea ubicaacutendola en un contexto histoacuterico y social

11 Sustenta una opinioacuten personal sobre los impactos del desarrollo de la ciencia y la tecnologiacutea en su vida diaria

12 Predice las reacciones que ocurren al manipular quiacutemicamente sustancias de uso cotidiano 13 Cuantifica la masa peso volumen densidad y temperatura de un objeto de manera experimental y matemaacutetica

14 Estima el impacto de acciones cotidianas sobre el medio ambiente

15 Relaciona la nocioacuten de equilibrio ecoloacutegico con la biodiversidad y los recursos naturales

16 Establece la interdependencia entre los distintos procesos vitales de los seres vivos

17 Describe los niveles de organizacioacuten quiacutemica bioloacutegica y ecoloacutegica de los seres vivos

18 Identifica las propiedades energeacuteticas y nutricionales de distintos alimentos y su importancia en una dieta balanceada

19 Relaciona la estructura fiacutesica de la Tierra y la interrelacioacuten de sus procesos con fenoacutemenos y desastres naturales

20 Valora los cambios en la Tierra como resultado de procesos naturales e intervenciones humanas

21 Explica el origen y las principales caracteriacutesticas del universo seguacuten las teoriacuteas cientiacuteficas vigentes situaacutendolas en su contexto histoacuterico y cultural

Ciencias sociales

22 Reconoce el conocimiento histoacuterico geograacutefico econoacutemico y poliacutetico como construcciones en constante elaboracioacuten 23 Interpreta fenoacutemenos actuales a partir del anaacutelisis de sus raiacuteces histoacutericas 24 Se identifica como ser histoacuterico y social en contextos locales nacional e internacional 25 Construye una opinioacuten fundada sobre un sistema liberal socialista o comunista 26 Distingue una tendencia o posicioacuten conservadora de una reformista 27 Distingue el caraacutecter democraacutetico de un sistema o tendencia poliacutetica de una ideologiacutea o sistema autoritario 28 Argumenta una opinioacuten sobre una filosofiacutea de inspiracioacuten humanista 29 Expresa juicios fundados respecto al caraacutecter laico del estado 30 Contextualiza la creacioacuten artiacutestica en su tiempo y espacio 31 Evaluacutea las consecuencias de un sistema de inspiracioacuten nacionalista y federalista introduciendo la discusioacuten sobre las autonomiacuteas indiacutegenas 32 Identifica los principales elementos constitutivos de un proceso de colonizacioacuten neocolonizacioacuten imperialismo ubicaacutendolos en contextos geograacuteficos e histoacutericos 33 Utiliza los principales elementos constitutivos de un proceso de crecimiento o de desarrollo econoacutemico y de una situacioacuten de subdesarrollo para caracterizar una determinada regioacuten 34 Evaluacutea las principales estratificaciones de una sociedad y las desigualdades que inducen 35 Explica los elementos constitutivos de un fenoacutemeno migratorio las desigualdades y disparidades territoriales 36 Aplica categoriacuteas cientiacuteficas para caracterizar distintos fenoacutemenos de violencia poliacutetica en contextos histoacutericos y geograacuteficos precisos 37 Reconoce diversas expresiones de negociacioacuten y acuerdo para la resolucioacuten de conflictos poliacuteticos en distintos aacutembitos geograacuteficos e histoacutericos 38 Evaluacutea la relacioacuten entre fenoacutemenos poliacuteticos sociales y econoacutemicos y condiciones geograacuteficas utilizando el concepto de recursos naturales 39 Valora los viacutenculos entre la diversidad geograacutefica y la diversidad cultural

Comunicacioacuten

40 Localiza y ordena distintos datos ideas y conceptos expresados o impliacutecitos en un texto 41 Interpreta distintos textos a partir de su contenido sus caracteriacutesticas formales y el contexto histoacuterico y cultural en el que se produjeron 42 Expresa ideas y conceptos en forma escrita de manera clara coherente y creativa 43 Identifica aspectos elementales sobre el origen desarrollo y diversidad del espantildeol 44 Experimenta la literatura como un hecho histoacuterico compartido que permite la comunicacioacuten entre individuos y culturas en el tiempo y el espacio 45 Evaluacutea el lenguaje como una herramienta para interpretar y representar la realidad que estructura nuestras percepciones y experiencias diarias 46 Capta la idea general y posible desarrollo de un mensaje en una lengua extranjera recurriendo a conocimientos previos pistas no verbales patrones de entonacioacuten y contexto cultural 47 Comprende las ideas generales expresadas en un texto en una lengua extranjera 48 Elabora textos simples en una lengua extranjera para diversos propoacutesitos comunicativos 49 Conoce aspectos elementales sobre el origen y desarrollo de una lengua extranjera y los interpreta en el marco de la diversidad linguumliacutestica y cultural 50 Maneja las tecnologiacuteas de la informacioacuten y la comunicacioacuten para obtener informacioacuten y procesar interpretar y expresar ideas

El apuntador El apuntador es la uacutenica herramienta de la caja que no puede utilizar para dibujar un control Usted utiliza el apuntador para seleccionar un control cuando desea cambiar sus propiedades y definiciones

bull Picture boxSe utiliza la herramienta para imaacutegenes para mostrar una graacutefica Las imaacutegenes pueden ser decorativas o funcionales

como un icono

Label Se utiliza la herramienta label para dibujar una caja para texto que no desea que modifique un usuario Normalmente usted utiliza las etiquetas para crear encabezados bajo las graacuteficas o identificar el contenido de las cajas de texto

Text Box Se utiliza la herramienta caja de texto para dibujar una caja que contenga caracteres numeacutericos y alfabeacuteticos convenientes

bull Frame Usted utiliza la herramienta Frame para crear un agrupamiento funcional o graacutefico para los controles

Command Button Usted utiliza la herramienta Botoacuten de comando para crear un objeto visible que el usuario puede elegir para realizar una tarea

Check Box Sirve para crear una caja de seleccioacuten que el usuario puede seleccionar faacutecilmente para indicar si algo es verdadero o falso

Option Button Usted utiliza la herramienta Botoacuten de opcioacuten en un grupo para mostrar opciones muacuteltiples de las cuales el usuario puede escoger solamente una

Combo Box Usted utiliza la herramienta caja combinada para una combinacioacuten de caja de listado y caja de texto

List Box Usted utiliza la herramienta caja de listado para mostrar una lista de artiacuteculos de los cuales el usuario puede escoger soacutelo uno

Horizontal Scroll Bar

Usted utiliza la herramienta Barra de desplazamiento horizontal para crear un control graacutefico con el cual transitar raacutepidamente a traveacutes de una gran cadena de iacutetems o una cantidad grande de informacioacuten

Vertical Scroll Bar

Usted utiliza la herramienta barra de desplazamiento vertical para crear un control graacutefico con el cual navegar raacutepidamente por una gran lista de iacutetems o una gran cantidad de informacioacuten

Timer

La herramienta de tiempo sirve para indicar los eventos de tiempo en los intervalos que usted establece Este control soacutelo es visible durante el disentildeo es invisible durante la corrida

Caja de listado de unidades Se utiliza esta herramienta para mostrar las unidades vaacutelidas en el sistema del usuario

Caja de listado de directorios Usted utiliza la herramienta Caja de listado de directorios para mostrar un listado jeraacuterquico de directorios en el sistema del usuario

Caja de listado de archivos Usted utiliza esta herramienta para mostrar un listado de archivos que el usuario puede abrir guardar o manipular de alguna otra manera

Shape Es un control graacutefico que se muestra como un rectaacutengulo un cuadrado una elipse un ciacuterculo un rectaacutengulo redondeado o un cuadrado redondeado

Line Al igual que Shape es un control graacutefico que solamente sirve para poner una liacutenea en un formulario

Image Este nos sirve para agregar imaacutegenes predisentildeadas

Explorador de proyectosLista de los archivos (formularios moacutedulos etc) del proyecto actual Un Proyecto es una coleccioacuten de archivos que utiliza para construir una aplicacioacuten

Ventana de PropiedadesLista los valores de las propiedades del formulario o control seleccionado que pueden ser modificados durante el disentildeo del formulario o control

BARRA DE HERRAMIENTAScontienen los botones que se

utilizan con mayor frecuencia cuando se trabaja con un proyecto Simplifica la eleccioacuten de opciones de los menuacutes Archivo Edicioacuten Ver y Ejecutar ademaacutes en el aacuterea derecha presenta la ubicacioacuten (coordenadas) y el tamantildeo del objeto seleccionado

OPERAR LAS VENTANAS DE HERRAMIENTAS

VENTANA DE PROYECTO

muestra los elementos involucrados en el proyecto como formularios moacutedulos controles oxc etc Cada elemento puede seleccionarse en forma independiente para su edicioacuten

VENTANADE POSICION

muestra la ubicacioacuten que tendraacute el formulario en la pantalla cuando ejecute la aplicacioacuten Esta ubicacioacuten puede cambiarse si se hace clic con el botoacuten izquierdo del mouse

VENTANA DE FORMULARIO

es el aacuterea donde se disentildea la interfaz graacutefica es decir es donde se inserta electo graacuteficos como botones imaacutegenes casilla de verificacioacuten cuadros de listas etc

BIBLIOGRAFIA

httpwwwmonografiascomtrabajos10visualvisualshtmlDEFIN

httplarrysinhofileswordpresscom200811visualbasicpdf

PAGINAS DEL LIBRO

PRINCIPIOS BASICOS DE LA PROGRAMACIOacuteN

1 INTRODUCCION A LA PROGRAMACION

A METODOLOIGIA PARA LA SOLUCIOgraveN DE PROBLEMAS UTILIZANDO LA COMPUTADORA

CUANDO TIENE UN PROBLEMA Y NECESITA SOLUCIONARLO UTILIZANDO LA

COMPUTADORADEBES SEGUIR LOS SIGUIENTES PASOS 1 DEFINIR EL PROBLEMA-DEFINIR QUE DESEA

REALICE LA COMPUTADORA 2 ANALIZAR EL PROBLEMA ndash DEFINIR LOS DATOS DE ENTRADA CUAL ES LA INFORMACION QUE SE DESEA

PRODUCIR (SALIDA) LOS METODOS Y FORMULAS NECESARIOS

PARA PROCESAR LOS DATOS

3 DISENtildeAR EL ALGORISMO DIAGRAMA DE FLUJO

LASCARACTERISTICAS DE UN BUEN ALGORITMO

SON TENER UN PUNTO PARTICULAR DE INICIO SER DEFINIDO NO PERMITIR DOBLES

INTERPRETACIONES SER GENERAL ES DECIR SOPORTAR LA

MAYORIA DE LAS VARIABLES QUE SE PUEDA PRESNTAR EN LA DEFINICION DEL PROBLEMA

SER FINITO EN TAMANtildeO Y EN TIEMPO DE EJECUCION

4 ESCRIBIR EL PROGRAMA

DEACUERDO ALA LOGICA DEL DIAGRAMA DE FLUJO O PSEUDOCODIGO DEBE ESCRIBIR UNA SERIE DE INSTRUCCIONES DETALLADASEN UN CODIGO RECONOCIBLE POR LA COMPUTADORA A ESTAS SERIE DE INSTRUCCIONES DETALLADAS SE LE CONOCE COMO CODIGO FUENTE EL CUAL SE ESCRIBE EN UN LENGUAJE DE PROGRAMACION O LENGUAJE DE ALTO NIVEL

5 EJECUTAR EL PROGRAMA Y HACER DEPURACION

LOS ERRORES HUMANOS DENTRO DE LA PROGARMACION DE COMPUTADORAS SON MUCHOS Y AUNMENTAN CONSIDERABLEMENTE CON LA COMPLEJIDAD DEL PROGARMA EL PROCESO DE IDENTIFICAR Y ELIMAR ERRORES DE UN PROGRAMA PARA QUE FUNCIONE CORRECTAMENTE SIN ERRORES SE LE LLAMA DEPURACION ( DEBUGGING)

6HACER LA DOCUMENTACION

LA DOCUMENTACION ES LA GUIA O COMUNICACIOacuteN ESCRITA QUE NOS AYUDA A COMPRENDER COMO USAR UN PROGRAMA O PARA FACILITAR SUS FACTURAS MODIFICACIONES PUEDE PRESENTARSE EN SUS VARIADAS FORMAS COMO PROCEDIMIENTOS DIBUJOS O DIAGRAMAS

LA DOCUMENTACION SE DIVIDE EN TRES PARTES

DOCUMENTACIOacuteN INTRENA ndashCOMENTASIOS O MENSAJES QUE SE ANtildeADEN AL COacuteDIGO FUENTE PARA HACER MAacuteS CLARO EL ENTENDIMIENTO DE UN PROCESO

DOCUMENTACIOacuteN EXTERNA-CONTIENE LA DESCRIPCIOacuteN DEL PROBLEMA EL NOMBRE DEL AUTOR EL ALGORITMO (DIAGRAMA DE FLUJO O PSEUDOCOacuteDIGO )DINARIO DE DATOS COacuteDIGO FUNTE (PROGRAMA)ETC

MANUAL DE USUARIO- DESCRIBE PASO A PASO

FORMA EN QUE FUNCIONA EL PROGRAMA CON EL FIN DE QUE EL USUARIO OBTENGA EL RESULTADO DESEADO

7 MANTENIMIENTO

Se lleva acabo despueacutes de terminar el programa cuando se detecta que es necesario hacer alguacuten cambio ajuste o complementacioacuten al programa para que siga trabajando de manera correcta Para poder realizar el trabajo se requiere que el programaeste correctamente documentado

B LENGUAJE DE PROGRAMACIOacuteN

LENGUAJES DE PROGRAMACIOacuteNUn lenguaje de programacioacuten es un conjunto

de siacutembolos caracteres y reglas de programacioacuten tienen un conjunto de instrucciones que nos dan la posibilidad de realizar operaciones de entradasalida caacutelculo manipulacioacuten de textos loacutegica comparacioacuten y almacenamiento recuperacioacuten

Los lenguajes de programacioacuten se clasifica en

LENGUAJES DE LA MAQUINA son aquellos cuyas instrucciones son directamente entendibles por la computadora y no necesitan traduccioacuten posterior para que la CPU pueda comprender y ejecutar el programalas instrucciones en lenguaje maacutequina se expresan en teacuterminos de la unidad de memoria maacutes pequentildea el bit

( codigoacute binario 0o1) Ocho bits forman un byte

LENGUAJE DE VAJO NIVEL(ENSAMBLADOR)

En este lenguaje las instrucciones se escriben

En coacutedigos alfabeacuteticos conocidos como mnemoteacutecnicos para las operaciones y direcciones simboacutelicas el coacutedigo maquina es dando a cada instruccioacuten un mnemoacutenico los lenguajes de bajo nivel son especiacuteficos para cada destacar que los programas escritos en un lenguaje son especiacuteficos para cada procesador Si se lleva el programa a otra maacutequina con diferentes arquitectura de procesador se debe reescribir el programa desde el principio

LENGUAJE DE ALTO NIVEL Los lenguajes de programacioacuten de alto nivel(visual cc++pascal basic asembler fortrancobol y otros ) son aquellos en los que las instrucciones o sentencias para la computadora son escritas con palabras similares al lenguaje humano ( en general en ingles) lo que facilita la escritura y compresioacuten del programa Existe tambieacuten una relacioacuten compleja entre los lenguajes de alto nivel y el coacutedigo maquina

Cada programa debe traducirse del lenguaje de programacioacuten (de alto nivel) al lenguaje de la computadora (maquina) esto se hace a traveacutes de compiladores (traductores) que transforman el programa en un lenguaje de maacutes alto nivel para que la computadora pueda comprenderlo y ejecutarlo

INTEacuteRPRETES Y COMPILADORESLa traducciones de una serie de instrucciones

en lenguaje ensamblador (el coacutedigo fuente)A un coacutedigo maacutequina (o coacutedigo objeto ) se realiza normalmente por un programa especial llamado realizarse con un compilador maacutes complejo objeto basaacutendose En un coacutedigo fuente El coacutedigo objeto resultante es un programa raacutepido y listo para funcionar pero que puede hacer que falle el ordenador si no esta bien disentildeado

Los inteacuterpretes son maacutes lentos que los compiladores ya que no producen un codigo

Objeto sino que recorren el codigo fuente una linea cada vez

Cada linea se traduce a codigo maquina y se ejecuta cuando la linea se lee por segunda vez como en el caso de los programas en que se reutilizan partes del codigo debe copilarse de nuevoaunque no este proceso es maacutes lento es menos sesceptible de provocar fallas en la computadora

Abajo se muestra la transformacioacuten del lenguaje fuente ( de alto nivel)al lenguaje objeto (maquina)

1 11 1

2 2 2 2

455

1 Lenguaje fuente

2 Lenguaje objeto

3 Libreriacutea y lenguaje

ENSAMBLADOR4-vinculos5-programas

EL PROCESAMIENTO DE DATOS tiene tres pasos

1 ENTRADA-los datos a traveacutes del teclado ratoacuten escaacutener otras computadorasetc

2 PROCESAMIENTO-los datos se utilizan para hacer los caacutelculos yo cambios correspondientes se transforman y se almacenan despueacutes

3 SALIDA-el resultado en forma de datos puede verse a traveacutes de la pantalla impresora enviarse a otra computadora etc

UN PROGRAMA es un conjunto de insttrucciones escritas en un determinado lenguaje( por ejemplo COBOLC++VISUAL BASICETC) que dirige a un ordenador para la ejecucioacuten de una serie de operaciones con el objetivo de resolver un problema que se ha definido previamente

Elementos de un programa Datos(variables) Instrucciones( codigo o funciones)

UN PROGRAMA es un conjunto de insttrucciones escritas en un determinado lenguaje( por ejemplo COBOLC++VISUAL BASICETC) que dirige a un ordenador para la ejecucioacuten de una serie de operaciones con el objetivo de resolver un problema que se ha definido previamente

Elementos de un programa Datos(variables) Instrucciones( codigo o funciones)

Las variables son los bloques baacutesicos para la construccioacuten de un programa y las instrucciones le indican a la computadora que hacer con el programa

Tambieacuten puede usar comentarios estas notas permitiraacuten tener un programa claro y faacutecil de entender

Al igual que en una construccioacuten se pide el material antes para poder comenzar en un programa debe declarar las funciones antes de usarlas

D ALGORITMOSbull Definicioacuten de algoritmos se deriva de la traduccioacuten al latiacuten

de la palabra aacuterabe ldquo alkhowarizmirdquo nombre de un matemaacutetico y astroacutenomo aacuterabe que escribioacute un tratado sobre la manipulacioacuten de nuacutemeros y ecuaciones en el siglo IX

bull Un algoritmo es una serie de pasos organizados que describe el proceso que se debe seguir para dar solucioacuten a un problema especifico Es un procedimiento matematico o logico para lograr un fin determinado Antes de escribir el programa debe tener muy claro el algoritmo que mostrara los pasos a seguir para reslver el problema Los algoritmos tienen una entrada de datos

bull Un algoritmo debe contener instrucciones de control que nos permitan decirle al procesador paso a paso que hacer y cuando terminar la tarea

bull iquestPor queacute necesitamos algoritmos

Los problemas complejos deben ser divididos en partes mas simplesCada problema simple puede ser solucionado aparteUtilizando algoritmos se puede ver mas claro la ruta para solucionar el problema que nos ahora tiempo

PROPIEDADES DE LOS ALGORITMOS Los algoritmos deben serClaros en su definicioacutenEfectivos y ejecutables paso a paso Deben terminar despueacutes un cierto numero de pasos REPRESENTACION DE ALGORITMOS Existen diversas formas de representar algoritmos Dentro de las mas comunes se encuentran los diagramas de flujo y el pseudocodigo Cada uno tiene sus ventajas y desventajas todo depende del gusto de la persona que aplica al algoritmo

E iquestQueacute ES UN DIAGRAMA DE FLUJOEl diagrama de flujo (flow chart) es la representacion grafica y muestra los algoritmos de una manera clara y comprensibleEsta representacion grafica se da cuando varios simbolos ( que indican diferentes procesos en la computadora) se relacionan entre si mediante lineas que indican el orden en que se deben ejecutar los procesosLos simbolos utilizados han sido normalizados por el instituto norteamericano de normalizacion Los elementos que se emplean para los diagramas son los sig

Indica el inicio y el final de nuestro diagrama de flujo

Siacutembolo de proceso Indica la asignacioacuten de un valor en la memoria yo la ejecucioacuten de una operacioacuten aritmeacutetica

Siacutembolo de decisioacuten Indica la realizacioacuten de una comparacioacuten de valores

Los elementos que se emplean para los diagramas

POR EJEMPLOIndica cual es el principio y el final de

Nuestro diagrama de flujoSiacutenbolo de proceso indica la

asignacioacuten de un valor en la memoriayo la ejecucion de una operacioacuten de una

Operacioacuten aritmeacuteticaConector dentro de paacutegina representa

la continuidad del diagrama dentro de la misma paacutegina

Liacuteneas de flujo o direccioacuten Indica la secuenciaEn que se realizan las operaciones

POR EJEMPLO

COMIENZO

ASIGNACION

FIN

CONECTOR

V=verdaderoF= falso

Se deben utilizar solamente liacuteneas de flujo horizontales yo verticales

Se debe evitar el cruce de liacuteneas utilizando los conectores

Se debe usar conectores solo cuando sea necesario

No deben quedar liacuteneas de flujo sin conectar Se deben trazar los siacutembolos de manera que

se puedan leer de arriba hacia debajo de izquierda a derecha

Todo texto escrito dentro de un siacutembolo deberaacute ser escrito claramente evitando el uso de muchas palabras

Determine la materia y el material que debe

estudiar

Lea las lecciones los ejercicios y las

explicaciones del maestro

Haga un plan de cada leccioacuten con palabras claves

que explican lo maacutes importante

Lea las lecciones los ejercicios y las

explicaciones del maestro

Vea las respuestas de los ejercicios

Haga nuevos ejercicios c

Lea las lecciones los ejercicios y las

explicaciones del maestro

Vea las respuestas de los ejercicios

Haga nuevos ejercicios

Lea las lecciones los ejercicios y las

explicaciones del maestro

Vea las respuestas de los ejercicios

Haga nuevos ejercicios

iquesthiciste bien los

Ejercicios

Busca material adicional adicional sobre este tema

Representa lo maacutes importante de los planes

FiquestQUE ES UN PSEUDOCODIGO

El PSEUDOCODIGO se encuentra a un solo paso de transformarse en un lenguaje de programacioacuten A diferencia de un diagrama de flujo no es grafico sin embargo puede leerse y es igual de comprensible Es la representacioacuten narrativa de los pasos que debe seguir un algoritmo para dar solucioacuten a un problema determinado El PSEUDOCODIGO

Utiliza palabras que indican el proceso a realizar

VENTAJAS DE UTILIZAR UN PSEUDOCOacuteDIGO A UN DIAGRAMA DE FLUJO

Ocupa menos espacio una hoja de papel Permite representar en forma operaciones

repetitivas complejas Es muy faciacutel pasar de pseudocoacutedigo a un

programa en aacutelgun lenguaje de programacioacuten

Si se siguen las reglas se puede observar claramente los niveles que tiene cada operacioacuten

GDIAGRAMAS ESTRUCTURADOS (NASSI-SCHNEIDERMAN)

El diagrama estructurado N-S tambieacuten conocido coo diagrama de chapin es como diagrama de flujo en el que se omiten las flechas de union y las cajas son contiguas las acciones sucesivas se pueden escribir diferentes acciones en una caja y como en los diagrama estructurado se muestra a la derecha

H iquestQUEacute ES UN CODIGO

El coacutedigo se puede ser1) Un conjunto de instrucciones para la

computadora2) Un conjunto de siacutembolos por ejemplo el

coacutedigo ASCII el coacutedigo contiene la inforacioacuten en una forma apropiada la comunicacioacuten y el procesamiento

TIPOS DE CODIGO - coacutedigo utilizado en la computadora donde

toda es representada con diacutegitos =0oun BYTE=8bits

2 DECIMAL - coacutedigo donde la informacioacuten se representa con 10 digitos ndash del 0 al 9

3 OCTAL - en la informacioacuten se representa con 8 diacutegitos ndash del 0 al 7

4 HEXAGONAL - coacutedigo en el cual la informacioacuten se representa con 16 diacutegitos ndash del 0 al 9 y con las letras de la ldquoA a lardquoFrdquo

5 CODIGO ASCII - coacutedigo en el cual las letras y siacutembolos se representan con nuacutemeros del 1 al 255 por ejemplo para las mayuacutesculas K=75L=76M=77Z=90y para miacutenusculas K=107=108m=109hellipz=122 el texto guardado en coacutedigo ASCII se llama archivo ASCII

ABAJO SE MUESTRA LA RELACIOacuteN ENTRE LOS DIFERENTES TIPOS DE COacuteDIGOS

Decimal Hexagonal Binario octal

0 0 0000 0

1 1 0001 1

2 2 0010 2

3 3 0011 3

4 4 0100 4

5 5 0101 5

6 6 0110 6

7 7 0111 7

8 8 1000 10

9 9 1001 11

10 A 1010 12

11 B 1011 13

12 C 1100 14

13 D 1101 15

14 E 1110 16

CARACTER

HEX OCT BINARIO

DEC CARACTER

HEX OCT BINARIO

DEC

A 41 101 01000001

065 P 50 120 01010000

080

B 42 102 01000010

066 Q 51 121 01010001

081

C 43 103 01000011

067 R 52 122 01010010

082

D 44 104 010001100

068 S 53 123 01010011

083

E 46 106 01000110

070 T 54 124 010110110

086

G 48 110 010011

071 U 55 125 01010101

086

1iquestCOacuteMO CONVERTIR NUMEROS A BASE DE UN CODIGO EN NUMEROS DE OTRO CODIGO

PARA CONVERTIR NUMEROS A BASE DECIMAL EN NUMEROS DE OTRA BASE (BINARIOOCTAL O HEXAGONAL)

DEBE DIVIDIR EL NUMERO QUE DESEA CONVERTIR ENTRE LA BASE CONSECUTIVAMENTE HASTA EL RESULTADO NO SE PUEDE DIVIDIR NUEVAMENTE EL NUEVO NUMERO SE FORMA LEYENDO EL RESIDUO QUE QUEDA DE DE CADA DIVISION DE DERECHA A LA IZQUIERDA VER LOS EJEMPLOS

Para convertir un numero a otra base (binariooctalo hexagonal) en numero a base decimal se multiplican las cifras de numero comenzando de derecha a izquierda por la base al exponente 012345hellipde esta base (2-binario8-octal 16-hexagonal)

1NUMERO DECIMAL EN NUMEROS BINARIOS Y VICEVERSA

EJEMPLO CONVERTIR EL NUMERO DECIMAL 39 EN NUMERO BINARIO

DIVIDIR 39 ENTRE LA BASE 2 Y LEER EL RESIDUO AL REVES 19 9 4 2239 2 19 2 9 2 4 2 RESIDUO 1 RESIDUO 1 RESIDUO RESIDUO 0

LEER LOS RESIDUOS DE LA DERECHA ALA IZQUIERDA Y OBTENER EL NUMERO BINARIO QUE CORRESPONDE AL NUMERO DESIMAL 39 EL NUMERO

ESTRUCTURAS ALGORITMOS

La estructura es el modo en que se pueden agrupar y organizar las acciones de un programa

La estructuras algoritmicas son A simples o secuenciales Bcondicionales CcicliciasA las estructuras secuenciales contienen Asignacion Procesacion salida

La estructura secuencial es aquella en la que una accion (instruccioacuten) sigue a otra en secuencia Las tareas suceden de tal modo

Que la salida de una es la entrada de la sigiente y asi sucesivamente hasta el fin del proceso

La secuencia es la mas simple y la mas comun de todas las estructuras secuenciales se componen de la secuencia independiente y la secuencia dependiente

Pasos de una secuencia1 Un conjunto de acciones que se ejecutan

por unica vez al comienso del proseso llamado proceso inicial

General mente consiste en la apertura de archivos ubicacioacuten en un lugar determinado del conjunto inicializacion de variables imprecion de encabezados de paguinas etc

2 Un conjunto de acciones que se ejecutan a continuacion llamado proceso central Entre las acciones de este grupo siempre se incluyen una estructura de interaccion que se ocupa de la lectura de un dato y su procesamiento-cuenta acumulacion operacioacuten matematica etc

3 Un conjunto de acciones que se ejecutan por unica vez al final del proceso al que llamaremos proceso final Generalmente consiste el cierre de archivos uniforme de resultados impresioacuten de la paguina etc

Proceso inicial

Proceso central

Proceso final

Estructura secuencial

Una estructura secuencial puede ser representada tambien en forma

de diagrama estructurada

Inicio accioacuten 1 Accioacuten 2

Accioacuten N fin

Ejemplo de estructura de secuencia independiente

Se da cuando las secciones pueden inter cambiar su orden de ejecucuion sin alterar el resultado final Por ejemplo la accion sumar 1 a la variable seguida de suma 2 a la variable b en este caso el orden en que se efectuan las acciones es irrelevante para el resultado final

Ejemplo d e estructura de secuencia dependiente

Se da cuando las acciones no pueden intercambiar su orden de ejecucion sin alterar el resultado final Por ejemplo la accion sumar 1 a la variable A seguida de multiplicar la variable a por 2 en este caso el orden en que se efectuen las operaciones es determinantes para el resultado final

B Las estructuras condicionales contienen Asignacion Procesamiento La operacioacuten de programa cambia dependiendo

de una condicion Salida

Las estructuras condicionales comparan una variable contra otro(s) valor(es) para que en base al resultado de esta comparacion se siga un curso de accion dentro del programa Cabe mencionar que la comparacion se puede hacer contra otra variable o contra una constante seguacuten que se requiera

Existen dos tipos

basicos de estructuras condicionales

Las simples y las multiples

Proceso inicial

Proceso central

condicioacuten

Proceso final

P

S

V

F

Simple

Si ltcondicioacuten=ciertagtent

onces Accioacuten(es)Fin-si

Simplesla estructura condicional simple se les conoce comordquotomas de decisioacutenrdquo

Estas tomas de decisioacuten tienen la siguiente forma

Dobles las estructuras condicional simple se les conoce como ldquotomas de decisioacutenrdquoestas tomas de decisioacuten tienen la siguiente forma

Se represente de la siguiente forma Siltcondicondici

oacuten =ciertagt

P

s1 s2

Doble

EJEMPLO DE ESTRUCTURA DE SELECCIOacuteN DOBLE

Se da cuando existen solo dos alternativas Se evalua una condicion que puede tomar los valores logicos de verdadero o falso Si la condicion es verdadera se hace una cosa y si es falsa se hace otra Por ejemplo si la variable A inferior a 3 se le suma 1 si es mayor de 3 entonces la variable B es igual a 0 Es importante aclarar que no siempre deben estar presentes las acciones correspondientes a ambas alternativas En efecto es posible que se ejecute alguna accioacuten si se cumple alguna condiccion

Y que se haga nada en caso contrario En este ejemplo si la variable A es igual a 3 ninguna de las condiciones se va cumplir Por que A es menor que 3 y simplemente no ocurre nada

Condiciones mutiples las estructuras de comparacioacuten muacuteltiples son tomas de decisioacuten especialidadas que permiten comprar una variable contra distintos posibles resultados ejecutando para cada caso una serie de instrucciones especificas para cada caso una serie de instrucciones especificas Hay dos formas comunes

siltcondicioacuten =cierta gtentonces accioacuten (es) si no

Siltcondicioacuten =ciertagtentonces

accioacuten (es)

Casos variable Op1 accion(es) Op2 accion (es)opN accion(es)

Fin-casos

forma 1 Forma

2

Ejemplo de estructura de seleccion multipleSe da cuando existen mas de dos alternativas En este caso la variable que determina la seleccioacuten puede tomar uno entre varios valores numericos enteros previstos y que se ejecutara un entre varios gruposde acciones seguacuten corresponda Puede haber tambien ndash aunque no es obligatorio- un curso de accion previsto para cuando la variable no toma ninguno de los valores predeterminados Por ejemplo examinar la variable resultado si es 0 escribe ldquoEacutexitordquo si es 1 escribirrdquoMemoria insuficienterdquo si es 2 escribirrdquoArchivo no existentey si es cualquier otro numnero

Numero escribirrdquoError desconocidordquo

resultado

ldquoEacutexitordquo

ldquoMemoria insuficienterdquo

ldquoArchivo no existente

ldquoError desconocidordquo

Nota la variable es el lugar para almacenamiento temporal de informacioacuten o valor en un programa las variables estaacuten explicadas mas detalladamente adelante en el libro

C Estructuras Ciacuteclicas para ndash siguiente Hacer ndashmientras ltcondicioacuten

=ciertagthelliprepetir Hacer-hastagthasta condicioacuten se cumple

gthelliprepetir Se llaman problemas repetitivos o clicicos a

aquellos en cuya solucion es necesario utilizar un mismo conjunto de acciones

Que se pueden ejecutar una cantidad especifica de veces (pasos) esta cantidad puede ser fija (previamente determinada por el programador) o puede ser variable (estar en funcion de algun dato dentro del programa)

Ciclos con un numero determinado de pasos para ndash siguiente (for- next)

Son aquellos ciclos en que el numero de pasos se conoce antes de ejecutar el ciclo Se utiliza para repetir cierto numero de acciones determinadas a veces La forma de esta estructura es la siguiente

Cada uno de estos ciclos se vera mas adelante en el capitulo

ldquo como utilizar al lenguaje visual basic ldquo

Para V C= Ll a LSAccion 1Accion 2

Accion NsiguienteVC

DondeVC Variable de control del ciclo

LL limite inferiorLS Limite superior

Importante los siglos para ndashsigiuentes son unicos contar

Por ejemploHacer un programa que pregunte y escriba en la pantalla el nombre de tres usuarios utilizando el ciclo para_siguiente

Inico For contador =1 to 3Preguntar nombreEscribir nombreSiguiente contador fin

El mismo programa sin el cicloInicioPreguntar nombreEscribir nombrePreguntar nombreEscribir nombrePreguntar nombreEscribir nombre fin

Importante como puede observar los ciclos hacen que el programa sea mas ordenado maacutes corto y faacutecil de leer

debe utilizar los ciclos siempre cuando sea posible

Hacer_mientras ltcondicion=ciertagthelliprepetir(do whilehelliploop)

Esta es una estructura que repetira un proceso detrminadas vecesmientras la condicon se cumpla (es cierta)en el momento que la condicion ya no se cumple el ciclo deja de repetirse

Hacer mientras ltcondicion se cumple gt Accion1 Accion2 Hacer Accion1 Accion2

HACER-HASTA lthasta condicion se cumple gtRepetir (do until helliploop)Esta es una estructura similar a la anterior repite

un proceso una cantidad de veces pero a diferencia del hacer-mientras el hacer ndashhasta que la condicion se cumple y no mientras como hacer-mientras

La forma de esta estructura es la siguienteRepetir hastaltcondicion se cumplegtAccion 1Accion 2

AccioNRepetir0Repetir

IMPORTANTE La condicioacuten primero seraacute evaluada y si no se cumple (es cierta) no se correraacute el ciclo si escribe la

condicioacuten al final el ciclo correraacute al menos una vez ya que la condicioacuten se eleva al final y no al principio

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1048707 La apertura se dirige a explorar y recuperar los saberes previos e intereses del alumno asiacute como los aspectos del contexto que resultan relevantes para su formacioacuten Al explicitar estos hallazgos en forma continua es factible afinar las principales actividades y las formas de evaluacioacuten de los aprendizajes entre otros aspectos 1048707 En la fase de desarrollo se avanza en el despliegue de nuevos conocimientos habilidades y actitudes mediante la promocioacuten de la investigacioacuten el trabajo en equipo la comunicacioacuten la resolucioacuten de problemas el planteamiento de proyectos y las visitas al sector productivo entre otras estrategias 1048707 En la fase de cierre se propone elaborar las conclusiones y reflexiones que entre otros aspectos permiten advertir los resultados del aprendizaje y con ello la situacioacuten en que se encuentra cada alumno 1048707 A partir de estas etapas de construccioacuten de los aprendizajes en los programas de estudios se sugiere al docente los recursos de apoyo (material y equipo) para el estudio y ejercitacioacuten de los contenidos formativos considerando las caracteriacutesticas de los alumnos y las habilidades docentes 1048707 Las evidencias e instrumentos de evaluacioacuten refieren desempentildeos productos y conocimientos que se logran a partir del estudio y ejercitacioacuten de los contenidos para la elaboracioacuten de los instrumentos de evaluacioacuten como cuestionarios guiacuteas de observacioacuten y lista de cotejo entre otros Ademaacutes la definicioacuten de criterios para la integracioacuten del portafolio de evidencias por parte del alumno 1048707 En el apartado final encontraraacute la relacioacuten de la infraestructura equipo y consumibles empleados como apoyos didaacutecticos definiendo sus caracteriacutesticas teacutecnicas y la cantidad de unidades que respondan al nuacutemero de alumnos y condiciones del plantel 1048707 Las fuentes de informacioacuten recomiendan los materiales bibliograacuteficos hemerograacuteficos y paacuteginas web de consulta para el desarrollo de las actividades de formacioacuten y evaluacioacuten

Mediante el anaacutelisis del programa de estudios cada profesor podraacute establecer su planeacioacuten y definir las actividades especiacuteficas que estime necesarias para lograr los resultados de aprendizaje de acuerdo con su experiencia docente las posibilidades de los alumnos y las condiciones del plantel

INSTRUMENTOS DE EVALUACION

Exaacutemenes

Tareas

Listas de cotejo

DESCRIPCIOacuteN DE LA CARRERA En la dinaacutemica laboral actual se presenta una creciente automatizacioacuten de los procesos de la informacioacuten lo que genera la necesidad de personal con las competencias para resolver la problemaacutetica que este contexto demanda La carrera de Teacutecnico en Informaacutetica proporciona las herramientas necesarias para que el estudiante adquiera los conocimientos desarrolle habilidades y destrezas asiacute como una actitud responsable que le permita incursionar en los sitios de insercioacuten laboral en el aacutembito de la informaacutetica de manera exitosa Esta formacioacuten inicia a partir del segundo semestre con el moacutedulo Elaboracioacuten de Documentos Electroacutenicos permite al estudiante adquirir las competencias para elaborar documentos de texto hojas de caacutelculo presentaciones graacuteficas mediante el empleo de caracteriacutesticas avanzadas de la aplicacioacuten de coacutemputo operar el sistema operativo y las utileriacuteas para el manejo de aplicaciones de oficina asiacute como preservar el equipo insumos informacioacuten y el lugar de trabajo En el tercer semestre el moacutedulo denominado Creacioacuten de Productos Multimedia a traveacutes de Software de disentildeo el estudiante desarrollaraacute las siguientes competencias disentildear graacuteficos mediante programas de aplicacioacuten elaborar animaciones interactivas de aplicacioacuten general y especiacutefica en un ambiente multimedia y crear paacuteginas Web

En el cuarto semestre el moacutedulo denominado Desarrollo de Sistemas Baacutesicos de Informacioacuten permite al estudiante desarrollar las competencias para elaborar algoritmos para computadoras realizar programas en lenguaje de programacioacuten estructurado manipular la estructura y contenido de una base de datos de acuerdo a los requerimientos del usuario y realizar sistemas de informacioacuten mediante un lenguaje de programacioacuten visual implementando una base de datos

En el quinto semestre se cursa el moacutedulo denominado Ensamble y Mantenimiento de Hardware y Software en el cual se desarrollan competencias para ensamblar configurar y realizar mantenimiento preventivo y correctivo de equipos de coacutemputo

Finalmente durante el sexto semestre se cursa el moacutedulo Instalacioacuten y Administracioacuten de Redes de Aacuterea Local en el cual el estudiante desarrollaraacute las competencias para disentildear instalar y actualizar la estructura loacutegica de una red local configurar redes de computadoras de aacuterea local y administrar los recursos de una red a traveacutes de un sistema operativo

Los tres primeros moacutedulos tienen una duracioacuten de 272 horas cada uno y los dos uacuteltimos son de 192 horas Eacutestos en conjunto generan las competencias necesarias en el egresado para que pueda insertarse en el mercado laboral o desarrollar procesos productivos independientes seguacuten las necesidades de su entorno asiacute como continuar sus estudios al nivel superior

PERFILES DE INGRESO Y EGRESO INGRESO La carrera de teacutecnico en informaacutetica demanda que el aspirante demuestre las siguientes competencias 1048707 Habilidad para comunicarse apropiadamente e interpretar instrucciones escritas y verbales 1048707 Razonamiento formal que le facilite la resolucioacuten de problemas loacutegicos y cotidianos 1048707 Disponibilidad para el trabajo en equipo 1048707 Capacidad de construccioacuten de su propio conocimiento 1048707 Sensibilidad a los aspectos ecoloacutegicos y de proteccioacuten al ambiente 1048707 Conocimientos de matemaacuteticas baacutesicas y manejo de instrumentos de caacutelculo 1048707 Manejo de las tecnologiacuteas de informacioacuten y comunicacioacuten

EGRESO El egresado de la carrera de Teacutecnico en Informaacutetica deberaacute demostrar las siguientes competencias 1048707 Realizar documentos electroacutenicos mediante equipo de coacutemputo y software de aplicacioacuten 1048707 Operar y preservar el equipo de coacutemputo los insumos la informacioacuten y el lugar de trabajo 1048707 Elaborar paacuteginas Web con animaciones interactivas de aplicacioacuten general y especiacutefica en un ambiente multimedia 1048707 Disentildear sistemas de informacioacuten baacutesicos en una plataforma de base de datos de acuerdo a la metodologiacutea del desarrollo de sistemas 1048707 Ensamblar equipos de coacutemputo verificando que los componentes en la instalacioacuten del equipo funcionen seguacuten las especificaciones del fabricante 1048707 Aplicar mantenimiento preventivo y correctivo a hardware y software 1048707 Instalar redes de aacuterea local de acuerdo a las necesidades requeridas 1048707 Operar y administrar redes de aacuterea local 1048707 Solucionar problemas aplicando el uso de meacutetodos y foacutermulas para realizar la gestioacuten informaacutetica 1048707 Ofrecer servicio y atencioacuten a los futuros clientes con una visioacuten integradora 1048707 Aplicar los valores humanos en armoniacutea con

RELACIOacuteN DE MOacuteDULOS NORMAS DE COMPETENCIA

Y SITIOS DE INSERCIOacuteN LABORAL Moacutedulo Normas de competencia Sitio de insercioacuten

I Elaboracioacuten de documentos electroacutenicos 272 horas

CINF037601Elaboracioacuten de documentos y comunicacioacuten mediante el empleo de las caracteriacutesticas avanzadas de aplicaciones de coacutemputo

Aacutereas administrativas contables comerciales asiacute como centros de coacutemputo cibercafeacutes instituciones educativas bancos oficinas puacuteblicas y privadas supermercados cines restaurantes hoteles

II Creacioacuten de productos multimedia a traveacutes de software de disentildeo 272 horas

NIE Crear disentildeos graacuteficos utilizando el programa Corel Draw

Empresas de publicidad de comunicacioacuten imprentas oficinas de servicios puacuteblicos y privados e instituciones educativas y autoempleo

III Desarrollo de sistemas baacutesicos de informacioacuten 272 horas

CINF 028501Anaacutelisis y disentildeo de sistemas de informacioacuten NIE Analizar sistemas de informacioacuten partiendo de caracteriacutesticas y necesidades especificas NIE Utilizar la metodologiacutea para la solucioacuten de problemas empleando la loacutegica computacional NIE Desarrollar sistemas de bases de datos utilizando el programa administrador Microsoft Access

Centros de coacutemputo oficinas de servicios puacuteblicos y privados e instituciones educativas y autoempleo

IV Ensamble y mantenimiento de hardware y software 192 horas

Cibercafeacutes centros de coacutemputo oficinas de servicios puacuteblicos y privados e instituciones educativas y autoempleo

V Instalacioacuten y administracioacuten de redes de aacuterea local 192 horas

CINF 028401 Anaacutelisis y disentildeo de arquitectura clienteservidor CINF 065001 Instalacioacuten y soporte teacutecnico de redes de datos (LAN) NIE Instalar una red de computadoras de aacuterea local operando y administrando sus recursos

Cibercafeacutes instituciones educativas laboratorios de coacutemputo comercios entre otros

II DESARROLLO DIDAacuteCTICO

DEL MOacuteDULO III

DESCRIPCIOacuteN DEL MOacuteDULO

Moacutedulo III Desarrollo de sistemas baacutesicos de informacioacuten Justificacioacuten

Los procesos empresariales y administrativos actuales exigen el manejo de grandes voluacutemenes de datos mismos que en ocasiones llegan a constituir verdaderos problemas para su interpretacioacuten por su cuantiacutea y diversidad Este panorama abre un importante sitio de insercioacuten laboral para personas especialistas en el manejo y operacioacuten de un sistema de informacioacuten pues con el auxilio de equipo de computo la loacutegica de la programacioacuten y sistemas de bases de datos es posible organizar la informacioacuten permitiendo la toma de decisiones con certidumbre y seguridad En este contexto el presente moacutedulo esta estructurado para proporcionar al alumno las competencias que le permitan insertarse en aacutereas donde se disentildeen programas para computadora se desarrollen implanten y administren sistemas de informacioacuten tales como empresas de desarrollo de software centros de coacutemputo empresariales instituciones puacuteblicas privadas y autoempleo

Resultado de aprendizaje Desarrollar sistemas de informacioacuten en un lenguaje de programacioacuten visual de acuerdo a la Metodologiacutea del Desarrollo de Sistemas

Duracioacuten 272 horas

Submoacutedulos que lo integran Duracioacuten 1 Aplicar los principios de programacioacuten en la solucioacuten de problemas 96 horas 2 Disentildear sistemas de informacioacuten 80 horas 3 Elaborar sistemas de informacioacuten mediante un lenguaje de programacioacuten visual 96 horas

Se auto determina y cuida de siacute

1 Se conoce y valora a siacute mismo y aborda problemas y retos teniendo en cuenta los objetivos que persigue

1048707 Enfrenta las dificultades que se le presentan y es consciente de sus valores fortalezas y debilidades

1048707 Identifica sus emociones las maneja de manera constructiva y reconoce la necesidad de solicitar apoyo ante una situacioacuten que lo rebase

1048707 Elige alternativas y cursos de accioacuten con base en criterios ostentados y en el marco de un proyecto de vida

1048707 Analiza criacuteticamente los factores que influyen en su toma de decisiones1048707 Asume las consecuencias de sus comportamientos y decisiones1048707 Administra los recursos disponibles teniendo en cuenta las restricciones para el logro

de sus metas

2 Es sensible al arte y participa en la apreciacioacuten e interpretacioacuten de sus expresiones en distintos geacuteneros 1048707 Valora el arte como manifestacioacuten de la belleza y expresioacuten de ideas

sensaciones y emociones1048707 Experimenta el arte como un hecho histoacuterico compartido que permite la comunicacioacuten

entre individuos y culturas en el tiempo y el espacio a la vez que desarrolla un sentido de identidad

1048707 Participa en praacutecticas relacionadas con el arte

3 Elige y practica estilos de vida saludables1048707 Reconoce la actividad fiacutesica como un medio para su desarrollo fiacutesico mental y social1048707 Toma decisiones a partir de la valoracioacuten de las consecuencias de distintos haacutebitos de

consumo y conductas de riesgo1048707 Cultiva relaciones interpersonales que contribuyen a su desarrollo humano y el de

quienes lo rodean

Se expresa y se comunica

4 Escucha interpreta y emite mensajes pertinentes en distintos contextos mediante la utilizacioacuten de medios coacutedigos y herramientas apropiados

1048707 Expresa ideas y conceptos mediante representaciones linguumliacutesticas matemaacuteticas o graacuteficas151048707 Aplica distintas estrategias comunicativas seguacuten quienes sean sus interlocutores el contexto en el que se encuentra y los objetivos que persigue1048707 Identifica las ideas clave en un texto o discurso oral e infiere conclusiones a partir de ellas1048707 Se comunica en una segunda lengua en situaciones cotidianas1048707 Maneja las tecnologiacuteas de la informacioacuten y la comunicacioacuten para obtener informacioacuten y expresar ideas

Piensa criacutetica y reflexivamente

5 Desarrolla innovaciones y propone soluciones a problemas a partir de meacutetodos establecidos

1048707 Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva comprendiendo como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de un objetivo1048707 Ordena informacioacuten de acuerdo a categoriacuteas jerarquiacuteas y relaciones1048707 Identifica los sistemas y reglas o principios medulares que subyacen a una serie de fenoacutemenos1048707 Construye hipoacutetesis y disentildea y aplica modelos para probar su validez1048707 Sintetiza evidencias obtenidas mediante la experimentacioacuten para producir conclusiones y formular nuevas preguntas1048707 Utiliza las tecnologiacuteas de la informacioacuten y comunicacioacuten para procesar e interpretar informacioacuten6 Sustenta una postura personal sobre temas de intereacutes y relevancia general Considerando otros puntos de vista de manera criacutetica y reflexiva1048707 Elige las fuentes de informacioacuten maacutes relevantes para un propoacutesito especiacutefico y discrimina entre ellas de acuerdo a su relevancia y confiabilidad1048707 Evaluacutea argumentos y opiniones e identifica prejuicios y falacias1048707 Reconoce los propios prejuicios modifica sus puntos de vista al conocer nuevas evidencias e integra nuevos conocimientos y perspectivas al acervo con el que cuenta1048707 Estructura ideas y argumentos de manera clara coherente y sinteacutetica

Aprende de forma autoacutenoma

7 Aprende por iniciativa e intereacutes propio a lo largo de la vida1048707 Define metas y da seguimiento a sus procesos de construccioacuten de conocimiento161048707 Identifica las actividades que le resultan de menor y mayor intereacutes y dificultad reconociendo y controlando sus reacciones frente a retos y obstaacuteculos1048707 Articula saberes de diversos campos y establece relaciones entre ellos y su vida cotidiana

Trabaja en forma colaborativa

8 Participa y colabora de manera efectiva en equipos diversos1048707 Propone maneras de solucionar un problema o desarrollar un proyecto en equipo definiendo un curso de accioacuten con pasos especiacuteficos1048707 Aporta puntos de vista con apertura y considera los de otras personas de manera reflexiva1048707 Asume una actitud constructiva congruente con los conocimientos y habilidades con los que cuenta dentro de distintos equipos de trabajo

Participa con responsabilidad en la sociedad

9 Participa con una conciencia ciacutevica y eacutetica en la vida de su comunidad regioacuten Meacutexico y el mundo

1048707 Privilegia el diaacutelogo como mecanismo para la solucioacuten de conflictos1048707 Toma decisiones a fin de contribuir a la equidad bienestar y desarrollo democraacutetico de la sociedad1048707 Conoce sus derechos y obligaciones como mexicano y miembro de distintas comunidades e instituciones y reconoce el valor de la participacioacuten como herramienta para ejercerlos1048707 Contribuye a alcanzar un equilibrio entre el intereacutes y bienestar individual y el intereacutes general de la sociedad1048707 Actuacutea de manera propositiva frente a fenoacutemenos de la sociedad y se mantiene informado1048707 Advierte que los fenoacutemenos que se desarrollan en los aacutembitos local nacional e internacional ocurren dentro de un contexto global interdependiente10Mantiene una actitud respetuosa hacia la interculturalidad y la diversidad de creencias valores ideas y praacutecticas sociales1048707 Reconoce que la diversidad tiene lugar en un espacio democraacutetico de igualdad de dignidad y derechos de todas las personas y rechaza toda forma de discriminacioacuten1048707 Dialoga y aprende de personas con distintos puntos de vista y tradiciones culturales mediante la ubicacioacuten de sus propias circunstancias en un contexto maacutes amplio171048707 Asume que el respeto de las diferencias es el principio de integracioacuten y convivencia en los contextos local nacional e internacional

10Mantiene una actitud respetuosa hacia la interculturalidad y la diversidad de creencias valores ideas y praacutecticas sociales

1048707 Reconoce que la diversidad tiene lugar en un espacio democraacutetico de igualdad de dignidad y derechos de todas las personas y rechaza toda forma de discriminacioacuten1048707 Dialoga y aprende de personas con distintos puntos de vista y tradiciones culturales mediante la ubicacioacuten de sus propias circunstancias en un contexto maacutes amplio171048707 Asume que el respeto de las diferencias es el principio de integracioacuten y convivencia en los contextos local nacional e internacional

11Contribuye al desarrollo sustentable de manera criacutetica con acciones responsables

1048707 Asume una actitud que favorece la solucioacuten de problemas ambientales en los aacutembitos local nacional e internacional1048707 Reconoce y comprende las implicaciones bioloacutegicas econoacutemicas poliacuteticas y sociales del dantildeo ambiental en un contexto global interdependiente 1048707 Contribuye al alcance de un equilibrio entre los intereses de corto y largo plazo con relacioacuten al ambiente

Matemaacuteticas

1Argumenta la naturaleza de las matemaacuteticas como herramienta para representar e interpretar la realidad

2 Explica de forma verbal el resultado de un problema matemaacutetico a partir de los procesos y caacutelculos que condujeron a eacuteste

3 Interpreta fenoacutemenos sociales econoacutemicos poliacuteticos cientiacuteficos y naturales a partir del anaacutelisis de sus representaciones matemaacuteticas

4 Simboliza matemaacuteticamente mediante expresiones analiacuteticas graacuteficas o numeacutericas distintos elementos de la realidad

5 Representa e interpreta modelos matemaacuteticos mediante la aplicacioacuten de procedimientos aritmeacuteticos algebraacuteicos geomeacutetricos y variacionales asiacute como herramientas tecnoloacutegicas e informaacuteticas

6 Compara dos o mas variables o nuacutemeros de tal manera que se determine o analice su relacioacuten

7 Mide con instrumentos fiacutesicos y matemaacuteticos las dimensiones espaciales del ambiente que nos rodea

8 Traslada al plano cartesiano las diferentes ecuaciones que se obtienen a partir del comportamiento de alguacuten fenoacutemeno social o natural de su entorno

Ciencias experimentales 9 Argumenta la naturaleza de la ciencia como un proceso colaborativo e interdisciplinario de construccioacuten social del conocimiento 10 Valora la interrelacioacuten entre ciencia y tecnologiacutea ubicaacutendola en un contexto histoacuterico y social

11 Sustenta una opinioacuten personal sobre los impactos del desarrollo de la ciencia y la tecnologiacutea en su vida diaria

12 Predice las reacciones que ocurren al manipular quiacutemicamente sustancias de uso cotidiano 13 Cuantifica la masa peso volumen densidad y temperatura de un objeto de manera experimental y matemaacutetica

14 Estima el impacto de acciones cotidianas sobre el medio ambiente

15 Relaciona la nocioacuten de equilibrio ecoloacutegico con la biodiversidad y los recursos naturales

16 Establece la interdependencia entre los distintos procesos vitales de los seres vivos

17 Describe los niveles de organizacioacuten quiacutemica bioloacutegica y ecoloacutegica de los seres vivos

18 Identifica las propiedades energeacuteticas y nutricionales de distintos alimentos y su importancia en una dieta balanceada

19 Relaciona la estructura fiacutesica de la Tierra y la interrelacioacuten de sus procesos con fenoacutemenos y desastres naturales

20 Valora los cambios en la Tierra como resultado de procesos naturales e intervenciones humanas

21 Explica el origen y las principales caracteriacutesticas del universo seguacuten las teoriacuteas cientiacuteficas vigentes situaacutendolas en su contexto histoacuterico y cultural

Ciencias sociales

22 Reconoce el conocimiento histoacuterico geograacutefico econoacutemico y poliacutetico como construcciones en constante elaboracioacuten 23 Interpreta fenoacutemenos actuales a partir del anaacutelisis de sus raiacuteces histoacutericas 24 Se identifica como ser histoacuterico y social en contextos locales nacional e internacional 25 Construye una opinioacuten fundada sobre un sistema liberal socialista o comunista 26 Distingue una tendencia o posicioacuten conservadora de una reformista 27 Distingue el caraacutecter democraacutetico de un sistema o tendencia poliacutetica de una ideologiacutea o sistema autoritario 28 Argumenta una opinioacuten sobre una filosofiacutea de inspiracioacuten humanista 29 Expresa juicios fundados respecto al caraacutecter laico del estado 30 Contextualiza la creacioacuten artiacutestica en su tiempo y espacio 31 Evaluacutea las consecuencias de un sistema de inspiracioacuten nacionalista y federalista introduciendo la discusioacuten sobre las autonomiacuteas indiacutegenas 32 Identifica los principales elementos constitutivos de un proceso de colonizacioacuten neocolonizacioacuten imperialismo ubicaacutendolos en contextos geograacuteficos e histoacutericos 33 Utiliza los principales elementos constitutivos de un proceso de crecimiento o de desarrollo econoacutemico y de una situacioacuten de subdesarrollo para caracterizar una determinada regioacuten 34 Evaluacutea las principales estratificaciones de una sociedad y las desigualdades que inducen 35 Explica los elementos constitutivos de un fenoacutemeno migratorio las desigualdades y disparidades territoriales 36 Aplica categoriacuteas cientiacuteficas para caracterizar distintos fenoacutemenos de violencia poliacutetica en contextos histoacutericos y geograacuteficos precisos 37 Reconoce diversas expresiones de negociacioacuten y acuerdo para la resolucioacuten de conflictos poliacuteticos en distintos aacutembitos geograacuteficos e histoacutericos 38 Evaluacutea la relacioacuten entre fenoacutemenos poliacuteticos sociales y econoacutemicos y condiciones geograacuteficas utilizando el concepto de recursos naturales 39 Valora los viacutenculos entre la diversidad geograacutefica y la diversidad cultural

Comunicacioacuten

40 Localiza y ordena distintos datos ideas y conceptos expresados o impliacutecitos en un texto 41 Interpreta distintos textos a partir de su contenido sus caracteriacutesticas formales y el contexto histoacuterico y cultural en el que se produjeron 42 Expresa ideas y conceptos en forma escrita de manera clara coherente y creativa 43 Identifica aspectos elementales sobre el origen desarrollo y diversidad del espantildeol 44 Experimenta la literatura como un hecho histoacuterico compartido que permite la comunicacioacuten entre individuos y culturas en el tiempo y el espacio 45 Evaluacutea el lenguaje como una herramienta para interpretar y representar la realidad que estructura nuestras percepciones y experiencias diarias 46 Capta la idea general y posible desarrollo de un mensaje en una lengua extranjera recurriendo a conocimientos previos pistas no verbales patrones de entonacioacuten y contexto cultural 47 Comprende las ideas generales expresadas en un texto en una lengua extranjera 48 Elabora textos simples en una lengua extranjera para diversos propoacutesitos comunicativos 49 Conoce aspectos elementales sobre el origen y desarrollo de una lengua extranjera y los interpreta en el marco de la diversidad linguumliacutestica y cultural 50 Maneja las tecnologiacuteas de la informacioacuten y la comunicacioacuten para obtener informacioacuten y procesar interpretar y expresar ideas

El apuntador El apuntador es la uacutenica herramienta de la caja que no puede utilizar para dibujar un control Usted utiliza el apuntador para seleccionar un control cuando desea cambiar sus propiedades y definiciones

bull Picture boxSe utiliza la herramienta para imaacutegenes para mostrar una graacutefica Las imaacutegenes pueden ser decorativas o funcionales

como un icono

Label Se utiliza la herramienta label para dibujar una caja para texto que no desea que modifique un usuario Normalmente usted utiliza las etiquetas para crear encabezados bajo las graacuteficas o identificar el contenido de las cajas de texto

Text Box Se utiliza la herramienta caja de texto para dibujar una caja que contenga caracteres numeacutericos y alfabeacuteticos convenientes

bull Frame Usted utiliza la herramienta Frame para crear un agrupamiento funcional o graacutefico para los controles

Command Button Usted utiliza la herramienta Botoacuten de comando para crear un objeto visible que el usuario puede elegir para realizar una tarea

Check Box Sirve para crear una caja de seleccioacuten que el usuario puede seleccionar faacutecilmente para indicar si algo es verdadero o falso

Option Button Usted utiliza la herramienta Botoacuten de opcioacuten en un grupo para mostrar opciones muacuteltiples de las cuales el usuario puede escoger solamente una

Combo Box Usted utiliza la herramienta caja combinada para una combinacioacuten de caja de listado y caja de texto

List Box Usted utiliza la herramienta caja de listado para mostrar una lista de artiacuteculos de los cuales el usuario puede escoger soacutelo uno

Horizontal Scroll Bar

Usted utiliza la herramienta Barra de desplazamiento horizontal para crear un control graacutefico con el cual transitar raacutepidamente a traveacutes de una gran cadena de iacutetems o una cantidad grande de informacioacuten

Vertical Scroll Bar

Usted utiliza la herramienta barra de desplazamiento vertical para crear un control graacutefico con el cual navegar raacutepidamente por una gran lista de iacutetems o una gran cantidad de informacioacuten

Timer

La herramienta de tiempo sirve para indicar los eventos de tiempo en los intervalos que usted establece Este control soacutelo es visible durante el disentildeo es invisible durante la corrida

Caja de listado de unidades Se utiliza esta herramienta para mostrar las unidades vaacutelidas en el sistema del usuario

Caja de listado de directorios Usted utiliza la herramienta Caja de listado de directorios para mostrar un listado jeraacuterquico de directorios en el sistema del usuario

Caja de listado de archivos Usted utiliza esta herramienta para mostrar un listado de archivos que el usuario puede abrir guardar o manipular de alguna otra manera

Shape Es un control graacutefico que se muestra como un rectaacutengulo un cuadrado una elipse un ciacuterculo un rectaacutengulo redondeado o un cuadrado redondeado

Line Al igual que Shape es un control graacutefico que solamente sirve para poner una liacutenea en un formulario

Image Este nos sirve para agregar imaacutegenes predisentildeadas

Explorador de proyectosLista de los archivos (formularios moacutedulos etc) del proyecto actual Un Proyecto es una coleccioacuten de archivos que utiliza para construir una aplicacioacuten

Ventana de PropiedadesLista los valores de las propiedades del formulario o control seleccionado que pueden ser modificados durante el disentildeo del formulario o control

BARRA DE HERRAMIENTAScontienen los botones que se

utilizan con mayor frecuencia cuando se trabaja con un proyecto Simplifica la eleccioacuten de opciones de los menuacutes Archivo Edicioacuten Ver y Ejecutar ademaacutes en el aacuterea derecha presenta la ubicacioacuten (coordenadas) y el tamantildeo del objeto seleccionado

OPERAR LAS VENTANAS DE HERRAMIENTAS

VENTANA DE PROYECTO

muestra los elementos involucrados en el proyecto como formularios moacutedulos controles oxc etc Cada elemento puede seleccionarse en forma independiente para su edicioacuten

VENTANADE POSICION

muestra la ubicacioacuten que tendraacute el formulario en la pantalla cuando ejecute la aplicacioacuten Esta ubicacioacuten puede cambiarse si se hace clic con el botoacuten izquierdo del mouse

VENTANA DE FORMULARIO

es el aacuterea donde se disentildea la interfaz graacutefica es decir es donde se inserta electo graacuteficos como botones imaacutegenes casilla de verificacioacuten cuadros de listas etc

BIBLIOGRAFIA

httpwwwmonografiascomtrabajos10visualvisualshtmlDEFIN

httplarrysinhofileswordpresscom200811visualbasicpdf

PAGINAS DEL LIBRO

PRINCIPIOS BASICOS DE LA PROGRAMACIOacuteN

1 INTRODUCCION A LA PROGRAMACION

A METODOLOIGIA PARA LA SOLUCIOgraveN DE PROBLEMAS UTILIZANDO LA COMPUTADORA

CUANDO TIENE UN PROBLEMA Y NECESITA SOLUCIONARLO UTILIZANDO LA

COMPUTADORADEBES SEGUIR LOS SIGUIENTES PASOS 1 DEFINIR EL PROBLEMA-DEFINIR QUE DESEA

REALICE LA COMPUTADORA 2 ANALIZAR EL PROBLEMA ndash DEFINIR LOS DATOS DE ENTRADA CUAL ES LA INFORMACION QUE SE DESEA

PRODUCIR (SALIDA) LOS METODOS Y FORMULAS NECESARIOS

PARA PROCESAR LOS DATOS

3 DISENtildeAR EL ALGORISMO DIAGRAMA DE FLUJO

LASCARACTERISTICAS DE UN BUEN ALGORITMO

SON TENER UN PUNTO PARTICULAR DE INICIO SER DEFINIDO NO PERMITIR DOBLES

INTERPRETACIONES SER GENERAL ES DECIR SOPORTAR LA

MAYORIA DE LAS VARIABLES QUE SE PUEDA PRESNTAR EN LA DEFINICION DEL PROBLEMA

SER FINITO EN TAMANtildeO Y EN TIEMPO DE EJECUCION

4 ESCRIBIR EL PROGRAMA

DEACUERDO ALA LOGICA DEL DIAGRAMA DE FLUJO O PSEUDOCODIGO DEBE ESCRIBIR UNA SERIE DE INSTRUCCIONES DETALLADASEN UN CODIGO RECONOCIBLE POR LA COMPUTADORA A ESTAS SERIE DE INSTRUCCIONES DETALLADAS SE LE CONOCE COMO CODIGO FUENTE EL CUAL SE ESCRIBE EN UN LENGUAJE DE PROGRAMACION O LENGUAJE DE ALTO NIVEL

5 EJECUTAR EL PROGRAMA Y HACER DEPURACION

LOS ERRORES HUMANOS DENTRO DE LA PROGARMACION DE COMPUTADORAS SON MUCHOS Y AUNMENTAN CONSIDERABLEMENTE CON LA COMPLEJIDAD DEL PROGARMA EL PROCESO DE IDENTIFICAR Y ELIMAR ERRORES DE UN PROGRAMA PARA QUE FUNCIONE CORRECTAMENTE SIN ERRORES SE LE LLAMA DEPURACION ( DEBUGGING)

6HACER LA DOCUMENTACION

LA DOCUMENTACION ES LA GUIA O COMUNICACIOacuteN ESCRITA QUE NOS AYUDA A COMPRENDER COMO USAR UN PROGRAMA O PARA FACILITAR SUS FACTURAS MODIFICACIONES PUEDE PRESENTARSE EN SUS VARIADAS FORMAS COMO PROCEDIMIENTOS DIBUJOS O DIAGRAMAS

LA DOCUMENTACION SE DIVIDE EN TRES PARTES

DOCUMENTACIOacuteN INTRENA ndashCOMENTASIOS O MENSAJES QUE SE ANtildeADEN AL COacuteDIGO FUENTE PARA HACER MAacuteS CLARO EL ENTENDIMIENTO DE UN PROCESO

DOCUMENTACIOacuteN EXTERNA-CONTIENE LA DESCRIPCIOacuteN DEL PROBLEMA EL NOMBRE DEL AUTOR EL ALGORITMO (DIAGRAMA DE FLUJO O PSEUDOCOacuteDIGO )DINARIO DE DATOS COacuteDIGO FUNTE (PROGRAMA)ETC

MANUAL DE USUARIO- DESCRIBE PASO A PASO

FORMA EN QUE FUNCIONA EL PROGRAMA CON EL FIN DE QUE EL USUARIO OBTENGA EL RESULTADO DESEADO

7 MANTENIMIENTO

Se lleva acabo despueacutes de terminar el programa cuando se detecta que es necesario hacer alguacuten cambio ajuste o complementacioacuten al programa para que siga trabajando de manera correcta Para poder realizar el trabajo se requiere que el programaeste correctamente documentado

B LENGUAJE DE PROGRAMACIOacuteN

LENGUAJES DE PROGRAMACIOacuteNUn lenguaje de programacioacuten es un conjunto

de siacutembolos caracteres y reglas de programacioacuten tienen un conjunto de instrucciones que nos dan la posibilidad de realizar operaciones de entradasalida caacutelculo manipulacioacuten de textos loacutegica comparacioacuten y almacenamiento recuperacioacuten

Los lenguajes de programacioacuten se clasifica en

LENGUAJES DE LA MAQUINA son aquellos cuyas instrucciones son directamente entendibles por la computadora y no necesitan traduccioacuten posterior para que la CPU pueda comprender y ejecutar el programalas instrucciones en lenguaje maacutequina se expresan en teacuterminos de la unidad de memoria maacutes pequentildea el bit

( codigoacute binario 0o1) Ocho bits forman un byte

LENGUAJE DE VAJO NIVEL(ENSAMBLADOR)

En este lenguaje las instrucciones se escriben

En coacutedigos alfabeacuteticos conocidos como mnemoteacutecnicos para las operaciones y direcciones simboacutelicas el coacutedigo maquina es dando a cada instruccioacuten un mnemoacutenico los lenguajes de bajo nivel son especiacuteficos para cada destacar que los programas escritos en un lenguaje son especiacuteficos para cada procesador Si se lleva el programa a otra maacutequina con diferentes arquitectura de procesador se debe reescribir el programa desde el principio

LENGUAJE DE ALTO NIVEL Los lenguajes de programacioacuten de alto nivel(visual cc++pascal basic asembler fortrancobol y otros ) son aquellos en los que las instrucciones o sentencias para la computadora son escritas con palabras similares al lenguaje humano ( en general en ingles) lo que facilita la escritura y compresioacuten del programa Existe tambieacuten una relacioacuten compleja entre los lenguajes de alto nivel y el coacutedigo maquina

Cada programa debe traducirse del lenguaje de programacioacuten (de alto nivel) al lenguaje de la computadora (maquina) esto se hace a traveacutes de compiladores (traductores) que transforman el programa en un lenguaje de maacutes alto nivel para que la computadora pueda comprenderlo y ejecutarlo

INTEacuteRPRETES Y COMPILADORESLa traducciones de una serie de instrucciones

en lenguaje ensamblador (el coacutedigo fuente)A un coacutedigo maacutequina (o coacutedigo objeto ) se realiza normalmente por un programa especial llamado realizarse con un compilador maacutes complejo objeto basaacutendose En un coacutedigo fuente El coacutedigo objeto resultante es un programa raacutepido y listo para funcionar pero que puede hacer que falle el ordenador si no esta bien disentildeado

Los inteacuterpretes son maacutes lentos que los compiladores ya que no producen un codigo

Objeto sino que recorren el codigo fuente una linea cada vez

Cada linea se traduce a codigo maquina y se ejecuta cuando la linea se lee por segunda vez como en el caso de los programas en que se reutilizan partes del codigo debe copilarse de nuevoaunque no este proceso es maacutes lento es menos sesceptible de provocar fallas en la computadora

Abajo se muestra la transformacioacuten del lenguaje fuente ( de alto nivel)al lenguaje objeto (maquina)

1 11 1

2 2 2 2

455

1 Lenguaje fuente

2 Lenguaje objeto

3 Libreriacutea y lenguaje

ENSAMBLADOR4-vinculos5-programas

EL PROCESAMIENTO DE DATOS tiene tres pasos

1 ENTRADA-los datos a traveacutes del teclado ratoacuten escaacutener otras computadorasetc

2 PROCESAMIENTO-los datos se utilizan para hacer los caacutelculos yo cambios correspondientes se transforman y se almacenan despueacutes

3 SALIDA-el resultado en forma de datos puede verse a traveacutes de la pantalla impresora enviarse a otra computadora etc

UN PROGRAMA es un conjunto de insttrucciones escritas en un determinado lenguaje( por ejemplo COBOLC++VISUAL BASICETC) que dirige a un ordenador para la ejecucioacuten de una serie de operaciones con el objetivo de resolver un problema que se ha definido previamente

Elementos de un programa Datos(variables) Instrucciones( codigo o funciones)

UN PROGRAMA es un conjunto de insttrucciones escritas en un determinado lenguaje( por ejemplo COBOLC++VISUAL BASICETC) que dirige a un ordenador para la ejecucioacuten de una serie de operaciones con el objetivo de resolver un problema que se ha definido previamente

Elementos de un programa Datos(variables) Instrucciones( codigo o funciones)

Las variables son los bloques baacutesicos para la construccioacuten de un programa y las instrucciones le indican a la computadora que hacer con el programa

Tambieacuten puede usar comentarios estas notas permitiraacuten tener un programa claro y faacutecil de entender

Al igual que en una construccioacuten se pide el material antes para poder comenzar en un programa debe declarar las funciones antes de usarlas

D ALGORITMOSbull Definicioacuten de algoritmos se deriva de la traduccioacuten al latiacuten

de la palabra aacuterabe ldquo alkhowarizmirdquo nombre de un matemaacutetico y astroacutenomo aacuterabe que escribioacute un tratado sobre la manipulacioacuten de nuacutemeros y ecuaciones en el siglo IX

bull Un algoritmo es una serie de pasos organizados que describe el proceso que se debe seguir para dar solucioacuten a un problema especifico Es un procedimiento matematico o logico para lograr un fin determinado Antes de escribir el programa debe tener muy claro el algoritmo que mostrara los pasos a seguir para reslver el problema Los algoritmos tienen una entrada de datos

bull Un algoritmo debe contener instrucciones de control que nos permitan decirle al procesador paso a paso que hacer y cuando terminar la tarea

bull iquestPor queacute necesitamos algoritmos

Los problemas complejos deben ser divididos en partes mas simplesCada problema simple puede ser solucionado aparteUtilizando algoritmos se puede ver mas claro la ruta para solucionar el problema que nos ahora tiempo

PROPIEDADES DE LOS ALGORITMOS Los algoritmos deben serClaros en su definicioacutenEfectivos y ejecutables paso a paso Deben terminar despueacutes un cierto numero de pasos REPRESENTACION DE ALGORITMOS Existen diversas formas de representar algoritmos Dentro de las mas comunes se encuentran los diagramas de flujo y el pseudocodigo Cada uno tiene sus ventajas y desventajas todo depende del gusto de la persona que aplica al algoritmo

E iquestQueacute ES UN DIAGRAMA DE FLUJOEl diagrama de flujo (flow chart) es la representacion grafica y muestra los algoritmos de una manera clara y comprensibleEsta representacion grafica se da cuando varios simbolos ( que indican diferentes procesos en la computadora) se relacionan entre si mediante lineas que indican el orden en que se deben ejecutar los procesosLos simbolos utilizados han sido normalizados por el instituto norteamericano de normalizacion Los elementos que se emplean para los diagramas son los sig

Indica el inicio y el final de nuestro diagrama de flujo

Siacutembolo de proceso Indica la asignacioacuten de un valor en la memoria yo la ejecucioacuten de una operacioacuten aritmeacutetica

Siacutembolo de decisioacuten Indica la realizacioacuten de una comparacioacuten de valores

Los elementos que se emplean para los diagramas

POR EJEMPLOIndica cual es el principio y el final de

Nuestro diagrama de flujoSiacutenbolo de proceso indica la

asignacioacuten de un valor en la memoriayo la ejecucion de una operacioacuten de una

Operacioacuten aritmeacuteticaConector dentro de paacutegina representa

la continuidad del diagrama dentro de la misma paacutegina

Liacuteneas de flujo o direccioacuten Indica la secuenciaEn que se realizan las operaciones

POR EJEMPLO

COMIENZO

ASIGNACION

FIN

CONECTOR

V=verdaderoF= falso

Se deben utilizar solamente liacuteneas de flujo horizontales yo verticales

Se debe evitar el cruce de liacuteneas utilizando los conectores

Se debe usar conectores solo cuando sea necesario

No deben quedar liacuteneas de flujo sin conectar Se deben trazar los siacutembolos de manera que

se puedan leer de arriba hacia debajo de izquierda a derecha

Todo texto escrito dentro de un siacutembolo deberaacute ser escrito claramente evitando el uso de muchas palabras

Determine la materia y el material que debe

estudiar

Lea las lecciones los ejercicios y las

explicaciones del maestro

Haga un plan de cada leccioacuten con palabras claves

que explican lo maacutes importante

Lea las lecciones los ejercicios y las

explicaciones del maestro

Vea las respuestas de los ejercicios

Haga nuevos ejercicios c

Lea las lecciones los ejercicios y las

explicaciones del maestro

Vea las respuestas de los ejercicios

Haga nuevos ejercicios

Lea las lecciones los ejercicios y las

explicaciones del maestro

Vea las respuestas de los ejercicios

Haga nuevos ejercicios

iquesthiciste bien los

Ejercicios

Busca material adicional adicional sobre este tema

Representa lo maacutes importante de los planes

FiquestQUE ES UN PSEUDOCODIGO

El PSEUDOCODIGO se encuentra a un solo paso de transformarse en un lenguaje de programacioacuten A diferencia de un diagrama de flujo no es grafico sin embargo puede leerse y es igual de comprensible Es la representacioacuten narrativa de los pasos que debe seguir un algoritmo para dar solucioacuten a un problema determinado El PSEUDOCODIGO

Utiliza palabras que indican el proceso a realizar

VENTAJAS DE UTILIZAR UN PSEUDOCOacuteDIGO A UN DIAGRAMA DE FLUJO

Ocupa menos espacio una hoja de papel Permite representar en forma operaciones

repetitivas complejas Es muy faciacutel pasar de pseudocoacutedigo a un

programa en aacutelgun lenguaje de programacioacuten

Si se siguen las reglas se puede observar claramente los niveles que tiene cada operacioacuten

GDIAGRAMAS ESTRUCTURADOS (NASSI-SCHNEIDERMAN)

El diagrama estructurado N-S tambieacuten conocido coo diagrama de chapin es como diagrama de flujo en el que se omiten las flechas de union y las cajas son contiguas las acciones sucesivas se pueden escribir diferentes acciones en una caja y como en los diagrama estructurado se muestra a la derecha

H iquestQUEacute ES UN CODIGO

El coacutedigo se puede ser1) Un conjunto de instrucciones para la

computadora2) Un conjunto de siacutembolos por ejemplo el

coacutedigo ASCII el coacutedigo contiene la inforacioacuten en una forma apropiada la comunicacioacuten y el procesamiento

TIPOS DE CODIGO - coacutedigo utilizado en la computadora donde

toda es representada con diacutegitos =0oun BYTE=8bits

2 DECIMAL - coacutedigo donde la informacioacuten se representa con 10 digitos ndash del 0 al 9

3 OCTAL - en la informacioacuten se representa con 8 diacutegitos ndash del 0 al 7

4 HEXAGONAL - coacutedigo en el cual la informacioacuten se representa con 16 diacutegitos ndash del 0 al 9 y con las letras de la ldquoA a lardquoFrdquo

5 CODIGO ASCII - coacutedigo en el cual las letras y siacutembolos se representan con nuacutemeros del 1 al 255 por ejemplo para las mayuacutesculas K=75L=76M=77Z=90y para miacutenusculas K=107=108m=109hellipz=122 el texto guardado en coacutedigo ASCII se llama archivo ASCII

ABAJO SE MUESTRA LA RELACIOacuteN ENTRE LOS DIFERENTES TIPOS DE COacuteDIGOS

Decimal Hexagonal Binario octal

0 0 0000 0

1 1 0001 1

2 2 0010 2

3 3 0011 3

4 4 0100 4

5 5 0101 5

6 6 0110 6

7 7 0111 7

8 8 1000 10

9 9 1001 11

10 A 1010 12

11 B 1011 13

12 C 1100 14

13 D 1101 15

14 E 1110 16

CARACTER

HEX OCT BINARIO

DEC CARACTER

HEX OCT BINARIO

DEC

A 41 101 01000001

065 P 50 120 01010000

080

B 42 102 01000010

066 Q 51 121 01010001

081

C 43 103 01000011

067 R 52 122 01010010

082

D 44 104 010001100

068 S 53 123 01010011

083

E 46 106 01000110

070 T 54 124 010110110

086

G 48 110 010011

071 U 55 125 01010101

086

1iquestCOacuteMO CONVERTIR NUMEROS A BASE DE UN CODIGO EN NUMEROS DE OTRO CODIGO

PARA CONVERTIR NUMEROS A BASE DECIMAL EN NUMEROS DE OTRA BASE (BINARIOOCTAL O HEXAGONAL)

DEBE DIVIDIR EL NUMERO QUE DESEA CONVERTIR ENTRE LA BASE CONSECUTIVAMENTE HASTA EL RESULTADO NO SE PUEDE DIVIDIR NUEVAMENTE EL NUEVO NUMERO SE FORMA LEYENDO EL RESIDUO QUE QUEDA DE DE CADA DIVISION DE DERECHA A LA IZQUIERDA VER LOS EJEMPLOS

Para convertir un numero a otra base (binariooctalo hexagonal) en numero a base decimal se multiplican las cifras de numero comenzando de derecha a izquierda por la base al exponente 012345hellipde esta base (2-binario8-octal 16-hexagonal)

1NUMERO DECIMAL EN NUMEROS BINARIOS Y VICEVERSA

EJEMPLO CONVERTIR EL NUMERO DECIMAL 39 EN NUMERO BINARIO

DIVIDIR 39 ENTRE LA BASE 2 Y LEER EL RESIDUO AL REVES 19 9 4 2239 2 19 2 9 2 4 2 RESIDUO 1 RESIDUO 1 RESIDUO RESIDUO 0

LEER LOS RESIDUOS DE LA DERECHA ALA IZQUIERDA Y OBTENER EL NUMERO BINARIO QUE CORRESPONDE AL NUMERO DESIMAL 39 EL NUMERO

ESTRUCTURAS ALGORITMOS

La estructura es el modo en que se pueden agrupar y organizar las acciones de un programa

La estructuras algoritmicas son A simples o secuenciales Bcondicionales CcicliciasA las estructuras secuenciales contienen Asignacion Procesacion salida

La estructura secuencial es aquella en la que una accion (instruccioacuten) sigue a otra en secuencia Las tareas suceden de tal modo

Que la salida de una es la entrada de la sigiente y asi sucesivamente hasta el fin del proceso

La secuencia es la mas simple y la mas comun de todas las estructuras secuenciales se componen de la secuencia independiente y la secuencia dependiente

Pasos de una secuencia1 Un conjunto de acciones que se ejecutan

por unica vez al comienso del proseso llamado proceso inicial

General mente consiste en la apertura de archivos ubicacioacuten en un lugar determinado del conjunto inicializacion de variables imprecion de encabezados de paguinas etc

2 Un conjunto de acciones que se ejecutan a continuacion llamado proceso central Entre las acciones de este grupo siempre se incluyen una estructura de interaccion que se ocupa de la lectura de un dato y su procesamiento-cuenta acumulacion operacioacuten matematica etc

3 Un conjunto de acciones que se ejecutan por unica vez al final del proceso al que llamaremos proceso final Generalmente consiste el cierre de archivos uniforme de resultados impresioacuten de la paguina etc

Proceso inicial

Proceso central

Proceso final

Estructura secuencial

Una estructura secuencial puede ser representada tambien en forma

de diagrama estructurada

Inicio accioacuten 1 Accioacuten 2

Accioacuten N fin

Ejemplo de estructura de secuencia independiente

Se da cuando las secciones pueden inter cambiar su orden de ejecucuion sin alterar el resultado final Por ejemplo la accion sumar 1 a la variable seguida de suma 2 a la variable b en este caso el orden en que se efectuan las acciones es irrelevante para el resultado final

Ejemplo d e estructura de secuencia dependiente

Se da cuando las acciones no pueden intercambiar su orden de ejecucion sin alterar el resultado final Por ejemplo la accion sumar 1 a la variable A seguida de multiplicar la variable a por 2 en este caso el orden en que se efectuen las operaciones es determinantes para el resultado final

B Las estructuras condicionales contienen Asignacion Procesamiento La operacioacuten de programa cambia dependiendo

de una condicion Salida

Las estructuras condicionales comparan una variable contra otro(s) valor(es) para que en base al resultado de esta comparacion se siga un curso de accion dentro del programa Cabe mencionar que la comparacion se puede hacer contra otra variable o contra una constante seguacuten que se requiera

Existen dos tipos

basicos de estructuras condicionales

Las simples y las multiples

Proceso inicial

Proceso central

condicioacuten

Proceso final

P

S

V

F

Simple

Si ltcondicioacuten=ciertagtent

onces Accioacuten(es)Fin-si

Simplesla estructura condicional simple se les conoce comordquotomas de decisioacutenrdquo

Estas tomas de decisioacuten tienen la siguiente forma

Dobles las estructuras condicional simple se les conoce como ldquotomas de decisioacutenrdquoestas tomas de decisioacuten tienen la siguiente forma

Se represente de la siguiente forma Siltcondicondici

oacuten =ciertagt

P

s1 s2

Doble

EJEMPLO DE ESTRUCTURA DE SELECCIOacuteN DOBLE

Se da cuando existen solo dos alternativas Se evalua una condicion que puede tomar los valores logicos de verdadero o falso Si la condicion es verdadera se hace una cosa y si es falsa se hace otra Por ejemplo si la variable A inferior a 3 se le suma 1 si es mayor de 3 entonces la variable B es igual a 0 Es importante aclarar que no siempre deben estar presentes las acciones correspondientes a ambas alternativas En efecto es posible que se ejecute alguna accioacuten si se cumple alguna condiccion

Y que se haga nada en caso contrario En este ejemplo si la variable A es igual a 3 ninguna de las condiciones se va cumplir Por que A es menor que 3 y simplemente no ocurre nada

Condiciones mutiples las estructuras de comparacioacuten muacuteltiples son tomas de decisioacuten especialidadas que permiten comprar una variable contra distintos posibles resultados ejecutando para cada caso una serie de instrucciones especificas para cada caso una serie de instrucciones especificas Hay dos formas comunes

siltcondicioacuten =cierta gtentonces accioacuten (es) si no

Siltcondicioacuten =ciertagtentonces

accioacuten (es)

Casos variable Op1 accion(es) Op2 accion (es)opN accion(es)

Fin-casos

forma 1 Forma

2

Ejemplo de estructura de seleccion multipleSe da cuando existen mas de dos alternativas En este caso la variable que determina la seleccioacuten puede tomar uno entre varios valores numericos enteros previstos y que se ejecutara un entre varios gruposde acciones seguacuten corresponda Puede haber tambien ndash aunque no es obligatorio- un curso de accion previsto para cuando la variable no toma ninguno de los valores predeterminados Por ejemplo examinar la variable resultado si es 0 escribe ldquoEacutexitordquo si es 1 escribirrdquoMemoria insuficienterdquo si es 2 escribirrdquoArchivo no existentey si es cualquier otro numnero

Numero escribirrdquoError desconocidordquo

resultado

ldquoEacutexitordquo

ldquoMemoria insuficienterdquo

ldquoArchivo no existente

ldquoError desconocidordquo

Nota la variable es el lugar para almacenamiento temporal de informacioacuten o valor en un programa las variables estaacuten explicadas mas detalladamente adelante en el libro

C Estructuras Ciacuteclicas para ndash siguiente Hacer ndashmientras ltcondicioacuten

=ciertagthelliprepetir Hacer-hastagthasta condicioacuten se cumple

gthelliprepetir Se llaman problemas repetitivos o clicicos a

aquellos en cuya solucion es necesario utilizar un mismo conjunto de acciones

Que se pueden ejecutar una cantidad especifica de veces (pasos) esta cantidad puede ser fija (previamente determinada por el programador) o puede ser variable (estar en funcion de algun dato dentro del programa)

Ciclos con un numero determinado de pasos para ndash siguiente (for- next)

Son aquellos ciclos en que el numero de pasos se conoce antes de ejecutar el ciclo Se utiliza para repetir cierto numero de acciones determinadas a veces La forma de esta estructura es la siguiente

Cada uno de estos ciclos se vera mas adelante en el capitulo

ldquo como utilizar al lenguaje visual basic ldquo

Para V C= Ll a LSAccion 1Accion 2

Accion NsiguienteVC

DondeVC Variable de control del ciclo

LL limite inferiorLS Limite superior

Importante los siglos para ndashsigiuentes son unicos contar

Por ejemploHacer un programa que pregunte y escriba en la pantalla el nombre de tres usuarios utilizando el ciclo para_siguiente

Inico For contador =1 to 3Preguntar nombreEscribir nombreSiguiente contador fin

El mismo programa sin el cicloInicioPreguntar nombreEscribir nombrePreguntar nombreEscribir nombrePreguntar nombreEscribir nombre fin

Importante como puede observar los ciclos hacen que el programa sea mas ordenado maacutes corto y faacutecil de leer

debe utilizar los ciclos siempre cuando sea posible

Hacer_mientras ltcondicion=ciertagthelliprepetir(do whilehelliploop)

Esta es una estructura que repetira un proceso detrminadas vecesmientras la condicon se cumpla (es cierta)en el momento que la condicion ya no se cumple el ciclo deja de repetirse

Hacer mientras ltcondicion se cumple gt Accion1 Accion2 Hacer Accion1 Accion2

HACER-HASTA lthasta condicion se cumple gtRepetir (do until helliploop)Esta es una estructura similar a la anterior repite

un proceso una cantidad de veces pero a diferencia del hacer-mientras el hacer ndashhasta que la condicion se cumple y no mientras como hacer-mientras

La forma de esta estructura es la siguienteRepetir hastaltcondicion se cumplegtAccion 1Accion 2

AccioNRepetir0Repetir

IMPORTANTE La condicioacuten primero seraacute evaluada y si no se cumple (es cierta) no se correraacute el ciclo si escribe la

condicioacuten al final el ciclo correraacute al menos una vez ya que la condicioacuten se eleva al final y no al principio

Page 15: K.c.c. 13-04-2011

INSTRUMENTOS DE EVALUACION

Exaacutemenes

Tareas

Listas de cotejo

DESCRIPCIOacuteN DE LA CARRERA En la dinaacutemica laboral actual se presenta una creciente automatizacioacuten de los procesos de la informacioacuten lo que genera la necesidad de personal con las competencias para resolver la problemaacutetica que este contexto demanda La carrera de Teacutecnico en Informaacutetica proporciona las herramientas necesarias para que el estudiante adquiera los conocimientos desarrolle habilidades y destrezas asiacute como una actitud responsable que le permita incursionar en los sitios de insercioacuten laboral en el aacutembito de la informaacutetica de manera exitosa Esta formacioacuten inicia a partir del segundo semestre con el moacutedulo Elaboracioacuten de Documentos Electroacutenicos permite al estudiante adquirir las competencias para elaborar documentos de texto hojas de caacutelculo presentaciones graacuteficas mediante el empleo de caracteriacutesticas avanzadas de la aplicacioacuten de coacutemputo operar el sistema operativo y las utileriacuteas para el manejo de aplicaciones de oficina asiacute como preservar el equipo insumos informacioacuten y el lugar de trabajo En el tercer semestre el moacutedulo denominado Creacioacuten de Productos Multimedia a traveacutes de Software de disentildeo el estudiante desarrollaraacute las siguientes competencias disentildear graacuteficos mediante programas de aplicacioacuten elaborar animaciones interactivas de aplicacioacuten general y especiacutefica en un ambiente multimedia y crear paacuteginas Web

En el cuarto semestre el moacutedulo denominado Desarrollo de Sistemas Baacutesicos de Informacioacuten permite al estudiante desarrollar las competencias para elaborar algoritmos para computadoras realizar programas en lenguaje de programacioacuten estructurado manipular la estructura y contenido de una base de datos de acuerdo a los requerimientos del usuario y realizar sistemas de informacioacuten mediante un lenguaje de programacioacuten visual implementando una base de datos

En el quinto semestre se cursa el moacutedulo denominado Ensamble y Mantenimiento de Hardware y Software en el cual se desarrollan competencias para ensamblar configurar y realizar mantenimiento preventivo y correctivo de equipos de coacutemputo

Finalmente durante el sexto semestre se cursa el moacutedulo Instalacioacuten y Administracioacuten de Redes de Aacuterea Local en el cual el estudiante desarrollaraacute las competencias para disentildear instalar y actualizar la estructura loacutegica de una red local configurar redes de computadoras de aacuterea local y administrar los recursos de una red a traveacutes de un sistema operativo

Los tres primeros moacutedulos tienen una duracioacuten de 272 horas cada uno y los dos uacuteltimos son de 192 horas Eacutestos en conjunto generan las competencias necesarias en el egresado para que pueda insertarse en el mercado laboral o desarrollar procesos productivos independientes seguacuten las necesidades de su entorno asiacute como continuar sus estudios al nivel superior

PERFILES DE INGRESO Y EGRESO INGRESO La carrera de teacutecnico en informaacutetica demanda que el aspirante demuestre las siguientes competencias 1048707 Habilidad para comunicarse apropiadamente e interpretar instrucciones escritas y verbales 1048707 Razonamiento formal que le facilite la resolucioacuten de problemas loacutegicos y cotidianos 1048707 Disponibilidad para el trabajo en equipo 1048707 Capacidad de construccioacuten de su propio conocimiento 1048707 Sensibilidad a los aspectos ecoloacutegicos y de proteccioacuten al ambiente 1048707 Conocimientos de matemaacuteticas baacutesicas y manejo de instrumentos de caacutelculo 1048707 Manejo de las tecnologiacuteas de informacioacuten y comunicacioacuten

EGRESO El egresado de la carrera de Teacutecnico en Informaacutetica deberaacute demostrar las siguientes competencias 1048707 Realizar documentos electroacutenicos mediante equipo de coacutemputo y software de aplicacioacuten 1048707 Operar y preservar el equipo de coacutemputo los insumos la informacioacuten y el lugar de trabajo 1048707 Elaborar paacuteginas Web con animaciones interactivas de aplicacioacuten general y especiacutefica en un ambiente multimedia 1048707 Disentildear sistemas de informacioacuten baacutesicos en una plataforma de base de datos de acuerdo a la metodologiacutea del desarrollo de sistemas 1048707 Ensamblar equipos de coacutemputo verificando que los componentes en la instalacioacuten del equipo funcionen seguacuten las especificaciones del fabricante 1048707 Aplicar mantenimiento preventivo y correctivo a hardware y software 1048707 Instalar redes de aacuterea local de acuerdo a las necesidades requeridas 1048707 Operar y administrar redes de aacuterea local 1048707 Solucionar problemas aplicando el uso de meacutetodos y foacutermulas para realizar la gestioacuten informaacutetica 1048707 Ofrecer servicio y atencioacuten a los futuros clientes con una visioacuten integradora 1048707 Aplicar los valores humanos en armoniacutea con

RELACIOacuteN DE MOacuteDULOS NORMAS DE COMPETENCIA

Y SITIOS DE INSERCIOacuteN LABORAL Moacutedulo Normas de competencia Sitio de insercioacuten

I Elaboracioacuten de documentos electroacutenicos 272 horas

CINF037601Elaboracioacuten de documentos y comunicacioacuten mediante el empleo de las caracteriacutesticas avanzadas de aplicaciones de coacutemputo

Aacutereas administrativas contables comerciales asiacute como centros de coacutemputo cibercafeacutes instituciones educativas bancos oficinas puacuteblicas y privadas supermercados cines restaurantes hoteles

II Creacioacuten de productos multimedia a traveacutes de software de disentildeo 272 horas

NIE Crear disentildeos graacuteficos utilizando el programa Corel Draw

Empresas de publicidad de comunicacioacuten imprentas oficinas de servicios puacuteblicos y privados e instituciones educativas y autoempleo

III Desarrollo de sistemas baacutesicos de informacioacuten 272 horas

CINF 028501Anaacutelisis y disentildeo de sistemas de informacioacuten NIE Analizar sistemas de informacioacuten partiendo de caracteriacutesticas y necesidades especificas NIE Utilizar la metodologiacutea para la solucioacuten de problemas empleando la loacutegica computacional NIE Desarrollar sistemas de bases de datos utilizando el programa administrador Microsoft Access

Centros de coacutemputo oficinas de servicios puacuteblicos y privados e instituciones educativas y autoempleo

IV Ensamble y mantenimiento de hardware y software 192 horas

Cibercafeacutes centros de coacutemputo oficinas de servicios puacuteblicos y privados e instituciones educativas y autoempleo

V Instalacioacuten y administracioacuten de redes de aacuterea local 192 horas

CINF 028401 Anaacutelisis y disentildeo de arquitectura clienteservidor CINF 065001 Instalacioacuten y soporte teacutecnico de redes de datos (LAN) NIE Instalar una red de computadoras de aacuterea local operando y administrando sus recursos

Cibercafeacutes instituciones educativas laboratorios de coacutemputo comercios entre otros

II DESARROLLO DIDAacuteCTICO

DEL MOacuteDULO III

DESCRIPCIOacuteN DEL MOacuteDULO

Moacutedulo III Desarrollo de sistemas baacutesicos de informacioacuten Justificacioacuten

Los procesos empresariales y administrativos actuales exigen el manejo de grandes voluacutemenes de datos mismos que en ocasiones llegan a constituir verdaderos problemas para su interpretacioacuten por su cuantiacutea y diversidad Este panorama abre un importante sitio de insercioacuten laboral para personas especialistas en el manejo y operacioacuten de un sistema de informacioacuten pues con el auxilio de equipo de computo la loacutegica de la programacioacuten y sistemas de bases de datos es posible organizar la informacioacuten permitiendo la toma de decisiones con certidumbre y seguridad En este contexto el presente moacutedulo esta estructurado para proporcionar al alumno las competencias que le permitan insertarse en aacutereas donde se disentildeen programas para computadora se desarrollen implanten y administren sistemas de informacioacuten tales como empresas de desarrollo de software centros de coacutemputo empresariales instituciones puacuteblicas privadas y autoempleo

Resultado de aprendizaje Desarrollar sistemas de informacioacuten en un lenguaje de programacioacuten visual de acuerdo a la Metodologiacutea del Desarrollo de Sistemas

Duracioacuten 272 horas

Submoacutedulos que lo integran Duracioacuten 1 Aplicar los principios de programacioacuten en la solucioacuten de problemas 96 horas 2 Disentildear sistemas de informacioacuten 80 horas 3 Elaborar sistemas de informacioacuten mediante un lenguaje de programacioacuten visual 96 horas

Se auto determina y cuida de siacute

1 Se conoce y valora a siacute mismo y aborda problemas y retos teniendo en cuenta los objetivos que persigue

1048707 Enfrenta las dificultades que se le presentan y es consciente de sus valores fortalezas y debilidades

1048707 Identifica sus emociones las maneja de manera constructiva y reconoce la necesidad de solicitar apoyo ante una situacioacuten que lo rebase

1048707 Elige alternativas y cursos de accioacuten con base en criterios ostentados y en el marco de un proyecto de vida

1048707 Analiza criacuteticamente los factores que influyen en su toma de decisiones1048707 Asume las consecuencias de sus comportamientos y decisiones1048707 Administra los recursos disponibles teniendo en cuenta las restricciones para el logro

de sus metas

2 Es sensible al arte y participa en la apreciacioacuten e interpretacioacuten de sus expresiones en distintos geacuteneros 1048707 Valora el arte como manifestacioacuten de la belleza y expresioacuten de ideas

sensaciones y emociones1048707 Experimenta el arte como un hecho histoacuterico compartido que permite la comunicacioacuten

entre individuos y culturas en el tiempo y el espacio a la vez que desarrolla un sentido de identidad

1048707 Participa en praacutecticas relacionadas con el arte

3 Elige y practica estilos de vida saludables1048707 Reconoce la actividad fiacutesica como un medio para su desarrollo fiacutesico mental y social1048707 Toma decisiones a partir de la valoracioacuten de las consecuencias de distintos haacutebitos de

consumo y conductas de riesgo1048707 Cultiva relaciones interpersonales que contribuyen a su desarrollo humano y el de

quienes lo rodean

Se expresa y se comunica

4 Escucha interpreta y emite mensajes pertinentes en distintos contextos mediante la utilizacioacuten de medios coacutedigos y herramientas apropiados

1048707 Expresa ideas y conceptos mediante representaciones linguumliacutesticas matemaacuteticas o graacuteficas151048707 Aplica distintas estrategias comunicativas seguacuten quienes sean sus interlocutores el contexto en el que se encuentra y los objetivos que persigue1048707 Identifica las ideas clave en un texto o discurso oral e infiere conclusiones a partir de ellas1048707 Se comunica en una segunda lengua en situaciones cotidianas1048707 Maneja las tecnologiacuteas de la informacioacuten y la comunicacioacuten para obtener informacioacuten y expresar ideas

Piensa criacutetica y reflexivamente

5 Desarrolla innovaciones y propone soluciones a problemas a partir de meacutetodos establecidos

1048707 Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva comprendiendo como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de un objetivo1048707 Ordena informacioacuten de acuerdo a categoriacuteas jerarquiacuteas y relaciones1048707 Identifica los sistemas y reglas o principios medulares que subyacen a una serie de fenoacutemenos1048707 Construye hipoacutetesis y disentildea y aplica modelos para probar su validez1048707 Sintetiza evidencias obtenidas mediante la experimentacioacuten para producir conclusiones y formular nuevas preguntas1048707 Utiliza las tecnologiacuteas de la informacioacuten y comunicacioacuten para procesar e interpretar informacioacuten6 Sustenta una postura personal sobre temas de intereacutes y relevancia general Considerando otros puntos de vista de manera criacutetica y reflexiva1048707 Elige las fuentes de informacioacuten maacutes relevantes para un propoacutesito especiacutefico y discrimina entre ellas de acuerdo a su relevancia y confiabilidad1048707 Evaluacutea argumentos y opiniones e identifica prejuicios y falacias1048707 Reconoce los propios prejuicios modifica sus puntos de vista al conocer nuevas evidencias e integra nuevos conocimientos y perspectivas al acervo con el que cuenta1048707 Estructura ideas y argumentos de manera clara coherente y sinteacutetica

Aprende de forma autoacutenoma

7 Aprende por iniciativa e intereacutes propio a lo largo de la vida1048707 Define metas y da seguimiento a sus procesos de construccioacuten de conocimiento161048707 Identifica las actividades que le resultan de menor y mayor intereacutes y dificultad reconociendo y controlando sus reacciones frente a retos y obstaacuteculos1048707 Articula saberes de diversos campos y establece relaciones entre ellos y su vida cotidiana

Trabaja en forma colaborativa

8 Participa y colabora de manera efectiva en equipos diversos1048707 Propone maneras de solucionar un problema o desarrollar un proyecto en equipo definiendo un curso de accioacuten con pasos especiacuteficos1048707 Aporta puntos de vista con apertura y considera los de otras personas de manera reflexiva1048707 Asume una actitud constructiva congruente con los conocimientos y habilidades con los que cuenta dentro de distintos equipos de trabajo

Participa con responsabilidad en la sociedad

9 Participa con una conciencia ciacutevica y eacutetica en la vida de su comunidad regioacuten Meacutexico y el mundo

1048707 Privilegia el diaacutelogo como mecanismo para la solucioacuten de conflictos1048707 Toma decisiones a fin de contribuir a la equidad bienestar y desarrollo democraacutetico de la sociedad1048707 Conoce sus derechos y obligaciones como mexicano y miembro de distintas comunidades e instituciones y reconoce el valor de la participacioacuten como herramienta para ejercerlos1048707 Contribuye a alcanzar un equilibrio entre el intereacutes y bienestar individual y el intereacutes general de la sociedad1048707 Actuacutea de manera propositiva frente a fenoacutemenos de la sociedad y se mantiene informado1048707 Advierte que los fenoacutemenos que se desarrollan en los aacutembitos local nacional e internacional ocurren dentro de un contexto global interdependiente10Mantiene una actitud respetuosa hacia la interculturalidad y la diversidad de creencias valores ideas y praacutecticas sociales1048707 Reconoce que la diversidad tiene lugar en un espacio democraacutetico de igualdad de dignidad y derechos de todas las personas y rechaza toda forma de discriminacioacuten1048707 Dialoga y aprende de personas con distintos puntos de vista y tradiciones culturales mediante la ubicacioacuten de sus propias circunstancias en un contexto maacutes amplio171048707 Asume que el respeto de las diferencias es el principio de integracioacuten y convivencia en los contextos local nacional e internacional

10Mantiene una actitud respetuosa hacia la interculturalidad y la diversidad de creencias valores ideas y praacutecticas sociales

1048707 Reconoce que la diversidad tiene lugar en un espacio democraacutetico de igualdad de dignidad y derechos de todas las personas y rechaza toda forma de discriminacioacuten1048707 Dialoga y aprende de personas con distintos puntos de vista y tradiciones culturales mediante la ubicacioacuten de sus propias circunstancias en un contexto maacutes amplio171048707 Asume que el respeto de las diferencias es el principio de integracioacuten y convivencia en los contextos local nacional e internacional

11Contribuye al desarrollo sustentable de manera criacutetica con acciones responsables

1048707 Asume una actitud que favorece la solucioacuten de problemas ambientales en los aacutembitos local nacional e internacional1048707 Reconoce y comprende las implicaciones bioloacutegicas econoacutemicas poliacuteticas y sociales del dantildeo ambiental en un contexto global interdependiente 1048707 Contribuye al alcance de un equilibrio entre los intereses de corto y largo plazo con relacioacuten al ambiente

Matemaacuteticas

1Argumenta la naturaleza de las matemaacuteticas como herramienta para representar e interpretar la realidad

2 Explica de forma verbal el resultado de un problema matemaacutetico a partir de los procesos y caacutelculos que condujeron a eacuteste

3 Interpreta fenoacutemenos sociales econoacutemicos poliacuteticos cientiacuteficos y naturales a partir del anaacutelisis de sus representaciones matemaacuteticas

4 Simboliza matemaacuteticamente mediante expresiones analiacuteticas graacuteficas o numeacutericas distintos elementos de la realidad

5 Representa e interpreta modelos matemaacuteticos mediante la aplicacioacuten de procedimientos aritmeacuteticos algebraacuteicos geomeacutetricos y variacionales asiacute como herramientas tecnoloacutegicas e informaacuteticas

6 Compara dos o mas variables o nuacutemeros de tal manera que se determine o analice su relacioacuten

7 Mide con instrumentos fiacutesicos y matemaacuteticos las dimensiones espaciales del ambiente que nos rodea

8 Traslada al plano cartesiano las diferentes ecuaciones que se obtienen a partir del comportamiento de alguacuten fenoacutemeno social o natural de su entorno

Ciencias experimentales 9 Argumenta la naturaleza de la ciencia como un proceso colaborativo e interdisciplinario de construccioacuten social del conocimiento 10 Valora la interrelacioacuten entre ciencia y tecnologiacutea ubicaacutendola en un contexto histoacuterico y social

11 Sustenta una opinioacuten personal sobre los impactos del desarrollo de la ciencia y la tecnologiacutea en su vida diaria

12 Predice las reacciones que ocurren al manipular quiacutemicamente sustancias de uso cotidiano 13 Cuantifica la masa peso volumen densidad y temperatura de un objeto de manera experimental y matemaacutetica

14 Estima el impacto de acciones cotidianas sobre el medio ambiente

15 Relaciona la nocioacuten de equilibrio ecoloacutegico con la biodiversidad y los recursos naturales

16 Establece la interdependencia entre los distintos procesos vitales de los seres vivos

17 Describe los niveles de organizacioacuten quiacutemica bioloacutegica y ecoloacutegica de los seres vivos

18 Identifica las propiedades energeacuteticas y nutricionales de distintos alimentos y su importancia en una dieta balanceada

19 Relaciona la estructura fiacutesica de la Tierra y la interrelacioacuten de sus procesos con fenoacutemenos y desastres naturales

20 Valora los cambios en la Tierra como resultado de procesos naturales e intervenciones humanas

21 Explica el origen y las principales caracteriacutesticas del universo seguacuten las teoriacuteas cientiacuteficas vigentes situaacutendolas en su contexto histoacuterico y cultural

Ciencias sociales

22 Reconoce el conocimiento histoacuterico geograacutefico econoacutemico y poliacutetico como construcciones en constante elaboracioacuten 23 Interpreta fenoacutemenos actuales a partir del anaacutelisis de sus raiacuteces histoacutericas 24 Se identifica como ser histoacuterico y social en contextos locales nacional e internacional 25 Construye una opinioacuten fundada sobre un sistema liberal socialista o comunista 26 Distingue una tendencia o posicioacuten conservadora de una reformista 27 Distingue el caraacutecter democraacutetico de un sistema o tendencia poliacutetica de una ideologiacutea o sistema autoritario 28 Argumenta una opinioacuten sobre una filosofiacutea de inspiracioacuten humanista 29 Expresa juicios fundados respecto al caraacutecter laico del estado 30 Contextualiza la creacioacuten artiacutestica en su tiempo y espacio 31 Evaluacutea las consecuencias de un sistema de inspiracioacuten nacionalista y federalista introduciendo la discusioacuten sobre las autonomiacuteas indiacutegenas 32 Identifica los principales elementos constitutivos de un proceso de colonizacioacuten neocolonizacioacuten imperialismo ubicaacutendolos en contextos geograacuteficos e histoacutericos 33 Utiliza los principales elementos constitutivos de un proceso de crecimiento o de desarrollo econoacutemico y de una situacioacuten de subdesarrollo para caracterizar una determinada regioacuten 34 Evaluacutea las principales estratificaciones de una sociedad y las desigualdades que inducen 35 Explica los elementos constitutivos de un fenoacutemeno migratorio las desigualdades y disparidades territoriales 36 Aplica categoriacuteas cientiacuteficas para caracterizar distintos fenoacutemenos de violencia poliacutetica en contextos histoacutericos y geograacuteficos precisos 37 Reconoce diversas expresiones de negociacioacuten y acuerdo para la resolucioacuten de conflictos poliacuteticos en distintos aacutembitos geograacuteficos e histoacutericos 38 Evaluacutea la relacioacuten entre fenoacutemenos poliacuteticos sociales y econoacutemicos y condiciones geograacuteficas utilizando el concepto de recursos naturales 39 Valora los viacutenculos entre la diversidad geograacutefica y la diversidad cultural

Comunicacioacuten

40 Localiza y ordena distintos datos ideas y conceptos expresados o impliacutecitos en un texto 41 Interpreta distintos textos a partir de su contenido sus caracteriacutesticas formales y el contexto histoacuterico y cultural en el que se produjeron 42 Expresa ideas y conceptos en forma escrita de manera clara coherente y creativa 43 Identifica aspectos elementales sobre el origen desarrollo y diversidad del espantildeol 44 Experimenta la literatura como un hecho histoacuterico compartido que permite la comunicacioacuten entre individuos y culturas en el tiempo y el espacio 45 Evaluacutea el lenguaje como una herramienta para interpretar y representar la realidad que estructura nuestras percepciones y experiencias diarias 46 Capta la idea general y posible desarrollo de un mensaje en una lengua extranjera recurriendo a conocimientos previos pistas no verbales patrones de entonacioacuten y contexto cultural 47 Comprende las ideas generales expresadas en un texto en una lengua extranjera 48 Elabora textos simples en una lengua extranjera para diversos propoacutesitos comunicativos 49 Conoce aspectos elementales sobre el origen y desarrollo de una lengua extranjera y los interpreta en el marco de la diversidad linguumliacutestica y cultural 50 Maneja las tecnologiacuteas de la informacioacuten y la comunicacioacuten para obtener informacioacuten y procesar interpretar y expresar ideas

El apuntador El apuntador es la uacutenica herramienta de la caja que no puede utilizar para dibujar un control Usted utiliza el apuntador para seleccionar un control cuando desea cambiar sus propiedades y definiciones

bull Picture boxSe utiliza la herramienta para imaacutegenes para mostrar una graacutefica Las imaacutegenes pueden ser decorativas o funcionales

como un icono

Label Se utiliza la herramienta label para dibujar una caja para texto que no desea que modifique un usuario Normalmente usted utiliza las etiquetas para crear encabezados bajo las graacuteficas o identificar el contenido de las cajas de texto

Text Box Se utiliza la herramienta caja de texto para dibujar una caja que contenga caracteres numeacutericos y alfabeacuteticos convenientes

bull Frame Usted utiliza la herramienta Frame para crear un agrupamiento funcional o graacutefico para los controles

Command Button Usted utiliza la herramienta Botoacuten de comando para crear un objeto visible que el usuario puede elegir para realizar una tarea

Check Box Sirve para crear una caja de seleccioacuten que el usuario puede seleccionar faacutecilmente para indicar si algo es verdadero o falso

Option Button Usted utiliza la herramienta Botoacuten de opcioacuten en un grupo para mostrar opciones muacuteltiples de las cuales el usuario puede escoger solamente una

Combo Box Usted utiliza la herramienta caja combinada para una combinacioacuten de caja de listado y caja de texto

List Box Usted utiliza la herramienta caja de listado para mostrar una lista de artiacuteculos de los cuales el usuario puede escoger soacutelo uno

Horizontal Scroll Bar

Usted utiliza la herramienta Barra de desplazamiento horizontal para crear un control graacutefico con el cual transitar raacutepidamente a traveacutes de una gran cadena de iacutetems o una cantidad grande de informacioacuten

Vertical Scroll Bar

Usted utiliza la herramienta barra de desplazamiento vertical para crear un control graacutefico con el cual navegar raacutepidamente por una gran lista de iacutetems o una gran cantidad de informacioacuten

Timer

La herramienta de tiempo sirve para indicar los eventos de tiempo en los intervalos que usted establece Este control soacutelo es visible durante el disentildeo es invisible durante la corrida

Caja de listado de unidades Se utiliza esta herramienta para mostrar las unidades vaacutelidas en el sistema del usuario

Caja de listado de directorios Usted utiliza la herramienta Caja de listado de directorios para mostrar un listado jeraacuterquico de directorios en el sistema del usuario

Caja de listado de archivos Usted utiliza esta herramienta para mostrar un listado de archivos que el usuario puede abrir guardar o manipular de alguna otra manera

Shape Es un control graacutefico que se muestra como un rectaacutengulo un cuadrado una elipse un ciacuterculo un rectaacutengulo redondeado o un cuadrado redondeado

Line Al igual que Shape es un control graacutefico que solamente sirve para poner una liacutenea en un formulario

Image Este nos sirve para agregar imaacutegenes predisentildeadas

Explorador de proyectosLista de los archivos (formularios moacutedulos etc) del proyecto actual Un Proyecto es una coleccioacuten de archivos que utiliza para construir una aplicacioacuten

Ventana de PropiedadesLista los valores de las propiedades del formulario o control seleccionado que pueden ser modificados durante el disentildeo del formulario o control

BARRA DE HERRAMIENTAScontienen los botones que se

utilizan con mayor frecuencia cuando se trabaja con un proyecto Simplifica la eleccioacuten de opciones de los menuacutes Archivo Edicioacuten Ver y Ejecutar ademaacutes en el aacuterea derecha presenta la ubicacioacuten (coordenadas) y el tamantildeo del objeto seleccionado

OPERAR LAS VENTANAS DE HERRAMIENTAS

VENTANA DE PROYECTO

muestra los elementos involucrados en el proyecto como formularios moacutedulos controles oxc etc Cada elemento puede seleccionarse en forma independiente para su edicioacuten

VENTANADE POSICION

muestra la ubicacioacuten que tendraacute el formulario en la pantalla cuando ejecute la aplicacioacuten Esta ubicacioacuten puede cambiarse si se hace clic con el botoacuten izquierdo del mouse

VENTANA DE FORMULARIO

es el aacuterea donde se disentildea la interfaz graacutefica es decir es donde se inserta electo graacuteficos como botones imaacutegenes casilla de verificacioacuten cuadros de listas etc

BIBLIOGRAFIA

httpwwwmonografiascomtrabajos10visualvisualshtmlDEFIN

httplarrysinhofileswordpresscom200811visualbasicpdf

PAGINAS DEL LIBRO

PRINCIPIOS BASICOS DE LA PROGRAMACIOacuteN

1 INTRODUCCION A LA PROGRAMACION

A METODOLOIGIA PARA LA SOLUCIOgraveN DE PROBLEMAS UTILIZANDO LA COMPUTADORA

CUANDO TIENE UN PROBLEMA Y NECESITA SOLUCIONARLO UTILIZANDO LA

COMPUTADORADEBES SEGUIR LOS SIGUIENTES PASOS 1 DEFINIR EL PROBLEMA-DEFINIR QUE DESEA

REALICE LA COMPUTADORA 2 ANALIZAR EL PROBLEMA ndash DEFINIR LOS DATOS DE ENTRADA CUAL ES LA INFORMACION QUE SE DESEA

PRODUCIR (SALIDA) LOS METODOS Y FORMULAS NECESARIOS

PARA PROCESAR LOS DATOS

3 DISENtildeAR EL ALGORISMO DIAGRAMA DE FLUJO

LASCARACTERISTICAS DE UN BUEN ALGORITMO

SON TENER UN PUNTO PARTICULAR DE INICIO SER DEFINIDO NO PERMITIR DOBLES

INTERPRETACIONES SER GENERAL ES DECIR SOPORTAR LA

MAYORIA DE LAS VARIABLES QUE SE PUEDA PRESNTAR EN LA DEFINICION DEL PROBLEMA

SER FINITO EN TAMANtildeO Y EN TIEMPO DE EJECUCION

4 ESCRIBIR EL PROGRAMA

DEACUERDO ALA LOGICA DEL DIAGRAMA DE FLUJO O PSEUDOCODIGO DEBE ESCRIBIR UNA SERIE DE INSTRUCCIONES DETALLADASEN UN CODIGO RECONOCIBLE POR LA COMPUTADORA A ESTAS SERIE DE INSTRUCCIONES DETALLADAS SE LE CONOCE COMO CODIGO FUENTE EL CUAL SE ESCRIBE EN UN LENGUAJE DE PROGRAMACION O LENGUAJE DE ALTO NIVEL

5 EJECUTAR EL PROGRAMA Y HACER DEPURACION

LOS ERRORES HUMANOS DENTRO DE LA PROGARMACION DE COMPUTADORAS SON MUCHOS Y AUNMENTAN CONSIDERABLEMENTE CON LA COMPLEJIDAD DEL PROGARMA EL PROCESO DE IDENTIFICAR Y ELIMAR ERRORES DE UN PROGRAMA PARA QUE FUNCIONE CORRECTAMENTE SIN ERRORES SE LE LLAMA DEPURACION ( DEBUGGING)

6HACER LA DOCUMENTACION

LA DOCUMENTACION ES LA GUIA O COMUNICACIOacuteN ESCRITA QUE NOS AYUDA A COMPRENDER COMO USAR UN PROGRAMA O PARA FACILITAR SUS FACTURAS MODIFICACIONES PUEDE PRESENTARSE EN SUS VARIADAS FORMAS COMO PROCEDIMIENTOS DIBUJOS O DIAGRAMAS

LA DOCUMENTACION SE DIVIDE EN TRES PARTES

DOCUMENTACIOacuteN INTRENA ndashCOMENTASIOS O MENSAJES QUE SE ANtildeADEN AL COacuteDIGO FUENTE PARA HACER MAacuteS CLARO EL ENTENDIMIENTO DE UN PROCESO

DOCUMENTACIOacuteN EXTERNA-CONTIENE LA DESCRIPCIOacuteN DEL PROBLEMA EL NOMBRE DEL AUTOR EL ALGORITMO (DIAGRAMA DE FLUJO O PSEUDOCOacuteDIGO )DINARIO DE DATOS COacuteDIGO FUNTE (PROGRAMA)ETC

MANUAL DE USUARIO- DESCRIBE PASO A PASO

FORMA EN QUE FUNCIONA EL PROGRAMA CON EL FIN DE QUE EL USUARIO OBTENGA EL RESULTADO DESEADO

7 MANTENIMIENTO

Se lleva acabo despueacutes de terminar el programa cuando se detecta que es necesario hacer alguacuten cambio ajuste o complementacioacuten al programa para que siga trabajando de manera correcta Para poder realizar el trabajo se requiere que el programaeste correctamente documentado

B LENGUAJE DE PROGRAMACIOacuteN

LENGUAJES DE PROGRAMACIOacuteNUn lenguaje de programacioacuten es un conjunto

de siacutembolos caracteres y reglas de programacioacuten tienen un conjunto de instrucciones que nos dan la posibilidad de realizar operaciones de entradasalida caacutelculo manipulacioacuten de textos loacutegica comparacioacuten y almacenamiento recuperacioacuten

Los lenguajes de programacioacuten se clasifica en

LENGUAJES DE LA MAQUINA son aquellos cuyas instrucciones son directamente entendibles por la computadora y no necesitan traduccioacuten posterior para que la CPU pueda comprender y ejecutar el programalas instrucciones en lenguaje maacutequina se expresan en teacuterminos de la unidad de memoria maacutes pequentildea el bit

( codigoacute binario 0o1) Ocho bits forman un byte

LENGUAJE DE VAJO NIVEL(ENSAMBLADOR)

En este lenguaje las instrucciones se escriben

En coacutedigos alfabeacuteticos conocidos como mnemoteacutecnicos para las operaciones y direcciones simboacutelicas el coacutedigo maquina es dando a cada instruccioacuten un mnemoacutenico los lenguajes de bajo nivel son especiacuteficos para cada destacar que los programas escritos en un lenguaje son especiacuteficos para cada procesador Si se lleva el programa a otra maacutequina con diferentes arquitectura de procesador se debe reescribir el programa desde el principio

LENGUAJE DE ALTO NIVEL Los lenguajes de programacioacuten de alto nivel(visual cc++pascal basic asembler fortrancobol y otros ) son aquellos en los que las instrucciones o sentencias para la computadora son escritas con palabras similares al lenguaje humano ( en general en ingles) lo que facilita la escritura y compresioacuten del programa Existe tambieacuten una relacioacuten compleja entre los lenguajes de alto nivel y el coacutedigo maquina

Cada programa debe traducirse del lenguaje de programacioacuten (de alto nivel) al lenguaje de la computadora (maquina) esto se hace a traveacutes de compiladores (traductores) que transforman el programa en un lenguaje de maacutes alto nivel para que la computadora pueda comprenderlo y ejecutarlo

INTEacuteRPRETES Y COMPILADORESLa traducciones de una serie de instrucciones

en lenguaje ensamblador (el coacutedigo fuente)A un coacutedigo maacutequina (o coacutedigo objeto ) se realiza normalmente por un programa especial llamado realizarse con un compilador maacutes complejo objeto basaacutendose En un coacutedigo fuente El coacutedigo objeto resultante es un programa raacutepido y listo para funcionar pero que puede hacer que falle el ordenador si no esta bien disentildeado

Los inteacuterpretes son maacutes lentos que los compiladores ya que no producen un codigo

Objeto sino que recorren el codigo fuente una linea cada vez

Cada linea se traduce a codigo maquina y se ejecuta cuando la linea se lee por segunda vez como en el caso de los programas en que se reutilizan partes del codigo debe copilarse de nuevoaunque no este proceso es maacutes lento es menos sesceptible de provocar fallas en la computadora

Abajo se muestra la transformacioacuten del lenguaje fuente ( de alto nivel)al lenguaje objeto (maquina)

1 11 1

2 2 2 2

455

1 Lenguaje fuente

2 Lenguaje objeto

3 Libreriacutea y lenguaje

ENSAMBLADOR4-vinculos5-programas

EL PROCESAMIENTO DE DATOS tiene tres pasos

1 ENTRADA-los datos a traveacutes del teclado ratoacuten escaacutener otras computadorasetc

2 PROCESAMIENTO-los datos se utilizan para hacer los caacutelculos yo cambios correspondientes se transforman y se almacenan despueacutes

3 SALIDA-el resultado en forma de datos puede verse a traveacutes de la pantalla impresora enviarse a otra computadora etc

UN PROGRAMA es un conjunto de insttrucciones escritas en un determinado lenguaje( por ejemplo COBOLC++VISUAL BASICETC) que dirige a un ordenador para la ejecucioacuten de una serie de operaciones con el objetivo de resolver un problema que se ha definido previamente

Elementos de un programa Datos(variables) Instrucciones( codigo o funciones)

UN PROGRAMA es un conjunto de insttrucciones escritas en un determinado lenguaje( por ejemplo COBOLC++VISUAL BASICETC) que dirige a un ordenador para la ejecucioacuten de una serie de operaciones con el objetivo de resolver un problema que se ha definido previamente

Elementos de un programa Datos(variables) Instrucciones( codigo o funciones)

Las variables son los bloques baacutesicos para la construccioacuten de un programa y las instrucciones le indican a la computadora que hacer con el programa

Tambieacuten puede usar comentarios estas notas permitiraacuten tener un programa claro y faacutecil de entender

Al igual que en una construccioacuten se pide el material antes para poder comenzar en un programa debe declarar las funciones antes de usarlas

D ALGORITMOSbull Definicioacuten de algoritmos se deriva de la traduccioacuten al latiacuten

de la palabra aacuterabe ldquo alkhowarizmirdquo nombre de un matemaacutetico y astroacutenomo aacuterabe que escribioacute un tratado sobre la manipulacioacuten de nuacutemeros y ecuaciones en el siglo IX

bull Un algoritmo es una serie de pasos organizados que describe el proceso que se debe seguir para dar solucioacuten a un problema especifico Es un procedimiento matematico o logico para lograr un fin determinado Antes de escribir el programa debe tener muy claro el algoritmo que mostrara los pasos a seguir para reslver el problema Los algoritmos tienen una entrada de datos

bull Un algoritmo debe contener instrucciones de control que nos permitan decirle al procesador paso a paso que hacer y cuando terminar la tarea

bull iquestPor queacute necesitamos algoritmos

Los problemas complejos deben ser divididos en partes mas simplesCada problema simple puede ser solucionado aparteUtilizando algoritmos se puede ver mas claro la ruta para solucionar el problema que nos ahora tiempo

PROPIEDADES DE LOS ALGORITMOS Los algoritmos deben serClaros en su definicioacutenEfectivos y ejecutables paso a paso Deben terminar despueacutes un cierto numero de pasos REPRESENTACION DE ALGORITMOS Existen diversas formas de representar algoritmos Dentro de las mas comunes se encuentran los diagramas de flujo y el pseudocodigo Cada uno tiene sus ventajas y desventajas todo depende del gusto de la persona que aplica al algoritmo

E iquestQueacute ES UN DIAGRAMA DE FLUJOEl diagrama de flujo (flow chart) es la representacion grafica y muestra los algoritmos de una manera clara y comprensibleEsta representacion grafica se da cuando varios simbolos ( que indican diferentes procesos en la computadora) se relacionan entre si mediante lineas que indican el orden en que se deben ejecutar los procesosLos simbolos utilizados han sido normalizados por el instituto norteamericano de normalizacion Los elementos que se emplean para los diagramas son los sig

Indica el inicio y el final de nuestro diagrama de flujo

Siacutembolo de proceso Indica la asignacioacuten de un valor en la memoria yo la ejecucioacuten de una operacioacuten aritmeacutetica

Siacutembolo de decisioacuten Indica la realizacioacuten de una comparacioacuten de valores

Los elementos que se emplean para los diagramas

POR EJEMPLOIndica cual es el principio y el final de

Nuestro diagrama de flujoSiacutenbolo de proceso indica la

asignacioacuten de un valor en la memoriayo la ejecucion de una operacioacuten de una

Operacioacuten aritmeacuteticaConector dentro de paacutegina representa

la continuidad del diagrama dentro de la misma paacutegina

Liacuteneas de flujo o direccioacuten Indica la secuenciaEn que se realizan las operaciones

POR EJEMPLO

COMIENZO

ASIGNACION

FIN

CONECTOR

V=verdaderoF= falso

Se deben utilizar solamente liacuteneas de flujo horizontales yo verticales

Se debe evitar el cruce de liacuteneas utilizando los conectores

Se debe usar conectores solo cuando sea necesario

No deben quedar liacuteneas de flujo sin conectar Se deben trazar los siacutembolos de manera que

se puedan leer de arriba hacia debajo de izquierda a derecha

Todo texto escrito dentro de un siacutembolo deberaacute ser escrito claramente evitando el uso de muchas palabras

Determine la materia y el material que debe

estudiar

Lea las lecciones los ejercicios y las

explicaciones del maestro

Haga un plan de cada leccioacuten con palabras claves

que explican lo maacutes importante

Lea las lecciones los ejercicios y las

explicaciones del maestro

Vea las respuestas de los ejercicios

Haga nuevos ejercicios c

Lea las lecciones los ejercicios y las

explicaciones del maestro

Vea las respuestas de los ejercicios

Haga nuevos ejercicios

Lea las lecciones los ejercicios y las

explicaciones del maestro

Vea las respuestas de los ejercicios

Haga nuevos ejercicios

iquesthiciste bien los

Ejercicios

Busca material adicional adicional sobre este tema

Representa lo maacutes importante de los planes

FiquestQUE ES UN PSEUDOCODIGO

El PSEUDOCODIGO se encuentra a un solo paso de transformarse en un lenguaje de programacioacuten A diferencia de un diagrama de flujo no es grafico sin embargo puede leerse y es igual de comprensible Es la representacioacuten narrativa de los pasos que debe seguir un algoritmo para dar solucioacuten a un problema determinado El PSEUDOCODIGO

Utiliza palabras que indican el proceso a realizar

VENTAJAS DE UTILIZAR UN PSEUDOCOacuteDIGO A UN DIAGRAMA DE FLUJO

Ocupa menos espacio una hoja de papel Permite representar en forma operaciones

repetitivas complejas Es muy faciacutel pasar de pseudocoacutedigo a un

programa en aacutelgun lenguaje de programacioacuten

Si se siguen las reglas se puede observar claramente los niveles que tiene cada operacioacuten

GDIAGRAMAS ESTRUCTURADOS (NASSI-SCHNEIDERMAN)

El diagrama estructurado N-S tambieacuten conocido coo diagrama de chapin es como diagrama de flujo en el que se omiten las flechas de union y las cajas son contiguas las acciones sucesivas se pueden escribir diferentes acciones en una caja y como en los diagrama estructurado se muestra a la derecha

H iquestQUEacute ES UN CODIGO

El coacutedigo se puede ser1) Un conjunto de instrucciones para la

computadora2) Un conjunto de siacutembolos por ejemplo el

coacutedigo ASCII el coacutedigo contiene la inforacioacuten en una forma apropiada la comunicacioacuten y el procesamiento

TIPOS DE CODIGO - coacutedigo utilizado en la computadora donde

toda es representada con diacutegitos =0oun BYTE=8bits

2 DECIMAL - coacutedigo donde la informacioacuten se representa con 10 digitos ndash del 0 al 9

3 OCTAL - en la informacioacuten se representa con 8 diacutegitos ndash del 0 al 7

4 HEXAGONAL - coacutedigo en el cual la informacioacuten se representa con 16 diacutegitos ndash del 0 al 9 y con las letras de la ldquoA a lardquoFrdquo

5 CODIGO ASCII - coacutedigo en el cual las letras y siacutembolos se representan con nuacutemeros del 1 al 255 por ejemplo para las mayuacutesculas K=75L=76M=77Z=90y para miacutenusculas K=107=108m=109hellipz=122 el texto guardado en coacutedigo ASCII se llama archivo ASCII

ABAJO SE MUESTRA LA RELACIOacuteN ENTRE LOS DIFERENTES TIPOS DE COacuteDIGOS

Decimal Hexagonal Binario octal

0 0 0000 0

1 1 0001 1

2 2 0010 2

3 3 0011 3

4 4 0100 4

5 5 0101 5

6 6 0110 6

7 7 0111 7

8 8 1000 10

9 9 1001 11

10 A 1010 12

11 B 1011 13

12 C 1100 14

13 D 1101 15

14 E 1110 16

CARACTER

HEX OCT BINARIO

DEC CARACTER

HEX OCT BINARIO

DEC

A 41 101 01000001

065 P 50 120 01010000

080

B 42 102 01000010

066 Q 51 121 01010001

081

C 43 103 01000011

067 R 52 122 01010010

082

D 44 104 010001100

068 S 53 123 01010011

083

E 46 106 01000110

070 T 54 124 010110110

086

G 48 110 010011

071 U 55 125 01010101

086

1iquestCOacuteMO CONVERTIR NUMEROS A BASE DE UN CODIGO EN NUMEROS DE OTRO CODIGO

PARA CONVERTIR NUMEROS A BASE DECIMAL EN NUMEROS DE OTRA BASE (BINARIOOCTAL O HEXAGONAL)

DEBE DIVIDIR EL NUMERO QUE DESEA CONVERTIR ENTRE LA BASE CONSECUTIVAMENTE HASTA EL RESULTADO NO SE PUEDE DIVIDIR NUEVAMENTE EL NUEVO NUMERO SE FORMA LEYENDO EL RESIDUO QUE QUEDA DE DE CADA DIVISION DE DERECHA A LA IZQUIERDA VER LOS EJEMPLOS

Para convertir un numero a otra base (binariooctalo hexagonal) en numero a base decimal se multiplican las cifras de numero comenzando de derecha a izquierda por la base al exponente 012345hellipde esta base (2-binario8-octal 16-hexagonal)

1NUMERO DECIMAL EN NUMEROS BINARIOS Y VICEVERSA

EJEMPLO CONVERTIR EL NUMERO DECIMAL 39 EN NUMERO BINARIO

DIVIDIR 39 ENTRE LA BASE 2 Y LEER EL RESIDUO AL REVES 19 9 4 2239 2 19 2 9 2 4 2 RESIDUO 1 RESIDUO 1 RESIDUO RESIDUO 0

LEER LOS RESIDUOS DE LA DERECHA ALA IZQUIERDA Y OBTENER EL NUMERO BINARIO QUE CORRESPONDE AL NUMERO DESIMAL 39 EL NUMERO

ESTRUCTURAS ALGORITMOS

La estructura es el modo en que se pueden agrupar y organizar las acciones de un programa

La estructuras algoritmicas son A simples o secuenciales Bcondicionales CcicliciasA las estructuras secuenciales contienen Asignacion Procesacion salida

La estructura secuencial es aquella en la que una accion (instruccioacuten) sigue a otra en secuencia Las tareas suceden de tal modo

Que la salida de una es la entrada de la sigiente y asi sucesivamente hasta el fin del proceso

La secuencia es la mas simple y la mas comun de todas las estructuras secuenciales se componen de la secuencia independiente y la secuencia dependiente

Pasos de una secuencia1 Un conjunto de acciones que se ejecutan

por unica vez al comienso del proseso llamado proceso inicial

General mente consiste en la apertura de archivos ubicacioacuten en un lugar determinado del conjunto inicializacion de variables imprecion de encabezados de paguinas etc

2 Un conjunto de acciones que se ejecutan a continuacion llamado proceso central Entre las acciones de este grupo siempre se incluyen una estructura de interaccion que se ocupa de la lectura de un dato y su procesamiento-cuenta acumulacion operacioacuten matematica etc

3 Un conjunto de acciones que se ejecutan por unica vez al final del proceso al que llamaremos proceso final Generalmente consiste el cierre de archivos uniforme de resultados impresioacuten de la paguina etc

Proceso inicial

Proceso central

Proceso final

Estructura secuencial

Una estructura secuencial puede ser representada tambien en forma

de diagrama estructurada

Inicio accioacuten 1 Accioacuten 2

Accioacuten N fin

Ejemplo de estructura de secuencia independiente

Se da cuando las secciones pueden inter cambiar su orden de ejecucuion sin alterar el resultado final Por ejemplo la accion sumar 1 a la variable seguida de suma 2 a la variable b en este caso el orden en que se efectuan las acciones es irrelevante para el resultado final

Ejemplo d e estructura de secuencia dependiente

Se da cuando las acciones no pueden intercambiar su orden de ejecucion sin alterar el resultado final Por ejemplo la accion sumar 1 a la variable A seguida de multiplicar la variable a por 2 en este caso el orden en que se efectuen las operaciones es determinantes para el resultado final

B Las estructuras condicionales contienen Asignacion Procesamiento La operacioacuten de programa cambia dependiendo

de una condicion Salida

Las estructuras condicionales comparan una variable contra otro(s) valor(es) para que en base al resultado de esta comparacion se siga un curso de accion dentro del programa Cabe mencionar que la comparacion se puede hacer contra otra variable o contra una constante seguacuten que se requiera

Existen dos tipos

basicos de estructuras condicionales

Las simples y las multiples

Proceso inicial

Proceso central

condicioacuten

Proceso final

P

S

V

F

Simple

Si ltcondicioacuten=ciertagtent

onces Accioacuten(es)Fin-si

Simplesla estructura condicional simple se les conoce comordquotomas de decisioacutenrdquo

Estas tomas de decisioacuten tienen la siguiente forma

Dobles las estructuras condicional simple se les conoce como ldquotomas de decisioacutenrdquoestas tomas de decisioacuten tienen la siguiente forma

Se represente de la siguiente forma Siltcondicondici

oacuten =ciertagt

P

s1 s2

Doble

EJEMPLO DE ESTRUCTURA DE SELECCIOacuteN DOBLE

Se da cuando existen solo dos alternativas Se evalua una condicion que puede tomar los valores logicos de verdadero o falso Si la condicion es verdadera se hace una cosa y si es falsa se hace otra Por ejemplo si la variable A inferior a 3 se le suma 1 si es mayor de 3 entonces la variable B es igual a 0 Es importante aclarar que no siempre deben estar presentes las acciones correspondientes a ambas alternativas En efecto es posible que se ejecute alguna accioacuten si se cumple alguna condiccion

Y que se haga nada en caso contrario En este ejemplo si la variable A es igual a 3 ninguna de las condiciones se va cumplir Por que A es menor que 3 y simplemente no ocurre nada

Condiciones mutiples las estructuras de comparacioacuten muacuteltiples son tomas de decisioacuten especialidadas que permiten comprar una variable contra distintos posibles resultados ejecutando para cada caso una serie de instrucciones especificas para cada caso una serie de instrucciones especificas Hay dos formas comunes

siltcondicioacuten =cierta gtentonces accioacuten (es) si no

Siltcondicioacuten =ciertagtentonces

accioacuten (es)

Casos variable Op1 accion(es) Op2 accion (es)opN accion(es)

Fin-casos

forma 1 Forma

2

Ejemplo de estructura de seleccion multipleSe da cuando existen mas de dos alternativas En este caso la variable que determina la seleccioacuten puede tomar uno entre varios valores numericos enteros previstos y que se ejecutara un entre varios gruposde acciones seguacuten corresponda Puede haber tambien ndash aunque no es obligatorio- un curso de accion previsto para cuando la variable no toma ninguno de los valores predeterminados Por ejemplo examinar la variable resultado si es 0 escribe ldquoEacutexitordquo si es 1 escribirrdquoMemoria insuficienterdquo si es 2 escribirrdquoArchivo no existentey si es cualquier otro numnero

Numero escribirrdquoError desconocidordquo

resultado

ldquoEacutexitordquo

ldquoMemoria insuficienterdquo

ldquoArchivo no existente

ldquoError desconocidordquo

Nota la variable es el lugar para almacenamiento temporal de informacioacuten o valor en un programa las variables estaacuten explicadas mas detalladamente adelante en el libro

C Estructuras Ciacuteclicas para ndash siguiente Hacer ndashmientras ltcondicioacuten

=ciertagthelliprepetir Hacer-hastagthasta condicioacuten se cumple

gthelliprepetir Se llaman problemas repetitivos o clicicos a

aquellos en cuya solucion es necesario utilizar un mismo conjunto de acciones

Que se pueden ejecutar una cantidad especifica de veces (pasos) esta cantidad puede ser fija (previamente determinada por el programador) o puede ser variable (estar en funcion de algun dato dentro del programa)

Ciclos con un numero determinado de pasos para ndash siguiente (for- next)

Son aquellos ciclos en que el numero de pasos se conoce antes de ejecutar el ciclo Se utiliza para repetir cierto numero de acciones determinadas a veces La forma de esta estructura es la siguiente

Cada uno de estos ciclos se vera mas adelante en el capitulo

ldquo como utilizar al lenguaje visual basic ldquo

Para V C= Ll a LSAccion 1Accion 2

Accion NsiguienteVC

DondeVC Variable de control del ciclo

LL limite inferiorLS Limite superior

Importante los siglos para ndashsigiuentes son unicos contar

Por ejemploHacer un programa que pregunte y escriba en la pantalla el nombre de tres usuarios utilizando el ciclo para_siguiente

Inico For contador =1 to 3Preguntar nombreEscribir nombreSiguiente contador fin

El mismo programa sin el cicloInicioPreguntar nombreEscribir nombrePreguntar nombreEscribir nombrePreguntar nombreEscribir nombre fin

Importante como puede observar los ciclos hacen que el programa sea mas ordenado maacutes corto y faacutecil de leer

debe utilizar los ciclos siempre cuando sea posible

Hacer_mientras ltcondicion=ciertagthelliprepetir(do whilehelliploop)

Esta es una estructura que repetira un proceso detrminadas vecesmientras la condicon se cumpla (es cierta)en el momento que la condicion ya no se cumple el ciclo deja de repetirse

Hacer mientras ltcondicion se cumple gt Accion1 Accion2 Hacer Accion1 Accion2

HACER-HASTA lthasta condicion se cumple gtRepetir (do until helliploop)Esta es una estructura similar a la anterior repite

un proceso una cantidad de veces pero a diferencia del hacer-mientras el hacer ndashhasta que la condicion se cumple y no mientras como hacer-mientras

La forma de esta estructura es la siguienteRepetir hastaltcondicion se cumplegtAccion 1Accion 2

AccioNRepetir0Repetir

IMPORTANTE La condicioacuten primero seraacute evaluada y si no se cumple (es cierta) no se correraacute el ciclo si escribe la

condicioacuten al final el ciclo correraacute al menos una vez ya que la condicioacuten se eleva al final y no al principio

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DESCRIPCIOacuteN DE LA CARRERA En la dinaacutemica laboral actual se presenta una creciente automatizacioacuten de los procesos de la informacioacuten lo que genera la necesidad de personal con las competencias para resolver la problemaacutetica que este contexto demanda La carrera de Teacutecnico en Informaacutetica proporciona las herramientas necesarias para que el estudiante adquiera los conocimientos desarrolle habilidades y destrezas asiacute como una actitud responsable que le permita incursionar en los sitios de insercioacuten laboral en el aacutembito de la informaacutetica de manera exitosa Esta formacioacuten inicia a partir del segundo semestre con el moacutedulo Elaboracioacuten de Documentos Electroacutenicos permite al estudiante adquirir las competencias para elaborar documentos de texto hojas de caacutelculo presentaciones graacuteficas mediante el empleo de caracteriacutesticas avanzadas de la aplicacioacuten de coacutemputo operar el sistema operativo y las utileriacuteas para el manejo de aplicaciones de oficina asiacute como preservar el equipo insumos informacioacuten y el lugar de trabajo En el tercer semestre el moacutedulo denominado Creacioacuten de Productos Multimedia a traveacutes de Software de disentildeo el estudiante desarrollaraacute las siguientes competencias disentildear graacuteficos mediante programas de aplicacioacuten elaborar animaciones interactivas de aplicacioacuten general y especiacutefica en un ambiente multimedia y crear paacuteginas Web

En el cuarto semestre el moacutedulo denominado Desarrollo de Sistemas Baacutesicos de Informacioacuten permite al estudiante desarrollar las competencias para elaborar algoritmos para computadoras realizar programas en lenguaje de programacioacuten estructurado manipular la estructura y contenido de una base de datos de acuerdo a los requerimientos del usuario y realizar sistemas de informacioacuten mediante un lenguaje de programacioacuten visual implementando una base de datos

En el quinto semestre se cursa el moacutedulo denominado Ensamble y Mantenimiento de Hardware y Software en el cual se desarrollan competencias para ensamblar configurar y realizar mantenimiento preventivo y correctivo de equipos de coacutemputo

Finalmente durante el sexto semestre se cursa el moacutedulo Instalacioacuten y Administracioacuten de Redes de Aacuterea Local en el cual el estudiante desarrollaraacute las competencias para disentildear instalar y actualizar la estructura loacutegica de una red local configurar redes de computadoras de aacuterea local y administrar los recursos de una red a traveacutes de un sistema operativo

Los tres primeros moacutedulos tienen una duracioacuten de 272 horas cada uno y los dos uacuteltimos son de 192 horas Eacutestos en conjunto generan las competencias necesarias en el egresado para que pueda insertarse en el mercado laboral o desarrollar procesos productivos independientes seguacuten las necesidades de su entorno asiacute como continuar sus estudios al nivel superior

PERFILES DE INGRESO Y EGRESO INGRESO La carrera de teacutecnico en informaacutetica demanda que el aspirante demuestre las siguientes competencias 1048707 Habilidad para comunicarse apropiadamente e interpretar instrucciones escritas y verbales 1048707 Razonamiento formal que le facilite la resolucioacuten de problemas loacutegicos y cotidianos 1048707 Disponibilidad para el trabajo en equipo 1048707 Capacidad de construccioacuten de su propio conocimiento 1048707 Sensibilidad a los aspectos ecoloacutegicos y de proteccioacuten al ambiente 1048707 Conocimientos de matemaacuteticas baacutesicas y manejo de instrumentos de caacutelculo 1048707 Manejo de las tecnologiacuteas de informacioacuten y comunicacioacuten

EGRESO El egresado de la carrera de Teacutecnico en Informaacutetica deberaacute demostrar las siguientes competencias 1048707 Realizar documentos electroacutenicos mediante equipo de coacutemputo y software de aplicacioacuten 1048707 Operar y preservar el equipo de coacutemputo los insumos la informacioacuten y el lugar de trabajo 1048707 Elaborar paacuteginas Web con animaciones interactivas de aplicacioacuten general y especiacutefica en un ambiente multimedia 1048707 Disentildear sistemas de informacioacuten baacutesicos en una plataforma de base de datos de acuerdo a la metodologiacutea del desarrollo de sistemas 1048707 Ensamblar equipos de coacutemputo verificando que los componentes en la instalacioacuten del equipo funcionen seguacuten las especificaciones del fabricante 1048707 Aplicar mantenimiento preventivo y correctivo a hardware y software 1048707 Instalar redes de aacuterea local de acuerdo a las necesidades requeridas 1048707 Operar y administrar redes de aacuterea local 1048707 Solucionar problemas aplicando el uso de meacutetodos y foacutermulas para realizar la gestioacuten informaacutetica 1048707 Ofrecer servicio y atencioacuten a los futuros clientes con una visioacuten integradora 1048707 Aplicar los valores humanos en armoniacutea con

RELACIOacuteN DE MOacuteDULOS NORMAS DE COMPETENCIA

Y SITIOS DE INSERCIOacuteN LABORAL Moacutedulo Normas de competencia Sitio de insercioacuten

I Elaboracioacuten de documentos electroacutenicos 272 horas

CINF037601Elaboracioacuten de documentos y comunicacioacuten mediante el empleo de las caracteriacutesticas avanzadas de aplicaciones de coacutemputo

Aacutereas administrativas contables comerciales asiacute como centros de coacutemputo cibercafeacutes instituciones educativas bancos oficinas puacuteblicas y privadas supermercados cines restaurantes hoteles

II Creacioacuten de productos multimedia a traveacutes de software de disentildeo 272 horas

NIE Crear disentildeos graacuteficos utilizando el programa Corel Draw

Empresas de publicidad de comunicacioacuten imprentas oficinas de servicios puacuteblicos y privados e instituciones educativas y autoempleo

III Desarrollo de sistemas baacutesicos de informacioacuten 272 horas

CINF 028501Anaacutelisis y disentildeo de sistemas de informacioacuten NIE Analizar sistemas de informacioacuten partiendo de caracteriacutesticas y necesidades especificas NIE Utilizar la metodologiacutea para la solucioacuten de problemas empleando la loacutegica computacional NIE Desarrollar sistemas de bases de datos utilizando el programa administrador Microsoft Access

Centros de coacutemputo oficinas de servicios puacuteblicos y privados e instituciones educativas y autoempleo

IV Ensamble y mantenimiento de hardware y software 192 horas

Cibercafeacutes centros de coacutemputo oficinas de servicios puacuteblicos y privados e instituciones educativas y autoempleo

V Instalacioacuten y administracioacuten de redes de aacuterea local 192 horas

CINF 028401 Anaacutelisis y disentildeo de arquitectura clienteservidor CINF 065001 Instalacioacuten y soporte teacutecnico de redes de datos (LAN) NIE Instalar una red de computadoras de aacuterea local operando y administrando sus recursos

Cibercafeacutes instituciones educativas laboratorios de coacutemputo comercios entre otros

II DESARROLLO DIDAacuteCTICO

DEL MOacuteDULO III

DESCRIPCIOacuteN DEL MOacuteDULO

Moacutedulo III Desarrollo de sistemas baacutesicos de informacioacuten Justificacioacuten

Los procesos empresariales y administrativos actuales exigen el manejo de grandes voluacutemenes de datos mismos que en ocasiones llegan a constituir verdaderos problemas para su interpretacioacuten por su cuantiacutea y diversidad Este panorama abre un importante sitio de insercioacuten laboral para personas especialistas en el manejo y operacioacuten de un sistema de informacioacuten pues con el auxilio de equipo de computo la loacutegica de la programacioacuten y sistemas de bases de datos es posible organizar la informacioacuten permitiendo la toma de decisiones con certidumbre y seguridad En este contexto el presente moacutedulo esta estructurado para proporcionar al alumno las competencias que le permitan insertarse en aacutereas donde se disentildeen programas para computadora se desarrollen implanten y administren sistemas de informacioacuten tales como empresas de desarrollo de software centros de coacutemputo empresariales instituciones puacuteblicas privadas y autoempleo

Resultado de aprendizaje Desarrollar sistemas de informacioacuten en un lenguaje de programacioacuten visual de acuerdo a la Metodologiacutea del Desarrollo de Sistemas

Duracioacuten 272 horas

Submoacutedulos que lo integran Duracioacuten 1 Aplicar los principios de programacioacuten en la solucioacuten de problemas 96 horas 2 Disentildear sistemas de informacioacuten 80 horas 3 Elaborar sistemas de informacioacuten mediante un lenguaje de programacioacuten visual 96 horas

Se auto determina y cuida de siacute

1 Se conoce y valora a siacute mismo y aborda problemas y retos teniendo en cuenta los objetivos que persigue

1048707 Enfrenta las dificultades que se le presentan y es consciente de sus valores fortalezas y debilidades

1048707 Identifica sus emociones las maneja de manera constructiva y reconoce la necesidad de solicitar apoyo ante una situacioacuten que lo rebase

1048707 Elige alternativas y cursos de accioacuten con base en criterios ostentados y en el marco de un proyecto de vida

1048707 Analiza criacuteticamente los factores que influyen en su toma de decisiones1048707 Asume las consecuencias de sus comportamientos y decisiones1048707 Administra los recursos disponibles teniendo en cuenta las restricciones para el logro

de sus metas

2 Es sensible al arte y participa en la apreciacioacuten e interpretacioacuten de sus expresiones en distintos geacuteneros 1048707 Valora el arte como manifestacioacuten de la belleza y expresioacuten de ideas

sensaciones y emociones1048707 Experimenta el arte como un hecho histoacuterico compartido que permite la comunicacioacuten

entre individuos y culturas en el tiempo y el espacio a la vez que desarrolla un sentido de identidad

1048707 Participa en praacutecticas relacionadas con el arte

3 Elige y practica estilos de vida saludables1048707 Reconoce la actividad fiacutesica como un medio para su desarrollo fiacutesico mental y social1048707 Toma decisiones a partir de la valoracioacuten de las consecuencias de distintos haacutebitos de

consumo y conductas de riesgo1048707 Cultiva relaciones interpersonales que contribuyen a su desarrollo humano y el de

quienes lo rodean

Se expresa y se comunica

4 Escucha interpreta y emite mensajes pertinentes en distintos contextos mediante la utilizacioacuten de medios coacutedigos y herramientas apropiados

1048707 Expresa ideas y conceptos mediante representaciones linguumliacutesticas matemaacuteticas o graacuteficas151048707 Aplica distintas estrategias comunicativas seguacuten quienes sean sus interlocutores el contexto en el que se encuentra y los objetivos que persigue1048707 Identifica las ideas clave en un texto o discurso oral e infiere conclusiones a partir de ellas1048707 Se comunica en una segunda lengua en situaciones cotidianas1048707 Maneja las tecnologiacuteas de la informacioacuten y la comunicacioacuten para obtener informacioacuten y expresar ideas

Piensa criacutetica y reflexivamente

5 Desarrolla innovaciones y propone soluciones a problemas a partir de meacutetodos establecidos

1048707 Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva comprendiendo como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de un objetivo1048707 Ordena informacioacuten de acuerdo a categoriacuteas jerarquiacuteas y relaciones1048707 Identifica los sistemas y reglas o principios medulares que subyacen a una serie de fenoacutemenos1048707 Construye hipoacutetesis y disentildea y aplica modelos para probar su validez1048707 Sintetiza evidencias obtenidas mediante la experimentacioacuten para producir conclusiones y formular nuevas preguntas1048707 Utiliza las tecnologiacuteas de la informacioacuten y comunicacioacuten para procesar e interpretar informacioacuten6 Sustenta una postura personal sobre temas de intereacutes y relevancia general Considerando otros puntos de vista de manera criacutetica y reflexiva1048707 Elige las fuentes de informacioacuten maacutes relevantes para un propoacutesito especiacutefico y discrimina entre ellas de acuerdo a su relevancia y confiabilidad1048707 Evaluacutea argumentos y opiniones e identifica prejuicios y falacias1048707 Reconoce los propios prejuicios modifica sus puntos de vista al conocer nuevas evidencias e integra nuevos conocimientos y perspectivas al acervo con el que cuenta1048707 Estructura ideas y argumentos de manera clara coherente y sinteacutetica

Aprende de forma autoacutenoma

7 Aprende por iniciativa e intereacutes propio a lo largo de la vida1048707 Define metas y da seguimiento a sus procesos de construccioacuten de conocimiento161048707 Identifica las actividades que le resultan de menor y mayor intereacutes y dificultad reconociendo y controlando sus reacciones frente a retos y obstaacuteculos1048707 Articula saberes de diversos campos y establece relaciones entre ellos y su vida cotidiana

Trabaja en forma colaborativa

8 Participa y colabora de manera efectiva en equipos diversos1048707 Propone maneras de solucionar un problema o desarrollar un proyecto en equipo definiendo un curso de accioacuten con pasos especiacuteficos1048707 Aporta puntos de vista con apertura y considera los de otras personas de manera reflexiva1048707 Asume una actitud constructiva congruente con los conocimientos y habilidades con los que cuenta dentro de distintos equipos de trabajo

Participa con responsabilidad en la sociedad

9 Participa con una conciencia ciacutevica y eacutetica en la vida de su comunidad regioacuten Meacutexico y el mundo

1048707 Privilegia el diaacutelogo como mecanismo para la solucioacuten de conflictos1048707 Toma decisiones a fin de contribuir a la equidad bienestar y desarrollo democraacutetico de la sociedad1048707 Conoce sus derechos y obligaciones como mexicano y miembro de distintas comunidades e instituciones y reconoce el valor de la participacioacuten como herramienta para ejercerlos1048707 Contribuye a alcanzar un equilibrio entre el intereacutes y bienestar individual y el intereacutes general de la sociedad1048707 Actuacutea de manera propositiva frente a fenoacutemenos de la sociedad y se mantiene informado1048707 Advierte que los fenoacutemenos que se desarrollan en los aacutembitos local nacional e internacional ocurren dentro de un contexto global interdependiente10Mantiene una actitud respetuosa hacia la interculturalidad y la diversidad de creencias valores ideas y praacutecticas sociales1048707 Reconoce que la diversidad tiene lugar en un espacio democraacutetico de igualdad de dignidad y derechos de todas las personas y rechaza toda forma de discriminacioacuten1048707 Dialoga y aprende de personas con distintos puntos de vista y tradiciones culturales mediante la ubicacioacuten de sus propias circunstancias en un contexto maacutes amplio171048707 Asume que el respeto de las diferencias es el principio de integracioacuten y convivencia en los contextos local nacional e internacional

10Mantiene una actitud respetuosa hacia la interculturalidad y la diversidad de creencias valores ideas y praacutecticas sociales

1048707 Reconoce que la diversidad tiene lugar en un espacio democraacutetico de igualdad de dignidad y derechos de todas las personas y rechaza toda forma de discriminacioacuten1048707 Dialoga y aprende de personas con distintos puntos de vista y tradiciones culturales mediante la ubicacioacuten de sus propias circunstancias en un contexto maacutes amplio171048707 Asume que el respeto de las diferencias es el principio de integracioacuten y convivencia en los contextos local nacional e internacional

11Contribuye al desarrollo sustentable de manera criacutetica con acciones responsables

1048707 Asume una actitud que favorece la solucioacuten de problemas ambientales en los aacutembitos local nacional e internacional1048707 Reconoce y comprende las implicaciones bioloacutegicas econoacutemicas poliacuteticas y sociales del dantildeo ambiental en un contexto global interdependiente 1048707 Contribuye al alcance de un equilibrio entre los intereses de corto y largo plazo con relacioacuten al ambiente

Matemaacuteticas

1Argumenta la naturaleza de las matemaacuteticas como herramienta para representar e interpretar la realidad

2 Explica de forma verbal el resultado de un problema matemaacutetico a partir de los procesos y caacutelculos que condujeron a eacuteste

3 Interpreta fenoacutemenos sociales econoacutemicos poliacuteticos cientiacuteficos y naturales a partir del anaacutelisis de sus representaciones matemaacuteticas

4 Simboliza matemaacuteticamente mediante expresiones analiacuteticas graacuteficas o numeacutericas distintos elementos de la realidad

5 Representa e interpreta modelos matemaacuteticos mediante la aplicacioacuten de procedimientos aritmeacuteticos algebraacuteicos geomeacutetricos y variacionales asiacute como herramientas tecnoloacutegicas e informaacuteticas

6 Compara dos o mas variables o nuacutemeros de tal manera que se determine o analice su relacioacuten

7 Mide con instrumentos fiacutesicos y matemaacuteticos las dimensiones espaciales del ambiente que nos rodea

8 Traslada al plano cartesiano las diferentes ecuaciones que se obtienen a partir del comportamiento de alguacuten fenoacutemeno social o natural de su entorno

Ciencias experimentales 9 Argumenta la naturaleza de la ciencia como un proceso colaborativo e interdisciplinario de construccioacuten social del conocimiento 10 Valora la interrelacioacuten entre ciencia y tecnologiacutea ubicaacutendola en un contexto histoacuterico y social

11 Sustenta una opinioacuten personal sobre los impactos del desarrollo de la ciencia y la tecnologiacutea en su vida diaria

12 Predice las reacciones que ocurren al manipular quiacutemicamente sustancias de uso cotidiano 13 Cuantifica la masa peso volumen densidad y temperatura de un objeto de manera experimental y matemaacutetica

14 Estima el impacto de acciones cotidianas sobre el medio ambiente

15 Relaciona la nocioacuten de equilibrio ecoloacutegico con la biodiversidad y los recursos naturales

16 Establece la interdependencia entre los distintos procesos vitales de los seres vivos

17 Describe los niveles de organizacioacuten quiacutemica bioloacutegica y ecoloacutegica de los seres vivos

18 Identifica las propiedades energeacuteticas y nutricionales de distintos alimentos y su importancia en una dieta balanceada

19 Relaciona la estructura fiacutesica de la Tierra y la interrelacioacuten de sus procesos con fenoacutemenos y desastres naturales

20 Valora los cambios en la Tierra como resultado de procesos naturales e intervenciones humanas

21 Explica el origen y las principales caracteriacutesticas del universo seguacuten las teoriacuteas cientiacuteficas vigentes situaacutendolas en su contexto histoacuterico y cultural

Ciencias sociales

22 Reconoce el conocimiento histoacuterico geograacutefico econoacutemico y poliacutetico como construcciones en constante elaboracioacuten 23 Interpreta fenoacutemenos actuales a partir del anaacutelisis de sus raiacuteces histoacutericas 24 Se identifica como ser histoacuterico y social en contextos locales nacional e internacional 25 Construye una opinioacuten fundada sobre un sistema liberal socialista o comunista 26 Distingue una tendencia o posicioacuten conservadora de una reformista 27 Distingue el caraacutecter democraacutetico de un sistema o tendencia poliacutetica de una ideologiacutea o sistema autoritario 28 Argumenta una opinioacuten sobre una filosofiacutea de inspiracioacuten humanista 29 Expresa juicios fundados respecto al caraacutecter laico del estado 30 Contextualiza la creacioacuten artiacutestica en su tiempo y espacio 31 Evaluacutea las consecuencias de un sistema de inspiracioacuten nacionalista y federalista introduciendo la discusioacuten sobre las autonomiacuteas indiacutegenas 32 Identifica los principales elementos constitutivos de un proceso de colonizacioacuten neocolonizacioacuten imperialismo ubicaacutendolos en contextos geograacuteficos e histoacutericos 33 Utiliza los principales elementos constitutivos de un proceso de crecimiento o de desarrollo econoacutemico y de una situacioacuten de subdesarrollo para caracterizar una determinada regioacuten 34 Evaluacutea las principales estratificaciones de una sociedad y las desigualdades que inducen 35 Explica los elementos constitutivos de un fenoacutemeno migratorio las desigualdades y disparidades territoriales 36 Aplica categoriacuteas cientiacuteficas para caracterizar distintos fenoacutemenos de violencia poliacutetica en contextos histoacutericos y geograacuteficos precisos 37 Reconoce diversas expresiones de negociacioacuten y acuerdo para la resolucioacuten de conflictos poliacuteticos en distintos aacutembitos geograacuteficos e histoacutericos 38 Evaluacutea la relacioacuten entre fenoacutemenos poliacuteticos sociales y econoacutemicos y condiciones geograacuteficas utilizando el concepto de recursos naturales 39 Valora los viacutenculos entre la diversidad geograacutefica y la diversidad cultural

Comunicacioacuten

40 Localiza y ordena distintos datos ideas y conceptos expresados o impliacutecitos en un texto 41 Interpreta distintos textos a partir de su contenido sus caracteriacutesticas formales y el contexto histoacuterico y cultural en el que se produjeron 42 Expresa ideas y conceptos en forma escrita de manera clara coherente y creativa 43 Identifica aspectos elementales sobre el origen desarrollo y diversidad del espantildeol 44 Experimenta la literatura como un hecho histoacuterico compartido que permite la comunicacioacuten entre individuos y culturas en el tiempo y el espacio 45 Evaluacutea el lenguaje como una herramienta para interpretar y representar la realidad que estructura nuestras percepciones y experiencias diarias 46 Capta la idea general y posible desarrollo de un mensaje en una lengua extranjera recurriendo a conocimientos previos pistas no verbales patrones de entonacioacuten y contexto cultural 47 Comprende las ideas generales expresadas en un texto en una lengua extranjera 48 Elabora textos simples en una lengua extranjera para diversos propoacutesitos comunicativos 49 Conoce aspectos elementales sobre el origen y desarrollo de una lengua extranjera y los interpreta en el marco de la diversidad linguumliacutestica y cultural 50 Maneja las tecnologiacuteas de la informacioacuten y la comunicacioacuten para obtener informacioacuten y procesar interpretar y expresar ideas

El apuntador El apuntador es la uacutenica herramienta de la caja que no puede utilizar para dibujar un control Usted utiliza el apuntador para seleccionar un control cuando desea cambiar sus propiedades y definiciones

bull Picture boxSe utiliza la herramienta para imaacutegenes para mostrar una graacutefica Las imaacutegenes pueden ser decorativas o funcionales

como un icono

Label Se utiliza la herramienta label para dibujar una caja para texto que no desea que modifique un usuario Normalmente usted utiliza las etiquetas para crear encabezados bajo las graacuteficas o identificar el contenido de las cajas de texto

Text Box Se utiliza la herramienta caja de texto para dibujar una caja que contenga caracteres numeacutericos y alfabeacuteticos convenientes

bull Frame Usted utiliza la herramienta Frame para crear un agrupamiento funcional o graacutefico para los controles

Command Button Usted utiliza la herramienta Botoacuten de comando para crear un objeto visible que el usuario puede elegir para realizar una tarea

Check Box Sirve para crear una caja de seleccioacuten que el usuario puede seleccionar faacutecilmente para indicar si algo es verdadero o falso

Option Button Usted utiliza la herramienta Botoacuten de opcioacuten en un grupo para mostrar opciones muacuteltiples de las cuales el usuario puede escoger solamente una

Combo Box Usted utiliza la herramienta caja combinada para una combinacioacuten de caja de listado y caja de texto

List Box Usted utiliza la herramienta caja de listado para mostrar una lista de artiacuteculos de los cuales el usuario puede escoger soacutelo uno

Horizontal Scroll Bar

Usted utiliza la herramienta Barra de desplazamiento horizontal para crear un control graacutefico con el cual transitar raacutepidamente a traveacutes de una gran cadena de iacutetems o una cantidad grande de informacioacuten

Vertical Scroll Bar

Usted utiliza la herramienta barra de desplazamiento vertical para crear un control graacutefico con el cual navegar raacutepidamente por una gran lista de iacutetems o una gran cantidad de informacioacuten

Timer

La herramienta de tiempo sirve para indicar los eventos de tiempo en los intervalos que usted establece Este control soacutelo es visible durante el disentildeo es invisible durante la corrida

Caja de listado de unidades Se utiliza esta herramienta para mostrar las unidades vaacutelidas en el sistema del usuario

Caja de listado de directorios Usted utiliza la herramienta Caja de listado de directorios para mostrar un listado jeraacuterquico de directorios en el sistema del usuario

Caja de listado de archivos Usted utiliza esta herramienta para mostrar un listado de archivos que el usuario puede abrir guardar o manipular de alguna otra manera

Shape Es un control graacutefico que se muestra como un rectaacutengulo un cuadrado una elipse un ciacuterculo un rectaacutengulo redondeado o un cuadrado redondeado

Line Al igual que Shape es un control graacutefico que solamente sirve para poner una liacutenea en un formulario

Image Este nos sirve para agregar imaacutegenes predisentildeadas

Explorador de proyectosLista de los archivos (formularios moacutedulos etc) del proyecto actual Un Proyecto es una coleccioacuten de archivos que utiliza para construir una aplicacioacuten

Ventana de PropiedadesLista los valores de las propiedades del formulario o control seleccionado que pueden ser modificados durante el disentildeo del formulario o control

BARRA DE HERRAMIENTAScontienen los botones que se

utilizan con mayor frecuencia cuando se trabaja con un proyecto Simplifica la eleccioacuten de opciones de los menuacutes Archivo Edicioacuten Ver y Ejecutar ademaacutes en el aacuterea derecha presenta la ubicacioacuten (coordenadas) y el tamantildeo del objeto seleccionado

OPERAR LAS VENTANAS DE HERRAMIENTAS

VENTANA DE PROYECTO

muestra los elementos involucrados en el proyecto como formularios moacutedulos controles oxc etc Cada elemento puede seleccionarse en forma independiente para su edicioacuten

VENTANADE POSICION

muestra la ubicacioacuten que tendraacute el formulario en la pantalla cuando ejecute la aplicacioacuten Esta ubicacioacuten puede cambiarse si se hace clic con el botoacuten izquierdo del mouse

VENTANA DE FORMULARIO

es el aacuterea donde se disentildea la interfaz graacutefica es decir es donde se inserta electo graacuteficos como botones imaacutegenes casilla de verificacioacuten cuadros de listas etc

BIBLIOGRAFIA

httpwwwmonografiascomtrabajos10visualvisualshtmlDEFIN

httplarrysinhofileswordpresscom200811visualbasicpdf

PAGINAS DEL LIBRO

PRINCIPIOS BASICOS DE LA PROGRAMACIOacuteN

1 INTRODUCCION A LA PROGRAMACION

A METODOLOIGIA PARA LA SOLUCIOgraveN DE PROBLEMAS UTILIZANDO LA COMPUTADORA

CUANDO TIENE UN PROBLEMA Y NECESITA SOLUCIONARLO UTILIZANDO LA

COMPUTADORADEBES SEGUIR LOS SIGUIENTES PASOS 1 DEFINIR EL PROBLEMA-DEFINIR QUE DESEA

REALICE LA COMPUTADORA 2 ANALIZAR EL PROBLEMA ndash DEFINIR LOS DATOS DE ENTRADA CUAL ES LA INFORMACION QUE SE DESEA

PRODUCIR (SALIDA) LOS METODOS Y FORMULAS NECESARIOS

PARA PROCESAR LOS DATOS

3 DISENtildeAR EL ALGORISMO DIAGRAMA DE FLUJO

LASCARACTERISTICAS DE UN BUEN ALGORITMO

SON TENER UN PUNTO PARTICULAR DE INICIO SER DEFINIDO NO PERMITIR DOBLES

INTERPRETACIONES SER GENERAL ES DECIR SOPORTAR LA

MAYORIA DE LAS VARIABLES QUE SE PUEDA PRESNTAR EN LA DEFINICION DEL PROBLEMA

SER FINITO EN TAMANtildeO Y EN TIEMPO DE EJECUCION

4 ESCRIBIR EL PROGRAMA

DEACUERDO ALA LOGICA DEL DIAGRAMA DE FLUJO O PSEUDOCODIGO DEBE ESCRIBIR UNA SERIE DE INSTRUCCIONES DETALLADASEN UN CODIGO RECONOCIBLE POR LA COMPUTADORA A ESTAS SERIE DE INSTRUCCIONES DETALLADAS SE LE CONOCE COMO CODIGO FUENTE EL CUAL SE ESCRIBE EN UN LENGUAJE DE PROGRAMACION O LENGUAJE DE ALTO NIVEL

5 EJECUTAR EL PROGRAMA Y HACER DEPURACION

LOS ERRORES HUMANOS DENTRO DE LA PROGARMACION DE COMPUTADORAS SON MUCHOS Y AUNMENTAN CONSIDERABLEMENTE CON LA COMPLEJIDAD DEL PROGARMA EL PROCESO DE IDENTIFICAR Y ELIMAR ERRORES DE UN PROGRAMA PARA QUE FUNCIONE CORRECTAMENTE SIN ERRORES SE LE LLAMA DEPURACION ( DEBUGGING)

6HACER LA DOCUMENTACION

LA DOCUMENTACION ES LA GUIA O COMUNICACIOacuteN ESCRITA QUE NOS AYUDA A COMPRENDER COMO USAR UN PROGRAMA O PARA FACILITAR SUS FACTURAS MODIFICACIONES PUEDE PRESENTARSE EN SUS VARIADAS FORMAS COMO PROCEDIMIENTOS DIBUJOS O DIAGRAMAS

LA DOCUMENTACION SE DIVIDE EN TRES PARTES

DOCUMENTACIOacuteN INTRENA ndashCOMENTASIOS O MENSAJES QUE SE ANtildeADEN AL COacuteDIGO FUENTE PARA HACER MAacuteS CLARO EL ENTENDIMIENTO DE UN PROCESO

DOCUMENTACIOacuteN EXTERNA-CONTIENE LA DESCRIPCIOacuteN DEL PROBLEMA EL NOMBRE DEL AUTOR EL ALGORITMO (DIAGRAMA DE FLUJO O PSEUDOCOacuteDIGO )DINARIO DE DATOS COacuteDIGO FUNTE (PROGRAMA)ETC

MANUAL DE USUARIO- DESCRIBE PASO A PASO

FORMA EN QUE FUNCIONA EL PROGRAMA CON EL FIN DE QUE EL USUARIO OBTENGA EL RESULTADO DESEADO

7 MANTENIMIENTO

Se lleva acabo despueacutes de terminar el programa cuando se detecta que es necesario hacer alguacuten cambio ajuste o complementacioacuten al programa para que siga trabajando de manera correcta Para poder realizar el trabajo se requiere que el programaeste correctamente documentado

B LENGUAJE DE PROGRAMACIOacuteN

LENGUAJES DE PROGRAMACIOacuteNUn lenguaje de programacioacuten es un conjunto

de siacutembolos caracteres y reglas de programacioacuten tienen un conjunto de instrucciones que nos dan la posibilidad de realizar operaciones de entradasalida caacutelculo manipulacioacuten de textos loacutegica comparacioacuten y almacenamiento recuperacioacuten

Los lenguajes de programacioacuten se clasifica en

LENGUAJES DE LA MAQUINA son aquellos cuyas instrucciones son directamente entendibles por la computadora y no necesitan traduccioacuten posterior para que la CPU pueda comprender y ejecutar el programalas instrucciones en lenguaje maacutequina se expresan en teacuterminos de la unidad de memoria maacutes pequentildea el bit

( codigoacute binario 0o1) Ocho bits forman un byte

LENGUAJE DE VAJO NIVEL(ENSAMBLADOR)

En este lenguaje las instrucciones se escriben

En coacutedigos alfabeacuteticos conocidos como mnemoteacutecnicos para las operaciones y direcciones simboacutelicas el coacutedigo maquina es dando a cada instruccioacuten un mnemoacutenico los lenguajes de bajo nivel son especiacuteficos para cada destacar que los programas escritos en un lenguaje son especiacuteficos para cada procesador Si se lleva el programa a otra maacutequina con diferentes arquitectura de procesador se debe reescribir el programa desde el principio

LENGUAJE DE ALTO NIVEL Los lenguajes de programacioacuten de alto nivel(visual cc++pascal basic asembler fortrancobol y otros ) son aquellos en los que las instrucciones o sentencias para la computadora son escritas con palabras similares al lenguaje humano ( en general en ingles) lo que facilita la escritura y compresioacuten del programa Existe tambieacuten una relacioacuten compleja entre los lenguajes de alto nivel y el coacutedigo maquina

Cada programa debe traducirse del lenguaje de programacioacuten (de alto nivel) al lenguaje de la computadora (maquina) esto se hace a traveacutes de compiladores (traductores) que transforman el programa en un lenguaje de maacutes alto nivel para que la computadora pueda comprenderlo y ejecutarlo

INTEacuteRPRETES Y COMPILADORESLa traducciones de una serie de instrucciones

en lenguaje ensamblador (el coacutedigo fuente)A un coacutedigo maacutequina (o coacutedigo objeto ) se realiza normalmente por un programa especial llamado realizarse con un compilador maacutes complejo objeto basaacutendose En un coacutedigo fuente El coacutedigo objeto resultante es un programa raacutepido y listo para funcionar pero que puede hacer que falle el ordenador si no esta bien disentildeado

Los inteacuterpretes son maacutes lentos que los compiladores ya que no producen un codigo

Objeto sino que recorren el codigo fuente una linea cada vez

Cada linea se traduce a codigo maquina y se ejecuta cuando la linea se lee por segunda vez como en el caso de los programas en que se reutilizan partes del codigo debe copilarse de nuevoaunque no este proceso es maacutes lento es menos sesceptible de provocar fallas en la computadora

Abajo se muestra la transformacioacuten del lenguaje fuente ( de alto nivel)al lenguaje objeto (maquina)

1 11 1

2 2 2 2

455

1 Lenguaje fuente

2 Lenguaje objeto

3 Libreriacutea y lenguaje

ENSAMBLADOR4-vinculos5-programas

EL PROCESAMIENTO DE DATOS tiene tres pasos

1 ENTRADA-los datos a traveacutes del teclado ratoacuten escaacutener otras computadorasetc

2 PROCESAMIENTO-los datos se utilizan para hacer los caacutelculos yo cambios correspondientes se transforman y se almacenan despueacutes

3 SALIDA-el resultado en forma de datos puede verse a traveacutes de la pantalla impresora enviarse a otra computadora etc

UN PROGRAMA es un conjunto de insttrucciones escritas en un determinado lenguaje( por ejemplo COBOLC++VISUAL BASICETC) que dirige a un ordenador para la ejecucioacuten de una serie de operaciones con el objetivo de resolver un problema que se ha definido previamente

Elementos de un programa Datos(variables) Instrucciones( codigo o funciones)

UN PROGRAMA es un conjunto de insttrucciones escritas en un determinado lenguaje( por ejemplo COBOLC++VISUAL BASICETC) que dirige a un ordenador para la ejecucioacuten de una serie de operaciones con el objetivo de resolver un problema que se ha definido previamente

Elementos de un programa Datos(variables) Instrucciones( codigo o funciones)

Las variables son los bloques baacutesicos para la construccioacuten de un programa y las instrucciones le indican a la computadora que hacer con el programa

Tambieacuten puede usar comentarios estas notas permitiraacuten tener un programa claro y faacutecil de entender

Al igual que en una construccioacuten se pide el material antes para poder comenzar en un programa debe declarar las funciones antes de usarlas

D ALGORITMOSbull Definicioacuten de algoritmos se deriva de la traduccioacuten al latiacuten

de la palabra aacuterabe ldquo alkhowarizmirdquo nombre de un matemaacutetico y astroacutenomo aacuterabe que escribioacute un tratado sobre la manipulacioacuten de nuacutemeros y ecuaciones en el siglo IX

bull Un algoritmo es una serie de pasos organizados que describe el proceso que se debe seguir para dar solucioacuten a un problema especifico Es un procedimiento matematico o logico para lograr un fin determinado Antes de escribir el programa debe tener muy claro el algoritmo que mostrara los pasos a seguir para reslver el problema Los algoritmos tienen una entrada de datos

bull Un algoritmo debe contener instrucciones de control que nos permitan decirle al procesador paso a paso que hacer y cuando terminar la tarea

bull iquestPor queacute necesitamos algoritmos

Los problemas complejos deben ser divididos en partes mas simplesCada problema simple puede ser solucionado aparteUtilizando algoritmos se puede ver mas claro la ruta para solucionar el problema que nos ahora tiempo

PROPIEDADES DE LOS ALGORITMOS Los algoritmos deben serClaros en su definicioacutenEfectivos y ejecutables paso a paso Deben terminar despueacutes un cierto numero de pasos REPRESENTACION DE ALGORITMOS Existen diversas formas de representar algoritmos Dentro de las mas comunes se encuentran los diagramas de flujo y el pseudocodigo Cada uno tiene sus ventajas y desventajas todo depende del gusto de la persona que aplica al algoritmo

E iquestQueacute ES UN DIAGRAMA DE FLUJOEl diagrama de flujo (flow chart) es la representacion grafica y muestra los algoritmos de una manera clara y comprensibleEsta representacion grafica se da cuando varios simbolos ( que indican diferentes procesos en la computadora) se relacionan entre si mediante lineas que indican el orden en que se deben ejecutar los procesosLos simbolos utilizados han sido normalizados por el instituto norteamericano de normalizacion Los elementos que se emplean para los diagramas son los sig

Indica el inicio y el final de nuestro diagrama de flujo

Siacutembolo de proceso Indica la asignacioacuten de un valor en la memoria yo la ejecucioacuten de una operacioacuten aritmeacutetica

Siacutembolo de decisioacuten Indica la realizacioacuten de una comparacioacuten de valores

Los elementos que se emplean para los diagramas

POR EJEMPLOIndica cual es el principio y el final de

Nuestro diagrama de flujoSiacutenbolo de proceso indica la

asignacioacuten de un valor en la memoriayo la ejecucion de una operacioacuten de una

Operacioacuten aritmeacuteticaConector dentro de paacutegina representa

la continuidad del diagrama dentro de la misma paacutegina

Liacuteneas de flujo o direccioacuten Indica la secuenciaEn que se realizan las operaciones

POR EJEMPLO

COMIENZO

ASIGNACION

FIN

CONECTOR

V=verdaderoF= falso

Se deben utilizar solamente liacuteneas de flujo horizontales yo verticales

Se debe evitar el cruce de liacuteneas utilizando los conectores

Se debe usar conectores solo cuando sea necesario

No deben quedar liacuteneas de flujo sin conectar Se deben trazar los siacutembolos de manera que

se puedan leer de arriba hacia debajo de izquierda a derecha

Todo texto escrito dentro de un siacutembolo deberaacute ser escrito claramente evitando el uso de muchas palabras

Determine la materia y el material que debe

estudiar

Lea las lecciones los ejercicios y las

explicaciones del maestro

Haga un plan de cada leccioacuten con palabras claves

que explican lo maacutes importante

Lea las lecciones los ejercicios y las

explicaciones del maestro

Vea las respuestas de los ejercicios

Haga nuevos ejercicios c

Lea las lecciones los ejercicios y las

explicaciones del maestro

Vea las respuestas de los ejercicios

Haga nuevos ejercicios

Lea las lecciones los ejercicios y las

explicaciones del maestro

Vea las respuestas de los ejercicios

Haga nuevos ejercicios

iquesthiciste bien los

Ejercicios

Busca material adicional adicional sobre este tema

Representa lo maacutes importante de los planes

FiquestQUE ES UN PSEUDOCODIGO

El PSEUDOCODIGO se encuentra a un solo paso de transformarse en un lenguaje de programacioacuten A diferencia de un diagrama de flujo no es grafico sin embargo puede leerse y es igual de comprensible Es la representacioacuten narrativa de los pasos que debe seguir un algoritmo para dar solucioacuten a un problema determinado El PSEUDOCODIGO

Utiliza palabras que indican el proceso a realizar

VENTAJAS DE UTILIZAR UN PSEUDOCOacuteDIGO A UN DIAGRAMA DE FLUJO

Ocupa menos espacio una hoja de papel Permite representar en forma operaciones

repetitivas complejas Es muy faciacutel pasar de pseudocoacutedigo a un

programa en aacutelgun lenguaje de programacioacuten

Si se siguen las reglas se puede observar claramente los niveles que tiene cada operacioacuten

GDIAGRAMAS ESTRUCTURADOS (NASSI-SCHNEIDERMAN)

El diagrama estructurado N-S tambieacuten conocido coo diagrama de chapin es como diagrama de flujo en el que se omiten las flechas de union y las cajas son contiguas las acciones sucesivas se pueden escribir diferentes acciones en una caja y como en los diagrama estructurado se muestra a la derecha

H iquestQUEacute ES UN CODIGO

El coacutedigo se puede ser1) Un conjunto de instrucciones para la

computadora2) Un conjunto de siacutembolos por ejemplo el

coacutedigo ASCII el coacutedigo contiene la inforacioacuten en una forma apropiada la comunicacioacuten y el procesamiento

TIPOS DE CODIGO - coacutedigo utilizado en la computadora donde

toda es representada con diacutegitos =0oun BYTE=8bits

2 DECIMAL - coacutedigo donde la informacioacuten se representa con 10 digitos ndash del 0 al 9

3 OCTAL - en la informacioacuten se representa con 8 diacutegitos ndash del 0 al 7

4 HEXAGONAL - coacutedigo en el cual la informacioacuten se representa con 16 diacutegitos ndash del 0 al 9 y con las letras de la ldquoA a lardquoFrdquo

5 CODIGO ASCII - coacutedigo en el cual las letras y siacutembolos se representan con nuacutemeros del 1 al 255 por ejemplo para las mayuacutesculas K=75L=76M=77Z=90y para miacutenusculas K=107=108m=109hellipz=122 el texto guardado en coacutedigo ASCII se llama archivo ASCII

ABAJO SE MUESTRA LA RELACIOacuteN ENTRE LOS DIFERENTES TIPOS DE COacuteDIGOS

Decimal Hexagonal Binario octal

0 0 0000 0

1 1 0001 1

2 2 0010 2

3 3 0011 3

4 4 0100 4

5 5 0101 5

6 6 0110 6

7 7 0111 7

8 8 1000 10

9 9 1001 11

10 A 1010 12

11 B 1011 13

12 C 1100 14

13 D 1101 15

14 E 1110 16

CARACTER

HEX OCT BINARIO

DEC CARACTER

HEX OCT BINARIO

DEC

A 41 101 01000001

065 P 50 120 01010000

080

B 42 102 01000010

066 Q 51 121 01010001

081

C 43 103 01000011

067 R 52 122 01010010

082

D 44 104 010001100

068 S 53 123 01010011

083

E 46 106 01000110

070 T 54 124 010110110

086

G 48 110 010011

071 U 55 125 01010101

086

1iquestCOacuteMO CONVERTIR NUMEROS A BASE DE UN CODIGO EN NUMEROS DE OTRO CODIGO

PARA CONVERTIR NUMEROS A BASE DECIMAL EN NUMEROS DE OTRA BASE (BINARIOOCTAL O HEXAGONAL)

DEBE DIVIDIR EL NUMERO QUE DESEA CONVERTIR ENTRE LA BASE CONSECUTIVAMENTE HASTA EL RESULTADO NO SE PUEDE DIVIDIR NUEVAMENTE EL NUEVO NUMERO SE FORMA LEYENDO EL RESIDUO QUE QUEDA DE DE CADA DIVISION DE DERECHA A LA IZQUIERDA VER LOS EJEMPLOS

Para convertir un numero a otra base (binariooctalo hexagonal) en numero a base decimal se multiplican las cifras de numero comenzando de derecha a izquierda por la base al exponente 012345hellipde esta base (2-binario8-octal 16-hexagonal)

1NUMERO DECIMAL EN NUMEROS BINARIOS Y VICEVERSA

EJEMPLO CONVERTIR EL NUMERO DECIMAL 39 EN NUMERO BINARIO

DIVIDIR 39 ENTRE LA BASE 2 Y LEER EL RESIDUO AL REVES 19 9 4 2239 2 19 2 9 2 4 2 RESIDUO 1 RESIDUO 1 RESIDUO RESIDUO 0

LEER LOS RESIDUOS DE LA DERECHA ALA IZQUIERDA Y OBTENER EL NUMERO BINARIO QUE CORRESPONDE AL NUMERO DESIMAL 39 EL NUMERO

ESTRUCTURAS ALGORITMOS

La estructura es el modo en que se pueden agrupar y organizar las acciones de un programa

La estructuras algoritmicas son A simples o secuenciales Bcondicionales CcicliciasA las estructuras secuenciales contienen Asignacion Procesacion salida

La estructura secuencial es aquella en la que una accion (instruccioacuten) sigue a otra en secuencia Las tareas suceden de tal modo

Que la salida de una es la entrada de la sigiente y asi sucesivamente hasta el fin del proceso

La secuencia es la mas simple y la mas comun de todas las estructuras secuenciales se componen de la secuencia independiente y la secuencia dependiente

Pasos de una secuencia1 Un conjunto de acciones que se ejecutan

por unica vez al comienso del proseso llamado proceso inicial

General mente consiste en la apertura de archivos ubicacioacuten en un lugar determinado del conjunto inicializacion de variables imprecion de encabezados de paguinas etc

2 Un conjunto de acciones que se ejecutan a continuacion llamado proceso central Entre las acciones de este grupo siempre se incluyen una estructura de interaccion que se ocupa de la lectura de un dato y su procesamiento-cuenta acumulacion operacioacuten matematica etc

3 Un conjunto de acciones que se ejecutan por unica vez al final del proceso al que llamaremos proceso final Generalmente consiste el cierre de archivos uniforme de resultados impresioacuten de la paguina etc

Proceso inicial

Proceso central

Proceso final

Estructura secuencial

Una estructura secuencial puede ser representada tambien en forma

de diagrama estructurada

Inicio accioacuten 1 Accioacuten 2

Accioacuten N fin

Ejemplo de estructura de secuencia independiente

Se da cuando las secciones pueden inter cambiar su orden de ejecucuion sin alterar el resultado final Por ejemplo la accion sumar 1 a la variable seguida de suma 2 a la variable b en este caso el orden en que se efectuan las acciones es irrelevante para el resultado final

Ejemplo d e estructura de secuencia dependiente

Se da cuando las acciones no pueden intercambiar su orden de ejecucion sin alterar el resultado final Por ejemplo la accion sumar 1 a la variable A seguida de multiplicar la variable a por 2 en este caso el orden en que se efectuen las operaciones es determinantes para el resultado final

B Las estructuras condicionales contienen Asignacion Procesamiento La operacioacuten de programa cambia dependiendo

de una condicion Salida

Las estructuras condicionales comparan una variable contra otro(s) valor(es) para que en base al resultado de esta comparacion se siga un curso de accion dentro del programa Cabe mencionar que la comparacion se puede hacer contra otra variable o contra una constante seguacuten que se requiera

Existen dos tipos

basicos de estructuras condicionales

Las simples y las multiples

Proceso inicial

Proceso central

condicioacuten

Proceso final

P

S

V

F

Simple

Si ltcondicioacuten=ciertagtent

onces Accioacuten(es)Fin-si

Simplesla estructura condicional simple se les conoce comordquotomas de decisioacutenrdquo

Estas tomas de decisioacuten tienen la siguiente forma

Dobles las estructuras condicional simple se les conoce como ldquotomas de decisioacutenrdquoestas tomas de decisioacuten tienen la siguiente forma

Se represente de la siguiente forma Siltcondicondici

oacuten =ciertagt

P

s1 s2

Doble

EJEMPLO DE ESTRUCTURA DE SELECCIOacuteN DOBLE

Se da cuando existen solo dos alternativas Se evalua una condicion que puede tomar los valores logicos de verdadero o falso Si la condicion es verdadera se hace una cosa y si es falsa se hace otra Por ejemplo si la variable A inferior a 3 se le suma 1 si es mayor de 3 entonces la variable B es igual a 0 Es importante aclarar que no siempre deben estar presentes las acciones correspondientes a ambas alternativas En efecto es posible que se ejecute alguna accioacuten si se cumple alguna condiccion

Y que se haga nada en caso contrario En este ejemplo si la variable A es igual a 3 ninguna de las condiciones se va cumplir Por que A es menor que 3 y simplemente no ocurre nada

Condiciones mutiples las estructuras de comparacioacuten muacuteltiples son tomas de decisioacuten especialidadas que permiten comprar una variable contra distintos posibles resultados ejecutando para cada caso una serie de instrucciones especificas para cada caso una serie de instrucciones especificas Hay dos formas comunes

siltcondicioacuten =cierta gtentonces accioacuten (es) si no

Siltcondicioacuten =ciertagtentonces

accioacuten (es)

Casos variable Op1 accion(es) Op2 accion (es)opN accion(es)

Fin-casos

forma 1 Forma

2

Ejemplo de estructura de seleccion multipleSe da cuando existen mas de dos alternativas En este caso la variable que determina la seleccioacuten puede tomar uno entre varios valores numericos enteros previstos y que se ejecutara un entre varios gruposde acciones seguacuten corresponda Puede haber tambien ndash aunque no es obligatorio- un curso de accion previsto para cuando la variable no toma ninguno de los valores predeterminados Por ejemplo examinar la variable resultado si es 0 escribe ldquoEacutexitordquo si es 1 escribirrdquoMemoria insuficienterdquo si es 2 escribirrdquoArchivo no existentey si es cualquier otro numnero

Numero escribirrdquoError desconocidordquo

resultado

ldquoEacutexitordquo

ldquoMemoria insuficienterdquo

ldquoArchivo no existente

ldquoError desconocidordquo

Nota la variable es el lugar para almacenamiento temporal de informacioacuten o valor en un programa las variables estaacuten explicadas mas detalladamente adelante en el libro

C Estructuras Ciacuteclicas para ndash siguiente Hacer ndashmientras ltcondicioacuten

=ciertagthelliprepetir Hacer-hastagthasta condicioacuten se cumple

gthelliprepetir Se llaman problemas repetitivos o clicicos a

aquellos en cuya solucion es necesario utilizar un mismo conjunto de acciones

Que se pueden ejecutar una cantidad especifica de veces (pasos) esta cantidad puede ser fija (previamente determinada por el programador) o puede ser variable (estar en funcion de algun dato dentro del programa)

Ciclos con un numero determinado de pasos para ndash siguiente (for- next)

Son aquellos ciclos en que el numero de pasos se conoce antes de ejecutar el ciclo Se utiliza para repetir cierto numero de acciones determinadas a veces La forma de esta estructura es la siguiente

Cada uno de estos ciclos se vera mas adelante en el capitulo

ldquo como utilizar al lenguaje visual basic ldquo

Para V C= Ll a LSAccion 1Accion 2

Accion NsiguienteVC

DondeVC Variable de control del ciclo

LL limite inferiorLS Limite superior

Importante los siglos para ndashsigiuentes son unicos contar

Por ejemploHacer un programa que pregunte y escriba en la pantalla el nombre de tres usuarios utilizando el ciclo para_siguiente

Inico For contador =1 to 3Preguntar nombreEscribir nombreSiguiente contador fin

El mismo programa sin el cicloInicioPreguntar nombreEscribir nombrePreguntar nombreEscribir nombrePreguntar nombreEscribir nombre fin

Importante como puede observar los ciclos hacen que el programa sea mas ordenado maacutes corto y faacutecil de leer

debe utilizar los ciclos siempre cuando sea posible

Hacer_mientras ltcondicion=ciertagthelliprepetir(do whilehelliploop)

Esta es una estructura que repetira un proceso detrminadas vecesmientras la condicon se cumpla (es cierta)en el momento que la condicion ya no se cumple el ciclo deja de repetirse

Hacer mientras ltcondicion se cumple gt Accion1 Accion2 Hacer Accion1 Accion2

HACER-HASTA lthasta condicion se cumple gtRepetir (do until helliploop)Esta es una estructura similar a la anterior repite

un proceso una cantidad de veces pero a diferencia del hacer-mientras el hacer ndashhasta que la condicion se cumple y no mientras como hacer-mientras

La forma de esta estructura es la siguienteRepetir hastaltcondicion se cumplegtAccion 1Accion 2

AccioNRepetir0Repetir

IMPORTANTE La condicioacuten primero seraacute evaluada y si no se cumple (es cierta) no se correraacute el ciclo si escribe la

condicioacuten al final el ciclo correraacute al menos una vez ya que la condicioacuten se eleva al final y no al principio

Page 17: K.c.c. 13-04-2011

En el quinto semestre se cursa el moacutedulo denominado Ensamble y Mantenimiento de Hardware y Software en el cual se desarrollan competencias para ensamblar configurar y realizar mantenimiento preventivo y correctivo de equipos de coacutemputo

Finalmente durante el sexto semestre se cursa el moacutedulo Instalacioacuten y Administracioacuten de Redes de Aacuterea Local en el cual el estudiante desarrollaraacute las competencias para disentildear instalar y actualizar la estructura loacutegica de una red local configurar redes de computadoras de aacuterea local y administrar los recursos de una red a traveacutes de un sistema operativo

Los tres primeros moacutedulos tienen una duracioacuten de 272 horas cada uno y los dos uacuteltimos son de 192 horas Eacutestos en conjunto generan las competencias necesarias en el egresado para que pueda insertarse en el mercado laboral o desarrollar procesos productivos independientes seguacuten las necesidades de su entorno asiacute como continuar sus estudios al nivel superior

PERFILES DE INGRESO Y EGRESO INGRESO La carrera de teacutecnico en informaacutetica demanda que el aspirante demuestre las siguientes competencias 1048707 Habilidad para comunicarse apropiadamente e interpretar instrucciones escritas y verbales 1048707 Razonamiento formal que le facilite la resolucioacuten de problemas loacutegicos y cotidianos 1048707 Disponibilidad para el trabajo en equipo 1048707 Capacidad de construccioacuten de su propio conocimiento 1048707 Sensibilidad a los aspectos ecoloacutegicos y de proteccioacuten al ambiente 1048707 Conocimientos de matemaacuteticas baacutesicas y manejo de instrumentos de caacutelculo 1048707 Manejo de las tecnologiacuteas de informacioacuten y comunicacioacuten

EGRESO El egresado de la carrera de Teacutecnico en Informaacutetica deberaacute demostrar las siguientes competencias 1048707 Realizar documentos electroacutenicos mediante equipo de coacutemputo y software de aplicacioacuten 1048707 Operar y preservar el equipo de coacutemputo los insumos la informacioacuten y el lugar de trabajo 1048707 Elaborar paacuteginas Web con animaciones interactivas de aplicacioacuten general y especiacutefica en un ambiente multimedia 1048707 Disentildear sistemas de informacioacuten baacutesicos en una plataforma de base de datos de acuerdo a la metodologiacutea del desarrollo de sistemas 1048707 Ensamblar equipos de coacutemputo verificando que los componentes en la instalacioacuten del equipo funcionen seguacuten las especificaciones del fabricante 1048707 Aplicar mantenimiento preventivo y correctivo a hardware y software 1048707 Instalar redes de aacuterea local de acuerdo a las necesidades requeridas 1048707 Operar y administrar redes de aacuterea local 1048707 Solucionar problemas aplicando el uso de meacutetodos y foacutermulas para realizar la gestioacuten informaacutetica 1048707 Ofrecer servicio y atencioacuten a los futuros clientes con una visioacuten integradora 1048707 Aplicar los valores humanos en armoniacutea con

RELACIOacuteN DE MOacuteDULOS NORMAS DE COMPETENCIA

Y SITIOS DE INSERCIOacuteN LABORAL Moacutedulo Normas de competencia Sitio de insercioacuten

I Elaboracioacuten de documentos electroacutenicos 272 horas

CINF037601Elaboracioacuten de documentos y comunicacioacuten mediante el empleo de las caracteriacutesticas avanzadas de aplicaciones de coacutemputo

Aacutereas administrativas contables comerciales asiacute como centros de coacutemputo cibercafeacutes instituciones educativas bancos oficinas puacuteblicas y privadas supermercados cines restaurantes hoteles

II Creacioacuten de productos multimedia a traveacutes de software de disentildeo 272 horas

NIE Crear disentildeos graacuteficos utilizando el programa Corel Draw

Empresas de publicidad de comunicacioacuten imprentas oficinas de servicios puacuteblicos y privados e instituciones educativas y autoempleo

III Desarrollo de sistemas baacutesicos de informacioacuten 272 horas

CINF 028501Anaacutelisis y disentildeo de sistemas de informacioacuten NIE Analizar sistemas de informacioacuten partiendo de caracteriacutesticas y necesidades especificas NIE Utilizar la metodologiacutea para la solucioacuten de problemas empleando la loacutegica computacional NIE Desarrollar sistemas de bases de datos utilizando el programa administrador Microsoft Access

Centros de coacutemputo oficinas de servicios puacuteblicos y privados e instituciones educativas y autoempleo

IV Ensamble y mantenimiento de hardware y software 192 horas

Cibercafeacutes centros de coacutemputo oficinas de servicios puacuteblicos y privados e instituciones educativas y autoempleo

V Instalacioacuten y administracioacuten de redes de aacuterea local 192 horas

CINF 028401 Anaacutelisis y disentildeo de arquitectura clienteservidor CINF 065001 Instalacioacuten y soporte teacutecnico de redes de datos (LAN) NIE Instalar una red de computadoras de aacuterea local operando y administrando sus recursos

Cibercafeacutes instituciones educativas laboratorios de coacutemputo comercios entre otros

II DESARROLLO DIDAacuteCTICO

DEL MOacuteDULO III

DESCRIPCIOacuteN DEL MOacuteDULO

Moacutedulo III Desarrollo de sistemas baacutesicos de informacioacuten Justificacioacuten

Los procesos empresariales y administrativos actuales exigen el manejo de grandes voluacutemenes de datos mismos que en ocasiones llegan a constituir verdaderos problemas para su interpretacioacuten por su cuantiacutea y diversidad Este panorama abre un importante sitio de insercioacuten laboral para personas especialistas en el manejo y operacioacuten de un sistema de informacioacuten pues con el auxilio de equipo de computo la loacutegica de la programacioacuten y sistemas de bases de datos es posible organizar la informacioacuten permitiendo la toma de decisiones con certidumbre y seguridad En este contexto el presente moacutedulo esta estructurado para proporcionar al alumno las competencias que le permitan insertarse en aacutereas donde se disentildeen programas para computadora se desarrollen implanten y administren sistemas de informacioacuten tales como empresas de desarrollo de software centros de coacutemputo empresariales instituciones puacuteblicas privadas y autoempleo

Resultado de aprendizaje Desarrollar sistemas de informacioacuten en un lenguaje de programacioacuten visual de acuerdo a la Metodologiacutea del Desarrollo de Sistemas

Duracioacuten 272 horas

Submoacutedulos que lo integran Duracioacuten 1 Aplicar los principios de programacioacuten en la solucioacuten de problemas 96 horas 2 Disentildear sistemas de informacioacuten 80 horas 3 Elaborar sistemas de informacioacuten mediante un lenguaje de programacioacuten visual 96 horas

Se auto determina y cuida de siacute

1 Se conoce y valora a siacute mismo y aborda problemas y retos teniendo en cuenta los objetivos que persigue

1048707 Enfrenta las dificultades que se le presentan y es consciente de sus valores fortalezas y debilidades

1048707 Identifica sus emociones las maneja de manera constructiva y reconoce la necesidad de solicitar apoyo ante una situacioacuten que lo rebase

1048707 Elige alternativas y cursos de accioacuten con base en criterios ostentados y en el marco de un proyecto de vida

1048707 Analiza criacuteticamente los factores que influyen en su toma de decisiones1048707 Asume las consecuencias de sus comportamientos y decisiones1048707 Administra los recursos disponibles teniendo en cuenta las restricciones para el logro

de sus metas

2 Es sensible al arte y participa en la apreciacioacuten e interpretacioacuten de sus expresiones en distintos geacuteneros 1048707 Valora el arte como manifestacioacuten de la belleza y expresioacuten de ideas

sensaciones y emociones1048707 Experimenta el arte como un hecho histoacuterico compartido que permite la comunicacioacuten

entre individuos y culturas en el tiempo y el espacio a la vez que desarrolla un sentido de identidad

1048707 Participa en praacutecticas relacionadas con el arte

3 Elige y practica estilos de vida saludables1048707 Reconoce la actividad fiacutesica como un medio para su desarrollo fiacutesico mental y social1048707 Toma decisiones a partir de la valoracioacuten de las consecuencias de distintos haacutebitos de

consumo y conductas de riesgo1048707 Cultiva relaciones interpersonales que contribuyen a su desarrollo humano y el de

quienes lo rodean

Se expresa y se comunica

4 Escucha interpreta y emite mensajes pertinentes en distintos contextos mediante la utilizacioacuten de medios coacutedigos y herramientas apropiados

1048707 Expresa ideas y conceptos mediante representaciones linguumliacutesticas matemaacuteticas o graacuteficas151048707 Aplica distintas estrategias comunicativas seguacuten quienes sean sus interlocutores el contexto en el que se encuentra y los objetivos que persigue1048707 Identifica las ideas clave en un texto o discurso oral e infiere conclusiones a partir de ellas1048707 Se comunica en una segunda lengua en situaciones cotidianas1048707 Maneja las tecnologiacuteas de la informacioacuten y la comunicacioacuten para obtener informacioacuten y expresar ideas

Piensa criacutetica y reflexivamente

5 Desarrolla innovaciones y propone soluciones a problemas a partir de meacutetodos establecidos

1048707 Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva comprendiendo como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de un objetivo1048707 Ordena informacioacuten de acuerdo a categoriacuteas jerarquiacuteas y relaciones1048707 Identifica los sistemas y reglas o principios medulares que subyacen a una serie de fenoacutemenos1048707 Construye hipoacutetesis y disentildea y aplica modelos para probar su validez1048707 Sintetiza evidencias obtenidas mediante la experimentacioacuten para producir conclusiones y formular nuevas preguntas1048707 Utiliza las tecnologiacuteas de la informacioacuten y comunicacioacuten para procesar e interpretar informacioacuten6 Sustenta una postura personal sobre temas de intereacutes y relevancia general Considerando otros puntos de vista de manera criacutetica y reflexiva1048707 Elige las fuentes de informacioacuten maacutes relevantes para un propoacutesito especiacutefico y discrimina entre ellas de acuerdo a su relevancia y confiabilidad1048707 Evaluacutea argumentos y opiniones e identifica prejuicios y falacias1048707 Reconoce los propios prejuicios modifica sus puntos de vista al conocer nuevas evidencias e integra nuevos conocimientos y perspectivas al acervo con el que cuenta1048707 Estructura ideas y argumentos de manera clara coherente y sinteacutetica

Aprende de forma autoacutenoma

7 Aprende por iniciativa e intereacutes propio a lo largo de la vida1048707 Define metas y da seguimiento a sus procesos de construccioacuten de conocimiento161048707 Identifica las actividades que le resultan de menor y mayor intereacutes y dificultad reconociendo y controlando sus reacciones frente a retos y obstaacuteculos1048707 Articula saberes de diversos campos y establece relaciones entre ellos y su vida cotidiana

Trabaja en forma colaborativa

8 Participa y colabora de manera efectiva en equipos diversos1048707 Propone maneras de solucionar un problema o desarrollar un proyecto en equipo definiendo un curso de accioacuten con pasos especiacuteficos1048707 Aporta puntos de vista con apertura y considera los de otras personas de manera reflexiva1048707 Asume una actitud constructiva congruente con los conocimientos y habilidades con los que cuenta dentro de distintos equipos de trabajo

Participa con responsabilidad en la sociedad

9 Participa con una conciencia ciacutevica y eacutetica en la vida de su comunidad regioacuten Meacutexico y el mundo

1048707 Privilegia el diaacutelogo como mecanismo para la solucioacuten de conflictos1048707 Toma decisiones a fin de contribuir a la equidad bienestar y desarrollo democraacutetico de la sociedad1048707 Conoce sus derechos y obligaciones como mexicano y miembro de distintas comunidades e instituciones y reconoce el valor de la participacioacuten como herramienta para ejercerlos1048707 Contribuye a alcanzar un equilibrio entre el intereacutes y bienestar individual y el intereacutes general de la sociedad1048707 Actuacutea de manera propositiva frente a fenoacutemenos de la sociedad y se mantiene informado1048707 Advierte que los fenoacutemenos que se desarrollan en los aacutembitos local nacional e internacional ocurren dentro de un contexto global interdependiente10Mantiene una actitud respetuosa hacia la interculturalidad y la diversidad de creencias valores ideas y praacutecticas sociales1048707 Reconoce que la diversidad tiene lugar en un espacio democraacutetico de igualdad de dignidad y derechos de todas las personas y rechaza toda forma de discriminacioacuten1048707 Dialoga y aprende de personas con distintos puntos de vista y tradiciones culturales mediante la ubicacioacuten de sus propias circunstancias en un contexto maacutes amplio171048707 Asume que el respeto de las diferencias es el principio de integracioacuten y convivencia en los contextos local nacional e internacional

10Mantiene una actitud respetuosa hacia la interculturalidad y la diversidad de creencias valores ideas y praacutecticas sociales

1048707 Reconoce que la diversidad tiene lugar en un espacio democraacutetico de igualdad de dignidad y derechos de todas las personas y rechaza toda forma de discriminacioacuten1048707 Dialoga y aprende de personas con distintos puntos de vista y tradiciones culturales mediante la ubicacioacuten de sus propias circunstancias en un contexto maacutes amplio171048707 Asume que el respeto de las diferencias es el principio de integracioacuten y convivencia en los contextos local nacional e internacional

11Contribuye al desarrollo sustentable de manera criacutetica con acciones responsables

1048707 Asume una actitud que favorece la solucioacuten de problemas ambientales en los aacutembitos local nacional e internacional1048707 Reconoce y comprende las implicaciones bioloacutegicas econoacutemicas poliacuteticas y sociales del dantildeo ambiental en un contexto global interdependiente 1048707 Contribuye al alcance de un equilibrio entre los intereses de corto y largo plazo con relacioacuten al ambiente

Matemaacuteticas

1Argumenta la naturaleza de las matemaacuteticas como herramienta para representar e interpretar la realidad

2 Explica de forma verbal el resultado de un problema matemaacutetico a partir de los procesos y caacutelculos que condujeron a eacuteste

3 Interpreta fenoacutemenos sociales econoacutemicos poliacuteticos cientiacuteficos y naturales a partir del anaacutelisis de sus representaciones matemaacuteticas

4 Simboliza matemaacuteticamente mediante expresiones analiacuteticas graacuteficas o numeacutericas distintos elementos de la realidad

5 Representa e interpreta modelos matemaacuteticos mediante la aplicacioacuten de procedimientos aritmeacuteticos algebraacuteicos geomeacutetricos y variacionales asiacute como herramientas tecnoloacutegicas e informaacuteticas

6 Compara dos o mas variables o nuacutemeros de tal manera que se determine o analice su relacioacuten

7 Mide con instrumentos fiacutesicos y matemaacuteticos las dimensiones espaciales del ambiente que nos rodea

8 Traslada al plano cartesiano las diferentes ecuaciones que se obtienen a partir del comportamiento de alguacuten fenoacutemeno social o natural de su entorno

Ciencias experimentales 9 Argumenta la naturaleza de la ciencia como un proceso colaborativo e interdisciplinario de construccioacuten social del conocimiento 10 Valora la interrelacioacuten entre ciencia y tecnologiacutea ubicaacutendola en un contexto histoacuterico y social

11 Sustenta una opinioacuten personal sobre los impactos del desarrollo de la ciencia y la tecnologiacutea en su vida diaria

12 Predice las reacciones que ocurren al manipular quiacutemicamente sustancias de uso cotidiano 13 Cuantifica la masa peso volumen densidad y temperatura de un objeto de manera experimental y matemaacutetica

14 Estima el impacto de acciones cotidianas sobre el medio ambiente

15 Relaciona la nocioacuten de equilibrio ecoloacutegico con la biodiversidad y los recursos naturales

16 Establece la interdependencia entre los distintos procesos vitales de los seres vivos

17 Describe los niveles de organizacioacuten quiacutemica bioloacutegica y ecoloacutegica de los seres vivos

18 Identifica las propiedades energeacuteticas y nutricionales de distintos alimentos y su importancia en una dieta balanceada

19 Relaciona la estructura fiacutesica de la Tierra y la interrelacioacuten de sus procesos con fenoacutemenos y desastres naturales

20 Valora los cambios en la Tierra como resultado de procesos naturales e intervenciones humanas

21 Explica el origen y las principales caracteriacutesticas del universo seguacuten las teoriacuteas cientiacuteficas vigentes situaacutendolas en su contexto histoacuterico y cultural

Ciencias sociales

22 Reconoce el conocimiento histoacuterico geograacutefico econoacutemico y poliacutetico como construcciones en constante elaboracioacuten 23 Interpreta fenoacutemenos actuales a partir del anaacutelisis de sus raiacuteces histoacutericas 24 Se identifica como ser histoacuterico y social en contextos locales nacional e internacional 25 Construye una opinioacuten fundada sobre un sistema liberal socialista o comunista 26 Distingue una tendencia o posicioacuten conservadora de una reformista 27 Distingue el caraacutecter democraacutetico de un sistema o tendencia poliacutetica de una ideologiacutea o sistema autoritario 28 Argumenta una opinioacuten sobre una filosofiacutea de inspiracioacuten humanista 29 Expresa juicios fundados respecto al caraacutecter laico del estado 30 Contextualiza la creacioacuten artiacutestica en su tiempo y espacio 31 Evaluacutea las consecuencias de un sistema de inspiracioacuten nacionalista y federalista introduciendo la discusioacuten sobre las autonomiacuteas indiacutegenas 32 Identifica los principales elementos constitutivos de un proceso de colonizacioacuten neocolonizacioacuten imperialismo ubicaacutendolos en contextos geograacuteficos e histoacutericos 33 Utiliza los principales elementos constitutivos de un proceso de crecimiento o de desarrollo econoacutemico y de una situacioacuten de subdesarrollo para caracterizar una determinada regioacuten 34 Evaluacutea las principales estratificaciones de una sociedad y las desigualdades que inducen 35 Explica los elementos constitutivos de un fenoacutemeno migratorio las desigualdades y disparidades territoriales 36 Aplica categoriacuteas cientiacuteficas para caracterizar distintos fenoacutemenos de violencia poliacutetica en contextos histoacutericos y geograacuteficos precisos 37 Reconoce diversas expresiones de negociacioacuten y acuerdo para la resolucioacuten de conflictos poliacuteticos en distintos aacutembitos geograacuteficos e histoacutericos 38 Evaluacutea la relacioacuten entre fenoacutemenos poliacuteticos sociales y econoacutemicos y condiciones geograacuteficas utilizando el concepto de recursos naturales 39 Valora los viacutenculos entre la diversidad geograacutefica y la diversidad cultural

Comunicacioacuten

40 Localiza y ordena distintos datos ideas y conceptos expresados o impliacutecitos en un texto 41 Interpreta distintos textos a partir de su contenido sus caracteriacutesticas formales y el contexto histoacuterico y cultural en el que se produjeron 42 Expresa ideas y conceptos en forma escrita de manera clara coherente y creativa 43 Identifica aspectos elementales sobre el origen desarrollo y diversidad del espantildeol 44 Experimenta la literatura como un hecho histoacuterico compartido que permite la comunicacioacuten entre individuos y culturas en el tiempo y el espacio 45 Evaluacutea el lenguaje como una herramienta para interpretar y representar la realidad que estructura nuestras percepciones y experiencias diarias 46 Capta la idea general y posible desarrollo de un mensaje en una lengua extranjera recurriendo a conocimientos previos pistas no verbales patrones de entonacioacuten y contexto cultural 47 Comprende las ideas generales expresadas en un texto en una lengua extranjera 48 Elabora textos simples en una lengua extranjera para diversos propoacutesitos comunicativos 49 Conoce aspectos elementales sobre el origen y desarrollo de una lengua extranjera y los interpreta en el marco de la diversidad linguumliacutestica y cultural 50 Maneja las tecnologiacuteas de la informacioacuten y la comunicacioacuten para obtener informacioacuten y procesar interpretar y expresar ideas

El apuntador El apuntador es la uacutenica herramienta de la caja que no puede utilizar para dibujar un control Usted utiliza el apuntador para seleccionar un control cuando desea cambiar sus propiedades y definiciones

bull Picture boxSe utiliza la herramienta para imaacutegenes para mostrar una graacutefica Las imaacutegenes pueden ser decorativas o funcionales

como un icono

Label Se utiliza la herramienta label para dibujar una caja para texto que no desea que modifique un usuario Normalmente usted utiliza las etiquetas para crear encabezados bajo las graacuteficas o identificar el contenido de las cajas de texto

Text Box Se utiliza la herramienta caja de texto para dibujar una caja que contenga caracteres numeacutericos y alfabeacuteticos convenientes

bull Frame Usted utiliza la herramienta Frame para crear un agrupamiento funcional o graacutefico para los controles

Command Button Usted utiliza la herramienta Botoacuten de comando para crear un objeto visible que el usuario puede elegir para realizar una tarea

Check Box Sirve para crear una caja de seleccioacuten que el usuario puede seleccionar faacutecilmente para indicar si algo es verdadero o falso

Option Button Usted utiliza la herramienta Botoacuten de opcioacuten en un grupo para mostrar opciones muacuteltiples de las cuales el usuario puede escoger solamente una

Combo Box Usted utiliza la herramienta caja combinada para una combinacioacuten de caja de listado y caja de texto

List Box Usted utiliza la herramienta caja de listado para mostrar una lista de artiacuteculos de los cuales el usuario puede escoger soacutelo uno

Horizontal Scroll Bar

Usted utiliza la herramienta Barra de desplazamiento horizontal para crear un control graacutefico con el cual transitar raacutepidamente a traveacutes de una gran cadena de iacutetems o una cantidad grande de informacioacuten

Vertical Scroll Bar

Usted utiliza la herramienta barra de desplazamiento vertical para crear un control graacutefico con el cual navegar raacutepidamente por una gran lista de iacutetems o una gran cantidad de informacioacuten

Timer

La herramienta de tiempo sirve para indicar los eventos de tiempo en los intervalos que usted establece Este control soacutelo es visible durante el disentildeo es invisible durante la corrida

Caja de listado de unidades Se utiliza esta herramienta para mostrar las unidades vaacutelidas en el sistema del usuario

Caja de listado de directorios Usted utiliza la herramienta Caja de listado de directorios para mostrar un listado jeraacuterquico de directorios en el sistema del usuario

Caja de listado de archivos Usted utiliza esta herramienta para mostrar un listado de archivos que el usuario puede abrir guardar o manipular de alguna otra manera

Shape Es un control graacutefico que se muestra como un rectaacutengulo un cuadrado una elipse un ciacuterculo un rectaacutengulo redondeado o un cuadrado redondeado

Line Al igual que Shape es un control graacutefico que solamente sirve para poner una liacutenea en un formulario

Image Este nos sirve para agregar imaacutegenes predisentildeadas

Explorador de proyectosLista de los archivos (formularios moacutedulos etc) del proyecto actual Un Proyecto es una coleccioacuten de archivos que utiliza para construir una aplicacioacuten

Ventana de PropiedadesLista los valores de las propiedades del formulario o control seleccionado que pueden ser modificados durante el disentildeo del formulario o control

BARRA DE HERRAMIENTAScontienen los botones que se

utilizan con mayor frecuencia cuando se trabaja con un proyecto Simplifica la eleccioacuten de opciones de los menuacutes Archivo Edicioacuten Ver y Ejecutar ademaacutes en el aacuterea derecha presenta la ubicacioacuten (coordenadas) y el tamantildeo del objeto seleccionado

OPERAR LAS VENTANAS DE HERRAMIENTAS

VENTANA DE PROYECTO

muestra los elementos involucrados en el proyecto como formularios moacutedulos controles oxc etc Cada elemento puede seleccionarse en forma independiente para su edicioacuten

VENTANADE POSICION

muestra la ubicacioacuten que tendraacute el formulario en la pantalla cuando ejecute la aplicacioacuten Esta ubicacioacuten puede cambiarse si se hace clic con el botoacuten izquierdo del mouse

VENTANA DE FORMULARIO

es el aacuterea donde se disentildea la interfaz graacutefica es decir es donde se inserta electo graacuteficos como botones imaacutegenes casilla de verificacioacuten cuadros de listas etc

BIBLIOGRAFIA

httpwwwmonografiascomtrabajos10visualvisualshtmlDEFIN

httplarrysinhofileswordpresscom200811visualbasicpdf

PAGINAS DEL LIBRO

PRINCIPIOS BASICOS DE LA PROGRAMACIOacuteN

1 INTRODUCCION A LA PROGRAMACION

A METODOLOIGIA PARA LA SOLUCIOgraveN DE PROBLEMAS UTILIZANDO LA COMPUTADORA

CUANDO TIENE UN PROBLEMA Y NECESITA SOLUCIONARLO UTILIZANDO LA

COMPUTADORADEBES SEGUIR LOS SIGUIENTES PASOS 1 DEFINIR EL PROBLEMA-DEFINIR QUE DESEA

REALICE LA COMPUTADORA 2 ANALIZAR EL PROBLEMA ndash DEFINIR LOS DATOS DE ENTRADA CUAL ES LA INFORMACION QUE SE DESEA

PRODUCIR (SALIDA) LOS METODOS Y FORMULAS NECESARIOS

PARA PROCESAR LOS DATOS

3 DISENtildeAR EL ALGORISMO DIAGRAMA DE FLUJO

LASCARACTERISTICAS DE UN BUEN ALGORITMO

SON TENER UN PUNTO PARTICULAR DE INICIO SER DEFINIDO NO PERMITIR DOBLES

INTERPRETACIONES SER GENERAL ES DECIR SOPORTAR LA

MAYORIA DE LAS VARIABLES QUE SE PUEDA PRESNTAR EN LA DEFINICION DEL PROBLEMA

SER FINITO EN TAMANtildeO Y EN TIEMPO DE EJECUCION

4 ESCRIBIR EL PROGRAMA

DEACUERDO ALA LOGICA DEL DIAGRAMA DE FLUJO O PSEUDOCODIGO DEBE ESCRIBIR UNA SERIE DE INSTRUCCIONES DETALLADASEN UN CODIGO RECONOCIBLE POR LA COMPUTADORA A ESTAS SERIE DE INSTRUCCIONES DETALLADAS SE LE CONOCE COMO CODIGO FUENTE EL CUAL SE ESCRIBE EN UN LENGUAJE DE PROGRAMACION O LENGUAJE DE ALTO NIVEL

5 EJECUTAR EL PROGRAMA Y HACER DEPURACION

LOS ERRORES HUMANOS DENTRO DE LA PROGARMACION DE COMPUTADORAS SON MUCHOS Y AUNMENTAN CONSIDERABLEMENTE CON LA COMPLEJIDAD DEL PROGARMA EL PROCESO DE IDENTIFICAR Y ELIMAR ERRORES DE UN PROGRAMA PARA QUE FUNCIONE CORRECTAMENTE SIN ERRORES SE LE LLAMA DEPURACION ( DEBUGGING)

6HACER LA DOCUMENTACION

LA DOCUMENTACION ES LA GUIA O COMUNICACIOacuteN ESCRITA QUE NOS AYUDA A COMPRENDER COMO USAR UN PROGRAMA O PARA FACILITAR SUS FACTURAS MODIFICACIONES PUEDE PRESENTARSE EN SUS VARIADAS FORMAS COMO PROCEDIMIENTOS DIBUJOS O DIAGRAMAS

LA DOCUMENTACION SE DIVIDE EN TRES PARTES

DOCUMENTACIOacuteN INTRENA ndashCOMENTASIOS O MENSAJES QUE SE ANtildeADEN AL COacuteDIGO FUENTE PARA HACER MAacuteS CLARO EL ENTENDIMIENTO DE UN PROCESO

DOCUMENTACIOacuteN EXTERNA-CONTIENE LA DESCRIPCIOacuteN DEL PROBLEMA EL NOMBRE DEL AUTOR EL ALGORITMO (DIAGRAMA DE FLUJO O PSEUDOCOacuteDIGO )DINARIO DE DATOS COacuteDIGO FUNTE (PROGRAMA)ETC

MANUAL DE USUARIO- DESCRIBE PASO A PASO

FORMA EN QUE FUNCIONA EL PROGRAMA CON EL FIN DE QUE EL USUARIO OBTENGA EL RESULTADO DESEADO

7 MANTENIMIENTO

Se lleva acabo despueacutes de terminar el programa cuando se detecta que es necesario hacer alguacuten cambio ajuste o complementacioacuten al programa para que siga trabajando de manera correcta Para poder realizar el trabajo se requiere que el programaeste correctamente documentado

B LENGUAJE DE PROGRAMACIOacuteN

LENGUAJES DE PROGRAMACIOacuteNUn lenguaje de programacioacuten es un conjunto

de siacutembolos caracteres y reglas de programacioacuten tienen un conjunto de instrucciones que nos dan la posibilidad de realizar operaciones de entradasalida caacutelculo manipulacioacuten de textos loacutegica comparacioacuten y almacenamiento recuperacioacuten

Los lenguajes de programacioacuten se clasifica en

LENGUAJES DE LA MAQUINA son aquellos cuyas instrucciones son directamente entendibles por la computadora y no necesitan traduccioacuten posterior para que la CPU pueda comprender y ejecutar el programalas instrucciones en lenguaje maacutequina se expresan en teacuterminos de la unidad de memoria maacutes pequentildea el bit

( codigoacute binario 0o1) Ocho bits forman un byte

LENGUAJE DE VAJO NIVEL(ENSAMBLADOR)

En este lenguaje las instrucciones se escriben

En coacutedigos alfabeacuteticos conocidos como mnemoteacutecnicos para las operaciones y direcciones simboacutelicas el coacutedigo maquina es dando a cada instruccioacuten un mnemoacutenico los lenguajes de bajo nivel son especiacuteficos para cada destacar que los programas escritos en un lenguaje son especiacuteficos para cada procesador Si se lleva el programa a otra maacutequina con diferentes arquitectura de procesador se debe reescribir el programa desde el principio

LENGUAJE DE ALTO NIVEL Los lenguajes de programacioacuten de alto nivel(visual cc++pascal basic asembler fortrancobol y otros ) son aquellos en los que las instrucciones o sentencias para la computadora son escritas con palabras similares al lenguaje humano ( en general en ingles) lo que facilita la escritura y compresioacuten del programa Existe tambieacuten una relacioacuten compleja entre los lenguajes de alto nivel y el coacutedigo maquina

Cada programa debe traducirse del lenguaje de programacioacuten (de alto nivel) al lenguaje de la computadora (maquina) esto se hace a traveacutes de compiladores (traductores) que transforman el programa en un lenguaje de maacutes alto nivel para que la computadora pueda comprenderlo y ejecutarlo

INTEacuteRPRETES Y COMPILADORESLa traducciones de una serie de instrucciones

en lenguaje ensamblador (el coacutedigo fuente)A un coacutedigo maacutequina (o coacutedigo objeto ) se realiza normalmente por un programa especial llamado realizarse con un compilador maacutes complejo objeto basaacutendose En un coacutedigo fuente El coacutedigo objeto resultante es un programa raacutepido y listo para funcionar pero que puede hacer que falle el ordenador si no esta bien disentildeado

Los inteacuterpretes son maacutes lentos que los compiladores ya que no producen un codigo

Objeto sino que recorren el codigo fuente una linea cada vez

Cada linea se traduce a codigo maquina y se ejecuta cuando la linea se lee por segunda vez como en el caso de los programas en que se reutilizan partes del codigo debe copilarse de nuevoaunque no este proceso es maacutes lento es menos sesceptible de provocar fallas en la computadora

Abajo se muestra la transformacioacuten del lenguaje fuente ( de alto nivel)al lenguaje objeto (maquina)

1 11 1

2 2 2 2

455

1 Lenguaje fuente

2 Lenguaje objeto

3 Libreriacutea y lenguaje

ENSAMBLADOR4-vinculos5-programas

EL PROCESAMIENTO DE DATOS tiene tres pasos

1 ENTRADA-los datos a traveacutes del teclado ratoacuten escaacutener otras computadorasetc

2 PROCESAMIENTO-los datos se utilizan para hacer los caacutelculos yo cambios correspondientes se transforman y se almacenan despueacutes

3 SALIDA-el resultado en forma de datos puede verse a traveacutes de la pantalla impresora enviarse a otra computadora etc

UN PROGRAMA es un conjunto de insttrucciones escritas en un determinado lenguaje( por ejemplo COBOLC++VISUAL BASICETC) que dirige a un ordenador para la ejecucioacuten de una serie de operaciones con el objetivo de resolver un problema que se ha definido previamente

Elementos de un programa Datos(variables) Instrucciones( codigo o funciones)

UN PROGRAMA es un conjunto de insttrucciones escritas en un determinado lenguaje( por ejemplo COBOLC++VISUAL BASICETC) que dirige a un ordenador para la ejecucioacuten de una serie de operaciones con el objetivo de resolver un problema que se ha definido previamente

Elementos de un programa Datos(variables) Instrucciones( codigo o funciones)

Las variables son los bloques baacutesicos para la construccioacuten de un programa y las instrucciones le indican a la computadora que hacer con el programa

Tambieacuten puede usar comentarios estas notas permitiraacuten tener un programa claro y faacutecil de entender

Al igual que en una construccioacuten se pide el material antes para poder comenzar en un programa debe declarar las funciones antes de usarlas

D ALGORITMOSbull Definicioacuten de algoritmos se deriva de la traduccioacuten al latiacuten

de la palabra aacuterabe ldquo alkhowarizmirdquo nombre de un matemaacutetico y astroacutenomo aacuterabe que escribioacute un tratado sobre la manipulacioacuten de nuacutemeros y ecuaciones en el siglo IX

bull Un algoritmo es una serie de pasos organizados que describe el proceso que se debe seguir para dar solucioacuten a un problema especifico Es un procedimiento matematico o logico para lograr un fin determinado Antes de escribir el programa debe tener muy claro el algoritmo que mostrara los pasos a seguir para reslver el problema Los algoritmos tienen una entrada de datos

bull Un algoritmo debe contener instrucciones de control que nos permitan decirle al procesador paso a paso que hacer y cuando terminar la tarea

bull iquestPor queacute necesitamos algoritmos

Los problemas complejos deben ser divididos en partes mas simplesCada problema simple puede ser solucionado aparteUtilizando algoritmos se puede ver mas claro la ruta para solucionar el problema que nos ahora tiempo

PROPIEDADES DE LOS ALGORITMOS Los algoritmos deben serClaros en su definicioacutenEfectivos y ejecutables paso a paso Deben terminar despueacutes un cierto numero de pasos REPRESENTACION DE ALGORITMOS Existen diversas formas de representar algoritmos Dentro de las mas comunes se encuentran los diagramas de flujo y el pseudocodigo Cada uno tiene sus ventajas y desventajas todo depende del gusto de la persona que aplica al algoritmo

E iquestQueacute ES UN DIAGRAMA DE FLUJOEl diagrama de flujo (flow chart) es la representacion grafica y muestra los algoritmos de una manera clara y comprensibleEsta representacion grafica se da cuando varios simbolos ( que indican diferentes procesos en la computadora) se relacionan entre si mediante lineas que indican el orden en que se deben ejecutar los procesosLos simbolos utilizados han sido normalizados por el instituto norteamericano de normalizacion Los elementos que se emplean para los diagramas son los sig

Indica el inicio y el final de nuestro diagrama de flujo

Siacutembolo de proceso Indica la asignacioacuten de un valor en la memoria yo la ejecucioacuten de una operacioacuten aritmeacutetica

Siacutembolo de decisioacuten Indica la realizacioacuten de una comparacioacuten de valores

Los elementos que se emplean para los diagramas

POR EJEMPLOIndica cual es el principio y el final de

Nuestro diagrama de flujoSiacutenbolo de proceso indica la

asignacioacuten de un valor en la memoriayo la ejecucion de una operacioacuten de una

Operacioacuten aritmeacuteticaConector dentro de paacutegina representa

la continuidad del diagrama dentro de la misma paacutegina

Liacuteneas de flujo o direccioacuten Indica la secuenciaEn que se realizan las operaciones

POR EJEMPLO

COMIENZO

ASIGNACION

FIN

CONECTOR

V=verdaderoF= falso

Se deben utilizar solamente liacuteneas de flujo horizontales yo verticales

Se debe evitar el cruce de liacuteneas utilizando los conectores

Se debe usar conectores solo cuando sea necesario

No deben quedar liacuteneas de flujo sin conectar Se deben trazar los siacutembolos de manera que

se puedan leer de arriba hacia debajo de izquierda a derecha

Todo texto escrito dentro de un siacutembolo deberaacute ser escrito claramente evitando el uso de muchas palabras

Determine la materia y el material que debe

estudiar

Lea las lecciones los ejercicios y las

explicaciones del maestro

Haga un plan de cada leccioacuten con palabras claves

que explican lo maacutes importante

Lea las lecciones los ejercicios y las

explicaciones del maestro

Vea las respuestas de los ejercicios

Haga nuevos ejercicios c

Lea las lecciones los ejercicios y las

explicaciones del maestro

Vea las respuestas de los ejercicios

Haga nuevos ejercicios

Lea las lecciones los ejercicios y las

explicaciones del maestro

Vea las respuestas de los ejercicios

Haga nuevos ejercicios

iquesthiciste bien los

Ejercicios

Busca material adicional adicional sobre este tema

Representa lo maacutes importante de los planes

FiquestQUE ES UN PSEUDOCODIGO

El PSEUDOCODIGO se encuentra a un solo paso de transformarse en un lenguaje de programacioacuten A diferencia de un diagrama de flujo no es grafico sin embargo puede leerse y es igual de comprensible Es la representacioacuten narrativa de los pasos que debe seguir un algoritmo para dar solucioacuten a un problema determinado El PSEUDOCODIGO

Utiliza palabras que indican el proceso a realizar

VENTAJAS DE UTILIZAR UN PSEUDOCOacuteDIGO A UN DIAGRAMA DE FLUJO

Ocupa menos espacio una hoja de papel Permite representar en forma operaciones

repetitivas complejas Es muy faciacutel pasar de pseudocoacutedigo a un

programa en aacutelgun lenguaje de programacioacuten

Si se siguen las reglas se puede observar claramente los niveles que tiene cada operacioacuten

GDIAGRAMAS ESTRUCTURADOS (NASSI-SCHNEIDERMAN)

El diagrama estructurado N-S tambieacuten conocido coo diagrama de chapin es como diagrama de flujo en el que se omiten las flechas de union y las cajas son contiguas las acciones sucesivas se pueden escribir diferentes acciones en una caja y como en los diagrama estructurado se muestra a la derecha

H iquestQUEacute ES UN CODIGO

El coacutedigo se puede ser1) Un conjunto de instrucciones para la

computadora2) Un conjunto de siacutembolos por ejemplo el

coacutedigo ASCII el coacutedigo contiene la inforacioacuten en una forma apropiada la comunicacioacuten y el procesamiento

TIPOS DE CODIGO - coacutedigo utilizado en la computadora donde

toda es representada con diacutegitos =0oun BYTE=8bits

2 DECIMAL - coacutedigo donde la informacioacuten se representa con 10 digitos ndash del 0 al 9

3 OCTAL - en la informacioacuten se representa con 8 diacutegitos ndash del 0 al 7

4 HEXAGONAL - coacutedigo en el cual la informacioacuten se representa con 16 diacutegitos ndash del 0 al 9 y con las letras de la ldquoA a lardquoFrdquo

5 CODIGO ASCII - coacutedigo en el cual las letras y siacutembolos se representan con nuacutemeros del 1 al 255 por ejemplo para las mayuacutesculas K=75L=76M=77Z=90y para miacutenusculas K=107=108m=109hellipz=122 el texto guardado en coacutedigo ASCII se llama archivo ASCII

ABAJO SE MUESTRA LA RELACIOacuteN ENTRE LOS DIFERENTES TIPOS DE COacuteDIGOS

Decimal Hexagonal Binario octal

0 0 0000 0

1 1 0001 1

2 2 0010 2

3 3 0011 3

4 4 0100 4

5 5 0101 5

6 6 0110 6

7 7 0111 7

8 8 1000 10

9 9 1001 11

10 A 1010 12

11 B 1011 13

12 C 1100 14

13 D 1101 15

14 E 1110 16

CARACTER

HEX OCT BINARIO

DEC CARACTER

HEX OCT BINARIO

DEC

A 41 101 01000001

065 P 50 120 01010000

080

B 42 102 01000010

066 Q 51 121 01010001

081

C 43 103 01000011

067 R 52 122 01010010

082

D 44 104 010001100

068 S 53 123 01010011

083

E 46 106 01000110

070 T 54 124 010110110

086

G 48 110 010011

071 U 55 125 01010101

086

1iquestCOacuteMO CONVERTIR NUMEROS A BASE DE UN CODIGO EN NUMEROS DE OTRO CODIGO

PARA CONVERTIR NUMEROS A BASE DECIMAL EN NUMEROS DE OTRA BASE (BINARIOOCTAL O HEXAGONAL)

DEBE DIVIDIR EL NUMERO QUE DESEA CONVERTIR ENTRE LA BASE CONSECUTIVAMENTE HASTA EL RESULTADO NO SE PUEDE DIVIDIR NUEVAMENTE EL NUEVO NUMERO SE FORMA LEYENDO EL RESIDUO QUE QUEDA DE DE CADA DIVISION DE DERECHA A LA IZQUIERDA VER LOS EJEMPLOS

Para convertir un numero a otra base (binariooctalo hexagonal) en numero a base decimal se multiplican las cifras de numero comenzando de derecha a izquierda por la base al exponente 012345hellipde esta base (2-binario8-octal 16-hexagonal)

1NUMERO DECIMAL EN NUMEROS BINARIOS Y VICEVERSA

EJEMPLO CONVERTIR EL NUMERO DECIMAL 39 EN NUMERO BINARIO

DIVIDIR 39 ENTRE LA BASE 2 Y LEER EL RESIDUO AL REVES 19 9 4 2239 2 19 2 9 2 4 2 RESIDUO 1 RESIDUO 1 RESIDUO RESIDUO 0

LEER LOS RESIDUOS DE LA DERECHA ALA IZQUIERDA Y OBTENER EL NUMERO BINARIO QUE CORRESPONDE AL NUMERO DESIMAL 39 EL NUMERO

ESTRUCTURAS ALGORITMOS

La estructura es el modo en que se pueden agrupar y organizar las acciones de un programa

La estructuras algoritmicas son A simples o secuenciales Bcondicionales CcicliciasA las estructuras secuenciales contienen Asignacion Procesacion salida

La estructura secuencial es aquella en la que una accion (instruccioacuten) sigue a otra en secuencia Las tareas suceden de tal modo

Que la salida de una es la entrada de la sigiente y asi sucesivamente hasta el fin del proceso

La secuencia es la mas simple y la mas comun de todas las estructuras secuenciales se componen de la secuencia independiente y la secuencia dependiente

Pasos de una secuencia1 Un conjunto de acciones que se ejecutan

por unica vez al comienso del proseso llamado proceso inicial

General mente consiste en la apertura de archivos ubicacioacuten en un lugar determinado del conjunto inicializacion de variables imprecion de encabezados de paguinas etc

2 Un conjunto de acciones que se ejecutan a continuacion llamado proceso central Entre las acciones de este grupo siempre se incluyen una estructura de interaccion que se ocupa de la lectura de un dato y su procesamiento-cuenta acumulacion operacioacuten matematica etc

3 Un conjunto de acciones que se ejecutan por unica vez al final del proceso al que llamaremos proceso final Generalmente consiste el cierre de archivos uniforme de resultados impresioacuten de la paguina etc

Proceso inicial

Proceso central

Proceso final

Estructura secuencial

Una estructura secuencial puede ser representada tambien en forma

de diagrama estructurada

Inicio accioacuten 1 Accioacuten 2

Accioacuten N fin

Ejemplo de estructura de secuencia independiente

Se da cuando las secciones pueden inter cambiar su orden de ejecucuion sin alterar el resultado final Por ejemplo la accion sumar 1 a la variable seguida de suma 2 a la variable b en este caso el orden en que se efectuan las acciones es irrelevante para el resultado final

Ejemplo d e estructura de secuencia dependiente

Se da cuando las acciones no pueden intercambiar su orden de ejecucion sin alterar el resultado final Por ejemplo la accion sumar 1 a la variable A seguida de multiplicar la variable a por 2 en este caso el orden en que se efectuen las operaciones es determinantes para el resultado final

B Las estructuras condicionales contienen Asignacion Procesamiento La operacioacuten de programa cambia dependiendo

de una condicion Salida

Las estructuras condicionales comparan una variable contra otro(s) valor(es) para que en base al resultado de esta comparacion se siga un curso de accion dentro del programa Cabe mencionar que la comparacion se puede hacer contra otra variable o contra una constante seguacuten que se requiera

Existen dos tipos

basicos de estructuras condicionales

Las simples y las multiples

Proceso inicial

Proceso central

condicioacuten

Proceso final

P

S

V

F

Simple

Si ltcondicioacuten=ciertagtent

onces Accioacuten(es)Fin-si

Simplesla estructura condicional simple se les conoce comordquotomas de decisioacutenrdquo

Estas tomas de decisioacuten tienen la siguiente forma

Dobles las estructuras condicional simple se les conoce como ldquotomas de decisioacutenrdquoestas tomas de decisioacuten tienen la siguiente forma

Se represente de la siguiente forma Siltcondicondici

oacuten =ciertagt

P

s1 s2

Doble

EJEMPLO DE ESTRUCTURA DE SELECCIOacuteN DOBLE

Se da cuando existen solo dos alternativas Se evalua una condicion que puede tomar los valores logicos de verdadero o falso Si la condicion es verdadera se hace una cosa y si es falsa se hace otra Por ejemplo si la variable A inferior a 3 se le suma 1 si es mayor de 3 entonces la variable B es igual a 0 Es importante aclarar que no siempre deben estar presentes las acciones correspondientes a ambas alternativas En efecto es posible que se ejecute alguna accioacuten si se cumple alguna condiccion

Y que se haga nada en caso contrario En este ejemplo si la variable A es igual a 3 ninguna de las condiciones se va cumplir Por que A es menor que 3 y simplemente no ocurre nada

Condiciones mutiples las estructuras de comparacioacuten muacuteltiples son tomas de decisioacuten especialidadas que permiten comprar una variable contra distintos posibles resultados ejecutando para cada caso una serie de instrucciones especificas para cada caso una serie de instrucciones especificas Hay dos formas comunes

siltcondicioacuten =cierta gtentonces accioacuten (es) si no

Siltcondicioacuten =ciertagtentonces

accioacuten (es)

Casos variable Op1 accion(es) Op2 accion (es)opN accion(es)

Fin-casos

forma 1 Forma

2

Ejemplo de estructura de seleccion multipleSe da cuando existen mas de dos alternativas En este caso la variable que determina la seleccioacuten puede tomar uno entre varios valores numericos enteros previstos y que se ejecutara un entre varios gruposde acciones seguacuten corresponda Puede haber tambien ndash aunque no es obligatorio- un curso de accion previsto para cuando la variable no toma ninguno de los valores predeterminados Por ejemplo examinar la variable resultado si es 0 escribe ldquoEacutexitordquo si es 1 escribirrdquoMemoria insuficienterdquo si es 2 escribirrdquoArchivo no existentey si es cualquier otro numnero

Numero escribirrdquoError desconocidordquo

resultado

ldquoEacutexitordquo

ldquoMemoria insuficienterdquo

ldquoArchivo no existente

ldquoError desconocidordquo

Nota la variable es el lugar para almacenamiento temporal de informacioacuten o valor en un programa las variables estaacuten explicadas mas detalladamente adelante en el libro

C Estructuras Ciacuteclicas para ndash siguiente Hacer ndashmientras ltcondicioacuten

=ciertagthelliprepetir Hacer-hastagthasta condicioacuten se cumple

gthelliprepetir Se llaman problemas repetitivos o clicicos a

aquellos en cuya solucion es necesario utilizar un mismo conjunto de acciones

Que se pueden ejecutar una cantidad especifica de veces (pasos) esta cantidad puede ser fija (previamente determinada por el programador) o puede ser variable (estar en funcion de algun dato dentro del programa)

Ciclos con un numero determinado de pasos para ndash siguiente (for- next)

Son aquellos ciclos en que el numero de pasos se conoce antes de ejecutar el ciclo Se utiliza para repetir cierto numero de acciones determinadas a veces La forma de esta estructura es la siguiente

Cada uno de estos ciclos se vera mas adelante en el capitulo

ldquo como utilizar al lenguaje visual basic ldquo

Para V C= Ll a LSAccion 1Accion 2

Accion NsiguienteVC

DondeVC Variable de control del ciclo

LL limite inferiorLS Limite superior

Importante los siglos para ndashsigiuentes son unicos contar

Por ejemploHacer un programa que pregunte y escriba en la pantalla el nombre de tres usuarios utilizando el ciclo para_siguiente

Inico For contador =1 to 3Preguntar nombreEscribir nombreSiguiente contador fin

El mismo programa sin el cicloInicioPreguntar nombreEscribir nombrePreguntar nombreEscribir nombrePreguntar nombreEscribir nombre fin

Importante como puede observar los ciclos hacen que el programa sea mas ordenado maacutes corto y faacutecil de leer

debe utilizar los ciclos siempre cuando sea posible

Hacer_mientras ltcondicion=ciertagthelliprepetir(do whilehelliploop)

Esta es una estructura que repetira un proceso detrminadas vecesmientras la condicon se cumpla (es cierta)en el momento que la condicion ya no se cumple el ciclo deja de repetirse

Hacer mientras ltcondicion se cumple gt Accion1 Accion2 Hacer Accion1 Accion2

HACER-HASTA lthasta condicion se cumple gtRepetir (do until helliploop)Esta es una estructura similar a la anterior repite

un proceso una cantidad de veces pero a diferencia del hacer-mientras el hacer ndashhasta que la condicion se cumple y no mientras como hacer-mientras

La forma de esta estructura es la siguienteRepetir hastaltcondicion se cumplegtAccion 1Accion 2

AccioNRepetir0Repetir

IMPORTANTE La condicioacuten primero seraacute evaluada y si no se cumple (es cierta) no se correraacute el ciclo si escribe la

condicioacuten al final el ciclo correraacute al menos una vez ya que la condicioacuten se eleva al final y no al principio

Page 18: K.c.c. 13-04-2011

PERFILES DE INGRESO Y EGRESO INGRESO La carrera de teacutecnico en informaacutetica demanda que el aspirante demuestre las siguientes competencias 1048707 Habilidad para comunicarse apropiadamente e interpretar instrucciones escritas y verbales 1048707 Razonamiento formal que le facilite la resolucioacuten de problemas loacutegicos y cotidianos 1048707 Disponibilidad para el trabajo en equipo 1048707 Capacidad de construccioacuten de su propio conocimiento 1048707 Sensibilidad a los aspectos ecoloacutegicos y de proteccioacuten al ambiente 1048707 Conocimientos de matemaacuteticas baacutesicas y manejo de instrumentos de caacutelculo 1048707 Manejo de las tecnologiacuteas de informacioacuten y comunicacioacuten

EGRESO El egresado de la carrera de Teacutecnico en Informaacutetica deberaacute demostrar las siguientes competencias 1048707 Realizar documentos electroacutenicos mediante equipo de coacutemputo y software de aplicacioacuten 1048707 Operar y preservar el equipo de coacutemputo los insumos la informacioacuten y el lugar de trabajo 1048707 Elaborar paacuteginas Web con animaciones interactivas de aplicacioacuten general y especiacutefica en un ambiente multimedia 1048707 Disentildear sistemas de informacioacuten baacutesicos en una plataforma de base de datos de acuerdo a la metodologiacutea del desarrollo de sistemas 1048707 Ensamblar equipos de coacutemputo verificando que los componentes en la instalacioacuten del equipo funcionen seguacuten las especificaciones del fabricante 1048707 Aplicar mantenimiento preventivo y correctivo a hardware y software 1048707 Instalar redes de aacuterea local de acuerdo a las necesidades requeridas 1048707 Operar y administrar redes de aacuterea local 1048707 Solucionar problemas aplicando el uso de meacutetodos y foacutermulas para realizar la gestioacuten informaacutetica 1048707 Ofrecer servicio y atencioacuten a los futuros clientes con una visioacuten integradora 1048707 Aplicar los valores humanos en armoniacutea con

RELACIOacuteN DE MOacuteDULOS NORMAS DE COMPETENCIA

Y SITIOS DE INSERCIOacuteN LABORAL Moacutedulo Normas de competencia Sitio de insercioacuten

I Elaboracioacuten de documentos electroacutenicos 272 horas

CINF037601Elaboracioacuten de documentos y comunicacioacuten mediante el empleo de las caracteriacutesticas avanzadas de aplicaciones de coacutemputo

Aacutereas administrativas contables comerciales asiacute como centros de coacutemputo cibercafeacutes instituciones educativas bancos oficinas puacuteblicas y privadas supermercados cines restaurantes hoteles

II Creacioacuten de productos multimedia a traveacutes de software de disentildeo 272 horas

NIE Crear disentildeos graacuteficos utilizando el programa Corel Draw

Empresas de publicidad de comunicacioacuten imprentas oficinas de servicios puacuteblicos y privados e instituciones educativas y autoempleo

III Desarrollo de sistemas baacutesicos de informacioacuten 272 horas

CINF 028501Anaacutelisis y disentildeo de sistemas de informacioacuten NIE Analizar sistemas de informacioacuten partiendo de caracteriacutesticas y necesidades especificas NIE Utilizar la metodologiacutea para la solucioacuten de problemas empleando la loacutegica computacional NIE Desarrollar sistemas de bases de datos utilizando el programa administrador Microsoft Access

Centros de coacutemputo oficinas de servicios puacuteblicos y privados e instituciones educativas y autoempleo

IV Ensamble y mantenimiento de hardware y software 192 horas

Cibercafeacutes centros de coacutemputo oficinas de servicios puacuteblicos y privados e instituciones educativas y autoempleo

V Instalacioacuten y administracioacuten de redes de aacuterea local 192 horas

CINF 028401 Anaacutelisis y disentildeo de arquitectura clienteservidor CINF 065001 Instalacioacuten y soporte teacutecnico de redes de datos (LAN) NIE Instalar una red de computadoras de aacuterea local operando y administrando sus recursos

Cibercafeacutes instituciones educativas laboratorios de coacutemputo comercios entre otros

II DESARROLLO DIDAacuteCTICO

DEL MOacuteDULO III

DESCRIPCIOacuteN DEL MOacuteDULO

Moacutedulo III Desarrollo de sistemas baacutesicos de informacioacuten Justificacioacuten

Los procesos empresariales y administrativos actuales exigen el manejo de grandes voluacutemenes de datos mismos que en ocasiones llegan a constituir verdaderos problemas para su interpretacioacuten por su cuantiacutea y diversidad Este panorama abre un importante sitio de insercioacuten laboral para personas especialistas en el manejo y operacioacuten de un sistema de informacioacuten pues con el auxilio de equipo de computo la loacutegica de la programacioacuten y sistemas de bases de datos es posible organizar la informacioacuten permitiendo la toma de decisiones con certidumbre y seguridad En este contexto el presente moacutedulo esta estructurado para proporcionar al alumno las competencias que le permitan insertarse en aacutereas donde se disentildeen programas para computadora se desarrollen implanten y administren sistemas de informacioacuten tales como empresas de desarrollo de software centros de coacutemputo empresariales instituciones puacuteblicas privadas y autoempleo

Resultado de aprendizaje Desarrollar sistemas de informacioacuten en un lenguaje de programacioacuten visual de acuerdo a la Metodologiacutea del Desarrollo de Sistemas

Duracioacuten 272 horas

Submoacutedulos que lo integran Duracioacuten 1 Aplicar los principios de programacioacuten en la solucioacuten de problemas 96 horas 2 Disentildear sistemas de informacioacuten 80 horas 3 Elaborar sistemas de informacioacuten mediante un lenguaje de programacioacuten visual 96 horas

Se auto determina y cuida de siacute

1 Se conoce y valora a siacute mismo y aborda problemas y retos teniendo en cuenta los objetivos que persigue

1048707 Enfrenta las dificultades que se le presentan y es consciente de sus valores fortalezas y debilidades

1048707 Identifica sus emociones las maneja de manera constructiva y reconoce la necesidad de solicitar apoyo ante una situacioacuten que lo rebase

1048707 Elige alternativas y cursos de accioacuten con base en criterios ostentados y en el marco de un proyecto de vida

1048707 Analiza criacuteticamente los factores que influyen en su toma de decisiones1048707 Asume las consecuencias de sus comportamientos y decisiones1048707 Administra los recursos disponibles teniendo en cuenta las restricciones para el logro

de sus metas

2 Es sensible al arte y participa en la apreciacioacuten e interpretacioacuten de sus expresiones en distintos geacuteneros 1048707 Valora el arte como manifestacioacuten de la belleza y expresioacuten de ideas

sensaciones y emociones1048707 Experimenta el arte como un hecho histoacuterico compartido que permite la comunicacioacuten

entre individuos y culturas en el tiempo y el espacio a la vez que desarrolla un sentido de identidad

1048707 Participa en praacutecticas relacionadas con el arte

3 Elige y practica estilos de vida saludables1048707 Reconoce la actividad fiacutesica como un medio para su desarrollo fiacutesico mental y social1048707 Toma decisiones a partir de la valoracioacuten de las consecuencias de distintos haacutebitos de

consumo y conductas de riesgo1048707 Cultiva relaciones interpersonales que contribuyen a su desarrollo humano y el de

quienes lo rodean

Se expresa y se comunica

4 Escucha interpreta y emite mensajes pertinentes en distintos contextos mediante la utilizacioacuten de medios coacutedigos y herramientas apropiados

1048707 Expresa ideas y conceptos mediante representaciones linguumliacutesticas matemaacuteticas o graacuteficas151048707 Aplica distintas estrategias comunicativas seguacuten quienes sean sus interlocutores el contexto en el que se encuentra y los objetivos que persigue1048707 Identifica las ideas clave en un texto o discurso oral e infiere conclusiones a partir de ellas1048707 Se comunica en una segunda lengua en situaciones cotidianas1048707 Maneja las tecnologiacuteas de la informacioacuten y la comunicacioacuten para obtener informacioacuten y expresar ideas

Piensa criacutetica y reflexivamente

5 Desarrolla innovaciones y propone soluciones a problemas a partir de meacutetodos establecidos

1048707 Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva comprendiendo como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de un objetivo1048707 Ordena informacioacuten de acuerdo a categoriacuteas jerarquiacuteas y relaciones1048707 Identifica los sistemas y reglas o principios medulares que subyacen a una serie de fenoacutemenos1048707 Construye hipoacutetesis y disentildea y aplica modelos para probar su validez1048707 Sintetiza evidencias obtenidas mediante la experimentacioacuten para producir conclusiones y formular nuevas preguntas1048707 Utiliza las tecnologiacuteas de la informacioacuten y comunicacioacuten para procesar e interpretar informacioacuten6 Sustenta una postura personal sobre temas de intereacutes y relevancia general Considerando otros puntos de vista de manera criacutetica y reflexiva1048707 Elige las fuentes de informacioacuten maacutes relevantes para un propoacutesito especiacutefico y discrimina entre ellas de acuerdo a su relevancia y confiabilidad1048707 Evaluacutea argumentos y opiniones e identifica prejuicios y falacias1048707 Reconoce los propios prejuicios modifica sus puntos de vista al conocer nuevas evidencias e integra nuevos conocimientos y perspectivas al acervo con el que cuenta1048707 Estructura ideas y argumentos de manera clara coherente y sinteacutetica

Aprende de forma autoacutenoma

7 Aprende por iniciativa e intereacutes propio a lo largo de la vida1048707 Define metas y da seguimiento a sus procesos de construccioacuten de conocimiento161048707 Identifica las actividades que le resultan de menor y mayor intereacutes y dificultad reconociendo y controlando sus reacciones frente a retos y obstaacuteculos1048707 Articula saberes de diversos campos y establece relaciones entre ellos y su vida cotidiana

Trabaja en forma colaborativa

8 Participa y colabora de manera efectiva en equipos diversos1048707 Propone maneras de solucionar un problema o desarrollar un proyecto en equipo definiendo un curso de accioacuten con pasos especiacuteficos1048707 Aporta puntos de vista con apertura y considera los de otras personas de manera reflexiva1048707 Asume una actitud constructiva congruente con los conocimientos y habilidades con los que cuenta dentro de distintos equipos de trabajo

Participa con responsabilidad en la sociedad

9 Participa con una conciencia ciacutevica y eacutetica en la vida de su comunidad regioacuten Meacutexico y el mundo

1048707 Privilegia el diaacutelogo como mecanismo para la solucioacuten de conflictos1048707 Toma decisiones a fin de contribuir a la equidad bienestar y desarrollo democraacutetico de la sociedad1048707 Conoce sus derechos y obligaciones como mexicano y miembro de distintas comunidades e instituciones y reconoce el valor de la participacioacuten como herramienta para ejercerlos1048707 Contribuye a alcanzar un equilibrio entre el intereacutes y bienestar individual y el intereacutes general de la sociedad1048707 Actuacutea de manera propositiva frente a fenoacutemenos de la sociedad y se mantiene informado1048707 Advierte que los fenoacutemenos que se desarrollan en los aacutembitos local nacional e internacional ocurren dentro de un contexto global interdependiente10Mantiene una actitud respetuosa hacia la interculturalidad y la diversidad de creencias valores ideas y praacutecticas sociales1048707 Reconoce que la diversidad tiene lugar en un espacio democraacutetico de igualdad de dignidad y derechos de todas las personas y rechaza toda forma de discriminacioacuten1048707 Dialoga y aprende de personas con distintos puntos de vista y tradiciones culturales mediante la ubicacioacuten de sus propias circunstancias en un contexto maacutes amplio171048707 Asume que el respeto de las diferencias es el principio de integracioacuten y convivencia en los contextos local nacional e internacional

10Mantiene una actitud respetuosa hacia la interculturalidad y la diversidad de creencias valores ideas y praacutecticas sociales

1048707 Reconoce que la diversidad tiene lugar en un espacio democraacutetico de igualdad de dignidad y derechos de todas las personas y rechaza toda forma de discriminacioacuten1048707 Dialoga y aprende de personas con distintos puntos de vista y tradiciones culturales mediante la ubicacioacuten de sus propias circunstancias en un contexto maacutes amplio171048707 Asume que el respeto de las diferencias es el principio de integracioacuten y convivencia en los contextos local nacional e internacional

11Contribuye al desarrollo sustentable de manera criacutetica con acciones responsables

1048707 Asume una actitud que favorece la solucioacuten de problemas ambientales en los aacutembitos local nacional e internacional1048707 Reconoce y comprende las implicaciones bioloacutegicas econoacutemicas poliacuteticas y sociales del dantildeo ambiental en un contexto global interdependiente 1048707 Contribuye al alcance de un equilibrio entre los intereses de corto y largo plazo con relacioacuten al ambiente

Matemaacuteticas

1Argumenta la naturaleza de las matemaacuteticas como herramienta para representar e interpretar la realidad

2 Explica de forma verbal el resultado de un problema matemaacutetico a partir de los procesos y caacutelculos que condujeron a eacuteste

3 Interpreta fenoacutemenos sociales econoacutemicos poliacuteticos cientiacuteficos y naturales a partir del anaacutelisis de sus representaciones matemaacuteticas

4 Simboliza matemaacuteticamente mediante expresiones analiacuteticas graacuteficas o numeacutericas distintos elementos de la realidad

5 Representa e interpreta modelos matemaacuteticos mediante la aplicacioacuten de procedimientos aritmeacuteticos algebraacuteicos geomeacutetricos y variacionales asiacute como herramientas tecnoloacutegicas e informaacuteticas

6 Compara dos o mas variables o nuacutemeros de tal manera que se determine o analice su relacioacuten

7 Mide con instrumentos fiacutesicos y matemaacuteticos las dimensiones espaciales del ambiente que nos rodea

8 Traslada al plano cartesiano las diferentes ecuaciones que se obtienen a partir del comportamiento de alguacuten fenoacutemeno social o natural de su entorno

Ciencias experimentales 9 Argumenta la naturaleza de la ciencia como un proceso colaborativo e interdisciplinario de construccioacuten social del conocimiento 10 Valora la interrelacioacuten entre ciencia y tecnologiacutea ubicaacutendola en un contexto histoacuterico y social

11 Sustenta una opinioacuten personal sobre los impactos del desarrollo de la ciencia y la tecnologiacutea en su vida diaria

12 Predice las reacciones que ocurren al manipular quiacutemicamente sustancias de uso cotidiano 13 Cuantifica la masa peso volumen densidad y temperatura de un objeto de manera experimental y matemaacutetica

14 Estima el impacto de acciones cotidianas sobre el medio ambiente

15 Relaciona la nocioacuten de equilibrio ecoloacutegico con la biodiversidad y los recursos naturales

16 Establece la interdependencia entre los distintos procesos vitales de los seres vivos

17 Describe los niveles de organizacioacuten quiacutemica bioloacutegica y ecoloacutegica de los seres vivos

18 Identifica las propiedades energeacuteticas y nutricionales de distintos alimentos y su importancia en una dieta balanceada

19 Relaciona la estructura fiacutesica de la Tierra y la interrelacioacuten de sus procesos con fenoacutemenos y desastres naturales

20 Valora los cambios en la Tierra como resultado de procesos naturales e intervenciones humanas

21 Explica el origen y las principales caracteriacutesticas del universo seguacuten las teoriacuteas cientiacuteficas vigentes situaacutendolas en su contexto histoacuterico y cultural

Ciencias sociales

22 Reconoce el conocimiento histoacuterico geograacutefico econoacutemico y poliacutetico como construcciones en constante elaboracioacuten 23 Interpreta fenoacutemenos actuales a partir del anaacutelisis de sus raiacuteces histoacutericas 24 Se identifica como ser histoacuterico y social en contextos locales nacional e internacional 25 Construye una opinioacuten fundada sobre un sistema liberal socialista o comunista 26 Distingue una tendencia o posicioacuten conservadora de una reformista 27 Distingue el caraacutecter democraacutetico de un sistema o tendencia poliacutetica de una ideologiacutea o sistema autoritario 28 Argumenta una opinioacuten sobre una filosofiacutea de inspiracioacuten humanista 29 Expresa juicios fundados respecto al caraacutecter laico del estado 30 Contextualiza la creacioacuten artiacutestica en su tiempo y espacio 31 Evaluacutea las consecuencias de un sistema de inspiracioacuten nacionalista y federalista introduciendo la discusioacuten sobre las autonomiacuteas indiacutegenas 32 Identifica los principales elementos constitutivos de un proceso de colonizacioacuten neocolonizacioacuten imperialismo ubicaacutendolos en contextos geograacuteficos e histoacutericos 33 Utiliza los principales elementos constitutivos de un proceso de crecimiento o de desarrollo econoacutemico y de una situacioacuten de subdesarrollo para caracterizar una determinada regioacuten 34 Evaluacutea las principales estratificaciones de una sociedad y las desigualdades que inducen 35 Explica los elementos constitutivos de un fenoacutemeno migratorio las desigualdades y disparidades territoriales 36 Aplica categoriacuteas cientiacuteficas para caracterizar distintos fenoacutemenos de violencia poliacutetica en contextos histoacutericos y geograacuteficos precisos 37 Reconoce diversas expresiones de negociacioacuten y acuerdo para la resolucioacuten de conflictos poliacuteticos en distintos aacutembitos geograacuteficos e histoacutericos 38 Evaluacutea la relacioacuten entre fenoacutemenos poliacuteticos sociales y econoacutemicos y condiciones geograacuteficas utilizando el concepto de recursos naturales 39 Valora los viacutenculos entre la diversidad geograacutefica y la diversidad cultural

Comunicacioacuten

40 Localiza y ordena distintos datos ideas y conceptos expresados o impliacutecitos en un texto 41 Interpreta distintos textos a partir de su contenido sus caracteriacutesticas formales y el contexto histoacuterico y cultural en el que se produjeron 42 Expresa ideas y conceptos en forma escrita de manera clara coherente y creativa 43 Identifica aspectos elementales sobre el origen desarrollo y diversidad del espantildeol 44 Experimenta la literatura como un hecho histoacuterico compartido que permite la comunicacioacuten entre individuos y culturas en el tiempo y el espacio 45 Evaluacutea el lenguaje como una herramienta para interpretar y representar la realidad que estructura nuestras percepciones y experiencias diarias 46 Capta la idea general y posible desarrollo de un mensaje en una lengua extranjera recurriendo a conocimientos previos pistas no verbales patrones de entonacioacuten y contexto cultural 47 Comprende las ideas generales expresadas en un texto en una lengua extranjera 48 Elabora textos simples en una lengua extranjera para diversos propoacutesitos comunicativos 49 Conoce aspectos elementales sobre el origen y desarrollo de una lengua extranjera y los interpreta en el marco de la diversidad linguumliacutestica y cultural 50 Maneja las tecnologiacuteas de la informacioacuten y la comunicacioacuten para obtener informacioacuten y procesar interpretar y expresar ideas

El apuntador El apuntador es la uacutenica herramienta de la caja que no puede utilizar para dibujar un control Usted utiliza el apuntador para seleccionar un control cuando desea cambiar sus propiedades y definiciones

bull Picture boxSe utiliza la herramienta para imaacutegenes para mostrar una graacutefica Las imaacutegenes pueden ser decorativas o funcionales

como un icono

Label Se utiliza la herramienta label para dibujar una caja para texto que no desea que modifique un usuario Normalmente usted utiliza las etiquetas para crear encabezados bajo las graacuteficas o identificar el contenido de las cajas de texto

Text Box Se utiliza la herramienta caja de texto para dibujar una caja que contenga caracteres numeacutericos y alfabeacuteticos convenientes

bull Frame Usted utiliza la herramienta Frame para crear un agrupamiento funcional o graacutefico para los controles

Command Button Usted utiliza la herramienta Botoacuten de comando para crear un objeto visible que el usuario puede elegir para realizar una tarea

Check Box Sirve para crear una caja de seleccioacuten que el usuario puede seleccionar faacutecilmente para indicar si algo es verdadero o falso

Option Button Usted utiliza la herramienta Botoacuten de opcioacuten en un grupo para mostrar opciones muacuteltiples de las cuales el usuario puede escoger solamente una

Combo Box Usted utiliza la herramienta caja combinada para una combinacioacuten de caja de listado y caja de texto

List Box Usted utiliza la herramienta caja de listado para mostrar una lista de artiacuteculos de los cuales el usuario puede escoger soacutelo uno

Horizontal Scroll Bar

Usted utiliza la herramienta Barra de desplazamiento horizontal para crear un control graacutefico con el cual transitar raacutepidamente a traveacutes de una gran cadena de iacutetems o una cantidad grande de informacioacuten

Vertical Scroll Bar

Usted utiliza la herramienta barra de desplazamiento vertical para crear un control graacutefico con el cual navegar raacutepidamente por una gran lista de iacutetems o una gran cantidad de informacioacuten

Timer

La herramienta de tiempo sirve para indicar los eventos de tiempo en los intervalos que usted establece Este control soacutelo es visible durante el disentildeo es invisible durante la corrida

Caja de listado de unidades Se utiliza esta herramienta para mostrar las unidades vaacutelidas en el sistema del usuario

Caja de listado de directorios Usted utiliza la herramienta Caja de listado de directorios para mostrar un listado jeraacuterquico de directorios en el sistema del usuario

Caja de listado de archivos Usted utiliza esta herramienta para mostrar un listado de archivos que el usuario puede abrir guardar o manipular de alguna otra manera

Shape Es un control graacutefico que se muestra como un rectaacutengulo un cuadrado una elipse un ciacuterculo un rectaacutengulo redondeado o un cuadrado redondeado

Line Al igual que Shape es un control graacutefico que solamente sirve para poner una liacutenea en un formulario

Image Este nos sirve para agregar imaacutegenes predisentildeadas

Explorador de proyectosLista de los archivos (formularios moacutedulos etc) del proyecto actual Un Proyecto es una coleccioacuten de archivos que utiliza para construir una aplicacioacuten

Ventana de PropiedadesLista los valores de las propiedades del formulario o control seleccionado que pueden ser modificados durante el disentildeo del formulario o control

BARRA DE HERRAMIENTAScontienen los botones que se

utilizan con mayor frecuencia cuando se trabaja con un proyecto Simplifica la eleccioacuten de opciones de los menuacutes Archivo Edicioacuten Ver y Ejecutar ademaacutes en el aacuterea derecha presenta la ubicacioacuten (coordenadas) y el tamantildeo del objeto seleccionado

OPERAR LAS VENTANAS DE HERRAMIENTAS

VENTANA DE PROYECTO

muestra los elementos involucrados en el proyecto como formularios moacutedulos controles oxc etc Cada elemento puede seleccionarse en forma independiente para su edicioacuten

VENTANADE POSICION

muestra la ubicacioacuten que tendraacute el formulario en la pantalla cuando ejecute la aplicacioacuten Esta ubicacioacuten puede cambiarse si se hace clic con el botoacuten izquierdo del mouse

VENTANA DE FORMULARIO

es el aacuterea donde se disentildea la interfaz graacutefica es decir es donde se inserta electo graacuteficos como botones imaacutegenes casilla de verificacioacuten cuadros de listas etc

BIBLIOGRAFIA

httpwwwmonografiascomtrabajos10visualvisualshtmlDEFIN

httplarrysinhofileswordpresscom200811visualbasicpdf

PAGINAS DEL LIBRO

PRINCIPIOS BASICOS DE LA PROGRAMACIOacuteN

1 INTRODUCCION A LA PROGRAMACION

A METODOLOIGIA PARA LA SOLUCIOgraveN DE PROBLEMAS UTILIZANDO LA COMPUTADORA

CUANDO TIENE UN PROBLEMA Y NECESITA SOLUCIONARLO UTILIZANDO LA

COMPUTADORADEBES SEGUIR LOS SIGUIENTES PASOS 1 DEFINIR EL PROBLEMA-DEFINIR QUE DESEA

REALICE LA COMPUTADORA 2 ANALIZAR EL PROBLEMA ndash DEFINIR LOS DATOS DE ENTRADA CUAL ES LA INFORMACION QUE SE DESEA

PRODUCIR (SALIDA) LOS METODOS Y FORMULAS NECESARIOS

PARA PROCESAR LOS DATOS

3 DISENtildeAR EL ALGORISMO DIAGRAMA DE FLUJO

LASCARACTERISTICAS DE UN BUEN ALGORITMO

SON TENER UN PUNTO PARTICULAR DE INICIO SER DEFINIDO NO PERMITIR DOBLES

INTERPRETACIONES SER GENERAL ES DECIR SOPORTAR LA

MAYORIA DE LAS VARIABLES QUE SE PUEDA PRESNTAR EN LA DEFINICION DEL PROBLEMA

SER FINITO EN TAMANtildeO Y EN TIEMPO DE EJECUCION

4 ESCRIBIR EL PROGRAMA

DEACUERDO ALA LOGICA DEL DIAGRAMA DE FLUJO O PSEUDOCODIGO DEBE ESCRIBIR UNA SERIE DE INSTRUCCIONES DETALLADASEN UN CODIGO RECONOCIBLE POR LA COMPUTADORA A ESTAS SERIE DE INSTRUCCIONES DETALLADAS SE LE CONOCE COMO CODIGO FUENTE EL CUAL SE ESCRIBE EN UN LENGUAJE DE PROGRAMACION O LENGUAJE DE ALTO NIVEL

5 EJECUTAR EL PROGRAMA Y HACER DEPURACION

LOS ERRORES HUMANOS DENTRO DE LA PROGARMACION DE COMPUTADORAS SON MUCHOS Y AUNMENTAN CONSIDERABLEMENTE CON LA COMPLEJIDAD DEL PROGARMA EL PROCESO DE IDENTIFICAR Y ELIMAR ERRORES DE UN PROGRAMA PARA QUE FUNCIONE CORRECTAMENTE SIN ERRORES SE LE LLAMA DEPURACION ( DEBUGGING)

6HACER LA DOCUMENTACION

LA DOCUMENTACION ES LA GUIA O COMUNICACIOacuteN ESCRITA QUE NOS AYUDA A COMPRENDER COMO USAR UN PROGRAMA O PARA FACILITAR SUS FACTURAS MODIFICACIONES PUEDE PRESENTARSE EN SUS VARIADAS FORMAS COMO PROCEDIMIENTOS DIBUJOS O DIAGRAMAS

LA DOCUMENTACION SE DIVIDE EN TRES PARTES

DOCUMENTACIOacuteN INTRENA ndashCOMENTASIOS O MENSAJES QUE SE ANtildeADEN AL COacuteDIGO FUENTE PARA HACER MAacuteS CLARO EL ENTENDIMIENTO DE UN PROCESO

DOCUMENTACIOacuteN EXTERNA-CONTIENE LA DESCRIPCIOacuteN DEL PROBLEMA EL NOMBRE DEL AUTOR EL ALGORITMO (DIAGRAMA DE FLUJO O PSEUDOCOacuteDIGO )DINARIO DE DATOS COacuteDIGO FUNTE (PROGRAMA)ETC

MANUAL DE USUARIO- DESCRIBE PASO A PASO

FORMA EN QUE FUNCIONA EL PROGRAMA CON EL FIN DE QUE EL USUARIO OBTENGA EL RESULTADO DESEADO

7 MANTENIMIENTO

Se lleva acabo despueacutes de terminar el programa cuando se detecta que es necesario hacer alguacuten cambio ajuste o complementacioacuten al programa para que siga trabajando de manera correcta Para poder realizar el trabajo se requiere que el programaeste correctamente documentado

B LENGUAJE DE PROGRAMACIOacuteN

LENGUAJES DE PROGRAMACIOacuteNUn lenguaje de programacioacuten es un conjunto

de siacutembolos caracteres y reglas de programacioacuten tienen un conjunto de instrucciones que nos dan la posibilidad de realizar operaciones de entradasalida caacutelculo manipulacioacuten de textos loacutegica comparacioacuten y almacenamiento recuperacioacuten

Los lenguajes de programacioacuten se clasifica en

LENGUAJES DE LA MAQUINA son aquellos cuyas instrucciones son directamente entendibles por la computadora y no necesitan traduccioacuten posterior para que la CPU pueda comprender y ejecutar el programalas instrucciones en lenguaje maacutequina se expresan en teacuterminos de la unidad de memoria maacutes pequentildea el bit

( codigoacute binario 0o1) Ocho bits forman un byte

LENGUAJE DE VAJO NIVEL(ENSAMBLADOR)

En este lenguaje las instrucciones se escriben

En coacutedigos alfabeacuteticos conocidos como mnemoteacutecnicos para las operaciones y direcciones simboacutelicas el coacutedigo maquina es dando a cada instruccioacuten un mnemoacutenico los lenguajes de bajo nivel son especiacuteficos para cada destacar que los programas escritos en un lenguaje son especiacuteficos para cada procesador Si se lleva el programa a otra maacutequina con diferentes arquitectura de procesador se debe reescribir el programa desde el principio

LENGUAJE DE ALTO NIVEL Los lenguajes de programacioacuten de alto nivel(visual cc++pascal basic asembler fortrancobol y otros ) son aquellos en los que las instrucciones o sentencias para la computadora son escritas con palabras similares al lenguaje humano ( en general en ingles) lo que facilita la escritura y compresioacuten del programa Existe tambieacuten una relacioacuten compleja entre los lenguajes de alto nivel y el coacutedigo maquina

Cada programa debe traducirse del lenguaje de programacioacuten (de alto nivel) al lenguaje de la computadora (maquina) esto se hace a traveacutes de compiladores (traductores) que transforman el programa en un lenguaje de maacutes alto nivel para que la computadora pueda comprenderlo y ejecutarlo

INTEacuteRPRETES Y COMPILADORESLa traducciones de una serie de instrucciones

en lenguaje ensamblador (el coacutedigo fuente)A un coacutedigo maacutequina (o coacutedigo objeto ) se realiza normalmente por un programa especial llamado realizarse con un compilador maacutes complejo objeto basaacutendose En un coacutedigo fuente El coacutedigo objeto resultante es un programa raacutepido y listo para funcionar pero que puede hacer que falle el ordenador si no esta bien disentildeado

Los inteacuterpretes son maacutes lentos que los compiladores ya que no producen un codigo

Objeto sino que recorren el codigo fuente una linea cada vez

Cada linea se traduce a codigo maquina y se ejecuta cuando la linea se lee por segunda vez como en el caso de los programas en que se reutilizan partes del codigo debe copilarse de nuevoaunque no este proceso es maacutes lento es menos sesceptible de provocar fallas en la computadora

Abajo se muestra la transformacioacuten del lenguaje fuente ( de alto nivel)al lenguaje objeto (maquina)

1 11 1

2 2 2 2

455

1 Lenguaje fuente

2 Lenguaje objeto

3 Libreriacutea y lenguaje

ENSAMBLADOR4-vinculos5-programas

EL PROCESAMIENTO DE DATOS tiene tres pasos

1 ENTRADA-los datos a traveacutes del teclado ratoacuten escaacutener otras computadorasetc

2 PROCESAMIENTO-los datos se utilizan para hacer los caacutelculos yo cambios correspondientes se transforman y se almacenan despueacutes

3 SALIDA-el resultado en forma de datos puede verse a traveacutes de la pantalla impresora enviarse a otra computadora etc

UN PROGRAMA es un conjunto de insttrucciones escritas en un determinado lenguaje( por ejemplo COBOLC++VISUAL BASICETC) que dirige a un ordenador para la ejecucioacuten de una serie de operaciones con el objetivo de resolver un problema que se ha definido previamente

Elementos de un programa Datos(variables) Instrucciones( codigo o funciones)

UN PROGRAMA es un conjunto de insttrucciones escritas en un determinado lenguaje( por ejemplo COBOLC++VISUAL BASICETC) que dirige a un ordenador para la ejecucioacuten de una serie de operaciones con el objetivo de resolver un problema que se ha definido previamente

Elementos de un programa Datos(variables) Instrucciones( codigo o funciones)

Las variables son los bloques baacutesicos para la construccioacuten de un programa y las instrucciones le indican a la computadora que hacer con el programa

Tambieacuten puede usar comentarios estas notas permitiraacuten tener un programa claro y faacutecil de entender

Al igual que en una construccioacuten se pide el material antes para poder comenzar en un programa debe declarar las funciones antes de usarlas

D ALGORITMOSbull Definicioacuten de algoritmos se deriva de la traduccioacuten al latiacuten

de la palabra aacuterabe ldquo alkhowarizmirdquo nombre de un matemaacutetico y astroacutenomo aacuterabe que escribioacute un tratado sobre la manipulacioacuten de nuacutemeros y ecuaciones en el siglo IX

bull Un algoritmo es una serie de pasos organizados que describe el proceso que se debe seguir para dar solucioacuten a un problema especifico Es un procedimiento matematico o logico para lograr un fin determinado Antes de escribir el programa debe tener muy claro el algoritmo que mostrara los pasos a seguir para reslver el problema Los algoritmos tienen una entrada de datos

bull Un algoritmo debe contener instrucciones de control que nos permitan decirle al procesador paso a paso que hacer y cuando terminar la tarea

bull iquestPor queacute necesitamos algoritmos

Los problemas complejos deben ser divididos en partes mas simplesCada problema simple puede ser solucionado aparteUtilizando algoritmos se puede ver mas claro la ruta para solucionar el problema que nos ahora tiempo

PROPIEDADES DE LOS ALGORITMOS Los algoritmos deben serClaros en su definicioacutenEfectivos y ejecutables paso a paso Deben terminar despueacutes un cierto numero de pasos REPRESENTACION DE ALGORITMOS Existen diversas formas de representar algoritmos Dentro de las mas comunes se encuentran los diagramas de flujo y el pseudocodigo Cada uno tiene sus ventajas y desventajas todo depende del gusto de la persona que aplica al algoritmo

E iquestQueacute ES UN DIAGRAMA DE FLUJOEl diagrama de flujo (flow chart) es la representacion grafica y muestra los algoritmos de una manera clara y comprensibleEsta representacion grafica se da cuando varios simbolos ( que indican diferentes procesos en la computadora) se relacionan entre si mediante lineas que indican el orden en que se deben ejecutar los procesosLos simbolos utilizados han sido normalizados por el instituto norteamericano de normalizacion Los elementos que se emplean para los diagramas son los sig

Indica el inicio y el final de nuestro diagrama de flujo

Siacutembolo de proceso Indica la asignacioacuten de un valor en la memoria yo la ejecucioacuten de una operacioacuten aritmeacutetica

Siacutembolo de decisioacuten Indica la realizacioacuten de una comparacioacuten de valores

Los elementos que se emplean para los diagramas

POR EJEMPLOIndica cual es el principio y el final de

Nuestro diagrama de flujoSiacutenbolo de proceso indica la

asignacioacuten de un valor en la memoriayo la ejecucion de una operacioacuten de una

Operacioacuten aritmeacuteticaConector dentro de paacutegina representa

la continuidad del diagrama dentro de la misma paacutegina

Liacuteneas de flujo o direccioacuten Indica la secuenciaEn que se realizan las operaciones

POR EJEMPLO

COMIENZO

ASIGNACION

FIN

CONECTOR

V=verdaderoF= falso

Se deben utilizar solamente liacuteneas de flujo horizontales yo verticales

Se debe evitar el cruce de liacuteneas utilizando los conectores

Se debe usar conectores solo cuando sea necesario

No deben quedar liacuteneas de flujo sin conectar Se deben trazar los siacutembolos de manera que

se puedan leer de arriba hacia debajo de izquierda a derecha

Todo texto escrito dentro de un siacutembolo deberaacute ser escrito claramente evitando el uso de muchas palabras

Determine la materia y el material que debe

estudiar

Lea las lecciones los ejercicios y las

explicaciones del maestro

Haga un plan de cada leccioacuten con palabras claves

que explican lo maacutes importante

Lea las lecciones los ejercicios y las

explicaciones del maestro

Vea las respuestas de los ejercicios

Haga nuevos ejercicios c

Lea las lecciones los ejercicios y las

explicaciones del maestro

Vea las respuestas de los ejercicios

Haga nuevos ejercicios

Lea las lecciones los ejercicios y las

explicaciones del maestro

Vea las respuestas de los ejercicios

Haga nuevos ejercicios

iquesthiciste bien los

Ejercicios

Busca material adicional adicional sobre este tema

Representa lo maacutes importante de los planes

FiquestQUE ES UN PSEUDOCODIGO

El PSEUDOCODIGO se encuentra a un solo paso de transformarse en un lenguaje de programacioacuten A diferencia de un diagrama de flujo no es grafico sin embargo puede leerse y es igual de comprensible Es la representacioacuten narrativa de los pasos que debe seguir un algoritmo para dar solucioacuten a un problema determinado El PSEUDOCODIGO

Utiliza palabras que indican el proceso a realizar

VENTAJAS DE UTILIZAR UN PSEUDOCOacuteDIGO A UN DIAGRAMA DE FLUJO

Ocupa menos espacio una hoja de papel Permite representar en forma operaciones

repetitivas complejas Es muy faciacutel pasar de pseudocoacutedigo a un

programa en aacutelgun lenguaje de programacioacuten

Si se siguen las reglas se puede observar claramente los niveles que tiene cada operacioacuten

GDIAGRAMAS ESTRUCTURADOS (NASSI-SCHNEIDERMAN)

El diagrama estructurado N-S tambieacuten conocido coo diagrama de chapin es como diagrama de flujo en el que se omiten las flechas de union y las cajas son contiguas las acciones sucesivas se pueden escribir diferentes acciones en una caja y como en los diagrama estructurado se muestra a la derecha

H iquestQUEacute ES UN CODIGO

El coacutedigo se puede ser1) Un conjunto de instrucciones para la

computadora2) Un conjunto de siacutembolos por ejemplo el

coacutedigo ASCII el coacutedigo contiene la inforacioacuten en una forma apropiada la comunicacioacuten y el procesamiento

TIPOS DE CODIGO - coacutedigo utilizado en la computadora donde

toda es representada con diacutegitos =0oun BYTE=8bits

2 DECIMAL - coacutedigo donde la informacioacuten se representa con 10 digitos ndash del 0 al 9

3 OCTAL - en la informacioacuten se representa con 8 diacutegitos ndash del 0 al 7

4 HEXAGONAL - coacutedigo en el cual la informacioacuten se representa con 16 diacutegitos ndash del 0 al 9 y con las letras de la ldquoA a lardquoFrdquo

5 CODIGO ASCII - coacutedigo en el cual las letras y siacutembolos se representan con nuacutemeros del 1 al 255 por ejemplo para las mayuacutesculas K=75L=76M=77Z=90y para miacutenusculas K=107=108m=109hellipz=122 el texto guardado en coacutedigo ASCII se llama archivo ASCII

ABAJO SE MUESTRA LA RELACIOacuteN ENTRE LOS DIFERENTES TIPOS DE COacuteDIGOS

Decimal Hexagonal Binario octal

0 0 0000 0

1 1 0001 1

2 2 0010 2

3 3 0011 3

4 4 0100 4

5 5 0101 5

6 6 0110 6

7 7 0111 7

8 8 1000 10

9 9 1001 11

10 A 1010 12

11 B 1011 13

12 C 1100 14

13 D 1101 15

14 E 1110 16

CARACTER

HEX OCT BINARIO

DEC CARACTER

HEX OCT BINARIO

DEC

A 41 101 01000001

065 P 50 120 01010000

080

B 42 102 01000010

066 Q 51 121 01010001

081

C 43 103 01000011

067 R 52 122 01010010

082

D 44 104 010001100

068 S 53 123 01010011

083

E 46 106 01000110

070 T 54 124 010110110

086

G 48 110 010011

071 U 55 125 01010101

086

1iquestCOacuteMO CONVERTIR NUMEROS A BASE DE UN CODIGO EN NUMEROS DE OTRO CODIGO

PARA CONVERTIR NUMEROS A BASE DECIMAL EN NUMEROS DE OTRA BASE (BINARIOOCTAL O HEXAGONAL)

DEBE DIVIDIR EL NUMERO QUE DESEA CONVERTIR ENTRE LA BASE CONSECUTIVAMENTE HASTA EL RESULTADO NO SE PUEDE DIVIDIR NUEVAMENTE EL NUEVO NUMERO SE FORMA LEYENDO EL RESIDUO QUE QUEDA DE DE CADA DIVISION DE DERECHA A LA IZQUIERDA VER LOS EJEMPLOS

Para convertir un numero a otra base (binariooctalo hexagonal) en numero a base decimal se multiplican las cifras de numero comenzando de derecha a izquierda por la base al exponente 012345hellipde esta base (2-binario8-octal 16-hexagonal)

1NUMERO DECIMAL EN NUMEROS BINARIOS Y VICEVERSA

EJEMPLO CONVERTIR EL NUMERO DECIMAL 39 EN NUMERO BINARIO

DIVIDIR 39 ENTRE LA BASE 2 Y LEER EL RESIDUO AL REVES 19 9 4 2239 2 19 2 9 2 4 2 RESIDUO 1 RESIDUO 1 RESIDUO RESIDUO 0

LEER LOS RESIDUOS DE LA DERECHA ALA IZQUIERDA Y OBTENER EL NUMERO BINARIO QUE CORRESPONDE AL NUMERO DESIMAL 39 EL NUMERO

ESTRUCTURAS ALGORITMOS

La estructura es el modo en que se pueden agrupar y organizar las acciones de un programa

La estructuras algoritmicas son A simples o secuenciales Bcondicionales CcicliciasA las estructuras secuenciales contienen Asignacion Procesacion salida

La estructura secuencial es aquella en la que una accion (instruccioacuten) sigue a otra en secuencia Las tareas suceden de tal modo

Que la salida de una es la entrada de la sigiente y asi sucesivamente hasta el fin del proceso

La secuencia es la mas simple y la mas comun de todas las estructuras secuenciales se componen de la secuencia independiente y la secuencia dependiente

Pasos de una secuencia1 Un conjunto de acciones que se ejecutan

por unica vez al comienso del proseso llamado proceso inicial

General mente consiste en la apertura de archivos ubicacioacuten en un lugar determinado del conjunto inicializacion de variables imprecion de encabezados de paguinas etc

2 Un conjunto de acciones que se ejecutan a continuacion llamado proceso central Entre las acciones de este grupo siempre se incluyen una estructura de interaccion que se ocupa de la lectura de un dato y su procesamiento-cuenta acumulacion operacioacuten matematica etc

3 Un conjunto de acciones que se ejecutan por unica vez al final del proceso al que llamaremos proceso final Generalmente consiste el cierre de archivos uniforme de resultados impresioacuten de la paguina etc

Proceso inicial

Proceso central

Proceso final

Estructura secuencial

Una estructura secuencial puede ser representada tambien en forma

de diagrama estructurada

Inicio accioacuten 1 Accioacuten 2

Accioacuten N fin

Ejemplo de estructura de secuencia independiente

Se da cuando las secciones pueden inter cambiar su orden de ejecucuion sin alterar el resultado final Por ejemplo la accion sumar 1 a la variable seguida de suma 2 a la variable b en este caso el orden en que se efectuan las acciones es irrelevante para el resultado final

Ejemplo d e estructura de secuencia dependiente

Se da cuando las acciones no pueden intercambiar su orden de ejecucion sin alterar el resultado final Por ejemplo la accion sumar 1 a la variable A seguida de multiplicar la variable a por 2 en este caso el orden en que se efectuen las operaciones es determinantes para el resultado final

B Las estructuras condicionales contienen Asignacion Procesamiento La operacioacuten de programa cambia dependiendo

de una condicion Salida

Las estructuras condicionales comparan una variable contra otro(s) valor(es) para que en base al resultado de esta comparacion se siga un curso de accion dentro del programa Cabe mencionar que la comparacion se puede hacer contra otra variable o contra una constante seguacuten que se requiera

Existen dos tipos

basicos de estructuras condicionales

Las simples y las multiples

Proceso inicial

Proceso central

condicioacuten

Proceso final

P

S

V

F

Simple

Si ltcondicioacuten=ciertagtent

onces Accioacuten(es)Fin-si

Simplesla estructura condicional simple se les conoce comordquotomas de decisioacutenrdquo

Estas tomas de decisioacuten tienen la siguiente forma

Dobles las estructuras condicional simple se les conoce como ldquotomas de decisioacutenrdquoestas tomas de decisioacuten tienen la siguiente forma

Se represente de la siguiente forma Siltcondicondici

oacuten =ciertagt

P

s1 s2

Doble

EJEMPLO DE ESTRUCTURA DE SELECCIOacuteN DOBLE

Se da cuando existen solo dos alternativas Se evalua una condicion que puede tomar los valores logicos de verdadero o falso Si la condicion es verdadera se hace una cosa y si es falsa se hace otra Por ejemplo si la variable A inferior a 3 se le suma 1 si es mayor de 3 entonces la variable B es igual a 0 Es importante aclarar que no siempre deben estar presentes las acciones correspondientes a ambas alternativas En efecto es posible que se ejecute alguna accioacuten si se cumple alguna condiccion

Y que se haga nada en caso contrario En este ejemplo si la variable A es igual a 3 ninguna de las condiciones se va cumplir Por que A es menor que 3 y simplemente no ocurre nada

Condiciones mutiples las estructuras de comparacioacuten muacuteltiples son tomas de decisioacuten especialidadas que permiten comprar una variable contra distintos posibles resultados ejecutando para cada caso una serie de instrucciones especificas para cada caso una serie de instrucciones especificas Hay dos formas comunes

siltcondicioacuten =cierta gtentonces accioacuten (es) si no

Siltcondicioacuten =ciertagtentonces

accioacuten (es)

Casos variable Op1 accion(es) Op2 accion (es)opN accion(es)

Fin-casos

forma 1 Forma

2

Ejemplo de estructura de seleccion multipleSe da cuando existen mas de dos alternativas En este caso la variable que determina la seleccioacuten puede tomar uno entre varios valores numericos enteros previstos y que se ejecutara un entre varios gruposde acciones seguacuten corresponda Puede haber tambien ndash aunque no es obligatorio- un curso de accion previsto para cuando la variable no toma ninguno de los valores predeterminados Por ejemplo examinar la variable resultado si es 0 escribe ldquoEacutexitordquo si es 1 escribirrdquoMemoria insuficienterdquo si es 2 escribirrdquoArchivo no existentey si es cualquier otro numnero

Numero escribirrdquoError desconocidordquo

resultado

ldquoEacutexitordquo

ldquoMemoria insuficienterdquo

ldquoArchivo no existente

ldquoError desconocidordquo

Nota la variable es el lugar para almacenamiento temporal de informacioacuten o valor en un programa las variables estaacuten explicadas mas detalladamente adelante en el libro

C Estructuras Ciacuteclicas para ndash siguiente Hacer ndashmientras ltcondicioacuten

=ciertagthelliprepetir Hacer-hastagthasta condicioacuten se cumple

gthelliprepetir Se llaman problemas repetitivos o clicicos a

aquellos en cuya solucion es necesario utilizar un mismo conjunto de acciones

Que se pueden ejecutar una cantidad especifica de veces (pasos) esta cantidad puede ser fija (previamente determinada por el programador) o puede ser variable (estar en funcion de algun dato dentro del programa)

Ciclos con un numero determinado de pasos para ndash siguiente (for- next)

Son aquellos ciclos en que el numero de pasos se conoce antes de ejecutar el ciclo Se utiliza para repetir cierto numero de acciones determinadas a veces La forma de esta estructura es la siguiente

Cada uno de estos ciclos se vera mas adelante en el capitulo

ldquo como utilizar al lenguaje visual basic ldquo

Para V C= Ll a LSAccion 1Accion 2

Accion NsiguienteVC

DondeVC Variable de control del ciclo

LL limite inferiorLS Limite superior

Importante los siglos para ndashsigiuentes son unicos contar

Por ejemploHacer un programa que pregunte y escriba en la pantalla el nombre de tres usuarios utilizando el ciclo para_siguiente

Inico For contador =1 to 3Preguntar nombreEscribir nombreSiguiente contador fin

El mismo programa sin el cicloInicioPreguntar nombreEscribir nombrePreguntar nombreEscribir nombrePreguntar nombreEscribir nombre fin

Importante como puede observar los ciclos hacen que el programa sea mas ordenado maacutes corto y faacutecil de leer

debe utilizar los ciclos siempre cuando sea posible

Hacer_mientras ltcondicion=ciertagthelliprepetir(do whilehelliploop)

Esta es una estructura que repetira un proceso detrminadas vecesmientras la condicon se cumpla (es cierta)en el momento que la condicion ya no se cumple el ciclo deja de repetirse

Hacer mientras ltcondicion se cumple gt Accion1 Accion2 Hacer Accion1 Accion2

HACER-HASTA lthasta condicion se cumple gtRepetir (do until helliploop)Esta es una estructura similar a la anterior repite

un proceso una cantidad de veces pero a diferencia del hacer-mientras el hacer ndashhasta que la condicion se cumple y no mientras como hacer-mientras

La forma de esta estructura es la siguienteRepetir hastaltcondicion se cumplegtAccion 1Accion 2

AccioNRepetir0Repetir

IMPORTANTE La condicioacuten primero seraacute evaluada y si no se cumple (es cierta) no se correraacute el ciclo si escribe la

condicioacuten al final el ciclo correraacute al menos una vez ya que la condicioacuten se eleva al final y no al principio

Page 19: K.c.c. 13-04-2011

RELACIOacuteN DE MOacuteDULOS NORMAS DE COMPETENCIA

Y SITIOS DE INSERCIOacuteN LABORAL Moacutedulo Normas de competencia Sitio de insercioacuten

I Elaboracioacuten de documentos electroacutenicos 272 horas

CINF037601Elaboracioacuten de documentos y comunicacioacuten mediante el empleo de las caracteriacutesticas avanzadas de aplicaciones de coacutemputo

Aacutereas administrativas contables comerciales asiacute como centros de coacutemputo cibercafeacutes instituciones educativas bancos oficinas puacuteblicas y privadas supermercados cines restaurantes hoteles

II Creacioacuten de productos multimedia a traveacutes de software de disentildeo 272 horas

NIE Crear disentildeos graacuteficos utilizando el programa Corel Draw

Empresas de publicidad de comunicacioacuten imprentas oficinas de servicios puacuteblicos y privados e instituciones educativas y autoempleo

III Desarrollo de sistemas baacutesicos de informacioacuten 272 horas

CINF 028501Anaacutelisis y disentildeo de sistemas de informacioacuten NIE Analizar sistemas de informacioacuten partiendo de caracteriacutesticas y necesidades especificas NIE Utilizar la metodologiacutea para la solucioacuten de problemas empleando la loacutegica computacional NIE Desarrollar sistemas de bases de datos utilizando el programa administrador Microsoft Access

Centros de coacutemputo oficinas de servicios puacuteblicos y privados e instituciones educativas y autoempleo

IV Ensamble y mantenimiento de hardware y software 192 horas

Cibercafeacutes centros de coacutemputo oficinas de servicios puacuteblicos y privados e instituciones educativas y autoempleo

V Instalacioacuten y administracioacuten de redes de aacuterea local 192 horas

CINF 028401 Anaacutelisis y disentildeo de arquitectura clienteservidor CINF 065001 Instalacioacuten y soporte teacutecnico de redes de datos (LAN) NIE Instalar una red de computadoras de aacuterea local operando y administrando sus recursos

Cibercafeacutes instituciones educativas laboratorios de coacutemputo comercios entre otros

II DESARROLLO DIDAacuteCTICO

DEL MOacuteDULO III

DESCRIPCIOacuteN DEL MOacuteDULO

Moacutedulo III Desarrollo de sistemas baacutesicos de informacioacuten Justificacioacuten

Los procesos empresariales y administrativos actuales exigen el manejo de grandes voluacutemenes de datos mismos que en ocasiones llegan a constituir verdaderos problemas para su interpretacioacuten por su cuantiacutea y diversidad Este panorama abre un importante sitio de insercioacuten laboral para personas especialistas en el manejo y operacioacuten de un sistema de informacioacuten pues con el auxilio de equipo de computo la loacutegica de la programacioacuten y sistemas de bases de datos es posible organizar la informacioacuten permitiendo la toma de decisiones con certidumbre y seguridad En este contexto el presente moacutedulo esta estructurado para proporcionar al alumno las competencias que le permitan insertarse en aacutereas donde se disentildeen programas para computadora se desarrollen implanten y administren sistemas de informacioacuten tales como empresas de desarrollo de software centros de coacutemputo empresariales instituciones puacuteblicas privadas y autoempleo

Resultado de aprendizaje Desarrollar sistemas de informacioacuten en un lenguaje de programacioacuten visual de acuerdo a la Metodologiacutea del Desarrollo de Sistemas

Duracioacuten 272 horas

Submoacutedulos que lo integran Duracioacuten 1 Aplicar los principios de programacioacuten en la solucioacuten de problemas 96 horas 2 Disentildear sistemas de informacioacuten 80 horas 3 Elaborar sistemas de informacioacuten mediante un lenguaje de programacioacuten visual 96 horas

Se auto determina y cuida de siacute

1 Se conoce y valora a siacute mismo y aborda problemas y retos teniendo en cuenta los objetivos que persigue

1048707 Enfrenta las dificultades que se le presentan y es consciente de sus valores fortalezas y debilidades

1048707 Identifica sus emociones las maneja de manera constructiva y reconoce la necesidad de solicitar apoyo ante una situacioacuten que lo rebase

1048707 Elige alternativas y cursos de accioacuten con base en criterios ostentados y en el marco de un proyecto de vida

1048707 Analiza criacuteticamente los factores que influyen en su toma de decisiones1048707 Asume las consecuencias de sus comportamientos y decisiones1048707 Administra los recursos disponibles teniendo en cuenta las restricciones para el logro

de sus metas

2 Es sensible al arte y participa en la apreciacioacuten e interpretacioacuten de sus expresiones en distintos geacuteneros 1048707 Valora el arte como manifestacioacuten de la belleza y expresioacuten de ideas

sensaciones y emociones1048707 Experimenta el arte como un hecho histoacuterico compartido que permite la comunicacioacuten

entre individuos y culturas en el tiempo y el espacio a la vez que desarrolla un sentido de identidad

1048707 Participa en praacutecticas relacionadas con el arte

3 Elige y practica estilos de vida saludables1048707 Reconoce la actividad fiacutesica como un medio para su desarrollo fiacutesico mental y social1048707 Toma decisiones a partir de la valoracioacuten de las consecuencias de distintos haacutebitos de

consumo y conductas de riesgo1048707 Cultiva relaciones interpersonales que contribuyen a su desarrollo humano y el de

quienes lo rodean

Se expresa y se comunica

4 Escucha interpreta y emite mensajes pertinentes en distintos contextos mediante la utilizacioacuten de medios coacutedigos y herramientas apropiados

1048707 Expresa ideas y conceptos mediante representaciones linguumliacutesticas matemaacuteticas o graacuteficas151048707 Aplica distintas estrategias comunicativas seguacuten quienes sean sus interlocutores el contexto en el que se encuentra y los objetivos que persigue1048707 Identifica las ideas clave en un texto o discurso oral e infiere conclusiones a partir de ellas1048707 Se comunica en una segunda lengua en situaciones cotidianas1048707 Maneja las tecnologiacuteas de la informacioacuten y la comunicacioacuten para obtener informacioacuten y expresar ideas

Piensa criacutetica y reflexivamente

5 Desarrolla innovaciones y propone soluciones a problemas a partir de meacutetodos establecidos

1048707 Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva comprendiendo como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de un objetivo1048707 Ordena informacioacuten de acuerdo a categoriacuteas jerarquiacuteas y relaciones1048707 Identifica los sistemas y reglas o principios medulares que subyacen a una serie de fenoacutemenos1048707 Construye hipoacutetesis y disentildea y aplica modelos para probar su validez1048707 Sintetiza evidencias obtenidas mediante la experimentacioacuten para producir conclusiones y formular nuevas preguntas1048707 Utiliza las tecnologiacuteas de la informacioacuten y comunicacioacuten para procesar e interpretar informacioacuten6 Sustenta una postura personal sobre temas de intereacutes y relevancia general Considerando otros puntos de vista de manera criacutetica y reflexiva1048707 Elige las fuentes de informacioacuten maacutes relevantes para un propoacutesito especiacutefico y discrimina entre ellas de acuerdo a su relevancia y confiabilidad1048707 Evaluacutea argumentos y opiniones e identifica prejuicios y falacias1048707 Reconoce los propios prejuicios modifica sus puntos de vista al conocer nuevas evidencias e integra nuevos conocimientos y perspectivas al acervo con el que cuenta1048707 Estructura ideas y argumentos de manera clara coherente y sinteacutetica

Aprende de forma autoacutenoma

7 Aprende por iniciativa e intereacutes propio a lo largo de la vida1048707 Define metas y da seguimiento a sus procesos de construccioacuten de conocimiento161048707 Identifica las actividades que le resultan de menor y mayor intereacutes y dificultad reconociendo y controlando sus reacciones frente a retos y obstaacuteculos1048707 Articula saberes de diversos campos y establece relaciones entre ellos y su vida cotidiana

Trabaja en forma colaborativa

8 Participa y colabora de manera efectiva en equipos diversos1048707 Propone maneras de solucionar un problema o desarrollar un proyecto en equipo definiendo un curso de accioacuten con pasos especiacuteficos1048707 Aporta puntos de vista con apertura y considera los de otras personas de manera reflexiva1048707 Asume una actitud constructiva congruente con los conocimientos y habilidades con los que cuenta dentro de distintos equipos de trabajo

Participa con responsabilidad en la sociedad

9 Participa con una conciencia ciacutevica y eacutetica en la vida de su comunidad regioacuten Meacutexico y el mundo

1048707 Privilegia el diaacutelogo como mecanismo para la solucioacuten de conflictos1048707 Toma decisiones a fin de contribuir a la equidad bienestar y desarrollo democraacutetico de la sociedad1048707 Conoce sus derechos y obligaciones como mexicano y miembro de distintas comunidades e instituciones y reconoce el valor de la participacioacuten como herramienta para ejercerlos1048707 Contribuye a alcanzar un equilibrio entre el intereacutes y bienestar individual y el intereacutes general de la sociedad1048707 Actuacutea de manera propositiva frente a fenoacutemenos de la sociedad y se mantiene informado1048707 Advierte que los fenoacutemenos que se desarrollan en los aacutembitos local nacional e internacional ocurren dentro de un contexto global interdependiente10Mantiene una actitud respetuosa hacia la interculturalidad y la diversidad de creencias valores ideas y praacutecticas sociales1048707 Reconoce que la diversidad tiene lugar en un espacio democraacutetico de igualdad de dignidad y derechos de todas las personas y rechaza toda forma de discriminacioacuten1048707 Dialoga y aprende de personas con distintos puntos de vista y tradiciones culturales mediante la ubicacioacuten de sus propias circunstancias en un contexto maacutes amplio171048707 Asume que el respeto de las diferencias es el principio de integracioacuten y convivencia en los contextos local nacional e internacional

10Mantiene una actitud respetuosa hacia la interculturalidad y la diversidad de creencias valores ideas y praacutecticas sociales

1048707 Reconoce que la diversidad tiene lugar en un espacio democraacutetico de igualdad de dignidad y derechos de todas las personas y rechaza toda forma de discriminacioacuten1048707 Dialoga y aprende de personas con distintos puntos de vista y tradiciones culturales mediante la ubicacioacuten de sus propias circunstancias en un contexto maacutes amplio171048707 Asume que el respeto de las diferencias es el principio de integracioacuten y convivencia en los contextos local nacional e internacional

11Contribuye al desarrollo sustentable de manera criacutetica con acciones responsables

1048707 Asume una actitud que favorece la solucioacuten de problemas ambientales en los aacutembitos local nacional e internacional1048707 Reconoce y comprende las implicaciones bioloacutegicas econoacutemicas poliacuteticas y sociales del dantildeo ambiental en un contexto global interdependiente 1048707 Contribuye al alcance de un equilibrio entre los intereses de corto y largo plazo con relacioacuten al ambiente

Matemaacuteticas

1Argumenta la naturaleza de las matemaacuteticas como herramienta para representar e interpretar la realidad

2 Explica de forma verbal el resultado de un problema matemaacutetico a partir de los procesos y caacutelculos que condujeron a eacuteste

3 Interpreta fenoacutemenos sociales econoacutemicos poliacuteticos cientiacuteficos y naturales a partir del anaacutelisis de sus representaciones matemaacuteticas

4 Simboliza matemaacuteticamente mediante expresiones analiacuteticas graacuteficas o numeacutericas distintos elementos de la realidad

5 Representa e interpreta modelos matemaacuteticos mediante la aplicacioacuten de procedimientos aritmeacuteticos algebraacuteicos geomeacutetricos y variacionales asiacute como herramientas tecnoloacutegicas e informaacuteticas

6 Compara dos o mas variables o nuacutemeros de tal manera que se determine o analice su relacioacuten

7 Mide con instrumentos fiacutesicos y matemaacuteticos las dimensiones espaciales del ambiente que nos rodea

8 Traslada al plano cartesiano las diferentes ecuaciones que se obtienen a partir del comportamiento de alguacuten fenoacutemeno social o natural de su entorno

Ciencias experimentales 9 Argumenta la naturaleza de la ciencia como un proceso colaborativo e interdisciplinario de construccioacuten social del conocimiento 10 Valora la interrelacioacuten entre ciencia y tecnologiacutea ubicaacutendola en un contexto histoacuterico y social

11 Sustenta una opinioacuten personal sobre los impactos del desarrollo de la ciencia y la tecnologiacutea en su vida diaria

12 Predice las reacciones que ocurren al manipular quiacutemicamente sustancias de uso cotidiano 13 Cuantifica la masa peso volumen densidad y temperatura de un objeto de manera experimental y matemaacutetica

14 Estima el impacto de acciones cotidianas sobre el medio ambiente

15 Relaciona la nocioacuten de equilibrio ecoloacutegico con la biodiversidad y los recursos naturales

16 Establece la interdependencia entre los distintos procesos vitales de los seres vivos

17 Describe los niveles de organizacioacuten quiacutemica bioloacutegica y ecoloacutegica de los seres vivos

18 Identifica las propiedades energeacuteticas y nutricionales de distintos alimentos y su importancia en una dieta balanceada

19 Relaciona la estructura fiacutesica de la Tierra y la interrelacioacuten de sus procesos con fenoacutemenos y desastres naturales

20 Valora los cambios en la Tierra como resultado de procesos naturales e intervenciones humanas

21 Explica el origen y las principales caracteriacutesticas del universo seguacuten las teoriacuteas cientiacuteficas vigentes situaacutendolas en su contexto histoacuterico y cultural

Ciencias sociales

22 Reconoce el conocimiento histoacuterico geograacutefico econoacutemico y poliacutetico como construcciones en constante elaboracioacuten 23 Interpreta fenoacutemenos actuales a partir del anaacutelisis de sus raiacuteces histoacutericas 24 Se identifica como ser histoacuterico y social en contextos locales nacional e internacional 25 Construye una opinioacuten fundada sobre un sistema liberal socialista o comunista 26 Distingue una tendencia o posicioacuten conservadora de una reformista 27 Distingue el caraacutecter democraacutetico de un sistema o tendencia poliacutetica de una ideologiacutea o sistema autoritario 28 Argumenta una opinioacuten sobre una filosofiacutea de inspiracioacuten humanista 29 Expresa juicios fundados respecto al caraacutecter laico del estado 30 Contextualiza la creacioacuten artiacutestica en su tiempo y espacio 31 Evaluacutea las consecuencias de un sistema de inspiracioacuten nacionalista y federalista introduciendo la discusioacuten sobre las autonomiacuteas indiacutegenas 32 Identifica los principales elementos constitutivos de un proceso de colonizacioacuten neocolonizacioacuten imperialismo ubicaacutendolos en contextos geograacuteficos e histoacutericos 33 Utiliza los principales elementos constitutivos de un proceso de crecimiento o de desarrollo econoacutemico y de una situacioacuten de subdesarrollo para caracterizar una determinada regioacuten 34 Evaluacutea las principales estratificaciones de una sociedad y las desigualdades que inducen 35 Explica los elementos constitutivos de un fenoacutemeno migratorio las desigualdades y disparidades territoriales 36 Aplica categoriacuteas cientiacuteficas para caracterizar distintos fenoacutemenos de violencia poliacutetica en contextos histoacutericos y geograacuteficos precisos 37 Reconoce diversas expresiones de negociacioacuten y acuerdo para la resolucioacuten de conflictos poliacuteticos en distintos aacutembitos geograacuteficos e histoacutericos 38 Evaluacutea la relacioacuten entre fenoacutemenos poliacuteticos sociales y econoacutemicos y condiciones geograacuteficas utilizando el concepto de recursos naturales 39 Valora los viacutenculos entre la diversidad geograacutefica y la diversidad cultural

Comunicacioacuten

40 Localiza y ordena distintos datos ideas y conceptos expresados o impliacutecitos en un texto 41 Interpreta distintos textos a partir de su contenido sus caracteriacutesticas formales y el contexto histoacuterico y cultural en el que se produjeron 42 Expresa ideas y conceptos en forma escrita de manera clara coherente y creativa 43 Identifica aspectos elementales sobre el origen desarrollo y diversidad del espantildeol 44 Experimenta la literatura como un hecho histoacuterico compartido que permite la comunicacioacuten entre individuos y culturas en el tiempo y el espacio 45 Evaluacutea el lenguaje como una herramienta para interpretar y representar la realidad que estructura nuestras percepciones y experiencias diarias 46 Capta la idea general y posible desarrollo de un mensaje en una lengua extranjera recurriendo a conocimientos previos pistas no verbales patrones de entonacioacuten y contexto cultural 47 Comprende las ideas generales expresadas en un texto en una lengua extranjera 48 Elabora textos simples en una lengua extranjera para diversos propoacutesitos comunicativos 49 Conoce aspectos elementales sobre el origen y desarrollo de una lengua extranjera y los interpreta en el marco de la diversidad linguumliacutestica y cultural 50 Maneja las tecnologiacuteas de la informacioacuten y la comunicacioacuten para obtener informacioacuten y procesar interpretar y expresar ideas

El apuntador El apuntador es la uacutenica herramienta de la caja que no puede utilizar para dibujar un control Usted utiliza el apuntador para seleccionar un control cuando desea cambiar sus propiedades y definiciones

bull Picture boxSe utiliza la herramienta para imaacutegenes para mostrar una graacutefica Las imaacutegenes pueden ser decorativas o funcionales

como un icono

Label Se utiliza la herramienta label para dibujar una caja para texto que no desea que modifique un usuario Normalmente usted utiliza las etiquetas para crear encabezados bajo las graacuteficas o identificar el contenido de las cajas de texto

Text Box Se utiliza la herramienta caja de texto para dibujar una caja que contenga caracteres numeacutericos y alfabeacuteticos convenientes

bull Frame Usted utiliza la herramienta Frame para crear un agrupamiento funcional o graacutefico para los controles

Command Button Usted utiliza la herramienta Botoacuten de comando para crear un objeto visible que el usuario puede elegir para realizar una tarea

Check Box Sirve para crear una caja de seleccioacuten que el usuario puede seleccionar faacutecilmente para indicar si algo es verdadero o falso

Option Button Usted utiliza la herramienta Botoacuten de opcioacuten en un grupo para mostrar opciones muacuteltiples de las cuales el usuario puede escoger solamente una

Combo Box Usted utiliza la herramienta caja combinada para una combinacioacuten de caja de listado y caja de texto

List Box Usted utiliza la herramienta caja de listado para mostrar una lista de artiacuteculos de los cuales el usuario puede escoger soacutelo uno

Horizontal Scroll Bar

Usted utiliza la herramienta Barra de desplazamiento horizontal para crear un control graacutefico con el cual transitar raacutepidamente a traveacutes de una gran cadena de iacutetems o una cantidad grande de informacioacuten

Vertical Scroll Bar

Usted utiliza la herramienta barra de desplazamiento vertical para crear un control graacutefico con el cual navegar raacutepidamente por una gran lista de iacutetems o una gran cantidad de informacioacuten

Timer

La herramienta de tiempo sirve para indicar los eventos de tiempo en los intervalos que usted establece Este control soacutelo es visible durante el disentildeo es invisible durante la corrida

Caja de listado de unidades Se utiliza esta herramienta para mostrar las unidades vaacutelidas en el sistema del usuario

Caja de listado de directorios Usted utiliza la herramienta Caja de listado de directorios para mostrar un listado jeraacuterquico de directorios en el sistema del usuario

Caja de listado de archivos Usted utiliza esta herramienta para mostrar un listado de archivos que el usuario puede abrir guardar o manipular de alguna otra manera

Shape Es un control graacutefico que se muestra como un rectaacutengulo un cuadrado una elipse un ciacuterculo un rectaacutengulo redondeado o un cuadrado redondeado

Line Al igual que Shape es un control graacutefico que solamente sirve para poner una liacutenea en un formulario

Image Este nos sirve para agregar imaacutegenes predisentildeadas

Explorador de proyectosLista de los archivos (formularios moacutedulos etc) del proyecto actual Un Proyecto es una coleccioacuten de archivos que utiliza para construir una aplicacioacuten

Ventana de PropiedadesLista los valores de las propiedades del formulario o control seleccionado que pueden ser modificados durante el disentildeo del formulario o control

BARRA DE HERRAMIENTAScontienen los botones que se

utilizan con mayor frecuencia cuando se trabaja con un proyecto Simplifica la eleccioacuten de opciones de los menuacutes Archivo Edicioacuten Ver y Ejecutar ademaacutes en el aacuterea derecha presenta la ubicacioacuten (coordenadas) y el tamantildeo del objeto seleccionado

OPERAR LAS VENTANAS DE HERRAMIENTAS

VENTANA DE PROYECTO

muestra los elementos involucrados en el proyecto como formularios moacutedulos controles oxc etc Cada elemento puede seleccionarse en forma independiente para su edicioacuten

VENTANADE POSICION

muestra la ubicacioacuten que tendraacute el formulario en la pantalla cuando ejecute la aplicacioacuten Esta ubicacioacuten puede cambiarse si se hace clic con el botoacuten izquierdo del mouse

VENTANA DE FORMULARIO

es el aacuterea donde se disentildea la interfaz graacutefica es decir es donde se inserta electo graacuteficos como botones imaacutegenes casilla de verificacioacuten cuadros de listas etc

BIBLIOGRAFIA

httpwwwmonografiascomtrabajos10visualvisualshtmlDEFIN

httplarrysinhofileswordpresscom200811visualbasicpdf

PAGINAS DEL LIBRO

PRINCIPIOS BASICOS DE LA PROGRAMACIOacuteN

1 INTRODUCCION A LA PROGRAMACION

A METODOLOIGIA PARA LA SOLUCIOgraveN DE PROBLEMAS UTILIZANDO LA COMPUTADORA

CUANDO TIENE UN PROBLEMA Y NECESITA SOLUCIONARLO UTILIZANDO LA

COMPUTADORADEBES SEGUIR LOS SIGUIENTES PASOS 1 DEFINIR EL PROBLEMA-DEFINIR QUE DESEA

REALICE LA COMPUTADORA 2 ANALIZAR EL PROBLEMA ndash DEFINIR LOS DATOS DE ENTRADA CUAL ES LA INFORMACION QUE SE DESEA

PRODUCIR (SALIDA) LOS METODOS Y FORMULAS NECESARIOS

PARA PROCESAR LOS DATOS

3 DISENtildeAR EL ALGORISMO DIAGRAMA DE FLUJO

LASCARACTERISTICAS DE UN BUEN ALGORITMO

SON TENER UN PUNTO PARTICULAR DE INICIO SER DEFINIDO NO PERMITIR DOBLES

INTERPRETACIONES SER GENERAL ES DECIR SOPORTAR LA

MAYORIA DE LAS VARIABLES QUE SE PUEDA PRESNTAR EN LA DEFINICION DEL PROBLEMA

SER FINITO EN TAMANtildeO Y EN TIEMPO DE EJECUCION

4 ESCRIBIR EL PROGRAMA

DEACUERDO ALA LOGICA DEL DIAGRAMA DE FLUJO O PSEUDOCODIGO DEBE ESCRIBIR UNA SERIE DE INSTRUCCIONES DETALLADASEN UN CODIGO RECONOCIBLE POR LA COMPUTADORA A ESTAS SERIE DE INSTRUCCIONES DETALLADAS SE LE CONOCE COMO CODIGO FUENTE EL CUAL SE ESCRIBE EN UN LENGUAJE DE PROGRAMACION O LENGUAJE DE ALTO NIVEL

5 EJECUTAR EL PROGRAMA Y HACER DEPURACION

LOS ERRORES HUMANOS DENTRO DE LA PROGARMACION DE COMPUTADORAS SON MUCHOS Y AUNMENTAN CONSIDERABLEMENTE CON LA COMPLEJIDAD DEL PROGARMA EL PROCESO DE IDENTIFICAR Y ELIMAR ERRORES DE UN PROGRAMA PARA QUE FUNCIONE CORRECTAMENTE SIN ERRORES SE LE LLAMA DEPURACION ( DEBUGGING)

6HACER LA DOCUMENTACION

LA DOCUMENTACION ES LA GUIA O COMUNICACIOacuteN ESCRITA QUE NOS AYUDA A COMPRENDER COMO USAR UN PROGRAMA O PARA FACILITAR SUS FACTURAS MODIFICACIONES PUEDE PRESENTARSE EN SUS VARIADAS FORMAS COMO PROCEDIMIENTOS DIBUJOS O DIAGRAMAS

LA DOCUMENTACION SE DIVIDE EN TRES PARTES

DOCUMENTACIOacuteN INTRENA ndashCOMENTASIOS O MENSAJES QUE SE ANtildeADEN AL COacuteDIGO FUENTE PARA HACER MAacuteS CLARO EL ENTENDIMIENTO DE UN PROCESO

DOCUMENTACIOacuteN EXTERNA-CONTIENE LA DESCRIPCIOacuteN DEL PROBLEMA EL NOMBRE DEL AUTOR EL ALGORITMO (DIAGRAMA DE FLUJO O PSEUDOCOacuteDIGO )DINARIO DE DATOS COacuteDIGO FUNTE (PROGRAMA)ETC

MANUAL DE USUARIO- DESCRIBE PASO A PASO

FORMA EN QUE FUNCIONA EL PROGRAMA CON EL FIN DE QUE EL USUARIO OBTENGA EL RESULTADO DESEADO

7 MANTENIMIENTO

Se lleva acabo despueacutes de terminar el programa cuando se detecta que es necesario hacer alguacuten cambio ajuste o complementacioacuten al programa para que siga trabajando de manera correcta Para poder realizar el trabajo se requiere que el programaeste correctamente documentado

B LENGUAJE DE PROGRAMACIOacuteN

LENGUAJES DE PROGRAMACIOacuteNUn lenguaje de programacioacuten es un conjunto

de siacutembolos caracteres y reglas de programacioacuten tienen un conjunto de instrucciones que nos dan la posibilidad de realizar operaciones de entradasalida caacutelculo manipulacioacuten de textos loacutegica comparacioacuten y almacenamiento recuperacioacuten

Los lenguajes de programacioacuten se clasifica en

LENGUAJES DE LA MAQUINA son aquellos cuyas instrucciones son directamente entendibles por la computadora y no necesitan traduccioacuten posterior para que la CPU pueda comprender y ejecutar el programalas instrucciones en lenguaje maacutequina se expresan en teacuterminos de la unidad de memoria maacutes pequentildea el bit

( codigoacute binario 0o1) Ocho bits forman un byte

LENGUAJE DE VAJO NIVEL(ENSAMBLADOR)

En este lenguaje las instrucciones se escriben

En coacutedigos alfabeacuteticos conocidos como mnemoteacutecnicos para las operaciones y direcciones simboacutelicas el coacutedigo maquina es dando a cada instruccioacuten un mnemoacutenico los lenguajes de bajo nivel son especiacuteficos para cada destacar que los programas escritos en un lenguaje son especiacuteficos para cada procesador Si se lleva el programa a otra maacutequina con diferentes arquitectura de procesador se debe reescribir el programa desde el principio

LENGUAJE DE ALTO NIVEL Los lenguajes de programacioacuten de alto nivel(visual cc++pascal basic asembler fortrancobol y otros ) son aquellos en los que las instrucciones o sentencias para la computadora son escritas con palabras similares al lenguaje humano ( en general en ingles) lo que facilita la escritura y compresioacuten del programa Existe tambieacuten una relacioacuten compleja entre los lenguajes de alto nivel y el coacutedigo maquina

Cada programa debe traducirse del lenguaje de programacioacuten (de alto nivel) al lenguaje de la computadora (maquina) esto se hace a traveacutes de compiladores (traductores) que transforman el programa en un lenguaje de maacutes alto nivel para que la computadora pueda comprenderlo y ejecutarlo

INTEacuteRPRETES Y COMPILADORESLa traducciones de una serie de instrucciones

en lenguaje ensamblador (el coacutedigo fuente)A un coacutedigo maacutequina (o coacutedigo objeto ) se realiza normalmente por un programa especial llamado realizarse con un compilador maacutes complejo objeto basaacutendose En un coacutedigo fuente El coacutedigo objeto resultante es un programa raacutepido y listo para funcionar pero que puede hacer que falle el ordenador si no esta bien disentildeado

Los inteacuterpretes son maacutes lentos que los compiladores ya que no producen un codigo

Objeto sino que recorren el codigo fuente una linea cada vez

Cada linea se traduce a codigo maquina y se ejecuta cuando la linea se lee por segunda vez como en el caso de los programas en que se reutilizan partes del codigo debe copilarse de nuevoaunque no este proceso es maacutes lento es menos sesceptible de provocar fallas en la computadora

Abajo se muestra la transformacioacuten del lenguaje fuente ( de alto nivel)al lenguaje objeto (maquina)

1 11 1

2 2 2 2

455

1 Lenguaje fuente

2 Lenguaje objeto

3 Libreriacutea y lenguaje

ENSAMBLADOR4-vinculos5-programas

EL PROCESAMIENTO DE DATOS tiene tres pasos

1 ENTRADA-los datos a traveacutes del teclado ratoacuten escaacutener otras computadorasetc

2 PROCESAMIENTO-los datos se utilizan para hacer los caacutelculos yo cambios correspondientes se transforman y se almacenan despueacutes

3 SALIDA-el resultado en forma de datos puede verse a traveacutes de la pantalla impresora enviarse a otra computadora etc

UN PROGRAMA es un conjunto de insttrucciones escritas en un determinado lenguaje( por ejemplo COBOLC++VISUAL BASICETC) que dirige a un ordenador para la ejecucioacuten de una serie de operaciones con el objetivo de resolver un problema que se ha definido previamente

Elementos de un programa Datos(variables) Instrucciones( codigo o funciones)

UN PROGRAMA es un conjunto de insttrucciones escritas en un determinado lenguaje( por ejemplo COBOLC++VISUAL BASICETC) que dirige a un ordenador para la ejecucioacuten de una serie de operaciones con el objetivo de resolver un problema que se ha definido previamente

Elementos de un programa Datos(variables) Instrucciones( codigo o funciones)

Las variables son los bloques baacutesicos para la construccioacuten de un programa y las instrucciones le indican a la computadora que hacer con el programa

Tambieacuten puede usar comentarios estas notas permitiraacuten tener un programa claro y faacutecil de entender

Al igual que en una construccioacuten se pide el material antes para poder comenzar en un programa debe declarar las funciones antes de usarlas

D ALGORITMOSbull Definicioacuten de algoritmos se deriva de la traduccioacuten al latiacuten

de la palabra aacuterabe ldquo alkhowarizmirdquo nombre de un matemaacutetico y astroacutenomo aacuterabe que escribioacute un tratado sobre la manipulacioacuten de nuacutemeros y ecuaciones en el siglo IX

bull Un algoritmo es una serie de pasos organizados que describe el proceso que se debe seguir para dar solucioacuten a un problema especifico Es un procedimiento matematico o logico para lograr un fin determinado Antes de escribir el programa debe tener muy claro el algoritmo que mostrara los pasos a seguir para reslver el problema Los algoritmos tienen una entrada de datos

bull Un algoritmo debe contener instrucciones de control que nos permitan decirle al procesador paso a paso que hacer y cuando terminar la tarea

bull iquestPor queacute necesitamos algoritmos

Los problemas complejos deben ser divididos en partes mas simplesCada problema simple puede ser solucionado aparteUtilizando algoritmos se puede ver mas claro la ruta para solucionar el problema que nos ahora tiempo

PROPIEDADES DE LOS ALGORITMOS Los algoritmos deben serClaros en su definicioacutenEfectivos y ejecutables paso a paso Deben terminar despueacutes un cierto numero de pasos REPRESENTACION DE ALGORITMOS Existen diversas formas de representar algoritmos Dentro de las mas comunes se encuentran los diagramas de flujo y el pseudocodigo Cada uno tiene sus ventajas y desventajas todo depende del gusto de la persona que aplica al algoritmo

E iquestQueacute ES UN DIAGRAMA DE FLUJOEl diagrama de flujo (flow chart) es la representacion grafica y muestra los algoritmos de una manera clara y comprensibleEsta representacion grafica se da cuando varios simbolos ( que indican diferentes procesos en la computadora) se relacionan entre si mediante lineas que indican el orden en que se deben ejecutar los procesosLos simbolos utilizados han sido normalizados por el instituto norteamericano de normalizacion Los elementos que se emplean para los diagramas son los sig

Indica el inicio y el final de nuestro diagrama de flujo

Siacutembolo de proceso Indica la asignacioacuten de un valor en la memoria yo la ejecucioacuten de una operacioacuten aritmeacutetica

Siacutembolo de decisioacuten Indica la realizacioacuten de una comparacioacuten de valores

Los elementos que se emplean para los diagramas

POR EJEMPLOIndica cual es el principio y el final de

Nuestro diagrama de flujoSiacutenbolo de proceso indica la

asignacioacuten de un valor en la memoriayo la ejecucion de una operacioacuten de una

Operacioacuten aritmeacuteticaConector dentro de paacutegina representa

la continuidad del diagrama dentro de la misma paacutegina

Liacuteneas de flujo o direccioacuten Indica la secuenciaEn que se realizan las operaciones

POR EJEMPLO

COMIENZO

ASIGNACION

FIN

CONECTOR

V=verdaderoF= falso

Se deben utilizar solamente liacuteneas de flujo horizontales yo verticales

Se debe evitar el cruce de liacuteneas utilizando los conectores

Se debe usar conectores solo cuando sea necesario

No deben quedar liacuteneas de flujo sin conectar Se deben trazar los siacutembolos de manera que

se puedan leer de arriba hacia debajo de izquierda a derecha

Todo texto escrito dentro de un siacutembolo deberaacute ser escrito claramente evitando el uso de muchas palabras

Determine la materia y el material que debe

estudiar

Lea las lecciones los ejercicios y las

explicaciones del maestro

Haga un plan de cada leccioacuten con palabras claves

que explican lo maacutes importante

Lea las lecciones los ejercicios y las

explicaciones del maestro

Vea las respuestas de los ejercicios

Haga nuevos ejercicios c

Lea las lecciones los ejercicios y las

explicaciones del maestro

Vea las respuestas de los ejercicios

Haga nuevos ejercicios

Lea las lecciones los ejercicios y las

explicaciones del maestro

Vea las respuestas de los ejercicios

Haga nuevos ejercicios

iquesthiciste bien los

Ejercicios

Busca material adicional adicional sobre este tema

Representa lo maacutes importante de los planes

FiquestQUE ES UN PSEUDOCODIGO

El PSEUDOCODIGO se encuentra a un solo paso de transformarse en un lenguaje de programacioacuten A diferencia de un diagrama de flujo no es grafico sin embargo puede leerse y es igual de comprensible Es la representacioacuten narrativa de los pasos que debe seguir un algoritmo para dar solucioacuten a un problema determinado El PSEUDOCODIGO

Utiliza palabras que indican el proceso a realizar

VENTAJAS DE UTILIZAR UN PSEUDOCOacuteDIGO A UN DIAGRAMA DE FLUJO

Ocupa menos espacio una hoja de papel Permite representar en forma operaciones

repetitivas complejas Es muy faciacutel pasar de pseudocoacutedigo a un

programa en aacutelgun lenguaje de programacioacuten

Si se siguen las reglas se puede observar claramente los niveles que tiene cada operacioacuten

GDIAGRAMAS ESTRUCTURADOS (NASSI-SCHNEIDERMAN)

El diagrama estructurado N-S tambieacuten conocido coo diagrama de chapin es como diagrama de flujo en el que se omiten las flechas de union y las cajas son contiguas las acciones sucesivas se pueden escribir diferentes acciones en una caja y como en los diagrama estructurado se muestra a la derecha

H iquestQUEacute ES UN CODIGO

El coacutedigo se puede ser1) Un conjunto de instrucciones para la

computadora2) Un conjunto de siacutembolos por ejemplo el

coacutedigo ASCII el coacutedigo contiene la inforacioacuten en una forma apropiada la comunicacioacuten y el procesamiento

TIPOS DE CODIGO - coacutedigo utilizado en la computadora donde

toda es representada con diacutegitos =0oun BYTE=8bits

2 DECIMAL - coacutedigo donde la informacioacuten se representa con 10 digitos ndash del 0 al 9

3 OCTAL - en la informacioacuten se representa con 8 diacutegitos ndash del 0 al 7

4 HEXAGONAL - coacutedigo en el cual la informacioacuten se representa con 16 diacutegitos ndash del 0 al 9 y con las letras de la ldquoA a lardquoFrdquo

5 CODIGO ASCII - coacutedigo en el cual las letras y siacutembolos se representan con nuacutemeros del 1 al 255 por ejemplo para las mayuacutesculas K=75L=76M=77Z=90y para miacutenusculas K=107=108m=109hellipz=122 el texto guardado en coacutedigo ASCII se llama archivo ASCII

ABAJO SE MUESTRA LA RELACIOacuteN ENTRE LOS DIFERENTES TIPOS DE COacuteDIGOS

Decimal Hexagonal Binario octal

0 0 0000 0

1 1 0001 1

2 2 0010 2

3 3 0011 3

4 4 0100 4

5 5 0101 5

6 6 0110 6

7 7 0111 7

8 8 1000 10

9 9 1001 11

10 A 1010 12

11 B 1011 13

12 C 1100 14

13 D 1101 15

14 E 1110 16

CARACTER

HEX OCT BINARIO

DEC CARACTER

HEX OCT BINARIO

DEC

A 41 101 01000001

065 P 50 120 01010000

080

B 42 102 01000010

066 Q 51 121 01010001

081

C 43 103 01000011

067 R 52 122 01010010

082

D 44 104 010001100

068 S 53 123 01010011

083

E 46 106 01000110

070 T 54 124 010110110

086

G 48 110 010011

071 U 55 125 01010101

086

1iquestCOacuteMO CONVERTIR NUMEROS A BASE DE UN CODIGO EN NUMEROS DE OTRO CODIGO

PARA CONVERTIR NUMEROS A BASE DECIMAL EN NUMEROS DE OTRA BASE (BINARIOOCTAL O HEXAGONAL)

DEBE DIVIDIR EL NUMERO QUE DESEA CONVERTIR ENTRE LA BASE CONSECUTIVAMENTE HASTA EL RESULTADO NO SE PUEDE DIVIDIR NUEVAMENTE EL NUEVO NUMERO SE FORMA LEYENDO EL RESIDUO QUE QUEDA DE DE CADA DIVISION DE DERECHA A LA IZQUIERDA VER LOS EJEMPLOS

Para convertir un numero a otra base (binariooctalo hexagonal) en numero a base decimal se multiplican las cifras de numero comenzando de derecha a izquierda por la base al exponente 012345hellipde esta base (2-binario8-octal 16-hexagonal)

1NUMERO DECIMAL EN NUMEROS BINARIOS Y VICEVERSA

EJEMPLO CONVERTIR EL NUMERO DECIMAL 39 EN NUMERO BINARIO

DIVIDIR 39 ENTRE LA BASE 2 Y LEER EL RESIDUO AL REVES 19 9 4 2239 2 19 2 9 2 4 2 RESIDUO 1 RESIDUO 1 RESIDUO RESIDUO 0

LEER LOS RESIDUOS DE LA DERECHA ALA IZQUIERDA Y OBTENER EL NUMERO BINARIO QUE CORRESPONDE AL NUMERO DESIMAL 39 EL NUMERO

ESTRUCTURAS ALGORITMOS

La estructura es el modo en que se pueden agrupar y organizar las acciones de un programa

La estructuras algoritmicas son A simples o secuenciales Bcondicionales CcicliciasA las estructuras secuenciales contienen Asignacion Procesacion salida

La estructura secuencial es aquella en la que una accion (instruccioacuten) sigue a otra en secuencia Las tareas suceden de tal modo

Que la salida de una es la entrada de la sigiente y asi sucesivamente hasta el fin del proceso

La secuencia es la mas simple y la mas comun de todas las estructuras secuenciales se componen de la secuencia independiente y la secuencia dependiente

Pasos de una secuencia1 Un conjunto de acciones que se ejecutan

por unica vez al comienso del proseso llamado proceso inicial

General mente consiste en la apertura de archivos ubicacioacuten en un lugar determinado del conjunto inicializacion de variables imprecion de encabezados de paguinas etc

2 Un conjunto de acciones que se ejecutan a continuacion llamado proceso central Entre las acciones de este grupo siempre se incluyen una estructura de interaccion que se ocupa de la lectura de un dato y su procesamiento-cuenta acumulacion operacioacuten matematica etc

3 Un conjunto de acciones que se ejecutan por unica vez al final del proceso al que llamaremos proceso final Generalmente consiste el cierre de archivos uniforme de resultados impresioacuten de la paguina etc

Proceso inicial

Proceso central

Proceso final

Estructura secuencial

Una estructura secuencial puede ser representada tambien en forma

de diagrama estructurada

Inicio accioacuten 1 Accioacuten 2

Accioacuten N fin

Ejemplo de estructura de secuencia independiente

Se da cuando las secciones pueden inter cambiar su orden de ejecucuion sin alterar el resultado final Por ejemplo la accion sumar 1 a la variable seguida de suma 2 a la variable b en este caso el orden en que se efectuan las acciones es irrelevante para el resultado final

Ejemplo d e estructura de secuencia dependiente

Se da cuando las acciones no pueden intercambiar su orden de ejecucion sin alterar el resultado final Por ejemplo la accion sumar 1 a la variable A seguida de multiplicar la variable a por 2 en este caso el orden en que se efectuen las operaciones es determinantes para el resultado final

B Las estructuras condicionales contienen Asignacion Procesamiento La operacioacuten de programa cambia dependiendo

de una condicion Salida

Las estructuras condicionales comparan una variable contra otro(s) valor(es) para que en base al resultado de esta comparacion se siga un curso de accion dentro del programa Cabe mencionar que la comparacion se puede hacer contra otra variable o contra una constante seguacuten que se requiera

Existen dos tipos

basicos de estructuras condicionales

Las simples y las multiples

Proceso inicial

Proceso central

condicioacuten

Proceso final

P

S

V

F

Simple

Si ltcondicioacuten=ciertagtent

onces Accioacuten(es)Fin-si

Simplesla estructura condicional simple se les conoce comordquotomas de decisioacutenrdquo

Estas tomas de decisioacuten tienen la siguiente forma

Dobles las estructuras condicional simple se les conoce como ldquotomas de decisioacutenrdquoestas tomas de decisioacuten tienen la siguiente forma

Se represente de la siguiente forma Siltcondicondici

oacuten =ciertagt

P

s1 s2

Doble

EJEMPLO DE ESTRUCTURA DE SELECCIOacuteN DOBLE

Se da cuando existen solo dos alternativas Se evalua una condicion que puede tomar los valores logicos de verdadero o falso Si la condicion es verdadera se hace una cosa y si es falsa se hace otra Por ejemplo si la variable A inferior a 3 se le suma 1 si es mayor de 3 entonces la variable B es igual a 0 Es importante aclarar que no siempre deben estar presentes las acciones correspondientes a ambas alternativas En efecto es posible que se ejecute alguna accioacuten si se cumple alguna condiccion

Y que se haga nada en caso contrario En este ejemplo si la variable A es igual a 3 ninguna de las condiciones se va cumplir Por que A es menor que 3 y simplemente no ocurre nada

Condiciones mutiples las estructuras de comparacioacuten muacuteltiples son tomas de decisioacuten especialidadas que permiten comprar una variable contra distintos posibles resultados ejecutando para cada caso una serie de instrucciones especificas para cada caso una serie de instrucciones especificas Hay dos formas comunes

siltcondicioacuten =cierta gtentonces accioacuten (es) si no

Siltcondicioacuten =ciertagtentonces

accioacuten (es)

Casos variable Op1 accion(es) Op2 accion (es)opN accion(es)

Fin-casos

forma 1 Forma

2

Ejemplo de estructura de seleccion multipleSe da cuando existen mas de dos alternativas En este caso la variable que determina la seleccioacuten puede tomar uno entre varios valores numericos enteros previstos y que se ejecutara un entre varios gruposde acciones seguacuten corresponda Puede haber tambien ndash aunque no es obligatorio- un curso de accion previsto para cuando la variable no toma ninguno de los valores predeterminados Por ejemplo examinar la variable resultado si es 0 escribe ldquoEacutexitordquo si es 1 escribirrdquoMemoria insuficienterdquo si es 2 escribirrdquoArchivo no existentey si es cualquier otro numnero

Numero escribirrdquoError desconocidordquo

resultado

ldquoEacutexitordquo

ldquoMemoria insuficienterdquo

ldquoArchivo no existente

ldquoError desconocidordquo

Nota la variable es el lugar para almacenamiento temporal de informacioacuten o valor en un programa las variables estaacuten explicadas mas detalladamente adelante en el libro

C Estructuras Ciacuteclicas para ndash siguiente Hacer ndashmientras ltcondicioacuten

=ciertagthelliprepetir Hacer-hastagthasta condicioacuten se cumple

gthelliprepetir Se llaman problemas repetitivos o clicicos a

aquellos en cuya solucion es necesario utilizar un mismo conjunto de acciones

Que se pueden ejecutar una cantidad especifica de veces (pasos) esta cantidad puede ser fija (previamente determinada por el programador) o puede ser variable (estar en funcion de algun dato dentro del programa)

Ciclos con un numero determinado de pasos para ndash siguiente (for- next)

Son aquellos ciclos en que el numero de pasos se conoce antes de ejecutar el ciclo Se utiliza para repetir cierto numero de acciones determinadas a veces La forma de esta estructura es la siguiente

Cada uno de estos ciclos se vera mas adelante en el capitulo

ldquo como utilizar al lenguaje visual basic ldquo

Para V C= Ll a LSAccion 1Accion 2

Accion NsiguienteVC

DondeVC Variable de control del ciclo

LL limite inferiorLS Limite superior

Importante los siglos para ndashsigiuentes son unicos contar

Por ejemploHacer un programa que pregunte y escriba en la pantalla el nombre de tres usuarios utilizando el ciclo para_siguiente

Inico For contador =1 to 3Preguntar nombreEscribir nombreSiguiente contador fin

El mismo programa sin el cicloInicioPreguntar nombreEscribir nombrePreguntar nombreEscribir nombrePreguntar nombreEscribir nombre fin

Importante como puede observar los ciclos hacen que el programa sea mas ordenado maacutes corto y faacutecil de leer

debe utilizar los ciclos siempre cuando sea posible

Hacer_mientras ltcondicion=ciertagthelliprepetir(do whilehelliploop)

Esta es una estructura que repetira un proceso detrminadas vecesmientras la condicon se cumpla (es cierta)en el momento que la condicion ya no se cumple el ciclo deja de repetirse

Hacer mientras ltcondicion se cumple gt Accion1 Accion2 Hacer Accion1 Accion2

HACER-HASTA lthasta condicion se cumple gtRepetir (do until helliploop)Esta es una estructura similar a la anterior repite

un proceso una cantidad de veces pero a diferencia del hacer-mientras el hacer ndashhasta que la condicion se cumple y no mientras como hacer-mientras

La forma de esta estructura es la siguienteRepetir hastaltcondicion se cumplegtAccion 1Accion 2

AccioNRepetir0Repetir

IMPORTANTE La condicioacuten primero seraacute evaluada y si no se cumple (es cierta) no se correraacute el ciclo si escribe la

condicioacuten al final el ciclo correraacute al menos una vez ya que la condicioacuten se eleva al final y no al principio

Page 20: K.c.c. 13-04-2011

II DESARROLLO DIDAacuteCTICO

DEL MOacuteDULO III

DESCRIPCIOacuteN DEL MOacuteDULO

Moacutedulo III Desarrollo de sistemas baacutesicos de informacioacuten Justificacioacuten

Los procesos empresariales y administrativos actuales exigen el manejo de grandes voluacutemenes de datos mismos que en ocasiones llegan a constituir verdaderos problemas para su interpretacioacuten por su cuantiacutea y diversidad Este panorama abre un importante sitio de insercioacuten laboral para personas especialistas en el manejo y operacioacuten de un sistema de informacioacuten pues con el auxilio de equipo de computo la loacutegica de la programacioacuten y sistemas de bases de datos es posible organizar la informacioacuten permitiendo la toma de decisiones con certidumbre y seguridad En este contexto el presente moacutedulo esta estructurado para proporcionar al alumno las competencias que le permitan insertarse en aacutereas donde se disentildeen programas para computadora se desarrollen implanten y administren sistemas de informacioacuten tales como empresas de desarrollo de software centros de coacutemputo empresariales instituciones puacuteblicas privadas y autoempleo

Resultado de aprendizaje Desarrollar sistemas de informacioacuten en un lenguaje de programacioacuten visual de acuerdo a la Metodologiacutea del Desarrollo de Sistemas

Duracioacuten 272 horas

Submoacutedulos que lo integran Duracioacuten 1 Aplicar los principios de programacioacuten en la solucioacuten de problemas 96 horas 2 Disentildear sistemas de informacioacuten 80 horas 3 Elaborar sistemas de informacioacuten mediante un lenguaje de programacioacuten visual 96 horas

Se auto determina y cuida de siacute

1 Se conoce y valora a siacute mismo y aborda problemas y retos teniendo en cuenta los objetivos que persigue

1048707 Enfrenta las dificultades que se le presentan y es consciente de sus valores fortalezas y debilidades

1048707 Identifica sus emociones las maneja de manera constructiva y reconoce la necesidad de solicitar apoyo ante una situacioacuten que lo rebase

1048707 Elige alternativas y cursos de accioacuten con base en criterios ostentados y en el marco de un proyecto de vida

1048707 Analiza criacuteticamente los factores que influyen en su toma de decisiones1048707 Asume las consecuencias de sus comportamientos y decisiones1048707 Administra los recursos disponibles teniendo en cuenta las restricciones para el logro

de sus metas

2 Es sensible al arte y participa en la apreciacioacuten e interpretacioacuten de sus expresiones en distintos geacuteneros 1048707 Valora el arte como manifestacioacuten de la belleza y expresioacuten de ideas

sensaciones y emociones1048707 Experimenta el arte como un hecho histoacuterico compartido que permite la comunicacioacuten

entre individuos y culturas en el tiempo y el espacio a la vez que desarrolla un sentido de identidad

1048707 Participa en praacutecticas relacionadas con el arte

3 Elige y practica estilos de vida saludables1048707 Reconoce la actividad fiacutesica como un medio para su desarrollo fiacutesico mental y social1048707 Toma decisiones a partir de la valoracioacuten de las consecuencias de distintos haacutebitos de

consumo y conductas de riesgo1048707 Cultiva relaciones interpersonales que contribuyen a su desarrollo humano y el de

quienes lo rodean

Se expresa y se comunica

4 Escucha interpreta y emite mensajes pertinentes en distintos contextos mediante la utilizacioacuten de medios coacutedigos y herramientas apropiados

1048707 Expresa ideas y conceptos mediante representaciones linguumliacutesticas matemaacuteticas o graacuteficas151048707 Aplica distintas estrategias comunicativas seguacuten quienes sean sus interlocutores el contexto en el que se encuentra y los objetivos que persigue1048707 Identifica las ideas clave en un texto o discurso oral e infiere conclusiones a partir de ellas1048707 Se comunica en una segunda lengua en situaciones cotidianas1048707 Maneja las tecnologiacuteas de la informacioacuten y la comunicacioacuten para obtener informacioacuten y expresar ideas

Piensa criacutetica y reflexivamente

5 Desarrolla innovaciones y propone soluciones a problemas a partir de meacutetodos establecidos

1048707 Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva comprendiendo como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de un objetivo1048707 Ordena informacioacuten de acuerdo a categoriacuteas jerarquiacuteas y relaciones1048707 Identifica los sistemas y reglas o principios medulares que subyacen a una serie de fenoacutemenos1048707 Construye hipoacutetesis y disentildea y aplica modelos para probar su validez1048707 Sintetiza evidencias obtenidas mediante la experimentacioacuten para producir conclusiones y formular nuevas preguntas1048707 Utiliza las tecnologiacuteas de la informacioacuten y comunicacioacuten para procesar e interpretar informacioacuten6 Sustenta una postura personal sobre temas de intereacutes y relevancia general Considerando otros puntos de vista de manera criacutetica y reflexiva1048707 Elige las fuentes de informacioacuten maacutes relevantes para un propoacutesito especiacutefico y discrimina entre ellas de acuerdo a su relevancia y confiabilidad1048707 Evaluacutea argumentos y opiniones e identifica prejuicios y falacias1048707 Reconoce los propios prejuicios modifica sus puntos de vista al conocer nuevas evidencias e integra nuevos conocimientos y perspectivas al acervo con el que cuenta1048707 Estructura ideas y argumentos de manera clara coherente y sinteacutetica

Aprende de forma autoacutenoma

7 Aprende por iniciativa e intereacutes propio a lo largo de la vida1048707 Define metas y da seguimiento a sus procesos de construccioacuten de conocimiento161048707 Identifica las actividades que le resultan de menor y mayor intereacutes y dificultad reconociendo y controlando sus reacciones frente a retos y obstaacuteculos1048707 Articula saberes de diversos campos y establece relaciones entre ellos y su vida cotidiana

Trabaja en forma colaborativa

8 Participa y colabora de manera efectiva en equipos diversos1048707 Propone maneras de solucionar un problema o desarrollar un proyecto en equipo definiendo un curso de accioacuten con pasos especiacuteficos1048707 Aporta puntos de vista con apertura y considera los de otras personas de manera reflexiva1048707 Asume una actitud constructiva congruente con los conocimientos y habilidades con los que cuenta dentro de distintos equipos de trabajo

Participa con responsabilidad en la sociedad

9 Participa con una conciencia ciacutevica y eacutetica en la vida de su comunidad regioacuten Meacutexico y el mundo

1048707 Privilegia el diaacutelogo como mecanismo para la solucioacuten de conflictos1048707 Toma decisiones a fin de contribuir a la equidad bienestar y desarrollo democraacutetico de la sociedad1048707 Conoce sus derechos y obligaciones como mexicano y miembro de distintas comunidades e instituciones y reconoce el valor de la participacioacuten como herramienta para ejercerlos1048707 Contribuye a alcanzar un equilibrio entre el intereacutes y bienestar individual y el intereacutes general de la sociedad1048707 Actuacutea de manera propositiva frente a fenoacutemenos de la sociedad y se mantiene informado1048707 Advierte que los fenoacutemenos que se desarrollan en los aacutembitos local nacional e internacional ocurren dentro de un contexto global interdependiente10Mantiene una actitud respetuosa hacia la interculturalidad y la diversidad de creencias valores ideas y praacutecticas sociales1048707 Reconoce que la diversidad tiene lugar en un espacio democraacutetico de igualdad de dignidad y derechos de todas las personas y rechaza toda forma de discriminacioacuten1048707 Dialoga y aprende de personas con distintos puntos de vista y tradiciones culturales mediante la ubicacioacuten de sus propias circunstancias en un contexto maacutes amplio171048707 Asume que el respeto de las diferencias es el principio de integracioacuten y convivencia en los contextos local nacional e internacional

10Mantiene una actitud respetuosa hacia la interculturalidad y la diversidad de creencias valores ideas y praacutecticas sociales

1048707 Reconoce que la diversidad tiene lugar en un espacio democraacutetico de igualdad de dignidad y derechos de todas las personas y rechaza toda forma de discriminacioacuten1048707 Dialoga y aprende de personas con distintos puntos de vista y tradiciones culturales mediante la ubicacioacuten de sus propias circunstancias en un contexto maacutes amplio171048707 Asume que el respeto de las diferencias es el principio de integracioacuten y convivencia en los contextos local nacional e internacional

11Contribuye al desarrollo sustentable de manera criacutetica con acciones responsables

1048707 Asume una actitud que favorece la solucioacuten de problemas ambientales en los aacutembitos local nacional e internacional1048707 Reconoce y comprende las implicaciones bioloacutegicas econoacutemicas poliacuteticas y sociales del dantildeo ambiental en un contexto global interdependiente 1048707 Contribuye al alcance de un equilibrio entre los intereses de corto y largo plazo con relacioacuten al ambiente

Matemaacuteticas

1Argumenta la naturaleza de las matemaacuteticas como herramienta para representar e interpretar la realidad

2 Explica de forma verbal el resultado de un problema matemaacutetico a partir de los procesos y caacutelculos que condujeron a eacuteste

3 Interpreta fenoacutemenos sociales econoacutemicos poliacuteticos cientiacuteficos y naturales a partir del anaacutelisis de sus representaciones matemaacuteticas

4 Simboliza matemaacuteticamente mediante expresiones analiacuteticas graacuteficas o numeacutericas distintos elementos de la realidad

5 Representa e interpreta modelos matemaacuteticos mediante la aplicacioacuten de procedimientos aritmeacuteticos algebraacuteicos geomeacutetricos y variacionales asiacute como herramientas tecnoloacutegicas e informaacuteticas

6 Compara dos o mas variables o nuacutemeros de tal manera que se determine o analice su relacioacuten

7 Mide con instrumentos fiacutesicos y matemaacuteticos las dimensiones espaciales del ambiente que nos rodea

8 Traslada al plano cartesiano las diferentes ecuaciones que se obtienen a partir del comportamiento de alguacuten fenoacutemeno social o natural de su entorno

Ciencias experimentales 9 Argumenta la naturaleza de la ciencia como un proceso colaborativo e interdisciplinario de construccioacuten social del conocimiento 10 Valora la interrelacioacuten entre ciencia y tecnologiacutea ubicaacutendola en un contexto histoacuterico y social

11 Sustenta una opinioacuten personal sobre los impactos del desarrollo de la ciencia y la tecnologiacutea en su vida diaria

12 Predice las reacciones que ocurren al manipular quiacutemicamente sustancias de uso cotidiano 13 Cuantifica la masa peso volumen densidad y temperatura de un objeto de manera experimental y matemaacutetica

14 Estima el impacto de acciones cotidianas sobre el medio ambiente

15 Relaciona la nocioacuten de equilibrio ecoloacutegico con la biodiversidad y los recursos naturales

16 Establece la interdependencia entre los distintos procesos vitales de los seres vivos

17 Describe los niveles de organizacioacuten quiacutemica bioloacutegica y ecoloacutegica de los seres vivos

18 Identifica las propiedades energeacuteticas y nutricionales de distintos alimentos y su importancia en una dieta balanceada

19 Relaciona la estructura fiacutesica de la Tierra y la interrelacioacuten de sus procesos con fenoacutemenos y desastres naturales

20 Valora los cambios en la Tierra como resultado de procesos naturales e intervenciones humanas

21 Explica el origen y las principales caracteriacutesticas del universo seguacuten las teoriacuteas cientiacuteficas vigentes situaacutendolas en su contexto histoacuterico y cultural

Ciencias sociales

22 Reconoce el conocimiento histoacuterico geograacutefico econoacutemico y poliacutetico como construcciones en constante elaboracioacuten 23 Interpreta fenoacutemenos actuales a partir del anaacutelisis de sus raiacuteces histoacutericas 24 Se identifica como ser histoacuterico y social en contextos locales nacional e internacional 25 Construye una opinioacuten fundada sobre un sistema liberal socialista o comunista 26 Distingue una tendencia o posicioacuten conservadora de una reformista 27 Distingue el caraacutecter democraacutetico de un sistema o tendencia poliacutetica de una ideologiacutea o sistema autoritario 28 Argumenta una opinioacuten sobre una filosofiacutea de inspiracioacuten humanista 29 Expresa juicios fundados respecto al caraacutecter laico del estado 30 Contextualiza la creacioacuten artiacutestica en su tiempo y espacio 31 Evaluacutea las consecuencias de un sistema de inspiracioacuten nacionalista y federalista introduciendo la discusioacuten sobre las autonomiacuteas indiacutegenas 32 Identifica los principales elementos constitutivos de un proceso de colonizacioacuten neocolonizacioacuten imperialismo ubicaacutendolos en contextos geograacuteficos e histoacutericos 33 Utiliza los principales elementos constitutivos de un proceso de crecimiento o de desarrollo econoacutemico y de una situacioacuten de subdesarrollo para caracterizar una determinada regioacuten 34 Evaluacutea las principales estratificaciones de una sociedad y las desigualdades que inducen 35 Explica los elementos constitutivos de un fenoacutemeno migratorio las desigualdades y disparidades territoriales 36 Aplica categoriacuteas cientiacuteficas para caracterizar distintos fenoacutemenos de violencia poliacutetica en contextos histoacutericos y geograacuteficos precisos 37 Reconoce diversas expresiones de negociacioacuten y acuerdo para la resolucioacuten de conflictos poliacuteticos en distintos aacutembitos geograacuteficos e histoacutericos 38 Evaluacutea la relacioacuten entre fenoacutemenos poliacuteticos sociales y econoacutemicos y condiciones geograacuteficas utilizando el concepto de recursos naturales 39 Valora los viacutenculos entre la diversidad geograacutefica y la diversidad cultural

Comunicacioacuten

40 Localiza y ordena distintos datos ideas y conceptos expresados o impliacutecitos en un texto 41 Interpreta distintos textos a partir de su contenido sus caracteriacutesticas formales y el contexto histoacuterico y cultural en el que se produjeron 42 Expresa ideas y conceptos en forma escrita de manera clara coherente y creativa 43 Identifica aspectos elementales sobre el origen desarrollo y diversidad del espantildeol 44 Experimenta la literatura como un hecho histoacuterico compartido que permite la comunicacioacuten entre individuos y culturas en el tiempo y el espacio 45 Evaluacutea el lenguaje como una herramienta para interpretar y representar la realidad que estructura nuestras percepciones y experiencias diarias 46 Capta la idea general y posible desarrollo de un mensaje en una lengua extranjera recurriendo a conocimientos previos pistas no verbales patrones de entonacioacuten y contexto cultural 47 Comprende las ideas generales expresadas en un texto en una lengua extranjera 48 Elabora textos simples en una lengua extranjera para diversos propoacutesitos comunicativos 49 Conoce aspectos elementales sobre el origen y desarrollo de una lengua extranjera y los interpreta en el marco de la diversidad linguumliacutestica y cultural 50 Maneja las tecnologiacuteas de la informacioacuten y la comunicacioacuten para obtener informacioacuten y procesar interpretar y expresar ideas

El apuntador El apuntador es la uacutenica herramienta de la caja que no puede utilizar para dibujar un control Usted utiliza el apuntador para seleccionar un control cuando desea cambiar sus propiedades y definiciones

bull Picture boxSe utiliza la herramienta para imaacutegenes para mostrar una graacutefica Las imaacutegenes pueden ser decorativas o funcionales

como un icono

Label Se utiliza la herramienta label para dibujar una caja para texto que no desea que modifique un usuario Normalmente usted utiliza las etiquetas para crear encabezados bajo las graacuteficas o identificar el contenido de las cajas de texto

Text Box Se utiliza la herramienta caja de texto para dibujar una caja que contenga caracteres numeacutericos y alfabeacuteticos convenientes

bull Frame Usted utiliza la herramienta Frame para crear un agrupamiento funcional o graacutefico para los controles

Command Button Usted utiliza la herramienta Botoacuten de comando para crear un objeto visible que el usuario puede elegir para realizar una tarea

Check Box Sirve para crear una caja de seleccioacuten que el usuario puede seleccionar faacutecilmente para indicar si algo es verdadero o falso

Option Button Usted utiliza la herramienta Botoacuten de opcioacuten en un grupo para mostrar opciones muacuteltiples de las cuales el usuario puede escoger solamente una

Combo Box Usted utiliza la herramienta caja combinada para una combinacioacuten de caja de listado y caja de texto

List Box Usted utiliza la herramienta caja de listado para mostrar una lista de artiacuteculos de los cuales el usuario puede escoger soacutelo uno

Horizontal Scroll Bar

Usted utiliza la herramienta Barra de desplazamiento horizontal para crear un control graacutefico con el cual transitar raacutepidamente a traveacutes de una gran cadena de iacutetems o una cantidad grande de informacioacuten

Vertical Scroll Bar

Usted utiliza la herramienta barra de desplazamiento vertical para crear un control graacutefico con el cual navegar raacutepidamente por una gran lista de iacutetems o una gran cantidad de informacioacuten

Timer

La herramienta de tiempo sirve para indicar los eventos de tiempo en los intervalos que usted establece Este control soacutelo es visible durante el disentildeo es invisible durante la corrida

Caja de listado de unidades Se utiliza esta herramienta para mostrar las unidades vaacutelidas en el sistema del usuario

Caja de listado de directorios Usted utiliza la herramienta Caja de listado de directorios para mostrar un listado jeraacuterquico de directorios en el sistema del usuario

Caja de listado de archivos Usted utiliza esta herramienta para mostrar un listado de archivos que el usuario puede abrir guardar o manipular de alguna otra manera

Shape Es un control graacutefico que se muestra como un rectaacutengulo un cuadrado una elipse un ciacuterculo un rectaacutengulo redondeado o un cuadrado redondeado

Line Al igual que Shape es un control graacutefico que solamente sirve para poner una liacutenea en un formulario

Image Este nos sirve para agregar imaacutegenes predisentildeadas

Explorador de proyectosLista de los archivos (formularios moacutedulos etc) del proyecto actual Un Proyecto es una coleccioacuten de archivos que utiliza para construir una aplicacioacuten

Ventana de PropiedadesLista los valores de las propiedades del formulario o control seleccionado que pueden ser modificados durante el disentildeo del formulario o control

BARRA DE HERRAMIENTAScontienen los botones que se

utilizan con mayor frecuencia cuando se trabaja con un proyecto Simplifica la eleccioacuten de opciones de los menuacutes Archivo Edicioacuten Ver y Ejecutar ademaacutes en el aacuterea derecha presenta la ubicacioacuten (coordenadas) y el tamantildeo del objeto seleccionado

OPERAR LAS VENTANAS DE HERRAMIENTAS

VENTANA DE PROYECTO

muestra los elementos involucrados en el proyecto como formularios moacutedulos controles oxc etc Cada elemento puede seleccionarse en forma independiente para su edicioacuten

VENTANADE POSICION

muestra la ubicacioacuten que tendraacute el formulario en la pantalla cuando ejecute la aplicacioacuten Esta ubicacioacuten puede cambiarse si se hace clic con el botoacuten izquierdo del mouse

VENTANA DE FORMULARIO

es el aacuterea donde se disentildea la interfaz graacutefica es decir es donde se inserta electo graacuteficos como botones imaacutegenes casilla de verificacioacuten cuadros de listas etc

BIBLIOGRAFIA

httpwwwmonografiascomtrabajos10visualvisualshtmlDEFIN

httplarrysinhofileswordpresscom200811visualbasicpdf

PAGINAS DEL LIBRO

PRINCIPIOS BASICOS DE LA PROGRAMACIOacuteN

1 INTRODUCCION A LA PROGRAMACION

A METODOLOIGIA PARA LA SOLUCIOgraveN DE PROBLEMAS UTILIZANDO LA COMPUTADORA

CUANDO TIENE UN PROBLEMA Y NECESITA SOLUCIONARLO UTILIZANDO LA

COMPUTADORADEBES SEGUIR LOS SIGUIENTES PASOS 1 DEFINIR EL PROBLEMA-DEFINIR QUE DESEA

REALICE LA COMPUTADORA 2 ANALIZAR EL PROBLEMA ndash DEFINIR LOS DATOS DE ENTRADA CUAL ES LA INFORMACION QUE SE DESEA

PRODUCIR (SALIDA) LOS METODOS Y FORMULAS NECESARIOS

PARA PROCESAR LOS DATOS

3 DISENtildeAR EL ALGORISMO DIAGRAMA DE FLUJO

LASCARACTERISTICAS DE UN BUEN ALGORITMO

SON TENER UN PUNTO PARTICULAR DE INICIO SER DEFINIDO NO PERMITIR DOBLES

INTERPRETACIONES SER GENERAL ES DECIR SOPORTAR LA

MAYORIA DE LAS VARIABLES QUE SE PUEDA PRESNTAR EN LA DEFINICION DEL PROBLEMA

SER FINITO EN TAMANtildeO Y EN TIEMPO DE EJECUCION

4 ESCRIBIR EL PROGRAMA

DEACUERDO ALA LOGICA DEL DIAGRAMA DE FLUJO O PSEUDOCODIGO DEBE ESCRIBIR UNA SERIE DE INSTRUCCIONES DETALLADASEN UN CODIGO RECONOCIBLE POR LA COMPUTADORA A ESTAS SERIE DE INSTRUCCIONES DETALLADAS SE LE CONOCE COMO CODIGO FUENTE EL CUAL SE ESCRIBE EN UN LENGUAJE DE PROGRAMACION O LENGUAJE DE ALTO NIVEL

5 EJECUTAR EL PROGRAMA Y HACER DEPURACION

LOS ERRORES HUMANOS DENTRO DE LA PROGARMACION DE COMPUTADORAS SON MUCHOS Y AUNMENTAN CONSIDERABLEMENTE CON LA COMPLEJIDAD DEL PROGARMA EL PROCESO DE IDENTIFICAR Y ELIMAR ERRORES DE UN PROGRAMA PARA QUE FUNCIONE CORRECTAMENTE SIN ERRORES SE LE LLAMA DEPURACION ( DEBUGGING)

6HACER LA DOCUMENTACION

LA DOCUMENTACION ES LA GUIA O COMUNICACIOacuteN ESCRITA QUE NOS AYUDA A COMPRENDER COMO USAR UN PROGRAMA O PARA FACILITAR SUS FACTURAS MODIFICACIONES PUEDE PRESENTARSE EN SUS VARIADAS FORMAS COMO PROCEDIMIENTOS DIBUJOS O DIAGRAMAS

LA DOCUMENTACION SE DIVIDE EN TRES PARTES

DOCUMENTACIOacuteN INTRENA ndashCOMENTASIOS O MENSAJES QUE SE ANtildeADEN AL COacuteDIGO FUENTE PARA HACER MAacuteS CLARO EL ENTENDIMIENTO DE UN PROCESO

DOCUMENTACIOacuteN EXTERNA-CONTIENE LA DESCRIPCIOacuteN DEL PROBLEMA EL NOMBRE DEL AUTOR EL ALGORITMO (DIAGRAMA DE FLUJO O PSEUDOCOacuteDIGO )DINARIO DE DATOS COacuteDIGO FUNTE (PROGRAMA)ETC

MANUAL DE USUARIO- DESCRIBE PASO A PASO

FORMA EN QUE FUNCIONA EL PROGRAMA CON EL FIN DE QUE EL USUARIO OBTENGA EL RESULTADO DESEADO

7 MANTENIMIENTO

Se lleva acabo despueacutes de terminar el programa cuando se detecta que es necesario hacer alguacuten cambio ajuste o complementacioacuten al programa para que siga trabajando de manera correcta Para poder realizar el trabajo se requiere que el programaeste correctamente documentado

B LENGUAJE DE PROGRAMACIOacuteN

LENGUAJES DE PROGRAMACIOacuteNUn lenguaje de programacioacuten es un conjunto

de siacutembolos caracteres y reglas de programacioacuten tienen un conjunto de instrucciones que nos dan la posibilidad de realizar operaciones de entradasalida caacutelculo manipulacioacuten de textos loacutegica comparacioacuten y almacenamiento recuperacioacuten

Los lenguajes de programacioacuten se clasifica en

LENGUAJES DE LA MAQUINA son aquellos cuyas instrucciones son directamente entendibles por la computadora y no necesitan traduccioacuten posterior para que la CPU pueda comprender y ejecutar el programalas instrucciones en lenguaje maacutequina se expresan en teacuterminos de la unidad de memoria maacutes pequentildea el bit

( codigoacute binario 0o1) Ocho bits forman un byte

LENGUAJE DE VAJO NIVEL(ENSAMBLADOR)

En este lenguaje las instrucciones se escriben

En coacutedigos alfabeacuteticos conocidos como mnemoteacutecnicos para las operaciones y direcciones simboacutelicas el coacutedigo maquina es dando a cada instruccioacuten un mnemoacutenico los lenguajes de bajo nivel son especiacuteficos para cada destacar que los programas escritos en un lenguaje son especiacuteficos para cada procesador Si se lleva el programa a otra maacutequina con diferentes arquitectura de procesador se debe reescribir el programa desde el principio

LENGUAJE DE ALTO NIVEL Los lenguajes de programacioacuten de alto nivel(visual cc++pascal basic asembler fortrancobol y otros ) son aquellos en los que las instrucciones o sentencias para la computadora son escritas con palabras similares al lenguaje humano ( en general en ingles) lo que facilita la escritura y compresioacuten del programa Existe tambieacuten una relacioacuten compleja entre los lenguajes de alto nivel y el coacutedigo maquina

Cada programa debe traducirse del lenguaje de programacioacuten (de alto nivel) al lenguaje de la computadora (maquina) esto se hace a traveacutes de compiladores (traductores) que transforman el programa en un lenguaje de maacutes alto nivel para que la computadora pueda comprenderlo y ejecutarlo

INTEacuteRPRETES Y COMPILADORESLa traducciones de una serie de instrucciones

en lenguaje ensamblador (el coacutedigo fuente)A un coacutedigo maacutequina (o coacutedigo objeto ) se realiza normalmente por un programa especial llamado realizarse con un compilador maacutes complejo objeto basaacutendose En un coacutedigo fuente El coacutedigo objeto resultante es un programa raacutepido y listo para funcionar pero que puede hacer que falle el ordenador si no esta bien disentildeado

Los inteacuterpretes son maacutes lentos que los compiladores ya que no producen un codigo

Objeto sino que recorren el codigo fuente una linea cada vez

Cada linea se traduce a codigo maquina y se ejecuta cuando la linea se lee por segunda vez como en el caso de los programas en que se reutilizan partes del codigo debe copilarse de nuevoaunque no este proceso es maacutes lento es menos sesceptible de provocar fallas en la computadora

Abajo se muestra la transformacioacuten del lenguaje fuente ( de alto nivel)al lenguaje objeto (maquina)

1 11 1

2 2 2 2

455

1 Lenguaje fuente

2 Lenguaje objeto

3 Libreriacutea y lenguaje

ENSAMBLADOR4-vinculos5-programas

EL PROCESAMIENTO DE DATOS tiene tres pasos

1 ENTRADA-los datos a traveacutes del teclado ratoacuten escaacutener otras computadorasetc

2 PROCESAMIENTO-los datos se utilizan para hacer los caacutelculos yo cambios correspondientes se transforman y se almacenan despueacutes

3 SALIDA-el resultado en forma de datos puede verse a traveacutes de la pantalla impresora enviarse a otra computadora etc

UN PROGRAMA es un conjunto de insttrucciones escritas en un determinado lenguaje( por ejemplo COBOLC++VISUAL BASICETC) que dirige a un ordenador para la ejecucioacuten de una serie de operaciones con el objetivo de resolver un problema que se ha definido previamente

Elementos de un programa Datos(variables) Instrucciones( codigo o funciones)

UN PROGRAMA es un conjunto de insttrucciones escritas en un determinado lenguaje( por ejemplo COBOLC++VISUAL BASICETC) que dirige a un ordenador para la ejecucioacuten de una serie de operaciones con el objetivo de resolver un problema que se ha definido previamente

Elementos de un programa Datos(variables) Instrucciones( codigo o funciones)

Las variables son los bloques baacutesicos para la construccioacuten de un programa y las instrucciones le indican a la computadora que hacer con el programa

Tambieacuten puede usar comentarios estas notas permitiraacuten tener un programa claro y faacutecil de entender

Al igual que en una construccioacuten se pide el material antes para poder comenzar en un programa debe declarar las funciones antes de usarlas

D ALGORITMOSbull Definicioacuten de algoritmos se deriva de la traduccioacuten al latiacuten

de la palabra aacuterabe ldquo alkhowarizmirdquo nombre de un matemaacutetico y astroacutenomo aacuterabe que escribioacute un tratado sobre la manipulacioacuten de nuacutemeros y ecuaciones en el siglo IX

bull Un algoritmo es una serie de pasos organizados que describe el proceso que se debe seguir para dar solucioacuten a un problema especifico Es un procedimiento matematico o logico para lograr un fin determinado Antes de escribir el programa debe tener muy claro el algoritmo que mostrara los pasos a seguir para reslver el problema Los algoritmos tienen una entrada de datos

bull Un algoritmo debe contener instrucciones de control que nos permitan decirle al procesador paso a paso que hacer y cuando terminar la tarea

bull iquestPor queacute necesitamos algoritmos

Los problemas complejos deben ser divididos en partes mas simplesCada problema simple puede ser solucionado aparteUtilizando algoritmos se puede ver mas claro la ruta para solucionar el problema que nos ahora tiempo

PROPIEDADES DE LOS ALGORITMOS Los algoritmos deben serClaros en su definicioacutenEfectivos y ejecutables paso a paso Deben terminar despueacutes un cierto numero de pasos REPRESENTACION DE ALGORITMOS Existen diversas formas de representar algoritmos Dentro de las mas comunes se encuentran los diagramas de flujo y el pseudocodigo Cada uno tiene sus ventajas y desventajas todo depende del gusto de la persona que aplica al algoritmo

E iquestQueacute ES UN DIAGRAMA DE FLUJOEl diagrama de flujo (flow chart) es la representacion grafica y muestra los algoritmos de una manera clara y comprensibleEsta representacion grafica se da cuando varios simbolos ( que indican diferentes procesos en la computadora) se relacionan entre si mediante lineas que indican el orden en que se deben ejecutar los procesosLos simbolos utilizados han sido normalizados por el instituto norteamericano de normalizacion Los elementos que se emplean para los diagramas son los sig

Indica el inicio y el final de nuestro diagrama de flujo

Siacutembolo de proceso Indica la asignacioacuten de un valor en la memoria yo la ejecucioacuten de una operacioacuten aritmeacutetica

Siacutembolo de decisioacuten Indica la realizacioacuten de una comparacioacuten de valores

Los elementos que se emplean para los diagramas

POR EJEMPLOIndica cual es el principio y el final de

Nuestro diagrama de flujoSiacutenbolo de proceso indica la

asignacioacuten de un valor en la memoriayo la ejecucion de una operacioacuten de una

Operacioacuten aritmeacuteticaConector dentro de paacutegina representa

la continuidad del diagrama dentro de la misma paacutegina

Liacuteneas de flujo o direccioacuten Indica la secuenciaEn que se realizan las operaciones

POR EJEMPLO

COMIENZO

ASIGNACION

FIN

CONECTOR

V=verdaderoF= falso

Se deben utilizar solamente liacuteneas de flujo horizontales yo verticales

Se debe evitar el cruce de liacuteneas utilizando los conectores

Se debe usar conectores solo cuando sea necesario

No deben quedar liacuteneas de flujo sin conectar Se deben trazar los siacutembolos de manera que

se puedan leer de arriba hacia debajo de izquierda a derecha

Todo texto escrito dentro de un siacutembolo deberaacute ser escrito claramente evitando el uso de muchas palabras

Determine la materia y el material que debe

estudiar

Lea las lecciones los ejercicios y las

explicaciones del maestro

Haga un plan de cada leccioacuten con palabras claves

que explican lo maacutes importante

Lea las lecciones los ejercicios y las

explicaciones del maestro

Vea las respuestas de los ejercicios

Haga nuevos ejercicios c

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explicaciones del maestro

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iquesthiciste bien los

Ejercicios

Busca material adicional adicional sobre este tema

Representa lo maacutes importante de los planes

FiquestQUE ES UN PSEUDOCODIGO

El PSEUDOCODIGO se encuentra a un solo paso de transformarse en un lenguaje de programacioacuten A diferencia de un diagrama de flujo no es grafico sin embargo puede leerse y es igual de comprensible Es la representacioacuten narrativa de los pasos que debe seguir un algoritmo para dar solucioacuten a un problema determinado El PSEUDOCODIGO

Utiliza palabras que indican el proceso a realizar

VENTAJAS DE UTILIZAR UN PSEUDOCOacuteDIGO A UN DIAGRAMA DE FLUJO

Ocupa menos espacio una hoja de papel Permite representar en forma operaciones

repetitivas complejas Es muy faciacutel pasar de pseudocoacutedigo a un

programa en aacutelgun lenguaje de programacioacuten

Si se siguen las reglas se puede observar claramente los niveles que tiene cada operacioacuten

GDIAGRAMAS ESTRUCTURADOS (NASSI-SCHNEIDERMAN)

El diagrama estructurado N-S tambieacuten conocido coo diagrama de chapin es como diagrama de flujo en el que se omiten las flechas de union y las cajas son contiguas las acciones sucesivas se pueden escribir diferentes acciones en una caja y como en los diagrama estructurado se muestra a la derecha

H iquestQUEacute ES UN CODIGO

El coacutedigo se puede ser1) Un conjunto de instrucciones para la

computadora2) Un conjunto de siacutembolos por ejemplo el

coacutedigo ASCII el coacutedigo contiene la inforacioacuten en una forma apropiada la comunicacioacuten y el procesamiento

TIPOS DE CODIGO - coacutedigo utilizado en la computadora donde

toda es representada con diacutegitos =0oun BYTE=8bits

2 DECIMAL - coacutedigo donde la informacioacuten se representa con 10 digitos ndash del 0 al 9

3 OCTAL - en la informacioacuten se representa con 8 diacutegitos ndash del 0 al 7

4 HEXAGONAL - coacutedigo en el cual la informacioacuten se representa con 16 diacutegitos ndash del 0 al 9 y con las letras de la ldquoA a lardquoFrdquo

5 CODIGO ASCII - coacutedigo en el cual las letras y siacutembolos se representan con nuacutemeros del 1 al 255 por ejemplo para las mayuacutesculas K=75L=76M=77Z=90y para miacutenusculas K=107=108m=109hellipz=122 el texto guardado en coacutedigo ASCII se llama archivo ASCII

ABAJO SE MUESTRA LA RELACIOacuteN ENTRE LOS DIFERENTES TIPOS DE COacuteDIGOS

Decimal Hexagonal Binario octal

0 0 0000 0

1 1 0001 1

2 2 0010 2

3 3 0011 3

4 4 0100 4

5 5 0101 5

6 6 0110 6

7 7 0111 7

8 8 1000 10

9 9 1001 11

10 A 1010 12

11 B 1011 13

12 C 1100 14

13 D 1101 15

14 E 1110 16

CARACTER

HEX OCT BINARIO

DEC CARACTER

HEX OCT BINARIO

DEC

A 41 101 01000001

065 P 50 120 01010000

080

B 42 102 01000010

066 Q 51 121 01010001

081

C 43 103 01000011

067 R 52 122 01010010

082

D 44 104 010001100

068 S 53 123 01010011

083

E 46 106 01000110

070 T 54 124 010110110

086

G 48 110 010011

071 U 55 125 01010101

086

1iquestCOacuteMO CONVERTIR NUMEROS A BASE DE UN CODIGO EN NUMEROS DE OTRO CODIGO

PARA CONVERTIR NUMEROS A BASE DECIMAL EN NUMEROS DE OTRA BASE (BINARIOOCTAL O HEXAGONAL)

DEBE DIVIDIR EL NUMERO QUE DESEA CONVERTIR ENTRE LA BASE CONSECUTIVAMENTE HASTA EL RESULTADO NO SE PUEDE DIVIDIR NUEVAMENTE EL NUEVO NUMERO SE FORMA LEYENDO EL RESIDUO QUE QUEDA DE DE CADA DIVISION DE DERECHA A LA IZQUIERDA VER LOS EJEMPLOS

Para convertir un numero a otra base (binariooctalo hexagonal) en numero a base decimal se multiplican las cifras de numero comenzando de derecha a izquierda por la base al exponente 012345hellipde esta base (2-binario8-octal 16-hexagonal)

1NUMERO DECIMAL EN NUMEROS BINARIOS Y VICEVERSA

EJEMPLO CONVERTIR EL NUMERO DECIMAL 39 EN NUMERO BINARIO

DIVIDIR 39 ENTRE LA BASE 2 Y LEER EL RESIDUO AL REVES 19 9 4 2239 2 19 2 9 2 4 2 RESIDUO 1 RESIDUO 1 RESIDUO RESIDUO 0

LEER LOS RESIDUOS DE LA DERECHA ALA IZQUIERDA Y OBTENER EL NUMERO BINARIO QUE CORRESPONDE AL NUMERO DESIMAL 39 EL NUMERO

ESTRUCTURAS ALGORITMOS

La estructura es el modo en que se pueden agrupar y organizar las acciones de un programa

La estructuras algoritmicas son A simples o secuenciales Bcondicionales CcicliciasA las estructuras secuenciales contienen Asignacion Procesacion salida

La estructura secuencial es aquella en la que una accion (instruccioacuten) sigue a otra en secuencia Las tareas suceden de tal modo

Que la salida de una es la entrada de la sigiente y asi sucesivamente hasta el fin del proceso

La secuencia es la mas simple y la mas comun de todas las estructuras secuenciales se componen de la secuencia independiente y la secuencia dependiente

Pasos de una secuencia1 Un conjunto de acciones que se ejecutan

por unica vez al comienso del proseso llamado proceso inicial

General mente consiste en la apertura de archivos ubicacioacuten en un lugar determinado del conjunto inicializacion de variables imprecion de encabezados de paguinas etc

2 Un conjunto de acciones que se ejecutan a continuacion llamado proceso central Entre las acciones de este grupo siempre se incluyen una estructura de interaccion que se ocupa de la lectura de un dato y su procesamiento-cuenta acumulacion operacioacuten matematica etc

3 Un conjunto de acciones que se ejecutan por unica vez al final del proceso al que llamaremos proceso final Generalmente consiste el cierre de archivos uniforme de resultados impresioacuten de la paguina etc

Proceso inicial

Proceso central

Proceso final

Estructura secuencial

Una estructura secuencial puede ser representada tambien en forma

de diagrama estructurada

Inicio accioacuten 1 Accioacuten 2

Accioacuten N fin

Ejemplo de estructura de secuencia independiente

Se da cuando las secciones pueden inter cambiar su orden de ejecucuion sin alterar el resultado final Por ejemplo la accion sumar 1 a la variable seguida de suma 2 a la variable b en este caso el orden en que se efectuan las acciones es irrelevante para el resultado final

Ejemplo d e estructura de secuencia dependiente

Se da cuando las acciones no pueden intercambiar su orden de ejecucion sin alterar el resultado final Por ejemplo la accion sumar 1 a la variable A seguida de multiplicar la variable a por 2 en este caso el orden en que se efectuen las operaciones es determinantes para el resultado final

B Las estructuras condicionales contienen Asignacion Procesamiento La operacioacuten de programa cambia dependiendo

de una condicion Salida

Las estructuras condicionales comparan una variable contra otro(s) valor(es) para que en base al resultado de esta comparacion se siga un curso de accion dentro del programa Cabe mencionar que la comparacion se puede hacer contra otra variable o contra una constante seguacuten que se requiera

Existen dos tipos

basicos de estructuras condicionales

Las simples y las multiples

Proceso inicial

Proceso central

condicioacuten

Proceso final

P

S

V

F

Simple

Si ltcondicioacuten=ciertagtent

onces Accioacuten(es)Fin-si

Simplesla estructura condicional simple se les conoce comordquotomas de decisioacutenrdquo

Estas tomas de decisioacuten tienen la siguiente forma

Dobles las estructuras condicional simple se les conoce como ldquotomas de decisioacutenrdquoestas tomas de decisioacuten tienen la siguiente forma

Se represente de la siguiente forma Siltcondicondici

oacuten =ciertagt

P

s1 s2

Doble

EJEMPLO DE ESTRUCTURA DE SELECCIOacuteN DOBLE

Se da cuando existen solo dos alternativas Se evalua una condicion que puede tomar los valores logicos de verdadero o falso Si la condicion es verdadera se hace una cosa y si es falsa se hace otra Por ejemplo si la variable A inferior a 3 se le suma 1 si es mayor de 3 entonces la variable B es igual a 0 Es importante aclarar que no siempre deben estar presentes las acciones correspondientes a ambas alternativas En efecto es posible que se ejecute alguna accioacuten si se cumple alguna condiccion

Y que se haga nada en caso contrario En este ejemplo si la variable A es igual a 3 ninguna de las condiciones se va cumplir Por que A es menor que 3 y simplemente no ocurre nada

Condiciones mutiples las estructuras de comparacioacuten muacuteltiples son tomas de decisioacuten especialidadas que permiten comprar una variable contra distintos posibles resultados ejecutando para cada caso una serie de instrucciones especificas para cada caso una serie de instrucciones especificas Hay dos formas comunes

siltcondicioacuten =cierta gtentonces accioacuten (es) si no

Siltcondicioacuten =ciertagtentonces

accioacuten (es)

Casos variable Op1 accion(es) Op2 accion (es)opN accion(es)

Fin-casos

forma 1 Forma

2

Ejemplo de estructura de seleccion multipleSe da cuando existen mas de dos alternativas En este caso la variable que determina la seleccioacuten puede tomar uno entre varios valores numericos enteros previstos y que se ejecutara un entre varios gruposde acciones seguacuten corresponda Puede haber tambien ndash aunque no es obligatorio- un curso de accion previsto para cuando la variable no toma ninguno de los valores predeterminados Por ejemplo examinar la variable resultado si es 0 escribe ldquoEacutexitordquo si es 1 escribirrdquoMemoria insuficienterdquo si es 2 escribirrdquoArchivo no existentey si es cualquier otro numnero

Numero escribirrdquoError desconocidordquo

resultado

ldquoEacutexitordquo

ldquoMemoria insuficienterdquo

ldquoArchivo no existente

ldquoError desconocidordquo

Nota la variable es el lugar para almacenamiento temporal de informacioacuten o valor en un programa las variables estaacuten explicadas mas detalladamente adelante en el libro

C Estructuras Ciacuteclicas para ndash siguiente Hacer ndashmientras ltcondicioacuten

=ciertagthelliprepetir Hacer-hastagthasta condicioacuten se cumple

gthelliprepetir Se llaman problemas repetitivos o clicicos a

aquellos en cuya solucion es necesario utilizar un mismo conjunto de acciones

Que se pueden ejecutar una cantidad especifica de veces (pasos) esta cantidad puede ser fija (previamente determinada por el programador) o puede ser variable (estar en funcion de algun dato dentro del programa)

Ciclos con un numero determinado de pasos para ndash siguiente (for- next)

Son aquellos ciclos en que el numero de pasos se conoce antes de ejecutar el ciclo Se utiliza para repetir cierto numero de acciones determinadas a veces La forma de esta estructura es la siguiente

Cada uno de estos ciclos se vera mas adelante en el capitulo

ldquo como utilizar al lenguaje visual basic ldquo

Para V C= Ll a LSAccion 1Accion 2

Accion NsiguienteVC

DondeVC Variable de control del ciclo

LL limite inferiorLS Limite superior

Importante los siglos para ndashsigiuentes son unicos contar

Por ejemploHacer un programa que pregunte y escriba en la pantalla el nombre de tres usuarios utilizando el ciclo para_siguiente

Inico For contador =1 to 3Preguntar nombreEscribir nombreSiguiente contador fin

El mismo programa sin el cicloInicioPreguntar nombreEscribir nombrePreguntar nombreEscribir nombrePreguntar nombreEscribir nombre fin

Importante como puede observar los ciclos hacen que el programa sea mas ordenado maacutes corto y faacutecil de leer

debe utilizar los ciclos siempre cuando sea posible

Hacer_mientras ltcondicion=ciertagthelliprepetir(do whilehelliploop)

Esta es una estructura que repetira un proceso detrminadas vecesmientras la condicon se cumpla (es cierta)en el momento que la condicion ya no se cumple el ciclo deja de repetirse

Hacer mientras ltcondicion se cumple gt Accion1 Accion2 Hacer Accion1 Accion2

HACER-HASTA lthasta condicion se cumple gtRepetir (do until helliploop)Esta es una estructura similar a la anterior repite

un proceso una cantidad de veces pero a diferencia del hacer-mientras el hacer ndashhasta que la condicion se cumple y no mientras como hacer-mientras

La forma de esta estructura es la siguienteRepetir hastaltcondicion se cumplegtAccion 1Accion 2

AccioNRepetir0Repetir

IMPORTANTE La condicioacuten primero seraacute evaluada y si no se cumple (es cierta) no se correraacute el ciclo si escribe la

condicioacuten al final el ciclo correraacute al menos una vez ya que la condicioacuten se eleva al final y no al principio

Page 21: K.c.c. 13-04-2011

DESCRIPCIOacuteN DEL MOacuteDULO

Moacutedulo III Desarrollo de sistemas baacutesicos de informacioacuten Justificacioacuten

Los procesos empresariales y administrativos actuales exigen el manejo de grandes voluacutemenes de datos mismos que en ocasiones llegan a constituir verdaderos problemas para su interpretacioacuten por su cuantiacutea y diversidad Este panorama abre un importante sitio de insercioacuten laboral para personas especialistas en el manejo y operacioacuten de un sistema de informacioacuten pues con el auxilio de equipo de computo la loacutegica de la programacioacuten y sistemas de bases de datos es posible organizar la informacioacuten permitiendo la toma de decisiones con certidumbre y seguridad En este contexto el presente moacutedulo esta estructurado para proporcionar al alumno las competencias que le permitan insertarse en aacutereas donde se disentildeen programas para computadora se desarrollen implanten y administren sistemas de informacioacuten tales como empresas de desarrollo de software centros de coacutemputo empresariales instituciones puacuteblicas privadas y autoempleo

Resultado de aprendizaje Desarrollar sistemas de informacioacuten en un lenguaje de programacioacuten visual de acuerdo a la Metodologiacutea del Desarrollo de Sistemas

Duracioacuten 272 horas

Submoacutedulos que lo integran Duracioacuten 1 Aplicar los principios de programacioacuten en la solucioacuten de problemas 96 horas 2 Disentildear sistemas de informacioacuten 80 horas 3 Elaborar sistemas de informacioacuten mediante un lenguaje de programacioacuten visual 96 horas

Se auto determina y cuida de siacute

1 Se conoce y valora a siacute mismo y aborda problemas y retos teniendo en cuenta los objetivos que persigue

1048707 Enfrenta las dificultades que se le presentan y es consciente de sus valores fortalezas y debilidades

1048707 Identifica sus emociones las maneja de manera constructiva y reconoce la necesidad de solicitar apoyo ante una situacioacuten que lo rebase

1048707 Elige alternativas y cursos de accioacuten con base en criterios ostentados y en el marco de un proyecto de vida

1048707 Analiza criacuteticamente los factores que influyen en su toma de decisiones1048707 Asume las consecuencias de sus comportamientos y decisiones1048707 Administra los recursos disponibles teniendo en cuenta las restricciones para el logro

de sus metas

2 Es sensible al arte y participa en la apreciacioacuten e interpretacioacuten de sus expresiones en distintos geacuteneros 1048707 Valora el arte como manifestacioacuten de la belleza y expresioacuten de ideas

sensaciones y emociones1048707 Experimenta el arte como un hecho histoacuterico compartido que permite la comunicacioacuten

entre individuos y culturas en el tiempo y el espacio a la vez que desarrolla un sentido de identidad

1048707 Participa en praacutecticas relacionadas con el arte

3 Elige y practica estilos de vida saludables1048707 Reconoce la actividad fiacutesica como un medio para su desarrollo fiacutesico mental y social1048707 Toma decisiones a partir de la valoracioacuten de las consecuencias de distintos haacutebitos de

consumo y conductas de riesgo1048707 Cultiva relaciones interpersonales que contribuyen a su desarrollo humano y el de

quienes lo rodean

Se expresa y se comunica

4 Escucha interpreta y emite mensajes pertinentes en distintos contextos mediante la utilizacioacuten de medios coacutedigos y herramientas apropiados

1048707 Expresa ideas y conceptos mediante representaciones linguumliacutesticas matemaacuteticas o graacuteficas151048707 Aplica distintas estrategias comunicativas seguacuten quienes sean sus interlocutores el contexto en el que se encuentra y los objetivos que persigue1048707 Identifica las ideas clave en un texto o discurso oral e infiere conclusiones a partir de ellas1048707 Se comunica en una segunda lengua en situaciones cotidianas1048707 Maneja las tecnologiacuteas de la informacioacuten y la comunicacioacuten para obtener informacioacuten y expresar ideas

Piensa criacutetica y reflexivamente

5 Desarrolla innovaciones y propone soluciones a problemas a partir de meacutetodos establecidos

1048707 Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva comprendiendo como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de un objetivo1048707 Ordena informacioacuten de acuerdo a categoriacuteas jerarquiacuteas y relaciones1048707 Identifica los sistemas y reglas o principios medulares que subyacen a una serie de fenoacutemenos1048707 Construye hipoacutetesis y disentildea y aplica modelos para probar su validez1048707 Sintetiza evidencias obtenidas mediante la experimentacioacuten para producir conclusiones y formular nuevas preguntas1048707 Utiliza las tecnologiacuteas de la informacioacuten y comunicacioacuten para procesar e interpretar informacioacuten6 Sustenta una postura personal sobre temas de intereacutes y relevancia general Considerando otros puntos de vista de manera criacutetica y reflexiva1048707 Elige las fuentes de informacioacuten maacutes relevantes para un propoacutesito especiacutefico y discrimina entre ellas de acuerdo a su relevancia y confiabilidad1048707 Evaluacutea argumentos y opiniones e identifica prejuicios y falacias1048707 Reconoce los propios prejuicios modifica sus puntos de vista al conocer nuevas evidencias e integra nuevos conocimientos y perspectivas al acervo con el que cuenta1048707 Estructura ideas y argumentos de manera clara coherente y sinteacutetica

Aprende de forma autoacutenoma

7 Aprende por iniciativa e intereacutes propio a lo largo de la vida1048707 Define metas y da seguimiento a sus procesos de construccioacuten de conocimiento161048707 Identifica las actividades que le resultan de menor y mayor intereacutes y dificultad reconociendo y controlando sus reacciones frente a retos y obstaacuteculos1048707 Articula saberes de diversos campos y establece relaciones entre ellos y su vida cotidiana

Trabaja en forma colaborativa

8 Participa y colabora de manera efectiva en equipos diversos1048707 Propone maneras de solucionar un problema o desarrollar un proyecto en equipo definiendo un curso de accioacuten con pasos especiacuteficos1048707 Aporta puntos de vista con apertura y considera los de otras personas de manera reflexiva1048707 Asume una actitud constructiva congruente con los conocimientos y habilidades con los que cuenta dentro de distintos equipos de trabajo

Participa con responsabilidad en la sociedad

9 Participa con una conciencia ciacutevica y eacutetica en la vida de su comunidad regioacuten Meacutexico y el mundo

1048707 Privilegia el diaacutelogo como mecanismo para la solucioacuten de conflictos1048707 Toma decisiones a fin de contribuir a la equidad bienestar y desarrollo democraacutetico de la sociedad1048707 Conoce sus derechos y obligaciones como mexicano y miembro de distintas comunidades e instituciones y reconoce el valor de la participacioacuten como herramienta para ejercerlos1048707 Contribuye a alcanzar un equilibrio entre el intereacutes y bienestar individual y el intereacutes general de la sociedad1048707 Actuacutea de manera propositiva frente a fenoacutemenos de la sociedad y se mantiene informado1048707 Advierte que los fenoacutemenos que se desarrollan en los aacutembitos local nacional e internacional ocurren dentro de un contexto global interdependiente10Mantiene una actitud respetuosa hacia la interculturalidad y la diversidad de creencias valores ideas y praacutecticas sociales1048707 Reconoce que la diversidad tiene lugar en un espacio democraacutetico de igualdad de dignidad y derechos de todas las personas y rechaza toda forma de discriminacioacuten1048707 Dialoga y aprende de personas con distintos puntos de vista y tradiciones culturales mediante la ubicacioacuten de sus propias circunstancias en un contexto maacutes amplio171048707 Asume que el respeto de las diferencias es el principio de integracioacuten y convivencia en los contextos local nacional e internacional

10Mantiene una actitud respetuosa hacia la interculturalidad y la diversidad de creencias valores ideas y praacutecticas sociales

1048707 Reconoce que la diversidad tiene lugar en un espacio democraacutetico de igualdad de dignidad y derechos de todas las personas y rechaza toda forma de discriminacioacuten1048707 Dialoga y aprende de personas con distintos puntos de vista y tradiciones culturales mediante la ubicacioacuten de sus propias circunstancias en un contexto maacutes amplio171048707 Asume que el respeto de las diferencias es el principio de integracioacuten y convivencia en los contextos local nacional e internacional

11Contribuye al desarrollo sustentable de manera criacutetica con acciones responsables

1048707 Asume una actitud que favorece la solucioacuten de problemas ambientales en los aacutembitos local nacional e internacional1048707 Reconoce y comprende las implicaciones bioloacutegicas econoacutemicas poliacuteticas y sociales del dantildeo ambiental en un contexto global interdependiente 1048707 Contribuye al alcance de un equilibrio entre los intereses de corto y largo plazo con relacioacuten al ambiente

Matemaacuteticas

1Argumenta la naturaleza de las matemaacuteticas como herramienta para representar e interpretar la realidad

2 Explica de forma verbal el resultado de un problema matemaacutetico a partir de los procesos y caacutelculos que condujeron a eacuteste

3 Interpreta fenoacutemenos sociales econoacutemicos poliacuteticos cientiacuteficos y naturales a partir del anaacutelisis de sus representaciones matemaacuteticas

4 Simboliza matemaacuteticamente mediante expresiones analiacuteticas graacuteficas o numeacutericas distintos elementos de la realidad

5 Representa e interpreta modelos matemaacuteticos mediante la aplicacioacuten de procedimientos aritmeacuteticos algebraacuteicos geomeacutetricos y variacionales asiacute como herramientas tecnoloacutegicas e informaacuteticas

6 Compara dos o mas variables o nuacutemeros de tal manera que se determine o analice su relacioacuten

7 Mide con instrumentos fiacutesicos y matemaacuteticos las dimensiones espaciales del ambiente que nos rodea

8 Traslada al plano cartesiano las diferentes ecuaciones que se obtienen a partir del comportamiento de alguacuten fenoacutemeno social o natural de su entorno

Ciencias experimentales 9 Argumenta la naturaleza de la ciencia como un proceso colaborativo e interdisciplinario de construccioacuten social del conocimiento 10 Valora la interrelacioacuten entre ciencia y tecnologiacutea ubicaacutendola en un contexto histoacuterico y social

11 Sustenta una opinioacuten personal sobre los impactos del desarrollo de la ciencia y la tecnologiacutea en su vida diaria

12 Predice las reacciones que ocurren al manipular quiacutemicamente sustancias de uso cotidiano 13 Cuantifica la masa peso volumen densidad y temperatura de un objeto de manera experimental y matemaacutetica

14 Estima el impacto de acciones cotidianas sobre el medio ambiente

15 Relaciona la nocioacuten de equilibrio ecoloacutegico con la biodiversidad y los recursos naturales

16 Establece la interdependencia entre los distintos procesos vitales de los seres vivos

17 Describe los niveles de organizacioacuten quiacutemica bioloacutegica y ecoloacutegica de los seres vivos

18 Identifica las propiedades energeacuteticas y nutricionales de distintos alimentos y su importancia en una dieta balanceada

19 Relaciona la estructura fiacutesica de la Tierra y la interrelacioacuten de sus procesos con fenoacutemenos y desastres naturales

20 Valora los cambios en la Tierra como resultado de procesos naturales e intervenciones humanas

21 Explica el origen y las principales caracteriacutesticas del universo seguacuten las teoriacuteas cientiacuteficas vigentes situaacutendolas en su contexto histoacuterico y cultural

Ciencias sociales

22 Reconoce el conocimiento histoacuterico geograacutefico econoacutemico y poliacutetico como construcciones en constante elaboracioacuten 23 Interpreta fenoacutemenos actuales a partir del anaacutelisis de sus raiacuteces histoacutericas 24 Se identifica como ser histoacuterico y social en contextos locales nacional e internacional 25 Construye una opinioacuten fundada sobre un sistema liberal socialista o comunista 26 Distingue una tendencia o posicioacuten conservadora de una reformista 27 Distingue el caraacutecter democraacutetico de un sistema o tendencia poliacutetica de una ideologiacutea o sistema autoritario 28 Argumenta una opinioacuten sobre una filosofiacutea de inspiracioacuten humanista 29 Expresa juicios fundados respecto al caraacutecter laico del estado 30 Contextualiza la creacioacuten artiacutestica en su tiempo y espacio 31 Evaluacutea las consecuencias de un sistema de inspiracioacuten nacionalista y federalista introduciendo la discusioacuten sobre las autonomiacuteas indiacutegenas 32 Identifica los principales elementos constitutivos de un proceso de colonizacioacuten neocolonizacioacuten imperialismo ubicaacutendolos en contextos geograacuteficos e histoacutericos 33 Utiliza los principales elementos constitutivos de un proceso de crecimiento o de desarrollo econoacutemico y de una situacioacuten de subdesarrollo para caracterizar una determinada regioacuten 34 Evaluacutea las principales estratificaciones de una sociedad y las desigualdades que inducen 35 Explica los elementos constitutivos de un fenoacutemeno migratorio las desigualdades y disparidades territoriales 36 Aplica categoriacuteas cientiacuteficas para caracterizar distintos fenoacutemenos de violencia poliacutetica en contextos histoacutericos y geograacuteficos precisos 37 Reconoce diversas expresiones de negociacioacuten y acuerdo para la resolucioacuten de conflictos poliacuteticos en distintos aacutembitos geograacuteficos e histoacutericos 38 Evaluacutea la relacioacuten entre fenoacutemenos poliacuteticos sociales y econoacutemicos y condiciones geograacuteficas utilizando el concepto de recursos naturales 39 Valora los viacutenculos entre la diversidad geograacutefica y la diversidad cultural

Comunicacioacuten

40 Localiza y ordena distintos datos ideas y conceptos expresados o impliacutecitos en un texto 41 Interpreta distintos textos a partir de su contenido sus caracteriacutesticas formales y el contexto histoacuterico y cultural en el que se produjeron 42 Expresa ideas y conceptos en forma escrita de manera clara coherente y creativa 43 Identifica aspectos elementales sobre el origen desarrollo y diversidad del espantildeol 44 Experimenta la literatura como un hecho histoacuterico compartido que permite la comunicacioacuten entre individuos y culturas en el tiempo y el espacio 45 Evaluacutea el lenguaje como una herramienta para interpretar y representar la realidad que estructura nuestras percepciones y experiencias diarias 46 Capta la idea general y posible desarrollo de un mensaje en una lengua extranjera recurriendo a conocimientos previos pistas no verbales patrones de entonacioacuten y contexto cultural 47 Comprende las ideas generales expresadas en un texto en una lengua extranjera 48 Elabora textos simples en una lengua extranjera para diversos propoacutesitos comunicativos 49 Conoce aspectos elementales sobre el origen y desarrollo de una lengua extranjera y los interpreta en el marco de la diversidad linguumliacutestica y cultural 50 Maneja las tecnologiacuteas de la informacioacuten y la comunicacioacuten para obtener informacioacuten y procesar interpretar y expresar ideas

El apuntador El apuntador es la uacutenica herramienta de la caja que no puede utilizar para dibujar un control Usted utiliza el apuntador para seleccionar un control cuando desea cambiar sus propiedades y definiciones

bull Picture boxSe utiliza la herramienta para imaacutegenes para mostrar una graacutefica Las imaacutegenes pueden ser decorativas o funcionales

como un icono

Label Se utiliza la herramienta label para dibujar una caja para texto que no desea que modifique un usuario Normalmente usted utiliza las etiquetas para crear encabezados bajo las graacuteficas o identificar el contenido de las cajas de texto

Text Box Se utiliza la herramienta caja de texto para dibujar una caja que contenga caracteres numeacutericos y alfabeacuteticos convenientes

bull Frame Usted utiliza la herramienta Frame para crear un agrupamiento funcional o graacutefico para los controles

Command Button Usted utiliza la herramienta Botoacuten de comando para crear un objeto visible que el usuario puede elegir para realizar una tarea

Check Box Sirve para crear una caja de seleccioacuten que el usuario puede seleccionar faacutecilmente para indicar si algo es verdadero o falso

Option Button Usted utiliza la herramienta Botoacuten de opcioacuten en un grupo para mostrar opciones muacuteltiples de las cuales el usuario puede escoger solamente una

Combo Box Usted utiliza la herramienta caja combinada para una combinacioacuten de caja de listado y caja de texto

List Box Usted utiliza la herramienta caja de listado para mostrar una lista de artiacuteculos de los cuales el usuario puede escoger soacutelo uno

Horizontal Scroll Bar

Usted utiliza la herramienta Barra de desplazamiento horizontal para crear un control graacutefico con el cual transitar raacutepidamente a traveacutes de una gran cadena de iacutetems o una cantidad grande de informacioacuten

Vertical Scroll Bar

Usted utiliza la herramienta barra de desplazamiento vertical para crear un control graacutefico con el cual navegar raacutepidamente por una gran lista de iacutetems o una gran cantidad de informacioacuten

Timer

La herramienta de tiempo sirve para indicar los eventos de tiempo en los intervalos que usted establece Este control soacutelo es visible durante el disentildeo es invisible durante la corrida

Caja de listado de unidades Se utiliza esta herramienta para mostrar las unidades vaacutelidas en el sistema del usuario

Caja de listado de directorios Usted utiliza la herramienta Caja de listado de directorios para mostrar un listado jeraacuterquico de directorios en el sistema del usuario

Caja de listado de archivos Usted utiliza esta herramienta para mostrar un listado de archivos que el usuario puede abrir guardar o manipular de alguna otra manera

Shape Es un control graacutefico que se muestra como un rectaacutengulo un cuadrado una elipse un ciacuterculo un rectaacutengulo redondeado o un cuadrado redondeado

Line Al igual que Shape es un control graacutefico que solamente sirve para poner una liacutenea en un formulario

Image Este nos sirve para agregar imaacutegenes predisentildeadas

Explorador de proyectosLista de los archivos (formularios moacutedulos etc) del proyecto actual Un Proyecto es una coleccioacuten de archivos que utiliza para construir una aplicacioacuten

Ventana de PropiedadesLista los valores de las propiedades del formulario o control seleccionado que pueden ser modificados durante el disentildeo del formulario o control

BARRA DE HERRAMIENTAScontienen los botones que se

utilizan con mayor frecuencia cuando se trabaja con un proyecto Simplifica la eleccioacuten de opciones de los menuacutes Archivo Edicioacuten Ver y Ejecutar ademaacutes en el aacuterea derecha presenta la ubicacioacuten (coordenadas) y el tamantildeo del objeto seleccionado

OPERAR LAS VENTANAS DE HERRAMIENTAS

VENTANA DE PROYECTO

muestra los elementos involucrados en el proyecto como formularios moacutedulos controles oxc etc Cada elemento puede seleccionarse en forma independiente para su edicioacuten

VENTANADE POSICION

muestra la ubicacioacuten que tendraacute el formulario en la pantalla cuando ejecute la aplicacioacuten Esta ubicacioacuten puede cambiarse si se hace clic con el botoacuten izquierdo del mouse

VENTANA DE FORMULARIO

es el aacuterea donde se disentildea la interfaz graacutefica es decir es donde se inserta electo graacuteficos como botones imaacutegenes casilla de verificacioacuten cuadros de listas etc

BIBLIOGRAFIA

httpwwwmonografiascomtrabajos10visualvisualshtmlDEFIN

httplarrysinhofileswordpresscom200811visualbasicpdf

PAGINAS DEL LIBRO

PRINCIPIOS BASICOS DE LA PROGRAMACIOacuteN

1 INTRODUCCION A LA PROGRAMACION

A METODOLOIGIA PARA LA SOLUCIOgraveN DE PROBLEMAS UTILIZANDO LA COMPUTADORA

CUANDO TIENE UN PROBLEMA Y NECESITA SOLUCIONARLO UTILIZANDO LA

COMPUTADORADEBES SEGUIR LOS SIGUIENTES PASOS 1 DEFINIR EL PROBLEMA-DEFINIR QUE DESEA

REALICE LA COMPUTADORA 2 ANALIZAR EL PROBLEMA ndash DEFINIR LOS DATOS DE ENTRADA CUAL ES LA INFORMACION QUE SE DESEA

PRODUCIR (SALIDA) LOS METODOS Y FORMULAS NECESARIOS

PARA PROCESAR LOS DATOS

3 DISENtildeAR EL ALGORISMO DIAGRAMA DE FLUJO

LASCARACTERISTICAS DE UN BUEN ALGORITMO

SON TENER UN PUNTO PARTICULAR DE INICIO SER DEFINIDO NO PERMITIR DOBLES

INTERPRETACIONES SER GENERAL ES DECIR SOPORTAR LA

MAYORIA DE LAS VARIABLES QUE SE PUEDA PRESNTAR EN LA DEFINICION DEL PROBLEMA

SER FINITO EN TAMANtildeO Y EN TIEMPO DE EJECUCION

4 ESCRIBIR EL PROGRAMA

DEACUERDO ALA LOGICA DEL DIAGRAMA DE FLUJO O PSEUDOCODIGO DEBE ESCRIBIR UNA SERIE DE INSTRUCCIONES DETALLADASEN UN CODIGO RECONOCIBLE POR LA COMPUTADORA A ESTAS SERIE DE INSTRUCCIONES DETALLADAS SE LE CONOCE COMO CODIGO FUENTE EL CUAL SE ESCRIBE EN UN LENGUAJE DE PROGRAMACION O LENGUAJE DE ALTO NIVEL

5 EJECUTAR EL PROGRAMA Y HACER DEPURACION

LOS ERRORES HUMANOS DENTRO DE LA PROGARMACION DE COMPUTADORAS SON MUCHOS Y AUNMENTAN CONSIDERABLEMENTE CON LA COMPLEJIDAD DEL PROGARMA EL PROCESO DE IDENTIFICAR Y ELIMAR ERRORES DE UN PROGRAMA PARA QUE FUNCIONE CORRECTAMENTE SIN ERRORES SE LE LLAMA DEPURACION ( DEBUGGING)

6HACER LA DOCUMENTACION

LA DOCUMENTACION ES LA GUIA O COMUNICACIOacuteN ESCRITA QUE NOS AYUDA A COMPRENDER COMO USAR UN PROGRAMA O PARA FACILITAR SUS FACTURAS MODIFICACIONES PUEDE PRESENTARSE EN SUS VARIADAS FORMAS COMO PROCEDIMIENTOS DIBUJOS O DIAGRAMAS

LA DOCUMENTACION SE DIVIDE EN TRES PARTES

DOCUMENTACIOacuteN INTRENA ndashCOMENTASIOS O MENSAJES QUE SE ANtildeADEN AL COacuteDIGO FUENTE PARA HACER MAacuteS CLARO EL ENTENDIMIENTO DE UN PROCESO

DOCUMENTACIOacuteN EXTERNA-CONTIENE LA DESCRIPCIOacuteN DEL PROBLEMA EL NOMBRE DEL AUTOR EL ALGORITMO (DIAGRAMA DE FLUJO O PSEUDOCOacuteDIGO )DINARIO DE DATOS COacuteDIGO FUNTE (PROGRAMA)ETC

MANUAL DE USUARIO- DESCRIBE PASO A PASO

FORMA EN QUE FUNCIONA EL PROGRAMA CON EL FIN DE QUE EL USUARIO OBTENGA EL RESULTADO DESEADO

7 MANTENIMIENTO

Se lleva acabo despueacutes de terminar el programa cuando se detecta que es necesario hacer alguacuten cambio ajuste o complementacioacuten al programa para que siga trabajando de manera correcta Para poder realizar el trabajo se requiere que el programaeste correctamente documentado

B LENGUAJE DE PROGRAMACIOacuteN

LENGUAJES DE PROGRAMACIOacuteNUn lenguaje de programacioacuten es un conjunto

de siacutembolos caracteres y reglas de programacioacuten tienen un conjunto de instrucciones que nos dan la posibilidad de realizar operaciones de entradasalida caacutelculo manipulacioacuten de textos loacutegica comparacioacuten y almacenamiento recuperacioacuten

Los lenguajes de programacioacuten se clasifica en

LENGUAJES DE LA MAQUINA son aquellos cuyas instrucciones son directamente entendibles por la computadora y no necesitan traduccioacuten posterior para que la CPU pueda comprender y ejecutar el programalas instrucciones en lenguaje maacutequina se expresan en teacuterminos de la unidad de memoria maacutes pequentildea el bit

( codigoacute binario 0o1) Ocho bits forman un byte

LENGUAJE DE VAJO NIVEL(ENSAMBLADOR)

En este lenguaje las instrucciones se escriben

En coacutedigos alfabeacuteticos conocidos como mnemoteacutecnicos para las operaciones y direcciones simboacutelicas el coacutedigo maquina es dando a cada instruccioacuten un mnemoacutenico los lenguajes de bajo nivel son especiacuteficos para cada destacar que los programas escritos en un lenguaje son especiacuteficos para cada procesador Si se lleva el programa a otra maacutequina con diferentes arquitectura de procesador se debe reescribir el programa desde el principio

LENGUAJE DE ALTO NIVEL Los lenguajes de programacioacuten de alto nivel(visual cc++pascal basic asembler fortrancobol y otros ) son aquellos en los que las instrucciones o sentencias para la computadora son escritas con palabras similares al lenguaje humano ( en general en ingles) lo que facilita la escritura y compresioacuten del programa Existe tambieacuten una relacioacuten compleja entre los lenguajes de alto nivel y el coacutedigo maquina

Cada programa debe traducirse del lenguaje de programacioacuten (de alto nivel) al lenguaje de la computadora (maquina) esto se hace a traveacutes de compiladores (traductores) que transforman el programa en un lenguaje de maacutes alto nivel para que la computadora pueda comprenderlo y ejecutarlo

INTEacuteRPRETES Y COMPILADORESLa traducciones de una serie de instrucciones

en lenguaje ensamblador (el coacutedigo fuente)A un coacutedigo maacutequina (o coacutedigo objeto ) se realiza normalmente por un programa especial llamado realizarse con un compilador maacutes complejo objeto basaacutendose En un coacutedigo fuente El coacutedigo objeto resultante es un programa raacutepido y listo para funcionar pero que puede hacer que falle el ordenador si no esta bien disentildeado

Los inteacuterpretes son maacutes lentos que los compiladores ya que no producen un codigo

Objeto sino que recorren el codigo fuente una linea cada vez

Cada linea se traduce a codigo maquina y se ejecuta cuando la linea se lee por segunda vez como en el caso de los programas en que se reutilizan partes del codigo debe copilarse de nuevoaunque no este proceso es maacutes lento es menos sesceptible de provocar fallas en la computadora

Abajo se muestra la transformacioacuten del lenguaje fuente ( de alto nivel)al lenguaje objeto (maquina)

1 11 1

2 2 2 2

455

1 Lenguaje fuente

2 Lenguaje objeto

3 Libreriacutea y lenguaje

ENSAMBLADOR4-vinculos5-programas

EL PROCESAMIENTO DE DATOS tiene tres pasos

1 ENTRADA-los datos a traveacutes del teclado ratoacuten escaacutener otras computadorasetc

2 PROCESAMIENTO-los datos se utilizan para hacer los caacutelculos yo cambios correspondientes se transforman y se almacenan despueacutes

3 SALIDA-el resultado en forma de datos puede verse a traveacutes de la pantalla impresora enviarse a otra computadora etc

UN PROGRAMA es un conjunto de insttrucciones escritas en un determinado lenguaje( por ejemplo COBOLC++VISUAL BASICETC) que dirige a un ordenador para la ejecucioacuten de una serie de operaciones con el objetivo de resolver un problema que se ha definido previamente

Elementos de un programa Datos(variables) Instrucciones( codigo o funciones)

UN PROGRAMA es un conjunto de insttrucciones escritas en un determinado lenguaje( por ejemplo COBOLC++VISUAL BASICETC) que dirige a un ordenador para la ejecucioacuten de una serie de operaciones con el objetivo de resolver un problema que se ha definido previamente

Elementos de un programa Datos(variables) Instrucciones( codigo o funciones)

Las variables son los bloques baacutesicos para la construccioacuten de un programa y las instrucciones le indican a la computadora que hacer con el programa

Tambieacuten puede usar comentarios estas notas permitiraacuten tener un programa claro y faacutecil de entender

Al igual que en una construccioacuten se pide el material antes para poder comenzar en un programa debe declarar las funciones antes de usarlas

D ALGORITMOSbull Definicioacuten de algoritmos se deriva de la traduccioacuten al latiacuten

de la palabra aacuterabe ldquo alkhowarizmirdquo nombre de un matemaacutetico y astroacutenomo aacuterabe que escribioacute un tratado sobre la manipulacioacuten de nuacutemeros y ecuaciones en el siglo IX

bull Un algoritmo es una serie de pasos organizados que describe el proceso que se debe seguir para dar solucioacuten a un problema especifico Es un procedimiento matematico o logico para lograr un fin determinado Antes de escribir el programa debe tener muy claro el algoritmo que mostrara los pasos a seguir para reslver el problema Los algoritmos tienen una entrada de datos

bull Un algoritmo debe contener instrucciones de control que nos permitan decirle al procesador paso a paso que hacer y cuando terminar la tarea

bull iquestPor queacute necesitamos algoritmos

Los problemas complejos deben ser divididos en partes mas simplesCada problema simple puede ser solucionado aparteUtilizando algoritmos se puede ver mas claro la ruta para solucionar el problema que nos ahora tiempo

PROPIEDADES DE LOS ALGORITMOS Los algoritmos deben serClaros en su definicioacutenEfectivos y ejecutables paso a paso Deben terminar despueacutes un cierto numero de pasos REPRESENTACION DE ALGORITMOS Existen diversas formas de representar algoritmos Dentro de las mas comunes se encuentran los diagramas de flujo y el pseudocodigo Cada uno tiene sus ventajas y desventajas todo depende del gusto de la persona que aplica al algoritmo

E iquestQueacute ES UN DIAGRAMA DE FLUJOEl diagrama de flujo (flow chart) es la representacion grafica y muestra los algoritmos de una manera clara y comprensibleEsta representacion grafica se da cuando varios simbolos ( que indican diferentes procesos en la computadora) se relacionan entre si mediante lineas que indican el orden en que se deben ejecutar los procesosLos simbolos utilizados han sido normalizados por el instituto norteamericano de normalizacion Los elementos que se emplean para los diagramas son los sig

Indica el inicio y el final de nuestro diagrama de flujo

Siacutembolo de proceso Indica la asignacioacuten de un valor en la memoria yo la ejecucioacuten de una operacioacuten aritmeacutetica

Siacutembolo de decisioacuten Indica la realizacioacuten de una comparacioacuten de valores

Los elementos que se emplean para los diagramas

POR EJEMPLOIndica cual es el principio y el final de

Nuestro diagrama de flujoSiacutenbolo de proceso indica la

asignacioacuten de un valor en la memoriayo la ejecucion de una operacioacuten de una

Operacioacuten aritmeacuteticaConector dentro de paacutegina representa

la continuidad del diagrama dentro de la misma paacutegina

Liacuteneas de flujo o direccioacuten Indica la secuenciaEn que se realizan las operaciones

POR EJEMPLO

COMIENZO

ASIGNACION

FIN

CONECTOR

V=verdaderoF= falso

Se deben utilizar solamente liacuteneas de flujo horizontales yo verticales

Se debe evitar el cruce de liacuteneas utilizando los conectores

Se debe usar conectores solo cuando sea necesario

No deben quedar liacuteneas de flujo sin conectar Se deben trazar los siacutembolos de manera que

se puedan leer de arriba hacia debajo de izquierda a derecha

Todo texto escrito dentro de un siacutembolo deberaacute ser escrito claramente evitando el uso de muchas palabras

Determine la materia y el material que debe

estudiar

Lea las lecciones los ejercicios y las

explicaciones del maestro

Haga un plan de cada leccioacuten con palabras claves

que explican lo maacutes importante

Lea las lecciones los ejercicios y las

explicaciones del maestro

Vea las respuestas de los ejercicios

Haga nuevos ejercicios c

Lea las lecciones los ejercicios y las

explicaciones del maestro

Vea las respuestas de los ejercicios

Haga nuevos ejercicios

Lea las lecciones los ejercicios y las

explicaciones del maestro

Vea las respuestas de los ejercicios

Haga nuevos ejercicios

iquesthiciste bien los

Ejercicios

Busca material adicional adicional sobre este tema

Representa lo maacutes importante de los planes

FiquestQUE ES UN PSEUDOCODIGO

El PSEUDOCODIGO se encuentra a un solo paso de transformarse en un lenguaje de programacioacuten A diferencia de un diagrama de flujo no es grafico sin embargo puede leerse y es igual de comprensible Es la representacioacuten narrativa de los pasos que debe seguir un algoritmo para dar solucioacuten a un problema determinado El PSEUDOCODIGO

Utiliza palabras que indican el proceso a realizar

VENTAJAS DE UTILIZAR UN PSEUDOCOacuteDIGO A UN DIAGRAMA DE FLUJO

Ocupa menos espacio una hoja de papel Permite representar en forma operaciones

repetitivas complejas Es muy faciacutel pasar de pseudocoacutedigo a un

programa en aacutelgun lenguaje de programacioacuten

Si se siguen las reglas se puede observar claramente los niveles que tiene cada operacioacuten

GDIAGRAMAS ESTRUCTURADOS (NASSI-SCHNEIDERMAN)

El diagrama estructurado N-S tambieacuten conocido coo diagrama de chapin es como diagrama de flujo en el que se omiten las flechas de union y las cajas son contiguas las acciones sucesivas se pueden escribir diferentes acciones en una caja y como en los diagrama estructurado se muestra a la derecha

H iquestQUEacute ES UN CODIGO

El coacutedigo se puede ser1) Un conjunto de instrucciones para la

computadora2) Un conjunto de siacutembolos por ejemplo el

coacutedigo ASCII el coacutedigo contiene la inforacioacuten en una forma apropiada la comunicacioacuten y el procesamiento

TIPOS DE CODIGO - coacutedigo utilizado en la computadora donde

toda es representada con diacutegitos =0oun BYTE=8bits

2 DECIMAL - coacutedigo donde la informacioacuten se representa con 10 digitos ndash del 0 al 9

3 OCTAL - en la informacioacuten se representa con 8 diacutegitos ndash del 0 al 7

4 HEXAGONAL - coacutedigo en el cual la informacioacuten se representa con 16 diacutegitos ndash del 0 al 9 y con las letras de la ldquoA a lardquoFrdquo

5 CODIGO ASCII - coacutedigo en el cual las letras y siacutembolos se representan con nuacutemeros del 1 al 255 por ejemplo para las mayuacutesculas K=75L=76M=77Z=90y para miacutenusculas K=107=108m=109hellipz=122 el texto guardado en coacutedigo ASCII se llama archivo ASCII

ABAJO SE MUESTRA LA RELACIOacuteN ENTRE LOS DIFERENTES TIPOS DE COacuteDIGOS

Decimal Hexagonal Binario octal

0 0 0000 0

1 1 0001 1

2 2 0010 2

3 3 0011 3

4 4 0100 4

5 5 0101 5

6 6 0110 6

7 7 0111 7

8 8 1000 10

9 9 1001 11

10 A 1010 12

11 B 1011 13

12 C 1100 14

13 D 1101 15

14 E 1110 16

CARACTER

HEX OCT BINARIO

DEC CARACTER

HEX OCT BINARIO

DEC

A 41 101 01000001

065 P 50 120 01010000

080

B 42 102 01000010

066 Q 51 121 01010001

081

C 43 103 01000011

067 R 52 122 01010010

082

D 44 104 010001100

068 S 53 123 01010011

083

E 46 106 01000110

070 T 54 124 010110110

086

G 48 110 010011

071 U 55 125 01010101

086

1iquestCOacuteMO CONVERTIR NUMEROS A BASE DE UN CODIGO EN NUMEROS DE OTRO CODIGO

PARA CONVERTIR NUMEROS A BASE DECIMAL EN NUMEROS DE OTRA BASE (BINARIOOCTAL O HEXAGONAL)

DEBE DIVIDIR EL NUMERO QUE DESEA CONVERTIR ENTRE LA BASE CONSECUTIVAMENTE HASTA EL RESULTADO NO SE PUEDE DIVIDIR NUEVAMENTE EL NUEVO NUMERO SE FORMA LEYENDO EL RESIDUO QUE QUEDA DE DE CADA DIVISION DE DERECHA A LA IZQUIERDA VER LOS EJEMPLOS

Para convertir un numero a otra base (binariooctalo hexagonal) en numero a base decimal se multiplican las cifras de numero comenzando de derecha a izquierda por la base al exponente 012345hellipde esta base (2-binario8-octal 16-hexagonal)

1NUMERO DECIMAL EN NUMEROS BINARIOS Y VICEVERSA

EJEMPLO CONVERTIR EL NUMERO DECIMAL 39 EN NUMERO BINARIO

DIVIDIR 39 ENTRE LA BASE 2 Y LEER EL RESIDUO AL REVES 19 9 4 2239 2 19 2 9 2 4 2 RESIDUO 1 RESIDUO 1 RESIDUO RESIDUO 0

LEER LOS RESIDUOS DE LA DERECHA ALA IZQUIERDA Y OBTENER EL NUMERO BINARIO QUE CORRESPONDE AL NUMERO DESIMAL 39 EL NUMERO

ESTRUCTURAS ALGORITMOS

La estructura es el modo en que se pueden agrupar y organizar las acciones de un programa

La estructuras algoritmicas son A simples o secuenciales Bcondicionales CcicliciasA las estructuras secuenciales contienen Asignacion Procesacion salida

La estructura secuencial es aquella en la que una accion (instruccioacuten) sigue a otra en secuencia Las tareas suceden de tal modo

Que la salida de una es la entrada de la sigiente y asi sucesivamente hasta el fin del proceso

La secuencia es la mas simple y la mas comun de todas las estructuras secuenciales se componen de la secuencia independiente y la secuencia dependiente

Pasos de una secuencia1 Un conjunto de acciones que se ejecutan

por unica vez al comienso del proseso llamado proceso inicial

General mente consiste en la apertura de archivos ubicacioacuten en un lugar determinado del conjunto inicializacion de variables imprecion de encabezados de paguinas etc

2 Un conjunto de acciones que se ejecutan a continuacion llamado proceso central Entre las acciones de este grupo siempre se incluyen una estructura de interaccion que se ocupa de la lectura de un dato y su procesamiento-cuenta acumulacion operacioacuten matematica etc

3 Un conjunto de acciones que se ejecutan por unica vez al final del proceso al que llamaremos proceso final Generalmente consiste el cierre de archivos uniforme de resultados impresioacuten de la paguina etc

Proceso inicial

Proceso central

Proceso final

Estructura secuencial

Una estructura secuencial puede ser representada tambien en forma

de diagrama estructurada

Inicio accioacuten 1 Accioacuten 2

Accioacuten N fin

Ejemplo de estructura de secuencia independiente

Se da cuando las secciones pueden inter cambiar su orden de ejecucuion sin alterar el resultado final Por ejemplo la accion sumar 1 a la variable seguida de suma 2 a la variable b en este caso el orden en que se efectuan las acciones es irrelevante para el resultado final

Ejemplo d e estructura de secuencia dependiente

Se da cuando las acciones no pueden intercambiar su orden de ejecucion sin alterar el resultado final Por ejemplo la accion sumar 1 a la variable A seguida de multiplicar la variable a por 2 en este caso el orden en que se efectuen las operaciones es determinantes para el resultado final

B Las estructuras condicionales contienen Asignacion Procesamiento La operacioacuten de programa cambia dependiendo

de una condicion Salida

Las estructuras condicionales comparan una variable contra otro(s) valor(es) para que en base al resultado de esta comparacion se siga un curso de accion dentro del programa Cabe mencionar que la comparacion se puede hacer contra otra variable o contra una constante seguacuten que se requiera

Existen dos tipos

basicos de estructuras condicionales

Las simples y las multiples

Proceso inicial

Proceso central

condicioacuten

Proceso final

P

S

V

F

Simple

Si ltcondicioacuten=ciertagtent

onces Accioacuten(es)Fin-si

Simplesla estructura condicional simple se les conoce comordquotomas de decisioacutenrdquo

Estas tomas de decisioacuten tienen la siguiente forma

Dobles las estructuras condicional simple se les conoce como ldquotomas de decisioacutenrdquoestas tomas de decisioacuten tienen la siguiente forma

Se represente de la siguiente forma Siltcondicondici

oacuten =ciertagt

P

s1 s2

Doble

EJEMPLO DE ESTRUCTURA DE SELECCIOacuteN DOBLE

Se da cuando existen solo dos alternativas Se evalua una condicion que puede tomar los valores logicos de verdadero o falso Si la condicion es verdadera se hace una cosa y si es falsa se hace otra Por ejemplo si la variable A inferior a 3 se le suma 1 si es mayor de 3 entonces la variable B es igual a 0 Es importante aclarar que no siempre deben estar presentes las acciones correspondientes a ambas alternativas En efecto es posible que se ejecute alguna accioacuten si se cumple alguna condiccion

Y que se haga nada en caso contrario En este ejemplo si la variable A es igual a 3 ninguna de las condiciones se va cumplir Por que A es menor que 3 y simplemente no ocurre nada

Condiciones mutiples las estructuras de comparacioacuten muacuteltiples son tomas de decisioacuten especialidadas que permiten comprar una variable contra distintos posibles resultados ejecutando para cada caso una serie de instrucciones especificas para cada caso una serie de instrucciones especificas Hay dos formas comunes

siltcondicioacuten =cierta gtentonces accioacuten (es) si no

Siltcondicioacuten =ciertagtentonces

accioacuten (es)

Casos variable Op1 accion(es) Op2 accion (es)opN accion(es)

Fin-casos

forma 1 Forma

2

Ejemplo de estructura de seleccion multipleSe da cuando existen mas de dos alternativas En este caso la variable que determina la seleccioacuten puede tomar uno entre varios valores numericos enteros previstos y que se ejecutara un entre varios gruposde acciones seguacuten corresponda Puede haber tambien ndash aunque no es obligatorio- un curso de accion previsto para cuando la variable no toma ninguno de los valores predeterminados Por ejemplo examinar la variable resultado si es 0 escribe ldquoEacutexitordquo si es 1 escribirrdquoMemoria insuficienterdquo si es 2 escribirrdquoArchivo no existentey si es cualquier otro numnero

Numero escribirrdquoError desconocidordquo

resultado

ldquoEacutexitordquo

ldquoMemoria insuficienterdquo

ldquoArchivo no existente

ldquoError desconocidordquo

Nota la variable es el lugar para almacenamiento temporal de informacioacuten o valor en un programa las variables estaacuten explicadas mas detalladamente adelante en el libro

C Estructuras Ciacuteclicas para ndash siguiente Hacer ndashmientras ltcondicioacuten

=ciertagthelliprepetir Hacer-hastagthasta condicioacuten se cumple

gthelliprepetir Se llaman problemas repetitivos o clicicos a

aquellos en cuya solucion es necesario utilizar un mismo conjunto de acciones

Que se pueden ejecutar una cantidad especifica de veces (pasos) esta cantidad puede ser fija (previamente determinada por el programador) o puede ser variable (estar en funcion de algun dato dentro del programa)

Ciclos con un numero determinado de pasos para ndash siguiente (for- next)

Son aquellos ciclos en que el numero de pasos se conoce antes de ejecutar el ciclo Se utiliza para repetir cierto numero de acciones determinadas a veces La forma de esta estructura es la siguiente

Cada uno de estos ciclos se vera mas adelante en el capitulo

ldquo como utilizar al lenguaje visual basic ldquo

Para V C= Ll a LSAccion 1Accion 2

Accion NsiguienteVC

DondeVC Variable de control del ciclo

LL limite inferiorLS Limite superior

Importante los siglos para ndashsigiuentes son unicos contar

Por ejemploHacer un programa que pregunte y escriba en la pantalla el nombre de tres usuarios utilizando el ciclo para_siguiente

Inico For contador =1 to 3Preguntar nombreEscribir nombreSiguiente contador fin

El mismo programa sin el cicloInicioPreguntar nombreEscribir nombrePreguntar nombreEscribir nombrePreguntar nombreEscribir nombre fin

Importante como puede observar los ciclos hacen que el programa sea mas ordenado maacutes corto y faacutecil de leer

debe utilizar los ciclos siempre cuando sea posible

Hacer_mientras ltcondicion=ciertagthelliprepetir(do whilehelliploop)

Esta es una estructura que repetira un proceso detrminadas vecesmientras la condicon se cumpla (es cierta)en el momento que la condicion ya no se cumple el ciclo deja de repetirse

Hacer mientras ltcondicion se cumple gt Accion1 Accion2 Hacer Accion1 Accion2

HACER-HASTA lthasta condicion se cumple gtRepetir (do until helliploop)Esta es una estructura similar a la anterior repite

un proceso una cantidad de veces pero a diferencia del hacer-mientras el hacer ndashhasta que la condicion se cumple y no mientras como hacer-mientras

La forma de esta estructura es la siguienteRepetir hastaltcondicion se cumplegtAccion 1Accion 2

AccioNRepetir0Repetir

IMPORTANTE La condicioacuten primero seraacute evaluada y si no se cumple (es cierta) no se correraacute el ciclo si escribe la

condicioacuten al final el ciclo correraacute al menos una vez ya que la condicioacuten se eleva al final y no al principio

Page 22: K.c.c. 13-04-2011

Se auto determina y cuida de siacute

1 Se conoce y valora a siacute mismo y aborda problemas y retos teniendo en cuenta los objetivos que persigue

1048707 Enfrenta las dificultades que se le presentan y es consciente de sus valores fortalezas y debilidades

1048707 Identifica sus emociones las maneja de manera constructiva y reconoce la necesidad de solicitar apoyo ante una situacioacuten que lo rebase

1048707 Elige alternativas y cursos de accioacuten con base en criterios ostentados y en el marco de un proyecto de vida

1048707 Analiza criacuteticamente los factores que influyen en su toma de decisiones1048707 Asume las consecuencias de sus comportamientos y decisiones1048707 Administra los recursos disponibles teniendo en cuenta las restricciones para el logro

de sus metas

2 Es sensible al arte y participa en la apreciacioacuten e interpretacioacuten de sus expresiones en distintos geacuteneros 1048707 Valora el arte como manifestacioacuten de la belleza y expresioacuten de ideas

sensaciones y emociones1048707 Experimenta el arte como un hecho histoacuterico compartido que permite la comunicacioacuten

entre individuos y culturas en el tiempo y el espacio a la vez que desarrolla un sentido de identidad

1048707 Participa en praacutecticas relacionadas con el arte

3 Elige y practica estilos de vida saludables1048707 Reconoce la actividad fiacutesica como un medio para su desarrollo fiacutesico mental y social1048707 Toma decisiones a partir de la valoracioacuten de las consecuencias de distintos haacutebitos de

consumo y conductas de riesgo1048707 Cultiva relaciones interpersonales que contribuyen a su desarrollo humano y el de

quienes lo rodean

Se expresa y se comunica

4 Escucha interpreta y emite mensajes pertinentes en distintos contextos mediante la utilizacioacuten de medios coacutedigos y herramientas apropiados

1048707 Expresa ideas y conceptos mediante representaciones linguumliacutesticas matemaacuteticas o graacuteficas151048707 Aplica distintas estrategias comunicativas seguacuten quienes sean sus interlocutores el contexto en el que se encuentra y los objetivos que persigue1048707 Identifica las ideas clave en un texto o discurso oral e infiere conclusiones a partir de ellas1048707 Se comunica en una segunda lengua en situaciones cotidianas1048707 Maneja las tecnologiacuteas de la informacioacuten y la comunicacioacuten para obtener informacioacuten y expresar ideas

Piensa criacutetica y reflexivamente

5 Desarrolla innovaciones y propone soluciones a problemas a partir de meacutetodos establecidos

1048707 Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva comprendiendo como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de un objetivo1048707 Ordena informacioacuten de acuerdo a categoriacuteas jerarquiacuteas y relaciones1048707 Identifica los sistemas y reglas o principios medulares que subyacen a una serie de fenoacutemenos1048707 Construye hipoacutetesis y disentildea y aplica modelos para probar su validez1048707 Sintetiza evidencias obtenidas mediante la experimentacioacuten para producir conclusiones y formular nuevas preguntas1048707 Utiliza las tecnologiacuteas de la informacioacuten y comunicacioacuten para procesar e interpretar informacioacuten6 Sustenta una postura personal sobre temas de intereacutes y relevancia general Considerando otros puntos de vista de manera criacutetica y reflexiva1048707 Elige las fuentes de informacioacuten maacutes relevantes para un propoacutesito especiacutefico y discrimina entre ellas de acuerdo a su relevancia y confiabilidad1048707 Evaluacutea argumentos y opiniones e identifica prejuicios y falacias1048707 Reconoce los propios prejuicios modifica sus puntos de vista al conocer nuevas evidencias e integra nuevos conocimientos y perspectivas al acervo con el que cuenta1048707 Estructura ideas y argumentos de manera clara coherente y sinteacutetica

Aprende de forma autoacutenoma

7 Aprende por iniciativa e intereacutes propio a lo largo de la vida1048707 Define metas y da seguimiento a sus procesos de construccioacuten de conocimiento161048707 Identifica las actividades que le resultan de menor y mayor intereacutes y dificultad reconociendo y controlando sus reacciones frente a retos y obstaacuteculos1048707 Articula saberes de diversos campos y establece relaciones entre ellos y su vida cotidiana

Trabaja en forma colaborativa

8 Participa y colabora de manera efectiva en equipos diversos1048707 Propone maneras de solucionar un problema o desarrollar un proyecto en equipo definiendo un curso de accioacuten con pasos especiacuteficos1048707 Aporta puntos de vista con apertura y considera los de otras personas de manera reflexiva1048707 Asume una actitud constructiva congruente con los conocimientos y habilidades con los que cuenta dentro de distintos equipos de trabajo

Participa con responsabilidad en la sociedad

9 Participa con una conciencia ciacutevica y eacutetica en la vida de su comunidad regioacuten Meacutexico y el mundo

1048707 Privilegia el diaacutelogo como mecanismo para la solucioacuten de conflictos1048707 Toma decisiones a fin de contribuir a la equidad bienestar y desarrollo democraacutetico de la sociedad1048707 Conoce sus derechos y obligaciones como mexicano y miembro de distintas comunidades e instituciones y reconoce el valor de la participacioacuten como herramienta para ejercerlos1048707 Contribuye a alcanzar un equilibrio entre el intereacutes y bienestar individual y el intereacutes general de la sociedad1048707 Actuacutea de manera propositiva frente a fenoacutemenos de la sociedad y se mantiene informado1048707 Advierte que los fenoacutemenos que se desarrollan en los aacutembitos local nacional e internacional ocurren dentro de un contexto global interdependiente10Mantiene una actitud respetuosa hacia la interculturalidad y la diversidad de creencias valores ideas y praacutecticas sociales1048707 Reconoce que la diversidad tiene lugar en un espacio democraacutetico de igualdad de dignidad y derechos de todas las personas y rechaza toda forma de discriminacioacuten1048707 Dialoga y aprende de personas con distintos puntos de vista y tradiciones culturales mediante la ubicacioacuten de sus propias circunstancias en un contexto maacutes amplio171048707 Asume que el respeto de las diferencias es el principio de integracioacuten y convivencia en los contextos local nacional e internacional

10Mantiene una actitud respetuosa hacia la interculturalidad y la diversidad de creencias valores ideas y praacutecticas sociales

1048707 Reconoce que la diversidad tiene lugar en un espacio democraacutetico de igualdad de dignidad y derechos de todas las personas y rechaza toda forma de discriminacioacuten1048707 Dialoga y aprende de personas con distintos puntos de vista y tradiciones culturales mediante la ubicacioacuten de sus propias circunstancias en un contexto maacutes amplio171048707 Asume que el respeto de las diferencias es el principio de integracioacuten y convivencia en los contextos local nacional e internacional

11Contribuye al desarrollo sustentable de manera criacutetica con acciones responsables

1048707 Asume una actitud que favorece la solucioacuten de problemas ambientales en los aacutembitos local nacional e internacional1048707 Reconoce y comprende las implicaciones bioloacutegicas econoacutemicas poliacuteticas y sociales del dantildeo ambiental en un contexto global interdependiente 1048707 Contribuye al alcance de un equilibrio entre los intereses de corto y largo plazo con relacioacuten al ambiente

Matemaacuteticas

1Argumenta la naturaleza de las matemaacuteticas como herramienta para representar e interpretar la realidad

2 Explica de forma verbal el resultado de un problema matemaacutetico a partir de los procesos y caacutelculos que condujeron a eacuteste

3 Interpreta fenoacutemenos sociales econoacutemicos poliacuteticos cientiacuteficos y naturales a partir del anaacutelisis de sus representaciones matemaacuteticas

4 Simboliza matemaacuteticamente mediante expresiones analiacuteticas graacuteficas o numeacutericas distintos elementos de la realidad

5 Representa e interpreta modelos matemaacuteticos mediante la aplicacioacuten de procedimientos aritmeacuteticos algebraacuteicos geomeacutetricos y variacionales asiacute como herramientas tecnoloacutegicas e informaacuteticas

6 Compara dos o mas variables o nuacutemeros de tal manera que se determine o analice su relacioacuten

7 Mide con instrumentos fiacutesicos y matemaacuteticos las dimensiones espaciales del ambiente que nos rodea

8 Traslada al plano cartesiano las diferentes ecuaciones que se obtienen a partir del comportamiento de alguacuten fenoacutemeno social o natural de su entorno

Ciencias experimentales 9 Argumenta la naturaleza de la ciencia como un proceso colaborativo e interdisciplinario de construccioacuten social del conocimiento 10 Valora la interrelacioacuten entre ciencia y tecnologiacutea ubicaacutendola en un contexto histoacuterico y social

11 Sustenta una opinioacuten personal sobre los impactos del desarrollo de la ciencia y la tecnologiacutea en su vida diaria

12 Predice las reacciones que ocurren al manipular quiacutemicamente sustancias de uso cotidiano 13 Cuantifica la masa peso volumen densidad y temperatura de un objeto de manera experimental y matemaacutetica

14 Estima el impacto de acciones cotidianas sobre el medio ambiente

15 Relaciona la nocioacuten de equilibrio ecoloacutegico con la biodiversidad y los recursos naturales

16 Establece la interdependencia entre los distintos procesos vitales de los seres vivos

17 Describe los niveles de organizacioacuten quiacutemica bioloacutegica y ecoloacutegica de los seres vivos

18 Identifica las propiedades energeacuteticas y nutricionales de distintos alimentos y su importancia en una dieta balanceada

19 Relaciona la estructura fiacutesica de la Tierra y la interrelacioacuten de sus procesos con fenoacutemenos y desastres naturales

20 Valora los cambios en la Tierra como resultado de procesos naturales e intervenciones humanas

21 Explica el origen y las principales caracteriacutesticas del universo seguacuten las teoriacuteas cientiacuteficas vigentes situaacutendolas en su contexto histoacuterico y cultural

Ciencias sociales

22 Reconoce el conocimiento histoacuterico geograacutefico econoacutemico y poliacutetico como construcciones en constante elaboracioacuten 23 Interpreta fenoacutemenos actuales a partir del anaacutelisis de sus raiacuteces histoacutericas 24 Se identifica como ser histoacuterico y social en contextos locales nacional e internacional 25 Construye una opinioacuten fundada sobre un sistema liberal socialista o comunista 26 Distingue una tendencia o posicioacuten conservadora de una reformista 27 Distingue el caraacutecter democraacutetico de un sistema o tendencia poliacutetica de una ideologiacutea o sistema autoritario 28 Argumenta una opinioacuten sobre una filosofiacutea de inspiracioacuten humanista 29 Expresa juicios fundados respecto al caraacutecter laico del estado 30 Contextualiza la creacioacuten artiacutestica en su tiempo y espacio 31 Evaluacutea las consecuencias de un sistema de inspiracioacuten nacionalista y federalista introduciendo la discusioacuten sobre las autonomiacuteas indiacutegenas 32 Identifica los principales elementos constitutivos de un proceso de colonizacioacuten neocolonizacioacuten imperialismo ubicaacutendolos en contextos geograacuteficos e histoacutericos 33 Utiliza los principales elementos constitutivos de un proceso de crecimiento o de desarrollo econoacutemico y de una situacioacuten de subdesarrollo para caracterizar una determinada regioacuten 34 Evaluacutea las principales estratificaciones de una sociedad y las desigualdades que inducen 35 Explica los elementos constitutivos de un fenoacutemeno migratorio las desigualdades y disparidades territoriales 36 Aplica categoriacuteas cientiacuteficas para caracterizar distintos fenoacutemenos de violencia poliacutetica en contextos histoacutericos y geograacuteficos precisos 37 Reconoce diversas expresiones de negociacioacuten y acuerdo para la resolucioacuten de conflictos poliacuteticos en distintos aacutembitos geograacuteficos e histoacutericos 38 Evaluacutea la relacioacuten entre fenoacutemenos poliacuteticos sociales y econoacutemicos y condiciones geograacuteficas utilizando el concepto de recursos naturales 39 Valora los viacutenculos entre la diversidad geograacutefica y la diversidad cultural

Comunicacioacuten

40 Localiza y ordena distintos datos ideas y conceptos expresados o impliacutecitos en un texto 41 Interpreta distintos textos a partir de su contenido sus caracteriacutesticas formales y el contexto histoacuterico y cultural en el que se produjeron 42 Expresa ideas y conceptos en forma escrita de manera clara coherente y creativa 43 Identifica aspectos elementales sobre el origen desarrollo y diversidad del espantildeol 44 Experimenta la literatura como un hecho histoacuterico compartido que permite la comunicacioacuten entre individuos y culturas en el tiempo y el espacio 45 Evaluacutea el lenguaje como una herramienta para interpretar y representar la realidad que estructura nuestras percepciones y experiencias diarias 46 Capta la idea general y posible desarrollo de un mensaje en una lengua extranjera recurriendo a conocimientos previos pistas no verbales patrones de entonacioacuten y contexto cultural 47 Comprende las ideas generales expresadas en un texto en una lengua extranjera 48 Elabora textos simples en una lengua extranjera para diversos propoacutesitos comunicativos 49 Conoce aspectos elementales sobre el origen y desarrollo de una lengua extranjera y los interpreta en el marco de la diversidad linguumliacutestica y cultural 50 Maneja las tecnologiacuteas de la informacioacuten y la comunicacioacuten para obtener informacioacuten y procesar interpretar y expresar ideas

El apuntador El apuntador es la uacutenica herramienta de la caja que no puede utilizar para dibujar un control Usted utiliza el apuntador para seleccionar un control cuando desea cambiar sus propiedades y definiciones

bull Picture boxSe utiliza la herramienta para imaacutegenes para mostrar una graacutefica Las imaacutegenes pueden ser decorativas o funcionales

como un icono

Label Se utiliza la herramienta label para dibujar una caja para texto que no desea que modifique un usuario Normalmente usted utiliza las etiquetas para crear encabezados bajo las graacuteficas o identificar el contenido de las cajas de texto

Text Box Se utiliza la herramienta caja de texto para dibujar una caja que contenga caracteres numeacutericos y alfabeacuteticos convenientes

bull Frame Usted utiliza la herramienta Frame para crear un agrupamiento funcional o graacutefico para los controles

Command Button Usted utiliza la herramienta Botoacuten de comando para crear un objeto visible que el usuario puede elegir para realizar una tarea

Check Box Sirve para crear una caja de seleccioacuten que el usuario puede seleccionar faacutecilmente para indicar si algo es verdadero o falso

Option Button Usted utiliza la herramienta Botoacuten de opcioacuten en un grupo para mostrar opciones muacuteltiples de las cuales el usuario puede escoger solamente una

Combo Box Usted utiliza la herramienta caja combinada para una combinacioacuten de caja de listado y caja de texto

List Box Usted utiliza la herramienta caja de listado para mostrar una lista de artiacuteculos de los cuales el usuario puede escoger soacutelo uno

Horizontal Scroll Bar

Usted utiliza la herramienta Barra de desplazamiento horizontal para crear un control graacutefico con el cual transitar raacutepidamente a traveacutes de una gran cadena de iacutetems o una cantidad grande de informacioacuten

Vertical Scroll Bar

Usted utiliza la herramienta barra de desplazamiento vertical para crear un control graacutefico con el cual navegar raacutepidamente por una gran lista de iacutetems o una gran cantidad de informacioacuten

Timer

La herramienta de tiempo sirve para indicar los eventos de tiempo en los intervalos que usted establece Este control soacutelo es visible durante el disentildeo es invisible durante la corrida

Caja de listado de unidades Se utiliza esta herramienta para mostrar las unidades vaacutelidas en el sistema del usuario

Caja de listado de directorios Usted utiliza la herramienta Caja de listado de directorios para mostrar un listado jeraacuterquico de directorios en el sistema del usuario

Caja de listado de archivos Usted utiliza esta herramienta para mostrar un listado de archivos que el usuario puede abrir guardar o manipular de alguna otra manera

Shape Es un control graacutefico que se muestra como un rectaacutengulo un cuadrado una elipse un ciacuterculo un rectaacutengulo redondeado o un cuadrado redondeado

Line Al igual que Shape es un control graacutefico que solamente sirve para poner una liacutenea en un formulario

Image Este nos sirve para agregar imaacutegenes predisentildeadas

Explorador de proyectosLista de los archivos (formularios moacutedulos etc) del proyecto actual Un Proyecto es una coleccioacuten de archivos que utiliza para construir una aplicacioacuten

Ventana de PropiedadesLista los valores de las propiedades del formulario o control seleccionado que pueden ser modificados durante el disentildeo del formulario o control

BARRA DE HERRAMIENTAScontienen los botones que se

utilizan con mayor frecuencia cuando se trabaja con un proyecto Simplifica la eleccioacuten de opciones de los menuacutes Archivo Edicioacuten Ver y Ejecutar ademaacutes en el aacuterea derecha presenta la ubicacioacuten (coordenadas) y el tamantildeo del objeto seleccionado

OPERAR LAS VENTANAS DE HERRAMIENTAS

VENTANA DE PROYECTO

muestra los elementos involucrados en el proyecto como formularios moacutedulos controles oxc etc Cada elemento puede seleccionarse en forma independiente para su edicioacuten

VENTANADE POSICION

muestra la ubicacioacuten que tendraacute el formulario en la pantalla cuando ejecute la aplicacioacuten Esta ubicacioacuten puede cambiarse si se hace clic con el botoacuten izquierdo del mouse

VENTANA DE FORMULARIO

es el aacuterea donde se disentildea la interfaz graacutefica es decir es donde se inserta electo graacuteficos como botones imaacutegenes casilla de verificacioacuten cuadros de listas etc

BIBLIOGRAFIA

httpwwwmonografiascomtrabajos10visualvisualshtmlDEFIN

httplarrysinhofileswordpresscom200811visualbasicpdf

PAGINAS DEL LIBRO

PRINCIPIOS BASICOS DE LA PROGRAMACIOacuteN

1 INTRODUCCION A LA PROGRAMACION

A METODOLOIGIA PARA LA SOLUCIOgraveN DE PROBLEMAS UTILIZANDO LA COMPUTADORA

CUANDO TIENE UN PROBLEMA Y NECESITA SOLUCIONARLO UTILIZANDO LA

COMPUTADORADEBES SEGUIR LOS SIGUIENTES PASOS 1 DEFINIR EL PROBLEMA-DEFINIR QUE DESEA

REALICE LA COMPUTADORA 2 ANALIZAR EL PROBLEMA ndash DEFINIR LOS DATOS DE ENTRADA CUAL ES LA INFORMACION QUE SE DESEA

PRODUCIR (SALIDA) LOS METODOS Y FORMULAS NECESARIOS

PARA PROCESAR LOS DATOS

3 DISENtildeAR EL ALGORISMO DIAGRAMA DE FLUJO

LASCARACTERISTICAS DE UN BUEN ALGORITMO

SON TENER UN PUNTO PARTICULAR DE INICIO SER DEFINIDO NO PERMITIR DOBLES

INTERPRETACIONES SER GENERAL ES DECIR SOPORTAR LA

MAYORIA DE LAS VARIABLES QUE SE PUEDA PRESNTAR EN LA DEFINICION DEL PROBLEMA

SER FINITO EN TAMANtildeO Y EN TIEMPO DE EJECUCION

4 ESCRIBIR EL PROGRAMA

DEACUERDO ALA LOGICA DEL DIAGRAMA DE FLUJO O PSEUDOCODIGO DEBE ESCRIBIR UNA SERIE DE INSTRUCCIONES DETALLADASEN UN CODIGO RECONOCIBLE POR LA COMPUTADORA A ESTAS SERIE DE INSTRUCCIONES DETALLADAS SE LE CONOCE COMO CODIGO FUENTE EL CUAL SE ESCRIBE EN UN LENGUAJE DE PROGRAMACION O LENGUAJE DE ALTO NIVEL

5 EJECUTAR EL PROGRAMA Y HACER DEPURACION

LOS ERRORES HUMANOS DENTRO DE LA PROGARMACION DE COMPUTADORAS SON MUCHOS Y AUNMENTAN CONSIDERABLEMENTE CON LA COMPLEJIDAD DEL PROGARMA EL PROCESO DE IDENTIFICAR Y ELIMAR ERRORES DE UN PROGRAMA PARA QUE FUNCIONE CORRECTAMENTE SIN ERRORES SE LE LLAMA DEPURACION ( DEBUGGING)

6HACER LA DOCUMENTACION

LA DOCUMENTACION ES LA GUIA O COMUNICACIOacuteN ESCRITA QUE NOS AYUDA A COMPRENDER COMO USAR UN PROGRAMA O PARA FACILITAR SUS FACTURAS MODIFICACIONES PUEDE PRESENTARSE EN SUS VARIADAS FORMAS COMO PROCEDIMIENTOS DIBUJOS O DIAGRAMAS

LA DOCUMENTACION SE DIVIDE EN TRES PARTES

DOCUMENTACIOacuteN INTRENA ndashCOMENTASIOS O MENSAJES QUE SE ANtildeADEN AL COacuteDIGO FUENTE PARA HACER MAacuteS CLARO EL ENTENDIMIENTO DE UN PROCESO

DOCUMENTACIOacuteN EXTERNA-CONTIENE LA DESCRIPCIOacuteN DEL PROBLEMA EL NOMBRE DEL AUTOR EL ALGORITMO (DIAGRAMA DE FLUJO O PSEUDOCOacuteDIGO )DINARIO DE DATOS COacuteDIGO FUNTE (PROGRAMA)ETC

MANUAL DE USUARIO- DESCRIBE PASO A PASO

FORMA EN QUE FUNCIONA EL PROGRAMA CON EL FIN DE QUE EL USUARIO OBTENGA EL RESULTADO DESEADO

7 MANTENIMIENTO

Se lleva acabo despueacutes de terminar el programa cuando se detecta que es necesario hacer alguacuten cambio ajuste o complementacioacuten al programa para que siga trabajando de manera correcta Para poder realizar el trabajo se requiere que el programaeste correctamente documentado

B LENGUAJE DE PROGRAMACIOacuteN

LENGUAJES DE PROGRAMACIOacuteNUn lenguaje de programacioacuten es un conjunto

de siacutembolos caracteres y reglas de programacioacuten tienen un conjunto de instrucciones que nos dan la posibilidad de realizar operaciones de entradasalida caacutelculo manipulacioacuten de textos loacutegica comparacioacuten y almacenamiento recuperacioacuten

Los lenguajes de programacioacuten se clasifica en

LENGUAJES DE LA MAQUINA son aquellos cuyas instrucciones son directamente entendibles por la computadora y no necesitan traduccioacuten posterior para que la CPU pueda comprender y ejecutar el programalas instrucciones en lenguaje maacutequina se expresan en teacuterminos de la unidad de memoria maacutes pequentildea el bit

( codigoacute binario 0o1) Ocho bits forman un byte

LENGUAJE DE VAJO NIVEL(ENSAMBLADOR)

En este lenguaje las instrucciones se escriben

En coacutedigos alfabeacuteticos conocidos como mnemoteacutecnicos para las operaciones y direcciones simboacutelicas el coacutedigo maquina es dando a cada instruccioacuten un mnemoacutenico los lenguajes de bajo nivel son especiacuteficos para cada destacar que los programas escritos en un lenguaje son especiacuteficos para cada procesador Si se lleva el programa a otra maacutequina con diferentes arquitectura de procesador se debe reescribir el programa desde el principio

LENGUAJE DE ALTO NIVEL Los lenguajes de programacioacuten de alto nivel(visual cc++pascal basic asembler fortrancobol y otros ) son aquellos en los que las instrucciones o sentencias para la computadora son escritas con palabras similares al lenguaje humano ( en general en ingles) lo que facilita la escritura y compresioacuten del programa Existe tambieacuten una relacioacuten compleja entre los lenguajes de alto nivel y el coacutedigo maquina

Cada programa debe traducirse del lenguaje de programacioacuten (de alto nivel) al lenguaje de la computadora (maquina) esto se hace a traveacutes de compiladores (traductores) que transforman el programa en un lenguaje de maacutes alto nivel para que la computadora pueda comprenderlo y ejecutarlo

INTEacuteRPRETES Y COMPILADORESLa traducciones de una serie de instrucciones

en lenguaje ensamblador (el coacutedigo fuente)A un coacutedigo maacutequina (o coacutedigo objeto ) se realiza normalmente por un programa especial llamado realizarse con un compilador maacutes complejo objeto basaacutendose En un coacutedigo fuente El coacutedigo objeto resultante es un programa raacutepido y listo para funcionar pero que puede hacer que falle el ordenador si no esta bien disentildeado

Los inteacuterpretes son maacutes lentos que los compiladores ya que no producen un codigo

Objeto sino que recorren el codigo fuente una linea cada vez

Cada linea se traduce a codigo maquina y se ejecuta cuando la linea se lee por segunda vez como en el caso de los programas en que se reutilizan partes del codigo debe copilarse de nuevoaunque no este proceso es maacutes lento es menos sesceptible de provocar fallas en la computadora

Abajo se muestra la transformacioacuten del lenguaje fuente ( de alto nivel)al lenguaje objeto (maquina)

1 11 1

2 2 2 2

455

1 Lenguaje fuente

2 Lenguaje objeto

3 Libreriacutea y lenguaje

ENSAMBLADOR4-vinculos5-programas

EL PROCESAMIENTO DE DATOS tiene tres pasos

1 ENTRADA-los datos a traveacutes del teclado ratoacuten escaacutener otras computadorasetc

2 PROCESAMIENTO-los datos se utilizan para hacer los caacutelculos yo cambios correspondientes se transforman y se almacenan despueacutes

3 SALIDA-el resultado en forma de datos puede verse a traveacutes de la pantalla impresora enviarse a otra computadora etc

UN PROGRAMA es un conjunto de insttrucciones escritas en un determinado lenguaje( por ejemplo COBOLC++VISUAL BASICETC) que dirige a un ordenador para la ejecucioacuten de una serie de operaciones con el objetivo de resolver un problema que se ha definido previamente

Elementos de un programa Datos(variables) Instrucciones( codigo o funciones)

UN PROGRAMA es un conjunto de insttrucciones escritas en un determinado lenguaje( por ejemplo COBOLC++VISUAL BASICETC) que dirige a un ordenador para la ejecucioacuten de una serie de operaciones con el objetivo de resolver un problema que se ha definido previamente

Elementos de un programa Datos(variables) Instrucciones( codigo o funciones)

Las variables son los bloques baacutesicos para la construccioacuten de un programa y las instrucciones le indican a la computadora que hacer con el programa

Tambieacuten puede usar comentarios estas notas permitiraacuten tener un programa claro y faacutecil de entender

Al igual que en una construccioacuten se pide el material antes para poder comenzar en un programa debe declarar las funciones antes de usarlas

D ALGORITMOSbull Definicioacuten de algoritmos se deriva de la traduccioacuten al latiacuten

de la palabra aacuterabe ldquo alkhowarizmirdquo nombre de un matemaacutetico y astroacutenomo aacuterabe que escribioacute un tratado sobre la manipulacioacuten de nuacutemeros y ecuaciones en el siglo IX

bull Un algoritmo es una serie de pasos organizados que describe el proceso que se debe seguir para dar solucioacuten a un problema especifico Es un procedimiento matematico o logico para lograr un fin determinado Antes de escribir el programa debe tener muy claro el algoritmo que mostrara los pasos a seguir para reslver el problema Los algoritmos tienen una entrada de datos

bull Un algoritmo debe contener instrucciones de control que nos permitan decirle al procesador paso a paso que hacer y cuando terminar la tarea

bull iquestPor queacute necesitamos algoritmos

Los problemas complejos deben ser divididos en partes mas simplesCada problema simple puede ser solucionado aparteUtilizando algoritmos se puede ver mas claro la ruta para solucionar el problema que nos ahora tiempo

PROPIEDADES DE LOS ALGORITMOS Los algoritmos deben serClaros en su definicioacutenEfectivos y ejecutables paso a paso Deben terminar despueacutes un cierto numero de pasos REPRESENTACION DE ALGORITMOS Existen diversas formas de representar algoritmos Dentro de las mas comunes se encuentran los diagramas de flujo y el pseudocodigo Cada uno tiene sus ventajas y desventajas todo depende del gusto de la persona que aplica al algoritmo

E iquestQueacute ES UN DIAGRAMA DE FLUJOEl diagrama de flujo (flow chart) es la representacion grafica y muestra los algoritmos de una manera clara y comprensibleEsta representacion grafica se da cuando varios simbolos ( que indican diferentes procesos en la computadora) se relacionan entre si mediante lineas que indican el orden en que se deben ejecutar los procesosLos simbolos utilizados han sido normalizados por el instituto norteamericano de normalizacion Los elementos que se emplean para los diagramas son los sig

Indica el inicio y el final de nuestro diagrama de flujo

Siacutembolo de proceso Indica la asignacioacuten de un valor en la memoria yo la ejecucioacuten de una operacioacuten aritmeacutetica

Siacutembolo de decisioacuten Indica la realizacioacuten de una comparacioacuten de valores

Los elementos que se emplean para los diagramas

POR EJEMPLOIndica cual es el principio y el final de

Nuestro diagrama de flujoSiacutenbolo de proceso indica la

asignacioacuten de un valor en la memoriayo la ejecucion de una operacioacuten de una

Operacioacuten aritmeacuteticaConector dentro de paacutegina representa

la continuidad del diagrama dentro de la misma paacutegina

Liacuteneas de flujo o direccioacuten Indica la secuenciaEn que se realizan las operaciones

POR EJEMPLO

COMIENZO

ASIGNACION

FIN

CONECTOR

V=verdaderoF= falso

Se deben utilizar solamente liacuteneas de flujo horizontales yo verticales

Se debe evitar el cruce de liacuteneas utilizando los conectores

Se debe usar conectores solo cuando sea necesario

No deben quedar liacuteneas de flujo sin conectar Se deben trazar los siacutembolos de manera que

se puedan leer de arriba hacia debajo de izquierda a derecha

Todo texto escrito dentro de un siacutembolo deberaacute ser escrito claramente evitando el uso de muchas palabras

Determine la materia y el material que debe

estudiar

Lea las lecciones los ejercicios y las

explicaciones del maestro

Haga un plan de cada leccioacuten con palabras claves

que explican lo maacutes importante

Lea las lecciones los ejercicios y las

explicaciones del maestro

Vea las respuestas de los ejercicios

Haga nuevos ejercicios c

Lea las lecciones los ejercicios y las

explicaciones del maestro

Vea las respuestas de los ejercicios

Haga nuevos ejercicios

Lea las lecciones los ejercicios y las

explicaciones del maestro

Vea las respuestas de los ejercicios

Haga nuevos ejercicios

iquesthiciste bien los

Ejercicios

Busca material adicional adicional sobre este tema

Representa lo maacutes importante de los planes

FiquestQUE ES UN PSEUDOCODIGO

El PSEUDOCODIGO se encuentra a un solo paso de transformarse en un lenguaje de programacioacuten A diferencia de un diagrama de flujo no es grafico sin embargo puede leerse y es igual de comprensible Es la representacioacuten narrativa de los pasos que debe seguir un algoritmo para dar solucioacuten a un problema determinado El PSEUDOCODIGO

Utiliza palabras que indican el proceso a realizar

VENTAJAS DE UTILIZAR UN PSEUDOCOacuteDIGO A UN DIAGRAMA DE FLUJO

Ocupa menos espacio una hoja de papel Permite representar en forma operaciones

repetitivas complejas Es muy faciacutel pasar de pseudocoacutedigo a un

programa en aacutelgun lenguaje de programacioacuten

Si se siguen las reglas se puede observar claramente los niveles que tiene cada operacioacuten

GDIAGRAMAS ESTRUCTURADOS (NASSI-SCHNEIDERMAN)

El diagrama estructurado N-S tambieacuten conocido coo diagrama de chapin es como diagrama de flujo en el que se omiten las flechas de union y las cajas son contiguas las acciones sucesivas se pueden escribir diferentes acciones en una caja y como en los diagrama estructurado se muestra a la derecha

H iquestQUEacute ES UN CODIGO

El coacutedigo se puede ser1) Un conjunto de instrucciones para la

computadora2) Un conjunto de siacutembolos por ejemplo el

coacutedigo ASCII el coacutedigo contiene la inforacioacuten en una forma apropiada la comunicacioacuten y el procesamiento

TIPOS DE CODIGO - coacutedigo utilizado en la computadora donde

toda es representada con diacutegitos =0oun BYTE=8bits

2 DECIMAL - coacutedigo donde la informacioacuten se representa con 10 digitos ndash del 0 al 9

3 OCTAL - en la informacioacuten se representa con 8 diacutegitos ndash del 0 al 7

4 HEXAGONAL - coacutedigo en el cual la informacioacuten se representa con 16 diacutegitos ndash del 0 al 9 y con las letras de la ldquoA a lardquoFrdquo

5 CODIGO ASCII - coacutedigo en el cual las letras y siacutembolos se representan con nuacutemeros del 1 al 255 por ejemplo para las mayuacutesculas K=75L=76M=77Z=90y para miacutenusculas K=107=108m=109hellipz=122 el texto guardado en coacutedigo ASCII se llama archivo ASCII

ABAJO SE MUESTRA LA RELACIOacuteN ENTRE LOS DIFERENTES TIPOS DE COacuteDIGOS

Decimal Hexagonal Binario octal

0 0 0000 0

1 1 0001 1

2 2 0010 2

3 3 0011 3

4 4 0100 4

5 5 0101 5

6 6 0110 6

7 7 0111 7

8 8 1000 10

9 9 1001 11

10 A 1010 12

11 B 1011 13

12 C 1100 14

13 D 1101 15

14 E 1110 16

CARACTER

HEX OCT BINARIO

DEC CARACTER

HEX OCT BINARIO

DEC

A 41 101 01000001

065 P 50 120 01010000

080

B 42 102 01000010

066 Q 51 121 01010001

081

C 43 103 01000011

067 R 52 122 01010010

082

D 44 104 010001100

068 S 53 123 01010011

083

E 46 106 01000110

070 T 54 124 010110110

086

G 48 110 010011

071 U 55 125 01010101

086

1iquestCOacuteMO CONVERTIR NUMEROS A BASE DE UN CODIGO EN NUMEROS DE OTRO CODIGO

PARA CONVERTIR NUMEROS A BASE DECIMAL EN NUMEROS DE OTRA BASE (BINARIOOCTAL O HEXAGONAL)

DEBE DIVIDIR EL NUMERO QUE DESEA CONVERTIR ENTRE LA BASE CONSECUTIVAMENTE HASTA EL RESULTADO NO SE PUEDE DIVIDIR NUEVAMENTE EL NUEVO NUMERO SE FORMA LEYENDO EL RESIDUO QUE QUEDA DE DE CADA DIVISION DE DERECHA A LA IZQUIERDA VER LOS EJEMPLOS

Para convertir un numero a otra base (binariooctalo hexagonal) en numero a base decimal se multiplican las cifras de numero comenzando de derecha a izquierda por la base al exponente 012345hellipde esta base (2-binario8-octal 16-hexagonal)

1NUMERO DECIMAL EN NUMEROS BINARIOS Y VICEVERSA

EJEMPLO CONVERTIR EL NUMERO DECIMAL 39 EN NUMERO BINARIO

DIVIDIR 39 ENTRE LA BASE 2 Y LEER EL RESIDUO AL REVES 19 9 4 2239 2 19 2 9 2 4 2 RESIDUO 1 RESIDUO 1 RESIDUO RESIDUO 0

LEER LOS RESIDUOS DE LA DERECHA ALA IZQUIERDA Y OBTENER EL NUMERO BINARIO QUE CORRESPONDE AL NUMERO DESIMAL 39 EL NUMERO

ESTRUCTURAS ALGORITMOS

La estructura es el modo en que se pueden agrupar y organizar las acciones de un programa

La estructuras algoritmicas son A simples o secuenciales Bcondicionales CcicliciasA las estructuras secuenciales contienen Asignacion Procesacion salida

La estructura secuencial es aquella en la que una accion (instruccioacuten) sigue a otra en secuencia Las tareas suceden de tal modo

Que la salida de una es la entrada de la sigiente y asi sucesivamente hasta el fin del proceso

La secuencia es la mas simple y la mas comun de todas las estructuras secuenciales se componen de la secuencia independiente y la secuencia dependiente

Pasos de una secuencia1 Un conjunto de acciones que se ejecutan

por unica vez al comienso del proseso llamado proceso inicial

General mente consiste en la apertura de archivos ubicacioacuten en un lugar determinado del conjunto inicializacion de variables imprecion de encabezados de paguinas etc

2 Un conjunto de acciones que se ejecutan a continuacion llamado proceso central Entre las acciones de este grupo siempre se incluyen una estructura de interaccion que se ocupa de la lectura de un dato y su procesamiento-cuenta acumulacion operacioacuten matematica etc

3 Un conjunto de acciones que se ejecutan por unica vez al final del proceso al que llamaremos proceso final Generalmente consiste el cierre de archivos uniforme de resultados impresioacuten de la paguina etc

Proceso inicial

Proceso central

Proceso final

Estructura secuencial

Una estructura secuencial puede ser representada tambien en forma

de diagrama estructurada

Inicio accioacuten 1 Accioacuten 2

Accioacuten N fin

Ejemplo de estructura de secuencia independiente

Se da cuando las secciones pueden inter cambiar su orden de ejecucuion sin alterar el resultado final Por ejemplo la accion sumar 1 a la variable seguida de suma 2 a la variable b en este caso el orden en que se efectuan las acciones es irrelevante para el resultado final

Ejemplo d e estructura de secuencia dependiente

Se da cuando las acciones no pueden intercambiar su orden de ejecucion sin alterar el resultado final Por ejemplo la accion sumar 1 a la variable A seguida de multiplicar la variable a por 2 en este caso el orden en que se efectuen las operaciones es determinantes para el resultado final

B Las estructuras condicionales contienen Asignacion Procesamiento La operacioacuten de programa cambia dependiendo

de una condicion Salida

Las estructuras condicionales comparan una variable contra otro(s) valor(es) para que en base al resultado de esta comparacion se siga un curso de accion dentro del programa Cabe mencionar que la comparacion se puede hacer contra otra variable o contra una constante seguacuten que se requiera

Existen dos tipos

basicos de estructuras condicionales

Las simples y las multiples

Proceso inicial

Proceso central

condicioacuten

Proceso final

P

S

V

F

Simple

Si ltcondicioacuten=ciertagtent

onces Accioacuten(es)Fin-si

Simplesla estructura condicional simple se les conoce comordquotomas de decisioacutenrdquo

Estas tomas de decisioacuten tienen la siguiente forma

Dobles las estructuras condicional simple se les conoce como ldquotomas de decisioacutenrdquoestas tomas de decisioacuten tienen la siguiente forma

Se represente de la siguiente forma Siltcondicondici

oacuten =ciertagt

P

s1 s2

Doble

EJEMPLO DE ESTRUCTURA DE SELECCIOacuteN DOBLE

Se da cuando existen solo dos alternativas Se evalua una condicion que puede tomar los valores logicos de verdadero o falso Si la condicion es verdadera se hace una cosa y si es falsa se hace otra Por ejemplo si la variable A inferior a 3 se le suma 1 si es mayor de 3 entonces la variable B es igual a 0 Es importante aclarar que no siempre deben estar presentes las acciones correspondientes a ambas alternativas En efecto es posible que se ejecute alguna accioacuten si se cumple alguna condiccion

Y que se haga nada en caso contrario En este ejemplo si la variable A es igual a 3 ninguna de las condiciones se va cumplir Por que A es menor que 3 y simplemente no ocurre nada

Condiciones mutiples las estructuras de comparacioacuten muacuteltiples son tomas de decisioacuten especialidadas que permiten comprar una variable contra distintos posibles resultados ejecutando para cada caso una serie de instrucciones especificas para cada caso una serie de instrucciones especificas Hay dos formas comunes

siltcondicioacuten =cierta gtentonces accioacuten (es) si no

Siltcondicioacuten =ciertagtentonces

accioacuten (es)

Casos variable Op1 accion(es) Op2 accion (es)opN accion(es)

Fin-casos

forma 1 Forma

2

Ejemplo de estructura de seleccion multipleSe da cuando existen mas de dos alternativas En este caso la variable que determina la seleccioacuten puede tomar uno entre varios valores numericos enteros previstos y que se ejecutara un entre varios gruposde acciones seguacuten corresponda Puede haber tambien ndash aunque no es obligatorio- un curso de accion previsto para cuando la variable no toma ninguno de los valores predeterminados Por ejemplo examinar la variable resultado si es 0 escribe ldquoEacutexitordquo si es 1 escribirrdquoMemoria insuficienterdquo si es 2 escribirrdquoArchivo no existentey si es cualquier otro numnero

Numero escribirrdquoError desconocidordquo

resultado

ldquoEacutexitordquo

ldquoMemoria insuficienterdquo

ldquoArchivo no existente

ldquoError desconocidordquo

Nota la variable es el lugar para almacenamiento temporal de informacioacuten o valor en un programa las variables estaacuten explicadas mas detalladamente adelante en el libro

C Estructuras Ciacuteclicas para ndash siguiente Hacer ndashmientras ltcondicioacuten

=ciertagthelliprepetir Hacer-hastagthasta condicioacuten se cumple

gthelliprepetir Se llaman problemas repetitivos o clicicos a

aquellos en cuya solucion es necesario utilizar un mismo conjunto de acciones

Que se pueden ejecutar una cantidad especifica de veces (pasos) esta cantidad puede ser fija (previamente determinada por el programador) o puede ser variable (estar en funcion de algun dato dentro del programa)

Ciclos con un numero determinado de pasos para ndash siguiente (for- next)

Son aquellos ciclos en que el numero de pasos se conoce antes de ejecutar el ciclo Se utiliza para repetir cierto numero de acciones determinadas a veces La forma de esta estructura es la siguiente

Cada uno de estos ciclos se vera mas adelante en el capitulo

ldquo como utilizar al lenguaje visual basic ldquo

Para V C= Ll a LSAccion 1Accion 2

Accion NsiguienteVC

DondeVC Variable de control del ciclo

LL limite inferiorLS Limite superior

Importante los siglos para ndashsigiuentes son unicos contar

Por ejemploHacer un programa que pregunte y escriba en la pantalla el nombre de tres usuarios utilizando el ciclo para_siguiente

Inico For contador =1 to 3Preguntar nombreEscribir nombreSiguiente contador fin

El mismo programa sin el cicloInicioPreguntar nombreEscribir nombrePreguntar nombreEscribir nombrePreguntar nombreEscribir nombre fin

Importante como puede observar los ciclos hacen que el programa sea mas ordenado maacutes corto y faacutecil de leer

debe utilizar los ciclos siempre cuando sea posible

Hacer_mientras ltcondicion=ciertagthelliprepetir(do whilehelliploop)

Esta es una estructura que repetira un proceso detrminadas vecesmientras la condicon se cumpla (es cierta)en el momento que la condicion ya no se cumple el ciclo deja de repetirse

Hacer mientras ltcondicion se cumple gt Accion1 Accion2 Hacer Accion1 Accion2

HACER-HASTA lthasta condicion se cumple gtRepetir (do until helliploop)Esta es una estructura similar a la anterior repite

un proceso una cantidad de veces pero a diferencia del hacer-mientras el hacer ndashhasta que la condicion se cumple y no mientras como hacer-mientras

La forma de esta estructura es la siguienteRepetir hastaltcondicion se cumplegtAccion 1Accion 2

AccioNRepetir0Repetir

IMPORTANTE La condicioacuten primero seraacute evaluada y si no se cumple (es cierta) no se correraacute el ciclo si escribe la

condicioacuten al final el ciclo correraacute al menos una vez ya que la condicioacuten se eleva al final y no al principio

Page 23: K.c.c. 13-04-2011

Se expresa y se comunica

4 Escucha interpreta y emite mensajes pertinentes en distintos contextos mediante la utilizacioacuten de medios coacutedigos y herramientas apropiados

1048707 Expresa ideas y conceptos mediante representaciones linguumliacutesticas matemaacuteticas o graacuteficas151048707 Aplica distintas estrategias comunicativas seguacuten quienes sean sus interlocutores el contexto en el que se encuentra y los objetivos que persigue1048707 Identifica las ideas clave en un texto o discurso oral e infiere conclusiones a partir de ellas1048707 Se comunica en una segunda lengua en situaciones cotidianas1048707 Maneja las tecnologiacuteas de la informacioacuten y la comunicacioacuten para obtener informacioacuten y expresar ideas

Piensa criacutetica y reflexivamente

5 Desarrolla innovaciones y propone soluciones a problemas a partir de meacutetodos establecidos

1048707 Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva comprendiendo como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de un objetivo1048707 Ordena informacioacuten de acuerdo a categoriacuteas jerarquiacuteas y relaciones1048707 Identifica los sistemas y reglas o principios medulares que subyacen a una serie de fenoacutemenos1048707 Construye hipoacutetesis y disentildea y aplica modelos para probar su validez1048707 Sintetiza evidencias obtenidas mediante la experimentacioacuten para producir conclusiones y formular nuevas preguntas1048707 Utiliza las tecnologiacuteas de la informacioacuten y comunicacioacuten para procesar e interpretar informacioacuten6 Sustenta una postura personal sobre temas de intereacutes y relevancia general Considerando otros puntos de vista de manera criacutetica y reflexiva1048707 Elige las fuentes de informacioacuten maacutes relevantes para un propoacutesito especiacutefico y discrimina entre ellas de acuerdo a su relevancia y confiabilidad1048707 Evaluacutea argumentos y opiniones e identifica prejuicios y falacias1048707 Reconoce los propios prejuicios modifica sus puntos de vista al conocer nuevas evidencias e integra nuevos conocimientos y perspectivas al acervo con el que cuenta1048707 Estructura ideas y argumentos de manera clara coherente y sinteacutetica

Aprende de forma autoacutenoma

7 Aprende por iniciativa e intereacutes propio a lo largo de la vida1048707 Define metas y da seguimiento a sus procesos de construccioacuten de conocimiento161048707 Identifica las actividades que le resultan de menor y mayor intereacutes y dificultad reconociendo y controlando sus reacciones frente a retos y obstaacuteculos1048707 Articula saberes de diversos campos y establece relaciones entre ellos y su vida cotidiana

Trabaja en forma colaborativa

8 Participa y colabora de manera efectiva en equipos diversos1048707 Propone maneras de solucionar un problema o desarrollar un proyecto en equipo definiendo un curso de accioacuten con pasos especiacuteficos1048707 Aporta puntos de vista con apertura y considera los de otras personas de manera reflexiva1048707 Asume una actitud constructiva congruente con los conocimientos y habilidades con los que cuenta dentro de distintos equipos de trabajo

Participa con responsabilidad en la sociedad

9 Participa con una conciencia ciacutevica y eacutetica en la vida de su comunidad regioacuten Meacutexico y el mundo

1048707 Privilegia el diaacutelogo como mecanismo para la solucioacuten de conflictos1048707 Toma decisiones a fin de contribuir a la equidad bienestar y desarrollo democraacutetico de la sociedad1048707 Conoce sus derechos y obligaciones como mexicano y miembro de distintas comunidades e instituciones y reconoce el valor de la participacioacuten como herramienta para ejercerlos1048707 Contribuye a alcanzar un equilibrio entre el intereacutes y bienestar individual y el intereacutes general de la sociedad1048707 Actuacutea de manera propositiva frente a fenoacutemenos de la sociedad y se mantiene informado1048707 Advierte que los fenoacutemenos que se desarrollan en los aacutembitos local nacional e internacional ocurren dentro de un contexto global interdependiente10Mantiene una actitud respetuosa hacia la interculturalidad y la diversidad de creencias valores ideas y praacutecticas sociales1048707 Reconoce que la diversidad tiene lugar en un espacio democraacutetico de igualdad de dignidad y derechos de todas las personas y rechaza toda forma de discriminacioacuten1048707 Dialoga y aprende de personas con distintos puntos de vista y tradiciones culturales mediante la ubicacioacuten de sus propias circunstancias en un contexto maacutes amplio171048707 Asume que el respeto de las diferencias es el principio de integracioacuten y convivencia en los contextos local nacional e internacional

10Mantiene una actitud respetuosa hacia la interculturalidad y la diversidad de creencias valores ideas y praacutecticas sociales

1048707 Reconoce que la diversidad tiene lugar en un espacio democraacutetico de igualdad de dignidad y derechos de todas las personas y rechaza toda forma de discriminacioacuten1048707 Dialoga y aprende de personas con distintos puntos de vista y tradiciones culturales mediante la ubicacioacuten de sus propias circunstancias en un contexto maacutes amplio171048707 Asume que el respeto de las diferencias es el principio de integracioacuten y convivencia en los contextos local nacional e internacional

11Contribuye al desarrollo sustentable de manera criacutetica con acciones responsables

1048707 Asume una actitud que favorece la solucioacuten de problemas ambientales en los aacutembitos local nacional e internacional1048707 Reconoce y comprende las implicaciones bioloacutegicas econoacutemicas poliacuteticas y sociales del dantildeo ambiental en un contexto global interdependiente 1048707 Contribuye al alcance de un equilibrio entre los intereses de corto y largo plazo con relacioacuten al ambiente

Matemaacuteticas

1Argumenta la naturaleza de las matemaacuteticas como herramienta para representar e interpretar la realidad

2 Explica de forma verbal el resultado de un problema matemaacutetico a partir de los procesos y caacutelculos que condujeron a eacuteste

3 Interpreta fenoacutemenos sociales econoacutemicos poliacuteticos cientiacuteficos y naturales a partir del anaacutelisis de sus representaciones matemaacuteticas

4 Simboliza matemaacuteticamente mediante expresiones analiacuteticas graacuteficas o numeacutericas distintos elementos de la realidad

5 Representa e interpreta modelos matemaacuteticos mediante la aplicacioacuten de procedimientos aritmeacuteticos algebraacuteicos geomeacutetricos y variacionales asiacute como herramientas tecnoloacutegicas e informaacuteticas

6 Compara dos o mas variables o nuacutemeros de tal manera que se determine o analice su relacioacuten

7 Mide con instrumentos fiacutesicos y matemaacuteticos las dimensiones espaciales del ambiente que nos rodea

8 Traslada al plano cartesiano las diferentes ecuaciones que se obtienen a partir del comportamiento de alguacuten fenoacutemeno social o natural de su entorno

Ciencias experimentales 9 Argumenta la naturaleza de la ciencia como un proceso colaborativo e interdisciplinario de construccioacuten social del conocimiento 10 Valora la interrelacioacuten entre ciencia y tecnologiacutea ubicaacutendola en un contexto histoacuterico y social

11 Sustenta una opinioacuten personal sobre los impactos del desarrollo de la ciencia y la tecnologiacutea en su vida diaria

12 Predice las reacciones que ocurren al manipular quiacutemicamente sustancias de uso cotidiano 13 Cuantifica la masa peso volumen densidad y temperatura de un objeto de manera experimental y matemaacutetica

14 Estima el impacto de acciones cotidianas sobre el medio ambiente

15 Relaciona la nocioacuten de equilibrio ecoloacutegico con la biodiversidad y los recursos naturales

16 Establece la interdependencia entre los distintos procesos vitales de los seres vivos

17 Describe los niveles de organizacioacuten quiacutemica bioloacutegica y ecoloacutegica de los seres vivos

18 Identifica las propiedades energeacuteticas y nutricionales de distintos alimentos y su importancia en una dieta balanceada

19 Relaciona la estructura fiacutesica de la Tierra y la interrelacioacuten de sus procesos con fenoacutemenos y desastres naturales

20 Valora los cambios en la Tierra como resultado de procesos naturales e intervenciones humanas

21 Explica el origen y las principales caracteriacutesticas del universo seguacuten las teoriacuteas cientiacuteficas vigentes situaacutendolas en su contexto histoacuterico y cultural

Ciencias sociales

22 Reconoce el conocimiento histoacuterico geograacutefico econoacutemico y poliacutetico como construcciones en constante elaboracioacuten 23 Interpreta fenoacutemenos actuales a partir del anaacutelisis de sus raiacuteces histoacutericas 24 Se identifica como ser histoacuterico y social en contextos locales nacional e internacional 25 Construye una opinioacuten fundada sobre un sistema liberal socialista o comunista 26 Distingue una tendencia o posicioacuten conservadora de una reformista 27 Distingue el caraacutecter democraacutetico de un sistema o tendencia poliacutetica de una ideologiacutea o sistema autoritario 28 Argumenta una opinioacuten sobre una filosofiacutea de inspiracioacuten humanista 29 Expresa juicios fundados respecto al caraacutecter laico del estado 30 Contextualiza la creacioacuten artiacutestica en su tiempo y espacio 31 Evaluacutea las consecuencias de un sistema de inspiracioacuten nacionalista y federalista introduciendo la discusioacuten sobre las autonomiacuteas indiacutegenas 32 Identifica los principales elementos constitutivos de un proceso de colonizacioacuten neocolonizacioacuten imperialismo ubicaacutendolos en contextos geograacuteficos e histoacutericos 33 Utiliza los principales elementos constitutivos de un proceso de crecimiento o de desarrollo econoacutemico y de una situacioacuten de subdesarrollo para caracterizar una determinada regioacuten 34 Evaluacutea las principales estratificaciones de una sociedad y las desigualdades que inducen 35 Explica los elementos constitutivos de un fenoacutemeno migratorio las desigualdades y disparidades territoriales 36 Aplica categoriacuteas cientiacuteficas para caracterizar distintos fenoacutemenos de violencia poliacutetica en contextos histoacutericos y geograacuteficos precisos 37 Reconoce diversas expresiones de negociacioacuten y acuerdo para la resolucioacuten de conflictos poliacuteticos en distintos aacutembitos geograacuteficos e histoacutericos 38 Evaluacutea la relacioacuten entre fenoacutemenos poliacuteticos sociales y econoacutemicos y condiciones geograacuteficas utilizando el concepto de recursos naturales 39 Valora los viacutenculos entre la diversidad geograacutefica y la diversidad cultural

Comunicacioacuten

40 Localiza y ordena distintos datos ideas y conceptos expresados o impliacutecitos en un texto 41 Interpreta distintos textos a partir de su contenido sus caracteriacutesticas formales y el contexto histoacuterico y cultural en el que se produjeron 42 Expresa ideas y conceptos en forma escrita de manera clara coherente y creativa 43 Identifica aspectos elementales sobre el origen desarrollo y diversidad del espantildeol 44 Experimenta la literatura como un hecho histoacuterico compartido que permite la comunicacioacuten entre individuos y culturas en el tiempo y el espacio 45 Evaluacutea el lenguaje como una herramienta para interpretar y representar la realidad que estructura nuestras percepciones y experiencias diarias 46 Capta la idea general y posible desarrollo de un mensaje en una lengua extranjera recurriendo a conocimientos previos pistas no verbales patrones de entonacioacuten y contexto cultural 47 Comprende las ideas generales expresadas en un texto en una lengua extranjera 48 Elabora textos simples en una lengua extranjera para diversos propoacutesitos comunicativos 49 Conoce aspectos elementales sobre el origen y desarrollo de una lengua extranjera y los interpreta en el marco de la diversidad linguumliacutestica y cultural 50 Maneja las tecnologiacuteas de la informacioacuten y la comunicacioacuten para obtener informacioacuten y procesar interpretar y expresar ideas

El apuntador El apuntador es la uacutenica herramienta de la caja que no puede utilizar para dibujar un control Usted utiliza el apuntador para seleccionar un control cuando desea cambiar sus propiedades y definiciones

bull Picture boxSe utiliza la herramienta para imaacutegenes para mostrar una graacutefica Las imaacutegenes pueden ser decorativas o funcionales

como un icono

Label Se utiliza la herramienta label para dibujar una caja para texto que no desea que modifique un usuario Normalmente usted utiliza las etiquetas para crear encabezados bajo las graacuteficas o identificar el contenido de las cajas de texto

Text Box Se utiliza la herramienta caja de texto para dibujar una caja que contenga caracteres numeacutericos y alfabeacuteticos convenientes

bull Frame Usted utiliza la herramienta Frame para crear un agrupamiento funcional o graacutefico para los controles

Command Button Usted utiliza la herramienta Botoacuten de comando para crear un objeto visible que el usuario puede elegir para realizar una tarea

Check Box Sirve para crear una caja de seleccioacuten que el usuario puede seleccionar faacutecilmente para indicar si algo es verdadero o falso

Option Button Usted utiliza la herramienta Botoacuten de opcioacuten en un grupo para mostrar opciones muacuteltiples de las cuales el usuario puede escoger solamente una

Combo Box Usted utiliza la herramienta caja combinada para una combinacioacuten de caja de listado y caja de texto

List Box Usted utiliza la herramienta caja de listado para mostrar una lista de artiacuteculos de los cuales el usuario puede escoger soacutelo uno

Horizontal Scroll Bar

Usted utiliza la herramienta Barra de desplazamiento horizontal para crear un control graacutefico con el cual transitar raacutepidamente a traveacutes de una gran cadena de iacutetems o una cantidad grande de informacioacuten

Vertical Scroll Bar

Usted utiliza la herramienta barra de desplazamiento vertical para crear un control graacutefico con el cual navegar raacutepidamente por una gran lista de iacutetems o una gran cantidad de informacioacuten

Timer

La herramienta de tiempo sirve para indicar los eventos de tiempo en los intervalos que usted establece Este control soacutelo es visible durante el disentildeo es invisible durante la corrida

Caja de listado de unidades Se utiliza esta herramienta para mostrar las unidades vaacutelidas en el sistema del usuario

Caja de listado de directorios Usted utiliza la herramienta Caja de listado de directorios para mostrar un listado jeraacuterquico de directorios en el sistema del usuario

Caja de listado de archivos Usted utiliza esta herramienta para mostrar un listado de archivos que el usuario puede abrir guardar o manipular de alguna otra manera

Shape Es un control graacutefico que se muestra como un rectaacutengulo un cuadrado una elipse un ciacuterculo un rectaacutengulo redondeado o un cuadrado redondeado

Line Al igual que Shape es un control graacutefico que solamente sirve para poner una liacutenea en un formulario

Image Este nos sirve para agregar imaacutegenes predisentildeadas

Explorador de proyectosLista de los archivos (formularios moacutedulos etc) del proyecto actual Un Proyecto es una coleccioacuten de archivos que utiliza para construir una aplicacioacuten

Ventana de PropiedadesLista los valores de las propiedades del formulario o control seleccionado que pueden ser modificados durante el disentildeo del formulario o control

BARRA DE HERRAMIENTAScontienen los botones que se

utilizan con mayor frecuencia cuando se trabaja con un proyecto Simplifica la eleccioacuten de opciones de los menuacutes Archivo Edicioacuten Ver y Ejecutar ademaacutes en el aacuterea derecha presenta la ubicacioacuten (coordenadas) y el tamantildeo del objeto seleccionado

OPERAR LAS VENTANAS DE HERRAMIENTAS

VENTANA DE PROYECTO

muestra los elementos involucrados en el proyecto como formularios moacutedulos controles oxc etc Cada elemento puede seleccionarse en forma independiente para su edicioacuten

VENTANADE POSICION

muestra la ubicacioacuten que tendraacute el formulario en la pantalla cuando ejecute la aplicacioacuten Esta ubicacioacuten puede cambiarse si se hace clic con el botoacuten izquierdo del mouse

VENTANA DE FORMULARIO

es el aacuterea donde se disentildea la interfaz graacutefica es decir es donde se inserta electo graacuteficos como botones imaacutegenes casilla de verificacioacuten cuadros de listas etc

BIBLIOGRAFIA

httpwwwmonografiascomtrabajos10visualvisualshtmlDEFIN

httplarrysinhofileswordpresscom200811visualbasicpdf

PAGINAS DEL LIBRO

PRINCIPIOS BASICOS DE LA PROGRAMACIOacuteN

1 INTRODUCCION A LA PROGRAMACION

A METODOLOIGIA PARA LA SOLUCIOgraveN DE PROBLEMAS UTILIZANDO LA COMPUTADORA

CUANDO TIENE UN PROBLEMA Y NECESITA SOLUCIONARLO UTILIZANDO LA

COMPUTADORADEBES SEGUIR LOS SIGUIENTES PASOS 1 DEFINIR EL PROBLEMA-DEFINIR QUE DESEA

REALICE LA COMPUTADORA 2 ANALIZAR EL PROBLEMA ndash DEFINIR LOS DATOS DE ENTRADA CUAL ES LA INFORMACION QUE SE DESEA

PRODUCIR (SALIDA) LOS METODOS Y FORMULAS NECESARIOS

PARA PROCESAR LOS DATOS

3 DISENtildeAR EL ALGORISMO DIAGRAMA DE FLUJO

LASCARACTERISTICAS DE UN BUEN ALGORITMO

SON TENER UN PUNTO PARTICULAR DE INICIO SER DEFINIDO NO PERMITIR DOBLES

INTERPRETACIONES SER GENERAL ES DECIR SOPORTAR LA

MAYORIA DE LAS VARIABLES QUE SE PUEDA PRESNTAR EN LA DEFINICION DEL PROBLEMA

SER FINITO EN TAMANtildeO Y EN TIEMPO DE EJECUCION

4 ESCRIBIR EL PROGRAMA

DEACUERDO ALA LOGICA DEL DIAGRAMA DE FLUJO O PSEUDOCODIGO DEBE ESCRIBIR UNA SERIE DE INSTRUCCIONES DETALLADASEN UN CODIGO RECONOCIBLE POR LA COMPUTADORA A ESTAS SERIE DE INSTRUCCIONES DETALLADAS SE LE CONOCE COMO CODIGO FUENTE EL CUAL SE ESCRIBE EN UN LENGUAJE DE PROGRAMACION O LENGUAJE DE ALTO NIVEL

5 EJECUTAR EL PROGRAMA Y HACER DEPURACION

LOS ERRORES HUMANOS DENTRO DE LA PROGARMACION DE COMPUTADORAS SON MUCHOS Y AUNMENTAN CONSIDERABLEMENTE CON LA COMPLEJIDAD DEL PROGARMA EL PROCESO DE IDENTIFICAR Y ELIMAR ERRORES DE UN PROGRAMA PARA QUE FUNCIONE CORRECTAMENTE SIN ERRORES SE LE LLAMA DEPURACION ( DEBUGGING)

6HACER LA DOCUMENTACION

LA DOCUMENTACION ES LA GUIA O COMUNICACIOacuteN ESCRITA QUE NOS AYUDA A COMPRENDER COMO USAR UN PROGRAMA O PARA FACILITAR SUS FACTURAS MODIFICACIONES PUEDE PRESENTARSE EN SUS VARIADAS FORMAS COMO PROCEDIMIENTOS DIBUJOS O DIAGRAMAS

LA DOCUMENTACION SE DIVIDE EN TRES PARTES

DOCUMENTACIOacuteN INTRENA ndashCOMENTASIOS O MENSAJES QUE SE ANtildeADEN AL COacuteDIGO FUENTE PARA HACER MAacuteS CLARO EL ENTENDIMIENTO DE UN PROCESO

DOCUMENTACIOacuteN EXTERNA-CONTIENE LA DESCRIPCIOacuteN DEL PROBLEMA EL NOMBRE DEL AUTOR EL ALGORITMO (DIAGRAMA DE FLUJO O PSEUDOCOacuteDIGO )DINARIO DE DATOS COacuteDIGO FUNTE (PROGRAMA)ETC

MANUAL DE USUARIO- DESCRIBE PASO A PASO

FORMA EN QUE FUNCIONA EL PROGRAMA CON EL FIN DE QUE EL USUARIO OBTENGA EL RESULTADO DESEADO

7 MANTENIMIENTO

Se lleva acabo despueacutes de terminar el programa cuando se detecta que es necesario hacer alguacuten cambio ajuste o complementacioacuten al programa para que siga trabajando de manera correcta Para poder realizar el trabajo se requiere que el programaeste correctamente documentado

B LENGUAJE DE PROGRAMACIOacuteN

LENGUAJES DE PROGRAMACIOacuteNUn lenguaje de programacioacuten es un conjunto

de siacutembolos caracteres y reglas de programacioacuten tienen un conjunto de instrucciones que nos dan la posibilidad de realizar operaciones de entradasalida caacutelculo manipulacioacuten de textos loacutegica comparacioacuten y almacenamiento recuperacioacuten

Los lenguajes de programacioacuten se clasifica en

LENGUAJES DE LA MAQUINA son aquellos cuyas instrucciones son directamente entendibles por la computadora y no necesitan traduccioacuten posterior para que la CPU pueda comprender y ejecutar el programalas instrucciones en lenguaje maacutequina se expresan en teacuterminos de la unidad de memoria maacutes pequentildea el bit

( codigoacute binario 0o1) Ocho bits forman un byte

LENGUAJE DE VAJO NIVEL(ENSAMBLADOR)

En este lenguaje las instrucciones se escriben

En coacutedigos alfabeacuteticos conocidos como mnemoteacutecnicos para las operaciones y direcciones simboacutelicas el coacutedigo maquina es dando a cada instruccioacuten un mnemoacutenico los lenguajes de bajo nivel son especiacuteficos para cada destacar que los programas escritos en un lenguaje son especiacuteficos para cada procesador Si se lleva el programa a otra maacutequina con diferentes arquitectura de procesador se debe reescribir el programa desde el principio

LENGUAJE DE ALTO NIVEL Los lenguajes de programacioacuten de alto nivel(visual cc++pascal basic asembler fortrancobol y otros ) son aquellos en los que las instrucciones o sentencias para la computadora son escritas con palabras similares al lenguaje humano ( en general en ingles) lo que facilita la escritura y compresioacuten del programa Existe tambieacuten una relacioacuten compleja entre los lenguajes de alto nivel y el coacutedigo maquina

Cada programa debe traducirse del lenguaje de programacioacuten (de alto nivel) al lenguaje de la computadora (maquina) esto se hace a traveacutes de compiladores (traductores) que transforman el programa en un lenguaje de maacutes alto nivel para que la computadora pueda comprenderlo y ejecutarlo

INTEacuteRPRETES Y COMPILADORESLa traducciones de una serie de instrucciones

en lenguaje ensamblador (el coacutedigo fuente)A un coacutedigo maacutequina (o coacutedigo objeto ) se realiza normalmente por un programa especial llamado realizarse con un compilador maacutes complejo objeto basaacutendose En un coacutedigo fuente El coacutedigo objeto resultante es un programa raacutepido y listo para funcionar pero que puede hacer que falle el ordenador si no esta bien disentildeado

Los inteacuterpretes son maacutes lentos que los compiladores ya que no producen un codigo

Objeto sino que recorren el codigo fuente una linea cada vez

Cada linea se traduce a codigo maquina y se ejecuta cuando la linea se lee por segunda vez como en el caso de los programas en que se reutilizan partes del codigo debe copilarse de nuevoaunque no este proceso es maacutes lento es menos sesceptible de provocar fallas en la computadora

Abajo se muestra la transformacioacuten del lenguaje fuente ( de alto nivel)al lenguaje objeto (maquina)

1 11 1

2 2 2 2

455

1 Lenguaje fuente

2 Lenguaje objeto

3 Libreriacutea y lenguaje

ENSAMBLADOR4-vinculos5-programas

EL PROCESAMIENTO DE DATOS tiene tres pasos

1 ENTRADA-los datos a traveacutes del teclado ratoacuten escaacutener otras computadorasetc

2 PROCESAMIENTO-los datos se utilizan para hacer los caacutelculos yo cambios correspondientes se transforman y se almacenan despueacutes

3 SALIDA-el resultado en forma de datos puede verse a traveacutes de la pantalla impresora enviarse a otra computadora etc

UN PROGRAMA es un conjunto de insttrucciones escritas en un determinado lenguaje( por ejemplo COBOLC++VISUAL BASICETC) que dirige a un ordenador para la ejecucioacuten de una serie de operaciones con el objetivo de resolver un problema que se ha definido previamente

Elementos de un programa Datos(variables) Instrucciones( codigo o funciones)

UN PROGRAMA es un conjunto de insttrucciones escritas en un determinado lenguaje( por ejemplo COBOLC++VISUAL BASICETC) que dirige a un ordenador para la ejecucioacuten de una serie de operaciones con el objetivo de resolver un problema que se ha definido previamente

Elementos de un programa Datos(variables) Instrucciones( codigo o funciones)

Las variables son los bloques baacutesicos para la construccioacuten de un programa y las instrucciones le indican a la computadora que hacer con el programa

Tambieacuten puede usar comentarios estas notas permitiraacuten tener un programa claro y faacutecil de entender

Al igual que en una construccioacuten se pide el material antes para poder comenzar en un programa debe declarar las funciones antes de usarlas

D ALGORITMOSbull Definicioacuten de algoritmos se deriva de la traduccioacuten al latiacuten

de la palabra aacuterabe ldquo alkhowarizmirdquo nombre de un matemaacutetico y astroacutenomo aacuterabe que escribioacute un tratado sobre la manipulacioacuten de nuacutemeros y ecuaciones en el siglo IX

bull Un algoritmo es una serie de pasos organizados que describe el proceso que se debe seguir para dar solucioacuten a un problema especifico Es un procedimiento matematico o logico para lograr un fin determinado Antes de escribir el programa debe tener muy claro el algoritmo que mostrara los pasos a seguir para reslver el problema Los algoritmos tienen una entrada de datos

bull Un algoritmo debe contener instrucciones de control que nos permitan decirle al procesador paso a paso que hacer y cuando terminar la tarea

bull iquestPor queacute necesitamos algoritmos

Los problemas complejos deben ser divididos en partes mas simplesCada problema simple puede ser solucionado aparteUtilizando algoritmos se puede ver mas claro la ruta para solucionar el problema que nos ahora tiempo

PROPIEDADES DE LOS ALGORITMOS Los algoritmos deben serClaros en su definicioacutenEfectivos y ejecutables paso a paso Deben terminar despueacutes un cierto numero de pasos REPRESENTACION DE ALGORITMOS Existen diversas formas de representar algoritmos Dentro de las mas comunes se encuentran los diagramas de flujo y el pseudocodigo Cada uno tiene sus ventajas y desventajas todo depende del gusto de la persona que aplica al algoritmo

E iquestQueacute ES UN DIAGRAMA DE FLUJOEl diagrama de flujo (flow chart) es la representacion grafica y muestra los algoritmos de una manera clara y comprensibleEsta representacion grafica se da cuando varios simbolos ( que indican diferentes procesos en la computadora) se relacionan entre si mediante lineas que indican el orden en que se deben ejecutar los procesosLos simbolos utilizados han sido normalizados por el instituto norteamericano de normalizacion Los elementos que se emplean para los diagramas son los sig

Indica el inicio y el final de nuestro diagrama de flujo

Siacutembolo de proceso Indica la asignacioacuten de un valor en la memoria yo la ejecucioacuten de una operacioacuten aritmeacutetica

Siacutembolo de decisioacuten Indica la realizacioacuten de una comparacioacuten de valores

Los elementos que se emplean para los diagramas

POR EJEMPLOIndica cual es el principio y el final de

Nuestro diagrama de flujoSiacutenbolo de proceso indica la

asignacioacuten de un valor en la memoriayo la ejecucion de una operacioacuten de una

Operacioacuten aritmeacuteticaConector dentro de paacutegina representa

la continuidad del diagrama dentro de la misma paacutegina

Liacuteneas de flujo o direccioacuten Indica la secuenciaEn que se realizan las operaciones

POR EJEMPLO

COMIENZO

ASIGNACION

FIN

CONECTOR

V=verdaderoF= falso

Se deben utilizar solamente liacuteneas de flujo horizontales yo verticales

Se debe evitar el cruce de liacuteneas utilizando los conectores

Se debe usar conectores solo cuando sea necesario

No deben quedar liacuteneas de flujo sin conectar Se deben trazar los siacutembolos de manera que

se puedan leer de arriba hacia debajo de izquierda a derecha

Todo texto escrito dentro de un siacutembolo deberaacute ser escrito claramente evitando el uso de muchas palabras

Determine la materia y el material que debe

estudiar

Lea las lecciones los ejercicios y las

explicaciones del maestro

Haga un plan de cada leccioacuten con palabras claves

que explican lo maacutes importante

Lea las lecciones los ejercicios y las

explicaciones del maestro

Vea las respuestas de los ejercicios

Haga nuevos ejercicios c

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iquesthiciste bien los

Ejercicios

Busca material adicional adicional sobre este tema

Representa lo maacutes importante de los planes

FiquestQUE ES UN PSEUDOCODIGO

El PSEUDOCODIGO se encuentra a un solo paso de transformarse en un lenguaje de programacioacuten A diferencia de un diagrama de flujo no es grafico sin embargo puede leerse y es igual de comprensible Es la representacioacuten narrativa de los pasos que debe seguir un algoritmo para dar solucioacuten a un problema determinado El PSEUDOCODIGO

Utiliza palabras que indican el proceso a realizar

VENTAJAS DE UTILIZAR UN PSEUDOCOacuteDIGO A UN DIAGRAMA DE FLUJO

Ocupa menos espacio una hoja de papel Permite representar en forma operaciones

repetitivas complejas Es muy faciacutel pasar de pseudocoacutedigo a un

programa en aacutelgun lenguaje de programacioacuten

Si se siguen las reglas se puede observar claramente los niveles que tiene cada operacioacuten

GDIAGRAMAS ESTRUCTURADOS (NASSI-SCHNEIDERMAN)

El diagrama estructurado N-S tambieacuten conocido coo diagrama de chapin es como diagrama de flujo en el que se omiten las flechas de union y las cajas son contiguas las acciones sucesivas se pueden escribir diferentes acciones en una caja y como en los diagrama estructurado se muestra a la derecha

H iquestQUEacute ES UN CODIGO

El coacutedigo se puede ser1) Un conjunto de instrucciones para la

computadora2) Un conjunto de siacutembolos por ejemplo el

coacutedigo ASCII el coacutedigo contiene la inforacioacuten en una forma apropiada la comunicacioacuten y el procesamiento

TIPOS DE CODIGO - coacutedigo utilizado en la computadora donde

toda es representada con diacutegitos =0oun BYTE=8bits

2 DECIMAL - coacutedigo donde la informacioacuten se representa con 10 digitos ndash del 0 al 9

3 OCTAL - en la informacioacuten se representa con 8 diacutegitos ndash del 0 al 7

4 HEXAGONAL - coacutedigo en el cual la informacioacuten se representa con 16 diacutegitos ndash del 0 al 9 y con las letras de la ldquoA a lardquoFrdquo

5 CODIGO ASCII - coacutedigo en el cual las letras y siacutembolos se representan con nuacutemeros del 1 al 255 por ejemplo para las mayuacutesculas K=75L=76M=77Z=90y para miacutenusculas K=107=108m=109hellipz=122 el texto guardado en coacutedigo ASCII se llama archivo ASCII

ABAJO SE MUESTRA LA RELACIOacuteN ENTRE LOS DIFERENTES TIPOS DE COacuteDIGOS

Decimal Hexagonal Binario octal

0 0 0000 0

1 1 0001 1

2 2 0010 2

3 3 0011 3

4 4 0100 4

5 5 0101 5

6 6 0110 6

7 7 0111 7

8 8 1000 10

9 9 1001 11

10 A 1010 12

11 B 1011 13

12 C 1100 14

13 D 1101 15

14 E 1110 16

CARACTER

HEX OCT BINARIO

DEC CARACTER

HEX OCT BINARIO

DEC

A 41 101 01000001

065 P 50 120 01010000

080

B 42 102 01000010

066 Q 51 121 01010001

081

C 43 103 01000011

067 R 52 122 01010010

082

D 44 104 010001100

068 S 53 123 01010011

083

E 46 106 01000110

070 T 54 124 010110110

086

G 48 110 010011

071 U 55 125 01010101

086

1iquestCOacuteMO CONVERTIR NUMEROS A BASE DE UN CODIGO EN NUMEROS DE OTRO CODIGO

PARA CONVERTIR NUMEROS A BASE DECIMAL EN NUMEROS DE OTRA BASE (BINARIOOCTAL O HEXAGONAL)

DEBE DIVIDIR EL NUMERO QUE DESEA CONVERTIR ENTRE LA BASE CONSECUTIVAMENTE HASTA EL RESULTADO NO SE PUEDE DIVIDIR NUEVAMENTE EL NUEVO NUMERO SE FORMA LEYENDO EL RESIDUO QUE QUEDA DE DE CADA DIVISION DE DERECHA A LA IZQUIERDA VER LOS EJEMPLOS

Para convertir un numero a otra base (binariooctalo hexagonal) en numero a base decimal se multiplican las cifras de numero comenzando de derecha a izquierda por la base al exponente 012345hellipde esta base (2-binario8-octal 16-hexagonal)

1NUMERO DECIMAL EN NUMEROS BINARIOS Y VICEVERSA

EJEMPLO CONVERTIR EL NUMERO DECIMAL 39 EN NUMERO BINARIO

DIVIDIR 39 ENTRE LA BASE 2 Y LEER EL RESIDUO AL REVES 19 9 4 2239 2 19 2 9 2 4 2 RESIDUO 1 RESIDUO 1 RESIDUO RESIDUO 0

LEER LOS RESIDUOS DE LA DERECHA ALA IZQUIERDA Y OBTENER EL NUMERO BINARIO QUE CORRESPONDE AL NUMERO DESIMAL 39 EL NUMERO

ESTRUCTURAS ALGORITMOS

La estructura es el modo en que se pueden agrupar y organizar las acciones de un programa

La estructuras algoritmicas son A simples o secuenciales Bcondicionales CcicliciasA las estructuras secuenciales contienen Asignacion Procesacion salida

La estructura secuencial es aquella en la que una accion (instruccioacuten) sigue a otra en secuencia Las tareas suceden de tal modo

Que la salida de una es la entrada de la sigiente y asi sucesivamente hasta el fin del proceso

La secuencia es la mas simple y la mas comun de todas las estructuras secuenciales se componen de la secuencia independiente y la secuencia dependiente

Pasos de una secuencia1 Un conjunto de acciones que se ejecutan

por unica vez al comienso del proseso llamado proceso inicial

General mente consiste en la apertura de archivos ubicacioacuten en un lugar determinado del conjunto inicializacion de variables imprecion de encabezados de paguinas etc

2 Un conjunto de acciones que se ejecutan a continuacion llamado proceso central Entre las acciones de este grupo siempre se incluyen una estructura de interaccion que se ocupa de la lectura de un dato y su procesamiento-cuenta acumulacion operacioacuten matematica etc

3 Un conjunto de acciones que se ejecutan por unica vez al final del proceso al que llamaremos proceso final Generalmente consiste el cierre de archivos uniforme de resultados impresioacuten de la paguina etc

Proceso inicial

Proceso central

Proceso final

Estructura secuencial

Una estructura secuencial puede ser representada tambien en forma

de diagrama estructurada

Inicio accioacuten 1 Accioacuten 2

Accioacuten N fin

Ejemplo de estructura de secuencia independiente

Se da cuando las secciones pueden inter cambiar su orden de ejecucuion sin alterar el resultado final Por ejemplo la accion sumar 1 a la variable seguida de suma 2 a la variable b en este caso el orden en que se efectuan las acciones es irrelevante para el resultado final

Ejemplo d e estructura de secuencia dependiente

Se da cuando las acciones no pueden intercambiar su orden de ejecucion sin alterar el resultado final Por ejemplo la accion sumar 1 a la variable A seguida de multiplicar la variable a por 2 en este caso el orden en que se efectuen las operaciones es determinantes para el resultado final

B Las estructuras condicionales contienen Asignacion Procesamiento La operacioacuten de programa cambia dependiendo

de una condicion Salida

Las estructuras condicionales comparan una variable contra otro(s) valor(es) para que en base al resultado de esta comparacion se siga un curso de accion dentro del programa Cabe mencionar que la comparacion se puede hacer contra otra variable o contra una constante seguacuten que se requiera

Existen dos tipos

basicos de estructuras condicionales

Las simples y las multiples

Proceso inicial

Proceso central

condicioacuten

Proceso final

P

S

V

F

Simple

Si ltcondicioacuten=ciertagtent

onces Accioacuten(es)Fin-si

Simplesla estructura condicional simple se les conoce comordquotomas de decisioacutenrdquo

Estas tomas de decisioacuten tienen la siguiente forma

Dobles las estructuras condicional simple se les conoce como ldquotomas de decisioacutenrdquoestas tomas de decisioacuten tienen la siguiente forma

Se represente de la siguiente forma Siltcondicondici

oacuten =ciertagt

P

s1 s2

Doble

EJEMPLO DE ESTRUCTURA DE SELECCIOacuteN DOBLE

Se da cuando existen solo dos alternativas Se evalua una condicion que puede tomar los valores logicos de verdadero o falso Si la condicion es verdadera se hace una cosa y si es falsa se hace otra Por ejemplo si la variable A inferior a 3 se le suma 1 si es mayor de 3 entonces la variable B es igual a 0 Es importante aclarar que no siempre deben estar presentes las acciones correspondientes a ambas alternativas En efecto es posible que se ejecute alguna accioacuten si se cumple alguna condiccion

Y que se haga nada en caso contrario En este ejemplo si la variable A es igual a 3 ninguna de las condiciones se va cumplir Por que A es menor que 3 y simplemente no ocurre nada

Condiciones mutiples las estructuras de comparacioacuten muacuteltiples son tomas de decisioacuten especialidadas que permiten comprar una variable contra distintos posibles resultados ejecutando para cada caso una serie de instrucciones especificas para cada caso una serie de instrucciones especificas Hay dos formas comunes

siltcondicioacuten =cierta gtentonces accioacuten (es) si no

Siltcondicioacuten =ciertagtentonces

accioacuten (es)

Casos variable Op1 accion(es) Op2 accion (es)opN accion(es)

Fin-casos

forma 1 Forma

2

Ejemplo de estructura de seleccion multipleSe da cuando existen mas de dos alternativas En este caso la variable que determina la seleccioacuten puede tomar uno entre varios valores numericos enteros previstos y que se ejecutara un entre varios gruposde acciones seguacuten corresponda Puede haber tambien ndash aunque no es obligatorio- un curso de accion previsto para cuando la variable no toma ninguno de los valores predeterminados Por ejemplo examinar la variable resultado si es 0 escribe ldquoEacutexitordquo si es 1 escribirrdquoMemoria insuficienterdquo si es 2 escribirrdquoArchivo no existentey si es cualquier otro numnero

Numero escribirrdquoError desconocidordquo

resultado

ldquoEacutexitordquo

ldquoMemoria insuficienterdquo

ldquoArchivo no existente

ldquoError desconocidordquo

Nota la variable es el lugar para almacenamiento temporal de informacioacuten o valor en un programa las variables estaacuten explicadas mas detalladamente adelante en el libro

C Estructuras Ciacuteclicas para ndash siguiente Hacer ndashmientras ltcondicioacuten

=ciertagthelliprepetir Hacer-hastagthasta condicioacuten se cumple

gthelliprepetir Se llaman problemas repetitivos o clicicos a

aquellos en cuya solucion es necesario utilizar un mismo conjunto de acciones

Que se pueden ejecutar una cantidad especifica de veces (pasos) esta cantidad puede ser fija (previamente determinada por el programador) o puede ser variable (estar en funcion de algun dato dentro del programa)

Ciclos con un numero determinado de pasos para ndash siguiente (for- next)

Son aquellos ciclos en que el numero de pasos se conoce antes de ejecutar el ciclo Se utiliza para repetir cierto numero de acciones determinadas a veces La forma de esta estructura es la siguiente

Cada uno de estos ciclos se vera mas adelante en el capitulo

ldquo como utilizar al lenguaje visual basic ldquo

Para V C= Ll a LSAccion 1Accion 2

Accion NsiguienteVC

DondeVC Variable de control del ciclo

LL limite inferiorLS Limite superior

Importante los siglos para ndashsigiuentes son unicos contar

Por ejemploHacer un programa que pregunte y escriba en la pantalla el nombre de tres usuarios utilizando el ciclo para_siguiente

Inico For contador =1 to 3Preguntar nombreEscribir nombreSiguiente contador fin

El mismo programa sin el cicloInicioPreguntar nombreEscribir nombrePreguntar nombreEscribir nombrePreguntar nombreEscribir nombre fin

Importante como puede observar los ciclos hacen que el programa sea mas ordenado maacutes corto y faacutecil de leer

debe utilizar los ciclos siempre cuando sea posible

Hacer_mientras ltcondicion=ciertagthelliprepetir(do whilehelliploop)

Esta es una estructura que repetira un proceso detrminadas vecesmientras la condicon se cumpla (es cierta)en el momento que la condicion ya no se cumple el ciclo deja de repetirse

Hacer mientras ltcondicion se cumple gt Accion1 Accion2 Hacer Accion1 Accion2

HACER-HASTA lthasta condicion se cumple gtRepetir (do until helliploop)Esta es una estructura similar a la anterior repite

un proceso una cantidad de veces pero a diferencia del hacer-mientras el hacer ndashhasta que la condicion se cumple y no mientras como hacer-mientras

La forma de esta estructura es la siguienteRepetir hastaltcondicion se cumplegtAccion 1Accion 2

AccioNRepetir0Repetir

IMPORTANTE La condicioacuten primero seraacute evaluada y si no se cumple (es cierta) no se correraacute el ciclo si escribe la

condicioacuten al final el ciclo correraacute al menos una vez ya que la condicioacuten se eleva al final y no al principio

Page 24: K.c.c. 13-04-2011

Piensa criacutetica y reflexivamente

5 Desarrolla innovaciones y propone soluciones a problemas a partir de meacutetodos establecidos

1048707 Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva comprendiendo como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de un objetivo1048707 Ordena informacioacuten de acuerdo a categoriacuteas jerarquiacuteas y relaciones1048707 Identifica los sistemas y reglas o principios medulares que subyacen a una serie de fenoacutemenos1048707 Construye hipoacutetesis y disentildea y aplica modelos para probar su validez1048707 Sintetiza evidencias obtenidas mediante la experimentacioacuten para producir conclusiones y formular nuevas preguntas1048707 Utiliza las tecnologiacuteas de la informacioacuten y comunicacioacuten para procesar e interpretar informacioacuten6 Sustenta una postura personal sobre temas de intereacutes y relevancia general Considerando otros puntos de vista de manera criacutetica y reflexiva1048707 Elige las fuentes de informacioacuten maacutes relevantes para un propoacutesito especiacutefico y discrimina entre ellas de acuerdo a su relevancia y confiabilidad1048707 Evaluacutea argumentos y opiniones e identifica prejuicios y falacias1048707 Reconoce los propios prejuicios modifica sus puntos de vista al conocer nuevas evidencias e integra nuevos conocimientos y perspectivas al acervo con el que cuenta1048707 Estructura ideas y argumentos de manera clara coherente y sinteacutetica

Aprende de forma autoacutenoma

7 Aprende por iniciativa e intereacutes propio a lo largo de la vida1048707 Define metas y da seguimiento a sus procesos de construccioacuten de conocimiento161048707 Identifica las actividades que le resultan de menor y mayor intereacutes y dificultad reconociendo y controlando sus reacciones frente a retos y obstaacuteculos1048707 Articula saberes de diversos campos y establece relaciones entre ellos y su vida cotidiana

Trabaja en forma colaborativa

8 Participa y colabora de manera efectiva en equipos diversos1048707 Propone maneras de solucionar un problema o desarrollar un proyecto en equipo definiendo un curso de accioacuten con pasos especiacuteficos1048707 Aporta puntos de vista con apertura y considera los de otras personas de manera reflexiva1048707 Asume una actitud constructiva congruente con los conocimientos y habilidades con los que cuenta dentro de distintos equipos de trabajo

Participa con responsabilidad en la sociedad

9 Participa con una conciencia ciacutevica y eacutetica en la vida de su comunidad regioacuten Meacutexico y el mundo

1048707 Privilegia el diaacutelogo como mecanismo para la solucioacuten de conflictos1048707 Toma decisiones a fin de contribuir a la equidad bienestar y desarrollo democraacutetico de la sociedad1048707 Conoce sus derechos y obligaciones como mexicano y miembro de distintas comunidades e instituciones y reconoce el valor de la participacioacuten como herramienta para ejercerlos1048707 Contribuye a alcanzar un equilibrio entre el intereacutes y bienestar individual y el intereacutes general de la sociedad1048707 Actuacutea de manera propositiva frente a fenoacutemenos de la sociedad y se mantiene informado1048707 Advierte que los fenoacutemenos que se desarrollan en los aacutembitos local nacional e internacional ocurren dentro de un contexto global interdependiente10Mantiene una actitud respetuosa hacia la interculturalidad y la diversidad de creencias valores ideas y praacutecticas sociales1048707 Reconoce que la diversidad tiene lugar en un espacio democraacutetico de igualdad de dignidad y derechos de todas las personas y rechaza toda forma de discriminacioacuten1048707 Dialoga y aprende de personas con distintos puntos de vista y tradiciones culturales mediante la ubicacioacuten de sus propias circunstancias en un contexto maacutes amplio171048707 Asume que el respeto de las diferencias es el principio de integracioacuten y convivencia en los contextos local nacional e internacional

10Mantiene una actitud respetuosa hacia la interculturalidad y la diversidad de creencias valores ideas y praacutecticas sociales

1048707 Reconoce que la diversidad tiene lugar en un espacio democraacutetico de igualdad de dignidad y derechos de todas las personas y rechaza toda forma de discriminacioacuten1048707 Dialoga y aprende de personas con distintos puntos de vista y tradiciones culturales mediante la ubicacioacuten de sus propias circunstancias en un contexto maacutes amplio171048707 Asume que el respeto de las diferencias es el principio de integracioacuten y convivencia en los contextos local nacional e internacional

11Contribuye al desarrollo sustentable de manera criacutetica con acciones responsables

1048707 Asume una actitud que favorece la solucioacuten de problemas ambientales en los aacutembitos local nacional e internacional1048707 Reconoce y comprende las implicaciones bioloacutegicas econoacutemicas poliacuteticas y sociales del dantildeo ambiental en un contexto global interdependiente 1048707 Contribuye al alcance de un equilibrio entre los intereses de corto y largo plazo con relacioacuten al ambiente

Matemaacuteticas

1Argumenta la naturaleza de las matemaacuteticas como herramienta para representar e interpretar la realidad

2 Explica de forma verbal el resultado de un problema matemaacutetico a partir de los procesos y caacutelculos que condujeron a eacuteste

3 Interpreta fenoacutemenos sociales econoacutemicos poliacuteticos cientiacuteficos y naturales a partir del anaacutelisis de sus representaciones matemaacuteticas

4 Simboliza matemaacuteticamente mediante expresiones analiacuteticas graacuteficas o numeacutericas distintos elementos de la realidad

5 Representa e interpreta modelos matemaacuteticos mediante la aplicacioacuten de procedimientos aritmeacuteticos algebraacuteicos geomeacutetricos y variacionales asiacute como herramientas tecnoloacutegicas e informaacuteticas

6 Compara dos o mas variables o nuacutemeros de tal manera que se determine o analice su relacioacuten

7 Mide con instrumentos fiacutesicos y matemaacuteticos las dimensiones espaciales del ambiente que nos rodea

8 Traslada al plano cartesiano las diferentes ecuaciones que se obtienen a partir del comportamiento de alguacuten fenoacutemeno social o natural de su entorno

Ciencias experimentales 9 Argumenta la naturaleza de la ciencia como un proceso colaborativo e interdisciplinario de construccioacuten social del conocimiento 10 Valora la interrelacioacuten entre ciencia y tecnologiacutea ubicaacutendola en un contexto histoacuterico y social

11 Sustenta una opinioacuten personal sobre los impactos del desarrollo de la ciencia y la tecnologiacutea en su vida diaria

12 Predice las reacciones que ocurren al manipular quiacutemicamente sustancias de uso cotidiano 13 Cuantifica la masa peso volumen densidad y temperatura de un objeto de manera experimental y matemaacutetica

14 Estima el impacto de acciones cotidianas sobre el medio ambiente

15 Relaciona la nocioacuten de equilibrio ecoloacutegico con la biodiversidad y los recursos naturales

16 Establece la interdependencia entre los distintos procesos vitales de los seres vivos

17 Describe los niveles de organizacioacuten quiacutemica bioloacutegica y ecoloacutegica de los seres vivos

18 Identifica las propiedades energeacuteticas y nutricionales de distintos alimentos y su importancia en una dieta balanceada

19 Relaciona la estructura fiacutesica de la Tierra y la interrelacioacuten de sus procesos con fenoacutemenos y desastres naturales

20 Valora los cambios en la Tierra como resultado de procesos naturales e intervenciones humanas

21 Explica el origen y las principales caracteriacutesticas del universo seguacuten las teoriacuteas cientiacuteficas vigentes situaacutendolas en su contexto histoacuterico y cultural

Ciencias sociales

22 Reconoce el conocimiento histoacuterico geograacutefico econoacutemico y poliacutetico como construcciones en constante elaboracioacuten 23 Interpreta fenoacutemenos actuales a partir del anaacutelisis de sus raiacuteces histoacutericas 24 Se identifica como ser histoacuterico y social en contextos locales nacional e internacional 25 Construye una opinioacuten fundada sobre un sistema liberal socialista o comunista 26 Distingue una tendencia o posicioacuten conservadora de una reformista 27 Distingue el caraacutecter democraacutetico de un sistema o tendencia poliacutetica de una ideologiacutea o sistema autoritario 28 Argumenta una opinioacuten sobre una filosofiacutea de inspiracioacuten humanista 29 Expresa juicios fundados respecto al caraacutecter laico del estado 30 Contextualiza la creacioacuten artiacutestica en su tiempo y espacio 31 Evaluacutea las consecuencias de un sistema de inspiracioacuten nacionalista y federalista introduciendo la discusioacuten sobre las autonomiacuteas indiacutegenas 32 Identifica los principales elementos constitutivos de un proceso de colonizacioacuten neocolonizacioacuten imperialismo ubicaacutendolos en contextos geograacuteficos e histoacutericos 33 Utiliza los principales elementos constitutivos de un proceso de crecimiento o de desarrollo econoacutemico y de una situacioacuten de subdesarrollo para caracterizar una determinada regioacuten 34 Evaluacutea las principales estratificaciones de una sociedad y las desigualdades que inducen 35 Explica los elementos constitutivos de un fenoacutemeno migratorio las desigualdades y disparidades territoriales 36 Aplica categoriacuteas cientiacuteficas para caracterizar distintos fenoacutemenos de violencia poliacutetica en contextos histoacutericos y geograacuteficos precisos 37 Reconoce diversas expresiones de negociacioacuten y acuerdo para la resolucioacuten de conflictos poliacuteticos en distintos aacutembitos geograacuteficos e histoacutericos 38 Evaluacutea la relacioacuten entre fenoacutemenos poliacuteticos sociales y econoacutemicos y condiciones geograacuteficas utilizando el concepto de recursos naturales 39 Valora los viacutenculos entre la diversidad geograacutefica y la diversidad cultural

Comunicacioacuten

40 Localiza y ordena distintos datos ideas y conceptos expresados o impliacutecitos en un texto 41 Interpreta distintos textos a partir de su contenido sus caracteriacutesticas formales y el contexto histoacuterico y cultural en el que se produjeron 42 Expresa ideas y conceptos en forma escrita de manera clara coherente y creativa 43 Identifica aspectos elementales sobre el origen desarrollo y diversidad del espantildeol 44 Experimenta la literatura como un hecho histoacuterico compartido que permite la comunicacioacuten entre individuos y culturas en el tiempo y el espacio 45 Evaluacutea el lenguaje como una herramienta para interpretar y representar la realidad que estructura nuestras percepciones y experiencias diarias 46 Capta la idea general y posible desarrollo de un mensaje en una lengua extranjera recurriendo a conocimientos previos pistas no verbales patrones de entonacioacuten y contexto cultural 47 Comprende las ideas generales expresadas en un texto en una lengua extranjera 48 Elabora textos simples en una lengua extranjera para diversos propoacutesitos comunicativos 49 Conoce aspectos elementales sobre el origen y desarrollo de una lengua extranjera y los interpreta en el marco de la diversidad linguumliacutestica y cultural 50 Maneja las tecnologiacuteas de la informacioacuten y la comunicacioacuten para obtener informacioacuten y procesar interpretar y expresar ideas

El apuntador El apuntador es la uacutenica herramienta de la caja que no puede utilizar para dibujar un control Usted utiliza el apuntador para seleccionar un control cuando desea cambiar sus propiedades y definiciones

bull Picture boxSe utiliza la herramienta para imaacutegenes para mostrar una graacutefica Las imaacutegenes pueden ser decorativas o funcionales

como un icono

Label Se utiliza la herramienta label para dibujar una caja para texto que no desea que modifique un usuario Normalmente usted utiliza las etiquetas para crear encabezados bajo las graacuteficas o identificar el contenido de las cajas de texto

Text Box Se utiliza la herramienta caja de texto para dibujar una caja que contenga caracteres numeacutericos y alfabeacuteticos convenientes

bull Frame Usted utiliza la herramienta Frame para crear un agrupamiento funcional o graacutefico para los controles

Command Button Usted utiliza la herramienta Botoacuten de comando para crear un objeto visible que el usuario puede elegir para realizar una tarea

Check Box Sirve para crear una caja de seleccioacuten que el usuario puede seleccionar faacutecilmente para indicar si algo es verdadero o falso

Option Button Usted utiliza la herramienta Botoacuten de opcioacuten en un grupo para mostrar opciones muacuteltiples de las cuales el usuario puede escoger solamente una

Combo Box Usted utiliza la herramienta caja combinada para una combinacioacuten de caja de listado y caja de texto

List Box Usted utiliza la herramienta caja de listado para mostrar una lista de artiacuteculos de los cuales el usuario puede escoger soacutelo uno

Horizontal Scroll Bar

Usted utiliza la herramienta Barra de desplazamiento horizontal para crear un control graacutefico con el cual transitar raacutepidamente a traveacutes de una gran cadena de iacutetems o una cantidad grande de informacioacuten

Vertical Scroll Bar

Usted utiliza la herramienta barra de desplazamiento vertical para crear un control graacutefico con el cual navegar raacutepidamente por una gran lista de iacutetems o una gran cantidad de informacioacuten

Timer

La herramienta de tiempo sirve para indicar los eventos de tiempo en los intervalos que usted establece Este control soacutelo es visible durante el disentildeo es invisible durante la corrida

Caja de listado de unidades Se utiliza esta herramienta para mostrar las unidades vaacutelidas en el sistema del usuario

Caja de listado de directorios Usted utiliza la herramienta Caja de listado de directorios para mostrar un listado jeraacuterquico de directorios en el sistema del usuario

Caja de listado de archivos Usted utiliza esta herramienta para mostrar un listado de archivos que el usuario puede abrir guardar o manipular de alguna otra manera

Shape Es un control graacutefico que se muestra como un rectaacutengulo un cuadrado una elipse un ciacuterculo un rectaacutengulo redondeado o un cuadrado redondeado

Line Al igual que Shape es un control graacutefico que solamente sirve para poner una liacutenea en un formulario

Image Este nos sirve para agregar imaacutegenes predisentildeadas

Explorador de proyectosLista de los archivos (formularios moacutedulos etc) del proyecto actual Un Proyecto es una coleccioacuten de archivos que utiliza para construir una aplicacioacuten

Ventana de PropiedadesLista los valores de las propiedades del formulario o control seleccionado que pueden ser modificados durante el disentildeo del formulario o control

BARRA DE HERRAMIENTAScontienen los botones que se

utilizan con mayor frecuencia cuando se trabaja con un proyecto Simplifica la eleccioacuten de opciones de los menuacutes Archivo Edicioacuten Ver y Ejecutar ademaacutes en el aacuterea derecha presenta la ubicacioacuten (coordenadas) y el tamantildeo del objeto seleccionado

OPERAR LAS VENTANAS DE HERRAMIENTAS

VENTANA DE PROYECTO

muestra los elementos involucrados en el proyecto como formularios moacutedulos controles oxc etc Cada elemento puede seleccionarse en forma independiente para su edicioacuten

VENTANADE POSICION

muestra la ubicacioacuten que tendraacute el formulario en la pantalla cuando ejecute la aplicacioacuten Esta ubicacioacuten puede cambiarse si se hace clic con el botoacuten izquierdo del mouse

VENTANA DE FORMULARIO

es el aacuterea donde se disentildea la interfaz graacutefica es decir es donde se inserta electo graacuteficos como botones imaacutegenes casilla de verificacioacuten cuadros de listas etc

BIBLIOGRAFIA

httpwwwmonografiascomtrabajos10visualvisualshtmlDEFIN

httplarrysinhofileswordpresscom200811visualbasicpdf

PAGINAS DEL LIBRO

PRINCIPIOS BASICOS DE LA PROGRAMACIOacuteN

1 INTRODUCCION A LA PROGRAMACION

A METODOLOIGIA PARA LA SOLUCIOgraveN DE PROBLEMAS UTILIZANDO LA COMPUTADORA

CUANDO TIENE UN PROBLEMA Y NECESITA SOLUCIONARLO UTILIZANDO LA

COMPUTADORADEBES SEGUIR LOS SIGUIENTES PASOS 1 DEFINIR EL PROBLEMA-DEFINIR QUE DESEA

REALICE LA COMPUTADORA 2 ANALIZAR EL PROBLEMA ndash DEFINIR LOS DATOS DE ENTRADA CUAL ES LA INFORMACION QUE SE DESEA

PRODUCIR (SALIDA) LOS METODOS Y FORMULAS NECESARIOS

PARA PROCESAR LOS DATOS

3 DISENtildeAR EL ALGORISMO DIAGRAMA DE FLUJO

LASCARACTERISTICAS DE UN BUEN ALGORITMO

SON TENER UN PUNTO PARTICULAR DE INICIO SER DEFINIDO NO PERMITIR DOBLES

INTERPRETACIONES SER GENERAL ES DECIR SOPORTAR LA

MAYORIA DE LAS VARIABLES QUE SE PUEDA PRESNTAR EN LA DEFINICION DEL PROBLEMA

SER FINITO EN TAMANtildeO Y EN TIEMPO DE EJECUCION

4 ESCRIBIR EL PROGRAMA

DEACUERDO ALA LOGICA DEL DIAGRAMA DE FLUJO O PSEUDOCODIGO DEBE ESCRIBIR UNA SERIE DE INSTRUCCIONES DETALLADASEN UN CODIGO RECONOCIBLE POR LA COMPUTADORA A ESTAS SERIE DE INSTRUCCIONES DETALLADAS SE LE CONOCE COMO CODIGO FUENTE EL CUAL SE ESCRIBE EN UN LENGUAJE DE PROGRAMACION O LENGUAJE DE ALTO NIVEL

5 EJECUTAR EL PROGRAMA Y HACER DEPURACION

LOS ERRORES HUMANOS DENTRO DE LA PROGARMACION DE COMPUTADORAS SON MUCHOS Y AUNMENTAN CONSIDERABLEMENTE CON LA COMPLEJIDAD DEL PROGARMA EL PROCESO DE IDENTIFICAR Y ELIMAR ERRORES DE UN PROGRAMA PARA QUE FUNCIONE CORRECTAMENTE SIN ERRORES SE LE LLAMA DEPURACION ( DEBUGGING)

6HACER LA DOCUMENTACION

LA DOCUMENTACION ES LA GUIA O COMUNICACIOacuteN ESCRITA QUE NOS AYUDA A COMPRENDER COMO USAR UN PROGRAMA O PARA FACILITAR SUS FACTURAS MODIFICACIONES PUEDE PRESENTARSE EN SUS VARIADAS FORMAS COMO PROCEDIMIENTOS DIBUJOS O DIAGRAMAS

LA DOCUMENTACION SE DIVIDE EN TRES PARTES

DOCUMENTACIOacuteN INTRENA ndashCOMENTASIOS O MENSAJES QUE SE ANtildeADEN AL COacuteDIGO FUENTE PARA HACER MAacuteS CLARO EL ENTENDIMIENTO DE UN PROCESO

DOCUMENTACIOacuteN EXTERNA-CONTIENE LA DESCRIPCIOacuteN DEL PROBLEMA EL NOMBRE DEL AUTOR EL ALGORITMO (DIAGRAMA DE FLUJO O PSEUDOCOacuteDIGO )DINARIO DE DATOS COacuteDIGO FUNTE (PROGRAMA)ETC

MANUAL DE USUARIO- DESCRIBE PASO A PASO

FORMA EN QUE FUNCIONA EL PROGRAMA CON EL FIN DE QUE EL USUARIO OBTENGA EL RESULTADO DESEADO

7 MANTENIMIENTO

Se lleva acabo despueacutes de terminar el programa cuando se detecta que es necesario hacer alguacuten cambio ajuste o complementacioacuten al programa para que siga trabajando de manera correcta Para poder realizar el trabajo se requiere que el programaeste correctamente documentado

B LENGUAJE DE PROGRAMACIOacuteN

LENGUAJES DE PROGRAMACIOacuteNUn lenguaje de programacioacuten es un conjunto

de siacutembolos caracteres y reglas de programacioacuten tienen un conjunto de instrucciones que nos dan la posibilidad de realizar operaciones de entradasalida caacutelculo manipulacioacuten de textos loacutegica comparacioacuten y almacenamiento recuperacioacuten

Los lenguajes de programacioacuten se clasifica en

LENGUAJES DE LA MAQUINA son aquellos cuyas instrucciones son directamente entendibles por la computadora y no necesitan traduccioacuten posterior para que la CPU pueda comprender y ejecutar el programalas instrucciones en lenguaje maacutequina se expresan en teacuterminos de la unidad de memoria maacutes pequentildea el bit

( codigoacute binario 0o1) Ocho bits forman un byte

LENGUAJE DE VAJO NIVEL(ENSAMBLADOR)

En este lenguaje las instrucciones se escriben

En coacutedigos alfabeacuteticos conocidos como mnemoteacutecnicos para las operaciones y direcciones simboacutelicas el coacutedigo maquina es dando a cada instruccioacuten un mnemoacutenico los lenguajes de bajo nivel son especiacuteficos para cada destacar que los programas escritos en un lenguaje son especiacuteficos para cada procesador Si se lleva el programa a otra maacutequina con diferentes arquitectura de procesador se debe reescribir el programa desde el principio

LENGUAJE DE ALTO NIVEL Los lenguajes de programacioacuten de alto nivel(visual cc++pascal basic asembler fortrancobol y otros ) son aquellos en los que las instrucciones o sentencias para la computadora son escritas con palabras similares al lenguaje humano ( en general en ingles) lo que facilita la escritura y compresioacuten del programa Existe tambieacuten una relacioacuten compleja entre los lenguajes de alto nivel y el coacutedigo maquina

Cada programa debe traducirse del lenguaje de programacioacuten (de alto nivel) al lenguaje de la computadora (maquina) esto se hace a traveacutes de compiladores (traductores) que transforman el programa en un lenguaje de maacutes alto nivel para que la computadora pueda comprenderlo y ejecutarlo

INTEacuteRPRETES Y COMPILADORESLa traducciones de una serie de instrucciones

en lenguaje ensamblador (el coacutedigo fuente)A un coacutedigo maacutequina (o coacutedigo objeto ) se realiza normalmente por un programa especial llamado realizarse con un compilador maacutes complejo objeto basaacutendose En un coacutedigo fuente El coacutedigo objeto resultante es un programa raacutepido y listo para funcionar pero que puede hacer que falle el ordenador si no esta bien disentildeado

Los inteacuterpretes son maacutes lentos que los compiladores ya que no producen un codigo

Objeto sino que recorren el codigo fuente una linea cada vez

Cada linea se traduce a codigo maquina y se ejecuta cuando la linea se lee por segunda vez como en el caso de los programas en que se reutilizan partes del codigo debe copilarse de nuevoaunque no este proceso es maacutes lento es menos sesceptible de provocar fallas en la computadora

Abajo se muestra la transformacioacuten del lenguaje fuente ( de alto nivel)al lenguaje objeto (maquina)

1 11 1

2 2 2 2

455

1 Lenguaje fuente

2 Lenguaje objeto

3 Libreriacutea y lenguaje

ENSAMBLADOR4-vinculos5-programas

EL PROCESAMIENTO DE DATOS tiene tres pasos

1 ENTRADA-los datos a traveacutes del teclado ratoacuten escaacutener otras computadorasetc

2 PROCESAMIENTO-los datos se utilizan para hacer los caacutelculos yo cambios correspondientes se transforman y se almacenan despueacutes

3 SALIDA-el resultado en forma de datos puede verse a traveacutes de la pantalla impresora enviarse a otra computadora etc

UN PROGRAMA es un conjunto de insttrucciones escritas en un determinado lenguaje( por ejemplo COBOLC++VISUAL BASICETC) que dirige a un ordenador para la ejecucioacuten de una serie de operaciones con el objetivo de resolver un problema que se ha definido previamente

Elementos de un programa Datos(variables) Instrucciones( codigo o funciones)

UN PROGRAMA es un conjunto de insttrucciones escritas en un determinado lenguaje( por ejemplo COBOLC++VISUAL BASICETC) que dirige a un ordenador para la ejecucioacuten de una serie de operaciones con el objetivo de resolver un problema que se ha definido previamente

Elementos de un programa Datos(variables) Instrucciones( codigo o funciones)

Las variables son los bloques baacutesicos para la construccioacuten de un programa y las instrucciones le indican a la computadora que hacer con el programa

Tambieacuten puede usar comentarios estas notas permitiraacuten tener un programa claro y faacutecil de entender

Al igual que en una construccioacuten se pide el material antes para poder comenzar en un programa debe declarar las funciones antes de usarlas

D ALGORITMOSbull Definicioacuten de algoritmos se deriva de la traduccioacuten al latiacuten

de la palabra aacuterabe ldquo alkhowarizmirdquo nombre de un matemaacutetico y astroacutenomo aacuterabe que escribioacute un tratado sobre la manipulacioacuten de nuacutemeros y ecuaciones en el siglo IX

bull Un algoritmo es una serie de pasos organizados que describe el proceso que se debe seguir para dar solucioacuten a un problema especifico Es un procedimiento matematico o logico para lograr un fin determinado Antes de escribir el programa debe tener muy claro el algoritmo que mostrara los pasos a seguir para reslver el problema Los algoritmos tienen una entrada de datos

bull Un algoritmo debe contener instrucciones de control que nos permitan decirle al procesador paso a paso que hacer y cuando terminar la tarea

bull iquestPor queacute necesitamos algoritmos

Los problemas complejos deben ser divididos en partes mas simplesCada problema simple puede ser solucionado aparteUtilizando algoritmos se puede ver mas claro la ruta para solucionar el problema que nos ahora tiempo

PROPIEDADES DE LOS ALGORITMOS Los algoritmos deben serClaros en su definicioacutenEfectivos y ejecutables paso a paso Deben terminar despueacutes un cierto numero de pasos REPRESENTACION DE ALGORITMOS Existen diversas formas de representar algoritmos Dentro de las mas comunes se encuentran los diagramas de flujo y el pseudocodigo Cada uno tiene sus ventajas y desventajas todo depende del gusto de la persona que aplica al algoritmo

E iquestQueacute ES UN DIAGRAMA DE FLUJOEl diagrama de flujo (flow chart) es la representacion grafica y muestra los algoritmos de una manera clara y comprensibleEsta representacion grafica se da cuando varios simbolos ( que indican diferentes procesos en la computadora) se relacionan entre si mediante lineas que indican el orden en que se deben ejecutar los procesosLos simbolos utilizados han sido normalizados por el instituto norteamericano de normalizacion Los elementos que se emplean para los diagramas son los sig

Indica el inicio y el final de nuestro diagrama de flujo

Siacutembolo de proceso Indica la asignacioacuten de un valor en la memoria yo la ejecucioacuten de una operacioacuten aritmeacutetica

Siacutembolo de decisioacuten Indica la realizacioacuten de una comparacioacuten de valores

Los elementos que se emplean para los diagramas

POR EJEMPLOIndica cual es el principio y el final de

Nuestro diagrama de flujoSiacutenbolo de proceso indica la

asignacioacuten de un valor en la memoriayo la ejecucion de una operacioacuten de una

Operacioacuten aritmeacuteticaConector dentro de paacutegina representa

la continuidad del diagrama dentro de la misma paacutegina

Liacuteneas de flujo o direccioacuten Indica la secuenciaEn que se realizan las operaciones

POR EJEMPLO

COMIENZO

ASIGNACION

FIN

CONECTOR

V=verdaderoF= falso

Se deben utilizar solamente liacuteneas de flujo horizontales yo verticales

Se debe evitar el cruce de liacuteneas utilizando los conectores

Se debe usar conectores solo cuando sea necesario

No deben quedar liacuteneas de flujo sin conectar Se deben trazar los siacutembolos de manera que

se puedan leer de arriba hacia debajo de izquierda a derecha

Todo texto escrito dentro de un siacutembolo deberaacute ser escrito claramente evitando el uso de muchas palabras

Determine la materia y el material que debe

estudiar

Lea las lecciones los ejercicios y las

explicaciones del maestro

Haga un plan de cada leccioacuten con palabras claves

que explican lo maacutes importante

Lea las lecciones los ejercicios y las

explicaciones del maestro

Vea las respuestas de los ejercicios

Haga nuevos ejercicios c

Lea las lecciones los ejercicios y las

explicaciones del maestro

Vea las respuestas de los ejercicios

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explicaciones del maestro

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iquesthiciste bien los

Ejercicios

Busca material adicional adicional sobre este tema

Representa lo maacutes importante de los planes

FiquestQUE ES UN PSEUDOCODIGO

El PSEUDOCODIGO se encuentra a un solo paso de transformarse en un lenguaje de programacioacuten A diferencia de un diagrama de flujo no es grafico sin embargo puede leerse y es igual de comprensible Es la representacioacuten narrativa de los pasos que debe seguir un algoritmo para dar solucioacuten a un problema determinado El PSEUDOCODIGO

Utiliza palabras que indican el proceso a realizar

VENTAJAS DE UTILIZAR UN PSEUDOCOacuteDIGO A UN DIAGRAMA DE FLUJO

Ocupa menos espacio una hoja de papel Permite representar en forma operaciones

repetitivas complejas Es muy faciacutel pasar de pseudocoacutedigo a un

programa en aacutelgun lenguaje de programacioacuten

Si se siguen las reglas se puede observar claramente los niveles que tiene cada operacioacuten

GDIAGRAMAS ESTRUCTURADOS (NASSI-SCHNEIDERMAN)

El diagrama estructurado N-S tambieacuten conocido coo diagrama de chapin es como diagrama de flujo en el que se omiten las flechas de union y las cajas son contiguas las acciones sucesivas se pueden escribir diferentes acciones en una caja y como en los diagrama estructurado se muestra a la derecha

H iquestQUEacute ES UN CODIGO

El coacutedigo se puede ser1) Un conjunto de instrucciones para la

computadora2) Un conjunto de siacutembolos por ejemplo el

coacutedigo ASCII el coacutedigo contiene la inforacioacuten en una forma apropiada la comunicacioacuten y el procesamiento

TIPOS DE CODIGO - coacutedigo utilizado en la computadora donde

toda es representada con diacutegitos =0oun BYTE=8bits

2 DECIMAL - coacutedigo donde la informacioacuten se representa con 10 digitos ndash del 0 al 9

3 OCTAL - en la informacioacuten se representa con 8 diacutegitos ndash del 0 al 7

4 HEXAGONAL - coacutedigo en el cual la informacioacuten se representa con 16 diacutegitos ndash del 0 al 9 y con las letras de la ldquoA a lardquoFrdquo

5 CODIGO ASCII - coacutedigo en el cual las letras y siacutembolos se representan con nuacutemeros del 1 al 255 por ejemplo para las mayuacutesculas K=75L=76M=77Z=90y para miacutenusculas K=107=108m=109hellipz=122 el texto guardado en coacutedigo ASCII se llama archivo ASCII

ABAJO SE MUESTRA LA RELACIOacuteN ENTRE LOS DIFERENTES TIPOS DE COacuteDIGOS

Decimal Hexagonal Binario octal

0 0 0000 0

1 1 0001 1

2 2 0010 2

3 3 0011 3

4 4 0100 4

5 5 0101 5

6 6 0110 6

7 7 0111 7

8 8 1000 10

9 9 1001 11

10 A 1010 12

11 B 1011 13

12 C 1100 14

13 D 1101 15

14 E 1110 16

CARACTER

HEX OCT BINARIO

DEC CARACTER

HEX OCT BINARIO

DEC

A 41 101 01000001

065 P 50 120 01010000

080

B 42 102 01000010

066 Q 51 121 01010001

081

C 43 103 01000011

067 R 52 122 01010010

082

D 44 104 010001100

068 S 53 123 01010011

083

E 46 106 01000110

070 T 54 124 010110110

086

G 48 110 010011

071 U 55 125 01010101

086

1iquestCOacuteMO CONVERTIR NUMEROS A BASE DE UN CODIGO EN NUMEROS DE OTRO CODIGO

PARA CONVERTIR NUMEROS A BASE DECIMAL EN NUMEROS DE OTRA BASE (BINARIOOCTAL O HEXAGONAL)

DEBE DIVIDIR EL NUMERO QUE DESEA CONVERTIR ENTRE LA BASE CONSECUTIVAMENTE HASTA EL RESULTADO NO SE PUEDE DIVIDIR NUEVAMENTE EL NUEVO NUMERO SE FORMA LEYENDO EL RESIDUO QUE QUEDA DE DE CADA DIVISION DE DERECHA A LA IZQUIERDA VER LOS EJEMPLOS

Para convertir un numero a otra base (binariooctalo hexagonal) en numero a base decimal se multiplican las cifras de numero comenzando de derecha a izquierda por la base al exponente 012345hellipde esta base (2-binario8-octal 16-hexagonal)

1NUMERO DECIMAL EN NUMEROS BINARIOS Y VICEVERSA

EJEMPLO CONVERTIR EL NUMERO DECIMAL 39 EN NUMERO BINARIO

DIVIDIR 39 ENTRE LA BASE 2 Y LEER EL RESIDUO AL REVES 19 9 4 2239 2 19 2 9 2 4 2 RESIDUO 1 RESIDUO 1 RESIDUO RESIDUO 0

LEER LOS RESIDUOS DE LA DERECHA ALA IZQUIERDA Y OBTENER EL NUMERO BINARIO QUE CORRESPONDE AL NUMERO DESIMAL 39 EL NUMERO

ESTRUCTURAS ALGORITMOS

La estructura es el modo en que se pueden agrupar y organizar las acciones de un programa

La estructuras algoritmicas son A simples o secuenciales Bcondicionales CcicliciasA las estructuras secuenciales contienen Asignacion Procesacion salida

La estructura secuencial es aquella en la que una accion (instruccioacuten) sigue a otra en secuencia Las tareas suceden de tal modo

Que la salida de una es la entrada de la sigiente y asi sucesivamente hasta el fin del proceso

La secuencia es la mas simple y la mas comun de todas las estructuras secuenciales se componen de la secuencia independiente y la secuencia dependiente

Pasos de una secuencia1 Un conjunto de acciones que se ejecutan

por unica vez al comienso del proseso llamado proceso inicial

General mente consiste en la apertura de archivos ubicacioacuten en un lugar determinado del conjunto inicializacion de variables imprecion de encabezados de paguinas etc

2 Un conjunto de acciones que se ejecutan a continuacion llamado proceso central Entre las acciones de este grupo siempre se incluyen una estructura de interaccion que se ocupa de la lectura de un dato y su procesamiento-cuenta acumulacion operacioacuten matematica etc

3 Un conjunto de acciones que se ejecutan por unica vez al final del proceso al que llamaremos proceso final Generalmente consiste el cierre de archivos uniforme de resultados impresioacuten de la paguina etc

Proceso inicial

Proceso central

Proceso final

Estructura secuencial

Una estructura secuencial puede ser representada tambien en forma

de diagrama estructurada

Inicio accioacuten 1 Accioacuten 2

Accioacuten N fin

Ejemplo de estructura de secuencia independiente

Se da cuando las secciones pueden inter cambiar su orden de ejecucuion sin alterar el resultado final Por ejemplo la accion sumar 1 a la variable seguida de suma 2 a la variable b en este caso el orden en que se efectuan las acciones es irrelevante para el resultado final

Ejemplo d e estructura de secuencia dependiente

Se da cuando las acciones no pueden intercambiar su orden de ejecucion sin alterar el resultado final Por ejemplo la accion sumar 1 a la variable A seguida de multiplicar la variable a por 2 en este caso el orden en que se efectuen las operaciones es determinantes para el resultado final

B Las estructuras condicionales contienen Asignacion Procesamiento La operacioacuten de programa cambia dependiendo

de una condicion Salida

Las estructuras condicionales comparan una variable contra otro(s) valor(es) para que en base al resultado de esta comparacion se siga un curso de accion dentro del programa Cabe mencionar que la comparacion se puede hacer contra otra variable o contra una constante seguacuten que se requiera

Existen dos tipos

basicos de estructuras condicionales

Las simples y las multiples

Proceso inicial

Proceso central

condicioacuten

Proceso final

P

S

V

F

Simple

Si ltcondicioacuten=ciertagtent

onces Accioacuten(es)Fin-si

Simplesla estructura condicional simple se les conoce comordquotomas de decisioacutenrdquo

Estas tomas de decisioacuten tienen la siguiente forma

Dobles las estructuras condicional simple se les conoce como ldquotomas de decisioacutenrdquoestas tomas de decisioacuten tienen la siguiente forma

Se represente de la siguiente forma Siltcondicondici

oacuten =ciertagt

P

s1 s2

Doble

EJEMPLO DE ESTRUCTURA DE SELECCIOacuteN DOBLE

Se da cuando existen solo dos alternativas Se evalua una condicion que puede tomar los valores logicos de verdadero o falso Si la condicion es verdadera se hace una cosa y si es falsa se hace otra Por ejemplo si la variable A inferior a 3 se le suma 1 si es mayor de 3 entonces la variable B es igual a 0 Es importante aclarar que no siempre deben estar presentes las acciones correspondientes a ambas alternativas En efecto es posible que se ejecute alguna accioacuten si se cumple alguna condiccion

Y que se haga nada en caso contrario En este ejemplo si la variable A es igual a 3 ninguna de las condiciones se va cumplir Por que A es menor que 3 y simplemente no ocurre nada

Condiciones mutiples las estructuras de comparacioacuten muacuteltiples son tomas de decisioacuten especialidadas que permiten comprar una variable contra distintos posibles resultados ejecutando para cada caso una serie de instrucciones especificas para cada caso una serie de instrucciones especificas Hay dos formas comunes

siltcondicioacuten =cierta gtentonces accioacuten (es) si no

Siltcondicioacuten =ciertagtentonces

accioacuten (es)

Casos variable Op1 accion(es) Op2 accion (es)opN accion(es)

Fin-casos

forma 1 Forma

2

Ejemplo de estructura de seleccion multipleSe da cuando existen mas de dos alternativas En este caso la variable que determina la seleccioacuten puede tomar uno entre varios valores numericos enteros previstos y que se ejecutara un entre varios gruposde acciones seguacuten corresponda Puede haber tambien ndash aunque no es obligatorio- un curso de accion previsto para cuando la variable no toma ninguno de los valores predeterminados Por ejemplo examinar la variable resultado si es 0 escribe ldquoEacutexitordquo si es 1 escribirrdquoMemoria insuficienterdquo si es 2 escribirrdquoArchivo no existentey si es cualquier otro numnero

Numero escribirrdquoError desconocidordquo

resultado

ldquoEacutexitordquo

ldquoMemoria insuficienterdquo

ldquoArchivo no existente

ldquoError desconocidordquo

Nota la variable es el lugar para almacenamiento temporal de informacioacuten o valor en un programa las variables estaacuten explicadas mas detalladamente adelante en el libro

C Estructuras Ciacuteclicas para ndash siguiente Hacer ndashmientras ltcondicioacuten

=ciertagthelliprepetir Hacer-hastagthasta condicioacuten se cumple

gthelliprepetir Se llaman problemas repetitivos o clicicos a

aquellos en cuya solucion es necesario utilizar un mismo conjunto de acciones

Que se pueden ejecutar una cantidad especifica de veces (pasos) esta cantidad puede ser fija (previamente determinada por el programador) o puede ser variable (estar en funcion de algun dato dentro del programa)

Ciclos con un numero determinado de pasos para ndash siguiente (for- next)

Son aquellos ciclos en que el numero de pasos se conoce antes de ejecutar el ciclo Se utiliza para repetir cierto numero de acciones determinadas a veces La forma de esta estructura es la siguiente

Cada uno de estos ciclos se vera mas adelante en el capitulo

ldquo como utilizar al lenguaje visual basic ldquo

Para V C= Ll a LSAccion 1Accion 2

Accion NsiguienteVC

DondeVC Variable de control del ciclo

LL limite inferiorLS Limite superior

Importante los siglos para ndashsigiuentes son unicos contar

Por ejemploHacer un programa que pregunte y escriba en la pantalla el nombre de tres usuarios utilizando el ciclo para_siguiente

Inico For contador =1 to 3Preguntar nombreEscribir nombreSiguiente contador fin

El mismo programa sin el cicloInicioPreguntar nombreEscribir nombrePreguntar nombreEscribir nombrePreguntar nombreEscribir nombre fin

Importante como puede observar los ciclos hacen que el programa sea mas ordenado maacutes corto y faacutecil de leer

debe utilizar los ciclos siempre cuando sea posible

Hacer_mientras ltcondicion=ciertagthelliprepetir(do whilehelliploop)

Esta es una estructura que repetira un proceso detrminadas vecesmientras la condicon se cumpla (es cierta)en el momento que la condicion ya no se cumple el ciclo deja de repetirse

Hacer mientras ltcondicion se cumple gt Accion1 Accion2 Hacer Accion1 Accion2

HACER-HASTA lthasta condicion se cumple gtRepetir (do until helliploop)Esta es una estructura similar a la anterior repite

un proceso una cantidad de veces pero a diferencia del hacer-mientras el hacer ndashhasta que la condicion se cumple y no mientras como hacer-mientras

La forma de esta estructura es la siguienteRepetir hastaltcondicion se cumplegtAccion 1Accion 2

AccioNRepetir0Repetir

IMPORTANTE La condicioacuten primero seraacute evaluada y si no se cumple (es cierta) no se correraacute el ciclo si escribe la

condicioacuten al final el ciclo correraacute al menos una vez ya que la condicioacuten se eleva al final y no al principio

Page 25: K.c.c. 13-04-2011

Aprende de forma autoacutenoma

7 Aprende por iniciativa e intereacutes propio a lo largo de la vida1048707 Define metas y da seguimiento a sus procesos de construccioacuten de conocimiento161048707 Identifica las actividades que le resultan de menor y mayor intereacutes y dificultad reconociendo y controlando sus reacciones frente a retos y obstaacuteculos1048707 Articula saberes de diversos campos y establece relaciones entre ellos y su vida cotidiana

Trabaja en forma colaborativa

8 Participa y colabora de manera efectiva en equipos diversos1048707 Propone maneras de solucionar un problema o desarrollar un proyecto en equipo definiendo un curso de accioacuten con pasos especiacuteficos1048707 Aporta puntos de vista con apertura y considera los de otras personas de manera reflexiva1048707 Asume una actitud constructiva congruente con los conocimientos y habilidades con los que cuenta dentro de distintos equipos de trabajo

Participa con responsabilidad en la sociedad

9 Participa con una conciencia ciacutevica y eacutetica en la vida de su comunidad regioacuten Meacutexico y el mundo

1048707 Privilegia el diaacutelogo como mecanismo para la solucioacuten de conflictos1048707 Toma decisiones a fin de contribuir a la equidad bienestar y desarrollo democraacutetico de la sociedad1048707 Conoce sus derechos y obligaciones como mexicano y miembro de distintas comunidades e instituciones y reconoce el valor de la participacioacuten como herramienta para ejercerlos1048707 Contribuye a alcanzar un equilibrio entre el intereacutes y bienestar individual y el intereacutes general de la sociedad1048707 Actuacutea de manera propositiva frente a fenoacutemenos de la sociedad y se mantiene informado1048707 Advierte que los fenoacutemenos que se desarrollan en los aacutembitos local nacional e internacional ocurren dentro de un contexto global interdependiente10Mantiene una actitud respetuosa hacia la interculturalidad y la diversidad de creencias valores ideas y praacutecticas sociales1048707 Reconoce que la diversidad tiene lugar en un espacio democraacutetico de igualdad de dignidad y derechos de todas las personas y rechaza toda forma de discriminacioacuten1048707 Dialoga y aprende de personas con distintos puntos de vista y tradiciones culturales mediante la ubicacioacuten de sus propias circunstancias en un contexto maacutes amplio171048707 Asume que el respeto de las diferencias es el principio de integracioacuten y convivencia en los contextos local nacional e internacional

10Mantiene una actitud respetuosa hacia la interculturalidad y la diversidad de creencias valores ideas y praacutecticas sociales

1048707 Reconoce que la diversidad tiene lugar en un espacio democraacutetico de igualdad de dignidad y derechos de todas las personas y rechaza toda forma de discriminacioacuten1048707 Dialoga y aprende de personas con distintos puntos de vista y tradiciones culturales mediante la ubicacioacuten de sus propias circunstancias en un contexto maacutes amplio171048707 Asume que el respeto de las diferencias es el principio de integracioacuten y convivencia en los contextos local nacional e internacional

11Contribuye al desarrollo sustentable de manera criacutetica con acciones responsables

1048707 Asume una actitud que favorece la solucioacuten de problemas ambientales en los aacutembitos local nacional e internacional1048707 Reconoce y comprende las implicaciones bioloacutegicas econoacutemicas poliacuteticas y sociales del dantildeo ambiental en un contexto global interdependiente 1048707 Contribuye al alcance de un equilibrio entre los intereses de corto y largo plazo con relacioacuten al ambiente

Matemaacuteticas

1Argumenta la naturaleza de las matemaacuteticas como herramienta para representar e interpretar la realidad

2 Explica de forma verbal el resultado de un problema matemaacutetico a partir de los procesos y caacutelculos que condujeron a eacuteste

3 Interpreta fenoacutemenos sociales econoacutemicos poliacuteticos cientiacuteficos y naturales a partir del anaacutelisis de sus representaciones matemaacuteticas

4 Simboliza matemaacuteticamente mediante expresiones analiacuteticas graacuteficas o numeacutericas distintos elementos de la realidad

5 Representa e interpreta modelos matemaacuteticos mediante la aplicacioacuten de procedimientos aritmeacuteticos algebraacuteicos geomeacutetricos y variacionales asiacute como herramientas tecnoloacutegicas e informaacuteticas

6 Compara dos o mas variables o nuacutemeros de tal manera que se determine o analice su relacioacuten

7 Mide con instrumentos fiacutesicos y matemaacuteticos las dimensiones espaciales del ambiente que nos rodea

8 Traslada al plano cartesiano las diferentes ecuaciones que se obtienen a partir del comportamiento de alguacuten fenoacutemeno social o natural de su entorno

Ciencias experimentales 9 Argumenta la naturaleza de la ciencia como un proceso colaborativo e interdisciplinario de construccioacuten social del conocimiento 10 Valora la interrelacioacuten entre ciencia y tecnologiacutea ubicaacutendola en un contexto histoacuterico y social

11 Sustenta una opinioacuten personal sobre los impactos del desarrollo de la ciencia y la tecnologiacutea en su vida diaria

12 Predice las reacciones que ocurren al manipular quiacutemicamente sustancias de uso cotidiano 13 Cuantifica la masa peso volumen densidad y temperatura de un objeto de manera experimental y matemaacutetica

14 Estima el impacto de acciones cotidianas sobre el medio ambiente

15 Relaciona la nocioacuten de equilibrio ecoloacutegico con la biodiversidad y los recursos naturales

16 Establece la interdependencia entre los distintos procesos vitales de los seres vivos

17 Describe los niveles de organizacioacuten quiacutemica bioloacutegica y ecoloacutegica de los seres vivos

18 Identifica las propiedades energeacuteticas y nutricionales de distintos alimentos y su importancia en una dieta balanceada

19 Relaciona la estructura fiacutesica de la Tierra y la interrelacioacuten de sus procesos con fenoacutemenos y desastres naturales

20 Valora los cambios en la Tierra como resultado de procesos naturales e intervenciones humanas

21 Explica el origen y las principales caracteriacutesticas del universo seguacuten las teoriacuteas cientiacuteficas vigentes situaacutendolas en su contexto histoacuterico y cultural

Ciencias sociales

22 Reconoce el conocimiento histoacuterico geograacutefico econoacutemico y poliacutetico como construcciones en constante elaboracioacuten 23 Interpreta fenoacutemenos actuales a partir del anaacutelisis de sus raiacuteces histoacutericas 24 Se identifica como ser histoacuterico y social en contextos locales nacional e internacional 25 Construye una opinioacuten fundada sobre un sistema liberal socialista o comunista 26 Distingue una tendencia o posicioacuten conservadora de una reformista 27 Distingue el caraacutecter democraacutetico de un sistema o tendencia poliacutetica de una ideologiacutea o sistema autoritario 28 Argumenta una opinioacuten sobre una filosofiacutea de inspiracioacuten humanista 29 Expresa juicios fundados respecto al caraacutecter laico del estado 30 Contextualiza la creacioacuten artiacutestica en su tiempo y espacio 31 Evaluacutea las consecuencias de un sistema de inspiracioacuten nacionalista y federalista introduciendo la discusioacuten sobre las autonomiacuteas indiacutegenas 32 Identifica los principales elementos constitutivos de un proceso de colonizacioacuten neocolonizacioacuten imperialismo ubicaacutendolos en contextos geograacuteficos e histoacutericos 33 Utiliza los principales elementos constitutivos de un proceso de crecimiento o de desarrollo econoacutemico y de una situacioacuten de subdesarrollo para caracterizar una determinada regioacuten 34 Evaluacutea las principales estratificaciones de una sociedad y las desigualdades que inducen 35 Explica los elementos constitutivos de un fenoacutemeno migratorio las desigualdades y disparidades territoriales 36 Aplica categoriacuteas cientiacuteficas para caracterizar distintos fenoacutemenos de violencia poliacutetica en contextos histoacutericos y geograacuteficos precisos 37 Reconoce diversas expresiones de negociacioacuten y acuerdo para la resolucioacuten de conflictos poliacuteticos en distintos aacutembitos geograacuteficos e histoacutericos 38 Evaluacutea la relacioacuten entre fenoacutemenos poliacuteticos sociales y econoacutemicos y condiciones geograacuteficas utilizando el concepto de recursos naturales 39 Valora los viacutenculos entre la diversidad geograacutefica y la diversidad cultural

Comunicacioacuten

40 Localiza y ordena distintos datos ideas y conceptos expresados o impliacutecitos en un texto 41 Interpreta distintos textos a partir de su contenido sus caracteriacutesticas formales y el contexto histoacuterico y cultural en el que se produjeron 42 Expresa ideas y conceptos en forma escrita de manera clara coherente y creativa 43 Identifica aspectos elementales sobre el origen desarrollo y diversidad del espantildeol 44 Experimenta la literatura como un hecho histoacuterico compartido que permite la comunicacioacuten entre individuos y culturas en el tiempo y el espacio 45 Evaluacutea el lenguaje como una herramienta para interpretar y representar la realidad que estructura nuestras percepciones y experiencias diarias 46 Capta la idea general y posible desarrollo de un mensaje en una lengua extranjera recurriendo a conocimientos previos pistas no verbales patrones de entonacioacuten y contexto cultural 47 Comprende las ideas generales expresadas en un texto en una lengua extranjera 48 Elabora textos simples en una lengua extranjera para diversos propoacutesitos comunicativos 49 Conoce aspectos elementales sobre el origen y desarrollo de una lengua extranjera y los interpreta en el marco de la diversidad linguumliacutestica y cultural 50 Maneja las tecnologiacuteas de la informacioacuten y la comunicacioacuten para obtener informacioacuten y procesar interpretar y expresar ideas

El apuntador El apuntador es la uacutenica herramienta de la caja que no puede utilizar para dibujar un control Usted utiliza el apuntador para seleccionar un control cuando desea cambiar sus propiedades y definiciones

bull Picture boxSe utiliza la herramienta para imaacutegenes para mostrar una graacutefica Las imaacutegenes pueden ser decorativas o funcionales

como un icono

Label Se utiliza la herramienta label para dibujar una caja para texto que no desea que modifique un usuario Normalmente usted utiliza las etiquetas para crear encabezados bajo las graacuteficas o identificar el contenido de las cajas de texto

Text Box Se utiliza la herramienta caja de texto para dibujar una caja que contenga caracteres numeacutericos y alfabeacuteticos convenientes

bull Frame Usted utiliza la herramienta Frame para crear un agrupamiento funcional o graacutefico para los controles

Command Button Usted utiliza la herramienta Botoacuten de comando para crear un objeto visible que el usuario puede elegir para realizar una tarea

Check Box Sirve para crear una caja de seleccioacuten que el usuario puede seleccionar faacutecilmente para indicar si algo es verdadero o falso

Option Button Usted utiliza la herramienta Botoacuten de opcioacuten en un grupo para mostrar opciones muacuteltiples de las cuales el usuario puede escoger solamente una

Combo Box Usted utiliza la herramienta caja combinada para una combinacioacuten de caja de listado y caja de texto

List Box Usted utiliza la herramienta caja de listado para mostrar una lista de artiacuteculos de los cuales el usuario puede escoger soacutelo uno

Horizontal Scroll Bar

Usted utiliza la herramienta Barra de desplazamiento horizontal para crear un control graacutefico con el cual transitar raacutepidamente a traveacutes de una gran cadena de iacutetems o una cantidad grande de informacioacuten

Vertical Scroll Bar

Usted utiliza la herramienta barra de desplazamiento vertical para crear un control graacutefico con el cual navegar raacutepidamente por una gran lista de iacutetems o una gran cantidad de informacioacuten

Timer

La herramienta de tiempo sirve para indicar los eventos de tiempo en los intervalos que usted establece Este control soacutelo es visible durante el disentildeo es invisible durante la corrida

Caja de listado de unidades Se utiliza esta herramienta para mostrar las unidades vaacutelidas en el sistema del usuario

Caja de listado de directorios Usted utiliza la herramienta Caja de listado de directorios para mostrar un listado jeraacuterquico de directorios en el sistema del usuario

Caja de listado de archivos Usted utiliza esta herramienta para mostrar un listado de archivos que el usuario puede abrir guardar o manipular de alguna otra manera

Shape Es un control graacutefico que se muestra como un rectaacutengulo un cuadrado una elipse un ciacuterculo un rectaacutengulo redondeado o un cuadrado redondeado

Line Al igual que Shape es un control graacutefico que solamente sirve para poner una liacutenea en un formulario

Image Este nos sirve para agregar imaacutegenes predisentildeadas

Explorador de proyectosLista de los archivos (formularios moacutedulos etc) del proyecto actual Un Proyecto es una coleccioacuten de archivos que utiliza para construir una aplicacioacuten

Ventana de PropiedadesLista los valores de las propiedades del formulario o control seleccionado que pueden ser modificados durante el disentildeo del formulario o control

BARRA DE HERRAMIENTAScontienen los botones que se

utilizan con mayor frecuencia cuando se trabaja con un proyecto Simplifica la eleccioacuten de opciones de los menuacutes Archivo Edicioacuten Ver y Ejecutar ademaacutes en el aacuterea derecha presenta la ubicacioacuten (coordenadas) y el tamantildeo del objeto seleccionado

OPERAR LAS VENTANAS DE HERRAMIENTAS

VENTANA DE PROYECTO

muestra los elementos involucrados en el proyecto como formularios moacutedulos controles oxc etc Cada elemento puede seleccionarse en forma independiente para su edicioacuten

VENTANADE POSICION

muestra la ubicacioacuten que tendraacute el formulario en la pantalla cuando ejecute la aplicacioacuten Esta ubicacioacuten puede cambiarse si se hace clic con el botoacuten izquierdo del mouse

VENTANA DE FORMULARIO

es el aacuterea donde se disentildea la interfaz graacutefica es decir es donde se inserta electo graacuteficos como botones imaacutegenes casilla de verificacioacuten cuadros de listas etc

BIBLIOGRAFIA

httpwwwmonografiascomtrabajos10visualvisualshtmlDEFIN

httplarrysinhofileswordpresscom200811visualbasicpdf

PAGINAS DEL LIBRO

PRINCIPIOS BASICOS DE LA PROGRAMACIOacuteN

1 INTRODUCCION A LA PROGRAMACION

A METODOLOIGIA PARA LA SOLUCIOgraveN DE PROBLEMAS UTILIZANDO LA COMPUTADORA

CUANDO TIENE UN PROBLEMA Y NECESITA SOLUCIONARLO UTILIZANDO LA

COMPUTADORADEBES SEGUIR LOS SIGUIENTES PASOS 1 DEFINIR EL PROBLEMA-DEFINIR QUE DESEA

REALICE LA COMPUTADORA 2 ANALIZAR EL PROBLEMA ndash DEFINIR LOS DATOS DE ENTRADA CUAL ES LA INFORMACION QUE SE DESEA

PRODUCIR (SALIDA) LOS METODOS Y FORMULAS NECESARIOS

PARA PROCESAR LOS DATOS

3 DISENtildeAR EL ALGORISMO DIAGRAMA DE FLUJO

LASCARACTERISTICAS DE UN BUEN ALGORITMO

SON TENER UN PUNTO PARTICULAR DE INICIO SER DEFINIDO NO PERMITIR DOBLES

INTERPRETACIONES SER GENERAL ES DECIR SOPORTAR LA

MAYORIA DE LAS VARIABLES QUE SE PUEDA PRESNTAR EN LA DEFINICION DEL PROBLEMA

SER FINITO EN TAMANtildeO Y EN TIEMPO DE EJECUCION

4 ESCRIBIR EL PROGRAMA

DEACUERDO ALA LOGICA DEL DIAGRAMA DE FLUJO O PSEUDOCODIGO DEBE ESCRIBIR UNA SERIE DE INSTRUCCIONES DETALLADASEN UN CODIGO RECONOCIBLE POR LA COMPUTADORA A ESTAS SERIE DE INSTRUCCIONES DETALLADAS SE LE CONOCE COMO CODIGO FUENTE EL CUAL SE ESCRIBE EN UN LENGUAJE DE PROGRAMACION O LENGUAJE DE ALTO NIVEL

5 EJECUTAR EL PROGRAMA Y HACER DEPURACION

LOS ERRORES HUMANOS DENTRO DE LA PROGARMACION DE COMPUTADORAS SON MUCHOS Y AUNMENTAN CONSIDERABLEMENTE CON LA COMPLEJIDAD DEL PROGARMA EL PROCESO DE IDENTIFICAR Y ELIMAR ERRORES DE UN PROGRAMA PARA QUE FUNCIONE CORRECTAMENTE SIN ERRORES SE LE LLAMA DEPURACION ( DEBUGGING)

6HACER LA DOCUMENTACION

LA DOCUMENTACION ES LA GUIA O COMUNICACIOacuteN ESCRITA QUE NOS AYUDA A COMPRENDER COMO USAR UN PROGRAMA O PARA FACILITAR SUS FACTURAS MODIFICACIONES PUEDE PRESENTARSE EN SUS VARIADAS FORMAS COMO PROCEDIMIENTOS DIBUJOS O DIAGRAMAS

LA DOCUMENTACION SE DIVIDE EN TRES PARTES

DOCUMENTACIOacuteN INTRENA ndashCOMENTASIOS O MENSAJES QUE SE ANtildeADEN AL COacuteDIGO FUENTE PARA HACER MAacuteS CLARO EL ENTENDIMIENTO DE UN PROCESO

DOCUMENTACIOacuteN EXTERNA-CONTIENE LA DESCRIPCIOacuteN DEL PROBLEMA EL NOMBRE DEL AUTOR EL ALGORITMO (DIAGRAMA DE FLUJO O PSEUDOCOacuteDIGO )DINARIO DE DATOS COacuteDIGO FUNTE (PROGRAMA)ETC

MANUAL DE USUARIO- DESCRIBE PASO A PASO

FORMA EN QUE FUNCIONA EL PROGRAMA CON EL FIN DE QUE EL USUARIO OBTENGA EL RESULTADO DESEADO

7 MANTENIMIENTO

Se lleva acabo despueacutes de terminar el programa cuando se detecta que es necesario hacer alguacuten cambio ajuste o complementacioacuten al programa para que siga trabajando de manera correcta Para poder realizar el trabajo se requiere que el programaeste correctamente documentado

B LENGUAJE DE PROGRAMACIOacuteN

LENGUAJES DE PROGRAMACIOacuteNUn lenguaje de programacioacuten es un conjunto

de siacutembolos caracteres y reglas de programacioacuten tienen un conjunto de instrucciones que nos dan la posibilidad de realizar operaciones de entradasalida caacutelculo manipulacioacuten de textos loacutegica comparacioacuten y almacenamiento recuperacioacuten

Los lenguajes de programacioacuten se clasifica en

LENGUAJES DE LA MAQUINA son aquellos cuyas instrucciones son directamente entendibles por la computadora y no necesitan traduccioacuten posterior para que la CPU pueda comprender y ejecutar el programalas instrucciones en lenguaje maacutequina se expresan en teacuterminos de la unidad de memoria maacutes pequentildea el bit

( codigoacute binario 0o1) Ocho bits forman un byte

LENGUAJE DE VAJO NIVEL(ENSAMBLADOR)

En este lenguaje las instrucciones se escriben

En coacutedigos alfabeacuteticos conocidos como mnemoteacutecnicos para las operaciones y direcciones simboacutelicas el coacutedigo maquina es dando a cada instruccioacuten un mnemoacutenico los lenguajes de bajo nivel son especiacuteficos para cada destacar que los programas escritos en un lenguaje son especiacuteficos para cada procesador Si se lleva el programa a otra maacutequina con diferentes arquitectura de procesador se debe reescribir el programa desde el principio

LENGUAJE DE ALTO NIVEL Los lenguajes de programacioacuten de alto nivel(visual cc++pascal basic asembler fortrancobol y otros ) son aquellos en los que las instrucciones o sentencias para la computadora son escritas con palabras similares al lenguaje humano ( en general en ingles) lo que facilita la escritura y compresioacuten del programa Existe tambieacuten una relacioacuten compleja entre los lenguajes de alto nivel y el coacutedigo maquina

Cada programa debe traducirse del lenguaje de programacioacuten (de alto nivel) al lenguaje de la computadora (maquina) esto se hace a traveacutes de compiladores (traductores) que transforman el programa en un lenguaje de maacutes alto nivel para que la computadora pueda comprenderlo y ejecutarlo

INTEacuteRPRETES Y COMPILADORESLa traducciones de una serie de instrucciones

en lenguaje ensamblador (el coacutedigo fuente)A un coacutedigo maacutequina (o coacutedigo objeto ) se realiza normalmente por un programa especial llamado realizarse con un compilador maacutes complejo objeto basaacutendose En un coacutedigo fuente El coacutedigo objeto resultante es un programa raacutepido y listo para funcionar pero que puede hacer que falle el ordenador si no esta bien disentildeado

Los inteacuterpretes son maacutes lentos que los compiladores ya que no producen un codigo

Objeto sino que recorren el codigo fuente una linea cada vez

Cada linea se traduce a codigo maquina y se ejecuta cuando la linea se lee por segunda vez como en el caso de los programas en que se reutilizan partes del codigo debe copilarse de nuevoaunque no este proceso es maacutes lento es menos sesceptible de provocar fallas en la computadora

Abajo se muestra la transformacioacuten del lenguaje fuente ( de alto nivel)al lenguaje objeto (maquina)

1 11 1

2 2 2 2

455

1 Lenguaje fuente

2 Lenguaje objeto

3 Libreriacutea y lenguaje

ENSAMBLADOR4-vinculos5-programas

EL PROCESAMIENTO DE DATOS tiene tres pasos

1 ENTRADA-los datos a traveacutes del teclado ratoacuten escaacutener otras computadorasetc

2 PROCESAMIENTO-los datos se utilizan para hacer los caacutelculos yo cambios correspondientes se transforman y se almacenan despueacutes

3 SALIDA-el resultado en forma de datos puede verse a traveacutes de la pantalla impresora enviarse a otra computadora etc

UN PROGRAMA es un conjunto de insttrucciones escritas en un determinado lenguaje( por ejemplo COBOLC++VISUAL BASICETC) que dirige a un ordenador para la ejecucioacuten de una serie de operaciones con el objetivo de resolver un problema que se ha definido previamente

Elementos de un programa Datos(variables) Instrucciones( codigo o funciones)

UN PROGRAMA es un conjunto de insttrucciones escritas en un determinado lenguaje( por ejemplo COBOLC++VISUAL BASICETC) que dirige a un ordenador para la ejecucioacuten de una serie de operaciones con el objetivo de resolver un problema que se ha definido previamente

Elementos de un programa Datos(variables) Instrucciones( codigo o funciones)

Las variables son los bloques baacutesicos para la construccioacuten de un programa y las instrucciones le indican a la computadora que hacer con el programa

Tambieacuten puede usar comentarios estas notas permitiraacuten tener un programa claro y faacutecil de entender

Al igual que en una construccioacuten se pide el material antes para poder comenzar en un programa debe declarar las funciones antes de usarlas

D ALGORITMOSbull Definicioacuten de algoritmos se deriva de la traduccioacuten al latiacuten

de la palabra aacuterabe ldquo alkhowarizmirdquo nombre de un matemaacutetico y astroacutenomo aacuterabe que escribioacute un tratado sobre la manipulacioacuten de nuacutemeros y ecuaciones en el siglo IX

bull Un algoritmo es una serie de pasos organizados que describe el proceso que se debe seguir para dar solucioacuten a un problema especifico Es un procedimiento matematico o logico para lograr un fin determinado Antes de escribir el programa debe tener muy claro el algoritmo que mostrara los pasos a seguir para reslver el problema Los algoritmos tienen una entrada de datos

bull Un algoritmo debe contener instrucciones de control que nos permitan decirle al procesador paso a paso que hacer y cuando terminar la tarea

bull iquestPor queacute necesitamos algoritmos

Los problemas complejos deben ser divididos en partes mas simplesCada problema simple puede ser solucionado aparteUtilizando algoritmos se puede ver mas claro la ruta para solucionar el problema que nos ahora tiempo

PROPIEDADES DE LOS ALGORITMOS Los algoritmos deben serClaros en su definicioacutenEfectivos y ejecutables paso a paso Deben terminar despueacutes un cierto numero de pasos REPRESENTACION DE ALGORITMOS Existen diversas formas de representar algoritmos Dentro de las mas comunes se encuentran los diagramas de flujo y el pseudocodigo Cada uno tiene sus ventajas y desventajas todo depende del gusto de la persona que aplica al algoritmo

E iquestQueacute ES UN DIAGRAMA DE FLUJOEl diagrama de flujo (flow chart) es la representacion grafica y muestra los algoritmos de una manera clara y comprensibleEsta representacion grafica se da cuando varios simbolos ( que indican diferentes procesos en la computadora) se relacionan entre si mediante lineas que indican el orden en que se deben ejecutar los procesosLos simbolos utilizados han sido normalizados por el instituto norteamericano de normalizacion Los elementos que se emplean para los diagramas son los sig

Indica el inicio y el final de nuestro diagrama de flujo

Siacutembolo de proceso Indica la asignacioacuten de un valor en la memoria yo la ejecucioacuten de una operacioacuten aritmeacutetica

Siacutembolo de decisioacuten Indica la realizacioacuten de una comparacioacuten de valores

Los elementos que se emplean para los diagramas

POR EJEMPLOIndica cual es el principio y el final de

Nuestro diagrama de flujoSiacutenbolo de proceso indica la

asignacioacuten de un valor en la memoriayo la ejecucion de una operacioacuten de una

Operacioacuten aritmeacuteticaConector dentro de paacutegina representa

la continuidad del diagrama dentro de la misma paacutegina

Liacuteneas de flujo o direccioacuten Indica la secuenciaEn que se realizan las operaciones

POR EJEMPLO

COMIENZO

ASIGNACION

FIN

CONECTOR

V=verdaderoF= falso

Se deben utilizar solamente liacuteneas de flujo horizontales yo verticales

Se debe evitar el cruce de liacuteneas utilizando los conectores

Se debe usar conectores solo cuando sea necesario

No deben quedar liacuteneas de flujo sin conectar Se deben trazar los siacutembolos de manera que

se puedan leer de arriba hacia debajo de izquierda a derecha

Todo texto escrito dentro de un siacutembolo deberaacute ser escrito claramente evitando el uso de muchas palabras

Determine la materia y el material que debe

estudiar

Lea las lecciones los ejercicios y las

explicaciones del maestro

Haga un plan de cada leccioacuten con palabras claves

que explican lo maacutes importante

Lea las lecciones los ejercicios y las

explicaciones del maestro

Vea las respuestas de los ejercicios

Haga nuevos ejercicios c

Lea las lecciones los ejercicios y las

explicaciones del maestro

Vea las respuestas de los ejercicios

Haga nuevos ejercicios

Lea las lecciones los ejercicios y las

explicaciones del maestro

Vea las respuestas de los ejercicios

Haga nuevos ejercicios

iquesthiciste bien los

Ejercicios

Busca material adicional adicional sobre este tema

Representa lo maacutes importante de los planes

FiquestQUE ES UN PSEUDOCODIGO

El PSEUDOCODIGO se encuentra a un solo paso de transformarse en un lenguaje de programacioacuten A diferencia de un diagrama de flujo no es grafico sin embargo puede leerse y es igual de comprensible Es la representacioacuten narrativa de los pasos que debe seguir un algoritmo para dar solucioacuten a un problema determinado El PSEUDOCODIGO

Utiliza palabras que indican el proceso a realizar

VENTAJAS DE UTILIZAR UN PSEUDOCOacuteDIGO A UN DIAGRAMA DE FLUJO

Ocupa menos espacio una hoja de papel Permite representar en forma operaciones

repetitivas complejas Es muy faciacutel pasar de pseudocoacutedigo a un

programa en aacutelgun lenguaje de programacioacuten

Si se siguen las reglas se puede observar claramente los niveles que tiene cada operacioacuten

GDIAGRAMAS ESTRUCTURADOS (NASSI-SCHNEIDERMAN)

El diagrama estructurado N-S tambieacuten conocido coo diagrama de chapin es como diagrama de flujo en el que se omiten las flechas de union y las cajas son contiguas las acciones sucesivas se pueden escribir diferentes acciones en una caja y como en los diagrama estructurado se muestra a la derecha

H iquestQUEacute ES UN CODIGO

El coacutedigo se puede ser1) Un conjunto de instrucciones para la

computadora2) Un conjunto de siacutembolos por ejemplo el

coacutedigo ASCII el coacutedigo contiene la inforacioacuten en una forma apropiada la comunicacioacuten y el procesamiento

TIPOS DE CODIGO - coacutedigo utilizado en la computadora donde

toda es representada con diacutegitos =0oun BYTE=8bits

2 DECIMAL - coacutedigo donde la informacioacuten se representa con 10 digitos ndash del 0 al 9

3 OCTAL - en la informacioacuten se representa con 8 diacutegitos ndash del 0 al 7

4 HEXAGONAL - coacutedigo en el cual la informacioacuten se representa con 16 diacutegitos ndash del 0 al 9 y con las letras de la ldquoA a lardquoFrdquo

5 CODIGO ASCII - coacutedigo en el cual las letras y siacutembolos se representan con nuacutemeros del 1 al 255 por ejemplo para las mayuacutesculas K=75L=76M=77Z=90y para miacutenusculas K=107=108m=109hellipz=122 el texto guardado en coacutedigo ASCII se llama archivo ASCII

ABAJO SE MUESTRA LA RELACIOacuteN ENTRE LOS DIFERENTES TIPOS DE COacuteDIGOS

Decimal Hexagonal Binario octal

0 0 0000 0

1 1 0001 1

2 2 0010 2

3 3 0011 3

4 4 0100 4

5 5 0101 5

6 6 0110 6

7 7 0111 7

8 8 1000 10

9 9 1001 11

10 A 1010 12

11 B 1011 13

12 C 1100 14

13 D 1101 15

14 E 1110 16

CARACTER

HEX OCT BINARIO

DEC CARACTER

HEX OCT BINARIO

DEC

A 41 101 01000001

065 P 50 120 01010000

080

B 42 102 01000010

066 Q 51 121 01010001

081

C 43 103 01000011

067 R 52 122 01010010

082

D 44 104 010001100

068 S 53 123 01010011

083

E 46 106 01000110

070 T 54 124 010110110

086

G 48 110 010011

071 U 55 125 01010101

086

1iquestCOacuteMO CONVERTIR NUMEROS A BASE DE UN CODIGO EN NUMEROS DE OTRO CODIGO

PARA CONVERTIR NUMEROS A BASE DECIMAL EN NUMEROS DE OTRA BASE (BINARIOOCTAL O HEXAGONAL)

DEBE DIVIDIR EL NUMERO QUE DESEA CONVERTIR ENTRE LA BASE CONSECUTIVAMENTE HASTA EL RESULTADO NO SE PUEDE DIVIDIR NUEVAMENTE EL NUEVO NUMERO SE FORMA LEYENDO EL RESIDUO QUE QUEDA DE DE CADA DIVISION DE DERECHA A LA IZQUIERDA VER LOS EJEMPLOS

Para convertir un numero a otra base (binariooctalo hexagonal) en numero a base decimal se multiplican las cifras de numero comenzando de derecha a izquierda por la base al exponente 012345hellipde esta base (2-binario8-octal 16-hexagonal)

1NUMERO DECIMAL EN NUMEROS BINARIOS Y VICEVERSA

EJEMPLO CONVERTIR EL NUMERO DECIMAL 39 EN NUMERO BINARIO

DIVIDIR 39 ENTRE LA BASE 2 Y LEER EL RESIDUO AL REVES 19 9 4 2239 2 19 2 9 2 4 2 RESIDUO 1 RESIDUO 1 RESIDUO RESIDUO 0

LEER LOS RESIDUOS DE LA DERECHA ALA IZQUIERDA Y OBTENER EL NUMERO BINARIO QUE CORRESPONDE AL NUMERO DESIMAL 39 EL NUMERO

ESTRUCTURAS ALGORITMOS

La estructura es el modo en que se pueden agrupar y organizar las acciones de un programa

La estructuras algoritmicas son A simples o secuenciales Bcondicionales CcicliciasA las estructuras secuenciales contienen Asignacion Procesacion salida

La estructura secuencial es aquella en la que una accion (instruccioacuten) sigue a otra en secuencia Las tareas suceden de tal modo

Que la salida de una es la entrada de la sigiente y asi sucesivamente hasta el fin del proceso

La secuencia es la mas simple y la mas comun de todas las estructuras secuenciales se componen de la secuencia independiente y la secuencia dependiente

Pasos de una secuencia1 Un conjunto de acciones que se ejecutan

por unica vez al comienso del proseso llamado proceso inicial

General mente consiste en la apertura de archivos ubicacioacuten en un lugar determinado del conjunto inicializacion de variables imprecion de encabezados de paguinas etc

2 Un conjunto de acciones que se ejecutan a continuacion llamado proceso central Entre las acciones de este grupo siempre se incluyen una estructura de interaccion que se ocupa de la lectura de un dato y su procesamiento-cuenta acumulacion operacioacuten matematica etc

3 Un conjunto de acciones que se ejecutan por unica vez al final del proceso al que llamaremos proceso final Generalmente consiste el cierre de archivos uniforme de resultados impresioacuten de la paguina etc

Proceso inicial

Proceso central

Proceso final

Estructura secuencial

Una estructura secuencial puede ser representada tambien en forma

de diagrama estructurada

Inicio accioacuten 1 Accioacuten 2

Accioacuten N fin

Ejemplo de estructura de secuencia independiente

Se da cuando las secciones pueden inter cambiar su orden de ejecucuion sin alterar el resultado final Por ejemplo la accion sumar 1 a la variable seguida de suma 2 a la variable b en este caso el orden en que se efectuan las acciones es irrelevante para el resultado final

Ejemplo d e estructura de secuencia dependiente

Se da cuando las acciones no pueden intercambiar su orden de ejecucion sin alterar el resultado final Por ejemplo la accion sumar 1 a la variable A seguida de multiplicar la variable a por 2 en este caso el orden en que se efectuen las operaciones es determinantes para el resultado final

B Las estructuras condicionales contienen Asignacion Procesamiento La operacioacuten de programa cambia dependiendo

de una condicion Salida

Las estructuras condicionales comparan una variable contra otro(s) valor(es) para que en base al resultado de esta comparacion se siga un curso de accion dentro del programa Cabe mencionar que la comparacion se puede hacer contra otra variable o contra una constante seguacuten que se requiera

Existen dos tipos

basicos de estructuras condicionales

Las simples y las multiples

Proceso inicial

Proceso central

condicioacuten

Proceso final

P

S

V

F

Simple

Si ltcondicioacuten=ciertagtent

onces Accioacuten(es)Fin-si

Simplesla estructura condicional simple se les conoce comordquotomas de decisioacutenrdquo

Estas tomas de decisioacuten tienen la siguiente forma

Dobles las estructuras condicional simple se les conoce como ldquotomas de decisioacutenrdquoestas tomas de decisioacuten tienen la siguiente forma

Se represente de la siguiente forma Siltcondicondici

oacuten =ciertagt

P

s1 s2

Doble

EJEMPLO DE ESTRUCTURA DE SELECCIOacuteN DOBLE

Se da cuando existen solo dos alternativas Se evalua una condicion que puede tomar los valores logicos de verdadero o falso Si la condicion es verdadera se hace una cosa y si es falsa se hace otra Por ejemplo si la variable A inferior a 3 se le suma 1 si es mayor de 3 entonces la variable B es igual a 0 Es importante aclarar que no siempre deben estar presentes las acciones correspondientes a ambas alternativas En efecto es posible que se ejecute alguna accioacuten si se cumple alguna condiccion

Y que se haga nada en caso contrario En este ejemplo si la variable A es igual a 3 ninguna de las condiciones se va cumplir Por que A es menor que 3 y simplemente no ocurre nada

Condiciones mutiples las estructuras de comparacioacuten muacuteltiples son tomas de decisioacuten especialidadas que permiten comprar una variable contra distintos posibles resultados ejecutando para cada caso una serie de instrucciones especificas para cada caso una serie de instrucciones especificas Hay dos formas comunes

siltcondicioacuten =cierta gtentonces accioacuten (es) si no

Siltcondicioacuten =ciertagtentonces

accioacuten (es)

Casos variable Op1 accion(es) Op2 accion (es)opN accion(es)

Fin-casos

forma 1 Forma

2

Ejemplo de estructura de seleccion multipleSe da cuando existen mas de dos alternativas En este caso la variable que determina la seleccioacuten puede tomar uno entre varios valores numericos enteros previstos y que se ejecutara un entre varios gruposde acciones seguacuten corresponda Puede haber tambien ndash aunque no es obligatorio- un curso de accion previsto para cuando la variable no toma ninguno de los valores predeterminados Por ejemplo examinar la variable resultado si es 0 escribe ldquoEacutexitordquo si es 1 escribirrdquoMemoria insuficienterdquo si es 2 escribirrdquoArchivo no existentey si es cualquier otro numnero

Numero escribirrdquoError desconocidordquo

resultado

ldquoEacutexitordquo

ldquoMemoria insuficienterdquo

ldquoArchivo no existente

ldquoError desconocidordquo

Nota la variable es el lugar para almacenamiento temporal de informacioacuten o valor en un programa las variables estaacuten explicadas mas detalladamente adelante en el libro

C Estructuras Ciacuteclicas para ndash siguiente Hacer ndashmientras ltcondicioacuten

=ciertagthelliprepetir Hacer-hastagthasta condicioacuten se cumple

gthelliprepetir Se llaman problemas repetitivos o clicicos a

aquellos en cuya solucion es necesario utilizar un mismo conjunto de acciones

Que se pueden ejecutar una cantidad especifica de veces (pasos) esta cantidad puede ser fija (previamente determinada por el programador) o puede ser variable (estar en funcion de algun dato dentro del programa)

Ciclos con un numero determinado de pasos para ndash siguiente (for- next)

Son aquellos ciclos en que el numero de pasos se conoce antes de ejecutar el ciclo Se utiliza para repetir cierto numero de acciones determinadas a veces La forma de esta estructura es la siguiente

Cada uno de estos ciclos se vera mas adelante en el capitulo

ldquo como utilizar al lenguaje visual basic ldquo

Para V C= Ll a LSAccion 1Accion 2

Accion NsiguienteVC

DondeVC Variable de control del ciclo

LL limite inferiorLS Limite superior

Importante los siglos para ndashsigiuentes son unicos contar

Por ejemploHacer un programa que pregunte y escriba en la pantalla el nombre de tres usuarios utilizando el ciclo para_siguiente

Inico For contador =1 to 3Preguntar nombreEscribir nombreSiguiente contador fin

El mismo programa sin el cicloInicioPreguntar nombreEscribir nombrePreguntar nombreEscribir nombrePreguntar nombreEscribir nombre fin

Importante como puede observar los ciclos hacen que el programa sea mas ordenado maacutes corto y faacutecil de leer

debe utilizar los ciclos siempre cuando sea posible

Hacer_mientras ltcondicion=ciertagthelliprepetir(do whilehelliploop)

Esta es una estructura que repetira un proceso detrminadas vecesmientras la condicon se cumpla (es cierta)en el momento que la condicion ya no se cumple el ciclo deja de repetirse

Hacer mientras ltcondicion se cumple gt Accion1 Accion2 Hacer Accion1 Accion2

HACER-HASTA lthasta condicion se cumple gtRepetir (do until helliploop)Esta es una estructura similar a la anterior repite

un proceso una cantidad de veces pero a diferencia del hacer-mientras el hacer ndashhasta que la condicion se cumple y no mientras como hacer-mientras

La forma de esta estructura es la siguienteRepetir hastaltcondicion se cumplegtAccion 1Accion 2

AccioNRepetir0Repetir

IMPORTANTE La condicioacuten primero seraacute evaluada y si no se cumple (es cierta) no se correraacute el ciclo si escribe la

condicioacuten al final el ciclo correraacute al menos una vez ya que la condicioacuten se eleva al final y no al principio

Page 26: K.c.c. 13-04-2011

Participa con responsabilidad en la sociedad

9 Participa con una conciencia ciacutevica y eacutetica en la vida de su comunidad regioacuten Meacutexico y el mundo

1048707 Privilegia el diaacutelogo como mecanismo para la solucioacuten de conflictos1048707 Toma decisiones a fin de contribuir a la equidad bienestar y desarrollo democraacutetico de la sociedad1048707 Conoce sus derechos y obligaciones como mexicano y miembro de distintas comunidades e instituciones y reconoce el valor de la participacioacuten como herramienta para ejercerlos1048707 Contribuye a alcanzar un equilibrio entre el intereacutes y bienestar individual y el intereacutes general de la sociedad1048707 Actuacutea de manera propositiva frente a fenoacutemenos de la sociedad y se mantiene informado1048707 Advierte que los fenoacutemenos que se desarrollan en los aacutembitos local nacional e internacional ocurren dentro de un contexto global interdependiente10Mantiene una actitud respetuosa hacia la interculturalidad y la diversidad de creencias valores ideas y praacutecticas sociales1048707 Reconoce que la diversidad tiene lugar en un espacio democraacutetico de igualdad de dignidad y derechos de todas las personas y rechaza toda forma de discriminacioacuten1048707 Dialoga y aprende de personas con distintos puntos de vista y tradiciones culturales mediante la ubicacioacuten de sus propias circunstancias en un contexto maacutes amplio171048707 Asume que el respeto de las diferencias es el principio de integracioacuten y convivencia en los contextos local nacional e internacional

10Mantiene una actitud respetuosa hacia la interculturalidad y la diversidad de creencias valores ideas y praacutecticas sociales

1048707 Reconoce que la diversidad tiene lugar en un espacio democraacutetico de igualdad de dignidad y derechos de todas las personas y rechaza toda forma de discriminacioacuten1048707 Dialoga y aprende de personas con distintos puntos de vista y tradiciones culturales mediante la ubicacioacuten de sus propias circunstancias en un contexto maacutes amplio171048707 Asume que el respeto de las diferencias es el principio de integracioacuten y convivencia en los contextos local nacional e internacional

11Contribuye al desarrollo sustentable de manera criacutetica con acciones responsables

1048707 Asume una actitud que favorece la solucioacuten de problemas ambientales en los aacutembitos local nacional e internacional1048707 Reconoce y comprende las implicaciones bioloacutegicas econoacutemicas poliacuteticas y sociales del dantildeo ambiental en un contexto global interdependiente 1048707 Contribuye al alcance de un equilibrio entre los intereses de corto y largo plazo con relacioacuten al ambiente

Matemaacuteticas

1Argumenta la naturaleza de las matemaacuteticas como herramienta para representar e interpretar la realidad

2 Explica de forma verbal el resultado de un problema matemaacutetico a partir de los procesos y caacutelculos que condujeron a eacuteste

3 Interpreta fenoacutemenos sociales econoacutemicos poliacuteticos cientiacuteficos y naturales a partir del anaacutelisis de sus representaciones matemaacuteticas

4 Simboliza matemaacuteticamente mediante expresiones analiacuteticas graacuteficas o numeacutericas distintos elementos de la realidad

5 Representa e interpreta modelos matemaacuteticos mediante la aplicacioacuten de procedimientos aritmeacuteticos algebraacuteicos geomeacutetricos y variacionales asiacute como herramientas tecnoloacutegicas e informaacuteticas

6 Compara dos o mas variables o nuacutemeros de tal manera que se determine o analice su relacioacuten

7 Mide con instrumentos fiacutesicos y matemaacuteticos las dimensiones espaciales del ambiente que nos rodea

8 Traslada al plano cartesiano las diferentes ecuaciones que se obtienen a partir del comportamiento de alguacuten fenoacutemeno social o natural de su entorno

Ciencias experimentales 9 Argumenta la naturaleza de la ciencia como un proceso colaborativo e interdisciplinario de construccioacuten social del conocimiento 10 Valora la interrelacioacuten entre ciencia y tecnologiacutea ubicaacutendola en un contexto histoacuterico y social

11 Sustenta una opinioacuten personal sobre los impactos del desarrollo de la ciencia y la tecnologiacutea en su vida diaria

12 Predice las reacciones que ocurren al manipular quiacutemicamente sustancias de uso cotidiano 13 Cuantifica la masa peso volumen densidad y temperatura de un objeto de manera experimental y matemaacutetica

14 Estima el impacto de acciones cotidianas sobre el medio ambiente

15 Relaciona la nocioacuten de equilibrio ecoloacutegico con la biodiversidad y los recursos naturales

16 Establece la interdependencia entre los distintos procesos vitales de los seres vivos

17 Describe los niveles de organizacioacuten quiacutemica bioloacutegica y ecoloacutegica de los seres vivos

18 Identifica las propiedades energeacuteticas y nutricionales de distintos alimentos y su importancia en una dieta balanceada

19 Relaciona la estructura fiacutesica de la Tierra y la interrelacioacuten de sus procesos con fenoacutemenos y desastres naturales

20 Valora los cambios en la Tierra como resultado de procesos naturales e intervenciones humanas

21 Explica el origen y las principales caracteriacutesticas del universo seguacuten las teoriacuteas cientiacuteficas vigentes situaacutendolas en su contexto histoacuterico y cultural

Ciencias sociales

22 Reconoce el conocimiento histoacuterico geograacutefico econoacutemico y poliacutetico como construcciones en constante elaboracioacuten 23 Interpreta fenoacutemenos actuales a partir del anaacutelisis de sus raiacuteces histoacutericas 24 Se identifica como ser histoacuterico y social en contextos locales nacional e internacional 25 Construye una opinioacuten fundada sobre un sistema liberal socialista o comunista 26 Distingue una tendencia o posicioacuten conservadora de una reformista 27 Distingue el caraacutecter democraacutetico de un sistema o tendencia poliacutetica de una ideologiacutea o sistema autoritario 28 Argumenta una opinioacuten sobre una filosofiacutea de inspiracioacuten humanista 29 Expresa juicios fundados respecto al caraacutecter laico del estado 30 Contextualiza la creacioacuten artiacutestica en su tiempo y espacio 31 Evaluacutea las consecuencias de un sistema de inspiracioacuten nacionalista y federalista introduciendo la discusioacuten sobre las autonomiacuteas indiacutegenas 32 Identifica los principales elementos constitutivos de un proceso de colonizacioacuten neocolonizacioacuten imperialismo ubicaacutendolos en contextos geograacuteficos e histoacutericos 33 Utiliza los principales elementos constitutivos de un proceso de crecimiento o de desarrollo econoacutemico y de una situacioacuten de subdesarrollo para caracterizar una determinada regioacuten 34 Evaluacutea las principales estratificaciones de una sociedad y las desigualdades que inducen 35 Explica los elementos constitutivos de un fenoacutemeno migratorio las desigualdades y disparidades territoriales 36 Aplica categoriacuteas cientiacuteficas para caracterizar distintos fenoacutemenos de violencia poliacutetica en contextos histoacutericos y geograacuteficos precisos 37 Reconoce diversas expresiones de negociacioacuten y acuerdo para la resolucioacuten de conflictos poliacuteticos en distintos aacutembitos geograacuteficos e histoacutericos 38 Evaluacutea la relacioacuten entre fenoacutemenos poliacuteticos sociales y econoacutemicos y condiciones geograacuteficas utilizando el concepto de recursos naturales 39 Valora los viacutenculos entre la diversidad geograacutefica y la diversidad cultural

Comunicacioacuten

40 Localiza y ordena distintos datos ideas y conceptos expresados o impliacutecitos en un texto 41 Interpreta distintos textos a partir de su contenido sus caracteriacutesticas formales y el contexto histoacuterico y cultural en el que se produjeron 42 Expresa ideas y conceptos en forma escrita de manera clara coherente y creativa 43 Identifica aspectos elementales sobre el origen desarrollo y diversidad del espantildeol 44 Experimenta la literatura como un hecho histoacuterico compartido que permite la comunicacioacuten entre individuos y culturas en el tiempo y el espacio 45 Evaluacutea el lenguaje como una herramienta para interpretar y representar la realidad que estructura nuestras percepciones y experiencias diarias 46 Capta la idea general y posible desarrollo de un mensaje en una lengua extranjera recurriendo a conocimientos previos pistas no verbales patrones de entonacioacuten y contexto cultural 47 Comprende las ideas generales expresadas en un texto en una lengua extranjera 48 Elabora textos simples en una lengua extranjera para diversos propoacutesitos comunicativos 49 Conoce aspectos elementales sobre el origen y desarrollo de una lengua extranjera y los interpreta en el marco de la diversidad linguumliacutestica y cultural 50 Maneja las tecnologiacuteas de la informacioacuten y la comunicacioacuten para obtener informacioacuten y procesar interpretar y expresar ideas

El apuntador El apuntador es la uacutenica herramienta de la caja que no puede utilizar para dibujar un control Usted utiliza el apuntador para seleccionar un control cuando desea cambiar sus propiedades y definiciones

bull Picture boxSe utiliza la herramienta para imaacutegenes para mostrar una graacutefica Las imaacutegenes pueden ser decorativas o funcionales

como un icono

Label Se utiliza la herramienta label para dibujar una caja para texto que no desea que modifique un usuario Normalmente usted utiliza las etiquetas para crear encabezados bajo las graacuteficas o identificar el contenido de las cajas de texto

Text Box Se utiliza la herramienta caja de texto para dibujar una caja que contenga caracteres numeacutericos y alfabeacuteticos convenientes

bull Frame Usted utiliza la herramienta Frame para crear un agrupamiento funcional o graacutefico para los controles

Command Button Usted utiliza la herramienta Botoacuten de comando para crear un objeto visible que el usuario puede elegir para realizar una tarea

Check Box Sirve para crear una caja de seleccioacuten que el usuario puede seleccionar faacutecilmente para indicar si algo es verdadero o falso

Option Button Usted utiliza la herramienta Botoacuten de opcioacuten en un grupo para mostrar opciones muacuteltiples de las cuales el usuario puede escoger solamente una

Combo Box Usted utiliza la herramienta caja combinada para una combinacioacuten de caja de listado y caja de texto

List Box Usted utiliza la herramienta caja de listado para mostrar una lista de artiacuteculos de los cuales el usuario puede escoger soacutelo uno

Horizontal Scroll Bar

Usted utiliza la herramienta Barra de desplazamiento horizontal para crear un control graacutefico con el cual transitar raacutepidamente a traveacutes de una gran cadena de iacutetems o una cantidad grande de informacioacuten

Vertical Scroll Bar

Usted utiliza la herramienta barra de desplazamiento vertical para crear un control graacutefico con el cual navegar raacutepidamente por una gran lista de iacutetems o una gran cantidad de informacioacuten

Timer

La herramienta de tiempo sirve para indicar los eventos de tiempo en los intervalos que usted establece Este control soacutelo es visible durante el disentildeo es invisible durante la corrida

Caja de listado de unidades Se utiliza esta herramienta para mostrar las unidades vaacutelidas en el sistema del usuario

Caja de listado de directorios Usted utiliza la herramienta Caja de listado de directorios para mostrar un listado jeraacuterquico de directorios en el sistema del usuario

Caja de listado de archivos Usted utiliza esta herramienta para mostrar un listado de archivos que el usuario puede abrir guardar o manipular de alguna otra manera

Shape Es un control graacutefico que se muestra como un rectaacutengulo un cuadrado una elipse un ciacuterculo un rectaacutengulo redondeado o un cuadrado redondeado

Line Al igual que Shape es un control graacutefico que solamente sirve para poner una liacutenea en un formulario

Image Este nos sirve para agregar imaacutegenes predisentildeadas

Explorador de proyectosLista de los archivos (formularios moacutedulos etc) del proyecto actual Un Proyecto es una coleccioacuten de archivos que utiliza para construir una aplicacioacuten

Ventana de PropiedadesLista los valores de las propiedades del formulario o control seleccionado que pueden ser modificados durante el disentildeo del formulario o control

BARRA DE HERRAMIENTAScontienen los botones que se

utilizan con mayor frecuencia cuando se trabaja con un proyecto Simplifica la eleccioacuten de opciones de los menuacutes Archivo Edicioacuten Ver y Ejecutar ademaacutes en el aacuterea derecha presenta la ubicacioacuten (coordenadas) y el tamantildeo del objeto seleccionado

OPERAR LAS VENTANAS DE HERRAMIENTAS

VENTANA DE PROYECTO

muestra los elementos involucrados en el proyecto como formularios moacutedulos controles oxc etc Cada elemento puede seleccionarse en forma independiente para su edicioacuten

VENTANADE POSICION

muestra la ubicacioacuten que tendraacute el formulario en la pantalla cuando ejecute la aplicacioacuten Esta ubicacioacuten puede cambiarse si se hace clic con el botoacuten izquierdo del mouse

VENTANA DE FORMULARIO

es el aacuterea donde se disentildea la interfaz graacutefica es decir es donde se inserta electo graacuteficos como botones imaacutegenes casilla de verificacioacuten cuadros de listas etc

BIBLIOGRAFIA

httpwwwmonografiascomtrabajos10visualvisualshtmlDEFIN

httplarrysinhofileswordpresscom200811visualbasicpdf

PAGINAS DEL LIBRO

PRINCIPIOS BASICOS DE LA PROGRAMACIOacuteN

1 INTRODUCCION A LA PROGRAMACION

A METODOLOIGIA PARA LA SOLUCIOgraveN DE PROBLEMAS UTILIZANDO LA COMPUTADORA

CUANDO TIENE UN PROBLEMA Y NECESITA SOLUCIONARLO UTILIZANDO LA

COMPUTADORADEBES SEGUIR LOS SIGUIENTES PASOS 1 DEFINIR EL PROBLEMA-DEFINIR QUE DESEA

REALICE LA COMPUTADORA 2 ANALIZAR EL PROBLEMA ndash DEFINIR LOS DATOS DE ENTRADA CUAL ES LA INFORMACION QUE SE DESEA

PRODUCIR (SALIDA) LOS METODOS Y FORMULAS NECESARIOS

PARA PROCESAR LOS DATOS

3 DISENtildeAR EL ALGORISMO DIAGRAMA DE FLUJO

LASCARACTERISTICAS DE UN BUEN ALGORITMO

SON TENER UN PUNTO PARTICULAR DE INICIO SER DEFINIDO NO PERMITIR DOBLES

INTERPRETACIONES SER GENERAL ES DECIR SOPORTAR LA

MAYORIA DE LAS VARIABLES QUE SE PUEDA PRESNTAR EN LA DEFINICION DEL PROBLEMA

SER FINITO EN TAMANtildeO Y EN TIEMPO DE EJECUCION

4 ESCRIBIR EL PROGRAMA

DEACUERDO ALA LOGICA DEL DIAGRAMA DE FLUJO O PSEUDOCODIGO DEBE ESCRIBIR UNA SERIE DE INSTRUCCIONES DETALLADASEN UN CODIGO RECONOCIBLE POR LA COMPUTADORA A ESTAS SERIE DE INSTRUCCIONES DETALLADAS SE LE CONOCE COMO CODIGO FUENTE EL CUAL SE ESCRIBE EN UN LENGUAJE DE PROGRAMACION O LENGUAJE DE ALTO NIVEL

5 EJECUTAR EL PROGRAMA Y HACER DEPURACION

LOS ERRORES HUMANOS DENTRO DE LA PROGARMACION DE COMPUTADORAS SON MUCHOS Y AUNMENTAN CONSIDERABLEMENTE CON LA COMPLEJIDAD DEL PROGARMA EL PROCESO DE IDENTIFICAR Y ELIMAR ERRORES DE UN PROGRAMA PARA QUE FUNCIONE CORRECTAMENTE SIN ERRORES SE LE LLAMA DEPURACION ( DEBUGGING)

6HACER LA DOCUMENTACION

LA DOCUMENTACION ES LA GUIA O COMUNICACIOacuteN ESCRITA QUE NOS AYUDA A COMPRENDER COMO USAR UN PROGRAMA O PARA FACILITAR SUS FACTURAS MODIFICACIONES PUEDE PRESENTARSE EN SUS VARIADAS FORMAS COMO PROCEDIMIENTOS DIBUJOS O DIAGRAMAS

LA DOCUMENTACION SE DIVIDE EN TRES PARTES

DOCUMENTACIOacuteN INTRENA ndashCOMENTASIOS O MENSAJES QUE SE ANtildeADEN AL COacuteDIGO FUENTE PARA HACER MAacuteS CLARO EL ENTENDIMIENTO DE UN PROCESO

DOCUMENTACIOacuteN EXTERNA-CONTIENE LA DESCRIPCIOacuteN DEL PROBLEMA EL NOMBRE DEL AUTOR EL ALGORITMO (DIAGRAMA DE FLUJO O PSEUDOCOacuteDIGO )DINARIO DE DATOS COacuteDIGO FUNTE (PROGRAMA)ETC

MANUAL DE USUARIO- DESCRIBE PASO A PASO

FORMA EN QUE FUNCIONA EL PROGRAMA CON EL FIN DE QUE EL USUARIO OBTENGA EL RESULTADO DESEADO

7 MANTENIMIENTO

Se lleva acabo despueacutes de terminar el programa cuando se detecta que es necesario hacer alguacuten cambio ajuste o complementacioacuten al programa para que siga trabajando de manera correcta Para poder realizar el trabajo se requiere que el programaeste correctamente documentado

B LENGUAJE DE PROGRAMACIOacuteN

LENGUAJES DE PROGRAMACIOacuteNUn lenguaje de programacioacuten es un conjunto

de siacutembolos caracteres y reglas de programacioacuten tienen un conjunto de instrucciones que nos dan la posibilidad de realizar operaciones de entradasalida caacutelculo manipulacioacuten de textos loacutegica comparacioacuten y almacenamiento recuperacioacuten

Los lenguajes de programacioacuten se clasifica en

LENGUAJES DE LA MAQUINA son aquellos cuyas instrucciones son directamente entendibles por la computadora y no necesitan traduccioacuten posterior para que la CPU pueda comprender y ejecutar el programalas instrucciones en lenguaje maacutequina se expresan en teacuterminos de la unidad de memoria maacutes pequentildea el bit

( codigoacute binario 0o1) Ocho bits forman un byte

LENGUAJE DE VAJO NIVEL(ENSAMBLADOR)

En este lenguaje las instrucciones se escriben

En coacutedigos alfabeacuteticos conocidos como mnemoteacutecnicos para las operaciones y direcciones simboacutelicas el coacutedigo maquina es dando a cada instruccioacuten un mnemoacutenico los lenguajes de bajo nivel son especiacuteficos para cada destacar que los programas escritos en un lenguaje son especiacuteficos para cada procesador Si se lleva el programa a otra maacutequina con diferentes arquitectura de procesador se debe reescribir el programa desde el principio

LENGUAJE DE ALTO NIVEL Los lenguajes de programacioacuten de alto nivel(visual cc++pascal basic asembler fortrancobol y otros ) son aquellos en los que las instrucciones o sentencias para la computadora son escritas con palabras similares al lenguaje humano ( en general en ingles) lo que facilita la escritura y compresioacuten del programa Existe tambieacuten una relacioacuten compleja entre los lenguajes de alto nivel y el coacutedigo maquina

Cada programa debe traducirse del lenguaje de programacioacuten (de alto nivel) al lenguaje de la computadora (maquina) esto se hace a traveacutes de compiladores (traductores) que transforman el programa en un lenguaje de maacutes alto nivel para que la computadora pueda comprenderlo y ejecutarlo

INTEacuteRPRETES Y COMPILADORESLa traducciones de una serie de instrucciones

en lenguaje ensamblador (el coacutedigo fuente)A un coacutedigo maacutequina (o coacutedigo objeto ) se realiza normalmente por un programa especial llamado realizarse con un compilador maacutes complejo objeto basaacutendose En un coacutedigo fuente El coacutedigo objeto resultante es un programa raacutepido y listo para funcionar pero que puede hacer que falle el ordenador si no esta bien disentildeado

Los inteacuterpretes son maacutes lentos que los compiladores ya que no producen un codigo

Objeto sino que recorren el codigo fuente una linea cada vez

Cada linea se traduce a codigo maquina y se ejecuta cuando la linea se lee por segunda vez como en el caso de los programas en que se reutilizan partes del codigo debe copilarse de nuevoaunque no este proceso es maacutes lento es menos sesceptible de provocar fallas en la computadora

Abajo se muestra la transformacioacuten del lenguaje fuente ( de alto nivel)al lenguaje objeto (maquina)

1 11 1

2 2 2 2

455

1 Lenguaje fuente

2 Lenguaje objeto

3 Libreriacutea y lenguaje

ENSAMBLADOR4-vinculos5-programas

EL PROCESAMIENTO DE DATOS tiene tres pasos

1 ENTRADA-los datos a traveacutes del teclado ratoacuten escaacutener otras computadorasetc

2 PROCESAMIENTO-los datos se utilizan para hacer los caacutelculos yo cambios correspondientes se transforman y se almacenan despueacutes

3 SALIDA-el resultado en forma de datos puede verse a traveacutes de la pantalla impresora enviarse a otra computadora etc

UN PROGRAMA es un conjunto de insttrucciones escritas en un determinado lenguaje( por ejemplo COBOLC++VISUAL BASICETC) que dirige a un ordenador para la ejecucioacuten de una serie de operaciones con el objetivo de resolver un problema que se ha definido previamente

Elementos de un programa Datos(variables) Instrucciones( codigo o funciones)

UN PROGRAMA es un conjunto de insttrucciones escritas en un determinado lenguaje( por ejemplo COBOLC++VISUAL BASICETC) que dirige a un ordenador para la ejecucioacuten de una serie de operaciones con el objetivo de resolver un problema que se ha definido previamente

Elementos de un programa Datos(variables) Instrucciones( codigo o funciones)

Las variables son los bloques baacutesicos para la construccioacuten de un programa y las instrucciones le indican a la computadora que hacer con el programa

Tambieacuten puede usar comentarios estas notas permitiraacuten tener un programa claro y faacutecil de entender

Al igual que en una construccioacuten se pide el material antes para poder comenzar en un programa debe declarar las funciones antes de usarlas

D ALGORITMOSbull Definicioacuten de algoritmos se deriva de la traduccioacuten al latiacuten

de la palabra aacuterabe ldquo alkhowarizmirdquo nombre de un matemaacutetico y astroacutenomo aacuterabe que escribioacute un tratado sobre la manipulacioacuten de nuacutemeros y ecuaciones en el siglo IX

bull Un algoritmo es una serie de pasos organizados que describe el proceso que se debe seguir para dar solucioacuten a un problema especifico Es un procedimiento matematico o logico para lograr un fin determinado Antes de escribir el programa debe tener muy claro el algoritmo que mostrara los pasos a seguir para reslver el problema Los algoritmos tienen una entrada de datos

bull Un algoritmo debe contener instrucciones de control que nos permitan decirle al procesador paso a paso que hacer y cuando terminar la tarea

bull iquestPor queacute necesitamos algoritmos

Los problemas complejos deben ser divididos en partes mas simplesCada problema simple puede ser solucionado aparteUtilizando algoritmos se puede ver mas claro la ruta para solucionar el problema que nos ahora tiempo

PROPIEDADES DE LOS ALGORITMOS Los algoritmos deben serClaros en su definicioacutenEfectivos y ejecutables paso a paso Deben terminar despueacutes un cierto numero de pasos REPRESENTACION DE ALGORITMOS Existen diversas formas de representar algoritmos Dentro de las mas comunes se encuentran los diagramas de flujo y el pseudocodigo Cada uno tiene sus ventajas y desventajas todo depende del gusto de la persona que aplica al algoritmo

E iquestQueacute ES UN DIAGRAMA DE FLUJOEl diagrama de flujo (flow chart) es la representacion grafica y muestra los algoritmos de una manera clara y comprensibleEsta representacion grafica se da cuando varios simbolos ( que indican diferentes procesos en la computadora) se relacionan entre si mediante lineas que indican el orden en que se deben ejecutar los procesosLos simbolos utilizados han sido normalizados por el instituto norteamericano de normalizacion Los elementos que se emplean para los diagramas son los sig

Indica el inicio y el final de nuestro diagrama de flujo

Siacutembolo de proceso Indica la asignacioacuten de un valor en la memoria yo la ejecucioacuten de una operacioacuten aritmeacutetica

Siacutembolo de decisioacuten Indica la realizacioacuten de una comparacioacuten de valores

Los elementos que se emplean para los diagramas

POR EJEMPLOIndica cual es el principio y el final de

Nuestro diagrama de flujoSiacutenbolo de proceso indica la

asignacioacuten de un valor en la memoriayo la ejecucion de una operacioacuten de una

Operacioacuten aritmeacuteticaConector dentro de paacutegina representa

la continuidad del diagrama dentro de la misma paacutegina

Liacuteneas de flujo o direccioacuten Indica la secuenciaEn que se realizan las operaciones

POR EJEMPLO

COMIENZO

ASIGNACION

FIN

CONECTOR

V=verdaderoF= falso

Se deben utilizar solamente liacuteneas de flujo horizontales yo verticales

Se debe evitar el cruce de liacuteneas utilizando los conectores

Se debe usar conectores solo cuando sea necesario

No deben quedar liacuteneas de flujo sin conectar Se deben trazar los siacutembolos de manera que

se puedan leer de arriba hacia debajo de izquierda a derecha

Todo texto escrito dentro de un siacutembolo deberaacute ser escrito claramente evitando el uso de muchas palabras

Determine la materia y el material que debe

estudiar

Lea las lecciones los ejercicios y las

explicaciones del maestro

Haga un plan de cada leccioacuten con palabras claves

que explican lo maacutes importante

Lea las lecciones los ejercicios y las

explicaciones del maestro

Vea las respuestas de los ejercicios

Haga nuevos ejercicios c

Lea las lecciones los ejercicios y las

explicaciones del maestro

Vea las respuestas de los ejercicios

Haga nuevos ejercicios

Lea las lecciones los ejercicios y las

explicaciones del maestro

Vea las respuestas de los ejercicios

Haga nuevos ejercicios

iquesthiciste bien los

Ejercicios

Busca material adicional adicional sobre este tema

Representa lo maacutes importante de los planes

FiquestQUE ES UN PSEUDOCODIGO

El PSEUDOCODIGO se encuentra a un solo paso de transformarse en un lenguaje de programacioacuten A diferencia de un diagrama de flujo no es grafico sin embargo puede leerse y es igual de comprensible Es la representacioacuten narrativa de los pasos que debe seguir un algoritmo para dar solucioacuten a un problema determinado El PSEUDOCODIGO

Utiliza palabras que indican el proceso a realizar

VENTAJAS DE UTILIZAR UN PSEUDOCOacuteDIGO A UN DIAGRAMA DE FLUJO

Ocupa menos espacio una hoja de papel Permite representar en forma operaciones

repetitivas complejas Es muy faciacutel pasar de pseudocoacutedigo a un

programa en aacutelgun lenguaje de programacioacuten

Si se siguen las reglas se puede observar claramente los niveles que tiene cada operacioacuten

GDIAGRAMAS ESTRUCTURADOS (NASSI-SCHNEIDERMAN)

El diagrama estructurado N-S tambieacuten conocido coo diagrama de chapin es como diagrama de flujo en el que se omiten las flechas de union y las cajas son contiguas las acciones sucesivas se pueden escribir diferentes acciones en una caja y como en los diagrama estructurado se muestra a la derecha

H iquestQUEacute ES UN CODIGO

El coacutedigo se puede ser1) Un conjunto de instrucciones para la

computadora2) Un conjunto de siacutembolos por ejemplo el

coacutedigo ASCII el coacutedigo contiene la inforacioacuten en una forma apropiada la comunicacioacuten y el procesamiento

TIPOS DE CODIGO - coacutedigo utilizado en la computadora donde

toda es representada con diacutegitos =0oun BYTE=8bits

2 DECIMAL - coacutedigo donde la informacioacuten se representa con 10 digitos ndash del 0 al 9

3 OCTAL - en la informacioacuten se representa con 8 diacutegitos ndash del 0 al 7

4 HEXAGONAL - coacutedigo en el cual la informacioacuten se representa con 16 diacutegitos ndash del 0 al 9 y con las letras de la ldquoA a lardquoFrdquo

5 CODIGO ASCII - coacutedigo en el cual las letras y siacutembolos se representan con nuacutemeros del 1 al 255 por ejemplo para las mayuacutesculas K=75L=76M=77Z=90y para miacutenusculas K=107=108m=109hellipz=122 el texto guardado en coacutedigo ASCII se llama archivo ASCII

ABAJO SE MUESTRA LA RELACIOacuteN ENTRE LOS DIFERENTES TIPOS DE COacuteDIGOS

Decimal Hexagonal Binario octal

0 0 0000 0

1 1 0001 1

2 2 0010 2

3 3 0011 3

4 4 0100 4

5 5 0101 5

6 6 0110 6

7 7 0111 7

8 8 1000 10

9 9 1001 11

10 A 1010 12

11 B 1011 13

12 C 1100 14

13 D 1101 15

14 E 1110 16

CARACTER

HEX OCT BINARIO

DEC CARACTER

HEX OCT BINARIO

DEC

A 41 101 01000001

065 P 50 120 01010000

080

B 42 102 01000010

066 Q 51 121 01010001

081

C 43 103 01000011

067 R 52 122 01010010

082

D 44 104 010001100

068 S 53 123 01010011

083

E 46 106 01000110

070 T 54 124 010110110

086

G 48 110 010011

071 U 55 125 01010101

086

1iquestCOacuteMO CONVERTIR NUMEROS A BASE DE UN CODIGO EN NUMEROS DE OTRO CODIGO

PARA CONVERTIR NUMEROS A BASE DECIMAL EN NUMEROS DE OTRA BASE (BINARIOOCTAL O HEXAGONAL)

DEBE DIVIDIR EL NUMERO QUE DESEA CONVERTIR ENTRE LA BASE CONSECUTIVAMENTE HASTA EL RESULTADO NO SE PUEDE DIVIDIR NUEVAMENTE EL NUEVO NUMERO SE FORMA LEYENDO EL RESIDUO QUE QUEDA DE DE CADA DIVISION DE DERECHA A LA IZQUIERDA VER LOS EJEMPLOS

Para convertir un numero a otra base (binariooctalo hexagonal) en numero a base decimal se multiplican las cifras de numero comenzando de derecha a izquierda por la base al exponente 012345hellipde esta base (2-binario8-octal 16-hexagonal)

1NUMERO DECIMAL EN NUMEROS BINARIOS Y VICEVERSA

EJEMPLO CONVERTIR EL NUMERO DECIMAL 39 EN NUMERO BINARIO

DIVIDIR 39 ENTRE LA BASE 2 Y LEER EL RESIDUO AL REVES 19 9 4 2239 2 19 2 9 2 4 2 RESIDUO 1 RESIDUO 1 RESIDUO RESIDUO 0

LEER LOS RESIDUOS DE LA DERECHA ALA IZQUIERDA Y OBTENER EL NUMERO BINARIO QUE CORRESPONDE AL NUMERO DESIMAL 39 EL NUMERO

ESTRUCTURAS ALGORITMOS

La estructura es el modo en que se pueden agrupar y organizar las acciones de un programa

La estructuras algoritmicas son A simples o secuenciales Bcondicionales CcicliciasA las estructuras secuenciales contienen Asignacion Procesacion salida

La estructura secuencial es aquella en la que una accion (instruccioacuten) sigue a otra en secuencia Las tareas suceden de tal modo

Que la salida de una es la entrada de la sigiente y asi sucesivamente hasta el fin del proceso

La secuencia es la mas simple y la mas comun de todas las estructuras secuenciales se componen de la secuencia independiente y la secuencia dependiente

Pasos de una secuencia1 Un conjunto de acciones que se ejecutan

por unica vez al comienso del proseso llamado proceso inicial

General mente consiste en la apertura de archivos ubicacioacuten en un lugar determinado del conjunto inicializacion de variables imprecion de encabezados de paguinas etc

2 Un conjunto de acciones que se ejecutan a continuacion llamado proceso central Entre las acciones de este grupo siempre se incluyen una estructura de interaccion que se ocupa de la lectura de un dato y su procesamiento-cuenta acumulacion operacioacuten matematica etc

3 Un conjunto de acciones que se ejecutan por unica vez al final del proceso al que llamaremos proceso final Generalmente consiste el cierre de archivos uniforme de resultados impresioacuten de la paguina etc

Proceso inicial

Proceso central

Proceso final

Estructura secuencial

Una estructura secuencial puede ser representada tambien en forma

de diagrama estructurada

Inicio accioacuten 1 Accioacuten 2

Accioacuten N fin

Ejemplo de estructura de secuencia independiente

Se da cuando las secciones pueden inter cambiar su orden de ejecucuion sin alterar el resultado final Por ejemplo la accion sumar 1 a la variable seguida de suma 2 a la variable b en este caso el orden en que se efectuan las acciones es irrelevante para el resultado final

Ejemplo d e estructura de secuencia dependiente

Se da cuando las acciones no pueden intercambiar su orden de ejecucion sin alterar el resultado final Por ejemplo la accion sumar 1 a la variable A seguida de multiplicar la variable a por 2 en este caso el orden en que se efectuen las operaciones es determinantes para el resultado final

B Las estructuras condicionales contienen Asignacion Procesamiento La operacioacuten de programa cambia dependiendo

de una condicion Salida

Las estructuras condicionales comparan una variable contra otro(s) valor(es) para que en base al resultado de esta comparacion se siga un curso de accion dentro del programa Cabe mencionar que la comparacion se puede hacer contra otra variable o contra una constante seguacuten que se requiera

Existen dos tipos

basicos de estructuras condicionales

Las simples y las multiples

Proceso inicial

Proceso central

condicioacuten

Proceso final

P

S

V

F

Simple

Si ltcondicioacuten=ciertagtent

onces Accioacuten(es)Fin-si

Simplesla estructura condicional simple se les conoce comordquotomas de decisioacutenrdquo

Estas tomas de decisioacuten tienen la siguiente forma

Dobles las estructuras condicional simple se les conoce como ldquotomas de decisioacutenrdquoestas tomas de decisioacuten tienen la siguiente forma

Se represente de la siguiente forma Siltcondicondici

oacuten =ciertagt

P

s1 s2

Doble

EJEMPLO DE ESTRUCTURA DE SELECCIOacuteN DOBLE

Se da cuando existen solo dos alternativas Se evalua una condicion que puede tomar los valores logicos de verdadero o falso Si la condicion es verdadera se hace una cosa y si es falsa se hace otra Por ejemplo si la variable A inferior a 3 se le suma 1 si es mayor de 3 entonces la variable B es igual a 0 Es importante aclarar que no siempre deben estar presentes las acciones correspondientes a ambas alternativas En efecto es posible que se ejecute alguna accioacuten si se cumple alguna condiccion

Y que se haga nada en caso contrario En este ejemplo si la variable A es igual a 3 ninguna de las condiciones se va cumplir Por que A es menor que 3 y simplemente no ocurre nada

Condiciones mutiples las estructuras de comparacioacuten muacuteltiples son tomas de decisioacuten especialidadas que permiten comprar una variable contra distintos posibles resultados ejecutando para cada caso una serie de instrucciones especificas para cada caso una serie de instrucciones especificas Hay dos formas comunes

siltcondicioacuten =cierta gtentonces accioacuten (es) si no

Siltcondicioacuten =ciertagtentonces

accioacuten (es)

Casos variable Op1 accion(es) Op2 accion (es)opN accion(es)

Fin-casos

forma 1 Forma

2

Ejemplo de estructura de seleccion multipleSe da cuando existen mas de dos alternativas En este caso la variable que determina la seleccioacuten puede tomar uno entre varios valores numericos enteros previstos y que se ejecutara un entre varios gruposde acciones seguacuten corresponda Puede haber tambien ndash aunque no es obligatorio- un curso de accion previsto para cuando la variable no toma ninguno de los valores predeterminados Por ejemplo examinar la variable resultado si es 0 escribe ldquoEacutexitordquo si es 1 escribirrdquoMemoria insuficienterdquo si es 2 escribirrdquoArchivo no existentey si es cualquier otro numnero

Numero escribirrdquoError desconocidordquo

resultado

ldquoEacutexitordquo

ldquoMemoria insuficienterdquo

ldquoArchivo no existente

ldquoError desconocidordquo

Nota la variable es el lugar para almacenamiento temporal de informacioacuten o valor en un programa las variables estaacuten explicadas mas detalladamente adelante en el libro

C Estructuras Ciacuteclicas para ndash siguiente Hacer ndashmientras ltcondicioacuten

=ciertagthelliprepetir Hacer-hastagthasta condicioacuten se cumple

gthelliprepetir Se llaman problemas repetitivos o clicicos a

aquellos en cuya solucion es necesario utilizar un mismo conjunto de acciones

Que se pueden ejecutar una cantidad especifica de veces (pasos) esta cantidad puede ser fija (previamente determinada por el programador) o puede ser variable (estar en funcion de algun dato dentro del programa)

Ciclos con un numero determinado de pasos para ndash siguiente (for- next)

Son aquellos ciclos en que el numero de pasos se conoce antes de ejecutar el ciclo Se utiliza para repetir cierto numero de acciones determinadas a veces La forma de esta estructura es la siguiente

Cada uno de estos ciclos se vera mas adelante en el capitulo

ldquo como utilizar al lenguaje visual basic ldquo

Para V C= Ll a LSAccion 1Accion 2

Accion NsiguienteVC

DondeVC Variable de control del ciclo

LL limite inferiorLS Limite superior

Importante los siglos para ndashsigiuentes son unicos contar

Por ejemploHacer un programa que pregunte y escriba en la pantalla el nombre de tres usuarios utilizando el ciclo para_siguiente

Inico For contador =1 to 3Preguntar nombreEscribir nombreSiguiente contador fin

El mismo programa sin el cicloInicioPreguntar nombreEscribir nombrePreguntar nombreEscribir nombrePreguntar nombreEscribir nombre fin

Importante como puede observar los ciclos hacen que el programa sea mas ordenado maacutes corto y faacutecil de leer

debe utilizar los ciclos siempre cuando sea posible

Hacer_mientras ltcondicion=ciertagthelliprepetir(do whilehelliploop)

Esta es una estructura que repetira un proceso detrminadas vecesmientras la condicon se cumpla (es cierta)en el momento que la condicion ya no se cumple el ciclo deja de repetirse

Hacer mientras ltcondicion se cumple gt Accion1 Accion2 Hacer Accion1 Accion2

HACER-HASTA lthasta condicion se cumple gtRepetir (do until helliploop)Esta es una estructura similar a la anterior repite

un proceso una cantidad de veces pero a diferencia del hacer-mientras el hacer ndashhasta que la condicion se cumple y no mientras como hacer-mientras

La forma de esta estructura es la siguienteRepetir hastaltcondicion se cumplegtAccion 1Accion 2

AccioNRepetir0Repetir

IMPORTANTE La condicioacuten primero seraacute evaluada y si no se cumple (es cierta) no se correraacute el ciclo si escribe la

condicioacuten al final el ciclo correraacute al menos una vez ya que la condicioacuten se eleva al final y no al principio

Page 27: K.c.c. 13-04-2011

10Mantiene una actitud respetuosa hacia la interculturalidad y la diversidad de creencias valores ideas y praacutecticas sociales

1048707 Reconoce que la diversidad tiene lugar en un espacio democraacutetico de igualdad de dignidad y derechos de todas las personas y rechaza toda forma de discriminacioacuten1048707 Dialoga y aprende de personas con distintos puntos de vista y tradiciones culturales mediante la ubicacioacuten de sus propias circunstancias en un contexto maacutes amplio171048707 Asume que el respeto de las diferencias es el principio de integracioacuten y convivencia en los contextos local nacional e internacional

11Contribuye al desarrollo sustentable de manera criacutetica con acciones responsables

1048707 Asume una actitud que favorece la solucioacuten de problemas ambientales en los aacutembitos local nacional e internacional1048707 Reconoce y comprende las implicaciones bioloacutegicas econoacutemicas poliacuteticas y sociales del dantildeo ambiental en un contexto global interdependiente 1048707 Contribuye al alcance de un equilibrio entre los intereses de corto y largo plazo con relacioacuten al ambiente

Matemaacuteticas

1Argumenta la naturaleza de las matemaacuteticas como herramienta para representar e interpretar la realidad

2 Explica de forma verbal el resultado de un problema matemaacutetico a partir de los procesos y caacutelculos que condujeron a eacuteste

3 Interpreta fenoacutemenos sociales econoacutemicos poliacuteticos cientiacuteficos y naturales a partir del anaacutelisis de sus representaciones matemaacuteticas

4 Simboliza matemaacuteticamente mediante expresiones analiacuteticas graacuteficas o numeacutericas distintos elementos de la realidad

5 Representa e interpreta modelos matemaacuteticos mediante la aplicacioacuten de procedimientos aritmeacuteticos algebraacuteicos geomeacutetricos y variacionales asiacute como herramientas tecnoloacutegicas e informaacuteticas

6 Compara dos o mas variables o nuacutemeros de tal manera que se determine o analice su relacioacuten

7 Mide con instrumentos fiacutesicos y matemaacuteticos las dimensiones espaciales del ambiente que nos rodea

8 Traslada al plano cartesiano las diferentes ecuaciones que se obtienen a partir del comportamiento de alguacuten fenoacutemeno social o natural de su entorno

Ciencias experimentales 9 Argumenta la naturaleza de la ciencia como un proceso colaborativo e interdisciplinario de construccioacuten social del conocimiento 10 Valora la interrelacioacuten entre ciencia y tecnologiacutea ubicaacutendola en un contexto histoacuterico y social

11 Sustenta una opinioacuten personal sobre los impactos del desarrollo de la ciencia y la tecnologiacutea en su vida diaria

12 Predice las reacciones que ocurren al manipular quiacutemicamente sustancias de uso cotidiano 13 Cuantifica la masa peso volumen densidad y temperatura de un objeto de manera experimental y matemaacutetica

14 Estima el impacto de acciones cotidianas sobre el medio ambiente

15 Relaciona la nocioacuten de equilibrio ecoloacutegico con la biodiversidad y los recursos naturales

16 Establece la interdependencia entre los distintos procesos vitales de los seres vivos

17 Describe los niveles de organizacioacuten quiacutemica bioloacutegica y ecoloacutegica de los seres vivos

18 Identifica las propiedades energeacuteticas y nutricionales de distintos alimentos y su importancia en una dieta balanceada

19 Relaciona la estructura fiacutesica de la Tierra y la interrelacioacuten de sus procesos con fenoacutemenos y desastres naturales

20 Valora los cambios en la Tierra como resultado de procesos naturales e intervenciones humanas

21 Explica el origen y las principales caracteriacutesticas del universo seguacuten las teoriacuteas cientiacuteficas vigentes situaacutendolas en su contexto histoacuterico y cultural

Ciencias sociales

22 Reconoce el conocimiento histoacuterico geograacutefico econoacutemico y poliacutetico como construcciones en constante elaboracioacuten 23 Interpreta fenoacutemenos actuales a partir del anaacutelisis de sus raiacuteces histoacutericas 24 Se identifica como ser histoacuterico y social en contextos locales nacional e internacional 25 Construye una opinioacuten fundada sobre un sistema liberal socialista o comunista 26 Distingue una tendencia o posicioacuten conservadora de una reformista 27 Distingue el caraacutecter democraacutetico de un sistema o tendencia poliacutetica de una ideologiacutea o sistema autoritario 28 Argumenta una opinioacuten sobre una filosofiacutea de inspiracioacuten humanista 29 Expresa juicios fundados respecto al caraacutecter laico del estado 30 Contextualiza la creacioacuten artiacutestica en su tiempo y espacio 31 Evaluacutea las consecuencias de un sistema de inspiracioacuten nacionalista y federalista introduciendo la discusioacuten sobre las autonomiacuteas indiacutegenas 32 Identifica los principales elementos constitutivos de un proceso de colonizacioacuten neocolonizacioacuten imperialismo ubicaacutendolos en contextos geograacuteficos e histoacutericos 33 Utiliza los principales elementos constitutivos de un proceso de crecimiento o de desarrollo econoacutemico y de una situacioacuten de subdesarrollo para caracterizar una determinada regioacuten 34 Evaluacutea las principales estratificaciones de una sociedad y las desigualdades que inducen 35 Explica los elementos constitutivos de un fenoacutemeno migratorio las desigualdades y disparidades territoriales 36 Aplica categoriacuteas cientiacuteficas para caracterizar distintos fenoacutemenos de violencia poliacutetica en contextos histoacutericos y geograacuteficos precisos 37 Reconoce diversas expresiones de negociacioacuten y acuerdo para la resolucioacuten de conflictos poliacuteticos en distintos aacutembitos geograacuteficos e histoacutericos 38 Evaluacutea la relacioacuten entre fenoacutemenos poliacuteticos sociales y econoacutemicos y condiciones geograacuteficas utilizando el concepto de recursos naturales 39 Valora los viacutenculos entre la diversidad geograacutefica y la diversidad cultural

Comunicacioacuten

40 Localiza y ordena distintos datos ideas y conceptos expresados o impliacutecitos en un texto 41 Interpreta distintos textos a partir de su contenido sus caracteriacutesticas formales y el contexto histoacuterico y cultural en el que se produjeron 42 Expresa ideas y conceptos en forma escrita de manera clara coherente y creativa 43 Identifica aspectos elementales sobre el origen desarrollo y diversidad del espantildeol 44 Experimenta la literatura como un hecho histoacuterico compartido que permite la comunicacioacuten entre individuos y culturas en el tiempo y el espacio 45 Evaluacutea el lenguaje como una herramienta para interpretar y representar la realidad que estructura nuestras percepciones y experiencias diarias 46 Capta la idea general y posible desarrollo de un mensaje en una lengua extranjera recurriendo a conocimientos previos pistas no verbales patrones de entonacioacuten y contexto cultural 47 Comprende las ideas generales expresadas en un texto en una lengua extranjera 48 Elabora textos simples en una lengua extranjera para diversos propoacutesitos comunicativos 49 Conoce aspectos elementales sobre el origen y desarrollo de una lengua extranjera y los interpreta en el marco de la diversidad linguumliacutestica y cultural 50 Maneja las tecnologiacuteas de la informacioacuten y la comunicacioacuten para obtener informacioacuten y procesar interpretar y expresar ideas

El apuntador El apuntador es la uacutenica herramienta de la caja que no puede utilizar para dibujar un control Usted utiliza el apuntador para seleccionar un control cuando desea cambiar sus propiedades y definiciones

bull Picture boxSe utiliza la herramienta para imaacutegenes para mostrar una graacutefica Las imaacutegenes pueden ser decorativas o funcionales

como un icono

Label Se utiliza la herramienta label para dibujar una caja para texto que no desea que modifique un usuario Normalmente usted utiliza las etiquetas para crear encabezados bajo las graacuteficas o identificar el contenido de las cajas de texto

Text Box Se utiliza la herramienta caja de texto para dibujar una caja que contenga caracteres numeacutericos y alfabeacuteticos convenientes

bull Frame Usted utiliza la herramienta Frame para crear un agrupamiento funcional o graacutefico para los controles

Command Button Usted utiliza la herramienta Botoacuten de comando para crear un objeto visible que el usuario puede elegir para realizar una tarea

Check Box Sirve para crear una caja de seleccioacuten que el usuario puede seleccionar faacutecilmente para indicar si algo es verdadero o falso

Option Button Usted utiliza la herramienta Botoacuten de opcioacuten en un grupo para mostrar opciones muacuteltiples de las cuales el usuario puede escoger solamente una

Combo Box Usted utiliza la herramienta caja combinada para una combinacioacuten de caja de listado y caja de texto

List Box Usted utiliza la herramienta caja de listado para mostrar una lista de artiacuteculos de los cuales el usuario puede escoger soacutelo uno

Horizontal Scroll Bar

Usted utiliza la herramienta Barra de desplazamiento horizontal para crear un control graacutefico con el cual transitar raacutepidamente a traveacutes de una gran cadena de iacutetems o una cantidad grande de informacioacuten

Vertical Scroll Bar

Usted utiliza la herramienta barra de desplazamiento vertical para crear un control graacutefico con el cual navegar raacutepidamente por una gran lista de iacutetems o una gran cantidad de informacioacuten

Timer

La herramienta de tiempo sirve para indicar los eventos de tiempo en los intervalos que usted establece Este control soacutelo es visible durante el disentildeo es invisible durante la corrida

Caja de listado de unidades Se utiliza esta herramienta para mostrar las unidades vaacutelidas en el sistema del usuario

Caja de listado de directorios Usted utiliza la herramienta Caja de listado de directorios para mostrar un listado jeraacuterquico de directorios en el sistema del usuario

Caja de listado de archivos Usted utiliza esta herramienta para mostrar un listado de archivos que el usuario puede abrir guardar o manipular de alguna otra manera

Shape Es un control graacutefico que se muestra como un rectaacutengulo un cuadrado una elipse un ciacuterculo un rectaacutengulo redondeado o un cuadrado redondeado

Line Al igual que Shape es un control graacutefico que solamente sirve para poner una liacutenea en un formulario

Image Este nos sirve para agregar imaacutegenes predisentildeadas

Explorador de proyectosLista de los archivos (formularios moacutedulos etc) del proyecto actual Un Proyecto es una coleccioacuten de archivos que utiliza para construir una aplicacioacuten

Ventana de PropiedadesLista los valores de las propiedades del formulario o control seleccionado que pueden ser modificados durante el disentildeo del formulario o control

BARRA DE HERRAMIENTAScontienen los botones que se

utilizan con mayor frecuencia cuando se trabaja con un proyecto Simplifica la eleccioacuten de opciones de los menuacutes Archivo Edicioacuten Ver y Ejecutar ademaacutes en el aacuterea derecha presenta la ubicacioacuten (coordenadas) y el tamantildeo del objeto seleccionado

OPERAR LAS VENTANAS DE HERRAMIENTAS

VENTANA DE PROYECTO

muestra los elementos involucrados en el proyecto como formularios moacutedulos controles oxc etc Cada elemento puede seleccionarse en forma independiente para su edicioacuten

VENTANADE POSICION

muestra la ubicacioacuten que tendraacute el formulario en la pantalla cuando ejecute la aplicacioacuten Esta ubicacioacuten puede cambiarse si se hace clic con el botoacuten izquierdo del mouse

VENTANA DE FORMULARIO

es el aacuterea donde se disentildea la interfaz graacutefica es decir es donde se inserta electo graacuteficos como botones imaacutegenes casilla de verificacioacuten cuadros de listas etc

BIBLIOGRAFIA

httpwwwmonografiascomtrabajos10visualvisualshtmlDEFIN

httplarrysinhofileswordpresscom200811visualbasicpdf

PAGINAS DEL LIBRO

PRINCIPIOS BASICOS DE LA PROGRAMACIOacuteN

1 INTRODUCCION A LA PROGRAMACION

A METODOLOIGIA PARA LA SOLUCIOgraveN DE PROBLEMAS UTILIZANDO LA COMPUTADORA

CUANDO TIENE UN PROBLEMA Y NECESITA SOLUCIONARLO UTILIZANDO LA

COMPUTADORADEBES SEGUIR LOS SIGUIENTES PASOS 1 DEFINIR EL PROBLEMA-DEFINIR QUE DESEA

REALICE LA COMPUTADORA 2 ANALIZAR EL PROBLEMA ndash DEFINIR LOS DATOS DE ENTRADA CUAL ES LA INFORMACION QUE SE DESEA

PRODUCIR (SALIDA) LOS METODOS Y FORMULAS NECESARIOS

PARA PROCESAR LOS DATOS

3 DISENtildeAR EL ALGORISMO DIAGRAMA DE FLUJO

LASCARACTERISTICAS DE UN BUEN ALGORITMO

SON TENER UN PUNTO PARTICULAR DE INICIO SER DEFINIDO NO PERMITIR DOBLES

INTERPRETACIONES SER GENERAL ES DECIR SOPORTAR LA

MAYORIA DE LAS VARIABLES QUE SE PUEDA PRESNTAR EN LA DEFINICION DEL PROBLEMA

SER FINITO EN TAMANtildeO Y EN TIEMPO DE EJECUCION

4 ESCRIBIR EL PROGRAMA

DEACUERDO ALA LOGICA DEL DIAGRAMA DE FLUJO O PSEUDOCODIGO DEBE ESCRIBIR UNA SERIE DE INSTRUCCIONES DETALLADASEN UN CODIGO RECONOCIBLE POR LA COMPUTADORA A ESTAS SERIE DE INSTRUCCIONES DETALLADAS SE LE CONOCE COMO CODIGO FUENTE EL CUAL SE ESCRIBE EN UN LENGUAJE DE PROGRAMACION O LENGUAJE DE ALTO NIVEL

5 EJECUTAR EL PROGRAMA Y HACER DEPURACION

LOS ERRORES HUMANOS DENTRO DE LA PROGARMACION DE COMPUTADORAS SON MUCHOS Y AUNMENTAN CONSIDERABLEMENTE CON LA COMPLEJIDAD DEL PROGARMA EL PROCESO DE IDENTIFICAR Y ELIMAR ERRORES DE UN PROGRAMA PARA QUE FUNCIONE CORRECTAMENTE SIN ERRORES SE LE LLAMA DEPURACION ( DEBUGGING)

6HACER LA DOCUMENTACION

LA DOCUMENTACION ES LA GUIA O COMUNICACIOacuteN ESCRITA QUE NOS AYUDA A COMPRENDER COMO USAR UN PROGRAMA O PARA FACILITAR SUS FACTURAS MODIFICACIONES PUEDE PRESENTARSE EN SUS VARIADAS FORMAS COMO PROCEDIMIENTOS DIBUJOS O DIAGRAMAS

LA DOCUMENTACION SE DIVIDE EN TRES PARTES

DOCUMENTACIOacuteN INTRENA ndashCOMENTASIOS O MENSAJES QUE SE ANtildeADEN AL COacuteDIGO FUENTE PARA HACER MAacuteS CLARO EL ENTENDIMIENTO DE UN PROCESO

DOCUMENTACIOacuteN EXTERNA-CONTIENE LA DESCRIPCIOacuteN DEL PROBLEMA EL NOMBRE DEL AUTOR EL ALGORITMO (DIAGRAMA DE FLUJO O PSEUDOCOacuteDIGO )DINARIO DE DATOS COacuteDIGO FUNTE (PROGRAMA)ETC

MANUAL DE USUARIO- DESCRIBE PASO A PASO

FORMA EN QUE FUNCIONA EL PROGRAMA CON EL FIN DE QUE EL USUARIO OBTENGA EL RESULTADO DESEADO

7 MANTENIMIENTO

Se lleva acabo despueacutes de terminar el programa cuando se detecta que es necesario hacer alguacuten cambio ajuste o complementacioacuten al programa para que siga trabajando de manera correcta Para poder realizar el trabajo se requiere que el programaeste correctamente documentado

B LENGUAJE DE PROGRAMACIOacuteN

LENGUAJES DE PROGRAMACIOacuteNUn lenguaje de programacioacuten es un conjunto

de siacutembolos caracteres y reglas de programacioacuten tienen un conjunto de instrucciones que nos dan la posibilidad de realizar operaciones de entradasalida caacutelculo manipulacioacuten de textos loacutegica comparacioacuten y almacenamiento recuperacioacuten

Los lenguajes de programacioacuten se clasifica en

LENGUAJES DE LA MAQUINA son aquellos cuyas instrucciones son directamente entendibles por la computadora y no necesitan traduccioacuten posterior para que la CPU pueda comprender y ejecutar el programalas instrucciones en lenguaje maacutequina se expresan en teacuterminos de la unidad de memoria maacutes pequentildea el bit

( codigoacute binario 0o1) Ocho bits forman un byte

LENGUAJE DE VAJO NIVEL(ENSAMBLADOR)

En este lenguaje las instrucciones se escriben

En coacutedigos alfabeacuteticos conocidos como mnemoteacutecnicos para las operaciones y direcciones simboacutelicas el coacutedigo maquina es dando a cada instruccioacuten un mnemoacutenico los lenguajes de bajo nivel son especiacuteficos para cada destacar que los programas escritos en un lenguaje son especiacuteficos para cada procesador Si se lleva el programa a otra maacutequina con diferentes arquitectura de procesador se debe reescribir el programa desde el principio

LENGUAJE DE ALTO NIVEL Los lenguajes de programacioacuten de alto nivel(visual cc++pascal basic asembler fortrancobol y otros ) son aquellos en los que las instrucciones o sentencias para la computadora son escritas con palabras similares al lenguaje humano ( en general en ingles) lo que facilita la escritura y compresioacuten del programa Existe tambieacuten una relacioacuten compleja entre los lenguajes de alto nivel y el coacutedigo maquina

Cada programa debe traducirse del lenguaje de programacioacuten (de alto nivel) al lenguaje de la computadora (maquina) esto se hace a traveacutes de compiladores (traductores) que transforman el programa en un lenguaje de maacutes alto nivel para que la computadora pueda comprenderlo y ejecutarlo

INTEacuteRPRETES Y COMPILADORESLa traducciones de una serie de instrucciones

en lenguaje ensamblador (el coacutedigo fuente)A un coacutedigo maacutequina (o coacutedigo objeto ) se realiza normalmente por un programa especial llamado realizarse con un compilador maacutes complejo objeto basaacutendose En un coacutedigo fuente El coacutedigo objeto resultante es un programa raacutepido y listo para funcionar pero que puede hacer que falle el ordenador si no esta bien disentildeado

Los inteacuterpretes son maacutes lentos que los compiladores ya que no producen un codigo

Objeto sino que recorren el codigo fuente una linea cada vez

Cada linea se traduce a codigo maquina y se ejecuta cuando la linea se lee por segunda vez como en el caso de los programas en que se reutilizan partes del codigo debe copilarse de nuevoaunque no este proceso es maacutes lento es menos sesceptible de provocar fallas en la computadora

Abajo se muestra la transformacioacuten del lenguaje fuente ( de alto nivel)al lenguaje objeto (maquina)

1 11 1

2 2 2 2

455

1 Lenguaje fuente

2 Lenguaje objeto

3 Libreriacutea y lenguaje

ENSAMBLADOR4-vinculos5-programas

EL PROCESAMIENTO DE DATOS tiene tres pasos

1 ENTRADA-los datos a traveacutes del teclado ratoacuten escaacutener otras computadorasetc

2 PROCESAMIENTO-los datos se utilizan para hacer los caacutelculos yo cambios correspondientes se transforman y se almacenan despueacutes

3 SALIDA-el resultado en forma de datos puede verse a traveacutes de la pantalla impresora enviarse a otra computadora etc

UN PROGRAMA es un conjunto de insttrucciones escritas en un determinado lenguaje( por ejemplo COBOLC++VISUAL BASICETC) que dirige a un ordenador para la ejecucioacuten de una serie de operaciones con el objetivo de resolver un problema que se ha definido previamente

Elementos de un programa Datos(variables) Instrucciones( codigo o funciones)

UN PROGRAMA es un conjunto de insttrucciones escritas en un determinado lenguaje( por ejemplo COBOLC++VISUAL BASICETC) que dirige a un ordenador para la ejecucioacuten de una serie de operaciones con el objetivo de resolver un problema que se ha definido previamente

Elementos de un programa Datos(variables) Instrucciones( codigo o funciones)

Las variables son los bloques baacutesicos para la construccioacuten de un programa y las instrucciones le indican a la computadora que hacer con el programa

Tambieacuten puede usar comentarios estas notas permitiraacuten tener un programa claro y faacutecil de entender

Al igual que en una construccioacuten se pide el material antes para poder comenzar en un programa debe declarar las funciones antes de usarlas

D ALGORITMOSbull Definicioacuten de algoritmos se deriva de la traduccioacuten al latiacuten

de la palabra aacuterabe ldquo alkhowarizmirdquo nombre de un matemaacutetico y astroacutenomo aacuterabe que escribioacute un tratado sobre la manipulacioacuten de nuacutemeros y ecuaciones en el siglo IX

bull Un algoritmo es una serie de pasos organizados que describe el proceso que se debe seguir para dar solucioacuten a un problema especifico Es un procedimiento matematico o logico para lograr un fin determinado Antes de escribir el programa debe tener muy claro el algoritmo que mostrara los pasos a seguir para reslver el problema Los algoritmos tienen una entrada de datos

bull Un algoritmo debe contener instrucciones de control que nos permitan decirle al procesador paso a paso que hacer y cuando terminar la tarea

bull iquestPor queacute necesitamos algoritmos

Los problemas complejos deben ser divididos en partes mas simplesCada problema simple puede ser solucionado aparteUtilizando algoritmos se puede ver mas claro la ruta para solucionar el problema que nos ahora tiempo

PROPIEDADES DE LOS ALGORITMOS Los algoritmos deben serClaros en su definicioacutenEfectivos y ejecutables paso a paso Deben terminar despueacutes un cierto numero de pasos REPRESENTACION DE ALGORITMOS Existen diversas formas de representar algoritmos Dentro de las mas comunes se encuentran los diagramas de flujo y el pseudocodigo Cada uno tiene sus ventajas y desventajas todo depende del gusto de la persona que aplica al algoritmo

E iquestQueacute ES UN DIAGRAMA DE FLUJOEl diagrama de flujo (flow chart) es la representacion grafica y muestra los algoritmos de una manera clara y comprensibleEsta representacion grafica se da cuando varios simbolos ( que indican diferentes procesos en la computadora) se relacionan entre si mediante lineas que indican el orden en que se deben ejecutar los procesosLos simbolos utilizados han sido normalizados por el instituto norteamericano de normalizacion Los elementos que se emplean para los diagramas son los sig

Indica el inicio y el final de nuestro diagrama de flujo

Siacutembolo de proceso Indica la asignacioacuten de un valor en la memoria yo la ejecucioacuten de una operacioacuten aritmeacutetica

Siacutembolo de decisioacuten Indica la realizacioacuten de una comparacioacuten de valores

Los elementos que se emplean para los diagramas

POR EJEMPLOIndica cual es el principio y el final de

Nuestro diagrama de flujoSiacutenbolo de proceso indica la

asignacioacuten de un valor en la memoriayo la ejecucion de una operacioacuten de una

Operacioacuten aritmeacuteticaConector dentro de paacutegina representa

la continuidad del diagrama dentro de la misma paacutegina

Liacuteneas de flujo o direccioacuten Indica la secuenciaEn que se realizan las operaciones

POR EJEMPLO

COMIENZO

ASIGNACION

FIN

CONECTOR

V=verdaderoF= falso

Se deben utilizar solamente liacuteneas de flujo horizontales yo verticales

Se debe evitar el cruce de liacuteneas utilizando los conectores

Se debe usar conectores solo cuando sea necesario

No deben quedar liacuteneas de flujo sin conectar Se deben trazar los siacutembolos de manera que

se puedan leer de arriba hacia debajo de izquierda a derecha

Todo texto escrito dentro de un siacutembolo deberaacute ser escrito claramente evitando el uso de muchas palabras

Determine la materia y el material que debe

estudiar

Lea las lecciones los ejercicios y las

explicaciones del maestro

Haga un plan de cada leccioacuten con palabras claves

que explican lo maacutes importante

Lea las lecciones los ejercicios y las

explicaciones del maestro

Vea las respuestas de los ejercicios

Haga nuevos ejercicios c

Lea las lecciones los ejercicios y las

explicaciones del maestro

Vea las respuestas de los ejercicios

Haga nuevos ejercicios

Lea las lecciones los ejercicios y las

explicaciones del maestro

Vea las respuestas de los ejercicios

Haga nuevos ejercicios

iquesthiciste bien los

Ejercicios

Busca material adicional adicional sobre este tema

Representa lo maacutes importante de los planes

FiquestQUE ES UN PSEUDOCODIGO

El PSEUDOCODIGO se encuentra a un solo paso de transformarse en un lenguaje de programacioacuten A diferencia de un diagrama de flujo no es grafico sin embargo puede leerse y es igual de comprensible Es la representacioacuten narrativa de los pasos que debe seguir un algoritmo para dar solucioacuten a un problema determinado El PSEUDOCODIGO

Utiliza palabras que indican el proceso a realizar

VENTAJAS DE UTILIZAR UN PSEUDOCOacuteDIGO A UN DIAGRAMA DE FLUJO

Ocupa menos espacio una hoja de papel Permite representar en forma operaciones

repetitivas complejas Es muy faciacutel pasar de pseudocoacutedigo a un

programa en aacutelgun lenguaje de programacioacuten

Si se siguen las reglas se puede observar claramente los niveles que tiene cada operacioacuten

GDIAGRAMAS ESTRUCTURADOS (NASSI-SCHNEIDERMAN)

El diagrama estructurado N-S tambieacuten conocido coo diagrama de chapin es como diagrama de flujo en el que se omiten las flechas de union y las cajas son contiguas las acciones sucesivas se pueden escribir diferentes acciones en una caja y como en los diagrama estructurado se muestra a la derecha

H iquestQUEacute ES UN CODIGO

El coacutedigo se puede ser1) Un conjunto de instrucciones para la

computadora2) Un conjunto de siacutembolos por ejemplo el

coacutedigo ASCII el coacutedigo contiene la inforacioacuten en una forma apropiada la comunicacioacuten y el procesamiento

TIPOS DE CODIGO - coacutedigo utilizado en la computadora donde

toda es representada con diacutegitos =0oun BYTE=8bits

2 DECIMAL - coacutedigo donde la informacioacuten se representa con 10 digitos ndash del 0 al 9

3 OCTAL - en la informacioacuten se representa con 8 diacutegitos ndash del 0 al 7

4 HEXAGONAL - coacutedigo en el cual la informacioacuten se representa con 16 diacutegitos ndash del 0 al 9 y con las letras de la ldquoA a lardquoFrdquo

5 CODIGO ASCII - coacutedigo en el cual las letras y siacutembolos se representan con nuacutemeros del 1 al 255 por ejemplo para las mayuacutesculas K=75L=76M=77Z=90y para miacutenusculas K=107=108m=109hellipz=122 el texto guardado en coacutedigo ASCII se llama archivo ASCII

ABAJO SE MUESTRA LA RELACIOacuteN ENTRE LOS DIFERENTES TIPOS DE COacuteDIGOS

Decimal Hexagonal Binario octal

0 0 0000 0

1 1 0001 1

2 2 0010 2

3 3 0011 3

4 4 0100 4

5 5 0101 5

6 6 0110 6

7 7 0111 7

8 8 1000 10

9 9 1001 11

10 A 1010 12

11 B 1011 13

12 C 1100 14

13 D 1101 15

14 E 1110 16

CARACTER

HEX OCT BINARIO

DEC CARACTER

HEX OCT BINARIO

DEC

A 41 101 01000001

065 P 50 120 01010000

080

B 42 102 01000010

066 Q 51 121 01010001

081

C 43 103 01000011

067 R 52 122 01010010

082

D 44 104 010001100

068 S 53 123 01010011

083

E 46 106 01000110

070 T 54 124 010110110

086

G 48 110 010011

071 U 55 125 01010101

086

1iquestCOacuteMO CONVERTIR NUMEROS A BASE DE UN CODIGO EN NUMEROS DE OTRO CODIGO

PARA CONVERTIR NUMEROS A BASE DECIMAL EN NUMEROS DE OTRA BASE (BINARIOOCTAL O HEXAGONAL)

DEBE DIVIDIR EL NUMERO QUE DESEA CONVERTIR ENTRE LA BASE CONSECUTIVAMENTE HASTA EL RESULTADO NO SE PUEDE DIVIDIR NUEVAMENTE EL NUEVO NUMERO SE FORMA LEYENDO EL RESIDUO QUE QUEDA DE DE CADA DIVISION DE DERECHA A LA IZQUIERDA VER LOS EJEMPLOS

Para convertir un numero a otra base (binariooctalo hexagonal) en numero a base decimal se multiplican las cifras de numero comenzando de derecha a izquierda por la base al exponente 012345hellipde esta base (2-binario8-octal 16-hexagonal)

1NUMERO DECIMAL EN NUMEROS BINARIOS Y VICEVERSA

EJEMPLO CONVERTIR EL NUMERO DECIMAL 39 EN NUMERO BINARIO

DIVIDIR 39 ENTRE LA BASE 2 Y LEER EL RESIDUO AL REVES 19 9 4 2239 2 19 2 9 2 4 2 RESIDUO 1 RESIDUO 1 RESIDUO RESIDUO 0

LEER LOS RESIDUOS DE LA DERECHA ALA IZQUIERDA Y OBTENER EL NUMERO BINARIO QUE CORRESPONDE AL NUMERO DESIMAL 39 EL NUMERO

ESTRUCTURAS ALGORITMOS

La estructura es el modo en que se pueden agrupar y organizar las acciones de un programa

La estructuras algoritmicas son A simples o secuenciales Bcondicionales CcicliciasA las estructuras secuenciales contienen Asignacion Procesacion salida

La estructura secuencial es aquella en la que una accion (instruccioacuten) sigue a otra en secuencia Las tareas suceden de tal modo

Que la salida de una es la entrada de la sigiente y asi sucesivamente hasta el fin del proceso

La secuencia es la mas simple y la mas comun de todas las estructuras secuenciales se componen de la secuencia independiente y la secuencia dependiente

Pasos de una secuencia1 Un conjunto de acciones que se ejecutan

por unica vez al comienso del proseso llamado proceso inicial

General mente consiste en la apertura de archivos ubicacioacuten en un lugar determinado del conjunto inicializacion de variables imprecion de encabezados de paguinas etc

2 Un conjunto de acciones que se ejecutan a continuacion llamado proceso central Entre las acciones de este grupo siempre se incluyen una estructura de interaccion que se ocupa de la lectura de un dato y su procesamiento-cuenta acumulacion operacioacuten matematica etc

3 Un conjunto de acciones que se ejecutan por unica vez al final del proceso al que llamaremos proceso final Generalmente consiste el cierre de archivos uniforme de resultados impresioacuten de la paguina etc

Proceso inicial

Proceso central

Proceso final

Estructura secuencial

Una estructura secuencial puede ser representada tambien en forma

de diagrama estructurada

Inicio accioacuten 1 Accioacuten 2

Accioacuten N fin

Ejemplo de estructura de secuencia independiente

Se da cuando las secciones pueden inter cambiar su orden de ejecucuion sin alterar el resultado final Por ejemplo la accion sumar 1 a la variable seguida de suma 2 a la variable b en este caso el orden en que se efectuan las acciones es irrelevante para el resultado final

Ejemplo d e estructura de secuencia dependiente

Se da cuando las acciones no pueden intercambiar su orden de ejecucion sin alterar el resultado final Por ejemplo la accion sumar 1 a la variable A seguida de multiplicar la variable a por 2 en este caso el orden en que se efectuen las operaciones es determinantes para el resultado final

B Las estructuras condicionales contienen Asignacion Procesamiento La operacioacuten de programa cambia dependiendo

de una condicion Salida

Las estructuras condicionales comparan una variable contra otro(s) valor(es) para que en base al resultado de esta comparacion se siga un curso de accion dentro del programa Cabe mencionar que la comparacion se puede hacer contra otra variable o contra una constante seguacuten que se requiera

Existen dos tipos

basicos de estructuras condicionales

Las simples y las multiples

Proceso inicial

Proceso central

condicioacuten

Proceso final

P

S

V

F

Simple

Si ltcondicioacuten=ciertagtent

onces Accioacuten(es)Fin-si

Simplesla estructura condicional simple se les conoce comordquotomas de decisioacutenrdquo

Estas tomas de decisioacuten tienen la siguiente forma

Dobles las estructuras condicional simple se les conoce como ldquotomas de decisioacutenrdquoestas tomas de decisioacuten tienen la siguiente forma

Se represente de la siguiente forma Siltcondicondici

oacuten =ciertagt

P

s1 s2

Doble

EJEMPLO DE ESTRUCTURA DE SELECCIOacuteN DOBLE

Se da cuando existen solo dos alternativas Se evalua una condicion que puede tomar los valores logicos de verdadero o falso Si la condicion es verdadera se hace una cosa y si es falsa se hace otra Por ejemplo si la variable A inferior a 3 se le suma 1 si es mayor de 3 entonces la variable B es igual a 0 Es importante aclarar que no siempre deben estar presentes las acciones correspondientes a ambas alternativas En efecto es posible que se ejecute alguna accioacuten si se cumple alguna condiccion

Y que se haga nada en caso contrario En este ejemplo si la variable A es igual a 3 ninguna de las condiciones se va cumplir Por que A es menor que 3 y simplemente no ocurre nada

Condiciones mutiples las estructuras de comparacioacuten muacuteltiples son tomas de decisioacuten especialidadas que permiten comprar una variable contra distintos posibles resultados ejecutando para cada caso una serie de instrucciones especificas para cada caso una serie de instrucciones especificas Hay dos formas comunes

siltcondicioacuten =cierta gtentonces accioacuten (es) si no

Siltcondicioacuten =ciertagtentonces

accioacuten (es)

Casos variable Op1 accion(es) Op2 accion (es)opN accion(es)

Fin-casos

forma 1 Forma

2

Ejemplo de estructura de seleccion multipleSe da cuando existen mas de dos alternativas En este caso la variable que determina la seleccioacuten puede tomar uno entre varios valores numericos enteros previstos y que se ejecutara un entre varios gruposde acciones seguacuten corresponda Puede haber tambien ndash aunque no es obligatorio- un curso de accion previsto para cuando la variable no toma ninguno de los valores predeterminados Por ejemplo examinar la variable resultado si es 0 escribe ldquoEacutexitordquo si es 1 escribirrdquoMemoria insuficienterdquo si es 2 escribirrdquoArchivo no existentey si es cualquier otro numnero

Numero escribirrdquoError desconocidordquo

resultado

ldquoEacutexitordquo

ldquoMemoria insuficienterdquo

ldquoArchivo no existente

ldquoError desconocidordquo

Nota la variable es el lugar para almacenamiento temporal de informacioacuten o valor en un programa las variables estaacuten explicadas mas detalladamente adelante en el libro

C Estructuras Ciacuteclicas para ndash siguiente Hacer ndashmientras ltcondicioacuten

=ciertagthelliprepetir Hacer-hastagthasta condicioacuten se cumple

gthelliprepetir Se llaman problemas repetitivos o clicicos a

aquellos en cuya solucion es necesario utilizar un mismo conjunto de acciones

Que se pueden ejecutar una cantidad especifica de veces (pasos) esta cantidad puede ser fija (previamente determinada por el programador) o puede ser variable (estar en funcion de algun dato dentro del programa)

Ciclos con un numero determinado de pasos para ndash siguiente (for- next)

Son aquellos ciclos en que el numero de pasos se conoce antes de ejecutar el ciclo Se utiliza para repetir cierto numero de acciones determinadas a veces La forma de esta estructura es la siguiente

Cada uno de estos ciclos se vera mas adelante en el capitulo

ldquo como utilizar al lenguaje visual basic ldquo

Para V C= Ll a LSAccion 1Accion 2

Accion NsiguienteVC

DondeVC Variable de control del ciclo

LL limite inferiorLS Limite superior

Importante los siglos para ndashsigiuentes son unicos contar

Por ejemploHacer un programa que pregunte y escriba en la pantalla el nombre de tres usuarios utilizando el ciclo para_siguiente

Inico For contador =1 to 3Preguntar nombreEscribir nombreSiguiente contador fin

El mismo programa sin el cicloInicioPreguntar nombreEscribir nombrePreguntar nombreEscribir nombrePreguntar nombreEscribir nombre fin

Importante como puede observar los ciclos hacen que el programa sea mas ordenado maacutes corto y faacutecil de leer

debe utilizar los ciclos siempre cuando sea posible

Hacer_mientras ltcondicion=ciertagthelliprepetir(do whilehelliploop)

Esta es una estructura que repetira un proceso detrminadas vecesmientras la condicon se cumpla (es cierta)en el momento que la condicion ya no se cumple el ciclo deja de repetirse

Hacer mientras ltcondicion se cumple gt Accion1 Accion2 Hacer Accion1 Accion2

HACER-HASTA lthasta condicion se cumple gtRepetir (do until helliploop)Esta es una estructura similar a la anterior repite

un proceso una cantidad de veces pero a diferencia del hacer-mientras el hacer ndashhasta que la condicion se cumple y no mientras como hacer-mientras

La forma de esta estructura es la siguienteRepetir hastaltcondicion se cumplegtAccion 1Accion 2

AccioNRepetir0Repetir

IMPORTANTE La condicioacuten primero seraacute evaluada y si no se cumple (es cierta) no se correraacute el ciclo si escribe la

condicioacuten al final el ciclo correraacute al menos una vez ya que la condicioacuten se eleva al final y no al principio

Page 28: K.c.c. 13-04-2011

Matemaacuteticas

1Argumenta la naturaleza de las matemaacuteticas como herramienta para representar e interpretar la realidad

2 Explica de forma verbal el resultado de un problema matemaacutetico a partir de los procesos y caacutelculos que condujeron a eacuteste

3 Interpreta fenoacutemenos sociales econoacutemicos poliacuteticos cientiacuteficos y naturales a partir del anaacutelisis de sus representaciones matemaacuteticas

4 Simboliza matemaacuteticamente mediante expresiones analiacuteticas graacuteficas o numeacutericas distintos elementos de la realidad

5 Representa e interpreta modelos matemaacuteticos mediante la aplicacioacuten de procedimientos aritmeacuteticos algebraacuteicos geomeacutetricos y variacionales asiacute como herramientas tecnoloacutegicas e informaacuteticas

6 Compara dos o mas variables o nuacutemeros de tal manera que se determine o analice su relacioacuten

7 Mide con instrumentos fiacutesicos y matemaacuteticos las dimensiones espaciales del ambiente que nos rodea

8 Traslada al plano cartesiano las diferentes ecuaciones que se obtienen a partir del comportamiento de alguacuten fenoacutemeno social o natural de su entorno

Ciencias experimentales 9 Argumenta la naturaleza de la ciencia como un proceso colaborativo e interdisciplinario de construccioacuten social del conocimiento 10 Valora la interrelacioacuten entre ciencia y tecnologiacutea ubicaacutendola en un contexto histoacuterico y social

11 Sustenta una opinioacuten personal sobre los impactos del desarrollo de la ciencia y la tecnologiacutea en su vida diaria

12 Predice las reacciones que ocurren al manipular quiacutemicamente sustancias de uso cotidiano 13 Cuantifica la masa peso volumen densidad y temperatura de un objeto de manera experimental y matemaacutetica

14 Estima el impacto de acciones cotidianas sobre el medio ambiente

15 Relaciona la nocioacuten de equilibrio ecoloacutegico con la biodiversidad y los recursos naturales

16 Establece la interdependencia entre los distintos procesos vitales de los seres vivos

17 Describe los niveles de organizacioacuten quiacutemica bioloacutegica y ecoloacutegica de los seres vivos

18 Identifica las propiedades energeacuteticas y nutricionales de distintos alimentos y su importancia en una dieta balanceada

19 Relaciona la estructura fiacutesica de la Tierra y la interrelacioacuten de sus procesos con fenoacutemenos y desastres naturales

20 Valora los cambios en la Tierra como resultado de procesos naturales e intervenciones humanas

21 Explica el origen y las principales caracteriacutesticas del universo seguacuten las teoriacuteas cientiacuteficas vigentes situaacutendolas en su contexto histoacuterico y cultural

Ciencias sociales

22 Reconoce el conocimiento histoacuterico geograacutefico econoacutemico y poliacutetico como construcciones en constante elaboracioacuten 23 Interpreta fenoacutemenos actuales a partir del anaacutelisis de sus raiacuteces histoacutericas 24 Se identifica como ser histoacuterico y social en contextos locales nacional e internacional 25 Construye una opinioacuten fundada sobre un sistema liberal socialista o comunista 26 Distingue una tendencia o posicioacuten conservadora de una reformista 27 Distingue el caraacutecter democraacutetico de un sistema o tendencia poliacutetica de una ideologiacutea o sistema autoritario 28 Argumenta una opinioacuten sobre una filosofiacutea de inspiracioacuten humanista 29 Expresa juicios fundados respecto al caraacutecter laico del estado 30 Contextualiza la creacioacuten artiacutestica en su tiempo y espacio 31 Evaluacutea las consecuencias de un sistema de inspiracioacuten nacionalista y federalista introduciendo la discusioacuten sobre las autonomiacuteas indiacutegenas 32 Identifica los principales elementos constitutivos de un proceso de colonizacioacuten neocolonizacioacuten imperialismo ubicaacutendolos en contextos geograacuteficos e histoacutericos 33 Utiliza los principales elementos constitutivos de un proceso de crecimiento o de desarrollo econoacutemico y de una situacioacuten de subdesarrollo para caracterizar una determinada regioacuten 34 Evaluacutea las principales estratificaciones de una sociedad y las desigualdades que inducen 35 Explica los elementos constitutivos de un fenoacutemeno migratorio las desigualdades y disparidades territoriales 36 Aplica categoriacuteas cientiacuteficas para caracterizar distintos fenoacutemenos de violencia poliacutetica en contextos histoacutericos y geograacuteficos precisos 37 Reconoce diversas expresiones de negociacioacuten y acuerdo para la resolucioacuten de conflictos poliacuteticos en distintos aacutembitos geograacuteficos e histoacutericos 38 Evaluacutea la relacioacuten entre fenoacutemenos poliacuteticos sociales y econoacutemicos y condiciones geograacuteficas utilizando el concepto de recursos naturales 39 Valora los viacutenculos entre la diversidad geograacutefica y la diversidad cultural

Comunicacioacuten

40 Localiza y ordena distintos datos ideas y conceptos expresados o impliacutecitos en un texto 41 Interpreta distintos textos a partir de su contenido sus caracteriacutesticas formales y el contexto histoacuterico y cultural en el que se produjeron 42 Expresa ideas y conceptos en forma escrita de manera clara coherente y creativa 43 Identifica aspectos elementales sobre el origen desarrollo y diversidad del espantildeol 44 Experimenta la literatura como un hecho histoacuterico compartido que permite la comunicacioacuten entre individuos y culturas en el tiempo y el espacio 45 Evaluacutea el lenguaje como una herramienta para interpretar y representar la realidad que estructura nuestras percepciones y experiencias diarias 46 Capta la idea general y posible desarrollo de un mensaje en una lengua extranjera recurriendo a conocimientos previos pistas no verbales patrones de entonacioacuten y contexto cultural 47 Comprende las ideas generales expresadas en un texto en una lengua extranjera 48 Elabora textos simples en una lengua extranjera para diversos propoacutesitos comunicativos 49 Conoce aspectos elementales sobre el origen y desarrollo de una lengua extranjera y los interpreta en el marco de la diversidad linguumliacutestica y cultural 50 Maneja las tecnologiacuteas de la informacioacuten y la comunicacioacuten para obtener informacioacuten y procesar interpretar y expresar ideas

El apuntador El apuntador es la uacutenica herramienta de la caja que no puede utilizar para dibujar un control Usted utiliza el apuntador para seleccionar un control cuando desea cambiar sus propiedades y definiciones

bull Picture boxSe utiliza la herramienta para imaacutegenes para mostrar una graacutefica Las imaacutegenes pueden ser decorativas o funcionales

como un icono

Label Se utiliza la herramienta label para dibujar una caja para texto que no desea que modifique un usuario Normalmente usted utiliza las etiquetas para crear encabezados bajo las graacuteficas o identificar el contenido de las cajas de texto

Text Box Se utiliza la herramienta caja de texto para dibujar una caja que contenga caracteres numeacutericos y alfabeacuteticos convenientes

bull Frame Usted utiliza la herramienta Frame para crear un agrupamiento funcional o graacutefico para los controles

Command Button Usted utiliza la herramienta Botoacuten de comando para crear un objeto visible que el usuario puede elegir para realizar una tarea

Check Box Sirve para crear una caja de seleccioacuten que el usuario puede seleccionar faacutecilmente para indicar si algo es verdadero o falso

Option Button Usted utiliza la herramienta Botoacuten de opcioacuten en un grupo para mostrar opciones muacuteltiples de las cuales el usuario puede escoger solamente una

Combo Box Usted utiliza la herramienta caja combinada para una combinacioacuten de caja de listado y caja de texto

List Box Usted utiliza la herramienta caja de listado para mostrar una lista de artiacuteculos de los cuales el usuario puede escoger soacutelo uno

Horizontal Scroll Bar

Usted utiliza la herramienta Barra de desplazamiento horizontal para crear un control graacutefico con el cual transitar raacutepidamente a traveacutes de una gran cadena de iacutetems o una cantidad grande de informacioacuten

Vertical Scroll Bar

Usted utiliza la herramienta barra de desplazamiento vertical para crear un control graacutefico con el cual navegar raacutepidamente por una gran lista de iacutetems o una gran cantidad de informacioacuten

Timer

La herramienta de tiempo sirve para indicar los eventos de tiempo en los intervalos que usted establece Este control soacutelo es visible durante el disentildeo es invisible durante la corrida

Caja de listado de unidades Se utiliza esta herramienta para mostrar las unidades vaacutelidas en el sistema del usuario

Caja de listado de directorios Usted utiliza la herramienta Caja de listado de directorios para mostrar un listado jeraacuterquico de directorios en el sistema del usuario

Caja de listado de archivos Usted utiliza esta herramienta para mostrar un listado de archivos que el usuario puede abrir guardar o manipular de alguna otra manera

Shape Es un control graacutefico que se muestra como un rectaacutengulo un cuadrado una elipse un ciacuterculo un rectaacutengulo redondeado o un cuadrado redondeado

Line Al igual que Shape es un control graacutefico que solamente sirve para poner una liacutenea en un formulario

Image Este nos sirve para agregar imaacutegenes predisentildeadas

Explorador de proyectosLista de los archivos (formularios moacutedulos etc) del proyecto actual Un Proyecto es una coleccioacuten de archivos que utiliza para construir una aplicacioacuten

Ventana de PropiedadesLista los valores de las propiedades del formulario o control seleccionado que pueden ser modificados durante el disentildeo del formulario o control

BARRA DE HERRAMIENTAScontienen los botones que se

utilizan con mayor frecuencia cuando se trabaja con un proyecto Simplifica la eleccioacuten de opciones de los menuacutes Archivo Edicioacuten Ver y Ejecutar ademaacutes en el aacuterea derecha presenta la ubicacioacuten (coordenadas) y el tamantildeo del objeto seleccionado

OPERAR LAS VENTANAS DE HERRAMIENTAS

VENTANA DE PROYECTO

muestra los elementos involucrados en el proyecto como formularios moacutedulos controles oxc etc Cada elemento puede seleccionarse en forma independiente para su edicioacuten

VENTANADE POSICION

muestra la ubicacioacuten que tendraacute el formulario en la pantalla cuando ejecute la aplicacioacuten Esta ubicacioacuten puede cambiarse si se hace clic con el botoacuten izquierdo del mouse

VENTANA DE FORMULARIO

es el aacuterea donde se disentildea la interfaz graacutefica es decir es donde se inserta electo graacuteficos como botones imaacutegenes casilla de verificacioacuten cuadros de listas etc

BIBLIOGRAFIA

httpwwwmonografiascomtrabajos10visualvisualshtmlDEFIN

httplarrysinhofileswordpresscom200811visualbasicpdf

PAGINAS DEL LIBRO

PRINCIPIOS BASICOS DE LA PROGRAMACIOacuteN

1 INTRODUCCION A LA PROGRAMACION

A METODOLOIGIA PARA LA SOLUCIOgraveN DE PROBLEMAS UTILIZANDO LA COMPUTADORA

CUANDO TIENE UN PROBLEMA Y NECESITA SOLUCIONARLO UTILIZANDO LA

COMPUTADORADEBES SEGUIR LOS SIGUIENTES PASOS 1 DEFINIR EL PROBLEMA-DEFINIR QUE DESEA

REALICE LA COMPUTADORA 2 ANALIZAR EL PROBLEMA ndash DEFINIR LOS DATOS DE ENTRADA CUAL ES LA INFORMACION QUE SE DESEA

PRODUCIR (SALIDA) LOS METODOS Y FORMULAS NECESARIOS

PARA PROCESAR LOS DATOS

3 DISENtildeAR EL ALGORISMO DIAGRAMA DE FLUJO

LASCARACTERISTICAS DE UN BUEN ALGORITMO

SON TENER UN PUNTO PARTICULAR DE INICIO SER DEFINIDO NO PERMITIR DOBLES

INTERPRETACIONES SER GENERAL ES DECIR SOPORTAR LA

MAYORIA DE LAS VARIABLES QUE SE PUEDA PRESNTAR EN LA DEFINICION DEL PROBLEMA

SER FINITO EN TAMANtildeO Y EN TIEMPO DE EJECUCION

4 ESCRIBIR EL PROGRAMA

DEACUERDO ALA LOGICA DEL DIAGRAMA DE FLUJO O PSEUDOCODIGO DEBE ESCRIBIR UNA SERIE DE INSTRUCCIONES DETALLADASEN UN CODIGO RECONOCIBLE POR LA COMPUTADORA A ESTAS SERIE DE INSTRUCCIONES DETALLADAS SE LE CONOCE COMO CODIGO FUENTE EL CUAL SE ESCRIBE EN UN LENGUAJE DE PROGRAMACION O LENGUAJE DE ALTO NIVEL

5 EJECUTAR EL PROGRAMA Y HACER DEPURACION

LOS ERRORES HUMANOS DENTRO DE LA PROGARMACION DE COMPUTADORAS SON MUCHOS Y AUNMENTAN CONSIDERABLEMENTE CON LA COMPLEJIDAD DEL PROGARMA EL PROCESO DE IDENTIFICAR Y ELIMAR ERRORES DE UN PROGRAMA PARA QUE FUNCIONE CORRECTAMENTE SIN ERRORES SE LE LLAMA DEPURACION ( DEBUGGING)

6HACER LA DOCUMENTACION

LA DOCUMENTACION ES LA GUIA O COMUNICACIOacuteN ESCRITA QUE NOS AYUDA A COMPRENDER COMO USAR UN PROGRAMA O PARA FACILITAR SUS FACTURAS MODIFICACIONES PUEDE PRESENTARSE EN SUS VARIADAS FORMAS COMO PROCEDIMIENTOS DIBUJOS O DIAGRAMAS

LA DOCUMENTACION SE DIVIDE EN TRES PARTES

DOCUMENTACIOacuteN INTRENA ndashCOMENTASIOS O MENSAJES QUE SE ANtildeADEN AL COacuteDIGO FUENTE PARA HACER MAacuteS CLARO EL ENTENDIMIENTO DE UN PROCESO

DOCUMENTACIOacuteN EXTERNA-CONTIENE LA DESCRIPCIOacuteN DEL PROBLEMA EL NOMBRE DEL AUTOR EL ALGORITMO (DIAGRAMA DE FLUJO O PSEUDOCOacuteDIGO )DINARIO DE DATOS COacuteDIGO FUNTE (PROGRAMA)ETC

MANUAL DE USUARIO- DESCRIBE PASO A PASO

FORMA EN QUE FUNCIONA EL PROGRAMA CON EL FIN DE QUE EL USUARIO OBTENGA EL RESULTADO DESEADO

7 MANTENIMIENTO

Se lleva acabo despueacutes de terminar el programa cuando se detecta que es necesario hacer alguacuten cambio ajuste o complementacioacuten al programa para que siga trabajando de manera correcta Para poder realizar el trabajo se requiere que el programaeste correctamente documentado

B LENGUAJE DE PROGRAMACIOacuteN

LENGUAJES DE PROGRAMACIOacuteNUn lenguaje de programacioacuten es un conjunto

de siacutembolos caracteres y reglas de programacioacuten tienen un conjunto de instrucciones que nos dan la posibilidad de realizar operaciones de entradasalida caacutelculo manipulacioacuten de textos loacutegica comparacioacuten y almacenamiento recuperacioacuten

Los lenguajes de programacioacuten se clasifica en

LENGUAJES DE LA MAQUINA son aquellos cuyas instrucciones son directamente entendibles por la computadora y no necesitan traduccioacuten posterior para que la CPU pueda comprender y ejecutar el programalas instrucciones en lenguaje maacutequina se expresan en teacuterminos de la unidad de memoria maacutes pequentildea el bit

( codigoacute binario 0o1) Ocho bits forman un byte

LENGUAJE DE VAJO NIVEL(ENSAMBLADOR)

En este lenguaje las instrucciones se escriben

En coacutedigos alfabeacuteticos conocidos como mnemoteacutecnicos para las operaciones y direcciones simboacutelicas el coacutedigo maquina es dando a cada instruccioacuten un mnemoacutenico los lenguajes de bajo nivel son especiacuteficos para cada destacar que los programas escritos en un lenguaje son especiacuteficos para cada procesador Si se lleva el programa a otra maacutequina con diferentes arquitectura de procesador se debe reescribir el programa desde el principio

LENGUAJE DE ALTO NIVEL Los lenguajes de programacioacuten de alto nivel(visual cc++pascal basic asembler fortrancobol y otros ) son aquellos en los que las instrucciones o sentencias para la computadora son escritas con palabras similares al lenguaje humano ( en general en ingles) lo que facilita la escritura y compresioacuten del programa Existe tambieacuten una relacioacuten compleja entre los lenguajes de alto nivel y el coacutedigo maquina

Cada programa debe traducirse del lenguaje de programacioacuten (de alto nivel) al lenguaje de la computadora (maquina) esto se hace a traveacutes de compiladores (traductores) que transforman el programa en un lenguaje de maacutes alto nivel para que la computadora pueda comprenderlo y ejecutarlo

INTEacuteRPRETES Y COMPILADORESLa traducciones de una serie de instrucciones

en lenguaje ensamblador (el coacutedigo fuente)A un coacutedigo maacutequina (o coacutedigo objeto ) se realiza normalmente por un programa especial llamado realizarse con un compilador maacutes complejo objeto basaacutendose En un coacutedigo fuente El coacutedigo objeto resultante es un programa raacutepido y listo para funcionar pero que puede hacer que falle el ordenador si no esta bien disentildeado

Los inteacuterpretes son maacutes lentos que los compiladores ya que no producen un codigo

Objeto sino que recorren el codigo fuente una linea cada vez

Cada linea se traduce a codigo maquina y se ejecuta cuando la linea se lee por segunda vez como en el caso de los programas en que se reutilizan partes del codigo debe copilarse de nuevoaunque no este proceso es maacutes lento es menos sesceptible de provocar fallas en la computadora

Abajo se muestra la transformacioacuten del lenguaje fuente ( de alto nivel)al lenguaje objeto (maquina)

1 11 1

2 2 2 2

455

1 Lenguaje fuente

2 Lenguaje objeto

3 Libreriacutea y lenguaje

ENSAMBLADOR4-vinculos5-programas

EL PROCESAMIENTO DE DATOS tiene tres pasos

1 ENTRADA-los datos a traveacutes del teclado ratoacuten escaacutener otras computadorasetc

2 PROCESAMIENTO-los datos se utilizan para hacer los caacutelculos yo cambios correspondientes se transforman y se almacenan despueacutes

3 SALIDA-el resultado en forma de datos puede verse a traveacutes de la pantalla impresora enviarse a otra computadora etc

UN PROGRAMA es un conjunto de insttrucciones escritas en un determinado lenguaje( por ejemplo COBOLC++VISUAL BASICETC) que dirige a un ordenador para la ejecucioacuten de una serie de operaciones con el objetivo de resolver un problema que se ha definido previamente

Elementos de un programa Datos(variables) Instrucciones( codigo o funciones)

UN PROGRAMA es un conjunto de insttrucciones escritas en un determinado lenguaje( por ejemplo COBOLC++VISUAL BASICETC) que dirige a un ordenador para la ejecucioacuten de una serie de operaciones con el objetivo de resolver un problema que se ha definido previamente

Elementos de un programa Datos(variables) Instrucciones( codigo o funciones)

Las variables son los bloques baacutesicos para la construccioacuten de un programa y las instrucciones le indican a la computadora que hacer con el programa

Tambieacuten puede usar comentarios estas notas permitiraacuten tener un programa claro y faacutecil de entender

Al igual que en una construccioacuten se pide el material antes para poder comenzar en un programa debe declarar las funciones antes de usarlas

D ALGORITMOSbull Definicioacuten de algoritmos se deriva de la traduccioacuten al latiacuten

de la palabra aacuterabe ldquo alkhowarizmirdquo nombre de un matemaacutetico y astroacutenomo aacuterabe que escribioacute un tratado sobre la manipulacioacuten de nuacutemeros y ecuaciones en el siglo IX

bull Un algoritmo es una serie de pasos organizados que describe el proceso que se debe seguir para dar solucioacuten a un problema especifico Es un procedimiento matematico o logico para lograr un fin determinado Antes de escribir el programa debe tener muy claro el algoritmo que mostrara los pasos a seguir para reslver el problema Los algoritmos tienen una entrada de datos

bull Un algoritmo debe contener instrucciones de control que nos permitan decirle al procesador paso a paso que hacer y cuando terminar la tarea

bull iquestPor queacute necesitamos algoritmos

Los problemas complejos deben ser divididos en partes mas simplesCada problema simple puede ser solucionado aparteUtilizando algoritmos se puede ver mas claro la ruta para solucionar el problema que nos ahora tiempo

PROPIEDADES DE LOS ALGORITMOS Los algoritmos deben serClaros en su definicioacutenEfectivos y ejecutables paso a paso Deben terminar despueacutes un cierto numero de pasos REPRESENTACION DE ALGORITMOS Existen diversas formas de representar algoritmos Dentro de las mas comunes se encuentran los diagramas de flujo y el pseudocodigo Cada uno tiene sus ventajas y desventajas todo depende del gusto de la persona que aplica al algoritmo

E iquestQueacute ES UN DIAGRAMA DE FLUJOEl diagrama de flujo (flow chart) es la representacion grafica y muestra los algoritmos de una manera clara y comprensibleEsta representacion grafica se da cuando varios simbolos ( que indican diferentes procesos en la computadora) se relacionan entre si mediante lineas que indican el orden en que se deben ejecutar los procesosLos simbolos utilizados han sido normalizados por el instituto norteamericano de normalizacion Los elementos que se emplean para los diagramas son los sig

Indica el inicio y el final de nuestro diagrama de flujo

Siacutembolo de proceso Indica la asignacioacuten de un valor en la memoria yo la ejecucioacuten de una operacioacuten aritmeacutetica

Siacutembolo de decisioacuten Indica la realizacioacuten de una comparacioacuten de valores

Los elementos que se emplean para los diagramas

POR EJEMPLOIndica cual es el principio y el final de

Nuestro diagrama de flujoSiacutenbolo de proceso indica la

asignacioacuten de un valor en la memoriayo la ejecucion de una operacioacuten de una

Operacioacuten aritmeacuteticaConector dentro de paacutegina representa

la continuidad del diagrama dentro de la misma paacutegina

Liacuteneas de flujo o direccioacuten Indica la secuenciaEn que se realizan las operaciones

POR EJEMPLO

COMIENZO

ASIGNACION

FIN

CONECTOR

V=verdaderoF= falso

Se deben utilizar solamente liacuteneas de flujo horizontales yo verticales

Se debe evitar el cruce de liacuteneas utilizando los conectores

Se debe usar conectores solo cuando sea necesario

No deben quedar liacuteneas de flujo sin conectar Se deben trazar los siacutembolos de manera que

se puedan leer de arriba hacia debajo de izquierda a derecha

Todo texto escrito dentro de un siacutembolo deberaacute ser escrito claramente evitando el uso de muchas palabras

Determine la materia y el material que debe

estudiar

Lea las lecciones los ejercicios y las

explicaciones del maestro

Haga un plan de cada leccioacuten con palabras claves

que explican lo maacutes importante

Lea las lecciones los ejercicios y las

explicaciones del maestro

Vea las respuestas de los ejercicios

Haga nuevos ejercicios c

Lea las lecciones los ejercicios y las

explicaciones del maestro

Vea las respuestas de los ejercicios

Haga nuevos ejercicios

Lea las lecciones los ejercicios y las

explicaciones del maestro

Vea las respuestas de los ejercicios

Haga nuevos ejercicios

iquesthiciste bien los

Ejercicios

Busca material adicional adicional sobre este tema

Representa lo maacutes importante de los planes

FiquestQUE ES UN PSEUDOCODIGO

El PSEUDOCODIGO se encuentra a un solo paso de transformarse en un lenguaje de programacioacuten A diferencia de un diagrama de flujo no es grafico sin embargo puede leerse y es igual de comprensible Es la representacioacuten narrativa de los pasos que debe seguir un algoritmo para dar solucioacuten a un problema determinado El PSEUDOCODIGO

Utiliza palabras que indican el proceso a realizar

VENTAJAS DE UTILIZAR UN PSEUDOCOacuteDIGO A UN DIAGRAMA DE FLUJO

Ocupa menos espacio una hoja de papel Permite representar en forma operaciones

repetitivas complejas Es muy faciacutel pasar de pseudocoacutedigo a un

programa en aacutelgun lenguaje de programacioacuten

Si se siguen las reglas se puede observar claramente los niveles que tiene cada operacioacuten

GDIAGRAMAS ESTRUCTURADOS (NASSI-SCHNEIDERMAN)

El diagrama estructurado N-S tambieacuten conocido coo diagrama de chapin es como diagrama de flujo en el que se omiten las flechas de union y las cajas son contiguas las acciones sucesivas se pueden escribir diferentes acciones en una caja y como en los diagrama estructurado se muestra a la derecha

H iquestQUEacute ES UN CODIGO

El coacutedigo se puede ser1) Un conjunto de instrucciones para la

computadora2) Un conjunto de siacutembolos por ejemplo el

coacutedigo ASCII el coacutedigo contiene la inforacioacuten en una forma apropiada la comunicacioacuten y el procesamiento

TIPOS DE CODIGO - coacutedigo utilizado en la computadora donde

toda es representada con diacutegitos =0oun BYTE=8bits

2 DECIMAL - coacutedigo donde la informacioacuten se representa con 10 digitos ndash del 0 al 9

3 OCTAL - en la informacioacuten se representa con 8 diacutegitos ndash del 0 al 7

4 HEXAGONAL - coacutedigo en el cual la informacioacuten se representa con 16 diacutegitos ndash del 0 al 9 y con las letras de la ldquoA a lardquoFrdquo

5 CODIGO ASCII - coacutedigo en el cual las letras y siacutembolos se representan con nuacutemeros del 1 al 255 por ejemplo para las mayuacutesculas K=75L=76M=77Z=90y para miacutenusculas K=107=108m=109hellipz=122 el texto guardado en coacutedigo ASCII se llama archivo ASCII

ABAJO SE MUESTRA LA RELACIOacuteN ENTRE LOS DIFERENTES TIPOS DE COacuteDIGOS

Decimal Hexagonal Binario octal

0 0 0000 0

1 1 0001 1

2 2 0010 2

3 3 0011 3

4 4 0100 4

5 5 0101 5

6 6 0110 6

7 7 0111 7

8 8 1000 10

9 9 1001 11

10 A 1010 12

11 B 1011 13

12 C 1100 14

13 D 1101 15

14 E 1110 16

CARACTER

HEX OCT BINARIO

DEC CARACTER

HEX OCT BINARIO

DEC

A 41 101 01000001

065 P 50 120 01010000

080

B 42 102 01000010

066 Q 51 121 01010001

081

C 43 103 01000011

067 R 52 122 01010010

082

D 44 104 010001100

068 S 53 123 01010011

083

E 46 106 01000110

070 T 54 124 010110110

086

G 48 110 010011

071 U 55 125 01010101

086

1iquestCOacuteMO CONVERTIR NUMEROS A BASE DE UN CODIGO EN NUMEROS DE OTRO CODIGO

PARA CONVERTIR NUMEROS A BASE DECIMAL EN NUMEROS DE OTRA BASE (BINARIOOCTAL O HEXAGONAL)

DEBE DIVIDIR EL NUMERO QUE DESEA CONVERTIR ENTRE LA BASE CONSECUTIVAMENTE HASTA EL RESULTADO NO SE PUEDE DIVIDIR NUEVAMENTE EL NUEVO NUMERO SE FORMA LEYENDO EL RESIDUO QUE QUEDA DE DE CADA DIVISION DE DERECHA A LA IZQUIERDA VER LOS EJEMPLOS

Para convertir un numero a otra base (binariooctalo hexagonal) en numero a base decimal se multiplican las cifras de numero comenzando de derecha a izquierda por la base al exponente 012345hellipde esta base (2-binario8-octal 16-hexagonal)

1NUMERO DECIMAL EN NUMEROS BINARIOS Y VICEVERSA

EJEMPLO CONVERTIR EL NUMERO DECIMAL 39 EN NUMERO BINARIO

DIVIDIR 39 ENTRE LA BASE 2 Y LEER EL RESIDUO AL REVES 19 9 4 2239 2 19 2 9 2 4 2 RESIDUO 1 RESIDUO 1 RESIDUO RESIDUO 0

LEER LOS RESIDUOS DE LA DERECHA ALA IZQUIERDA Y OBTENER EL NUMERO BINARIO QUE CORRESPONDE AL NUMERO DESIMAL 39 EL NUMERO

ESTRUCTURAS ALGORITMOS

La estructura es el modo en que se pueden agrupar y organizar las acciones de un programa

La estructuras algoritmicas son A simples o secuenciales Bcondicionales CcicliciasA las estructuras secuenciales contienen Asignacion Procesacion salida

La estructura secuencial es aquella en la que una accion (instruccioacuten) sigue a otra en secuencia Las tareas suceden de tal modo

Que la salida de una es la entrada de la sigiente y asi sucesivamente hasta el fin del proceso

La secuencia es la mas simple y la mas comun de todas las estructuras secuenciales se componen de la secuencia independiente y la secuencia dependiente

Pasos de una secuencia1 Un conjunto de acciones que se ejecutan

por unica vez al comienso del proseso llamado proceso inicial

General mente consiste en la apertura de archivos ubicacioacuten en un lugar determinado del conjunto inicializacion de variables imprecion de encabezados de paguinas etc

2 Un conjunto de acciones que se ejecutan a continuacion llamado proceso central Entre las acciones de este grupo siempre se incluyen una estructura de interaccion que se ocupa de la lectura de un dato y su procesamiento-cuenta acumulacion operacioacuten matematica etc

3 Un conjunto de acciones que se ejecutan por unica vez al final del proceso al que llamaremos proceso final Generalmente consiste el cierre de archivos uniforme de resultados impresioacuten de la paguina etc

Proceso inicial

Proceso central

Proceso final

Estructura secuencial

Una estructura secuencial puede ser representada tambien en forma

de diagrama estructurada

Inicio accioacuten 1 Accioacuten 2

Accioacuten N fin

Ejemplo de estructura de secuencia independiente

Se da cuando las secciones pueden inter cambiar su orden de ejecucuion sin alterar el resultado final Por ejemplo la accion sumar 1 a la variable seguida de suma 2 a la variable b en este caso el orden en que se efectuan las acciones es irrelevante para el resultado final

Ejemplo d e estructura de secuencia dependiente

Se da cuando las acciones no pueden intercambiar su orden de ejecucion sin alterar el resultado final Por ejemplo la accion sumar 1 a la variable A seguida de multiplicar la variable a por 2 en este caso el orden en que se efectuen las operaciones es determinantes para el resultado final

B Las estructuras condicionales contienen Asignacion Procesamiento La operacioacuten de programa cambia dependiendo

de una condicion Salida

Las estructuras condicionales comparan una variable contra otro(s) valor(es) para que en base al resultado de esta comparacion se siga un curso de accion dentro del programa Cabe mencionar que la comparacion se puede hacer contra otra variable o contra una constante seguacuten que se requiera

Existen dos tipos

basicos de estructuras condicionales

Las simples y las multiples

Proceso inicial

Proceso central

condicioacuten

Proceso final

P

S

V

F

Simple

Si ltcondicioacuten=ciertagtent

onces Accioacuten(es)Fin-si

Simplesla estructura condicional simple se les conoce comordquotomas de decisioacutenrdquo

Estas tomas de decisioacuten tienen la siguiente forma

Dobles las estructuras condicional simple se les conoce como ldquotomas de decisioacutenrdquoestas tomas de decisioacuten tienen la siguiente forma

Se represente de la siguiente forma Siltcondicondici

oacuten =ciertagt

P

s1 s2

Doble

EJEMPLO DE ESTRUCTURA DE SELECCIOacuteN DOBLE

Se da cuando existen solo dos alternativas Se evalua una condicion que puede tomar los valores logicos de verdadero o falso Si la condicion es verdadera se hace una cosa y si es falsa se hace otra Por ejemplo si la variable A inferior a 3 se le suma 1 si es mayor de 3 entonces la variable B es igual a 0 Es importante aclarar que no siempre deben estar presentes las acciones correspondientes a ambas alternativas En efecto es posible que se ejecute alguna accioacuten si se cumple alguna condiccion

Y que se haga nada en caso contrario En este ejemplo si la variable A es igual a 3 ninguna de las condiciones se va cumplir Por que A es menor que 3 y simplemente no ocurre nada

Condiciones mutiples las estructuras de comparacioacuten muacuteltiples son tomas de decisioacuten especialidadas que permiten comprar una variable contra distintos posibles resultados ejecutando para cada caso una serie de instrucciones especificas para cada caso una serie de instrucciones especificas Hay dos formas comunes

siltcondicioacuten =cierta gtentonces accioacuten (es) si no

Siltcondicioacuten =ciertagtentonces

accioacuten (es)

Casos variable Op1 accion(es) Op2 accion (es)opN accion(es)

Fin-casos

forma 1 Forma

2

Ejemplo de estructura de seleccion multipleSe da cuando existen mas de dos alternativas En este caso la variable que determina la seleccioacuten puede tomar uno entre varios valores numericos enteros previstos y que se ejecutara un entre varios gruposde acciones seguacuten corresponda Puede haber tambien ndash aunque no es obligatorio- un curso de accion previsto para cuando la variable no toma ninguno de los valores predeterminados Por ejemplo examinar la variable resultado si es 0 escribe ldquoEacutexitordquo si es 1 escribirrdquoMemoria insuficienterdquo si es 2 escribirrdquoArchivo no existentey si es cualquier otro numnero

Numero escribirrdquoError desconocidordquo

resultado

ldquoEacutexitordquo

ldquoMemoria insuficienterdquo

ldquoArchivo no existente

ldquoError desconocidordquo

Nota la variable es el lugar para almacenamiento temporal de informacioacuten o valor en un programa las variables estaacuten explicadas mas detalladamente adelante en el libro

C Estructuras Ciacuteclicas para ndash siguiente Hacer ndashmientras ltcondicioacuten

=ciertagthelliprepetir Hacer-hastagthasta condicioacuten se cumple

gthelliprepetir Se llaman problemas repetitivos o clicicos a

aquellos en cuya solucion es necesario utilizar un mismo conjunto de acciones

Que se pueden ejecutar una cantidad especifica de veces (pasos) esta cantidad puede ser fija (previamente determinada por el programador) o puede ser variable (estar en funcion de algun dato dentro del programa)

Ciclos con un numero determinado de pasos para ndash siguiente (for- next)

Son aquellos ciclos en que el numero de pasos se conoce antes de ejecutar el ciclo Se utiliza para repetir cierto numero de acciones determinadas a veces La forma de esta estructura es la siguiente

Cada uno de estos ciclos se vera mas adelante en el capitulo

ldquo como utilizar al lenguaje visual basic ldquo

Para V C= Ll a LSAccion 1Accion 2

Accion NsiguienteVC

DondeVC Variable de control del ciclo

LL limite inferiorLS Limite superior

Importante los siglos para ndashsigiuentes son unicos contar

Por ejemploHacer un programa que pregunte y escriba en la pantalla el nombre de tres usuarios utilizando el ciclo para_siguiente

Inico For contador =1 to 3Preguntar nombreEscribir nombreSiguiente contador fin

El mismo programa sin el cicloInicioPreguntar nombreEscribir nombrePreguntar nombreEscribir nombrePreguntar nombreEscribir nombre fin

Importante como puede observar los ciclos hacen que el programa sea mas ordenado maacutes corto y faacutecil de leer

debe utilizar los ciclos siempre cuando sea posible

Hacer_mientras ltcondicion=ciertagthelliprepetir(do whilehelliploop)

Esta es una estructura que repetira un proceso detrminadas vecesmientras la condicon se cumpla (es cierta)en el momento que la condicion ya no se cumple el ciclo deja de repetirse

Hacer mientras ltcondicion se cumple gt Accion1 Accion2 Hacer Accion1 Accion2

HACER-HASTA lthasta condicion se cumple gtRepetir (do until helliploop)Esta es una estructura similar a la anterior repite

un proceso una cantidad de veces pero a diferencia del hacer-mientras el hacer ndashhasta que la condicion se cumple y no mientras como hacer-mientras

La forma de esta estructura es la siguienteRepetir hastaltcondicion se cumplegtAccion 1Accion 2

AccioNRepetir0Repetir

IMPORTANTE La condicioacuten primero seraacute evaluada y si no se cumple (es cierta) no se correraacute el ciclo si escribe la

condicioacuten al final el ciclo correraacute al menos una vez ya que la condicioacuten se eleva al final y no al principio

Page 29: K.c.c. 13-04-2011

Ciencias experimentales 9 Argumenta la naturaleza de la ciencia como un proceso colaborativo e interdisciplinario de construccioacuten social del conocimiento 10 Valora la interrelacioacuten entre ciencia y tecnologiacutea ubicaacutendola en un contexto histoacuterico y social

11 Sustenta una opinioacuten personal sobre los impactos del desarrollo de la ciencia y la tecnologiacutea en su vida diaria

12 Predice las reacciones que ocurren al manipular quiacutemicamente sustancias de uso cotidiano 13 Cuantifica la masa peso volumen densidad y temperatura de un objeto de manera experimental y matemaacutetica

14 Estima el impacto de acciones cotidianas sobre el medio ambiente

15 Relaciona la nocioacuten de equilibrio ecoloacutegico con la biodiversidad y los recursos naturales

16 Establece la interdependencia entre los distintos procesos vitales de los seres vivos

17 Describe los niveles de organizacioacuten quiacutemica bioloacutegica y ecoloacutegica de los seres vivos

18 Identifica las propiedades energeacuteticas y nutricionales de distintos alimentos y su importancia en una dieta balanceada

19 Relaciona la estructura fiacutesica de la Tierra y la interrelacioacuten de sus procesos con fenoacutemenos y desastres naturales

20 Valora los cambios en la Tierra como resultado de procesos naturales e intervenciones humanas

21 Explica el origen y las principales caracteriacutesticas del universo seguacuten las teoriacuteas cientiacuteficas vigentes situaacutendolas en su contexto histoacuterico y cultural

Ciencias sociales

22 Reconoce el conocimiento histoacuterico geograacutefico econoacutemico y poliacutetico como construcciones en constante elaboracioacuten 23 Interpreta fenoacutemenos actuales a partir del anaacutelisis de sus raiacuteces histoacutericas 24 Se identifica como ser histoacuterico y social en contextos locales nacional e internacional 25 Construye una opinioacuten fundada sobre un sistema liberal socialista o comunista 26 Distingue una tendencia o posicioacuten conservadora de una reformista 27 Distingue el caraacutecter democraacutetico de un sistema o tendencia poliacutetica de una ideologiacutea o sistema autoritario 28 Argumenta una opinioacuten sobre una filosofiacutea de inspiracioacuten humanista 29 Expresa juicios fundados respecto al caraacutecter laico del estado 30 Contextualiza la creacioacuten artiacutestica en su tiempo y espacio 31 Evaluacutea las consecuencias de un sistema de inspiracioacuten nacionalista y federalista introduciendo la discusioacuten sobre las autonomiacuteas indiacutegenas 32 Identifica los principales elementos constitutivos de un proceso de colonizacioacuten neocolonizacioacuten imperialismo ubicaacutendolos en contextos geograacuteficos e histoacutericos 33 Utiliza los principales elementos constitutivos de un proceso de crecimiento o de desarrollo econoacutemico y de una situacioacuten de subdesarrollo para caracterizar una determinada regioacuten 34 Evaluacutea las principales estratificaciones de una sociedad y las desigualdades que inducen 35 Explica los elementos constitutivos de un fenoacutemeno migratorio las desigualdades y disparidades territoriales 36 Aplica categoriacuteas cientiacuteficas para caracterizar distintos fenoacutemenos de violencia poliacutetica en contextos histoacutericos y geograacuteficos precisos 37 Reconoce diversas expresiones de negociacioacuten y acuerdo para la resolucioacuten de conflictos poliacuteticos en distintos aacutembitos geograacuteficos e histoacutericos 38 Evaluacutea la relacioacuten entre fenoacutemenos poliacuteticos sociales y econoacutemicos y condiciones geograacuteficas utilizando el concepto de recursos naturales 39 Valora los viacutenculos entre la diversidad geograacutefica y la diversidad cultural

Comunicacioacuten

40 Localiza y ordena distintos datos ideas y conceptos expresados o impliacutecitos en un texto 41 Interpreta distintos textos a partir de su contenido sus caracteriacutesticas formales y el contexto histoacuterico y cultural en el que se produjeron 42 Expresa ideas y conceptos en forma escrita de manera clara coherente y creativa 43 Identifica aspectos elementales sobre el origen desarrollo y diversidad del espantildeol 44 Experimenta la literatura como un hecho histoacuterico compartido que permite la comunicacioacuten entre individuos y culturas en el tiempo y el espacio 45 Evaluacutea el lenguaje como una herramienta para interpretar y representar la realidad que estructura nuestras percepciones y experiencias diarias 46 Capta la idea general y posible desarrollo de un mensaje en una lengua extranjera recurriendo a conocimientos previos pistas no verbales patrones de entonacioacuten y contexto cultural 47 Comprende las ideas generales expresadas en un texto en una lengua extranjera 48 Elabora textos simples en una lengua extranjera para diversos propoacutesitos comunicativos 49 Conoce aspectos elementales sobre el origen y desarrollo de una lengua extranjera y los interpreta en el marco de la diversidad linguumliacutestica y cultural 50 Maneja las tecnologiacuteas de la informacioacuten y la comunicacioacuten para obtener informacioacuten y procesar interpretar y expresar ideas

El apuntador El apuntador es la uacutenica herramienta de la caja que no puede utilizar para dibujar un control Usted utiliza el apuntador para seleccionar un control cuando desea cambiar sus propiedades y definiciones

bull Picture boxSe utiliza la herramienta para imaacutegenes para mostrar una graacutefica Las imaacutegenes pueden ser decorativas o funcionales

como un icono

Label Se utiliza la herramienta label para dibujar una caja para texto que no desea que modifique un usuario Normalmente usted utiliza las etiquetas para crear encabezados bajo las graacuteficas o identificar el contenido de las cajas de texto

Text Box Se utiliza la herramienta caja de texto para dibujar una caja que contenga caracteres numeacutericos y alfabeacuteticos convenientes

bull Frame Usted utiliza la herramienta Frame para crear un agrupamiento funcional o graacutefico para los controles

Command Button Usted utiliza la herramienta Botoacuten de comando para crear un objeto visible que el usuario puede elegir para realizar una tarea

Check Box Sirve para crear una caja de seleccioacuten que el usuario puede seleccionar faacutecilmente para indicar si algo es verdadero o falso

Option Button Usted utiliza la herramienta Botoacuten de opcioacuten en un grupo para mostrar opciones muacuteltiples de las cuales el usuario puede escoger solamente una

Combo Box Usted utiliza la herramienta caja combinada para una combinacioacuten de caja de listado y caja de texto

List Box Usted utiliza la herramienta caja de listado para mostrar una lista de artiacuteculos de los cuales el usuario puede escoger soacutelo uno

Horizontal Scroll Bar

Usted utiliza la herramienta Barra de desplazamiento horizontal para crear un control graacutefico con el cual transitar raacutepidamente a traveacutes de una gran cadena de iacutetems o una cantidad grande de informacioacuten

Vertical Scroll Bar

Usted utiliza la herramienta barra de desplazamiento vertical para crear un control graacutefico con el cual navegar raacutepidamente por una gran lista de iacutetems o una gran cantidad de informacioacuten

Timer

La herramienta de tiempo sirve para indicar los eventos de tiempo en los intervalos que usted establece Este control soacutelo es visible durante el disentildeo es invisible durante la corrida

Caja de listado de unidades Se utiliza esta herramienta para mostrar las unidades vaacutelidas en el sistema del usuario

Caja de listado de directorios Usted utiliza la herramienta Caja de listado de directorios para mostrar un listado jeraacuterquico de directorios en el sistema del usuario

Caja de listado de archivos Usted utiliza esta herramienta para mostrar un listado de archivos que el usuario puede abrir guardar o manipular de alguna otra manera

Shape Es un control graacutefico que se muestra como un rectaacutengulo un cuadrado una elipse un ciacuterculo un rectaacutengulo redondeado o un cuadrado redondeado

Line Al igual que Shape es un control graacutefico que solamente sirve para poner una liacutenea en un formulario

Image Este nos sirve para agregar imaacutegenes predisentildeadas

Explorador de proyectosLista de los archivos (formularios moacutedulos etc) del proyecto actual Un Proyecto es una coleccioacuten de archivos que utiliza para construir una aplicacioacuten

Ventana de PropiedadesLista los valores de las propiedades del formulario o control seleccionado que pueden ser modificados durante el disentildeo del formulario o control

BARRA DE HERRAMIENTAScontienen los botones que se

utilizan con mayor frecuencia cuando se trabaja con un proyecto Simplifica la eleccioacuten de opciones de los menuacutes Archivo Edicioacuten Ver y Ejecutar ademaacutes en el aacuterea derecha presenta la ubicacioacuten (coordenadas) y el tamantildeo del objeto seleccionado

OPERAR LAS VENTANAS DE HERRAMIENTAS

VENTANA DE PROYECTO

muestra los elementos involucrados en el proyecto como formularios moacutedulos controles oxc etc Cada elemento puede seleccionarse en forma independiente para su edicioacuten

VENTANADE POSICION

muestra la ubicacioacuten que tendraacute el formulario en la pantalla cuando ejecute la aplicacioacuten Esta ubicacioacuten puede cambiarse si se hace clic con el botoacuten izquierdo del mouse

VENTANA DE FORMULARIO

es el aacuterea donde se disentildea la interfaz graacutefica es decir es donde se inserta electo graacuteficos como botones imaacutegenes casilla de verificacioacuten cuadros de listas etc

BIBLIOGRAFIA

httpwwwmonografiascomtrabajos10visualvisualshtmlDEFIN

httplarrysinhofileswordpresscom200811visualbasicpdf

PAGINAS DEL LIBRO

PRINCIPIOS BASICOS DE LA PROGRAMACIOacuteN

1 INTRODUCCION A LA PROGRAMACION

A METODOLOIGIA PARA LA SOLUCIOgraveN DE PROBLEMAS UTILIZANDO LA COMPUTADORA

CUANDO TIENE UN PROBLEMA Y NECESITA SOLUCIONARLO UTILIZANDO LA

COMPUTADORADEBES SEGUIR LOS SIGUIENTES PASOS 1 DEFINIR EL PROBLEMA-DEFINIR QUE DESEA

REALICE LA COMPUTADORA 2 ANALIZAR EL PROBLEMA ndash DEFINIR LOS DATOS DE ENTRADA CUAL ES LA INFORMACION QUE SE DESEA

PRODUCIR (SALIDA) LOS METODOS Y FORMULAS NECESARIOS

PARA PROCESAR LOS DATOS

3 DISENtildeAR EL ALGORISMO DIAGRAMA DE FLUJO

LASCARACTERISTICAS DE UN BUEN ALGORITMO

SON TENER UN PUNTO PARTICULAR DE INICIO SER DEFINIDO NO PERMITIR DOBLES

INTERPRETACIONES SER GENERAL ES DECIR SOPORTAR LA

MAYORIA DE LAS VARIABLES QUE SE PUEDA PRESNTAR EN LA DEFINICION DEL PROBLEMA

SER FINITO EN TAMANtildeO Y EN TIEMPO DE EJECUCION

4 ESCRIBIR EL PROGRAMA

DEACUERDO ALA LOGICA DEL DIAGRAMA DE FLUJO O PSEUDOCODIGO DEBE ESCRIBIR UNA SERIE DE INSTRUCCIONES DETALLADASEN UN CODIGO RECONOCIBLE POR LA COMPUTADORA A ESTAS SERIE DE INSTRUCCIONES DETALLADAS SE LE CONOCE COMO CODIGO FUENTE EL CUAL SE ESCRIBE EN UN LENGUAJE DE PROGRAMACION O LENGUAJE DE ALTO NIVEL

5 EJECUTAR EL PROGRAMA Y HACER DEPURACION

LOS ERRORES HUMANOS DENTRO DE LA PROGARMACION DE COMPUTADORAS SON MUCHOS Y AUNMENTAN CONSIDERABLEMENTE CON LA COMPLEJIDAD DEL PROGARMA EL PROCESO DE IDENTIFICAR Y ELIMAR ERRORES DE UN PROGRAMA PARA QUE FUNCIONE CORRECTAMENTE SIN ERRORES SE LE LLAMA DEPURACION ( DEBUGGING)

6HACER LA DOCUMENTACION

LA DOCUMENTACION ES LA GUIA O COMUNICACIOacuteN ESCRITA QUE NOS AYUDA A COMPRENDER COMO USAR UN PROGRAMA O PARA FACILITAR SUS FACTURAS MODIFICACIONES PUEDE PRESENTARSE EN SUS VARIADAS FORMAS COMO PROCEDIMIENTOS DIBUJOS O DIAGRAMAS

LA DOCUMENTACION SE DIVIDE EN TRES PARTES

DOCUMENTACIOacuteN INTRENA ndashCOMENTASIOS O MENSAJES QUE SE ANtildeADEN AL COacuteDIGO FUENTE PARA HACER MAacuteS CLARO EL ENTENDIMIENTO DE UN PROCESO

DOCUMENTACIOacuteN EXTERNA-CONTIENE LA DESCRIPCIOacuteN DEL PROBLEMA EL NOMBRE DEL AUTOR EL ALGORITMO (DIAGRAMA DE FLUJO O PSEUDOCOacuteDIGO )DINARIO DE DATOS COacuteDIGO FUNTE (PROGRAMA)ETC

MANUAL DE USUARIO- DESCRIBE PASO A PASO

FORMA EN QUE FUNCIONA EL PROGRAMA CON EL FIN DE QUE EL USUARIO OBTENGA EL RESULTADO DESEADO

7 MANTENIMIENTO

Se lleva acabo despueacutes de terminar el programa cuando se detecta que es necesario hacer alguacuten cambio ajuste o complementacioacuten al programa para que siga trabajando de manera correcta Para poder realizar el trabajo se requiere que el programaeste correctamente documentado

B LENGUAJE DE PROGRAMACIOacuteN

LENGUAJES DE PROGRAMACIOacuteNUn lenguaje de programacioacuten es un conjunto

de siacutembolos caracteres y reglas de programacioacuten tienen un conjunto de instrucciones que nos dan la posibilidad de realizar operaciones de entradasalida caacutelculo manipulacioacuten de textos loacutegica comparacioacuten y almacenamiento recuperacioacuten

Los lenguajes de programacioacuten se clasifica en

LENGUAJES DE LA MAQUINA son aquellos cuyas instrucciones son directamente entendibles por la computadora y no necesitan traduccioacuten posterior para que la CPU pueda comprender y ejecutar el programalas instrucciones en lenguaje maacutequina se expresan en teacuterminos de la unidad de memoria maacutes pequentildea el bit

( codigoacute binario 0o1) Ocho bits forman un byte

LENGUAJE DE VAJO NIVEL(ENSAMBLADOR)

En este lenguaje las instrucciones se escriben

En coacutedigos alfabeacuteticos conocidos como mnemoteacutecnicos para las operaciones y direcciones simboacutelicas el coacutedigo maquina es dando a cada instruccioacuten un mnemoacutenico los lenguajes de bajo nivel son especiacuteficos para cada destacar que los programas escritos en un lenguaje son especiacuteficos para cada procesador Si se lleva el programa a otra maacutequina con diferentes arquitectura de procesador se debe reescribir el programa desde el principio

LENGUAJE DE ALTO NIVEL Los lenguajes de programacioacuten de alto nivel(visual cc++pascal basic asembler fortrancobol y otros ) son aquellos en los que las instrucciones o sentencias para la computadora son escritas con palabras similares al lenguaje humano ( en general en ingles) lo que facilita la escritura y compresioacuten del programa Existe tambieacuten una relacioacuten compleja entre los lenguajes de alto nivel y el coacutedigo maquina

Cada programa debe traducirse del lenguaje de programacioacuten (de alto nivel) al lenguaje de la computadora (maquina) esto se hace a traveacutes de compiladores (traductores) que transforman el programa en un lenguaje de maacutes alto nivel para que la computadora pueda comprenderlo y ejecutarlo

INTEacuteRPRETES Y COMPILADORESLa traducciones de una serie de instrucciones

en lenguaje ensamblador (el coacutedigo fuente)A un coacutedigo maacutequina (o coacutedigo objeto ) se realiza normalmente por un programa especial llamado realizarse con un compilador maacutes complejo objeto basaacutendose En un coacutedigo fuente El coacutedigo objeto resultante es un programa raacutepido y listo para funcionar pero que puede hacer que falle el ordenador si no esta bien disentildeado

Los inteacuterpretes son maacutes lentos que los compiladores ya que no producen un codigo

Objeto sino que recorren el codigo fuente una linea cada vez

Cada linea se traduce a codigo maquina y se ejecuta cuando la linea se lee por segunda vez como en el caso de los programas en que se reutilizan partes del codigo debe copilarse de nuevoaunque no este proceso es maacutes lento es menos sesceptible de provocar fallas en la computadora

Abajo se muestra la transformacioacuten del lenguaje fuente ( de alto nivel)al lenguaje objeto (maquina)

1 11 1

2 2 2 2

455

1 Lenguaje fuente

2 Lenguaje objeto

3 Libreriacutea y lenguaje

ENSAMBLADOR4-vinculos5-programas

EL PROCESAMIENTO DE DATOS tiene tres pasos

1 ENTRADA-los datos a traveacutes del teclado ratoacuten escaacutener otras computadorasetc

2 PROCESAMIENTO-los datos se utilizan para hacer los caacutelculos yo cambios correspondientes se transforman y se almacenan despueacutes

3 SALIDA-el resultado en forma de datos puede verse a traveacutes de la pantalla impresora enviarse a otra computadora etc

UN PROGRAMA es un conjunto de insttrucciones escritas en un determinado lenguaje( por ejemplo COBOLC++VISUAL BASICETC) que dirige a un ordenador para la ejecucioacuten de una serie de operaciones con el objetivo de resolver un problema que se ha definido previamente

Elementos de un programa Datos(variables) Instrucciones( codigo o funciones)

UN PROGRAMA es un conjunto de insttrucciones escritas en un determinado lenguaje( por ejemplo COBOLC++VISUAL BASICETC) que dirige a un ordenador para la ejecucioacuten de una serie de operaciones con el objetivo de resolver un problema que se ha definido previamente

Elementos de un programa Datos(variables) Instrucciones( codigo o funciones)

Las variables son los bloques baacutesicos para la construccioacuten de un programa y las instrucciones le indican a la computadora que hacer con el programa

Tambieacuten puede usar comentarios estas notas permitiraacuten tener un programa claro y faacutecil de entender

Al igual que en una construccioacuten se pide el material antes para poder comenzar en un programa debe declarar las funciones antes de usarlas

D ALGORITMOSbull Definicioacuten de algoritmos se deriva de la traduccioacuten al latiacuten

de la palabra aacuterabe ldquo alkhowarizmirdquo nombre de un matemaacutetico y astroacutenomo aacuterabe que escribioacute un tratado sobre la manipulacioacuten de nuacutemeros y ecuaciones en el siglo IX

bull Un algoritmo es una serie de pasos organizados que describe el proceso que se debe seguir para dar solucioacuten a un problema especifico Es un procedimiento matematico o logico para lograr un fin determinado Antes de escribir el programa debe tener muy claro el algoritmo que mostrara los pasos a seguir para reslver el problema Los algoritmos tienen una entrada de datos

bull Un algoritmo debe contener instrucciones de control que nos permitan decirle al procesador paso a paso que hacer y cuando terminar la tarea

bull iquestPor queacute necesitamos algoritmos

Los problemas complejos deben ser divididos en partes mas simplesCada problema simple puede ser solucionado aparteUtilizando algoritmos se puede ver mas claro la ruta para solucionar el problema que nos ahora tiempo

PROPIEDADES DE LOS ALGORITMOS Los algoritmos deben serClaros en su definicioacutenEfectivos y ejecutables paso a paso Deben terminar despueacutes un cierto numero de pasos REPRESENTACION DE ALGORITMOS Existen diversas formas de representar algoritmos Dentro de las mas comunes se encuentran los diagramas de flujo y el pseudocodigo Cada uno tiene sus ventajas y desventajas todo depende del gusto de la persona que aplica al algoritmo

E iquestQueacute ES UN DIAGRAMA DE FLUJOEl diagrama de flujo (flow chart) es la representacion grafica y muestra los algoritmos de una manera clara y comprensibleEsta representacion grafica se da cuando varios simbolos ( que indican diferentes procesos en la computadora) se relacionan entre si mediante lineas que indican el orden en que se deben ejecutar los procesosLos simbolos utilizados han sido normalizados por el instituto norteamericano de normalizacion Los elementos que se emplean para los diagramas son los sig

Indica el inicio y el final de nuestro diagrama de flujo

Siacutembolo de proceso Indica la asignacioacuten de un valor en la memoria yo la ejecucioacuten de una operacioacuten aritmeacutetica

Siacutembolo de decisioacuten Indica la realizacioacuten de una comparacioacuten de valores

Los elementos que se emplean para los diagramas

POR EJEMPLOIndica cual es el principio y el final de

Nuestro diagrama de flujoSiacutenbolo de proceso indica la

asignacioacuten de un valor en la memoriayo la ejecucion de una operacioacuten de una

Operacioacuten aritmeacuteticaConector dentro de paacutegina representa

la continuidad del diagrama dentro de la misma paacutegina

Liacuteneas de flujo o direccioacuten Indica la secuenciaEn que se realizan las operaciones

POR EJEMPLO

COMIENZO

ASIGNACION

FIN

CONECTOR

V=verdaderoF= falso

Se deben utilizar solamente liacuteneas de flujo horizontales yo verticales

Se debe evitar el cruce de liacuteneas utilizando los conectores

Se debe usar conectores solo cuando sea necesario

No deben quedar liacuteneas de flujo sin conectar Se deben trazar los siacutembolos de manera que

se puedan leer de arriba hacia debajo de izquierda a derecha

Todo texto escrito dentro de un siacutembolo deberaacute ser escrito claramente evitando el uso de muchas palabras

Determine la materia y el material que debe

estudiar

Lea las lecciones los ejercicios y las

explicaciones del maestro

Haga un plan de cada leccioacuten con palabras claves

que explican lo maacutes importante

Lea las lecciones los ejercicios y las

explicaciones del maestro

Vea las respuestas de los ejercicios

Haga nuevos ejercicios c

Lea las lecciones los ejercicios y las

explicaciones del maestro

Vea las respuestas de los ejercicios

Haga nuevos ejercicios

Lea las lecciones los ejercicios y las

explicaciones del maestro

Vea las respuestas de los ejercicios

Haga nuevos ejercicios

iquesthiciste bien los

Ejercicios

Busca material adicional adicional sobre este tema

Representa lo maacutes importante de los planes

FiquestQUE ES UN PSEUDOCODIGO

El PSEUDOCODIGO se encuentra a un solo paso de transformarse en un lenguaje de programacioacuten A diferencia de un diagrama de flujo no es grafico sin embargo puede leerse y es igual de comprensible Es la representacioacuten narrativa de los pasos que debe seguir un algoritmo para dar solucioacuten a un problema determinado El PSEUDOCODIGO

Utiliza palabras que indican el proceso a realizar

VENTAJAS DE UTILIZAR UN PSEUDOCOacuteDIGO A UN DIAGRAMA DE FLUJO

Ocupa menos espacio una hoja de papel Permite representar en forma operaciones

repetitivas complejas Es muy faciacutel pasar de pseudocoacutedigo a un

programa en aacutelgun lenguaje de programacioacuten

Si se siguen las reglas se puede observar claramente los niveles que tiene cada operacioacuten

GDIAGRAMAS ESTRUCTURADOS (NASSI-SCHNEIDERMAN)

El diagrama estructurado N-S tambieacuten conocido coo diagrama de chapin es como diagrama de flujo en el que se omiten las flechas de union y las cajas son contiguas las acciones sucesivas se pueden escribir diferentes acciones en una caja y como en los diagrama estructurado se muestra a la derecha

H iquestQUEacute ES UN CODIGO

El coacutedigo se puede ser1) Un conjunto de instrucciones para la

computadora2) Un conjunto de siacutembolos por ejemplo el

coacutedigo ASCII el coacutedigo contiene la inforacioacuten en una forma apropiada la comunicacioacuten y el procesamiento

TIPOS DE CODIGO - coacutedigo utilizado en la computadora donde

toda es representada con diacutegitos =0oun BYTE=8bits

2 DECIMAL - coacutedigo donde la informacioacuten se representa con 10 digitos ndash del 0 al 9

3 OCTAL - en la informacioacuten se representa con 8 diacutegitos ndash del 0 al 7

4 HEXAGONAL - coacutedigo en el cual la informacioacuten se representa con 16 diacutegitos ndash del 0 al 9 y con las letras de la ldquoA a lardquoFrdquo

5 CODIGO ASCII - coacutedigo en el cual las letras y siacutembolos se representan con nuacutemeros del 1 al 255 por ejemplo para las mayuacutesculas K=75L=76M=77Z=90y para miacutenusculas K=107=108m=109hellipz=122 el texto guardado en coacutedigo ASCII se llama archivo ASCII

ABAJO SE MUESTRA LA RELACIOacuteN ENTRE LOS DIFERENTES TIPOS DE COacuteDIGOS

Decimal Hexagonal Binario octal

0 0 0000 0

1 1 0001 1

2 2 0010 2

3 3 0011 3

4 4 0100 4

5 5 0101 5

6 6 0110 6

7 7 0111 7

8 8 1000 10

9 9 1001 11

10 A 1010 12

11 B 1011 13

12 C 1100 14

13 D 1101 15

14 E 1110 16

CARACTER

HEX OCT BINARIO

DEC CARACTER

HEX OCT BINARIO

DEC

A 41 101 01000001

065 P 50 120 01010000

080

B 42 102 01000010

066 Q 51 121 01010001

081

C 43 103 01000011

067 R 52 122 01010010

082

D 44 104 010001100

068 S 53 123 01010011

083

E 46 106 01000110

070 T 54 124 010110110

086

G 48 110 010011

071 U 55 125 01010101

086

1iquestCOacuteMO CONVERTIR NUMEROS A BASE DE UN CODIGO EN NUMEROS DE OTRO CODIGO

PARA CONVERTIR NUMEROS A BASE DECIMAL EN NUMEROS DE OTRA BASE (BINARIOOCTAL O HEXAGONAL)

DEBE DIVIDIR EL NUMERO QUE DESEA CONVERTIR ENTRE LA BASE CONSECUTIVAMENTE HASTA EL RESULTADO NO SE PUEDE DIVIDIR NUEVAMENTE EL NUEVO NUMERO SE FORMA LEYENDO EL RESIDUO QUE QUEDA DE DE CADA DIVISION DE DERECHA A LA IZQUIERDA VER LOS EJEMPLOS

Para convertir un numero a otra base (binariooctalo hexagonal) en numero a base decimal se multiplican las cifras de numero comenzando de derecha a izquierda por la base al exponente 012345hellipde esta base (2-binario8-octal 16-hexagonal)

1NUMERO DECIMAL EN NUMEROS BINARIOS Y VICEVERSA

EJEMPLO CONVERTIR EL NUMERO DECIMAL 39 EN NUMERO BINARIO

DIVIDIR 39 ENTRE LA BASE 2 Y LEER EL RESIDUO AL REVES 19 9 4 2239 2 19 2 9 2 4 2 RESIDUO 1 RESIDUO 1 RESIDUO RESIDUO 0

LEER LOS RESIDUOS DE LA DERECHA ALA IZQUIERDA Y OBTENER EL NUMERO BINARIO QUE CORRESPONDE AL NUMERO DESIMAL 39 EL NUMERO

ESTRUCTURAS ALGORITMOS

La estructura es el modo en que se pueden agrupar y organizar las acciones de un programa

La estructuras algoritmicas son A simples o secuenciales Bcondicionales CcicliciasA las estructuras secuenciales contienen Asignacion Procesacion salida

La estructura secuencial es aquella en la que una accion (instruccioacuten) sigue a otra en secuencia Las tareas suceden de tal modo

Que la salida de una es la entrada de la sigiente y asi sucesivamente hasta el fin del proceso

La secuencia es la mas simple y la mas comun de todas las estructuras secuenciales se componen de la secuencia independiente y la secuencia dependiente

Pasos de una secuencia1 Un conjunto de acciones que se ejecutan

por unica vez al comienso del proseso llamado proceso inicial

General mente consiste en la apertura de archivos ubicacioacuten en un lugar determinado del conjunto inicializacion de variables imprecion de encabezados de paguinas etc

2 Un conjunto de acciones que se ejecutan a continuacion llamado proceso central Entre las acciones de este grupo siempre se incluyen una estructura de interaccion que se ocupa de la lectura de un dato y su procesamiento-cuenta acumulacion operacioacuten matematica etc

3 Un conjunto de acciones que se ejecutan por unica vez al final del proceso al que llamaremos proceso final Generalmente consiste el cierre de archivos uniforme de resultados impresioacuten de la paguina etc

Proceso inicial

Proceso central

Proceso final

Estructura secuencial

Una estructura secuencial puede ser representada tambien en forma

de diagrama estructurada

Inicio accioacuten 1 Accioacuten 2

Accioacuten N fin

Ejemplo de estructura de secuencia independiente

Se da cuando las secciones pueden inter cambiar su orden de ejecucuion sin alterar el resultado final Por ejemplo la accion sumar 1 a la variable seguida de suma 2 a la variable b en este caso el orden en que se efectuan las acciones es irrelevante para el resultado final

Ejemplo d e estructura de secuencia dependiente

Se da cuando las acciones no pueden intercambiar su orden de ejecucion sin alterar el resultado final Por ejemplo la accion sumar 1 a la variable A seguida de multiplicar la variable a por 2 en este caso el orden en que se efectuen las operaciones es determinantes para el resultado final

B Las estructuras condicionales contienen Asignacion Procesamiento La operacioacuten de programa cambia dependiendo

de una condicion Salida

Las estructuras condicionales comparan una variable contra otro(s) valor(es) para que en base al resultado de esta comparacion se siga un curso de accion dentro del programa Cabe mencionar que la comparacion se puede hacer contra otra variable o contra una constante seguacuten que se requiera

Existen dos tipos

basicos de estructuras condicionales

Las simples y las multiples

Proceso inicial

Proceso central

condicioacuten

Proceso final

P

S

V

F

Simple

Si ltcondicioacuten=ciertagtent

onces Accioacuten(es)Fin-si

Simplesla estructura condicional simple se les conoce comordquotomas de decisioacutenrdquo

Estas tomas de decisioacuten tienen la siguiente forma

Dobles las estructuras condicional simple se les conoce como ldquotomas de decisioacutenrdquoestas tomas de decisioacuten tienen la siguiente forma

Se represente de la siguiente forma Siltcondicondici

oacuten =ciertagt

P

s1 s2

Doble

EJEMPLO DE ESTRUCTURA DE SELECCIOacuteN DOBLE

Se da cuando existen solo dos alternativas Se evalua una condicion que puede tomar los valores logicos de verdadero o falso Si la condicion es verdadera se hace una cosa y si es falsa se hace otra Por ejemplo si la variable A inferior a 3 se le suma 1 si es mayor de 3 entonces la variable B es igual a 0 Es importante aclarar que no siempre deben estar presentes las acciones correspondientes a ambas alternativas En efecto es posible que se ejecute alguna accioacuten si se cumple alguna condiccion

Y que se haga nada en caso contrario En este ejemplo si la variable A es igual a 3 ninguna de las condiciones se va cumplir Por que A es menor que 3 y simplemente no ocurre nada

Condiciones mutiples las estructuras de comparacioacuten muacuteltiples son tomas de decisioacuten especialidadas que permiten comprar una variable contra distintos posibles resultados ejecutando para cada caso una serie de instrucciones especificas para cada caso una serie de instrucciones especificas Hay dos formas comunes

siltcondicioacuten =cierta gtentonces accioacuten (es) si no

Siltcondicioacuten =ciertagtentonces

accioacuten (es)

Casos variable Op1 accion(es) Op2 accion (es)opN accion(es)

Fin-casos

forma 1 Forma

2

Ejemplo de estructura de seleccion multipleSe da cuando existen mas de dos alternativas En este caso la variable que determina la seleccioacuten puede tomar uno entre varios valores numericos enteros previstos y que se ejecutara un entre varios gruposde acciones seguacuten corresponda Puede haber tambien ndash aunque no es obligatorio- un curso de accion previsto para cuando la variable no toma ninguno de los valores predeterminados Por ejemplo examinar la variable resultado si es 0 escribe ldquoEacutexitordquo si es 1 escribirrdquoMemoria insuficienterdquo si es 2 escribirrdquoArchivo no existentey si es cualquier otro numnero

Numero escribirrdquoError desconocidordquo

resultado

ldquoEacutexitordquo

ldquoMemoria insuficienterdquo

ldquoArchivo no existente

ldquoError desconocidordquo

Nota la variable es el lugar para almacenamiento temporal de informacioacuten o valor en un programa las variables estaacuten explicadas mas detalladamente adelante en el libro

C Estructuras Ciacuteclicas para ndash siguiente Hacer ndashmientras ltcondicioacuten

=ciertagthelliprepetir Hacer-hastagthasta condicioacuten se cumple

gthelliprepetir Se llaman problemas repetitivos o clicicos a

aquellos en cuya solucion es necesario utilizar un mismo conjunto de acciones

Que se pueden ejecutar una cantidad especifica de veces (pasos) esta cantidad puede ser fija (previamente determinada por el programador) o puede ser variable (estar en funcion de algun dato dentro del programa)

Ciclos con un numero determinado de pasos para ndash siguiente (for- next)

Son aquellos ciclos en que el numero de pasos se conoce antes de ejecutar el ciclo Se utiliza para repetir cierto numero de acciones determinadas a veces La forma de esta estructura es la siguiente

Cada uno de estos ciclos se vera mas adelante en el capitulo

ldquo como utilizar al lenguaje visual basic ldquo

Para V C= Ll a LSAccion 1Accion 2

Accion NsiguienteVC

DondeVC Variable de control del ciclo

LL limite inferiorLS Limite superior

Importante los siglos para ndashsigiuentes son unicos contar

Por ejemploHacer un programa que pregunte y escriba en la pantalla el nombre de tres usuarios utilizando el ciclo para_siguiente

Inico For contador =1 to 3Preguntar nombreEscribir nombreSiguiente contador fin

El mismo programa sin el cicloInicioPreguntar nombreEscribir nombrePreguntar nombreEscribir nombrePreguntar nombreEscribir nombre fin

Importante como puede observar los ciclos hacen que el programa sea mas ordenado maacutes corto y faacutecil de leer

debe utilizar los ciclos siempre cuando sea posible

Hacer_mientras ltcondicion=ciertagthelliprepetir(do whilehelliploop)

Esta es una estructura que repetira un proceso detrminadas vecesmientras la condicon se cumpla (es cierta)en el momento que la condicion ya no se cumple el ciclo deja de repetirse

Hacer mientras ltcondicion se cumple gt Accion1 Accion2 Hacer Accion1 Accion2

HACER-HASTA lthasta condicion se cumple gtRepetir (do until helliploop)Esta es una estructura similar a la anterior repite

un proceso una cantidad de veces pero a diferencia del hacer-mientras el hacer ndashhasta que la condicion se cumple y no mientras como hacer-mientras

La forma de esta estructura es la siguienteRepetir hastaltcondicion se cumplegtAccion 1Accion 2

AccioNRepetir0Repetir

IMPORTANTE La condicioacuten primero seraacute evaluada y si no se cumple (es cierta) no se correraacute el ciclo si escribe la

condicioacuten al final el ciclo correraacute al menos una vez ya que la condicioacuten se eleva al final y no al principio

Page 30: K.c.c. 13-04-2011

Ciencias sociales

22 Reconoce el conocimiento histoacuterico geograacutefico econoacutemico y poliacutetico como construcciones en constante elaboracioacuten 23 Interpreta fenoacutemenos actuales a partir del anaacutelisis de sus raiacuteces histoacutericas 24 Se identifica como ser histoacuterico y social en contextos locales nacional e internacional 25 Construye una opinioacuten fundada sobre un sistema liberal socialista o comunista 26 Distingue una tendencia o posicioacuten conservadora de una reformista 27 Distingue el caraacutecter democraacutetico de un sistema o tendencia poliacutetica de una ideologiacutea o sistema autoritario 28 Argumenta una opinioacuten sobre una filosofiacutea de inspiracioacuten humanista 29 Expresa juicios fundados respecto al caraacutecter laico del estado 30 Contextualiza la creacioacuten artiacutestica en su tiempo y espacio 31 Evaluacutea las consecuencias de un sistema de inspiracioacuten nacionalista y federalista introduciendo la discusioacuten sobre las autonomiacuteas indiacutegenas 32 Identifica los principales elementos constitutivos de un proceso de colonizacioacuten neocolonizacioacuten imperialismo ubicaacutendolos en contextos geograacuteficos e histoacutericos 33 Utiliza los principales elementos constitutivos de un proceso de crecimiento o de desarrollo econoacutemico y de una situacioacuten de subdesarrollo para caracterizar una determinada regioacuten 34 Evaluacutea las principales estratificaciones de una sociedad y las desigualdades que inducen 35 Explica los elementos constitutivos de un fenoacutemeno migratorio las desigualdades y disparidades territoriales 36 Aplica categoriacuteas cientiacuteficas para caracterizar distintos fenoacutemenos de violencia poliacutetica en contextos histoacutericos y geograacuteficos precisos 37 Reconoce diversas expresiones de negociacioacuten y acuerdo para la resolucioacuten de conflictos poliacuteticos en distintos aacutembitos geograacuteficos e histoacutericos 38 Evaluacutea la relacioacuten entre fenoacutemenos poliacuteticos sociales y econoacutemicos y condiciones geograacuteficas utilizando el concepto de recursos naturales 39 Valora los viacutenculos entre la diversidad geograacutefica y la diversidad cultural

Comunicacioacuten

40 Localiza y ordena distintos datos ideas y conceptos expresados o impliacutecitos en un texto 41 Interpreta distintos textos a partir de su contenido sus caracteriacutesticas formales y el contexto histoacuterico y cultural en el que se produjeron 42 Expresa ideas y conceptos en forma escrita de manera clara coherente y creativa 43 Identifica aspectos elementales sobre el origen desarrollo y diversidad del espantildeol 44 Experimenta la literatura como un hecho histoacuterico compartido que permite la comunicacioacuten entre individuos y culturas en el tiempo y el espacio 45 Evaluacutea el lenguaje como una herramienta para interpretar y representar la realidad que estructura nuestras percepciones y experiencias diarias 46 Capta la idea general y posible desarrollo de un mensaje en una lengua extranjera recurriendo a conocimientos previos pistas no verbales patrones de entonacioacuten y contexto cultural 47 Comprende las ideas generales expresadas en un texto en una lengua extranjera 48 Elabora textos simples en una lengua extranjera para diversos propoacutesitos comunicativos 49 Conoce aspectos elementales sobre el origen y desarrollo de una lengua extranjera y los interpreta en el marco de la diversidad linguumliacutestica y cultural 50 Maneja las tecnologiacuteas de la informacioacuten y la comunicacioacuten para obtener informacioacuten y procesar interpretar y expresar ideas

El apuntador El apuntador es la uacutenica herramienta de la caja que no puede utilizar para dibujar un control Usted utiliza el apuntador para seleccionar un control cuando desea cambiar sus propiedades y definiciones

bull Picture boxSe utiliza la herramienta para imaacutegenes para mostrar una graacutefica Las imaacutegenes pueden ser decorativas o funcionales

como un icono

Label Se utiliza la herramienta label para dibujar una caja para texto que no desea que modifique un usuario Normalmente usted utiliza las etiquetas para crear encabezados bajo las graacuteficas o identificar el contenido de las cajas de texto

Text Box Se utiliza la herramienta caja de texto para dibujar una caja que contenga caracteres numeacutericos y alfabeacuteticos convenientes

bull Frame Usted utiliza la herramienta Frame para crear un agrupamiento funcional o graacutefico para los controles

Command Button Usted utiliza la herramienta Botoacuten de comando para crear un objeto visible que el usuario puede elegir para realizar una tarea

Check Box Sirve para crear una caja de seleccioacuten que el usuario puede seleccionar faacutecilmente para indicar si algo es verdadero o falso

Option Button Usted utiliza la herramienta Botoacuten de opcioacuten en un grupo para mostrar opciones muacuteltiples de las cuales el usuario puede escoger solamente una

Combo Box Usted utiliza la herramienta caja combinada para una combinacioacuten de caja de listado y caja de texto

List Box Usted utiliza la herramienta caja de listado para mostrar una lista de artiacuteculos de los cuales el usuario puede escoger soacutelo uno

Horizontal Scroll Bar

Usted utiliza la herramienta Barra de desplazamiento horizontal para crear un control graacutefico con el cual transitar raacutepidamente a traveacutes de una gran cadena de iacutetems o una cantidad grande de informacioacuten

Vertical Scroll Bar

Usted utiliza la herramienta barra de desplazamiento vertical para crear un control graacutefico con el cual navegar raacutepidamente por una gran lista de iacutetems o una gran cantidad de informacioacuten

Timer

La herramienta de tiempo sirve para indicar los eventos de tiempo en los intervalos que usted establece Este control soacutelo es visible durante el disentildeo es invisible durante la corrida

Caja de listado de unidades Se utiliza esta herramienta para mostrar las unidades vaacutelidas en el sistema del usuario

Caja de listado de directorios Usted utiliza la herramienta Caja de listado de directorios para mostrar un listado jeraacuterquico de directorios en el sistema del usuario

Caja de listado de archivos Usted utiliza esta herramienta para mostrar un listado de archivos que el usuario puede abrir guardar o manipular de alguna otra manera

Shape Es un control graacutefico que se muestra como un rectaacutengulo un cuadrado una elipse un ciacuterculo un rectaacutengulo redondeado o un cuadrado redondeado

Line Al igual que Shape es un control graacutefico que solamente sirve para poner una liacutenea en un formulario

Image Este nos sirve para agregar imaacutegenes predisentildeadas

Explorador de proyectosLista de los archivos (formularios moacutedulos etc) del proyecto actual Un Proyecto es una coleccioacuten de archivos que utiliza para construir una aplicacioacuten

Ventana de PropiedadesLista los valores de las propiedades del formulario o control seleccionado que pueden ser modificados durante el disentildeo del formulario o control

BARRA DE HERRAMIENTAScontienen los botones que se

utilizan con mayor frecuencia cuando se trabaja con un proyecto Simplifica la eleccioacuten de opciones de los menuacutes Archivo Edicioacuten Ver y Ejecutar ademaacutes en el aacuterea derecha presenta la ubicacioacuten (coordenadas) y el tamantildeo del objeto seleccionado

OPERAR LAS VENTANAS DE HERRAMIENTAS

VENTANA DE PROYECTO

muestra los elementos involucrados en el proyecto como formularios moacutedulos controles oxc etc Cada elemento puede seleccionarse en forma independiente para su edicioacuten

VENTANADE POSICION

muestra la ubicacioacuten que tendraacute el formulario en la pantalla cuando ejecute la aplicacioacuten Esta ubicacioacuten puede cambiarse si se hace clic con el botoacuten izquierdo del mouse

VENTANA DE FORMULARIO

es el aacuterea donde se disentildea la interfaz graacutefica es decir es donde se inserta electo graacuteficos como botones imaacutegenes casilla de verificacioacuten cuadros de listas etc

BIBLIOGRAFIA

httpwwwmonografiascomtrabajos10visualvisualshtmlDEFIN

httplarrysinhofileswordpresscom200811visualbasicpdf

PAGINAS DEL LIBRO

PRINCIPIOS BASICOS DE LA PROGRAMACIOacuteN

1 INTRODUCCION A LA PROGRAMACION

A METODOLOIGIA PARA LA SOLUCIOgraveN DE PROBLEMAS UTILIZANDO LA COMPUTADORA

CUANDO TIENE UN PROBLEMA Y NECESITA SOLUCIONARLO UTILIZANDO LA

COMPUTADORADEBES SEGUIR LOS SIGUIENTES PASOS 1 DEFINIR EL PROBLEMA-DEFINIR QUE DESEA

REALICE LA COMPUTADORA 2 ANALIZAR EL PROBLEMA ndash DEFINIR LOS DATOS DE ENTRADA CUAL ES LA INFORMACION QUE SE DESEA

PRODUCIR (SALIDA) LOS METODOS Y FORMULAS NECESARIOS

PARA PROCESAR LOS DATOS

3 DISENtildeAR EL ALGORISMO DIAGRAMA DE FLUJO

LASCARACTERISTICAS DE UN BUEN ALGORITMO

SON TENER UN PUNTO PARTICULAR DE INICIO SER DEFINIDO NO PERMITIR DOBLES

INTERPRETACIONES SER GENERAL ES DECIR SOPORTAR LA

MAYORIA DE LAS VARIABLES QUE SE PUEDA PRESNTAR EN LA DEFINICION DEL PROBLEMA

SER FINITO EN TAMANtildeO Y EN TIEMPO DE EJECUCION

4 ESCRIBIR EL PROGRAMA

DEACUERDO ALA LOGICA DEL DIAGRAMA DE FLUJO O PSEUDOCODIGO DEBE ESCRIBIR UNA SERIE DE INSTRUCCIONES DETALLADASEN UN CODIGO RECONOCIBLE POR LA COMPUTADORA A ESTAS SERIE DE INSTRUCCIONES DETALLADAS SE LE CONOCE COMO CODIGO FUENTE EL CUAL SE ESCRIBE EN UN LENGUAJE DE PROGRAMACION O LENGUAJE DE ALTO NIVEL

5 EJECUTAR EL PROGRAMA Y HACER DEPURACION

LOS ERRORES HUMANOS DENTRO DE LA PROGARMACION DE COMPUTADORAS SON MUCHOS Y AUNMENTAN CONSIDERABLEMENTE CON LA COMPLEJIDAD DEL PROGARMA EL PROCESO DE IDENTIFICAR Y ELIMAR ERRORES DE UN PROGRAMA PARA QUE FUNCIONE CORRECTAMENTE SIN ERRORES SE LE LLAMA DEPURACION ( DEBUGGING)

6HACER LA DOCUMENTACION

LA DOCUMENTACION ES LA GUIA O COMUNICACIOacuteN ESCRITA QUE NOS AYUDA A COMPRENDER COMO USAR UN PROGRAMA O PARA FACILITAR SUS FACTURAS MODIFICACIONES PUEDE PRESENTARSE EN SUS VARIADAS FORMAS COMO PROCEDIMIENTOS DIBUJOS O DIAGRAMAS

LA DOCUMENTACION SE DIVIDE EN TRES PARTES

DOCUMENTACIOacuteN INTRENA ndashCOMENTASIOS O MENSAJES QUE SE ANtildeADEN AL COacuteDIGO FUENTE PARA HACER MAacuteS CLARO EL ENTENDIMIENTO DE UN PROCESO

DOCUMENTACIOacuteN EXTERNA-CONTIENE LA DESCRIPCIOacuteN DEL PROBLEMA EL NOMBRE DEL AUTOR EL ALGORITMO (DIAGRAMA DE FLUJO O PSEUDOCOacuteDIGO )DINARIO DE DATOS COacuteDIGO FUNTE (PROGRAMA)ETC

MANUAL DE USUARIO- DESCRIBE PASO A PASO

FORMA EN QUE FUNCIONA EL PROGRAMA CON EL FIN DE QUE EL USUARIO OBTENGA EL RESULTADO DESEADO

7 MANTENIMIENTO

Se lleva acabo despueacutes de terminar el programa cuando se detecta que es necesario hacer alguacuten cambio ajuste o complementacioacuten al programa para que siga trabajando de manera correcta Para poder realizar el trabajo se requiere que el programaeste correctamente documentado

B LENGUAJE DE PROGRAMACIOacuteN

LENGUAJES DE PROGRAMACIOacuteNUn lenguaje de programacioacuten es un conjunto

de siacutembolos caracteres y reglas de programacioacuten tienen un conjunto de instrucciones que nos dan la posibilidad de realizar operaciones de entradasalida caacutelculo manipulacioacuten de textos loacutegica comparacioacuten y almacenamiento recuperacioacuten

Los lenguajes de programacioacuten se clasifica en

LENGUAJES DE LA MAQUINA son aquellos cuyas instrucciones son directamente entendibles por la computadora y no necesitan traduccioacuten posterior para que la CPU pueda comprender y ejecutar el programalas instrucciones en lenguaje maacutequina se expresan en teacuterminos de la unidad de memoria maacutes pequentildea el bit

( codigoacute binario 0o1) Ocho bits forman un byte

LENGUAJE DE VAJO NIVEL(ENSAMBLADOR)

En este lenguaje las instrucciones se escriben

En coacutedigos alfabeacuteticos conocidos como mnemoteacutecnicos para las operaciones y direcciones simboacutelicas el coacutedigo maquina es dando a cada instruccioacuten un mnemoacutenico los lenguajes de bajo nivel son especiacuteficos para cada destacar que los programas escritos en un lenguaje son especiacuteficos para cada procesador Si se lleva el programa a otra maacutequina con diferentes arquitectura de procesador se debe reescribir el programa desde el principio

LENGUAJE DE ALTO NIVEL Los lenguajes de programacioacuten de alto nivel(visual cc++pascal basic asembler fortrancobol y otros ) son aquellos en los que las instrucciones o sentencias para la computadora son escritas con palabras similares al lenguaje humano ( en general en ingles) lo que facilita la escritura y compresioacuten del programa Existe tambieacuten una relacioacuten compleja entre los lenguajes de alto nivel y el coacutedigo maquina

Cada programa debe traducirse del lenguaje de programacioacuten (de alto nivel) al lenguaje de la computadora (maquina) esto se hace a traveacutes de compiladores (traductores) que transforman el programa en un lenguaje de maacutes alto nivel para que la computadora pueda comprenderlo y ejecutarlo

INTEacuteRPRETES Y COMPILADORESLa traducciones de una serie de instrucciones

en lenguaje ensamblador (el coacutedigo fuente)A un coacutedigo maacutequina (o coacutedigo objeto ) se realiza normalmente por un programa especial llamado realizarse con un compilador maacutes complejo objeto basaacutendose En un coacutedigo fuente El coacutedigo objeto resultante es un programa raacutepido y listo para funcionar pero que puede hacer que falle el ordenador si no esta bien disentildeado

Los inteacuterpretes son maacutes lentos que los compiladores ya que no producen un codigo

Objeto sino que recorren el codigo fuente una linea cada vez

Cada linea se traduce a codigo maquina y se ejecuta cuando la linea se lee por segunda vez como en el caso de los programas en que se reutilizan partes del codigo debe copilarse de nuevoaunque no este proceso es maacutes lento es menos sesceptible de provocar fallas en la computadora

Abajo se muestra la transformacioacuten del lenguaje fuente ( de alto nivel)al lenguaje objeto (maquina)

1 11 1

2 2 2 2

455

1 Lenguaje fuente

2 Lenguaje objeto

3 Libreriacutea y lenguaje

ENSAMBLADOR4-vinculos5-programas

EL PROCESAMIENTO DE DATOS tiene tres pasos

1 ENTRADA-los datos a traveacutes del teclado ratoacuten escaacutener otras computadorasetc

2 PROCESAMIENTO-los datos se utilizan para hacer los caacutelculos yo cambios correspondientes se transforman y se almacenan despueacutes

3 SALIDA-el resultado en forma de datos puede verse a traveacutes de la pantalla impresora enviarse a otra computadora etc

UN PROGRAMA es un conjunto de insttrucciones escritas en un determinado lenguaje( por ejemplo COBOLC++VISUAL BASICETC) que dirige a un ordenador para la ejecucioacuten de una serie de operaciones con el objetivo de resolver un problema que se ha definido previamente

Elementos de un programa Datos(variables) Instrucciones( codigo o funciones)

UN PROGRAMA es un conjunto de insttrucciones escritas en un determinado lenguaje( por ejemplo COBOLC++VISUAL BASICETC) que dirige a un ordenador para la ejecucioacuten de una serie de operaciones con el objetivo de resolver un problema que se ha definido previamente

Elementos de un programa Datos(variables) Instrucciones( codigo o funciones)

Las variables son los bloques baacutesicos para la construccioacuten de un programa y las instrucciones le indican a la computadora que hacer con el programa

Tambieacuten puede usar comentarios estas notas permitiraacuten tener un programa claro y faacutecil de entender

Al igual que en una construccioacuten se pide el material antes para poder comenzar en un programa debe declarar las funciones antes de usarlas

D ALGORITMOSbull Definicioacuten de algoritmos se deriva de la traduccioacuten al latiacuten

de la palabra aacuterabe ldquo alkhowarizmirdquo nombre de un matemaacutetico y astroacutenomo aacuterabe que escribioacute un tratado sobre la manipulacioacuten de nuacutemeros y ecuaciones en el siglo IX

bull Un algoritmo es una serie de pasos organizados que describe el proceso que se debe seguir para dar solucioacuten a un problema especifico Es un procedimiento matematico o logico para lograr un fin determinado Antes de escribir el programa debe tener muy claro el algoritmo que mostrara los pasos a seguir para reslver el problema Los algoritmos tienen una entrada de datos

bull Un algoritmo debe contener instrucciones de control que nos permitan decirle al procesador paso a paso que hacer y cuando terminar la tarea

bull iquestPor queacute necesitamos algoritmos

Los problemas complejos deben ser divididos en partes mas simplesCada problema simple puede ser solucionado aparteUtilizando algoritmos se puede ver mas claro la ruta para solucionar el problema que nos ahora tiempo

PROPIEDADES DE LOS ALGORITMOS Los algoritmos deben serClaros en su definicioacutenEfectivos y ejecutables paso a paso Deben terminar despueacutes un cierto numero de pasos REPRESENTACION DE ALGORITMOS Existen diversas formas de representar algoritmos Dentro de las mas comunes se encuentran los diagramas de flujo y el pseudocodigo Cada uno tiene sus ventajas y desventajas todo depende del gusto de la persona que aplica al algoritmo

E iquestQueacute ES UN DIAGRAMA DE FLUJOEl diagrama de flujo (flow chart) es la representacion grafica y muestra los algoritmos de una manera clara y comprensibleEsta representacion grafica se da cuando varios simbolos ( que indican diferentes procesos en la computadora) se relacionan entre si mediante lineas que indican el orden en que se deben ejecutar los procesosLos simbolos utilizados han sido normalizados por el instituto norteamericano de normalizacion Los elementos que se emplean para los diagramas son los sig

Indica el inicio y el final de nuestro diagrama de flujo

Siacutembolo de proceso Indica la asignacioacuten de un valor en la memoria yo la ejecucioacuten de una operacioacuten aritmeacutetica

Siacutembolo de decisioacuten Indica la realizacioacuten de una comparacioacuten de valores

Los elementos que se emplean para los diagramas

POR EJEMPLOIndica cual es el principio y el final de

Nuestro diagrama de flujoSiacutenbolo de proceso indica la

asignacioacuten de un valor en la memoriayo la ejecucion de una operacioacuten de una

Operacioacuten aritmeacuteticaConector dentro de paacutegina representa

la continuidad del diagrama dentro de la misma paacutegina

Liacuteneas de flujo o direccioacuten Indica la secuenciaEn que se realizan las operaciones

POR EJEMPLO

COMIENZO

ASIGNACION

FIN

CONECTOR

V=verdaderoF= falso

Se deben utilizar solamente liacuteneas de flujo horizontales yo verticales

Se debe evitar el cruce de liacuteneas utilizando los conectores

Se debe usar conectores solo cuando sea necesario

No deben quedar liacuteneas de flujo sin conectar Se deben trazar los siacutembolos de manera que

se puedan leer de arriba hacia debajo de izquierda a derecha

Todo texto escrito dentro de un siacutembolo deberaacute ser escrito claramente evitando el uso de muchas palabras

Determine la materia y el material que debe

estudiar

Lea las lecciones los ejercicios y las

explicaciones del maestro

Haga un plan de cada leccioacuten con palabras claves

que explican lo maacutes importante

Lea las lecciones los ejercicios y las

explicaciones del maestro

Vea las respuestas de los ejercicios

Haga nuevos ejercicios c

Lea las lecciones los ejercicios y las

explicaciones del maestro

Vea las respuestas de los ejercicios

Haga nuevos ejercicios

Lea las lecciones los ejercicios y las

explicaciones del maestro

Vea las respuestas de los ejercicios

Haga nuevos ejercicios

iquesthiciste bien los

Ejercicios

Busca material adicional adicional sobre este tema

Representa lo maacutes importante de los planes

FiquestQUE ES UN PSEUDOCODIGO

El PSEUDOCODIGO se encuentra a un solo paso de transformarse en un lenguaje de programacioacuten A diferencia de un diagrama de flujo no es grafico sin embargo puede leerse y es igual de comprensible Es la representacioacuten narrativa de los pasos que debe seguir un algoritmo para dar solucioacuten a un problema determinado El PSEUDOCODIGO

Utiliza palabras que indican el proceso a realizar

VENTAJAS DE UTILIZAR UN PSEUDOCOacuteDIGO A UN DIAGRAMA DE FLUJO

Ocupa menos espacio una hoja de papel Permite representar en forma operaciones

repetitivas complejas Es muy faciacutel pasar de pseudocoacutedigo a un

programa en aacutelgun lenguaje de programacioacuten

Si se siguen las reglas se puede observar claramente los niveles que tiene cada operacioacuten

GDIAGRAMAS ESTRUCTURADOS (NASSI-SCHNEIDERMAN)

El diagrama estructurado N-S tambieacuten conocido coo diagrama de chapin es como diagrama de flujo en el que se omiten las flechas de union y las cajas son contiguas las acciones sucesivas se pueden escribir diferentes acciones en una caja y como en los diagrama estructurado se muestra a la derecha

H iquestQUEacute ES UN CODIGO

El coacutedigo se puede ser1) Un conjunto de instrucciones para la

computadora2) Un conjunto de siacutembolos por ejemplo el

coacutedigo ASCII el coacutedigo contiene la inforacioacuten en una forma apropiada la comunicacioacuten y el procesamiento

TIPOS DE CODIGO - coacutedigo utilizado en la computadora donde

toda es representada con diacutegitos =0oun BYTE=8bits

2 DECIMAL - coacutedigo donde la informacioacuten se representa con 10 digitos ndash del 0 al 9

3 OCTAL - en la informacioacuten se representa con 8 diacutegitos ndash del 0 al 7

4 HEXAGONAL - coacutedigo en el cual la informacioacuten se representa con 16 diacutegitos ndash del 0 al 9 y con las letras de la ldquoA a lardquoFrdquo

5 CODIGO ASCII - coacutedigo en el cual las letras y siacutembolos se representan con nuacutemeros del 1 al 255 por ejemplo para las mayuacutesculas K=75L=76M=77Z=90y para miacutenusculas K=107=108m=109hellipz=122 el texto guardado en coacutedigo ASCII se llama archivo ASCII

ABAJO SE MUESTRA LA RELACIOacuteN ENTRE LOS DIFERENTES TIPOS DE COacuteDIGOS

Decimal Hexagonal Binario octal

0 0 0000 0

1 1 0001 1

2 2 0010 2

3 3 0011 3

4 4 0100 4

5 5 0101 5

6 6 0110 6

7 7 0111 7

8 8 1000 10

9 9 1001 11

10 A 1010 12

11 B 1011 13

12 C 1100 14

13 D 1101 15

14 E 1110 16

CARACTER

HEX OCT BINARIO

DEC CARACTER

HEX OCT BINARIO

DEC

A 41 101 01000001

065 P 50 120 01010000

080

B 42 102 01000010

066 Q 51 121 01010001

081

C 43 103 01000011

067 R 52 122 01010010

082

D 44 104 010001100

068 S 53 123 01010011

083

E 46 106 01000110

070 T 54 124 010110110

086

G 48 110 010011

071 U 55 125 01010101

086

1iquestCOacuteMO CONVERTIR NUMEROS A BASE DE UN CODIGO EN NUMEROS DE OTRO CODIGO

PARA CONVERTIR NUMEROS A BASE DECIMAL EN NUMEROS DE OTRA BASE (BINARIOOCTAL O HEXAGONAL)

DEBE DIVIDIR EL NUMERO QUE DESEA CONVERTIR ENTRE LA BASE CONSECUTIVAMENTE HASTA EL RESULTADO NO SE PUEDE DIVIDIR NUEVAMENTE EL NUEVO NUMERO SE FORMA LEYENDO EL RESIDUO QUE QUEDA DE DE CADA DIVISION DE DERECHA A LA IZQUIERDA VER LOS EJEMPLOS

Para convertir un numero a otra base (binariooctalo hexagonal) en numero a base decimal se multiplican las cifras de numero comenzando de derecha a izquierda por la base al exponente 012345hellipde esta base (2-binario8-octal 16-hexagonal)

1NUMERO DECIMAL EN NUMEROS BINARIOS Y VICEVERSA

EJEMPLO CONVERTIR EL NUMERO DECIMAL 39 EN NUMERO BINARIO

DIVIDIR 39 ENTRE LA BASE 2 Y LEER EL RESIDUO AL REVES 19 9 4 2239 2 19 2 9 2 4 2 RESIDUO 1 RESIDUO 1 RESIDUO RESIDUO 0

LEER LOS RESIDUOS DE LA DERECHA ALA IZQUIERDA Y OBTENER EL NUMERO BINARIO QUE CORRESPONDE AL NUMERO DESIMAL 39 EL NUMERO

ESTRUCTURAS ALGORITMOS

La estructura es el modo en que se pueden agrupar y organizar las acciones de un programa

La estructuras algoritmicas son A simples o secuenciales Bcondicionales CcicliciasA las estructuras secuenciales contienen Asignacion Procesacion salida

La estructura secuencial es aquella en la que una accion (instruccioacuten) sigue a otra en secuencia Las tareas suceden de tal modo

Que la salida de una es la entrada de la sigiente y asi sucesivamente hasta el fin del proceso

La secuencia es la mas simple y la mas comun de todas las estructuras secuenciales se componen de la secuencia independiente y la secuencia dependiente

Pasos de una secuencia1 Un conjunto de acciones que se ejecutan

por unica vez al comienso del proseso llamado proceso inicial

General mente consiste en la apertura de archivos ubicacioacuten en un lugar determinado del conjunto inicializacion de variables imprecion de encabezados de paguinas etc

2 Un conjunto de acciones que se ejecutan a continuacion llamado proceso central Entre las acciones de este grupo siempre se incluyen una estructura de interaccion que se ocupa de la lectura de un dato y su procesamiento-cuenta acumulacion operacioacuten matematica etc

3 Un conjunto de acciones que se ejecutan por unica vez al final del proceso al que llamaremos proceso final Generalmente consiste el cierre de archivos uniforme de resultados impresioacuten de la paguina etc

Proceso inicial

Proceso central

Proceso final

Estructura secuencial

Una estructura secuencial puede ser representada tambien en forma

de diagrama estructurada

Inicio accioacuten 1 Accioacuten 2

Accioacuten N fin

Ejemplo de estructura de secuencia independiente

Se da cuando las secciones pueden inter cambiar su orden de ejecucuion sin alterar el resultado final Por ejemplo la accion sumar 1 a la variable seguida de suma 2 a la variable b en este caso el orden en que se efectuan las acciones es irrelevante para el resultado final

Ejemplo d e estructura de secuencia dependiente

Se da cuando las acciones no pueden intercambiar su orden de ejecucion sin alterar el resultado final Por ejemplo la accion sumar 1 a la variable A seguida de multiplicar la variable a por 2 en este caso el orden en que se efectuen las operaciones es determinantes para el resultado final

B Las estructuras condicionales contienen Asignacion Procesamiento La operacioacuten de programa cambia dependiendo

de una condicion Salida

Las estructuras condicionales comparan una variable contra otro(s) valor(es) para que en base al resultado de esta comparacion se siga un curso de accion dentro del programa Cabe mencionar que la comparacion se puede hacer contra otra variable o contra una constante seguacuten que se requiera

Existen dos tipos

basicos de estructuras condicionales

Las simples y las multiples

Proceso inicial

Proceso central

condicioacuten

Proceso final

P

S

V

F

Simple

Si ltcondicioacuten=ciertagtent

onces Accioacuten(es)Fin-si

Simplesla estructura condicional simple se les conoce comordquotomas de decisioacutenrdquo

Estas tomas de decisioacuten tienen la siguiente forma

Dobles las estructuras condicional simple se les conoce como ldquotomas de decisioacutenrdquoestas tomas de decisioacuten tienen la siguiente forma

Se represente de la siguiente forma Siltcondicondici

oacuten =ciertagt

P

s1 s2

Doble

EJEMPLO DE ESTRUCTURA DE SELECCIOacuteN DOBLE

Se da cuando existen solo dos alternativas Se evalua una condicion que puede tomar los valores logicos de verdadero o falso Si la condicion es verdadera se hace una cosa y si es falsa se hace otra Por ejemplo si la variable A inferior a 3 se le suma 1 si es mayor de 3 entonces la variable B es igual a 0 Es importante aclarar que no siempre deben estar presentes las acciones correspondientes a ambas alternativas En efecto es posible que se ejecute alguna accioacuten si se cumple alguna condiccion

Y que se haga nada en caso contrario En este ejemplo si la variable A es igual a 3 ninguna de las condiciones se va cumplir Por que A es menor que 3 y simplemente no ocurre nada

Condiciones mutiples las estructuras de comparacioacuten muacuteltiples son tomas de decisioacuten especialidadas que permiten comprar una variable contra distintos posibles resultados ejecutando para cada caso una serie de instrucciones especificas para cada caso una serie de instrucciones especificas Hay dos formas comunes

siltcondicioacuten =cierta gtentonces accioacuten (es) si no

Siltcondicioacuten =ciertagtentonces

accioacuten (es)

Casos variable Op1 accion(es) Op2 accion (es)opN accion(es)

Fin-casos

forma 1 Forma

2

Ejemplo de estructura de seleccion multipleSe da cuando existen mas de dos alternativas En este caso la variable que determina la seleccioacuten puede tomar uno entre varios valores numericos enteros previstos y que se ejecutara un entre varios gruposde acciones seguacuten corresponda Puede haber tambien ndash aunque no es obligatorio- un curso de accion previsto para cuando la variable no toma ninguno de los valores predeterminados Por ejemplo examinar la variable resultado si es 0 escribe ldquoEacutexitordquo si es 1 escribirrdquoMemoria insuficienterdquo si es 2 escribirrdquoArchivo no existentey si es cualquier otro numnero

Numero escribirrdquoError desconocidordquo

resultado

ldquoEacutexitordquo

ldquoMemoria insuficienterdquo

ldquoArchivo no existente

ldquoError desconocidordquo

Nota la variable es el lugar para almacenamiento temporal de informacioacuten o valor en un programa las variables estaacuten explicadas mas detalladamente adelante en el libro

C Estructuras Ciacuteclicas para ndash siguiente Hacer ndashmientras ltcondicioacuten

=ciertagthelliprepetir Hacer-hastagthasta condicioacuten se cumple

gthelliprepetir Se llaman problemas repetitivos o clicicos a

aquellos en cuya solucion es necesario utilizar un mismo conjunto de acciones

Que se pueden ejecutar una cantidad especifica de veces (pasos) esta cantidad puede ser fija (previamente determinada por el programador) o puede ser variable (estar en funcion de algun dato dentro del programa)

Ciclos con un numero determinado de pasos para ndash siguiente (for- next)

Son aquellos ciclos en que el numero de pasos se conoce antes de ejecutar el ciclo Se utiliza para repetir cierto numero de acciones determinadas a veces La forma de esta estructura es la siguiente

Cada uno de estos ciclos se vera mas adelante en el capitulo

ldquo como utilizar al lenguaje visual basic ldquo

Para V C= Ll a LSAccion 1Accion 2

Accion NsiguienteVC

DondeVC Variable de control del ciclo

LL limite inferiorLS Limite superior

Importante los siglos para ndashsigiuentes son unicos contar

Por ejemploHacer un programa que pregunte y escriba en la pantalla el nombre de tres usuarios utilizando el ciclo para_siguiente

Inico For contador =1 to 3Preguntar nombreEscribir nombreSiguiente contador fin

El mismo programa sin el cicloInicioPreguntar nombreEscribir nombrePreguntar nombreEscribir nombrePreguntar nombreEscribir nombre fin

Importante como puede observar los ciclos hacen que el programa sea mas ordenado maacutes corto y faacutecil de leer

debe utilizar los ciclos siempre cuando sea posible

Hacer_mientras ltcondicion=ciertagthelliprepetir(do whilehelliploop)

Esta es una estructura que repetira un proceso detrminadas vecesmientras la condicon se cumpla (es cierta)en el momento que la condicion ya no se cumple el ciclo deja de repetirse

Hacer mientras ltcondicion se cumple gt Accion1 Accion2 Hacer Accion1 Accion2

HACER-HASTA lthasta condicion se cumple gtRepetir (do until helliploop)Esta es una estructura similar a la anterior repite

un proceso una cantidad de veces pero a diferencia del hacer-mientras el hacer ndashhasta que la condicion se cumple y no mientras como hacer-mientras

La forma de esta estructura es la siguienteRepetir hastaltcondicion se cumplegtAccion 1Accion 2

AccioNRepetir0Repetir

IMPORTANTE La condicioacuten primero seraacute evaluada y si no se cumple (es cierta) no se correraacute el ciclo si escribe la

condicioacuten al final el ciclo correraacute al menos una vez ya que la condicioacuten se eleva al final y no al principio

Page 31: K.c.c. 13-04-2011

Comunicacioacuten

40 Localiza y ordena distintos datos ideas y conceptos expresados o impliacutecitos en un texto 41 Interpreta distintos textos a partir de su contenido sus caracteriacutesticas formales y el contexto histoacuterico y cultural en el que se produjeron 42 Expresa ideas y conceptos en forma escrita de manera clara coherente y creativa 43 Identifica aspectos elementales sobre el origen desarrollo y diversidad del espantildeol 44 Experimenta la literatura como un hecho histoacuterico compartido que permite la comunicacioacuten entre individuos y culturas en el tiempo y el espacio 45 Evaluacutea el lenguaje como una herramienta para interpretar y representar la realidad que estructura nuestras percepciones y experiencias diarias 46 Capta la idea general y posible desarrollo de un mensaje en una lengua extranjera recurriendo a conocimientos previos pistas no verbales patrones de entonacioacuten y contexto cultural 47 Comprende las ideas generales expresadas en un texto en una lengua extranjera 48 Elabora textos simples en una lengua extranjera para diversos propoacutesitos comunicativos 49 Conoce aspectos elementales sobre el origen y desarrollo de una lengua extranjera y los interpreta en el marco de la diversidad linguumliacutestica y cultural 50 Maneja las tecnologiacuteas de la informacioacuten y la comunicacioacuten para obtener informacioacuten y procesar interpretar y expresar ideas

El apuntador El apuntador es la uacutenica herramienta de la caja que no puede utilizar para dibujar un control Usted utiliza el apuntador para seleccionar un control cuando desea cambiar sus propiedades y definiciones

bull Picture boxSe utiliza la herramienta para imaacutegenes para mostrar una graacutefica Las imaacutegenes pueden ser decorativas o funcionales

como un icono

Label Se utiliza la herramienta label para dibujar una caja para texto que no desea que modifique un usuario Normalmente usted utiliza las etiquetas para crear encabezados bajo las graacuteficas o identificar el contenido de las cajas de texto

Text Box Se utiliza la herramienta caja de texto para dibujar una caja que contenga caracteres numeacutericos y alfabeacuteticos convenientes

bull Frame Usted utiliza la herramienta Frame para crear un agrupamiento funcional o graacutefico para los controles

Command Button Usted utiliza la herramienta Botoacuten de comando para crear un objeto visible que el usuario puede elegir para realizar una tarea

Check Box Sirve para crear una caja de seleccioacuten que el usuario puede seleccionar faacutecilmente para indicar si algo es verdadero o falso

Option Button Usted utiliza la herramienta Botoacuten de opcioacuten en un grupo para mostrar opciones muacuteltiples de las cuales el usuario puede escoger solamente una

Combo Box Usted utiliza la herramienta caja combinada para una combinacioacuten de caja de listado y caja de texto

List Box Usted utiliza la herramienta caja de listado para mostrar una lista de artiacuteculos de los cuales el usuario puede escoger soacutelo uno

Horizontal Scroll Bar

Usted utiliza la herramienta Barra de desplazamiento horizontal para crear un control graacutefico con el cual transitar raacutepidamente a traveacutes de una gran cadena de iacutetems o una cantidad grande de informacioacuten

Vertical Scroll Bar

Usted utiliza la herramienta barra de desplazamiento vertical para crear un control graacutefico con el cual navegar raacutepidamente por una gran lista de iacutetems o una gran cantidad de informacioacuten

Timer

La herramienta de tiempo sirve para indicar los eventos de tiempo en los intervalos que usted establece Este control soacutelo es visible durante el disentildeo es invisible durante la corrida

Caja de listado de unidades Se utiliza esta herramienta para mostrar las unidades vaacutelidas en el sistema del usuario

Caja de listado de directorios Usted utiliza la herramienta Caja de listado de directorios para mostrar un listado jeraacuterquico de directorios en el sistema del usuario

Caja de listado de archivos Usted utiliza esta herramienta para mostrar un listado de archivos que el usuario puede abrir guardar o manipular de alguna otra manera

Shape Es un control graacutefico que se muestra como un rectaacutengulo un cuadrado una elipse un ciacuterculo un rectaacutengulo redondeado o un cuadrado redondeado

Line Al igual que Shape es un control graacutefico que solamente sirve para poner una liacutenea en un formulario

Image Este nos sirve para agregar imaacutegenes predisentildeadas

Explorador de proyectosLista de los archivos (formularios moacutedulos etc) del proyecto actual Un Proyecto es una coleccioacuten de archivos que utiliza para construir una aplicacioacuten

Ventana de PropiedadesLista los valores de las propiedades del formulario o control seleccionado que pueden ser modificados durante el disentildeo del formulario o control

BARRA DE HERRAMIENTAScontienen los botones que se

utilizan con mayor frecuencia cuando se trabaja con un proyecto Simplifica la eleccioacuten de opciones de los menuacutes Archivo Edicioacuten Ver y Ejecutar ademaacutes en el aacuterea derecha presenta la ubicacioacuten (coordenadas) y el tamantildeo del objeto seleccionado

OPERAR LAS VENTANAS DE HERRAMIENTAS

VENTANA DE PROYECTO

muestra los elementos involucrados en el proyecto como formularios moacutedulos controles oxc etc Cada elemento puede seleccionarse en forma independiente para su edicioacuten

VENTANADE POSICION

muestra la ubicacioacuten que tendraacute el formulario en la pantalla cuando ejecute la aplicacioacuten Esta ubicacioacuten puede cambiarse si se hace clic con el botoacuten izquierdo del mouse

VENTANA DE FORMULARIO

es el aacuterea donde se disentildea la interfaz graacutefica es decir es donde se inserta electo graacuteficos como botones imaacutegenes casilla de verificacioacuten cuadros de listas etc

BIBLIOGRAFIA

httpwwwmonografiascomtrabajos10visualvisualshtmlDEFIN

httplarrysinhofileswordpresscom200811visualbasicpdf

PAGINAS DEL LIBRO

PRINCIPIOS BASICOS DE LA PROGRAMACIOacuteN

1 INTRODUCCION A LA PROGRAMACION

A METODOLOIGIA PARA LA SOLUCIOgraveN DE PROBLEMAS UTILIZANDO LA COMPUTADORA

CUANDO TIENE UN PROBLEMA Y NECESITA SOLUCIONARLO UTILIZANDO LA

COMPUTADORADEBES SEGUIR LOS SIGUIENTES PASOS 1 DEFINIR EL PROBLEMA-DEFINIR QUE DESEA

REALICE LA COMPUTADORA 2 ANALIZAR EL PROBLEMA ndash DEFINIR LOS DATOS DE ENTRADA CUAL ES LA INFORMACION QUE SE DESEA

PRODUCIR (SALIDA) LOS METODOS Y FORMULAS NECESARIOS

PARA PROCESAR LOS DATOS

3 DISENtildeAR EL ALGORISMO DIAGRAMA DE FLUJO

LASCARACTERISTICAS DE UN BUEN ALGORITMO

SON TENER UN PUNTO PARTICULAR DE INICIO SER DEFINIDO NO PERMITIR DOBLES

INTERPRETACIONES SER GENERAL ES DECIR SOPORTAR LA

MAYORIA DE LAS VARIABLES QUE SE PUEDA PRESNTAR EN LA DEFINICION DEL PROBLEMA

SER FINITO EN TAMANtildeO Y EN TIEMPO DE EJECUCION

4 ESCRIBIR EL PROGRAMA

DEACUERDO ALA LOGICA DEL DIAGRAMA DE FLUJO O PSEUDOCODIGO DEBE ESCRIBIR UNA SERIE DE INSTRUCCIONES DETALLADASEN UN CODIGO RECONOCIBLE POR LA COMPUTADORA A ESTAS SERIE DE INSTRUCCIONES DETALLADAS SE LE CONOCE COMO CODIGO FUENTE EL CUAL SE ESCRIBE EN UN LENGUAJE DE PROGRAMACION O LENGUAJE DE ALTO NIVEL

5 EJECUTAR EL PROGRAMA Y HACER DEPURACION

LOS ERRORES HUMANOS DENTRO DE LA PROGARMACION DE COMPUTADORAS SON MUCHOS Y AUNMENTAN CONSIDERABLEMENTE CON LA COMPLEJIDAD DEL PROGARMA EL PROCESO DE IDENTIFICAR Y ELIMAR ERRORES DE UN PROGRAMA PARA QUE FUNCIONE CORRECTAMENTE SIN ERRORES SE LE LLAMA DEPURACION ( DEBUGGING)

6HACER LA DOCUMENTACION

LA DOCUMENTACION ES LA GUIA O COMUNICACIOacuteN ESCRITA QUE NOS AYUDA A COMPRENDER COMO USAR UN PROGRAMA O PARA FACILITAR SUS FACTURAS MODIFICACIONES PUEDE PRESENTARSE EN SUS VARIADAS FORMAS COMO PROCEDIMIENTOS DIBUJOS O DIAGRAMAS

LA DOCUMENTACION SE DIVIDE EN TRES PARTES

DOCUMENTACIOacuteN INTRENA ndashCOMENTASIOS O MENSAJES QUE SE ANtildeADEN AL COacuteDIGO FUENTE PARA HACER MAacuteS CLARO EL ENTENDIMIENTO DE UN PROCESO

DOCUMENTACIOacuteN EXTERNA-CONTIENE LA DESCRIPCIOacuteN DEL PROBLEMA EL NOMBRE DEL AUTOR EL ALGORITMO (DIAGRAMA DE FLUJO O PSEUDOCOacuteDIGO )DINARIO DE DATOS COacuteDIGO FUNTE (PROGRAMA)ETC

MANUAL DE USUARIO- DESCRIBE PASO A PASO

FORMA EN QUE FUNCIONA EL PROGRAMA CON EL FIN DE QUE EL USUARIO OBTENGA EL RESULTADO DESEADO

7 MANTENIMIENTO

Se lleva acabo despueacutes de terminar el programa cuando se detecta que es necesario hacer alguacuten cambio ajuste o complementacioacuten al programa para que siga trabajando de manera correcta Para poder realizar el trabajo se requiere que el programaeste correctamente documentado

B LENGUAJE DE PROGRAMACIOacuteN

LENGUAJES DE PROGRAMACIOacuteNUn lenguaje de programacioacuten es un conjunto

de siacutembolos caracteres y reglas de programacioacuten tienen un conjunto de instrucciones que nos dan la posibilidad de realizar operaciones de entradasalida caacutelculo manipulacioacuten de textos loacutegica comparacioacuten y almacenamiento recuperacioacuten

Los lenguajes de programacioacuten se clasifica en

LENGUAJES DE LA MAQUINA son aquellos cuyas instrucciones son directamente entendibles por la computadora y no necesitan traduccioacuten posterior para que la CPU pueda comprender y ejecutar el programalas instrucciones en lenguaje maacutequina se expresan en teacuterminos de la unidad de memoria maacutes pequentildea el bit

( codigoacute binario 0o1) Ocho bits forman un byte

LENGUAJE DE VAJO NIVEL(ENSAMBLADOR)

En este lenguaje las instrucciones se escriben

En coacutedigos alfabeacuteticos conocidos como mnemoteacutecnicos para las operaciones y direcciones simboacutelicas el coacutedigo maquina es dando a cada instruccioacuten un mnemoacutenico los lenguajes de bajo nivel son especiacuteficos para cada destacar que los programas escritos en un lenguaje son especiacuteficos para cada procesador Si se lleva el programa a otra maacutequina con diferentes arquitectura de procesador se debe reescribir el programa desde el principio

LENGUAJE DE ALTO NIVEL Los lenguajes de programacioacuten de alto nivel(visual cc++pascal basic asembler fortrancobol y otros ) son aquellos en los que las instrucciones o sentencias para la computadora son escritas con palabras similares al lenguaje humano ( en general en ingles) lo que facilita la escritura y compresioacuten del programa Existe tambieacuten una relacioacuten compleja entre los lenguajes de alto nivel y el coacutedigo maquina

Cada programa debe traducirse del lenguaje de programacioacuten (de alto nivel) al lenguaje de la computadora (maquina) esto se hace a traveacutes de compiladores (traductores) que transforman el programa en un lenguaje de maacutes alto nivel para que la computadora pueda comprenderlo y ejecutarlo

INTEacuteRPRETES Y COMPILADORESLa traducciones de una serie de instrucciones

en lenguaje ensamblador (el coacutedigo fuente)A un coacutedigo maacutequina (o coacutedigo objeto ) se realiza normalmente por un programa especial llamado realizarse con un compilador maacutes complejo objeto basaacutendose En un coacutedigo fuente El coacutedigo objeto resultante es un programa raacutepido y listo para funcionar pero que puede hacer que falle el ordenador si no esta bien disentildeado

Los inteacuterpretes son maacutes lentos que los compiladores ya que no producen un codigo

Objeto sino que recorren el codigo fuente una linea cada vez

Cada linea se traduce a codigo maquina y se ejecuta cuando la linea se lee por segunda vez como en el caso de los programas en que se reutilizan partes del codigo debe copilarse de nuevoaunque no este proceso es maacutes lento es menos sesceptible de provocar fallas en la computadora

Abajo se muestra la transformacioacuten del lenguaje fuente ( de alto nivel)al lenguaje objeto (maquina)

1 11 1

2 2 2 2

455

1 Lenguaje fuente

2 Lenguaje objeto

3 Libreriacutea y lenguaje

ENSAMBLADOR4-vinculos5-programas

EL PROCESAMIENTO DE DATOS tiene tres pasos

1 ENTRADA-los datos a traveacutes del teclado ratoacuten escaacutener otras computadorasetc

2 PROCESAMIENTO-los datos se utilizan para hacer los caacutelculos yo cambios correspondientes se transforman y se almacenan despueacutes

3 SALIDA-el resultado en forma de datos puede verse a traveacutes de la pantalla impresora enviarse a otra computadora etc

UN PROGRAMA es un conjunto de insttrucciones escritas en un determinado lenguaje( por ejemplo COBOLC++VISUAL BASICETC) que dirige a un ordenador para la ejecucioacuten de una serie de operaciones con el objetivo de resolver un problema que se ha definido previamente

Elementos de un programa Datos(variables) Instrucciones( codigo o funciones)

UN PROGRAMA es un conjunto de insttrucciones escritas en un determinado lenguaje( por ejemplo COBOLC++VISUAL BASICETC) que dirige a un ordenador para la ejecucioacuten de una serie de operaciones con el objetivo de resolver un problema que se ha definido previamente

Elementos de un programa Datos(variables) Instrucciones( codigo o funciones)

Las variables son los bloques baacutesicos para la construccioacuten de un programa y las instrucciones le indican a la computadora que hacer con el programa

Tambieacuten puede usar comentarios estas notas permitiraacuten tener un programa claro y faacutecil de entender

Al igual que en una construccioacuten se pide el material antes para poder comenzar en un programa debe declarar las funciones antes de usarlas

D ALGORITMOSbull Definicioacuten de algoritmos se deriva de la traduccioacuten al latiacuten

de la palabra aacuterabe ldquo alkhowarizmirdquo nombre de un matemaacutetico y astroacutenomo aacuterabe que escribioacute un tratado sobre la manipulacioacuten de nuacutemeros y ecuaciones en el siglo IX

bull Un algoritmo es una serie de pasos organizados que describe el proceso que se debe seguir para dar solucioacuten a un problema especifico Es un procedimiento matematico o logico para lograr un fin determinado Antes de escribir el programa debe tener muy claro el algoritmo que mostrara los pasos a seguir para reslver el problema Los algoritmos tienen una entrada de datos

bull Un algoritmo debe contener instrucciones de control que nos permitan decirle al procesador paso a paso que hacer y cuando terminar la tarea

bull iquestPor queacute necesitamos algoritmos

Los problemas complejos deben ser divididos en partes mas simplesCada problema simple puede ser solucionado aparteUtilizando algoritmos se puede ver mas claro la ruta para solucionar el problema que nos ahora tiempo

PROPIEDADES DE LOS ALGORITMOS Los algoritmos deben serClaros en su definicioacutenEfectivos y ejecutables paso a paso Deben terminar despueacutes un cierto numero de pasos REPRESENTACION DE ALGORITMOS Existen diversas formas de representar algoritmos Dentro de las mas comunes se encuentran los diagramas de flujo y el pseudocodigo Cada uno tiene sus ventajas y desventajas todo depende del gusto de la persona que aplica al algoritmo

E iquestQueacute ES UN DIAGRAMA DE FLUJOEl diagrama de flujo (flow chart) es la representacion grafica y muestra los algoritmos de una manera clara y comprensibleEsta representacion grafica se da cuando varios simbolos ( que indican diferentes procesos en la computadora) se relacionan entre si mediante lineas que indican el orden en que se deben ejecutar los procesosLos simbolos utilizados han sido normalizados por el instituto norteamericano de normalizacion Los elementos que se emplean para los diagramas son los sig

Indica el inicio y el final de nuestro diagrama de flujo

Siacutembolo de proceso Indica la asignacioacuten de un valor en la memoria yo la ejecucioacuten de una operacioacuten aritmeacutetica

Siacutembolo de decisioacuten Indica la realizacioacuten de una comparacioacuten de valores

Los elementos que se emplean para los diagramas

POR EJEMPLOIndica cual es el principio y el final de

Nuestro diagrama de flujoSiacutenbolo de proceso indica la

asignacioacuten de un valor en la memoriayo la ejecucion de una operacioacuten de una

Operacioacuten aritmeacuteticaConector dentro de paacutegina representa

la continuidad del diagrama dentro de la misma paacutegina

Liacuteneas de flujo o direccioacuten Indica la secuenciaEn que se realizan las operaciones

POR EJEMPLO

COMIENZO

ASIGNACION

FIN

CONECTOR

V=verdaderoF= falso

Se deben utilizar solamente liacuteneas de flujo horizontales yo verticales

Se debe evitar el cruce de liacuteneas utilizando los conectores

Se debe usar conectores solo cuando sea necesario

No deben quedar liacuteneas de flujo sin conectar Se deben trazar los siacutembolos de manera que

se puedan leer de arriba hacia debajo de izquierda a derecha

Todo texto escrito dentro de un siacutembolo deberaacute ser escrito claramente evitando el uso de muchas palabras

Determine la materia y el material que debe

estudiar

Lea las lecciones los ejercicios y las

explicaciones del maestro

Haga un plan de cada leccioacuten con palabras claves

que explican lo maacutes importante

Lea las lecciones los ejercicios y las

explicaciones del maestro

Vea las respuestas de los ejercicios

Haga nuevos ejercicios c

Lea las lecciones los ejercicios y las

explicaciones del maestro

Vea las respuestas de los ejercicios

Haga nuevos ejercicios

Lea las lecciones los ejercicios y las

explicaciones del maestro

Vea las respuestas de los ejercicios

Haga nuevos ejercicios

iquesthiciste bien los

Ejercicios

Busca material adicional adicional sobre este tema

Representa lo maacutes importante de los planes

FiquestQUE ES UN PSEUDOCODIGO

El PSEUDOCODIGO se encuentra a un solo paso de transformarse en un lenguaje de programacioacuten A diferencia de un diagrama de flujo no es grafico sin embargo puede leerse y es igual de comprensible Es la representacioacuten narrativa de los pasos que debe seguir un algoritmo para dar solucioacuten a un problema determinado El PSEUDOCODIGO

Utiliza palabras que indican el proceso a realizar

VENTAJAS DE UTILIZAR UN PSEUDOCOacuteDIGO A UN DIAGRAMA DE FLUJO

Ocupa menos espacio una hoja de papel Permite representar en forma operaciones

repetitivas complejas Es muy faciacutel pasar de pseudocoacutedigo a un

programa en aacutelgun lenguaje de programacioacuten

Si se siguen las reglas se puede observar claramente los niveles que tiene cada operacioacuten

GDIAGRAMAS ESTRUCTURADOS (NASSI-SCHNEIDERMAN)

El diagrama estructurado N-S tambieacuten conocido coo diagrama de chapin es como diagrama de flujo en el que se omiten las flechas de union y las cajas son contiguas las acciones sucesivas se pueden escribir diferentes acciones en una caja y como en los diagrama estructurado se muestra a la derecha

H iquestQUEacute ES UN CODIGO

El coacutedigo se puede ser1) Un conjunto de instrucciones para la

computadora2) Un conjunto de siacutembolos por ejemplo el

coacutedigo ASCII el coacutedigo contiene la inforacioacuten en una forma apropiada la comunicacioacuten y el procesamiento

TIPOS DE CODIGO - coacutedigo utilizado en la computadora donde

toda es representada con diacutegitos =0oun BYTE=8bits

2 DECIMAL - coacutedigo donde la informacioacuten se representa con 10 digitos ndash del 0 al 9

3 OCTAL - en la informacioacuten se representa con 8 diacutegitos ndash del 0 al 7

4 HEXAGONAL - coacutedigo en el cual la informacioacuten se representa con 16 diacutegitos ndash del 0 al 9 y con las letras de la ldquoA a lardquoFrdquo

5 CODIGO ASCII - coacutedigo en el cual las letras y siacutembolos se representan con nuacutemeros del 1 al 255 por ejemplo para las mayuacutesculas K=75L=76M=77Z=90y para miacutenusculas K=107=108m=109hellipz=122 el texto guardado en coacutedigo ASCII se llama archivo ASCII

ABAJO SE MUESTRA LA RELACIOacuteN ENTRE LOS DIFERENTES TIPOS DE COacuteDIGOS

Decimal Hexagonal Binario octal

0 0 0000 0

1 1 0001 1

2 2 0010 2

3 3 0011 3

4 4 0100 4

5 5 0101 5

6 6 0110 6

7 7 0111 7

8 8 1000 10

9 9 1001 11

10 A 1010 12

11 B 1011 13

12 C 1100 14

13 D 1101 15

14 E 1110 16

CARACTER

HEX OCT BINARIO

DEC CARACTER

HEX OCT BINARIO

DEC

A 41 101 01000001

065 P 50 120 01010000

080

B 42 102 01000010

066 Q 51 121 01010001

081

C 43 103 01000011

067 R 52 122 01010010

082

D 44 104 010001100

068 S 53 123 01010011

083

E 46 106 01000110

070 T 54 124 010110110

086

G 48 110 010011

071 U 55 125 01010101

086

1iquestCOacuteMO CONVERTIR NUMEROS A BASE DE UN CODIGO EN NUMEROS DE OTRO CODIGO

PARA CONVERTIR NUMEROS A BASE DECIMAL EN NUMEROS DE OTRA BASE (BINARIOOCTAL O HEXAGONAL)

DEBE DIVIDIR EL NUMERO QUE DESEA CONVERTIR ENTRE LA BASE CONSECUTIVAMENTE HASTA EL RESULTADO NO SE PUEDE DIVIDIR NUEVAMENTE EL NUEVO NUMERO SE FORMA LEYENDO EL RESIDUO QUE QUEDA DE DE CADA DIVISION DE DERECHA A LA IZQUIERDA VER LOS EJEMPLOS

Para convertir un numero a otra base (binariooctalo hexagonal) en numero a base decimal se multiplican las cifras de numero comenzando de derecha a izquierda por la base al exponente 012345hellipde esta base (2-binario8-octal 16-hexagonal)

1NUMERO DECIMAL EN NUMEROS BINARIOS Y VICEVERSA

EJEMPLO CONVERTIR EL NUMERO DECIMAL 39 EN NUMERO BINARIO

DIVIDIR 39 ENTRE LA BASE 2 Y LEER EL RESIDUO AL REVES 19 9 4 2239 2 19 2 9 2 4 2 RESIDUO 1 RESIDUO 1 RESIDUO RESIDUO 0

LEER LOS RESIDUOS DE LA DERECHA ALA IZQUIERDA Y OBTENER EL NUMERO BINARIO QUE CORRESPONDE AL NUMERO DESIMAL 39 EL NUMERO

ESTRUCTURAS ALGORITMOS

La estructura es el modo en que se pueden agrupar y organizar las acciones de un programa

La estructuras algoritmicas son A simples o secuenciales Bcondicionales CcicliciasA las estructuras secuenciales contienen Asignacion Procesacion salida

La estructura secuencial es aquella en la que una accion (instruccioacuten) sigue a otra en secuencia Las tareas suceden de tal modo

Que la salida de una es la entrada de la sigiente y asi sucesivamente hasta el fin del proceso

La secuencia es la mas simple y la mas comun de todas las estructuras secuenciales se componen de la secuencia independiente y la secuencia dependiente

Pasos de una secuencia1 Un conjunto de acciones que se ejecutan

por unica vez al comienso del proseso llamado proceso inicial

General mente consiste en la apertura de archivos ubicacioacuten en un lugar determinado del conjunto inicializacion de variables imprecion de encabezados de paguinas etc

2 Un conjunto de acciones que se ejecutan a continuacion llamado proceso central Entre las acciones de este grupo siempre se incluyen una estructura de interaccion que se ocupa de la lectura de un dato y su procesamiento-cuenta acumulacion operacioacuten matematica etc

3 Un conjunto de acciones que se ejecutan por unica vez al final del proceso al que llamaremos proceso final Generalmente consiste el cierre de archivos uniforme de resultados impresioacuten de la paguina etc

Proceso inicial

Proceso central

Proceso final

Estructura secuencial

Una estructura secuencial puede ser representada tambien en forma

de diagrama estructurada

Inicio accioacuten 1 Accioacuten 2

Accioacuten N fin

Ejemplo de estructura de secuencia independiente

Se da cuando las secciones pueden inter cambiar su orden de ejecucuion sin alterar el resultado final Por ejemplo la accion sumar 1 a la variable seguida de suma 2 a la variable b en este caso el orden en que se efectuan las acciones es irrelevante para el resultado final

Ejemplo d e estructura de secuencia dependiente

Se da cuando las acciones no pueden intercambiar su orden de ejecucion sin alterar el resultado final Por ejemplo la accion sumar 1 a la variable A seguida de multiplicar la variable a por 2 en este caso el orden en que se efectuen las operaciones es determinantes para el resultado final

B Las estructuras condicionales contienen Asignacion Procesamiento La operacioacuten de programa cambia dependiendo

de una condicion Salida

Las estructuras condicionales comparan una variable contra otro(s) valor(es) para que en base al resultado de esta comparacion se siga un curso de accion dentro del programa Cabe mencionar que la comparacion se puede hacer contra otra variable o contra una constante seguacuten que se requiera

Existen dos tipos

basicos de estructuras condicionales

Las simples y las multiples

Proceso inicial

Proceso central

condicioacuten

Proceso final

P

S

V

F

Simple

Si ltcondicioacuten=ciertagtent

onces Accioacuten(es)Fin-si

Simplesla estructura condicional simple se les conoce comordquotomas de decisioacutenrdquo

Estas tomas de decisioacuten tienen la siguiente forma

Dobles las estructuras condicional simple se les conoce como ldquotomas de decisioacutenrdquoestas tomas de decisioacuten tienen la siguiente forma

Se represente de la siguiente forma Siltcondicondici

oacuten =ciertagt

P

s1 s2

Doble

EJEMPLO DE ESTRUCTURA DE SELECCIOacuteN DOBLE

Se da cuando existen solo dos alternativas Se evalua una condicion que puede tomar los valores logicos de verdadero o falso Si la condicion es verdadera se hace una cosa y si es falsa se hace otra Por ejemplo si la variable A inferior a 3 se le suma 1 si es mayor de 3 entonces la variable B es igual a 0 Es importante aclarar que no siempre deben estar presentes las acciones correspondientes a ambas alternativas En efecto es posible que se ejecute alguna accioacuten si se cumple alguna condiccion

Y que se haga nada en caso contrario En este ejemplo si la variable A es igual a 3 ninguna de las condiciones se va cumplir Por que A es menor que 3 y simplemente no ocurre nada

Condiciones mutiples las estructuras de comparacioacuten muacuteltiples son tomas de decisioacuten especialidadas que permiten comprar una variable contra distintos posibles resultados ejecutando para cada caso una serie de instrucciones especificas para cada caso una serie de instrucciones especificas Hay dos formas comunes

siltcondicioacuten =cierta gtentonces accioacuten (es) si no

Siltcondicioacuten =ciertagtentonces

accioacuten (es)

Casos variable Op1 accion(es) Op2 accion (es)opN accion(es)

Fin-casos

forma 1 Forma

2

Ejemplo de estructura de seleccion multipleSe da cuando existen mas de dos alternativas En este caso la variable que determina la seleccioacuten puede tomar uno entre varios valores numericos enteros previstos y que se ejecutara un entre varios gruposde acciones seguacuten corresponda Puede haber tambien ndash aunque no es obligatorio- un curso de accion previsto para cuando la variable no toma ninguno de los valores predeterminados Por ejemplo examinar la variable resultado si es 0 escribe ldquoEacutexitordquo si es 1 escribirrdquoMemoria insuficienterdquo si es 2 escribirrdquoArchivo no existentey si es cualquier otro numnero

Numero escribirrdquoError desconocidordquo

resultado

ldquoEacutexitordquo

ldquoMemoria insuficienterdquo

ldquoArchivo no existente

ldquoError desconocidordquo

Nota la variable es el lugar para almacenamiento temporal de informacioacuten o valor en un programa las variables estaacuten explicadas mas detalladamente adelante en el libro

C Estructuras Ciacuteclicas para ndash siguiente Hacer ndashmientras ltcondicioacuten

=ciertagthelliprepetir Hacer-hastagthasta condicioacuten se cumple

gthelliprepetir Se llaman problemas repetitivos o clicicos a

aquellos en cuya solucion es necesario utilizar un mismo conjunto de acciones

Que se pueden ejecutar una cantidad especifica de veces (pasos) esta cantidad puede ser fija (previamente determinada por el programador) o puede ser variable (estar en funcion de algun dato dentro del programa)

Ciclos con un numero determinado de pasos para ndash siguiente (for- next)

Son aquellos ciclos en que el numero de pasos se conoce antes de ejecutar el ciclo Se utiliza para repetir cierto numero de acciones determinadas a veces La forma de esta estructura es la siguiente

Cada uno de estos ciclos se vera mas adelante en el capitulo

ldquo como utilizar al lenguaje visual basic ldquo

Para V C= Ll a LSAccion 1Accion 2

Accion NsiguienteVC

DondeVC Variable de control del ciclo

LL limite inferiorLS Limite superior

Importante los siglos para ndashsigiuentes son unicos contar

Por ejemploHacer un programa que pregunte y escriba en la pantalla el nombre de tres usuarios utilizando el ciclo para_siguiente

Inico For contador =1 to 3Preguntar nombreEscribir nombreSiguiente contador fin

El mismo programa sin el cicloInicioPreguntar nombreEscribir nombrePreguntar nombreEscribir nombrePreguntar nombreEscribir nombre fin

Importante como puede observar los ciclos hacen que el programa sea mas ordenado maacutes corto y faacutecil de leer

debe utilizar los ciclos siempre cuando sea posible

Hacer_mientras ltcondicion=ciertagthelliprepetir(do whilehelliploop)

Esta es una estructura que repetira un proceso detrminadas vecesmientras la condicon se cumpla (es cierta)en el momento que la condicion ya no se cumple el ciclo deja de repetirse

Hacer mientras ltcondicion se cumple gt Accion1 Accion2 Hacer Accion1 Accion2

HACER-HASTA lthasta condicion se cumple gtRepetir (do until helliploop)Esta es una estructura similar a la anterior repite

un proceso una cantidad de veces pero a diferencia del hacer-mientras el hacer ndashhasta que la condicion se cumple y no mientras como hacer-mientras

La forma de esta estructura es la siguienteRepetir hastaltcondicion se cumplegtAccion 1Accion 2

AccioNRepetir0Repetir

IMPORTANTE La condicioacuten primero seraacute evaluada y si no se cumple (es cierta) no se correraacute el ciclo si escribe la

condicioacuten al final el ciclo correraacute al menos una vez ya que la condicioacuten se eleva al final y no al principio

Page 32: K.c.c. 13-04-2011

El apuntador El apuntador es la uacutenica herramienta de la caja que no puede utilizar para dibujar un control Usted utiliza el apuntador para seleccionar un control cuando desea cambiar sus propiedades y definiciones

bull Picture boxSe utiliza la herramienta para imaacutegenes para mostrar una graacutefica Las imaacutegenes pueden ser decorativas o funcionales

como un icono

Label Se utiliza la herramienta label para dibujar una caja para texto que no desea que modifique un usuario Normalmente usted utiliza las etiquetas para crear encabezados bajo las graacuteficas o identificar el contenido de las cajas de texto

Text Box Se utiliza la herramienta caja de texto para dibujar una caja que contenga caracteres numeacutericos y alfabeacuteticos convenientes

bull Frame Usted utiliza la herramienta Frame para crear un agrupamiento funcional o graacutefico para los controles

Command Button Usted utiliza la herramienta Botoacuten de comando para crear un objeto visible que el usuario puede elegir para realizar una tarea

Check Box Sirve para crear una caja de seleccioacuten que el usuario puede seleccionar faacutecilmente para indicar si algo es verdadero o falso

Option Button Usted utiliza la herramienta Botoacuten de opcioacuten en un grupo para mostrar opciones muacuteltiples de las cuales el usuario puede escoger solamente una

Combo Box Usted utiliza la herramienta caja combinada para una combinacioacuten de caja de listado y caja de texto

List Box Usted utiliza la herramienta caja de listado para mostrar una lista de artiacuteculos de los cuales el usuario puede escoger soacutelo uno

Horizontal Scroll Bar

Usted utiliza la herramienta Barra de desplazamiento horizontal para crear un control graacutefico con el cual transitar raacutepidamente a traveacutes de una gran cadena de iacutetems o una cantidad grande de informacioacuten

Vertical Scroll Bar

Usted utiliza la herramienta barra de desplazamiento vertical para crear un control graacutefico con el cual navegar raacutepidamente por una gran lista de iacutetems o una gran cantidad de informacioacuten

Timer

La herramienta de tiempo sirve para indicar los eventos de tiempo en los intervalos que usted establece Este control soacutelo es visible durante el disentildeo es invisible durante la corrida

Caja de listado de unidades Se utiliza esta herramienta para mostrar las unidades vaacutelidas en el sistema del usuario

Caja de listado de directorios Usted utiliza la herramienta Caja de listado de directorios para mostrar un listado jeraacuterquico de directorios en el sistema del usuario

Caja de listado de archivos Usted utiliza esta herramienta para mostrar un listado de archivos que el usuario puede abrir guardar o manipular de alguna otra manera

Shape Es un control graacutefico que se muestra como un rectaacutengulo un cuadrado una elipse un ciacuterculo un rectaacutengulo redondeado o un cuadrado redondeado

Line Al igual que Shape es un control graacutefico que solamente sirve para poner una liacutenea en un formulario

Image Este nos sirve para agregar imaacutegenes predisentildeadas

Explorador de proyectosLista de los archivos (formularios moacutedulos etc) del proyecto actual Un Proyecto es una coleccioacuten de archivos que utiliza para construir una aplicacioacuten

Ventana de PropiedadesLista los valores de las propiedades del formulario o control seleccionado que pueden ser modificados durante el disentildeo del formulario o control

BARRA DE HERRAMIENTAScontienen los botones que se

utilizan con mayor frecuencia cuando se trabaja con un proyecto Simplifica la eleccioacuten de opciones de los menuacutes Archivo Edicioacuten Ver y Ejecutar ademaacutes en el aacuterea derecha presenta la ubicacioacuten (coordenadas) y el tamantildeo del objeto seleccionado

OPERAR LAS VENTANAS DE HERRAMIENTAS

VENTANA DE PROYECTO

muestra los elementos involucrados en el proyecto como formularios moacutedulos controles oxc etc Cada elemento puede seleccionarse en forma independiente para su edicioacuten

VENTANADE POSICION

muestra la ubicacioacuten que tendraacute el formulario en la pantalla cuando ejecute la aplicacioacuten Esta ubicacioacuten puede cambiarse si se hace clic con el botoacuten izquierdo del mouse

VENTANA DE FORMULARIO

es el aacuterea donde se disentildea la interfaz graacutefica es decir es donde se inserta electo graacuteficos como botones imaacutegenes casilla de verificacioacuten cuadros de listas etc

BIBLIOGRAFIA

httpwwwmonografiascomtrabajos10visualvisualshtmlDEFIN

httplarrysinhofileswordpresscom200811visualbasicpdf

PAGINAS DEL LIBRO

PRINCIPIOS BASICOS DE LA PROGRAMACIOacuteN

1 INTRODUCCION A LA PROGRAMACION

A METODOLOIGIA PARA LA SOLUCIOgraveN DE PROBLEMAS UTILIZANDO LA COMPUTADORA

CUANDO TIENE UN PROBLEMA Y NECESITA SOLUCIONARLO UTILIZANDO LA

COMPUTADORADEBES SEGUIR LOS SIGUIENTES PASOS 1 DEFINIR EL PROBLEMA-DEFINIR QUE DESEA

REALICE LA COMPUTADORA 2 ANALIZAR EL PROBLEMA ndash DEFINIR LOS DATOS DE ENTRADA CUAL ES LA INFORMACION QUE SE DESEA

PRODUCIR (SALIDA) LOS METODOS Y FORMULAS NECESARIOS

PARA PROCESAR LOS DATOS

3 DISENtildeAR EL ALGORISMO DIAGRAMA DE FLUJO

LASCARACTERISTICAS DE UN BUEN ALGORITMO

SON TENER UN PUNTO PARTICULAR DE INICIO SER DEFINIDO NO PERMITIR DOBLES

INTERPRETACIONES SER GENERAL ES DECIR SOPORTAR LA

MAYORIA DE LAS VARIABLES QUE SE PUEDA PRESNTAR EN LA DEFINICION DEL PROBLEMA

SER FINITO EN TAMANtildeO Y EN TIEMPO DE EJECUCION

4 ESCRIBIR EL PROGRAMA

DEACUERDO ALA LOGICA DEL DIAGRAMA DE FLUJO O PSEUDOCODIGO DEBE ESCRIBIR UNA SERIE DE INSTRUCCIONES DETALLADASEN UN CODIGO RECONOCIBLE POR LA COMPUTADORA A ESTAS SERIE DE INSTRUCCIONES DETALLADAS SE LE CONOCE COMO CODIGO FUENTE EL CUAL SE ESCRIBE EN UN LENGUAJE DE PROGRAMACION O LENGUAJE DE ALTO NIVEL

5 EJECUTAR EL PROGRAMA Y HACER DEPURACION

LOS ERRORES HUMANOS DENTRO DE LA PROGARMACION DE COMPUTADORAS SON MUCHOS Y AUNMENTAN CONSIDERABLEMENTE CON LA COMPLEJIDAD DEL PROGARMA EL PROCESO DE IDENTIFICAR Y ELIMAR ERRORES DE UN PROGRAMA PARA QUE FUNCIONE CORRECTAMENTE SIN ERRORES SE LE LLAMA DEPURACION ( DEBUGGING)

6HACER LA DOCUMENTACION

LA DOCUMENTACION ES LA GUIA O COMUNICACIOacuteN ESCRITA QUE NOS AYUDA A COMPRENDER COMO USAR UN PROGRAMA O PARA FACILITAR SUS FACTURAS MODIFICACIONES PUEDE PRESENTARSE EN SUS VARIADAS FORMAS COMO PROCEDIMIENTOS DIBUJOS O DIAGRAMAS

LA DOCUMENTACION SE DIVIDE EN TRES PARTES

DOCUMENTACIOacuteN INTRENA ndashCOMENTASIOS O MENSAJES QUE SE ANtildeADEN AL COacuteDIGO FUENTE PARA HACER MAacuteS CLARO EL ENTENDIMIENTO DE UN PROCESO

DOCUMENTACIOacuteN EXTERNA-CONTIENE LA DESCRIPCIOacuteN DEL PROBLEMA EL NOMBRE DEL AUTOR EL ALGORITMO (DIAGRAMA DE FLUJO O PSEUDOCOacuteDIGO )DINARIO DE DATOS COacuteDIGO FUNTE (PROGRAMA)ETC

MANUAL DE USUARIO- DESCRIBE PASO A PASO

FORMA EN QUE FUNCIONA EL PROGRAMA CON EL FIN DE QUE EL USUARIO OBTENGA EL RESULTADO DESEADO

7 MANTENIMIENTO

Se lleva acabo despueacutes de terminar el programa cuando se detecta que es necesario hacer alguacuten cambio ajuste o complementacioacuten al programa para que siga trabajando de manera correcta Para poder realizar el trabajo se requiere que el programaeste correctamente documentado

B LENGUAJE DE PROGRAMACIOacuteN

LENGUAJES DE PROGRAMACIOacuteNUn lenguaje de programacioacuten es un conjunto

de siacutembolos caracteres y reglas de programacioacuten tienen un conjunto de instrucciones que nos dan la posibilidad de realizar operaciones de entradasalida caacutelculo manipulacioacuten de textos loacutegica comparacioacuten y almacenamiento recuperacioacuten

Los lenguajes de programacioacuten se clasifica en

LENGUAJES DE LA MAQUINA son aquellos cuyas instrucciones son directamente entendibles por la computadora y no necesitan traduccioacuten posterior para que la CPU pueda comprender y ejecutar el programalas instrucciones en lenguaje maacutequina se expresan en teacuterminos de la unidad de memoria maacutes pequentildea el bit

( codigoacute binario 0o1) Ocho bits forman un byte

LENGUAJE DE VAJO NIVEL(ENSAMBLADOR)

En este lenguaje las instrucciones se escriben

En coacutedigos alfabeacuteticos conocidos como mnemoteacutecnicos para las operaciones y direcciones simboacutelicas el coacutedigo maquina es dando a cada instruccioacuten un mnemoacutenico los lenguajes de bajo nivel son especiacuteficos para cada destacar que los programas escritos en un lenguaje son especiacuteficos para cada procesador Si se lleva el programa a otra maacutequina con diferentes arquitectura de procesador se debe reescribir el programa desde el principio

LENGUAJE DE ALTO NIVEL Los lenguajes de programacioacuten de alto nivel(visual cc++pascal basic asembler fortrancobol y otros ) son aquellos en los que las instrucciones o sentencias para la computadora son escritas con palabras similares al lenguaje humano ( en general en ingles) lo que facilita la escritura y compresioacuten del programa Existe tambieacuten una relacioacuten compleja entre los lenguajes de alto nivel y el coacutedigo maquina

Cada programa debe traducirse del lenguaje de programacioacuten (de alto nivel) al lenguaje de la computadora (maquina) esto se hace a traveacutes de compiladores (traductores) que transforman el programa en un lenguaje de maacutes alto nivel para que la computadora pueda comprenderlo y ejecutarlo

INTEacuteRPRETES Y COMPILADORESLa traducciones de una serie de instrucciones

en lenguaje ensamblador (el coacutedigo fuente)A un coacutedigo maacutequina (o coacutedigo objeto ) se realiza normalmente por un programa especial llamado realizarse con un compilador maacutes complejo objeto basaacutendose En un coacutedigo fuente El coacutedigo objeto resultante es un programa raacutepido y listo para funcionar pero que puede hacer que falle el ordenador si no esta bien disentildeado

Los inteacuterpretes son maacutes lentos que los compiladores ya que no producen un codigo

Objeto sino que recorren el codigo fuente una linea cada vez

Cada linea se traduce a codigo maquina y se ejecuta cuando la linea se lee por segunda vez como en el caso de los programas en que se reutilizan partes del codigo debe copilarse de nuevoaunque no este proceso es maacutes lento es menos sesceptible de provocar fallas en la computadora

Abajo se muestra la transformacioacuten del lenguaje fuente ( de alto nivel)al lenguaje objeto (maquina)

1 11 1

2 2 2 2

455

1 Lenguaje fuente

2 Lenguaje objeto

3 Libreriacutea y lenguaje

ENSAMBLADOR4-vinculos5-programas

EL PROCESAMIENTO DE DATOS tiene tres pasos

1 ENTRADA-los datos a traveacutes del teclado ratoacuten escaacutener otras computadorasetc

2 PROCESAMIENTO-los datos se utilizan para hacer los caacutelculos yo cambios correspondientes se transforman y se almacenan despueacutes

3 SALIDA-el resultado en forma de datos puede verse a traveacutes de la pantalla impresora enviarse a otra computadora etc

UN PROGRAMA es un conjunto de insttrucciones escritas en un determinado lenguaje( por ejemplo COBOLC++VISUAL BASICETC) que dirige a un ordenador para la ejecucioacuten de una serie de operaciones con el objetivo de resolver un problema que se ha definido previamente

Elementos de un programa Datos(variables) Instrucciones( codigo o funciones)

UN PROGRAMA es un conjunto de insttrucciones escritas en un determinado lenguaje( por ejemplo COBOLC++VISUAL BASICETC) que dirige a un ordenador para la ejecucioacuten de una serie de operaciones con el objetivo de resolver un problema que se ha definido previamente

Elementos de un programa Datos(variables) Instrucciones( codigo o funciones)

Las variables son los bloques baacutesicos para la construccioacuten de un programa y las instrucciones le indican a la computadora que hacer con el programa

Tambieacuten puede usar comentarios estas notas permitiraacuten tener un programa claro y faacutecil de entender

Al igual que en una construccioacuten se pide el material antes para poder comenzar en un programa debe declarar las funciones antes de usarlas

D ALGORITMOSbull Definicioacuten de algoritmos se deriva de la traduccioacuten al latiacuten

de la palabra aacuterabe ldquo alkhowarizmirdquo nombre de un matemaacutetico y astroacutenomo aacuterabe que escribioacute un tratado sobre la manipulacioacuten de nuacutemeros y ecuaciones en el siglo IX

bull Un algoritmo es una serie de pasos organizados que describe el proceso que se debe seguir para dar solucioacuten a un problema especifico Es un procedimiento matematico o logico para lograr un fin determinado Antes de escribir el programa debe tener muy claro el algoritmo que mostrara los pasos a seguir para reslver el problema Los algoritmos tienen una entrada de datos

bull Un algoritmo debe contener instrucciones de control que nos permitan decirle al procesador paso a paso que hacer y cuando terminar la tarea

bull iquestPor queacute necesitamos algoritmos

Los problemas complejos deben ser divididos en partes mas simplesCada problema simple puede ser solucionado aparteUtilizando algoritmos se puede ver mas claro la ruta para solucionar el problema que nos ahora tiempo

PROPIEDADES DE LOS ALGORITMOS Los algoritmos deben serClaros en su definicioacutenEfectivos y ejecutables paso a paso Deben terminar despueacutes un cierto numero de pasos REPRESENTACION DE ALGORITMOS Existen diversas formas de representar algoritmos Dentro de las mas comunes se encuentran los diagramas de flujo y el pseudocodigo Cada uno tiene sus ventajas y desventajas todo depende del gusto de la persona que aplica al algoritmo

E iquestQueacute ES UN DIAGRAMA DE FLUJOEl diagrama de flujo (flow chart) es la representacion grafica y muestra los algoritmos de una manera clara y comprensibleEsta representacion grafica se da cuando varios simbolos ( que indican diferentes procesos en la computadora) se relacionan entre si mediante lineas que indican el orden en que se deben ejecutar los procesosLos simbolos utilizados han sido normalizados por el instituto norteamericano de normalizacion Los elementos que se emplean para los diagramas son los sig

Indica el inicio y el final de nuestro diagrama de flujo

Siacutembolo de proceso Indica la asignacioacuten de un valor en la memoria yo la ejecucioacuten de una operacioacuten aritmeacutetica

Siacutembolo de decisioacuten Indica la realizacioacuten de una comparacioacuten de valores

Los elementos que se emplean para los diagramas

POR EJEMPLOIndica cual es el principio y el final de

Nuestro diagrama de flujoSiacutenbolo de proceso indica la

asignacioacuten de un valor en la memoriayo la ejecucion de una operacioacuten de una

Operacioacuten aritmeacuteticaConector dentro de paacutegina representa

la continuidad del diagrama dentro de la misma paacutegina

Liacuteneas de flujo o direccioacuten Indica la secuenciaEn que se realizan las operaciones

POR EJEMPLO

COMIENZO

ASIGNACION

FIN

CONECTOR

V=verdaderoF= falso

Se deben utilizar solamente liacuteneas de flujo horizontales yo verticales

Se debe evitar el cruce de liacuteneas utilizando los conectores

Se debe usar conectores solo cuando sea necesario

No deben quedar liacuteneas de flujo sin conectar Se deben trazar los siacutembolos de manera que

se puedan leer de arriba hacia debajo de izquierda a derecha

Todo texto escrito dentro de un siacutembolo deberaacute ser escrito claramente evitando el uso de muchas palabras

Determine la materia y el material que debe

estudiar

Lea las lecciones los ejercicios y las

explicaciones del maestro

Haga un plan de cada leccioacuten con palabras claves

que explican lo maacutes importante

Lea las lecciones los ejercicios y las

explicaciones del maestro

Vea las respuestas de los ejercicios

Haga nuevos ejercicios c

Lea las lecciones los ejercicios y las

explicaciones del maestro

Vea las respuestas de los ejercicios

Haga nuevos ejercicios

Lea las lecciones los ejercicios y las

explicaciones del maestro

Vea las respuestas de los ejercicios

Haga nuevos ejercicios

iquesthiciste bien los

Ejercicios

Busca material adicional adicional sobre este tema

Representa lo maacutes importante de los planes

FiquestQUE ES UN PSEUDOCODIGO

El PSEUDOCODIGO se encuentra a un solo paso de transformarse en un lenguaje de programacioacuten A diferencia de un diagrama de flujo no es grafico sin embargo puede leerse y es igual de comprensible Es la representacioacuten narrativa de los pasos que debe seguir un algoritmo para dar solucioacuten a un problema determinado El PSEUDOCODIGO

Utiliza palabras que indican el proceso a realizar

VENTAJAS DE UTILIZAR UN PSEUDOCOacuteDIGO A UN DIAGRAMA DE FLUJO

Ocupa menos espacio una hoja de papel Permite representar en forma operaciones

repetitivas complejas Es muy faciacutel pasar de pseudocoacutedigo a un

programa en aacutelgun lenguaje de programacioacuten

Si se siguen las reglas se puede observar claramente los niveles que tiene cada operacioacuten

GDIAGRAMAS ESTRUCTURADOS (NASSI-SCHNEIDERMAN)

El diagrama estructurado N-S tambieacuten conocido coo diagrama de chapin es como diagrama de flujo en el que se omiten las flechas de union y las cajas son contiguas las acciones sucesivas se pueden escribir diferentes acciones en una caja y como en los diagrama estructurado se muestra a la derecha

H iquestQUEacute ES UN CODIGO

El coacutedigo se puede ser1) Un conjunto de instrucciones para la

computadora2) Un conjunto de siacutembolos por ejemplo el

coacutedigo ASCII el coacutedigo contiene la inforacioacuten en una forma apropiada la comunicacioacuten y el procesamiento

TIPOS DE CODIGO - coacutedigo utilizado en la computadora donde

toda es representada con diacutegitos =0oun BYTE=8bits

2 DECIMAL - coacutedigo donde la informacioacuten se representa con 10 digitos ndash del 0 al 9

3 OCTAL - en la informacioacuten se representa con 8 diacutegitos ndash del 0 al 7

4 HEXAGONAL - coacutedigo en el cual la informacioacuten se representa con 16 diacutegitos ndash del 0 al 9 y con las letras de la ldquoA a lardquoFrdquo

5 CODIGO ASCII - coacutedigo en el cual las letras y siacutembolos se representan con nuacutemeros del 1 al 255 por ejemplo para las mayuacutesculas K=75L=76M=77Z=90y para miacutenusculas K=107=108m=109hellipz=122 el texto guardado en coacutedigo ASCII se llama archivo ASCII

ABAJO SE MUESTRA LA RELACIOacuteN ENTRE LOS DIFERENTES TIPOS DE COacuteDIGOS

Decimal Hexagonal Binario octal

0 0 0000 0

1 1 0001 1

2 2 0010 2

3 3 0011 3

4 4 0100 4

5 5 0101 5

6 6 0110 6

7 7 0111 7

8 8 1000 10

9 9 1001 11

10 A 1010 12

11 B 1011 13

12 C 1100 14

13 D 1101 15

14 E 1110 16

CARACTER

HEX OCT BINARIO

DEC CARACTER

HEX OCT BINARIO

DEC

A 41 101 01000001

065 P 50 120 01010000

080

B 42 102 01000010

066 Q 51 121 01010001

081

C 43 103 01000011

067 R 52 122 01010010

082

D 44 104 010001100

068 S 53 123 01010011

083

E 46 106 01000110

070 T 54 124 010110110

086

G 48 110 010011

071 U 55 125 01010101

086

1iquestCOacuteMO CONVERTIR NUMEROS A BASE DE UN CODIGO EN NUMEROS DE OTRO CODIGO

PARA CONVERTIR NUMEROS A BASE DECIMAL EN NUMEROS DE OTRA BASE (BINARIOOCTAL O HEXAGONAL)

DEBE DIVIDIR EL NUMERO QUE DESEA CONVERTIR ENTRE LA BASE CONSECUTIVAMENTE HASTA EL RESULTADO NO SE PUEDE DIVIDIR NUEVAMENTE EL NUEVO NUMERO SE FORMA LEYENDO EL RESIDUO QUE QUEDA DE DE CADA DIVISION DE DERECHA A LA IZQUIERDA VER LOS EJEMPLOS

Para convertir un numero a otra base (binariooctalo hexagonal) en numero a base decimal se multiplican las cifras de numero comenzando de derecha a izquierda por la base al exponente 012345hellipde esta base (2-binario8-octal 16-hexagonal)

1NUMERO DECIMAL EN NUMEROS BINARIOS Y VICEVERSA

EJEMPLO CONVERTIR EL NUMERO DECIMAL 39 EN NUMERO BINARIO

DIVIDIR 39 ENTRE LA BASE 2 Y LEER EL RESIDUO AL REVES 19 9 4 2239 2 19 2 9 2 4 2 RESIDUO 1 RESIDUO 1 RESIDUO RESIDUO 0

LEER LOS RESIDUOS DE LA DERECHA ALA IZQUIERDA Y OBTENER EL NUMERO BINARIO QUE CORRESPONDE AL NUMERO DESIMAL 39 EL NUMERO

ESTRUCTURAS ALGORITMOS

La estructura es el modo en que se pueden agrupar y organizar las acciones de un programa

La estructuras algoritmicas son A simples o secuenciales Bcondicionales CcicliciasA las estructuras secuenciales contienen Asignacion Procesacion salida

La estructura secuencial es aquella en la que una accion (instruccioacuten) sigue a otra en secuencia Las tareas suceden de tal modo

Que la salida de una es la entrada de la sigiente y asi sucesivamente hasta el fin del proceso

La secuencia es la mas simple y la mas comun de todas las estructuras secuenciales se componen de la secuencia independiente y la secuencia dependiente

Pasos de una secuencia1 Un conjunto de acciones que se ejecutan

por unica vez al comienso del proseso llamado proceso inicial

General mente consiste en la apertura de archivos ubicacioacuten en un lugar determinado del conjunto inicializacion de variables imprecion de encabezados de paguinas etc

2 Un conjunto de acciones que se ejecutan a continuacion llamado proceso central Entre las acciones de este grupo siempre se incluyen una estructura de interaccion que se ocupa de la lectura de un dato y su procesamiento-cuenta acumulacion operacioacuten matematica etc

3 Un conjunto de acciones que se ejecutan por unica vez al final del proceso al que llamaremos proceso final Generalmente consiste el cierre de archivos uniforme de resultados impresioacuten de la paguina etc

Proceso inicial

Proceso central

Proceso final

Estructura secuencial

Una estructura secuencial puede ser representada tambien en forma

de diagrama estructurada

Inicio accioacuten 1 Accioacuten 2

Accioacuten N fin

Ejemplo de estructura de secuencia independiente

Se da cuando las secciones pueden inter cambiar su orden de ejecucuion sin alterar el resultado final Por ejemplo la accion sumar 1 a la variable seguida de suma 2 a la variable b en este caso el orden en que se efectuan las acciones es irrelevante para el resultado final

Ejemplo d e estructura de secuencia dependiente

Se da cuando las acciones no pueden intercambiar su orden de ejecucion sin alterar el resultado final Por ejemplo la accion sumar 1 a la variable A seguida de multiplicar la variable a por 2 en este caso el orden en que se efectuen las operaciones es determinantes para el resultado final

B Las estructuras condicionales contienen Asignacion Procesamiento La operacioacuten de programa cambia dependiendo

de una condicion Salida

Las estructuras condicionales comparan una variable contra otro(s) valor(es) para que en base al resultado de esta comparacion se siga un curso de accion dentro del programa Cabe mencionar que la comparacion se puede hacer contra otra variable o contra una constante seguacuten que se requiera

Existen dos tipos

basicos de estructuras condicionales

Las simples y las multiples

Proceso inicial

Proceso central

condicioacuten

Proceso final

P

S

V

F

Simple

Si ltcondicioacuten=ciertagtent

onces Accioacuten(es)Fin-si

Simplesla estructura condicional simple se les conoce comordquotomas de decisioacutenrdquo

Estas tomas de decisioacuten tienen la siguiente forma

Dobles las estructuras condicional simple se les conoce como ldquotomas de decisioacutenrdquoestas tomas de decisioacuten tienen la siguiente forma

Se represente de la siguiente forma Siltcondicondici

oacuten =ciertagt

P

s1 s2

Doble

EJEMPLO DE ESTRUCTURA DE SELECCIOacuteN DOBLE

Se da cuando existen solo dos alternativas Se evalua una condicion que puede tomar los valores logicos de verdadero o falso Si la condicion es verdadera se hace una cosa y si es falsa se hace otra Por ejemplo si la variable A inferior a 3 se le suma 1 si es mayor de 3 entonces la variable B es igual a 0 Es importante aclarar que no siempre deben estar presentes las acciones correspondientes a ambas alternativas En efecto es posible que se ejecute alguna accioacuten si se cumple alguna condiccion

Y que se haga nada en caso contrario En este ejemplo si la variable A es igual a 3 ninguna de las condiciones se va cumplir Por que A es menor que 3 y simplemente no ocurre nada

Condiciones mutiples las estructuras de comparacioacuten muacuteltiples son tomas de decisioacuten especialidadas que permiten comprar una variable contra distintos posibles resultados ejecutando para cada caso una serie de instrucciones especificas para cada caso una serie de instrucciones especificas Hay dos formas comunes

siltcondicioacuten =cierta gtentonces accioacuten (es) si no

Siltcondicioacuten =ciertagtentonces

accioacuten (es)

Casos variable Op1 accion(es) Op2 accion (es)opN accion(es)

Fin-casos

forma 1 Forma

2

Ejemplo de estructura de seleccion multipleSe da cuando existen mas de dos alternativas En este caso la variable que determina la seleccioacuten puede tomar uno entre varios valores numericos enteros previstos y que se ejecutara un entre varios gruposde acciones seguacuten corresponda Puede haber tambien ndash aunque no es obligatorio- un curso de accion previsto para cuando la variable no toma ninguno de los valores predeterminados Por ejemplo examinar la variable resultado si es 0 escribe ldquoEacutexitordquo si es 1 escribirrdquoMemoria insuficienterdquo si es 2 escribirrdquoArchivo no existentey si es cualquier otro numnero

Numero escribirrdquoError desconocidordquo

resultado

ldquoEacutexitordquo

ldquoMemoria insuficienterdquo

ldquoArchivo no existente

ldquoError desconocidordquo

Nota la variable es el lugar para almacenamiento temporal de informacioacuten o valor en un programa las variables estaacuten explicadas mas detalladamente adelante en el libro

C Estructuras Ciacuteclicas para ndash siguiente Hacer ndashmientras ltcondicioacuten

=ciertagthelliprepetir Hacer-hastagthasta condicioacuten se cumple

gthelliprepetir Se llaman problemas repetitivos o clicicos a

aquellos en cuya solucion es necesario utilizar un mismo conjunto de acciones

Que se pueden ejecutar una cantidad especifica de veces (pasos) esta cantidad puede ser fija (previamente determinada por el programador) o puede ser variable (estar en funcion de algun dato dentro del programa)

Ciclos con un numero determinado de pasos para ndash siguiente (for- next)

Son aquellos ciclos en que el numero de pasos se conoce antes de ejecutar el ciclo Se utiliza para repetir cierto numero de acciones determinadas a veces La forma de esta estructura es la siguiente

Cada uno de estos ciclos se vera mas adelante en el capitulo

ldquo como utilizar al lenguaje visual basic ldquo

Para V C= Ll a LSAccion 1Accion 2

Accion NsiguienteVC

DondeVC Variable de control del ciclo

LL limite inferiorLS Limite superior

Importante los siglos para ndashsigiuentes son unicos contar

Por ejemploHacer un programa que pregunte y escriba en la pantalla el nombre de tres usuarios utilizando el ciclo para_siguiente

Inico For contador =1 to 3Preguntar nombreEscribir nombreSiguiente contador fin

El mismo programa sin el cicloInicioPreguntar nombreEscribir nombrePreguntar nombreEscribir nombrePreguntar nombreEscribir nombre fin

Importante como puede observar los ciclos hacen que el programa sea mas ordenado maacutes corto y faacutecil de leer

debe utilizar los ciclos siempre cuando sea posible

Hacer_mientras ltcondicion=ciertagthelliprepetir(do whilehelliploop)

Esta es una estructura que repetira un proceso detrminadas vecesmientras la condicon se cumpla (es cierta)en el momento que la condicion ya no se cumple el ciclo deja de repetirse

Hacer mientras ltcondicion se cumple gt Accion1 Accion2 Hacer Accion1 Accion2

HACER-HASTA lthasta condicion se cumple gtRepetir (do until helliploop)Esta es una estructura similar a la anterior repite

un proceso una cantidad de veces pero a diferencia del hacer-mientras el hacer ndashhasta que la condicion se cumple y no mientras como hacer-mientras

La forma de esta estructura es la siguienteRepetir hastaltcondicion se cumplegtAccion 1Accion 2

AccioNRepetir0Repetir

IMPORTANTE La condicioacuten primero seraacute evaluada y si no se cumple (es cierta) no se correraacute el ciclo si escribe la

condicioacuten al final el ciclo correraacute al menos una vez ya que la condicioacuten se eleva al final y no al principio

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List Box Usted utiliza la herramienta caja de listado para mostrar una lista de artiacuteculos de los cuales el usuario puede escoger soacutelo uno

Horizontal Scroll Bar

Usted utiliza la herramienta Barra de desplazamiento horizontal para crear un control graacutefico con el cual transitar raacutepidamente a traveacutes de una gran cadena de iacutetems o una cantidad grande de informacioacuten

Vertical Scroll Bar

Usted utiliza la herramienta barra de desplazamiento vertical para crear un control graacutefico con el cual navegar raacutepidamente por una gran lista de iacutetems o una gran cantidad de informacioacuten

Timer

La herramienta de tiempo sirve para indicar los eventos de tiempo en los intervalos que usted establece Este control soacutelo es visible durante el disentildeo es invisible durante la corrida

Caja de listado de unidades Se utiliza esta herramienta para mostrar las unidades vaacutelidas en el sistema del usuario

Caja de listado de directorios Usted utiliza la herramienta Caja de listado de directorios para mostrar un listado jeraacuterquico de directorios en el sistema del usuario

Caja de listado de archivos Usted utiliza esta herramienta para mostrar un listado de archivos que el usuario puede abrir guardar o manipular de alguna otra manera

Shape Es un control graacutefico que se muestra como un rectaacutengulo un cuadrado una elipse un ciacuterculo un rectaacutengulo redondeado o un cuadrado redondeado

Line Al igual que Shape es un control graacutefico que solamente sirve para poner una liacutenea en un formulario

Image Este nos sirve para agregar imaacutegenes predisentildeadas

Explorador de proyectosLista de los archivos (formularios moacutedulos etc) del proyecto actual Un Proyecto es una coleccioacuten de archivos que utiliza para construir una aplicacioacuten

Ventana de PropiedadesLista los valores de las propiedades del formulario o control seleccionado que pueden ser modificados durante el disentildeo del formulario o control

BARRA DE HERRAMIENTAScontienen los botones que se

utilizan con mayor frecuencia cuando se trabaja con un proyecto Simplifica la eleccioacuten de opciones de los menuacutes Archivo Edicioacuten Ver y Ejecutar ademaacutes en el aacuterea derecha presenta la ubicacioacuten (coordenadas) y el tamantildeo del objeto seleccionado

OPERAR LAS VENTANAS DE HERRAMIENTAS

VENTANA DE PROYECTO

muestra los elementos involucrados en el proyecto como formularios moacutedulos controles oxc etc Cada elemento puede seleccionarse en forma independiente para su edicioacuten

VENTANADE POSICION

muestra la ubicacioacuten que tendraacute el formulario en la pantalla cuando ejecute la aplicacioacuten Esta ubicacioacuten puede cambiarse si se hace clic con el botoacuten izquierdo del mouse

VENTANA DE FORMULARIO

es el aacuterea donde se disentildea la interfaz graacutefica es decir es donde se inserta electo graacuteficos como botones imaacutegenes casilla de verificacioacuten cuadros de listas etc

BIBLIOGRAFIA

httpwwwmonografiascomtrabajos10visualvisualshtmlDEFIN

httplarrysinhofileswordpresscom200811visualbasicpdf

PAGINAS DEL LIBRO

PRINCIPIOS BASICOS DE LA PROGRAMACIOacuteN

1 INTRODUCCION A LA PROGRAMACION

A METODOLOIGIA PARA LA SOLUCIOgraveN DE PROBLEMAS UTILIZANDO LA COMPUTADORA

CUANDO TIENE UN PROBLEMA Y NECESITA SOLUCIONARLO UTILIZANDO LA

COMPUTADORADEBES SEGUIR LOS SIGUIENTES PASOS 1 DEFINIR EL PROBLEMA-DEFINIR QUE DESEA

REALICE LA COMPUTADORA 2 ANALIZAR EL PROBLEMA ndash DEFINIR LOS DATOS DE ENTRADA CUAL ES LA INFORMACION QUE SE DESEA

PRODUCIR (SALIDA) LOS METODOS Y FORMULAS NECESARIOS

PARA PROCESAR LOS DATOS

3 DISENtildeAR EL ALGORISMO DIAGRAMA DE FLUJO

LASCARACTERISTICAS DE UN BUEN ALGORITMO

SON TENER UN PUNTO PARTICULAR DE INICIO SER DEFINIDO NO PERMITIR DOBLES

INTERPRETACIONES SER GENERAL ES DECIR SOPORTAR LA

MAYORIA DE LAS VARIABLES QUE SE PUEDA PRESNTAR EN LA DEFINICION DEL PROBLEMA

SER FINITO EN TAMANtildeO Y EN TIEMPO DE EJECUCION

4 ESCRIBIR EL PROGRAMA

DEACUERDO ALA LOGICA DEL DIAGRAMA DE FLUJO O PSEUDOCODIGO DEBE ESCRIBIR UNA SERIE DE INSTRUCCIONES DETALLADASEN UN CODIGO RECONOCIBLE POR LA COMPUTADORA A ESTAS SERIE DE INSTRUCCIONES DETALLADAS SE LE CONOCE COMO CODIGO FUENTE EL CUAL SE ESCRIBE EN UN LENGUAJE DE PROGRAMACION O LENGUAJE DE ALTO NIVEL

5 EJECUTAR EL PROGRAMA Y HACER DEPURACION

LOS ERRORES HUMANOS DENTRO DE LA PROGARMACION DE COMPUTADORAS SON MUCHOS Y AUNMENTAN CONSIDERABLEMENTE CON LA COMPLEJIDAD DEL PROGARMA EL PROCESO DE IDENTIFICAR Y ELIMAR ERRORES DE UN PROGRAMA PARA QUE FUNCIONE CORRECTAMENTE SIN ERRORES SE LE LLAMA DEPURACION ( DEBUGGING)

6HACER LA DOCUMENTACION

LA DOCUMENTACION ES LA GUIA O COMUNICACIOacuteN ESCRITA QUE NOS AYUDA A COMPRENDER COMO USAR UN PROGRAMA O PARA FACILITAR SUS FACTURAS MODIFICACIONES PUEDE PRESENTARSE EN SUS VARIADAS FORMAS COMO PROCEDIMIENTOS DIBUJOS O DIAGRAMAS

LA DOCUMENTACION SE DIVIDE EN TRES PARTES

DOCUMENTACIOacuteN INTRENA ndashCOMENTASIOS O MENSAJES QUE SE ANtildeADEN AL COacuteDIGO FUENTE PARA HACER MAacuteS CLARO EL ENTENDIMIENTO DE UN PROCESO

DOCUMENTACIOacuteN EXTERNA-CONTIENE LA DESCRIPCIOacuteN DEL PROBLEMA EL NOMBRE DEL AUTOR EL ALGORITMO (DIAGRAMA DE FLUJO O PSEUDOCOacuteDIGO )DINARIO DE DATOS COacuteDIGO FUNTE (PROGRAMA)ETC

MANUAL DE USUARIO- DESCRIBE PASO A PASO

FORMA EN QUE FUNCIONA EL PROGRAMA CON EL FIN DE QUE EL USUARIO OBTENGA EL RESULTADO DESEADO

7 MANTENIMIENTO

Se lleva acabo despueacutes de terminar el programa cuando se detecta que es necesario hacer alguacuten cambio ajuste o complementacioacuten al programa para que siga trabajando de manera correcta Para poder realizar el trabajo se requiere que el programaeste correctamente documentado

B LENGUAJE DE PROGRAMACIOacuteN

LENGUAJES DE PROGRAMACIOacuteNUn lenguaje de programacioacuten es un conjunto

de siacutembolos caracteres y reglas de programacioacuten tienen un conjunto de instrucciones que nos dan la posibilidad de realizar operaciones de entradasalida caacutelculo manipulacioacuten de textos loacutegica comparacioacuten y almacenamiento recuperacioacuten

Los lenguajes de programacioacuten se clasifica en

LENGUAJES DE LA MAQUINA son aquellos cuyas instrucciones son directamente entendibles por la computadora y no necesitan traduccioacuten posterior para que la CPU pueda comprender y ejecutar el programalas instrucciones en lenguaje maacutequina se expresan en teacuterminos de la unidad de memoria maacutes pequentildea el bit

( codigoacute binario 0o1) Ocho bits forman un byte

LENGUAJE DE VAJO NIVEL(ENSAMBLADOR)

En este lenguaje las instrucciones se escriben

En coacutedigos alfabeacuteticos conocidos como mnemoteacutecnicos para las operaciones y direcciones simboacutelicas el coacutedigo maquina es dando a cada instruccioacuten un mnemoacutenico los lenguajes de bajo nivel son especiacuteficos para cada destacar que los programas escritos en un lenguaje son especiacuteficos para cada procesador Si se lleva el programa a otra maacutequina con diferentes arquitectura de procesador se debe reescribir el programa desde el principio

LENGUAJE DE ALTO NIVEL Los lenguajes de programacioacuten de alto nivel(visual cc++pascal basic asembler fortrancobol y otros ) son aquellos en los que las instrucciones o sentencias para la computadora son escritas con palabras similares al lenguaje humano ( en general en ingles) lo que facilita la escritura y compresioacuten del programa Existe tambieacuten una relacioacuten compleja entre los lenguajes de alto nivel y el coacutedigo maquina

Cada programa debe traducirse del lenguaje de programacioacuten (de alto nivel) al lenguaje de la computadora (maquina) esto se hace a traveacutes de compiladores (traductores) que transforman el programa en un lenguaje de maacutes alto nivel para que la computadora pueda comprenderlo y ejecutarlo

INTEacuteRPRETES Y COMPILADORESLa traducciones de una serie de instrucciones

en lenguaje ensamblador (el coacutedigo fuente)A un coacutedigo maacutequina (o coacutedigo objeto ) se realiza normalmente por un programa especial llamado realizarse con un compilador maacutes complejo objeto basaacutendose En un coacutedigo fuente El coacutedigo objeto resultante es un programa raacutepido y listo para funcionar pero que puede hacer que falle el ordenador si no esta bien disentildeado

Los inteacuterpretes son maacutes lentos que los compiladores ya que no producen un codigo

Objeto sino que recorren el codigo fuente una linea cada vez

Cada linea se traduce a codigo maquina y se ejecuta cuando la linea se lee por segunda vez como en el caso de los programas en que se reutilizan partes del codigo debe copilarse de nuevoaunque no este proceso es maacutes lento es menos sesceptible de provocar fallas en la computadora

Abajo se muestra la transformacioacuten del lenguaje fuente ( de alto nivel)al lenguaje objeto (maquina)

1 11 1

2 2 2 2

455

1 Lenguaje fuente

2 Lenguaje objeto

3 Libreriacutea y lenguaje

ENSAMBLADOR4-vinculos5-programas

EL PROCESAMIENTO DE DATOS tiene tres pasos

1 ENTRADA-los datos a traveacutes del teclado ratoacuten escaacutener otras computadorasetc

2 PROCESAMIENTO-los datos se utilizan para hacer los caacutelculos yo cambios correspondientes se transforman y se almacenan despueacutes

3 SALIDA-el resultado en forma de datos puede verse a traveacutes de la pantalla impresora enviarse a otra computadora etc

UN PROGRAMA es un conjunto de insttrucciones escritas en un determinado lenguaje( por ejemplo COBOLC++VISUAL BASICETC) que dirige a un ordenador para la ejecucioacuten de una serie de operaciones con el objetivo de resolver un problema que se ha definido previamente

Elementos de un programa Datos(variables) Instrucciones( codigo o funciones)

UN PROGRAMA es un conjunto de insttrucciones escritas en un determinado lenguaje( por ejemplo COBOLC++VISUAL BASICETC) que dirige a un ordenador para la ejecucioacuten de una serie de operaciones con el objetivo de resolver un problema que se ha definido previamente

Elementos de un programa Datos(variables) Instrucciones( codigo o funciones)

Las variables son los bloques baacutesicos para la construccioacuten de un programa y las instrucciones le indican a la computadora que hacer con el programa

Tambieacuten puede usar comentarios estas notas permitiraacuten tener un programa claro y faacutecil de entender

Al igual que en una construccioacuten se pide el material antes para poder comenzar en un programa debe declarar las funciones antes de usarlas

D ALGORITMOSbull Definicioacuten de algoritmos se deriva de la traduccioacuten al latiacuten

de la palabra aacuterabe ldquo alkhowarizmirdquo nombre de un matemaacutetico y astroacutenomo aacuterabe que escribioacute un tratado sobre la manipulacioacuten de nuacutemeros y ecuaciones en el siglo IX

bull Un algoritmo es una serie de pasos organizados que describe el proceso que se debe seguir para dar solucioacuten a un problema especifico Es un procedimiento matematico o logico para lograr un fin determinado Antes de escribir el programa debe tener muy claro el algoritmo que mostrara los pasos a seguir para reslver el problema Los algoritmos tienen una entrada de datos

bull Un algoritmo debe contener instrucciones de control que nos permitan decirle al procesador paso a paso que hacer y cuando terminar la tarea

bull iquestPor queacute necesitamos algoritmos

Los problemas complejos deben ser divididos en partes mas simplesCada problema simple puede ser solucionado aparteUtilizando algoritmos se puede ver mas claro la ruta para solucionar el problema que nos ahora tiempo

PROPIEDADES DE LOS ALGORITMOS Los algoritmos deben serClaros en su definicioacutenEfectivos y ejecutables paso a paso Deben terminar despueacutes un cierto numero de pasos REPRESENTACION DE ALGORITMOS Existen diversas formas de representar algoritmos Dentro de las mas comunes se encuentran los diagramas de flujo y el pseudocodigo Cada uno tiene sus ventajas y desventajas todo depende del gusto de la persona que aplica al algoritmo

E iquestQueacute ES UN DIAGRAMA DE FLUJOEl diagrama de flujo (flow chart) es la representacion grafica y muestra los algoritmos de una manera clara y comprensibleEsta representacion grafica se da cuando varios simbolos ( que indican diferentes procesos en la computadora) se relacionan entre si mediante lineas que indican el orden en que se deben ejecutar los procesosLos simbolos utilizados han sido normalizados por el instituto norteamericano de normalizacion Los elementos que se emplean para los diagramas son los sig

Indica el inicio y el final de nuestro diagrama de flujo

Siacutembolo de proceso Indica la asignacioacuten de un valor en la memoria yo la ejecucioacuten de una operacioacuten aritmeacutetica

Siacutembolo de decisioacuten Indica la realizacioacuten de una comparacioacuten de valores

Los elementos que se emplean para los diagramas

POR EJEMPLOIndica cual es el principio y el final de

Nuestro diagrama de flujoSiacutenbolo de proceso indica la

asignacioacuten de un valor en la memoriayo la ejecucion de una operacioacuten de una

Operacioacuten aritmeacuteticaConector dentro de paacutegina representa

la continuidad del diagrama dentro de la misma paacutegina

Liacuteneas de flujo o direccioacuten Indica la secuenciaEn que se realizan las operaciones

POR EJEMPLO

COMIENZO

ASIGNACION

FIN

CONECTOR

V=verdaderoF= falso

Se deben utilizar solamente liacuteneas de flujo horizontales yo verticales

Se debe evitar el cruce de liacuteneas utilizando los conectores

Se debe usar conectores solo cuando sea necesario

No deben quedar liacuteneas de flujo sin conectar Se deben trazar los siacutembolos de manera que

se puedan leer de arriba hacia debajo de izquierda a derecha

Todo texto escrito dentro de un siacutembolo deberaacute ser escrito claramente evitando el uso de muchas palabras

Determine la materia y el material que debe

estudiar

Lea las lecciones los ejercicios y las

explicaciones del maestro

Haga un plan de cada leccioacuten con palabras claves

que explican lo maacutes importante

Lea las lecciones los ejercicios y las

explicaciones del maestro

Vea las respuestas de los ejercicios

Haga nuevos ejercicios c

Lea las lecciones los ejercicios y las

explicaciones del maestro

Vea las respuestas de los ejercicios

Haga nuevos ejercicios

Lea las lecciones los ejercicios y las

explicaciones del maestro

Vea las respuestas de los ejercicios

Haga nuevos ejercicios

iquesthiciste bien los

Ejercicios

Busca material adicional adicional sobre este tema

Representa lo maacutes importante de los planes

FiquestQUE ES UN PSEUDOCODIGO

El PSEUDOCODIGO se encuentra a un solo paso de transformarse en un lenguaje de programacioacuten A diferencia de un diagrama de flujo no es grafico sin embargo puede leerse y es igual de comprensible Es la representacioacuten narrativa de los pasos que debe seguir un algoritmo para dar solucioacuten a un problema determinado El PSEUDOCODIGO

Utiliza palabras que indican el proceso a realizar

VENTAJAS DE UTILIZAR UN PSEUDOCOacuteDIGO A UN DIAGRAMA DE FLUJO

Ocupa menos espacio una hoja de papel Permite representar en forma operaciones

repetitivas complejas Es muy faciacutel pasar de pseudocoacutedigo a un

programa en aacutelgun lenguaje de programacioacuten

Si se siguen las reglas se puede observar claramente los niveles que tiene cada operacioacuten

GDIAGRAMAS ESTRUCTURADOS (NASSI-SCHNEIDERMAN)

El diagrama estructurado N-S tambieacuten conocido coo diagrama de chapin es como diagrama de flujo en el que se omiten las flechas de union y las cajas son contiguas las acciones sucesivas se pueden escribir diferentes acciones en una caja y como en los diagrama estructurado se muestra a la derecha

H iquestQUEacute ES UN CODIGO

El coacutedigo se puede ser1) Un conjunto de instrucciones para la

computadora2) Un conjunto de siacutembolos por ejemplo el

coacutedigo ASCII el coacutedigo contiene la inforacioacuten en una forma apropiada la comunicacioacuten y el procesamiento

TIPOS DE CODIGO - coacutedigo utilizado en la computadora donde

toda es representada con diacutegitos =0oun BYTE=8bits

2 DECIMAL - coacutedigo donde la informacioacuten se representa con 10 digitos ndash del 0 al 9

3 OCTAL - en la informacioacuten se representa con 8 diacutegitos ndash del 0 al 7

4 HEXAGONAL - coacutedigo en el cual la informacioacuten se representa con 16 diacutegitos ndash del 0 al 9 y con las letras de la ldquoA a lardquoFrdquo

5 CODIGO ASCII - coacutedigo en el cual las letras y siacutembolos se representan con nuacutemeros del 1 al 255 por ejemplo para las mayuacutesculas K=75L=76M=77Z=90y para miacutenusculas K=107=108m=109hellipz=122 el texto guardado en coacutedigo ASCII se llama archivo ASCII

ABAJO SE MUESTRA LA RELACIOacuteN ENTRE LOS DIFERENTES TIPOS DE COacuteDIGOS

Decimal Hexagonal Binario octal

0 0 0000 0

1 1 0001 1

2 2 0010 2

3 3 0011 3

4 4 0100 4

5 5 0101 5

6 6 0110 6

7 7 0111 7

8 8 1000 10

9 9 1001 11

10 A 1010 12

11 B 1011 13

12 C 1100 14

13 D 1101 15

14 E 1110 16

CARACTER

HEX OCT BINARIO

DEC CARACTER

HEX OCT BINARIO

DEC

A 41 101 01000001

065 P 50 120 01010000

080

B 42 102 01000010

066 Q 51 121 01010001

081

C 43 103 01000011

067 R 52 122 01010010

082

D 44 104 010001100

068 S 53 123 01010011

083

E 46 106 01000110

070 T 54 124 010110110

086

G 48 110 010011

071 U 55 125 01010101

086

1iquestCOacuteMO CONVERTIR NUMEROS A BASE DE UN CODIGO EN NUMEROS DE OTRO CODIGO

PARA CONVERTIR NUMEROS A BASE DECIMAL EN NUMEROS DE OTRA BASE (BINARIOOCTAL O HEXAGONAL)

DEBE DIVIDIR EL NUMERO QUE DESEA CONVERTIR ENTRE LA BASE CONSECUTIVAMENTE HASTA EL RESULTADO NO SE PUEDE DIVIDIR NUEVAMENTE EL NUEVO NUMERO SE FORMA LEYENDO EL RESIDUO QUE QUEDA DE DE CADA DIVISION DE DERECHA A LA IZQUIERDA VER LOS EJEMPLOS

Para convertir un numero a otra base (binariooctalo hexagonal) en numero a base decimal se multiplican las cifras de numero comenzando de derecha a izquierda por la base al exponente 012345hellipde esta base (2-binario8-octal 16-hexagonal)

1NUMERO DECIMAL EN NUMEROS BINARIOS Y VICEVERSA

EJEMPLO CONVERTIR EL NUMERO DECIMAL 39 EN NUMERO BINARIO

DIVIDIR 39 ENTRE LA BASE 2 Y LEER EL RESIDUO AL REVES 19 9 4 2239 2 19 2 9 2 4 2 RESIDUO 1 RESIDUO 1 RESIDUO RESIDUO 0

LEER LOS RESIDUOS DE LA DERECHA ALA IZQUIERDA Y OBTENER EL NUMERO BINARIO QUE CORRESPONDE AL NUMERO DESIMAL 39 EL NUMERO

ESTRUCTURAS ALGORITMOS

La estructura es el modo en que se pueden agrupar y organizar las acciones de un programa

La estructuras algoritmicas son A simples o secuenciales Bcondicionales CcicliciasA las estructuras secuenciales contienen Asignacion Procesacion salida

La estructura secuencial es aquella en la que una accion (instruccioacuten) sigue a otra en secuencia Las tareas suceden de tal modo

Que la salida de una es la entrada de la sigiente y asi sucesivamente hasta el fin del proceso

La secuencia es la mas simple y la mas comun de todas las estructuras secuenciales se componen de la secuencia independiente y la secuencia dependiente

Pasos de una secuencia1 Un conjunto de acciones que se ejecutan

por unica vez al comienso del proseso llamado proceso inicial

General mente consiste en la apertura de archivos ubicacioacuten en un lugar determinado del conjunto inicializacion de variables imprecion de encabezados de paguinas etc

2 Un conjunto de acciones que se ejecutan a continuacion llamado proceso central Entre las acciones de este grupo siempre se incluyen una estructura de interaccion que se ocupa de la lectura de un dato y su procesamiento-cuenta acumulacion operacioacuten matematica etc

3 Un conjunto de acciones que se ejecutan por unica vez al final del proceso al que llamaremos proceso final Generalmente consiste el cierre de archivos uniforme de resultados impresioacuten de la paguina etc

Proceso inicial

Proceso central

Proceso final

Estructura secuencial

Una estructura secuencial puede ser representada tambien en forma

de diagrama estructurada

Inicio accioacuten 1 Accioacuten 2

Accioacuten N fin

Ejemplo de estructura de secuencia independiente

Se da cuando las secciones pueden inter cambiar su orden de ejecucuion sin alterar el resultado final Por ejemplo la accion sumar 1 a la variable seguida de suma 2 a la variable b en este caso el orden en que se efectuan las acciones es irrelevante para el resultado final

Ejemplo d e estructura de secuencia dependiente

Se da cuando las acciones no pueden intercambiar su orden de ejecucion sin alterar el resultado final Por ejemplo la accion sumar 1 a la variable A seguida de multiplicar la variable a por 2 en este caso el orden en que se efectuen las operaciones es determinantes para el resultado final

B Las estructuras condicionales contienen Asignacion Procesamiento La operacioacuten de programa cambia dependiendo

de una condicion Salida

Las estructuras condicionales comparan una variable contra otro(s) valor(es) para que en base al resultado de esta comparacion se siga un curso de accion dentro del programa Cabe mencionar que la comparacion se puede hacer contra otra variable o contra una constante seguacuten que se requiera

Existen dos tipos

basicos de estructuras condicionales

Las simples y las multiples

Proceso inicial

Proceso central

condicioacuten

Proceso final

P

S

V

F

Simple

Si ltcondicioacuten=ciertagtent

onces Accioacuten(es)Fin-si

Simplesla estructura condicional simple se les conoce comordquotomas de decisioacutenrdquo

Estas tomas de decisioacuten tienen la siguiente forma

Dobles las estructuras condicional simple se les conoce como ldquotomas de decisioacutenrdquoestas tomas de decisioacuten tienen la siguiente forma

Se represente de la siguiente forma Siltcondicondici

oacuten =ciertagt

P

s1 s2

Doble

EJEMPLO DE ESTRUCTURA DE SELECCIOacuteN DOBLE

Se da cuando existen solo dos alternativas Se evalua una condicion que puede tomar los valores logicos de verdadero o falso Si la condicion es verdadera se hace una cosa y si es falsa se hace otra Por ejemplo si la variable A inferior a 3 se le suma 1 si es mayor de 3 entonces la variable B es igual a 0 Es importante aclarar que no siempre deben estar presentes las acciones correspondientes a ambas alternativas En efecto es posible que se ejecute alguna accioacuten si se cumple alguna condiccion

Y que se haga nada en caso contrario En este ejemplo si la variable A es igual a 3 ninguna de las condiciones se va cumplir Por que A es menor que 3 y simplemente no ocurre nada

Condiciones mutiples las estructuras de comparacioacuten muacuteltiples son tomas de decisioacuten especialidadas que permiten comprar una variable contra distintos posibles resultados ejecutando para cada caso una serie de instrucciones especificas para cada caso una serie de instrucciones especificas Hay dos formas comunes

siltcondicioacuten =cierta gtentonces accioacuten (es) si no

Siltcondicioacuten =ciertagtentonces

accioacuten (es)

Casos variable Op1 accion(es) Op2 accion (es)opN accion(es)

Fin-casos

forma 1 Forma

2

Ejemplo de estructura de seleccion multipleSe da cuando existen mas de dos alternativas En este caso la variable que determina la seleccioacuten puede tomar uno entre varios valores numericos enteros previstos y que se ejecutara un entre varios gruposde acciones seguacuten corresponda Puede haber tambien ndash aunque no es obligatorio- un curso de accion previsto para cuando la variable no toma ninguno de los valores predeterminados Por ejemplo examinar la variable resultado si es 0 escribe ldquoEacutexitordquo si es 1 escribirrdquoMemoria insuficienterdquo si es 2 escribirrdquoArchivo no existentey si es cualquier otro numnero

Numero escribirrdquoError desconocidordquo

resultado

ldquoEacutexitordquo

ldquoMemoria insuficienterdquo

ldquoArchivo no existente

ldquoError desconocidordquo

Nota la variable es el lugar para almacenamiento temporal de informacioacuten o valor en un programa las variables estaacuten explicadas mas detalladamente adelante en el libro

C Estructuras Ciacuteclicas para ndash siguiente Hacer ndashmientras ltcondicioacuten

=ciertagthelliprepetir Hacer-hastagthasta condicioacuten se cumple

gthelliprepetir Se llaman problemas repetitivos o clicicos a

aquellos en cuya solucion es necesario utilizar un mismo conjunto de acciones

Que se pueden ejecutar una cantidad especifica de veces (pasos) esta cantidad puede ser fija (previamente determinada por el programador) o puede ser variable (estar en funcion de algun dato dentro del programa)

Ciclos con un numero determinado de pasos para ndash siguiente (for- next)

Son aquellos ciclos en que el numero de pasos se conoce antes de ejecutar el ciclo Se utiliza para repetir cierto numero de acciones determinadas a veces La forma de esta estructura es la siguiente

Cada uno de estos ciclos se vera mas adelante en el capitulo

ldquo como utilizar al lenguaje visual basic ldquo

Para V C= Ll a LSAccion 1Accion 2

Accion NsiguienteVC

DondeVC Variable de control del ciclo

LL limite inferiorLS Limite superior

Importante los siglos para ndashsigiuentes son unicos contar

Por ejemploHacer un programa que pregunte y escriba en la pantalla el nombre de tres usuarios utilizando el ciclo para_siguiente

Inico For contador =1 to 3Preguntar nombreEscribir nombreSiguiente contador fin

El mismo programa sin el cicloInicioPreguntar nombreEscribir nombrePreguntar nombreEscribir nombrePreguntar nombreEscribir nombre fin

Importante como puede observar los ciclos hacen que el programa sea mas ordenado maacutes corto y faacutecil de leer

debe utilizar los ciclos siempre cuando sea posible

Hacer_mientras ltcondicion=ciertagthelliprepetir(do whilehelliploop)

Esta es una estructura que repetira un proceso detrminadas vecesmientras la condicon se cumpla (es cierta)en el momento que la condicion ya no se cumple el ciclo deja de repetirse

Hacer mientras ltcondicion se cumple gt Accion1 Accion2 Hacer Accion1 Accion2

HACER-HASTA lthasta condicion se cumple gtRepetir (do until helliploop)Esta es una estructura similar a la anterior repite

un proceso una cantidad de veces pero a diferencia del hacer-mientras el hacer ndashhasta que la condicion se cumple y no mientras como hacer-mientras

La forma de esta estructura es la siguienteRepetir hastaltcondicion se cumplegtAccion 1Accion 2

AccioNRepetir0Repetir

IMPORTANTE La condicioacuten primero seraacute evaluada y si no se cumple (es cierta) no se correraacute el ciclo si escribe la

condicioacuten al final el ciclo correraacute al menos una vez ya que la condicioacuten se eleva al final y no al principio

Page 34: K.c.c. 13-04-2011

Explorador de proyectosLista de los archivos (formularios moacutedulos etc) del proyecto actual Un Proyecto es una coleccioacuten de archivos que utiliza para construir una aplicacioacuten

Ventana de PropiedadesLista los valores de las propiedades del formulario o control seleccionado que pueden ser modificados durante el disentildeo del formulario o control

BARRA DE HERRAMIENTAScontienen los botones que se

utilizan con mayor frecuencia cuando se trabaja con un proyecto Simplifica la eleccioacuten de opciones de los menuacutes Archivo Edicioacuten Ver y Ejecutar ademaacutes en el aacuterea derecha presenta la ubicacioacuten (coordenadas) y el tamantildeo del objeto seleccionado

OPERAR LAS VENTANAS DE HERRAMIENTAS

VENTANA DE PROYECTO

muestra los elementos involucrados en el proyecto como formularios moacutedulos controles oxc etc Cada elemento puede seleccionarse en forma independiente para su edicioacuten

VENTANADE POSICION

muestra la ubicacioacuten que tendraacute el formulario en la pantalla cuando ejecute la aplicacioacuten Esta ubicacioacuten puede cambiarse si se hace clic con el botoacuten izquierdo del mouse

VENTANA DE FORMULARIO

es el aacuterea donde se disentildea la interfaz graacutefica es decir es donde se inserta electo graacuteficos como botones imaacutegenes casilla de verificacioacuten cuadros de listas etc

BIBLIOGRAFIA

httpwwwmonografiascomtrabajos10visualvisualshtmlDEFIN

httplarrysinhofileswordpresscom200811visualbasicpdf

PAGINAS DEL LIBRO

PRINCIPIOS BASICOS DE LA PROGRAMACIOacuteN

1 INTRODUCCION A LA PROGRAMACION

A METODOLOIGIA PARA LA SOLUCIOgraveN DE PROBLEMAS UTILIZANDO LA COMPUTADORA

CUANDO TIENE UN PROBLEMA Y NECESITA SOLUCIONARLO UTILIZANDO LA

COMPUTADORADEBES SEGUIR LOS SIGUIENTES PASOS 1 DEFINIR EL PROBLEMA-DEFINIR QUE DESEA

REALICE LA COMPUTADORA 2 ANALIZAR EL PROBLEMA ndash DEFINIR LOS DATOS DE ENTRADA CUAL ES LA INFORMACION QUE SE DESEA

PRODUCIR (SALIDA) LOS METODOS Y FORMULAS NECESARIOS

PARA PROCESAR LOS DATOS

3 DISENtildeAR EL ALGORISMO DIAGRAMA DE FLUJO

LASCARACTERISTICAS DE UN BUEN ALGORITMO

SON TENER UN PUNTO PARTICULAR DE INICIO SER DEFINIDO NO PERMITIR DOBLES

INTERPRETACIONES SER GENERAL ES DECIR SOPORTAR LA

MAYORIA DE LAS VARIABLES QUE SE PUEDA PRESNTAR EN LA DEFINICION DEL PROBLEMA

SER FINITO EN TAMANtildeO Y EN TIEMPO DE EJECUCION

4 ESCRIBIR EL PROGRAMA

DEACUERDO ALA LOGICA DEL DIAGRAMA DE FLUJO O PSEUDOCODIGO DEBE ESCRIBIR UNA SERIE DE INSTRUCCIONES DETALLADASEN UN CODIGO RECONOCIBLE POR LA COMPUTADORA A ESTAS SERIE DE INSTRUCCIONES DETALLADAS SE LE CONOCE COMO CODIGO FUENTE EL CUAL SE ESCRIBE EN UN LENGUAJE DE PROGRAMACION O LENGUAJE DE ALTO NIVEL

5 EJECUTAR EL PROGRAMA Y HACER DEPURACION

LOS ERRORES HUMANOS DENTRO DE LA PROGARMACION DE COMPUTADORAS SON MUCHOS Y AUNMENTAN CONSIDERABLEMENTE CON LA COMPLEJIDAD DEL PROGARMA EL PROCESO DE IDENTIFICAR Y ELIMAR ERRORES DE UN PROGRAMA PARA QUE FUNCIONE CORRECTAMENTE SIN ERRORES SE LE LLAMA DEPURACION ( DEBUGGING)

6HACER LA DOCUMENTACION

LA DOCUMENTACION ES LA GUIA O COMUNICACIOacuteN ESCRITA QUE NOS AYUDA A COMPRENDER COMO USAR UN PROGRAMA O PARA FACILITAR SUS FACTURAS MODIFICACIONES PUEDE PRESENTARSE EN SUS VARIADAS FORMAS COMO PROCEDIMIENTOS DIBUJOS O DIAGRAMAS

LA DOCUMENTACION SE DIVIDE EN TRES PARTES

DOCUMENTACIOacuteN INTRENA ndashCOMENTASIOS O MENSAJES QUE SE ANtildeADEN AL COacuteDIGO FUENTE PARA HACER MAacuteS CLARO EL ENTENDIMIENTO DE UN PROCESO

DOCUMENTACIOacuteN EXTERNA-CONTIENE LA DESCRIPCIOacuteN DEL PROBLEMA EL NOMBRE DEL AUTOR EL ALGORITMO (DIAGRAMA DE FLUJO O PSEUDOCOacuteDIGO )DINARIO DE DATOS COacuteDIGO FUNTE (PROGRAMA)ETC

MANUAL DE USUARIO- DESCRIBE PASO A PASO

FORMA EN QUE FUNCIONA EL PROGRAMA CON EL FIN DE QUE EL USUARIO OBTENGA EL RESULTADO DESEADO

7 MANTENIMIENTO

Se lleva acabo despueacutes de terminar el programa cuando se detecta que es necesario hacer alguacuten cambio ajuste o complementacioacuten al programa para que siga trabajando de manera correcta Para poder realizar el trabajo se requiere que el programaeste correctamente documentado

B LENGUAJE DE PROGRAMACIOacuteN

LENGUAJES DE PROGRAMACIOacuteNUn lenguaje de programacioacuten es un conjunto

de siacutembolos caracteres y reglas de programacioacuten tienen un conjunto de instrucciones que nos dan la posibilidad de realizar operaciones de entradasalida caacutelculo manipulacioacuten de textos loacutegica comparacioacuten y almacenamiento recuperacioacuten

Los lenguajes de programacioacuten se clasifica en

LENGUAJES DE LA MAQUINA son aquellos cuyas instrucciones son directamente entendibles por la computadora y no necesitan traduccioacuten posterior para que la CPU pueda comprender y ejecutar el programalas instrucciones en lenguaje maacutequina se expresan en teacuterminos de la unidad de memoria maacutes pequentildea el bit

( codigoacute binario 0o1) Ocho bits forman un byte

LENGUAJE DE VAJO NIVEL(ENSAMBLADOR)

En este lenguaje las instrucciones se escriben

En coacutedigos alfabeacuteticos conocidos como mnemoteacutecnicos para las operaciones y direcciones simboacutelicas el coacutedigo maquina es dando a cada instruccioacuten un mnemoacutenico los lenguajes de bajo nivel son especiacuteficos para cada destacar que los programas escritos en un lenguaje son especiacuteficos para cada procesador Si se lleva el programa a otra maacutequina con diferentes arquitectura de procesador se debe reescribir el programa desde el principio

LENGUAJE DE ALTO NIVEL Los lenguajes de programacioacuten de alto nivel(visual cc++pascal basic asembler fortrancobol y otros ) son aquellos en los que las instrucciones o sentencias para la computadora son escritas con palabras similares al lenguaje humano ( en general en ingles) lo que facilita la escritura y compresioacuten del programa Existe tambieacuten una relacioacuten compleja entre los lenguajes de alto nivel y el coacutedigo maquina

Cada programa debe traducirse del lenguaje de programacioacuten (de alto nivel) al lenguaje de la computadora (maquina) esto se hace a traveacutes de compiladores (traductores) que transforman el programa en un lenguaje de maacutes alto nivel para que la computadora pueda comprenderlo y ejecutarlo

INTEacuteRPRETES Y COMPILADORESLa traducciones de una serie de instrucciones

en lenguaje ensamblador (el coacutedigo fuente)A un coacutedigo maacutequina (o coacutedigo objeto ) se realiza normalmente por un programa especial llamado realizarse con un compilador maacutes complejo objeto basaacutendose En un coacutedigo fuente El coacutedigo objeto resultante es un programa raacutepido y listo para funcionar pero que puede hacer que falle el ordenador si no esta bien disentildeado

Los inteacuterpretes son maacutes lentos que los compiladores ya que no producen un codigo

Objeto sino que recorren el codigo fuente una linea cada vez

Cada linea se traduce a codigo maquina y se ejecuta cuando la linea se lee por segunda vez como en el caso de los programas en que se reutilizan partes del codigo debe copilarse de nuevoaunque no este proceso es maacutes lento es menos sesceptible de provocar fallas en la computadora

Abajo se muestra la transformacioacuten del lenguaje fuente ( de alto nivel)al lenguaje objeto (maquina)

1 11 1

2 2 2 2

455

1 Lenguaje fuente

2 Lenguaje objeto

3 Libreriacutea y lenguaje

ENSAMBLADOR4-vinculos5-programas

EL PROCESAMIENTO DE DATOS tiene tres pasos

1 ENTRADA-los datos a traveacutes del teclado ratoacuten escaacutener otras computadorasetc

2 PROCESAMIENTO-los datos se utilizan para hacer los caacutelculos yo cambios correspondientes se transforman y se almacenan despueacutes

3 SALIDA-el resultado en forma de datos puede verse a traveacutes de la pantalla impresora enviarse a otra computadora etc

UN PROGRAMA es un conjunto de insttrucciones escritas en un determinado lenguaje( por ejemplo COBOLC++VISUAL BASICETC) que dirige a un ordenador para la ejecucioacuten de una serie de operaciones con el objetivo de resolver un problema que se ha definido previamente

Elementos de un programa Datos(variables) Instrucciones( codigo o funciones)

UN PROGRAMA es un conjunto de insttrucciones escritas en un determinado lenguaje( por ejemplo COBOLC++VISUAL BASICETC) que dirige a un ordenador para la ejecucioacuten de una serie de operaciones con el objetivo de resolver un problema que se ha definido previamente

Elementos de un programa Datos(variables) Instrucciones( codigo o funciones)

Las variables son los bloques baacutesicos para la construccioacuten de un programa y las instrucciones le indican a la computadora que hacer con el programa

Tambieacuten puede usar comentarios estas notas permitiraacuten tener un programa claro y faacutecil de entender

Al igual que en una construccioacuten se pide el material antes para poder comenzar en un programa debe declarar las funciones antes de usarlas

D ALGORITMOSbull Definicioacuten de algoritmos se deriva de la traduccioacuten al latiacuten

de la palabra aacuterabe ldquo alkhowarizmirdquo nombre de un matemaacutetico y astroacutenomo aacuterabe que escribioacute un tratado sobre la manipulacioacuten de nuacutemeros y ecuaciones en el siglo IX

bull Un algoritmo es una serie de pasos organizados que describe el proceso que se debe seguir para dar solucioacuten a un problema especifico Es un procedimiento matematico o logico para lograr un fin determinado Antes de escribir el programa debe tener muy claro el algoritmo que mostrara los pasos a seguir para reslver el problema Los algoritmos tienen una entrada de datos

bull Un algoritmo debe contener instrucciones de control que nos permitan decirle al procesador paso a paso que hacer y cuando terminar la tarea

bull iquestPor queacute necesitamos algoritmos

Los problemas complejos deben ser divididos en partes mas simplesCada problema simple puede ser solucionado aparteUtilizando algoritmos se puede ver mas claro la ruta para solucionar el problema que nos ahora tiempo

PROPIEDADES DE LOS ALGORITMOS Los algoritmos deben serClaros en su definicioacutenEfectivos y ejecutables paso a paso Deben terminar despueacutes un cierto numero de pasos REPRESENTACION DE ALGORITMOS Existen diversas formas de representar algoritmos Dentro de las mas comunes se encuentran los diagramas de flujo y el pseudocodigo Cada uno tiene sus ventajas y desventajas todo depende del gusto de la persona que aplica al algoritmo

E iquestQueacute ES UN DIAGRAMA DE FLUJOEl diagrama de flujo (flow chart) es la representacion grafica y muestra los algoritmos de una manera clara y comprensibleEsta representacion grafica se da cuando varios simbolos ( que indican diferentes procesos en la computadora) se relacionan entre si mediante lineas que indican el orden en que se deben ejecutar los procesosLos simbolos utilizados han sido normalizados por el instituto norteamericano de normalizacion Los elementos que se emplean para los diagramas son los sig

Indica el inicio y el final de nuestro diagrama de flujo

Siacutembolo de proceso Indica la asignacioacuten de un valor en la memoria yo la ejecucioacuten de una operacioacuten aritmeacutetica

Siacutembolo de decisioacuten Indica la realizacioacuten de una comparacioacuten de valores

Los elementos que se emplean para los diagramas

POR EJEMPLOIndica cual es el principio y el final de

Nuestro diagrama de flujoSiacutenbolo de proceso indica la

asignacioacuten de un valor en la memoriayo la ejecucion de una operacioacuten de una

Operacioacuten aritmeacuteticaConector dentro de paacutegina representa

la continuidad del diagrama dentro de la misma paacutegina

Liacuteneas de flujo o direccioacuten Indica la secuenciaEn que se realizan las operaciones

POR EJEMPLO

COMIENZO

ASIGNACION

FIN

CONECTOR

V=verdaderoF= falso

Se deben utilizar solamente liacuteneas de flujo horizontales yo verticales

Se debe evitar el cruce de liacuteneas utilizando los conectores

Se debe usar conectores solo cuando sea necesario

No deben quedar liacuteneas de flujo sin conectar Se deben trazar los siacutembolos de manera que

se puedan leer de arriba hacia debajo de izquierda a derecha

Todo texto escrito dentro de un siacutembolo deberaacute ser escrito claramente evitando el uso de muchas palabras

Determine la materia y el material que debe

estudiar

Lea las lecciones los ejercicios y las

explicaciones del maestro

Haga un plan de cada leccioacuten con palabras claves

que explican lo maacutes importante

Lea las lecciones los ejercicios y las

explicaciones del maestro

Vea las respuestas de los ejercicios

Haga nuevos ejercicios c

Lea las lecciones los ejercicios y las

explicaciones del maestro

Vea las respuestas de los ejercicios

Haga nuevos ejercicios

Lea las lecciones los ejercicios y las

explicaciones del maestro

Vea las respuestas de los ejercicios

Haga nuevos ejercicios

iquesthiciste bien los

Ejercicios

Busca material adicional adicional sobre este tema

Representa lo maacutes importante de los planes

FiquestQUE ES UN PSEUDOCODIGO

El PSEUDOCODIGO se encuentra a un solo paso de transformarse en un lenguaje de programacioacuten A diferencia de un diagrama de flujo no es grafico sin embargo puede leerse y es igual de comprensible Es la representacioacuten narrativa de los pasos que debe seguir un algoritmo para dar solucioacuten a un problema determinado El PSEUDOCODIGO

Utiliza palabras que indican el proceso a realizar

VENTAJAS DE UTILIZAR UN PSEUDOCOacuteDIGO A UN DIAGRAMA DE FLUJO

Ocupa menos espacio una hoja de papel Permite representar en forma operaciones

repetitivas complejas Es muy faciacutel pasar de pseudocoacutedigo a un

programa en aacutelgun lenguaje de programacioacuten

Si se siguen las reglas se puede observar claramente los niveles que tiene cada operacioacuten

GDIAGRAMAS ESTRUCTURADOS (NASSI-SCHNEIDERMAN)

El diagrama estructurado N-S tambieacuten conocido coo diagrama de chapin es como diagrama de flujo en el que se omiten las flechas de union y las cajas son contiguas las acciones sucesivas se pueden escribir diferentes acciones en una caja y como en los diagrama estructurado se muestra a la derecha

H iquestQUEacute ES UN CODIGO

El coacutedigo se puede ser1) Un conjunto de instrucciones para la

computadora2) Un conjunto de siacutembolos por ejemplo el

coacutedigo ASCII el coacutedigo contiene la inforacioacuten en una forma apropiada la comunicacioacuten y el procesamiento

TIPOS DE CODIGO - coacutedigo utilizado en la computadora donde

toda es representada con diacutegitos =0oun BYTE=8bits

2 DECIMAL - coacutedigo donde la informacioacuten se representa con 10 digitos ndash del 0 al 9

3 OCTAL - en la informacioacuten se representa con 8 diacutegitos ndash del 0 al 7

4 HEXAGONAL - coacutedigo en el cual la informacioacuten se representa con 16 diacutegitos ndash del 0 al 9 y con las letras de la ldquoA a lardquoFrdquo

5 CODIGO ASCII - coacutedigo en el cual las letras y siacutembolos se representan con nuacutemeros del 1 al 255 por ejemplo para las mayuacutesculas K=75L=76M=77Z=90y para miacutenusculas K=107=108m=109hellipz=122 el texto guardado en coacutedigo ASCII se llama archivo ASCII

ABAJO SE MUESTRA LA RELACIOacuteN ENTRE LOS DIFERENTES TIPOS DE COacuteDIGOS

Decimal Hexagonal Binario octal

0 0 0000 0

1 1 0001 1

2 2 0010 2

3 3 0011 3

4 4 0100 4

5 5 0101 5

6 6 0110 6

7 7 0111 7

8 8 1000 10

9 9 1001 11

10 A 1010 12

11 B 1011 13

12 C 1100 14

13 D 1101 15

14 E 1110 16

CARACTER

HEX OCT BINARIO

DEC CARACTER

HEX OCT BINARIO

DEC

A 41 101 01000001

065 P 50 120 01010000

080

B 42 102 01000010

066 Q 51 121 01010001

081

C 43 103 01000011

067 R 52 122 01010010

082

D 44 104 010001100

068 S 53 123 01010011

083

E 46 106 01000110

070 T 54 124 010110110

086

G 48 110 010011

071 U 55 125 01010101

086

1iquestCOacuteMO CONVERTIR NUMEROS A BASE DE UN CODIGO EN NUMEROS DE OTRO CODIGO

PARA CONVERTIR NUMEROS A BASE DECIMAL EN NUMEROS DE OTRA BASE (BINARIOOCTAL O HEXAGONAL)

DEBE DIVIDIR EL NUMERO QUE DESEA CONVERTIR ENTRE LA BASE CONSECUTIVAMENTE HASTA EL RESULTADO NO SE PUEDE DIVIDIR NUEVAMENTE EL NUEVO NUMERO SE FORMA LEYENDO EL RESIDUO QUE QUEDA DE DE CADA DIVISION DE DERECHA A LA IZQUIERDA VER LOS EJEMPLOS

Para convertir un numero a otra base (binariooctalo hexagonal) en numero a base decimal se multiplican las cifras de numero comenzando de derecha a izquierda por la base al exponente 012345hellipde esta base (2-binario8-octal 16-hexagonal)

1NUMERO DECIMAL EN NUMEROS BINARIOS Y VICEVERSA

EJEMPLO CONVERTIR EL NUMERO DECIMAL 39 EN NUMERO BINARIO

DIVIDIR 39 ENTRE LA BASE 2 Y LEER EL RESIDUO AL REVES 19 9 4 2239 2 19 2 9 2 4 2 RESIDUO 1 RESIDUO 1 RESIDUO RESIDUO 0

LEER LOS RESIDUOS DE LA DERECHA ALA IZQUIERDA Y OBTENER EL NUMERO BINARIO QUE CORRESPONDE AL NUMERO DESIMAL 39 EL NUMERO

ESTRUCTURAS ALGORITMOS

La estructura es el modo en que se pueden agrupar y organizar las acciones de un programa

La estructuras algoritmicas son A simples o secuenciales Bcondicionales CcicliciasA las estructuras secuenciales contienen Asignacion Procesacion salida

La estructura secuencial es aquella en la que una accion (instruccioacuten) sigue a otra en secuencia Las tareas suceden de tal modo

Que la salida de una es la entrada de la sigiente y asi sucesivamente hasta el fin del proceso

La secuencia es la mas simple y la mas comun de todas las estructuras secuenciales se componen de la secuencia independiente y la secuencia dependiente

Pasos de una secuencia1 Un conjunto de acciones que se ejecutan

por unica vez al comienso del proseso llamado proceso inicial

General mente consiste en la apertura de archivos ubicacioacuten en un lugar determinado del conjunto inicializacion de variables imprecion de encabezados de paguinas etc

2 Un conjunto de acciones que se ejecutan a continuacion llamado proceso central Entre las acciones de este grupo siempre se incluyen una estructura de interaccion que se ocupa de la lectura de un dato y su procesamiento-cuenta acumulacion operacioacuten matematica etc

3 Un conjunto de acciones que se ejecutan por unica vez al final del proceso al que llamaremos proceso final Generalmente consiste el cierre de archivos uniforme de resultados impresioacuten de la paguina etc

Proceso inicial

Proceso central

Proceso final

Estructura secuencial

Una estructura secuencial puede ser representada tambien en forma

de diagrama estructurada

Inicio accioacuten 1 Accioacuten 2

Accioacuten N fin

Ejemplo de estructura de secuencia independiente

Se da cuando las secciones pueden inter cambiar su orden de ejecucuion sin alterar el resultado final Por ejemplo la accion sumar 1 a la variable seguida de suma 2 a la variable b en este caso el orden en que se efectuan las acciones es irrelevante para el resultado final

Ejemplo d e estructura de secuencia dependiente

Se da cuando las acciones no pueden intercambiar su orden de ejecucion sin alterar el resultado final Por ejemplo la accion sumar 1 a la variable A seguida de multiplicar la variable a por 2 en este caso el orden en que se efectuen las operaciones es determinantes para el resultado final

B Las estructuras condicionales contienen Asignacion Procesamiento La operacioacuten de programa cambia dependiendo

de una condicion Salida

Las estructuras condicionales comparan una variable contra otro(s) valor(es) para que en base al resultado de esta comparacion se siga un curso de accion dentro del programa Cabe mencionar que la comparacion se puede hacer contra otra variable o contra una constante seguacuten que se requiera

Existen dos tipos

basicos de estructuras condicionales

Las simples y las multiples

Proceso inicial

Proceso central

condicioacuten

Proceso final

P

S

V

F

Simple

Si ltcondicioacuten=ciertagtent

onces Accioacuten(es)Fin-si

Simplesla estructura condicional simple se les conoce comordquotomas de decisioacutenrdquo

Estas tomas de decisioacuten tienen la siguiente forma

Dobles las estructuras condicional simple se les conoce como ldquotomas de decisioacutenrdquoestas tomas de decisioacuten tienen la siguiente forma

Se represente de la siguiente forma Siltcondicondici

oacuten =ciertagt

P

s1 s2

Doble

EJEMPLO DE ESTRUCTURA DE SELECCIOacuteN DOBLE

Se da cuando existen solo dos alternativas Se evalua una condicion que puede tomar los valores logicos de verdadero o falso Si la condicion es verdadera se hace una cosa y si es falsa se hace otra Por ejemplo si la variable A inferior a 3 se le suma 1 si es mayor de 3 entonces la variable B es igual a 0 Es importante aclarar que no siempre deben estar presentes las acciones correspondientes a ambas alternativas En efecto es posible que se ejecute alguna accioacuten si se cumple alguna condiccion

Y que se haga nada en caso contrario En este ejemplo si la variable A es igual a 3 ninguna de las condiciones se va cumplir Por que A es menor que 3 y simplemente no ocurre nada

Condiciones mutiples las estructuras de comparacioacuten muacuteltiples son tomas de decisioacuten especialidadas que permiten comprar una variable contra distintos posibles resultados ejecutando para cada caso una serie de instrucciones especificas para cada caso una serie de instrucciones especificas Hay dos formas comunes

siltcondicioacuten =cierta gtentonces accioacuten (es) si no

Siltcondicioacuten =ciertagtentonces

accioacuten (es)

Casos variable Op1 accion(es) Op2 accion (es)opN accion(es)

Fin-casos

forma 1 Forma

2

Ejemplo de estructura de seleccion multipleSe da cuando existen mas de dos alternativas En este caso la variable que determina la seleccioacuten puede tomar uno entre varios valores numericos enteros previstos y que se ejecutara un entre varios gruposde acciones seguacuten corresponda Puede haber tambien ndash aunque no es obligatorio- un curso de accion previsto para cuando la variable no toma ninguno de los valores predeterminados Por ejemplo examinar la variable resultado si es 0 escribe ldquoEacutexitordquo si es 1 escribirrdquoMemoria insuficienterdquo si es 2 escribirrdquoArchivo no existentey si es cualquier otro numnero

Numero escribirrdquoError desconocidordquo

resultado

ldquoEacutexitordquo

ldquoMemoria insuficienterdquo

ldquoArchivo no existente

ldquoError desconocidordquo

Nota la variable es el lugar para almacenamiento temporal de informacioacuten o valor en un programa las variables estaacuten explicadas mas detalladamente adelante en el libro

C Estructuras Ciacuteclicas para ndash siguiente Hacer ndashmientras ltcondicioacuten

=ciertagthelliprepetir Hacer-hastagthasta condicioacuten se cumple

gthelliprepetir Se llaman problemas repetitivos o clicicos a

aquellos en cuya solucion es necesario utilizar un mismo conjunto de acciones

Que se pueden ejecutar una cantidad especifica de veces (pasos) esta cantidad puede ser fija (previamente determinada por el programador) o puede ser variable (estar en funcion de algun dato dentro del programa)

Ciclos con un numero determinado de pasos para ndash siguiente (for- next)

Son aquellos ciclos en que el numero de pasos se conoce antes de ejecutar el ciclo Se utiliza para repetir cierto numero de acciones determinadas a veces La forma de esta estructura es la siguiente

Cada uno de estos ciclos se vera mas adelante en el capitulo

ldquo como utilizar al lenguaje visual basic ldquo

Para V C= Ll a LSAccion 1Accion 2

Accion NsiguienteVC

DondeVC Variable de control del ciclo

LL limite inferiorLS Limite superior

Importante los siglos para ndashsigiuentes son unicos contar

Por ejemploHacer un programa que pregunte y escriba en la pantalla el nombre de tres usuarios utilizando el ciclo para_siguiente

Inico For contador =1 to 3Preguntar nombreEscribir nombreSiguiente contador fin

El mismo programa sin el cicloInicioPreguntar nombreEscribir nombrePreguntar nombreEscribir nombrePreguntar nombreEscribir nombre fin

Importante como puede observar los ciclos hacen que el programa sea mas ordenado maacutes corto y faacutecil de leer

debe utilizar los ciclos siempre cuando sea posible

Hacer_mientras ltcondicion=ciertagthelliprepetir(do whilehelliploop)

Esta es una estructura que repetira un proceso detrminadas vecesmientras la condicon se cumpla (es cierta)en el momento que la condicion ya no se cumple el ciclo deja de repetirse

Hacer mientras ltcondicion se cumple gt Accion1 Accion2 Hacer Accion1 Accion2

HACER-HASTA lthasta condicion se cumple gtRepetir (do until helliploop)Esta es una estructura similar a la anterior repite

un proceso una cantidad de veces pero a diferencia del hacer-mientras el hacer ndashhasta que la condicion se cumple y no mientras como hacer-mientras

La forma de esta estructura es la siguienteRepetir hastaltcondicion se cumplegtAccion 1Accion 2

AccioNRepetir0Repetir

IMPORTANTE La condicioacuten primero seraacute evaluada y si no se cumple (es cierta) no se correraacute el ciclo si escribe la

condicioacuten al final el ciclo correraacute al menos una vez ya que la condicioacuten se eleva al final y no al principio

Page 35: K.c.c. 13-04-2011

BARRA DE HERRAMIENTAScontienen los botones que se

utilizan con mayor frecuencia cuando se trabaja con un proyecto Simplifica la eleccioacuten de opciones de los menuacutes Archivo Edicioacuten Ver y Ejecutar ademaacutes en el aacuterea derecha presenta la ubicacioacuten (coordenadas) y el tamantildeo del objeto seleccionado

OPERAR LAS VENTANAS DE HERRAMIENTAS

VENTANA DE PROYECTO

muestra los elementos involucrados en el proyecto como formularios moacutedulos controles oxc etc Cada elemento puede seleccionarse en forma independiente para su edicioacuten

VENTANADE POSICION

muestra la ubicacioacuten que tendraacute el formulario en la pantalla cuando ejecute la aplicacioacuten Esta ubicacioacuten puede cambiarse si se hace clic con el botoacuten izquierdo del mouse

VENTANA DE FORMULARIO

es el aacuterea donde se disentildea la interfaz graacutefica es decir es donde se inserta electo graacuteficos como botones imaacutegenes casilla de verificacioacuten cuadros de listas etc

BIBLIOGRAFIA

httpwwwmonografiascomtrabajos10visualvisualshtmlDEFIN

httplarrysinhofileswordpresscom200811visualbasicpdf

PAGINAS DEL LIBRO

PRINCIPIOS BASICOS DE LA PROGRAMACIOacuteN

1 INTRODUCCION A LA PROGRAMACION

A METODOLOIGIA PARA LA SOLUCIOgraveN DE PROBLEMAS UTILIZANDO LA COMPUTADORA

CUANDO TIENE UN PROBLEMA Y NECESITA SOLUCIONARLO UTILIZANDO LA

COMPUTADORADEBES SEGUIR LOS SIGUIENTES PASOS 1 DEFINIR EL PROBLEMA-DEFINIR QUE DESEA

REALICE LA COMPUTADORA 2 ANALIZAR EL PROBLEMA ndash DEFINIR LOS DATOS DE ENTRADA CUAL ES LA INFORMACION QUE SE DESEA

PRODUCIR (SALIDA) LOS METODOS Y FORMULAS NECESARIOS

PARA PROCESAR LOS DATOS

3 DISENtildeAR EL ALGORISMO DIAGRAMA DE FLUJO

LASCARACTERISTICAS DE UN BUEN ALGORITMO

SON TENER UN PUNTO PARTICULAR DE INICIO SER DEFINIDO NO PERMITIR DOBLES

INTERPRETACIONES SER GENERAL ES DECIR SOPORTAR LA

MAYORIA DE LAS VARIABLES QUE SE PUEDA PRESNTAR EN LA DEFINICION DEL PROBLEMA

SER FINITO EN TAMANtildeO Y EN TIEMPO DE EJECUCION

4 ESCRIBIR EL PROGRAMA

DEACUERDO ALA LOGICA DEL DIAGRAMA DE FLUJO O PSEUDOCODIGO DEBE ESCRIBIR UNA SERIE DE INSTRUCCIONES DETALLADASEN UN CODIGO RECONOCIBLE POR LA COMPUTADORA A ESTAS SERIE DE INSTRUCCIONES DETALLADAS SE LE CONOCE COMO CODIGO FUENTE EL CUAL SE ESCRIBE EN UN LENGUAJE DE PROGRAMACION O LENGUAJE DE ALTO NIVEL

5 EJECUTAR EL PROGRAMA Y HACER DEPURACION

LOS ERRORES HUMANOS DENTRO DE LA PROGARMACION DE COMPUTADORAS SON MUCHOS Y AUNMENTAN CONSIDERABLEMENTE CON LA COMPLEJIDAD DEL PROGARMA EL PROCESO DE IDENTIFICAR Y ELIMAR ERRORES DE UN PROGRAMA PARA QUE FUNCIONE CORRECTAMENTE SIN ERRORES SE LE LLAMA DEPURACION ( DEBUGGING)

6HACER LA DOCUMENTACION

LA DOCUMENTACION ES LA GUIA O COMUNICACIOacuteN ESCRITA QUE NOS AYUDA A COMPRENDER COMO USAR UN PROGRAMA O PARA FACILITAR SUS FACTURAS MODIFICACIONES PUEDE PRESENTARSE EN SUS VARIADAS FORMAS COMO PROCEDIMIENTOS DIBUJOS O DIAGRAMAS

LA DOCUMENTACION SE DIVIDE EN TRES PARTES

DOCUMENTACIOacuteN INTRENA ndashCOMENTASIOS O MENSAJES QUE SE ANtildeADEN AL COacuteDIGO FUENTE PARA HACER MAacuteS CLARO EL ENTENDIMIENTO DE UN PROCESO

DOCUMENTACIOacuteN EXTERNA-CONTIENE LA DESCRIPCIOacuteN DEL PROBLEMA EL NOMBRE DEL AUTOR EL ALGORITMO (DIAGRAMA DE FLUJO O PSEUDOCOacuteDIGO )DINARIO DE DATOS COacuteDIGO FUNTE (PROGRAMA)ETC

MANUAL DE USUARIO- DESCRIBE PASO A PASO

FORMA EN QUE FUNCIONA EL PROGRAMA CON EL FIN DE QUE EL USUARIO OBTENGA EL RESULTADO DESEADO

7 MANTENIMIENTO

Se lleva acabo despueacutes de terminar el programa cuando se detecta que es necesario hacer alguacuten cambio ajuste o complementacioacuten al programa para que siga trabajando de manera correcta Para poder realizar el trabajo se requiere que el programaeste correctamente documentado

B LENGUAJE DE PROGRAMACIOacuteN

LENGUAJES DE PROGRAMACIOacuteNUn lenguaje de programacioacuten es un conjunto

de siacutembolos caracteres y reglas de programacioacuten tienen un conjunto de instrucciones que nos dan la posibilidad de realizar operaciones de entradasalida caacutelculo manipulacioacuten de textos loacutegica comparacioacuten y almacenamiento recuperacioacuten

Los lenguajes de programacioacuten se clasifica en

LENGUAJES DE LA MAQUINA son aquellos cuyas instrucciones son directamente entendibles por la computadora y no necesitan traduccioacuten posterior para que la CPU pueda comprender y ejecutar el programalas instrucciones en lenguaje maacutequina se expresan en teacuterminos de la unidad de memoria maacutes pequentildea el bit

( codigoacute binario 0o1) Ocho bits forman un byte

LENGUAJE DE VAJO NIVEL(ENSAMBLADOR)

En este lenguaje las instrucciones se escriben

En coacutedigos alfabeacuteticos conocidos como mnemoteacutecnicos para las operaciones y direcciones simboacutelicas el coacutedigo maquina es dando a cada instruccioacuten un mnemoacutenico los lenguajes de bajo nivel son especiacuteficos para cada destacar que los programas escritos en un lenguaje son especiacuteficos para cada procesador Si se lleva el programa a otra maacutequina con diferentes arquitectura de procesador se debe reescribir el programa desde el principio

LENGUAJE DE ALTO NIVEL Los lenguajes de programacioacuten de alto nivel(visual cc++pascal basic asembler fortrancobol y otros ) son aquellos en los que las instrucciones o sentencias para la computadora son escritas con palabras similares al lenguaje humano ( en general en ingles) lo que facilita la escritura y compresioacuten del programa Existe tambieacuten una relacioacuten compleja entre los lenguajes de alto nivel y el coacutedigo maquina

Cada programa debe traducirse del lenguaje de programacioacuten (de alto nivel) al lenguaje de la computadora (maquina) esto se hace a traveacutes de compiladores (traductores) que transforman el programa en un lenguaje de maacutes alto nivel para que la computadora pueda comprenderlo y ejecutarlo

INTEacuteRPRETES Y COMPILADORESLa traducciones de una serie de instrucciones

en lenguaje ensamblador (el coacutedigo fuente)A un coacutedigo maacutequina (o coacutedigo objeto ) se realiza normalmente por un programa especial llamado realizarse con un compilador maacutes complejo objeto basaacutendose En un coacutedigo fuente El coacutedigo objeto resultante es un programa raacutepido y listo para funcionar pero que puede hacer que falle el ordenador si no esta bien disentildeado

Los inteacuterpretes son maacutes lentos que los compiladores ya que no producen un codigo

Objeto sino que recorren el codigo fuente una linea cada vez

Cada linea se traduce a codigo maquina y se ejecuta cuando la linea se lee por segunda vez como en el caso de los programas en que se reutilizan partes del codigo debe copilarse de nuevoaunque no este proceso es maacutes lento es menos sesceptible de provocar fallas en la computadora

Abajo se muestra la transformacioacuten del lenguaje fuente ( de alto nivel)al lenguaje objeto (maquina)

1 11 1

2 2 2 2

455

1 Lenguaje fuente

2 Lenguaje objeto

3 Libreriacutea y lenguaje

ENSAMBLADOR4-vinculos5-programas

EL PROCESAMIENTO DE DATOS tiene tres pasos

1 ENTRADA-los datos a traveacutes del teclado ratoacuten escaacutener otras computadorasetc

2 PROCESAMIENTO-los datos se utilizan para hacer los caacutelculos yo cambios correspondientes se transforman y se almacenan despueacutes

3 SALIDA-el resultado en forma de datos puede verse a traveacutes de la pantalla impresora enviarse a otra computadora etc

UN PROGRAMA es un conjunto de insttrucciones escritas en un determinado lenguaje( por ejemplo COBOLC++VISUAL BASICETC) que dirige a un ordenador para la ejecucioacuten de una serie de operaciones con el objetivo de resolver un problema que se ha definido previamente

Elementos de un programa Datos(variables) Instrucciones( codigo o funciones)

UN PROGRAMA es un conjunto de insttrucciones escritas en un determinado lenguaje( por ejemplo COBOLC++VISUAL BASICETC) que dirige a un ordenador para la ejecucioacuten de una serie de operaciones con el objetivo de resolver un problema que se ha definido previamente

Elementos de un programa Datos(variables) Instrucciones( codigo o funciones)

Las variables son los bloques baacutesicos para la construccioacuten de un programa y las instrucciones le indican a la computadora que hacer con el programa

Tambieacuten puede usar comentarios estas notas permitiraacuten tener un programa claro y faacutecil de entender

Al igual que en una construccioacuten se pide el material antes para poder comenzar en un programa debe declarar las funciones antes de usarlas

D ALGORITMOSbull Definicioacuten de algoritmos se deriva de la traduccioacuten al latiacuten

de la palabra aacuterabe ldquo alkhowarizmirdquo nombre de un matemaacutetico y astroacutenomo aacuterabe que escribioacute un tratado sobre la manipulacioacuten de nuacutemeros y ecuaciones en el siglo IX

bull Un algoritmo es una serie de pasos organizados que describe el proceso que se debe seguir para dar solucioacuten a un problema especifico Es un procedimiento matematico o logico para lograr un fin determinado Antes de escribir el programa debe tener muy claro el algoritmo que mostrara los pasos a seguir para reslver el problema Los algoritmos tienen una entrada de datos

bull Un algoritmo debe contener instrucciones de control que nos permitan decirle al procesador paso a paso que hacer y cuando terminar la tarea

bull iquestPor queacute necesitamos algoritmos

Los problemas complejos deben ser divididos en partes mas simplesCada problema simple puede ser solucionado aparteUtilizando algoritmos se puede ver mas claro la ruta para solucionar el problema que nos ahora tiempo

PROPIEDADES DE LOS ALGORITMOS Los algoritmos deben serClaros en su definicioacutenEfectivos y ejecutables paso a paso Deben terminar despueacutes un cierto numero de pasos REPRESENTACION DE ALGORITMOS Existen diversas formas de representar algoritmos Dentro de las mas comunes se encuentran los diagramas de flujo y el pseudocodigo Cada uno tiene sus ventajas y desventajas todo depende del gusto de la persona que aplica al algoritmo

E iquestQueacute ES UN DIAGRAMA DE FLUJOEl diagrama de flujo (flow chart) es la representacion grafica y muestra los algoritmos de una manera clara y comprensibleEsta representacion grafica se da cuando varios simbolos ( que indican diferentes procesos en la computadora) se relacionan entre si mediante lineas que indican el orden en que se deben ejecutar los procesosLos simbolos utilizados han sido normalizados por el instituto norteamericano de normalizacion Los elementos que se emplean para los diagramas son los sig

Indica el inicio y el final de nuestro diagrama de flujo

Siacutembolo de proceso Indica la asignacioacuten de un valor en la memoria yo la ejecucioacuten de una operacioacuten aritmeacutetica

Siacutembolo de decisioacuten Indica la realizacioacuten de una comparacioacuten de valores

Los elementos que se emplean para los diagramas

POR EJEMPLOIndica cual es el principio y el final de

Nuestro diagrama de flujoSiacutenbolo de proceso indica la

asignacioacuten de un valor en la memoriayo la ejecucion de una operacioacuten de una

Operacioacuten aritmeacuteticaConector dentro de paacutegina representa

la continuidad del diagrama dentro de la misma paacutegina

Liacuteneas de flujo o direccioacuten Indica la secuenciaEn que se realizan las operaciones

POR EJEMPLO

COMIENZO

ASIGNACION

FIN

CONECTOR

V=verdaderoF= falso

Se deben utilizar solamente liacuteneas de flujo horizontales yo verticales

Se debe evitar el cruce de liacuteneas utilizando los conectores

Se debe usar conectores solo cuando sea necesario

No deben quedar liacuteneas de flujo sin conectar Se deben trazar los siacutembolos de manera que

se puedan leer de arriba hacia debajo de izquierda a derecha

Todo texto escrito dentro de un siacutembolo deberaacute ser escrito claramente evitando el uso de muchas palabras

Determine la materia y el material que debe

estudiar

Lea las lecciones los ejercicios y las

explicaciones del maestro

Haga un plan de cada leccioacuten con palabras claves

que explican lo maacutes importante

Lea las lecciones los ejercicios y las

explicaciones del maestro

Vea las respuestas de los ejercicios

Haga nuevos ejercicios c

Lea las lecciones los ejercicios y las

explicaciones del maestro

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explicaciones del maestro

Vea las respuestas de los ejercicios

Haga nuevos ejercicios

iquesthiciste bien los

Ejercicios

Busca material adicional adicional sobre este tema

Representa lo maacutes importante de los planes

FiquestQUE ES UN PSEUDOCODIGO

El PSEUDOCODIGO se encuentra a un solo paso de transformarse en un lenguaje de programacioacuten A diferencia de un diagrama de flujo no es grafico sin embargo puede leerse y es igual de comprensible Es la representacioacuten narrativa de los pasos que debe seguir un algoritmo para dar solucioacuten a un problema determinado El PSEUDOCODIGO

Utiliza palabras que indican el proceso a realizar

VENTAJAS DE UTILIZAR UN PSEUDOCOacuteDIGO A UN DIAGRAMA DE FLUJO

Ocupa menos espacio una hoja de papel Permite representar en forma operaciones

repetitivas complejas Es muy faciacutel pasar de pseudocoacutedigo a un

programa en aacutelgun lenguaje de programacioacuten

Si se siguen las reglas se puede observar claramente los niveles que tiene cada operacioacuten

GDIAGRAMAS ESTRUCTURADOS (NASSI-SCHNEIDERMAN)

El diagrama estructurado N-S tambieacuten conocido coo diagrama de chapin es como diagrama de flujo en el que se omiten las flechas de union y las cajas son contiguas las acciones sucesivas se pueden escribir diferentes acciones en una caja y como en los diagrama estructurado se muestra a la derecha

H iquestQUEacute ES UN CODIGO

El coacutedigo se puede ser1) Un conjunto de instrucciones para la

computadora2) Un conjunto de siacutembolos por ejemplo el

coacutedigo ASCII el coacutedigo contiene la inforacioacuten en una forma apropiada la comunicacioacuten y el procesamiento

TIPOS DE CODIGO - coacutedigo utilizado en la computadora donde

toda es representada con diacutegitos =0oun BYTE=8bits

2 DECIMAL - coacutedigo donde la informacioacuten se representa con 10 digitos ndash del 0 al 9

3 OCTAL - en la informacioacuten se representa con 8 diacutegitos ndash del 0 al 7

4 HEXAGONAL - coacutedigo en el cual la informacioacuten se representa con 16 diacutegitos ndash del 0 al 9 y con las letras de la ldquoA a lardquoFrdquo

5 CODIGO ASCII - coacutedigo en el cual las letras y siacutembolos se representan con nuacutemeros del 1 al 255 por ejemplo para las mayuacutesculas K=75L=76M=77Z=90y para miacutenusculas K=107=108m=109hellipz=122 el texto guardado en coacutedigo ASCII se llama archivo ASCII

ABAJO SE MUESTRA LA RELACIOacuteN ENTRE LOS DIFERENTES TIPOS DE COacuteDIGOS

Decimal Hexagonal Binario octal

0 0 0000 0

1 1 0001 1

2 2 0010 2

3 3 0011 3

4 4 0100 4

5 5 0101 5

6 6 0110 6

7 7 0111 7

8 8 1000 10

9 9 1001 11

10 A 1010 12

11 B 1011 13

12 C 1100 14

13 D 1101 15

14 E 1110 16

CARACTER

HEX OCT BINARIO

DEC CARACTER

HEX OCT BINARIO

DEC

A 41 101 01000001

065 P 50 120 01010000

080

B 42 102 01000010

066 Q 51 121 01010001

081

C 43 103 01000011

067 R 52 122 01010010

082

D 44 104 010001100

068 S 53 123 01010011

083

E 46 106 01000110

070 T 54 124 010110110

086

G 48 110 010011

071 U 55 125 01010101

086

1iquestCOacuteMO CONVERTIR NUMEROS A BASE DE UN CODIGO EN NUMEROS DE OTRO CODIGO

PARA CONVERTIR NUMEROS A BASE DECIMAL EN NUMEROS DE OTRA BASE (BINARIOOCTAL O HEXAGONAL)

DEBE DIVIDIR EL NUMERO QUE DESEA CONVERTIR ENTRE LA BASE CONSECUTIVAMENTE HASTA EL RESULTADO NO SE PUEDE DIVIDIR NUEVAMENTE EL NUEVO NUMERO SE FORMA LEYENDO EL RESIDUO QUE QUEDA DE DE CADA DIVISION DE DERECHA A LA IZQUIERDA VER LOS EJEMPLOS

Para convertir un numero a otra base (binariooctalo hexagonal) en numero a base decimal se multiplican las cifras de numero comenzando de derecha a izquierda por la base al exponente 012345hellipde esta base (2-binario8-octal 16-hexagonal)

1NUMERO DECIMAL EN NUMEROS BINARIOS Y VICEVERSA

EJEMPLO CONVERTIR EL NUMERO DECIMAL 39 EN NUMERO BINARIO

DIVIDIR 39 ENTRE LA BASE 2 Y LEER EL RESIDUO AL REVES 19 9 4 2239 2 19 2 9 2 4 2 RESIDUO 1 RESIDUO 1 RESIDUO RESIDUO 0

LEER LOS RESIDUOS DE LA DERECHA ALA IZQUIERDA Y OBTENER EL NUMERO BINARIO QUE CORRESPONDE AL NUMERO DESIMAL 39 EL NUMERO

ESTRUCTURAS ALGORITMOS

La estructura es el modo en que se pueden agrupar y organizar las acciones de un programa

La estructuras algoritmicas son A simples o secuenciales Bcondicionales CcicliciasA las estructuras secuenciales contienen Asignacion Procesacion salida

La estructura secuencial es aquella en la que una accion (instruccioacuten) sigue a otra en secuencia Las tareas suceden de tal modo

Que la salida de una es la entrada de la sigiente y asi sucesivamente hasta el fin del proceso

La secuencia es la mas simple y la mas comun de todas las estructuras secuenciales se componen de la secuencia independiente y la secuencia dependiente

Pasos de una secuencia1 Un conjunto de acciones que se ejecutan

por unica vez al comienso del proseso llamado proceso inicial

General mente consiste en la apertura de archivos ubicacioacuten en un lugar determinado del conjunto inicializacion de variables imprecion de encabezados de paguinas etc

2 Un conjunto de acciones que se ejecutan a continuacion llamado proceso central Entre las acciones de este grupo siempre se incluyen una estructura de interaccion que se ocupa de la lectura de un dato y su procesamiento-cuenta acumulacion operacioacuten matematica etc

3 Un conjunto de acciones que se ejecutan por unica vez al final del proceso al que llamaremos proceso final Generalmente consiste el cierre de archivos uniforme de resultados impresioacuten de la paguina etc

Proceso inicial

Proceso central

Proceso final

Estructura secuencial

Una estructura secuencial puede ser representada tambien en forma

de diagrama estructurada

Inicio accioacuten 1 Accioacuten 2

Accioacuten N fin

Ejemplo de estructura de secuencia independiente

Se da cuando las secciones pueden inter cambiar su orden de ejecucuion sin alterar el resultado final Por ejemplo la accion sumar 1 a la variable seguida de suma 2 a la variable b en este caso el orden en que se efectuan las acciones es irrelevante para el resultado final

Ejemplo d e estructura de secuencia dependiente

Se da cuando las acciones no pueden intercambiar su orden de ejecucion sin alterar el resultado final Por ejemplo la accion sumar 1 a la variable A seguida de multiplicar la variable a por 2 en este caso el orden en que se efectuen las operaciones es determinantes para el resultado final

B Las estructuras condicionales contienen Asignacion Procesamiento La operacioacuten de programa cambia dependiendo

de una condicion Salida

Las estructuras condicionales comparan una variable contra otro(s) valor(es) para que en base al resultado de esta comparacion se siga un curso de accion dentro del programa Cabe mencionar que la comparacion se puede hacer contra otra variable o contra una constante seguacuten que se requiera

Existen dos tipos

basicos de estructuras condicionales

Las simples y las multiples

Proceso inicial

Proceso central

condicioacuten

Proceso final

P

S

V

F

Simple

Si ltcondicioacuten=ciertagtent

onces Accioacuten(es)Fin-si

Simplesla estructura condicional simple se les conoce comordquotomas de decisioacutenrdquo

Estas tomas de decisioacuten tienen la siguiente forma

Dobles las estructuras condicional simple se les conoce como ldquotomas de decisioacutenrdquoestas tomas de decisioacuten tienen la siguiente forma

Se represente de la siguiente forma Siltcondicondici

oacuten =ciertagt

P

s1 s2

Doble

EJEMPLO DE ESTRUCTURA DE SELECCIOacuteN DOBLE

Se da cuando existen solo dos alternativas Se evalua una condicion que puede tomar los valores logicos de verdadero o falso Si la condicion es verdadera se hace una cosa y si es falsa se hace otra Por ejemplo si la variable A inferior a 3 se le suma 1 si es mayor de 3 entonces la variable B es igual a 0 Es importante aclarar que no siempre deben estar presentes las acciones correspondientes a ambas alternativas En efecto es posible que se ejecute alguna accioacuten si se cumple alguna condiccion

Y que se haga nada en caso contrario En este ejemplo si la variable A es igual a 3 ninguna de las condiciones se va cumplir Por que A es menor que 3 y simplemente no ocurre nada

Condiciones mutiples las estructuras de comparacioacuten muacuteltiples son tomas de decisioacuten especialidadas que permiten comprar una variable contra distintos posibles resultados ejecutando para cada caso una serie de instrucciones especificas para cada caso una serie de instrucciones especificas Hay dos formas comunes

siltcondicioacuten =cierta gtentonces accioacuten (es) si no

Siltcondicioacuten =ciertagtentonces

accioacuten (es)

Casos variable Op1 accion(es) Op2 accion (es)opN accion(es)

Fin-casos

forma 1 Forma

2

Ejemplo de estructura de seleccion multipleSe da cuando existen mas de dos alternativas En este caso la variable que determina la seleccioacuten puede tomar uno entre varios valores numericos enteros previstos y que se ejecutara un entre varios gruposde acciones seguacuten corresponda Puede haber tambien ndash aunque no es obligatorio- un curso de accion previsto para cuando la variable no toma ninguno de los valores predeterminados Por ejemplo examinar la variable resultado si es 0 escribe ldquoEacutexitordquo si es 1 escribirrdquoMemoria insuficienterdquo si es 2 escribirrdquoArchivo no existentey si es cualquier otro numnero

Numero escribirrdquoError desconocidordquo

resultado

ldquoEacutexitordquo

ldquoMemoria insuficienterdquo

ldquoArchivo no existente

ldquoError desconocidordquo

Nota la variable es el lugar para almacenamiento temporal de informacioacuten o valor en un programa las variables estaacuten explicadas mas detalladamente adelante en el libro

C Estructuras Ciacuteclicas para ndash siguiente Hacer ndashmientras ltcondicioacuten

=ciertagthelliprepetir Hacer-hastagthasta condicioacuten se cumple

gthelliprepetir Se llaman problemas repetitivos o clicicos a

aquellos en cuya solucion es necesario utilizar un mismo conjunto de acciones

Que se pueden ejecutar una cantidad especifica de veces (pasos) esta cantidad puede ser fija (previamente determinada por el programador) o puede ser variable (estar en funcion de algun dato dentro del programa)

Ciclos con un numero determinado de pasos para ndash siguiente (for- next)

Son aquellos ciclos en que el numero de pasos se conoce antes de ejecutar el ciclo Se utiliza para repetir cierto numero de acciones determinadas a veces La forma de esta estructura es la siguiente

Cada uno de estos ciclos se vera mas adelante en el capitulo

ldquo como utilizar al lenguaje visual basic ldquo

Para V C= Ll a LSAccion 1Accion 2

Accion NsiguienteVC

DondeVC Variable de control del ciclo

LL limite inferiorLS Limite superior

Importante los siglos para ndashsigiuentes son unicos contar

Por ejemploHacer un programa que pregunte y escriba en la pantalla el nombre de tres usuarios utilizando el ciclo para_siguiente

Inico For contador =1 to 3Preguntar nombreEscribir nombreSiguiente contador fin

El mismo programa sin el cicloInicioPreguntar nombreEscribir nombrePreguntar nombreEscribir nombrePreguntar nombreEscribir nombre fin

Importante como puede observar los ciclos hacen que el programa sea mas ordenado maacutes corto y faacutecil de leer

debe utilizar los ciclos siempre cuando sea posible

Hacer_mientras ltcondicion=ciertagthelliprepetir(do whilehelliploop)

Esta es una estructura que repetira un proceso detrminadas vecesmientras la condicon se cumpla (es cierta)en el momento que la condicion ya no se cumple el ciclo deja de repetirse

Hacer mientras ltcondicion se cumple gt Accion1 Accion2 Hacer Accion1 Accion2

HACER-HASTA lthasta condicion se cumple gtRepetir (do until helliploop)Esta es una estructura similar a la anterior repite

un proceso una cantidad de veces pero a diferencia del hacer-mientras el hacer ndashhasta que la condicion se cumple y no mientras como hacer-mientras

La forma de esta estructura es la siguienteRepetir hastaltcondicion se cumplegtAccion 1Accion 2

AccioNRepetir0Repetir

IMPORTANTE La condicioacuten primero seraacute evaluada y si no se cumple (es cierta) no se correraacute el ciclo si escribe la

condicioacuten al final el ciclo correraacute al menos una vez ya que la condicioacuten se eleva al final y no al principio

Page 36: K.c.c. 13-04-2011

OPERAR LAS VENTANAS DE HERRAMIENTAS

VENTANA DE PROYECTO

muestra los elementos involucrados en el proyecto como formularios moacutedulos controles oxc etc Cada elemento puede seleccionarse en forma independiente para su edicioacuten

VENTANADE POSICION

muestra la ubicacioacuten que tendraacute el formulario en la pantalla cuando ejecute la aplicacioacuten Esta ubicacioacuten puede cambiarse si se hace clic con el botoacuten izquierdo del mouse

VENTANA DE FORMULARIO

es el aacuterea donde se disentildea la interfaz graacutefica es decir es donde se inserta electo graacuteficos como botones imaacutegenes casilla de verificacioacuten cuadros de listas etc

BIBLIOGRAFIA

httpwwwmonografiascomtrabajos10visualvisualshtmlDEFIN

httplarrysinhofileswordpresscom200811visualbasicpdf

PAGINAS DEL LIBRO

PRINCIPIOS BASICOS DE LA PROGRAMACIOacuteN

1 INTRODUCCION A LA PROGRAMACION

A METODOLOIGIA PARA LA SOLUCIOgraveN DE PROBLEMAS UTILIZANDO LA COMPUTADORA

CUANDO TIENE UN PROBLEMA Y NECESITA SOLUCIONARLO UTILIZANDO LA

COMPUTADORADEBES SEGUIR LOS SIGUIENTES PASOS 1 DEFINIR EL PROBLEMA-DEFINIR QUE DESEA

REALICE LA COMPUTADORA 2 ANALIZAR EL PROBLEMA ndash DEFINIR LOS DATOS DE ENTRADA CUAL ES LA INFORMACION QUE SE DESEA

PRODUCIR (SALIDA) LOS METODOS Y FORMULAS NECESARIOS

PARA PROCESAR LOS DATOS

3 DISENtildeAR EL ALGORISMO DIAGRAMA DE FLUJO

LASCARACTERISTICAS DE UN BUEN ALGORITMO

SON TENER UN PUNTO PARTICULAR DE INICIO SER DEFINIDO NO PERMITIR DOBLES

INTERPRETACIONES SER GENERAL ES DECIR SOPORTAR LA

MAYORIA DE LAS VARIABLES QUE SE PUEDA PRESNTAR EN LA DEFINICION DEL PROBLEMA

SER FINITO EN TAMANtildeO Y EN TIEMPO DE EJECUCION

4 ESCRIBIR EL PROGRAMA

DEACUERDO ALA LOGICA DEL DIAGRAMA DE FLUJO O PSEUDOCODIGO DEBE ESCRIBIR UNA SERIE DE INSTRUCCIONES DETALLADASEN UN CODIGO RECONOCIBLE POR LA COMPUTADORA A ESTAS SERIE DE INSTRUCCIONES DETALLADAS SE LE CONOCE COMO CODIGO FUENTE EL CUAL SE ESCRIBE EN UN LENGUAJE DE PROGRAMACION O LENGUAJE DE ALTO NIVEL

5 EJECUTAR EL PROGRAMA Y HACER DEPURACION

LOS ERRORES HUMANOS DENTRO DE LA PROGARMACION DE COMPUTADORAS SON MUCHOS Y AUNMENTAN CONSIDERABLEMENTE CON LA COMPLEJIDAD DEL PROGARMA EL PROCESO DE IDENTIFICAR Y ELIMAR ERRORES DE UN PROGRAMA PARA QUE FUNCIONE CORRECTAMENTE SIN ERRORES SE LE LLAMA DEPURACION ( DEBUGGING)

6HACER LA DOCUMENTACION

LA DOCUMENTACION ES LA GUIA O COMUNICACIOacuteN ESCRITA QUE NOS AYUDA A COMPRENDER COMO USAR UN PROGRAMA O PARA FACILITAR SUS FACTURAS MODIFICACIONES PUEDE PRESENTARSE EN SUS VARIADAS FORMAS COMO PROCEDIMIENTOS DIBUJOS O DIAGRAMAS

LA DOCUMENTACION SE DIVIDE EN TRES PARTES

DOCUMENTACIOacuteN INTRENA ndashCOMENTASIOS O MENSAJES QUE SE ANtildeADEN AL COacuteDIGO FUENTE PARA HACER MAacuteS CLARO EL ENTENDIMIENTO DE UN PROCESO

DOCUMENTACIOacuteN EXTERNA-CONTIENE LA DESCRIPCIOacuteN DEL PROBLEMA EL NOMBRE DEL AUTOR EL ALGORITMO (DIAGRAMA DE FLUJO O PSEUDOCOacuteDIGO )DINARIO DE DATOS COacuteDIGO FUNTE (PROGRAMA)ETC

MANUAL DE USUARIO- DESCRIBE PASO A PASO

FORMA EN QUE FUNCIONA EL PROGRAMA CON EL FIN DE QUE EL USUARIO OBTENGA EL RESULTADO DESEADO

7 MANTENIMIENTO

Se lleva acabo despueacutes de terminar el programa cuando se detecta que es necesario hacer alguacuten cambio ajuste o complementacioacuten al programa para que siga trabajando de manera correcta Para poder realizar el trabajo se requiere que el programaeste correctamente documentado

B LENGUAJE DE PROGRAMACIOacuteN

LENGUAJES DE PROGRAMACIOacuteNUn lenguaje de programacioacuten es un conjunto

de siacutembolos caracteres y reglas de programacioacuten tienen un conjunto de instrucciones que nos dan la posibilidad de realizar operaciones de entradasalida caacutelculo manipulacioacuten de textos loacutegica comparacioacuten y almacenamiento recuperacioacuten

Los lenguajes de programacioacuten se clasifica en

LENGUAJES DE LA MAQUINA son aquellos cuyas instrucciones son directamente entendibles por la computadora y no necesitan traduccioacuten posterior para que la CPU pueda comprender y ejecutar el programalas instrucciones en lenguaje maacutequina se expresan en teacuterminos de la unidad de memoria maacutes pequentildea el bit

( codigoacute binario 0o1) Ocho bits forman un byte

LENGUAJE DE VAJO NIVEL(ENSAMBLADOR)

En este lenguaje las instrucciones se escriben

En coacutedigos alfabeacuteticos conocidos como mnemoteacutecnicos para las operaciones y direcciones simboacutelicas el coacutedigo maquina es dando a cada instruccioacuten un mnemoacutenico los lenguajes de bajo nivel son especiacuteficos para cada destacar que los programas escritos en un lenguaje son especiacuteficos para cada procesador Si se lleva el programa a otra maacutequina con diferentes arquitectura de procesador se debe reescribir el programa desde el principio

LENGUAJE DE ALTO NIVEL Los lenguajes de programacioacuten de alto nivel(visual cc++pascal basic asembler fortrancobol y otros ) son aquellos en los que las instrucciones o sentencias para la computadora son escritas con palabras similares al lenguaje humano ( en general en ingles) lo que facilita la escritura y compresioacuten del programa Existe tambieacuten una relacioacuten compleja entre los lenguajes de alto nivel y el coacutedigo maquina

Cada programa debe traducirse del lenguaje de programacioacuten (de alto nivel) al lenguaje de la computadora (maquina) esto se hace a traveacutes de compiladores (traductores) que transforman el programa en un lenguaje de maacutes alto nivel para que la computadora pueda comprenderlo y ejecutarlo

INTEacuteRPRETES Y COMPILADORESLa traducciones de una serie de instrucciones

en lenguaje ensamblador (el coacutedigo fuente)A un coacutedigo maacutequina (o coacutedigo objeto ) se realiza normalmente por un programa especial llamado realizarse con un compilador maacutes complejo objeto basaacutendose En un coacutedigo fuente El coacutedigo objeto resultante es un programa raacutepido y listo para funcionar pero que puede hacer que falle el ordenador si no esta bien disentildeado

Los inteacuterpretes son maacutes lentos que los compiladores ya que no producen un codigo

Objeto sino que recorren el codigo fuente una linea cada vez

Cada linea se traduce a codigo maquina y se ejecuta cuando la linea se lee por segunda vez como en el caso de los programas en que se reutilizan partes del codigo debe copilarse de nuevoaunque no este proceso es maacutes lento es menos sesceptible de provocar fallas en la computadora

Abajo se muestra la transformacioacuten del lenguaje fuente ( de alto nivel)al lenguaje objeto (maquina)

1 11 1

2 2 2 2

455

1 Lenguaje fuente

2 Lenguaje objeto

3 Libreriacutea y lenguaje

ENSAMBLADOR4-vinculos5-programas

EL PROCESAMIENTO DE DATOS tiene tres pasos

1 ENTRADA-los datos a traveacutes del teclado ratoacuten escaacutener otras computadorasetc

2 PROCESAMIENTO-los datos se utilizan para hacer los caacutelculos yo cambios correspondientes se transforman y se almacenan despueacutes

3 SALIDA-el resultado en forma de datos puede verse a traveacutes de la pantalla impresora enviarse a otra computadora etc

UN PROGRAMA es un conjunto de insttrucciones escritas en un determinado lenguaje( por ejemplo COBOLC++VISUAL BASICETC) que dirige a un ordenador para la ejecucioacuten de una serie de operaciones con el objetivo de resolver un problema que se ha definido previamente

Elementos de un programa Datos(variables) Instrucciones( codigo o funciones)

UN PROGRAMA es un conjunto de insttrucciones escritas en un determinado lenguaje( por ejemplo COBOLC++VISUAL BASICETC) que dirige a un ordenador para la ejecucioacuten de una serie de operaciones con el objetivo de resolver un problema que se ha definido previamente

Elementos de un programa Datos(variables) Instrucciones( codigo o funciones)

Las variables son los bloques baacutesicos para la construccioacuten de un programa y las instrucciones le indican a la computadora que hacer con el programa

Tambieacuten puede usar comentarios estas notas permitiraacuten tener un programa claro y faacutecil de entender

Al igual que en una construccioacuten se pide el material antes para poder comenzar en un programa debe declarar las funciones antes de usarlas

D ALGORITMOSbull Definicioacuten de algoritmos se deriva de la traduccioacuten al latiacuten

de la palabra aacuterabe ldquo alkhowarizmirdquo nombre de un matemaacutetico y astroacutenomo aacuterabe que escribioacute un tratado sobre la manipulacioacuten de nuacutemeros y ecuaciones en el siglo IX

bull Un algoritmo es una serie de pasos organizados que describe el proceso que se debe seguir para dar solucioacuten a un problema especifico Es un procedimiento matematico o logico para lograr un fin determinado Antes de escribir el programa debe tener muy claro el algoritmo que mostrara los pasos a seguir para reslver el problema Los algoritmos tienen una entrada de datos

bull Un algoritmo debe contener instrucciones de control que nos permitan decirle al procesador paso a paso que hacer y cuando terminar la tarea

bull iquestPor queacute necesitamos algoritmos

Los problemas complejos deben ser divididos en partes mas simplesCada problema simple puede ser solucionado aparteUtilizando algoritmos se puede ver mas claro la ruta para solucionar el problema que nos ahora tiempo

PROPIEDADES DE LOS ALGORITMOS Los algoritmos deben serClaros en su definicioacutenEfectivos y ejecutables paso a paso Deben terminar despueacutes un cierto numero de pasos REPRESENTACION DE ALGORITMOS Existen diversas formas de representar algoritmos Dentro de las mas comunes se encuentran los diagramas de flujo y el pseudocodigo Cada uno tiene sus ventajas y desventajas todo depende del gusto de la persona que aplica al algoritmo

E iquestQueacute ES UN DIAGRAMA DE FLUJOEl diagrama de flujo (flow chart) es la representacion grafica y muestra los algoritmos de una manera clara y comprensibleEsta representacion grafica se da cuando varios simbolos ( que indican diferentes procesos en la computadora) se relacionan entre si mediante lineas que indican el orden en que se deben ejecutar los procesosLos simbolos utilizados han sido normalizados por el instituto norteamericano de normalizacion Los elementos que se emplean para los diagramas son los sig

Indica el inicio y el final de nuestro diagrama de flujo

Siacutembolo de proceso Indica la asignacioacuten de un valor en la memoria yo la ejecucioacuten de una operacioacuten aritmeacutetica

Siacutembolo de decisioacuten Indica la realizacioacuten de una comparacioacuten de valores

Los elementos que se emplean para los diagramas

POR EJEMPLOIndica cual es el principio y el final de

Nuestro diagrama de flujoSiacutenbolo de proceso indica la

asignacioacuten de un valor en la memoriayo la ejecucion de una operacioacuten de una

Operacioacuten aritmeacuteticaConector dentro de paacutegina representa

la continuidad del diagrama dentro de la misma paacutegina

Liacuteneas de flujo o direccioacuten Indica la secuenciaEn que se realizan las operaciones

POR EJEMPLO

COMIENZO

ASIGNACION

FIN

CONECTOR

V=verdaderoF= falso

Se deben utilizar solamente liacuteneas de flujo horizontales yo verticales

Se debe evitar el cruce de liacuteneas utilizando los conectores

Se debe usar conectores solo cuando sea necesario

No deben quedar liacuteneas de flujo sin conectar Se deben trazar los siacutembolos de manera que

se puedan leer de arriba hacia debajo de izquierda a derecha

Todo texto escrito dentro de un siacutembolo deberaacute ser escrito claramente evitando el uso de muchas palabras

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Representa lo maacutes importante de los planes

FiquestQUE ES UN PSEUDOCODIGO

El PSEUDOCODIGO se encuentra a un solo paso de transformarse en un lenguaje de programacioacuten A diferencia de un diagrama de flujo no es grafico sin embargo puede leerse y es igual de comprensible Es la representacioacuten narrativa de los pasos que debe seguir un algoritmo para dar solucioacuten a un problema determinado El PSEUDOCODIGO

Utiliza palabras que indican el proceso a realizar

VENTAJAS DE UTILIZAR UN PSEUDOCOacuteDIGO A UN DIAGRAMA DE FLUJO

Ocupa menos espacio una hoja de papel Permite representar en forma operaciones

repetitivas complejas Es muy faciacutel pasar de pseudocoacutedigo a un

programa en aacutelgun lenguaje de programacioacuten

Si se siguen las reglas se puede observar claramente los niveles que tiene cada operacioacuten

GDIAGRAMAS ESTRUCTURADOS (NASSI-SCHNEIDERMAN)

El diagrama estructurado N-S tambieacuten conocido coo diagrama de chapin es como diagrama de flujo en el que se omiten las flechas de union y las cajas son contiguas las acciones sucesivas se pueden escribir diferentes acciones en una caja y como en los diagrama estructurado se muestra a la derecha

H iquestQUEacute ES UN CODIGO

El coacutedigo se puede ser1) Un conjunto de instrucciones para la

computadora2) Un conjunto de siacutembolos por ejemplo el

coacutedigo ASCII el coacutedigo contiene la inforacioacuten en una forma apropiada la comunicacioacuten y el procesamiento

TIPOS DE CODIGO - coacutedigo utilizado en la computadora donde

toda es representada con diacutegitos =0oun BYTE=8bits

2 DECIMAL - coacutedigo donde la informacioacuten se representa con 10 digitos ndash del 0 al 9

3 OCTAL - en la informacioacuten se representa con 8 diacutegitos ndash del 0 al 7

4 HEXAGONAL - coacutedigo en el cual la informacioacuten se representa con 16 diacutegitos ndash del 0 al 9 y con las letras de la ldquoA a lardquoFrdquo

5 CODIGO ASCII - coacutedigo en el cual las letras y siacutembolos se representan con nuacutemeros del 1 al 255 por ejemplo para las mayuacutesculas K=75L=76M=77Z=90y para miacutenusculas K=107=108m=109hellipz=122 el texto guardado en coacutedigo ASCII se llama archivo ASCII

ABAJO SE MUESTRA LA RELACIOacuteN ENTRE LOS DIFERENTES TIPOS DE COacuteDIGOS

Decimal Hexagonal Binario octal

0 0 0000 0

1 1 0001 1

2 2 0010 2

3 3 0011 3

4 4 0100 4

5 5 0101 5

6 6 0110 6

7 7 0111 7

8 8 1000 10

9 9 1001 11

10 A 1010 12

11 B 1011 13

12 C 1100 14

13 D 1101 15

14 E 1110 16

CARACTER

HEX OCT BINARIO

DEC CARACTER

HEX OCT BINARIO

DEC

A 41 101 01000001

065 P 50 120 01010000

080

B 42 102 01000010

066 Q 51 121 01010001

081

C 43 103 01000011

067 R 52 122 01010010

082

D 44 104 010001100

068 S 53 123 01010011

083

E 46 106 01000110

070 T 54 124 010110110

086

G 48 110 010011

071 U 55 125 01010101

086

1iquestCOacuteMO CONVERTIR NUMEROS A BASE DE UN CODIGO EN NUMEROS DE OTRO CODIGO

PARA CONVERTIR NUMEROS A BASE DECIMAL EN NUMEROS DE OTRA BASE (BINARIOOCTAL O HEXAGONAL)

DEBE DIVIDIR EL NUMERO QUE DESEA CONVERTIR ENTRE LA BASE CONSECUTIVAMENTE HASTA EL RESULTADO NO SE PUEDE DIVIDIR NUEVAMENTE EL NUEVO NUMERO SE FORMA LEYENDO EL RESIDUO QUE QUEDA DE DE CADA DIVISION DE DERECHA A LA IZQUIERDA VER LOS EJEMPLOS

Para convertir un numero a otra base (binariooctalo hexagonal) en numero a base decimal se multiplican las cifras de numero comenzando de derecha a izquierda por la base al exponente 012345hellipde esta base (2-binario8-octal 16-hexagonal)

1NUMERO DECIMAL EN NUMEROS BINARIOS Y VICEVERSA

EJEMPLO CONVERTIR EL NUMERO DECIMAL 39 EN NUMERO BINARIO

DIVIDIR 39 ENTRE LA BASE 2 Y LEER EL RESIDUO AL REVES 19 9 4 2239 2 19 2 9 2 4 2 RESIDUO 1 RESIDUO 1 RESIDUO RESIDUO 0

LEER LOS RESIDUOS DE LA DERECHA ALA IZQUIERDA Y OBTENER EL NUMERO BINARIO QUE CORRESPONDE AL NUMERO DESIMAL 39 EL NUMERO

ESTRUCTURAS ALGORITMOS

La estructura es el modo en que se pueden agrupar y organizar las acciones de un programa

La estructuras algoritmicas son A simples o secuenciales Bcondicionales CcicliciasA las estructuras secuenciales contienen Asignacion Procesacion salida

La estructura secuencial es aquella en la que una accion (instruccioacuten) sigue a otra en secuencia Las tareas suceden de tal modo

Que la salida de una es la entrada de la sigiente y asi sucesivamente hasta el fin del proceso

La secuencia es la mas simple y la mas comun de todas las estructuras secuenciales se componen de la secuencia independiente y la secuencia dependiente

Pasos de una secuencia1 Un conjunto de acciones que se ejecutan

por unica vez al comienso del proseso llamado proceso inicial

General mente consiste en la apertura de archivos ubicacioacuten en un lugar determinado del conjunto inicializacion de variables imprecion de encabezados de paguinas etc

2 Un conjunto de acciones que se ejecutan a continuacion llamado proceso central Entre las acciones de este grupo siempre se incluyen una estructura de interaccion que se ocupa de la lectura de un dato y su procesamiento-cuenta acumulacion operacioacuten matematica etc

3 Un conjunto de acciones que se ejecutan por unica vez al final del proceso al que llamaremos proceso final Generalmente consiste el cierre de archivos uniforme de resultados impresioacuten de la paguina etc

Proceso inicial

Proceso central

Proceso final

Estructura secuencial

Una estructura secuencial puede ser representada tambien en forma

de diagrama estructurada

Inicio accioacuten 1 Accioacuten 2

Accioacuten N fin

Ejemplo de estructura de secuencia independiente

Se da cuando las secciones pueden inter cambiar su orden de ejecucuion sin alterar el resultado final Por ejemplo la accion sumar 1 a la variable seguida de suma 2 a la variable b en este caso el orden en que se efectuan las acciones es irrelevante para el resultado final

Ejemplo d e estructura de secuencia dependiente

Se da cuando las acciones no pueden intercambiar su orden de ejecucion sin alterar el resultado final Por ejemplo la accion sumar 1 a la variable A seguida de multiplicar la variable a por 2 en este caso el orden en que se efectuen las operaciones es determinantes para el resultado final

B Las estructuras condicionales contienen Asignacion Procesamiento La operacioacuten de programa cambia dependiendo

de una condicion Salida

Las estructuras condicionales comparan una variable contra otro(s) valor(es) para que en base al resultado de esta comparacion se siga un curso de accion dentro del programa Cabe mencionar que la comparacion se puede hacer contra otra variable o contra una constante seguacuten que se requiera

Existen dos tipos

basicos de estructuras condicionales

Las simples y las multiples

Proceso inicial

Proceso central

condicioacuten

Proceso final

P

S

V

F

Simple

Si ltcondicioacuten=ciertagtent

onces Accioacuten(es)Fin-si

Simplesla estructura condicional simple se les conoce comordquotomas de decisioacutenrdquo

Estas tomas de decisioacuten tienen la siguiente forma

Dobles las estructuras condicional simple se les conoce como ldquotomas de decisioacutenrdquoestas tomas de decisioacuten tienen la siguiente forma

Se represente de la siguiente forma Siltcondicondici

oacuten =ciertagt

P

s1 s2

Doble

EJEMPLO DE ESTRUCTURA DE SELECCIOacuteN DOBLE

Se da cuando existen solo dos alternativas Se evalua una condicion que puede tomar los valores logicos de verdadero o falso Si la condicion es verdadera se hace una cosa y si es falsa se hace otra Por ejemplo si la variable A inferior a 3 se le suma 1 si es mayor de 3 entonces la variable B es igual a 0 Es importante aclarar que no siempre deben estar presentes las acciones correspondientes a ambas alternativas En efecto es posible que se ejecute alguna accioacuten si se cumple alguna condiccion

Y que se haga nada en caso contrario En este ejemplo si la variable A es igual a 3 ninguna de las condiciones se va cumplir Por que A es menor que 3 y simplemente no ocurre nada

Condiciones mutiples las estructuras de comparacioacuten muacuteltiples son tomas de decisioacuten especialidadas que permiten comprar una variable contra distintos posibles resultados ejecutando para cada caso una serie de instrucciones especificas para cada caso una serie de instrucciones especificas Hay dos formas comunes

siltcondicioacuten =cierta gtentonces accioacuten (es) si no

Siltcondicioacuten =ciertagtentonces

accioacuten (es)

Casos variable Op1 accion(es) Op2 accion (es)opN accion(es)

Fin-casos

forma 1 Forma

2

Ejemplo de estructura de seleccion multipleSe da cuando existen mas de dos alternativas En este caso la variable que determina la seleccioacuten puede tomar uno entre varios valores numericos enteros previstos y que se ejecutara un entre varios gruposde acciones seguacuten corresponda Puede haber tambien ndash aunque no es obligatorio- un curso de accion previsto para cuando la variable no toma ninguno de los valores predeterminados Por ejemplo examinar la variable resultado si es 0 escribe ldquoEacutexitordquo si es 1 escribirrdquoMemoria insuficienterdquo si es 2 escribirrdquoArchivo no existentey si es cualquier otro numnero

Numero escribirrdquoError desconocidordquo

resultado

ldquoEacutexitordquo

ldquoMemoria insuficienterdquo

ldquoArchivo no existente

ldquoError desconocidordquo

Nota la variable es el lugar para almacenamiento temporal de informacioacuten o valor en un programa las variables estaacuten explicadas mas detalladamente adelante en el libro

C Estructuras Ciacuteclicas para ndash siguiente Hacer ndashmientras ltcondicioacuten

=ciertagthelliprepetir Hacer-hastagthasta condicioacuten se cumple

gthelliprepetir Se llaman problemas repetitivos o clicicos a

aquellos en cuya solucion es necesario utilizar un mismo conjunto de acciones

Que se pueden ejecutar una cantidad especifica de veces (pasos) esta cantidad puede ser fija (previamente determinada por el programador) o puede ser variable (estar en funcion de algun dato dentro del programa)

Ciclos con un numero determinado de pasos para ndash siguiente (for- next)

Son aquellos ciclos en que el numero de pasos se conoce antes de ejecutar el ciclo Se utiliza para repetir cierto numero de acciones determinadas a veces La forma de esta estructura es la siguiente

Cada uno de estos ciclos se vera mas adelante en el capitulo

ldquo como utilizar al lenguaje visual basic ldquo

Para V C= Ll a LSAccion 1Accion 2

Accion NsiguienteVC

DondeVC Variable de control del ciclo

LL limite inferiorLS Limite superior

Importante los siglos para ndashsigiuentes son unicos contar

Por ejemploHacer un programa que pregunte y escriba en la pantalla el nombre de tres usuarios utilizando el ciclo para_siguiente

Inico For contador =1 to 3Preguntar nombreEscribir nombreSiguiente contador fin

El mismo programa sin el cicloInicioPreguntar nombreEscribir nombrePreguntar nombreEscribir nombrePreguntar nombreEscribir nombre fin

Importante como puede observar los ciclos hacen que el programa sea mas ordenado maacutes corto y faacutecil de leer

debe utilizar los ciclos siempre cuando sea posible

Hacer_mientras ltcondicion=ciertagthelliprepetir(do whilehelliploop)

Esta es una estructura que repetira un proceso detrminadas vecesmientras la condicon se cumpla (es cierta)en el momento que la condicion ya no se cumple el ciclo deja de repetirse

Hacer mientras ltcondicion se cumple gt Accion1 Accion2 Hacer Accion1 Accion2

HACER-HASTA lthasta condicion se cumple gtRepetir (do until helliploop)Esta es una estructura similar a la anterior repite

un proceso una cantidad de veces pero a diferencia del hacer-mientras el hacer ndashhasta que la condicion se cumple y no mientras como hacer-mientras

La forma de esta estructura es la siguienteRepetir hastaltcondicion se cumplegtAccion 1Accion 2

AccioNRepetir0Repetir

IMPORTANTE La condicioacuten primero seraacute evaluada y si no se cumple (es cierta) no se correraacute el ciclo si escribe la

condicioacuten al final el ciclo correraacute al menos una vez ya que la condicioacuten se eleva al final y no al principio

Page 37: K.c.c. 13-04-2011

VENTANA DE PROYECTO

muestra los elementos involucrados en el proyecto como formularios moacutedulos controles oxc etc Cada elemento puede seleccionarse en forma independiente para su edicioacuten

VENTANADE POSICION

muestra la ubicacioacuten que tendraacute el formulario en la pantalla cuando ejecute la aplicacioacuten Esta ubicacioacuten puede cambiarse si se hace clic con el botoacuten izquierdo del mouse

VENTANA DE FORMULARIO

es el aacuterea donde se disentildea la interfaz graacutefica es decir es donde se inserta electo graacuteficos como botones imaacutegenes casilla de verificacioacuten cuadros de listas etc

BIBLIOGRAFIA

httpwwwmonografiascomtrabajos10visualvisualshtmlDEFIN

httplarrysinhofileswordpresscom200811visualbasicpdf

PAGINAS DEL LIBRO

PRINCIPIOS BASICOS DE LA PROGRAMACIOacuteN

1 INTRODUCCION A LA PROGRAMACION

A METODOLOIGIA PARA LA SOLUCIOgraveN DE PROBLEMAS UTILIZANDO LA COMPUTADORA

CUANDO TIENE UN PROBLEMA Y NECESITA SOLUCIONARLO UTILIZANDO LA

COMPUTADORADEBES SEGUIR LOS SIGUIENTES PASOS 1 DEFINIR EL PROBLEMA-DEFINIR QUE DESEA

REALICE LA COMPUTADORA 2 ANALIZAR EL PROBLEMA ndash DEFINIR LOS DATOS DE ENTRADA CUAL ES LA INFORMACION QUE SE DESEA

PRODUCIR (SALIDA) LOS METODOS Y FORMULAS NECESARIOS

PARA PROCESAR LOS DATOS

3 DISENtildeAR EL ALGORISMO DIAGRAMA DE FLUJO

LASCARACTERISTICAS DE UN BUEN ALGORITMO

SON TENER UN PUNTO PARTICULAR DE INICIO SER DEFINIDO NO PERMITIR DOBLES

INTERPRETACIONES SER GENERAL ES DECIR SOPORTAR LA

MAYORIA DE LAS VARIABLES QUE SE PUEDA PRESNTAR EN LA DEFINICION DEL PROBLEMA

SER FINITO EN TAMANtildeO Y EN TIEMPO DE EJECUCION

4 ESCRIBIR EL PROGRAMA

DEACUERDO ALA LOGICA DEL DIAGRAMA DE FLUJO O PSEUDOCODIGO DEBE ESCRIBIR UNA SERIE DE INSTRUCCIONES DETALLADASEN UN CODIGO RECONOCIBLE POR LA COMPUTADORA A ESTAS SERIE DE INSTRUCCIONES DETALLADAS SE LE CONOCE COMO CODIGO FUENTE EL CUAL SE ESCRIBE EN UN LENGUAJE DE PROGRAMACION O LENGUAJE DE ALTO NIVEL

5 EJECUTAR EL PROGRAMA Y HACER DEPURACION

LOS ERRORES HUMANOS DENTRO DE LA PROGARMACION DE COMPUTADORAS SON MUCHOS Y AUNMENTAN CONSIDERABLEMENTE CON LA COMPLEJIDAD DEL PROGARMA EL PROCESO DE IDENTIFICAR Y ELIMAR ERRORES DE UN PROGRAMA PARA QUE FUNCIONE CORRECTAMENTE SIN ERRORES SE LE LLAMA DEPURACION ( DEBUGGING)

6HACER LA DOCUMENTACION

LA DOCUMENTACION ES LA GUIA O COMUNICACIOacuteN ESCRITA QUE NOS AYUDA A COMPRENDER COMO USAR UN PROGRAMA O PARA FACILITAR SUS FACTURAS MODIFICACIONES PUEDE PRESENTARSE EN SUS VARIADAS FORMAS COMO PROCEDIMIENTOS DIBUJOS O DIAGRAMAS

LA DOCUMENTACION SE DIVIDE EN TRES PARTES

DOCUMENTACIOacuteN INTRENA ndashCOMENTASIOS O MENSAJES QUE SE ANtildeADEN AL COacuteDIGO FUENTE PARA HACER MAacuteS CLARO EL ENTENDIMIENTO DE UN PROCESO

DOCUMENTACIOacuteN EXTERNA-CONTIENE LA DESCRIPCIOacuteN DEL PROBLEMA EL NOMBRE DEL AUTOR EL ALGORITMO (DIAGRAMA DE FLUJO O PSEUDOCOacuteDIGO )DINARIO DE DATOS COacuteDIGO FUNTE (PROGRAMA)ETC

MANUAL DE USUARIO- DESCRIBE PASO A PASO

FORMA EN QUE FUNCIONA EL PROGRAMA CON EL FIN DE QUE EL USUARIO OBTENGA EL RESULTADO DESEADO

7 MANTENIMIENTO

Se lleva acabo despueacutes de terminar el programa cuando se detecta que es necesario hacer alguacuten cambio ajuste o complementacioacuten al programa para que siga trabajando de manera correcta Para poder realizar el trabajo se requiere que el programaeste correctamente documentado

B LENGUAJE DE PROGRAMACIOacuteN

LENGUAJES DE PROGRAMACIOacuteNUn lenguaje de programacioacuten es un conjunto

de siacutembolos caracteres y reglas de programacioacuten tienen un conjunto de instrucciones que nos dan la posibilidad de realizar operaciones de entradasalida caacutelculo manipulacioacuten de textos loacutegica comparacioacuten y almacenamiento recuperacioacuten

Los lenguajes de programacioacuten se clasifica en

LENGUAJES DE LA MAQUINA son aquellos cuyas instrucciones son directamente entendibles por la computadora y no necesitan traduccioacuten posterior para que la CPU pueda comprender y ejecutar el programalas instrucciones en lenguaje maacutequina se expresan en teacuterminos de la unidad de memoria maacutes pequentildea el bit

( codigoacute binario 0o1) Ocho bits forman un byte

LENGUAJE DE VAJO NIVEL(ENSAMBLADOR)

En este lenguaje las instrucciones se escriben

En coacutedigos alfabeacuteticos conocidos como mnemoteacutecnicos para las operaciones y direcciones simboacutelicas el coacutedigo maquina es dando a cada instruccioacuten un mnemoacutenico los lenguajes de bajo nivel son especiacuteficos para cada destacar que los programas escritos en un lenguaje son especiacuteficos para cada procesador Si se lleva el programa a otra maacutequina con diferentes arquitectura de procesador se debe reescribir el programa desde el principio

LENGUAJE DE ALTO NIVEL Los lenguajes de programacioacuten de alto nivel(visual cc++pascal basic asembler fortrancobol y otros ) son aquellos en los que las instrucciones o sentencias para la computadora son escritas con palabras similares al lenguaje humano ( en general en ingles) lo que facilita la escritura y compresioacuten del programa Existe tambieacuten una relacioacuten compleja entre los lenguajes de alto nivel y el coacutedigo maquina

Cada programa debe traducirse del lenguaje de programacioacuten (de alto nivel) al lenguaje de la computadora (maquina) esto se hace a traveacutes de compiladores (traductores) que transforman el programa en un lenguaje de maacutes alto nivel para que la computadora pueda comprenderlo y ejecutarlo

INTEacuteRPRETES Y COMPILADORESLa traducciones de una serie de instrucciones

en lenguaje ensamblador (el coacutedigo fuente)A un coacutedigo maacutequina (o coacutedigo objeto ) se realiza normalmente por un programa especial llamado realizarse con un compilador maacutes complejo objeto basaacutendose En un coacutedigo fuente El coacutedigo objeto resultante es un programa raacutepido y listo para funcionar pero que puede hacer que falle el ordenador si no esta bien disentildeado

Los inteacuterpretes son maacutes lentos que los compiladores ya que no producen un codigo

Objeto sino que recorren el codigo fuente una linea cada vez

Cada linea se traduce a codigo maquina y se ejecuta cuando la linea se lee por segunda vez como en el caso de los programas en que se reutilizan partes del codigo debe copilarse de nuevoaunque no este proceso es maacutes lento es menos sesceptible de provocar fallas en la computadora

Abajo se muestra la transformacioacuten del lenguaje fuente ( de alto nivel)al lenguaje objeto (maquina)

1 11 1

2 2 2 2

455

1 Lenguaje fuente

2 Lenguaje objeto

3 Libreriacutea y lenguaje

ENSAMBLADOR4-vinculos5-programas

EL PROCESAMIENTO DE DATOS tiene tres pasos

1 ENTRADA-los datos a traveacutes del teclado ratoacuten escaacutener otras computadorasetc

2 PROCESAMIENTO-los datos se utilizan para hacer los caacutelculos yo cambios correspondientes se transforman y se almacenan despueacutes

3 SALIDA-el resultado en forma de datos puede verse a traveacutes de la pantalla impresora enviarse a otra computadora etc

UN PROGRAMA es un conjunto de insttrucciones escritas en un determinado lenguaje( por ejemplo COBOLC++VISUAL BASICETC) que dirige a un ordenador para la ejecucioacuten de una serie de operaciones con el objetivo de resolver un problema que se ha definido previamente

Elementos de un programa Datos(variables) Instrucciones( codigo o funciones)

UN PROGRAMA es un conjunto de insttrucciones escritas en un determinado lenguaje( por ejemplo COBOLC++VISUAL BASICETC) que dirige a un ordenador para la ejecucioacuten de una serie de operaciones con el objetivo de resolver un problema que se ha definido previamente

Elementos de un programa Datos(variables) Instrucciones( codigo o funciones)

Las variables son los bloques baacutesicos para la construccioacuten de un programa y las instrucciones le indican a la computadora que hacer con el programa

Tambieacuten puede usar comentarios estas notas permitiraacuten tener un programa claro y faacutecil de entender

Al igual que en una construccioacuten se pide el material antes para poder comenzar en un programa debe declarar las funciones antes de usarlas

D ALGORITMOSbull Definicioacuten de algoritmos se deriva de la traduccioacuten al latiacuten

de la palabra aacuterabe ldquo alkhowarizmirdquo nombre de un matemaacutetico y astroacutenomo aacuterabe que escribioacute un tratado sobre la manipulacioacuten de nuacutemeros y ecuaciones en el siglo IX

bull Un algoritmo es una serie de pasos organizados que describe el proceso que se debe seguir para dar solucioacuten a un problema especifico Es un procedimiento matematico o logico para lograr un fin determinado Antes de escribir el programa debe tener muy claro el algoritmo que mostrara los pasos a seguir para reslver el problema Los algoritmos tienen una entrada de datos

bull Un algoritmo debe contener instrucciones de control que nos permitan decirle al procesador paso a paso que hacer y cuando terminar la tarea

bull iquestPor queacute necesitamos algoritmos

Los problemas complejos deben ser divididos en partes mas simplesCada problema simple puede ser solucionado aparteUtilizando algoritmos se puede ver mas claro la ruta para solucionar el problema que nos ahora tiempo

PROPIEDADES DE LOS ALGORITMOS Los algoritmos deben serClaros en su definicioacutenEfectivos y ejecutables paso a paso Deben terminar despueacutes un cierto numero de pasos REPRESENTACION DE ALGORITMOS Existen diversas formas de representar algoritmos Dentro de las mas comunes se encuentran los diagramas de flujo y el pseudocodigo Cada uno tiene sus ventajas y desventajas todo depende del gusto de la persona que aplica al algoritmo

E iquestQueacute ES UN DIAGRAMA DE FLUJOEl diagrama de flujo (flow chart) es la representacion grafica y muestra los algoritmos de una manera clara y comprensibleEsta representacion grafica se da cuando varios simbolos ( que indican diferentes procesos en la computadora) se relacionan entre si mediante lineas que indican el orden en que se deben ejecutar los procesosLos simbolos utilizados han sido normalizados por el instituto norteamericano de normalizacion Los elementos que se emplean para los diagramas son los sig

Indica el inicio y el final de nuestro diagrama de flujo

Siacutembolo de proceso Indica la asignacioacuten de un valor en la memoria yo la ejecucioacuten de una operacioacuten aritmeacutetica

Siacutembolo de decisioacuten Indica la realizacioacuten de una comparacioacuten de valores

Los elementos que se emplean para los diagramas

POR EJEMPLOIndica cual es el principio y el final de

Nuestro diagrama de flujoSiacutenbolo de proceso indica la

asignacioacuten de un valor en la memoriayo la ejecucion de una operacioacuten de una

Operacioacuten aritmeacuteticaConector dentro de paacutegina representa

la continuidad del diagrama dentro de la misma paacutegina

Liacuteneas de flujo o direccioacuten Indica la secuenciaEn que se realizan las operaciones

POR EJEMPLO

COMIENZO

ASIGNACION

FIN

CONECTOR

V=verdaderoF= falso

Se deben utilizar solamente liacuteneas de flujo horizontales yo verticales

Se debe evitar el cruce de liacuteneas utilizando los conectores

Se debe usar conectores solo cuando sea necesario

No deben quedar liacuteneas de flujo sin conectar Se deben trazar los siacutembolos de manera que

se puedan leer de arriba hacia debajo de izquierda a derecha

Todo texto escrito dentro de un siacutembolo deberaacute ser escrito claramente evitando el uso de muchas palabras

Determine la materia y el material que debe

estudiar

Lea las lecciones los ejercicios y las

explicaciones del maestro

Haga un plan de cada leccioacuten con palabras claves

que explican lo maacutes importante

Lea las lecciones los ejercicios y las

explicaciones del maestro

Vea las respuestas de los ejercicios

Haga nuevos ejercicios c

Lea las lecciones los ejercicios y las

explicaciones del maestro

Vea las respuestas de los ejercicios

Haga nuevos ejercicios

Lea las lecciones los ejercicios y las

explicaciones del maestro

Vea las respuestas de los ejercicios

Haga nuevos ejercicios

iquesthiciste bien los

Ejercicios

Busca material adicional adicional sobre este tema

Representa lo maacutes importante de los planes

FiquestQUE ES UN PSEUDOCODIGO

El PSEUDOCODIGO se encuentra a un solo paso de transformarse en un lenguaje de programacioacuten A diferencia de un diagrama de flujo no es grafico sin embargo puede leerse y es igual de comprensible Es la representacioacuten narrativa de los pasos que debe seguir un algoritmo para dar solucioacuten a un problema determinado El PSEUDOCODIGO

Utiliza palabras que indican el proceso a realizar

VENTAJAS DE UTILIZAR UN PSEUDOCOacuteDIGO A UN DIAGRAMA DE FLUJO

Ocupa menos espacio una hoja de papel Permite representar en forma operaciones

repetitivas complejas Es muy faciacutel pasar de pseudocoacutedigo a un

programa en aacutelgun lenguaje de programacioacuten

Si se siguen las reglas se puede observar claramente los niveles que tiene cada operacioacuten

GDIAGRAMAS ESTRUCTURADOS (NASSI-SCHNEIDERMAN)

El diagrama estructurado N-S tambieacuten conocido coo diagrama de chapin es como diagrama de flujo en el que se omiten las flechas de union y las cajas son contiguas las acciones sucesivas se pueden escribir diferentes acciones en una caja y como en los diagrama estructurado se muestra a la derecha

H iquestQUEacute ES UN CODIGO

El coacutedigo se puede ser1) Un conjunto de instrucciones para la

computadora2) Un conjunto de siacutembolos por ejemplo el

coacutedigo ASCII el coacutedigo contiene la inforacioacuten en una forma apropiada la comunicacioacuten y el procesamiento

TIPOS DE CODIGO - coacutedigo utilizado en la computadora donde

toda es representada con diacutegitos =0oun BYTE=8bits

2 DECIMAL - coacutedigo donde la informacioacuten se representa con 10 digitos ndash del 0 al 9

3 OCTAL - en la informacioacuten se representa con 8 diacutegitos ndash del 0 al 7

4 HEXAGONAL - coacutedigo en el cual la informacioacuten se representa con 16 diacutegitos ndash del 0 al 9 y con las letras de la ldquoA a lardquoFrdquo

5 CODIGO ASCII - coacutedigo en el cual las letras y siacutembolos se representan con nuacutemeros del 1 al 255 por ejemplo para las mayuacutesculas K=75L=76M=77Z=90y para miacutenusculas K=107=108m=109hellipz=122 el texto guardado en coacutedigo ASCII se llama archivo ASCII

ABAJO SE MUESTRA LA RELACIOacuteN ENTRE LOS DIFERENTES TIPOS DE COacuteDIGOS

Decimal Hexagonal Binario octal

0 0 0000 0

1 1 0001 1

2 2 0010 2

3 3 0011 3

4 4 0100 4

5 5 0101 5

6 6 0110 6

7 7 0111 7

8 8 1000 10

9 9 1001 11

10 A 1010 12

11 B 1011 13

12 C 1100 14

13 D 1101 15

14 E 1110 16

CARACTER

HEX OCT BINARIO

DEC CARACTER

HEX OCT BINARIO

DEC

A 41 101 01000001

065 P 50 120 01010000

080

B 42 102 01000010

066 Q 51 121 01010001

081

C 43 103 01000011

067 R 52 122 01010010

082

D 44 104 010001100

068 S 53 123 01010011

083

E 46 106 01000110

070 T 54 124 010110110

086

G 48 110 010011

071 U 55 125 01010101

086

1iquestCOacuteMO CONVERTIR NUMEROS A BASE DE UN CODIGO EN NUMEROS DE OTRO CODIGO

PARA CONVERTIR NUMEROS A BASE DECIMAL EN NUMEROS DE OTRA BASE (BINARIOOCTAL O HEXAGONAL)

DEBE DIVIDIR EL NUMERO QUE DESEA CONVERTIR ENTRE LA BASE CONSECUTIVAMENTE HASTA EL RESULTADO NO SE PUEDE DIVIDIR NUEVAMENTE EL NUEVO NUMERO SE FORMA LEYENDO EL RESIDUO QUE QUEDA DE DE CADA DIVISION DE DERECHA A LA IZQUIERDA VER LOS EJEMPLOS

Para convertir un numero a otra base (binariooctalo hexagonal) en numero a base decimal se multiplican las cifras de numero comenzando de derecha a izquierda por la base al exponente 012345hellipde esta base (2-binario8-octal 16-hexagonal)

1NUMERO DECIMAL EN NUMEROS BINARIOS Y VICEVERSA

EJEMPLO CONVERTIR EL NUMERO DECIMAL 39 EN NUMERO BINARIO

DIVIDIR 39 ENTRE LA BASE 2 Y LEER EL RESIDUO AL REVES 19 9 4 2239 2 19 2 9 2 4 2 RESIDUO 1 RESIDUO 1 RESIDUO RESIDUO 0

LEER LOS RESIDUOS DE LA DERECHA ALA IZQUIERDA Y OBTENER EL NUMERO BINARIO QUE CORRESPONDE AL NUMERO DESIMAL 39 EL NUMERO

ESTRUCTURAS ALGORITMOS

La estructura es el modo en que se pueden agrupar y organizar las acciones de un programa

La estructuras algoritmicas son A simples o secuenciales Bcondicionales CcicliciasA las estructuras secuenciales contienen Asignacion Procesacion salida

La estructura secuencial es aquella en la que una accion (instruccioacuten) sigue a otra en secuencia Las tareas suceden de tal modo

Que la salida de una es la entrada de la sigiente y asi sucesivamente hasta el fin del proceso

La secuencia es la mas simple y la mas comun de todas las estructuras secuenciales se componen de la secuencia independiente y la secuencia dependiente

Pasos de una secuencia1 Un conjunto de acciones que se ejecutan

por unica vez al comienso del proseso llamado proceso inicial

General mente consiste en la apertura de archivos ubicacioacuten en un lugar determinado del conjunto inicializacion de variables imprecion de encabezados de paguinas etc

2 Un conjunto de acciones que se ejecutan a continuacion llamado proceso central Entre las acciones de este grupo siempre se incluyen una estructura de interaccion que se ocupa de la lectura de un dato y su procesamiento-cuenta acumulacion operacioacuten matematica etc

3 Un conjunto de acciones que se ejecutan por unica vez al final del proceso al que llamaremos proceso final Generalmente consiste el cierre de archivos uniforme de resultados impresioacuten de la paguina etc

Proceso inicial

Proceso central

Proceso final

Estructura secuencial

Una estructura secuencial puede ser representada tambien en forma

de diagrama estructurada

Inicio accioacuten 1 Accioacuten 2

Accioacuten N fin

Ejemplo de estructura de secuencia independiente

Se da cuando las secciones pueden inter cambiar su orden de ejecucuion sin alterar el resultado final Por ejemplo la accion sumar 1 a la variable seguida de suma 2 a la variable b en este caso el orden en que se efectuan las acciones es irrelevante para el resultado final

Ejemplo d e estructura de secuencia dependiente

Se da cuando las acciones no pueden intercambiar su orden de ejecucion sin alterar el resultado final Por ejemplo la accion sumar 1 a la variable A seguida de multiplicar la variable a por 2 en este caso el orden en que se efectuen las operaciones es determinantes para el resultado final

B Las estructuras condicionales contienen Asignacion Procesamiento La operacioacuten de programa cambia dependiendo

de una condicion Salida

Las estructuras condicionales comparan una variable contra otro(s) valor(es) para que en base al resultado de esta comparacion se siga un curso de accion dentro del programa Cabe mencionar que la comparacion se puede hacer contra otra variable o contra una constante seguacuten que se requiera

Existen dos tipos

basicos de estructuras condicionales

Las simples y las multiples

Proceso inicial

Proceso central

condicioacuten

Proceso final

P

S

V

F

Simple

Si ltcondicioacuten=ciertagtent

onces Accioacuten(es)Fin-si

Simplesla estructura condicional simple se les conoce comordquotomas de decisioacutenrdquo

Estas tomas de decisioacuten tienen la siguiente forma

Dobles las estructuras condicional simple se les conoce como ldquotomas de decisioacutenrdquoestas tomas de decisioacuten tienen la siguiente forma

Se represente de la siguiente forma Siltcondicondici

oacuten =ciertagt

P

s1 s2

Doble

EJEMPLO DE ESTRUCTURA DE SELECCIOacuteN DOBLE

Se da cuando existen solo dos alternativas Se evalua una condicion que puede tomar los valores logicos de verdadero o falso Si la condicion es verdadera se hace una cosa y si es falsa se hace otra Por ejemplo si la variable A inferior a 3 se le suma 1 si es mayor de 3 entonces la variable B es igual a 0 Es importante aclarar que no siempre deben estar presentes las acciones correspondientes a ambas alternativas En efecto es posible que se ejecute alguna accioacuten si se cumple alguna condiccion

Y que se haga nada en caso contrario En este ejemplo si la variable A es igual a 3 ninguna de las condiciones se va cumplir Por que A es menor que 3 y simplemente no ocurre nada

Condiciones mutiples las estructuras de comparacioacuten muacuteltiples son tomas de decisioacuten especialidadas que permiten comprar una variable contra distintos posibles resultados ejecutando para cada caso una serie de instrucciones especificas para cada caso una serie de instrucciones especificas Hay dos formas comunes

siltcondicioacuten =cierta gtentonces accioacuten (es) si no

Siltcondicioacuten =ciertagtentonces

accioacuten (es)

Casos variable Op1 accion(es) Op2 accion (es)opN accion(es)

Fin-casos

forma 1 Forma

2

Ejemplo de estructura de seleccion multipleSe da cuando existen mas de dos alternativas En este caso la variable que determina la seleccioacuten puede tomar uno entre varios valores numericos enteros previstos y que se ejecutara un entre varios gruposde acciones seguacuten corresponda Puede haber tambien ndash aunque no es obligatorio- un curso de accion previsto para cuando la variable no toma ninguno de los valores predeterminados Por ejemplo examinar la variable resultado si es 0 escribe ldquoEacutexitordquo si es 1 escribirrdquoMemoria insuficienterdquo si es 2 escribirrdquoArchivo no existentey si es cualquier otro numnero

Numero escribirrdquoError desconocidordquo

resultado

ldquoEacutexitordquo

ldquoMemoria insuficienterdquo

ldquoArchivo no existente

ldquoError desconocidordquo

Nota la variable es el lugar para almacenamiento temporal de informacioacuten o valor en un programa las variables estaacuten explicadas mas detalladamente adelante en el libro

C Estructuras Ciacuteclicas para ndash siguiente Hacer ndashmientras ltcondicioacuten

=ciertagthelliprepetir Hacer-hastagthasta condicioacuten se cumple

gthelliprepetir Se llaman problemas repetitivos o clicicos a

aquellos en cuya solucion es necesario utilizar un mismo conjunto de acciones

Que se pueden ejecutar una cantidad especifica de veces (pasos) esta cantidad puede ser fija (previamente determinada por el programador) o puede ser variable (estar en funcion de algun dato dentro del programa)

Ciclos con un numero determinado de pasos para ndash siguiente (for- next)

Son aquellos ciclos en que el numero de pasos se conoce antes de ejecutar el ciclo Se utiliza para repetir cierto numero de acciones determinadas a veces La forma de esta estructura es la siguiente

Cada uno de estos ciclos se vera mas adelante en el capitulo

ldquo como utilizar al lenguaje visual basic ldquo

Para V C= Ll a LSAccion 1Accion 2

Accion NsiguienteVC

DondeVC Variable de control del ciclo

LL limite inferiorLS Limite superior

Importante los siglos para ndashsigiuentes son unicos contar

Por ejemploHacer un programa que pregunte y escriba en la pantalla el nombre de tres usuarios utilizando el ciclo para_siguiente

Inico For contador =1 to 3Preguntar nombreEscribir nombreSiguiente contador fin

El mismo programa sin el cicloInicioPreguntar nombreEscribir nombrePreguntar nombreEscribir nombrePreguntar nombreEscribir nombre fin

Importante como puede observar los ciclos hacen que el programa sea mas ordenado maacutes corto y faacutecil de leer

debe utilizar los ciclos siempre cuando sea posible

Hacer_mientras ltcondicion=ciertagthelliprepetir(do whilehelliploop)

Esta es una estructura que repetira un proceso detrminadas vecesmientras la condicon se cumpla (es cierta)en el momento que la condicion ya no se cumple el ciclo deja de repetirse

Hacer mientras ltcondicion se cumple gt Accion1 Accion2 Hacer Accion1 Accion2

HACER-HASTA lthasta condicion se cumple gtRepetir (do until helliploop)Esta es una estructura similar a la anterior repite

un proceso una cantidad de veces pero a diferencia del hacer-mientras el hacer ndashhasta que la condicion se cumple y no mientras como hacer-mientras

La forma de esta estructura es la siguienteRepetir hastaltcondicion se cumplegtAccion 1Accion 2

AccioNRepetir0Repetir

IMPORTANTE La condicioacuten primero seraacute evaluada y si no se cumple (es cierta) no se correraacute el ciclo si escribe la

condicioacuten al final el ciclo correraacute al menos una vez ya que la condicioacuten se eleva al final y no al principio

Page 38: K.c.c. 13-04-2011

VENTANADE POSICION

muestra la ubicacioacuten que tendraacute el formulario en la pantalla cuando ejecute la aplicacioacuten Esta ubicacioacuten puede cambiarse si se hace clic con el botoacuten izquierdo del mouse

VENTANA DE FORMULARIO

es el aacuterea donde se disentildea la interfaz graacutefica es decir es donde se inserta electo graacuteficos como botones imaacutegenes casilla de verificacioacuten cuadros de listas etc

BIBLIOGRAFIA

httpwwwmonografiascomtrabajos10visualvisualshtmlDEFIN

httplarrysinhofileswordpresscom200811visualbasicpdf

PAGINAS DEL LIBRO

PRINCIPIOS BASICOS DE LA PROGRAMACIOacuteN

1 INTRODUCCION A LA PROGRAMACION

A METODOLOIGIA PARA LA SOLUCIOgraveN DE PROBLEMAS UTILIZANDO LA COMPUTADORA

CUANDO TIENE UN PROBLEMA Y NECESITA SOLUCIONARLO UTILIZANDO LA

COMPUTADORADEBES SEGUIR LOS SIGUIENTES PASOS 1 DEFINIR EL PROBLEMA-DEFINIR QUE DESEA

REALICE LA COMPUTADORA 2 ANALIZAR EL PROBLEMA ndash DEFINIR LOS DATOS DE ENTRADA CUAL ES LA INFORMACION QUE SE DESEA

PRODUCIR (SALIDA) LOS METODOS Y FORMULAS NECESARIOS

PARA PROCESAR LOS DATOS

3 DISENtildeAR EL ALGORISMO DIAGRAMA DE FLUJO

LASCARACTERISTICAS DE UN BUEN ALGORITMO

SON TENER UN PUNTO PARTICULAR DE INICIO SER DEFINIDO NO PERMITIR DOBLES

INTERPRETACIONES SER GENERAL ES DECIR SOPORTAR LA

MAYORIA DE LAS VARIABLES QUE SE PUEDA PRESNTAR EN LA DEFINICION DEL PROBLEMA

SER FINITO EN TAMANtildeO Y EN TIEMPO DE EJECUCION

4 ESCRIBIR EL PROGRAMA

DEACUERDO ALA LOGICA DEL DIAGRAMA DE FLUJO O PSEUDOCODIGO DEBE ESCRIBIR UNA SERIE DE INSTRUCCIONES DETALLADASEN UN CODIGO RECONOCIBLE POR LA COMPUTADORA A ESTAS SERIE DE INSTRUCCIONES DETALLADAS SE LE CONOCE COMO CODIGO FUENTE EL CUAL SE ESCRIBE EN UN LENGUAJE DE PROGRAMACION O LENGUAJE DE ALTO NIVEL

5 EJECUTAR EL PROGRAMA Y HACER DEPURACION

LOS ERRORES HUMANOS DENTRO DE LA PROGARMACION DE COMPUTADORAS SON MUCHOS Y AUNMENTAN CONSIDERABLEMENTE CON LA COMPLEJIDAD DEL PROGARMA EL PROCESO DE IDENTIFICAR Y ELIMAR ERRORES DE UN PROGRAMA PARA QUE FUNCIONE CORRECTAMENTE SIN ERRORES SE LE LLAMA DEPURACION ( DEBUGGING)

6HACER LA DOCUMENTACION

LA DOCUMENTACION ES LA GUIA O COMUNICACIOacuteN ESCRITA QUE NOS AYUDA A COMPRENDER COMO USAR UN PROGRAMA O PARA FACILITAR SUS FACTURAS MODIFICACIONES PUEDE PRESENTARSE EN SUS VARIADAS FORMAS COMO PROCEDIMIENTOS DIBUJOS O DIAGRAMAS

LA DOCUMENTACION SE DIVIDE EN TRES PARTES

DOCUMENTACIOacuteN INTRENA ndashCOMENTASIOS O MENSAJES QUE SE ANtildeADEN AL COacuteDIGO FUENTE PARA HACER MAacuteS CLARO EL ENTENDIMIENTO DE UN PROCESO

DOCUMENTACIOacuteN EXTERNA-CONTIENE LA DESCRIPCIOacuteN DEL PROBLEMA EL NOMBRE DEL AUTOR EL ALGORITMO (DIAGRAMA DE FLUJO O PSEUDOCOacuteDIGO )DINARIO DE DATOS COacuteDIGO FUNTE (PROGRAMA)ETC

MANUAL DE USUARIO- DESCRIBE PASO A PASO

FORMA EN QUE FUNCIONA EL PROGRAMA CON EL FIN DE QUE EL USUARIO OBTENGA EL RESULTADO DESEADO

7 MANTENIMIENTO

Se lleva acabo despueacutes de terminar el programa cuando se detecta que es necesario hacer alguacuten cambio ajuste o complementacioacuten al programa para que siga trabajando de manera correcta Para poder realizar el trabajo se requiere que el programaeste correctamente documentado

B LENGUAJE DE PROGRAMACIOacuteN

LENGUAJES DE PROGRAMACIOacuteNUn lenguaje de programacioacuten es un conjunto

de siacutembolos caracteres y reglas de programacioacuten tienen un conjunto de instrucciones que nos dan la posibilidad de realizar operaciones de entradasalida caacutelculo manipulacioacuten de textos loacutegica comparacioacuten y almacenamiento recuperacioacuten

Los lenguajes de programacioacuten se clasifica en

LENGUAJES DE LA MAQUINA son aquellos cuyas instrucciones son directamente entendibles por la computadora y no necesitan traduccioacuten posterior para que la CPU pueda comprender y ejecutar el programalas instrucciones en lenguaje maacutequina se expresan en teacuterminos de la unidad de memoria maacutes pequentildea el bit

( codigoacute binario 0o1) Ocho bits forman un byte

LENGUAJE DE VAJO NIVEL(ENSAMBLADOR)

En este lenguaje las instrucciones se escriben

En coacutedigos alfabeacuteticos conocidos como mnemoteacutecnicos para las operaciones y direcciones simboacutelicas el coacutedigo maquina es dando a cada instruccioacuten un mnemoacutenico los lenguajes de bajo nivel son especiacuteficos para cada destacar que los programas escritos en un lenguaje son especiacuteficos para cada procesador Si se lleva el programa a otra maacutequina con diferentes arquitectura de procesador se debe reescribir el programa desde el principio

LENGUAJE DE ALTO NIVEL Los lenguajes de programacioacuten de alto nivel(visual cc++pascal basic asembler fortrancobol y otros ) son aquellos en los que las instrucciones o sentencias para la computadora son escritas con palabras similares al lenguaje humano ( en general en ingles) lo que facilita la escritura y compresioacuten del programa Existe tambieacuten una relacioacuten compleja entre los lenguajes de alto nivel y el coacutedigo maquina

Cada programa debe traducirse del lenguaje de programacioacuten (de alto nivel) al lenguaje de la computadora (maquina) esto se hace a traveacutes de compiladores (traductores) que transforman el programa en un lenguaje de maacutes alto nivel para que la computadora pueda comprenderlo y ejecutarlo

INTEacuteRPRETES Y COMPILADORESLa traducciones de una serie de instrucciones

en lenguaje ensamblador (el coacutedigo fuente)A un coacutedigo maacutequina (o coacutedigo objeto ) se realiza normalmente por un programa especial llamado realizarse con un compilador maacutes complejo objeto basaacutendose En un coacutedigo fuente El coacutedigo objeto resultante es un programa raacutepido y listo para funcionar pero que puede hacer que falle el ordenador si no esta bien disentildeado

Los inteacuterpretes son maacutes lentos que los compiladores ya que no producen un codigo

Objeto sino que recorren el codigo fuente una linea cada vez

Cada linea se traduce a codigo maquina y se ejecuta cuando la linea se lee por segunda vez como en el caso de los programas en que se reutilizan partes del codigo debe copilarse de nuevoaunque no este proceso es maacutes lento es menos sesceptible de provocar fallas en la computadora

Abajo se muestra la transformacioacuten del lenguaje fuente ( de alto nivel)al lenguaje objeto (maquina)

1 11 1

2 2 2 2

455

1 Lenguaje fuente

2 Lenguaje objeto

3 Libreriacutea y lenguaje

ENSAMBLADOR4-vinculos5-programas

EL PROCESAMIENTO DE DATOS tiene tres pasos

1 ENTRADA-los datos a traveacutes del teclado ratoacuten escaacutener otras computadorasetc

2 PROCESAMIENTO-los datos se utilizan para hacer los caacutelculos yo cambios correspondientes se transforman y se almacenan despueacutes

3 SALIDA-el resultado en forma de datos puede verse a traveacutes de la pantalla impresora enviarse a otra computadora etc

UN PROGRAMA es un conjunto de insttrucciones escritas en un determinado lenguaje( por ejemplo COBOLC++VISUAL BASICETC) que dirige a un ordenador para la ejecucioacuten de una serie de operaciones con el objetivo de resolver un problema que se ha definido previamente

Elementos de un programa Datos(variables) Instrucciones( codigo o funciones)

UN PROGRAMA es un conjunto de insttrucciones escritas en un determinado lenguaje( por ejemplo COBOLC++VISUAL BASICETC) que dirige a un ordenador para la ejecucioacuten de una serie de operaciones con el objetivo de resolver un problema que se ha definido previamente

Elementos de un programa Datos(variables) Instrucciones( codigo o funciones)

Las variables son los bloques baacutesicos para la construccioacuten de un programa y las instrucciones le indican a la computadora que hacer con el programa

Tambieacuten puede usar comentarios estas notas permitiraacuten tener un programa claro y faacutecil de entender

Al igual que en una construccioacuten se pide el material antes para poder comenzar en un programa debe declarar las funciones antes de usarlas

D ALGORITMOSbull Definicioacuten de algoritmos se deriva de la traduccioacuten al latiacuten

de la palabra aacuterabe ldquo alkhowarizmirdquo nombre de un matemaacutetico y astroacutenomo aacuterabe que escribioacute un tratado sobre la manipulacioacuten de nuacutemeros y ecuaciones en el siglo IX

bull Un algoritmo es una serie de pasos organizados que describe el proceso que se debe seguir para dar solucioacuten a un problema especifico Es un procedimiento matematico o logico para lograr un fin determinado Antes de escribir el programa debe tener muy claro el algoritmo que mostrara los pasos a seguir para reslver el problema Los algoritmos tienen una entrada de datos

bull Un algoritmo debe contener instrucciones de control que nos permitan decirle al procesador paso a paso que hacer y cuando terminar la tarea

bull iquestPor queacute necesitamos algoritmos

Los problemas complejos deben ser divididos en partes mas simplesCada problema simple puede ser solucionado aparteUtilizando algoritmos se puede ver mas claro la ruta para solucionar el problema que nos ahora tiempo

PROPIEDADES DE LOS ALGORITMOS Los algoritmos deben serClaros en su definicioacutenEfectivos y ejecutables paso a paso Deben terminar despueacutes un cierto numero de pasos REPRESENTACION DE ALGORITMOS Existen diversas formas de representar algoritmos Dentro de las mas comunes se encuentran los diagramas de flujo y el pseudocodigo Cada uno tiene sus ventajas y desventajas todo depende del gusto de la persona que aplica al algoritmo

E iquestQueacute ES UN DIAGRAMA DE FLUJOEl diagrama de flujo (flow chart) es la representacion grafica y muestra los algoritmos de una manera clara y comprensibleEsta representacion grafica se da cuando varios simbolos ( que indican diferentes procesos en la computadora) se relacionan entre si mediante lineas que indican el orden en que se deben ejecutar los procesosLos simbolos utilizados han sido normalizados por el instituto norteamericano de normalizacion Los elementos que se emplean para los diagramas son los sig

Indica el inicio y el final de nuestro diagrama de flujo

Siacutembolo de proceso Indica la asignacioacuten de un valor en la memoria yo la ejecucioacuten de una operacioacuten aritmeacutetica

Siacutembolo de decisioacuten Indica la realizacioacuten de una comparacioacuten de valores

Los elementos que se emplean para los diagramas

POR EJEMPLOIndica cual es el principio y el final de

Nuestro diagrama de flujoSiacutenbolo de proceso indica la

asignacioacuten de un valor en la memoriayo la ejecucion de una operacioacuten de una

Operacioacuten aritmeacuteticaConector dentro de paacutegina representa

la continuidad del diagrama dentro de la misma paacutegina

Liacuteneas de flujo o direccioacuten Indica la secuenciaEn que se realizan las operaciones

POR EJEMPLO

COMIENZO

ASIGNACION

FIN

CONECTOR

V=verdaderoF= falso

Se deben utilizar solamente liacuteneas de flujo horizontales yo verticales

Se debe evitar el cruce de liacuteneas utilizando los conectores

Se debe usar conectores solo cuando sea necesario

No deben quedar liacuteneas de flujo sin conectar Se deben trazar los siacutembolos de manera que

se puedan leer de arriba hacia debajo de izquierda a derecha

Todo texto escrito dentro de un siacutembolo deberaacute ser escrito claramente evitando el uso de muchas palabras

Determine la materia y el material que debe

estudiar

Lea las lecciones los ejercicios y las

explicaciones del maestro

Haga un plan de cada leccioacuten con palabras claves

que explican lo maacutes importante

Lea las lecciones los ejercicios y las

explicaciones del maestro

Vea las respuestas de los ejercicios

Haga nuevos ejercicios c

Lea las lecciones los ejercicios y las

explicaciones del maestro

Vea las respuestas de los ejercicios

Haga nuevos ejercicios

Lea las lecciones los ejercicios y las

explicaciones del maestro

Vea las respuestas de los ejercicios

Haga nuevos ejercicios

iquesthiciste bien los

Ejercicios

Busca material adicional adicional sobre este tema

Representa lo maacutes importante de los planes

FiquestQUE ES UN PSEUDOCODIGO

El PSEUDOCODIGO se encuentra a un solo paso de transformarse en un lenguaje de programacioacuten A diferencia de un diagrama de flujo no es grafico sin embargo puede leerse y es igual de comprensible Es la representacioacuten narrativa de los pasos que debe seguir un algoritmo para dar solucioacuten a un problema determinado El PSEUDOCODIGO

Utiliza palabras que indican el proceso a realizar

VENTAJAS DE UTILIZAR UN PSEUDOCOacuteDIGO A UN DIAGRAMA DE FLUJO

Ocupa menos espacio una hoja de papel Permite representar en forma operaciones

repetitivas complejas Es muy faciacutel pasar de pseudocoacutedigo a un

programa en aacutelgun lenguaje de programacioacuten

Si se siguen las reglas se puede observar claramente los niveles que tiene cada operacioacuten

GDIAGRAMAS ESTRUCTURADOS (NASSI-SCHNEIDERMAN)

El diagrama estructurado N-S tambieacuten conocido coo diagrama de chapin es como diagrama de flujo en el que se omiten las flechas de union y las cajas son contiguas las acciones sucesivas se pueden escribir diferentes acciones en una caja y como en los diagrama estructurado se muestra a la derecha

H iquestQUEacute ES UN CODIGO

El coacutedigo se puede ser1) Un conjunto de instrucciones para la

computadora2) Un conjunto de siacutembolos por ejemplo el

coacutedigo ASCII el coacutedigo contiene la inforacioacuten en una forma apropiada la comunicacioacuten y el procesamiento

TIPOS DE CODIGO - coacutedigo utilizado en la computadora donde

toda es representada con diacutegitos =0oun BYTE=8bits

2 DECIMAL - coacutedigo donde la informacioacuten se representa con 10 digitos ndash del 0 al 9

3 OCTAL - en la informacioacuten se representa con 8 diacutegitos ndash del 0 al 7

4 HEXAGONAL - coacutedigo en el cual la informacioacuten se representa con 16 diacutegitos ndash del 0 al 9 y con las letras de la ldquoA a lardquoFrdquo

5 CODIGO ASCII - coacutedigo en el cual las letras y siacutembolos se representan con nuacutemeros del 1 al 255 por ejemplo para las mayuacutesculas K=75L=76M=77Z=90y para miacutenusculas K=107=108m=109hellipz=122 el texto guardado en coacutedigo ASCII se llama archivo ASCII

ABAJO SE MUESTRA LA RELACIOacuteN ENTRE LOS DIFERENTES TIPOS DE COacuteDIGOS

Decimal Hexagonal Binario octal

0 0 0000 0

1 1 0001 1

2 2 0010 2

3 3 0011 3

4 4 0100 4

5 5 0101 5

6 6 0110 6

7 7 0111 7

8 8 1000 10

9 9 1001 11

10 A 1010 12

11 B 1011 13

12 C 1100 14

13 D 1101 15

14 E 1110 16

CARACTER

HEX OCT BINARIO

DEC CARACTER

HEX OCT BINARIO

DEC

A 41 101 01000001

065 P 50 120 01010000

080

B 42 102 01000010

066 Q 51 121 01010001

081

C 43 103 01000011

067 R 52 122 01010010

082

D 44 104 010001100

068 S 53 123 01010011

083

E 46 106 01000110

070 T 54 124 010110110

086

G 48 110 010011

071 U 55 125 01010101

086

1iquestCOacuteMO CONVERTIR NUMEROS A BASE DE UN CODIGO EN NUMEROS DE OTRO CODIGO

PARA CONVERTIR NUMEROS A BASE DECIMAL EN NUMEROS DE OTRA BASE (BINARIOOCTAL O HEXAGONAL)

DEBE DIVIDIR EL NUMERO QUE DESEA CONVERTIR ENTRE LA BASE CONSECUTIVAMENTE HASTA EL RESULTADO NO SE PUEDE DIVIDIR NUEVAMENTE EL NUEVO NUMERO SE FORMA LEYENDO EL RESIDUO QUE QUEDA DE DE CADA DIVISION DE DERECHA A LA IZQUIERDA VER LOS EJEMPLOS

Para convertir un numero a otra base (binariooctalo hexagonal) en numero a base decimal se multiplican las cifras de numero comenzando de derecha a izquierda por la base al exponente 012345hellipde esta base (2-binario8-octal 16-hexagonal)

1NUMERO DECIMAL EN NUMEROS BINARIOS Y VICEVERSA

EJEMPLO CONVERTIR EL NUMERO DECIMAL 39 EN NUMERO BINARIO

DIVIDIR 39 ENTRE LA BASE 2 Y LEER EL RESIDUO AL REVES 19 9 4 2239 2 19 2 9 2 4 2 RESIDUO 1 RESIDUO 1 RESIDUO RESIDUO 0

LEER LOS RESIDUOS DE LA DERECHA ALA IZQUIERDA Y OBTENER EL NUMERO BINARIO QUE CORRESPONDE AL NUMERO DESIMAL 39 EL NUMERO

ESTRUCTURAS ALGORITMOS

La estructura es el modo en que se pueden agrupar y organizar las acciones de un programa

La estructuras algoritmicas son A simples o secuenciales Bcondicionales CcicliciasA las estructuras secuenciales contienen Asignacion Procesacion salida

La estructura secuencial es aquella en la que una accion (instruccioacuten) sigue a otra en secuencia Las tareas suceden de tal modo

Que la salida de una es la entrada de la sigiente y asi sucesivamente hasta el fin del proceso

La secuencia es la mas simple y la mas comun de todas las estructuras secuenciales se componen de la secuencia independiente y la secuencia dependiente

Pasos de una secuencia1 Un conjunto de acciones que se ejecutan

por unica vez al comienso del proseso llamado proceso inicial

General mente consiste en la apertura de archivos ubicacioacuten en un lugar determinado del conjunto inicializacion de variables imprecion de encabezados de paguinas etc

2 Un conjunto de acciones que se ejecutan a continuacion llamado proceso central Entre las acciones de este grupo siempre se incluyen una estructura de interaccion que se ocupa de la lectura de un dato y su procesamiento-cuenta acumulacion operacioacuten matematica etc

3 Un conjunto de acciones que se ejecutan por unica vez al final del proceso al que llamaremos proceso final Generalmente consiste el cierre de archivos uniforme de resultados impresioacuten de la paguina etc

Proceso inicial

Proceso central

Proceso final

Estructura secuencial

Una estructura secuencial puede ser representada tambien en forma

de diagrama estructurada

Inicio accioacuten 1 Accioacuten 2

Accioacuten N fin

Ejemplo de estructura de secuencia independiente

Se da cuando las secciones pueden inter cambiar su orden de ejecucuion sin alterar el resultado final Por ejemplo la accion sumar 1 a la variable seguida de suma 2 a la variable b en este caso el orden en que se efectuan las acciones es irrelevante para el resultado final

Ejemplo d e estructura de secuencia dependiente

Se da cuando las acciones no pueden intercambiar su orden de ejecucion sin alterar el resultado final Por ejemplo la accion sumar 1 a la variable A seguida de multiplicar la variable a por 2 en este caso el orden en que se efectuen las operaciones es determinantes para el resultado final

B Las estructuras condicionales contienen Asignacion Procesamiento La operacioacuten de programa cambia dependiendo

de una condicion Salida

Las estructuras condicionales comparan una variable contra otro(s) valor(es) para que en base al resultado de esta comparacion se siga un curso de accion dentro del programa Cabe mencionar que la comparacion se puede hacer contra otra variable o contra una constante seguacuten que se requiera

Existen dos tipos

basicos de estructuras condicionales

Las simples y las multiples

Proceso inicial

Proceso central

condicioacuten

Proceso final

P

S

V

F

Simple

Si ltcondicioacuten=ciertagtent

onces Accioacuten(es)Fin-si

Simplesla estructura condicional simple se les conoce comordquotomas de decisioacutenrdquo

Estas tomas de decisioacuten tienen la siguiente forma

Dobles las estructuras condicional simple se les conoce como ldquotomas de decisioacutenrdquoestas tomas de decisioacuten tienen la siguiente forma

Se represente de la siguiente forma Siltcondicondici

oacuten =ciertagt

P

s1 s2

Doble

EJEMPLO DE ESTRUCTURA DE SELECCIOacuteN DOBLE

Se da cuando existen solo dos alternativas Se evalua una condicion que puede tomar los valores logicos de verdadero o falso Si la condicion es verdadera se hace una cosa y si es falsa se hace otra Por ejemplo si la variable A inferior a 3 se le suma 1 si es mayor de 3 entonces la variable B es igual a 0 Es importante aclarar que no siempre deben estar presentes las acciones correspondientes a ambas alternativas En efecto es posible que se ejecute alguna accioacuten si se cumple alguna condiccion

Y que se haga nada en caso contrario En este ejemplo si la variable A es igual a 3 ninguna de las condiciones se va cumplir Por que A es menor que 3 y simplemente no ocurre nada

Condiciones mutiples las estructuras de comparacioacuten muacuteltiples son tomas de decisioacuten especialidadas que permiten comprar una variable contra distintos posibles resultados ejecutando para cada caso una serie de instrucciones especificas para cada caso una serie de instrucciones especificas Hay dos formas comunes

siltcondicioacuten =cierta gtentonces accioacuten (es) si no

Siltcondicioacuten =ciertagtentonces

accioacuten (es)

Casos variable Op1 accion(es) Op2 accion (es)opN accion(es)

Fin-casos

forma 1 Forma

2

Ejemplo de estructura de seleccion multipleSe da cuando existen mas de dos alternativas En este caso la variable que determina la seleccioacuten puede tomar uno entre varios valores numericos enteros previstos y que se ejecutara un entre varios gruposde acciones seguacuten corresponda Puede haber tambien ndash aunque no es obligatorio- un curso de accion previsto para cuando la variable no toma ninguno de los valores predeterminados Por ejemplo examinar la variable resultado si es 0 escribe ldquoEacutexitordquo si es 1 escribirrdquoMemoria insuficienterdquo si es 2 escribirrdquoArchivo no existentey si es cualquier otro numnero

Numero escribirrdquoError desconocidordquo

resultado

ldquoEacutexitordquo

ldquoMemoria insuficienterdquo

ldquoArchivo no existente

ldquoError desconocidordquo

Nota la variable es el lugar para almacenamiento temporal de informacioacuten o valor en un programa las variables estaacuten explicadas mas detalladamente adelante en el libro

C Estructuras Ciacuteclicas para ndash siguiente Hacer ndashmientras ltcondicioacuten

=ciertagthelliprepetir Hacer-hastagthasta condicioacuten se cumple

gthelliprepetir Se llaman problemas repetitivos o clicicos a

aquellos en cuya solucion es necesario utilizar un mismo conjunto de acciones

Que se pueden ejecutar una cantidad especifica de veces (pasos) esta cantidad puede ser fija (previamente determinada por el programador) o puede ser variable (estar en funcion de algun dato dentro del programa)

Ciclos con un numero determinado de pasos para ndash siguiente (for- next)

Son aquellos ciclos en que el numero de pasos se conoce antes de ejecutar el ciclo Se utiliza para repetir cierto numero de acciones determinadas a veces La forma de esta estructura es la siguiente

Cada uno de estos ciclos se vera mas adelante en el capitulo

ldquo como utilizar al lenguaje visual basic ldquo

Para V C= Ll a LSAccion 1Accion 2

Accion NsiguienteVC

DondeVC Variable de control del ciclo

LL limite inferiorLS Limite superior

Importante los siglos para ndashsigiuentes son unicos contar

Por ejemploHacer un programa que pregunte y escriba en la pantalla el nombre de tres usuarios utilizando el ciclo para_siguiente

Inico For contador =1 to 3Preguntar nombreEscribir nombreSiguiente contador fin

El mismo programa sin el cicloInicioPreguntar nombreEscribir nombrePreguntar nombreEscribir nombrePreguntar nombreEscribir nombre fin

Importante como puede observar los ciclos hacen que el programa sea mas ordenado maacutes corto y faacutecil de leer

debe utilizar los ciclos siempre cuando sea posible

Hacer_mientras ltcondicion=ciertagthelliprepetir(do whilehelliploop)

Esta es una estructura que repetira un proceso detrminadas vecesmientras la condicon se cumpla (es cierta)en el momento que la condicion ya no se cumple el ciclo deja de repetirse

Hacer mientras ltcondicion se cumple gt Accion1 Accion2 Hacer Accion1 Accion2

HACER-HASTA lthasta condicion se cumple gtRepetir (do until helliploop)Esta es una estructura similar a la anterior repite

un proceso una cantidad de veces pero a diferencia del hacer-mientras el hacer ndashhasta que la condicion se cumple y no mientras como hacer-mientras

La forma de esta estructura es la siguienteRepetir hastaltcondicion se cumplegtAccion 1Accion 2

AccioNRepetir0Repetir

IMPORTANTE La condicioacuten primero seraacute evaluada y si no se cumple (es cierta) no se correraacute el ciclo si escribe la

condicioacuten al final el ciclo correraacute al menos una vez ya que la condicioacuten se eleva al final y no al principio

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VENTANA DE FORMULARIO

es el aacuterea donde se disentildea la interfaz graacutefica es decir es donde se inserta electo graacuteficos como botones imaacutegenes casilla de verificacioacuten cuadros de listas etc

BIBLIOGRAFIA

httpwwwmonografiascomtrabajos10visualvisualshtmlDEFIN

httplarrysinhofileswordpresscom200811visualbasicpdf

PAGINAS DEL LIBRO

PRINCIPIOS BASICOS DE LA PROGRAMACIOacuteN

1 INTRODUCCION A LA PROGRAMACION

A METODOLOIGIA PARA LA SOLUCIOgraveN DE PROBLEMAS UTILIZANDO LA COMPUTADORA

CUANDO TIENE UN PROBLEMA Y NECESITA SOLUCIONARLO UTILIZANDO LA

COMPUTADORADEBES SEGUIR LOS SIGUIENTES PASOS 1 DEFINIR EL PROBLEMA-DEFINIR QUE DESEA

REALICE LA COMPUTADORA 2 ANALIZAR EL PROBLEMA ndash DEFINIR LOS DATOS DE ENTRADA CUAL ES LA INFORMACION QUE SE DESEA

PRODUCIR (SALIDA) LOS METODOS Y FORMULAS NECESARIOS

PARA PROCESAR LOS DATOS

3 DISENtildeAR EL ALGORISMO DIAGRAMA DE FLUJO

LASCARACTERISTICAS DE UN BUEN ALGORITMO

SON TENER UN PUNTO PARTICULAR DE INICIO SER DEFINIDO NO PERMITIR DOBLES

INTERPRETACIONES SER GENERAL ES DECIR SOPORTAR LA

MAYORIA DE LAS VARIABLES QUE SE PUEDA PRESNTAR EN LA DEFINICION DEL PROBLEMA

SER FINITO EN TAMANtildeO Y EN TIEMPO DE EJECUCION

4 ESCRIBIR EL PROGRAMA

DEACUERDO ALA LOGICA DEL DIAGRAMA DE FLUJO O PSEUDOCODIGO DEBE ESCRIBIR UNA SERIE DE INSTRUCCIONES DETALLADASEN UN CODIGO RECONOCIBLE POR LA COMPUTADORA A ESTAS SERIE DE INSTRUCCIONES DETALLADAS SE LE CONOCE COMO CODIGO FUENTE EL CUAL SE ESCRIBE EN UN LENGUAJE DE PROGRAMACION O LENGUAJE DE ALTO NIVEL

5 EJECUTAR EL PROGRAMA Y HACER DEPURACION

LOS ERRORES HUMANOS DENTRO DE LA PROGARMACION DE COMPUTADORAS SON MUCHOS Y AUNMENTAN CONSIDERABLEMENTE CON LA COMPLEJIDAD DEL PROGARMA EL PROCESO DE IDENTIFICAR Y ELIMAR ERRORES DE UN PROGRAMA PARA QUE FUNCIONE CORRECTAMENTE SIN ERRORES SE LE LLAMA DEPURACION ( DEBUGGING)

6HACER LA DOCUMENTACION

LA DOCUMENTACION ES LA GUIA O COMUNICACIOacuteN ESCRITA QUE NOS AYUDA A COMPRENDER COMO USAR UN PROGRAMA O PARA FACILITAR SUS FACTURAS MODIFICACIONES PUEDE PRESENTARSE EN SUS VARIADAS FORMAS COMO PROCEDIMIENTOS DIBUJOS O DIAGRAMAS

LA DOCUMENTACION SE DIVIDE EN TRES PARTES

DOCUMENTACIOacuteN INTRENA ndashCOMENTASIOS O MENSAJES QUE SE ANtildeADEN AL COacuteDIGO FUENTE PARA HACER MAacuteS CLARO EL ENTENDIMIENTO DE UN PROCESO

DOCUMENTACIOacuteN EXTERNA-CONTIENE LA DESCRIPCIOacuteN DEL PROBLEMA EL NOMBRE DEL AUTOR EL ALGORITMO (DIAGRAMA DE FLUJO O PSEUDOCOacuteDIGO )DINARIO DE DATOS COacuteDIGO FUNTE (PROGRAMA)ETC

MANUAL DE USUARIO- DESCRIBE PASO A PASO

FORMA EN QUE FUNCIONA EL PROGRAMA CON EL FIN DE QUE EL USUARIO OBTENGA EL RESULTADO DESEADO

7 MANTENIMIENTO

Se lleva acabo despueacutes de terminar el programa cuando se detecta que es necesario hacer alguacuten cambio ajuste o complementacioacuten al programa para que siga trabajando de manera correcta Para poder realizar el trabajo se requiere que el programaeste correctamente documentado

B LENGUAJE DE PROGRAMACIOacuteN

LENGUAJES DE PROGRAMACIOacuteNUn lenguaje de programacioacuten es un conjunto

de siacutembolos caracteres y reglas de programacioacuten tienen un conjunto de instrucciones que nos dan la posibilidad de realizar operaciones de entradasalida caacutelculo manipulacioacuten de textos loacutegica comparacioacuten y almacenamiento recuperacioacuten

Los lenguajes de programacioacuten se clasifica en

LENGUAJES DE LA MAQUINA son aquellos cuyas instrucciones son directamente entendibles por la computadora y no necesitan traduccioacuten posterior para que la CPU pueda comprender y ejecutar el programalas instrucciones en lenguaje maacutequina se expresan en teacuterminos de la unidad de memoria maacutes pequentildea el bit

( codigoacute binario 0o1) Ocho bits forman un byte

LENGUAJE DE VAJO NIVEL(ENSAMBLADOR)

En este lenguaje las instrucciones se escriben

En coacutedigos alfabeacuteticos conocidos como mnemoteacutecnicos para las operaciones y direcciones simboacutelicas el coacutedigo maquina es dando a cada instruccioacuten un mnemoacutenico los lenguajes de bajo nivel son especiacuteficos para cada destacar que los programas escritos en un lenguaje son especiacuteficos para cada procesador Si se lleva el programa a otra maacutequina con diferentes arquitectura de procesador se debe reescribir el programa desde el principio

LENGUAJE DE ALTO NIVEL Los lenguajes de programacioacuten de alto nivel(visual cc++pascal basic asembler fortrancobol y otros ) son aquellos en los que las instrucciones o sentencias para la computadora son escritas con palabras similares al lenguaje humano ( en general en ingles) lo que facilita la escritura y compresioacuten del programa Existe tambieacuten una relacioacuten compleja entre los lenguajes de alto nivel y el coacutedigo maquina

Cada programa debe traducirse del lenguaje de programacioacuten (de alto nivel) al lenguaje de la computadora (maquina) esto se hace a traveacutes de compiladores (traductores) que transforman el programa en un lenguaje de maacutes alto nivel para que la computadora pueda comprenderlo y ejecutarlo

INTEacuteRPRETES Y COMPILADORESLa traducciones de una serie de instrucciones

en lenguaje ensamblador (el coacutedigo fuente)A un coacutedigo maacutequina (o coacutedigo objeto ) se realiza normalmente por un programa especial llamado realizarse con un compilador maacutes complejo objeto basaacutendose En un coacutedigo fuente El coacutedigo objeto resultante es un programa raacutepido y listo para funcionar pero que puede hacer que falle el ordenador si no esta bien disentildeado

Los inteacuterpretes son maacutes lentos que los compiladores ya que no producen un codigo

Objeto sino que recorren el codigo fuente una linea cada vez

Cada linea se traduce a codigo maquina y se ejecuta cuando la linea se lee por segunda vez como en el caso de los programas en que se reutilizan partes del codigo debe copilarse de nuevoaunque no este proceso es maacutes lento es menos sesceptible de provocar fallas en la computadora

Abajo se muestra la transformacioacuten del lenguaje fuente ( de alto nivel)al lenguaje objeto (maquina)

1 11 1

2 2 2 2

455

1 Lenguaje fuente

2 Lenguaje objeto

3 Libreriacutea y lenguaje

ENSAMBLADOR4-vinculos5-programas

EL PROCESAMIENTO DE DATOS tiene tres pasos

1 ENTRADA-los datos a traveacutes del teclado ratoacuten escaacutener otras computadorasetc

2 PROCESAMIENTO-los datos se utilizan para hacer los caacutelculos yo cambios correspondientes se transforman y se almacenan despueacutes

3 SALIDA-el resultado en forma de datos puede verse a traveacutes de la pantalla impresora enviarse a otra computadora etc

UN PROGRAMA es un conjunto de insttrucciones escritas en un determinado lenguaje( por ejemplo COBOLC++VISUAL BASICETC) que dirige a un ordenador para la ejecucioacuten de una serie de operaciones con el objetivo de resolver un problema que se ha definido previamente

Elementos de un programa Datos(variables) Instrucciones( codigo o funciones)

UN PROGRAMA es un conjunto de insttrucciones escritas en un determinado lenguaje( por ejemplo COBOLC++VISUAL BASICETC) que dirige a un ordenador para la ejecucioacuten de una serie de operaciones con el objetivo de resolver un problema que se ha definido previamente

Elementos de un programa Datos(variables) Instrucciones( codigo o funciones)

Las variables son los bloques baacutesicos para la construccioacuten de un programa y las instrucciones le indican a la computadora que hacer con el programa

Tambieacuten puede usar comentarios estas notas permitiraacuten tener un programa claro y faacutecil de entender

Al igual que en una construccioacuten se pide el material antes para poder comenzar en un programa debe declarar las funciones antes de usarlas

D ALGORITMOSbull Definicioacuten de algoritmos se deriva de la traduccioacuten al latiacuten

de la palabra aacuterabe ldquo alkhowarizmirdquo nombre de un matemaacutetico y astroacutenomo aacuterabe que escribioacute un tratado sobre la manipulacioacuten de nuacutemeros y ecuaciones en el siglo IX

bull Un algoritmo es una serie de pasos organizados que describe el proceso que se debe seguir para dar solucioacuten a un problema especifico Es un procedimiento matematico o logico para lograr un fin determinado Antes de escribir el programa debe tener muy claro el algoritmo que mostrara los pasos a seguir para reslver el problema Los algoritmos tienen una entrada de datos

bull Un algoritmo debe contener instrucciones de control que nos permitan decirle al procesador paso a paso que hacer y cuando terminar la tarea

bull iquestPor queacute necesitamos algoritmos

Los problemas complejos deben ser divididos en partes mas simplesCada problema simple puede ser solucionado aparteUtilizando algoritmos se puede ver mas claro la ruta para solucionar el problema que nos ahora tiempo

PROPIEDADES DE LOS ALGORITMOS Los algoritmos deben serClaros en su definicioacutenEfectivos y ejecutables paso a paso Deben terminar despueacutes un cierto numero de pasos REPRESENTACION DE ALGORITMOS Existen diversas formas de representar algoritmos Dentro de las mas comunes se encuentran los diagramas de flujo y el pseudocodigo Cada uno tiene sus ventajas y desventajas todo depende del gusto de la persona que aplica al algoritmo

E iquestQueacute ES UN DIAGRAMA DE FLUJOEl diagrama de flujo (flow chart) es la representacion grafica y muestra los algoritmos de una manera clara y comprensibleEsta representacion grafica se da cuando varios simbolos ( que indican diferentes procesos en la computadora) se relacionan entre si mediante lineas que indican el orden en que se deben ejecutar los procesosLos simbolos utilizados han sido normalizados por el instituto norteamericano de normalizacion Los elementos que se emplean para los diagramas son los sig

Indica el inicio y el final de nuestro diagrama de flujo

Siacutembolo de proceso Indica la asignacioacuten de un valor en la memoria yo la ejecucioacuten de una operacioacuten aritmeacutetica

Siacutembolo de decisioacuten Indica la realizacioacuten de una comparacioacuten de valores

Los elementos que se emplean para los diagramas

POR EJEMPLOIndica cual es el principio y el final de

Nuestro diagrama de flujoSiacutenbolo de proceso indica la

asignacioacuten de un valor en la memoriayo la ejecucion de una operacioacuten de una

Operacioacuten aritmeacuteticaConector dentro de paacutegina representa

la continuidad del diagrama dentro de la misma paacutegina

Liacuteneas de flujo o direccioacuten Indica la secuenciaEn que se realizan las operaciones

POR EJEMPLO

COMIENZO

ASIGNACION

FIN

CONECTOR

V=verdaderoF= falso

Se deben utilizar solamente liacuteneas de flujo horizontales yo verticales

Se debe evitar el cruce de liacuteneas utilizando los conectores

Se debe usar conectores solo cuando sea necesario

No deben quedar liacuteneas de flujo sin conectar Se deben trazar los siacutembolos de manera que

se puedan leer de arriba hacia debajo de izquierda a derecha

Todo texto escrito dentro de un siacutembolo deberaacute ser escrito claramente evitando el uso de muchas palabras

Determine la materia y el material que debe

estudiar

Lea las lecciones los ejercicios y las

explicaciones del maestro

Haga un plan de cada leccioacuten con palabras claves

que explican lo maacutes importante

Lea las lecciones los ejercicios y las

explicaciones del maestro

Vea las respuestas de los ejercicios

Haga nuevos ejercicios c

Lea las lecciones los ejercicios y las

explicaciones del maestro

Vea las respuestas de los ejercicios

Haga nuevos ejercicios

Lea las lecciones los ejercicios y las

explicaciones del maestro

Vea las respuestas de los ejercicios

Haga nuevos ejercicios

iquesthiciste bien los

Ejercicios

Busca material adicional adicional sobre este tema

Representa lo maacutes importante de los planes

FiquestQUE ES UN PSEUDOCODIGO

El PSEUDOCODIGO se encuentra a un solo paso de transformarse en un lenguaje de programacioacuten A diferencia de un diagrama de flujo no es grafico sin embargo puede leerse y es igual de comprensible Es la representacioacuten narrativa de los pasos que debe seguir un algoritmo para dar solucioacuten a un problema determinado El PSEUDOCODIGO

Utiliza palabras que indican el proceso a realizar

VENTAJAS DE UTILIZAR UN PSEUDOCOacuteDIGO A UN DIAGRAMA DE FLUJO

Ocupa menos espacio una hoja de papel Permite representar en forma operaciones

repetitivas complejas Es muy faciacutel pasar de pseudocoacutedigo a un

programa en aacutelgun lenguaje de programacioacuten

Si se siguen las reglas se puede observar claramente los niveles que tiene cada operacioacuten

GDIAGRAMAS ESTRUCTURADOS (NASSI-SCHNEIDERMAN)

El diagrama estructurado N-S tambieacuten conocido coo diagrama de chapin es como diagrama de flujo en el que se omiten las flechas de union y las cajas son contiguas las acciones sucesivas se pueden escribir diferentes acciones en una caja y como en los diagrama estructurado se muestra a la derecha

H iquestQUEacute ES UN CODIGO

El coacutedigo se puede ser1) Un conjunto de instrucciones para la

computadora2) Un conjunto de siacutembolos por ejemplo el

coacutedigo ASCII el coacutedigo contiene la inforacioacuten en una forma apropiada la comunicacioacuten y el procesamiento

TIPOS DE CODIGO - coacutedigo utilizado en la computadora donde

toda es representada con diacutegitos =0oun BYTE=8bits

2 DECIMAL - coacutedigo donde la informacioacuten se representa con 10 digitos ndash del 0 al 9

3 OCTAL - en la informacioacuten se representa con 8 diacutegitos ndash del 0 al 7

4 HEXAGONAL - coacutedigo en el cual la informacioacuten se representa con 16 diacutegitos ndash del 0 al 9 y con las letras de la ldquoA a lardquoFrdquo

5 CODIGO ASCII - coacutedigo en el cual las letras y siacutembolos se representan con nuacutemeros del 1 al 255 por ejemplo para las mayuacutesculas K=75L=76M=77Z=90y para miacutenusculas K=107=108m=109hellipz=122 el texto guardado en coacutedigo ASCII se llama archivo ASCII

ABAJO SE MUESTRA LA RELACIOacuteN ENTRE LOS DIFERENTES TIPOS DE COacuteDIGOS

Decimal Hexagonal Binario octal

0 0 0000 0

1 1 0001 1

2 2 0010 2

3 3 0011 3

4 4 0100 4

5 5 0101 5

6 6 0110 6

7 7 0111 7

8 8 1000 10

9 9 1001 11

10 A 1010 12

11 B 1011 13

12 C 1100 14

13 D 1101 15

14 E 1110 16

CARACTER

HEX OCT BINARIO

DEC CARACTER

HEX OCT BINARIO

DEC

A 41 101 01000001

065 P 50 120 01010000

080

B 42 102 01000010

066 Q 51 121 01010001

081

C 43 103 01000011

067 R 52 122 01010010

082

D 44 104 010001100

068 S 53 123 01010011

083

E 46 106 01000110

070 T 54 124 010110110

086

G 48 110 010011

071 U 55 125 01010101

086

1iquestCOacuteMO CONVERTIR NUMEROS A BASE DE UN CODIGO EN NUMEROS DE OTRO CODIGO

PARA CONVERTIR NUMEROS A BASE DECIMAL EN NUMEROS DE OTRA BASE (BINARIOOCTAL O HEXAGONAL)

DEBE DIVIDIR EL NUMERO QUE DESEA CONVERTIR ENTRE LA BASE CONSECUTIVAMENTE HASTA EL RESULTADO NO SE PUEDE DIVIDIR NUEVAMENTE EL NUEVO NUMERO SE FORMA LEYENDO EL RESIDUO QUE QUEDA DE DE CADA DIVISION DE DERECHA A LA IZQUIERDA VER LOS EJEMPLOS

Para convertir un numero a otra base (binariooctalo hexagonal) en numero a base decimal se multiplican las cifras de numero comenzando de derecha a izquierda por la base al exponente 012345hellipde esta base (2-binario8-octal 16-hexagonal)

1NUMERO DECIMAL EN NUMEROS BINARIOS Y VICEVERSA

EJEMPLO CONVERTIR EL NUMERO DECIMAL 39 EN NUMERO BINARIO

DIVIDIR 39 ENTRE LA BASE 2 Y LEER EL RESIDUO AL REVES 19 9 4 2239 2 19 2 9 2 4 2 RESIDUO 1 RESIDUO 1 RESIDUO RESIDUO 0

LEER LOS RESIDUOS DE LA DERECHA ALA IZQUIERDA Y OBTENER EL NUMERO BINARIO QUE CORRESPONDE AL NUMERO DESIMAL 39 EL NUMERO

ESTRUCTURAS ALGORITMOS

La estructura es el modo en que se pueden agrupar y organizar las acciones de un programa

La estructuras algoritmicas son A simples o secuenciales Bcondicionales CcicliciasA las estructuras secuenciales contienen Asignacion Procesacion salida

La estructura secuencial es aquella en la que una accion (instruccioacuten) sigue a otra en secuencia Las tareas suceden de tal modo

Que la salida de una es la entrada de la sigiente y asi sucesivamente hasta el fin del proceso

La secuencia es la mas simple y la mas comun de todas las estructuras secuenciales se componen de la secuencia independiente y la secuencia dependiente

Pasos de una secuencia1 Un conjunto de acciones que se ejecutan

por unica vez al comienso del proseso llamado proceso inicial

General mente consiste en la apertura de archivos ubicacioacuten en un lugar determinado del conjunto inicializacion de variables imprecion de encabezados de paguinas etc

2 Un conjunto de acciones que se ejecutan a continuacion llamado proceso central Entre las acciones de este grupo siempre se incluyen una estructura de interaccion que se ocupa de la lectura de un dato y su procesamiento-cuenta acumulacion operacioacuten matematica etc

3 Un conjunto de acciones que se ejecutan por unica vez al final del proceso al que llamaremos proceso final Generalmente consiste el cierre de archivos uniforme de resultados impresioacuten de la paguina etc

Proceso inicial

Proceso central

Proceso final

Estructura secuencial

Una estructura secuencial puede ser representada tambien en forma

de diagrama estructurada

Inicio accioacuten 1 Accioacuten 2

Accioacuten N fin

Ejemplo de estructura de secuencia independiente

Se da cuando las secciones pueden inter cambiar su orden de ejecucuion sin alterar el resultado final Por ejemplo la accion sumar 1 a la variable seguida de suma 2 a la variable b en este caso el orden en que se efectuan las acciones es irrelevante para el resultado final

Ejemplo d e estructura de secuencia dependiente

Se da cuando las acciones no pueden intercambiar su orden de ejecucion sin alterar el resultado final Por ejemplo la accion sumar 1 a la variable A seguida de multiplicar la variable a por 2 en este caso el orden en que se efectuen las operaciones es determinantes para el resultado final

B Las estructuras condicionales contienen Asignacion Procesamiento La operacioacuten de programa cambia dependiendo

de una condicion Salida

Las estructuras condicionales comparan una variable contra otro(s) valor(es) para que en base al resultado de esta comparacion se siga un curso de accion dentro del programa Cabe mencionar que la comparacion se puede hacer contra otra variable o contra una constante seguacuten que se requiera

Existen dos tipos

basicos de estructuras condicionales

Las simples y las multiples

Proceso inicial

Proceso central

condicioacuten

Proceso final

P

S

V

F

Simple

Si ltcondicioacuten=ciertagtent

onces Accioacuten(es)Fin-si

Simplesla estructura condicional simple se les conoce comordquotomas de decisioacutenrdquo

Estas tomas de decisioacuten tienen la siguiente forma

Dobles las estructuras condicional simple se les conoce como ldquotomas de decisioacutenrdquoestas tomas de decisioacuten tienen la siguiente forma

Se represente de la siguiente forma Siltcondicondici

oacuten =ciertagt

P

s1 s2

Doble

EJEMPLO DE ESTRUCTURA DE SELECCIOacuteN DOBLE

Se da cuando existen solo dos alternativas Se evalua una condicion que puede tomar los valores logicos de verdadero o falso Si la condicion es verdadera se hace una cosa y si es falsa se hace otra Por ejemplo si la variable A inferior a 3 se le suma 1 si es mayor de 3 entonces la variable B es igual a 0 Es importante aclarar que no siempre deben estar presentes las acciones correspondientes a ambas alternativas En efecto es posible que se ejecute alguna accioacuten si se cumple alguna condiccion

Y que se haga nada en caso contrario En este ejemplo si la variable A es igual a 3 ninguna de las condiciones se va cumplir Por que A es menor que 3 y simplemente no ocurre nada

Condiciones mutiples las estructuras de comparacioacuten muacuteltiples son tomas de decisioacuten especialidadas que permiten comprar una variable contra distintos posibles resultados ejecutando para cada caso una serie de instrucciones especificas para cada caso una serie de instrucciones especificas Hay dos formas comunes

siltcondicioacuten =cierta gtentonces accioacuten (es) si no

Siltcondicioacuten =ciertagtentonces

accioacuten (es)

Casos variable Op1 accion(es) Op2 accion (es)opN accion(es)

Fin-casos

forma 1 Forma

2

Ejemplo de estructura de seleccion multipleSe da cuando existen mas de dos alternativas En este caso la variable que determina la seleccioacuten puede tomar uno entre varios valores numericos enteros previstos y que se ejecutara un entre varios gruposde acciones seguacuten corresponda Puede haber tambien ndash aunque no es obligatorio- un curso de accion previsto para cuando la variable no toma ninguno de los valores predeterminados Por ejemplo examinar la variable resultado si es 0 escribe ldquoEacutexitordquo si es 1 escribirrdquoMemoria insuficienterdquo si es 2 escribirrdquoArchivo no existentey si es cualquier otro numnero

Numero escribirrdquoError desconocidordquo

resultado

ldquoEacutexitordquo

ldquoMemoria insuficienterdquo

ldquoArchivo no existente

ldquoError desconocidordquo

Nota la variable es el lugar para almacenamiento temporal de informacioacuten o valor en un programa las variables estaacuten explicadas mas detalladamente adelante en el libro

C Estructuras Ciacuteclicas para ndash siguiente Hacer ndashmientras ltcondicioacuten

=ciertagthelliprepetir Hacer-hastagthasta condicioacuten se cumple

gthelliprepetir Se llaman problemas repetitivos o clicicos a

aquellos en cuya solucion es necesario utilizar un mismo conjunto de acciones

Que se pueden ejecutar una cantidad especifica de veces (pasos) esta cantidad puede ser fija (previamente determinada por el programador) o puede ser variable (estar en funcion de algun dato dentro del programa)

Ciclos con un numero determinado de pasos para ndash siguiente (for- next)

Son aquellos ciclos en que el numero de pasos se conoce antes de ejecutar el ciclo Se utiliza para repetir cierto numero de acciones determinadas a veces La forma de esta estructura es la siguiente

Cada uno de estos ciclos se vera mas adelante en el capitulo

ldquo como utilizar al lenguaje visual basic ldquo

Para V C= Ll a LSAccion 1Accion 2

Accion NsiguienteVC

DondeVC Variable de control del ciclo

LL limite inferiorLS Limite superior

Importante los siglos para ndashsigiuentes son unicos contar

Por ejemploHacer un programa que pregunte y escriba en la pantalla el nombre de tres usuarios utilizando el ciclo para_siguiente

Inico For contador =1 to 3Preguntar nombreEscribir nombreSiguiente contador fin

El mismo programa sin el cicloInicioPreguntar nombreEscribir nombrePreguntar nombreEscribir nombrePreguntar nombreEscribir nombre fin

Importante como puede observar los ciclos hacen que el programa sea mas ordenado maacutes corto y faacutecil de leer

debe utilizar los ciclos siempre cuando sea posible

Hacer_mientras ltcondicion=ciertagthelliprepetir(do whilehelliploop)

Esta es una estructura que repetira un proceso detrminadas vecesmientras la condicon se cumpla (es cierta)en el momento que la condicion ya no se cumple el ciclo deja de repetirse

Hacer mientras ltcondicion se cumple gt Accion1 Accion2 Hacer Accion1 Accion2

HACER-HASTA lthasta condicion se cumple gtRepetir (do until helliploop)Esta es una estructura similar a la anterior repite

un proceso una cantidad de veces pero a diferencia del hacer-mientras el hacer ndashhasta que la condicion se cumple y no mientras como hacer-mientras

La forma de esta estructura es la siguienteRepetir hastaltcondicion se cumplegtAccion 1Accion 2

AccioNRepetir0Repetir

IMPORTANTE La condicioacuten primero seraacute evaluada y si no se cumple (es cierta) no se correraacute el ciclo si escribe la

condicioacuten al final el ciclo correraacute al menos una vez ya que la condicioacuten se eleva al final y no al principio

Page 40: K.c.c. 13-04-2011

BIBLIOGRAFIA

httpwwwmonografiascomtrabajos10visualvisualshtmlDEFIN

httplarrysinhofileswordpresscom200811visualbasicpdf

PAGINAS DEL LIBRO

PRINCIPIOS BASICOS DE LA PROGRAMACIOacuteN

1 INTRODUCCION A LA PROGRAMACION

A METODOLOIGIA PARA LA SOLUCIOgraveN DE PROBLEMAS UTILIZANDO LA COMPUTADORA

CUANDO TIENE UN PROBLEMA Y NECESITA SOLUCIONARLO UTILIZANDO LA

COMPUTADORADEBES SEGUIR LOS SIGUIENTES PASOS 1 DEFINIR EL PROBLEMA-DEFINIR QUE DESEA

REALICE LA COMPUTADORA 2 ANALIZAR EL PROBLEMA ndash DEFINIR LOS DATOS DE ENTRADA CUAL ES LA INFORMACION QUE SE DESEA

PRODUCIR (SALIDA) LOS METODOS Y FORMULAS NECESARIOS

PARA PROCESAR LOS DATOS

3 DISENtildeAR EL ALGORISMO DIAGRAMA DE FLUJO

LASCARACTERISTICAS DE UN BUEN ALGORITMO

SON TENER UN PUNTO PARTICULAR DE INICIO SER DEFINIDO NO PERMITIR DOBLES

INTERPRETACIONES SER GENERAL ES DECIR SOPORTAR LA

MAYORIA DE LAS VARIABLES QUE SE PUEDA PRESNTAR EN LA DEFINICION DEL PROBLEMA

SER FINITO EN TAMANtildeO Y EN TIEMPO DE EJECUCION

4 ESCRIBIR EL PROGRAMA

DEACUERDO ALA LOGICA DEL DIAGRAMA DE FLUJO O PSEUDOCODIGO DEBE ESCRIBIR UNA SERIE DE INSTRUCCIONES DETALLADASEN UN CODIGO RECONOCIBLE POR LA COMPUTADORA A ESTAS SERIE DE INSTRUCCIONES DETALLADAS SE LE CONOCE COMO CODIGO FUENTE EL CUAL SE ESCRIBE EN UN LENGUAJE DE PROGRAMACION O LENGUAJE DE ALTO NIVEL

5 EJECUTAR EL PROGRAMA Y HACER DEPURACION

LOS ERRORES HUMANOS DENTRO DE LA PROGARMACION DE COMPUTADORAS SON MUCHOS Y AUNMENTAN CONSIDERABLEMENTE CON LA COMPLEJIDAD DEL PROGARMA EL PROCESO DE IDENTIFICAR Y ELIMAR ERRORES DE UN PROGRAMA PARA QUE FUNCIONE CORRECTAMENTE SIN ERRORES SE LE LLAMA DEPURACION ( DEBUGGING)

6HACER LA DOCUMENTACION

LA DOCUMENTACION ES LA GUIA O COMUNICACIOacuteN ESCRITA QUE NOS AYUDA A COMPRENDER COMO USAR UN PROGRAMA O PARA FACILITAR SUS FACTURAS MODIFICACIONES PUEDE PRESENTARSE EN SUS VARIADAS FORMAS COMO PROCEDIMIENTOS DIBUJOS O DIAGRAMAS

LA DOCUMENTACION SE DIVIDE EN TRES PARTES

DOCUMENTACIOacuteN INTRENA ndashCOMENTASIOS O MENSAJES QUE SE ANtildeADEN AL COacuteDIGO FUENTE PARA HACER MAacuteS CLARO EL ENTENDIMIENTO DE UN PROCESO

DOCUMENTACIOacuteN EXTERNA-CONTIENE LA DESCRIPCIOacuteN DEL PROBLEMA EL NOMBRE DEL AUTOR EL ALGORITMO (DIAGRAMA DE FLUJO O PSEUDOCOacuteDIGO )DINARIO DE DATOS COacuteDIGO FUNTE (PROGRAMA)ETC

MANUAL DE USUARIO- DESCRIBE PASO A PASO

FORMA EN QUE FUNCIONA EL PROGRAMA CON EL FIN DE QUE EL USUARIO OBTENGA EL RESULTADO DESEADO

7 MANTENIMIENTO

Se lleva acabo despueacutes de terminar el programa cuando se detecta que es necesario hacer alguacuten cambio ajuste o complementacioacuten al programa para que siga trabajando de manera correcta Para poder realizar el trabajo se requiere que el programaeste correctamente documentado

B LENGUAJE DE PROGRAMACIOacuteN

LENGUAJES DE PROGRAMACIOacuteNUn lenguaje de programacioacuten es un conjunto

de siacutembolos caracteres y reglas de programacioacuten tienen un conjunto de instrucciones que nos dan la posibilidad de realizar operaciones de entradasalida caacutelculo manipulacioacuten de textos loacutegica comparacioacuten y almacenamiento recuperacioacuten

Los lenguajes de programacioacuten se clasifica en

LENGUAJES DE LA MAQUINA son aquellos cuyas instrucciones son directamente entendibles por la computadora y no necesitan traduccioacuten posterior para que la CPU pueda comprender y ejecutar el programalas instrucciones en lenguaje maacutequina se expresan en teacuterminos de la unidad de memoria maacutes pequentildea el bit

( codigoacute binario 0o1) Ocho bits forman un byte

LENGUAJE DE VAJO NIVEL(ENSAMBLADOR)

En este lenguaje las instrucciones se escriben

En coacutedigos alfabeacuteticos conocidos como mnemoteacutecnicos para las operaciones y direcciones simboacutelicas el coacutedigo maquina es dando a cada instruccioacuten un mnemoacutenico los lenguajes de bajo nivel son especiacuteficos para cada destacar que los programas escritos en un lenguaje son especiacuteficos para cada procesador Si se lleva el programa a otra maacutequina con diferentes arquitectura de procesador se debe reescribir el programa desde el principio

LENGUAJE DE ALTO NIVEL Los lenguajes de programacioacuten de alto nivel(visual cc++pascal basic asembler fortrancobol y otros ) son aquellos en los que las instrucciones o sentencias para la computadora son escritas con palabras similares al lenguaje humano ( en general en ingles) lo que facilita la escritura y compresioacuten del programa Existe tambieacuten una relacioacuten compleja entre los lenguajes de alto nivel y el coacutedigo maquina

Cada programa debe traducirse del lenguaje de programacioacuten (de alto nivel) al lenguaje de la computadora (maquina) esto se hace a traveacutes de compiladores (traductores) que transforman el programa en un lenguaje de maacutes alto nivel para que la computadora pueda comprenderlo y ejecutarlo

INTEacuteRPRETES Y COMPILADORESLa traducciones de una serie de instrucciones

en lenguaje ensamblador (el coacutedigo fuente)A un coacutedigo maacutequina (o coacutedigo objeto ) se realiza normalmente por un programa especial llamado realizarse con un compilador maacutes complejo objeto basaacutendose En un coacutedigo fuente El coacutedigo objeto resultante es un programa raacutepido y listo para funcionar pero que puede hacer que falle el ordenador si no esta bien disentildeado

Los inteacuterpretes son maacutes lentos que los compiladores ya que no producen un codigo

Objeto sino que recorren el codigo fuente una linea cada vez

Cada linea se traduce a codigo maquina y se ejecuta cuando la linea se lee por segunda vez como en el caso de los programas en que se reutilizan partes del codigo debe copilarse de nuevoaunque no este proceso es maacutes lento es menos sesceptible de provocar fallas en la computadora

Abajo se muestra la transformacioacuten del lenguaje fuente ( de alto nivel)al lenguaje objeto (maquina)

1 11 1

2 2 2 2

455

1 Lenguaje fuente

2 Lenguaje objeto

3 Libreriacutea y lenguaje

ENSAMBLADOR4-vinculos5-programas

EL PROCESAMIENTO DE DATOS tiene tres pasos

1 ENTRADA-los datos a traveacutes del teclado ratoacuten escaacutener otras computadorasetc

2 PROCESAMIENTO-los datos se utilizan para hacer los caacutelculos yo cambios correspondientes se transforman y se almacenan despueacutes

3 SALIDA-el resultado en forma de datos puede verse a traveacutes de la pantalla impresora enviarse a otra computadora etc

UN PROGRAMA es un conjunto de insttrucciones escritas en un determinado lenguaje( por ejemplo COBOLC++VISUAL BASICETC) que dirige a un ordenador para la ejecucioacuten de una serie de operaciones con el objetivo de resolver un problema que se ha definido previamente

Elementos de un programa Datos(variables) Instrucciones( codigo o funciones)

UN PROGRAMA es un conjunto de insttrucciones escritas en un determinado lenguaje( por ejemplo COBOLC++VISUAL BASICETC) que dirige a un ordenador para la ejecucioacuten de una serie de operaciones con el objetivo de resolver un problema que se ha definido previamente

Elementos de un programa Datos(variables) Instrucciones( codigo o funciones)

Las variables son los bloques baacutesicos para la construccioacuten de un programa y las instrucciones le indican a la computadora que hacer con el programa

Tambieacuten puede usar comentarios estas notas permitiraacuten tener un programa claro y faacutecil de entender

Al igual que en una construccioacuten se pide el material antes para poder comenzar en un programa debe declarar las funciones antes de usarlas

D ALGORITMOSbull Definicioacuten de algoritmos se deriva de la traduccioacuten al latiacuten

de la palabra aacuterabe ldquo alkhowarizmirdquo nombre de un matemaacutetico y astroacutenomo aacuterabe que escribioacute un tratado sobre la manipulacioacuten de nuacutemeros y ecuaciones en el siglo IX

bull Un algoritmo es una serie de pasos organizados que describe el proceso que se debe seguir para dar solucioacuten a un problema especifico Es un procedimiento matematico o logico para lograr un fin determinado Antes de escribir el programa debe tener muy claro el algoritmo que mostrara los pasos a seguir para reslver el problema Los algoritmos tienen una entrada de datos

bull Un algoritmo debe contener instrucciones de control que nos permitan decirle al procesador paso a paso que hacer y cuando terminar la tarea

bull iquestPor queacute necesitamos algoritmos

Los problemas complejos deben ser divididos en partes mas simplesCada problema simple puede ser solucionado aparteUtilizando algoritmos se puede ver mas claro la ruta para solucionar el problema que nos ahora tiempo

PROPIEDADES DE LOS ALGORITMOS Los algoritmos deben serClaros en su definicioacutenEfectivos y ejecutables paso a paso Deben terminar despueacutes un cierto numero de pasos REPRESENTACION DE ALGORITMOS Existen diversas formas de representar algoritmos Dentro de las mas comunes se encuentran los diagramas de flujo y el pseudocodigo Cada uno tiene sus ventajas y desventajas todo depende del gusto de la persona que aplica al algoritmo

E iquestQueacute ES UN DIAGRAMA DE FLUJOEl diagrama de flujo (flow chart) es la representacion grafica y muestra los algoritmos de una manera clara y comprensibleEsta representacion grafica se da cuando varios simbolos ( que indican diferentes procesos en la computadora) se relacionan entre si mediante lineas que indican el orden en que se deben ejecutar los procesosLos simbolos utilizados han sido normalizados por el instituto norteamericano de normalizacion Los elementos que se emplean para los diagramas son los sig

Indica el inicio y el final de nuestro diagrama de flujo

Siacutembolo de proceso Indica la asignacioacuten de un valor en la memoria yo la ejecucioacuten de una operacioacuten aritmeacutetica

Siacutembolo de decisioacuten Indica la realizacioacuten de una comparacioacuten de valores

Los elementos que se emplean para los diagramas

POR EJEMPLOIndica cual es el principio y el final de

Nuestro diagrama de flujoSiacutenbolo de proceso indica la

asignacioacuten de un valor en la memoriayo la ejecucion de una operacioacuten de una

Operacioacuten aritmeacuteticaConector dentro de paacutegina representa

la continuidad del diagrama dentro de la misma paacutegina

Liacuteneas de flujo o direccioacuten Indica la secuenciaEn que se realizan las operaciones

POR EJEMPLO

COMIENZO

ASIGNACION

FIN

CONECTOR

V=verdaderoF= falso

Se deben utilizar solamente liacuteneas de flujo horizontales yo verticales

Se debe evitar el cruce de liacuteneas utilizando los conectores

Se debe usar conectores solo cuando sea necesario

No deben quedar liacuteneas de flujo sin conectar Se deben trazar los siacutembolos de manera que

se puedan leer de arriba hacia debajo de izquierda a derecha

Todo texto escrito dentro de un siacutembolo deberaacute ser escrito claramente evitando el uso de muchas palabras

Determine la materia y el material que debe

estudiar

Lea las lecciones los ejercicios y las

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Busca material adicional adicional sobre este tema

Representa lo maacutes importante de los planes

FiquestQUE ES UN PSEUDOCODIGO

El PSEUDOCODIGO se encuentra a un solo paso de transformarse en un lenguaje de programacioacuten A diferencia de un diagrama de flujo no es grafico sin embargo puede leerse y es igual de comprensible Es la representacioacuten narrativa de los pasos que debe seguir un algoritmo para dar solucioacuten a un problema determinado El PSEUDOCODIGO

Utiliza palabras que indican el proceso a realizar

VENTAJAS DE UTILIZAR UN PSEUDOCOacuteDIGO A UN DIAGRAMA DE FLUJO

Ocupa menos espacio una hoja de papel Permite representar en forma operaciones

repetitivas complejas Es muy faciacutel pasar de pseudocoacutedigo a un

programa en aacutelgun lenguaje de programacioacuten

Si se siguen las reglas se puede observar claramente los niveles que tiene cada operacioacuten

GDIAGRAMAS ESTRUCTURADOS (NASSI-SCHNEIDERMAN)

El diagrama estructurado N-S tambieacuten conocido coo diagrama de chapin es como diagrama de flujo en el que se omiten las flechas de union y las cajas son contiguas las acciones sucesivas se pueden escribir diferentes acciones en una caja y como en los diagrama estructurado se muestra a la derecha

H iquestQUEacute ES UN CODIGO

El coacutedigo se puede ser1) Un conjunto de instrucciones para la

computadora2) Un conjunto de siacutembolos por ejemplo el

coacutedigo ASCII el coacutedigo contiene la inforacioacuten en una forma apropiada la comunicacioacuten y el procesamiento

TIPOS DE CODIGO - coacutedigo utilizado en la computadora donde

toda es representada con diacutegitos =0oun BYTE=8bits

2 DECIMAL - coacutedigo donde la informacioacuten se representa con 10 digitos ndash del 0 al 9

3 OCTAL - en la informacioacuten se representa con 8 diacutegitos ndash del 0 al 7

4 HEXAGONAL - coacutedigo en el cual la informacioacuten se representa con 16 diacutegitos ndash del 0 al 9 y con las letras de la ldquoA a lardquoFrdquo

5 CODIGO ASCII - coacutedigo en el cual las letras y siacutembolos se representan con nuacutemeros del 1 al 255 por ejemplo para las mayuacutesculas K=75L=76M=77Z=90y para miacutenusculas K=107=108m=109hellipz=122 el texto guardado en coacutedigo ASCII se llama archivo ASCII

ABAJO SE MUESTRA LA RELACIOacuteN ENTRE LOS DIFERENTES TIPOS DE COacuteDIGOS

Decimal Hexagonal Binario octal

0 0 0000 0

1 1 0001 1

2 2 0010 2

3 3 0011 3

4 4 0100 4

5 5 0101 5

6 6 0110 6

7 7 0111 7

8 8 1000 10

9 9 1001 11

10 A 1010 12

11 B 1011 13

12 C 1100 14

13 D 1101 15

14 E 1110 16

CARACTER

HEX OCT BINARIO

DEC CARACTER

HEX OCT BINARIO

DEC

A 41 101 01000001

065 P 50 120 01010000

080

B 42 102 01000010

066 Q 51 121 01010001

081

C 43 103 01000011

067 R 52 122 01010010

082

D 44 104 010001100

068 S 53 123 01010011

083

E 46 106 01000110

070 T 54 124 010110110

086

G 48 110 010011

071 U 55 125 01010101

086

1iquestCOacuteMO CONVERTIR NUMEROS A BASE DE UN CODIGO EN NUMEROS DE OTRO CODIGO

PARA CONVERTIR NUMEROS A BASE DECIMAL EN NUMEROS DE OTRA BASE (BINARIOOCTAL O HEXAGONAL)

DEBE DIVIDIR EL NUMERO QUE DESEA CONVERTIR ENTRE LA BASE CONSECUTIVAMENTE HASTA EL RESULTADO NO SE PUEDE DIVIDIR NUEVAMENTE EL NUEVO NUMERO SE FORMA LEYENDO EL RESIDUO QUE QUEDA DE DE CADA DIVISION DE DERECHA A LA IZQUIERDA VER LOS EJEMPLOS

Para convertir un numero a otra base (binariooctalo hexagonal) en numero a base decimal se multiplican las cifras de numero comenzando de derecha a izquierda por la base al exponente 012345hellipde esta base (2-binario8-octal 16-hexagonal)

1NUMERO DECIMAL EN NUMEROS BINARIOS Y VICEVERSA

EJEMPLO CONVERTIR EL NUMERO DECIMAL 39 EN NUMERO BINARIO

DIVIDIR 39 ENTRE LA BASE 2 Y LEER EL RESIDUO AL REVES 19 9 4 2239 2 19 2 9 2 4 2 RESIDUO 1 RESIDUO 1 RESIDUO RESIDUO 0

LEER LOS RESIDUOS DE LA DERECHA ALA IZQUIERDA Y OBTENER EL NUMERO BINARIO QUE CORRESPONDE AL NUMERO DESIMAL 39 EL NUMERO

ESTRUCTURAS ALGORITMOS

La estructura es el modo en que se pueden agrupar y organizar las acciones de un programa

La estructuras algoritmicas son A simples o secuenciales Bcondicionales CcicliciasA las estructuras secuenciales contienen Asignacion Procesacion salida

La estructura secuencial es aquella en la que una accion (instruccioacuten) sigue a otra en secuencia Las tareas suceden de tal modo

Que la salida de una es la entrada de la sigiente y asi sucesivamente hasta el fin del proceso

La secuencia es la mas simple y la mas comun de todas las estructuras secuenciales se componen de la secuencia independiente y la secuencia dependiente

Pasos de una secuencia1 Un conjunto de acciones que se ejecutan

por unica vez al comienso del proseso llamado proceso inicial

General mente consiste en la apertura de archivos ubicacioacuten en un lugar determinado del conjunto inicializacion de variables imprecion de encabezados de paguinas etc

2 Un conjunto de acciones que se ejecutan a continuacion llamado proceso central Entre las acciones de este grupo siempre se incluyen una estructura de interaccion que se ocupa de la lectura de un dato y su procesamiento-cuenta acumulacion operacioacuten matematica etc

3 Un conjunto de acciones que se ejecutan por unica vez al final del proceso al que llamaremos proceso final Generalmente consiste el cierre de archivos uniforme de resultados impresioacuten de la paguina etc

Proceso inicial

Proceso central

Proceso final

Estructura secuencial

Una estructura secuencial puede ser representada tambien en forma

de diagrama estructurada

Inicio accioacuten 1 Accioacuten 2

Accioacuten N fin

Ejemplo de estructura de secuencia independiente

Se da cuando las secciones pueden inter cambiar su orden de ejecucuion sin alterar el resultado final Por ejemplo la accion sumar 1 a la variable seguida de suma 2 a la variable b en este caso el orden en que se efectuan las acciones es irrelevante para el resultado final

Ejemplo d e estructura de secuencia dependiente

Se da cuando las acciones no pueden intercambiar su orden de ejecucion sin alterar el resultado final Por ejemplo la accion sumar 1 a la variable A seguida de multiplicar la variable a por 2 en este caso el orden en que se efectuen las operaciones es determinantes para el resultado final

B Las estructuras condicionales contienen Asignacion Procesamiento La operacioacuten de programa cambia dependiendo

de una condicion Salida

Las estructuras condicionales comparan una variable contra otro(s) valor(es) para que en base al resultado de esta comparacion se siga un curso de accion dentro del programa Cabe mencionar que la comparacion se puede hacer contra otra variable o contra una constante seguacuten que se requiera

Existen dos tipos

basicos de estructuras condicionales

Las simples y las multiples

Proceso inicial

Proceso central

condicioacuten

Proceso final

P

S

V

F

Simple

Si ltcondicioacuten=ciertagtent

onces Accioacuten(es)Fin-si

Simplesla estructura condicional simple se les conoce comordquotomas de decisioacutenrdquo

Estas tomas de decisioacuten tienen la siguiente forma

Dobles las estructuras condicional simple se les conoce como ldquotomas de decisioacutenrdquoestas tomas de decisioacuten tienen la siguiente forma

Se represente de la siguiente forma Siltcondicondici

oacuten =ciertagt

P

s1 s2

Doble

EJEMPLO DE ESTRUCTURA DE SELECCIOacuteN DOBLE

Se da cuando existen solo dos alternativas Se evalua una condicion que puede tomar los valores logicos de verdadero o falso Si la condicion es verdadera se hace una cosa y si es falsa se hace otra Por ejemplo si la variable A inferior a 3 se le suma 1 si es mayor de 3 entonces la variable B es igual a 0 Es importante aclarar que no siempre deben estar presentes las acciones correspondientes a ambas alternativas En efecto es posible que se ejecute alguna accioacuten si se cumple alguna condiccion

Y que se haga nada en caso contrario En este ejemplo si la variable A es igual a 3 ninguna de las condiciones se va cumplir Por que A es menor que 3 y simplemente no ocurre nada

Condiciones mutiples las estructuras de comparacioacuten muacuteltiples son tomas de decisioacuten especialidadas que permiten comprar una variable contra distintos posibles resultados ejecutando para cada caso una serie de instrucciones especificas para cada caso una serie de instrucciones especificas Hay dos formas comunes

siltcondicioacuten =cierta gtentonces accioacuten (es) si no

Siltcondicioacuten =ciertagtentonces

accioacuten (es)

Casos variable Op1 accion(es) Op2 accion (es)opN accion(es)

Fin-casos

forma 1 Forma

2

Ejemplo de estructura de seleccion multipleSe da cuando existen mas de dos alternativas En este caso la variable que determina la seleccioacuten puede tomar uno entre varios valores numericos enteros previstos y que se ejecutara un entre varios gruposde acciones seguacuten corresponda Puede haber tambien ndash aunque no es obligatorio- un curso de accion previsto para cuando la variable no toma ninguno de los valores predeterminados Por ejemplo examinar la variable resultado si es 0 escribe ldquoEacutexitordquo si es 1 escribirrdquoMemoria insuficienterdquo si es 2 escribirrdquoArchivo no existentey si es cualquier otro numnero

Numero escribirrdquoError desconocidordquo

resultado

ldquoEacutexitordquo

ldquoMemoria insuficienterdquo

ldquoArchivo no existente

ldquoError desconocidordquo

Nota la variable es el lugar para almacenamiento temporal de informacioacuten o valor en un programa las variables estaacuten explicadas mas detalladamente adelante en el libro

C Estructuras Ciacuteclicas para ndash siguiente Hacer ndashmientras ltcondicioacuten

=ciertagthelliprepetir Hacer-hastagthasta condicioacuten se cumple

gthelliprepetir Se llaman problemas repetitivos o clicicos a

aquellos en cuya solucion es necesario utilizar un mismo conjunto de acciones

Que se pueden ejecutar una cantidad especifica de veces (pasos) esta cantidad puede ser fija (previamente determinada por el programador) o puede ser variable (estar en funcion de algun dato dentro del programa)

Ciclos con un numero determinado de pasos para ndash siguiente (for- next)

Son aquellos ciclos en que el numero de pasos se conoce antes de ejecutar el ciclo Se utiliza para repetir cierto numero de acciones determinadas a veces La forma de esta estructura es la siguiente

Cada uno de estos ciclos se vera mas adelante en el capitulo

ldquo como utilizar al lenguaje visual basic ldquo

Para V C= Ll a LSAccion 1Accion 2

Accion NsiguienteVC

DondeVC Variable de control del ciclo

LL limite inferiorLS Limite superior

Importante los siglos para ndashsigiuentes son unicos contar

Por ejemploHacer un programa que pregunte y escriba en la pantalla el nombre de tres usuarios utilizando el ciclo para_siguiente

Inico For contador =1 to 3Preguntar nombreEscribir nombreSiguiente contador fin

El mismo programa sin el cicloInicioPreguntar nombreEscribir nombrePreguntar nombreEscribir nombrePreguntar nombreEscribir nombre fin

Importante como puede observar los ciclos hacen que el programa sea mas ordenado maacutes corto y faacutecil de leer

debe utilizar los ciclos siempre cuando sea posible

Hacer_mientras ltcondicion=ciertagthelliprepetir(do whilehelliploop)

Esta es una estructura que repetira un proceso detrminadas vecesmientras la condicon se cumpla (es cierta)en el momento que la condicion ya no se cumple el ciclo deja de repetirse

Hacer mientras ltcondicion se cumple gt Accion1 Accion2 Hacer Accion1 Accion2

HACER-HASTA lthasta condicion se cumple gtRepetir (do until helliploop)Esta es una estructura similar a la anterior repite

un proceso una cantidad de veces pero a diferencia del hacer-mientras el hacer ndashhasta que la condicion se cumple y no mientras como hacer-mientras

La forma de esta estructura es la siguienteRepetir hastaltcondicion se cumplegtAccion 1Accion 2

AccioNRepetir0Repetir

IMPORTANTE La condicioacuten primero seraacute evaluada y si no se cumple (es cierta) no se correraacute el ciclo si escribe la

condicioacuten al final el ciclo correraacute al menos una vez ya que la condicioacuten se eleva al final y no al principio

Page 41: K.c.c. 13-04-2011

PAGINAS DEL LIBRO

PRINCIPIOS BASICOS DE LA PROGRAMACIOacuteN

1 INTRODUCCION A LA PROGRAMACION

A METODOLOIGIA PARA LA SOLUCIOgraveN DE PROBLEMAS UTILIZANDO LA COMPUTADORA

CUANDO TIENE UN PROBLEMA Y NECESITA SOLUCIONARLO UTILIZANDO LA

COMPUTADORADEBES SEGUIR LOS SIGUIENTES PASOS 1 DEFINIR EL PROBLEMA-DEFINIR QUE DESEA

REALICE LA COMPUTADORA 2 ANALIZAR EL PROBLEMA ndash DEFINIR LOS DATOS DE ENTRADA CUAL ES LA INFORMACION QUE SE DESEA

PRODUCIR (SALIDA) LOS METODOS Y FORMULAS NECESARIOS

PARA PROCESAR LOS DATOS

3 DISENtildeAR EL ALGORISMO DIAGRAMA DE FLUJO

LASCARACTERISTICAS DE UN BUEN ALGORITMO

SON TENER UN PUNTO PARTICULAR DE INICIO SER DEFINIDO NO PERMITIR DOBLES

INTERPRETACIONES SER GENERAL ES DECIR SOPORTAR LA

MAYORIA DE LAS VARIABLES QUE SE PUEDA PRESNTAR EN LA DEFINICION DEL PROBLEMA

SER FINITO EN TAMANtildeO Y EN TIEMPO DE EJECUCION

4 ESCRIBIR EL PROGRAMA

DEACUERDO ALA LOGICA DEL DIAGRAMA DE FLUJO O PSEUDOCODIGO DEBE ESCRIBIR UNA SERIE DE INSTRUCCIONES DETALLADASEN UN CODIGO RECONOCIBLE POR LA COMPUTADORA A ESTAS SERIE DE INSTRUCCIONES DETALLADAS SE LE CONOCE COMO CODIGO FUENTE EL CUAL SE ESCRIBE EN UN LENGUAJE DE PROGRAMACION O LENGUAJE DE ALTO NIVEL

5 EJECUTAR EL PROGRAMA Y HACER DEPURACION

LOS ERRORES HUMANOS DENTRO DE LA PROGARMACION DE COMPUTADORAS SON MUCHOS Y AUNMENTAN CONSIDERABLEMENTE CON LA COMPLEJIDAD DEL PROGARMA EL PROCESO DE IDENTIFICAR Y ELIMAR ERRORES DE UN PROGRAMA PARA QUE FUNCIONE CORRECTAMENTE SIN ERRORES SE LE LLAMA DEPURACION ( DEBUGGING)

6HACER LA DOCUMENTACION

LA DOCUMENTACION ES LA GUIA O COMUNICACIOacuteN ESCRITA QUE NOS AYUDA A COMPRENDER COMO USAR UN PROGRAMA O PARA FACILITAR SUS FACTURAS MODIFICACIONES PUEDE PRESENTARSE EN SUS VARIADAS FORMAS COMO PROCEDIMIENTOS DIBUJOS O DIAGRAMAS

LA DOCUMENTACION SE DIVIDE EN TRES PARTES

DOCUMENTACIOacuteN INTRENA ndashCOMENTASIOS O MENSAJES QUE SE ANtildeADEN AL COacuteDIGO FUENTE PARA HACER MAacuteS CLARO EL ENTENDIMIENTO DE UN PROCESO

DOCUMENTACIOacuteN EXTERNA-CONTIENE LA DESCRIPCIOacuteN DEL PROBLEMA EL NOMBRE DEL AUTOR EL ALGORITMO (DIAGRAMA DE FLUJO O PSEUDOCOacuteDIGO )DINARIO DE DATOS COacuteDIGO FUNTE (PROGRAMA)ETC

MANUAL DE USUARIO- DESCRIBE PASO A PASO

FORMA EN QUE FUNCIONA EL PROGRAMA CON EL FIN DE QUE EL USUARIO OBTENGA EL RESULTADO DESEADO

7 MANTENIMIENTO

Se lleva acabo despueacutes de terminar el programa cuando se detecta que es necesario hacer alguacuten cambio ajuste o complementacioacuten al programa para que siga trabajando de manera correcta Para poder realizar el trabajo se requiere que el programaeste correctamente documentado

B LENGUAJE DE PROGRAMACIOacuteN

LENGUAJES DE PROGRAMACIOacuteNUn lenguaje de programacioacuten es un conjunto

de siacutembolos caracteres y reglas de programacioacuten tienen un conjunto de instrucciones que nos dan la posibilidad de realizar operaciones de entradasalida caacutelculo manipulacioacuten de textos loacutegica comparacioacuten y almacenamiento recuperacioacuten

Los lenguajes de programacioacuten se clasifica en

LENGUAJES DE LA MAQUINA son aquellos cuyas instrucciones son directamente entendibles por la computadora y no necesitan traduccioacuten posterior para que la CPU pueda comprender y ejecutar el programalas instrucciones en lenguaje maacutequina se expresan en teacuterminos de la unidad de memoria maacutes pequentildea el bit

( codigoacute binario 0o1) Ocho bits forman un byte

LENGUAJE DE VAJO NIVEL(ENSAMBLADOR)

En este lenguaje las instrucciones se escriben

En coacutedigos alfabeacuteticos conocidos como mnemoteacutecnicos para las operaciones y direcciones simboacutelicas el coacutedigo maquina es dando a cada instruccioacuten un mnemoacutenico los lenguajes de bajo nivel son especiacuteficos para cada destacar que los programas escritos en un lenguaje son especiacuteficos para cada procesador Si se lleva el programa a otra maacutequina con diferentes arquitectura de procesador se debe reescribir el programa desde el principio

LENGUAJE DE ALTO NIVEL Los lenguajes de programacioacuten de alto nivel(visual cc++pascal basic asembler fortrancobol y otros ) son aquellos en los que las instrucciones o sentencias para la computadora son escritas con palabras similares al lenguaje humano ( en general en ingles) lo que facilita la escritura y compresioacuten del programa Existe tambieacuten una relacioacuten compleja entre los lenguajes de alto nivel y el coacutedigo maquina

Cada programa debe traducirse del lenguaje de programacioacuten (de alto nivel) al lenguaje de la computadora (maquina) esto se hace a traveacutes de compiladores (traductores) que transforman el programa en un lenguaje de maacutes alto nivel para que la computadora pueda comprenderlo y ejecutarlo

INTEacuteRPRETES Y COMPILADORESLa traducciones de una serie de instrucciones

en lenguaje ensamblador (el coacutedigo fuente)A un coacutedigo maacutequina (o coacutedigo objeto ) se realiza normalmente por un programa especial llamado realizarse con un compilador maacutes complejo objeto basaacutendose En un coacutedigo fuente El coacutedigo objeto resultante es un programa raacutepido y listo para funcionar pero que puede hacer que falle el ordenador si no esta bien disentildeado

Los inteacuterpretes son maacutes lentos que los compiladores ya que no producen un codigo

Objeto sino que recorren el codigo fuente una linea cada vez

Cada linea se traduce a codigo maquina y se ejecuta cuando la linea se lee por segunda vez como en el caso de los programas en que se reutilizan partes del codigo debe copilarse de nuevoaunque no este proceso es maacutes lento es menos sesceptible de provocar fallas en la computadora

Abajo se muestra la transformacioacuten del lenguaje fuente ( de alto nivel)al lenguaje objeto (maquina)

1 11 1

2 2 2 2

455

1 Lenguaje fuente

2 Lenguaje objeto

3 Libreriacutea y lenguaje

ENSAMBLADOR4-vinculos5-programas

EL PROCESAMIENTO DE DATOS tiene tres pasos

1 ENTRADA-los datos a traveacutes del teclado ratoacuten escaacutener otras computadorasetc

2 PROCESAMIENTO-los datos se utilizan para hacer los caacutelculos yo cambios correspondientes se transforman y se almacenan despueacutes

3 SALIDA-el resultado en forma de datos puede verse a traveacutes de la pantalla impresora enviarse a otra computadora etc

UN PROGRAMA es un conjunto de insttrucciones escritas en un determinado lenguaje( por ejemplo COBOLC++VISUAL BASICETC) que dirige a un ordenador para la ejecucioacuten de una serie de operaciones con el objetivo de resolver un problema que se ha definido previamente

Elementos de un programa Datos(variables) Instrucciones( codigo o funciones)

UN PROGRAMA es un conjunto de insttrucciones escritas en un determinado lenguaje( por ejemplo COBOLC++VISUAL BASICETC) que dirige a un ordenador para la ejecucioacuten de una serie de operaciones con el objetivo de resolver un problema que se ha definido previamente

Elementos de un programa Datos(variables) Instrucciones( codigo o funciones)

Las variables son los bloques baacutesicos para la construccioacuten de un programa y las instrucciones le indican a la computadora que hacer con el programa

Tambieacuten puede usar comentarios estas notas permitiraacuten tener un programa claro y faacutecil de entender

Al igual que en una construccioacuten se pide el material antes para poder comenzar en un programa debe declarar las funciones antes de usarlas

D ALGORITMOSbull Definicioacuten de algoritmos se deriva de la traduccioacuten al latiacuten

de la palabra aacuterabe ldquo alkhowarizmirdquo nombre de un matemaacutetico y astroacutenomo aacuterabe que escribioacute un tratado sobre la manipulacioacuten de nuacutemeros y ecuaciones en el siglo IX

bull Un algoritmo es una serie de pasos organizados que describe el proceso que se debe seguir para dar solucioacuten a un problema especifico Es un procedimiento matematico o logico para lograr un fin determinado Antes de escribir el programa debe tener muy claro el algoritmo que mostrara los pasos a seguir para reslver el problema Los algoritmos tienen una entrada de datos

bull Un algoritmo debe contener instrucciones de control que nos permitan decirle al procesador paso a paso que hacer y cuando terminar la tarea

bull iquestPor queacute necesitamos algoritmos

Los problemas complejos deben ser divididos en partes mas simplesCada problema simple puede ser solucionado aparteUtilizando algoritmos se puede ver mas claro la ruta para solucionar el problema que nos ahora tiempo

PROPIEDADES DE LOS ALGORITMOS Los algoritmos deben serClaros en su definicioacutenEfectivos y ejecutables paso a paso Deben terminar despueacutes un cierto numero de pasos REPRESENTACION DE ALGORITMOS Existen diversas formas de representar algoritmos Dentro de las mas comunes se encuentran los diagramas de flujo y el pseudocodigo Cada uno tiene sus ventajas y desventajas todo depende del gusto de la persona que aplica al algoritmo

E iquestQueacute ES UN DIAGRAMA DE FLUJOEl diagrama de flujo (flow chart) es la representacion grafica y muestra los algoritmos de una manera clara y comprensibleEsta representacion grafica se da cuando varios simbolos ( que indican diferentes procesos en la computadora) se relacionan entre si mediante lineas que indican el orden en que se deben ejecutar los procesosLos simbolos utilizados han sido normalizados por el instituto norteamericano de normalizacion Los elementos que se emplean para los diagramas son los sig

Indica el inicio y el final de nuestro diagrama de flujo

Siacutembolo de proceso Indica la asignacioacuten de un valor en la memoria yo la ejecucioacuten de una operacioacuten aritmeacutetica

Siacutembolo de decisioacuten Indica la realizacioacuten de una comparacioacuten de valores

Los elementos que se emplean para los diagramas

POR EJEMPLOIndica cual es el principio y el final de

Nuestro diagrama de flujoSiacutenbolo de proceso indica la

asignacioacuten de un valor en la memoriayo la ejecucion de una operacioacuten de una

Operacioacuten aritmeacuteticaConector dentro de paacutegina representa

la continuidad del diagrama dentro de la misma paacutegina

Liacuteneas de flujo o direccioacuten Indica la secuenciaEn que se realizan las operaciones

POR EJEMPLO

COMIENZO

ASIGNACION

FIN

CONECTOR

V=verdaderoF= falso

Se deben utilizar solamente liacuteneas de flujo horizontales yo verticales

Se debe evitar el cruce de liacuteneas utilizando los conectores

Se debe usar conectores solo cuando sea necesario

No deben quedar liacuteneas de flujo sin conectar Se deben trazar los siacutembolos de manera que

se puedan leer de arriba hacia debajo de izquierda a derecha

Todo texto escrito dentro de un siacutembolo deberaacute ser escrito claramente evitando el uso de muchas palabras

Determine la materia y el material que debe

estudiar

Lea las lecciones los ejercicios y las

explicaciones del maestro

Haga un plan de cada leccioacuten con palabras claves

que explican lo maacutes importante

Lea las lecciones los ejercicios y las

explicaciones del maestro

Vea las respuestas de los ejercicios

Haga nuevos ejercicios c

Lea las lecciones los ejercicios y las

explicaciones del maestro

Vea las respuestas de los ejercicios

Haga nuevos ejercicios

Lea las lecciones los ejercicios y las

explicaciones del maestro

Vea las respuestas de los ejercicios

Haga nuevos ejercicios

iquesthiciste bien los

Ejercicios

Busca material adicional adicional sobre este tema

Representa lo maacutes importante de los planes

FiquestQUE ES UN PSEUDOCODIGO

El PSEUDOCODIGO se encuentra a un solo paso de transformarse en un lenguaje de programacioacuten A diferencia de un diagrama de flujo no es grafico sin embargo puede leerse y es igual de comprensible Es la representacioacuten narrativa de los pasos que debe seguir un algoritmo para dar solucioacuten a un problema determinado El PSEUDOCODIGO

Utiliza palabras que indican el proceso a realizar

VENTAJAS DE UTILIZAR UN PSEUDOCOacuteDIGO A UN DIAGRAMA DE FLUJO

Ocupa menos espacio una hoja de papel Permite representar en forma operaciones

repetitivas complejas Es muy faciacutel pasar de pseudocoacutedigo a un

programa en aacutelgun lenguaje de programacioacuten

Si se siguen las reglas se puede observar claramente los niveles que tiene cada operacioacuten

GDIAGRAMAS ESTRUCTURADOS (NASSI-SCHNEIDERMAN)

El diagrama estructurado N-S tambieacuten conocido coo diagrama de chapin es como diagrama de flujo en el que se omiten las flechas de union y las cajas son contiguas las acciones sucesivas se pueden escribir diferentes acciones en una caja y como en los diagrama estructurado se muestra a la derecha

H iquestQUEacute ES UN CODIGO

El coacutedigo se puede ser1) Un conjunto de instrucciones para la

computadora2) Un conjunto de siacutembolos por ejemplo el

coacutedigo ASCII el coacutedigo contiene la inforacioacuten en una forma apropiada la comunicacioacuten y el procesamiento

TIPOS DE CODIGO - coacutedigo utilizado en la computadora donde

toda es representada con diacutegitos =0oun BYTE=8bits

2 DECIMAL - coacutedigo donde la informacioacuten se representa con 10 digitos ndash del 0 al 9

3 OCTAL - en la informacioacuten se representa con 8 diacutegitos ndash del 0 al 7

4 HEXAGONAL - coacutedigo en el cual la informacioacuten se representa con 16 diacutegitos ndash del 0 al 9 y con las letras de la ldquoA a lardquoFrdquo

5 CODIGO ASCII - coacutedigo en el cual las letras y siacutembolos se representan con nuacutemeros del 1 al 255 por ejemplo para las mayuacutesculas K=75L=76M=77Z=90y para miacutenusculas K=107=108m=109hellipz=122 el texto guardado en coacutedigo ASCII se llama archivo ASCII

ABAJO SE MUESTRA LA RELACIOacuteN ENTRE LOS DIFERENTES TIPOS DE COacuteDIGOS

Decimal Hexagonal Binario octal

0 0 0000 0

1 1 0001 1

2 2 0010 2

3 3 0011 3

4 4 0100 4

5 5 0101 5

6 6 0110 6

7 7 0111 7

8 8 1000 10

9 9 1001 11

10 A 1010 12

11 B 1011 13

12 C 1100 14

13 D 1101 15

14 E 1110 16

CARACTER

HEX OCT BINARIO

DEC CARACTER

HEX OCT BINARIO

DEC

A 41 101 01000001

065 P 50 120 01010000

080

B 42 102 01000010

066 Q 51 121 01010001

081

C 43 103 01000011

067 R 52 122 01010010

082

D 44 104 010001100

068 S 53 123 01010011

083

E 46 106 01000110

070 T 54 124 010110110

086

G 48 110 010011

071 U 55 125 01010101

086

1iquestCOacuteMO CONVERTIR NUMEROS A BASE DE UN CODIGO EN NUMEROS DE OTRO CODIGO

PARA CONVERTIR NUMEROS A BASE DECIMAL EN NUMEROS DE OTRA BASE (BINARIOOCTAL O HEXAGONAL)

DEBE DIVIDIR EL NUMERO QUE DESEA CONVERTIR ENTRE LA BASE CONSECUTIVAMENTE HASTA EL RESULTADO NO SE PUEDE DIVIDIR NUEVAMENTE EL NUEVO NUMERO SE FORMA LEYENDO EL RESIDUO QUE QUEDA DE DE CADA DIVISION DE DERECHA A LA IZQUIERDA VER LOS EJEMPLOS

Para convertir un numero a otra base (binariooctalo hexagonal) en numero a base decimal se multiplican las cifras de numero comenzando de derecha a izquierda por la base al exponente 012345hellipde esta base (2-binario8-octal 16-hexagonal)

1NUMERO DECIMAL EN NUMEROS BINARIOS Y VICEVERSA

EJEMPLO CONVERTIR EL NUMERO DECIMAL 39 EN NUMERO BINARIO

DIVIDIR 39 ENTRE LA BASE 2 Y LEER EL RESIDUO AL REVES 19 9 4 2239 2 19 2 9 2 4 2 RESIDUO 1 RESIDUO 1 RESIDUO RESIDUO 0

LEER LOS RESIDUOS DE LA DERECHA ALA IZQUIERDA Y OBTENER EL NUMERO BINARIO QUE CORRESPONDE AL NUMERO DESIMAL 39 EL NUMERO

ESTRUCTURAS ALGORITMOS

La estructura es el modo en que se pueden agrupar y organizar las acciones de un programa

La estructuras algoritmicas son A simples o secuenciales Bcondicionales CcicliciasA las estructuras secuenciales contienen Asignacion Procesacion salida

La estructura secuencial es aquella en la que una accion (instruccioacuten) sigue a otra en secuencia Las tareas suceden de tal modo

Que la salida de una es la entrada de la sigiente y asi sucesivamente hasta el fin del proceso

La secuencia es la mas simple y la mas comun de todas las estructuras secuenciales se componen de la secuencia independiente y la secuencia dependiente

Pasos de una secuencia1 Un conjunto de acciones que se ejecutan

por unica vez al comienso del proseso llamado proceso inicial

General mente consiste en la apertura de archivos ubicacioacuten en un lugar determinado del conjunto inicializacion de variables imprecion de encabezados de paguinas etc

2 Un conjunto de acciones que se ejecutan a continuacion llamado proceso central Entre las acciones de este grupo siempre se incluyen una estructura de interaccion que se ocupa de la lectura de un dato y su procesamiento-cuenta acumulacion operacioacuten matematica etc

3 Un conjunto de acciones que se ejecutan por unica vez al final del proceso al que llamaremos proceso final Generalmente consiste el cierre de archivos uniforme de resultados impresioacuten de la paguina etc

Proceso inicial

Proceso central

Proceso final

Estructura secuencial

Una estructura secuencial puede ser representada tambien en forma

de diagrama estructurada

Inicio accioacuten 1 Accioacuten 2

Accioacuten N fin

Ejemplo de estructura de secuencia independiente

Se da cuando las secciones pueden inter cambiar su orden de ejecucuion sin alterar el resultado final Por ejemplo la accion sumar 1 a la variable seguida de suma 2 a la variable b en este caso el orden en que se efectuan las acciones es irrelevante para el resultado final

Ejemplo d e estructura de secuencia dependiente

Se da cuando las acciones no pueden intercambiar su orden de ejecucion sin alterar el resultado final Por ejemplo la accion sumar 1 a la variable A seguida de multiplicar la variable a por 2 en este caso el orden en que se efectuen las operaciones es determinantes para el resultado final

B Las estructuras condicionales contienen Asignacion Procesamiento La operacioacuten de programa cambia dependiendo

de una condicion Salida

Las estructuras condicionales comparan una variable contra otro(s) valor(es) para que en base al resultado de esta comparacion se siga un curso de accion dentro del programa Cabe mencionar que la comparacion se puede hacer contra otra variable o contra una constante seguacuten que se requiera

Existen dos tipos

basicos de estructuras condicionales

Las simples y las multiples

Proceso inicial

Proceso central

condicioacuten

Proceso final

P

S

V

F

Simple

Si ltcondicioacuten=ciertagtent

onces Accioacuten(es)Fin-si

Simplesla estructura condicional simple se les conoce comordquotomas de decisioacutenrdquo

Estas tomas de decisioacuten tienen la siguiente forma

Dobles las estructuras condicional simple se les conoce como ldquotomas de decisioacutenrdquoestas tomas de decisioacuten tienen la siguiente forma

Se represente de la siguiente forma Siltcondicondici

oacuten =ciertagt

P

s1 s2

Doble

EJEMPLO DE ESTRUCTURA DE SELECCIOacuteN DOBLE

Se da cuando existen solo dos alternativas Se evalua una condicion que puede tomar los valores logicos de verdadero o falso Si la condicion es verdadera se hace una cosa y si es falsa se hace otra Por ejemplo si la variable A inferior a 3 se le suma 1 si es mayor de 3 entonces la variable B es igual a 0 Es importante aclarar que no siempre deben estar presentes las acciones correspondientes a ambas alternativas En efecto es posible que se ejecute alguna accioacuten si se cumple alguna condiccion

Y que se haga nada en caso contrario En este ejemplo si la variable A es igual a 3 ninguna de las condiciones se va cumplir Por que A es menor que 3 y simplemente no ocurre nada

Condiciones mutiples las estructuras de comparacioacuten muacuteltiples son tomas de decisioacuten especialidadas que permiten comprar una variable contra distintos posibles resultados ejecutando para cada caso una serie de instrucciones especificas para cada caso una serie de instrucciones especificas Hay dos formas comunes

siltcondicioacuten =cierta gtentonces accioacuten (es) si no

Siltcondicioacuten =ciertagtentonces

accioacuten (es)

Casos variable Op1 accion(es) Op2 accion (es)opN accion(es)

Fin-casos

forma 1 Forma

2

Ejemplo de estructura de seleccion multipleSe da cuando existen mas de dos alternativas En este caso la variable que determina la seleccioacuten puede tomar uno entre varios valores numericos enteros previstos y que se ejecutara un entre varios gruposde acciones seguacuten corresponda Puede haber tambien ndash aunque no es obligatorio- un curso de accion previsto para cuando la variable no toma ninguno de los valores predeterminados Por ejemplo examinar la variable resultado si es 0 escribe ldquoEacutexitordquo si es 1 escribirrdquoMemoria insuficienterdquo si es 2 escribirrdquoArchivo no existentey si es cualquier otro numnero

Numero escribirrdquoError desconocidordquo

resultado

ldquoEacutexitordquo

ldquoMemoria insuficienterdquo

ldquoArchivo no existente

ldquoError desconocidordquo

Nota la variable es el lugar para almacenamiento temporal de informacioacuten o valor en un programa las variables estaacuten explicadas mas detalladamente adelante en el libro

C Estructuras Ciacuteclicas para ndash siguiente Hacer ndashmientras ltcondicioacuten

=ciertagthelliprepetir Hacer-hastagthasta condicioacuten se cumple

gthelliprepetir Se llaman problemas repetitivos o clicicos a

aquellos en cuya solucion es necesario utilizar un mismo conjunto de acciones

Que se pueden ejecutar una cantidad especifica de veces (pasos) esta cantidad puede ser fija (previamente determinada por el programador) o puede ser variable (estar en funcion de algun dato dentro del programa)

Ciclos con un numero determinado de pasos para ndash siguiente (for- next)

Son aquellos ciclos en que el numero de pasos se conoce antes de ejecutar el ciclo Se utiliza para repetir cierto numero de acciones determinadas a veces La forma de esta estructura es la siguiente

Cada uno de estos ciclos se vera mas adelante en el capitulo

ldquo como utilizar al lenguaje visual basic ldquo

Para V C= Ll a LSAccion 1Accion 2

Accion NsiguienteVC

DondeVC Variable de control del ciclo

LL limite inferiorLS Limite superior

Importante los siglos para ndashsigiuentes son unicos contar

Por ejemploHacer un programa que pregunte y escriba en la pantalla el nombre de tres usuarios utilizando el ciclo para_siguiente

Inico For contador =1 to 3Preguntar nombreEscribir nombreSiguiente contador fin

El mismo programa sin el cicloInicioPreguntar nombreEscribir nombrePreguntar nombreEscribir nombrePreguntar nombreEscribir nombre fin

Importante como puede observar los ciclos hacen que el programa sea mas ordenado maacutes corto y faacutecil de leer

debe utilizar los ciclos siempre cuando sea posible

Hacer_mientras ltcondicion=ciertagthelliprepetir(do whilehelliploop)

Esta es una estructura que repetira un proceso detrminadas vecesmientras la condicon se cumpla (es cierta)en el momento que la condicion ya no se cumple el ciclo deja de repetirse

Hacer mientras ltcondicion se cumple gt Accion1 Accion2 Hacer Accion1 Accion2

HACER-HASTA lthasta condicion se cumple gtRepetir (do until helliploop)Esta es una estructura similar a la anterior repite

un proceso una cantidad de veces pero a diferencia del hacer-mientras el hacer ndashhasta que la condicion se cumple y no mientras como hacer-mientras

La forma de esta estructura es la siguienteRepetir hastaltcondicion se cumplegtAccion 1Accion 2

AccioNRepetir0Repetir

IMPORTANTE La condicioacuten primero seraacute evaluada y si no se cumple (es cierta) no se correraacute el ciclo si escribe la

condicioacuten al final el ciclo correraacute al menos una vez ya que la condicioacuten se eleva al final y no al principio

Page 42: K.c.c. 13-04-2011

PRINCIPIOS BASICOS DE LA PROGRAMACIOacuteN

1 INTRODUCCION A LA PROGRAMACION

A METODOLOIGIA PARA LA SOLUCIOgraveN DE PROBLEMAS UTILIZANDO LA COMPUTADORA

CUANDO TIENE UN PROBLEMA Y NECESITA SOLUCIONARLO UTILIZANDO LA

COMPUTADORADEBES SEGUIR LOS SIGUIENTES PASOS 1 DEFINIR EL PROBLEMA-DEFINIR QUE DESEA

REALICE LA COMPUTADORA 2 ANALIZAR EL PROBLEMA ndash DEFINIR LOS DATOS DE ENTRADA CUAL ES LA INFORMACION QUE SE DESEA

PRODUCIR (SALIDA) LOS METODOS Y FORMULAS NECESARIOS

PARA PROCESAR LOS DATOS

3 DISENtildeAR EL ALGORISMO DIAGRAMA DE FLUJO

LASCARACTERISTICAS DE UN BUEN ALGORITMO

SON TENER UN PUNTO PARTICULAR DE INICIO SER DEFINIDO NO PERMITIR DOBLES

INTERPRETACIONES SER GENERAL ES DECIR SOPORTAR LA

MAYORIA DE LAS VARIABLES QUE SE PUEDA PRESNTAR EN LA DEFINICION DEL PROBLEMA

SER FINITO EN TAMANtildeO Y EN TIEMPO DE EJECUCION

4 ESCRIBIR EL PROGRAMA

DEACUERDO ALA LOGICA DEL DIAGRAMA DE FLUJO O PSEUDOCODIGO DEBE ESCRIBIR UNA SERIE DE INSTRUCCIONES DETALLADASEN UN CODIGO RECONOCIBLE POR LA COMPUTADORA A ESTAS SERIE DE INSTRUCCIONES DETALLADAS SE LE CONOCE COMO CODIGO FUENTE EL CUAL SE ESCRIBE EN UN LENGUAJE DE PROGRAMACION O LENGUAJE DE ALTO NIVEL

5 EJECUTAR EL PROGRAMA Y HACER DEPURACION

LOS ERRORES HUMANOS DENTRO DE LA PROGARMACION DE COMPUTADORAS SON MUCHOS Y AUNMENTAN CONSIDERABLEMENTE CON LA COMPLEJIDAD DEL PROGARMA EL PROCESO DE IDENTIFICAR Y ELIMAR ERRORES DE UN PROGRAMA PARA QUE FUNCIONE CORRECTAMENTE SIN ERRORES SE LE LLAMA DEPURACION ( DEBUGGING)

6HACER LA DOCUMENTACION

LA DOCUMENTACION ES LA GUIA O COMUNICACIOacuteN ESCRITA QUE NOS AYUDA A COMPRENDER COMO USAR UN PROGRAMA O PARA FACILITAR SUS FACTURAS MODIFICACIONES PUEDE PRESENTARSE EN SUS VARIADAS FORMAS COMO PROCEDIMIENTOS DIBUJOS O DIAGRAMAS

LA DOCUMENTACION SE DIVIDE EN TRES PARTES

DOCUMENTACIOacuteN INTRENA ndashCOMENTASIOS O MENSAJES QUE SE ANtildeADEN AL COacuteDIGO FUENTE PARA HACER MAacuteS CLARO EL ENTENDIMIENTO DE UN PROCESO

DOCUMENTACIOacuteN EXTERNA-CONTIENE LA DESCRIPCIOacuteN DEL PROBLEMA EL NOMBRE DEL AUTOR EL ALGORITMO (DIAGRAMA DE FLUJO O PSEUDOCOacuteDIGO )DINARIO DE DATOS COacuteDIGO FUNTE (PROGRAMA)ETC

MANUAL DE USUARIO- DESCRIBE PASO A PASO

FORMA EN QUE FUNCIONA EL PROGRAMA CON EL FIN DE QUE EL USUARIO OBTENGA EL RESULTADO DESEADO

7 MANTENIMIENTO

Se lleva acabo despueacutes de terminar el programa cuando se detecta que es necesario hacer alguacuten cambio ajuste o complementacioacuten al programa para que siga trabajando de manera correcta Para poder realizar el trabajo se requiere que el programaeste correctamente documentado

B LENGUAJE DE PROGRAMACIOacuteN

LENGUAJES DE PROGRAMACIOacuteNUn lenguaje de programacioacuten es un conjunto

de siacutembolos caracteres y reglas de programacioacuten tienen un conjunto de instrucciones que nos dan la posibilidad de realizar operaciones de entradasalida caacutelculo manipulacioacuten de textos loacutegica comparacioacuten y almacenamiento recuperacioacuten

Los lenguajes de programacioacuten se clasifica en

LENGUAJES DE LA MAQUINA son aquellos cuyas instrucciones son directamente entendibles por la computadora y no necesitan traduccioacuten posterior para que la CPU pueda comprender y ejecutar el programalas instrucciones en lenguaje maacutequina se expresan en teacuterminos de la unidad de memoria maacutes pequentildea el bit

( codigoacute binario 0o1) Ocho bits forman un byte

LENGUAJE DE VAJO NIVEL(ENSAMBLADOR)

En este lenguaje las instrucciones se escriben

En coacutedigos alfabeacuteticos conocidos como mnemoteacutecnicos para las operaciones y direcciones simboacutelicas el coacutedigo maquina es dando a cada instruccioacuten un mnemoacutenico los lenguajes de bajo nivel son especiacuteficos para cada destacar que los programas escritos en un lenguaje son especiacuteficos para cada procesador Si se lleva el programa a otra maacutequina con diferentes arquitectura de procesador se debe reescribir el programa desde el principio

LENGUAJE DE ALTO NIVEL Los lenguajes de programacioacuten de alto nivel(visual cc++pascal basic asembler fortrancobol y otros ) son aquellos en los que las instrucciones o sentencias para la computadora son escritas con palabras similares al lenguaje humano ( en general en ingles) lo que facilita la escritura y compresioacuten del programa Existe tambieacuten una relacioacuten compleja entre los lenguajes de alto nivel y el coacutedigo maquina

Cada programa debe traducirse del lenguaje de programacioacuten (de alto nivel) al lenguaje de la computadora (maquina) esto se hace a traveacutes de compiladores (traductores) que transforman el programa en un lenguaje de maacutes alto nivel para que la computadora pueda comprenderlo y ejecutarlo

INTEacuteRPRETES Y COMPILADORESLa traducciones de una serie de instrucciones

en lenguaje ensamblador (el coacutedigo fuente)A un coacutedigo maacutequina (o coacutedigo objeto ) se realiza normalmente por un programa especial llamado realizarse con un compilador maacutes complejo objeto basaacutendose En un coacutedigo fuente El coacutedigo objeto resultante es un programa raacutepido y listo para funcionar pero que puede hacer que falle el ordenador si no esta bien disentildeado

Los inteacuterpretes son maacutes lentos que los compiladores ya que no producen un codigo

Objeto sino que recorren el codigo fuente una linea cada vez

Cada linea se traduce a codigo maquina y se ejecuta cuando la linea se lee por segunda vez como en el caso de los programas en que se reutilizan partes del codigo debe copilarse de nuevoaunque no este proceso es maacutes lento es menos sesceptible de provocar fallas en la computadora

Abajo se muestra la transformacioacuten del lenguaje fuente ( de alto nivel)al lenguaje objeto (maquina)

1 11 1

2 2 2 2

455

1 Lenguaje fuente

2 Lenguaje objeto

3 Libreriacutea y lenguaje

ENSAMBLADOR4-vinculos5-programas

EL PROCESAMIENTO DE DATOS tiene tres pasos

1 ENTRADA-los datos a traveacutes del teclado ratoacuten escaacutener otras computadorasetc

2 PROCESAMIENTO-los datos se utilizan para hacer los caacutelculos yo cambios correspondientes se transforman y se almacenan despueacutes

3 SALIDA-el resultado en forma de datos puede verse a traveacutes de la pantalla impresora enviarse a otra computadora etc

UN PROGRAMA es un conjunto de insttrucciones escritas en un determinado lenguaje( por ejemplo COBOLC++VISUAL BASICETC) que dirige a un ordenador para la ejecucioacuten de una serie de operaciones con el objetivo de resolver un problema que se ha definido previamente

Elementos de un programa Datos(variables) Instrucciones( codigo o funciones)

UN PROGRAMA es un conjunto de insttrucciones escritas en un determinado lenguaje( por ejemplo COBOLC++VISUAL BASICETC) que dirige a un ordenador para la ejecucioacuten de una serie de operaciones con el objetivo de resolver un problema que se ha definido previamente

Elementos de un programa Datos(variables) Instrucciones( codigo o funciones)

Las variables son los bloques baacutesicos para la construccioacuten de un programa y las instrucciones le indican a la computadora que hacer con el programa

Tambieacuten puede usar comentarios estas notas permitiraacuten tener un programa claro y faacutecil de entender

Al igual que en una construccioacuten se pide el material antes para poder comenzar en un programa debe declarar las funciones antes de usarlas

D ALGORITMOSbull Definicioacuten de algoritmos se deriva de la traduccioacuten al latiacuten

de la palabra aacuterabe ldquo alkhowarizmirdquo nombre de un matemaacutetico y astroacutenomo aacuterabe que escribioacute un tratado sobre la manipulacioacuten de nuacutemeros y ecuaciones en el siglo IX

bull Un algoritmo es una serie de pasos organizados que describe el proceso que se debe seguir para dar solucioacuten a un problema especifico Es un procedimiento matematico o logico para lograr un fin determinado Antes de escribir el programa debe tener muy claro el algoritmo que mostrara los pasos a seguir para reslver el problema Los algoritmos tienen una entrada de datos

bull Un algoritmo debe contener instrucciones de control que nos permitan decirle al procesador paso a paso que hacer y cuando terminar la tarea

bull iquestPor queacute necesitamos algoritmos

Los problemas complejos deben ser divididos en partes mas simplesCada problema simple puede ser solucionado aparteUtilizando algoritmos se puede ver mas claro la ruta para solucionar el problema que nos ahora tiempo

PROPIEDADES DE LOS ALGORITMOS Los algoritmos deben serClaros en su definicioacutenEfectivos y ejecutables paso a paso Deben terminar despueacutes un cierto numero de pasos REPRESENTACION DE ALGORITMOS Existen diversas formas de representar algoritmos Dentro de las mas comunes se encuentran los diagramas de flujo y el pseudocodigo Cada uno tiene sus ventajas y desventajas todo depende del gusto de la persona que aplica al algoritmo

E iquestQueacute ES UN DIAGRAMA DE FLUJOEl diagrama de flujo (flow chart) es la representacion grafica y muestra los algoritmos de una manera clara y comprensibleEsta representacion grafica se da cuando varios simbolos ( que indican diferentes procesos en la computadora) se relacionan entre si mediante lineas que indican el orden en que se deben ejecutar los procesosLos simbolos utilizados han sido normalizados por el instituto norteamericano de normalizacion Los elementos que se emplean para los diagramas son los sig

Indica el inicio y el final de nuestro diagrama de flujo

Siacutembolo de proceso Indica la asignacioacuten de un valor en la memoria yo la ejecucioacuten de una operacioacuten aritmeacutetica

Siacutembolo de decisioacuten Indica la realizacioacuten de una comparacioacuten de valores

Los elementos que se emplean para los diagramas

POR EJEMPLOIndica cual es el principio y el final de

Nuestro diagrama de flujoSiacutenbolo de proceso indica la

asignacioacuten de un valor en la memoriayo la ejecucion de una operacioacuten de una

Operacioacuten aritmeacuteticaConector dentro de paacutegina representa

la continuidad del diagrama dentro de la misma paacutegina

Liacuteneas de flujo o direccioacuten Indica la secuenciaEn que se realizan las operaciones

POR EJEMPLO

COMIENZO

ASIGNACION

FIN

CONECTOR

V=verdaderoF= falso

Se deben utilizar solamente liacuteneas de flujo horizontales yo verticales

Se debe evitar el cruce de liacuteneas utilizando los conectores

Se debe usar conectores solo cuando sea necesario

No deben quedar liacuteneas de flujo sin conectar Se deben trazar los siacutembolos de manera que

se puedan leer de arriba hacia debajo de izquierda a derecha

Todo texto escrito dentro de un siacutembolo deberaacute ser escrito claramente evitando el uso de muchas palabras

Determine la materia y el material que debe

estudiar

Lea las lecciones los ejercicios y las

explicaciones del maestro

Haga un plan de cada leccioacuten con palabras claves

que explican lo maacutes importante

Lea las lecciones los ejercicios y las

explicaciones del maestro

Vea las respuestas de los ejercicios

Haga nuevos ejercicios c

Lea las lecciones los ejercicios y las

explicaciones del maestro

Vea las respuestas de los ejercicios

Haga nuevos ejercicios

Lea las lecciones los ejercicios y las

explicaciones del maestro

Vea las respuestas de los ejercicios

Haga nuevos ejercicios

iquesthiciste bien los

Ejercicios

Busca material adicional adicional sobre este tema

Representa lo maacutes importante de los planes

FiquestQUE ES UN PSEUDOCODIGO

El PSEUDOCODIGO se encuentra a un solo paso de transformarse en un lenguaje de programacioacuten A diferencia de un diagrama de flujo no es grafico sin embargo puede leerse y es igual de comprensible Es la representacioacuten narrativa de los pasos que debe seguir un algoritmo para dar solucioacuten a un problema determinado El PSEUDOCODIGO

Utiliza palabras que indican el proceso a realizar

VENTAJAS DE UTILIZAR UN PSEUDOCOacuteDIGO A UN DIAGRAMA DE FLUJO

Ocupa menos espacio una hoja de papel Permite representar en forma operaciones

repetitivas complejas Es muy faciacutel pasar de pseudocoacutedigo a un

programa en aacutelgun lenguaje de programacioacuten

Si se siguen las reglas se puede observar claramente los niveles que tiene cada operacioacuten

GDIAGRAMAS ESTRUCTURADOS (NASSI-SCHNEIDERMAN)

El diagrama estructurado N-S tambieacuten conocido coo diagrama de chapin es como diagrama de flujo en el que se omiten las flechas de union y las cajas son contiguas las acciones sucesivas se pueden escribir diferentes acciones en una caja y como en los diagrama estructurado se muestra a la derecha

H iquestQUEacute ES UN CODIGO

El coacutedigo se puede ser1) Un conjunto de instrucciones para la

computadora2) Un conjunto de siacutembolos por ejemplo el

coacutedigo ASCII el coacutedigo contiene la inforacioacuten en una forma apropiada la comunicacioacuten y el procesamiento

TIPOS DE CODIGO - coacutedigo utilizado en la computadora donde

toda es representada con diacutegitos =0oun BYTE=8bits

2 DECIMAL - coacutedigo donde la informacioacuten se representa con 10 digitos ndash del 0 al 9

3 OCTAL - en la informacioacuten se representa con 8 diacutegitos ndash del 0 al 7

4 HEXAGONAL - coacutedigo en el cual la informacioacuten se representa con 16 diacutegitos ndash del 0 al 9 y con las letras de la ldquoA a lardquoFrdquo

5 CODIGO ASCII - coacutedigo en el cual las letras y siacutembolos se representan con nuacutemeros del 1 al 255 por ejemplo para las mayuacutesculas K=75L=76M=77Z=90y para miacutenusculas K=107=108m=109hellipz=122 el texto guardado en coacutedigo ASCII se llama archivo ASCII

ABAJO SE MUESTRA LA RELACIOacuteN ENTRE LOS DIFERENTES TIPOS DE COacuteDIGOS

Decimal Hexagonal Binario octal

0 0 0000 0

1 1 0001 1

2 2 0010 2

3 3 0011 3

4 4 0100 4

5 5 0101 5

6 6 0110 6

7 7 0111 7

8 8 1000 10

9 9 1001 11

10 A 1010 12

11 B 1011 13

12 C 1100 14

13 D 1101 15

14 E 1110 16

CARACTER

HEX OCT BINARIO

DEC CARACTER

HEX OCT BINARIO

DEC

A 41 101 01000001

065 P 50 120 01010000

080

B 42 102 01000010

066 Q 51 121 01010001

081

C 43 103 01000011

067 R 52 122 01010010

082

D 44 104 010001100

068 S 53 123 01010011

083

E 46 106 01000110

070 T 54 124 010110110

086

G 48 110 010011

071 U 55 125 01010101

086

1iquestCOacuteMO CONVERTIR NUMEROS A BASE DE UN CODIGO EN NUMEROS DE OTRO CODIGO

PARA CONVERTIR NUMEROS A BASE DECIMAL EN NUMEROS DE OTRA BASE (BINARIOOCTAL O HEXAGONAL)

DEBE DIVIDIR EL NUMERO QUE DESEA CONVERTIR ENTRE LA BASE CONSECUTIVAMENTE HASTA EL RESULTADO NO SE PUEDE DIVIDIR NUEVAMENTE EL NUEVO NUMERO SE FORMA LEYENDO EL RESIDUO QUE QUEDA DE DE CADA DIVISION DE DERECHA A LA IZQUIERDA VER LOS EJEMPLOS

Para convertir un numero a otra base (binariooctalo hexagonal) en numero a base decimal se multiplican las cifras de numero comenzando de derecha a izquierda por la base al exponente 012345hellipde esta base (2-binario8-octal 16-hexagonal)

1NUMERO DECIMAL EN NUMEROS BINARIOS Y VICEVERSA

EJEMPLO CONVERTIR EL NUMERO DECIMAL 39 EN NUMERO BINARIO

DIVIDIR 39 ENTRE LA BASE 2 Y LEER EL RESIDUO AL REVES 19 9 4 2239 2 19 2 9 2 4 2 RESIDUO 1 RESIDUO 1 RESIDUO RESIDUO 0

LEER LOS RESIDUOS DE LA DERECHA ALA IZQUIERDA Y OBTENER EL NUMERO BINARIO QUE CORRESPONDE AL NUMERO DESIMAL 39 EL NUMERO

ESTRUCTURAS ALGORITMOS

La estructura es el modo en que se pueden agrupar y organizar las acciones de un programa

La estructuras algoritmicas son A simples o secuenciales Bcondicionales CcicliciasA las estructuras secuenciales contienen Asignacion Procesacion salida

La estructura secuencial es aquella en la que una accion (instruccioacuten) sigue a otra en secuencia Las tareas suceden de tal modo

Que la salida de una es la entrada de la sigiente y asi sucesivamente hasta el fin del proceso

La secuencia es la mas simple y la mas comun de todas las estructuras secuenciales se componen de la secuencia independiente y la secuencia dependiente

Pasos de una secuencia1 Un conjunto de acciones que se ejecutan

por unica vez al comienso del proseso llamado proceso inicial

General mente consiste en la apertura de archivos ubicacioacuten en un lugar determinado del conjunto inicializacion de variables imprecion de encabezados de paguinas etc

2 Un conjunto de acciones que se ejecutan a continuacion llamado proceso central Entre las acciones de este grupo siempre se incluyen una estructura de interaccion que se ocupa de la lectura de un dato y su procesamiento-cuenta acumulacion operacioacuten matematica etc

3 Un conjunto de acciones que se ejecutan por unica vez al final del proceso al que llamaremos proceso final Generalmente consiste el cierre de archivos uniforme de resultados impresioacuten de la paguina etc

Proceso inicial

Proceso central

Proceso final

Estructura secuencial

Una estructura secuencial puede ser representada tambien en forma

de diagrama estructurada

Inicio accioacuten 1 Accioacuten 2

Accioacuten N fin

Ejemplo de estructura de secuencia independiente

Se da cuando las secciones pueden inter cambiar su orden de ejecucuion sin alterar el resultado final Por ejemplo la accion sumar 1 a la variable seguida de suma 2 a la variable b en este caso el orden en que se efectuan las acciones es irrelevante para el resultado final

Ejemplo d e estructura de secuencia dependiente

Se da cuando las acciones no pueden intercambiar su orden de ejecucion sin alterar el resultado final Por ejemplo la accion sumar 1 a la variable A seguida de multiplicar la variable a por 2 en este caso el orden en que se efectuen las operaciones es determinantes para el resultado final

B Las estructuras condicionales contienen Asignacion Procesamiento La operacioacuten de programa cambia dependiendo

de una condicion Salida

Las estructuras condicionales comparan una variable contra otro(s) valor(es) para que en base al resultado de esta comparacion se siga un curso de accion dentro del programa Cabe mencionar que la comparacion se puede hacer contra otra variable o contra una constante seguacuten que se requiera

Existen dos tipos

basicos de estructuras condicionales

Las simples y las multiples

Proceso inicial

Proceso central

condicioacuten

Proceso final

P

S

V

F

Simple

Si ltcondicioacuten=ciertagtent

onces Accioacuten(es)Fin-si

Simplesla estructura condicional simple se les conoce comordquotomas de decisioacutenrdquo

Estas tomas de decisioacuten tienen la siguiente forma

Dobles las estructuras condicional simple se les conoce como ldquotomas de decisioacutenrdquoestas tomas de decisioacuten tienen la siguiente forma

Se represente de la siguiente forma Siltcondicondici

oacuten =ciertagt

P

s1 s2

Doble

EJEMPLO DE ESTRUCTURA DE SELECCIOacuteN DOBLE

Se da cuando existen solo dos alternativas Se evalua una condicion que puede tomar los valores logicos de verdadero o falso Si la condicion es verdadera se hace una cosa y si es falsa se hace otra Por ejemplo si la variable A inferior a 3 se le suma 1 si es mayor de 3 entonces la variable B es igual a 0 Es importante aclarar que no siempre deben estar presentes las acciones correspondientes a ambas alternativas En efecto es posible que se ejecute alguna accioacuten si se cumple alguna condiccion

Y que se haga nada en caso contrario En este ejemplo si la variable A es igual a 3 ninguna de las condiciones se va cumplir Por que A es menor que 3 y simplemente no ocurre nada

Condiciones mutiples las estructuras de comparacioacuten muacuteltiples son tomas de decisioacuten especialidadas que permiten comprar una variable contra distintos posibles resultados ejecutando para cada caso una serie de instrucciones especificas para cada caso una serie de instrucciones especificas Hay dos formas comunes

siltcondicioacuten =cierta gtentonces accioacuten (es) si no

Siltcondicioacuten =ciertagtentonces

accioacuten (es)

Casos variable Op1 accion(es) Op2 accion (es)opN accion(es)

Fin-casos

forma 1 Forma

2

Ejemplo de estructura de seleccion multipleSe da cuando existen mas de dos alternativas En este caso la variable que determina la seleccioacuten puede tomar uno entre varios valores numericos enteros previstos y que se ejecutara un entre varios gruposde acciones seguacuten corresponda Puede haber tambien ndash aunque no es obligatorio- un curso de accion previsto para cuando la variable no toma ninguno de los valores predeterminados Por ejemplo examinar la variable resultado si es 0 escribe ldquoEacutexitordquo si es 1 escribirrdquoMemoria insuficienterdquo si es 2 escribirrdquoArchivo no existentey si es cualquier otro numnero

Numero escribirrdquoError desconocidordquo

resultado

ldquoEacutexitordquo

ldquoMemoria insuficienterdquo

ldquoArchivo no existente

ldquoError desconocidordquo

Nota la variable es el lugar para almacenamiento temporal de informacioacuten o valor en un programa las variables estaacuten explicadas mas detalladamente adelante en el libro

C Estructuras Ciacuteclicas para ndash siguiente Hacer ndashmientras ltcondicioacuten

=ciertagthelliprepetir Hacer-hastagthasta condicioacuten se cumple

gthelliprepetir Se llaman problemas repetitivos o clicicos a

aquellos en cuya solucion es necesario utilizar un mismo conjunto de acciones

Que se pueden ejecutar una cantidad especifica de veces (pasos) esta cantidad puede ser fija (previamente determinada por el programador) o puede ser variable (estar en funcion de algun dato dentro del programa)

Ciclos con un numero determinado de pasos para ndash siguiente (for- next)

Son aquellos ciclos en que el numero de pasos se conoce antes de ejecutar el ciclo Se utiliza para repetir cierto numero de acciones determinadas a veces La forma de esta estructura es la siguiente

Cada uno de estos ciclos se vera mas adelante en el capitulo

ldquo como utilizar al lenguaje visual basic ldquo

Para V C= Ll a LSAccion 1Accion 2

Accion NsiguienteVC

DondeVC Variable de control del ciclo

LL limite inferiorLS Limite superior

Importante los siglos para ndashsigiuentes son unicos contar

Por ejemploHacer un programa que pregunte y escriba en la pantalla el nombre de tres usuarios utilizando el ciclo para_siguiente

Inico For contador =1 to 3Preguntar nombreEscribir nombreSiguiente contador fin

El mismo programa sin el cicloInicioPreguntar nombreEscribir nombrePreguntar nombreEscribir nombrePreguntar nombreEscribir nombre fin

Importante como puede observar los ciclos hacen que el programa sea mas ordenado maacutes corto y faacutecil de leer

debe utilizar los ciclos siempre cuando sea posible

Hacer_mientras ltcondicion=ciertagthelliprepetir(do whilehelliploop)

Esta es una estructura que repetira un proceso detrminadas vecesmientras la condicon se cumpla (es cierta)en el momento que la condicion ya no se cumple el ciclo deja de repetirse

Hacer mientras ltcondicion se cumple gt Accion1 Accion2 Hacer Accion1 Accion2

HACER-HASTA lthasta condicion se cumple gtRepetir (do until helliploop)Esta es una estructura similar a la anterior repite

un proceso una cantidad de veces pero a diferencia del hacer-mientras el hacer ndashhasta que la condicion se cumple y no mientras como hacer-mientras

La forma de esta estructura es la siguienteRepetir hastaltcondicion se cumplegtAccion 1Accion 2

AccioNRepetir0Repetir

IMPORTANTE La condicioacuten primero seraacute evaluada y si no se cumple (es cierta) no se correraacute el ciclo si escribe la

condicioacuten al final el ciclo correraacute al menos una vez ya que la condicioacuten se eleva al final y no al principio

Page 43: K.c.c. 13-04-2011

A METODOLOIGIA PARA LA SOLUCIOgraveN DE PROBLEMAS UTILIZANDO LA COMPUTADORA

CUANDO TIENE UN PROBLEMA Y NECESITA SOLUCIONARLO UTILIZANDO LA

COMPUTADORADEBES SEGUIR LOS SIGUIENTES PASOS 1 DEFINIR EL PROBLEMA-DEFINIR QUE DESEA

REALICE LA COMPUTADORA 2 ANALIZAR EL PROBLEMA ndash DEFINIR LOS DATOS DE ENTRADA CUAL ES LA INFORMACION QUE SE DESEA

PRODUCIR (SALIDA) LOS METODOS Y FORMULAS NECESARIOS

PARA PROCESAR LOS DATOS

3 DISENtildeAR EL ALGORISMO DIAGRAMA DE FLUJO

LASCARACTERISTICAS DE UN BUEN ALGORITMO

SON TENER UN PUNTO PARTICULAR DE INICIO SER DEFINIDO NO PERMITIR DOBLES

INTERPRETACIONES SER GENERAL ES DECIR SOPORTAR LA

MAYORIA DE LAS VARIABLES QUE SE PUEDA PRESNTAR EN LA DEFINICION DEL PROBLEMA

SER FINITO EN TAMANtildeO Y EN TIEMPO DE EJECUCION

4 ESCRIBIR EL PROGRAMA

DEACUERDO ALA LOGICA DEL DIAGRAMA DE FLUJO O PSEUDOCODIGO DEBE ESCRIBIR UNA SERIE DE INSTRUCCIONES DETALLADASEN UN CODIGO RECONOCIBLE POR LA COMPUTADORA A ESTAS SERIE DE INSTRUCCIONES DETALLADAS SE LE CONOCE COMO CODIGO FUENTE EL CUAL SE ESCRIBE EN UN LENGUAJE DE PROGRAMACION O LENGUAJE DE ALTO NIVEL

5 EJECUTAR EL PROGRAMA Y HACER DEPURACION

LOS ERRORES HUMANOS DENTRO DE LA PROGARMACION DE COMPUTADORAS SON MUCHOS Y AUNMENTAN CONSIDERABLEMENTE CON LA COMPLEJIDAD DEL PROGARMA EL PROCESO DE IDENTIFICAR Y ELIMAR ERRORES DE UN PROGRAMA PARA QUE FUNCIONE CORRECTAMENTE SIN ERRORES SE LE LLAMA DEPURACION ( DEBUGGING)

6HACER LA DOCUMENTACION

LA DOCUMENTACION ES LA GUIA O COMUNICACIOacuteN ESCRITA QUE NOS AYUDA A COMPRENDER COMO USAR UN PROGRAMA O PARA FACILITAR SUS FACTURAS MODIFICACIONES PUEDE PRESENTARSE EN SUS VARIADAS FORMAS COMO PROCEDIMIENTOS DIBUJOS O DIAGRAMAS

LA DOCUMENTACION SE DIVIDE EN TRES PARTES

DOCUMENTACIOacuteN INTRENA ndashCOMENTASIOS O MENSAJES QUE SE ANtildeADEN AL COacuteDIGO FUENTE PARA HACER MAacuteS CLARO EL ENTENDIMIENTO DE UN PROCESO

DOCUMENTACIOacuteN EXTERNA-CONTIENE LA DESCRIPCIOacuteN DEL PROBLEMA EL NOMBRE DEL AUTOR EL ALGORITMO (DIAGRAMA DE FLUJO O PSEUDOCOacuteDIGO )DINARIO DE DATOS COacuteDIGO FUNTE (PROGRAMA)ETC

MANUAL DE USUARIO- DESCRIBE PASO A PASO

FORMA EN QUE FUNCIONA EL PROGRAMA CON EL FIN DE QUE EL USUARIO OBTENGA EL RESULTADO DESEADO

7 MANTENIMIENTO

Se lleva acabo despueacutes de terminar el programa cuando se detecta que es necesario hacer alguacuten cambio ajuste o complementacioacuten al programa para que siga trabajando de manera correcta Para poder realizar el trabajo se requiere que el programaeste correctamente documentado

B LENGUAJE DE PROGRAMACIOacuteN

LENGUAJES DE PROGRAMACIOacuteNUn lenguaje de programacioacuten es un conjunto

de siacutembolos caracteres y reglas de programacioacuten tienen un conjunto de instrucciones que nos dan la posibilidad de realizar operaciones de entradasalida caacutelculo manipulacioacuten de textos loacutegica comparacioacuten y almacenamiento recuperacioacuten

Los lenguajes de programacioacuten se clasifica en

LENGUAJES DE LA MAQUINA son aquellos cuyas instrucciones son directamente entendibles por la computadora y no necesitan traduccioacuten posterior para que la CPU pueda comprender y ejecutar el programalas instrucciones en lenguaje maacutequina se expresan en teacuterminos de la unidad de memoria maacutes pequentildea el bit

( codigoacute binario 0o1) Ocho bits forman un byte

LENGUAJE DE VAJO NIVEL(ENSAMBLADOR)

En este lenguaje las instrucciones se escriben

En coacutedigos alfabeacuteticos conocidos como mnemoteacutecnicos para las operaciones y direcciones simboacutelicas el coacutedigo maquina es dando a cada instruccioacuten un mnemoacutenico los lenguajes de bajo nivel son especiacuteficos para cada destacar que los programas escritos en un lenguaje son especiacuteficos para cada procesador Si se lleva el programa a otra maacutequina con diferentes arquitectura de procesador se debe reescribir el programa desde el principio

LENGUAJE DE ALTO NIVEL Los lenguajes de programacioacuten de alto nivel(visual cc++pascal basic asembler fortrancobol y otros ) son aquellos en los que las instrucciones o sentencias para la computadora son escritas con palabras similares al lenguaje humano ( en general en ingles) lo que facilita la escritura y compresioacuten del programa Existe tambieacuten una relacioacuten compleja entre los lenguajes de alto nivel y el coacutedigo maquina

Cada programa debe traducirse del lenguaje de programacioacuten (de alto nivel) al lenguaje de la computadora (maquina) esto se hace a traveacutes de compiladores (traductores) que transforman el programa en un lenguaje de maacutes alto nivel para que la computadora pueda comprenderlo y ejecutarlo

INTEacuteRPRETES Y COMPILADORESLa traducciones de una serie de instrucciones

en lenguaje ensamblador (el coacutedigo fuente)A un coacutedigo maacutequina (o coacutedigo objeto ) se realiza normalmente por un programa especial llamado realizarse con un compilador maacutes complejo objeto basaacutendose En un coacutedigo fuente El coacutedigo objeto resultante es un programa raacutepido y listo para funcionar pero que puede hacer que falle el ordenador si no esta bien disentildeado

Los inteacuterpretes son maacutes lentos que los compiladores ya que no producen un codigo

Objeto sino que recorren el codigo fuente una linea cada vez

Cada linea se traduce a codigo maquina y se ejecuta cuando la linea se lee por segunda vez como en el caso de los programas en que se reutilizan partes del codigo debe copilarse de nuevoaunque no este proceso es maacutes lento es menos sesceptible de provocar fallas en la computadora

Abajo se muestra la transformacioacuten del lenguaje fuente ( de alto nivel)al lenguaje objeto (maquina)

1 11 1

2 2 2 2

455

1 Lenguaje fuente

2 Lenguaje objeto

3 Libreriacutea y lenguaje

ENSAMBLADOR4-vinculos5-programas

EL PROCESAMIENTO DE DATOS tiene tres pasos

1 ENTRADA-los datos a traveacutes del teclado ratoacuten escaacutener otras computadorasetc

2 PROCESAMIENTO-los datos se utilizan para hacer los caacutelculos yo cambios correspondientes se transforman y se almacenan despueacutes

3 SALIDA-el resultado en forma de datos puede verse a traveacutes de la pantalla impresora enviarse a otra computadora etc

UN PROGRAMA es un conjunto de insttrucciones escritas en un determinado lenguaje( por ejemplo COBOLC++VISUAL BASICETC) que dirige a un ordenador para la ejecucioacuten de una serie de operaciones con el objetivo de resolver un problema que se ha definido previamente

Elementos de un programa Datos(variables) Instrucciones( codigo o funciones)

UN PROGRAMA es un conjunto de insttrucciones escritas en un determinado lenguaje( por ejemplo COBOLC++VISUAL BASICETC) que dirige a un ordenador para la ejecucioacuten de una serie de operaciones con el objetivo de resolver un problema que se ha definido previamente

Elementos de un programa Datos(variables) Instrucciones( codigo o funciones)

Las variables son los bloques baacutesicos para la construccioacuten de un programa y las instrucciones le indican a la computadora que hacer con el programa

Tambieacuten puede usar comentarios estas notas permitiraacuten tener un programa claro y faacutecil de entender

Al igual que en una construccioacuten se pide el material antes para poder comenzar en un programa debe declarar las funciones antes de usarlas

D ALGORITMOSbull Definicioacuten de algoritmos se deriva de la traduccioacuten al latiacuten

de la palabra aacuterabe ldquo alkhowarizmirdquo nombre de un matemaacutetico y astroacutenomo aacuterabe que escribioacute un tratado sobre la manipulacioacuten de nuacutemeros y ecuaciones en el siglo IX

bull Un algoritmo es una serie de pasos organizados que describe el proceso que se debe seguir para dar solucioacuten a un problema especifico Es un procedimiento matematico o logico para lograr un fin determinado Antes de escribir el programa debe tener muy claro el algoritmo que mostrara los pasos a seguir para reslver el problema Los algoritmos tienen una entrada de datos

bull Un algoritmo debe contener instrucciones de control que nos permitan decirle al procesador paso a paso que hacer y cuando terminar la tarea

bull iquestPor queacute necesitamos algoritmos

Los problemas complejos deben ser divididos en partes mas simplesCada problema simple puede ser solucionado aparteUtilizando algoritmos se puede ver mas claro la ruta para solucionar el problema que nos ahora tiempo

PROPIEDADES DE LOS ALGORITMOS Los algoritmos deben serClaros en su definicioacutenEfectivos y ejecutables paso a paso Deben terminar despueacutes un cierto numero de pasos REPRESENTACION DE ALGORITMOS Existen diversas formas de representar algoritmos Dentro de las mas comunes se encuentran los diagramas de flujo y el pseudocodigo Cada uno tiene sus ventajas y desventajas todo depende del gusto de la persona que aplica al algoritmo

E iquestQueacute ES UN DIAGRAMA DE FLUJOEl diagrama de flujo (flow chart) es la representacion grafica y muestra los algoritmos de una manera clara y comprensibleEsta representacion grafica se da cuando varios simbolos ( que indican diferentes procesos en la computadora) se relacionan entre si mediante lineas que indican el orden en que se deben ejecutar los procesosLos simbolos utilizados han sido normalizados por el instituto norteamericano de normalizacion Los elementos que se emplean para los diagramas son los sig

Indica el inicio y el final de nuestro diagrama de flujo

Siacutembolo de proceso Indica la asignacioacuten de un valor en la memoria yo la ejecucioacuten de una operacioacuten aritmeacutetica

Siacutembolo de decisioacuten Indica la realizacioacuten de una comparacioacuten de valores

Los elementos que se emplean para los diagramas

POR EJEMPLOIndica cual es el principio y el final de

Nuestro diagrama de flujoSiacutenbolo de proceso indica la

asignacioacuten de un valor en la memoriayo la ejecucion de una operacioacuten de una

Operacioacuten aritmeacuteticaConector dentro de paacutegina representa

la continuidad del diagrama dentro de la misma paacutegina

Liacuteneas de flujo o direccioacuten Indica la secuenciaEn que se realizan las operaciones

POR EJEMPLO

COMIENZO

ASIGNACION

FIN

CONECTOR

V=verdaderoF= falso

Se deben utilizar solamente liacuteneas de flujo horizontales yo verticales

Se debe evitar el cruce de liacuteneas utilizando los conectores

Se debe usar conectores solo cuando sea necesario

No deben quedar liacuteneas de flujo sin conectar Se deben trazar los siacutembolos de manera que

se puedan leer de arriba hacia debajo de izquierda a derecha

Todo texto escrito dentro de un siacutembolo deberaacute ser escrito claramente evitando el uso de muchas palabras

Determine la materia y el material que debe

estudiar

Lea las lecciones los ejercicios y las

explicaciones del maestro

Haga un plan de cada leccioacuten con palabras claves

que explican lo maacutes importante

Lea las lecciones los ejercicios y las

explicaciones del maestro

Vea las respuestas de los ejercicios

Haga nuevos ejercicios c

Lea las lecciones los ejercicios y las

explicaciones del maestro

Vea las respuestas de los ejercicios

Haga nuevos ejercicios

Lea las lecciones los ejercicios y las

explicaciones del maestro

Vea las respuestas de los ejercicios

Haga nuevos ejercicios

iquesthiciste bien los

Ejercicios

Busca material adicional adicional sobre este tema

Representa lo maacutes importante de los planes

FiquestQUE ES UN PSEUDOCODIGO

El PSEUDOCODIGO se encuentra a un solo paso de transformarse en un lenguaje de programacioacuten A diferencia de un diagrama de flujo no es grafico sin embargo puede leerse y es igual de comprensible Es la representacioacuten narrativa de los pasos que debe seguir un algoritmo para dar solucioacuten a un problema determinado El PSEUDOCODIGO

Utiliza palabras que indican el proceso a realizar

VENTAJAS DE UTILIZAR UN PSEUDOCOacuteDIGO A UN DIAGRAMA DE FLUJO

Ocupa menos espacio una hoja de papel Permite representar en forma operaciones

repetitivas complejas Es muy faciacutel pasar de pseudocoacutedigo a un

programa en aacutelgun lenguaje de programacioacuten

Si se siguen las reglas se puede observar claramente los niveles que tiene cada operacioacuten

GDIAGRAMAS ESTRUCTURADOS (NASSI-SCHNEIDERMAN)

El diagrama estructurado N-S tambieacuten conocido coo diagrama de chapin es como diagrama de flujo en el que se omiten las flechas de union y las cajas son contiguas las acciones sucesivas se pueden escribir diferentes acciones en una caja y como en los diagrama estructurado se muestra a la derecha

H iquestQUEacute ES UN CODIGO

El coacutedigo se puede ser1) Un conjunto de instrucciones para la

computadora2) Un conjunto de siacutembolos por ejemplo el

coacutedigo ASCII el coacutedigo contiene la inforacioacuten en una forma apropiada la comunicacioacuten y el procesamiento

TIPOS DE CODIGO - coacutedigo utilizado en la computadora donde

toda es representada con diacutegitos =0oun BYTE=8bits

2 DECIMAL - coacutedigo donde la informacioacuten se representa con 10 digitos ndash del 0 al 9

3 OCTAL - en la informacioacuten se representa con 8 diacutegitos ndash del 0 al 7

4 HEXAGONAL - coacutedigo en el cual la informacioacuten se representa con 16 diacutegitos ndash del 0 al 9 y con las letras de la ldquoA a lardquoFrdquo

5 CODIGO ASCII - coacutedigo en el cual las letras y siacutembolos se representan con nuacutemeros del 1 al 255 por ejemplo para las mayuacutesculas K=75L=76M=77Z=90y para miacutenusculas K=107=108m=109hellipz=122 el texto guardado en coacutedigo ASCII se llama archivo ASCII

ABAJO SE MUESTRA LA RELACIOacuteN ENTRE LOS DIFERENTES TIPOS DE COacuteDIGOS

Decimal Hexagonal Binario octal

0 0 0000 0

1 1 0001 1

2 2 0010 2

3 3 0011 3

4 4 0100 4

5 5 0101 5

6 6 0110 6

7 7 0111 7

8 8 1000 10

9 9 1001 11

10 A 1010 12

11 B 1011 13

12 C 1100 14

13 D 1101 15

14 E 1110 16

CARACTER

HEX OCT BINARIO

DEC CARACTER

HEX OCT BINARIO

DEC

A 41 101 01000001

065 P 50 120 01010000

080

B 42 102 01000010

066 Q 51 121 01010001

081

C 43 103 01000011

067 R 52 122 01010010

082

D 44 104 010001100

068 S 53 123 01010011

083

E 46 106 01000110

070 T 54 124 010110110

086

G 48 110 010011

071 U 55 125 01010101

086

1iquestCOacuteMO CONVERTIR NUMEROS A BASE DE UN CODIGO EN NUMEROS DE OTRO CODIGO

PARA CONVERTIR NUMEROS A BASE DECIMAL EN NUMEROS DE OTRA BASE (BINARIOOCTAL O HEXAGONAL)

DEBE DIVIDIR EL NUMERO QUE DESEA CONVERTIR ENTRE LA BASE CONSECUTIVAMENTE HASTA EL RESULTADO NO SE PUEDE DIVIDIR NUEVAMENTE EL NUEVO NUMERO SE FORMA LEYENDO EL RESIDUO QUE QUEDA DE DE CADA DIVISION DE DERECHA A LA IZQUIERDA VER LOS EJEMPLOS

Para convertir un numero a otra base (binariooctalo hexagonal) en numero a base decimal se multiplican las cifras de numero comenzando de derecha a izquierda por la base al exponente 012345hellipde esta base (2-binario8-octal 16-hexagonal)

1NUMERO DECIMAL EN NUMEROS BINARIOS Y VICEVERSA

EJEMPLO CONVERTIR EL NUMERO DECIMAL 39 EN NUMERO BINARIO

DIVIDIR 39 ENTRE LA BASE 2 Y LEER EL RESIDUO AL REVES 19 9 4 2239 2 19 2 9 2 4 2 RESIDUO 1 RESIDUO 1 RESIDUO RESIDUO 0

LEER LOS RESIDUOS DE LA DERECHA ALA IZQUIERDA Y OBTENER EL NUMERO BINARIO QUE CORRESPONDE AL NUMERO DESIMAL 39 EL NUMERO

ESTRUCTURAS ALGORITMOS

La estructura es el modo en que se pueden agrupar y organizar las acciones de un programa

La estructuras algoritmicas son A simples o secuenciales Bcondicionales CcicliciasA las estructuras secuenciales contienen Asignacion Procesacion salida

La estructura secuencial es aquella en la que una accion (instruccioacuten) sigue a otra en secuencia Las tareas suceden de tal modo

Que la salida de una es la entrada de la sigiente y asi sucesivamente hasta el fin del proceso

La secuencia es la mas simple y la mas comun de todas las estructuras secuenciales se componen de la secuencia independiente y la secuencia dependiente

Pasos de una secuencia1 Un conjunto de acciones que se ejecutan

por unica vez al comienso del proseso llamado proceso inicial

General mente consiste en la apertura de archivos ubicacioacuten en un lugar determinado del conjunto inicializacion de variables imprecion de encabezados de paguinas etc

2 Un conjunto de acciones que se ejecutan a continuacion llamado proceso central Entre las acciones de este grupo siempre se incluyen una estructura de interaccion que se ocupa de la lectura de un dato y su procesamiento-cuenta acumulacion operacioacuten matematica etc

3 Un conjunto de acciones que se ejecutan por unica vez al final del proceso al que llamaremos proceso final Generalmente consiste el cierre de archivos uniforme de resultados impresioacuten de la paguina etc

Proceso inicial

Proceso central

Proceso final

Estructura secuencial

Una estructura secuencial puede ser representada tambien en forma

de diagrama estructurada

Inicio accioacuten 1 Accioacuten 2

Accioacuten N fin

Ejemplo de estructura de secuencia independiente

Se da cuando las secciones pueden inter cambiar su orden de ejecucuion sin alterar el resultado final Por ejemplo la accion sumar 1 a la variable seguida de suma 2 a la variable b en este caso el orden en que se efectuan las acciones es irrelevante para el resultado final

Ejemplo d e estructura de secuencia dependiente

Se da cuando las acciones no pueden intercambiar su orden de ejecucion sin alterar el resultado final Por ejemplo la accion sumar 1 a la variable A seguida de multiplicar la variable a por 2 en este caso el orden en que se efectuen las operaciones es determinantes para el resultado final

B Las estructuras condicionales contienen Asignacion Procesamiento La operacioacuten de programa cambia dependiendo

de una condicion Salida

Las estructuras condicionales comparan una variable contra otro(s) valor(es) para que en base al resultado de esta comparacion se siga un curso de accion dentro del programa Cabe mencionar que la comparacion se puede hacer contra otra variable o contra una constante seguacuten que se requiera

Existen dos tipos

basicos de estructuras condicionales

Las simples y las multiples

Proceso inicial

Proceso central

condicioacuten

Proceso final

P

S

V

F

Simple

Si ltcondicioacuten=ciertagtent

onces Accioacuten(es)Fin-si

Simplesla estructura condicional simple se les conoce comordquotomas de decisioacutenrdquo

Estas tomas de decisioacuten tienen la siguiente forma

Dobles las estructuras condicional simple se les conoce como ldquotomas de decisioacutenrdquoestas tomas de decisioacuten tienen la siguiente forma

Se represente de la siguiente forma Siltcondicondici

oacuten =ciertagt

P

s1 s2

Doble

EJEMPLO DE ESTRUCTURA DE SELECCIOacuteN DOBLE

Se da cuando existen solo dos alternativas Se evalua una condicion que puede tomar los valores logicos de verdadero o falso Si la condicion es verdadera se hace una cosa y si es falsa se hace otra Por ejemplo si la variable A inferior a 3 se le suma 1 si es mayor de 3 entonces la variable B es igual a 0 Es importante aclarar que no siempre deben estar presentes las acciones correspondientes a ambas alternativas En efecto es posible que se ejecute alguna accioacuten si se cumple alguna condiccion

Y que se haga nada en caso contrario En este ejemplo si la variable A es igual a 3 ninguna de las condiciones se va cumplir Por que A es menor que 3 y simplemente no ocurre nada

Condiciones mutiples las estructuras de comparacioacuten muacuteltiples son tomas de decisioacuten especialidadas que permiten comprar una variable contra distintos posibles resultados ejecutando para cada caso una serie de instrucciones especificas para cada caso una serie de instrucciones especificas Hay dos formas comunes

siltcondicioacuten =cierta gtentonces accioacuten (es) si no

Siltcondicioacuten =ciertagtentonces

accioacuten (es)

Casos variable Op1 accion(es) Op2 accion (es)opN accion(es)

Fin-casos

forma 1 Forma

2

Ejemplo de estructura de seleccion multipleSe da cuando existen mas de dos alternativas En este caso la variable que determina la seleccioacuten puede tomar uno entre varios valores numericos enteros previstos y que se ejecutara un entre varios gruposde acciones seguacuten corresponda Puede haber tambien ndash aunque no es obligatorio- un curso de accion previsto para cuando la variable no toma ninguno de los valores predeterminados Por ejemplo examinar la variable resultado si es 0 escribe ldquoEacutexitordquo si es 1 escribirrdquoMemoria insuficienterdquo si es 2 escribirrdquoArchivo no existentey si es cualquier otro numnero

Numero escribirrdquoError desconocidordquo

resultado

ldquoEacutexitordquo

ldquoMemoria insuficienterdquo

ldquoArchivo no existente

ldquoError desconocidordquo

Nota la variable es el lugar para almacenamiento temporal de informacioacuten o valor en un programa las variables estaacuten explicadas mas detalladamente adelante en el libro

C Estructuras Ciacuteclicas para ndash siguiente Hacer ndashmientras ltcondicioacuten

=ciertagthelliprepetir Hacer-hastagthasta condicioacuten se cumple

gthelliprepetir Se llaman problemas repetitivos o clicicos a

aquellos en cuya solucion es necesario utilizar un mismo conjunto de acciones

Que se pueden ejecutar una cantidad especifica de veces (pasos) esta cantidad puede ser fija (previamente determinada por el programador) o puede ser variable (estar en funcion de algun dato dentro del programa)

Ciclos con un numero determinado de pasos para ndash siguiente (for- next)

Son aquellos ciclos en que el numero de pasos se conoce antes de ejecutar el ciclo Se utiliza para repetir cierto numero de acciones determinadas a veces La forma de esta estructura es la siguiente

Cada uno de estos ciclos se vera mas adelante en el capitulo

ldquo como utilizar al lenguaje visual basic ldquo

Para V C= Ll a LSAccion 1Accion 2

Accion NsiguienteVC

DondeVC Variable de control del ciclo

LL limite inferiorLS Limite superior

Importante los siglos para ndashsigiuentes son unicos contar

Por ejemploHacer un programa que pregunte y escriba en la pantalla el nombre de tres usuarios utilizando el ciclo para_siguiente

Inico For contador =1 to 3Preguntar nombreEscribir nombreSiguiente contador fin

El mismo programa sin el cicloInicioPreguntar nombreEscribir nombrePreguntar nombreEscribir nombrePreguntar nombreEscribir nombre fin

Importante como puede observar los ciclos hacen que el programa sea mas ordenado maacutes corto y faacutecil de leer

debe utilizar los ciclos siempre cuando sea posible

Hacer_mientras ltcondicion=ciertagthelliprepetir(do whilehelliploop)

Esta es una estructura que repetira un proceso detrminadas vecesmientras la condicon se cumpla (es cierta)en el momento que la condicion ya no se cumple el ciclo deja de repetirse

Hacer mientras ltcondicion se cumple gt Accion1 Accion2 Hacer Accion1 Accion2

HACER-HASTA lthasta condicion se cumple gtRepetir (do until helliploop)Esta es una estructura similar a la anterior repite

un proceso una cantidad de veces pero a diferencia del hacer-mientras el hacer ndashhasta que la condicion se cumple y no mientras como hacer-mientras

La forma de esta estructura es la siguienteRepetir hastaltcondicion se cumplegtAccion 1Accion 2

AccioNRepetir0Repetir

IMPORTANTE La condicioacuten primero seraacute evaluada y si no se cumple (es cierta) no se correraacute el ciclo si escribe la

condicioacuten al final el ciclo correraacute al menos una vez ya que la condicioacuten se eleva al final y no al principio

Page 44: K.c.c. 13-04-2011

3 DISENtildeAR EL ALGORISMO DIAGRAMA DE FLUJO

LASCARACTERISTICAS DE UN BUEN ALGORITMO

SON TENER UN PUNTO PARTICULAR DE INICIO SER DEFINIDO NO PERMITIR DOBLES

INTERPRETACIONES SER GENERAL ES DECIR SOPORTAR LA

MAYORIA DE LAS VARIABLES QUE SE PUEDA PRESNTAR EN LA DEFINICION DEL PROBLEMA

SER FINITO EN TAMANtildeO Y EN TIEMPO DE EJECUCION

4 ESCRIBIR EL PROGRAMA

DEACUERDO ALA LOGICA DEL DIAGRAMA DE FLUJO O PSEUDOCODIGO DEBE ESCRIBIR UNA SERIE DE INSTRUCCIONES DETALLADASEN UN CODIGO RECONOCIBLE POR LA COMPUTADORA A ESTAS SERIE DE INSTRUCCIONES DETALLADAS SE LE CONOCE COMO CODIGO FUENTE EL CUAL SE ESCRIBE EN UN LENGUAJE DE PROGRAMACION O LENGUAJE DE ALTO NIVEL

5 EJECUTAR EL PROGRAMA Y HACER DEPURACION

LOS ERRORES HUMANOS DENTRO DE LA PROGARMACION DE COMPUTADORAS SON MUCHOS Y AUNMENTAN CONSIDERABLEMENTE CON LA COMPLEJIDAD DEL PROGARMA EL PROCESO DE IDENTIFICAR Y ELIMAR ERRORES DE UN PROGRAMA PARA QUE FUNCIONE CORRECTAMENTE SIN ERRORES SE LE LLAMA DEPURACION ( DEBUGGING)

6HACER LA DOCUMENTACION

LA DOCUMENTACION ES LA GUIA O COMUNICACIOacuteN ESCRITA QUE NOS AYUDA A COMPRENDER COMO USAR UN PROGRAMA O PARA FACILITAR SUS FACTURAS MODIFICACIONES PUEDE PRESENTARSE EN SUS VARIADAS FORMAS COMO PROCEDIMIENTOS DIBUJOS O DIAGRAMAS

LA DOCUMENTACION SE DIVIDE EN TRES PARTES

DOCUMENTACIOacuteN INTRENA ndashCOMENTASIOS O MENSAJES QUE SE ANtildeADEN AL COacuteDIGO FUENTE PARA HACER MAacuteS CLARO EL ENTENDIMIENTO DE UN PROCESO

DOCUMENTACIOacuteN EXTERNA-CONTIENE LA DESCRIPCIOacuteN DEL PROBLEMA EL NOMBRE DEL AUTOR EL ALGORITMO (DIAGRAMA DE FLUJO O PSEUDOCOacuteDIGO )DINARIO DE DATOS COacuteDIGO FUNTE (PROGRAMA)ETC

MANUAL DE USUARIO- DESCRIBE PASO A PASO

FORMA EN QUE FUNCIONA EL PROGRAMA CON EL FIN DE QUE EL USUARIO OBTENGA EL RESULTADO DESEADO

7 MANTENIMIENTO

Se lleva acabo despueacutes de terminar el programa cuando se detecta que es necesario hacer alguacuten cambio ajuste o complementacioacuten al programa para que siga trabajando de manera correcta Para poder realizar el trabajo se requiere que el programaeste correctamente documentado

B LENGUAJE DE PROGRAMACIOacuteN

LENGUAJES DE PROGRAMACIOacuteNUn lenguaje de programacioacuten es un conjunto

de siacutembolos caracteres y reglas de programacioacuten tienen un conjunto de instrucciones que nos dan la posibilidad de realizar operaciones de entradasalida caacutelculo manipulacioacuten de textos loacutegica comparacioacuten y almacenamiento recuperacioacuten

Los lenguajes de programacioacuten se clasifica en

LENGUAJES DE LA MAQUINA son aquellos cuyas instrucciones son directamente entendibles por la computadora y no necesitan traduccioacuten posterior para que la CPU pueda comprender y ejecutar el programalas instrucciones en lenguaje maacutequina se expresan en teacuterminos de la unidad de memoria maacutes pequentildea el bit

( codigoacute binario 0o1) Ocho bits forman un byte

LENGUAJE DE VAJO NIVEL(ENSAMBLADOR)

En este lenguaje las instrucciones se escriben

En coacutedigos alfabeacuteticos conocidos como mnemoteacutecnicos para las operaciones y direcciones simboacutelicas el coacutedigo maquina es dando a cada instruccioacuten un mnemoacutenico los lenguajes de bajo nivel son especiacuteficos para cada destacar que los programas escritos en un lenguaje son especiacuteficos para cada procesador Si se lleva el programa a otra maacutequina con diferentes arquitectura de procesador se debe reescribir el programa desde el principio

LENGUAJE DE ALTO NIVEL Los lenguajes de programacioacuten de alto nivel(visual cc++pascal basic asembler fortrancobol y otros ) son aquellos en los que las instrucciones o sentencias para la computadora son escritas con palabras similares al lenguaje humano ( en general en ingles) lo que facilita la escritura y compresioacuten del programa Existe tambieacuten una relacioacuten compleja entre los lenguajes de alto nivel y el coacutedigo maquina

Cada programa debe traducirse del lenguaje de programacioacuten (de alto nivel) al lenguaje de la computadora (maquina) esto se hace a traveacutes de compiladores (traductores) que transforman el programa en un lenguaje de maacutes alto nivel para que la computadora pueda comprenderlo y ejecutarlo

INTEacuteRPRETES Y COMPILADORESLa traducciones de una serie de instrucciones

en lenguaje ensamblador (el coacutedigo fuente)A un coacutedigo maacutequina (o coacutedigo objeto ) se realiza normalmente por un programa especial llamado realizarse con un compilador maacutes complejo objeto basaacutendose En un coacutedigo fuente El coacutedigo objeto resultante es un programa raacutepido y listo para funcionar pero que puede hacer que falle el ordenador si no esta bien disentildeado

Los inteacuterpretes son maacutes lentos que los compiladores ya que no producen un codigo

Objeto sino que recorren el codigo fuente una linea cada vez

Cada linea se traduce a codigo maquina y se ejecuta cuando la linea se lee por segunda vez como en el caso de los programas en que se reutilizan partes del codigo debe copilarse de nuevoaunque no este proceso es maacutes lento es menos sesceptible de provocar fallas en la computadora

Abajo se muestra la transformacioacuten del lenguaje fuente ( de alto nivel)al lenguaje objeto (maquina)

1 11 1

2 2 2 2

455

1 Lenguaje fuente

2 Lenguaje objeto

3 Libreriacutea y lenguaje

ENSAMBLADOR4-vinculos5-programas

EL PROCESAMIENTO DE DATOS tiene tres pasos

1 ENTRADA-los datos a traveacutes del teclado ratoacuten escaacutener otras computadorasetc

2 PROCESAMIENTO-los datos se utilizan para hacer los caacutelculos yo cambios correspondientes se transforman y se almacenan despueacutes

3 SALIDA-el resultado en forma de datos puede verse a traveacutes de la pantalla impresora enviarse a otra computadora etc

UN PROGRAMA es un conjunto de insttrucciones escritas en un determinado lenguaje( por ejemplo COBOLC++VISUAL BASICETC) que dirige a un ordenador para la ejecucioacuten de una serie de operaciones con el objetivo de resolver un problema que se ha definido previamente

Elementos de un programa Datos(variables) Instrucciones( codigo o funciones)

UN PROGRAMA es un conjunto de insttrucciones escritas en un determinado lenguaje( por ejemplo COBOLC++VISUAL BASICETC) que dirige a un ordenador para la ejecucioacuten de una serie de operaciones con el objetivo de resolver un problema que se ha definido previamente

Elementos de un programa Datos(variables) Instrucciones( codigo o funciones)

Las variables son los bloques baacutesicos para la construccioacuten de un programa y las instrucciones le indican a la computadora que hacer con el programa

Tambieacuten puede usar comentarios estas notas permitiraacuten tener un programa claro y faacutecil de entender

Al igual que en una construccioacuten se pide el material antes para poder comenzar en un programa debe declarar las funciones antes de usarlas

D ALGORITMOSbull Definicioacuten de algoritmos se deriva de la traduccioacuten al latiacuten

de la palabra aacuterabe ldquo alkhowarizmirdquo nombre de un matemaacutetico y astroacutenomo aacuterabe que escribioacute un tratado sobre la manipulacioacuten de nuacutemeros y ecuaciones en el siglo IX

bull Un algoritmo es una serie de pasos organizados que describe el proceso que se debe seguir para dar solucioacuten a un problema especifico Es un procedimiento matematico o logico para lograr un fin determinado Antes de escribir el programa debe tener muy claro el algoritmo que mostrara los pasos a seguir para reslver el problema Los algoritmos tienen una entrada de datos

bull Un algoritmo debe contener instrucciones de control que nos permitan decirle al procesador paso a paso que hacer y cuando terminar la tarea

bull iquestPor queacute necesitamos algoritmos

Los problemas complejos deben ser divididos en partes mas simplesCada problema simple puede ser solucionado aparteUtilizando algoritmos se puede ver mas claro la ruta para solucionar el problema que nos ahora tiempo

PROPIEDADES DE LOS ALGORITMOS Los algoritmos deben serClaros en su definicioacutenEfectivos y ejecutables paso a paso Deben terminar despueacutes un cierto numero de pasos REPRESENTACION DE ALGORITMOS Existen diversas formas de representar algoritmos Dentro de las mas comunes se encuentran los diagramas de flujo y el pseudocodigo Cada uno tiene sus ventajas y desventajas todo depende del gusto de la persona que aplica al algoritmo

E iquestQueacute ES UN DIAGRAMA DE FLUJOEl diagrama de flujo (flow chart) es la representacion grafica y muestra los algoritmos de una manera clara y comprensibleEsta representacion grafica se da cuando varios simbolos ( que indican diferentes procesos en la computadora) se relacionan entre si mediante lineas que indican el orden en que se deben ejecutar los procesosLos simbolos utilizados han sido normalizados por el instituto norteamericano de normalizacion Los elementos que se emplean para los diagramas son los sig

Indica el inicio y el final de nuestro diagrama de flujo

Siacutembolo de proceso Indica la asignacioacuten de un valor en la memoria yo la ejecucioacuten de una operacioacuten aritmeacutetica

Siacutembolo de decisioacuten Indica la realizacioacuten de una comparacioacuten de valores

Los elementos que se emplean para los diagramas

POR EJEMPLOIndica cual es el principio y el final de

Nuestro diagrama de flujoSiacutenbolo de proceso indica la

asignacioacuten de un valor en la memoriayo la ejecucion de una operacioacuten de una

Operacioacuten aritmeacuteticaConector dentro de paacutegina representa

la continuidad del diagrama dentro de la misma paacutegina

Liacuteneas de flujo o direccioacuten Indica la secuenciaEn que se realizan las operaciones

POR EJEMPLO

COMIENZO

ASIGNACION

FIN

CONECTOR

V=verdaderoF= falso

Se deben utilizar solamente liacuteneas de flujo horizontales yo verticales

Se debe evitar el cruce de liacuteneas utilizando los conectores

Se debe usar conectores solo cuando sea necesario

No deben quedar liacuteneas de flujo sin conectar Se deben trazar los siacutembolos de manera que

se puedan leer de arriba hacia debajo de izquierda a derecha

Todo texto escrito dentro de un siacutembolo deberaacute ser escrito claramente evitando el uso de muchas palabras

Determine la materia y el material que debe

estudiar

Lea las lecciones los ejercicios y las

explicaciones del maestro

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que explican lo maacutes importante

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Ejercicios

Busca material adicional adicional sobre este tema

Representa lo maacutes importante de los planes

FiquestQUE ES UN PSEUDOCODIGO

El PSEUDOCODIGO se encuentra a un solo paso de transformarse en un lenguaje de programacioacuten A diferencia de un diagrama de flujo no es grafico sin embargo puede leerse y es igual de comprensible Es la representacioacuten narrativa de los pasos que debe seguir un algoritmo para dar solucioacuten a un problema determinado El PSEUDOCODIGO

Utiliza palabras que indican el proceso a realizar

VENTAJAS DE UTILIZAR UN PSEUDOCOacuteDIGO A UN DIAGRAMA DE FLUJO

Ocupa menos espacio una hoja de papel Permite representar en forma operaciones

repetitivas complejas Es muy faciacutel pasar de pseudocoacutedigo a un

programa en aacutelgun lenguaje de programacioacuten

Si se siguen las reglas se puede observar claramente los niveles que tiene cada operacioacuten

GDIAGRAMAS ESTRUCTURADOS (NASSI-SCHNEIDERMAN)

El diagrama estructurado N-S tambieacuten conocido coo diagrama de chapin es como diagrama de flujo en el que se omiten las flechas de union y las cajas son contiguas las acciones sucesivas se pueden escribir diferentes acciones en una caja y como en los diagrama estructurado se muestra a la derecha

H iquestQUEacute ES UN CODIGO

El coacutedigo se puede ser1) Un conjunto de instrucciones para la

computadora2) Un conjunto de siacutembolos por ejemplo el

coacutedigo ASCII el coacutedigo contiene la inforacioacuten en una forma apropiada la comunicacioacuten y el procesamiento

TIPOS DE CODIGO - coacutedigo utilizado en la computadora donde

toda es representada con diacutegitos =0oun BYTE=8bits

2 DECIMAL - coacutedigo donde la informacioacuten se representa con 10 digitos ndash del 0 al 9

3 OCTAL - en la informacioacuten se representa con 8 diacutegitos ndash del 0 al 7

4 HEXAGONAL - coacutedigo en el cual la informacioacuten se representa con 16 diacutegitos ndash del 0 al 9 y con las letras de la ldquoA a lardquoFrdquo

5 CODIGO ASCII - coacutedigo en el cual las letras y siacutembolos se representan con nuacutemeros del 1 al 255 por ejemplo para las mayuacutesculas K=75L=76M=77Z=90y para miacutenusculas K=107=108m=109hellipz=122 el texto guardado en coacutedigo ASCII se llama archivo ASCII

ABAJO SE MUESTRA LA RELACIOacuteN ENTRE LOS DIFERENTES TIPOS DE COacuteDIGOS

Decimal Hexagonal Binario octal

0 0 0000 0

1 1 0001 1

2 2 0010 2

3 3 0011 3

4 4 0100 4

5 5 0101 5

6 6 0110 6

7 7 0111 7

8 8 1000 10

9 9 1001 11

10 A 1010 12

11 B 1011 13

12 C 1100 14

13 D 1101 15

14 E 1110 16

CARACTER

HEX OCT BINARIO

DEC CARACTER

HEX OCT BINARIO

DEC

A 41 101 01000001

065 P 50 120 01010000

080

B 42 102 01000010

066 Q 51 121 01010001

081

C 43 103 01000011

067 R 52 122 01010010

082

D 44 104 010001100

068 S 53 123 01010011

083

E 46 106 01000110

070 T 54 124 010110110

086

G 48 110 010011

071 U 55 125 01010101

086

1iquestCOacuteMO CONVERTIR NUMEROS A BASE DE UN CODIGO EN NUMEROS DE OTRO CODIGO

PARA CONVERTIR NUMEROS A BASE DECIMAL EN NUMEROS DE OTRA BASE (BINARIOOCTAL O HEXAGONAL)

DEBE DIVIDIR EL NUMERO QUE DESEA CONVERTIR ENTRE LA BASE CONSECUTIVAMENTE HASTA EL RESULTADO NO SE PUEDE DIVIDIR NUEVAMENTE EL NUEVO NUMERO SE FORMA LEYENDO EL RESIDUO QUE QUEDA DE DE CADA DIVISION DE DERECHA A LA IZQUIERDA VER LOS EJEMPLOS

Para convertir un numero a otra base (binariooctalo hexagonal) en numero a base decimal se multiplican las cifras de numero comenzando de derecha a izquierda por la base al exponente 012345hellipde esta base (2-binario8-octal 16-hexagonal)

1NUMERO DECIMAL EN NUMEROS BINARIOS Y VICEVERSA

EJEMPLO CONVERTIR EL NUMERO DECIMAL 39 EN NUMERO BINARIO

DIVIDIR 39 ENTRE LA BASE 2 Y LEER EL RESIDUO AL REVES 19 9 4 2239 2 19 2 9 2 4 2 RESIDUO 1 RESIDUO 1 RESIDUO RESIDUO 0

LEER LOS RESIDUOS DE LA DERECHA ALA IZQUIERDA Y OBTENER EL NUMERO BINARIO QUE CORRESPONDE AL NUMERO DESIMAL 39 EL NUMERO

ESTRUCTURAS ALGORITMOS

La estructura es el modo en que se pueden agrupar y organizar las acciones de un programa

La estructuras algoritmicas son A simples o secuenciales Bcondicionales CcicliciasA las estructuras secuenciales contienen Asignacion Procesacion salida

La estructura secuencial es aquella en la que una accion (instruccioacuten) sigue a otra en secuencia Las tareas suceden de tal modo

Que la salida de una es la entrada de la sigiente y asi sucesivamente hasta el fin del proceso

La secuencia es la mas simple y la mas comun de todas las estructuras secuenciales se componen de la secuencia independiente y la secuencia dependiente

Pasos de una secuencia1 Un conjunto de acciones que se ejecutan

por unica vez al comienso del proseso llamado proceso inicial

General mente consiste en la apertura de archivos ubicacioacuten en un lugar determinado del conjunto inicializacion de variables imprecion de encabezados de paguinas etc

2 Un conjunto de acciones que se ejecutan a continuacion llamado proceso central Entre las acciones de este grupo siempre se incluyen una estructura de interaccion que se ocupa de la lectura de un dato y su procesamiento-cuenta acumulacion operacioacuten matematica etc

3 Un conjunto de acciones que se ejecutan por unica vez al final del proceso al que llamaremos proceso final Generalmente consiste el cierre de archivos uniforme de resultados impresioacuten de la paguina etc

Proceso inicial

Proceso central

Proceso final

Estructura secuencial

Una estructura secuencial puede ser representada tambien en forma

de diagrama estructurada

Inicio accioacuten 1 Accioacuten 2

Accioacuten N fin

Ejemplo de estructura de secuencia independiente

Se da cuando las secciones pueden inter cambiar su orden de ejecucuion sin alterar el resultado final Por ejemplo la accion sumar 1 a la variable seguida de suma 2 a la variable b en este caso el orden en que se efectuan las acciones es irrelevante para el resultado final

Ejemplo d e estructura de secuencia dependiente

Se da cuando las acciones no pueden intercambiar su orden de ejecucion sin alterar el resultado final Por ejemplo la accion sumar 1 a la variable A seguida de multiplicar la variable a por 2 en este caso el orden en que se efectuen las operaciones es determinantes para el resultado final

B Las estructuras condicionales contienen Asignacion Procesamiento La operacioacuten de programa cambia dependiendo

de una condicion Salida

Las estructuras condicionales comparan una variable contra otro(s) valor(es) para que en base al resultado de esta comparacion se siga un curso de accion dentro del programa Cabe mencionar que la comparacion se puede hacer contra otra variable o contra una constante seguacuten que se requiera

Existen dos tipos

basicos de estructuras condicionales

Las simples y las multiples

Proceso inicial

Proceso central

condicioacuten

Proceso final

P

S

V

F

Simple

Si ltcondicioacuten=ciertagtent

onces Accioacuten(es)Fin-si

Simplesla estructura condicional simple se les conoce comordquotomas de decisioacutenrdquo

Estas tomas de decisioacuten tienen la siguiente forma

Dobles las estructuras condicional simple se les conoce como ldquotomas de decisioacutenrdquoestas tomas de decisioacuten tienen la siguiente forma

Se represente de la siguiente forma Siltcondicondici

oacuten =ciertagt

P

s1 s2

Doble

EJEMPLO DE ESTRUCTURA DE SELECCIOacuteN DOBLE

Se da cuando existen solo dos alternativas Se evalua una condicion que puede tomar los valores logicos de verdadero o falso Si la condicion es verdadera se hace una cosa y si es falsa se hace otra Por ejemplo si la variable A inferior a 3 se le suma 1 si es mayor de 3 entonces la variable B es igual a 0 Es importante aclarar que no siempre deben estar presentes las acciones correspondientes a ambas alternativas En efecto es posible que se ejecute alguna accioacuten si se cumple alguna condiccion

Y que se haga nada en caso contrario En este ejemplo si la variable A es igual a 3 ninguna de las condiciones se va cumplir Por que A es menor que 3 y simplemente no ocurre nada

Condiciones mutiples las estructuras de comparacioacuten muacuteltiples son tomas de decisioacuten especialidadas que permiten comprar una variable contra distintos posibles resultados ejecutando para cada caso una serie de instrucciones especificas para cada caso una serie de instrucciones especificas Hay dos formas comunes

siltcondicioacuten =cierta gtentonces accioacuten (es) si no

Siltcondicioacuten =ciertagtentonces

accioacuten (es)

Casos variable Op1 accion(es) Op2 accion (es)opN accion(es)

Fin-casos

forma 1 Forma

2

Ejemplo de estructura de seleccion multipleSe da cuando existen mas de dos alternativas En este caso la variable que determina la seleccioacuten puede tomar uno entre varios valores numericos enteros previstos y que se ejecutara un entre varios gruposde acciones seguacuten corresponda Puede haber tambien ndash aunque no es obligatorio- un curso de accion previsto para cuando la variable no toma ninguno de los valores predeterminados Por ejemplo examinar la variable resultado si es 0 escribe ldquoEacutexitordquo si es 1 escribirrdquoMemoria insuficienterdquo si es 2 escribirrdquoArchivo no existentey si es cualquier otro numnero

Numero escribirrdquoError desconocidordquo

resultado

ldquoEacutexitordquo

ldquoMemoria insuficienterdquo

ldquoArchivo no existente

ldquoError desconocidordquo

Nota la variable es el lugar para almacenamiento temporal de informacioacuten o valor en un programa las variables estaacuten explicadas mas detalladamente adelante en el libro

C Estructuras Ciacuteclicas para ndash siguiente Hacer ndashmientras ltcondicioacuten

=ciertagthelliprepetir Hacer-hastagthasta condicioacuten se cumple

gthelliprepetir Se llaman problemas repetitivos o clicicos a

aquellos en cuya solucion es necesario utilizar un mismo conjunto de acciones

Que se pueden ejecutar una cantidad especifica de veces (pasos) esta cantidad puede ser fija (previamente determinada por el programador) o puede ser variable (estar en funcion de algun dato dentro del programa)

Ciclos con un numero determinado de pasos para ndash siguiente (for- next)

Son aquellos ciclos en que el numero de pasos se conoce antes de ejecutar el ciclo Se utiliza para repetir cierto numero de acciones determinadas a veces La forma de esta estructura es la siguiente

Cada uno de estos ciclos se vera mas adelante en el capitulo

ldquo como utilizar al lenguaje visual basic ldquo

Para V C= Ll a LSAccion 1Accion 2

Accion NsiguienteVC

DondeVC Variable de control del ciclo

LL limite inferiorLS Limite superior

Importante los siglos para ndashsigiuentes son unicos contar

Por ejemploHacer un programa que pregunte y escriba en la pantalla el nombre de tres usuarios utilizando el ciclo para_siguiente

Inico For contador =1 to 3Preguntar nombreEscribir nombreSiguiente contador fin

El mismo programa sin el cicloInicioPreguntar nombreEscribir nombrePreguntar nombreEscribir nombrePreguntar nombreEscribir nombre fin

Importante como puede observar los ciclos hacen que el programa sea mas ordenado maacutes corto y faacutecil de leer

debe utilizar los ciclos siempre cuando sea posible

Hacer_mientras ltcondicion=ciertagthelliprepetir(do whilehelliploop)

Esta es una estructura que repetira un proceso detrminadas vecesmientras la condicon se cumpla (es cierta)en el momento que la condicion ya no se cumple el ciclo deja de repetirse

Hacer mientras ltcondicion se cumple gt Accion1 Accion2 Hacer Accion1 Accion2

HACER-HASTA lthasta condicion se cumple gtRepetir (do until helliploop)Esta es una estructura similar a la anterior repite

un proceso una cantidad de veces pero a diferencia del hacer-mientras el hacer ndashhasta que la condicion se cumple y no mientras como hacer-mientras

La forma de esta estructura es la siguienteRepetir hastaltcondicion se cumplegtAccion 1Accion 2

AccioNRepetir0Repetir

IMPORTANTE La condicioacuten primero seraacute evaluada y si no se cumple (es cierta) no se correraacute el ciclo si escribe la

condicioacuten al final el ciclo correraacute al menos una vez ya que la condicioacuten se eleva al final y no al principio

Page 45: K.c.c. 13-04-2011

4 ESCRIBIR EL PROGRAMA

DEACUERDO ALA LOGICA DEL DIAGRAMA DE FLUJO O PSEUDOCODIGO DEBE ESCRIBIR UNA SERIE DE INSTRUCCIONES DETALLADASEN UN CODIGO RECONOCIBLE POR LA COMPUTADORA A ESTAS SERIE DE INSTRUCCIONES DETALLADAS SE LE CONOCE COMO CODIGO FUENTE EL CUAL SE ESCRIBE EN UN LENGUAJE DE PROGRAMACION O LENGUAJE DE ALTO NIVEL

5 EJECUTAR EL PROGRAMA Y HACER DEPURACION

LOS ERRORES HUMANOS DENTRO DE LA PROGARMACION DE COMPUTADORAS SON MUCHOS Y AUNMENTAN CONSIDERABLEMENTE CON LA COMPLEJIDAD DEL PROGARMA EL PROCESO DE IDENTIFICAR Y ELIMAR ERRORES DE UN PROGRAMA PARA QUE FUNCIONE CORRECTAMENTE SIN ERRORES SE LE LLAMA DEPURACION ( DEBUGGING)

6HACER LA DOCUMENTACION

LA DOCUMENTACION ES LA GUIA O COMUNICACIOacuteN ESCRITA QUE NOS AYUDA A COMPRENDER COMO USAR UN PROGRAMA O PARA FACILITAR SUS FACTURAS MODIFICACIONES PUEDE PRESENTARSE EN SUS VARIADAS FORMAS COMO PROCEDIMIENTOS DIBUJOS O DIAGRAMAS

LA DOCUMENTACION SE DIVIDE EN TRES PARTES

DOCUMENTACIOacuteN INTRENA ndashCOMENTASIOS O MENSAJES QUE SE ANtildeADEN AL COacuteDIGO FUENTE PARA HACER MAacuteS CLARO EL ENTENDIMIENTO DE UN PROCESO

DOCUMENTACIOacuteN EXTERNA-CONTIENE LA DESCRIPCIOacuteN DEL PROBLEMA EL NOMBRE DEL AUTOR EL ALGORITMO (DIAGRAMA DE FLUJO O PSEUDOCOacuteDIGO )DINARIO DE DATOS COacuteDIGO FUNTE (PROGRAMA)ETC

MANUAL DE USUARIO- DESCRIBE PASO A PASO

FORMA EN QUE FUNCIONA EL PROGRAMA CON EL FIN DE QUE EL USUARIO OBTENGA EL RESULTADO DESEADO

7 MANTENIMIENTO

Se lleva acabo despueacutes de terminar el programa cuando se detecta que es necesario hacer alguacuten cambio ajuste o complementacioacuten al programa para que siga trabajando de manera correcta Para poder realizar el trabajo se requiere que el programaeste correctamente documentado

B LENGUAJE DE PROGRAMACIOacuteN

LENGUAJES DE PROGRAMACIOacuteNUn lenguaje de programacioacuten es un conjunto

de siacutembolos caracteres y reglas de programacioacuten tienen un conjunto de instrucciones que nos dan la posibilidad de realizar operaciones de entradasalida caacutelculo manipulacioacuten de textos loacutegica comparacioacuten y almacenamiento recuperacioacuten

Los lenguajes de programacioacuten se clasifica en

LENGUAJES DE LA MAQUINA son aquellos cuyas instrucciones son directamente entendibles por la computadora y no necesitan traduccioacuten posterior para que la CPU pueda comprender y ejecutar el programalas instrucciones en lenguaje maacutequina se expresan en teacuterminos de la unidad de memoria maacutes pequentildea el bit

( codigoacute binario 0o1) Ocho bits forman un byte

LENGUAJE DE VAJO NIVEL(ENSAMBLADOR)

En este lenguaje las instrucciones se escriben

En coacutedigos alfabeacuteticos conocidos como mnemoteacutecnicos para las operaciones y direcciones simboacutelicas el coacutedigo maquina es dando a cada instruccioacuten un mnemoacutenico los lenguajes de bajo nivel son especiacuteficos para cada destacar que los programas escritos en un lenguaje son especiacuteficos para cada procesador Si se lleva el programa a otra maacutequina con diferentes arquitectura de procesador se debe reescribir el programa desde el principio

LENGUAJE DE ALTO NIVEL Los lenguajes de programacioacuten de alto nivel(visual cc++pascal basic asembler fortrancobol y otros ) son aquellos en los que las instrucciones o sentencias para la computadora son escritas con palabras similares al lenguaje humano ( en general en ingles) lo que facilita la escritura y compresioacuten del programa Existe tambieacuten una relacioacuten compleja entre los lenguajes de alto nivel y el coacutedigo maquina

Cada programa debe traducirse del lenguaje de programacioacuten (de alto nivel) al lenguaje de la computadora (maquina) esto se hace a traveacutes de compiladores (traductores) que transforman el programa en un lenguaje de maacutes alto nivel para que la computadora pueda comprenderlo y ejecutarlo

INTEacuteRPRETES Y COMPILADORESLa traducciones de una serie de instrucciones

en lenguaje ensamblador (el coacutedigo fuente)A un coacutedigo maacutequina (o coacutedigo objeto ) se realiza normalmente por un programa especial llamado realizarse con un compilador maacutes complejo objeto basaacutendose En un coacutedigo fuente El coacutedigo objeto resultante es un programa raacutepido y listo para funcionar pero que puede hacer que falle el ordenador si no esta bien disentildeado

Los inteacuterpretes son maacutes lentos que los compiladores ya que no producen un codigo

Objeto sino que recorren el codigo fuente una linea cada vez

Cada linea se traduce a codigo maquina y se ejecuta cuando la linea se lee por segunda vez como en el caso de los programas en que se reutilizan partes del codigo debe copilarse de nuevoaunque no este proceso es maacutes lento es menos sesceptible de provocar fallas en la computadora

Abajo se muestra la transformacioacuten del lenguaje fuente ( de alto nivel)al lenguaje objeto (maquina)

1 11 1

2 2 2 2

455

1 Lenguaje fuente

2 Lenguaje objeto

3 Libreriacutea y lenguaje

ENSAMBLADOR4-vinculos5-programas

EL PROCESAMIENTO DE DATOS tiene tres pasos

1 ENTRADA-los datos a traveacutes del teclado ratoacuten escaacutener otras computadorasetc

2 PROCESAMIENTO-los datos se utilizan para hacer los caacutelculos yo cambios correspondientes se transforman y se almacenan despueacutes

3 SALIDA-el resultado en forma de datos puede verse a traveacutes de la pantalla impresora enviarse a otra computadora etc

UN PROGRAMA es un conjunto de insttrucciones escritas en un determinado lenguaje( por ejemplo COBOLC++VISUAL BASICETC) que dirige a un ordenador para la ejecucioacuten de una serie de operaciones con el objetivo de resolver un problema que se ha definido previamente

Elementos de un programa Datos(variables) Instrucciones( codigo o funciones)

UN PROGRAMA es un conjunto de insttrucciones escritas en un determinado lenguaje( por ejemplo COBOLC++VISUAL BASICETC) que dirige a un ordenador para la ejecucioacuten de una serie de operaciones con el objetivo de resolver un problema que se ha definido previamente

Elementos de un programa Datos(variables) Instrucciones( codigo o funciones)

Las variables son los bloques baacutesicos para la construccioacuten de un programa y las instrucciones le indican a la computadora que hacer con el programa

Tambieacuten puede usar comentarios estas notas permitiraacuten tener un programa claro y faacutecil de entender

Al igual que en una construccioacuten se pide el material antes para poder comenzar en un programa debe declarar las funciones antes de usarlas

D ALGORITMOSbull Definicioacuten de algoritmos se deriva de la traduccioacuten al latiacuten

de la palabra aacuterabe ldquo alkhowarizmirdquo nombre de un matemaacutetico y astroacutenomo aacuterabe que escribioacute un tratado sobre la manipulacioacuten de nuacutemeros y ecuaciones en el siglo IX

bull Un algoritmo es una serie de pasos organizados que describe el proceso que se debe seguir para dar solucioacuten a un problema especifico Es un procedimiento matematico o logico para lograr un fin determinado Antes de escribir el programa debe tener muy claro el algoritmo que mostrara los pasos a seguir para reslver el problema Los algoritmos tienen una entrada de datos

bull Un algoritmo debe contener instrucciones de control que nos permitan decirle al procesador paso a paso que hacer y cuando terminar la tarea

bull iquestPor queacute necesitamos algoritmos

Los problemas complejos deben ser divididos en partes mas simplesCada problema simple puede ser solucionado aparteUtilizando algoritmos se puede ver mas claro la ruta para solucionar el problema que nos ahora tiempo

PROPIEDADES DE LOS ALGORITMOS Los algoritmos deben serClaros en su definicioacutenEfectivos y ejecutables paso a paso Deben terminar despueacutes un cierto numero de pasos REPRESENTACION DE ALGORITMOS Existen diversas formas de representar algoritmos Dentro de las mas comunes se encuentran los diagramas de flujo y el pseudocodigo Cada uno tiene sus ventajas y desventajas todo depende del gusto de la persona que aplica al algoritmo

E iquestQueacute ES UN DIAGRAMA DE FLUJOEl diagrama de flujo (flow chart) es la representacion grafica y muestra los algoritmos de una manera clara y comprensibleEsta representacion grafica se da cuando varios simbolos ( que indican diferentes procesos en la computadora) se relacionan entre si mediante lineas que indican el orden en que se deben ejecutar los procesosLos simbolos utilizados han sido normalizados por el instituto norteamericano de normalizacion Los elementos que se emplean para los diagramas son los sig

Indica el inicio y el final de nuestro diagrama de flujo

Siacutembolo de proceso Indica la asignacioacuten de un valor en la memoria yo la ejecucioacuten de una operacioacuten aritmeacutetica

Siacutembolo de decisioacuten Indica la realizacioacuten de una comparacioacuten de valores

Los elementos que se emplean para los diagramas

POR EJEMPLOIndica cual es el principio y el final de

Nuestro diagrama de flujoSiacutenbolo de proceso indica la

asignacioacuten de un valor en la memoriayo la ejecucion de una operacioacuten de una

Operacioacuten aritmeacuteticaConector dentro de paacutegina representa

la continuidad del diagrama dentro de la misma paacutegina

Liacuteneas de flujo o direccioacuten Indica la secuenciaEn que se realizan las operaciones

POR EJEMPLO

COMIENZO

ASIGNACION

FIN

CONECTOR

V=verdaderoF= falso

Se deben utilizar solamente liacuteneas de flujo horizontales yo verticales

Se debe evitar el cruce de liacuteneas utilizando los conectores

Se debe usar conectores solo cuando sea necesario

No deben quedar liacuteneas de flujo sin conectar Se deben trazar los siacutembolos de manera que

se puedan leer de arriba hacia debajo de izquierda a derecha

Todo texto escrito dentro de un siacutembolo deberaacute ser escrito claramente evitando el uso de muchas palabras

Determine la materia y el material que debe

estudiar

Lea las lecciones los ejercicios y las

explicaciones del maestro

Haga un plan de cada leccioacuten con palabras claves

que explican lo maacutes importante

Lea las lecciones los ejercicios y las

explicaciones del maestro

Vea las respuestas de los ejercicios

Haga nuevos ejercicios c

Lea las lecciones los ejercicios y las

explicaciones del maestro

Vea las respuestas de los ejercicios

Haga nuevos ejercicios

Lea las lecciones los ejercicios y las

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iquesthiciste bien los

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FiquestQUE ES UN PSEUDOCODIGO

El PSEUDOCODIGO se encuentra a un solo paso de transformarse en un lenguaje de programacioacuten A diferencia de un diagrama de flujo no es grafico sin embargo puede leerse y es igual de comprensible Es la representacioacuten narrativa de los pasos que debe seguir un algoritmo para dar solucioacuten a un problema determinado El PSEUDOCODIGO

Utiliza palabras que indican el proceso a realizar

VENTAJAS DE UTILIZAR UN PSEUDOCOacuteDIGO A UN DIAGRAMA DE FLUJO

Ocupa menos espacio una hoja de papel Permite representar en forma operaciones

repetitivas complejas Es muy faciacutel pasar de pseudocoacutedigo a un

programa en aacutelgun lenguaje de programacioacuten

Si se siguen las reglas se puede observar claramente los niveles que tiene cada operacioacuten

GDIAGRAMAS ESTRUCTURADOS (NASSI-SCHNEIDERMAN)

El diagrama estructurado N-S tambieacuten conocido coo diagrama de chapin es como diagrama de flujo en el que se omiten las flechas de union y las cajas son contiguas las acciones sucesivas se pueden escribir diferentes acciones en una caja y como en los diagrama estructurado se muestra a la derecha

H iquestQUEacute ES UN CODIGO

El coacutedigo se puede ser1) Un conjunto de instrucciones para la

computadora2) Un conjunto de siacutembolos por ejemplo el

coacutedigo ASCII el coacutedigo contiene la inforacioacuten en una forma apropiada la comunicacioacuten y el procesamiento

TIPOS DE CODIGO - coacutedigo utilizado en la computadora donde

toda es representada con diacutegitos =0oun BYTE=8bits

2 DECIMAL - coacutedigo donde la informacioacuten se representa con 10 digitos ndash del 0 al 9

3 OCTAL - en la informacioacuten se representa con 8 diacutegitos ndash del 0 al 7

4 HEXAGONAL - coacutedigo en el cual la informacioacuten se representa con 16 diacutegitos ndash del 0 al 9 y con las letras de la ldquoA a lardquoFrdquo

5 CODIGO ASCII - coacutedigo en el cual las letras y siacutembolos se representan con nuacutemeros del 1 al 255 por ejemplo para las mayuacutesculas K=75L=76M=77Z=90y para miacutenusculas K=107=108m=109hellipz=122 el texto guardado en coacutedigo ASCII se llama archivo ASCII

ABAJO SE MUESTRA LA RELACIOacuteN ENTRE LOS DIFERENTES TIPOS DE COacuteDIGOS

Decimal Hexagonal Binario octal

0 0 0000 0

1 1 0001 1

2 2 0010 2

3 3 0011 3

4 4 0100 4

5 5 0101 5

6 6 0110 6

7 7 0111 7

8 8 1000 10

9 9 1001 11

10 A 1010 12

11 B 1011 13

12 C 1100 14

13 D 1101 15

14 E 1110 16

CARACTER

HEX OCT BINARIO

DEC CARACTER

HEX OCT BINARIO

DEC

A 41 101 01000001

065 P 50 120 01010000

080

B 42 102 01000010

066 Q 51 121 01010001

081

C 43 103 01000011

067 R 52 122 01010010

082

D 44 104 010001100

068 S 53 123 01010011

083

E 46 106 01000110

070 T 54 124 010110110

086

G 48 110 010011

071 U 55 125 01010101

086

1iquestCOacuteMO CONVERTIR NUMEROS A BASE DE UN CODIGO EN NUMEROS DE OTRO CODIGO

PARA CONVERTIR NUMEROS A BASE DECIMAL EN NUMEROS DE OTRA BASE (BINARIOOCTAL O HEXAGONAL)

DEBE DIVIDIR EL NUMERO QUE DESEA CONVERTIR ENTRE LA BASE CONSECUTIVAMENTE HASTA EL RESULTADO NO SE PUEDE DIVIDIR NUEVAMENTE EL NUEVO NUMERO SE FORMA LEYENDO EL RESIDUO QUE QUEDA DE DE CADA DIVISION DE DERECHA A LA IZQUIERDA VER LOS EJEMPLOS

Para convertir un numero a otra base (binariooctalo hexagonal) en numero a base decimal se multiplican las cifras de numero comenzando de derecha a izquierda por la base al exponente 012345hellipde esta base (2-binario8-octal 16-hexagonal)

1NUMERO DECIMAL EN NUMEROS BINARIOS Y VICEVERSA

EJEMPLO CONVERTIR EL NUMERO DECIMAL 39 EN NUMERO BINARIO

DIVIDIR 39 ENTRE LA BASE 2 Y LEER EL RESIDUO AL REVES 19 9 4 2239 2 19 2 9 2 4 2 RESIDUO 1 RESIDUO 1 RESIDUO RESIDUO 0

LEER LOS RESIDUOS DE LA DERECHA ALA IZQUIERDA Y OBTENER EL NUMERO BINARIO QUE CORRESPONDE AL NUMERO DESIMAL 39 EL NUMERO

ESTRUCTURAS ALGORITMOS

La estructura es el modo en que se pueden agrupar y organizar las acciones de un programa

La estructuras algoritmicas son A simples o secuenciales Bcondicionales CcicliciasA las estructuras secuenciales contienen Asignacion Procesacion salida

La estructura secuencial es aquella en la que una accion (instruccioacuten) sigue a otra en secuencia Las tareas suceden de tal modo

Que la salida de una es la entrada de la sigiente y asi sucesivamente hasta el fin del proceso

La secuencia es la mas simple y la mas comun de todas las estructuras secuenciales se componen de la secuencia independiente y la secuencia dependiente

Pasos de una secuencia1 Un conjunto de acciones que se ejecutan

por unica vez al comienso del proseso llamado proceso inicial

General mente consiste en la apertura de archivos ubicacioacuten en un lugar determinado del conjunto inicializacion de variables imprecion de encabezados de paguinas etc

2 Un conjunto de acciones que se ejecutan a continuacion llamado proceso central Entre las acciones de este grupo siempre se incluyen una estructura de interaccion que se ocupa de la lectura de un dato y su procesamiento-cuenta acumulacion operacioacuten matematica etc

3 Un conjunto de acciones que se ejecutan por unica vez al final del proceso al que llamaremos proceso final Generalmente consiste el cierre de archivos uniforme de resultados impresioacuten de la paguina etc

Proceso inicial

Proceso central

Proceso final

Estructura secuencial

Una estructura secuencial puede ser representada tambien en forma

de diagrama estructurada

Inicio accioacuten 1 Accioacuten 2

Accioacuten N fin

Ejemplo de estructura de secuencia independiente

Se da cuando las secciones pueden inter cambiar su orden de ejecucuion sin alterar el resultado final Por ejemplo la accion sumar 1 a la variable seguida de suma 2 a la variable b en este caso el orden en que se efectuan las acciones es irrelevante para el resultado final

Ejemplo d e estructura de secuencia dependiente

Se da cuando las acciones no pueden intercambiar su orden de ejecucion sin alterar el resultado final Por ejemplo la accion sumar 1 a la variable A seguida de multiplicar la variable a por 2 en este caso el orden en que se efectuen las operaciones es determinantes para el resultado final

B Las estructuras condicionales contienen Asignacion Procesamiento La operacioacuten de programa cambia dependiendo

de una condicion Salida

Las estructuras condicionales comparan una variable contra otro(s) valor(es) para que en base al resultado de esta comparacion se siga un curso de accion dentro del programa Cabe mencionar que la comparacion se puede hacer contra otra variable o contra una constante seguacuten que se requiera

Existen dos tipos

basicos de estructuras condicionales

Las simples y las multiples

Proceso inicial

Proceso central

condicioacuten

Proceso final

P

S

V

F

Simple

Si ltcondicioacuten=ciertagtent

onces Accioacuten(es)Fin-si

Simplesla estructura condicional simple se les conoce comordquotomas de decisioacutenrdquo

Estas tomas de decisioacuten tienen la siguiente forma

Dobles las estructuras condicional simple se les conoce como ldquotomas de decisioacutenrdquoestas tomas de decisioacuten tienen la siguiente forma

Se represente de la siguiente forma Siltcondicondici

oacuten =ciertagt

P

s1 s2

Doble

EJEMPLO DE ESTRUCTURA DE SELECCIOacuteN DOBLE

Se da cuando existen solo dos alternativas Se evalua una condicion que puede tomar los valores logicos de verdadero o falso Si la condicion es verdadera se hace una cosa y si es falsa se hace otra Por ejemplo si la variable A inferior a 3 se le suma 1 si es mayor de 3 entonces la variable B es igual a 0 Es importante aclarar que no siempre deben estar presentes las acciones correspondientes a ambas alternativas En efecto es posible que se ejecute alguna accioacuten si se cumple alguna condiccion

Y que se haga nada en caso contrario En este ejemplo si la variable A es igual a 3 ninguna de las condiciones se va cumplir Por que A es menor que 3 y simplemente no ocurre nada

Condiciones mutiples las estructuras de comparacioacuten muacuteltiples son tomas de decisioacuten especialidadas que permiten comprar una variable contra distintos posibles resultados ejecutando para cada caso una serie de instrucciones especificas para cada caso una serie de instrucciones especificas Hay dos formas comunes

siltcondicioacuten =cierta gtentonces accioacuten (es) si no

Siltcondicioacuten =ciertagtentonces

accioacuten (es)

Casos variable Op1 accion(es) Op2 accion (es)opN accion(es)

Fin-casos

forma 1 Forma

2

Ejemplo de estructura de seleccion multipleSe da cuando existen mas de dos alternativas En este caso la variable que determina la seleccioacuten puede tomar uno entre varios valores numericos enteros previstos y que se ejecutara un entre varios gruposde acciones seguacuten corresponda Puede haber tambien ndash aunque no es obligatorio- un curso de accion previsto para cuando la variable no toma ninguno de los valores predeterminados Por ejemplo examinar la variable resultado si es 0 escribe ldquoEacutexitordquo si es 1 escribirrdquoMemoria insuficienterdquo si es 2 escribirrdquoArchivo no existentey si es cualquier otro numnero

Numero escribirrdquoError desconocidordquo

resultado

ldquoEacutexitordquo

ldquoMemoria insuficienterdquo

ldquoArchivo no existente

ldquoError desconocidordquo

Nota la variable es el lugar para almacenamiento temporal de informacioacuten o valor en un programa las variables estaacuten explicadas mas detalladamente adelante en el libro

C Estructuras Ciacuteclicas para ndash siguiente Hacer ndashmientras ltcondicioacuten

=ciertagthelliprepetir Hacer-hastagthasta condicioacuten se cumple

gthelliprepetir Se llaman problemas repetitivos o clicicos a

aquellos en cuya solucion es necesario utilizar un mismo conjunto de acciones

Que se pueden ejecutar una cantidad especifica de veces (pasos) esta cantidad puede ser fija (previamente determinada por el programador) o puede ser variable (estar en funcion de algun dato dentro del programa)

Ciclos con un numero determinado de pasos para ndash siguiente (for- next)

Son aquellos ciclos en que el numero de pasos se conoce antes de ejecutar el ciclo Se utiliza para repetir cierto numero de acciones determinadas a veces La forma de esta estructura es la siguiente

Cada uno de estos ciclos se vera mas adelante en el capitulo

ldquo como utilizar al lenguaje visual basic ldquo

Para V C= Ll a LSAccion 1Accion 2

Accion NsiguienteVC

DondeVC Variable de control del ciclo

LL limite inferiorLS Limite superior

Importante los siglos para ndashsigiuentes son unicos contar

Por ejemploHacer un programa que pregunte y escriba en la pantalla el nombre de tres usuarios utilizando el ciclo para_siguiente

Inico For contador =1 to 3Preguntar nombreEscribir nombreSiguiente contador fin

El mismo programa sin el cicloInicioPreguntar nombreEscribir nombrePreguntar nombreEscribir nombrePreguntar nombreEscribir nombre fin

Importante como puede observar los ciclos hacen que el programa sea mas ordenado maacutes corto y faacutecil de leer

debe utilizar los ciclos siempre cuando sea posible

Hacer_mientras ltcondicion=ciertagthelliprepetir(do whilehelliploop)

Esta es una estructura que repetira un proceso detrminadas vecesmientras la condicon se cumpla (es cierta)en el momento que la condicion ya no se cumple el ciclo deja de repetirse

Hacer mientras ltcondicion se cumple gt Accion1 Accion2 Hacer Accion1 Accion2

HACER-HASTA lthasta condicion se cumple gtRepetir (do until helliploop)Esta es una estructura similar a la anterior repite

un proceso una cantidad de veces pero a diferencia del hacer-mientras el hacer ndashhasta que la condicion se cumple y no mientras como hacer-mientras

La forma de esta estructura es la siguienteRepetir hastaltcondicion se cumplegtAccion 1Accion 2

AccioNRepetir0Repetir

IMPORTANTE La condicioacuten primero seraacute evaluada y si no se cumple (es cierta) no se correraacute el ciclo si escribe la

condicioacuten al final el ciclo correraacute al menos una vez ya que la condicioacuten se eleva al final y no al principio

Page 46: K.c.c. 13-04-2011

5 EJECUTAR EL PROGRAMA Y HACER DEPURACION

LOS ERRORES HUMANOS DENTRO DE LA PROGARMACION DE COMPUTADORAS SON MUCHOS Y AUNMENTAN CONSIDERABLEMENTE CON LA COMPLEJIDAD DEL PROGARMA EL PROCESO DE IDENTIFICAR Y ELIMAR ERRORES DE UN PROGRAMA PARA QUE FUNCIONE CORRECTAMENTE SIN ERRORES SE LE LLAMA DEPURACION ( DEBUGGING)

6HACER LA DOCUMENTACION

LA DOCUMENTACION ES LA GUIA O COMUNICACIOacuteN ESCRITA QUE NOS AYUDA A COMPRENDER COMO USAR UN PROGRAMA O PARA FACILITAR SUS FACTURAS MODIFICACIONES PUEDE PRESENTARSE EN SUS VARIADAS FORMAS COMO PROCEDIMIENTOS DIBUJOS O DIAGRAMAS

LA DOCUMENTACION SE DIVIDE EN TRES PARTES

DOCUMENTACIOacuteN INTRENA ndashCOMENTASIOS O MENSAJES QUE SE ANtildeADEN AL COacuteDIGO FUENTE PARA HACER MAacuteS CLARO EL ENTENDIMIENTO DE UN PROCESO

DOCUMENTACIOacuteN EXTERNA-CONTIENE LA DESCRIPCIOacuteN DEL PROBLEMA EL NOMBRE DEL AUTOR EL ALGORITMO (DIAGRAMA DE FLUJO O PSEUDOCOacuteDIGO )DINARIO DE DATOS COacuteDIGO FUNTE (PROGRAMA)ETC

MANUAL DE USUARIO- DESCRIBE PASO A PASO

FORMA EN QUE FUNCIONA EL PROGRAMA CON EL FIN DE QUE EL USUARIO OBTENGA EL RESULTADO DESEADO

7 MANTENIMIENTO

Se lleva acabo despueacutes de terminar el programa cuando se detecta que es necesario hacer alguacuten cambio ajuste o complementacioacuten al programa para que siga trabajando de manera correcta Para poder realizar el trabajo se requiere que el programaeste correctamente documentado

B LENGUAJE DE PROGRAMACIOacuteN

LENGUAJES DE PROGRAMACIOacuteNUn lenguaje de programacioacuten es un conjunto

de siacutembolos caracteres y reglas de programacioacuten tienen un conjunto de instrucciones que nos dan la posibilidad de realizar operaciones de entradasalida caacutelculo manipulacioacuten de textos loacutegica comparacioacuten y almacenamiento recuperacioacuten

Los lenguajes de programacioacuten se clasifica en

LENGUAJES DE LA MAQUINA son aquellos cuyas instrucciones son directamente entendibles por la computadora y no necesitan traduccioacuten posterior para que la CPU pueda comprender y ejecutar el programalas instrucciones en lenguaje maacutequina se expresan en teacuterminos de la unidad de memoria maacutes pequentildea el bit

( codigoacute binario 0o1) Ocho bits forman un byte

LENGUAJE DE VAJO NIVEL(ENSAMBLADOR)

En este lenguaje las instrucciones se escriben

En coacutedigos alfabeacuteticos conocidos como mnemoteacutecnicos para las operaciones y direcciones simboacutelicas el coacutedigo maquina es dando a cada instruccioacuten un mnemoacutenico los lenguajes de bajo nivel son especiacuteficos para cada destacar que los programas escritos en un lenguaje son especiacuteficos para cada procesador Si se lleva el programa a otra maacutequina con diferentes arquitectura de procesador se debe reescribir el programa desde el principio

LENGUAJE DE ALTO NIVEL Los lenguajes de programacioacuten de alto nivel(visual cc++pascal basic asembler fortrancobol y otros ) son aquellos en los que las instrucciones o sentencias para la computadora son escritas con palabras similares al lenguaje humano ( en general en ingles) lo que facilita la escritura y compresioacuten del programa Existe tambieacuten una relacioacuten compleja entre los lenguajes de alto nivel y el coacutedigo maquina

Cada programa debe traducirse del lenguaje de programacioacuten (de alto nivel) al lenguaje de la computadora (maquina) esto se hace a traveacutes de compiladores (traductores) que transforman el programa en un lenguaje de maacutes alto nivel para que la computadora pueda comprenderlo y ejecutarlo

INTEacuteRPRETES Y COMPILADORESLa traducciones de una serie de instrucciones

en lenguaje ensamblador (el coacutedigo fuente)A un coacutedigo maacutequina (o coacutedigo objeto ) se realiza normalmente por un programa especial llamado realizarse con un compilador maacutes complejo objeto basaacutendose En un coacutedigo fuente El coacutedigo objeto resultante es un programa raacutepido y listo para funcionar pero que puede hacer que falle el ordenador si no esta bien disentildeado

Los inteacuterpretes son maacutes lentos que los compiladores ya que no producen un codigo

Objeto sino que recorren el codigo fuente una linea cada vez

Cada linea se traduce a codigo maquina y se ejecuta cuando la linea se lee por segunda vez como en el caso de los programas en que se reutilizan partes del codigo debe copilarse de nuevoaunque no este proceso es maacutes lento es menos sesceptible de provocar fallas en la computadora

Abajo se muestra la transformacioacuten del lenguaje fuente ( de alto nivel)al lenguaje objeto (maquina)

1 11 1

2 2 2 2

455

1 Lenguaje fuente

2 Lenguaje objeto

3 Libreriacutea y lenguaje

ENSAMBLADOR4-vinculos5-programas

EL PROCESAMIENTO DE DATOS tiene tres pasos

1 ENTRADA-los datos a traveacutes del teclado ratoacuten escaacutener otras computadorasetc

2 PROCESAMIENTO-los datos se utilizan para hacer los caacutelculos yo cambios correspondientes se transforman y se almacenan despueacutes

3 SALIDA-el resultado en forma de datos puede verse a traveacutes de la pantalla impresora enviarse a otra computadora etc

UN PROGRAMA es un conjunto de insttrucciones escritas en un determinado lenguaje( por ejemplo COBOLC++VISUAL BASICETC) que dirige a un ordenador para la ejecucioacuten de una serie de operaciones con el objetivo de resolver un problema que se ha definido previamente

Elementos de un programa Datos(variables) Instrucciones( codigo o funciones)

UN PROGRAMA es un conjunto de insttrucciones escritas en un determinado lenguaje( por ejemplo COBOLC++VISUAL BASICETC) que dirige a un ordenador para la ejecucioacuten de una serie de operaciones con el objetivo de resolver un problema que se ha definido previamente

Elementos de un programa Datos(variables) Instrucciones( codigo o funciones)

Las variables son los bloques baacutesicos para la construccioacuten de un programa y las instrucciones le indican a la computadora que hacer con el programa

Tambieacuten puede usar comentarios estas notas permitiraacuten tener un programa claro y faacutecil de entender

Al igual que en una construccioacuten se pide el material antes para poder comenzar en un programa debe declarar las funciones antes de usarlas

D ALGORITMOSbull Definicioacuten de algoritmos se deriva de la traduccioacuten al latiacuten

de la palabra aacuterabe ldquo alkhowarizmirdquo nombre de un matemaacutetico y astroacutenomo aacuterabe que escribioacute un tratado sobre la manipulacioacuten de nuacutemeros y ecuaciones en el siglo IX

bull Un algoritmo es una serie de pasos organizados que describe el proceso que se debe seguir para dar solucioacuten a un problema especifico Es un procedimiento matematico o logico para lograr un fin determinado Antes de escribir el programa debe tener muy claro el algoritmo que mostrara los pasos a seguir para reslver el problema Los algoritmos tienen una entrada de datos

bull Un algoritmo debe contener instrucciones de control que nos permitan decirle al procesador paso a paso que hacer y cuando terminar la tarea

bull iquestPor queacute necesitamos algoritmos

Los problemas complejos deben ser divididos en partes mas simplesCada problema simple puede ser solucionado aparteUtilizando algoritmos se puede ver mas claro la ruta para solucionar el problema que nos ahora tiempo

PROPIEDADES DE LOS ALGORITMOS Los algoritmos deben serClaros en su definicioacutenEfectivos y ejecutables paso a paso Deben terminar despueacutes un cierto numero de pasos REPRESENTACION DE ALGORITMOS Existen diversas formas de representar algoritmos Dentro de las mas comunes se encuentran los diagramas de flujo y el pseudocodigo Cada uno tiene sus ventajas y desventajas todo depende del gusto de la persona que aplica al algoritmo

E iquestQueacute ES UN DIAGRAMA DE FLUJOEl diagrama de flujo (flow chart) es la representacion grafica y muestra los algoritmos de una manera clara y comprensibleEsta representacion grafica se da cuando varios simbolos ( que indican diferentes procesos en la computadora) se relacionan entre si mediante lineas que indican el orden en que se deben ejecutar los procesosLos simbolos utilizados han sido normalizados por el instituto norteamericano de normalizacion Los elementos que se emplean para los diagramas son los sig

Indica el inicio y el final de nuestro diagrama de flujo

Siacutembolo de proceso Indica la asignacioacuten de un valor en la memoria yo la ejecucioacuten de una operacioacuten aritmeacutetica

Siacutembolo de decisioacuten Indica la realizacioacuten de una comparacioacuten de valores

Los elementos que se emplean para los diagramas

POR EJEMPLOIndica cual es el principio y el final de

Nuestro diagrama de flujoSiacutenbolo de proceso indica la

asignacioacuten de un valor en la memoriayo la ejecucion de una operacioacuten de una

Operacioacuten aritmeacuteticaConector dentro de paacutegina representa

la continuidad del diagrama dentro de la misma paacutegina

Liacuteneas de flujo o direccioacuten Indica la secuenciaEn que se realizan las operaciones

POR EJEMPLO

COMIENZO

ASIGNACION

FIN

CONECTOR

V=verdaderoF= falso

Se deben utilizar solamente liacuteneas de flujo horizontales yo verticales

Se debe evitar el cruce de liacuteneas utilizando los conectores

Se debe usar conectores solo cuando sea necesario

No deben quedar liacuteneas de flujo sin conectar Se deben trazar los siacutembolos de manera que

se puedan leer de arriba hacia debajo de izquierda a derecha

Todo texto escrito dentro de un siacutembolo deberaacute ser escrito claramente evitando el uso de muchas palabras

Determine la materia y el material que debe

estudiar

Lea las lecciones los ejercicios y las

explicaciones del maestro

Haga un plan de cada leccioacuten con palabras claves

que explican lo maacutes importante

Lea las lecciones los ejercicios y las

explicaciones del maestro

Vea las respuestas de los ejercicios

Haga nuevos ejercicios c

Lea las lecciones los ejercicios y las

explicaciones del maestro

Vea las respuestas de los ejercicios

Haga nuevos ejercicios

Lea las lecciones los ejercicios y las

explicaciones del maestro

Vea las respuestas de los ejercicios

Haga nuevos ejercicios

iquesthiciste bien los

Ejercicios

Busca material adicional adicional sobre este tema

Representa lo maacutes importante de los planes

FiquestQUE ES UN PSEUDOCODIGO

El PSEUDOCODIGO se encuentra a un solo paso de transformarse en un lenguaje de programacioacuten A diferencia de un diagrama de flujo no es grafico sin embargo puede leerse y es igual de comprensible Es la representacioacuten narrativa de los pasos que debe seguir un algoritmo para dar solucioacuten a un problema determinado El PSEUDOCODIGO

Utiliza palabras que indican el proceso a realizar

VENTAJAS DE UTILIZAR UN PSEUDOCOacuteDIGO A UN DIAGRAMA DE FLUJO

Ocupa menos espacio una hoja de papel Permite representar en forma operaciones

repetitivas complejas Es muy faciacutel pasar de pseudocoacutedigo a un

programa en aacutelgun lenguaje de programacioacuten

Si se siguen las reglas se puede observar claramente los niveles que tiene cada operacioacuten

GDIAGRAMAS ESTRUCTURADOS (NASSI-SCHNEIDERMAN)

El diagrama estructurado N-S tambieacuten conocido coo diagrama de chapin es como diagrama de flujo en el que se omiten las flechas de union y las cajas son contiguas las acciones sucesivas se pueden escribir diferentes acciones en una caja y como en los diagrama estructurado se muestra a la derecha

H iquestQUEacute ES UN CODIGO

El coacutedigo se puede ser1) Un conjunto de instrucciones para la

computadora2) Un conjunto de siacutembolos por ejemplo el

coacutedigo ASCII el coacutedigo contiene la inforacioacuten en una forma apropiada la comunicacioacuten y el procesamiento

TIPOS DE CODIGO - coacutedigo utilizado en la computadora donde

toda es representada con diacutegitos =0oun BYTE=8bits

2 DECIMAL - coacutedigo donde la informacioacuten se representa con 10 digitos ndash del 0 al 9

3 OCTAL - en la informacioacuten se representa con 8 diacutegitos ndash del 0 al 7

4 HEXAGONAL - coacutedigo en el cual la informacioacuten se representa con 16 diacutegitos ndash del 0 al 9 y con las letras de la ldquoA a lardquoFrdquo

5 CODIGO ASCII - coacutedigo en el cual las letras y siacutembolos se representan con nuacutemeros del 1 al 255 por ejemplo para las mayuacutesculas K=75L=76M=77Z=90y para miacutenusculas K=107=108m=109hellipz=122 el texto guardado en coacutedigo ASCII se llama archivo ASCII

ABAJO SE MUESTRA LA RELACIOacuteN ENTRE LOS DIFERENTES TIPOS DE COacuteDIGOS

Decimal Hexagonal Binario octal

0 0 0000 0

1 1 0001 1

2 2 0010 2

3 3 0011 3

4 4 0100 4

5 5 0101 5

6 6 0110 6

7 7 0111 7

8 8 1000 10

9 9 1001 11

10 A 1010 12

11 B 1011 13

12 C 1100 14

13 D 1101 15

14 E 1110 16

CARACTER

HEX OCT BINARIO

DEC CARACTER

HEX OCT BINARIO

DEC

A 41 101 01000001

065 P 50 120 01010000

080

B 42 102 01000010

066 Q 51 121 01010001

081

C 43 103 01000011

067 R 52 122 01010010

082

D 44 104 010001100

068 S 53 123 01010011

083

E 46 106 01000110

070 T 54 124 010110110

086

G 48 110 010011

071 U 55 125 01010101

086

1iquestCOacuteMO CONVERTIR NUMEROS A BASE DE UN CODIGO EN NUMEROS DE OTRO CODIGO

PARA CONVERTIR NUMEROS A BASE DECIMAL EN NUMEROS DE OTRA BASE (BINARIOOCTAL O HEXAGONAL)

DEBE DIVIDIR EL NUMERO QUE DESEA CONVERTIR ENTRE LA BASE CONSECUTIVAMENTE HASTA EL RESULTADO NO SE PUEDE DIVIDIR NUEVAMENTE EL NUEVO NUMERO SE FORMA LEYENDO EL RESIDUO QUE QUEDA DE DE CADA DIVISION DE DERECHA A LA IZQUIERDA VER LOS EJEMPLOS

Para convertir un numero a otra base (binariooctalo hexagonal) en numero a base decimal se multiplican las cifras de numero comenzando de derecha a izquierda por la base al exponente 012345hellipde esta base (2-binario8-octal 16-hexagonal)

1NUMERO DECIMAL EN NUMEROS BINARIOS Y VICEVERSA

EJEMPLO CONVERTIR EL NUMERO DECIMAL 39 EN NUMERO BINARIO

DIVIDIR 39 ENTRE LA BASE 2 Y LEER EL RESIDUO AL REVES 19 9 4 2239 2 19 2 9 2 4 2 RESIDUO 1 RESIDUO 1 RESIDUO RESIDUO 0

LEER LOS RESIDUOS DE LA DERECHA ALA IZQUIERDA Y OBTENER EL NUMERO BINARIO QUE CORRESPONDE AL NUMERO DESIMAL 39 EL NUMERO

ESTRUCTURAS ALGORITMOS

La estructura es el modo en que se pueden agrupar y organizar las acciones de un programa

La estructuras algoritmicas son A simples o secuenciales Bcondicionales CcicliciasA las estructuras secuenciales contienen Asignacion Procesacion salida

La estructura secuencial es aquella en la que una accion (instruccioacuten) sigue a otra en secuencia Las tareas suceden de tal modo

Que la salida de una es la entrada de la sigiente y asi sucesivamente hasta el fin del proceso

La secuencia es la mas simple y la mas comun de todas las estructuras secuenciales se componen de la secuencia independiente y la secuencia dependiente

Pasos de una secuencia1 Un conjunto de acciones que se ejecutan

por unica vez al comienso del proseso llamado proceso inicial

General mente consiste en la apertura de archivos ubicacioacuten en un lugar determinado del conjunto inicializacion de variables imprecion de encabezados de paguinas etc

2 Un conjunto de acciones que se ejecutan a continuacion llamado proceso central Entre las acciones de este grupo siempre se incluyen una estructura de interaccion que se ocupa de la lectura de un dato y su procesamiento-cuenta acumulacion operacioacuten matematica etc

3 Un conjunto de acciones que se ejecutan por unica vez al final del proceso al que llamaremos proceso final Generalmente consiste el cierre de archivos uniforme de resultados impresioacuten de la paguina etc

Proceso inicial

Proceso central

Proceso final

Estructura secuencial

Una estructura secuencial puede ser representada tambien en forma

de diagrama estructurada

Inicio accioacuten 1 Accioacuten 2

Accioacuten N fin

Ejemplo de estructura de secuencia independiente

Se da cuando las secciones pueden inter cambiar su orden de ejecucuion sin alterar el resultado final Por ejemplo la accion sumar 1 a la variable seguida de suma 2 a la variable b en este caso el orden en que se efectuan las acciones es irrelevante para el resultado final

Ejemplo d e estructura de secuencia dependiente

Se da cuando las acciones no pueden intercambiar su orden de ejecucion sin alterar el resultado final Por ejemplo la accion sumar 1 a la variable A seguida de multiplicar la variable a por 2 en este caso el orden en que se efectuen las operaciones es determinantes para el resultado final

B Las estructuras condicionales contienen Asignacion Procesamiento La operacioacuten de programa cambia dependiendo

de una condicion Salida

Las estructuras condicionales comparan una variable contra otro(s) valor(es) para que en base al resultado de esta comparacion se siga un curso de accion dentro del programa Cabe mencionar que la comparacion se puede hacer contra otra variable o contra una constante seguacuten que se requiera

Existen dos tipos

basicos de estructuras condicionales

Las simples y las multiples

Proceso inicial

Proceso central

condicioacuten

Proceso final

P

S

V

F

Simple

Si ltcondicioacuten=ciertagtent

onces Accioacuten(es)Fin-si

Simplesla estructura condicional simple se les conoce comordquotomas de decisioacutenrdquo

Estas tomas de decisioacuten tienen la siguiente forma

Dobles las estructuras condicional simple se les conoce como ldquotomas de decisioacutenrdquoestas tomas de decisioacuten tienen la siguiente forma

Se represente de la siguiente forma Siltcondicondici

oacuten =ciertagt

P

s1 s2

Doble

EJEMPLO DE ESTRUCTURA DE SELECCIOacuteN DOBLE

Se da cuando existen solo dos alternativas Se evalua una condicion que puede tomar los valores logicos de verdadero o falso Si la condicion es verdadera se hace una cosa y si es falsa se hace otra Por ejemplo si la variable A inferior a 3 se le suma 1 si es mayor de 3 entonces la variable B es igual a 0 Es importante aclarar que no siempre deben estar presentes las acciones correspondientes a ambas alternativas En efecto es posible que se ejecute alguna accioacuten si se cumple alguna condiccion

Y que se haga nada en caso contrario En este ejemplo si la variable A es igual a 3 ninguna de las condiciones se va cumplir Por que A es menor que 3 y simplemente no ocurre nada

Condiciones mutiples las estructuras de comparacioacuten muacuteltiples son tomas de decisioacuten especialidadas que permiten comprar una variable contra distintos posibles resultados ejecutando para cada caso una serie de instrucciones especificas para cada caso una serie de instrucciones especificas Hay dos formas comunes

siltcondicioacuten =cierta gtentonces accioacuten (es) si no

Siltcondicioacuten =ciertagtentonces

accioacuten (es)

Casos variable Op1 accion(es) Op2 accion (es)opN accion(es)

Fin-casos

forma 1 Forma

2

Ejemplo de estructura de seleccion multipleSe da cuando existen mas de dos alternativas En este caso la variable que determina la seleccioacuten puede tomar uno entre varios valores numericos enteros previstos y que se ejecutara un entre varios gruposde acciones seguacuten corresponda Puede haber tambien ndash aunque no es obligatorio- un curso de accion previsto para cuando la variable no toma ninguno de los valores predeterminados Por ejemplo examinar la variable resultado si es 0 escribe ldquoEacutexitordquo si es 1 escribirrdquoMemoria insuficienterdquo si es 2 escribirrdquoArchivo no existentey si es cualquier otro numnero

Numero escribirrdquoError desconocidordquo

resultado

ldquoEacutexitordquo

ldquoMemoria insuficienterdquo

ldquoArchivo no existente

ldquoError desconocidordquo

Nota la variable es el lugar para almacenamiento temporal de informacioacuten o valor en un programa las variables estaacuten explicadas mas detalladamente adelante en el libro

C Estructuras Ciacuteclicas para ndash siguiente Hacer ndashmientras ltcondicioacuten

=ciertagthelliprepetir Hacer-hastagthasta condicioacuten se cumple

gthelliprepetir Se llaman problemas repetitivos o clicicos a

aquellos en cuya solucion es necesario utilizar un mismo conjunto de acciones

Que se pueden ejecutar una cantidad especifica de veces (pasos) esta cantidad puede ser fija (previamente determinada por el programador) o puede ser variable (estar en funcion de algun dato dentro del programa)

Ciclos con un numero determinado de pasos para ndash siguiente (for- next)

Son aquellos ciclos en que el numero de pasos se conoce antes de ejecutar el ciclo Se utiliza para repetir cierto numero de acciones determinadas a veces La forma de esta estructura es la siguiente

Cada uno de estos ciclos se vera mas adelante en el capitulo

ldquo como utilizar al lenguaje visual basic ldquo

Para V C= Ll a LSAccion 1Accion 2

Accion NsiguienteVC

DondeVC Variable de control del ciclo

LL limite inferiorLS Limite superior

Importante los siglos para ndashsigiuentes son unicos contar

Por ejemploHacer un programa que pregunte y escriba en la pantalla el nombre de tres usuarios utilizando el ciclo para_siguiente

Inico For contador =1 to 3Preguntar nombreEscribir nombreSiguiente contador fin

El mismo programa sin el cicloInicioPreguntar nombreEscribir nombrePreguntar nombreEscribir nombrePreguntar nombreEscribir nombre fin

Importante como puede observar los ciclos hacen que el programa sea mas ordenado maacutes corto y faacutecil de leer

debe utilizar los ciclos siempre cuando sea posible

Hacer_mientras ltcondicion=ciertagthelliprepetir(do whilehelliploop)

Esta es una estructura que repetira un proceso detrminadas vecesmientras la condicon se cumpla (es cierta)en el momento que la condicion ya no se cumple el ciclo deja de repetirse

Hacer mientras ltcondicion se cumple gt Accion1 Accion2 Hacer Accion1 Accion2

HACER-HASTA lthasta condicion se cumple gtRepetir (do until helliploop)Esta es una estructura similar a la anterior repite

un proceso una cantidad de veces pero a diferencia del hacer-mientras el hacer ndashhasta que la condicion se cumple y no mientras como hacer-mientras

La forma de esta estructura es la siguienteRepetir hastaltcondicion se cumplegtAccion 1Accion 2

AccioNRepetir0Repetir

IMPORTANTE La condicioacuten primero seraacute evaluada y si no se cumple (es cierta) no se correraacute el ciclo si escribe la

condicioacuten al final el ciclo correraacute al menos una vez ya que la condicioacuten se eleva al final y no al principio

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6HACER LA DOCUMENTACION

LA DOCUMENTACION ES LA GUIA O COMUNICACIOacuteN ESCRITA QUE NOS AYUDA A COMPRENDER COMO USAR UN PROGRAMA O PARA FACILITAR SUS FACTURAS MODIFICACIONES PUEDE PRESENTARSE EN SUS VARIADAS FORMAS COMO PROCEDIMIENTOS DIBUJOS O DIAGRAMAS

LA DOCUMENTACION SE DIVIDE EN TRES PARTES

DOCUMENTACIOacuteN INTRENA ndashCOMENTASIOS O MENSAJES QUE SE ANtildeADEN AL COacuteDIGO FUENTE PARA HACER MAacuteS CLARO EL ENTENDIMIENTO DE UN PROCESO

DOCUMENTACIOacuteN EXTERNA-CONTIENE LA DESCRIPCIOacuteN DEL PROBLEMA EL NOMBRE DEL AUTOR EL ALGORITMO (DIAGRAMA DE FLUJO O PSEUDOCOacuteDIGO )DINARIO DE DATOS COacuteDIGO FUNTE (PROGRAMA)ETC

MANUAL DE USUARIO- DESCRIBE PASO A PASO

FORMA EN QUE FUNCIONA EL PROGRAMA CON EL FIN DE QUE EL USUARIO OBTENGA EL RESULTADO DESEADO

7 MANTENIMIENTO

Se lleva acabo despueacutes de terminar el programa cuando se detecta que es necesario hacer alguacuten cambio ajuste o complementacioacuten al programa para que siga trabajando de manera correcta Para poder realizar el trabajo se requiere que el programaeste correctamente documentado

B LENGUAJE DE PROGRAMACIOacuteN

LENGUAJES DE PROGRAMACIOacuteNUn lenguaje de programacioacuten es un conjunto

de siacutembolos caracteres y reglas de programacioacuten tienen un conjunto de instrucciones que nos dan la posibilidad de realizar operaciones de entradasalida caacutelculo manipulacioacuten de textos loacutegica comparacioacuten y almacenamiento recuperacioacuten

Los lenguajes de programacioacuten se clasifica en

LENGUAJES DE LA MAQUINA son aquellos cuyas instrucciones son directamente entendibles por la computadora y no necesitan traduccioacuten posterior para que la CPU pueda comprender y ejecutar el programalas instrucciones en lenguaje maacutequina se expresan en teacuterminos de la unidad de memoria maacutes pequentildea el bit

( codigoacute binario 0o1) Ocho bits forman un byte

LENGUAJE DE VAJO NIVEL(ENSAMBLADOR)

En este lenguaje las instrucciones se escriben

En coacutedigos alfabeacuteticos conocidos como mnemoteacutecnicos para las operaciones y direcciones simboacutelicas el coacutedigo maquina es dando a cada instruccioacuten un mnemoacutenico los lenguajes de bajo nivel son especiacuteficos para cada destacar que los programas escritos en un lenguaje son especiacuteficos para cada procesador Si se lleva el programa a otra maacutequina con diferentes arquitectura de procesador se debe reescribir el programa desde el principio

LENGUAJE DE ALTO NIVEL Los lenguajes de programacioacuten de alto nivel(visual cc++pascal basic asembler fortrancobol y otros ) son aquellos en los que las instrucciones o sentencias para la computadora son escritas con palabras similares al lenguaje humano ( en general en ingles) lo que facilita la escritura y compresioacuten del programa Existe tambieacuten una relacioacuten compleja entre los lenguajes de alto nivel y el coacutedigo maquina

Cada programa debe traducirse del lenguaje de programacioacuten (de alto nivel) al lenguaje de la computadora (maquina) esto se hace a traveacutes de compiladores (traductores) que transforman el programa en un lenguaje de maacutes alto nivel para que la computadora pueda comprenderlo y ejecutarlo

INTEacuteRPRETES Y COMPILADORESLa traducciones de una serie de instrucciones

en lenguaje ensamblador (el coacutedigo fuente)A un coacutedigo maacutequina (o coacutedigo objeto ) se realiza normalmente por un programa especial llamado realizarse con un compilador maacutes complejo objeto basaacutendose En un coacutedigo fuente El coacutedigo objeto resultante es un programa raacutepido y listo para funcionar pero que puede hacer que falle el ordenador si no esta bien disentildeado

Los inteacuterpretes son maacutes lentos que los compiladores ya que no producen un codigo

Objeto sino que recorren el codigo fuente una linea cada vez

Cada linea se traduce a codigo maquina y se ejecuta cuando la linea se lee por segunda vez como en el caso de los programas en que se reutilizan partes del codigo debe copilarse de nuevoaunque no este proceso es maacutes lento es menos sesceptible de provocar fallas en la computadora

Abajo se muestra la transformacioacuten del lenguaje fuente ( de alto nivel)al lenguaje objeto (maquina)

1 11 1

2 2 2 2

455

1 Lenguaje fuente

2 Lenguaje objeto

3 Libreriacutea y lenguaje

ENSAMBLADOR4-vinculos5-programas

EL PROCESAMIENTO DE DATOS tiene tres pasos

1 ENTRADA-los datos a traveacutes del teclado ratoacuten escaacutener otras computadorasetc

2 PROCESAMIENTO-los datos se utilizan para hacer los caacutelculos yo cambios correspondientes se transforman y se almacenan despueacutes

3 SALIDA-el resultado en forma de datos puede verse a traveacutes de la pantalla impresora enviarse a otra computadora etc

UN PROGRAMA es un conjunto de insttrucciones escritas en un determinado lenguaje( por ejemplo COBOLC++VISUAL BASICETC) que dirige a un ordenador para la ejecucioacuten de una serie de operaciones con el objetivo de resolver un problema que se ha definido previamente

Elementos de un programa Datos(variables) Instrucciones( codigo o funciones)

UN PROGRAMA es un conjunto de insttrucciones escritas en un determinado lenguaje( por ejemplo COBOLC++VISUAL BASICETC) que dirige a un ordenador para la ejecucioacuten de una serie de operaciones con el objetivo de resolver un problema que se ha definido previamente

Elementos de un programa Datos(variables) Instrucciones( codigo o funciones)

Las variables son los bloques baacutesicos para la construccioacuten de un programa y las instrucciones le indican a la computadora que hacer con el programa

Tambieacuten puede usar comentarios estas notas permitiraacuten tener un programa claro y faacutecil de entender

Al igual que en una construccioacuten se pide el material antes para poder comenzar en un programa debe declarar las funciones antes de usarlas

D ALGORITMOSbull Definicioacuten de algoritmos se deriva de la traduccioacuten al latiacuten

de la palabra aacuterabe ldquo alkhowarizmirdquo nombre de un matemaacutetico y astroacutenomo aacuterabe que escribioacute un tratado sobre la manipulacioacuten de nuacutemeros y ecuaciones en el siglo IX

bull Un algoritmo es una serie de pasos organizados que describe el proceso que se debe seguir para dar solucioacuten a un problema especifico Es un procedimiento matematico o logico para lograr un fin determinado Antes de escribir el programa debe tener muy claro el algoritmo que mostrara los pasos a seguir para reslver el problema Los algoritmos tienen una entrada de datos

bull Un algoritmo debe contener instrucciones de control que nos permitan decirle al procesador paso a paso que hacer y cuando terminar la tarea

bull iquestPor queacute necesitamos algoritmos

Los problemas complejos deben ser divididos en partes mas simplesCada problema simple puede ser solucionado aparteUtilizando algoritmos se puede ver mas claro la ruta para solucionar el problema que nos ahora tiempo

PROPIEDADES DE LOS ALGORITMOS Los algoritmos deben serClaros en su definicioacutenEfectivos y ejecutables paso a paso Deben terminar despueacutes un cierto numero de pasos REPRESENTACION DE ALGORITMOS Existen diversas formas de representar algoritmos Dentro de las mas comunes se encuentran los diagramas de flujo y el pseudocodigo Cada uno tiene sus ventajas y desventajas todo depende del gusto de la persona que aplica al algoritmo

E iquestQueacute ES UN DIAGRAMA DE FLUJOEl diagrama de flujo (flow chart) es la representacion grafica y muestra los algoritmos de una manera clara y comprensibleEsta representacion grafica se da cuando varios simbolos ( que indican diferentes procesos en la computadora) se relacionan entre si mediante lineas que indican el orden en que se deben ejecutar los procesosLos simbolos utilizados han sido normalizados por el instituto norteamericano de normalizacion Los elementos que se emplean para los diagramas son los sig

Indica el inicio y el final de nuestro diagrama de flujo

Siacutembolo de proceso Indica la asignacioacuten de un valor en la memoria yo la ejecucioacuten de una operacioacuten aritmeacutetica

Siacutembolo de decisioacuten Indica la realizacioacuten de una comparacioacuten de valores

Los elementos que se emplean para los diagramas

POR EJEMPLOIndica cual es el principio y el final de

Nuestro diagrama de flujoSiacutenbolo de proceso indica la

asignacioacuten de un valor en la memoriayo la ejecucion de una operacioacuten de una

Operacioacuten aritmeacuteticaConector dentro de paacutegina representa

la continuidad del diagrama dentro de la misma paacutegina

Liacuteneas de flujo o direccioacuten Indica la secuenciaEn que se realizan las operaciones

POR EJEMPLO

COMIENZO

ASIGNACION

FIN

CONECTOR

V=verdaderoF= falso

Se deben utilizar solamente liacuteneas de flujo horizontales yo verticales

Se debe evitar el cruce de liacuteneas utilizando los conectores

Se debe usar conectores solo cuando sea necesario

No deben quedar liacuteneas de flujo sin conectar Se deben trazar los siacutembolos de manera que

se puedan leer de arriba hacia debajo de izquierda a derecha

Todo texto escrito dentro de un siacutembolo deberaacute ser escrito claramente evitando el uso de muchas palabras

Determine la materia y el material que debe

estudiar

Lea las lecciones los ejercicios y las

explicaciones del maestro

Haga un plan de cada leccioacuten con palabras claves

que explican lo maacutes importante

Lea las lecciones los ejercicios y las

explicaciones del maestro

Vea las respuestas de los ejercicios

Haga nuevos ejercicios c

Lea las lecciones los ejercicios y las

explicaciones del maestro

Vea las respuestas de los ejercicios

Haga nuevos ejercicios

Lea las lecciones los ejercicios y las

explicaciones del maestro

Vea las respuestas de los ejercicios

Haga nuevos ejercicios

iquesthiciste bien los

Ejercicios

Busca material adicional adicional sobre este tema

Representa lo maacutes importante de los planes

FiquestQUE ES UN PSEUDOCODIGO

El PSEUDOCODIGO se encuentra a un solo paso de transformarse en un lenguaje de programacioacuten A diferencia de un diagrama de flujo no es grafico sin embargo puede leerse y es igual de comprensible Es la representacioacuten narrativa de los pasos que debe seguir un algoritmo para dar solucioacuten a un problema determinado El PSEUDOCODIGO

Utiliza palabras que indican el proceso a realizar

VENTAJAS DE UTILIZAR UN PSEUDOCOacuteDIGO A UN DIAGRAMA DE FLUJO

Ocupa menos espacio una hoja de papel Permite representar en forma operaciones

repetitivas complejas Es muy faciacutel pasar de pseudocoacutedigo a un

programa en aacutelgun lenguaje de programacioacuten

Si se siguen las reglas se puede observar claramente los niveles que tiene cada operacioacuten

GDIAGRAMAS ESTRUCTURADOS (NASSI-SCHNEIDERMAN)

El diagrama estructurado N-S tambieacuten conocido coo diagrama de chapin es como diagrama de flujo en el que se omiten las flechas de union y las cajas son contiguas las acciones sucesivas se pueden escribir diferentes acciones en una caja y como en los diagrama estructurado se muestra a la derecha

H iquestQUEacute ES UN CODIGO

El coacutedigo se puede ser1) Un conjunto de instrucciones para la

computadora2) Un conjunto de siacutembolos por ejemplo el

coacutedigo ASCII el coacutedigo contiene la inforacioacuten en una forma apropiada la comunicacioacuten y el procesamiento

TIPOS DE CODIGO - coacutedigo utilizado en la computadora donde

toda es representada con diacutegitos =0oun BYTE=8bits

2 DECIMAL - coacutedigo donde la informacioacuten se representa con 10 digitos ndash del 0 al 9

3 OCTAL - en la informacioacuten se representa con 8 diacutegitos ndash del 0 al 7

4 HEXAGONAL - coacutedigo en el cual la informacioacuten se representa con 16 diacutegitos ndash del 0 al 9 y con las letras de la ldquoA a lardquoFrdquo

5 CODIGO ASCII - coacutedigo en el cual las letras y siacutembolos se representan con nuacutemeros del 1 al 255 por ejemplo para las mayuacutesculas K=75L=76M=77Z=90y para miacutenusculas K=107=108m=109hellipz=122 el texto guardado en coacutedigo ASCII se llama archivo ASCII

ABAJO SE MUESTRA LA RELACIOacuteN ENTRE LOS DIFERENTES TIPOS DE COacuteDIGOS

Decimal Hexagonal Binario octal

0 0 0000 0

1 1 0001 1

2 2 0010 2

3 3 0011 3

4 4 0100 4

5 5 0101 5

6 6 0110 6

7 7 0111 7

8 8 1000 10

9 9 1001 11

10 A 1010 12

11 B 1011 13

12 C 1100 14

13 D 1101 15

14 E 1110 16

CARACTER

HEX OCT BINARIO

DEC CARACTER

HEX OCT BINARIO

DEC

A 41 101 01000001

065 P 50 120 01010000

080

B 42 102 01000010

066 Q 51 121 01010001

081

C 43 103 01000011

067 R 52 122 01010010

082

D 44 104 010001100

068 S 53 123 01010011

083

E 46 106 01000110

070 T 54 124 010110110

086

G 48 110 010011

071 U 55 125 01010101

086

1iquestCOacuteMO CONVERTIR NUMEROS A BASE DE UN CODIGO EN NUMEROS DE OTRO CODIGO

PARA CONVERTIR NUMEROS A BASE DECIMAL EN NUMEROS DE OTRA BASE (BINARIOOCTAL O HEXAGONAL)

DEBE DIVIDIR EL NUMERO QUE DESEA CONVERTIR ENTRE LA BASE CONSECUTIVAMENTE HASTA EL RESULTADO NO SE PUEDE DIVIDIR NUEVAMENTE EL NUEVO NUMERO SE FORMA LEYENDO EL RESIDUO QUE QUEDA DE DE CADA DIVISION DE DERECHA A LA IZQUIERDA VER LOS EJEMPLOS

Para convertir un numero a otra base (binariooctalo hexagonal) en numero a base decimal se multiplican las cifras de numero comenzando de derecha a izquierda por la base al exponente 012345hellipde esta base (2-binario8-octal 16-hexagonal)

1NUMERO DECIMAL EN NUMEROS BINARIOS Y VICEVERSA

EJEMPLO CONVERTIR EL NUMERO DECIMAL 39 EN NUMERO BINARIO

DIVIDIR 39 ENTRE LA BASE 2 Y LEER EL RESIDUO AL REVES 19 9 4 2239 2 19 2 9 2 4 2 RESIDUO 1 RESIDUO 1 RESIDUO RESIDUO 0

LEER LOS RESIDUOS DE LA DERECHA ALA IZQUIERDA Y OBTENER EL NUMERO BINARIO QUE CORRESPONDE AL NUMERO DESIMAL 39 EL NUMERO

ESTRUCTURAS ALGORITMOS

La estructura es el modo en que se pueden agrupar y organizar las acciones de un programa

La estructuras algoritmicas son A simples o secuenciales Bcondicionales CcicliciasA las estructuras secuenciales contienen Asignacion Procesacion salida

La estructura secuencial es aquella en la que una accion (instruccioacuten) sigue a otra en secuencia Las tareas suceden de tal modo

Que la salida de una es la entrada de la sigiente y asi sucesivamente hasta el fin del proceso

La secuencia es la mas simple y la mas comun de todas las estructuras secuenciales se componen de la secuencia independiente y la secuencia dependiente

Pasos de una secuencia1 Un conjunto de acciones que se ejecutan

por unica vez al comienso del proseso llamado proceso inicial

General mente consiste en la apertura de archivos ubicacioacuten en un lugar determinado del conjunto inicializacion de variables imprecion de encabezados de paguinas etc

2 Un conjunto de acciones que se ejecutan a continuacion llamado proceso central Entre las acciones de este grupo siempre se incluyen una estructura de interaccion que se ocupa de la lectura de un dato y su procesamiento-cuenta acumulacion operacioacuten matematica etc

3 Un conjunto de acciones que se ejecutan por unica vez al final del proceso al que llamaremos proceso final Generalmente consiste el cierre de archivos uniforme de resultados impresioacuten de la paguina etc

Proceso inicial

Proceso central

Proceso final

Estructura secuencial

Una estructura secuencial puede ser representada tambien en forma

de diagrama estructurada

Inicio accioacuten 1 Accioacuten 2

Accioacuten N fin

Ejemplo de estructura de secuencia independiente

Se da cuando las secciones pueden inter cambiar su orden de ejecucuion sin alterar el resultado final Por ejemplo la accion sumar 1 a la variable seguida de suma 2 a la variable b en este caso el orden en que se efectuan las acciones es irrelevante para el resultado final

Ejemplo d e estructura de secuencia dependiente

Se da cuando las acciones no pueden intercambiar su orden de ejecucion sin alterar el resultado final Por ejemplo la accion sumar 1 a la variable A seguida de multiplicar la variable a por 2 en este caso el orden en que se efectuen las operaciones es determinantes para el resultado final

B Las estructuras condicionales contienen Asignacion Procesamiento La operacioacuten de programa cambia dependiendo

de una condicion Salida

Las estructuras condicionales comparan una variable contra otro(s) valor(es) para que en base al resultado de esta comparacion se siga un curso de accion dentro del programa Cabe mencionar que la comparacion se puede hacer contra otra variable o contra una constante seguacuten que se requiera

Existen dos tipos

basicos de estructuras condicionales

Las simples y las multiples

Proceso inicial

Proceso central

condicioacuten

Proceso final

P

S

V

F

Simple

Si ltcondicioacuten=ciertagtent

onces Accioacuten(es)Fin-si

Simplesla estructura condicional simple se les conoce comordquotomas de decisioacutenrdquo

Estas tomas de decisioacuten tienen la siguiente forma

Dobles las estructuras condicional simple se les conoce como ldquotomas de decisioacutenrdquoestas tomas de decisioacuten tienen la siguiente forma

Se represente de la siguiente forma Siltcondicondici

oacuten =ciertagt

P

s1 s2

Doble

EJEMPLO DE ESTRUCTURA DE SELECCIOacuteN DOBLE

Se da cuando existen solo dos alternativas Se evalua una condicion que puede tomar los valores logicos de verdadero o falso Si la condicion es verdadera se hace una cosa y si es falsa se hace otra Por ejemplo si la variable A inferior a 3 se le suma 1 si es mayor de 3 entonces la variable B es igual a 0 Es importante aclarar que no siempre deben estar presentes las acciones correspondientes a ambas alternativas En efecto es posible que se ejecute alguna accioacuten si se cumple alguna condiccion

Y que se haga nada en caso contrario En este ejemplo si la variable A es igual a 3 ninguna de las condiciones se va cumplir Por que A es menor que 3 y simplemente no ocurre nada

Condiciones mutiples las estructuras de comparacioacuten muacuteltiples son tomas de decisioacuten especialidadas que permiten comprar una variable contra distintos posibles resultados ejecutando para cada caso una serie de instrucciones especificas para cada caso una serie de instrucciones especificas Hay dos formas comunes

siltcondicioacuten =cierta gtentonces accioacuten (es) si no

Siltcondicioacuten =ciertagtentonces

accioacuten (es)

Casos variable Op1 accion(es) Op2 accion (es)opN accion(es)

Fin-casos

forma 1 Forma

2

Ejemplo de estructura de seleccion multipleSe da cuando existen mas de dos alternativas En este caso la variable que determina la seleccioacuten puede tomar uno entre varios valores numericos enteros previstos y que se ejecutara un entre varios gruposde acciones seguacuten corresponda Puede haber tambien ndash aunque no es obligatorio- un curso de accion previsto para cuando la variable no toma ninguno de los valores predeterminados Por ejemplo examinar la variable resultado si es 0 escribe ldquoEacutexitordquo si es 1 escribirrdquoMemoria insuficienterdquo si es 2 escribirrdquoArchivo no existentey si es cualquier otro numnero

Numero escribirrdquoError desconocidordquo

resultado

ldquoEacutexitordquo

ldquoMemoria insuficienterdquo

ldquoArchivo no existente

ldquoError desconocidordquo

Nota la variable es el lugar para almacenamiento temporal de informacioacuten o valor en un programa las variables estaacuten explicadas mas detalladamente adelante en el libro

C Estructuras Ciacuteclicas para ndash siguiente Hacer ndashmientras ltcondicioacuten

=ciertagthelliprepetir Hacer-hastagthasta condicioacuten se cumple

gthelliprepetir Se llaman problemas repetitivos o clicicos a

aquellos en cuya solucion es necesario utilizar un mismo conjunto de acciones

Que se pueden ejecutar una cantidad especifica de veces (pasos) esta cantidad puede ser fija (previamente determinada por el programador) o puede ser variable (estar en funcion de algun dato dentro del programa)

Ciclos con un numero determinado de pasos para ndash siguiente (for- next)

Son aquellos ciclos en que el numero de pasos se conoce antes de ejecutar el ciclo Se utiliza para repetir cierto numero de acciones determinadas a veces La forma de esta estructura es la siguiente

Cada uno de estos ciclos se vera mas adelante en el capitulo

ldquo como utilizar al lenguaje visual basic ldquo

Para V C= Ll a LSAccion 1Accion 2

Accion NsiguienteVC

DondeVC Variable de control del ciclo

LL limite inferiorLS Limite superior

Importante los siglos para ndashsigiuentes son unicos contar

Por ejemploHacer un programa que pregunte y escriba en la pantalla el nombre de tres usuarios utilizando el ciclo para_siguiente

Inico For contador =1 to 3Preguntar nombreEscribir nombreSiguiente contador fin

El mismo programa sin el cicloInicioPreguntar nombreEscribir nombrePreguntar nombreEscribir nombrePreguntar nombreEscribir nombre fin

Importante como puede observar los ciclos hacen que el programa sea mas ordenado maacutes corto y faacutecil de leer

debe utilizar los ciclos siempre cuando sea posible

Hacer_mientras ltcondicion=ciertagthelliprepetir(do whilehelliploop)

Esta es una estructura que repetira un proceso detrminadas vecesmientras la condicon se cumpla (es cierta)en el momento que la condicion ya no se cumple el ciclo deja de repetirse

Hacer mientras ltcondicion se cumple gt Accion1 Accion2 Hacer Accion1 Accion2

HACER-HASTA lthasta condicion se cumple gtRepetir (do until helliploop)Esta es una estructura similar a la anterior repite

un proceso una cantidad de veces pero a diferencia del hacer-mientras el hacer ndashhasta que la condicion se cumple y no mientras como hacer-mientras

La forma de esta estructura es la siguienteRepetir hastaltcondicion se cumplegtAccion 1Accion 2

AccioNRepetir0Repetir

IMPORTANTE La condicioacuten primero seraacute evaluada y si no se cumple (es cierta) no se correraacute el ciclo si escribe la

condicioacuten al final el ciclo correraacute al menos una vez ya que la condicioacuten se eleva al final y no al principio

Page 48: K.c.c. 13-04-2011

DOCUMENTACIOacuteN INTRENA ndashCOMENTASIOS O MENSAJES QUE SE ANtildeADEN AL COacuteDIGO FUENTE PARA HACER MAacuteS CLARO EL ENTENDIMIENTO DE UN PROCESO

DOCUMENTACIOacuteN EXTERNA-CONTIENE LA DESCRIPCIOacuteN DEL PROBLEMA EL NOMBRE DEL AUTOR EL ALGORITMO (DIAGRAMA DE FLUJO O PSEUDOCOacuteDIGO )DINARIO DE DATOS COacuteDIGO FUNTE (PROGRAMA)ETC

MANUAL DE USUARIO- DESCRIBE PASO A PASO

FORMA EN QUE FUNCIONA EL PROGRAMA CON EL FIN DE QUE EL USUARIO OBTENGA EL RESULTADO DESEADO

7 MANTENIMIENTO

Se lleva acabo despueacutes de terminar el programa cuando se detecta que es necesario hacer alguacuten cambio ajuste o complementacioacuten al programa para que siga trabajando de manera correcta Para poder realizar el trabajo se requiere que el programaeste correctamente documentado

B LENGUAJE DE PROGRAMACIOacuteN

LENGUAJES DE PROGRAMACIOacuteNUn lenguaje de programacioacuten es un conjunto

de siacutembolos caracteres y reglas de programacioacuten tienen un conjunto de instrucciones que nos dan la posibilidad de realizar operaciones de entradasalida caacutelculo manipulacioacuten de textos loacutegica comparacioacuten y almacenamiento recuperacioacuten

Los lenguajes de programacioacuten se clasifica en

LENGUAJES DE LA MAQUINA son aquellos cuyas instrucciones son directamente entendibles por la computadora y no necesitan traduccioacuten posterior para que la CPU pueda comprender y ejecutar el programalas instrucciones en lenguaje maacutequina se expresan en teacuterminos de la unidad de memoria maacutes pequentildea el bit

( codigoacute binario 0o1) Ocho bits forman un byte

LENGUAJE DE VAJO NIVEL(ENSAMBLADOR)

En este lenguaje las instrucciones se escriben

En coacutedigos alfabeacuteticos conocidos como mnemoteacutecnicos para las operaciones y direcciones simboacutelicas el coacutedigo maquina es dando a cada instruccioacuten un mnemoacutenico los lenguajes de bajo nivel son especiacuteficos para cada destacar que los programas escritos en un lenguaje son especiacuteficos para cada procesador Si se lleva el programa a otra maacutequina con diferentes arquitectura de procesador se debe reescribir el programa desde el principio

LENGUAJE DE ALTO NIVEL Los lenguajes de programacioacuten de alto nivel(visual cc++pascal basic asembler fortrancobol y otros ) son aquellos en los que las instrucciones o sentencias para la computadora son escritas con palabras similares al lenguaje humano ( en general en ingles) lo que facilita la escritura y compresioacuten del programa Existe tambieacuten una relacioacuten compleja entre los lenguajes de alto nivel y el coacutedigo maquina

Cada programa debe traducirse del lenguaje de programacioacuten (de alto nivel) al lenguaje de la computadora (maquina) esto se hace a traveacutes de compiladores (traductores) que transforman el programa en un lenguaje de maacutes alto nivel para que la computadora pueda comprenderlo y ejecutarlo

INTEacuteRPRETES Y COMPILADORESLa traducciones de una serie de instrucciones

en lenguaje ensamblador (el coacutedigo fuente)A un coacutedigo maacutequina (o coacutedigo objeto ) se realiza normalmente por un programa especial llamado realizarse con un compilador maacutes complejo objeto basaacutendose En un coacutedigo fuente El coacutedigo objeto resultante es un programa raacutepido y listo para funcionar pero que puede hacer que falle el ordenador si no esta bien disentildeado

Los inteacuterpretes son maacutes lentos que los compiladores ya que no producen un codigo

Objeto sino que recorren el codigo fuente una linea cada vez

Cada linea se traduce a codigo maquina y se ejecuta cuando la linea se lee por segunda vez como en el caso de los programas en que se reutilizan partes del codigo debe copilarse de nuevoaunque no este proceso es maacutes lento es menos sesceptible de provocar fallas en la computadora

Abajo se muestra la transformacioacuten del lenguaje fuente ( de alto nivel)al lenguaje objeto (maquina)

1 11 1

2 2 2 2

455

1 Lenguaje fuente

2 Lenguaje objeto

3 Libreriacutea y lenguaje

ENSAMBLADOR4-vinculos5-programas

EL PROCESAMIENTO DE DATOS tiene tres pasos

1 ENTRADA-los datos a traveacutes del teclado ratoacuten escaacutener otras computadorasetc

2 PROCESAMIENTO-los datos se utilizan para hacer los caacutelculos yo cambios correspondientes se transforman y se almacenan despueacutes

3 SALIDA-el resultado en forma de datos puede verse a traveacutes de la pantalla impresora enviarse a otra computadora etc

UN PROGRAMA es un conjunto de insttrucciones escritas en un determinado lenguaje( por ejemplo COBOLC++VISUAL BASICETC) que dirige a un ordenador para la ejecucioacuten de una serie de operaciones con el objetivo de resolver un problema que se ha definido previamente

Elementos de un programa Datos(variables) Instrucciones( codigo o funciones)

UN PROGRAMA es un conjunto de insttrucciones escritas en un determinado lenguaje( por ejemplo COBOLC++VISUAL BASICETC) que dirige a un ordenador para la ejecucioacuten de una serie de operaciones con el objetivo de resolver un problema que se ha definido previamente

Elementos de un programa Datos(variables) Instrucciones( codigo o funciones)

Las variables son los bloques baacutesicos para la construccioacuten de un programa y las instrucciones le indican a la computadora que hacer con el programa

Tambieacuten puede usar comentarios estas notas permitiraacuten tener un programa claro y faacutecil de entender

Al igual que en una construccioacuten se pide el material antes para poder comenzar en un programa debe declarar las funciones antes de usarlas

D ALGORITMOSbull Definicioacuten de algoritmos se deriva de la traduccioacuten al latiacuten

de la palabra aacuterabe ldquo alkhowarizmirdquo nombre de un matemaacutetico y astroacutenomo aacuterabe que escribioacute un tratado sobre la manipulacioacuten de nuacutemeros y ecuaciones en el siglo IX

bull Un algoritmo es una serie de pasos organizados que describe el proceso que se debe seguir para dar solucioacuten a un problema especifico Es un procedimiento matematico o logico para lograr un fin determinado Antes de escribir el programa debe tener muy claro el algoritmo que mostrara los pasos a seguir para reslver el problema Los algoritmos tienen una entrada de datos

bull Un algoritmo debe contener instrucciones de control que nos permitan decirle al procesador paso a paso que hacer y cuando terminar la tarea

bull iquestPor queacute necesitamos algoritmos

Los problemas complejos deben ser divididos en partes mas simplesCada problema simple puede ser solucionado aparteUtilizando algoritmos se puede ver mas claro la ruta para solucionar el problema que nos ahora tiempo

PROPIEDADES DE LOS ALGORITMOS Los algoritmos deben serClaros en su definicioacutenEfectivos y ejecutables paso a paso Deben terminar despueacutes un cierto numero de pasos REPRESENTACION DE ALGORITMOS Existen diversas formas de representar algoritmos Dentro de las mas comunes se encuentran los diagramas de flujo y el pseudocodigo Cada uno tiene sus ventajas y desventajas todo depende del gusto de la persona que aplica al algoritmo

E iquestQueacute ES UN DIAGRAMA DE FLUJOEl diagrama de flujo (flow chart) es la representacion grafica y muestra los algoritmos de una manera clara y comprensibleEsta representacion grafica se da cuando varios simbolos ( que indican diferentes procesos en la computadora) se relacionan entre si mediante lineas que indican el orden en que se deben ejecutar los procesosLos simbolos utilizados han sido normalizados por el instituto norteamericano de normalizacion Los elementos que se emplean para los diagramas son los sig

Indica el inicio y el final de nuestro diagrama de flujo

Siacutembolo de proceso Indica la asignacioacuten de un valor en la memoria yo la ejecucioacuten de una operacioacuten aritmeacutetica

Siacutembolo de decisioacuten Indica la realizacioacuten de una comparacioacuten de valores

Los elementos que se emplean para los diagramas

POR EJEMPLOIndica cual es el principio y el final de

Nuestro diagrama de flujoSiacutenbolo de proceso indica la

asignacioacuten de un valor en la memoriayo la ejecucion de una operacioacuten de una

Operacioacuten aritmeacuteticaConector dentro de paacutegina representa

la continuidad del diagrama dentro de la misma paacutegina

Liacuteneas de flujo o direccioacuten Indica la secuenciaEn que se realizan las operaciones

POR EJEMPLO

COMIENZO

ASIGNACION

FIN

CONECTOR

V=verdaderoF= falso

Se deben utilizar solamente liacuteneas de flujo horizontales yo verticales

Se debe evitar el cruce de liacuteneas utilizando los conectores

Se debe usar conectores solo cuando sea necesario

No deben quedar liacuteneas de flujo sin conectar Se deben trazar los siacutembolos de manera que

se puedan leer de arriba hacia debajo de izquierda a derecha

Todo texto escrito dentro de un siacutembolo deberaacute ser escrito claramente evitando el uso de muchas palabras

Determine la materia y el material que debe

estudiar

Lea las lecciones los ejercicios y las

explicaciones del maestro

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que explican lo maacutes importante

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iquesthiciste bien los

Ejercicios

Busca material adicional adicional sobre este tema

Representa lo maacutes importante de los planes

FiquestQUE ES UN PSEUDOCODIGO

El PSEUDOCODIGO se encuentra a un solo paso de transformarse en un lenguaje de programacioacuten A diferencia de un diagrama de flujo no es grafico sin embargo puede leerse y es igual de comprensible Es la representacioacuten narrativa de los pasos que debe seguir un algoritmo para dar solucioacuten a un problema determinado El PSEUDOCODIGO

Utiliza palabras que indican el proceso a realizar

VENTAJAS DE UTILIZAR UN PSEUDOCOacuteDIGO A UN DIAGRAMA DE FLUJO

Ocupa menos espacio una hoja de papel Permite representar en forma operaciones

repetitivas complejas Es muy faciacutel pasar de pseudocoacutedigo a un

programa en aacutelgun lenguaje de programacioacuten

Si se siguen las reglas se puede observar claramente los niveles que tiene cada operacioacuten

GDIAGRAMAS ESTRUCTURADOS (NASSI-SCHNEIDERMAN)

El diagrama estructurado N-S tambieacuten conocido coo diagrama de chapin es como diagrama de flujo en el que se omiten las flechas de union y las cajas son contiguas las acciones sucesivas se pueden escribir diferentes acciones en una caja y como en los diagrama estructurado se muestra a la derecha

H iquestQUEacute ES UN CODIGO

El coacutedigo se puede ser1) Un conjunto de instrucciones para la

computadora2) Un conjunto de siacutembolos por ejemplo el

coacutedigo ASCII el coacutedigo contiene la inforacioacuten en una forma apropiada la comunicacioacuten y el procesamiento

TIPOS DE CODIGO - coacutedigo utilizado en la computadora donde

toda es representada con diacutegitos =0oun BYTE=8bits

2 DECIMAL - coacutedigo donde la informacioacuten se representa con 10 digitos ndash del 0 al 9

3 OCTAL - en la informacioacuten se representa con 8 diacutegitos ndash del 0 al 7

4 HEXAGONAL - coacutedigo en el cual la informacioacuten se representa con 16 diacutegitos ndash del 0 al 9 y con las letras de la ldquoA a lardquoFrdquo

5 CODIGO ASCII - coacutedigo en el cual las letras y siacutembolos se representan con nuacutemeros del 1 al 255 por ejemplo para las mayuacutesculas K=75L=76M=77Z=90y para miacutenusculas K=107=108m=109hellipz=122 el texto guardado en coacutedigo ASCII se llama archivo ASCII

ABAJO SE MUESTRA LA RELACIOacuteN ENTRE LOS DIFERENTES TIPOS DE COacuteDIGOS

Decimal Hexagonal Binario octal

0 0 0000 0

1 1 0001 1

2 2 0010 2

3 3 0011 3

4 4 0100 4

5 5 0101 5

6 6 0110 6

7 7 0111 7

8 8 1000 10

9 9 1001 11

10 A 1010 12

11 B 1011 13

12 C 1100 14

13 D 1101 15

14 E 1110 16

CARACTER

HEX OCT BINARIO

DEC CARACTER

HEX OCT BINARIO

DEC

A 41 101 01000001

065 P 50 120 01010000

080

B 42 102 01000010

066 Q 51 121 01010001

081

C 43 103 01000011

067 R 52 122 01010010

082

D 44 104 010001100

068 S 53 123 01010011

083

E 46 106 01000110

070 T 54 124 010110110

086

G 48 110 010011

071 U 55 125 01010101

086

1iquestCOacuteMO CONVERTIR NUMEROS A BASE DE UN CODIGO EN NUMEROS DE OTRO CODIGO

PARA CONVERTIR NUMEROS A BASE DECIMAL EN NUMEROS DE OTRA BASE (BINARIOOCTAL O HEXAGONAL)

DEBE DIVIDIR EL NUMERO QUE DESEA CONVERTIR ENTRE LA BASE CONSECUTIVAMENTE HASTA EL RESULTADO NO SE PUEDE DIVIDIR NUEVAMENTE EL NUEVO NUMERO SE FORMA LEYENDO EL RESIDUO QUE QUEDA DE DE CADA DIVISION DE DERECHA A LA IZQUIERDA VER LOS EJEMPLOS

Para convertir un numero a otra base (binariooctalo hexagonal) en numero a base decimal se multiplican las cifras de numero comenzando de derecha a izquierda por la base al exponente 012345hellipde esta base (2-binario8-octal 16-hexagonal)

1NUMERO DECIMAL EN NUMEROS BINARIOS Y VICEVERSA

EJEMPLO CONVERTIR EL NUMERO DECIMAL 39 EN NUMERO BINARIO

DIVIDIR 39 ENTRE LA BASE 2 Y LEER EL RESIDUO AL REVES 19 9 4 2239 2 19 2 9 2 4 2 RESIDUO 1 RESIDUO 1 RESIDUO RESIDUO 0

LEER LOS RESIDUOS DE LA DERECHA ALA IZQUIERDA Y OBTENER EL NUMERO BINARIO QUE CORRESPONDE AL NUMERO DESIMAL 39 EL NUMERO

ESTRUCTURAS ALGORITMOS

La estructura es el modo en que se pueden agrupar y organizar las acciones de un programa

La estructuras algoritmicas son A simples o secuenciales Bcondicionales CcicliciasA las estructuras secuenciales contienen Asignacion Procesacion salida

La estructura secuencial es aquella en la que una accion (instruccioacuten) sigue a otra en secuencia Las tareas suceden de tal modo

Que la salida de una es la entrada de la sigiente y asi sucesivamente hasta el fin del proceso

La secuencia es la mas simple y la mas comun de todas las estructuras secuenciales se componen de la secuencia independiente y la secuencia dependiente

Pasos de una secuencia1 Un conjunto de acciones que se ejecutan

por unica vez al comienso del proseso llamado proceso inicial

General mente consiste en la apertura de archivos ubicacioacuten en un lugar determinado del conjunto inicializacion de variables imprecion de encabezados de paguinas etc

2 Un conjunto de acciones que se ejecutan a continuacion llamado proceso central Entre las acciones de este grupo siempre se incluyen una estructura de interaccion que se ocupa de la lectura de un dato y su procesamiento-cuenta acumulacion operacioacuten matematica etc

3 Un conjunto de acciones que se ejecutan por unica vez al final del proceso al que llamaremos proceso final Generalmente consiste el cierre de archivos uniforme de resultados impresioacuten de la paguina etc

Proceso inicial

Proceso central

Proceso final

Estructura secuencial

Una estructura secuencial puede ser representada tambien en forma

de diagrama estructurada

Inicio accioacuten 1 Accioacuten 2

Accioacuten N fin

Ejemplo de estructura de secuencia independiente

Se da cuando las secciones pueden inter cambiar su orden de ejecucuion sin alterar el resultado final Por ejemplo la accion sumar 1 a la variable seguida de suma 2 a la variable b en este caso el orden en que se efectuan las acciones es irrelevante para el resultado final

Ejemplo d e estructura de secuencia dependiente

Se da cuando las acciones no pueden intercambiar su orden de ejecucion sin alterar el resultado final Por ejemplo la accion sumar 1 a la variable A seguida de multiplicar la variable a por 2 en este caso el orden en que se efectuen las operaciones es determinantes para el resultado final

B Las estructuras condicionales contienen Asignacion Procesamiento La operacioacuten de programa cambia dependiendo

de una condicion Salida

Las estructuras condicionales comparan una variable contra otro(s) valor(es) para que en base al resultado de esta comparacion se siga un curso de accion dentro del programa Cabe mencionar que la comparacion se puede hacer contra otra variable o contra una constante seguacuten que se requiera

Existen dos tipos

basicos de estructuras condicionales

Las simples y las multiples

Proceso inicial

Proceso central

condicioacuten

Proceso final

P

S

V

F

Simple

Si ltcondicioacuten=ciertagtent

onces Accioacuten(es)Fin-si

Simplesla estructura condicional simple se les conoce comordquotomas de decisioacutenrdquo

Estas tomas de decisioacuten tienen la siguiente forma

Dobles las estructuras condicional simple se les conoce como ldquotomas de decisioacutenrdquoestas tomas de decisioacuten tienen la siguiente forma

Se represente de la siguiente forma Siltcondicondici

oacuten =ciertagt

P

s1 s2

Doble

EJEMPLO DE ESTRUCTURA DE SELECCIOacuteN DOBLE

Se da cuando existen solo dos alternativas Se evalua una condicion que puede tomar los valores logicos de verdadero o falso Si la condicion es verdadera se hace una cosa y si es falsa se hace otra Por ejemplo si la variable A inferior a 3 se le suma 1 si es mayor de 3 entonces la variable B es igual a 0 Es importante aclarar que no siempre deben estar presentes las acciones correspondientes a ambas alternativas En efecto es posible que se ejecute alguna accioacuten si se cumple alguna condiccion

Y que se haga nada en caso contrario En este ejemplo si la variable A es igual a 3 ninguna de las condiciones se va cumplir Por que A es menor que 3 y simplemente no ocurre nada

Condiciones mutiples las estructuras de comparacioacuten muacuteltiples son tomas de decisioacuten especialidadas que permiten comprar una variable contra distintos posibles resultados ejecutando para cada caso una serie de instrucciones especificas para cada caso una serie de instrucciones especificas Hay dos formas comunes

siltcondicioacuten =cierta gtentonces accioacuten (es) si no

Siltcondicioacuten =ciertagtentonces

accioacuten (es)

Casos variable Op1 accion(es) Op2 accion (es)opN accion(es)

Fin-casos

forma 1 Forma

2

Ejemplo de estructura de seleccion multipleSe da cuando existen mas de dos alternativas En este caso la variable que determina la seleccioacuten puede tomar uno entre varios valores numericos enteros previstos y que se ejecutara un entre varios gruposde acciones seguacuten corresponda Puede haber tambien ndash aunque no es obligatorio- un curso de accion previsto para cuando la variable no toma ninguno de los valores predeterminados Por ejemplo examinar la variable resultado si es 0 escribe ldquoEacutexitordquo si es 1 escribirrdquoMemoria insuficienterdquo si es 2 escribirrdquoArchivo no existentey si es cualquier otro numnero

Numero escribirrdquoError desconocidordquo

resultado

ldquoEacutexitordquo

ldquoMemoria insuficienterdquo

ldquoArchivo no existente

ldquoError desconocidordquo

Nota la variable es el lugar para almacenamiento temporal de informacioacuten o valor en un programa las variables estaacuten explicadas mas detalladamente adelante en el libro

C Estructuras Ciacuteclicas para ndash siguiente Hacer ndashmientras ltcondicioacuten

=ciertagthelliprepetir Hacer-hastagthasta condicioacuten se cumple

gthelliprepetir Se llaman problemas repetitivos o clicicos a

aquellos en cuya solucion es necesario utilizar un mismo conjunto de acciones

Que se pueden ejecutar una cantidad especifica de veces (pasos) esta cantidad puede ser fija (previamente determinada por el programador) o puede ser variable (estar en funcion de algun dato dentro del programa)

Ciclos con un numero determinado de pasos para ndash siguiente (for- next)

Son aquellos ciclos en que el numero de pasos se conoce antes de ejecutar el ciclo Se utiliza para repetir cierto numero de acciones determinadas a veces La forma de esta estructura es la siguiente

Cada uno de estos ciclos se vera mas adelante en el capitulo

ldquo como utilizar al lenguaje visual basic ldquo

Para V C= Ll a LSAccion 1Accion 2

Accion NsiguienteVC

DondeVC Variable de control del ciclo

LL limite inferiorLS Limite superior

Importante los siglos para ndashsigiuentes son unicos contar

Por ejemploHacer un programa que pregunte y escriba en la pantalla el nombre de tres usuarios utilizando el ciclo para_siguiente

Inico For contador =1 to 3Preguntar nombreEscribir nombreSiguiente contador fin

El mismo programa sin el cicloInicioPreguntar nombreEscribir nombrePreguntar nombreEscribir nombrePreguntar nombreEscribir nombre fin

Importante como puede observar los ciclos hacen que el programa sea mas ordenado maacutes corto y faacutecil de leer

debe utilizar los ciclos siempre cuando sea posible

Hacer_mientras ltcondicion=ciertagthelliprepetir(do whilehelliploop)

Esta es una estructura que repetira un proceso detrminadas vecesmientras la condicon se cumpla (es cierta)en el momento que la condicion ya no se cumple el ciclo deja de repetirse

Hacer mientras ltcondicion se cumple gt Accion1 Accion2 Hacer Accion1 Accion2

HACER-HASTA lthasta condicion se cumple gtRepetir (do until helliploop)Esta es una estructura similar a la anterior repite

un proceso una cantidad de veces pero a diferencia del hacer-mientras el hacer ndashhasta que la condicion se cumple y no mientras como hacer-mientras

La forma de esta estructura es la siguienteRepetir hastaltcondicion se cumplegtAccion 1Accion 2

AccioNRepetir0Repetir

IMPORTANTE La condicioacuten primero seraacute evaluada y si no se cumple (es cierta) no se correraacute el ciclo si escribe la

condicioacuten al final el ciclo correraacute al menos una vez ya que la condicioacuten se eleva al final y no al principio

Page 49: K.c.c. 13-04-2011

7 MANTENIMIENTO

Se lleva acabo despueacutes de terminar el programa cuando se detecta que es necesario hacer alguacuten cambio ajuste o complementacioacuten al programa para que siga trabajando de manera correcta Para poder realizar el trabajo se requiere que el programaeste correctamente documentado

B LENGUAJE DE PROGRAMACIOacuteN

LENGUAJES DE PROGRAMACIOacuteNUn lenguaje de programacioacuten es un conjunto

de siacutembolos caracteres y reglas de programacioacuten tienen un conjunto de instrucciones que nos dan la posibilidad de realizar operaciones de entradasalida caacutelculo manipulacioacuten de textos loacutegica comparacioacuten y almacenamiento recuperacioacuten

Los lenguajes de programacioacuten se clasifica en

LENGUAJES DE LA MAQUINA son aquellos cuyas instrucciones son directamente entendibles por la computadora y no necesitan traduccioacuten posterior para que la CPU pueda comprender y ejecutar el programalas instrucciones en lenguaje maacutequina se expresan en teacuterminos de la unidad de memoria maacutes pequentildea el bit

( codigoacute binario 0o1) Ocho bits forman un byte

LENGUAJE DE VAJO NIVEL(ENSAMBLADOR)

En este lenguaje las instrucciones se escriben

En coacutedigos alfabeacuteticos conocidos como mnemoteacutecnicos para las operaciones y direcciones simboacutelicas el coacutedigo maquina es dando a cada instruccioacuten un mnemoacutenico los lenguajes de bajo nivel son especiacuteficos para cada destacar que los programas escritos en un lenguaje son especiacuteficos para cada procesador Si se lleva el programa a otra maacutequina con diferentes arquitectura de procesador se debe reescribir el programa desde el principio

LENGUAJE DE ALTO NIVEL Los lenguajes de programacioacuten de alto nivel(visual cc++pascal basic asembler fortrancobol y otros ) son aquellos en los que las instrucciones o sentencias para la computadora son escritas con palabras similares al lenguaje humano ( en general en ingles) lo que facilita la escritura y compresioacuten del programa Existe tambieacuten una relacioacuten compleja entre los lenguajes de alto nivel y el coacutedigo maquina

Cada programa debe traducirse del lenguaje de programacioacuten (de alto nivel) al lenguaje de la computadora (maquina) esto se hace a traveacutes de compiladores (traductores) que transforman el programa en un lenguaje de maacutes alto nivel para que la computadora pueda comprenderlo y ejecutarlo

INTEacuteRPRETES Y COMPILADORESLa traducciones de una serie de instrucciones

en lenguaje ensamblador (el coacutedigo fuente)A un coacutedigo maacutequina (o coacutedigo objeto ) se realiza normalmente por un programa especial llamado realizarse con un compilador maacutes complejo objeto basaacutendose En un coacutedigo fuente El coacutedigo objeto resultante es un programa raacutepido y listo para funcionar pero que puede hacer que falle el ordenador si no esta bien disentildeado

Los inteacuterpretes son maacutes lentos que los compiladores ya que no producen un codigo

Objeto sino que recorren el codigo fuente una linea cada vez

Cada linea se traduce a codigo maquina y se ejecuta cuando la linea se lee por segunda vez como en el caso de los programas en que se reutilizan partes del codigo debe copilarse de nuevoaunque no este proceso es maacutes lento es menos sesceptible de provocar fallas en la computadora

Abajo se muestra la transformacioacuten del lenguaje fuente ( de alto nivel)al lenguaje objeto (maquina)

1 11 1

2 2 2 2

455

1 Lenguaje fuente

2 Lenguaje objeto

3 Libreriacutea y lenguaje

ENSAMBLADOR4-vinculos5-programas

EL PROCESAMIENTO DE DATOS tiene tres pasos

1 ENTRADA-los datos a traveacutes del teclado ratoacuten escaacutener otras computadorasetc

2 PROCESAMIENTO-los datos se utilizan para hacer los caacutelculos yo cambios correspondientes se transforman y se almacenan despueacutes

3 SALIDA-el resultado en forma de datos puede verse a traveacutes de la pantalla impresora enviarse a otra computadora etc

UN PROGRAMA es un conjunto de insttrucciones escritas en un determinado lenguaje( por ejemplo COBOLC++VISUAL BASICETC) que dirige a un ordenador para la ejecucioacuten de una serie de operaciones con el objetivo de resolver un problema que se ha definido previamente

Elementos de un programa Datos(variables) Instrucciones( codigo o funciones)

UN PROGRAMA es un conjunto de insttrucciones escritas en un determinado lenguaje( por ejemplo COBOLC++VISUAL BASICETC) que dirige a un ordenador para la ejecucioacuten de una serie de operaciones con el objetivo de resolver un problema que se ha definido previamente

Elementos de un programa Datos(variables) Instrucciones( codigo o funciones)

Las variables son los bloques baacutesicos para la construccioacuten de un programa y las instrucciones le indican a la computadora que hacer con el programa

Tambieacuten puede usar comentarios estas notas permitiraacuten tener un programa claro y faacutecil de entender

Al igual que en una construccioacuten se pide el material antes para poder comenzar en un programa debe declarar las funciones antes de usarlas

D ALGORITMOSbull Definicioacuten de algoritmos se deriva de la traduccioacuten al latiacuten

de la palabra aacuterabe ldquo alkhowarizmirdquo nombre de un matemaacutetico y astroacutenomo aacuterabe que escribioacute un tratado sobre la manipulacioacuten de nuacutemeros y ecuaciones en el siglo IX

bull Un algoritmo es una serie de pasos organizados que describe el proceso que se debe seguir para dar solucioacuten a un problema especifico Es un procedimiento matematico o logico para lograr un fin determinado Antes de escribir el programa debe tener muy claro el algoritmo que mostrara los pasos a seguir para reslver el problema Los algoritmos tienen una entrada de datos

bull Un algoritmo debe contener instrucciones de control que nos permitan decirle al procesador paso a paso que hacer y cuando terminar la tarea

bull iquestPor queacute necesitamos algoritmos

Los problemas complejos deben ser divididos en partes mas simplesCada problema simple puede ser solucionado aparteUtilizando algoritmos se puede ver mas claro la ruta para solucionar el problema que nos ahora tiempo

PROPIEDADES DE LOS ALGORITMOS Los algoritmos deben serClaros en su definicioacutenEfectivos y ejecutables paso a paso Deben terminar despueacutes un cierto numero de pasos REPRESENTACION DE ALGORITMOS Existen diversas formas de representar algoritmos Dentro de las mas comunes se encuentran los diagramas de flujo y el pseudocodigo Cada uno tiene sus ventajas y desventajas todo depende del gusto de la persona que aplica al algoritmo

E iquestQueacute ES UN DIAGRAMA DE FLUJOEl diagrama de flujo (flow chart) es la representacion grafica y muestra los algoritmos de una manera clara y comprensibleEsta representacion grafica se da cuando varios simbolos ( que indican diferentes procesos en la computadora) se relacionan entre si mediante lineas que indican el orden en que se deben ejecutar los procesosLos simbolos utilizados han sido normalizados por el instituto norteamericano de normalizacion Los elementos que se emplean para los diagramas son los sig

Indica el inicio y el final de nuestro diagrama de flujo

Siacutembolo de proceso Indica la asignacioacuten de un valor en la memoria yo la ejecucioacuten de una operacioacuten aritmeacutetica

Siacutembolo de decisioacuten Indica la realizacioacuten de una comparacioacuten de valores

Los elementos que se emplean para los diagramas

POR EJEMPLOIndica cual es el principio y el final de

Nuestro diagrama de flujoSiacutenbolo de proceso indica la

asignacioacuten de un valor en la memoriayo la ejecucion de una operacioacuten de una

Operacioacuten aritmeacuteticaConector dentro de paacutegina representa

la continuidad del diagrama dentro de la misma paacutegina

Liacuteneas de flujo o direccioacuten Indica la secuenciaEn que se realizan las operaciones

POR EJEMPLO

COMIENZO

ASIGNACION

FIN

CONECTOR

V=verdaderoF= falso

Se deben utilizar solamente liacuteneas de flujo horizontales yo verticales

Se debe evitar el cruce de liacuteneas utilizando los conectores

Se debe usar conectores solo cuando sea necesario

No deben quedar liacuteneas de flujo sin conectar Se deben trazar los siacutembolos de manera que

se puedan leer de arriba hacia debajo de izquierda a derecha

Todo texto escrito dentro de un siacutembolo deberaacute ser escrito claramente evitando el uso de muchas palabras

Determine la materia y el material que debe

estudiar

Lea las lecciones los ejercicios y las

explicaciones del maestro

Haga un plan de cada leccioacuten con palabras claves

que explican lo maacutes importante

Lea las lecciones los ejercicios y las

explicaciones del maestro

Vea las respuestas de los ejercicios

Haga nuevos ejercicios c

Lea las lecciones los ejercicios y las

explicaciones del maestro

Vea las respuestas de los ejercicios

Haga nuevos ejercicios

Lea las lecciones los ejercicios y las

explicaciones del maestro

Vea las respuestas de los ejercicios

Haga nuevos ejercicios

iquesthiciste bien los

Ejercicios

Busca material adicional adicional sobre este tema

Representa lo maacutes importante de los planes

FiquestQUE ES UN PSEUDOCODIGO

El PSEUDOCODIGO se encuentra a un solo paso de transformarse en un lenguaje de programacioacuten A diferencia de un diagrama de flujo no es grafico sin embargo puede leerse y es igual de comprensible Es la representacioacuten narrativa de los pasos que debe seguir un algoritmo para dar solucioacuten a un problema determinado El PSEUDOCODIGO

Utiliza palabras que indican el proceso a realizar

VENTAJAS DE UTILIZAR UN PSEUDOCOacuteDIGO A UN DIAGRAMA DE FLUJO

Ocupa menos espacio una hoja de papel Permite representar en forma operaciones

repetitivas complejas Es muy faciacutel pasar de pseudocoacutedigo a un

programa en aacutelgun lenguaje de programacioacuten

Si se siguen las reglas se puede observar claramente los niveles que tiene cada operacioacuten

GDIAGRAMAS ESTRUCTURADOS (NASSI-SCHNEIDERMAN)

El diagrama estructurado N-S tambieacuten conocido coo diagrama de chapin es como diagrama de flujo en el que se omiten las flechas de union y las cajas son contiguas las acciones sucesivas se pueden escribir diferentes acciones en una caja y como en los diagrama estructurado se muestra a la derecha

H iquestQUEacute ES UN CODIGO

El coacutedigo se puede ser1) Un conjunto de instrucciones para la

computadora2) Un conjunto de siacutembolos por ejemplo el

coacutedigo ASCII el coacutedigo contiene la inforacioacuten en una forma apropiada la comunicacioacuten y el procesamiento

TIPOS DE CODIGO - coacutedigo utilizado en la computadora donde

toda es representada con diacutegitos =0oun BYTE=8bits

2 DECIMAL - coacutedigo donde la informacioacuten se representa con 10 digitos ndash del 0 al 9

3 OCTAL - en la informacioacuten se representa con 8 diacutegitos ndash del 0 al 7

4 HEXAGONAL - coacutedigo en el cual la informacioacuten se representa con 16 diacutegitos ndash del 0 al 9 y con las letras de la ldquoA a lardquoFrdquo

5 CODIGO ASCII - coacutedigo en el cual las letras y siacutembolos se representan con nuacutemeros del 1 al 255 por ejemplo para las mayuacutesculas K=75L=76M=77Z=90y para miacutenusculas K=107=108m=109hellipz=122 el texto guardado en coacutedigo ASCII se llama archivo ASCII

ABAJO SE MUESTRA LA RELACIOacuteN ENTRE LOS DIFERENTES TIPOS DE COacuteDIGOS

Decimal Hexagonal Binario octal

0 0 0000 0

1 1 0001 1

2 2 0010 2

3 3 0011 3

4 4 0100 4

5 5 0101 5

6 6 0110 6

7 7 0111 7

8 8 1000 10

9 9 1001 11

10 A 1010 12

11 B 1011 13

12 C 1100 14

13 D 1101 15

14 E 1110 16

CARACTER

HEX OCT BINARIO

DEC CARACTER

HEX OCT BINARIO

DEC

A 41 101 01000001

065 P 50 120 01010000

080

B 42 102 01000010

066 Q 51 121 01010001

081

C 43 103 01000011

067 R 52 122 01010010

082

D 44 104 010001100

068 S 53 123 01010011

083

E 46 106 01000110

070 T 54 124 010110110

086

G 48 110 010011

071 U 55 125 01010101

086

1iquestCOacuteMO CONVERTIR NUMEROS A BASE DE UN CODIGO EN NUMEROS DE OTRO CODIGO

PARA CONVERTIR NUMEROS A BASE DECIMAL EN NUMEROS DE OTRA BASE (BINARIOOCTAL O HEXAGONAL)

DEBE DIVIDIR EL NUMERO QUE DESEA CONVERTIR ENTRE LA BASE CONSECUTIVAMENTE HASTA EL RESULTADO NO SE PUEDE DIVIDIR NUEVAMENTE EL NUEVO NUMERO SE FORMA LEYENDO EL RESIDUO QUE QUEDA DE DE CADA DIVISION DE DERECHA A LA IZQUIERDA VER LOS EJEMPLOS

Para convertir un numero a otra base (binariooctalo hexagonal) en numero a base decimal se multiplican las cifras de numero comenzando de derecha a izquierda por la base al exponente 012345hellipde esta base (2-binario8-octal 16-hexagonal)

1NUMERO DECIMAL EN NUMEROS BINARIOS Y VICEVERSA

EJEMPLO CONVERTIR EL NUMERO DECIMAL 39 EN NUMERO BINARIO

DIVIDIR 39 ENTRE LA BASE 2 Y LEER EL RESIDUO AL REVES 19 9 4 2239 2 19 2 9 2 4 2 RESIDUO 1 RESIDUO 1 RESIDUO RESIDUO 0

LEER LOS RESIDUOS DE LA DERECHA ALA IZQUIERDA Y OBTENER EL NUMERO BINARIO QUE CORRESPONDE AL NUMERO DESIMAL 39 EL NUMERO

ESTRUCTURAS ALGORITMOS

La estructura es el modo en que se pueden agrupar y organizar las acciones de un programa

La estructuras algoritmicas son A simples o secuenciales Bcondicionales CcicliciasA las estructuras secuenciales contienen Asignacion Procesacion salida

La estructura secuencial es aquella en la que una accion (instruccioacuten) sigue a otra en secuencia Las tareas suceden de tal modo

Que la salida de una es la entrada de la sigiente y asi sucesivamente hasta el fin del proceso

La secuencia es la mas simple y la mas comun de todas las estructuras secuenciales se componen de la secuencia independiente y la secuencia dependiente

Pasos de una secuencia1 Un conjunto de acciones que se ejecutan

por unica vez al comienso del proseso llamado proceso inicial

General mente consiste en la apertura de archivos ubicacioacuten en un lugar determinado del conjunto inicializacion de variables imprecion de encabezados de paguinas etc

2 Un conjunto de acciones que se ejecutan a continuacion llamado proceso central Entre las acciones de este grupo siempre se incluyen una estructura de interaccion que se ocupa de la lectura de un dato y su procesamiento-cuenta acumulacion operacioacuten matematica etc

3 Un conjunto de acciones que se ejecutan por unica vez al final del proceso al que llamaremos proceso final Generalmente consiste el cierre de archivos uniforme de resultados impresioacuten de la paguina etc

Proceso inicial

Proceso central

Proceso final

Estructura secuencial

Una estructura secuencial puede ser representada tambien en forma

de diagrama estructurada

Inicio accioacuten 1 Accioacuten 2

Accioacuten N fin

Ejemplo de estructura de secuencia independiente

Se da cuando las secciones pueden inter cambiar su orden de ejecucuion sin alterar el resultado final Por ejemplo la accion sumar 1 a la variable seguida de suma 2 a la variable b en este caso el orden en que se efectuan las acciones es irrelevante para el resultado final

Ejemplo d e estructura de secuencia dependiente

Se da cuando las acciones no pueden intercambiar su orden de ejecucion sin alterar el resultado final Por ejemplo la accion sumar 1 a la variable A seguida de multiplicar la variable a por 2 en este caso el orden en que se efectuen las operaciones es determinantes para el resultado final

B Las estructuras condicionales contienen Asignacion Procesamiento La operacioacuten de programa cambia dependiendo

de una condicion Salida

Las estructuras condicionales comparan una variable contra otro(s) valor(es) para que en base al resultado de esta comparacion se siga un curso de accion dentro del programa Cabe mencionar que la comparacion se puede hacer contra otra variable o contra una constante seguacuten que se requiera

Existen dos tipos

basicos de estructuras condicionales

Las simples y las multiples

Proceso inicial

Proceso central

condicioacuten

Proceso final

P

S

V

F

Simple

Si ltcondicioacuten=ciertagtent

onces Accioacuten(es)Fin-si

Simplesla estructura condicional simple se les conoce comordquotomas de decisioacutenrdquo

Estas tomas de decisioacuten tienen la siguiente forma

Dobles las estructuras condicional simple se les conoce como ldquotomas de decisioacutenrdquoestas tomas de decisioacuten tienen la siguiente forma

Se represente de la siguiente forma Siltcondicondici

oacuten =ciertagt

P

s1 s2

Doble

EJEMPLO DE ESTRUCTURA DE SELECCIOacuteN DOBLE

Se da cuando existen solo dos alternativas Se evalua una condicion que puede tomar los valores logicos de verdadero o falso Si la condicion es verdadera se hace una cosa y si es falsa se hace otra Por ejemplo si la variable A inferior a 3 se le suma 1 si es mayor de 3 entonces la variable B es igual a 0 Es importante aclarar que no siempre deben estar presentes las acciones correspondientes a ambas alternativas En efecto es posible que se ejecute alguna accioacuten si se cumple alguna condiccion

Y que se haga nada en caso contrario En este ejemplo si la variable A es igual a 3 ninguna de las condiciones se va cumplir Por que A es menor que 3 y simplemente no ocurre nada

Condiciones mutiples las estructuras de comparacioacuten muacuteltiples son tomas de decisioacuten especialidadas que permiten comprar una variable contra distintos posibles resultados ejecutando para cada caso una serie de instrucciones especificas para cada caso una serie de instrucciones especificas Hay dos formas comunes

siltcondicioacuten =cierta gtentonces accioacuten (es) si no

Siltcondicioacuten =ciertagtentonces

accioacuten (es)

Casos variable Op1 accion(es) Op2 accion (es)opN accion(es)

Fin-casos

forma 1 Forma

2

Ejemplo de estructura de seleccion multipleSe da cuando existen mas de dos alternativas En este caso la variable que determina la seleccioacuten puede tomar uno entre varios valores numericos enteros previstos y que se ejecutara un entre varios gruposde acciones seguacuten corresponda Puede haber tambien ndash aunque no es obligatorio- un curso de accion previsto para cuando la variable no toma ninguno de los valores predeterminados Por ejemplo examinar la variable resultado si es 0 escribe ldquoEacutexitordquo si es 1 escribirrdquoMemoria insuficienterdquo si es 2 escribirrdquoArchivo no existentey si es cualquier otro numnero

Numero escribirrdquoError desconocidordquo

resultado

ldquoEacutexitordquo

ldquoMemoria insuficienterdquo

ldquoArchivo no existente

ldquoError desconocidordquo

Nota la variable es el lugar para almacenamiento temporal de informacioacuten o valor en un programa las variables estaacuten explicadas mas detalladamente adelante en el libro

C Estructuras Ciacuteclicas para ndash siguiente Hacer ndashmientras ltcondicioacuten

=ciertagthelliprepetir Hacer-hastagthasta condicioacuten se cumple

gthelliprepetir Se llaman problemas repetitivos o clicicos a

aquellos en cuya solucion es necesario utilizar un mismo conjunto de acciones

Que se pueden ejecutar una cantidad especifica de veces (pasos) esta cantidad puede ser fija (previamente determinada por el programador) o puede ser variable (estar en funcion de algun dato dentro del programa)

Ciclos con un numero determinado de pasos para ndash siguiente (for- next)

Son aquellos ciclos en que el numero de pasos se conoce antes de ejecutar el ciclo Se utiliza para repetir cierto numero de acciones determinadas a veces La forma de esta estructura es la siguiente

Cada uno de estos ciclos se vera mas adelante en el capitulo

ldquo como utilizar al lenguaje visual basic ldquo

Para V C= Ll a LSAccion 1Accion 2

Accion NsiguienteVC

DondeVC Variable de control del ciclo

LL limite inferiorLS Limite superior

Importante los siglos para ndashsigiuentes son unicos contar

Por ejemploHacer un programa que pregunte y escriba en la pantalla el nombre de tres usuarios utilizando el ciclo para_siguiente

Inico For contador =1 to 3Preguntar nombreEscribir nombreSiguiente contador fin

El mismo programa sin el cicloInicioPreguntar nombreEscribir nombrePreguntar nombreEscribir nombrePreguntar nombreEscribir nombre fin

Importante como puede observar los ciclos hacen que el programa sea mas ordenado maacutes corto y faacutecil de leer

debe utilizar los ciclos siempre cuando sea posible

Hacer_mientras ltcondicion=ciertagthelliprepetir(do whilehelliploop)

Esta es una estructura que repetira un proceso detrminadas vecesmientras la condicon se cumpla (es cierta)en el momento que la condicion ya no se cumple el ciclo deja de repetirse

Hacer mientras ltcondicion se cumple gt Accion1 Accion2 Hacer Accion1 Accion2

HACER-HASTA lthasta condicion se cumple gtRepetir (do until helliploop)Esta es una estructura similar a la anterior repite

un proceso una cantidad de veces pero a diferencia del hacer-mientras el hacer ndashhasta que la condicion se cumple y no mientras como hacer-mientras

La forma de esta estructura es la siguienteRepetir hastaltcondicion se cumplegtAccion 1Accion 2

AccioNRepetir0Repetir

IMPORTANTE La condicioacuten primero seraacute evaluada y si no se cumple (es cierta) no se correraacute el ciclo si escribe la

condicioacuten al final el ciclo correraacute al menos una vez ya que la condicioacuten se eleva al final y no al principio

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B LENGUAJE DE PROGRAMACIOacuteN

LENGUAJES DE PROGRAMACIOacuteNUn lenguaje de programacioacuten es un conjunto

de siacutembolos caracteres y reglas de programacioacuten tienen un conjunto de instrucciones que nos dan la posibilidad de realizar operaciones de entradasalida caacutelculo manipulacioacuten de textos loacutegica comparacioacuten y almacenamiento recuperacioacuten

Los lenguajes de programacioacuten se clasifica en

LENGUAJES DE LA MAQUINA son aquellos cuyas instrucciones son directamente entendibles por la computadora y no necesitan traduccioacuten posterior para que la CPU pueda comprender y ejecutar el programalas instrucciones en lenguaje maacutequina se expresan en teacuterminos de la unidad de memoria maacutes pequentildea el bit

( codigoacute binario 0o1) Ocho bits forman un byte

LENGUAJE DE VAJO NIVEL(ENSAMBLADOR)

En este lenguaje las instrucciones se escriben

En coacutedigos alfabeacuteticos conocidos como mnemoteacutecnicos para las operaciones y direcciones simboacutelicas el coacutedigo maquina es dando a cada instruccioacuten un mnemoacutenico los lenguajes de bajo nivel son especiacuteficos para cada destacar que los programas escritos en un lenguaje son especiacuteficos para cada procesador Si se lleva el programa a otra maacutequina con diferentes arquitectura de procesador se debe reescribir el programa desde el principio

LENGUAJE DE ALTO NIVEL Los lenguajes de programacioacuten de alto nivel(visual cc++pascal basic asembler fortrancobol y otros ) son aquellos en los que las instrucciones o sentencias para la computadora son escritas con palabras similares al lenguaje humano ( en general en ingles) lo que facilita la escritura y compresioacuten del programa Existe tambieacuten una relacioacuten compleja entre los lenguajes de alto nivel y el coacutedigo maquina

Cada programa debe traducirse del lenguaje de programacioacuten (de alto nivel) al lenguaje de la computadora (maquina) esto se hace a traveacutes de compiladores (traductores) que transforman el programa en un lenguaje de maacutes alto nivel para que la computadora pueda comprenderlo y ejecutarlo

INTEacuteRPRETES Y COMPILADORESLa traducciones de una serie de instrucciones

en lenguaje ensamblador (el coacutedigo fuente)A un coacutedigo maacutequina (o coacutedigo objeto ) se realiza normalmente por un programa especial llamado realizarse con un compilador maacutes complejo objeto basaacutendose En un coacutedigo fuente El coacutedigo objeto resultante es un programa raacutepido y listo para funcionar pero que puede hacer que falle el ordenador si no esta bien disentildeado

Los inteacuterpretes son maacutes lentos que los compiladores ya que no producen un codigo

Objeto sino que recorren el codigo fuente una linea cada vez

Cada linea se traduce a codigo maquina y se ejecuta cuando la linea se lee por segunda vez como en el caso de los programas en que se reutilizan partes del codigo debe copilarse de nuevoaunque no este proceso es maacutes lento es menos sesceptible de provocar fallas en la computadora

Abajo se muestra la transformacioacuten del lenguaje fuente ( de alto nivel)al lenguaje objeto (maquina)

1 11 1

2 2 2 2

455

1 Lenguaje fuente

2 Lenguaje objeto

3 Libreriacutea y lenguaje

ENSAMBLADOR4-vinculos5-programas

EL PROCESAMIENTO DE DATOS tiene tres pasos

1 ENTRADA-los datos a traveacutes del teclado ratoacuten escaacutener otras computadorasetc

2 PROCESAMIENTO-los datos se utilizan para hacer los caacutelculos yo cambios correspondientes se transforman y se almacenan despueacutes

3 SALIDA-el resultado en forma de datos puede verse a traveacutes de la pantalla impresora enviarse a otra computadora etc

UN PROGRAMA es un conjunto de insttrucciones escritas en un determinado lenguaje( por ejemplo COBOLC++VISUAL BASICETC) que dirige a un ordenador para la ejecucioacuten de una serie de operaciones con el objetivo de resolver un problema que se ha definido previamente

Elementos de un programa Datos(variables) Instrucciones( codigo o funciones)

UN PROGRAMA es un conjunto de insttrucciones escritas en un determinado lenguaje( por ejemplo COBOLC++VISUAL BASICETC) que dirige a un ordenador para la ejecucioacuten de una serie de operaciones con el objetivo de resolver un problema que se ha definido previamente

Elementos de un programa Datos(variables) Instrucciones( codigo o funciones)

Las variables son los bloques baacutesicos para la construccioacuten de un programa y las instrucciones le indican a la computadora que hacer con el programa

Tambieacuten puede usar comentarios estas notas permitiraacuten tener un programa claro y faacutecil de entender

Al igual que en una construccioacuten se pide el material antes para poder comenzar en un programa debe declarar las funciones antes de usarlas

D ALGORITMOSbull Definicioacuten de algoritmos se deriva de la traduccioacuten al latiacuten

de la palabra aacuterabe ldquo alkhowarizmirdquo nombre de un matemaacutetico y astroacutenomo aacuterabe que escribioacute un tratado sobre la manipulacioacuten de nuacutemeros y ecuaciones en el siglo IX

bull Un algoritmo es una serie de pasos organizados que describe el proceso que se debe seguir para dar solucioacuten a un problema especifico Es un procedimiento matematico o logico para lograr un fin determinado Antes de escribir el programa debe tener muy claro el algoritmo que mostrara los pasos a seguir para reslver el problema Los algoritmos tienen una entrada de datos

bull Un algoritmo debe contener instrucciones de control que nos permitan decirle al procesador paso a paso que hacer y cuando terminar la tarea

bull iquestPor queacute necesitamos algoritmos

Los problemas complejos deben ser divididos en partes mas simplesCada problema simple puede ser solucionado aparteUtilizando algoritmos se puede ver mas claro la ruta para solucionar el problema que nos ahora tiempo

PROPIEDADES DE LOS ALGORITMOS Los algoritmos deben serClaros en su definicioacutenEfectivos y ejecutables paso a paso Deben terminar despueacutes un cierto numero de pasos REPRESENTACION DE ALGORITMOS Existen diversas formas de representar algoritmos Dentro de las mas comunes se encuentran los diagramas de flujo y el pseudocodigo Cada uno tiene sus ventajas y desventajas todo depende del gusto de la persona que aplica al algoritmo

E iquestQueacute ES UN DIAGRAMA DE FLUJOEl diagrama de flujo (flow chart) es la representacion grafica y muestra los algoritmos de una manera clara y comprensibleEsta representacion grafica se da cuando varios simbolos ( que indican diferentes procesos en la computadora) se relacionan entre si mediante lineas que indican el orden en que se deben ejecutar los procesosLos simbolos utilizados han sido normalizados por el instituto norteamericano de normalizacion Los elementos que se emplean para los diagramas son los sig

Indica el inicio y el final de nuestro diagrama de flujo

Siacutembolo de proceso Indica la asignacioacuten de un valor en la memoria yo la ejecucioacuten de una operacioacuten aritmeacutetica

Siacutembolo de decisioacuten Indica la realizacioacuten de una comparacioacuten de valores

Los elementos que se emplean para los diagramas

POR EJEMPLOIndica cual es el principio y el final de

Nuestro diagrama de flujoSiacutenbolo de proceso indica la

asignacioacuten de un valor en la memoriayo la ejecucion de una operacioacuten de una

Operacioacuten aritmeacuteticaConector dentro de paacutegina representa

la continuidad del diagrama dentro de la misma paacutegina

Liacuteneas de flujo o direccioacuten Indica la secuenciaEn que se realizan las operaciones

POR EJEMPLO

COMIENZO

ASIGNACION

FIN

CONECTOR

V=verdaderoF= falso

Se deben utilizar solamente liacuteneas de flujo horizontales yo verticales

Se debe evitar el cruce de liacuteneas utilizando los conectores

Se debe usar conectores solo cuando sea necesario

No deben quedar liacuteneas de flujo sin conectar Se deben trazar los siacutembolos de manera que

se puedan leer de arriba hacia debajo de izquierda a derecha

Todo texto escrito dentro de un siacutembolo deberaacute ser escrito claramente evitando el uso de muchas palabras

Determine la materia y el material que debe

estudiar

Lea las lecciones los ejercicios y las

explicaciones del maestro

Haga un plan de cada leccioacuten con palabras claves

que explican lo maacutes importante

Lea las lecciones los ejercicios y las

explicaciones del maestro

Vea las respuestas de los ejercicios

Haga nuevos ejercicios c

Lea las lecciones los ejercicios y las

explicaciones del maestro

Vea las respuestas de los ejercicios

Haga nuevos ejercicios

Lea las lecciones los ejercicios y las

explicaciones del maestro

Vea las respuestas de los ejercicios

Haga nuevos ejercicios

iquesthiciste bien los

Ejercicios

Busca material adicional adicional sobre este tema

Representa lo maacutes importante de los planes

FiquestQUE ES UN PSEUDOCODIGO

El PSEUDOCODIGO se encuentra a un solo paso de transformarse en un lenguaje de programacioacuten A diferencia de un diagrama de flujo no es grafico sin embargo puede leerse y es igual de comprensible Es la representacioacuten narrativa de los pasos que debe seguir un algoritmo para dar solucioacuten a un problema determinado El PSEUDOCODIGO

Utiliza palabras que indican el proceso a realizar

VENTAJAS DE UTILIZAR UN PSEUDOCOacuteDIGO A UN DIAGRAMA DE FLUJO

Ocupa menos espacio una hoja de papel Permite representar en forma operaciones

repetitivas complejas Es muy faciacutel pasar de pseudocoacutedigo a un

programa en aacutelgun lenguaje de programacioacuten

Si se siguen las reglas se puede observar claramente los niveles que tiene cada operacioacuten

GDIAGRAMAS ESTRUCTURADOS (NASSI-SCHNEIDERMAN)

El diagrama estructurado N-S tambieacuten conocido coo diagrama de chapin es como diagrama de flujo en el que se omiten las flechas de union y las cajas son contiguas las acciones sucesivas se pueden escribir diferentes acciones en una caja y como en los diagrama estructurado se muestra a la derecha

H iquestQUEacute ES UN CODIGO

El coacutedigo se puede ser1) Un conjunto de instrucciones para la

computadora2) Un conjunto de siacutembolos por ejemplo el

coacutedigo ASCII el coacutedigo contiene la inforacioacuten en una forma apropiada la comunicacioacuten y el procesamiento

TIPOS DE CODIGO - coacutedigo utilizado en la computadora donde

toda es representada con diacutegitos =0oun BYTE=8bits

2 DECIMAL - coacutedigo donde la informacioacuten se representa con 10 digitos ndash del 0 al 9

3 OCTAL - en la informacioacuten se representa con 8 diacutegitos ndash del 0 al 7

4 HEXAGONAL - coacutedigo en el cual la informacioacuten se representa con 16 diacutegitos ndash del 0 al 9 y con las letras de la ldquoA a lardquoFrdquo

5 CODIGO ASCII - coacutedigo en el cual las letras y siacutembolos se representan con nuacutemeros del 1 al 255 por ejemplo para las mayuacutesculas K=75L=76M=77Z=90y para miacutenusculas K=107=108m=109hellipz=122 el texto guardado en coacutedigo ASCII se llama archivo ASCII

ABAJO SE MUESTRA LA RELACIOacuteN ENTRE LOS DIFERENTES TIPOS DE COacuteDIGOS

Decimal Hexagonal Binario octal

0 0 0000 0

1 1 0001 1

2 2 0010 2

3 3 0011 3

4 4 0100 4

5 5 0101 5

6 6 0110 6

7 7 0111 7

8 8 1000 10

9 9 1001 11

10 A 1010 12

11 B 1011 13

12 C 1100 14

13 D 1101 15

14 E 1110 16

CARACTER

HEX OCT BINARIO

DEC CARACTER

HEX OCT BINARIO

DEC

A 41 101 01000001

065 P 50 120 01010000

080

B 42 102 01000010

066 Q 51 121 01010001

081

C 43 103 01000011

067 R 52 122 01010010

082

D 44 104 010001100

068 S 53 123 01010011

083

E 46 106 01000110

070 T 54 124 010110110

086

G 48 110 010011

071 U 55 125 01010101

086

1iquestCOacuteMO CONVERTIR NUMEROS A BASE DE UN CODIGO EN NUMEROS DE OTRO CODIGO

PARA CONVERTIR NUMEROS A BASE DECIMAL EN NUMEROS DE OTRA BASE (BINARIOOCTAL O HEXAGONAL)

DEBE DIVIDIR EL NUMERO QUE DESEA CONVERTIR ENTRE LA BASE CONSECUTIVAMENTE HASTA EL RESULTADO NO SE PUEDE DIVIDIR NUEVAMENTE EL NUEVO NUMERO SE FORMA LEYENDO EL RESIDUO QUE QUEDA DE DE CADA DIVISION DE DERECHA A LA IZQUIERDA VER LOS EJEMPLOS

Para convertir un numero a otra base (binariooctalo hexagonal) en numero a base decimal se multiplican las cifras de numero comenzando de derecha a izquierda por la base al exponente 012345hellipde esta base (2-binario8-octal 16-hexagonal)

1NUMERO DECIMAL EN NUMEROS BINARIOS Y VICEVERSA

EJEMPLO CONVERTIR EL NUMERO DECIMAL 39 EN NUMERO BINARIO

DIVIDIR 39 ENTRE LA BASE 2 Y LEER EL RESIDUO AL REVES 19 9 4 2239 2 19 2 9 2 4 2 RESIDUO 1 RESIDUO 1 RESIDUO RESIDUO 0

LEER LOS RESIDUOS DE LA DERECHA ALA IZQUIERDA Y OBTENER EL NUMERO BINARIO QUE CORRESPONDE AL NUMERO DESIMAL 39 EL NUMERO

ESTRUCTURAS ALGORITMOS

La estructura es el modo en que se pueden agrupar y organizar las acciones de un programa

La estructuras algoritmicas son A simples o secuenciales Bcondicionales CcicliciasA las estructuras secuenciales contienen Asignacion Procesacion salida

La estructura secuencial es aquella en la que una accion (instruccioacuten) sigue a otra en secuencia Las tareas suceden de tal modo

Que la salida de una es la entrada de la sigiente y asi sucesivamente hasta el fin del proceso

La secuencia es la mas simple y la mas comun de todas las estructuras secuenciales se componen de la secuencia independiente y la secuencia dependiente

Pasos de una secuencia1 Un conjunto de acciones que se ejecutan

por unica vez al comienso del proseso llamado proceso inicial

General mente consiste en la apertura de archivos ubicacioacuten en un lugar determinado del conjunto inicializacion de variables imprecion de encabezados de paguinas etc

2 Un conjunto de acciones que se ejecutan a continuacion llamado proceso central Entre las acciones de este grupo siempre se incluyen una estructura de interaccion que se ocupa de la lectura de un dato y su procesamiento-cuenta acumulacion operacioacuten matematica etc

3 Un conjunto de acciones que se ejecutan por unica vez al final del proceso al que llamaremos proceso final Generalmente consiste el cierre de archivos uniforme de resultados impresioacuten de la paguina etc

Proceso inicial

Proceso central

Proceso final

Estructura secuencial

Una estructura secuencial puede ser representada tambien en forma

de diagrama estructurada

Inicio accioacuten 1 Accioacuten 2

Accioacuten N fin

Ejemplo de estructura de secuencia independiente

Se da cuando las secciones pueden inter cambiar su orden de ejecucuion sin alterar el resultado final Por ejemplo la accion sumar 1 a la variable seguida de suma 2 a la variable b en este caso el orden en que se efectuan las acciones es irrelevante para el resultado final

Ejemplo d e estructura de secuencia dependiente

Se da cuando las acciones no pueden intercambiar su orden de ejecucion sin alterar el resultado final Por ejemplo la accion sumar 1 a la variable A seguida de multiplicar la variable a por 2 en este caso el orden en que se efectuen las operaciones es determinantes para el resultado final

B Las estructuras condicionales contienen Asignacion Procesamiento La operacioacuten de programa cambia dependiendo

de una condicion Salida

Las estructuras condicionales comparan una variable contra otro(s) valor(es) para que en base al resultado de esta comparacion se siga un curso de accion dentro del programa Cabe mencionar que la comparacion se puede hacer contra otra variable o contra una constante seguacuten que se requiera

Existen dos tipos

basicos de estructuras condicionales

Las simples y las multiples

Proceso inicial

Proceso central

condicioacuten

Proceso final

P

S

V

F

Simple

Si ltcondicioacuten=ciertagtent

onces Accioacuten(es)Fin-si

Simplesla estructura condicional simple se les conoce comordquotomas de decisioacutenrdquo

Estas tomas de decisioacuten tienen la siguiente forma

Dobles las estructuras condicional simple se les conoce como ldquotomas de decisioacutenrdquoestas tomas de decisioacuten tienen la siguiente forma

Se represente de la siguiente forma Siltcondicondici

oacuten =ciertagt

P

s1 s2

Doble

EJEMPLO DE ESTRUCTURA DE SELECCIOacuteN DOBLE

Se da cuando existen solo dos alternativas Se evalua una condicion que puede tomar los valores logicos de verdadero o falso Si la condicion es verdadera se hace una cosa y si es falsa se hace otra Por ejemplo si la variable A inferior a 3 se le suma 1 si es mayor de 3 entonces la variable B es igual a 0 Es importante aclarar que no siempre deben estar presentes las acciones correspondientes a ambas alternativas En efecto es posible que se ejecute alguna accioacuten si se cumple alguna condiccion

Y que se haga nada en caso contrario En este ejemplo si la variable A es igual a 3 ninguna de las condiciones se va cumplir Por que A es menor que 3 y simplemente no ocurre nada

Condiciones mutiples las estructuras de comparacioacuten muacuteltiples son tomas de decisioacuten especialidadas que permiten comprar una variable contra distintos posibles resultados ejecutando para cada caso una serie de instrucciones especificas para cada caso una serie de instrucciones especificas Hay dos formas comunes

siltcondicioacuten =cierta gtentonces accioacuten (es) si no

Siltcondicioacuten =ciertagtentonces

accioacuten (es)

Casos variable Op1 accion(es) Op2 accion (es)opN accion(es)

Fin-casos

forma 1 Forma

2

Ejemplo de estructura de seleccion multipleSe da cuando existen mas de dos alternativas En este caso la variable que determina la seleccioacuten puede tomar uno entre varios valores numericos enteros previstos y que se ejecutara un entre varios gruposde acciones seguacuten corresponda Puede haber tambien ndash aunque no es obligatorio- un curso de accion previsto para cuando la variable no toma ninguno de los valores predeterminados Por ejemplo examinar la variable resultado si es 0 escribe ldquoEacutexitordquo si es 1 escribirrdquoMemoria insuficienterdquo si es 2 escribirrdquoArchivo no existentey si es cualquier otro numnero

Numero escribirrdquoError desconocidordquo

resultado

ldquoEacutexitordquo

ldquoMemoria insuficienterdquo

ldquoArchivo no existente

ldquoError desconocidordquo

Nota la variable es el lugar para almacenamiento temporal de informacioacuten o valor en un programa las variables estaacuten explicadas mas detalladamente adelante en el libro

C Estructuras Ciacuteclicas para ndash siguiente Hacer ndashmientras ltcondicioacuten

=ciertagthelliprepetir Hacer-hastagthasta condicioacuten se cumple

gthelliprepetir Se llaman problemas repetitivos o clicicos a

aquellos en cuya solucion es necesario utilizar un mismo conjunto de acciones

Que se pueden ejecutar una cantidad especifica de veces (pasos) esta cantidad puede ser fija (previamente determinada por el programador) o puede ser variable (estar en funcion de algun dato dentro del programa)

Ciclos con un numero determinado de pasos para ndash siguiente (for- next)

Son aquellos ciclos en que el numero de pasos se conoce antes de ejecutar el ciclo Se utiliza para repetir cierto numero de acciones determinadas a veces La forma de esta estructura es la siguiente

Cada uno de estos ciclos se vera mas adelante en el capitulo

ldquo como utilizar al lenguaje visual basic ldquo

Para V C= Ll a LSAccion 1Accion 2

Accion NsiguienteVC

DondeVC Variable de control del ciclo

LL limite inferiorLS Limite superior

Importante los siglos para ndashsigiuentes son unicos contar

Por ejemploHacer un programa que pregunte y escriba en la pantalla el nombre de tres usuarios utilizando el ciclo para_siguiente

Inico For contador =1 to 3Preguntar nombreEscribir nombreSiguiente contador fin

El mismo programa sin el cicloInicioPreguntar nombreEscribir nombrePreguntar nombreEscribir nombrePreguntar nombreEscribir nombre fin

Importante como puede observar los ciclos hacen que el programa sea mas ordenado maacutes corto y faacutecil de leer

debe utilizar los ciclos siempre cuando sea posible

Hacer_mientras ltcondicion=ciertagthelliprepetir(do whilehelliploop)

Esta es una estructura que repetira un proceso detrminadas vecesmientras la condicon se cumpla (es cierta)en el momento que la condicion ya no se cumple el ciclo deja de repetirse

Hacer mientras ltcondicion se cumple gt Accion1 Accion2 Hacer Accion1 Accion2

HACER-HASTA lthasta condicion se cumple gtRepetir (do until helliploop)Esta es una estructura similar a la anterior repite

un proceso una cantidad de veces pero a diferencia del hacer-mientras el hacer ndashhasta que la condicion se cumple y no mientras como hacer-mientras

La forma de esta estructura es la siguienteRepetir hastaltcondicion se cumplegtAccion 1Accion 2

AccioNRepetir0Repetir

IMPORTANTE La condicioacuten primero seraacute evaluada y si no se cumple (es cierta) no se correraacute el ciclo si escribe la

condicioacuten al final el ciclo correraacute al menos una vez ya que la condicioacuten se eleva al final y no al principio

Page 51: K.c.c. 13-04-2011

LENGUAJES DE LA MAQUINA son aquellos cuyas instrucciones son directamente entendibles por la computadora y no necesitan traduccioacuten posterior para que la CPU pueda comprender y ejecutar el programalas instrucciones en lenguaje maacutequina se expresan en teacuterminos de la unidad de memoria maacutes pequentildea el bit

( codigoacute binario 0o1) Ocho bits forman un byte

LENGUAJE DE VAJO NIVEL(ENSAMBLADOR)

En este lenguaje las instrucciones se escriben

En coacutedigos alfabeacuteticos conocidos como mnemoteacutecnicos para las operaciones y direcciones simboacutelicas el coacutedigo maquina es dando a cada instruccioacuten un mnemoacutenico los lenguajes de bajo nivel son especiacuteficos para cada destacar que los programas escritos en un lenguaje son especiacuteficos para cada procesador Si se lleva el programa a otra maacutequina con diferentes arquitectura de procesador se debe reescribir el programa desde el principio

LENGUAJE DE ALTO NIVEL Los lenguajes de programacioacuten de alto nivel(visual cc++pascal basic asembler fortrancobol y otros ) son aquellos en los que las instrucciones o sentencias para la computadora son escritas con palabras similares al lenguaje humano ( en general en ingles) lo que facilita la escritura y compresioacuten del programa Existe tambieacuten una relacioacuten compleja entre los lenguajes de alto nivel y el coacutedigo maquina

Cada programa debe traducirse del lenguaje de programacioacuten (de alto nivel) al lenguaje de la computadora (maquina) esto se hace a traveacutes de compiladores (traductores) que transforman el programa en un lenguaje de maacutes alto nivel para que la computadora pueda comprenderlo y ejecutarlo

INTEacuteRPRETES Y COMPILADORESLa traducciones de una serie de instrucciones

en lenguaje ensamblador (el coacutedigo fuente)A un coacutedigo maacutequina (o coacutedigo objeto ) se realiza normalmente por un programa especial llamado realizarse con un compilador maacutes complejo objeto basaacutendose En un coacutedigo fuente El coacutedigo objeto resultante es un programa raacutepido y listo para funcionar pero que puede hacer que falle el ordenador si no esta bien disentildeado

Los inteacuterpretes son maacutes lentos que los compiladores ya que no producen un codigo

Objeto sino que recorren el codigo fuente una linea cada vez

Cada linea se traduce a codigo maquina y se ejecuta cuando la linea se lee por segunda vez como en el caso de los programas en que se reutilizan partes del codigo debe copilarse de nuevoaunque no este proceso es maacutes lento es menos sesceptible de provocar fallas en la computadora

Abajo se muestra la transformacioacuten del lenguaje fuente ( de alto nivel)al lenguaje objeto (maquina)

1 11 1

2 2 2 2

455

1 Lenguaje fuente

2 Lenguaje objeto

3 Libreriacutea y lenguaje

ENSAMBLADOR4-vinculos5-programas

EL PROCESAMIENTO DE DATOS tiene tres pasos

1 ENTRADA-los datos a traveacutes del teclado ratoacuten escaacutener otras computadorasetc

2 PROCESAMIENTO-los datos se utilizan para hacer los caacutelculos yo cambios correspondientes se transforman y se almacenan despueacutes

3 SALIDA-el resultado en forma de datos puede verse a traveacutes de la pantalla impresora enviarse a otra computadora etc

UN PROGRAMA es un conjunto de insttrucciones escritas en un determinado lenguaje( por ejemplo COBOLC++VISUAL BASICETC) que dirige a un ordenador para la ejecucioacuten de una serie de operaciones con el objetivo de resolver un problema que se ha definido previamente

Elementos de un programa Datos(variables) Instrucciones( codigo o funciones)

UN PROGRAMA es un conjunto de insttrucciones escritas en un determinado lenguaje( por ejemplo COBOLC++VISUAL BASICETC) que dirige a un ordenador para la ejecucioacuten de una serie de operaciones con el objetivo de resolver un problema que se ha definido previamente

Elementos de un programa Datos(variables) Instrucciones( codigo o funciones)

Las variables son los bloques baacutesicos para la construccioacuten de un programa y las instrucciones le indican a la computadora que hacer con el programa

Tambieacuten puede usar comentarios estas notas permitiraacuten tener un programa claro y faacutecil de entender

Al igual que en una construccioacuten se pide el material antes para poder comenzar en un programa debe declarar las funciones antes de usarlas

D ALGORITMOSbull Definicioacuten de algoritmos se deriva de la traduccioacuten al latiacuten

de la palabra aacuterabe ldquo alkhowarizmirdquo nombre de un matemaacutetico y astroacutenomo aacuterabe que escribioacute un tratado sobre la manipulacioacuten de nuacutemeros y ecuaciones en el siglo IX

bull Un algoritmo es una serie de pasos organizados que describe el proceso que se debe seguir para dar solucioacuten a un problema especifico Es un procedimiento matematico o logico para lograr un fin determinado Antes de escribir el programa debe tener muy claro el algoritmo que mostrara los pasos a seguir para reslver el problema Los algoritmos tienen una entrada de datos

bull Un algoritmo debe contener instrucciones de control que nos permitan decirle al procesador paso a paso que hacer y cuando terminar la tarea

bull iquestPor queacute necesitamos algoritmos

Los problemas complejos deben ser divididos en partes mas simplesCada problema simple puede ser solucionado aparteUtilizando algoritmos se puede ver mas claro la ruta para solucionar el problema que nos ahora tiempo

PROPIEDADES DE LOS ALGORITMOS Los algoritmos deben serClaros en su definicioacutenEfectivos y ejecutables paso a paso Deben terminar despueacutes un cierto numero de pasos REPRESENTACION DE ALGORITMOS Existen diversas formas de representar algoritmos Dentro de las mas comunes se encuentran los diagramas de flujo y el pseudocodigo Cada uno tiene sus ventajas y desventajas todo depende del gusto de la persona que aplica al algoritmo

E iquestQueacute ES UN DIAGRAMA DE FLUJOEl diagrama de flujo (flow chart) es la representacion grafica y muestra los algoritmos de una manera clara y comprensibleEsta representacion grafica se da cuando varios simbolos ( que indican diferentes procesos en la computadora) se relacionan entre si mediante lineas que indican el orden en que se deben ejecutar los procesosLos simbolos utilizados han sido normalizados por el instituto norteamericano de normalizacion Los elementos que se emplean para los diagramas son los sig

Indica el inicio y el final de nuestro diagrama de flujo

Siacutembolo de proceso Indica la asignacioacuten de un valor en la memoria yo la ejecucioacuten de una operacioacuten aritmeacutetica

Siacutembolo de decisioacuten Indica la realizacioacuten de una comparacioacuten de valores

Los elementos que se emplean para los diagramas

POR EJEMPLOIndica cual es el principio y el final de

Nuestro diagrama de flujoSiacutenbolo de proceso indica la

asignacioacuten de un valor en la memoriayo la ejecucion de una operacioacuten de una

Operacioacuten aritmeacuteticaConector dentro de paacutegina representa

la continuidad del diagrama dentro de la misma paacutegina

Liacuteneas de flujo o direccioacuten Indica la secuenciaEn que se realizan las operaciones

POR EJEMPLO

COMIENZO

ASIGNACION

FIN

CONECTOR

V=verdaderoF= falso

Se deben utilizar solamente liacuteneas de flujo horizontales yo verticales

Se debe evitar el cruce de liacuteneas utilizando los conectores

Se debe usar conectores solo cuando sea necesario

No deben quedar liacuteneas de flujo sin conectar Se deben trazar los siacutembolos de manera que

se puedan leer de arriba hacia debajo de izquierda a derecha

Todo texto escrito dentro de un siacutembolo deberaacute ser escrito claramente evitando el uso de muchas palabras

Determine la materia y el material que debe

estudiar

Lea las lecciones los ejercicios y las

explicaciones del maestro

Haga un plan de cada leccioacuten con palabras claves

que explican lo maacutes importante

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Representa lo maacutes importante de los planes

FiquestQUE ES UN PSEUDOCODIGO

El PSEUDOCODIGO se encuentra a un solo paso de transformarse en un lenguaje de programacioacuten A diferencia de un diagrama de flujo no es grafico sin embargo puede leerse y es igual de comprensible Es la representacioacuten narrativa de los pasos que debe seguir un algoritmo para dar solucioacuten a un problema determinado El PSEUDOCODIGO

Utiliza palabras que indican el proceso a realizar

VENTAJAS DE UTILIZAR UN PSEUDOCOacuteDIGO A UN DIAGRAMA DE FLUJO

Ocupa menos espacio una hoja de papel Permite representar en forma operaciones

repetitivas complejas Es muy faciacutel pasar de pseudocoacutedigo a un

programa en aacutelgun lenguaje de programacioacuten

Si se siguen las reglas se puede observar claramente los niveles que tiene cada operacioacuten

GDIAGRAMAS ESTRUCTURADOS (NASSI-SCHNEIDERMAN)

El diagrama estructurado N-S tambieacuten conocido coo diagrama de chapin es como diagrama de flujo en el que se omiten las flechas de union y las cajas son contiguas las acciones sucesivas se pueden escribir diferentes acciones en una caja y como en los diagrama estructurado se muestra a la derecha

H iquestQUEacute ES UN CODIGO

El coacutedigo se puede ser1) Un conjunto de instrucciones para la

computadora2) Un conjunto de siacutembolos por ejemplo el

coacutedigo ASCII el coacutedigo contiene la inforacioacuten en una forma apropiada la comunicacioacuten y el procesamiento

TIPOS DE CODIGO - coacutedigo utilizado en la computadora donde

toda es representada con diacutegitos =0oun BYTE=8bits

2 DECIMAL - coacutedigo donde la informacioacuten se representa con 10 digitos ndash del 0 al 9

3 OCTAL - en la informacioacuten se representa con 8 diacutegitos ndash del 0 al 7

4 HEXAGONAL - coacutedigo en el cual la informacioacuten se representa con 16 diacutegitos ndash del 0 al 9 y con las letras de la ldquoA a lardquoFrdquo

5 CODIGO ASCII - coacutedigo en el cual las letras y siacutembolos se representan con nuacutemeros del 1 al 255 por ejemplo para las mayuacutesculas K=75L=76M=77Z=90y para miacutenusculas K=107=108m=109hellipz=122 el texto guardado en coacutedigo ASCII se llama archivo ASCII

ABAJO SE MUESTRA LA RELACIOacuteN ENTRE LOS DIFERENTES TIPOS DE COacuteDIGOS

Decimal Hexagonal Binario octal

0 0 0000 0

1 1 0001 1

2 2 0010 2

3 3 0011 3

4 4 0100 4

5 5 0101 5

6 6 0110 6

7 7 0111 7

8 8 1000 10

9 9 1001 11

10 A 1010 12

11 B 1011 13

12 C 1100 14

13 D 1101 15

14 E 1110 16

CARACTER

HEX OCT BINARIO

DEC CARACTER

HEX OCT BINARIO

DEC

A 41 101 01000001

065 P 50 120 01010000

080

B 42 102 01000010

066 Q 51 121 01010001

081

C 43 103 01000011

067 R 52 122 01010010

082

D 44 104 010001100

068 S 53 123 01010011

083

E 46 106 01000110

070 T 54 124 010110110

086

G 48 110 010011

071 U 55 125 01010101

086

1iquestCOacuteMO CONVERTIR NUMEROS A BASE DE UN CODIGO EN NUMEROS DE OTRO CODIGO

PARA CONVERTIR NUMEROS A BASE DECIMAL EN NUMEROS DE OTRA BASE (BINARIOOCTAL O HEXAGONAL)

DEBE DIVIDIR EL NUMERO QUE DESEA CONVERTIR ENTRE LA BASE CONSECUTIVAMENTE HASTA EL RESULTADO NO SE PUEDE DIVIDIR NUEVAMENTE EL NUEVO NUMERO SE FORMA LEYENDO EL RESIDUO QUE QUEDA DE DE CADA DIVISION DE DERECHA A LA IZQUIERDA VER LOS EJEMPLOS

Para convertir un numero a otra base (binariooctalo hexagonal) en numero a base decimal se multiplican las cifras de numero comenzando de derecha a izquierda por la base al exponente 012345hellipde esta base (2-binario8-octal 16-hexagonal)

1NUMERO DECIMAL EN NUMEROS BINARIOS Y VICEVERSA

EJEMPLO CONVERTIR EL NUMERO DECIMAL 39 EN NUMERO BINARIO

DIVIDIR 39 ENTRE LA BASE 2 Y LEER EL RESIDUO AL REVES 19 9 4 2239 2 19 2 9 2 4 2 RESIDUO 1 RESIDUO 1 RESIDUO RESIDUO 0

LEER LOS RESIDUOS DE LA DERECHA ALA IZQUIERDA Y OBTENER EL NUMERO BINARIO QUE CORRESPONDE AL NUMERO DESIMAL 39 EL NUMERO

ESTRUCTURAS ALGORITMOS

La estructura es el modo en que se pueden agrupar y organizar las acciones de un programa

La estructuras algoritmicas son A simples o secuenciales Bcondicionales CcicliciasA las estructuras secuenciales contienen Asignacion Procesacion salida

La estructura secuencial es aquella en la que una accion (instruccioacuten) sigue a otra en secuencia Las tareas suceden de tal modo

Que la salida de una es la entrada de la sigiente y asi sucesivamente hasta el fin del proceso

La secuencia es la mas simple y la mas comun de todas las estructuras secuenciales se componen de la secuencia independiente y la secuencia dependiente

Pasos de una secuencia1 Un conjunto de acciones que se ejecutan

por unica vez al comienso del proseso llamado proceso inicial

General mente consiste en la apertura de archivos ubicacioacuten en un lugar determinado del conjunto inicializacion de variables imprecion de encabezados de paguinas etc

2 Un conjunto de acciones que se ejecutan a continuacion llamado proceso central Entre las acciones de este grupo siempre se incluyen una estructura de interaccion que se ocupa de la lectura de un dato y su procesamiento-cuenta acumulacion operacioacuten matematica etc

3 Un conjunto de acciones que se ejecutan por unica vez al final del proceso al que llamaremos proceso final Generalmente consiste el cierre de archivos uniforme de resultados impresioacuten de la paguina etc

Proceso inicial

Proceso central

Proceso final

Estructura secuencial

Una estructura secuencial puede ser representada tambien en forma

de diagrama estructurada

Inicio accioacuten 1 Accioacuten 2

Accioacuten N fin

Ejemplo de estructura de secuencia independiente

Se da cuando las secciones pueden inter cambiar su orden de ejecucuion sin alterar el resultado final Por ejemplo la accion sumar 1 a la variable seguida de suma 2 a la variable b en este caso el orden en que se efectuan las acciones es irrelevante para el resultado final

Ejemplo d e estructura de secuencia dependiente

Se da cuando las acciones no pueden intercambiar su orden de ejecucion sin alterar el resultado final Por ejemplo la accion sumar 1 a la variable A seguida de multiplicar la variable a por 2 en este caso el orden en que se efectuen las operaciones es determinantes para el resultado final

B Las estructuras condicionales contienen Asignacion Procesamiento La operacioacuten de programa cambia dependiendo

de una condicion Salida

Las estructuras condicionales comparan una variable contra otro(s) valor(es) para que en base al resultado de esta comparacion se siga un curso de accion dentro del programa Cabe mencionar que la comparacion se puede hacer contra otra variable o contra una constante seguacuten que se requiera

Existen dos tipos

basicos de estructuras condicionales

Las simples y las multiples

Proceso inicial

Proceso central

condicioacuten

Proceso final

P

S

V

F

Simple

Si ltcondicioacuten=ciertagtent

onces Accioacuten(es)Fin-si

Simplesla estructura condicional simple se les conoce comordquotomas de decisioacutenrdquo

Estas tomas de decisioacuten tienen la siguiente forma

Dobles las estructuras condicional simple se les conoce como ldquotomas de decisioacutenrdquoestas tomas de decisioacuten tienen la siguiente forma

Se represente de la siguiente forma Siltcondicondici

oacuten =ciertagt

P

s1 s2

Doble

EJEMPLO DE ESTRUCTURA DE SELECCIOacuteN DOBLE

Se da cuando existen solo dos alternativas Se evalua una condicion que puede tomar los valores logicos de verdadero o falso Si la condicion es verdadera se hace una cosa y si es falsa se hace otra Por ejemplo si la variable A inferior a 3 se le suma 1 si es mayor de 3 entonces la variable B es igual a 0 Es importante aclarar que no siempre deben estar presentes las acciones correspondientes a ambas alternativas En efecto es posible que se ejecute alguna accioacuten si se cumple alguna condiccion

Y que se haga nada en caso contrario En este ejemplo si la variable A es igual a 3 ninguna de las condiciones se va cumplir Por que A es menor que 3 y simplemente no ocurre nada

Condiciones mutiples las estructuras de comparacioacuten muacuteltiples son tomas de decisioacuten especialidadas que permiten comprar una variable contra distintos posibles resultados ejecutando para cada caso una serie de instrucciones especificas para cada caso una serie de instrucciones especificas Hay dos formas comunes

siltcondicioacuten =cierta gtentonces accioacuten (es) si no

Siltcondicioacuten =ciertagtentonces

accioacuten (es)

Casos variable Op1 accion(es) Op2 accion (es)opN accion(es)

Fin-casos

forma 1 Forma

2

Ejemplo de estructura de seleccion multipleSe da cuando existen mas de dos alternativas En este caso la variable que determina la seleccioacuten puede tomar uno entre varios valores numericos enteros previstos y que se ejecutara un entre varios gruposde acciones seguacuten corresponda Puede haber tambien ndash aunque no es obligatorio- un curso de accion previsto para cuando la variable no toma ninguno de los valores predeterminados Por ejemplo examinar la variable resultado si es 0 escribe ldquoEacutexitordquo si es 1 escribirrdquoMemoria insuficienterdquo si es 2 escribirrdquoArchivo no existentey si es cualquier otro numnero

Numero escribirrdquoError desconocidordquo

resultado

ldquoEacutexitordquo

ldquoMemoria insuficienterdquo

ldquoArchivo no existente

ldquoError desconocidordquo

Nota la variable es el lugar para almacenamiento temporal de informacioacuten o valor en un programa las variables estaacuten explicadas mas detalladamente adelante en el libro

C Estructuras Ciacuteclicas para ndash siguiente Hacer ndashmientras ltcondicioacuten

=ciertagthelliprepetir Hacer-hastagthasta condicioacuten se cumple

gthelliprepetir Se llaman problemas repetitivos o clicicos a

aquellos en cuya solucion es necesario utilizar un mismo conjunto de acciones

Que se pueden ejecutar una cantidad especifica de veces (pasos) esta cantidad puede ser fija (previamente determinada por el programador) o puede ser variable (estar en funcion de algun dato dentro del programa)

Ciclos con un numero determinado de pasos para ndash siguiente (for- next)

Son aquellos ciclos en que el numero de pasos se conoce antes de ejecutar el ciclo Se utiliza para repetir cierto numero de acciones determinadas a veces La forma de esta estructura es la siguiente

Cada uno de estos ciclos se vera mas adelante en el capitulo

ldquo como utilizar al lenguaje visual basic ldquo

Para V C= Ll a LSAccion 1Accion 2

Accion NsiguienteVC

DondeVC Variable de control del ciclo

LL limite inferiorLS Limite superior

Importante los siglos para ndashsigiuentes son unicos contar

Por ejemploHacer un programa que pregunte y escriba en la pantalla el nombre de tres usuarios utilizando el ciclo para_siguiente

Inico For contador =1 to 3Preguntar nombreEscribir nombreSiguiente contador fin

El mismo programa sin el cicloInicioPreguntar nombreEscribir nombrePreguntar nombreEscribir nombrePreguntar nombreEscribir nombre fin

Importante como puede observar los ciclos hacen que el programa sea mas ordenado maacutes corto y faacutecil de leer

debe utilizar los ciclos siempre cuando sea posible

Hacer_mientras ltcondicion=ciertagthelliprepetir(do whilehelliploop)

Esta es una estructura que repetira un proceso detrminadas vecesmientras la condicon se cumpla (es cierta)en el momento que la condicion ya no se cumple el ciclo deja de repetirse

Hacer mientras ltcondicion se cumple gt Accion1 Accion2 Hacer Accion1 Accion2

HACER-HASTA lthasta condicion se cumple gtRepetir (do until helliploop)Esta es una estructura similar a la anterior repite

un proceso una cantidad de veces pero a diferencia del hacer-mientras el hacer ndashhasta que la condicion se cumple y no mientras como hacer-mientras

La forma de esta estructura es la siguienteRepetir hastaltcondicion se cumplegtAccion 1Accion 2

AccioNRepetir0Repetir

IMPORTANTE La condicioacuten primero seraacute evaluada y si no se cumple (es cierta) no se correraacute el ciclo si escribe la

condicioacuten al final el ciclo correraacute al menos una vez ya que la condicioacuten se eleva al final y no al principio

Page 52: K.c.c. 13-04-2011

LENGUAJE DE VAJO NIVEL(ENSAMBLADOR)

En este lenguaje las instrucciones se escriben

En coacutedigos alfabeacuteticos conocidos como mnemoteacutecnicos para las operaciones y direcciones simboacutelicas el coacutedigo maquina es dando a cada instruccioacuten un mnemoacutenico los lenguajes de bajo nivel son especiacuteficos para cada destacar que los programas escritos en un lenguaje son especiacuteficos para cada procesador Si se lleva el programa a otra maacutequina con diferentes arquitectura de procesador se debe reescribir el programa desde el principio

LENGUAJE DE ALTO NIVEL Los lenguajes de programacioacuten de alto nivel(visual cc++pascal basic asembler fortrancobol y otros ) son aquellos en los que las instrucciones o sentencias para la computadora son escritas con palabras similares al lenguaje humano ( en general en ingles) lo que facilita la escritura y compresioacuten del programa Existe tambieacuten una relacioacuten compleja entre los lenguajes de alto nivel y el coacutedigo maquina

Cada programa debe traducirse del lenguaje de programacioacuten (de alto nivel) al lenguaje de la computadora (maquina) esto se hace a traveacutes de compiladores (traductores) que transforman el programa en un lenguaje de maacutes alto nivel para que la computadora pueda comprenderlo y ejecutarlo

INTEacuteRPRETES Y COMPILADORESLa traducciones de una serie de instrucciones

en lenguaje ensamblador (el coacutedigo fuente)A un coacutedigo maacutequina (o coacutedigo objeto ) se realiza normalmente por un programa especial llamado realizarse con un compilador maacutes complejo objeto basaacutendose En un coacutedigo fuente El coacutedigo objeto resultante es un programa raacutepido y listo para funcionar pero que puede hacer que falle el ordenador si no esta bien disentildeado

Los inteacuterpretes son maacutes lentos que los compiladores ya que no producen un codigo

Objeto sino que recorren el codigo fuente una linea cada vez

Cada linea se traduce a codigo maquina y se ejecuta cuando la linea se lee por segunda vez como en el caso de los programas en que se reutilizan partes del codigo debe copilarse de nuevoaunque no este proceso es maacutes lento es menos sesceptible de provocar fallas en la computadora

Abajo se muestra la transformacioacuten del lenguaje fuente ( de alto nivel)al lenguaje objeto (maquina)

1 11 1

2 2 2 2

455

1 Lenguaje fuente

2 Lenguaje objeto

3 Libreriacutea y lenguaje

ENSAMBLADOR4-vinculos5-programas

EL PROCESAMIENTO DE DATOS tiene tres pasos

1 ENTRADA-los datos a traveacutes del teclado ratoacuten escaacutener otras computadorasetc

2 PROCESAMIENTO-los datos se utilizan para hacer los caacutelculos yo cambios correspondientes se transforman y se almacenan despueacutes

3 SALIDA-el resultado en forma de datos puede verse a traveacutes de la pantalla impresora enviarse a otra computadora etc

UN PROGRAMA es un conjunto de insttrucciones escritas en un determinado lenguaje( por ejemplo COBOLC++VISUAL BASICETC) que dirige a un ordenador para la ejecucioacuten de una serie de operaciones con el objetivo de resolver un problema que se ha definido previamente

Elementos de un programa Datos(variables) Instrucciones( codigo o funciones)

UN PROGRAMA es un conjunto de insttrucciones escritas en un determinado lenguaje( por ejemplo COBOLC++VISUAL BASICETC) que dirige a un ordenador para la ejecucioacuten de una serie de operaciones con el objetivo de resolver un problema que se ha definido previamente

Elementos de un programa Datos(variables) Instrucciones( codigo o funciones)

Las variables son los bloques baacutesicos para la construccioacuten de un programa y las instrucciones le indican a la computadora que hacer con el programa

Tambieacuten puede usar comentarios estas notas permitiraacuten tener un programa claro y faacutecil de entender

Al igual que en una construccioacuten se pide el material antes para poder comenzar en un programa debe declarar las funciones antes de usarlas

D ALGORITMOSbull Definicioacuten de algoritmos se deriva de la traduccioacuten al latiacuten

de la palabra aacuterabe ldquo alkhowarizmirdquo nombre de un matemaacutetico y astroacutenomo aacuterabe que escribioacute un tratado sobre la manipulacioacuten de nuacutemeros y ecuaciones en el siglo IX

bull Un algoritmo es una serie de pasos organizados que describe el proceso que se debe seguir para dar solucioacuten a un problema especifico Es un procedimiento matematico o logico para lograr un fin determinado Antes de escribir el programa debe tener muy claro el algoritmo que mostrara los pasos a seguir para reslver el problema Los algoritmos tienen una entrada de datos

bull Un algoritmo debe contener instrucciones de control que nos permitan decirle al procesador paso a paso que hacer y cuando terminar la tarea

bull iquestPor queacute necesitamos algoritmos

Los problemas complejos deben ser divididos en partes mas simplesCada problema simple puede ser solucionado aparteUtilizando algoritmos se puede ver mas claro la ruta para solucionar el problema que nos ahora tiempo

PROPIEDADES DE LOS ALGORITMOS Los algoritmos deben serClaros en su definicioacutenEfectivos y ejecutables paso a paso Deben terminar despueacutes un cierto numero de pasos REPRESENTACION DE ALGORITMOS Existen diversas formas de representar algoritmos Dentro de las mas comunes se encuentran los diagramas de flujo y el pseudocodigo Cada uno tiene sus ventajas y desventajas todo depende del gusto de la persona que aplica al algoritmo

E iquestQueacute ES UN DIAGRAMA DE FLUJOEl diagrama de flujo (flow chart) es la representacion grafica y muestra los algoritmos de una manera clara y comprensibleEsta representacion grafica se da cuando varios simbolos ( que indican diferentes procesos en la computadora) se relacionan entre si mediante lineas que indican el orden en que se deben ejecutar los procesosLos simbolos utilizados han sido normalizados por el instituto norteamericano de normalizacion Los elementos que se emplean para los diagramas son los sig

Indica el inicio y el final de nuestro diagrama de flujo

Siacutembolo de proceso Indica la asignacioacuten de un valor en la memoria yo la ejecucioacuten de una operacioacuten aritmeacutetica

Siacutembolo de decisioacuten Indica la realizacioacuten de una comparacioacuten de valores

Los elementos que se emplean para los diagramas

POR EJEMPLOIndica cual es el principio y el final de

Nuestro diagrama de flujoSiacutenbolo de proceso indica la

asignacioacuten de un valor en la memoriayo la ejecucion de una operacioacuten de una

Operacioacuten aritmeacuteticaConector dentro de paacutegina representa

la continuidad del diagrama dentro de la misma paacutegina

Liacuteneas de flujo o direccioacuten Indica la secuenciaEn que se realizan las operaciones

POR EJEMPLO

COMIENZO

ASIGNACION

FIN

CONECTOR

V=verdaderoF= falso

Se deben utilizar solamente liacuteneas de flujo horizontales yo verticales

Se debe evitar el cruce de liacuteneas utilizando los conectores

Se debe usar conectores solo cuando sea necesario

No deben quedar liacuteneas de flujo sin conectar Se deben trazar los siacutembolos de manera que

se puedan leer de arriba hacia debajo de izquierda a derecha

Todo texto escrito dentro de un siacutembolo deberaacute ser escrito claramente evitando el uso de muchas palabras

Determine la materia y el material que debe

estudiar

Lea las lecciones los ejercicios y las

explicaciones del maestro

Haga un plan de cada leccioacuten con palabras claves

que explican lo maacutes importante

Lea las lecciones los ejercicios y las

explicaciones del maestro

Vea las respuestas de los ejercicios

Haga nuevos ejercicios c

Lea las lecciones los ejercicios y las

explicaciones del maestro

Vea las respuestas de los ejercicios

Haga nuevos ejercicios

Lea las lecciones los ejercicios y las

explicaciones del maestro

Vea las respuestas de los ejercicios

Haga nuevos ejercicios

iquesthiciste bien los

Ejercicios

Busca material adicional adicional sobre este tema

Representa lo maacutes importante de los planes

FiquestQUE ES UN PSEUDOCODIGO

El PSEUDOCODIGO se encuentra a un solo paso de transformarse en un lenguaje de programacioacuten A diferencia de un diagrama de flujo no es grafico sin embargo puede leerse y es igual de comprensible Es la representacioacuten narrativa de los pasos que debe seguir un algoritmo para dar solucioacuten a un problema determinado El PSEUDOCODIGO

Utiliza palabras que indican el proceso a realizar

VENTAJAS DE UTILIZAR UN PSEUDOCOacuteDIGO A UN DIAGRAMA DE FLUJO

Ocupa menos espacio una hoja de papel Permite representar en forma operaciones

repetitivas complejas Es muy faciacutel pasar de pseudocoacutedigo a un

programa en aacutelgun lenguaje de programacioacuten

Si se siguen las reglas se puede observar claramente los niveles que tiene cada operacioacuten

GDIAGRAMAS ESTRUCTURADOS (NASSI-SCHNEIDERMAN)

El diagrama estructurado N-S tambieacuten conocido coo diagrama de chapin es como diagrama de flujo en el que se omiten las flechas de union y las cajas son contiguas las acciones sucesivas se pueden escribir diferentes acciones en una caja y como en los diagrama estructurado se muestra a la derecha

H iquestQUEacute ES UN CODIGO

El coacutedigo se puede ser1) Un conjunto de instrucciones para la

computadora2) Un conjunto de siacutembolos por ejemplo el

coacutedigo ASCII el coacutedigo contiene la inforacioacuten en una forma apropiada la comunicacioacuten y el procesamiento

TIPOS DE CODIGO - coacutedigo utilizado en la computadora donde

toda es representada con diacutegitos =0oun BYTE=8bits

2 DECIMAL - coacutedigo donde la informacioacuten se representa con 10 digitos ndash del 0 al 9

3 OCTAL - en la informacioacuten se representa con 8 diacutegitos ndash del 0 al 7

4 HEXAGONAL - coacutedigo en el cual la informacioacuten se representa con 16 diacutegitos ndash del 0 al 9 y con las letras de la ldquoA a lardquoFrdquo

5 CODIGO ASCII - coacutedigo en el cual las letras y siacutembolos se representan con nuacutemeros del 1 al 255 por ejemplo para las mayuacutesculas K=75L=76M=77Z=90y para miacutenusculas K=107=108m=109hellipz=122 el texto guardado en coacutedigo ASCII se llama archivo ASCII

ABAJO SE MUESTRA LA RELACIOacuteN ENTRE LOS DIFERENTES TIPOS DE COacuteDIGOS

Decimal Hexagonal Binario octal

0 0 0000 0

1 1 0001 1

2 2 0010 2

3 3 0011 3

4 4 0100 4

5 5 0101 5

6 6 0110 6

7 7 0111 7

8 8 1000 10

9 9 1001 11

10 A 1010 12

11 B 1011 13

12 C 1100 14

13 D 1101 15

14 E 1110 16

CARACTER

HEX OCT BINARIO

DEC CARACTER

HEX OCT BINARIO

DEC

A 41 101 01000001

065 P 50 120 01010000

080

B 42 102 01000010

066 Q 51 121 01010001

081

C 43 103 01000011

067 R 52 122 01010010

082

D 44 104 010001100

068 S 53 123 01010011

083

E 46 106 01000110

070 T 54 124 010110110

086

G 48 110 010011

071 U 55 125 01010101

086

1iquestCOacuteMO CONVERTIR NUMEROS A BASE DE UN CODIGO EN NUMEROS DE OTRO CODIGO

PARA CONVERTIR NUMEROS A BASE DECIMAL EN NUMEROS DE OTRA BASE (BINARIOOCTAL O HEXAGONAL)

DEBE DIVIDIR EL NUMERO QUE DESEA CONVERTIR ENTRE LA BASE CONSECUTIVAMENTE HASTA EL RESULTADO NO SE PUEDE DIVIDIR NUEVAMENTE EL NUEVO NUMERO SE FORMA LEYENDO EL RESIDUO QUE QUEDA DE DE CADA DIVISION DE DERECHA A LA IZQUIERDA VER LOS EJEMPLOS

Para convertir un numero a otra base (binariooctalo hexagonal) en numero a base decimal se multiplican las cifras de numero comenzando de derecha a izquierda por la base al exponente 012345hellipde esta base (2-binario8-octal 16-hexagonal)

1NUMERO DECIMAL EN NUMEROS BINARIOS Y VICEVERSA

EJEMPLO CONVERTIR EL NUMERO DECIMAL 39 EN NUMERO BINARIO

DIVIDIR 39 ENTRE LA BASE 2 Y LEER EL RESIDUO AL REVES 19 9 4 2239 2 19 2 9 2 4 2 RESIDUO 1 RESIDUO 1 RESIDUO RESIDUO 0

LEER LOS RESIDUOS DE LA DERECHA ALA IZQUIERDA Y OBTENER EL NUMERO BINARIO QUE CORRESPONDE AL NUMERO DESIMAL 39 EL NUMERO

ESTRUCTURAS ALGORITMOS

La estructura es el modo en que se pueden agrupar y organizar las acciones de un programa

La estructuras algoritmicas son A simples o secuenciales Bcondicionales CcicliciasA las estructuras secuenciales contienen Asignacion Procesacion salida

La estructura secuencial es aquella en la que una accion (instruccioacuten) sigue a otra en secuencia Las tareas suceden de tal modo

Que la salida de una es la entrada de la sigiente y asi sucesivamente hasta el fin del proceso

La secuencia es la mas simple y la mas comun de todas las estructuras secuenciales se componen de la secuencia independiente y la secuencia dependiente

Pasos de una secuencia1 Un conjunto de acciones que se ejecutan

por unica vez al comienso del proseso llamado proceso inicial

General mente consiste en la apertura de archivos ubicacioacuten en un lugar determinado del conjunto inicializacion de variables imprecion de encabezados de paguinas etc

2 Un conjunto de acciones que se ejecutan a continuacion llamado proceso central Entre las acciones de este grupo siempre se incluyen una estructura de interaccion que se ocupa de la lectura de un dato y su procesamiento-cuenta acumulacion operacioacuten matematica etc

3 Un conjunto de acciones que se ejecutan por unica vez al final del proceso al que llamaremos proceso final Generalmente consiste el cierre de archivos uniforme de resultados impresioacuten de la paguina etc

Proceso inicial

Proceso central

Proceso final

Estructura secuencial

Una estructura secuencial puede ser representada tambien en forma

de diagrama estructurada

Inicio accioacuten 1 Accioacuten 2

Accioacuten N fin

Ejemplo de estructura de secuencia independiente

Se da cuando las secciones pueden inter cambiar su orden de ejecucuion sin alterar el resultado final Por ejemplo la accion sumar 1 a la variable seguida de suma 2 a la variable b en este caso el orden en que se efectuan las acciones es irrelevante para el resultado final

Ejemplo d e estructura de secuencia dependiente

Se da cuando las acciones no pueden intercambiar su orden de ejecucion sin alterar el resultado final Por ejemplo la accion sumar 1 a la variable A seguida de multiplicar la variable a por 2 en este caso el orden en que se efectuen las operaciones es determinantes para el resultado final

B Las estructuras condicionales contienen Asignacion Procesamiento La operacioacuten de programa cambia dependiendo

de una condicion Salida

Las estructuras condicionales comparan una variable contra otro(s) valor(es) para que en base al resultado de esta comparacion se siga un curso de accion dentro del programa Cabe mencionar que la comparacion se puede hacer contra otra variable o contra una constante seguacuten que se requiera

Existen dos tipos

basicos de estructuras condicionales

Las simples y las multiples

Proceso inicial

Proceso central

condicioacuten

Proceso final

P

S

V

F

Simple

Si ltcondicioacuten=ciertagtent

onces Accioacuten(es)Fin-si

Simplesla estructura condicional simple se les conoce comordquotomas de decisioacutenrdquo

Estas tomas de decisioacuten tienen la siguiente forma

Dobles las estructuras condicional simple se les conoce como ldquotomas de decisioacutenrdquoestas tomas de decisioacuten tienen la siguiente forma

Se represente de la siguiente forma Siltcondicondici

oacuten =ciertagt

P

s1 s2

Doble

EJEMPLO DE ESTRUCTURA DE SELECCIOacuteN DOBLE

Se da cuando existen solo dos alternativas Se evalua una condicion que puede tomar los valores logicos de verdadero o falso Si la condicion es verdadera se hace una cosa y si es falsa se hace otra Por ejemplo si la variable A inferior a 3 se le suma 1 si es mayor de 3 entonces la variable B es igual a 0 Es importante aclarar que no siempre deben estar presentes las acciones correspondientes a ambas alternativas En efecto es posible que se ejecute alguna accioacuten si se cumple alguna condiccion

Y que se haga nada en caso contrario En este ejemplo si la variable A es igual a 3 ninguna de las condiciones se va cumplir Por que A es menor que 3 y simplemente no ocurre nada

Condiciones mutiples las estructuras de comparacioacuten muacuteltiples son tomas de decisioacuten especialidadas que permiten comprar una variable contra distintos posibles resultados ejecutando para cada caso una serie de instrucciones especificas para cada caso una serie de instrucciones especificas Hay dos formas comunes

siltcondicioacuten =cierta gtentonces accioacuten (es) si no

Siltcondicioacuten =ciertagtentonces

accioacuten (es)

Casos variable Op1 accion(es) Op2 accion (es)opN accion(es)

Fin-casos

forma 1 Forma

2

Ejemplo de estructura de seleccion multipleSe da cuando existen mas de dos alternativas En este caso la variable que determina la seleccioacuten puede tomar uno entre varios valores numericos enteros previstos y que se ejecutara un entre varios gruposde acciones seguacuten corresponda Puede haber tambien ndash aunque no es obligatorio- un curso de accion previsto para cuando la variable no toma ninguno de los valores predeterminados Por ejemplo examinar la variable resultado si es 0 escribe ldquoEacutexitordquo si es 1 escribirrdquoMemoria insuficienterdquo si es 2 escribirrdquoArchivo no existentey si es cualquier otro numnero

Numero escribirrdquoError desconocidordquo

resultado

ldquoEacutexitordquo

ldquoMemoria insuficienterdquo

ldquoArchivo no existente

ldquoError desconocidordquo

Nota la variable es el lugar para almacenamiento temporal de informacioacuten o valor en un programa las variables estaacuten explicadas mas detalladamente adelante en el libro

C Estructuras Ciacuteclicas para ndash siguiente Hacer ndashmientras ltcondicioacuten

=ciertagthelliprepetir Hacer-hastagthasta condicioacuten se cumple

gthelliprepetir Se llaman problemas repetitivos o clicicos a

aquellos en cuya solucion es necesario utilizar un mismo conjunto de acciones

Que se pueden ejecutar una cantidad especifica de veces (pasos) esta cantidad puede ser fija (previamente determinada por el programador) o puede ser variable (estar en funcion de algun dato dentro del programa)

Ciclos con un numero determinado de pasos para ndash siguiente (for- next)

Son aquellos ciclos en que el numero de pasos se conoce antes de ejecutar el ciclo Se utiliza para repetir cierto numero de acciones determinadas a veces La forma de esta estructura es la siguiente

Cada uno de estos ciclos se vera mas adelante en el capitulo

ldquo como utilizar al lenguaje visual basic ldquo

Para V C= Ll a LSAccion 1Accion 2

Accion NsiguienteVC

DondeVC Variable de control del ciclo

LL limite inferiorLS Limite superior

Importante los siglos para ndashsigiuentes son unicos contar

Por ejemploHacer un programa que pregunte y escriba en la pantalla el nombre de tres usuarios utilizando el ciclo para_siguiente

Inico For contador =1 to 3Preguntar nombreEscribir nombreSiguiente contador fin

El mismo programa sin el cicloInicioPreguntar nombreEscribir nombrePreguntar nombreEscribir nombrePreguntar nombreEscribir nombre fin

Importante como puede observar los ciclos hacen que el programa sea mas ordenado maacutes corto y faacutecil de leer

debe utilizar los ciclos siempre cuando sea posible

Hacer_mientras ltcondicion=ciertagthelliprepetir(do whilehelliploop)

Esta es una estructura que repetira un proceso detrminadas vecesmientras la condicon se cumpla (es cierta)en el momento que la condicion ya no se cumple el ciclo deja de repetirse

Hacer mientras ltcondicion se cumple gt Accion1 Accion2 Hacer Accion1 Accion2

HACER-HASTA lthasta condicion se cumple gtRepetir (do until helliploop)Esta es una estructura similar a la anterior repite

un proceso una cantidad de veces pero a diferencia del hacer-mientras el hacer ndashhasta que la condicion se cumple y no mientras como hacer-mientras

La forma de esta estructura es la siguienteRepetir hastaltcondicion se cumplegtAccion 1Accion 2

AccioNRepetir0Repetir

IMPORTANTE La condicioacuten primero seraacute evaluada y si no se cumple (es cierta) no se correraacute el ciclo si escribe la

condicioacuten al final el ciclo correraacute al menos una vez ya que la condicioacuten se eleva al final y no al principio

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LENGUAJE DE ALTO NIVEL Los lenguajes de programacioacuten de alto nivel(visual cc++pascal basic asembler fortrancobol y otros ) son aquellos en los que las instrucciones o sentencias para la computadora son escritas con palabras similares al lenguaje humano ( en general en ingles) lo que facilita la escritura y compresioacuten del programa Existe tambieacuten una relacioacuten compleja entre los lenguajes de alto nivel y el coacutedigo maquina

Cada programa debe traducirse del lenguaje de programacioacuten (de alto nivel) al lenguaje de la computadora (maquina) esto se hace a traveacutes de compiladores (traductores) que transforman el programa en un lenguaje de maacutes alto nivel para que la computadora pueda comprenderlo y ejecutarlo

INTEacuteRPRETES Y COMPILADORESLa traducciones de una serie de instrucciones

en lenguaje ensamblador (el coacutedigo fuente)A un coacutedigo maacutequina (o coacutedigo objeto ) se realiza normalmente por un programa especial llamado realizarse con un compilador maacutes complejo objeto basaacutendose En un coacutedigo fuente El coacutedigo objeto resultante es un programa raacutepido y listo para funcionar pero que puede hacer que falle el ordenador si no esta bien disentildeado

Los inteacuterpretes son maacutes lentos que los compiladores ya que no producen un codigo

Objeto sino que recorren el codigo fuente una linea cada vez

Cada linea se traduce a codigo maquina y se ejecuta cuando la linea se lee por segunda vez como en el caso de los programas en que se reutilizan partes del codigo debe copilarse de nuevoaunque no este proceso es maacutes lento es menos sesceptible de provocar fallas en la computadora

Abajo se muestra la transformacioacuten del lenguaje fuente ( de alto nivel)al lenguaje objeto (maquina)

1 11 1

2 2 2 2

455

1 Lenguaje fuente

2 Lenguaje objeto

3 Libreriacutea y lenguaje

ENSAMBLADOR4-vinculos5-programas

EL PROCESAMIENTO DE DATOS tiene tres pasos

1 ENTRADA-los datos a traveacutes del teclado ratoacuten escaacutener otras computadorasetc

2 PROCESAMIENTO-los datos se utilizan para hacer los caacutelculos yo cambios correspondientes se transforman y se almacenan despueacutes

3 SALIDA-el resultado en forma de datos puede verse a traveacutes de la pantalla impresora enviarse a otra computadora etc

UN PROGRAMA es un conjunto de insttrucciones escritas en un determinado lenguaje( por ejemplo COBOLC++VISUAL BASICETC) que dirige a un ordenador para la ejecucioacuten de una serie de operaciones con el objetivo de resolver un problema que se ha definido previamente

Elementos de un programa Datos(variables) Instrucciones( codigo o funciones)

UN PROGRAMA es un conjunto de insttrucciones escritas en un determinado lenguaje( por ejemplo COBOLC++VISUAL BASICETC) que dirige a un ordenador para la ejecucioacuten de una serie de operaciones con el objetivo de resolver un problema que se ha definido previamente

Elementos de un programa Datos(variables) Instrucciones( codigo o funciones)

Las variables son los bloques baacutesicos para la construccioacuten de un programa y las instrucciones le indican a la computadora que hacer con el programa

Tambieacuten puede usar comentarios estas notas permitiraacuten tener un programa claro y faacutecil de entender

Al igual que en una construccioacuten se pide el material antes para poder comenzar en un programa debe declarar las funciones antes de usarlas

D ALGORITMOSbull Definicioacuten de algoritmos se deriva de la traduccioacuten al latiacuten

de la palabra aacuterabe ldquo alkhowarizmirdquo nombre de un matemaacutetico y astroacutenomo aacuterabe que escribioacute un tratado sobre la manipulacioacuten de nuacutemeros y ecuaciones en el siglo IX

bull Un algoritmo es una serie de pasos organizados que describe el proceso que se debe seguir para dar solucioacuten a un problema especifico Es un procedimiento matematico o logico para lograr un fin determinado Antes de escribir el programa debe tener muy claro el algoritmo que mostrara los pasos a seguir para reslver el problema Los algoritmos tienen una entrada de datos

bull Un algoritmo debe contener instrucciones de control que nos permitan decirle al procesador paso a paso que hacer y cuando terminar la tarea

bull iquestPor queacute necesitamos algoritmos

Los problemas complejos deben ser divididos en partes mas simplesCada problema simple puede ser solucionado aparteUtilizando algoritmos se puede ver mas claro la ruta para solucionar el problema que nos ahora tiempo

PROPIEDADES DE LOS ALGORITMOS Los algoritmos deben serClaros en su definicioacutenEfectivos y ejecutables paso a paso Deben terminar despueacutes un cierto numero de pasos REPRESENTACION DE ALGORITMOS Existen diversas formas de representar algoritmos Dentro de las mas comunes se encuentran los diagramas de flujo y el pseudocodigo Cada uno tiene sus ventajas y desventajas todo depende del gusto de la persona que aplica al algoritmo

E iquestQueacute ES UN DIAGRAMA DE FLUJOEl diagrama de flujo (flow chart) es la representacion grafica y muestra los algoritmos de una manera clara y comprensibleEsta representacion grafica se da cuando varios simbolos ( que indican diferentes procesos en la computadora) se relacionan entre si mediante lineas que indican el orden en que se deben ejecutar los procesosLos simbolos utilizados han sido normalizados por el instituto norteamericano de normalizacion Los elementos que se emplean para los diagramas son los sig

Indica el inicio y el final de nuestro diagrama de flujo

Siacutembolo de proceso Indica la asignacioacuten de un valor en la memoria yo la ejecucioacuten de una operacioacuten aritmeacutetica

Siacutembolo de decisioacuten Indica la realizacioacuten de una comparacioacuten de valores

Los elementos que se emplean para los diagramas

POR EJEMPLOIndica cual es el principio y el final de

Nuestro diagrama de flujoSiacutenbolo de proceso indica la

asignacioacuten de un valor en la memoriayo la ejecucion de una operacioacuten de una

Operacioacuten aritmeacuteticaConector dentro de paacutegina representa

la continuidad del diagrama dentro de la misma paacutegina

Liacuteneas de flujo o direccioacuten Indica la secuenciaEn que se realizan las operaciones

POR EJEMPLO

COMIENZO

ASIGNACION

FIN

CONECTOR

V=verdaderoF= falso

Se deben utilizar solamente liacuteneas de flujo horizontales yo verticales

Se debe evitar el cruce de liacuteneas utilizando los conectores

Se debe usar conectores solo cuando sea necesario

No deben quedar liacuteneas de flujo sin conectar Se deben trazar los siacutembolos de manera que

se puedan leer de arriba hacia debajo de izquierda a derecha

Todo texto escrito dentro de un siacutembolo deberaacute ser escrito claramente evitando el uso de muchas palabras

Determine la materia y el material que debe

estudiar

Lea las lecciones los ejercicios y las

explicaciones del maestro

Haga un plan de cada leccioacuten con palabras claves

que explican lo maacutes importante

Lea las lecciones los ejercicios y las

explicaciones del maestro

Vea las respuestas de los ejercicios

Haga nuevos ejercicios c

Lea las lecciones los ejercicios y las

explicaciones del maestro

Vea las respuestas de los ejercicios

Haga nuevos ejercicios

Lea las lecciones los ejercicios y las

explicaciones del maestro

Vea las respuestas de los ejercicios

Haga nuevos ejercicios

iquesthiciste bien los

Ejercicios

Busca material adicional adicional sobre este tema

Representa lo maacutes importante de los planes

FiquestQUE ES UN PSEUDOCODIGO

El PSEUDOCODIGO se encuentra a un solo paso de transformarse en un lenguaje de programacioacuten A diferencia de un diagrama de flujo no es grafico sin embargo puede leerse y es igual de comprensible Es la representacioacuten narrativa de los pasos que debe seguir un algoritmo para dar solucioacuten a un problema determinado El PSEUDOCODIGO

Utiliza palabras que indican el proceso a realizar

VENTAJAS DE UTILIZAR UN PSEUDOCOacuteDIGO A UN DIAGRAMA DE FLUJO

Ocupa menos espacio una hoja de papel Permite representar en forma operaciones

repetitivas complejas Es muy faciacutel pasar de pseudocoacutedigo a un

programa en aacutelgun lenguaje de programacioacuten

Si se siguen las reglas se puede observar claramente los niveles que tiene cada operacioacuten

GDIAGRAMAS ESTRUCTURADOS (NASSI-SCHNEIDERMAN)

El diagrama estructurado N-S tambieacuten conocido coo diagrama de chapin es como diagrama de flujo en el que se omiten las flechas de union y las cajas son contiguas las acciones sucesivas se pueden escribir diferentes acciones en una caja y como en los diagrama estructurado se muestra a la derecha

H iquestQUEacute ES UN CODIGO

El coacutedigo se puede ser1) Un conjunto de instrucciones para la

computadora2) Un conjunto de siacutembolos por ejemplo el

coacutedigo ASCII el coacutedigo contiene la inforacioacuten en una forma apropiada la comunicacioacuten y el procesamiento

TIPOS DE CODIGO - coacutedigo utilizado en la computadora donde

toda es representada con diacutegitos =0oun BYTE=8bits

2 DECIMAL - coacutedigo donde la informacioacuten se representa con 10 digitos ndash del 0 al 9

3 OCTAL - en la informacioacuten se representa con 8 diacutegitos ndash del 0 al 7

4 HEXAGONAL - coacutedigo en el cual la informacioacuten se representa con 16 diacutegitos ndash del 0 al 9 y con las letras de la ldquoA a lardquoFrdquo

5 CODIGO ASCII - coacutedigo en el cual las letras y siacutembolos se representan con nuacutemeros del 1 al 255 por ejemplo para las mayuacutesculas K=75L=76M=77Z=90y para miacutenusculas K=107=108m=109hellipz=122 el texto guardado en coacutedigo ASCII se llama archivo ASCII

ABAJO SE MUESTRA LA RELACIOacuteN ENTRE LOS DIFERENTES TIPOS DE COacuteDIGOS

Decimal Hexagonal Binario octal

0 0 0000 0

1 1 0001 1

2 2 0010 2

3 3 0011 3

4 4 0100 4

5 5 0101 5

6 6 0110 6

7 7 0111 7

8 8 1000 10

9 9 1001 11

10 A 1010 12

11 B 1011 13

12 C 1100 14

13 D 1101 15

14 E 1110 16

CARACTER

HEX OCT BINARIO

DEC CARACTER

HEX OCT BINARIO

DEC

A 41 101 01000001

065 P 50 120 01010000

080

B 42 102 01000010

066 Q 51 121 01010001

081

C 43 103 01000011

067 R 52 122 01010010

082

D 44 104 010001100

068 S 53 123 01010011

083

E 46 106 01000110

070 T 54 124 010110110

086

G 48 110 010011

071 U 55 125 01010101

086

1iquestCOacuteMO CONVERTIR NUMEROS A BASE DE UN CODIGO EN NUMEROS DE OTRO CODIGO

PARA CONVERTIR NUMEROS A BASE DECIMAL EN NUMEROS DE OTRA BASE (BINARIOOCTAL O HEXAGONAL)

DEBE DIVIDIR EL NUMERO QUE DESEA CONVERTIR ENTRE LA BASE CONSECUTIVAMENTE HASTA EL RESULTADO NO SE PUEDE DIVIDIR NUEVAMENTE EL NUEVO NUMERO SE FORMA LEYENDO EL RESIDUO QUE QUEDA DE DE CADA DIVISION DE DERECHA A LA IZQUIERDA VER LOS EJEMPLOS

Para convertir un numero a otra base (binariooctalo hexagonal) en numero a base decimal se multiplican las cifras de numero comenzando de derecha a izquierda por la base al exponente 012345hellipde esta base (2-binario8-octal 16-hexagonal)

1NUMERO DECIMAL EN NUMEROS BINARIOS Y VICEVERSA

EJEMPLO CONVERTIR EL NUMERO DECIMAL 39 EN NUMERO BINARIO

DIVIDIR 39 ENTRE LA BASE 2 Y LEER EL RESIDUO AL REVES 19 9 4 2239 2 19 2 9 2 4 2 RESIDUO 1 RESIDUO 1 RESIDUO RESIDUO 0

LEER LOS RESIDUOS DE LA DERECHA ALA IZQUIERDA Y OBTENER EL NUMERO BINARIO QUE CORRESPONDE AL NUMERO DESIMAL 39 EL NUMERO

ESTRUCTURAS ALGORITMOS

La estructura es el modo en que se pueden agrupar y organizar las acciones de un programa

La estructuras algoritmicas son A simples o secuenciales Bcondicionales CcicliciasA las estructuras secuenciales contienen Asignacion Procesacion salida

La estructura secuencial es aquella en la que una accion (instruccioacuten) sigue a otra en secuencia Las tareas suceden de tal modo

Que la salida de una es la entrada de la sigiente y asi sucesivamente hasta el fin del proceso

La secuencia es la mas simple y la mas comun de todas las estructuras secuenciales se componen de la secuencia independiente y la secuencia dependiente

Pasos de una secuencia1 Un conjunto de acciones que se ejecutan

por unica vez al comienso del proseso llamado proceso inicial

General mente consiste en la apertura de archivos ubicacioacuten en un lugar determinado del conjunto inicializacion de variables imprecion de encabezados de paguinas etc

2 Un conjunto de acciones que se ejecutan a continuacion llamado proceso central Entre las acciones de este grupo siempre se incluyen una estructura de interaccion que se ocupa de la lectura de un dato y su procesamiento-cuenta acumulacion operacioacuten matematica etc

3 Un conjunto de acciones que se ejecutan por unica vez al final del proceso al que llamaremos proceso final Generalmente consiste el cierre de archivos uniforme de resultados impresioacuten de la paguina etc

Proceso inicial

Proceso central

Proceso final

Estructura secuencial

Una estructura secuencial puede ser representada tambien en forma

de diagrama estructurada

Inicio accioacuten 1 Accioacuten 2

Accioacuten N fin

Ejemplo de estructura de secuencia independiente

Se da cuando las secciones pueden inter cambiar su orden de ejecucuion sin alterar el resultado final Por ejemplo la accion sumar 1 a la variable seguida de suma 2 a la variable b en este caso el orden en que se efectuan las acciones es irrelevante para el resultado final

Ejemplo d e estructura de secuencia dependiente

Se da cuando las acciones no pueden intercambiar su orden de ejecucion sin alterar el resultado final Por ejemplo la accion sumar 1 a la variable A seguida de multiplicar la variable a por 2 en este caso el orden en que se efectuen las operaciones es determinantes para el resultado final

B Las estructuras condicionales contienen Asignacion Procesamiento La operacioacuten de programa cambia dependiendo

de una condicion Salida

Las estructuras condicionales comparan una variable contra otro(s) valor(es) para que en base al resultado de esta comparacion se siga un curso de accion dentro del programa Cabe mencionar que la comparacion se puede hacer contra otra variable o contra una constante seguacuten que se requiera

Existen dos tipos

basicos de estructuras condicionales

Las simples y las multiples

Proceso inicial

Proceso central

condicioacuten

Proceso final

P

S

V

F

Simple

Si ltcondicioacuten=ciertagtent

onces Accioacuten(es)Fin-si

Simplesla estructura condicional simple se les conoce comordquotomas de decisioacutenrdquo

Estas tomas de decisioacuten tienen la siguiente forma

Dobles las estructuras condicional simple se les conoce como ldquotomas de decisioacutenrdquoestas tomas de decisioacuten tienen la siguiente forma

Se represente de la siguiente forma Siltcondicondici

oacuten =ciertagt

P

s1 s2

Doble

EJEMPLO DE ESTRUCTURA DE SELECCIOacuteN DOBLE

Se da cuando existen solo dos alternativas Se evalua una condicion que puede tomar los valores logicos de verdadero o falso Si la condicion es verdadera se hace una cosa y si es falsa se hace otra Por ejemplo si la variable A inferior a 3 se le suma 1 si es mayor de 3 entonces la variable B es igual a 0 Es importante aclarar que no siempre deben estar presentes las acciones correspondientes a ambas alternativas En efecto es posible que se ejecute alguna accioacuten si se cumple alguna condiccion

Y que se haga nada en caso contrario En este ejemplo si la variable A es igual a 3 ninguna de las condiciones se va cumplir Por que A es menor que 3 y simplemente no ocurre nada

Condiciones mutiples las estructuras de comparacioacuten muacuteltiples son tomas de decisioacuten especialidadas que permiten comprar una variable contra distintos posibles resultados ejecutando para cada caso una serie de instrucciones especificas para cada caso una serie de instrucciones especificas Hay dos formas comunes

siltcondicioacuten =cierta gtentonces accioacuten (es) si no

Siltcondicioacuten =ciertagtentonces

accioacuten (es)

Casos variable Op1 accion(es) Op2 accion (es)opN accion(es)

Fin-casos

forma 1 Forma

2

Ejemplo de estructura de seleccion multipleSe da cuando existen mas de dos alternativas En este caso la variable que determina la seleccioacuten puede tomar uno entre varios valores numericos enteros previstos y que se ejecutara un entre varios gruposde acciones seguacuten corresponda Puede haber tambien ndash aunque no es obligatorio- un curso de accion previsto para cuando la variable no toma ninguno de los valores predeterminados Por ejemplo examinar la variable resultado si es 0 escribe ldquoEacutexitordquo si es 1 escribirrdquoMemoria insuficienterdquo si es 2 escribirrdquoArchivo no existentey si es cualquier otro numnero

Numero escribirrdquoError desconocidordquo

resultado

ldquoEacutexitordquo

ldquoMemoria insuficienterdquo

ldquoArchivo no existente

ldquoError desconocidordquo

Nota la variable es el lugar para almacenamiento temporal de informacioacuten o valor en un programa las variables estaacuten explicadas mas detalladamente adelante en el libro

C Estructuras Ciacuteclicas para ndash siguiente Hacer ndashmientras ltcondicioacuten

=ciertagthelliprepetir Hacer-hastagthasta condicioacuten se cumple

gthelliprepetir Se llaman problemas repetitivos o clicicos a

aquellos en cuya solucion es necesario utilizar un mismo conjunto de acciones

Que se pueden ejecutar una cantidad especifica de veces (pasos) esta cantidad puede ser fija (previamente determinada por el programador) o puede ser variable (estar en funcion de algun dato dentro del programa)

Ciclos con un numero determinado de pasos para ndash siguiente (for- next)

Son aquellos ciclos en que el numero de pasos se conoce antes de ejecutar el ciclo Se utiliza para repetir cierto numero de acciones determinadas a veces La forma de esta estructura es la siguiente

Cada uno de estos ciclos se vera mas adelante en el capitulo

ldquo como utilizar al lenguaje visual basic ldquo

Para V C= Ll a LSAccion 1Accion 2

Accion NsiguienteVC

DondeVC Variable de control del ciclo

LL limite inferiorLS Limite superior

Importante los siglos para ndashsigiuentes son unicos contar

Por ejemploHacer un programa que pregunte y escriba en la pantalla el nombre de tres usuarios utilizando el ciclo para_siguiente

Inico For contador =1 to 3Preguntar nombreEscribir nombreSiguiente contador fin

El mismo programa sin el cicloInicioPreguntar nombreEscribir nombrePreguntar nombreEscribir nombrePreguntar nombreEscribir nombre fin

Importante como puede observar los ciclos hacen que el programa sea mas ordenado maacutes corto y faacutecil de leer

debe utilizar los ciclos siempre cuando sea posible

Hacer_mientras ltcondicion=ciertagthelliprepetir(do whilehelliploop)

Esta es una estructura que repetira un proceso detrminadas vecesmientras la condicon se cumpla (es cierta)en el momento que la condicion ya no se cumple el ciclo deja de repetirse

Hacer mientras ltcondicion se cumple gt Accion1 Accion2 Hacer Accion1 Accion2

HACER-HASTA lthasta condicion se cumple gtRepetir (do until helliploop)Esta es una estructura similar a la anterior repite

un proceso una cantidad de veces pero a diferencia del hacer-mientras el hacer ndashhasta que la condicion se cumple y no mientras como hacer-mientras

La forma de esta estructura es la siguienteRepetir hastaltcondicion se cumplegtAccion 1Accion 2

AccioNRepetir0Repetir

IMPORTANTE La condicioacuten primero seraacute evaluada y si no se cumple (es cierta) no se correraacute el ciclo si escribe la

condicioacuten al final el ciclo correraacute al menos una vez ya que la condicioacuten se eleva al final y no al principio

Page 54: K.c.c. 13-04-2011

Cada programa debe traducirse del lenguaje de programacioacuten (de alto nivel) al lenguaje de la computadora (maquina) esto se hace a traveacutes de compiladores (traductores) que transforman el programa en un lenguaje de maacutes alto nivel para que la computadora pueda comprenderlo y ejecutarlo

INTEacuteRPRETES Y COMPILADORESLa traducciones de una serie de instrucciones

en lenguaje ensamblador (el coacutedigo fuente)A un coacutedigo maacutequina (o coacutedigo objeto ) se realiza normalmente por un programa especial llamado realizarse con un compilador maacutes complejo objeto basaacutendose En un coacutedigo fuente El coacutedigo objeto resultante es un programa raacutepido y listo para funcionar pero que puede hacer que falle el ordenador si no esta bien disentildeado

Los inteacuterpretes son maacutes lentos que los compiladores ya que no producen un codigo

Objeto sino que recorren el codigo fuente una linea cada vez

Cada linea se traduce a codigo maquina y se ejecuta cuando la linea se lee por segunda vez como en el caso de los programas en que se reutilizan partes del codigo debe copilarse de nuevoaunque no este proceso es maacutes lento es menos sesceptible de provocar fallas en la computadora

Abajo se muestra la transformacioacuten del lenguaje fuente ( de alto nivel)al lenguaje objeto (maquina)

1 11 1

2 2 2 2

455

1 Lenguaje fuente

2 Lenguaje objeto

3 Libreriacutea y lenguaje

ENSAMBLADOR4-vinculos5-programas

EL PROCESAMIENTO DE DATOS tiene tres pasos

1 ENTRADA-los datos a traveacutes del teclado ratoacuten escaacutener otras computadorasetc

2 PROCESAMIENTO-los datos se utilizan para hacer los caacutelculos yo cambios correspondientes se transforman y se almacenan despueacutes

3 SALIDA-el resultado en forma de datos puede verse a traveacutes de la pantalla impresora enviarse a otra computadora etc

UN PROGRAMA es un conjunto de insttrucciones escritas en un determinado lenguaje( por ejemplo COBOLC++VISUAL BASICETC) que dirige a un ordenador para la ejecucioacuten de una serie de operaciones con el objetivo de resolver un problema que se ha definido previamente

Elementos de un programa Datos(variables) Instrucciones( codigo o funciones)

UN PROGRAMA es un conjunto de insttrucciones escritas en un determinado lenguaje( por ejemplo COBOLC++VISUAL BASICETC) que dirige a un ordenador para la ejecucioacuten de una serie de operaciones con el objetivo de resolver un problema que se ha definido previamente

Elementos de un programa Datos(variables) Instrucciones( codigo o funciones)

Las variables son los bloques baacutesicos para la construccioacuten de un programa y las instrucciones le indican a la computadora que hacer con el programa

Tambieacuten puede usar comentarios estas notas permitiraacuten tener un programa claro y faacutecil de entender

Al igual que en una construccioacuten se pide el material antes para poder comenzar en un programa debe declarar las funciones antes de usarlas

D ALGORITMOSbull Definicioacuten de algoritmos se deriva de la traduccioacuten al latiacuten

de la palabra aacuterabe ldquo alkhowarizmirdquo nombre de un matemaacutetico y astroacutenomo aacuterabe que escribioacute un tratado sobre la manipulacioacuten de nuacutemeros y ecuaciones en el siglo IX

bull Un algoritmo es una serie de pasos organizados que describe el proceso que se debe seguir para dar solucioacuten a un problema especifico Es un procedimiento matematico o logico para lograr un fin determinado Antes de escribir el programa debe tener muy claro el algoritmo que mostrara los pasos a seguir para reslver el problema Los algoritmos tienen una entrada de datos

bull Un algoritmo debe contener instrucciones de control que nos permitan decirle al procesador paso a paso que hacer y cuando terminar la tarea

bull iquestPor queacute necesitamos algoritmos

Los problemas complejos deben ser divididos en partes mas simplesCada problema simple puede ser solucionado aparteUtilizando algoritmos se puede ver mas claro la ruta para solucionar el problema que nos ahora tiempo

PROPIEDADES DE LOS ALGORITMOS Los algoritmos deben serClaros en su definicioacutenEfectivos y ejecutables paso a paso Deben terminar despueacutes un cierto numero de pasos REPRESENTACION DE ALGORITMOS Existen diversas formas de representar algoritmos Dentro de las mas comunes se encuentran los diagramas de flujo y el pseudocodigo Cada uno tiene sus ventajas y desventajas todo depende del gusto de la persona que aplica al algoritmo

E iquestQueacute ES UN DIAGRAMA DE FLUJOEl diagrama de flujo (flow chart) es la representacion grafica y muestra los algoritmos de una manera clara y comprensibleEsta representacion grafica se da cuando varios simbolos ( que indican diferentes procesos en la computadora) se relacionan entre si mediante lineas que indican el orden en que se deben ejecutar los procesosLos simbolos utilizados han sido normalizados por el instituto norteamericano de normalizacion Los elementos que se emplean para los diagramas son los sig

Indica el inicio y el final de nuestro diagrama de flujo

Siacutembolo de proceso Indica la asignacioacuten de un valor en la memoria yo la ejecucioacuten de una operacioacuten aritmeacutetica

Siacutembolo de decisioacuten Indica la realizacioacuten de una comparacioacuten de valores

Los elementos que se emplean para los diagramas

POR EJEMPLOIndica cual es el principio y el final de

Nuestro diagrama de flujoSiacutenbolo de proceso indica la

asignacioacuten de un valor en la memoriayo la ejecucion de una operacioacuten de una

Operacioacuten aritmeacuteticaConector dentro de paacutegina representa

la continuidad del diagrama dentro de la misma paacutegina

Liacuteneas de flujo o direccioacuten Indica la secuenciaEn que se realizan las operaciones

POR EJEMPLO

COMIENZO

ASIGNACION

FIN

CONECTOR

V=verdaderoF= falso

Se deben utilizar solamente liacuteneas de flujo horizontales yo verticales

Se debe evitar el cruce de liacuteneas utilizando los conectores

Se debe usar conectores solo cuando sea necesario

No deben quedar liacuteneas de flujo sin conectar Se deben trazar los siacutembolos de manera que

se puedan leer de arriba hacia debajo de izquierda a derecha

Todo texto escrito dentro de un siacutembolo deberaacute ser escrito claramente evitando el uso de muchas palabras

Determine la materia y el material que debe

estudiar

Lea las lecciones los ejercicios y las

explicaciones del maestro

Haga un plan de cada leccioacuten con palabras claves

que explican lo maacutes importante

Lea las lecciones los ejercicios y las

explicaciones del maestro

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explicaciones del maestro

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Haga nuevos ejercicios

iquesthiciste bien los

Ejercicios

Busca material adicional adicional sobre este tema

Representa lo maacutes importante de los planes

FiquestQUE ES UN PSEUDOCODIGO

El PSEUDOCODIGO se encuentra a un solo paso de transformarse en un lenguaje de programacioacuten A diferencia de un diagrama de flujo no es grafico sin embargo puede leerse y es igual de comprensible Es la representacioacuten narrativa de los pasos que debe seguir un algoritmo para dar solucioacuten a un problema determinado El PSEUDOCODIGO

Utiliza palabras que indican el proceso a realizar

VENTAJAS DE UTILIZAR UN PSEUDOCOacuteDIGO A UN DIAGRAMA DE FLUJO

Ocupa menos espacio una hoja de papel Permite representar en forma operaciones

repetitivas complejas Es muy faciacutel pasar de pseudocoacutedigo a un

programa en aacutelgun lenguaje de programacioacuten

Si se siguen las reglas se puede observar claramente los niveles que tiene cada operacioacuten

GDIAGRAMAS ESTRUCTURADOS (NASSI-SCHNEIDERMAN)

El diagrama estructurado N-S tambieacuten conocido coo diagrama de chapin es como diagrama de flujo en el que se omiten las flechas de union y las cajas son contiguas las acciones sucesivas se pueden escribir diferentes acciones en una caja y como en los diagrama estructurado se muestra a la derecha

H iquestQUEacute ES UN CODIGO

El coacutedigo se puede ser1) Un conjunto de instrucciones para la

computadora2) Un conjunto de siacutembolos por ejemplo el

coacutedigo ASCII el coacutedigo contiene la inforacioacuten en una forma apropiada la comunicacioacuten y el procesamiento

TIPOS DE CODIGO - coacutedigo utilizado en la computadora donde

toda es representada con diacutegitos =0oun BYTE=8bits

2 DECIMAL - coacutedigo donde la informacioacuten se representa con 10 digitos ndash del 0 al 9

3 OCTAL - en la informacioacuten se representa con 8 diacutegitos ndash del 0 al 7

4 HEXAGONAL - coacutedigo en el cual la informacioacuten se representa con 16 diacutegitos ndash del 0 al 9 y con las letras de la ldquoA a lardquoFrdquo

5 CODIGO ASCII - coacutedigo en el cual las letras y siacutembolos se representan con nuacutemeros del 1 al 255 por ejemplo para las mayuacutesculas K=75L=76M=77Z=90y para miacutenusculas K=107=108m=109hellipz=122 el texto guardado en coacutedigo ASCII se llama archivo ASCII

ABAJO SE MUESTRA LA RELACIOacuteN ENTRE LOS DIFERENTES TIPOS DE COacuteDIGOS

Decimal Hexagonal Binario octal

0 0 0000 0

1 1 0001 1

2 2 0010 2

3 3 0011 3

4 4 0100 4

5 5 0101 5

6 6 0110 6

7 7 0111 7

8 8 1000 10

9 9 1001 11

10 A 1010 12

11 B 1011 13

12 C 1100 14

13 D 1101 15

14 E 1110 16

CARACTER

HEX OCT BINARIO

DEC CARACTER

HEX OCT BINARIO

DEC

A 41 101 01000001

065 P 50 120 01010000

080

B 42 102 01000010

066 Q 51 121 01010001

081

C 43 103 01000011

067 R 52 122 01010010

082

D 44 104 010001100

068 S 53 123 01010011

083

E 46 106 01000110

070 T 54 124 010110110

086

G 48 110 010011

071 U 55 125 01010101

086

1iquestCOacuteMO CONVERTIR NUMEROS A BASE DE UN CODIGO EN NUMEROS DE OTRO CODIGO

PARA CONVERTIR NUMEROS A BASE DECIMAL EN NUMEROS DE OTRA BASE (BINARIOOCTAL O HEXAGONAL)

DEBE DIVIDIR EL NUMERO QUE DESEA CONVERTIR ENTRE LA BASE CONSECUTIVAMENTE HASTA EL RESULTADO NO SE PUEDE DIVIDIR NUEVAMENTE EL NUEVO NUMERO SE FORMA LEYENDO EL RESIDUO QUE QUEDA DE DE CADA DIVISION DE DERECHA A LA IZQUIERDA VER LOS EJEMPLOS

Para convertir un numero a otra base (binariooctalo hexagonal) en numero a base decimal se multiplican las cifras de numero comenzando de derecha a izquierda por la base al exponente 012345hellipde esta base (2-binario8-octal 16-hexagonal)

1NUMERO DECIMAL EN NUMEROS BINARIOS Y VICEVERSA

EJEMPLO CONVERTIR EL NUMERO DECIMAL 39 EN NUMERO BINARIO

DIVIDIR 39 ENTRE LA BASE 2 Y LEER EL RESIDUO AL REVES 19 9 4 2239 2 19 2 9 2 4 2 RESIDUO 1 RESIDUO 1 RESIDUO RESIDUO 0

LEER LOS RESIDUOS DE LA DERECHA ALA IZQUIERDA Y OBTENER EL NUMERO BINARIO QUE CORRESPONDE AL NUMERO DESIMAL 39 EL NUMERO

ESTRUCTURAS ALGORITMOS

La estructura es el modo en que se pueden agrupar y organizar las acciones de un programa

La estructuras algoritmicas son A simples o secuenciales Bcondicionales CcicliciasA las estructuras secuenciales contienen Asignacion Procesacion salida

La estructura secuencial es aquella en la que una accion (instruccioacuten) sigue a otra en secuencia Las tareas suceden de tal modo

Que la salida de una es la entrada de la sigiente y asi sucesivamente hasta el fin del proceso

La secuencia es la mas simple y la mas comun de todas las estructuras secuenciales se componen de la secuencia independiente y la secuencia dependiente

Pasos de una secuencia1 Un conjunto de acciones que se ejecutan

por unica vez al comienso del proseso llamado proceso inicial

General mente consiste en la apertura de archivos ubicacioacuten en un lugar determinado del conjunto inicializacion de variables imprecion de encabezados de paguinas etc

2 Un conjunto de acciones que se ejecutan a continuacion llamado proceso central Entre las acciones de este grupo siempre se incluyen una estructura de interaccion que se ocupa de la lectura de un dato y su procesamiento-cuenta acumulacion operacioacuten matematica etc

3 Un conjunto de acciones que se ejecutan por unica vez al final del proceso al que llamaremos proceso final Generalmente consiste el cierre de archivos uniforme de resultados impresioacuten de la paguina etc

Proceso inicial

Proceso central

Proceso final

Estructura secuencial

Una estructura secuencial puede ser representada tambien en forma

de diagrama estructurada

Inicio accioacuten 1 Accioacuten 2

Accioacuten N fin

Ejemplo de estructura de secuencia independiente

Se da cuando las secciones pueden inter cambiar su orden de ejecucuion sin alterar el resultado final Por ejemplo la accion sumar 1 a la variable seguida de suma 2 a la variable b en este caso el orden en que se efectuan las acciones es irrelevante para el resultado final

Ejemplo d e estructura de secuencia dependiente

Se da cuando las acciones no pueden intercambiar su orden de ejecucion sin alterar el resultado final Por ejemplo la accion sumar 1 a la variable A seguida de multiplicar la variable a por 2 en este caso el orden en que se efectuen las operaciones es determinantes para el resultado final

B Las estructuras condicionales contienen Asignacion Procesamiento La operacioacuten de programa cambia dependiendo

de una condicion Salida

Las estructuras condicionales comparan una variable contra otro(s) valor(es) para que en base al resultado de esta comparacion se siga un curso de accion dentro del programa Cabe mencionar que la comparacion se puede hacer contra otra variable o contra una constante seguacuten que se requiera

Existen dos tipos

basicos de estructuras condicionales

Las simples y las multiples

Proceso inicial

Proceso central

condicioacuten

Proceso final

P

S

V

F

Simple

Si ltcondicioacuten=ciertagtent

onces Accioacuten(es)Fin-si

Simplesla estructura condicional simple se les conoce comordquotomas de decisioacutenrdquo

Estas tomas de decisioacuten tienen la siguiente forma

Dobles las estructuras condicional simple se les conoce como ldquotomas de decisioacutenrdquoestas tomas de decisioacuten tienen la siguiente forma

Se represente de la siguiente forma Siltcondicondici

oacuten =ciertagt

P

s1 s2

Doble

EJEMPLO DE ESTRUCTURA DE SELECCIOacuteN DOBLE

Se da cuando existen solo dos alternativas Se evalua una condicion que puede tomar los valores logicos de verdadero o falso Si la condicion es verdadera se hace una cosa y si es falsa se hace otra Por ejemplo si la variable A inferior a 3 se le suma 1 si es mayor de 3 entonces la variable B es igual a 0 Es importante aclarar que no siempre deben estar presentes las acciones correspondientes a ambas alternativas En efecto es posible que se ejecute alguna accioacuten si se cumple alguna condiccion

Y que se haga nada en caso contrario En este ejemplo si la variable A es igual a 3 ninguna de las condiciones se va cumplir Por que A es menor que 3 y simplemente no ocurre nada

Condiciones mutiples las estructuras de comparacioacuten muacuteltiples son tomas de decisioacuten especialidadas que permiten comprar una variable contra distintos posibles resultados ejecutando para cada caso una serie de instrucciones especificas para cada caso una serie de instrucciones especificas Hay dos formas comunes

siltcondicioacuten =cierta gtentonces accioacuten (es) si no

Siltcondicioacuten =ciertagtentonces

accioacuten (es)

Casos variable Op1 accion(es) Op2 accion (es)opN accion(es)

Fin-casos

forma 1 Forma

2

Ejemplo de estructura de seleccion multipleSe da cuando existen mas de dos alternativas En este caso la variable que determina la seleccioacuten puede tomar uno entre varios valores numericos enteros previstos y que se ejecutara un entre varios gruposde acciones seguacuten corresponda Puede haber tambien ndash aunque no es obligatorio- un curso de accion previsto para cuando la variable no toma ninguno de los valores predeterminados Por ejemplo examinar la variable resultado si es 0 escribe ldquoEacutexitordquo si es 1 escribirrdquoMemoria insuficienterdquo si es 2 escribirrdquoArchivo no existentey si es cualquier otro numnero

Numero escribirrdquoError desconocidordquo

resultado

ldquoEacutexitordquo

ldquoMemoria insuficienterdquo

ldquoArchivo no existente

ldquoError desconocidordquo

Nota la variable es el lugar para almacenamiento temporal de informacioacuten o valor en un programa las variables estaacuten explicadas mas detalladamente adelante en el libro

C Estructuras Ciacuteclicas para ndash siguiente Hacer ndashmientras ltcondicioacuten

=ciertagthelliprepetir Hacer-hastagthasta condicioacuten se cumple

gthelliprepetir Se llaman problemas repetitivos o clicicos a

aquellos en cuya solucion es necesario utilizar un mismo conjunto de acciones

Que se pueden ejecutar una cantidad especifica de veces (pasos) esta cantidad puede ser fija (previamente determinada por el programador) o puede ser variable (estar en funcion de algun dato dentro del programa)

Ciclos con un numero determinado de pasos para ndash siguiente (for- next)

Son aquellos ciclos en que el numero de pasos se conoce antes de ejecutar el ciclo Se utiliza para repetir cierto numero de acciones determinadas a veces La forma de esta estructura es la siguiente

Cada uno de estos ciclos se vera mas adelante en el capitulo

ldquo como utilizar al lenguaje visual basic ldquo

Para V C= Ll a LSAccion 1Accion 2

Accion NsiguienteVC

DondeVC Variable de control del ciclo

LL limite inferiorLS Limite superior

Importante los siglos para ndashsigiuentes son unicos contar

Por ejemploHacer un programa que pregunte y escriba en la pantalla el nombre de tres usuarios utilizando el ciclo para_siguiente

Inico For contador =1 to 3Preguntar nombreEscribir nombreSiguiente contador fin

El mismo programa sin el cicloInicioPreguntar nombreEscribir nombrePreguntar nombreEscribir nombrePreguntar nombreEscribir nombre fin

Importante como puede observar los ciclos hacen que el programa sea mas ordenado maacutes corto y faacutecil de leer

debe utilizar los ciclos siempre cuando sea posible

Hacer_mientras ltcondicion=ciertagthelliprepetir(do whilehelliploop)

Esta es una estructura que repetira un proceso detrminadas vecesmientras la condicon se cumpla (es cierta)en el momento que la condicion ya no se cumple el ciclo deja de repetirse

Hacer mientras ltcondicion se cumple gt Accion1 Accion2 Hacer Accion1 Accion2

HACER-HASTA lthasta condicion se cumple gtRepetir (do until helliploop)Esta es una estructura similar a la anterior repite

un proceso una cantidad de veces pero a diferencia del hacer-mientras el hacer ndashhasta que la condicion se cumple y no mientras como hacer-mientras

La forma de esta estructura es la siguienteRepetir hastaltcondicion se cumplegtAccion 1Accion 2

AccioNRepetir0Repetir

IMPORTANTE La condicioacuten primero seraacute evaluada y si no se cumple (es cierta) no se correraacute el ciclo si escribe la

condicioacuten al final el ciclo correraacute al menos una vez ya que la condicioacuten se eleva al final y no al principio

Page 55: K.c.c. 13-04-2011

INTEacuteRPRETES Y COMPILADORESLa traducciones de una serie de instrucciones

en lenguaje ensamblador (el coacutedigo fuente)A un coacutedigo maacutequina (o coacutedigo objeto ) se realiza normalmente por un programa especial llamado realizarse con un compilador maacutes complejo objeto basaacutendose En un coacutedigo fuente El coacutedigo objeto resultante es un programa raacutepido y listo para funcionar pero que puede hacer que falle el ordenador si no esta bien disentildeado

Los inteacuterpretes son maacutes lentos que los compiladores ya que no producen un codigo

Objeto sino que recorren el codigo fuente una linea cada vez

Cada linea se traduce a codigo maquina y se ejecuta cuando la linea se lee por segunda vez como en el caso de los programas en que se reutilizan partes del codigo debe copilarse de nuevoaunque no este proceso es maacutes lento es menos sesceptible de provocar fallas en la computadora

Abajo se muestra la transformacioacuten del lenguaje fuente ( de alto nivel)al lenguaje objeto (maquina)

1 11 1

2 2 2 2

455

1 Lenguaje fuente

2 Lenguaje objeto

3 Libreriacutea y lenguaje

ENSAMBLADOR4-vinculos5-programas

EL PROCESAMIENTO DE DATOS tiene tres pasos

1 ENTRADA-los datos a traveacutes del teclado ratoacuten escaacutener otras computadorasetc

2 PROCESAMIENTO-los datos se utilizan para hacer los caacutelculos yo cambios correspondientes se transforman y se almacenan despueacutes

3 SALIDA-el resultado en forma de datos puede verse a traveacutes de la pantalla impresora enviarse a otra computadora etc

UN PROGRAMA es un conjunto de insttrucciones escritas en un determinado lenguaje( por ejemplo COBOLC++VISUAL BASICETC) que dirige a un ordenador para la ejecucioacuten de una serie de operaciones con el objetivo de resolver un problema que se ha definido previamente

Elementos de un programa Datos(variables) Instrucciones( codigo o funciones)

UN PROGRAMA es un conjunto de insttrucciones escritas en un determinado lenguaje( por ejemplo COBOLC++VISUAL BASICETC) que dirige a un ordenador para la ejecucioacuten de una serie de operaciones con el objetivo de resolver un problema que se ha definido previamente

Elementos de un programa Datos(variables) Instrucciones( codigo o funciones)

Las variables son los bloques baacutesicos para la construccioacuten de un programa y las instrucciones le indican a la computadora que hacer con el programa

Tambieacuten puede usar comentarios estas notas permitiraacuten tener un programa claro y faacutecil de entender

Al igual que en una construccioacuten se pide el material antes para poder comenzar en un programa debe declarar las funciones antes de usarlas

D ALGORITMOSbull Definicioacuten de algoritmos se deriva de la traduccioacuten al latiacuten

de la palabra aacuterabe ldquo alkhowarizmirdquo nombre de un matemaacutetico y astroacutenomo aacuterabe que escribioacute un tratado sobre la manipulacioacuten de nuacutemeros y ecuaciones en el siglo IX

bull Un algoritmo es una serie de pasos organizados que describe el proceso que se debe seguir para dar solucioacuten a un problema especifico Es un procedimiento matematico o logico para lograr un fin determinado Antes de escribir el programa debe tener muy claro el algoritmo que mostrara los pasos a seguir para reslver el problema Los algoritmos tienen una entrada de datos

bull Un algoritmo debe contener instrucciones de control que nos permitan decirle al procesador paso a paso que hacer y cuando terminar la tarea

bull iquestPor queacute necesitamos algoritmos

Los problemas complejos deben ser divididos en partes mas simplesCada problema simple puede ser solucionado aparteUtilizando algoritmos se puede ver mas claro la ruta para solucionar el problema que nos ahora tiempo

PROPIEDADES DE LOS ALGORITMOS Los algoritmos deben serClaros en su definicioacutenEfectivos y ejecutables paso a paso Deben terminar despueacutes un cierto numero de pasos REPRESENTACION DE ALGORITMOS Existen diversas formas de representar algoritmos Dentro de las mas comunes se encuentran los diagramas de flujo y el pseudocodigo Cada uno tiene sus ventajas y desventajas todo depende del gusto de la persona que aplica al algoritmo

E iquestQueacute ES UN DIAGRAMA DE FLUJOEl diagrama de flujo (flow chart) es la representacion grafica y muestra los algoritmos de una manera clara y comprensibleEsta representacion grafica se da cuando varios simbolos ( que indican diferentes procesos en la computadora) se relacionan entre si mediante lineas que indican el orden en que se deben ejecutar los procesosLos simbolos utilizados han sido normalizados por el instituto norteamericano de normalizacion Los elementos que se emplean para los diagramas son los sig

Indica el inicio y el final de nuestro diagrama de flujo

Siacutembolo de proceso Indica la asignacioacuten de un valor en la memoria yo la ejecucioacuten de una operacioacuten aritmeacutetica

Siacutembolo de decisioacuten Indica la realizacioacuten de una comparacioacuten de valores

Los elementos que se emplean para los diagramas

POR EJEMPLOIndica cual es el principio y el final de

Nuestro diagrama de flujoSiacutenbolo de proceso indica la

asignacioacuten de un valor en la memoriayo la ejecucion de una operacioacuten de una

Operacioacuten aritmeacuteticaConector dentro de paacutegina representa

la continuidad del diagrama dentro de la misma paacutegina

Liacuteneas de flujo o direccioacuten Indica la secuenciaEn que se realizan las operaciones

POR EJEMPLO

COMIENZO

ASIGNACION

FIN

CONECTOR

V=verdaderoF= falso

Se deben utilizar solamente liacuteneas de flujo horizontales yo verticales

Se debe evitar el cruce de liacuteneas utilizando los conectores

Se debe usar conectores solo cuando sea necesario

No deben quedar liacuteneas de flujo sin conectar Se deben trazar los siacutembolos de manera que

se puedan leer de arriba hacia debajo de izquierda a derecha

Todo texto escrito dentro de un siacutembolo deberaacute ser escrito claramente evitando el uso de muchas palabras

Determine la materia y el material que debe

estudiar

Lea las lecciones los ejercicios y las

explicaciones del maestro

Haga un plan de cada leccioacuten con palabras claves

que explican lo maacutes importante

Lea las lecciones los ejercicios y las

explicaciones del maestro

Vea las respuestas de los ejercicios

Haga nuevos ejercicios c

Lea las lecciones los ejercicios y las

explicaciones del maestro

Vea las respuestas de los ejercicios

Haga nuevos ejercicios

Lea las lecciones los ejercicios y las

explicaciones del maestro

Vea las respuestas de los ejercicios

Haga nuevos ejercicios

iquesthiciste bien los

Ejercicios

Busca material adicional adicional sobre este tema

Representa lo maacutes importante de los planes

FiquestQUE ES UN PSEUDOCODIGO

El PSEUDOCODIGO se encuentra a un solo paso de transformarse en un lenguaje de programacioacuten A diferencia de un diagrama de flujo no es grafico sin embargo puede leerse y es igual de comprensible Es la representacioacuten narrativa de los pasos que debe seguir un algoritmo para dar solucioacuten a un problema determinado El PSEUDOCODIGO

Utiliza palabras que indican el proceso a realizar

VENTAJAS DE UTILIZAR UN PSEUDOCOacuteDIGO A UN DIAGRAMA DE FLUJO

Ocupa menos espacio una hoja de papel Permite representar en forma operaciones

repetitivas complejas Es muy faciacutel pasar de pseudocoacutedigo a un

programa en aacutelgun lenguaje de programacioacuten

Si se siguen las reglas se puede observar claramente los niveles que tiene cada operacioacuten

GDIAGRAMAS ESTRUCTURADOS (NASSI-SCHNEIDERMAN)

El diagrama estructurado N-S tambieacuten conocido coo diagrama de chapin es como diagrama de flujo en el que se omiten las flechas de union y las cajas son contiguas las acciones sucesivas se pueden escribir diferentes acciones en una caja y como en los diagrama estructurado se muestra a la derecha

H iquestQUEacute ES UN CODIGO

El coacutedigo se puede ser1) Un conjunto de instrucciones para la

computadora2) Un conjunto de siacutembolos por ejemplo el

coacutedigo ASCII el coacutedigo contiene la inforacioacuten en una forma apropiada la comunicacioacuten y el procesamiento

TIPOS DE CODIGO - coacutedigo utilizado en la computadora donde

toda es representada con diacutegitos =0oun BYTE=8bits

2 DECIMAL - coacutedigo donde la informacioacuten se representa con 10 digitos ndash del 0 al 9

3 OCTAL - en la informacioacuten se representa con 8 diacutegitos ndash del 0 al 7

4 HEXAGONAL - coacutedigo en el cual la informacioacuten se representa con 16 diacutegitos ndash del 0 al 9 y con las letras de la ldquoA a lardquoFrdquo

5 CODIGO ASCII - coacutedigo en el cual las letras y siacutembolos se representan con nuacutemeros del 1 al 255 por ejemplo para las mayuacutesculas K=75L=76M=77Z=90y para miacutenusculas K=107=108m=109hellipz=122 el texto guardado en coacutedigo ASCII se llama archivo ASCII

ABAJO SE MUESTRA LA RELACIOacuteN ENTRE LOS DIFERENTES TIPOS DE COacuteDIGOS

Decimal Hexagonal Binario octal

0 0 0000 0

1 1 0001 1

2 2 0010 2

3 3 0011 3

4 4 0100 4

5 5 0101 5

6 6 0110 6

7 7 0111 7

8 8 1000 10

9 9 1001 11

10 A 1010 12

11 B 1011 13

12 C 1100 14

13 D 1101 15

14 E 1110 16

CARACTER

HEX OCT BINARIO

DEC CARACTER

HEX OCT BINARIO

DEC

A 41 101 01000001

065 P 50 120 01010000

080

B 42 102 01000010

066 Q 51 121 01010001

081

C 43 103 01000011

067 R 52 122 01010010

082

D 44 104 010001100

068 S 53 123 01010011

083

E 46 106 01000110

070 T 54 124 010110110

086

G 48 110 010011

071 U 55 125 01010101

086

1iquestCOacuteMO CONVERTIR NUMEROS A BASE DE UN CODIGO EN NUMEROS DE OTRO CODIGO

PARA CONVERTIR NUMEROS A BASE DECIMAL EN NUMEROS DE OTRA BASE (BINARIOOCTAL O HEXAGONAL)

DEBE DIVIDIR EL NUMERO QUE DESEA CONVERTIR ENTRE LA BASE CONSECUTIVAMENTE HASTA EL RESULTADO NO SE PUEDE DIVIDIR NUEVAMENTE EL NUEVO NUMERO SE FORMA LEYENDO EL RESIDUO QUE QUEDA DE DE CADA DIVISION DE DERECHA A LA IZQUIERDA VER LOS EJEMPLOS

Para convertir un numero a otra base (binariooctalo hexagonal) en numero a base decimal se multiplican las cifras de numero comenzando de derecha a izquierda por la base al exponente 012345hellipde esta base (2-binario8-octal 16-hexagonal)

1NUMERO DECIMAL EN NUMEROS BINARIOS Y VICEVERSA

EJEMPLO CONVERTIR EL NUMERO DECIMAL 39 EN NUMERO BINARIO

DIVIDIR 39 ENTRE LA BASE 2 Y LEER EL RESIDUO AL REVES 19 9 4 2239 2 19 2 9 2 4 2 RESIDUO 1 RESIDUO 1 RESIDUO RESIDUO 0

LEER LOS RESIDUOS DE LA DERECHA ALA IZQUIERDA Y OBTENER EL NUMERO BINARIO QUE CORRESPONDE AL NUMERO DESIMAL 39 EL NUMERO

ESTRUCTURAS ALGORITMOS

La estructura es el modo en que se pueden agrupar y organizar las acciones de un programa

La estructuras algoritmicas son A simples o secuenciales Bcondicionales CcicliciasA las estructuras secuenciales contienen Asignacion Procesacion salida

La estructura secuencial es aquella en la que una accion (instruccioacuten) sigue a otra en secuencia Las tareas suceden de tal modo

Que la salida de una es la entrada de la sigiente y asi sucesivamente hasta el fin del proceso

La secuencia es la mas simple y la mas comun de todas las estructuras secuenciales se componen de la secuencia independiente y la secuencia dependiente

Pasos de una secuencia1 Un conjunto de acciones que se ejecutan

por unica vez al comienso del proseso llamado proceso inicial

General mente consiste en la apertura de archivos ubicacioacuten en un lugar determinado del conjunto inicializacion de variables imprecion de encabezados de paguinas etc

2 Un conjunto de acciones que se ejecutan a continuacion llamado proceso central Entre las acciones de este grupo siempre se incluyen una estructura de interaccion que se ocupa de la lectura de un dato y su procesamiento-cuenta acumulacion operacioacuten matematica etc

3 Un conjunto de acciones que se ejecutan por unica vez al final del proceso al que llamaremos proceso final Generalmente consiste el cierre de archivos uniforme de resultados impresioacuten de la paguina etc

Proceso inicial

Proceso central

Proceso final

Estructura secuencial

Una estructura secuencial puede ser representada tambien en forma

de diagrama estructurada

Inicio accioacuten 1 Accioacuten 2

Accioacuten N fin

Ejemplo de estructura de secuencia independiente

Se da cuando las secciones pueden inter cambiar su orden de ejecucuion sin alterar el resultado final Por ejemplo la accion sumar 1 a la variable seguida de suma 2 a la variable b en este caso el orden en que se efectuan las acciones es irrelevante para el resultado final

Ejemplo d e estructura de secuencia dependiente

Se da cuando las acciones no pueden intercambiar su orden de ejecucion sin alterar el resultado final Por ejemplo la accion sumar 1 a la variable A seguida de multiplicar la variable a por 2 en este caso el orden en que se efectuen las operaciones es determinantes para el resultado final

B Las estructuras condicionales contienen Asignacion Procesamiento La operacioacuten de programa cambia dependiendo

de una condicion Salida

Las estructuras condicionales comparan una variable contra otro(s) valor(es) para que en base al resultado de esta comparacion se siga un curso de accion dentro del programa Cabe mencionar que la comparacion se puede hacer contra otra variable o contra una constante seguacuten que se requiera

Existen dos tipos

basicos de estructuras condicionales

Las simples y las multiples

Proceso inicial

Proceso central

condicioacuten

Proceso final

P

S

V

F

Simple

Si ltcondicioacuten=ciertagtent

onces Accioacuten(es)Fin-si

Simplesla estructura condicional simple se les conoce comordquotomas de decisioacutenrdquo

Estas tomas de decisioacuten tienen la siguiente forma

Dobles las estructuras condicional simple se les conoce como ldquotomas de decisioacutenrdquoestas tomas de decisioacuten tienen la siguiente forma

Se represente de la siguiente forma Siltcondicondici

oacuten =ciertagt

P

s1 s2

Doble

EJEMPLO DE ESTRUCTURA DE SELECCIOacuteN DOBLE

Se da cuando existen solo dos alternativas Se evalua una condicion que puede tomar los valores logicos de verdadero o falso Si la condicion es verdadera se hace una cosa y si es falsa se hace otra Por ejemplo si la variable A inferior a 3 se le suma 1 si es mayor de 3 entonces la variable B es igual a 0 Es importante aclarar que no siempre deben estar presentes las acciones correspondientes a ambas alternativas En efecto es posible que se ejecute alguna accioacuten si se cumple alguna condiccion

Y que se haga nada en caso contrario En este ejemplo si la variable A es igual a 3 ninguna de las condiciones se va cumplir Por que A es menor que 3 y simplemente no ocurre nada

Condiciones mutiples las estructuras de comparacioacuten muacuteltiples son tomas de decisioacuten especialidadas que permiten comprar una variable contra distintos posibles resultados ejecutando para cada caso una serie de instrucciones especificas para cada caso una serie de instrucciones especificas Hay dos formas comunes

siltcondicioacuten =cierta gtentonces accioacuten (es) si no

Siltcondicioacuten =ciertagtentonces

accioacuten (es)

Casos variable Op1 accion(es) Op2 accion (es)opN accion(es)

Fin-casos

forma 1 Forma

2

Ejemplo de estructura de seleccion multipleSe da cuando existen mas de dos alternativas En este caso la variable que determina la seleccioacuten puede tomar uno entre varios valores numericos enteros previstos y que se ejecutara un entre varios gruposde acciones seguacuten corresponda Puede haber tambien ndash aunque no es obligatorio- un curso de accion previsto para cuando la variable no toma ninguno de los valores predeterminados Por ejemplo examinar la variable resultado si es 0 escribe ldquoEacutexitordquo si es 1 escribirrdquoMemoria insuficienterdquo si es 2 escribirrdquoArchivo no existentey si es cualquier otro numnero

Numero escribirrdquoError desconocidordquo

resultado

ldquoEacutexitordquo

ldquoMemoria insuficienterdquo

ldquoArchivo no existente

ldquoError desconocidordquo

Nota la variable es el lugar para almacenamiento temporal de informacioacuten o valor en un programa las variables estaacuten explicadas mas detalladamente adelante en el libro

C Estructuras Ciacuteclicas para ndash siguiente Hacer ndashmientras ltcondicioacuten

=ciertagthelliprepetir Hacer-hastagthasta condicioacuten se cumple

gthelliprepetir Se llaman problemas repetitivos o clicicos a

aquellos en cuya solucion es necesario utilizar un mismo conjunto de acciones

Que se pueden ejecutar una cantidad especifica de veces (pasos) esta cantidad puede ser fija (previamente determinada por el programador) o puede ser variable (estar en funcion de algun dato dentro del programa)

Ciclos con un numero determinado de pasos para ndash siguiente (for- next)

Son aquellos ciclos en que el numero de pasos se conoce antes de ejecutar el ciclo Se utiliza para repetir cierto numero de acciones determinadas a veces La forma de esta estructura es la siguiente

Cada uno de estos ciclos se vera mas adelante en el capitulo

ldquo como utilizar al lenguaje visual basic ldquo

Para V C= Ll a LSAccion 1Accion 2

Accion NsiguienteVC

DondeVC Variable de control del ciclo

LL limite inferiorLS Limite superior

Importante los siglos para ndashsigiuentes son unicos contar

Por ejemploHacer un programa que pregunte y escriba en la pantalla el nombre de tres usuarios utilizando el ciclo para_siguiente

Inico For contador =1 to 3Preguntar nombreEscribir nombreSiguiente contador fin

El mismo programa sin el cicloInicioPreguntar nombreEscribir nombrePreguntar nombreEscribir nombrePreguntar nombreEscribir nombre fin

Importante como puede observar los ciclos hacen que el programa sea mas ordenado maacutes corto y faacutecil de leer

debe utilizar los ciclos siempre cuando sea posible

Hacer_mientras ltcondicion=ciertagthelliprepetir(do whilehelliploop)

Esta es una estructura que repetira un proceso detrminadas vecesmientras la condicon se cumpla (es cierta)en el momento que la condicion ya no se cumple el ciclo deja de repetirse

Hacer mientras ltcondicion se cumple gt Accion1 Accion2 Hacer Accion1 Accion2

HACER-HASTA lthasta condicion se cumple gtRepetir (do until helliploop)Esta es una estructura similar a la anterior repite

un proceso una cantidad de veces pero a diferencia del hacer-mientras el hacer ndashhasta que la condicion se cumple y no mientras como hacer-mientras

La forma de esta estructura es la siguienteRepetir hastaltcondicion se cumplegtAccion 1Accion 2

AccioNRepetir0Repetir

IMPORTANTE La condicioacuten primero seraacute evaluada y si no se cumple (es cierta) no se correraacute el ciclo si escribe la

condicioacuten al final el ciclo correraacute al menos una vez ya que la condicioacuten se eleva al final y no al principio

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Cada linea se traduce a codigo maquina y se ejecuta cuando la linea se lee por segunda vez como en el caso de los programas en que se reutilizan partes del codigo debe copilarse de nuevoaunque no este proceso es maacutes lento es menos sesceptible de provocar fallas en la computadora

Abajo se muestra la transformacioacuten del lenguaje fuente ( de alto nivel)al lenguaje objeto (maquina)

1 11 1

2 2 2 2

455

1 Lenguaje fuente

2 Lenguaje objeto

3 Libreriacutea y lenguaje

ENSAMBLADOR4-vinculos5-programas

EL PROCESAMIENTO DE DATOS tiene tres pasos

1 ENTRADA-los datos a traveacutes del teclado ratoacuten escaacutener otras computadorasetc

2 PROCESAMIENTO-los datos se utilizan para hacer los caacutelculos yo cambios correspondientes se transforman y se almacenan despueacutes

3 SALIDA-el resultado en forma de datos puede verse a traveacutes de la pantalla impresora enviarse a otra computadora etc

UN PROGRAMA es un conjunto de insttrucciones escritas en un determinado lenguaje( por ejemplo COBOLC++VISUAL BASICETC) que dirige a un ordenador para la ejecucioacuten de una serie de operaciones con el objetivo de resolver un problema que se ha definido previamente

Elementos de un programa Datos(variables) Instrucciones( codigo o funciones)

UN PROGRAMA es un conjunto de insttrucciones escritas en un determinado lenguaje( por ejemplo COBOLC++VISUAL BASICETC) que dirige a un ordenador para la ejecucioacuten de una serie de operaciones con el objetivo de resolver un problema que se ha definido previamente

Elementos de un programa Datos(variables) Instrucciones( codigo o funciones)

Las variables son los bloques baacutesicos para la construccioacuten de un programa y las instrucciones le indican a la computadora que hacer con el programa

Tambieacuten puede usar comentarios estas notas permitiraacuten tener un programa claro y faacutecil de entender

Al igual que en una construccioacuten se pide el material antes para poder comenzar en un programa debe declarar las funciones antes de usarlas

D ALGORITMOSbull Definicioacuten de algoritmos se deriva de la traduccioacuten al latiacuten

de la palabra aacuterabe ldquo alkhowarizmirdquo nombre de un matemaacutetico y astroacutenomo aacuterabe que escribioacute un tratado sobre la manipulacioacuten de nuacutemeros y ecuaciones en el siglo IX

bull Un algoritmo es una serie de pasos organizados que describe el proceso que se debe seguir para dar solucioacuten a un problema especifico Es un procedimiento matematico o logico para lograr un fin determinado Antes de escribir el programa debe tener muy claro el algoritmo que mostrara los pasos a seguir para reslver el problema Los algoritmos tienen una entrada de datos

bull Un algoritmo debe contener instrucciones de control que nos permitan decirle al procesador paso a paso que hacer y cuando terminar la tarea

bull iquestPor queacute necesitamos algoritmos

Los problemas complejos deben ser divididos en partes mas simplesCada problema simple puede ser solucionado aparteUtilizando algoritmos se puede ver mas claro la ruta para solucionar el problema que nos ahora tiempo

PROPIEDADES DE LOS ALGORITMOS Los algoritmos deben serClaros en su definicioacutenEfectivos y ejecutables paso a paso Deben terminar despueacutes un cierto numero de pasos REPRESENTACION DE ALGORITMOS Existen diversas formas de representar algoritmos Dentro de las mas comunes se encuentran los diagramas de flujo y el pseudocodigo Cada uno tiene sus ventajas y desventajas todo depende del gusto de la persona que aplica al algoritmo

E iquestQueacute ES UN DIAGRAMA DE FLUJOEl diagrama de flujo (flow chart) es la representacion grafica y muestra los algoritmos de una manera clara y comprensibleEsta representacion grafica se da cuando varios simbolos ( que indican diferentes procesos en la computadora) se relacionan entre si mediante lineas que indican el orden en que se deben ejecutar los procesosLos simbolos utilizados han sido normalizados por el instituto norteamericano de normalizacion Los elementos que se emplean para los diagramas son los sig

Indica el inicio y el final de nuestro diagrama de flujo

Siacutembolo de proceso Indica la asignacioacuten de un valor en la memoria yo la ejecucioacuten de una operacioacuten aritmeacutetica

Siacutembolo de decisioacuten Indica la realizacioacuten de una comparacioacuten de valores

Los elementos que se emplean para los diagramas

POR EJEMPLOIndica cual es el principio y el final de

Nuestro diagrama de flujoSiacutenbolo de proceso indica la

asignacioacuten de un valor en la memoriayo la ejecucion de una operacioacuten de una

Operacioacuten aritmeacuteticaConector dentro de paacutegina representa

la continuidad del diagrama dentro de la misma paacutegina

Liacuteneas de flujo o direccioacuten Indica la secuenciaEn que se realizan las operaciones

POR EJEMPLO

COMIENZO

ASIGNACION

FIN

CONECTOR

V=verdaderoF= falso

Se deben utilizar solamente liacuteneas de flujo horizontales yo verticales

Se debe evitar el cruce de liacuteneas utilizando los conectores

Se debe usar conectores solo cuando sea necesario

No deben quedar liacuteneas de flujo sin conectar Se deben trazar los siacutembolos de manera que

se puedan leer de arriba hacia debajo de izquierda a derecha

Todo texto escrito dentro de un siacutembolo deberaacute ser escrito claramente evitando el uso de muchas palabras

Determine la materia y el material que debe

estudiar

Lea las lecciones los ejercicios y las

explicaciones del maestro

Haga un plan de cada leccioacuten con palabras claves

que explican lo maacutes importante

Lea las lecciones los ejercicios y las

explicaciones del maestro

Vea las respuestas de los ejercicios

Haga nuevos ejercicios c

Lea las lecciones los ejercicios y las

explicaciones del maestro

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Ejercicios

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Representa lo maacutes importante de los planes

FiquestQUE ES UN PSEUDOCODIGO

El PSEUDOCODIGO se encuentra a un solo paso de transformarse en un lenguaje de programacioacuten A diferencia de un diagrama de flujo no es grafico sin embargo puede leerse y es igual de comprensible Es la representacioacuten narrativa de los pasos que debe seguir un algoritmo para dar solucioacuten a un problema determinado El PSEUDOCODIGO

Utiliza palabras que indican el proceso a realizar

VENTAJAS DE UTILIZAR UN PSEUDOCOacuteDIGO A UN DIAGRAMA DE FLUJO

Ocupa menos espacio una hoja de papel Permite representar en forma operaciones

repetitivas complejas Es muy faciacutel pasar de pseudocoacutedigo a un

programa en aacutelgun lenguaje de programacioacuten

Si se siguen las reglas se puede observar claramente los niveles que tiene cada operacioacuten

GDIAGRAMAS ESTRUCTURADOS (NASSI-SCHNEIDERMAN)

El diagrama estructurado N-S tambieacuten conocido coo diagrama de chapin es como diagrama de flujo en el que se omiten las flechas de union y las cajas son contiguas las acciones sucesivas se pueden escribir diferentes acciones en una caja y como en los diagrama estructurado se muestra a la derecha

H iquestQUEacute ES UN CODIGO

El coacutedigo se puede ser1) Un conjunto de instrucciones para la

computadora2) Un conjunto de siacutembolos por ejemplo el

coacutedigo ASCII el coacutedigo contiene la inforacioacuten en una forma apropiada la comunicacioacuten y el procesamiento

TIPOS DE CODIGO - coacutedigo utilizado en la computadora donde

toda es representada con diacutegitos =0oun BYTE=8bits

2 DECIMAL - coacutedigo donde la informacioacuten se representa con 10 digitos ndash del 0 al 9

3 OCTAL - en la informacioacuten se representa con 8 diacutegitos ndash del 0 al 7

4 HEXAGONAL - coacutedigo en el cual la informacioacuten se representa con 16 diacutegitos ndash del 0 al 9 y con las letras de la ldquoA a lardquoFrdquo

5 CODIGO ASCII - coacutedigo en el cual las letras y siacutembolos se representan con nuacutemeros del 1 al 255 por ejemplo para las mayuacutesculas K=75L=76M=77Z=90y para miacutenusculas K=107=108m=109hellipz=122 el texto guardado en coacutedigo ASCII se llama archivo ASCII

ABAJO SE MUESTRA LA RELACIOacuteN ENTRE LOS DIFERENTES TIPOS DE COacuteDIGOS

Decimal Hexagonal Binario octal

0 0 0000 0

1 1 0001 1

2 2 0010 2

3 3 0011 3

4 4 0100 4

5 5 0101 5

6 6 0110 6

7 7 0111 7

8 8 1000 10

9 9 1001 11

10 A 1010 12

11 B 1011 13

12 C 1100 14

13 D 1101 15

14 E 1110 16

CARACTER

HEX OCT BINARIO

DEC CARACTER

HEX OCT BINARIO

DEC

A 41 101 01000001

065 P 50 120 01010000

080

B 42 102 01000010

066 Q 51 121 01010001

081

C 43 103 01000011

067 R 52 122 01010010

082

D 44 104 010001100

068 S 53 123 01010011

083

E 46 106 01000110

070 T 54 124 010110110

086

G 48 110 010011

071 U 55 125 01010101

086

1iquestCOacuteMO CONVERTIR NUMEROS A BASE DE UN CODIGO EN NUMEROS DE OTRO CODIGO

PARA CONVERTIR NUMEROS A BASE DECIMAL EN NUMEROS DE OTRA BASE (BINARIOOCTAL O HEXAGONAL)

DEBE DIVIDIR EL NUMERO QUE DESEA CONVERTIR ENTRE LA BASE CONSECUTIVAMENTE HASTA EL RESULTADO NO SE PUEDE DIVIDIR NUEVAMENTE EL NUEVO NUMERO SE FORMA LEYENDO EL RESIDUO QUE QUEDA DE DE CADA DIVISION DE DERECHA A LA IZQUIERDA VER LOS EJEMPLOS

Para convertir un numero a otra base (binariooctalo hexagonal) en numero a base decimal se multiplican las cifras de numero comenzando de derecha a izquierda por la base al exponente 012345hellipde esta base (2-binario8-octal 16-hexagonal)

1NUMERO DECIMAL EN NUMEROS BINARIOS Y VICEVERSA

EJEMPLO CONVERTIR EL NUMERO DECIMAL 39 EN NUMERO BINARIO

DIVIDIR 39 ENTRE LA BASE 2 Y LEER EL RESIDUO AL REVES 19 9 4 2239 2 19 2 9 2 4 2 RESIDUO 1 RESIDUO 1 RESIDUO RESIDUO 0

LEER LOS RESIDUOS DE LA DERECHA ALA IZQUIERDA Y OBTENER EL NUMERO BINARIO QUE CORRESPONDE AL NUMERO DESIMAL 39 EL NUMERO

ESTRUCTURAS ALGORITMOS

La estructura es el modo en que se pueden agrupar y organizar las acciones de un programa

La estructuras algoritmicas son A simples o secuenciales Bcondicionales CcicliciasA las estructuras secuenciales contienen Asignacion Procesacion salida

La estructura secuencial es aquella en la que una accion (instruccioacuten) sigue a otra en secuencia Las tareas suceden de tal modo

Que la salida de una es la entrada de la sigiente y asi sucesivamente hasta el fin del proceso

La secuencia es la mas simple y la mas comun de todas las estructuras secuenciales se componen de la secuencia independiente y la secuencia dependiente

Pasos de una secuencia1 Un conjunto de acciones que se ejecutan

por unica vez al comienso del proseso llamado proceso inicial

General mente consiste en la apertura de archivos ubicacioacuten en un lugar determinado del conjunto inicializacion de variables imprecion de encabezados de paguinas etc

2 Un conjunto de acciones que se ejecutan a continuacion llamado proceso central Entre las acciones de este grupo siempre se incluyen una estructura de interaccion que se ocupa de la lectura de un dato y su procesamiento-cuenta acumulacion operacioacuten matematica etc

3 Un conjunto de acciones que se ejecutan por unica vez al final del proceso al que llamaremos proceso final Generalmente consiste el cierre de archivos uniforme de resultados impresioacuten de la paguina etc

Proceso inicial

Proceso central

Proceso final

Estructura secuencial

Una estructura secuencial puede ser representada tambien en forma

de diagrama estructurada

Inicio accioacuten 1 Accioacuten 2

Accioacuten N fin

Ejemplo de estructura de secuencia independiente

Se da cuando las secciones pueden inter cambiar su orden de ejecucuion sin alterar el resultado final Por ejemplo la accion sumar 1 a la variable seguida de suma 2 a la variable b en este caso el orden en que se efectuan las acciones es irrelevante para el resultado final

Ejemplo d e estructura de secuencia dependiente

Se da cuando las acciones no pueden intercambiar su orden de ejecucion sin alterar el resultado final Por ejemplo la accion sumar 1 a la variable A seguida de multiplicar la variable a por 2 en este caso el orden en que se efectuen las operaciones es determinantes para el resultado final

B Las estructuras condicionales contienen Asignacion Procesamiento La operacioacuten de programa cambia dependiendo

de una condicion Salida

Las estructuras condicionales comparan una variable contra otro(s) valor(es) para que en base al resultado de esta comparacion se siga un curso de accion dentro del programa Cabe mencionar que la comparacion se puede hacer contra otra variable o contra una constante seguacuten que se requiera

Existen dos tipos

basicos de estructuras condicionales

Las simples y las multiples

Proceso inicial

Proceso central

condicioacuten

Proceso final

P

S

V

F

Simple

Si ltcondicioacuten=ciertagtent

onces Accioacuten(es)Fin-si

Simplesla estructura condicional simple se les conoce comordquotomas de decisioacutenrdquo

Estas tomas de decisioacuten tienen la siguiente forma

Dobles las estructuras condicional simple se les conoce como ldquotomas de decisioacutenrdquoestas tomas de decisioacuten tienen la siguiente forma

Se represente de la siguiente forma Siltcondicondici

oacuten =ciertagt

P

s1 s2

Doble

EJEMPLO DE ESTRUCTURA DE SELECCIOacuteN DOBLE

Se da cuando existen solo dos alternativas Se evalua una condicion que puede tomar los valores logicos de verdadero o falso Si la condicion es verdadera se hace una cosa y si es falsa se hace otra Por ejemplo si la variable A inferior a 3 se le suma 1 si es mayor de 3 entonces la variable B es igual a 0 Es importante aclarar que no siempre deben estar presentes las acciones correspondientes a ambas alternativas En efecto es posible que se ejecute alguna accioacuten si se cumple alguna condiccion

Y que se haga nada en caso contrario En este ejemplo si la variable A es igual a 3 ninguna de las condiciones se va cumplir Por que A es menor que 3 y simplemente no ocurre nada

Condiciones mutiples las estructuras de comparacioacuten muacuteltiples son tomas de decisioacuten especialidadas que permiten comprar una variable contra distintos posibles resultados ejecutando para cada caso una serie de instrucciones especificas para cada caso una serie de instrucciones especificas Hay dos formas comunes

siltcondicioacuten =cierta gtentonces accioacuten (es) si no

Siltcondicioacuten =ciertagtentonces

accioacuten (es)

Casos variable Op1 accion(es) Op2 accion (es)opN accion(es)

Fin-casos

forma 1 Forma

2

Ejemplo de estructura de seleccion multipleSe da cuando existen mas de dos alternativas En este caso la variable que determina la seleccioacuten puede tomar uno entre varios valores numericos enteros previstos y que se ejecutara un entre varios gruposde acciones seguacuten corresponda Puede haber tambien ndash aunque no es obligatorio- un curso de accion previsto para cuando la variable no toma ninguno de los valores predeterminados Por ejemplo examinar la variable resultado si es 0 escribe ldquoEacutexitordquo si es 1 escribirrdquoMemoria insuficienterdquo si es 2 escribirrdquoArchivo no existentey si es cualquier otro numnero

Numero escribirrdquoError desconocidordquo

resultado

ldquoEacutexitordquo

ldquoMemoria insuficienterdquo

ldquoArchivo no existente

ldquoError desconocidordquo

Nota la variable es el lugar para almacenamiento temporal de informacioacuten o valor en un programa las variables estaacuten explicadas mas detalladamente adelante en el libro

C Estructuras Ciacuteclicas para ndash siguiente Hacer ndashmientras ltcondicioacuten

=ciertagthelliprepetir Hacer-hastagthasta condicioacuten se cumple

gthelliprepetir Se llaman problemas repetitivos o clicicos a

aquellos en cuya solucion es necesario utilizar un mismo conjunto de acciones

Que se pueden ejecutar una cantidad especifica de veces (pasos) esta cantidad puede ser fija (previamente determinada por el programador) o puede ser variable (estar en funcion de algun dato dentro del programa)

Ciclos con un numero determinado de pasos para ndash siguiente (for- next)

Son aquellos ciclos en que el numero de pasos se conoce antes de ejecutar el ciclo Se utiliza para repetir cierto numero de acciones determinadas a veces La forma de esta estructura es la siguiente

Cada uno de estos ciclos se vera mas adelante en el capitulo

ldquo como utilizar al lenguaje visual basic ldquo

Para V C= Ll a LSAccion 1Accion 2

Accion NsiguienteVC

DondeVC Variable de control del ciclo

LL limite inferiorLS Limite superior

Importante los siglos para ndashsigiuentes son unicos contar

Por ejemploHacer un programa que pregunte y escriba en la pantalla el nombre de tres usuarios utilizando el ciclo para_siguiente

Inico For contador =1 to 3Preguntar nombreEscribir nombreSiguiente contador fin

El mismo programa sin el cicloInicioPreguntar nombreEscribir nombrePreguntar nombreEscribir nombrePreguntar nombreEscribir nombre fin

Importante como puede observar los ciclos hacen que el programa sea mas ordenado maacutes corto y faacutecil de leer

debe utilizar los ciclos siempre cuando sea posible

Hacer_mientras ltcondicion=ciertagthelliprepetir(do whilehelliploop)

Esta es una estructura que repetira un proceso detrminadas vecesmientras la condicon se cumpla (es cierta)en el momento que la condicion ya no se cumple el ciclo deja de repetirse

Hacer mientras ltcondicion se cumple gt Accion1 Accion2 Hacer Accion1 Accion2

HACER-HASTA lthasta condicion se cumple gtRepetir (do until helliploop)Esta es una estructura similar a la anterior repite

un proceso una cantidad de veces pero a diferencia del hacer-mientras el hacer ndashhasta que la condicion se cumple y no mientras como hacer-mientras

La forma de esta estructura es la siguienteRepetir hastaltcondicion se cumplegtAccion 1Accion 2

AccioNRepetir0Repetir

IMPORTANTE La condicioacuten primero seraacute evaluada y si no se cumple (es cierta) no se correraacute el ciclo si escribe la

condicioacuten al final el ciclo correraacute al menos una vez ya que la condicioacuten se eleva al final y no al principio

Page 57: K.c.c. 13-04-2011

1 11 1

2 2 2 2

455

1 Lenguaje fuente

2 Lenguaje objeto

3 Libreriacutea y lenguaje

ENSAMBLADOR4-vinculos5-programas

EL PROCESAMIENTO DE DATOS tiene tres pasos

1 ENTRADA-los datos a traveacutes del teclado ratoacuten escaacutener otras computadorasetc

2 PROCESAMIENTO-los datos se utilizan para hacer los caacutelculos yo cambios correspondientes se transforman y se almacenan despueacutes

3 SALIDA-el resultado en forma de datos puede verse a traveacutes de la pantalla impresora enviarse a otra computadora etc

UN PROGRAMA es un conjunto de insttrucciones escritas en un determinado lenguaje( por ejemplo COBOLC++VISUAL BASICETC) que dirige a un ordenador para la ejecucioacuten de una serie de operaciones con el objetivo de resolver un problema que se ha definido previamente

Elementos de un programa Datos(variables) Instrucciones( codigo o funciones)

UN PROGRAMA es un conjunto de insttrucciones escritas en un determinado lenguaje( por ejemplo COBOLC++VISUAL BASICETC) que dirige a un ordenador para la ejecucioacuten de una serie de operaciones con el objetivo de resolver un problema que se ha definido previamente

Elementos de un programa Datos(variables) Instrucciones( codigo o funciones)

Las variables son los bloques baacutesicos para la construccioacuten de un programa y las instrucciones le indican a la computadora que hacer con el programa

Tambieacuten puede usar comentarios estas notas permitiraacuten tener un programa claro y faacutecil de entender

Al igual que en una construccioacuten se pide el material antes para poder comenzar en un programa debe declarar las funciones antes de usarlas

D ALGORITMOSbull Definicioacuten de algoritmos se deriva de la traduccioacuten al latiacuten

de la palabra aacuterabe ldquo alkhowarizmirdquo nombre de un matemaacutetico y astroacutenomo aacuterabe que escribioacute un tratado sobre la manipulacioacuten de nuacutemeros y ecuaciones en el siglo IX

bull Un algoritmo es una serie de pasos organizados que describe el proceso que se debe seguir para dar solucioacuten a un problema especifico Es un procedimiento matematico o logico para lograr un fin determinado Antes de escribir el programa debe tener muy claro el algoritmo que mostrara los pasos a seguir para reslver el problema Los algoritmos tienen una entrada de datos

bull Un algoritmo debe contener instrucciones de control que nos permitan decirle al procesador paso a paso que hacer y cuando terminar la tarea

bull iquestPor queacute necesitamos algoritmos

Los problemas complejos deben ser divididos en partes mas simplesCada problema simple puede ser solucionado aparteUtilizando algoritmos se puede ver mas claro la ruta para solucionar el problema que nos ahora tiempo

PROPIEDADES DE LOS ALGORITMOS Los algoritmos deben serClaros en su definicioacutenEfectivos y ejecutables paso a paso Deben terminar despueacutes un cierto numero de pasos REPRESENTACION DE ALGORITMOS Existen diversas formas de representar algoritmos Dentro de las mas comunes se encuentran los diagramas de flujo y el pseudocodigo Cada uno tiene sus ventajas y desventajas todo depende del gusto de la persona que aplica al algoritmo

E iquestQueacute ES UN DIAGRAMA DE FLUJOEl diagrama de flujo (flow chart) es la representacion grafica y muestra los algoritmos de una manera clara y comprensibleEsta representacion grafica se da cuando varios simbolos ( que indican diferentes procesos en la computadora) se relacionan entre si mediante lineas que indican el orden en que se deben ejecutar los procesosLos simbolos utilizados han sido normalizados por el instituto norteamericano de normalizacion Los elementos que se emplean para los diagramas son los sig

Indica el inicio y el final de nuestro diagrama de flujo

Siacutembolo de proceso Indica la asignacioacuten de un valor en la memoria yo la ejecucioacuten de una operacioacuten aritmeacutetica

Siacutembolo de decisioacuten Indica la realizacioacuten de una comparacioacuten de valores

Los elementos que se emplean para los diagramas

POR EJEMPLOIndica cual es el principio y el final de

Nuestro diagrama de flujoSiacutenbolo de proceso indica la

asignacioacuten de un valor en la memoriayo la ejecucion de una operacioacuten de una

Operacioacuten aritmeacuteticaConector dentro de paacutegina representa

la continuidad del diagrama dentro de la misma paacutegina

Liacuteneas de flujo o direccioacuten Indica la secuenciaEn que se realizan las operaciones

POR EJEMPLO

COMIENZO

ASIGNACION

FIN

CONECTOR

V=verdaderoF= falso

Se deben utilizar solamente liacuteneas de flujo horizontales yo verticales

Se debe evitar el cruce de liacuteneas utilizando los conectores

Se debe usar conectores solo cuando sea necesario

No deben quedar liacuteneas de flujo sin conectar Se deben trazar los siacutembolos de manera que

se puedan leer de arriba hacia debajo de izquierda a derecha

Todo texto escrito dentro de un siacutembolo deberaacute ser escrito claramente evitando el uso de muchas palabras

Determine la materia y el material que debe

estudiar

Lea las lecciones los ejercicios y las

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que explican lo maacutes importante

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FiquestQUE ES UN PSEUDOCODIGO

El PSEUDOCODIGO se encuentra a un solo paso de transformarse en un lenguaje de programacioacuten A diferencia de un diagrama de flujo no es grafico sin embargo puede leerse y es igual de comprensible Es la representacioacuten narrativa de los pasos que debe seguir un algoritmo para dar solucioacuten a un problema determinado El PSEUDOCODIGO

Utiliza palabras que indican el proceso a realizar

VENTAJAS DE UTILIZAR UN PSEUDOCOacuteDIGO A UN DIAGRAMA DE FLUJO

Ocupa menos espacio una hoja de papel Permite representar en forma operaciones

repetitivas complejas Es muy faciacutel pasar de pseudocoacutedigo a un

programa en aacutelgun lenguaje de programacioacuten

Si se siguen las reglas se puede observar claramente los niveles que tiene cada operacioacuten

GDIAGRAMAS ESTRUCTURADOS (NASSI-SCHNEIDERMAN)

El diagrama estructurado N-S tambieacuten conocido coo diagrama de chapin es como diagrama de flujo en el que se omiten las flechas de union y las cajas son contiguas las acciones sucesivas se pueden escribir diferentes acciones en una caja y como en los diagrama estructurado se muestra a la derecha

H iquestQUEacute ES UN CODIGO

El coacutedigo se puede ser1) Un conjunto de instrucciones para la

computadora2) Un conjunto de siacutembolos por ejemplo el

coacutedigo ASCII el coacutedigo contiene la inforacioacuten en una forma apropiada la comunicacioacuten y el procesamiento

TIPOS DE CODIGO - coacutedigo utilizado en la computadora donde

toda es representada con diacutegitos =0oun BYTE=8bits

2 DECIMAL - coacutedigo donde la informacioacuten se representa con 10 digitos ndash del 0 al 9

3 OCTAL - en la informacioacuten se representa con 8 diacutegitos ndash del 0 al 7

4 HEXAGONAL - coacutedigo en el cual la informacioacuten se representa con 16 diacutegitos ndash del 0 al 9 y con las letras de la ldquoA a lardquoFrdquo

5 CODIGO ASCII - coacutedigo en el cual las letras y siacutembolos se representan con nuacutemeros del 1 al 255 por ejemplo para las mayuacutesculas K=75L=76M=77Z=90y para miacutenusculas K=107=108m=109hellipz=122 el texto guardado en coacutedigo ASCII se llama archivo ASCII

ABAJO SE MUESTRA LA RELACIOacuteN ENTRE LOS DIFERENTES TIPOS DE COacuteDIGOS

Decimal Hexagonal Binario octal

0 0 0000 0

1 1 0001 1

2 2 0010 2

3 3 0011 3

4 4 0100 4

5 5 0101 5

6 6 0110 6

7 7 0111 7

8 8 1000 10

9 9 1001 11

10 A 1010 12

11 B 1011 13

12 C 1100 14

13 D 1101 15

14 E 1110 16

CARACTER

HEX OCT BINARIO

DEC CARACTER

HEX OCT BINARIO

DEC

A 41 101 01000001

065 P 50 120 01010000

080

B 42 102 01000010

066 Q 51 121 01010001

081

C 43 103 01000011

067 R 52 122 01010010

082

D 44 104 010001100

068 S 53 123 01010011

083

E 46 106 01000110

070 T 54 124 010110110

086

G 48 110 010011

071 U 55 125 01010101

086

1iquestCOacuteMO CONVERTIR NUMEROS A BASE DE UN CODIGO EN NUMEROS DE OTRO CODIGO

PARA CONVERTIR NUMEROS A BASE DECIMAL EN NUMEROS DE OTRA BASE (BINARIOOCTAL O HEXAGONAL)

DEBE DIVIDIR EL NUMERO QUE DESEA CONVERTIR ENTRE LA BASE CONSECUTIVAMENTE HASTA EL RESULTADO NO SE PUEDE DIVIDIR NUEVAMENTE EL NUEVO NUMERO SE FORMA LEYENDO EL RESIDUO QUE QUEDA DE DE CADA DIVISION DE DERECHA A LA IZQUIERDA VER LOS EJEMPLOS

Para convertir un numero a otra base (binariooctalo hexagonal) en numero a base decimal se multiplican las cifras de numero comenzando de derecha a izquierda por la base al exponente 012345hellipde esta base (2-binario8-octal 16-hexagonal)

1NUMERO DECIMAL EN NUMEROS BINARIOS Y VICEVERSA

EJEMPLO CONVERTIR EL NUMERO DECIMAL 39 EN NUMERO BINARIO

DIVIDIR 39 ENTRE LA BASE 2 Y LEER EL RESIDUO AL REVES 19 9 4 2239 2 19 2 9 2 4 2 RESIDUO 1 RESIDUO 1 RESIDUO RESIDUO 0

LEER LOS RESIDUOS DE LA DERECHA ALA IZQUIERDA Y OBTENER EL NUMERO BINARIO QUE CORRESPONDE AL NUMERO DESIMAL 39 EL NUMERO

ESTRUCTURAS ALGORITMOS

La estructura es el modo en que se pueden agrupar y organizar las acciones de un programa

La estructuras algoritmicas son A simples o secuenciales Bcondicionales CcicliciasA las estructuras secuenciales contienen Asignacion Procesacion salida

La estructura secuencial es aquella en la que una accion (instruccioacuten) sigue a otra en secuencia Las tareas suceden de tal modo

Que la salida de una es la entrada de la sigiente y asi sucesivamente hasta el fin del proceso

La secuencia es la mas simple y la mas comun de todas las estructuras secuenciales se componen de la secuencia independiente y la secuencia dependiente

Pasos de una secuencia1 Un conjunto de acciones que se ejecutan

por unica vez al comienso del proseso llamado proceso inicial

General mente consiste en la apertura de archivos ubicacioacuten en un lugar determinado del conjunto inicializacion de variables imprecion de encabezados de paguinas etc

2 Un conjunto de acciones que se ejecutan a continuacion llamado proceso central Entre las acciones de este grupo siempre se incluyen una estructura de interaccion que se ocupa de la lectura de un dato y su procesamiento-cuenta acumulacion operacioacuten matematica etc

3 Un conjunto de acciones que se ejecutan por unica vez al final del proceso al que llamaremos proceso final Generalmente consiste el cierre de archivos uniforme de resultados impresioacuten de la paguina etc

Proceso inicial

Proceso central

Proceso final

Estructura secuencial

Una estructura secuencial puede ser representada tambien en forma

de diagrama estructurada

Inicio accioacuten 1 Accioacuten 2

Accioacuten N fin

Ejemplo de estructura de secuencia independiente

Se da cuando las secciones pueden inter cambiar su orden de ejecucuion sin alterar el resultado final Por ejemplo la accion sumar 1 a la variable seguida de suma 2 a la variable b en este caso el orden en que se efectuan las acciones es irrelevante para el resultado final

Ejemplo d e estructura de secuencia dependiente

Se da cuando las acciones no pueden intercambiar su orden de ejecucion sin alterar el resultado final Por ejemplo la accion sumar 1 a la variable A seguida de multiplicar la variable a por 2 en este caso el orden en que se efectuen las operaciones es determinantes para el resultado final

B Las estructuras condicionales contienen Asignacion Procesamiento La operacioacuten de programa cambia dependiendo

de una condicion Salida

Las estructuras condicionales comparan una variable contra otro(s) valor(es) para que en base al resultado de esta comparacion se siga un curso de accion dentro del programa Cabe mencionar que la comparacion se puede hacer contra otra variable o contra una constante seguacuten que se requiera

Existen dos tipos

basicos de estructuras condicionales

Las simples y las multiples

Proceso inicial

Proceso central

condicioacuten

Proceso final

P

S

V

F

Simple

Si ltcondicioacuten=ciertagtent

onces Accioacuten(es)Fin-si

Simplesla estructura condicional simple se les conoce comordquotomas de decisioacutenrdquo

Estas tomas de decisioacuten tienen la siguiente forma

Dobles las estructuras condicional simple se les conoce como ldquotomas de decisioacutenrdquoestas tomas de decisioacuten tienen la siguiente forma

Se represente de la siguiente forma Siltcondicondici

oacuten =ciertagt

P

s1 s2

Doble

EJEMPLO DE ESTRUCTURA DE SELECCIOacuteN DOBLE

Se da cuando existen solo dos alternativas Se evalua una condicion que puede tomar los valores logicos de verdadero o falso Si la condicion es verdadera se hace una cosa y si es falsa se hace otra Por ejemplo si la variable A inferior a 3 se le suma 1 si es mayor de 3 entonces la variable B es igual a 0 Es importante aclarar que no siempre deben estar presentes las acciones correspondientes a ambas alternativas En efecto es posible que se ejecute alguna accioacuten si se cumple alguna condiccion

Y que se haga nada en caso contrario En este ejemplo si la variable A es igual a 3 ninguna de las condiciones se va cumplir Por que A es menor que 3 y simplemente no ocurre nada

Condiciones mutiples las estructuras de comparacioacuten muacuteltiples son tomas de decisioacuten especialidadas que permiten comprar una variable contra distintos posibles resultados ejecutando para cada caso una serie de instrucciones especificas para cada caso una serie de instrucciones especificas Hay dos formas comunes

siltcondicioacuten =cierta gtentonces accioacuten (es) si no

Siltcondicioacuten =ciertagtentonces

accioacuten (es)

Casos variable Op1 accion(es) Op2 accion (es)opN accion(es)

Fin-casos

forma 1 Forma

2

Ejemplo de estructura de seleccion multipleSe da cuando existen mas de dos alternativas En este caso la variable que determina la seleccioacuten puede tomar uno entre varios valores numericos enteros previstos y que se ejecutara un entre varios gruposde acciones seguacuten corresponda Puede haber tambien ndash aunque no es obligatorio- un curso de accion previsto para cuando la variable no toma ninguno de los valores predeterminados Por ejemplo examinar la variable resultado si es 0 escribe ldquoEacutexitordquo si es 1 escribirrdquoMemoria insuficienterdquo si es 2 escribirrdquoArchivo no existentey si es cualquier otro numnero

Numero escribirrdquoError desconocidordquo

resultado

ldquoEacutexitordquo

ldquoMemoria insuficienterdquo

ldquoArchivo no existente

ldquoError desconocidordquo

Nota la variable es el lugar para almacenamiento temporal de informacioacuten o valor en un programa las variables estaacuten explicadas mas detalladamente adelante en el libro

C Estructuras Ciacuteclicas para ndash siguiente Hacer ndashmientras ltcondicioacuten

=ciertagthelliprepetir Hacer-hastagthasta condicioacuten se cumple

gthelliprepetir Se llaman problemas repetitivos o clicicos a

aquellos en cuya solucion es necesario utilizar un mismo conjunto de acciones

Que se pueden ejecutar una cantidad especifica de veces (pasos) esta cantidad puede ser fija (previamente determinada por el programador) o puede ser variable (estar en funcion de algun dato dentro del programa)

Ciclos con un numero determinado de pasos para ndash siguiente (for- next)

Son aquellos ciclos en que el numero de pasos se conoce antes de ejecutar el ciclo Se utiliza para repetir cierto numero de acciones determinadas a veces La forma de esta estructura es la siguiente

Cada uno de estos ciclos se vera mas adelante en el capitulo

ldquo como utilizar al lenguaje visual basic ldquo

Para V C= Ll a LSAccion 1Accion 2

Accion NsiguienteVC

DondeVC Variable de control del ciclo

LL limite inferiorLS Limite superior

Importante los siglos para ndashsigiuentes son unicos contar

Por ejemploHacer un programa que pregunte y escriba en la pantalla el nombre de tres usuarios utilizando el ciclo para_siguiente

Inico For contador =1 to 3Preguntar nombreEscribir nombreSiguiente contador fin

El mismo programa sin el cicloInicioPreguntar nombreEscribir nombrePreguntar nombreEscribir nombrePreguntar nombreEscribir nombre fin

Importante como puede observar los ciclos hacen que el programa sea mas ordenado maacutes corto y faacutecil de leer

debe utilizar los ciclos siempre cuando sea posible

Hacer_mientras ltcondicion=ciertagthelliprepetir(do whilehelliploop)

Esta es una estructura que repetira un proceso detrminadas vecesmientras la condicon se cumpla (es cierta)en el momento que la condicion ya no se cumple el ciclo deja de repetirse

Hacer mientras ltcondicion se cumple gt Accion1 Accion2 Hacer Accion1 Accion2

HACER-HASTA lthasta condicion se cumple gtRepetir (do until helliploop)Esta es una estructura similar a la anterior repite

un proceso una cantidad de veces pero a diferencia del hacer-mientras el hacer ndashhasta que la condicion se cumple y no mientras como hacer-mientras

La forma de esta estructura es la siguienteRepetir hastaltcondicion se cumplegtAccion 1Accion 2

AccioNRepetir0Repetir

IMPORTANTE La condicioacuten primero seraacute evaluada y si no se cumple (es cierta) no se correraacute el ciclo si escribe la

condicioacuten al final el ciclo correraacute al menos una vez ya que la condicioacuten se eleva al final y no al principio

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EL PROCESAMIENTO DE DATOS tiene tres pasos

1 ENTRADA-los datos a traveacutes del teclado ratoacuten escaacutener otras computadorasetc

2 PROCESAMIENTO-los datos se utilizan para hacer los caacutelculos yo cambios correspondientes se transforman y se almacenan despueacutes

3 SALIDA-el resultado en forma de datos puede verse a traveacutes de la pantalla impresora enviarse a otra computadora etc

UN PROGRAMA es un conjunto de insttrucciones escritas en un determinado lenguaje( por ejemplo COBOLC++VISUAL BASICETC) que dirige a un ordenador para la ejecucioacuten de una serie de operaciones con el objetivo de resolver un problema que se ha definido previamente

Elementos de un programa Datos(variables) Instrucciones( codigo o funciones)

UN PROGRAMA es un conjunto de insttrucciones escritas en un determinado lenguaje( por ejemplo COBOLC++VISUAL BASICETC) que dirige a un ordenador para la ejecucioacuten de una serie de operaciones con el objetivo de resolver un problema que se ha definido previamente

Elementos de un programa Datos(variables) Instrucciones( codigo o funciones)

Las variables son los bloques baacutesicos para la construccioacuten de un programa y las instrucciones le indican a la computadora que hacer con el programa

Tambieacuten puede usar comentarios estas notas permitiraacuten tener un programa claro y faacutecil de entender

Al igual que en una construccioacuten se pide el material antes para poder comenzar en un programa debe declarar las funciones antes de usarlas

D ALGORITMOSbull Definicioacuten de algoritmos se deriva de la traduccioacuten al latiacuten

de la palabra aacuterabe ldquo alkhowarizmirdquo nombre de un matemaacutetico y astroacutenomo aacuterabe que escribioacute un tratado sobre la manipulacioacuten de nuacutemeros y ecuaciones en el siglo IX

bull Un algoritmo es una serie de pasos organizados que describe el proceso que se debe seguir para dar solucioacuten a un problema especifico Es un procedimiento matematico o logico para lograr un fin determinado Antes de escribir el programa debe tener muy claro el algoritmo que mostrara los pasos a seguir para reslver el problema Los algoritmos tienen una entrada de datos

bull Un algoritmo debe contener instrucciones de control que nos permitan decirle al procesador paso a paso que hacer y cuando terminar la tarea

bull iquestPor queacute necesitamos algoritmos

Los problemas complejos deben ser divididos en partes mas simplesCada problema simple puede ser solucionado aparteUtilizando algoritmos se puede ver mas claro la ruta para solucionar el problema que nos ahora tiempo

PROPIEDADES DE LOS ALGORITMOS Los algoritmos deben serClaros en su definicioacutenEfectivos y ejecutables paso a paso Deben terminar despueacutes un cierto numero de pasos REPRESENTACION DE ALGORITMOS Existen diversas formas de representar algoritmos Dentro de las mas comunes se encuentran los diagramas de flujo y el pseudocodigo Cada uno tiene sus ventajas y desventajas todo depende del gusto de la persona que aplica al algoritmo

E iquestQueacute ES UN DIAGRAMA DE FLUJOEl diagrama de flujo (flow chart) es la representacion grafica y muestra los algoritmos de una manera clara y comprensibleEsta representacion grafica se da cuando varios simbolos ( que indican diferentes procesos en la computadora) se relacionan entre si mediante lineas que indican el orden en que se deben ejecutar los procesosLos simbolos utilizados han sido normalizados por el instituto norteamericano de normalizacion Los elementos que se emplean para los diagramas son los sig

Indica el inicio y el final de nuestro diagrama de flujo

Siacutembolo de proceso Indica la asignacioacuten de un valor en la memoria yo la ejecucioacuten de una operacioacuten aritmeacutetica

Siacutembolo de decisioacuten Indica la realizacioacuten de una comparacioacuten de valores

Los elementos que se emplean para los diagramas

POR EJEMPLOIndica cual es el principio y el final de

Nuestro diagrama de flujoSiacutenbolo de proceso indica la

asignacioacuten de un valor en la memoriayo la ejecucion de una operacioacuten de una

Operacioacuten aritmeacuteticaConector dentro de paacutegina representa

la continuidad del diagrama dentro de la misma paacutegina

Liacuteneas de flujo o direccioacuten Indica la secuenciaEn que se realizan las operaciones

POR EJEMPLO

COMIENZO

ASIGNACION

FIN

CONECTOR

V=verdaderoF= falso

Se deben utilizar solamente liacuteneas de flujo horizontales yo verticales

Se debe evitar el cruce de liacuteneas utilizando los conectores

Se debe usar conectores solo cuando sea necesario

No deben quedar liacuteneas de flujo sin conectar Se deben trazar los siacutembolos de manera que

se puedan leer de arriba hacia debajo de izquierda a derecha

Todo texto escrito dentro de un siacutembolo deberaacute ser escrito claramente evitando el uso de muchas palabras

Determine la materia y el material que debe

estudiar

Lea las lecciones los ejercicios y las

explicaciones del maestro

Haga un plan de cada leccioacuten con palabras claves

que explican lo maacutes importante

Lea las lecciones los ejercicios y las

explicaciones del maestro

Vea las respuestas de los ejercicios

Haga nuevos ejercicios c

Lea las lecciones los ejercicios y las

explicaciones del maestro

Vea las respuestas de los ejercicios

Haga nuevos ejercicios

Lea las lecciones los ejercicios y las

explicaciones del maestro

Vea las respuestas de los ejercicios

Haga nuevos ejercicios

iquesthiciste bien los

Ejercicios

Busca material adicional adicional sobre este tema

Representa lo maacutes importante de los planes

FiquestQUE ES UN PSEUDOCODIGO

El PSEUDOCODIGO se encuentra a un solo paso de transformarse en un lenguaje de programacioacuten A diferencia de un diagrama de flujo no es grafico sin embargo puede leerse y es igual de comprensible Es la representacioacuten narrativa de los pasos que debe seguir un algoritmo para dar solucioacuten a un problema determinado El PSEUDOCODIGO

Utiliza palabras que indican el proceso a realizar

VENTAJAS DE UTILIZAR UN PSEUDOCOacuteDIGO A UN DIAGRAMA DE FLUJO

Ocupa menos espacio una hoja de papel Permite representar en forma operaciones

repetitivas complejas Es muy faciacutel pasar de pseudocoacutedigo a un

programa en aacutelgun lenguaje de programacioacuten

Si se siguen las reglas se puede observar claramente los niveles que tiene cada operacioacuten

GDIAGRAMAS ESTRUCTURADOS (NASSI-SCHNEIDERMAN)

El diagrama estructurado N-S tambieacuten conocido coo diagrama de chapin es como diagrama de flujo en el que se omiten las flechas de union y las cajas son contiguas las acciones sucesivas se pueden escribir diferentes acciones en una caja y como en los diagrama estructurado se muestra a la derecha

H iquestQUEacute ES UN CODIGO

El coacutedigo se puede ser1) Un conjunto de instrucciones para la

computadora2) Un conjunto de siacutembolos por ejemplo el

coacutedigo ASCII el coacutedigo contiene la inforacioacuten en una forma apropiada la comunicacioacuten y el procesamiento

TIPOS DE CODIGO - coacutedigo utilizado en la computadora donde

toda es representada con diacutegitos =0oun BYTE=8bits

2 DECIMAL - coacutedigo donde la informacioacuten se representa con 10 digitos ndash del 0 al 9

3 OCTAL - en la informacioacuten se representa con 8 diacutegitos ndash del 0 al 7

4 HEXAGONAL - coacutedigo en el cual la informacioacuten se representa con 16 diacutegitos ndash del 0 al 9 y con las letras de la ldquoA a lardquoFrdquo

5 CODIGO ASCII - coacutedigo en el cual las letras y siacutembolos se representan con nuacutemeros del 1 al 255 por ejemplo para las mayuacutesculas K=75L=76M=77Z=90y para miacutenusculas K=107=108m=109hellipz=122 el texto guardado en coacutedigo ASCII se llama archivo ASCII

ABAJO SE MUESTRA LA RELACIOacuteN ENTRE LOS DIFERENTES TIPOS DE COacuteDIGOS

Decimal Hexagonal Binario octal

0 0 0000 0

1 1 0001 1

2 2 0010 2

3 3 0011 3

4 4 0100 4

5 5 0101 5

6 6 0110 6

7 7 0111 7

8 8 1000 10

9 9 1001 11

10 A 1010 12

11 B 1011 13

12 C 1100 14

13 D 1101 15

14 E 1110 16

CARACTER

HEX OCT BINARIO

DEC CARACTER

HEX OCT BINARIO

DEC

A 41 101 01000001

065 P 50 120 01010000

080

B 42 102 01000010

066 Q 51 121 01010001

081

C 43 103 01000011

067 R 52 122 01010010

082

D 44 104 010001100

068 S 53 123 01010011

083

E 46 106 01000110

070 T 54 124 010110110

086

G 48 110 010011

071 U 55 125 01010101

086

1iquestCOacuteMO CONVERTIR NUMEROS A BASE DE UN CODIGO EN NUMEROS DE OTRO CODIGO

PARA CONVERTIR NUMEROS A BASE DECIMAL EN NUMEROS DE OTRA BASE (BINARIOOCTAL O HEXAGONAL)

DEBE DIVIDIR EL NUMERO QUE DESEA CONVERTIR ENTRE LA BASE CONSECUTIVAMENTE HASTA EL RESULTADO NO SE PUEDE DIVIDIR NUEVAMENTE EL NUEVO NUMERO SE FORMA LEYENDO EL RESIDUO QUE QUEDA DE DE CADA DIVISION DE DERECHA A LA IZQUIERDA VER LOS EJEMPLOS

Para convertir un numero a otra base (binariooctalo hexagonal) en numero a base decimal se multiplican las cifras de numero comenzando de derecha a izquierda por la base al exponente 012345hellipde esta base (2-binario8-octal 16-hexagonal)

1NUMERO DECIMAL EN NUMEROS BINARIOS Y VICEVERSA

EJEMPLO CONVERTIR EL NUMERO DECIMAL 39 EN NUMERO BINARIO

DIVIDIR 39 ENTRE LA BASE 2 Y LEER EL RESIDUO AL REVES 19 9 4 2239 2 19 2 9 2 4 2 RESIDUO 1 RESIDUO 1 RESIDUO RESIDUO 0

LEER LOS RESIDUOS DE LA DERECHA ALA IZQUIERDA Y OBTENER EL NUMERO BINARIO QUE CORRESPONDE AL NUMERO DESIMAL 39 EL NUMERO

ESTRUCTURAS ALGORITMOS

La estructura es el modo en que se pueden agrupar y organizar las acciones de un programa

La estructuras algoritmicas son A simples o secuenciales Bcondicionales CcicliciasA las estructuras secuenciales contienen Asignacion Procesacion salida

La estructura secuencial es aquella en la que una accion (instruccioacuten) sigue a otra en secuencia Las tareas suceden de tal modo

Que la salida de una es la entrada de la sigiente y asi sucesivamente hasta el fin del proceso

La secuencia es la mas simple y la mas comun de todas las estructuras secuenciales se componen de la secuencia independiente y la secuencia dependiente

Pasos de una secuencia1 Un conjunto de acciones que se ejecutan

por unica vez al comienso del proseso llamado proceso inicial

General mente consiste en la apertura de archivos ubicacioacuten en un lugar determinado del conjunto inicializacion de variables imprecion de encabezados de paguinas etc

2 Un conjunto de acciones que se ejecutan a continuacion llamado proceso central Entre las acciones de este grupo siempre se incluyen una estructura de interaccion que se ocupa de la lectura de un dato y su procesamiento-cuenta acumulacion operacioacuten matematica etc

3 Un conjunto de acciones que se ejecutan por unica vez al final del proceso al que llamaremos proceso final Generalmente consiste el cierre de archivos uniforme de resultados impresioacuten de la paguina etc

Proceso inicial

Proceso central

Proceso final

Estructura secuencial

Una estructura secuencial puede ser representada tambien en forma

de diagrama estructurada

Inicio accioacuten 1 Accioacuten 2

Accioacuten N fin

Ejemplo de estructura de secuencia independiente

Se da cuando las secciones pueden inter cambiar su orden de ejecucuion sin alterar el resultado final Por ejemplo la accion sumar 1 a la variable seguida de suma 2 a la variable b en este caso el orden en que se efectuan las acciones es irrelevante para el resultado final

Ejemplo d e estructura de secuencia dependiente

Se da cuando las acciones no pueden intercambiar su orden de ejecucion sin alterar el resultado final Por ejemplo la accion sumar 1 a la variable A seguida de multiplicar la variable a por 2 en este caso el orden en que se efectuen las operaciones es determinantes para el resultado final

B Las estructuras condicionales contienen Asignacion Procesamiento La operacioacuten de programa cambia dependiendo

de una condicion Salida

Las estructuras condicionales comparan una variable contra otro(s) valor(es) para que en base al resultado de esta comparacion se siga un curso de accion dentro del programa Cabe mencionar que la comparacion se puede hacer contra otra variable o contra una constante seguacuten que se requiera

Existen dos tipos

basicos de estructuras condicionales

Las simples y las multiples

Proceso inicial

Proceso central

condicioacuten

Proceso final

P

S

V

F

Simple

Si ltcondicioacuten=ciertagtent

onces Accioacuten(es)Fin-si

Simplesla estructura condicional simple se les conoce comordquotomas de decisioacutenrdquo

Estas tomas de decisioacuten tienen la siguiente forma

Dobles las estructuras condicional simple se les conoce como ldquotomas de decisioacutenrdquoestas tomas de decisioacuten tienen la siguiente forma

Se represente de la siguiente forma Siltcondicondici

oacuten =ciertagt

P

s1 s2

Doble

EJEMPLO DE ESTRUCTURA DE SELECCIOacuteN DOBLE

Se da cuando existen solo dos alternativas Se evalua una condicion que puede tomar los valores logicos de verdadero o falso Si la condicion es verdadera se hace una cosa y si es falsa se hace otra Por ejemplo si la variable A inferior a 3 se le suma 1 si es mayor de 3 entonces la variable B es igual a 0 Es importante aclarar que no siempre deben estar presentes las acciones correspondientes a ambas alternativas En efecto es posible que se ejecute alguna accioacuten si se cumple alguna condiccion

Y que se haga nada en caso contrario En este ejemplo si la variable A es igual a 3 ninguna de las condiciones se va cumplir Por que A es menor que 3 y simplemente no ocurre nada

Condiciones mutiples las estructuras de comparacioacuten muacuteltiples son tomas de decisioacuten especialidadas que permiten comprar una variable contra distintos posibles resultados ejecutando para cada caso una serie de instrucciones especificas para cada caso una serie de instrucciones especificas Hay dos formas comunes

siltcondicioacuten =cierta gtentonces accioacuten (es) si no

Siltcondicioacuten =ciertagtentonces

accioacuten (es)

Casos variable Op1 accion(es) Op2 accion (es)opN accion(es)

Fin-casos

forma 1 Forma

2

Ejemplo de estructura de seleccion multipleSe da cuando existen mas de dos alternativas En este caso la variable que determina la seleccioacuten puede tomar uno entre varios valores numericos enteros previstos y que se ejecutara un entre varios gruposde acciones seguacuten corresponda Puede haber tambien ndash aunque no es obligatorio- un curso de accion previsto para cuando la variable no toma ninguno de los valores predeterminados Por ejemplo examinar la variable resultado si es 0 escribe ldquoEacutexitordquo si es 1 escribirrdquoMemoria insuficienterdquo si es 2 escribirrdquoArchivo no existentey si es cualquier otro numnero

Numero escribirrdquoError desconocidordquo

resultado

ldquoEacutexitordquo

ldquoMemoria insuficienterdquo

ldquoArchivo no existente

ldquoError desconocidordquo

Nota la variable es el lugar para almacenamiento temporal de informacioacuten o valor en un programa las variables estaacuten explicadas mas detalladamente adelante en el libro

C Estructuras Ciacuteclicas para ndash siguiente Hacer ndashmientras ltcondicioacuten

=ciertagthelliprepetir Hacer-hastagthasta condicioacuten se cumple

gthelliprepetir Se llaman problemas repetitivos o clicicos a

aquellos en cuya solucion es necesario utilizar un mismo conjunto de acciones

Que se pueden ejecutar una cantidad especifica de veces (pasos) esta cantidad puede ser fija (previamente determinada por el programador) o puede ser variable (estar en funcion de algun dato dentro del programa)

Ciclos con un numero determinado de pasos para ndash siguiente (for- next)

Son aquellos ciclos en que el numero de pasos se conoce antes de ejecutar el ciclo Se utiliza para repetir cierto numero de acciones determinadas a veces La forma de esta estructura es la siguiente

Cada uno de estos ciclos se vera mas adelante en el capitulo

ldquo como utilizar al lenguaje visual basic ldquo

Para V C= Ll a LSAccion 1Accion 2

Accion NsiguienteVC

DondeVC Variable de control del ciclo

LL limite inferiorLS Limite superior

Importante los siglos para ndashsigiuentes son unicos contar

Por ejemploHacer un programa que pregunte y escriba en la pantalla el nombre de tres usuarios utilizando el ciclo para_siguiente

Inico For contador =1 to 3Preguntar nombreEscribir nombreSiguiente contador fin

El mismo programa sin el cicloInicioPreguntar nombreEscribir nombrePreguntar nombreEscribir nombrePreguntar nombreEscribir nombre fin

Importante como puede observar los ciclos hacen que el programa sea mas ordenado maacutes corto y faacutecil de leer

debe utilizar los ciclos siempre cuando sea posible

Hacer_mientras ltcondicion=ciertagthelliprepetir(do whilehelliploop)

Esta es una estructura que repetira un proceso detrminadas vecesmientras la condicon se cumpla (es cierta)en el momento que la condicion ya no se cumple el ciclo deja de repetirse

Hacer mientras ltcondicion se cumple gt Accion1 Accion2 Hacer Accion1 Accion2

HACER-HASTA lthasta condicion se cumple gtRepetir (do until helliploop)Esta es una estructura similar a la anterior repite

un proceso una cantidad de veces pero a diferencia del hacer-mientras el hacer ndashhasta que la condicion se cumple y no mientras como hacer-mientras

La forma de esta estructura es la siguienteRepetir hastaltcondicion se cumplegtAccion 1Accion 2

AccioNRepetir0Repetir

IMPORTANTE La condicioacuten primero seraacute evaluada y si no se cumple (es cierta) no se correraacute el ciclo si escribe la

condicioacuten al final el ciclo correraacute al menos una vez ya que la condicioacuten se eleva al final y no al principio

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UN PROGRAMA es un conjunto de insttrucciones escritas en un determinado lenguaje( por ejemplo COBOLC++VISUAL BASICETC) que dirige a un ordenador para la ejecucioacuten de una serie de operaciones con el objetivo de resolver un problema que se ha definido previamente

Elementos de un programa Datos(variables) Instrucciones( codigo o funciones)

UN PROGRAMA es un conjunto de insttrucciones escritas en un determinado lenguaje( por ejemplo COBOLC++VISUAL BASICETC) que dirige a un ordenador para la ejecucioacuten de una serie de operaciones con el objetivo de resolver un problema que se ha definido previamente

Elementos de un programa Datos(variables) Instrucciones( codigo o funciones)

Las variables son los bloques baacutesicos para la construccioacuten de un programa y las instrucciones le indican a la computadora que hacer con el programa

Tambieacuten puede usar comentarios estas notas permitiraacuten tener un programa claro y faacutecil de entender

Al igual que en una construccioacuten se pide el material antes para poder comenzar en un programa debe declarar las funciones antes de usarlas

D ALGORITMOSbull Definicioacuten de algoritmos se deriva de la traduccioacuten al latiacuten

de la palabra aacuterabe ldquo alkhowarizmirdquo nombre de un matemaacutetico y astroacutenomo aacuterabe que escribioacute un tratado sobre la manipulacioacuten de nuacutemeros y ecuaciones en el siglo IX

bull Un algoritmo es una serie de pasos organizados que describe el proceso que se debe seguir para dar solucioacuten a un problema especifico Es un procedimiento matematico o logico para lograr un fin determinado Antes de escribir el programa debe tener muy claro el algoritmo que mostrara los pasos a seguir para reslver el problema Los algoritmos tienen una entrada de datos

bull Un algoritmo debe contener instrucciones de control que nos permitan decirle al procesador paso a paso que hacer y cuando terminar la tarea

bull iquestPor queacute necesitamos algoritmos

Los problemas complejos deben ser divididos en partes mas simplesCada problema simple puede ser solucionado aparteUtilizando algoritmos se puede ver mas claro la ruta para solucionar el problema que nos ahora tiempo

PROPIEDADES DE LOS ALGORITMOS Los algoritmos deben serClaros en su definicioacutenEfectivos y ejecutables paso a paso Deben terminar despueacutes un cierto numero de pasos REPRESENTACION DE ALGORITMOS Existen diversas formas de representar algoritmos Dentro de las mas comunes se encuentran los diagramas de flujo y el pseudocodigo Cada uno tiene sus ventajas y desventajas todo depende del gusto de la persona que aplica al algoritmo

E iquestQueacute ES UN DIAGRAMA DE FLUJOEl diagrama de flujo (flow chart) es la representacion grafica y muestra los algoritmos de una manera clara y comprensibleEsta representacion grafica se da cuando varios simbolos ( que indican diferentes procesos en la computadora) se relacionan entre si mediante lineas que indican el orden en que se deben ejecutar los procesosLos simbolos utilizados han sido normalizados por el instituto norteamericano de normalizacion Los elementos que se emplean para los diagramas son los sig

Indica el inicio y el final de nuestro diagrama de flujo

Siacutembolo de proceso Indica la asignacioacuten de un valor en la memoria yo la ejecucioacuten de una operacioacuten aritmeacutetica

Siacutembolo de decisioacuten Indica la realizacioacuten de una comparacioacuten de valores

Los elementos que se emplean para los diagramas

POR EJEMPLOIndica cual es el principio y el final de

Nuestro diagrama de flujoSiacutenbolo de proceso indica la

asignacioacuten de un valor en la memoriayo la ejecucion de una operacioacuten de una

Operacioacuten aritmeacuteticaConector dentro de paacutegina representa

la continuidad del diagrama dentro de la misma paacutegina

Liacuteneas de flujo o direccioacuten Indica la secuenciaEn que se realizan las operaciones

POR EJEMPLO

COMIENZO

ASIGNACION

FIN

CONECTOR

V=verdaderoF= falso

Se deben utilizar solamente liacuteneas de flujo horizontales yo verticales

Se debe evitar el cruce de liacuteneas utilizando los conectores

Se debe usar conectores solo cuando sea necesario

No deben quedar liacuteneas de flujo sin conectar Se deben trazar los siacutembolos de manera que

se puedan leer de arriba hacia debajo de izquierda a derecha

Todo texto escrito dentro de un siacutembolo deberaacute ser escrito claramente evitando el uso de muchas palabras

Determine la materia y el material que debe

estudiar

Lea las lecciones los ejercicios y las

explicaciones del maestro

Haga un plan de cada leccioacuten con palabras claves

que explican lo maacutes importante

Lea las lecciones los ejercicios y las

explicaciones del maestro

Vea las respuestas de los ejercicios

Haga nuevos ejercicios c

Lea las lecciones los ejercicios y las

explicaciones del maestro

Vea las respuestas de los ejercicios

Haga nuevos ejercicios

Lea las lecciones los ejercicios y las

explicaciones del maestro

Vea las respuestas de los ejercicios

Haga nuevos ejercicios

iquesthiciste bien los

Ejercicios

Busca material adicional adicional sobre este tema

Representa lo maacutes importante de los planes

FiquestQUE ES UN PSEUDOCODIGO

El PSEUDOCODIGO se encuentra a un solo paso de transformarse en un lenguaje de programacioacuten A diferencia de un diagrama de flujo no es grafico sin embargo puede leerse y es igual de comprensible Es la representacioacuten narrativa de los pasos que debe seguir un algoritmo para dar solucioacuten a un problema determinado El PSEUDOCODIGO

Utiliza palabras que indican el proceso a realizar

VENTAJAS DE UTILIZAR UN PSEUDOCOacuteDIGO A UN DIAGRAMA DE FLUJO

Ocupa menos espacio una hoja de papel Permite representar en forma operaciones

repetitivas complejas Es muy faciacutel pasar de pseudocoacutedigo a un

programa en aacutelgun lenguaje de programacioacuten

Si se siguen las reglas se puede observar claramente los niveles que tiene cada operacioacuten

GDIAGRAMAS ESTRUCTURADOS (NASSI-SCHNEIDERMAN)

El diagrama estructurado N-S tambieacuten conocido coo diagrama de chapin es como diagrama de flujo en el que se omiten las flechas de union y las cajas son contiguas las acciones sucesivas se pueden escribir diferentes acciones en una caja y como en los diagrama estructurado se muestra a la derecha

H iquestQUEacute ES UN CODIGO

El coacutedigo se puede ser1) Un conjunto de instrucciones para la

computadora2) Un conjunto de siacutembolos por ejemplo el

coacutedigo ASCII el coacutedigo contiene la inforacioacuten en una forma apropiada la comunicacioacuten y el procesamiento

TIPOS DE CODIGO - coacutedigo utilizado en la computadora donde

toda es representada con diacutegitos =0oun BYTE=8bits

2 DECIMAL - coacutedigo donde la informacioacuten se representa con 10 digitos ndash del 0 al 9

3 OCTAL - en la informacioacuten se representa con 8 diacutegitos ndash del 0 al 7

4 HEXAGONAL - coacutedigo en el cual la informacioacuten se representa con 16 diacutegitos ndash del 0 al 9 y con las letras de la ldquoA a lardquoFrdquo

5 CODIGO ASCII - coacutedigo en el cual las letras y siacutembolos se representan con nuacutemeros del 1 al 255 por ejemplo para las mayuacutesculas K=75L=76M=77Z=90y para miacutenusculas K=107=108m=109hellipz=122 el texto guardado en coacutedigo ASCII se llama archivo ASCII

ABAJO SE MUESTRA LA RELACIOacuteN ENTRE LOS DIFERENTES TIPOS DE COacuteDIGOS

Decimal Hexagonal Binario octal

0 0 0000 0

1 1 0001 1

2 2 0010 2

3 3 0011 3

4 4 0100 4

5 5 0101 5

6 6 0110 6

7 7 0111 7

8 8 1000 10

9 9 1001 11

10 A 1010 12

11 B 1011 13

12 C 1100 14

13 D 1101 15

14 E 1110 16

CARACTER

HEX OCT BINARIO

DEC CARACTER

HEX OCT BINARIO

DEC

A 41 101 01000001

065 P 50 120 01010000

080

B 42 102 01000010

066 Q 51 121 01010001

081

C 43 103 01000011

067 R 52 122 01010010

082

D 44 104 010001100

068 S 53 123 01010011

083

E 46 106 01000110

070 T 54 124 010110110

086

G 48 110 010011

071 U 55 125 01010101

086

1iquestCOacuteMO CONVERTIR NUMEROS A BASE DE UN CODIGO EN NUMEROS DE OTRO CODIGO

PARA CONVERTIR NUMEROS A BASE DECIMAL EN NUMEROS DE OTRA BASE (BINARIOOCTAL O HEXAGONAL)

DEBE DIVIDIR EL NUMERO QUE DESEA CONVERTIR ENTRE LA BASE CONSECUTIVAMENTE HASTA EL RESULTADO NO SE PUEDE DIVIDIR NUEVAMENTE EL NUEVO NUMERO SE FORMA LEYENDO EL RESIDUO QUE QUEDA DE DE CADA DIVISION DE DERECHA A LA IZQUIERDA VER LOS EJEMPLOS

Para convertir un numero a otra base (binariooctalo hexagonal) en numero a base decimal se multiplican las cifras de numero comenzando de derecha a izquierda por la base al exponente 012345hellipde esta base (2-binario8-octal 16-hexagonal)

1NUMERO DECIMAL EN NUMEROS BINARIOS Y VICEVERSA

EJEMPLO CONVERTIR EL NUMERO DECIMAL 39 EN NUMERO BINARIO

DIVIDIR 39 ENTRE LA BASE 2 Y LEER EL RESIDUO AL REVES 19 9 4 2239 2 19 2 9 2 4 2 RESIDUO 1 RESIDUO 1 RESIDUO RESIDUO 0

LEER LOS RESIDUOS DE LA DERECHA ALA IZQUIERDA Y OBTENER EL NUMERO BINARIO QUE CORRESPONDE AL NUMERO DESIMAL 39 EL NUMERO

ESTRUCTURAS ALGORITMOS

La estructura es el modo en que se pueden agrupar y organizar las acciones de un programa

La estructuras algoritmicas son A simples o secuenciales Bcondicionales CcicliciasA las estructuras secuenciales contienen Asignacion Procesacion salida

La estructura secuencial es aquella en la que una accion (instruccioacuten) sigue a otra en secuencia Las tareas suceden de tal modo

Que la salida de una es la entrada de la sigiente y asi sucesivamente hasta el fin del proceso

La secuencia es la mas simple y la mas comun de todas las estructuras secuenciales se componen de la secuencia independiente y la secuencia dependiente

Pasos de una secuencia1 Un conjunto de acciones que se ejecutan

por unica vez al comienso del proseso llamado proceso inicial

General mente consiste en la apertura de archivos ubicacioacuten en un lugar determinado del conjunto inicializacion de variables imprecion de encabezados de paguinas etc

2 Un conjunto de acciones que se ejecutan a continuacion llamado proceso central Entre las acciones de este grupo siempre se incluyen una estructura de interaccion que se ocupa de la lectura de un dato y su procesamiento-cuenta acumulacion operacioacuten matematica etc

3 Un conjunto de acciones que se ejecutan por unica vez al final del proceso al que llamaremos proceso final Generalmente consiste el cierre de archivos uniforme de resultados impresioacuten de la paguina etc

Proceso inicial

Proceso central

Proceso final

Estructura secuencial

Una estructura secuencial puede ser representada tambien en forma

de diagrama estructurada

Inicio accioacuten 1 Accioacuten 2

Accioacuten N fin

Ejemplo de estructura de secuencia independiente

Se da cuando las secciones pueden inter cambiar su orden de ejecucuion sin alterar el resultado final Por ejemplo la accion sumar 1 a la variable seguida de suma 2 a la variable b en este caso el orden en que se efectuan las acciones es irrelevante para el resultado final

Ejemplo d e estructura de secuencia dependiente

Se da cuando las acciones no pueden intercambiar su orden de ejecucion sin alterar el resultado final Por ejemplo la accion sumar 1 a la variable A seguida de multiplicar la variable a por 2 en este caso el orden en que se efectuen las operaciones es determinantes para el resultado final

B Las estructuras condicionales contienen Asignacion Procesamiento La operacioacuten de programa cambia dependiendo

de una condicion Salida

Las estructuras condicionales comparan una variable contra otro(s) valor(es) para que en base al resultado de esta comparacion se siga un curso de accion dentro del programa Cabe mencionar que la comparacion se puede hacer contra otra variable o contra una constante seguacuten que se requiera

Existen dos tipos

basicos de estructuras condicionales

Las simples y las multiples

Proceso inicial

Proceso central

condicioacuten

Proceso final

P

S

V

F

Simple

Si ltcondicioacuten=ciertagtent

onces Accioacuten(es)Fin-si

Simplesla estructura condicional simple se les conoce comordquotomas de decisioacutenrdquo

Estas tomas de decisioacuten tienen la siguiente forma

Dobles las estructuras condicional simple se les conoce como ldquotomas de decisioacutenrdquoestas tomas de decisioacuten tienen la siguiente forma

Se represente de la siguiente forma Siltcondicondici

oacuten =ciertagt

P

s1 s2

Doble

EJEMPLO DE ESTRUCTURA DE SELECCIOacuteN DOBLE

Se da cuando existen solo dos alternativas Se evalua una condicion que puede tomar los valores logicos de verdadero o falso Si la condicion es verdadera se hace una cosa y si es falsa se hace otra Por ejemplo si la variable A inferior a 3 se le suma 1 si es mayor de 3 entonces la variable B es igual a 0 Es importante aclarar que no siempre deben estar presentes las acciones correspondientes a ambas alternativas En efecto es posible que se ejecute alguna accioacuten si se cumple alguna condiccion

Y que se haga nada en caso contrario En este ejemplo si la variable A es igual a 3 ninguna de las condiciones se va cumplir Por que A es menor que 3 y simplemente no ocurre nada

Condiciones mutiples las estructuras de comparacioacuten muacuteltiples son tomas de decisioacuten especialidadas que permiten comprar una variable contra distintos posibles resultados ejecutando para cada caso una serie de instrucciones especificas para cada caso una serie de instrucciones especificas Hay dos formas comunes

siltcondicioacuten =cierta gtentonces accioacuten (es) si no

Siltcondicioacuten =ciertagtentonces

accioacuten (es)

Casos variable Op1 accion(es) Op2 accion (es)opN accion(es)

Fin-casos

forma 1 Forma

2

Ejemplo de estructura de seleccion multipleSe da cuando existen mas de dos alternativas En este caso la variable que determina la seleccioacuten puede tomar uno entre varios valores numericos enteros previstos y que se ejecutara un entre varios gruposde acciones seguacuten corresponda Puede haber tambien ndash aunque no es obligatorio- un curso de accion previsto para cuando la variable no toma ninguno de los valores predeterminados Por ejemplo examinar la variable resultado si es 0 escribe ldquoEacutexitordquo si es 1 escribirrdquoMemoria insuficienterdquo si es 2 escribirrdquoArchivo no existentey si es cualquier otro numnero

Numero escribirrdquoError desconocidordquo

resultado

ldquoEacutexitordquo

ldquoMemoria insuficienterdquo

ldquoArchivo no existente

ldquoError desconocidordquo

Nota la variable es el lugar para almacenamiento temporal de informacioacuten o valor en un programa las variables estaacuten explicadas mas detalladamente adelante en el libro

C Estructuras Ciacuteclicas para ndash siguiente Hacer ndashmientras ltcondicioacuten

=ciertagthelliprepetir Hacer-hastagthasta condicioacuten se cumple

gthelliprepetir Se llaman problemas repetitivos o clicicos a

aquellos en cuya solucion es necesario utilizar un mismo conjunto de acciones

Que se pueden ejecutar una cantidad especifica de veces (pasos) esta cantidad puede ser fija (previamente determinada por el programador) o puede ser variable (estar en funcion de algun dato dentro del programa)

Ciclos con un numero determinado de pasos para ndash siguiente (for- next)

Son aquellos ciclos en que el numero de pasos se conoce antes de ejecutar el ciclo Se utiliza para repetir cierto numero de acciones determinadas a veces La forma de esta estructura es la siguiente

Cada uno de estos ciclos se vera mas adelante en el capitulo

ldquo como utilizar al lenguaje visual basic ldquo

Para V C= Ll a LSAccion 1Accion 2

Accion NsiguienteVC

DondeVC Variable de control del ciclo

LL limite inferiorLS Limite superior

Importante los siglos para ndashsigiuentes son unicos contar

Por ejemploHacer un programa que pregunte y escriba en la pantalla el nombre de tres usuarios utilizando el ciclo para_siguiente

Inico For contador =1 to 3Preguntar nombreEscribir nombreSiguiente contador fin

El mismo programa sin el cicloInicioPreguntar nombreEscribir nombrePreguntar nombreEscribir nombrePreguntar nombreEscribir nombre fin

Importante como puede observar los ciclos hacen que el programa sea mas ordenado maacutes corto y faacutecil de leer

debe utilizar los ciclos siempre cuando sea posible

Hacer_mientras ltcondicion=ciertagthelliprepetir(do whilehelliploop)

Esta es una estructura que repetira un proceso detrminadas vecesmientras la condicon se cumpla (es cierta)en el momento que la condicion ya no se cumple el ciclo deja de repetirse

Hacer mientras ltcondicion se cumple gt Accion1 Accion2 Hacer Accion1 Accion2

HACER-HASTA lthasta condicion se cumple gtRepetir (do until helliploop)Esta es una estructura similar a la anterior repite

un proceso una cantidad de veces pero a diferencia del hacer-mientras el hacer ndashhasta que la condicion se cumple y no mientras como hacer-mientras

La forma de esta estructura es la siguienteRepetir hastaltcondicion se cumplegtAccion 1Accion 2

AccioNRepetir0Repetir

IMPORTANTE La condicioacuten primero seraacute evaluada y si no se cumple (es cierta) no se correraacute el ciclo si escribe la

condicioacuten al final el ciclo correraacute al menos una vez ya que la condicioacuten se eleva al final y no al principio

Page 60: K.c.c. 13-04-2011

UN PROGRAMA es un conjunto de insttrucciones escritas en un determinado lenguaje( por ejemplo COBOLC++VISUAL BASICETC) que dirige a un ordenador para la ejecucioacuten de una serie de operaciones con el objetivo de resolver un problema que se ha definido previamente

Elementos de un programa Datos(variables) Instrucciones( codigo o funciones)

Las variables son los bloques baacutesicos para la construccioacuten de un programa y las instrucciones le indican a la computadora que hacer con el programa

Tambieacuten puede usar comentarios estas notas permitiraacuten tener un programa claro y faacutecil de entender

Al igual que en una construccioacuten se pide el material antes para poder comenzar en un programa debe declarar las funciones antes de usarlas

D ALGORITMOSbull Definicioacuten de algoritmos se deriva de la traduccioacuten al latiacuten

de la palabra aacuterabe ldquo alkhowarizmirdquo nombre de un matemaacutetico y astroacutenomo aacuterabe que escribioacute un tratado sobre la manipulacioacuten de nuacutemeros y ecuaciones en el siglo IX

bull Un algoritmo es una serie de pasos organizados que describe el proceso que se debe seguir para dar solucioacuten a un problema especifico Es un procedimiento matematico o logico para lograr un fin determinado Antes de escribir el programa debe tener muy claro el algoritmo que mostrara los pasos a seguir para reslver el problema Los algoritmos tienen una entrada de datos

bull Un algoritmo debe contener instrucciones de control que nos permitan decirle al procesador paso a paso que hacer y cuando terminar la tarea

bull iquestPor queacute necesitamos algoritmos

Los problemas complejos deben ser divididos en partes mas simplesCada problema simple puede ser solucionado aparteUtilizando algoritmos se puede ver mas claro la ruta para solucionar el problema que nos ahora tiempo

PROPIEDADES DE LOS ALGORITMOS Los algoritmos deben serClaros en su definicioacutenEfectivos y ejecutables paso a paso Deben terminar despueacutes un cierto numero de pasos REPRESENTACION DE ALGORITMOS Existen diversas formas de representar algoritmos Dentro de las mas comunes se encuentran los diagramas de flujo y el pseudocodigo Cada uno tiene sus ventajas y desventajas todo depende del gusto de la persona que aplica al algoritmo

E iquestQueacute ES UN DIAGRAMA DE FLUJOEl diagrama de flujo (flow chart) es la representacion grafica y muestra los algoritmos de una manera clara y comprensibleEsta representacion grafica se da cuando varios simbolos ( que indican diferentes procesos en la computadora) se relacionan entre si mediante lineas que indican el orden en que se deben ejecutar los procesosLos simbolos utilizados han sido normalizados por el instituto norteamericano de normalizacion Los elementos que se emplean para los diagramas son los sig

Indica el inicio y el final de nuestro diagrama de flujo

Siacutembolo de proceso Indica la asignacioacuten de un valor en la memoria yo la ejecucioacuten de una operacioacuten aritmeacutetica

Siacutembolo de decisioacuten Indica la realizacioacuten de una comparacioacuten de valores

Los elementos que se emplean para los diagramas

POR EJEMPLOIndica cual es el principio y el final de

Nuestro diagrama de flujoSiacutenbolo de proceso indica la

asignacioacuten de un valor en la memoriayo la ejecucion de una operacioacuten de una

Operacioacuten aritmeacuteticaConector dentro de paacutegina representa

la continuidad del diagrama dentro de la misma paacutegina

Liacuteneas de flujo o direccioacuten Indica la secuenciaEn que se realizan las operaciones

POR EJEMPLO

COMIENZO

ASIGNACION

FIN

CONECTOR

V=verdaderoF= falso

Se deben utilizar solamente liacuteneas de flujo horizontales yo verticales

Se debe evitar el cruce de liacuteneas utilizando los conectores

Se debe usar conectores solo cuando sea necesario

No deben quedar liacuteneas de flujo sin conectar Se deben trazar los siacutembolos de manera que

se puedan leer de arriba hacia debajo de izquierda a derecha

Todo texto escrito dentro de un siacutembolo deberaacute ser escrito claramente evitando el uso de muchas palabras

Determine la materia y el material que debe

estudiar

Lea las lecciones los ejercicios y las

explicaciones del maestro

Haga un plan de cada leccioacuten con palabras claves

que explican lo maacutes importante

Lea las lecciones los ejercicios y las

explicaciones del maestro

Vea las respuestas de los ejercicios

Haga nuevos ejercicios c

Lea las lecciones los ejercicios y las

explicaciones del maestro

Vea las respuestas de los ejercicios

Haga nuevos ejercicios

Lea las lecciones los ejercicios y las

explicaciones del maestro

Vea las respuestas de los ejercicios

Haga nuevos ejercicios

iquesthiciste bien los

Ejercicios

Busca material adicional adicional sobre este tema

Representa lo maacutes importante de los planes

FiquestQUE ES UN PSEUDOCODIGO

El PSEUDOCODIGO se encuentra a un solo paso de transformarse en un lenguaje de programacioacuten A diferencia de un diagrama de flujo no es grafico sin embargo puede leerse y es igual de comprensible Es la representacioacuten narrativa de los pasos que debe seguir un algoritmo para dar solucioacuten a un problema determinado El PSEUDOCODIGO

Utiliza palabras que indican el proceso a realizar

VENTAJAS DE UTILIZAR UN PSEUDOCOacuteDIGO A UN DIAGRAMA DE FLUJO

Ocupa menos espacio una hoja de papel Permite representar en forma operaciones

repetitivas complejas Es muy faciacutel pasar de pseudocoacutedigo a un

programa en aacutelgun lenguaje de programacioacuten

Si se siguen las reglas se puede observar claramente los niveles que tiene cada operacioacuten

GDIAGRAMAS ESTRUCTURADOS (NASSI-SCHNEIDERMAN)

El diagrama estructurado N-S tambieacuten conocido coo diagrama de chapin es como diagrama de flujo en el que se omiten las flechas de union y las cajas son contiguas las acciones sucesivas se pueden escribir diferentes acciones en una caja y como en los diagrama estructurado se muestra a la derecha

H iquestQUEacute ES UN CODIGO

El coacutedigo se puede ser1) Un conjunto de instrucciones para la

computadora2) Un conjunto de siacutembolos por ejemplo el

coacutedigo ASCII el coacutedigo contiene la inforacioacuten en una forma apropiada la comunicacioacuten y el procesamiento

TIPOS DE CODIGO - coacutedigo utilizado en la computadora donde

toda es representada con diacutegitos =0oun BYTE=8bits

2 DECIMAL - coacutedigo donde la informacioacuten se representa con 10 digitos ndash del 0 al 9

3 OCTAL - en la informacioacuten se representa con 8 diacutegitos ndash del 0 al 7

4 HEXAGONAL - coacutedigo en el cual la informacioacuten se representa con 16 diacutegitos ndash del 0 al 9 y con las letras de la ldquoA a lardquoFrdquo

5 CODIGO ASCII - coacutedigo en el cual las letras y siacutembolos se representan con nuacutemeros del 1 al 255 por ejemplo para las mayuacutesculas K=75L=76M=77Z=90y para miacutenusculas K=107=108m=109hellipz=122 el texto guardado en coacutedigo ASCII se llama archivo ASCII

ABAJO SE MUESTRA LA RELACIOacuteN ENTRE LOS DIFERENTES TIPOS DE COacuteDIGOS

Decimal Hexagonal Binario octal

0 0 0000 0

1 1 0001 1

2 2 0010 2

3 3 0011 3

4 4 0100 4

5 5 0101 5

6 6 0110 6

7 7 0111 7

8 8 1000 10

9 9 1001 11

10 A 1010 12

11 B 1011 13

12 C 1100 14

13 D 1101 15

14 E 1110 16

CARACTER

HEX OCT BINARIO

DEC CARACTER

HEX OCT BINARIO

DEC

A 41 101 01000001

065 P 50 120 01010000

080

B 42 102 01000010

066 Q 51 121 01010001

081

C 43 103 01000011

067 R 52 122 01010010

082

D 44 104 010001100

068 S 53 123 01010011

083

E 46 106 01000110

070 T 54 124 010110110

086

G 48 110 010011

071 U 55 125 01010101

086

1iquestCOacuteMO CONVERTIR NUMEROS A BASE DE UN CODIGO EN NUMEROS DE OTRO CODIGO

PARA CONVERTIR NUMEROS A BASE DECIMAL EN NUMEROS DE OTRA BASE (BINARIOOCTAL O HEXAGONAL)

DEBE DIVIDIR EL NUMERO QUE DESEA CONVERTIR ENTRE LA BASE CONSECUTIVAMENTE HASTA EL RESULTADO NO SE PUEDE DIVIDIR NUEVAMENTE EL NUEVO NUMERO SE FORMA LEYENDO EL RESIDUO QUE QUEDA DE DE CADA DIVISION DE DERECHA A LA IZQUIERDA VER LOS EJEMPLOS

Para convertir un numero a otra base (binariooctalo hexagonal) en numero a base decimal se multiplican las cifras de numero comenzando de derecha a izquierda por la base al exponente 012345hellipde esta base (2-binario8-octal 16-hexagonal)

1NUMERO DECIMAL EN NUMEROS BINARIOS Y VICEVERSA

EJEMPLO CONVERTIR EL NUMERO DECIMAL 39 EN NUMERO BINARIO

DIVIDIR 39 ENTRE LA BASE 2 Y LEER EL RESIDUO AL REVES 19 9 4 2239 2 19 2 9 2 4 2 RESIDUO 1 RESIDUO 1 RESIDUO RESIDUO 0

LEER LOS RESIDUOS DE LA DERECHA ALA IZQUIERDA Y OBTENER EL NUMERO BINARIO QUE CORRESPONDE AL NUMERO DESIMAL 39 EL NUMERO

ESTRUCTURAS ALGORITMOS

La estructura es el modo en que se pueden agrupar y organizar las acciones de un programa

La estructuras algoritmicas son A simples o secuenciales Bcondicionales CcicliciasA las estructuras secuenciales contienen Asignacion Procesacion salida

La estructura secuencial es aquella en la que una accion (instruccioacuten) sigue a otra en secuencia Las tareas suceden de tal modo

Que la salida de una es la entrada de la sigiente y asi sucesivamente hasta el fin del proceso

La secuencia es la mas simple y la mas comun de todas las estructuras secuenciales se componen de la secuencia independiente y la secuencia dependiente

Pasos de una secuencia1 Un conjunto de acciones que se ejecutan

por unica vez al comienso del proseso llamado proceso inicial

General mente consiste en la apertura de archivos ubicacioacuten en un lugar determinado del conjunto inicializacion de variables imprecion de encabezados de paguinas etc

2 Un conjunto de acciones que se ejecutan a continuacion llamado proceso central Entre las acciones de este grupo siempre se incluyen una estructura de interaccion que se ocupa de la lectura de un dato y su procesamiento-cuenta acumulacion operacioacuten matematica etc

3 Un conjunto de acciones que se ejecutan por unica vez al final del proceso al que llamaremos proceso final Generalmente consiste el cierre de archivos uniforme de resultados impresioacuten de la paguina etc

Proceso inicial

Proceso central

Proceso final

Estructura secuencial

Una estructura secuencial puede ser representada tambien en forma

de diagrama estructurada

Inicio accioacuten 1 Accioacuten 2

Accioacuten N fin

Ejemplo de estructura de secuencia independiente

Se da cuando las secciones pueden inter cambiar su orden de ejecucuion sin alterar el resultado final Por ejemplo la accion sumar 1 a la variable seguida de suma 2 a la variable b en este caso el orden en que se efectuan las acciones es irrelevante para el resultado final

Ejemplo d e estructura de secuencia dependiente

Se da cuando las acciones no pueden intercambiar su orden de ejecucion sin alterar el resultado final Por ejemplo la accion sumar 1 a la variable A seguida de multiplicar la variable a por 2 en este caso el orden en que se efectuen las operaciones es determinantes para el resultado final

B Las estructuras condicionales contienen Asignacion Procesamiento La operacioacuten de programa cambia dependiendo

de una condicion Salida

Las estructuras condicionales comparan una variable contra otro(s) valor(es) para que en base al resultado de esta comparacion se siga un curso de accion dentro del programa Cabe mencionar que la comparacion se puede hacer contra otra variable o contra una constante seguacuten que se requiera

Existen dos tipos

basicos de estructuras condicionales

Las simples y las multiples

Proceso inicial

Proceso central

condicioacuten

Proceso final

P

S

V

F

Simple

Si ltcondicioacuten=ciertagtent

onces Accioacuten(es)Fin-si

Simplesla estructura condicional simple se les conoce comordquotomas de decisioacutenrdquo

Estas tomas de decisioacuten tienen la siguiente forma

Dobles las estructuras condicional simple se les conoce como ldquotomas de decisioacutenrdquoestas tomas de decisioacuten tienen la siguiente forma

Se represente de la siguiente forma Siltcondicondici

oacuten =ciertagt

P

s1 s2

Doble

EJEMPLO DE ESTRUCTURA DE SELECCIOacuteN DOBLE

Se da cuando existen solo dos alternativas Se evalua una condicion que puede tomar los valores logicos de verdadero o falso Si la condicion es verdadera se hace una cosa y si es falsa se hace otra Por ejemplo si la variable A inferior a 3 se le suma 1 si es mayor de 3 entonces la variable B es igual a 0 Es importante aclarar que no siempre deben estar presentes las acciones correspondientes a ambas alternativas En efecto es posible que se ejecute alguna accioacuten si se cumple alguna condiccion

Y que se haga nada en caso contrario En este ejemplo si la variable A es igual a 3 ninguna de las condiciones se va cumplir Por que A es menor que 3 y simplemente no ocurre nada

Condiciones mutiples las estructuras de comparacioacuten muacuteltiples son tomas de decisioacuten especialidadas que permiten comprar una variable contra distintos posibles resultados ejecutando para cada caso una serie de instrucciones especificas para cada caso una serie de instrucciones especificas Hay dos formas comunes

siltcondicioacuten =cierta gtentonces accioacuten (es) si no

Siltcondicioacuten =ciertagtentonces

accioacuten (es)

Casos variable Op1 accion(es) Op2 accion (es)opN accion(es)

Fin-casos

forma 1 Forma

2

Ejemplo de estructura de seleccion multipleSe da cuando existen mas de dos alternativas En este caso la variable que determina la seleccioacuten puede tomar uno entre varios valores numericos enteros previstos y que se ejecutara un entre varios gruposde acciones seguacuten corresponda Puede haber tambien ndash aunque no es obligatorio- un curso de accion previsto para cuando la variable no toma ninguno de los valores predeterminados Por ejemplo examinar la variable resultado si es 0 escribe ldquoEacutexitordquo si es 1 escribirrdquoMemoria insuficienterdquo si es 2 escribirrdquoArchivo no existentey si es cualquier otro numnero

Numero escribirrdquoError desconocidordquo

resultado

ldquoEacutexitordquo

ldquoMemoria insuficienterdquo

ldquoArchivo no existente

ldquoError desconocidordquo

Nota la variable es el lugar para almacenamiento temporal de informacioacuten o valor en un programa las variables estaacuten explicadas mas detalladamente adelante en el libro

C Estructuras Ciacuteclicas para ndash siguiente Hacer ndashmientras ltcondicioacuten

=ciertagthelliprepetir Hacer-hastagthasta condicioacuten se cumple

gthelliprepetir Se llaman problemas repetitivos o clicicos a

aquellos en cuya solucion es necesario utilizar un mismo conjunto de acciones

Que se pueden ejecutar una cantidad especifica de veces (pasos) esta cantidad puede ser fija (previamente determinada por el programador) o puede ser variable (estar en funcion de algun dato dentro del programa)

Ciclos con un numero determinado de pasos para ndash siguiente (for- next)

Son aquellos ciclos en que el numero de pasos se conoce antes de ejecutar el ciclo Se utiliza para repetir cierto numero de acciones determinadas a veces La forma de esta estructura es la siguiente

Cada uno de estos ciclos se vera mas adelante en el capitulo

ldquo como utilizar al lenguaje visual basic ldquo

Para V C= Ll a LSAccion 1Accion 2

Accion NsiguienteVC

DondeVC Variable de control del ciclo

LL limite inferiorLS Limite superior

Importante los siglos para ndashsigiuentes son unicos contar

Por ejemploHacer un programa que pregunte y escriba en la pantalla el nombre de tres usuarios utilizando el ciclo para_siguiente

Inico For contador =1 to 3Preguntar nombreEscribir nombreSiguiente contador fin

El mismo programa sin el cicloInicioPreguntar nombreEscribir nombrePreguntar nombreEscribir nombrePreguntar nombreEscribir nombre fin

Importante como puede observar los ciclos hacen que el programa sea mas ordenado maacutes corto y faacutecil de leer

debe utilizar los ciclos siempre cuando sea posible

Hacer_mientras ltcondicion=ciertagthelliprepetir(do whilehelliploop)

Esta es una estructura que repetira un proceso detrminadas vecesmientras la condicon se cumpla (es cierta)en el momento que la condicion ya no se cumple el ciclo deja de repetirse

Hacer mientras ltcondicion se cumple gt Accion1 Accion2 Hacer Accion1 Accion2

HACER-HASTA lthasta condicion se cumple gtRepetir (do until helliploop)Esta es una estructura similar a la anterior repite

un proceso una cantidad de veces pero a diferencia del hacer-mientras el hacer ndashhasta que la condicion se cumple y no mientras como hacer-mientras

La forma de esta estructura es la siguienteRepetir hastaltcondicion se cumplegtAccion 1Accion 2

AccioNRepetir0Repetir

IMPORTANTE La condicioacuten primero seraacute evaluada y si no se cumple (es cierta) no se correraacute el ciclo si escribe la

condicioacuten al final el ciclo correraacute al menos una vez ya que la condicioacuten se eleva al final y no al principio

Page 61: K.c.c. 13-04-2011

Las variables son los bloques baacutesicos para la construccioacuten de un programa y las instrucciones le indican a la computadora que hacer con el programa

Tambieacuten puede usar comentarios estas notas permitiraacuten tener un programa claro y faacutecil de entender

Al igual que en una construccioacuten se pide el material antes para poder comenzar en un programa debe declarar las funciones antes de usarlas

D ALGORITMOSbull Definicioacuten de algoritmos se deriva de la traduccioacuten al latiacuten

de la palabra aacuterabe ldquo alkhowarizmirdquo nombre de un matemaacutetico y astroacutenomo aacuterabe que escribioacute un tratado sobre la manipulacioacuten de nuacutemeros y ecuaciones en el siglo IX

bull Un algoritmo es una serie de pasos organizados que describe el proceso que se debe seguir para dar solucioacuten a un problema especifico Es un procedimiento matematico o logico para lograr un fin determinado Antes de escribir el programa debe tener muy claro el algoritmo que mostrara los pasos a seguir para reslver el problema Los algoritmos tienen una entrada de datos

bull Un algoritmo debe contener instrucciones de control que nos permitan decirle al procesador paso a paso que hacer y cuando terminar la tarea

bull iquestPor queacute necesitamos algoritmos

Los problemas complejos deben ser divididos en partes mas simplesCada problema simple puede ser solucionado aparteUtilizando algoritmos se puede ver mas claro la ruta para solucionar el problema que nos ahora tiempo

PROPIEDADES DE LOS ALGORITMOS Los algoritmos deben serClaros en su definicioacutenEfectivos y ejecutables paso a paso Deben terminar despueacutes un cierto numero de pasos REPRESENTACION DE ALGORITMOS Existen diversas formas de representar algoritmos Dentro de las mas comunes se encuentran los diagramas de flujo y el pseudocodigo Cada uno tiene sus ventajas y desventajas todo depende del gusto de la persona que aplica al algoritmo

E iquestQueacute ES UN DIAGRAMA DE FLUJOEl diagrama de flujo (flow chart) es la representacion grafica y muestra los algoritmos de una manera clara y comprensibleEsta representacion grafica se da cuando varios simbolos ( que indican diferentes procesos en la computadora) se relacionan entre si mediante lineas que indican el orden en que se deben ejecutar los procesosLos simbolos utilizados han sido normalizados por el instituto norteamericano de normalizacion Los elementos que se emplean para los diagramas son los sig

Indica el inicio y el final de nuestro diagrama de flujo

Siacutembolo de proceso Indica la asignacioacuten de un valor en la memoria yo la ejecucioacuten de una operacioacuten aritmeacutetica

Siacutembolo de decisioacuten Indica la realizacioacuten de una comparacioacuten de valores

Los elementos que se emplean para los diagramas

POR EJEMPLOIndica cual es el principio y el final de

Nuestro diagrama de flujoSiacutenbolo de proceso indica la

asignacioacuten de un valor en la memoriayo la ejecucion de una operacioacuten de una

Operacioacuten aritmeacuteticaConector dentro de paacutegina representa

la continuidad del diagrama dentro de la misma paacutegina

Liacuteneas de flujo o direccioacuten Indica la secuenciaEn que se realizan las operaciones

POR EJEMPLO

COMIENZO

ASIGNACION

FIN

CONECTOR

V=verdaderoF= falso

Se deben utilizar solamente liacuteneas de flujo horizontales yo verticales

Se debe evitar el cruce de liacuteneas utilizando los conectores

Se debe usar conectores solo cuando sea necesario

No deben quedar liacuteneas de flujo sin conectar Se deben trazar los siacutembolos de manera que

se puedan leer de arriba hacia debajo de izquierda a derecha

Todo texto escrito dentro de un siacutembolo deberaacute ser escrito claramente evitando el uso de muchas palabras

Determine la materia y el material que debe

estudiar

Lea las lecciones los ejercicios y las

explicaciones del maestro

Haga un plan de cada leccioacuten con palabras claves

que explican lo maacutes importante

Lea las lecciones los ejercicios y las

explicaciones del maestro

Vea las respuestas de los ejercicios

Haga nuevos ejercicios c

Lea las lecciones los ejercicios y las

explicaciones del maestro

Vea las respuestas de los ejercicios

Haga nuevos ejercicios

Lea las lecciones los ejercicios y las

explicaciones del maestro

Vea las respuestas de los ejercicios

Haga nuevos ejercicios

iquesthiciste bien los

Ejercicios

Busca material adicional adicional sobre este tema

Representa lo maacutes importante de los planes

FiquestQUE ES UN PSEUDOCODIGO

El PSEUDOCODIGO se encuentra a un solo paso de transformarse en un lenguaje de programacioacuten A diferencia de un diagrama de flujo no es grafico sin embargo puede leerse y es igual de comprensible Es la representacioacuten narrativa de los pasos que debe seguir un algoritmo para dar solucioacuten a un problema determinado El PSEUDOCODIGO

Utiliza palabras que indican el proceso a realizar

VENTAJAS DE UTILIZAR UN PSEUDOCOacuteDIGO A UN DIAGRAMA DE FLUJO

Ocupa menos espacio una hoja de papel Permite representar en forma operaciones

repetitivas complejas Es muy faciacutel pasar de pseudocoacutedigo a un

programa en aacutelgun lenguaje de programacioacuten

Si se siguen las reglas se puede observar claramente los niveles que tiene cada operacioacuten

GDIAGRAMAS ESTRUCTURADOS (NASSI-SCHNEIDERMAN)

El diagrama estructurado N-S tambieacuten conocido coo diagrama de chapin es como diagrama de flujo en el que se omiten las flechas de union y las cajas son contiguas las acciones sucesivas se pueden escribir diferentes acciones en una caja y como en los diagrama estructurado se muestra a la derecha

H iquestQUEacute ES UN CODIGO

El coacutedigo se puede ser1) Un conjunto de instrucciones para la

computadora2) Un conjunto de siacutembolos por ejemplo el

coacutedigo ASCII el coacutedigo contiene la inforacioacuten en una forma apropiada la comunicacioacuten y el procesamiento

TIPOS DE CODIGO - coacutedigo utilizado en la computadora donde

toda es representada con diacutegitos =0oun BYTE=8bits

2 DECIMAL - coacutedigo donde la informacioacuten se representa con 10 digitos ndash del 0 al 9

3 OCTAL - en la informacioacuten se representa con 8 diacutegitos ndash del 0 al 7

4 HEXAGONAL - coacutedigo en el cual la informacioacuten se representa con 16 diacutegitos ndash del 0 al 9 y con las letras de la ldquoA a lardquoFrdquo

5 CODIGO ASCII - coacutedigo en el cual las letras y siacutembolos se representan con nuacutemeros del 1 al 255 por ejemplo para las mayuacutesculas K=75L=76M=77Z=90y para miacutenusculas K=107=108m=109hellipz=122 el texto guardado en coacutedigo ASCII se llama archivo ASCII

ABAJO SE MUESTRA LA RELACIOacuteN ENTRE LOS DIFERENTES TIPOS DE COacuteDIGOS

Decimal Hexagonal Binario octal

0 0 0000 0

1 1 0001 1

2 2 0010 2

3 3 0011 3

4 4 0100 4

5 5 0101 5

6 6 0110 6

7 7 0111 7

8 8 1000 10

9 9 1001 11

10 A 1010 12

11 B 1011 13

12 C 1100 14

13 D 1101 15

14 E 1110 16

CARACTER

HEX OCT BINARIO

DEC CARACTER

HEX OCT BINARIO

DEC

A 41 101 01000001

065 P 50 120 01010000

080

B 42 102 01000010

066 Q 51 121 01010001

081

C 43 103 01000011

067 R 52 122 01010010

082

D 44 104 010001100

068 S 53 123 01010011

083

E 46 106 01000110

070 T 54 124 010110110

086

G 48 110 010011

071 U 55 125 01010101

086

1iquestCOacuteMO CONVERTIR NUMEROS A BASE DE UN CODIGO EN NUMEROS DE OTRO CODIGO

PARA CONVERTIR NUMEROS A BASE DECIMAL EN NUMEROS DE OTRA BASE (BINARIOOCTAL O HEXAGONAL)

DEBE DIVIDIR EL NUMERO QUE DESEA CONVERTIR ENTRE LA BASE CONSECUTIVAMENTE HASTA EL RESULTADO NO SE PUEDE DIVIDIR NUEVAMENTE EL NUEVO NUMERO SE FORMA LEYENDO EL RESIDUO QUE QUEDA DE DE CADA DIVISION DE DERECHA A LA IZQUIERDA VER LOS EJEMPLOS

Para convertir un numero a otra base (binariooctalo hexagonal) en numero a base decimal se multiplican las cifras de numero comenzando de derecha a izquierda por la base al exponente 012345hellipde esta base (2-binario8-octal 16-hexagonal)

1NUMERO DECIMAL EN NUMEROS BINARIOS Y VICEVERSA

EJEMPLO CONVERTIR EL NUMERO DECIMAL 39 EN NUMERO BINARIO

DIVIDIR 39 ENTRE LA BASE 2 Y LEER EL RESIDUO AL REVES 19 9 4 2239 2 19 2 9 2 4 2 RESIDUO 1 RESIDUO 1 RESIDUO RESIDUO 0

LEER LOS RESIDUOS DE LA DERECHA ALA IZQUIERDA Y OBTENER EL NUMERO BINARIO QUE CORRESPONDE AL NUMERO DESIMAL 39 EL NUMERO

ESTRUCTURAS ALGORITMOS

La estructura es el modo en que se pueden agrupar y organizar las acciones de un programa

La estructuras algoritmicas son A simples o secuenciales Bcondicionales CcicliciasA las estructuras secuenciales contienen Asignacion Procesacion salida

La estructura secuencial es aquella en la que una accion (instruccioacuten) sigue a otra en secuencia Las tareas suceden de tal modo

Que la salida de una es la entrada de la sigiente y asi sucesivamente hasta el fin del proceso

La secuencia es la mas simple y la mas comun de todas las estructuras secuenciales se componen de la secuencia independiente y la secuencia dependiente

Pasos de una secuencia1 Un conjunto de acciones que se ejecutan

por unica vez al comienso del proseso llamado proceso inicial

General mente consiste en la apertura de archivos ubicacioacuten en un lugar determinado del conjunto inicializacion de variables imprecion de encabezados de paguinas etc

2 Un conjunto de acciones que se ejecutan a continuacion llamado proceso central Entre las acciones de este grupo siempre se incluyen una estructura de interaccion que se ocupa de la lectura de un dato y su procesamiento-cuenta acumulacion operacioacuten matematica etc

3 Un conjunto de acciones que se ejecutan por unica vez al final del proceso al que llamaremos proceso final Generalmente consiste el cierre de archivos uniforme de resultados impresioacuten de la paguina etc

Proceso inicial

Proceso central

Proceso final

Estructura secuencial

Una estructura secuencial puede ser representada tambien en forma

de diagrama estructurada

Inicio accioacuten 1 Accioacuten 2

Accioacuten N fin

Ejemplo de estructura de secuencia independiente

Se da cuando las secciones pueden inter cambiar su orden de ejecucuion sin alterar el resultado final Por ejemplo la accion sumar 1 a la variable seguida de suma 2 a la variable b en este caso el orden en que se efectuan las acciones es irrelevante para el resultado final

Ejemplo d e estructura de secuencia dependiente

Se da cuando las acciones no pueden intercambiar su orden de ejecucion sin alterar el resultado final Por ejemplo la accion sumar 1 a la variable A seguida de multiplicar la variable a por 2 en este caso el orden en que se efectuen las operaciones es determinantes para el resultado final

B Las estructuras condicionales contienen Asignacion Procesamiento La operacioacuten de programa cambia dependiendo

de una condicion Salida

Las estructuras condicionales comparan una variable contra otro(s) valor(es) para que en base al resultado de esta comparacion se siga un curso de accion dentro del programa Cabe mencionar que la comparacion se puede hacer contra otra variable o contra una constante seguacuten que se requiera

Existen dos tipos

basicos de estructuras condicionales

Las simples y las multiples

Proceso inicial

Proceso central

condicioacuten

Proceso final

P

S

V

F

Simple

Si ltcondicioacuten=ciertagtent

onces Accioacuten(es)Fin-si

Simplesla estructura condicional simple se les conoce comordquotomas de decisioacutenrdquo

Estas tomas de decisioacuten tienen la siguiente forma

Dobles las estructuras condicional simple se les conoce como ldquotomas de decisioacutenrdquoestas tomas de decisioacuten tienen la siguiente forma

Se represente de la siguiente forma Siltcondicondici

oacuten =ciertagt

P

s1 s2

Doble

EJEMPLO DE ESTRUCTURA DE SELECCIOacuteN DOBLE

Se da cuando existen solo dos alternativas Se evalua una condicion que puede tomar los valores logicos de verdadero o falso Si la condicion es verdadera se hace una cosa y si es falsa se hace otra Por ejemplo si la variable A inferior a 3 se le suma 1 si es mayor de 3 entonces la variable B es igual a 0 Es importante aclarar que no siempre deben estar presentes las acciones correspondientes a ambas alternativas En efecto es posible que se ejecute alguna accioacuten si se cumple alguna condiccion

Y que se haga nada en caso contrario En este ejemplo si la variable A es igual a 3 ninguna de las condiciones se va cumplir Por que A es menor que 3 y simplemente no ocurre nada

Condiciones mutiples las estructuras de comparacioacuten muacuteltiples son tomas de decisioacuten especialidadas que permiten comprar una variable contra distintos posibles resultados ejecutando para cada caso una serie de instrucciones especificas para cada caso una serie de instrucciones especificas Hay dos formas comunes

siltcondicioacuten =cierta gtentonces accioacuten (es) si no

Siltcondicioacuten =ciertagtentonces

accioacuten (es)

Casos variable Op1 accion(es) Op2 accion (es)opN accion(es)

Fin-casos

forma 1 Forma

2

Ejemplo de estructura de seleccion multipleSe da cuando existen mas de dos alternativas En este caso la variable que determina la seleccioacuten puede tomar uno entre varios valores numericos enteros previstos y que se ejecutara un entre varios gruposde acciones seguacuten corresponda Puede haber tambien ndash aunque no es obligatorio- un curso de accion previsto para cuando la variable no toma ninguno de los valores predeterminados Por ejemplo examinar la variable resultado si es 0 escribe ldquoEacutexitordquo si es 1 escribirrdquoMemoria insuficienterdquo si es 2 escribirrdquoArchivo no existentey si es cualquier otro numnero

Numero escribirrdquoError desconocidordquo

resultado

ldquoEacutexitordquo

ldquoMemoria insuficienterdquo

ldquoArchivo no existente

ldquoError desconocidordquo

Nota la variable es el lugar para almacenamiento temporal de informacioacuten o valor en un programa las variables estaacuten explicadas mas detalladamente adelante en el libro

C Estructuras Ciacuteclicas para ndash siguiente Hacer ndashmientras ltcondicioacuten

=ciertagthelliprepetir Hacer-hastagthasta condicioacuten se cumple

gthelliprepetir Se llaman problemas repetitivos o clicicos a

aquellos en cuya solucion es necesario utilizar un mismo conjunto de acciones

Que se pueden ejecutar una cantidad especifica de veces (pasos) esta cantidad puede ser fija (previamente determinada por el programador) o puede ser variable (estar en funcion de algun dato dentro del programa)

Ciclos con un numero determinado de pasos para ndash siguiente (for- next)

Son aquellos ciclos en que el numero de pasos se conoce antes de ejecutar el ciclo Se utiliza para repetir cierto numero de acciones determinadas a veces La forma de esta estructura es la siguiente

Cada uno de estos ciclos se vera mas adelante en el capitulo

ldquo como utilizar al lenguaje visual basic ldquo

Para V C= Ll a LSAccion 1Accion 2

Accion NsiguienteVC

DondeVC Variable de control del ciclo

LL limite inferiorLS Limite superior

Importante los siglos para ndashsigiuentes son unicos contar

Por ejemploHacer un programa que pregunte y escriba en la pantalla el nombre de tres usuarios utilizando el ciclo para_siguiente

Inico For contador =1 to 3Preguntar nombreEscribir nombreSiguiente contador fin

El mismo programa sin el cicloInicioPreguntar nombreEscribir nombrePreguntar nombreEscribir nombrePreguntar nombreEscribir nombre fin

Importante como puede observar los ciclos hacen que el programa sea mas ordenado maacutes corto y faacutecil de leer

debe utilizar los ciclos siempre cuando sea posible

Hacer_mientras ltcondicion=ciertagthelliprepetir(do whilehelliploop)

Esta es una estructura que repetira un proceso detrminadas vecesmientras la condicon se cumpla (es cierta)en el momento que la condicion ya no se cumple el ciclo deja de repetirse

Hacer mientras ltcondicion se cumple gt Accion1 Accion2 Hacer Accion1 Accion2

HACER-HASTA lthasta condicion se cumple gtRepetir (do until helliploop)Esta es una estructura similar a la anterior repite

un proceso una cantidad de veces pero a diferencia del hacer-mientras el hacer ndashhasta que la condicion se cumple y no mientras como hacer-mientras

La forma de esta estructura es la siguienteRepetir hastaltcondicion se cumplegtAccion 1Accion 2

AccioNRepetir0Repetir

IMPORTANTE La condicioacuten primero seraacute evaluada y si no se cumple (es cierta) no se correraacute el ciclo si escribe la

condicioacuten al final el ciclo correraacute al menos una vez ya que la condicioacuten se eleva al final y no al principio

Page 62: K.c.c. 13-04-2011

D ALGORITMOSbull Definicioacuten de algoritmos se deriva de la traduccioacuten al latiacuten

de la palabra aacuterabe ldquo alkhowarizmirdquo nombre de un matemaacutetico y astroacutenomo aacuterabe que escribioacute un tratado sobre la manipulacioacuten de nuacutemeros y ecuaciones en el siglo IX

bull Un algoritmo es una serie de pasos organizados que describe el proceso que se debe seguir para dar solucioacuten a un problema especifico Es un procedimiento matematico o logico para lograr un fin determinado Antes de escribir el programa debe tener muy claro el algoritmo que mostrara los pasos a seguir para reslver el problema Los algoritmos tienen una entrada de datos

bull Un algoritmo debe contener instrucciones de control que nos permitan decirle al procesador paso a paso que hacer y cuando terminar la tarea

bull iquestPor queacute necesitamos algoritmos

Los problemas complejos deben ser divididos en partes mas simplesCada problema simple puede ser solucionado aparteUtilizando algoritmos se puede ver mas claro la ruta para solucionar el problema que nos ahora tiempo

PROPIEDADES DE LOS ALGORITMOS Los algoritmos deben serClaros en su definicioacutenEfectivos y ejecutables paso a paso Deben terminar despueacutes un cierto numero de pasos REPRESENTACION DE ALGORITMOS Existen diversas formas de representar algoritmos Dentro de las mas comunes se encuentran los diagramas de flujo y el pseudocodigo Cada uno tiene sus ventajas y desventajas todo depende del gusto de la persona que aplica al algoritmo

E iquestQueacute ES UN DIAGRAMA DE FLUJOEl diagrama de flujo (flow chart) es la representacion grafica y muestra los algoritmos de una manera clara y comprensibleEsta representacion grafica se da cuando varios simbolos ( que indican diferentes procesos en la computadora) se relacionan entre si mediante lineas que indican el orden en que se deben ejecutar los procesosLos simbolos utilizados han sido normalizados por el instituto norteamericano de normalizacion Los elementos que se emplean para los diagramas son los sig

Indica el inicio y el final de nuestro diagrama de flujo

Siacutembolo de proceso Indica la asignacioacuten de un valor en la memoria yo la ejecucioacuten de una operacioacuten aritmeacutetica

Siacutembolo de decisioacuten Indica la realizacioacuten de una comparacioacuten de valores

Los elementos que se emplean para los diagramas

POR EJEMPLOIndica cual es el principio y el final de

Nuestro diagrama de flujoSiacutenbolo de proceso indica la

asignacioacuten de un valor en la memoriayo la ejecucion de una operacioacuten de una

Operacioacuten aritmeacuteticaConector dentro de paacutegina representa

la continuidad del diagrama dentro de la misma paacutegina

Liacuteneas de flujo o direccioacuten Indica la secuenciaEn que se realizan las operaciones

POR EJEMPLO

COMIENZO

ASIGNACION

FIN

CONECTOR

V=verdaderoF= falso

Se deben utilizar solamente liacuteneas de flujo horizontales yo verticales

Se debe evitar el cruce de liacuteneas utilizando los conectores

Se debe usar conectores solo cuando sea necesario

No deben quedar liacuteneas de flujo sin conectar Se deben trazar los siacutembolos de manera que

se puedan leer de arriba hacia debajo de izquierda a derecha

Todo texto escrito dentro de un siacutembolo deberaacute ser escrito claramente evitando el uso de muchas palabras

Determine la materia y el material que debe

estudiar

Lea las lecciones los ejercicios y las

explicaciones del maestro

Haga un plan de cada leccioacuten con palabras claves

que explican lo maacutes importante

Lea las lecciones los ejercicios y las

explicaciones del maestro

Vea las respuestas de los ejercicios

Haga nuevos ejercicios c

Lea las lecciones los ejercicios y las

explicaciones del maestro

Vea las respuestas de los ejercicios

Haga nuevos ejercicios

Lea las lecciones los ejercicios y las

explicaciones del maestro

Vea las respuestas de los ejercicios

Haga nuevos ejercicios

iquesthiciste bien los

Ejercicios

Busca material adicional adicional sobre este tema

Representa lo maacutes importante de los planes

FiquestQUE ES UN PSEUDOCODIGO

El PSEUDOCODIGO se encuentra a un solo paso de transformarse en un lenguaje de programacioacuten A diferencia de un diagrama de flujo no es grafico sin embargo puede leerse y es igual de comprensible Es la representacioacuten narrativa de los pasos que debe seguir un algoritmo para dar solucioacuten a un problema determinado El PSEUDOCODIGO

Utiliza palabras que indican el proceso a realizar

VENTAJAS DE UTILIZAR UN PSEUDOCOacuteDIGO A UN DIAGRAMA DE FLUJO

Ocupa menos espacio una hoja de papel Permite representar en forma operaciones

repetitivas complejas Es muy faciacutel pasar de pseudocoacutedigo a un

programa en aacutelgun lenguaje de programacioacuten

Si se siguen las reglas se puede observar claramente los niveles que tiene cada operacioacuten

GDIAGRAMAS ESTRUCTURADOS (NASSI-SCHNEIDERMAN)

El diagrama estructurado N-S tambieacuten conocido coo diagrama de chapin es como diagrama de flujo en el que se omiten las flechas de union y las cajas son contiguas las acciones sucesivas se pueden escribir diferentes acciones en una caja y como en los diagrama estructurado se muestra a la derecha

H iquestQUEacute ES UN CODIGO

El coacutedigo se puede ser1) Un conjunto de instrucciones para la

computadora2) Un conjunto de siacutembolos por ejemplo el

coacutedigo ASCII el coacutedigo contiene la inforacioacuten en una forma apropiada la comunicacioacuten y el procesamiento

TIPOS DE CODIGO - coacutedigo utilizado en la computadora donde

toda es representada con diacutegitos =0oun BYTE=8bits

2 DECIMAL - coacutedigo donde la informacioacuten se representa con 10 digitos ndash del 0 al 9

3 OCTAL - en la informacioacuten se representa con 8 diacutegitos ndash del 0 al 7

4 HEXAGONAL - coacutedigo en el cual la informacioacuten se representa con 16 diacutegitos ndash del 0 al 9 y con las letras de la ldquoA a lardquoFrdquo

5 CODIGO ASCII - coacutedigo en el cual las letras y siacutembolos se representan con nuacutemeros del 1 al 255 por ejemplo para las mayuacutesculas K=75L=76M=77Z=90y para miacutenusculas K=107=108m=109hellipz=122 el texto guardado en coacutedigo ASCII se llama archivo ASCII

ABAJO SE MUESTRA LA RELACIOacuteN ENTRE LOS DIFERENTES TIPOS DE COacuteDIGOS

Decimal Hexagonal Binario octal

0 0 0000 0

1 1 0001 1

2 2 0010 2

3 3 0011 3

4 4 0100 4

5 5 0101 5

6 6 0110 6

7 7 0111 7

8 8 1000 10

9 9 1001 11

10 A 1010 12

11 B 1011 13

12 C 1100 14

13 D 1101 15

14 E 1110 16

CARACTER

HEX OCT BINARIO

DEC CARACTER

HEX OCT BINARIO

DEC

A 41 101 01000001

065 P 50 120 01010000

080

B 42 102 01000010

066 Q 51 121 01010001

081

C 43 103 01000011

067 R 52 122 01010010

082

D 44 104 010001100

068 S 53 123 01010011

083

E 46 106 01000110

070 T 54 124 010110110

086

G 48 110 010011

071 U 55 125 01010101

086

1iquestCOacuteMO CONVERTIR NUMEROS A BASE DE UN CODIGO EN NUMEROS DE OTRO CODIGO

PARA CONVERTIR NUMEROS A BASE DECIMAL EN NUMEROS DE OTRA BASE (BINARIOOCTAL O HEXAGONAL)

DEBE DIVIDIR EL NUMERO QUE DESEA CONVERTIR ENTRE LA BASE CONSECUTIVAMENTE HASTA EL RESULTADO NO SE PUEDE DIVIDIR NUEVAMENTE EL NUEVO NUMERO SE FORMA LEYENDO EL RESIDUO QUE QUEDA DE DE CADA DIVISION DE DERECHA A LA IZQUIERDA VER LOS EJEMPLOS

Para convertir un numero a otra base (binariooctalo hexagonal) en numero a base decimal se multiplican las cifras de numero comenzando de derecha a izquierda por la base al exponente 012345hellipde esta base (2-binario8-octal 16-hexagonal)

1NUMERO DECIMAL EN NUMEROS BINARIOS Y VICEVERSA

EJEMPLO CONVERTIR EL NUMERO DECIMAL 39 EN NUMERO BINARIO

DIVIDIR 39 ENTRE LA BASE 2 Y LEER EL RESIDUO AL REVES 19 9 4 2239 2 19 2 9 2 4 2 RESIDUO 1 RESIDUO 1 RESIDUO RESIDUO 0

LEER LOS RESIDUOS DE LA DERECHA ALA IZQUIERDA Y OBTENER EL NUMERO BINARIO QUE CORRESPONDE AL NUMERO DESIMAL 39 EL NUMERO

ESTRUCTURAS ALGORITMOS

La estructura es el modo en que se pueden agrupar y organizar las acciones de un programa

La estructuras algoritmicas son A simples o secuenciales Bcondicionales CcicliciasA las estructuras secuenciales contienen Asignacion Procesacion salida

La estructura secuencial es aquella en la que una accion (instruccioacuten) sigue a otra en secuencia Las tareas suceden de tal modo

Que la salida de una es la entrada de la sigiente y asi sucesivamente hasta el fin del proceso

La secuencia es la mas simple y la mas comun de todas las estructuras secuenciales se componen de la secuencia independiente y la secuencia dependiente

Pasos de una secuencia1 Un conjunto de acciones que se ejecutan

por unica vez al comienso del proseso llamado proceso inicial

General mente consiste en la apertura de archivos ubicacioacuten en un lugar determinado del conjunto inicializacion de variables imprecion de encabezados de paguinas etc

2 Un conjunto de acciones que se ejecutan a continuacion llamado proceso central Entre las acciones de este grupo siempre se incluyen una estructura de interaccion que se ocupa de la lectura de un dato y su procesamiento-cuenta acumulacion operacioacuten matematica etc

3 Un conjunto de acciones que se ejecutan por unica vez al final del proceso al que llamaremos proceso final Generalmente consiste el cierre de archivos uniforme de resultados impresioacuten de la paguina etc

Proceso inicial

Proceso central

Proceso final

Estructura secuencial

Una estructura secuencial puede ser representada tambien en forma

de diagrama estructurada

Inicio accioacuten 1 Accioacuten 2

Accioacuten N fin

Ejemplo de estructura de secuencia independiente

Se da cuando las secciones pueden inter cambiar su orden de ejecucuion sin alterar el resultado final Por ejemplo la accion sumar 1 a la variable seguida de suma 2 a la variable b en este caso el orden en que se efectuan las acciones es irrelevante para el resultado final

Ejemplo d e estructura de secuencia dependiente

Se da cuando las acciones no pueden intercambiar su orden de ejecucion sin alterar el resultado final Por ejemplo la accion sumar 1 a la variable A seguida de multiplicar la variable a por 2 en este caso el orden en que se efectuen las operaciones es determinantes para el resultado final

B Las estructuras condicionales contienen Asignacion Procesamiento La operacioacuten de programa cambia dependiendo

de una condicion Salida

Las estructuras condicionales comparan una variable contra otro(s) valor(es) para que en base al resultado de esta comparacion se siga un curso de accion dentro del programa Cabe mencionar que la comparacion se puede hacer contra otra variable o contra una constante seguacuten que se requiera

Existen dos tipos

basicos de estructuras condicionales

Las simples y las multiples

Proceso inicial

Proceso central

condicioacuten

Proceso final

P

S

V

F

Simple

Si ltcondicioacuten=ciertagtent

onces Accioacuten(es)Fin-si

Simplesla estructura condicional simple se les conoce comordquotomas de decisioacutenrdquo

Estas tomas de decisioacuten tienen la siguiente forma

Dobles las estructuras condicional simple se les conoce como ldquotomas de decisioacutenrdquoestas tomas de decisioacuten tienen la siguiente forma

Se represente de la siguiente forma Siltcondicondici

oacuten =ciertagt

P

s1 s2

Doble

EJEMPLO DE ESTRUCTURA DE SELECCIOacuteN DOBLE

Se da cuando existen solo dos alternativas Se evalua una condicion que puede tomar los valores logicos de verdadero o falso Si la condicion es verdadera se hace una cosa y si es falsa se hace otra Por ejemplo si la variable A inferior a 3 se le suma 1 si es mayor de 3 entonces la variable B es igual a 0 Es importante aclarar que no siempre deben estar presentes las acciones correspondientes a ambas alternativas En efecto es posible que se ejecute alguna accioacuten si se cumple alguna condiccion

Y que se haga nada en caso contrario En este ejemplo si la variable A es igual a 3 ninguna de las condiciones se va cumplir Por que A es menor que 3 y simplemente no ocurre nada

Condiciones mutiples las estructuras de comparacioacuten muacuteltiples son tomas de decisioacuten especialidadas que permiten comprar una variable contra distintos posibles resultados ejecutando para cada caso una serie de instrucciones especificas para cada caso una serie de instrucciones especificas Hay dos formas comunes

siltcondicioacuten =cierta gtentonces accioacuten (es) si no

Siltcondicioacuten =ciertagtentonces

accioacuten (es)

Casos variable Op1 accion(es) Op2 accion (es)opN accion(es)

Fin-casos

forma 1 Forma

2

Ejemplo de estructura de seleccion multipleSe da cuando existen mas de dos alternativas En este caso la variable que determina la seleccioacuten puede tomar uno entre varios valores numericos enteros previstos y que se ejecutara un entre varios gruposde acciones seguacuten corresponda Puede haber tambien ndash aunque no es obligatorio- un curso de accion previsto para cuando la variable no toma ninguno de los valores predeterminados Por ejemplo examinar la variable resultado si es 0 escribe ldquoEacutexitordquo si es 1 escribirrdquoMemoria insuficienterdquo si es 2 escribirrdquoArchivo no existentey si es cualquier otro numnero

Numero escribirrdquoError desconocidordquo

resultado

ldquoEacutexitordquo

ldquoMemoria insuficienterdquo

ldquoArchivo no existente

ldquoError desconocidordquo

Nota la variable es el lugar para almacenamiento temporal de informacioacuten o valor en un programa las variables estaacuten explicadas mas detalladamente adelante en el libro

C Estructuras Ciacuteclicas para ndash siguiente Hacer ndashmientras ltcondicioacuten

=ciertagthelliprepetir Hacer-hastagthasta condicioacuten se cumple

gthelliprepetir Se llaman problemas repetitivos o clicicos a

aquellos en cuya solucion es necesario utilizar un mismo conjunto de acciones

Que se pueden ejecutar una cantidad especifica de veces (pasos) esta cantidad puede ser fija (previamente determinada por el programador) o puede ser variable (estar en funcion de algun dato dentro del programa)

Ciclos con un numero determinado de pasos para ndash siguiente (for- next)

Son aquellos ciclos en que el numero de pasos se conoce antes de ejecutar el ciclo Se utiliza para repetir cierto numero de acciones determinadas a veces La forma de esta estructura es la siguiente

Cada uno de estos ciclos se vera mas adelante en el capitulo

ldquo como utilizar al lenguaje visual basic ldquo

Para V C= Ll a LSAccion 1Accion 2

Accion NsiguienteVC

DondeVC Variable de control del ciclo

LL limite inferiorLS Limite superior

Importante los siglos para ndashsigiuentes son unicos contar

Por ejemploHacer un programa que pregunte y escriba en la pantalla el nombre de tres usuarios utilizando el ciclo para_siguiente

Inico For contador =1 to 3Preguntar nombreEscribir nombreSiguiente contador fin

El mismo programa sin el cicloInicioPreguntar nombreEscribir nombrePreguntar nombreEscribir nombrePreguntar nombreEscribir nombre fin

Importante como puede observar los ciclos hacen que el programa sea mas ordenado maacutes corto y faacutecil de leer

debe utilizar los ciclos siempre cuando sea posible

Hacer_mientras ltcondicion=ciertagthelliprepetir(do whilehelliploop)

Esta es una estructura que repetira un proceso detrminadas vecesmientras la condicon se cumpla (es cierta)en el momento que la condicion ya no se cumple el ciclo deja de repetirse

Hacer mientras ltcondicion se cumple gt Accion1 Accion2 Hacer Accion1 Accion2

HACER-HASTA lthasta condicion se cumple gtRepetir (do until helliploop)Esta es una estructura similar a la anterior repite

un proceso una cantidad de veces pero a diferencia del hacer-mientras el hacer ndashhasta que la condicion se cumple y no mientras como hacer-mientras

La forma de esta estructura es la siguienteRepetir hastaltcondicion se cumplegtAccion 1Accion 2

AccioNRepetir0Repetir

IMPORTANTE La condicioacuten primero seraacute evaluada y si no se cumple (es cierta) no se correraacute el ciclo si escribe la

condicioacuten al final el ciclo correraacute al menos una vez ya que la condicioacuten se eleva al final y no al principio

Page 63: K.c.c. 13-04-2011

Los problemas complejos deben ser divididos en partes mas simplesCada problema simple puede ser solucionado aparteUtilizando algoritmos se puede ver mas claro la ruta para solucionar el problema que nos ahora tiempo

PROPIEDADES DE LOS ALGORITMOS Los algoritmos deben serClaros en su definicioacutenEfectivos y ejecutables paso a paso Deben terminar despueacutes un cierto numero de pasos REPRESENTACION DE ALGORITMOS Existen diversas formas de representar algoritmos Dentro de las mas comunes se encuentran los diagramas de flujo y el pseudocodigo Cada uno tiene sus ventajas y desventajas todo depende del gusto de la persona que aplica al algoritmo

E iquestQueacute ES UN DIAGRAMA DE FLUJOEl diagrama de flujo (flow chart) es la representacion grafica y muestra los algoritmos de una manera clara y comprensibleEsta representacion grafica se da cuando varios simbolos ( que indican diferentes procesos en la computadora) se relacionan entre si mediante lineas que indican el orden en que se deben ejecutar los procesosLos simbolos utilizados han sido normalizados por el instituto norteamericano de normalizacion Los elementos que se emplean para los diagramas son los sig

Indica el inicio y el final de nuestro diagrama de flujo

Siacutembolo de proceso Indica la asignacioacuten de un valor en la memoria yo la ejecucioacuten de una operacioacuten aritmeacutetica

Siacutembolo de decisioacuten Indica la realizacioacuten de una comparacioacuten de valores

Los elementos que se emplean para los diagramas

POR EJEMPLOIndica cual es el principio y el final de

Nuestro diagrama de flujoSiacutenbolo de proceso indica la

asignacioacuten de un valor en la memoriayo la ejecucion de una operacioacuten de una

Operacioacuten aritmeacuteticaConector dentro de paacutegina representa

la continuidad del diagrama dentro de la misma paacutegina

Liacuteneas de flujo o direccioacuten Indica la secuenciaEn que se realizan las operaciones

POR EJEMPLO

COMIENZO

ASIGNACION

FIN

CONECTOR

V=verdaderoF= falso

Se deben utilizar solamente liacuteneas de flujo horizontales yo verticales

Se debe evitar el cruce de liacuteneas utilizando los conectores

Se debe usar conectores solo cuando sea necesario

No deben quedar liacuteneas de flujo sin conectar Se deben trazar los siacutembolos de manera que

se puedan leer de arriba hacia debajo de izquierda a derecha

Todo texto escrito dentro de un siacutembolo deberaacute ser escrito claramente evitando el uso de muchas palabras

Determine la materia y el material que debe

estudiar

Lea las lecciones los ejercicios y las

explicaciones del maestro

Haga un plan de cada leccioacuten con palabras claves

que explican lo maacutes importante

Lea las lecciones los ejercicios y las

explicaciones del maestro

Vea las respuestas de los ejercicios

Haga nuevos ejercicios c

Lea las lecciones los ejercicios y las

explicaciones del maestro

Vea las respuestas de los ejercicios

Haga nuevos ejercicios

Lea las lecciones los ejercicios y las

explicaciones del maestro

Vea las respuestas de los ejercicios

Haga nuevos ejercicios

iquesthiciste bien los

Ejercicios

Busca material adicional adicional sobre este tema

Representa lo maacutes importante de los planes

FiquestQUE ES UN PSEUDOCODIGO

El PSEUDOCODIGO se encuentra a un solo paso de transformarse en un lenguaje de programacioacuten A diferencia de un diagrama de flujo no es grafico sin embargo puede leerse y es igual de comprensible Es la representacioacuten narrativa de los pasos que debe seguir un algoritmo para dar solucioacuten a un problema determinado El PSEUDOCODIGO

Utiliza palabras que indican el proceso a realizar

VENTAJAS DE UTILIZAR UN PSEUDOCOacuteDIGO A UN DIAGRAMA DE FLUJO

Ocupa menos espacio una hoja de papel Permite representar en forma operaciones

repetitivas complejas Es muy faciacutel pasar de pseudocoacutedigo a un

programa en aacutelgun lenguaje de programacioacuten

Si se siguen las reglas se puede observar claramente los niveles que tiene cada operacioacuten

GDIAGRAMAS ESTRUCTURADOS (NASSI-SCHNEIDERMAN)

El diagrama estructurado N-S tambieacuten conocido coo diagrama de chapin es como diagrama de flujo en el que se omiten las flechas de union y las cajas son contiguas las acciones sucesivas se pueden escribir diferentes acciones en una caja y como en los diagrama estructurado se muestra a la derecha

H iquestQUEacute ES UN CODIGO

El coacutedigo se puede ser1) Un conjunto de instrucciones para la

computadora2) Un conjunto de siacutembolos por ejemplo el

coacutedigo ASCII el coacutedigo contiene la inforacioacuten en una forma apropiada la comunicacioacuten y el procesamiento

TIPOS DE CODIGO - coacutedigo utilizado en la computadora donde

toda es representada con diacutegitos =0oun BYTE=8bits

2 DECIMAL - coacutedigo donde la informacioacuten se representa con 10 digitos ndash del 0 al 9

3 OCTAL - en la informacioacuten se representa con 8 diacutegitos ndash del 0 al 7

4 HEXAGONAL - coacutedigo en el cual la informacioacuten se representa con 16 diacutegitos ndash del 0 al 9 y con las letras de la ldquoA a lardquoFrdquo

5 CODIGO ASCII - coacutedigo en el cual las letras y siacutembolos se representan con nuacutemeros del 1 al 255 por ejemplo para las mayuacutesculas K=75L=76M=77Z=90y para miacutenusculas K=107=108m=109hellipz=122 el texto guardado en coacutedigo ASCII se llama archivo ASCII

ABAJO SE MUESTRA LA RELACIOacuteN ENTRE LOS DIFERENTES TIPOS DE COacuteDIGOS

Decimal Hexagonal Binario octal

0 0 0000 0

1 1 0001 1

2 2 0010 2

3 3 0011 3

4 4 0100 4

5 5 0101 5

6 6 0110 6

7 7 0111 7

8 8 1000 10

9 9 1001 11

10 A 1010 12

11 B 1011 13

12 C 1100 14

13 D 1101 15

14 E 1110 16

CARACTER

HEX OCT BINARIO

DEC CARACTER

HEX OCT BINARIO

DEC

A 41 101 01000001

065 P 50 120 01010000

080

B 42 102 01000010

066 Q 51 121 01010001

081

C 43 103 01000011

067 R 52 122 01010010

082

D 44 104 010001100

068 S 53 123 01010011

083

E 46 106 01000110

070 T 54 124 010110110

086

G 48 110 010011

071 U 55 125 01010101

086

1iquestCOacuteMO CONVERTIR NUMEROS A BASE DE UN CODIGO EN NUMEROS DE OTRO CODIGO

PARA CONVERTIR NUMEROS A BASE DECIMAL EN NUMEROS DE OTRA BASE (BINARIOOCTAL O HEXAGONAL)

DEBE DIVIDIR EL NUMERO QUE DESEA CONVERTIR ENTRE LA BASE CONSECUTIVAMENTE HASTA EL RESULTADO NO SE PUEDE DIVIDIR NUEVAMENTE EL NUEVO NUMERO SE FORMA LEYENDO EL RESIDUO QUE QUEDA DE DE CADA DIVISION DE DERECHA A LA IZQUIERDA VER LOS EJEMPLOS

Para convertir un numero a otra base (binariooctalo hexagonal) en numero a base decimal se multiplican las cifras de numero comenzando de derecha a izquierda por la base al exponente 012345hellipde esta base (2-binario8-octal 16-hexagonal)

1NUMERO DECIMAL EN NUMEROS BINARIOS Y VICEVERSA

EJEMPLO CONVERTIR EL NUMERO DECIMAL 39 EN NUMERO BINARIO

DIVIDIR 39 ENTRE LA BASE 2 Y LEER EL RESIDUO AL REVES 19 9 4 2239 2 19 2 9 2 4 2 RESIDUO 1 RESIDUO 1 RESIDUO RESIDUO 0

LEER LOS RESIDUOS DE LA DERECHA ALA IZQUIERDA Y OBTENER EL NUMERO BINARIO QUE CORRESPONDE AL NUMERO DESIMAL 39 EL NUMERO

ESTRUCTURAS ALGORITMOS

La estructura es el modo en que se pueden agrupar y organizar las acciones de un programa

La estructuras algoritmicas son A simples o secuenciales Bcondicionales CcicliciasA las estructuras secuenciales contienen Asignacion Procesacion salida

La estructura secuencial es aquella en la que una accion (instruccioacuten) sigue a otra en secuencia Las tareas suceden de tal modo

Que la salida de una es la entrada de la sigiente y asi sucesivamente hasta el fin del proceso

La secuencia es la mas simple y la mas comun de todas las estructuras secuenciales se componen de la secuencia independiente y la secuencia dependiente

Pasos de una secuencia1 Un conjunto de acciones que se ejecutan

por unica vez al comienso del proseso llamado proceso inicial

General mente consiste en la apertura de archivos ubicacioacuten en un lugar determinado del conjunto inicializacion de variables imprecion de encabezados de paguinas etc

2 Un conjunto de acciones que se ejecutan a continuacion llamado proceso central Entre las acciones de este grupo siempre se incluyen una estructura de interaccion que se ocupa de la lectura de un dato y su procesamiento-cuenta acumulacion operacioacuten matematica etc

3 Un conjunto de acciones que se ejecutan por unica vez al final del proceso al que llamaremos proceso final Generalmente consiste el cierre de archivos uniforme de resultados impresioacuten de la paguina etc

Proceso inicial

Proceso central

Proceso final

Estructura secuencial

Una estructura secuencial puede ser representada tambien en forma

de diagrama estructurada

Inicio accioacuten 1 Accioacuten 2

Accioacuten N fin

Ejemplo de estructura de secuencia independiente

Se da cuando las secciones pueden inter cambiar su orden de ejecucuion sin alterar el resultado final Por ejemplo la accion sumar 1 a la variable seguida de suma 2 a la variable b en este caso el orden en que se efectuan las acciones es irrelevante para el resultado final

Ejemplo d e estructura de secuencia dependiente

Se da cuando las acciones no pueden intercambiar su orden de ejecucion sin alterar el resultado final Por ejemplo la accion sumar 1 a la variable A seguida de multiplicar la variable a por 2 en este caso el orden en que se efectuen las operaciones es determinantes para el resultado final

B Las estructuras condicionales contienen Asignacion Procesamiento La operacioacuten de programa cambia dependiendo

de una condicion Salida

Las estructuras condicionales comparan una variable contra otro(s) valor(es) para que en base al resultado de esta comparacion se siga un curso de accion dentro del programa Cabe mencionar que la comparacion se puede hacer contra otra variable o contra una constante seguacuten que se requiera

Existen dos tipos

basicos de estructuras condicionales

Las simples y las multiples

Proceso inicial

Proceso central

condicioacuten

Proceso final

P

S

V

F

Simple

Si ltcondicioacuten=ciertagtent

onces Accioacuten(es)Fin-si

Simplesla estructura condicional simple se les conoce comordquotomas de decisioacutenrdquo

Estas tomas de decisioacuten tienen la siguiente forma

Dobles las estructuras condicional simple se les conoce como ldquotomas de decisioacutenrdquoestas tomas de decisioacuten tienen la siguiente forma

Se represente de la siguiente forma Siltcondicondici

oacuten =ciertagt

P

s1 s2

Doble

EJEMPLO DE ESTRUCTURA DE SELECCIOacuteN DOBLE

Se da cuando existen solo dos alternativas Se evalua una condicion que puede tomar los valores logicos de verdadero o falso Si la condicion es verdadera se hace una cosa y si es falsa se hace otra Por ejemplo si la variable A inferior a 3 se le suma 1 si es mayor de 3 entonces la variable B es igual a 0 Es importante aclarar que no siempre deben estar presentes las acciones correspondientes a ambas alternativas En efecto es posible que se ejecute alguna accioacuten si se cumple alguna condiccion

Y que se haga nada en caso contrario En este ejemplo si la variable A es igual a 3 ninguna de las condiciones se va cumplir Por que A es menor que 3 y simplemente no ocurre nada

Condiciones mutiples las estructuras de comparacioacuten muacuteltiples son tomas de decisioacuten especialidadas que permiten comprar una variable contra distintos posibles resultados ejecutando para cada caso una serie de instrucciones especificas para cada caso una serie de instrucciones especificas Hay dos formas comunes

siltcondicioacuten =cierta gtentonces accioacuten (es) si no

Siltcondicioacuten =ciertagtentonces

accioacuten (es)

Casos variable Op1 accion(es) Op2 accion (es)opN accion(es)

Fin-casos

forma 1 Forma

2

Ejemplo de estructura de seleccion multipleSe da cuando existen mas de dos alternativas En este caso la variable que determina la seleccioacuten puede tomar uno entre varios valores numericos enteros previstos y que se ejecutara un entre varios gruposde acciones seguacuten corresponda Puede haber tambien ndash aunque no es obligatorio- un curso de accion previsto para cuando la variable no toma ninguno de los valores predeterminados Por ejemplo examinar la variable resultado si es 0 escribe ldquoEacutexitordquo si es 1 escribirrdquoMemoria insuficienterdquo si es 2 escribirrdquoArchivo no existentey si es cualquier otro numnero

Numero escribirrdquoError desconocidordquo

resultado

ldquoEacutexitordquo

ldquoMemoria insuficienterdquo

ldquoArchivo no existente

ldquoError desconocidordquo

Nota la variable es el lugar para almacenamiento temporal de informacioacuten o valor en un programa las variables estaacuten explicadas mas detalladamente adelante en el libro

C Estructuras Ciacuteclicas para ndash siguiente Hacer ndashmientras ltcondicioacuten

=ciertagthelliprepetir Hacer-hastagthasta condicioacuten se cumple

gthelliprepetir Se llaman problemas repetitivos o clicicos a

aquellos en cuya solucion es necesario utilizar un mismo conjunto de acciones

Que se pueden ejecutar una cantidad especifica de veces (pasos) esta cantidad puede ser fija (previamente determinada por el programador) o puede ser variable (estar en funcion de algun dato dentro del programa)

Ciclos con un numero determinado de pasos para ndash siguiente (for- next)

Son aquellos ciclos en que el numero de pasos se conoce antes de ejecutar el ciclo Se utiliza para repetir cierto numero de acciones determinadas a veces La forma de esta estructura es la siguiente

Cada uno de estos ciclos se vera mas adelante en el capitulo

ldquo como utilizar al lenguaje visual basic ldquo

Para V C= Ll a LSAccion 1Accion 2

Accion NsiguienteVC

DondeVC Variable de control del ciclo

LL limite inferiorLS Limite superior

Importante los siglos para ndashsigiuentes son unicos contar

Por ejemploHacer un programa que pregunte y escriba en la pantalla el nombre de tres usuarios utilizando el ciclo para_siguiente

Inico For contador =1 to 3Preguntar nombreEscribir nombreSiguiente contador fin

El mismo programa sin el cicloInicioPreguntar nombreEscribir nombrePreguntar nombreEscribir nombrePreguntar nombreEscribir nombre fin

Importante como puede observar los ciclos hacen que el programa sea mas ordenado maacutes corto y faacutecil de leer

debe utilizar los ciclos siempre cuando sea posible

Hacer_mientras ltcondicion=ciertagthelliprepetir(do whilehelliploop)

Esta es una estructura que repetira un proceso detrminadas vecesmientras la condicon se cumpla (es cierta)en el momento que la condicion ya no se cumple el ciclo deja de repetirse

Hacer mientras ltcondicion se cumple gt Accion1 Accion2 Hacer Accion1 Accion2

HACER-HASTA lthasta condicion se cumple gtRepetir (do until helliploop)Esta es una estructura similar a la anterior repite

un proceso una cantidad de veces pero a diferencia del hacer-mientras el hacer ndashhasta que la condicion se cumple y no mientras como hacer-mientras

La forma de esta estructura es la siguienteRepetir hastaltcondicion se cumplegtAccion 1Accion 2

AccioNRepetir0Repetir

IMPORTANTE La condicioacuten primero seraacute evaluada y si no se cumple (es cierta) no se correraacute el ciclo si escribe la

condicioacuten al final el ciclo correraacute al menos una vez ya que la condicioacuten se eleva al final y no al principio

Page 64: K.c.c. 13-04-2011

E iquestQueacute ES UN DIAGRAMA DE FLUJOEl diagrama de flujo (flow chart) es la representacion grafica y muestra los algoritmos de una manera clara y comprensibleEsta representacion grafica se da cuando varios simbolos ( que indican diferentes procesos en la computadora) se relacionan entre si mediante lineas que indican el orden en que se deben ejecutar los procesosLos simbolos utilizados han sido normalizados por el instituto norteamericano de normalizacion Los elementos que se emplean para los diagramas son los sig

Indica el inicio y el final de nuestro diagrama de flujo

Siacutembolo de proceso Indica la asignacioacuten de un valor en la memoria yo la ejecucioacuten de una operacioacuten aritmeacutetica

Siacutembolo de decisioacuten Indica la realizacioacuten de una comparacioacuten de valores

Los elementos que se emplean para los diagramas

POR EJEMPLOIndica cual es el principio y el final de

Nuestro diagrama de flujoSiacutenbolo de proceso indica la

asignacioacuten de un valor en la memoriayo la ejecucion de una operacioacuten de una

Operacioacuten aritmeacuteticaConector dentro de paacutegina representa

la continuidad del diagrama dentro de la misma paacutegina

Liacuteneas de flujo o direccioacuten Indica la secuenciaEn que se realizan las operaciones

POR EJEMPLO

COMIENZO

ASIGNACION

FIN

CONECTOR

V=verdaderoF= falso

Se deben utilizar solamente liacuteneas de flujo horizontales yo verticales

Se debe evitar el cruce de liacuteneas utilizando los conectores

Se debe usar conectores solo cuando sea necesario

No deben quedar liacuteneas de flujo sin conectar Se deben trazar los siacutembolos de manera que

se puedan leer de arriba hacia debajo de izquierda a derecha

Todo texto escrito dentro de un siacutembolo deberaacute ser escrito claramente evitando el uso de muchas palabras

Determine la materia y el material que debe

estudiar

Lea las lecciones los ejercicios y las

explicaciones del maestro

Haga un plan de cada leccioacuten con palabras claves

que explican lo maacutes importante

Lea las lecciones los ejercicios y las

explicaciones del maestro

Vea las respuestas de los ejercicios

Haga nuevos ejercicios c

Lea las lecciones los ejercicios y las

explicaciones del maestro

Vea las respuestas de los ejercicios

Haga nuevos ejercicios

Lea las lecciones los ejercicios y las

explicaciones del maestro

Vea las respuestas de los ejercicios

Haga nuevos ejercicios

iquesthiciste bien los

Ejercicios

Busca material adicional adicional sobre este tema

Representa lo maacutes importante de los planes

FiquestQUE ES UN PSEUDOCODIGO

El PSEUDOCODIGO se encuentra a un solo paso de transformarse en un lenguaje de programacioacuten A diferencia de un diagrama de flujo no es grafico sin embargo puede leerse y es igual de comprensible Es la representacioacuten narrativa de los pasos que debe seguir un algoritmo para dar solucioacuten a un problema determinado El PSEUDOCODIGO

Utiliza palabras que indican el proceso a realizar

VENTAJAS DE UTILIZAR UN PSEUDOCOacuteDIGO A UN DIAGRAMA DE FLUJO

Ocupa menos espacio una hoja de papel Permite representar en forma operaciones

repetitivas complejas Es muy faciacutel pasar de pseudocoacutedigo a un

programa en aacutelgun lenguaje de programacioacuten

Si se siguen las reglas se puede observar claramente los niveles que tiene cada operacioacuten

GDIAGRAMAS ESTRUCTURADOS (NASSI-SCHNEIDERMAN)

El diagrama estructurado N-S tambieacuten conocido coo diagrama de chapin es como diagrama de flujo en el que se omiten las flechas de union y las cajas son contiguas las acciones sucesivas se pueden escribir diferentes acciones en una caja y como en los diagrama estructurado se muestra a la derecha

H iquestQUEacute ES UN CODIGO

El coacutedigo se puede ser1) Un conjunto de instrucciones para la

computadora2) Un conjunto de siacutembolos por ejemplo el

coacutedigo ASCII el coacutedigo contiene la inforacioacuten en una forma apropiada la comunicacioacuten y el procesamiento

TIPOS DE CODIGO - coacutedigo utilizado en la computadora donde

toda es representada con diacutegitos =0oun BYTE=8bits

2 DECIMAL - coacutedigo donde la informacioacuten se representa con 10 digitos ndash del 0 al 9

3 OCTAL - en la informacioacuten se representa con 8 diacutegitos ndash del 0 al 7

4 HEXAGONAL - coacutedigo en el cual la informacioacuten se representa con 16 diacutegitos ndash del 0 al 9 y con las letras de la ldquoA a lardquoFrdquo

5 CODIGO ASCII - coacutedigo en el cual las letras y siacutembolos se representan con nuacutemeros del 1 al 255 por ejemplo para las mayuacutesculas K=75L=76M=77Z=90y para miacutenusculas K=107=108m=109hellipz=122 el texto guardado en coacutedigo ASCII se llama archivo ASCII

ABAJO SE MUESTRA LA RELACIOacuteN ENTRE LOS DIFERENTES TIPOS DE COacuteDIGOS

Decimal Hexagonal Binario octal

0 0 0000 0

1 1 0001 1

2 2 0010 2

3 3 0011 3

4 4 0100 4

5 5 0101 5

6 6 0110 6

7 7 0111 7

8 8 1000 10

9 9 1001 11

10 A 1010 12

11 B 1011 13

12 C 1100 14

13 D 1101 15

14 E 1110 16

CARACTER

HEX OCT BINARIO

DEC CARACTER

HEX OCT BINARIO

DEC

A 41 101 01000001

065 P 50 120 01010000

080

B 42 102 01000010

066 Q 51 121 01010001

081

C 43 103 01000011

067 R 52 122 01010010

082

D 44 104 010001100

068 S 53 123 01010011

083

E 46 106 01000110

070 T 54 124 010110110

086

G 48 110 010011

071 U 55 125 01010101

086

1iquestCOacuteMO CONVERTIR NUMEROS A BASE DE UN CODIGO EN NUMEROS DE OTRO CODIGO

PARA CONVERTIR NUMEROS A BASE DECIMAL EN NUMEROS DE OTRA BASE (BINARIOOCTAL O HEXAGONAL)

DEBE DIVIDIR EL NUMERO QUE DESEA CONVERTIR ENTRE LA BASE CONSECUTIVAMENTE HASTA EL RESULTADO NO SE PUEDE DIVIDIR NUEVAMENTE EL NUEVO NUMERO SE FORMA LEYENDO EL RESIDUO QUE QUEDA DE DE CADA DIVISION DE DERECHA A LA IZQUIERDA VER LOS EJEMPLOS

Para convertir un numero a otra base (binariooctalo hexagonal) en numero a base decimal se multiplican las cifras de numero comenzando de derecha a izquierda por la base al exponente 012345hellipde esta base (2-binario8-octal 16-hexagonal)

1NUMERO DECIMAL EN NUMEROS BINARIOS Y VICEVERSA

EJEMPLO CONVERTIR EL NUMERO DECIMAL 39 EN NUMERO BINARIO

DIVIDIR 39 ENTRE LA BASE 2 Y LEER EL RESIDUO AL REVES 19 9 4 2239 2 19 2 9 2 4 2 RESIDUO 1 RESIDUO 1 RESIDUO RESIDUO 0

LEER LOS RESIDUOS DE LA DERECHA ALA IZQUIERDA Y OBTENER EL NUMERO BINARIO QUE CORRESPONDE AL NUMERO DESIMAL 39 EL NUMERO

ESTRUCTURAS ALGORITMOS

La estructura es el modo en que se pueden agrupar y organizar las acciones de un programa

La estructuras algoritmicas son A simples o secuenciales Bcondicionales CcicliciasA las estructuras secuenciales contienen Asignacion Procesacion salida

La estructura secuencial es aquella en la que una accion (instruccioacuten) sigue a otra en secuencia Las tareas suceden de tal modo

Que la salida de una es la entrada de la sigiente y asi sucesivamente hasta el fin del proceso

La secuencia es la mas simple y la mas comun de todas las estructuras secuenciales se componen de la secuencia independiente y la secuencia dependiente

Pasos de una secuencia1 Un conjunto de acciones que se ejecutan

por unica vez al comienso del proseso llamado proceso inicial

General mente consiste en la apertura de archivos ubicacioacuten en un lugar determinado del conjunto inicializacion de variables imprecion de encabezados de paguinas etc

2 Un conjunto de acciones que se ejecutan a continuacion llamado proceso central Entre las acciones de este grupo siempre se incluyen una estructura de interaccion que se ocupa de la lectura de un dato y su procesamiento-cuenta acumulacion operacioacuten matematica etc

3 Un conjunto de acciones que se ejecutan por unica vez al final del proceso al que llamaremos proceso final Generalmente consiste el cierre de archivos uniforme de resultados impresioacuten de la paguina etc

Proceso inicial

Proceso central

Proceso final

Estructura secuencial

Una estructura secuencial puede ser representada tambien en forma

de diagrama estructurada

Inicio accioacuten 1 Accioacuten 2

Accioacuten N fin

Ejemplo de estructura de secuencia independiente

Se da cuando las secciones pueden inter cambiar su orden de ejecucuion sin alterar el resultado final Por ejemplo la accion sumar 1 a la variable seguida de suma 2 a la variable b en este caso el orden en que se efectuan las acciones es irrelevante para el resultado final

Ejemplo d e estructura de secuencia dependiente

Se da cuando las acciones no pueden intercambiar su orden de ejecucion sin alterar el resultado final Por ejemplo la accion sumar 1 a la variable A seguida de multiplicar la variable a por 2 en este caso el orden en que se efectuen las operaciones es determinantes para el resultado final

B Las estructuras condicionales contienen Asignacion Procesamiento La operacioacuten de programa cambia dependiendo

de una condicion Salida

Las estructuras condicionales comparan una variable contra otro(s) valor(es) para que en base al resultado de esta comparacion se siga un curso de accion dentro del programa Cabe mencionar que la comparacion se puede hacer contra otra variable o contra una constante seguacuten que se requiera

Existen dos tipos

basicos de estructuras condicionales

Las simples y las multiples

Proceso inicial

Proceso central

condicioacuten

Proceso final

P

S

V

F

Simple

Si ltcondicioacuten=ciertagtent

onces Accioacuten(es)Fin-si

Simplesla estructura condicional simple se les conoce comordquotomas de decisioacutenrdquo

Estas tomas de decisioacuten tienen la siguiente forma

Dobles las estructuras condicional simple se les conoce como ldquotomas de decisioacutenrdquoestas tomas de decisioacuten tienen la siguiente forma

Se represente de la siguiente forma Siltcondicondici

oacuten =ciertagt

P

s1 s2

Doble

EJEMPLO DE ESTRUCTURA DE SELECCIOacuteN DOBLE

Se da cuando existen solo dos alternativas Se evalua una condicion que puede tomar los valores logicos de verdadero o falso Si la condicion es verdadera se hace una cosa y si es falsa se hace otra Por ejemplo si la variable A inferior a 3 se le suma 1 si es mayor de 3 entonces la variable B es igual a 0 Es importante aclarar que no siempre deben estar presentes las acciones correspondientes a ambas alternativas En efecto es posible que se ejecute alguna accioacuten si se cumple alguna condiccion

Y que se haga nada en caso contrario En este ejemplo si la variable A es igual a 3 ninguna de las condiciones se va cumplir Por que A es menor que 3 y simplemente no ocurre nada

Condiciones mutiples las estructuras de comparacioacuten muacuteltiples son tomas de decisioacuten especialidadas que permiten comprar una variable contra distintos posibles resultados ejecutando para cada caso una serie de instrucciones especificas para cada caso una serie de instrucciones especificas Hay dos formas comunes

siltcondicioacuten =cierta gtentonces accioacuten (es) si no

Siltcondicioacuten =ciertagtentonces

accioacuten (es)

Casos variable Op1 accion(es) Op2 accion (es)opN accion(es)

Fin-casos

forma 1 Forma

2

Ejemplo de estructura de seleccion multipleSe da cuando existen mas de dos alternativas En este caso la variable que determina la seleccioacuten puede tomar uno entre varios valores numericos enteros previstos y que se ejecutara un entre varios gruposde acciones seguacuten corresponda Puede haber tambien ndash aunque no es obligatorio- un curso de accion previsto para cuando la variable no toma ninguno de los valores predeterminados Por ejemplo examinar la variable resultado si es 0 escribe ldquoEacutexitordquo si es 1 escribirrdquoMemoria insuficienterdquo si es 2 escribirrdquoArchivo no existentey si es cualquier otro numnero

Numero escribirrdquoError desconocidordquo

resultado

ldquoEacutexitordquo

ldquoMemoria insuficienterdquo

ldquoArchivo no existente

ldquoError desconocidordquo

Nota la variable es el lugar para almacenamiento temporal de informacioacuten o valor en un programa las variables estaacuten explicadas mas detalladamente adelante en el libro

C Estructuras Ciacuteclicas para ndash siguiente Hacer ndashmientras ltcondicioacuten

=ciertagthelliprepetir Hacer-hastagthasta condicioacuten se cumple

gthelliprepetir Se llaman problemas repetitivos o clicicos a

aquellos en cuya solucion es necesario utilizar un mismo conjunto de acciones

Que se pueden ejecutar una cantidad especifica de veces (pasos) esta cantidad puede ser fija (previamente determinada por el programador) o puede ser variable (estar en funcion de algun dato dentro del programa)

Ciclos con un numero determinado de pasos para ndash siguiente (for- next)

Son aquellos ciclos en que el numero de pasos se conoce antes de ejecutar el ciclo Se utiliza para repetir cierto numero de acciones determinadas a veces La forma de esta estructura es la siguiente

Cada uno de estos ciclos se vera mas adelante en el capitulo

ldquo como utilizar al lenguaje visual basic ldquo

Para V C= Ll a LSAccion 1Accion 2

Accion NsiguienteVC

DondeVC Variable de control del ciclo

LL limite inferiorLS Limite superior

Importante los siglos para ndashsigiuentes son unicos contar

Por ejemploHacer un programa que pregunte y escriba en la pantalla el nombre de tres usuarios utilizando el ciclo para_siguiente

Inico For contador =1 to 3Preguntar nombreEscribir nombreSiguiente contador fin

El mismo programa sin el cicloInicioPreguntar nombreEscribir nombrePreguntar nombreEscribir nombrePreguntar nombreEscribir nombre fin

Importante como puede observar los ciclos hacen que el programa sea mas ordenado maacutes corto y faacutecil de leer

debe utilizar los ciclos siempre cuando sea posible

Hacer_mientras ltcondicion=ciertagthelliprepetir(do whilehelliploop)

Esta es una estructura que repetira un proceso detrminadas vecesmientras la condicon se cumpla (es cierta)en el momento que la condicion ya no se cumple el ciclo deja de repetirse

Hacer mientras ltcondicion se cumple gt Accion1 Accion2 Hacer Accion1 Accion2

HACER-HASTA lthasta condicion se cumple gtRepetir (do until helliploop)Esta es una estructura similar a la anterior repite

un proceso una cantidad de veces pero a diferencia del hacer-mientras el hacer ndashhasta que la condicion se cumple y no mientras como hacer-mientras

La forma de esta estructura es la siguienteRepetir hastaltcondicion se cumplegtAccion 1Accion 2

AccioNRepetir0Repetir

IMPORTANTE La condicioacuten primero seraacute evaluada y si no se cumple (es cierta) no se correraacute el ciclo si escribe la

condicioacuten al final el ciclo correraacute al menos una vez ya que la condicioacuten se eleva al final y no al principio

Page 65: K.c.c. 13-04-2011

Los elementos que se emplean para los diagramas

POR EJEMPLOIndica cual es el principio y el final de

Nuestro diagrama de flujoSiacutenbolo de proceso indica la

asignacioacuten de un valor en la memoriayo la ejecucion de una operacioacuten de una

Operacioacuten aritmeacuteticaConector dentro de paacutegina representa

la continuidad del diagrama dentro de la misma paacutegina

Liacuteneas de flujo o direccioacuten Indica la secuenciaEn que se realizan las operaciones

POR EJEMPLO

COMIENZO

ASIGNACION

FIN

CONECTOR

V=verdaderoF= falso

Se deben utilizar solamente liacuteneas de flujo horizontales yo verticales

Se debe evitar el cruce de liacuteneas utilizando los conectores

Se debe usar conectores solo cuando sea necesario

No deben quedar liacuteneas de flujo sin conectar Se deben trazar los siacutembolos de manera que

se puedan leer de arriba hacia debajo de izquierda a derecha

Todo texto escrito dentro de un siacutembolo deberaacute ser escrito claramente evitando el uso de muchas palabras

Determine la materia y el material que debe

estudiar

Lea las lecciones los ejercicios y las

explicaciones del maestro

Haga un plan de cada leccioacuten con palabras claves

que explican lo maacutes importante

Lea las lecciones los ejercicios y las

explicaciones del maestro

Vea las respuestas de los ejercicios

Haga nuevos ejercicios c

Lea las lecciones los ejercicios y las

explicaciones del maestro

Vea las respuestas de los ejercicios

Haga nuevos ejercicios

Lea las lecciones los ejercicios y las

explicaciones del maestro

Vea las respuestas de los ejercicios

Haga nuevos ejercicios

iquesthiciste bien los

Ejercicios

Busca material adicional adicional sobre este tema

Representa lo maacutes importante de los planes

FiquestQUE ES UN PSEUDOCODIGO

El PSEUDOCODIGO se encuentra a un solo paso de transformarse en un lenguaje de programacioacuten A diferencia de un diagrama de flujo no es grafico sin embargo puede leerse y es igual de comprensible Es la representacioacuten narrativa de los pasos que debe seguir un algoritmo para dar solucioacuten a un problema determinado El PSEUDOCODIGO

Utiliza palabras que indican el proceso a realizar

VENTAJAS DE UTILIZAR UN PSEUDOCOacuteDIGO A UN DIAGRAMA DE FLUJO

Ocupa menos espacio una hoja de papel Permite representar en forma operaciones

repetitivas complejas Es muy faciacutel pasar de pseudocoacutedigo a un

programa en aacutelgun lenguaje de programacioacuten

Si se siguen las reglas se puede observar claramente los niveles que tiene cada operacioacuten

GDIAGRAMAS ESTRUCTURADOS (NASSI-SCHNEIDERMAN)

El diagrama estructurado N-S tambieacuten conocido coo diagrama de chapin es como diagrama de flujo en el que se omiten las flechas de union y las cajas son contiguas las acciones sucesivas se pueden escribir diferentes acciones en una caja y como en los diagrama estructurado se muestra a la derecha

H iquestQUEacute ES UN CODIGO

El coacutedigo se puede ser1) Un conjunto de instrucciones para la

computadora2) Un conjunto de siacutembolos por ejemplo el

coacutedigo ASCII el coacutedigo contiene la inforacioacuten en una forma apropiada la comunicacioacuten y el procesamiento

TIPOS DE CODIGO - coacutedigo utilizado en la computadora donde

toda es representada con diacutegitos =0oun BYTE=8bits

2 DECIMAL - coacutedigo donde la informacioacuten se representa con 10 digitos ndash del 0 al 9

3 OCTAL - en la informacioacuten se representa con 8 diacutegitos ndash del 0 al 7

4 HEXAGONAL - coacutedigo en el cual la informacioacuten se representa con 16 diacutegitos ndash del 0 al 9 y con las letras de la ldquoA a lardquoFrdquo

5 CODIGO ASCII - coacutedigo en el cual las letras y siacutembolos se representan con nuacutemeros del 1 al 255 por ejemplo para las mayuacutesculas K=75L=76M=77Z=90y para miacutenusculas K=107=108m=109hellipz=122 el texto guardado en coacutedigo ASCII se llama archivo ASCII

ABAJO SE MUESTRA LA RELACIOacuteN ENTRE LOS DIFERENTES TIPOS DE COacuteDIGOS

Decimal Hexagonal Binario octal

0 0 0000 0

1 1 0001 1

2 2 0010 2

3 3 0011 3

4 4 0100 4

5 5 0101 5

6 6 0110 6

7 7 0111 7

8 8 1000 10

9 9 1001 11

10 A 1010 12

11 B 1011 13

12 C 1100 14

13 D 1101 15

14 E 1110 16

CARACTER

HEX OCT BINARIO

DEC CARACTER

HEX OCT BINARIO

DEC

A 41 101 01000001

065 P 50 120 01010000

080

B 42 102 01000010

066 Q 51 121 01010001

081

C 43 103 01000011

067 R 52 122 01010010

082

D 44 104 010001100

068 S 53 123 01010011

083

E 46 106 01000110

070 T 54 124 010110110

086

G 48 110 010011

071 U 55 125 01010101

086

1iquestCOacuteMO CONVERTIR NUMEROS A BASE DE UN CODIGO EN NUMEROS DE OTRO CODIGO

PARA CONVERTIR NUMEROS A BASE DECIMAL EN NUMEROS DE OTRA BASE (BINARIOOCTAL O HEXAGONAL)

DEBE DIVIDIR EL NUMERO QUE DESEA CONVERTIR ENTRE LA BASE CONSECUTIVAMENTE HASTA EL RESULTADO NO SE PUEDE DIVIDIR NUEVAMENTE EL NUEVO NUMERO SE FORMA LEYENDO EL RESIDUO QUE QUEDA DE DE CADA DIVISION DE DERECHA A LA IZQUIERDA VER LOS EJEMPLOS

Para convertir un numero a otra base (binariooctalo hexagonal) en numero a base decimal se multiplican las cifras de numero comenzando de derecha a izquierda por la base al exponente 012345hellipde esta base (2-binario8-octal 16-hexagonal)

1NUMERO DECIMAL EN NUMEROS BINARIOS Y VICEVERSA

EJEMPLO CONVERTIR EL NUMERO DECIMAL 39 EN NUMERO BINARIO

DIVIDIR 39 ENTRE LA BASE 2 Y LEER EL RESIDUO AL REVES 19 9 4 2239 2 19 2 9 2 4 2 RESIDUO 1 RESIDUO 1 RESIDUO RESIDUO 0

LEER LOS RESIDUOS DE LA DERECHA ALA IZQUIERDA Y OBTENER EL NUMERO BINARIO QUE CORRESPONDE AL NUMERO DESIMAL 39 EL NUMERO

ESTRUCTURAS ALGORITMOS

La estructura es el modo en que se pueden agrupar y organizar las acciones de un programa

La estructuras algoritmicas son A simples o secuenciales Bcondicionales CcicliciasA las estructuras secuenciales contienen Asignacion Procesacion salida

La estructura secuencial es aquella en la que una accion (instruccioacuten) sigue a otra en secuencia Las tareas suceden de tal modo

Que la salida de una es la entrada de la sigiente y asi sucesivamente hasta el fin del proceso

La secuencia es la mas simple y la mas comun de todas las estructuras secuenciales se componen de la secuencia independiente y la secuencia dependiente

Pasos de una secuencia1 Un conjunto de acciones que se ejecutan

por unica vez al comienso del proseso llamado proceso inicial

General mente consiste en la apertura de archivos ubicacioacuten en un lugar determinado del conjunto inicializacion de variables imprecion de encabezados de paguinas etc

2 Un conjunto de acciones que se ejecutan a continuacion llamado proceso central Entre las acciones de este grupo siempre se incluyen una estructura de interaccion que se ocupa de la lectura de un dato y su procesamiento-cuenta acumulacion operacioacuten matematica etc

3 Un conjunto de acciones que se ejecutan por unica vez al final del proceso al que llamaremos proceso final Generalmente consiste el cierre de archivos uniforme de resultados impresioacuten de la paguina etc

Proceso inicial

Proceso central

Proceso final

Estructura secuencial

Una estructura secuencial puede ser representada tambien en forma

de diagrama estructurada

Inicio accioacuten 1 Accioacuten 2

Accioacuten N fin

Ejemplo de estructura de secuencia independiente

Se da cuando las secciones pueden inter cambiar su orden de ejecucuion sin alterar el resultado final Por ejemplo la accion sumar 1 a la variable seguida de suma 2 a la variable b en este caso el orden en que se efectuan las acciones es irrelevante para el resultado final

Ejemplo d e estructura de secuencia dependiente

Se da cuando las acciones no pueden intercambiar su orden de ejecucion sin alterar el resultado final Por ejemplo la accion sumar 1 a la variable A seguida de multiplicar la variable a por 2 en este caso el orden en que se efectuen las operaciones es determinantes para el resultado final

B Las estructuras condicionales contienen Asignacion Procesamiento La operacioacuten de programa cambia dependiendo

de una condicion Salida

Las estructuras condicionales comparan una variable contra otro(s) valor(es) para que en base al resultado de esta comparacion se siga un curso de accion dentro del programa Cabe mencionar que la comparacion se puede hacer contra otra variable o contra una constante seguacuten que se requiera

Existen dos tipos

basicos de estructuras condicionales

Las simples y las multiples

Proceso inicial

Proceso central

condicioacuten

Proceso final

P

S

V

F

Simple

Si ltcondicioacuten=ciertagtent

onces Accioacuten(es)Fin-si

Simplesla estructura condicional simple se les conoce comordquotomas de decisioacutenrdquo

Estas tomas de decisioacuten tienen la siguiente forma

Dobles las estructuras condicional simple se les conoce como ldquotomas de decisioacutenrdquoestas tomas de decisioacuten tienen la siguiente forma

Se represente de la siguiente forma Siltcondicondici

oacuten =ciertagt

P

s1 s2

Doble

EJEMPLO DE ESTRUCTURA DE SELECCIOacuteN DOBLE

Se da cuando existen solo dos alternativas Se evalua una condicion que puede tomar los valores logicos de verdadero o falso Si la condicion es verdadera se hace una cosa y si es falsa se hace otra Por ejemplo si la variable A inferior a 3 se le suma 1 si es mayor de 3 entonces la variable B es igual a 0 Es importante aclarar que no siempre deben estar presentes las acciones correspondientes a ambas alternativas En efecto es posible que se ejecute alguna accioacuten si se cumple alguna condiccion

Y que se haga nada en caso contrario En este ejemplo si la variable A es igual a 3 ninguna de las condiciones se va cumplir Por que A es menor que 3 y simplemente no ocurre nada

Condiciones mutiples las estructuras de comparacioacuten muacuteltiples son tomas de decisioacuten especialidadas que permiten comprar una variable contra distintos posibles resultados ejecutando para cada caso una serie de instrucciones especificas para cada caso una serie de instrucciones especificas Hay dos formas comunes

siltcondicioacuten =cierta gtentonces accioacuten (es) si no

Siltcondicioacuten =ciertagtentonces

accioacuten (es)

Casos variable Op1 accion(es) Op2 accion (es)opN accion(es)

Fin-casos

forma 1 Forma

2

Ejemplo de estructura de seleccion multipleSe da cuando existen mas de dos alternativas En este caso la variable que determina la seleccioacuten puede tomar uno entre varios valores numericos enteros previstos y que se ejecutara un entre varios gruposde acciones seguacuten corresponda Puede haber tambien ndash aunque no es obligatorio- un curso de accion previsto para cuando la variable no toma ninguno de los valores predeterminados Por ejemplo examinar la variable resultado si es 0 escribe ldquoEacutexitordquo si es 1 escribirrdquoMemoria insuficienterdquo si es 2 escribirrdquoArchivo no existentey si es cualquier otro numnero

Numero escribirrdquoError desconocidordquo

resultado

ldquoEacutexitordquo

ldquoMemoria insuficienterdquo

ldquoArchivo no existente

ldquoError desconocidordquo

Nota la variable es el lugar para almacenamiento temporal de informacioacuten o valor en un programa las variables estaacuten explicadas mas detalladamente adelante en el libro

C Estructuras Ciacuteclicas para ndash siguiente Hacer ndashmientras ltcondicioacuten

=ciertagthelliprepetir Hacer-hastagthasta condicioacuten se cumple

gthelliprepetir Se llaman problemas repetitivos o clicicos a

aquellos en cuya solucion es necesario utilizar un mismo conjunto de acciones

Que se pueden ejecutar una cantidad especifica de veces (pasos) esta cantidad puede ser fija (previamente determinada por el programador) o puede ser variable (estar en funcion de algun dato dentro del programa)

Ciclos con un numero determinado de pasos para ndash siguiente (for- next)

Son aquellos ciclos en que el numero de pasos se conoce antes de ejecutar el ciclo Se utiliza para repetir cierto numero de acciones determinadas a veces La forma de esta estructura es la siguiente

Cada uno de estos ciclos se vera mas adelante en el capitulo

ldquo como utilizar al lenguaje visual basic ldquo

Para V C= Ll a LSAccion 1Accion 2

Accion NsiguienteVC

DondeVC Variable de control del ciclo

LL limite inferiorLS Limite superior

Importante los siglos para ndashsigiuentes son unicos contar

Por ejemploHacer un programa que pregunte y escriba en la pantalla el nombre de tres usuarios utilizando el ciclo para_siguiente

Inico For contador =1 to 3Preguntar nombreEscribir nombreSiguiente contador fin

El mismo programa sin el cicloInicioPreguntar nombreEscribir nombrePreguntar nombreEscribir nombrePreguntar nombreEscribir nombre fin

Importante como puede observar los ciclos hacen que el programa sea mas ordenado maacutes corto y faacutecil de leer

debe utilizar los ciclos siempre cuando sea posible

Hacer_mientras ltcondicion=ciertagthelliprepetir(do whilehelliploop)

Esta es una estructura que repetira un proceso detrminadas vecesmientras la condicon se cumpla (es cierta)en el momento que la condicion ya no se cumple el ciclo deja de repetirse

Hacer mientras ltcondicion se cumple gt Accion1 Accion2 Hacer Accion1 Accion2

HACER-HASTA lthasta condicion se cumple gtRepetir (do until helliploop)Esta es una estructura similar a la anterior repite

un proceso una cantidad de veces pero a diferencia del hacer-mientras el hacer ndashhasta que la condicion se cumple y no mientras como hacer-mientras

La forma de esta estructura es la siguienteRepetir hastaltcondicion se cumplegtAccion 1Accion 2

AccioNRepetir0Repetir

IMPORTANTE La condicioacuten primero seraacute evaluada y si no se cumple (es cierta) no se correraacute el ciclo si escribe la

condicioacuten al final el ciclo correraacute al menos una vez ya que la condicioacuten se eleva al final y no al principio

Page 66: K.c.c. 13-04-2011

POR EJEMPLO

COMIENZO

ASIGNACION

FIN

CONECTOR

V=verdaderoF= falso

Se deben utilizar solamente liacuteneas de flujo horizontales yo verticales

Se debe evitar el cruce de liacuteneas utilizando los conectores

Se debe usar conectores solo cuando sea necesario

No deben quedar liacuteneas de flujo sin conectar Se deben trazar los siacutembolos de manera que

se puedan leer de arriba hacia debajo de izquierda a derecha

Todo texto escrito dentro de un siacutembolo deberaacute ser escrito claramente evitando el uso de muchas palabras

Determine la materia y el material que debe

estudiar

Lea las lecciones los ejercicios y las

explicaciones del maestro

Haga un plan de cada leccioacuten con palabras claves

que explican lo maacutes importante

Lea las lecciones los ejercicios y las

explicaciones del maestro

Vea las respuestas de los ejercicios

Haga nuevos ejercicios c

Lea las lecciones los ejercicios y las

explicaciones del maestro

Vea las respuestas de los ejercicios

Haga nuevos ejercicios

Lea las lecciones los ejercicios y las

explicaciones del maestro

Vea las respuestas de los ejercicios

Haga nuevos ejercicios

iquesthiciste bien los

Ejercicios

Busca material adicional adicional sobre este tema

Representa lo maacutes importante de los planes

FiquestQUE ES UN PSEUDOCODIGO

El PSEUDOCODIGO se encuentra a un solo paso de transformarse en un lenguaje de programacioacuten A diferencia de un diagrama de flujo no es grafico sin embargo puede leerse y es igual de comprensible Es la representacioacuten narrativa de los pasos que debe seguir un algoritmo para dar solucioacuten a un problema determinado El PSEUDOCODIGO

Utiliza palabras que indican el proceso a realizar

VENTAJAS DE UTILIZAR UN PSEUDOCOacuteDIGO A UN DIAGRAMA DE FLUJO

Ocupa menos espacio una hoja de papel Permite representar en forma operaciones

repetitivas complejas Es muy faciacutel pasar de pseudocoacutedigo a un

programa en aacutelgun lenguaje de programacioacuten

Si se siguen las reglas se puede observar claramente los niveles que tiene cada operacioacuten

GDIAGRAMAS ESTRUCTURADOS (NASSI-SCHNEIDERMAN)

El diagrama estructurado N-S tambieacuten conocido coo diagrama de chapin es como diagrama de flujo en el que se omiten las flechas de union y las cajas son contiguas las acciones sucesivas se pueden escribir diferentes acciones en una caja y como en los diagrama estructurado se muestra a la derecha

H iquestQUEacute ES UN CODIGO

El coacutedigo se puede ser1) Un conjunto de instrucciones para la

computadora2) Un conjunto de siacutembolos por ejemplo el

coacutedigo ASCII el coacutedigo contiene la inforacioacuten en una forma apropiada la comunicacioacuten y el procesamiento

TIPOS DE CODIGO - coacutedigo utilizado en la computadora donde

toda es representada con diacutegitos =0oun BYTE=8bits

2 DECIMAL - coacutedigo donde la informacioacuten se representa con 10 digitos ndash del 0 al 9

3 OCTAL - en la informacioacuten se representa con 8 diacutegitos ndash del 0 al 7

4 HEXAGONAL - coacutedigo en el cual la informacioacuten se representa con 16 diacutegitos ndash del 0 al 9 y con las letras de la ldquoA a lardquoFrdquo

5 CODIGO ASCII - coacutedigo en el cual las letras y siacutembolos se representan con nuacutemeros del 1 al 255 por ejemplo para las mayuacutesculas K=75L=76M=77Z=90y para miacutenusculas K=107=108m=109hellipz=122 el texto guardado en coacutedigo ASCII se llama archivo ASCII

ABAJO SE MUESTRA LA RELACIOacuteN ENTRE LOS DIFERENTES TIPOS DE COacuteDIGOS

Decimal Hexagonal Binario octal

0 0 0000 0

1 1 0001 1

2 2 0010 2

3 3 0011 3

4 4 0100 4

5 5 0101 5

6 6 0110 6

7 7 0111 7

8 8 1000 10

9 9 1001 11

10 A 1010 12

11 B 1011 13

12 C 1100 14

13 D 1101 15

14 E 1110 16

CARACTER

HEX OCT BINARIO

DEC CARACTER

HEX OCT BINARIO

DEC

A 41 101 01000001

065 P 50 120 01010000

080

B 42 102 01000010

066 Q 51 121 01010001

081

C 43 103 01000011

067 R 52 122 01010010

082

D 44 104 010001100

068 S 53 123 01010011

083

E 46 106 01000110

070 T 54 124 010110110

086

G 48 110 010011

071 U 55 125 01010101

086

1iquestCOacuteMO CONVERTIR NUMEROS A BASE DE UN CODIGO EN NUMEROS DE OTRO CODIGO

PARA CONVERTIR NUMEROS A BASE DECIMAL EN NUMEROS DE OTRA BASE (BINARIOOCTAL O HEXAGONAL)

DEBE DIVIDIR EL NUMERO QUE DESEA CONVERTIR ENTRE LA BASE CONSECUTIVAMENTE HASTA EL RESULTADO NO SE PUEDE DIVIDIR NUEVAMENTE EL NUEVO NUMERO SE FORMA LEYENDO EL RESIDUO QUE QUEDA DE DE CADA DIVISION DE DERECHA A LA IZQUIERDA VER LOS EJEMPLOS

Para convertir un numero a otra base (binariooctalo hexagonal) en numero a base decimal se multiplican las cifras de numero comenzando de derecha a izquierda por la base al exponente 012345hellipde esta base (2-binario8-octal 16-hexagonal)

1NUMERO DECIMAL EN NUMEROS BINARIOS Y VICEVERSA

EJEMPLO CONVERTIR EL NUMERO DECIMAL 39 EN NUMERO BINARIO

DIVIDIR 39 ENTRE LA BASE 2 Y LEER EL RESIDUO AL REVES 19 9 4 2239 2 19 2 9 2 4 2 RESIDUO 1 RESIDUO 1 RESIDUO RESIDUO 0

LEER LOS RESIDUOS DE LA DERECHA ALA IZQUIERDA Y OBTENER EL NUMERO BINARIO QUE CORRESPONDE AL NUMERO DESIMAL 39 EL NUMERO

ESTRUCTURAS ALGORITMOS

La estructura es el modo en que se pueden agrupar y organizar las acciones de un programa

La estructuras algoritmicas son A simples o secuenciales Bcondicionales CcicliciasA las estructuras secuenciales contienen Asignacion Procesacion salida

La estructura secuencial es aquella en la que una accion (instruccioacuten) sigue a otra en secuencia Las tareas suceden de tal modo

Que la salida de una es la entrada de la sigiente y asi sucesivamente hasta el fin del proceso

La secuencia es la mas simple y la mas comun de todas las estructuras secuenciales se componen de la secuencia independiente y la secuencia dependiente

Pasos de una secuencia1 Un conjunto de acciones que se ejecutan

por unica vez al comienso del proseso llamado proceso inicial

General mente consiste en la apertura de archivos ubicacioacuten en un lugar determinado del conjunto inicializacion de variables imprecion de encabezados de paguinas etc

2 Un conjunto de acciones que se ejecutan a continuacion llamado proceso central Entre las acciones de este grupo siempre se incluyen una estructura de interaccion que se ocupa de la lectura de un dato y su procesamiento-cuenta acumulacion operacioacuten matematica etc

3 Un conjunto de acciones que se ejecutan por unica vez al final del proceso al que llamaremos proceso final Generalmente consiste el cierre de archivos uniforme de resultados impresioacuten de la paguina etc

Proceso inicial

Proceso central

Proceso final

Estructura secuencial

Una estructura secuencial puede ser representada tambien en forma

de diagrama estructurada

Inicio accioacuten 1 Accioacuten 2

Accioacuten N fin

Ejemplo de estructura de secuencia independiente

Se da cuando las secciones pueden inter cambiar su orden de ejecucuion sin alterar el resultado final Por ejemplo la accion sumar 1 a la variable seguida de suma 2 a la variable b en este caso el orden en que se efectuan las acciones es irrelevante para el resultado final

Ejemplo d e estructura de secuencia dependiente

Se da cuando las acciones no pueden intercambiar su orden de ejecucion sin alterar el resultado final Por ejemplo la accion sumar 1 a la variable A seguida de multiplicar la variable a por 2 en este caso el orden en que se efectuen las operaciones es determinantes para el resultado final

B Las estructuras condicionales contienen Asignacion Procesamiento La operacioacuten de programa cambia dependiendo

de una condicion Salida

Las estructuras condicionales comparan una variable contra otro(s) valor(es) para que en base al resultado de esta comparacion se siga un curso de accion dentro del programa Cabe mencionar que la comparacion se puede hacer contra otra variable o contra una constante seguacuten que se requiera

Existen dos tipos

basicos de estructuras condicionales

Las simples y las multiples

Proceso inicial

Proceso central

condicioacuten

Proceso final

P

S

V

F

Simple

Si ltcondicioacuten=ciertagtent

onces Accioacuten(es)Fin-si

Simplesla estructura condicional simple se les conoce comordquotomas de decisioacutenrdquo

Estas tomas de decisioacuten tienen la siguiente forma

Dobles las estructuras condicional simple se les conoce como ldquotomas de decisioacutenrdquoestas tomas de decisioacuten tienen la siguiente forma

Se represente de la siguiente forma Siltcondicondici

oacuten =ciertagt

P

s1 s2

Doble

EJEMPLO DE ESTRUCTURA DE SELECCIOacuteN DOBLE

Se da cuando existen solo dos alternativas Se evalua una condicion que puede tomar los valores logicos de verdadero o falso Si la condicion es verdadera se hace una cosa y si es falsa se hace otra Por ejemplo si la variable A inferior a 3 se le suma 1 si es mayor de 3 entonces la variable B es igual a 0 Es importante aclarar que no siempre deben estar presentes las acciones correspondientes a ambas alternativas En efecto es posible que se ejecute alguna accioacuten si se cumple alguna condiccion

Y que se haga nada en caso contrario En este ejemplo si la variable A es igual a 3 ninguna de las condiciones se va cumplir Por que A es menor que 3 y simplemente no ocurre nada

Condiciones mutiples las estructuras de comparacioacuten muacuteltiples son tomas de decisioacuten especialidadas que permiten comprar una variable contra distintos posibles resultados ejecutando para cada caso una serie de instrucciones especificas para cada caso una serie de instrucciones especificas Hay dos formas comunes

siltcondicioacuten =cierta gtentonces accioacuten (es) si no

Siltcondicioacuten =ciertagtentonces

accioacuten (es)

Casos variable Op1 accion(es) Op2 accion (es)opN accion(es)

Fin-casos

forma 1 Forma

2

Ejemplo de estructura de seleccion multipleSe da cuando existen mas de dos alternativas En este caso la variable que determina la seleccioacuten puede tomar uno entre varios valores numericos enteros previstos y que se ejecutara un entre varios gruposde acciones seguacuten corresponda Puede haber tambien ndash aunque no es obligatorio- un curso de accion previsto para cuando la variable no toma ninguno de los valores predeterminados Por ejemplo examinar la variable resultado si es 0 escribe ldquoEacutexitordquo si es 1 escribirrdquoMemoria insuficienterdquo si es 2 escribirrdquoArchivo no existentey si es cualquier otro numnero

Numero escribirrdquoError desconocidordquo

resultado

ldquoEacutexitordquo

ldquoMemoria insuficienterdquo

ldquoArchivo no existente

ldquoError desconocidordquo

Nota la variable es el lugar para almacenamiento temporal de informacioacuten o valor en un programa las variables estaacuten explicadas mas detalladamente adelante en el libro

C Estructuras Ciacuteclicas para ndash siguiente Hacer ndashmientras ltcondicioacuten

=ciertagthelliprepetir Hacer-hastagthasta condicioacuten se cumple

gthelliprepetir Se llaman problemas repetitivos o clicicos a

aquellos en cuya solucion es necesario utilizar un mismo conjunto de acciones

Que se pueden ejecutar una cantidad especifica de veces (pasos) esta cantidad puede ser fija (previamente determinada por el programador) o puede ser variable (estar en funcion de algun dato dentro del programa)

Ciclos con un numero determinado de pasos para ndash siguiente (for- next)

Son aquellos ciclos en que el numero de pasos se conoce antes de ejecutar el ciclo Se utiliza para repetir cierto numero de acciones determinadas a veces La forma de esta estructura es la siguiente

Cada uno de estos ciclos se vera mas adelante en el capitulo

ldquo como utilizar al lenguaje visual basic ldquo

Para V C= Ll a LSAccion 1Accion 2

Accion NsiguienteVC

DondeVC Variable de control del ciclo

LL limite inferiorLS Limite superior

Importante los siglos para ndashsigiuentes son unicos contar

Por ejemploHacer un programa que pregunte y escriba en la pantalla el nombre de tres usuarios utilizando el ciclo para_siguiente

Inico For contador =1 to 3Preguntar nombreEscribir nombreSiguiente contador fin

El mismo programa sin el cicloInicioPreguntar nombreEscribir nombrePreguntar nombreEscribir nombrePreguntar nombreEscribir nombre fin

Importante como puede observar los ciclos hacen que el programa sea mas ordenado maacutes corto y faacutecil de leer

debe utilizar los ciclos siempre cuando sea posible

Hacer_mientras ltcondicion=ciertagthelliprepetir(do whilehelliploop)

Esta es una estructura que repetira un proceso detrminadas vecesmientras la condicon se cumpla (es cierta)en el momento que la condicion ya no se cumple el ciclo deja de repetirse

Hacer mientras ltcondicion se cumple gt Accion1 Accion2 Hacer Accion1 Accion2

HACER-HASTA lthasta condicion se cumple gtRepetir (do until helliploop)Esta es una estructura similar a la anterior repite

un proceso una cantidad de veces pero a diferencia del hacer-mientras el hacer ndashhasta que la condicion se cumple y no mientras como hacer-mientras

La forma de esta estructura es la siguienteRepetir hastaltcondicion se cumplegtAccion 1Accion 2

AccioNRepetir0Repetir

IMPORTANTE La condicioacuten primero seraacute evaluada y si no se cumple (es cierta) no se correraacute el ciclo si escribe la

condicioacuten al final el ciclo correraacute al menos una vez ya que la condicioacuten se eleva al final y no al principio

Page 67: K.c.c. 13-04-2011

Se deben utilizar solamente liacuteneas de flujo horizontales yo verticales

Se debe evitar el cruce de liacuteneas utilizando los conectores

Se debe usar conectores solo cuando sea necesario

No deben quedar liacuteneas de flujo sin conectar Se deben trazar los siacutembolos de manera que

se puedan leer de arriba hacia debajo de izquierda a derecha

Todo texto escrito dentro de un siacutembolo deberaacute ser escrito claramente evitando el uso de muchas palabras

Determine la materia y el material que debe

estudiar

Lea las lecciones los ejercicios y las

explicaciones del maestro

Haga un plan de cada leccioacuten con palabras claves

que explican lo maacutes importante

Lea las lecciones los ejercicios y las

explicaciones del maestro

Vea las respuestas de los ejercicios

Haga nuevos ejercicios c

Lea las lecciones los ejercicios y las

explicaciones del maestro

Vea las respuestas de los ejercicios

Haga nuevos ejercicios

Lea las lecciones los ejercicios y las

explicaciones del maestro

Vea las respuestas de los ejercicios

Haga nuevos ejercicios

iquesthiciste bien los

Ejercicios

Busca material adicional adicional sobre este tema

Representa lo maacutes importante de los planes

FiquestQUE ES UN PSEUDOCODIGO

El PSEUDOCODIGO se encuentra a un solo paso de transformarse en un lenguaje de programacioacuten A diferencia de un diagrama de flujo no es grafico sin embargo puede leerse y es igual de comprensible Es la representacioacuten narrativa de los pasos que debe seguir un algoritmo para dar solucioacuten a un problema determinado El PSEUDOCODIGO

Utiliza palabras que indican el proceso a realizar

VENTAJAS DE UTILIZAR UN PSEUDOCOacuteDIGO A UN DIAGRAMA DE FLUJO

Ocupa menos espacio una hoja de papel Permite representar en forma operaciones

repetitivas complejas Es muy faciacutel pasar de pseudocoacutedigo a un

programa en aacutelgun lenguaje de programacioacuten

Si se siguen las reglas se puede observar claramente los niveles que tiene cada operacioacuten

GDIAGRAMAS ESTRUCTURADOS (NASSI-SCHNEIDERMAN)

El diagrama estructurado N-S tambieacuten conocido coo diagrama de chapin es como diagrama de flujo en el que se omiten las flechas de union y las cajas son contiguas las acciones sucesivas se pueden escribir diferentes acciones en una caja y como en los diagrama estructurado se muestra a la derecha

H iquestQUEacute ES UN CODIGO

El coacutedigo se puede ser1) Un conjunto de instrucciones para la

computadora2) Un conjunto de siacutembolos por ejemplo el

coacutedigo ASCII el coacutedigo contiene la inforacioacuten en una forma apropiada la comunicacioacuten y el procesamiento

TIPOS DE CODIGO - coacutedigo utilizado en la computadora donde

toda es representada con diacutegitos =0oun BYTE=8bits

2 DECIMAL - coacutedigo donde la informacioacuten se representa con 10 digitos ndash del 0 al 9

3 OCTAL - en la informacioacuten se representa con 8 diacutegitos ndash del 0 al 7

4 HEXAGONAL - coacutedigo en el cual la informacioacuten se representa con 16 diacutegitos ndash del 0 al 9 y con las letras de la ldquoA a lardquoFrdquo

5 CODIGO ASCII - coacutedigo en el cual las letras y siacutembolos se representan con nuacutemeros del 1 al 255 por ejemplo para las mayuacutesculas K=75L=76M=77Z=90y para miacutenusculas K=107=108m=109hellipz=122 el texto guardado en coacutedigo ASCII se llama archivo ASCII

ABAJO SE MUESTRA LA RELACIOacuteN ENTRE LOS DIFERENTES TIPOS DE COacuteDIGOS

Decimal Hexagonal Binario octal

0 0 0000 0

1 1 0001 1

2 2 0010 2

3 3 0011 3

4 4 0100 4

5 5 0101 5

6 6 0110 6

7 7 0111 7

8 8 1000 10

9 9 1001 11

10 A 1010 12

11 B 1011 13

12 C 1100 14

13 D 1101 15

14 E 1110 16

CARACTER

HEX OCT BINARIO

DEC CARACTER

HEX OCT BINARIO

DEC

A 41 101 01000001

065 P 50 120 01010000

080

B 42 102 01000010

066 Q 51 121 01010001

081

C 43 103 01000011

067 R 52 122 01010010

082

D 44 104 010001100

068 S 53 123 01010011

083

E 46 106 01000110

070 T 54 124 010110110

086

G 48 110 010011

071 U 55 125 01010101

086

1iquestCOacuteMO CONVERTIR NUMEROS A BASE DE UN CODIGO EN NUMEROS DE OTRO CODIGO

PARA CONVERTIR NUMEROS A BASE DECIMAL EN NUMEROS DE OTRA BASE (BINARIOOCTAL O HEXAGONAL)

DEBE DIVIDIR EL NUMERO QUE DESEA CONVERTIR ENTRE LA BASE CONSECUTIVAMENTE HASTA EL RESULTADO NO SE PUEDE DIVIDIR NUEVAMENTE EL NUEVO NUMERO SE FORMA LEYENDO EL RESIDUO QUE QUEDA DE DE CADA DIVISION DE DERECHA A LA IZQUIERDA VER LOS EJEMPLOS

Para convertir un numero a otra base (binariooctalo hexagonal) en numero a base decimal se multiplican las cifras de numero comenzando de derecha a izquierda por la base al exponente 012345hellipde esta base (2-binario8-octal 16-hexagonal)

1NUMERO DECIMAL EN NUMEROS BINARIOS Y VICEVERSA

EJEMPLO CONVERTIR EL NUMERO DECIMAL 39 EN NUMERO BINARIO

DIVIDIR 39 ENTRE LA BASE 2 Y LEER EL RESIDUO AL REVES 19 9 4 2239 2 19 2 9 2 4 2 RESIDUO 1 RESIDUO 1 RESIDUO RESIDUO 0

LEER LOS RESIDUOS DE LA DERECHA ALA IZQUIERDA Y OBTENER EL NUMERO BINARIO QUE CORRESPONDE AL NUMERO DESIMAL 39 EL NUMERO

ESTRUCTURAS ALGORITMOS

La estructura es el modo en que se pueden agrupar y organizar las acciones de un programa

La estructuras algoritmicas son A simples o secuenciales Bcondicionales CcicliciasA las estructuras secuenciales contienen Asignacion Procesacion salida

La estructura secuencial es aquella en la que una accion (instruccioacuten) sigue a otra en secuencia Las tareas suceden de tal modo

Que la salida de una es la entrada de la sigiente y asi sucesivamente hasta el fin del proceso

La secuencia es la mas simple y la mas comun de todas las estructuras secuenciales se componen de la secuencia independiente y la secuencia dependiente

Pasos de una secuencia1 Un conjunto de acciones que se ejecutan

por unica vez al comienso del proseso llamado proceso inicial

General mente consiste en la apertura de archivos ubicacioacuten en un lugar determinado del conjunto inicializacion de variables imprecion de encabezados de paguinas etc

2 Un conjunto de acciones que se ejecutan a continuacion llamado proceso central Entre las acciones de este grupo siempre se incluyen una estructura de interaccion que se ocupa de la lectura de un dato y su procesamiento-cuenta acumulacion operacioacuten matematica etc

3 Un conjunto de acciones que se ejecutan por unica vez al final del proceso al que llamaremos proceso final Generalmente consiste el cierre de archivos uniforme de resultados impresioacuten de la paguina etc

Proceso inicial

Proceso central

Proceso final

Estructura secuencial

Una estructura secuencial puede ser representada tambien en forma

de diagrama estructurada

Inicio accioacuten 1 Accioacuten 2

Accioacuten N fin

Ejemplo de estructura de secuencia independiente

Se da cuando las secciones pueden inter cambiar su orden de ejecucuion sin alterar el resultado final Por ejemplo la accion sumar 1 a la variable seguida de suma 2 a la variable b en este caso el orden en que se efectuan las acciones es irrelevante para el resultado final

Ejemplo d e estructura de secuencia dependiente

Se da cuando las acciones no pueden intercambiar su orden de ejecucion sin alterar el resultado final Por ejemplo la accion sumar 1 a la variable A seguida de multiplicar la variable a por 2 en este caso el orden en que se efectuen las operaciones es determinantes para el resultado final

B Las estructuras condicionales contienen Asignacion Procesamiento La operacioacuten de programa cambia dependiendo

de una condicion Salida

Las estructuras condicionales comparan una variable contra otro(s) valor(es) para que en base al resultado de esta comparacion se siga un curso de accion dentro del programa Cabe mencionar que la comparacion se puede hacer contra otra variable o contra una constante seguacuten que se requiera

Existen dos tipos

basicos de estructuras condicionales

Las simples y las multiples

Proceso inicial

Proceso central

condicioacuten

Proceso final

P

S

V

F

Simple

Si ltcondicioacuten=ciertagtent

onces Accioacuten(es)Fin-si

Simplesla estructura condicional simple se les conoce comordquotomas de decisioacutenrdquo

Estas tomas de decisioacuten tienen la siguiente forma

Dobles las estructuras condicional simple se les conoce como ldquotomas de decisioacutenrdquoestas tomas de decisioacuten tienen la siguiente forma

Se represente de la siguiente forma Siltcondicondici

oacuten =ciertagt

P

s1 s2

Doble

EJEMPLO DE ESTRUCTURA DE SELECCIOacuteN DOBLE

Se da cuando existen solo dos alternativas Se evalua una condicion que puede tomar los valores logicos de verdadero o falso Si la condicion es verdadera se hace una cosa y si es falsa se hace otra Por ejemplo si la variable A inferior a 3 se le suma 1 si es mayor de 3 entonces la variable B es igual a 0 Es importante aclarar que no siempre deben estar presentes las acciones correspondientes a ambas alternativas En efecto es posible que se ejecute alguna accioacuten si se cumple alguna condiccion

Y que se haga nada en caso contrario En este ejemplo si la variable A es igual a 3 ninguna de las condiciones se va cumplir Por que A es menor que 3 y simplemente no ocurre nada

Condiciones mutiples las estructuras de comparacioacuten muacuteltiples son tomas de decisioacuten especialidadas que permiten comprar una variable contra distintos posibles resultados ejecutando para cada caso una serie de instrucciones especificas para cada caso una serie de instrucciones especificas Hay dos formas comunes

siltcondicioacuten =cierta gtentonces accioacuten (es) si no

Siltcondicioacuten =ciertagtentonces

accioacuten (es)

Casos variable Op1 accion(es) Op2 accion (es)opN accion(es)

Fin-casos

forma 1 Forma

2

Ejemplo de estructura de seleccion multipleSe da cuando existen mas de dos alternativas En este caso la variable que determina la seleccioacuten puede tomar uno entre varios valores numericos enteros previstos y que se ejecutara un entre varios gruposde acciones seguacuten corresponda Puede haber tambien ndash aunque no es obligatorio- un curso de accion previsto para cuando la variable no toma ninguno de los valores predeterminados Por ejemplo examinar la variable resultado si es 0 escribe ldquoEacutexitordquo si es 1 escribirrdquoMemoria insuficienterdquo si es 2 escribirrdquoArchivo no existentey si es cualquier otro numnero

Numero escribirrdquoError desconocidordquo

resultado

ldquoEacutexitordquo

ldquoMemoria insuficienterdquo

ldquoArchivo no existente

ldquoError desconocidordquo

Nota la variable es el lugar para almacenamiento temporal de informacioacuten o valor en un programa las variables estaacuten explicadas mas detalladamente adelante en el libro

C Estructuras Ciacuteclicas para ndash siguiente Hacer ndashmientras ltcondicioacuten

=ciertagthelliprepetir Hacer-hastagthasta condicioacuten se cumple

gthelliprepetir Se llaman problemas repetitivos o clicicos a

aquellos en cuya solucion es necesario utilizar un mismo conjunto de acciones

Que se pueden ejecutar una cantidad especifica de veces (pasos) esta cantidad puede ser fija (previamente determinada por el programador) o puede ser variable (estar en funcion de algun dato dentro del programa)

Ciclos con un numero determinado de pasos para ndash siguiente (for- next)

Son aquellos ciclos en que el numero de pasos se conoce antes de ejecutar el ciclo Se utiliza para repetir cierto numero de acciones determinadas a veces La forma de esta estructura es la siguiente

Cada uno de estos ciclos se vera mas adelante en el capitulo

ldquo como utilizar al lenguaje visual basic ldquo

Para V C= Ll a LSAccion 1Accion 2

Accion NsiguienteVC

DondeVC Variable de control del ciclo

LL limite inferiorLS Limite superior

Importante los siglos para ndashsigiuentes son unicos contar

Por ejemploHacer un programa que pregunte y escriba en la pantalla el nombre de tres usuarios utilizando el ciclo para_siguiente

Inico For contador =1 to 3Preguntar nombreEscribir nombreSiguiente contador fin

El mismo programa sin el cicloInicioPreguntar nombreEscribir nombrePreguntar nombreEscribir nombrePreguntar nombreEscribir nombre fin

Importante como puede observar los ciclos hacen que el programa sea mas ordenado maacutes corto y faacutecil de leer

debe utilizar los ciclos siempre cuando sea posible

Hacer_mientras ltcondicion=ciertagthelliprepetir(do whilehelliploop)

Esta es una estructura que repetira un proceso detrminadas vecesmientras la condicon se cumpla (es cierta)en el momento que la condicion ya no se cumple el ciclo deja de repetirse

Hacer mientras ltcondicion se cumple gt Accion1 Accion2 Hacer Accion1 Accion2

HACER-HASTA lthasta condicion se cumple gtRepetir (do until helliploop)Esta es una estructura similar a la anterior repite

un proceso una cantidad de veces pero a diferencia del hacer-mientras el hacer ndashhasta que la condicion se cumple y no mientras como hacer-mientras

La forma de esta estructura es la siguienteRepetir hastaltcondicion se cumplegtAccion 1Accion 2

AccioNRepetir0Repetir

IMPORTANTE La condicioacuten primero seraacute evaluada y si no se cumple (es cierta) no se correraacute el ciclo si escribe la

condicioacuten al final el ciclo correraacute al menos una vez ya que la condicioacuten se eleva al final y no al principio

Page 68: K.c.c. 13-04-2011

Determine la materia y el material que debe

estudiar

Lea las lecciones los ejercicios y las

explicaciones del maestro

Haga un plan de cada leccioacuten con palabras claves

que explican lo maacutes importante

Lea las lecciones los ejercicios y las

explicaciones del maestro

Vea las respuestas de los ejercicios

Haga nuevos ejercicios c

Lea las lecciones los ejercicios y las

explicaciones del maestro

Vea las respuestas de los ejercicios

Haga nuevos ejercicios

Lea las lecciones los ejercicios y las

explicaciones del maestro

Vea las respuestas de los ejercicios

Haga nuevos ejercicios

iquesthiciste bien los

Ejercicios

Busca material adicional adicional sobre este tema

Representa lo maacutes importante de los planes

FiquestQUE ES UN PSEUDOCODIGO

El PSEUDOCODIGO se encuentra a un solo paso de transformarse en un lenguaje de programacioacuten A diferencia de un diagrama de flujo no es grafico sin embargo puede leerse y es igual de comprensible Es la representacioacuten narrativa de los pasos que debe seguir un algoritmo para dar solucioacuten a un problema determinado El PSEUDOCODIGO

Utiliza palabras que indican el proceso a realizar

VENTAJAS DE UTILIZAR UN PSEUDOCOacuteDIGO A UN DIAGRAMA DE FLUJO

Ocupa menos espacio una hoja de papel Permite representar en forma operaciones

repetitivas complejas Es muy faciacutel pasar de pseudocoacutedigo a un

programa en aacutelgun lenguaje de programacioacuten

Si se siguen las reglas se puede observar claramente los niveles que tiene cada operacioacuten

GDIAGRAMAS ESTRUCTURADOS (NASSI-SCHNEIDERMAN)

El diagrama estructurado N-S tambieacuten conocido coo diagrama de chapin es como diagrama de flujo en el que se omiten las flechas de union y las cajas son contiguas las acciones sucesivas se pueden escribir diferentes acciones en una caja y como en los diagrama estructurado se muestra a la derecha

H iquestQUEacute ES UN CODIGO

El coacutedigo se puede ser1) Un conjunto de instrucciones para la

computadora2) Un conjunto de siacutembolos por ejemplo el

coacutedigo ASCII el coacutedigo contiene la inforacioacuten en una forma apropiada la comunicacioacuten y el procesamiento

TIPOS DE CODIGO - coacutedigo utilizado en la computadora donde

toda es representada con diacutegitos =0oun BYTE=8bits

2 DECIMAL - coacutedigo donde la informacioacuten se representa con 10 digitos ndash del 0 al 9

3 OCTAL - en la informacioacuten se representa con 8 diacutegitos ndash del 0 al 7

4 HEXAGONAL - coacutedigo en el cual la informacioacuten se representa con 16 diacutegitos ndash del 0 al 9 y con las letras de la ldquoA a lardquoFrdquo

5 CODIGO ASCII - coacutedigo en el cual las letras y siacutembolos se representan con nuacutemeros del 1 al 255 por ejemplo para las mayuacutesculas K=75L=76M=77Z=90y para miacutenusculas K=107=108m=109hellipz=122 el texto guardado en coacutedigo ASCII se llama archivo ASCII

ABAJO SE MUESTRA LA RELACIOacuteN ENTRE LOS DIFERENTES TIPOS DE COacuteDIGOS

Decimal Hexagonal Binario octal

0 0 0000 0

1 1 0001 1

2 2 0010 2

3 3 0011 3

4 4 0100 4

5 5 0101 5

6 6 0110 6

7 7 0111 7

8 8 1000 10

9 9 1001 11

10 A 1010 12

11 B 1011 13

12 C 1100 14

13 D 1101 15

14 E 1110 16

CARACTER

HEX OCT BINARIO

DEC CARACTER

HEX OCT BINARIO

DEC

A 41 101 01000001

065 P 50 120 01010000

080

B 42 102 01000010

066 Q 51 121 01010001

081

C 43 103 01000011

067 R 52 122 01010010

082

D 44 104 010001100

068 S 53 123 01010011

083

E 46 106 01000110

070 T 54 124 010110110

086

G 48 110 010011

071 U 55 125 01010101

086

1iquestCOacuteMO CONVERTIR NUMEROS A BASE DE UN CODIGO EN NUMEROS DE OTRO CODIGO

PARA CONVERTIR NUMEROS A BASE DECIMAL EN NUMEROS DE OTRA BASE (BINARIOOCTAL O HEXAGONAL)

DEBE DIVIDIR EL NUMERO QUE DESEA CONVERTIR ENTRE LA BASE CONSECUTIVAMENTE HASTA EL RESULTADO NO SE PUEDE DIVIDIR NUEVAMENTE EL NUEVO NUMERO SE FORMA LEYENDO EL RESIDUO QUE QUEDA DE DE CADA DIVISION DE DERECHA A LA IZQUIERDA VER LOS EJEMPLOS

Para convertir un numero a otra base (binariooctalo hexagonal) en numero a base decimal se multiplican las cifras de numero comenzando de derecha a izquierda por la base al exponente 012345hellipde esta base (2-binario8-octal 16-hexagonal)

1NUMERO DECIMAL EN NUMEROS BINARIOS Y VICEVERSA

EJEMPLO CONVERTIR EL NUMERO DECIMAL 39 EN NUMERO BINARIO

DIVIDIR 39 ENTRE LA BASE 2 Y LEER EL RESIDUO AL REVES 19 9 4 2239 2 19 2 9 2 4 2 RESIDUO 1 RESIDUO 1 RESIDUO RESIDUO 0

LEER LOS RESIDUOS DE LA DERECHA ALA IZQUIERDA Y OBTENER EL NUMERO BINARIO QUE CORRESPONDE AL NUMERO DESIMAL 39 EL NUMERO

ESTRUCTURAS ALGORITMOS

La estructura es el modo en que se pueden agrupar y organizar las acciones de un programa

La estructuras algoritmicas son A simples o secuenciales Bcondicionales CcicliciasA las estructuras secuenciales contienen Asignacion Procesacion salida

La estructura secuencial es aquella en la que una accion (instruccioacuten) sigue a otra en secuencia Las tareas suceden de tal modo

Que la salida de una es la entrada de la sigiente y asi sucesivamente hasta el fin del proceso

La secuencia es la mas simple y la mas comun de todas las estructuras secuenciales se componen de la secuencia independiente y la secuencia dependiente

Pasos de una secuencia1 Un conjunto de acciones que se ejecutan

por unica vez al comienso del proseso llamado proceso inicial

General mente consiste en la apertura de archivos ubicacioacuten en un lugar determinado del conjunto inicializacion de variables imprecion de encabezados de paguinas etc

2 Un conjunto de acciones que se ejecutan a continuacion llamado proceso central Entre las acciones de este grupo siempre se incluyen una estructura de interaccion que se ocupa de la lectura de un dato y su procesamiento-cuenta acumulacion operacioacuten matematica etc

3 Un conjunto de acciones que se ejecutan por unica vez al final del proceso al que llamaremos proceso final Generalmente consiste el cierre de archivos uniforme de resultados impresioacuten de la paguina etc

Proceso inicial

Proceso central

Proceso final

Estructura secuencial

Una estructura secuencial puede ser representada tambien en forma

de diagrama estructurada

Inicio accioacuten 1 Accioacuten 2

Accioacuten N fin

Ejemplo de estructura de secuencia independiente

Se da cuando las secciones pueden inter cambiar su orden de ejecucuion sin alterar el resultado final Por ejemplo la accion sumar 1 a la variable seguida de suma 2 a la variable b en este caso el orden en que se efectuan las acciones es irrelevante para el resultado final

Ejemplo d e estructura de secuencia dependiente

Se da cuando las acciones no pueden intercambiar su orden de ejecucion sin alterar el resultado final Por ejemplo la accion sumar 1 a la variable A seguida de multiplicar la variable a por 2 en este caso el orden en que se efectuen las operaciones es determinantes para el resultado final

B Las estructuras condicionales contienen Asignacion Procesamiento La operacioacuten de programa cambia dependiendo

de una condicion Salida

Las estructuras condicionales comparan una variable contra otro(s) valor(es) para que en base al resultado de esta comparacion se siga un curso de accion dentro del programa Cabe mencionar que la comparacion se puede hacer contra otra variable o contra una constante seguacuten que se requiera

Existen dos tipos

basicos de estructuras condicionales

Las simples y las multiples

Proceso inicial

Proceso central

condicioacuten

Proceso final

P

S

V

F

Simple

Si ltcondicioacuten=ciertagtent

onces Accioacuten(es)Fin-si

Simplesla estructura condicional simple se les conoce comordquotomas de decisioacutenrdquo

Estas tomas de decisioacuten tienen la siguiente forma

Dobles las estructuras condicional simple se les conoce como ldquotomas de decisioacutenrdquoestas tomas de decisioacuten tienen la siguiente forma

Se represente de la siguiente forma Siltcondicondici

oacuten =ciertagt

P

s1 s2

Doble

EJEMPLO DE ESTRUCTURA DE SELECCIOacuteN DOBLE

Se da cuando existen solo dos alternativas Se evalua una condicion que puede tomar los valores logicos de verdadero o falso Si la condicion es verdadera se hace una cosa y si es falsa se hace otra Por ejemplo si la variable A inferior a 3 se le suma 1 si es mayor de 3 entonces la variable B es igual a 0 Es importante aclarar que no siempre deben estar presentes las acciones correspondientes a ambas alternativas En efecto es posible que se ejecute alguna accioacuten si se cumple alguna condiccion

Y que se haga nada en caso contrario En este ejemplo si la variable A es igual a 3 ninguna de las condiciones se va cumplir Por que A es menor que 3 y simplemente no ocurre nada

Condiciones mutiples las estructuras de comparacioacuten muacuteltiples son tomas de decisioacuten especialidadas que permiten comprar una variable contra distintos posibles resultados ejecutando para cada caso una serie de instrucciones especificas para cada caso una serie de instrucciones especificas Hay dos formas comunes

siltcondicioacuten =cierta gtentonces accioacuten (es) si no

Siltcondicioacuten =ciertagtentonces

accioacuten (es)

Casos variable Op1 accion(es) Op2 accion (es)opN accion(es)

Fin-casos

forma 1 Forma

2

Ejemplo de estructura de seleccion multipleSe da cuando existen mas de dos alternativas En este caso la variable que determina la seleccioacuten puede tomar uno entre varios valores numericos enteros previstos y que se ejecutara un entre varios gruposde acciones seguacuten corresponda Puede haber tambien ndash aunque no es obligatorio- un curso de accion previsto para cuando la variable no toma ninguno de los valores predeterminados Por ejemplo examinar la variable resultado si es 0 escribe ldquoEacutexitordquo si es 1 escribirrdquoMemoria insuficienterdquo si es 2 escribirrdquoArchivo no existentey si es cualquier otro numnero

Numero escribirrdquoError desconocidordquo

resultado

ldquoEacutexitordquo

ldquoMemoria insuficienterdquo

ldquoArchivo no existente

ldquoError desconocidordquo

Nota la variable es el lugar para almacenamiento temporal de informacioacuten o valor en un programa las variables estaacuten explicadas mas detalladamente adelante en el libro

C Estructuras Ciacuteclicas para ndash siguiente Hacer ndashmientras ltcondicioacuten

=ciertagthelliprepetir Hacer-hastagthasta condicioacuten se cumple

gthelliprepetir Se llaman problemas repetitivos o clicicos a

aquellos en cuya solucion es necesario utilizar un mismo conjunto de acciones

Que se pueden ejecutar una cantidad especifica de veces (pasos) esta cantidad puede ser fija (previamente determinada por el programador) o puede ser variable (estar en funcion de algun dato dentro del programa)

Ciclos con un numero determinado de pasos para ndash siguiente (for- next)

Son aquellos ciclos en que el numero de pasos se conoce antes de ejecutar el ciclo Se utiliza para repetir cierto numero de acciones determinadas a veces La forma de esta estructura es la siguiente

Cada uno de estos ciclos se vera mas adelante en el capitulo

ldquo como utilizar al lenguaje visual basic ldquo

Para V C= Ll a LSAccion 1Accion 2

Accion NsiguienteVC

DondeVC Variable de control del ciclo

LL limite inferiorLS Limite superior

Importante los siglos para ndashsigiuentes son unicos contar

Por ejemploHacer un programa que pregunte y escriba en la pantalla el nombre de tres usuarios utilizando el ciclo para_siguiente

Inico For contador =1 to 3Preguntar nombreEscribir nombreSiguiente contador fin

El mismo programa sin el cicloInicioPreguntar nombreEscribir nombrePreguntar nombreEscribir nombrePreguntar nombreEscribir nombre fin

Importante como puede observar los ciclos hacen que el programa sea mas ordenado maacutes corto y faacutecil de leer

debe utilizar los ciclos siempre cuando sea posible

Hacer_mientras ltcondicion=ciertagthelliprepetir(do whilehelliploop)

Esta es una estructura que repetira un proceso detrminadas vecesmientras la condicon se cumpla (es cierta)en el momento que la condicion ya no se cumple el ciclo deja de repetirse

Hacer mientras ltcondicion se cumple gt Accion1 Accion2 Hacer Accion1 Accion2

HACER-HASTA lthasta condicion se cumple gtRepetir (do until helliploop)Esta es una estructura similar a la anterior repite

un proceso una cantidad de veces pero a diferencia del hacer-mientras el hacer ndashhasta que la condicion se cumple y no mientras como hacer-mientras

La forma de esta estructura es la siguienteRepetir hastaltcondicion se cumplegtAccion 1Accion 2

AccioNRepetir0Repetir

IMPORTANTE La condicioacuten primero seraacute evaluada y si no se cumple (es cierta) no se correraacute el ciclo si escribe la

condicioacuten al final el ciclo correraacute al menos una vez ya que la condicioacuten se eleva al final y no al principio

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Lea las lecciones los ejercicios y las

explicaciones del maestro

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explicaciones del maestro

Vea las respuestas de los ejercicios

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iquesthiciste bien los

Ejercicios

Busca material adicional adicional sobre este tema

Representa lo maacutes importante de los planes

FiquestQUE ES UN PSEUDOCODIGO

El PSEUDOCODIGO se encuentra a un solo paso de transformarse en un lenguaje de programacioacuten A diferencia de un diagrama de flujo no es grafico sin embargo puede leerse y es igual de comprensible Es la representacioacuten narrativa de los pasos que debe seguir un algoritmo para dar solucioacuten a un problema determinado El PSEUDOCODIGO

Utiliza palabras que indican el proceso a realizar

VENTAJAS DE UTILIZAR UN PSEUDOCOacuteDIGO A UN DIAGRAMA DE FLUJO

Ocupa menos espacio una hoja de papel Permite representar en forma operaciones

repetitivas complejas Es muy faciacutel pasar de pseudocoacutedigo a un

programa en aacutelgun lenguaje de programacioacuten

Si se siguen las reglas se puede observar claramente los niveles que tiene cada operacioacuten

GDIAGRAMAS ESTRUCTURADOS (NASSI-SCHNEIDERMAN)

El diagrama estructurado N-S tambieacuten conocido coo diagrama de chapin es como diagrama de flujo en el que se omiten las flechas de union y las cajas son contiguas las acciones sucesivas se pueden escribir diferentes acciones en una caja y como en los diagrama estructurado se muestra a la derecha

H iquestQUEacute ES UN CODIGO

El coacutedigo se puede ser1) Un conjunto de instrucciones para la

computadora2) Un conjunto de siacutembolos por ejemplo el

coacutedigo ASCII el coacutedigo contiene la inforacioacuten en una forma apropiada la comunicacioacuten y el procesamiento

TIPOS DE CODIGO - coacutedigo utilizado en la computadora donde

toda es representada con diacutegitos =0oun BYTE=8bits

2 DECIMAL - coacutedigo donde la informacioacuten se representa con 10 digitos ndash del 0 al 9

3 OCTAL - en la informacioacuten se representa con 8 diacutegitos ndash del 0 al 7

4 HEXAGONAL - coacutedigo en el cual la informacioacuten se representa con 16 diacutegitos ndash del 0 al 9 y con las letras de la ldquoA a lardquoFrdquo

5 CODIGO ASCII - coacutedigo en el cual las letras y siacutembolos se representan con nuacutemeros del 1 al 255 por ejemplo para las mayuacutesculas K=75L=76M=77Z=90y para miacutenusculas K=107=108m=109hellipz=122 el texto guardado en coacutedigo ASCII se llama archivo ASCII

ABAJO SE MUESTRA LA RELACIOacuteN ENTRE LOS DIFERENTES TIPOS DE COacuteDIGOS

Decimal Hexagonal Binario octal

0 0 0000 0

1 1 0001 1

2 2 0010 2

3 3 0011 3

4 4 0100 4

5 5 0101 5

6 6 0110 6

7 7 0111 7

8 8 1000 10

9 9 1001 11

10 A 1010 12

11 B 1011 13

12 C 1100 14

13 D 1101 15

14 E 1110 16

CARACTER

HEX OCT BINARIO

DEC CARACTER

HEX OCT BINARIO

DEC

A 41 101 01000001

065 P 50 120 01010000

080

B 42 102 01000010

066 Q 51 121 01010001

081

C 43 103 01000011

067 R 52 122 01010010

082

D 44 104 010001100

068 S 53 123 01010011

083

E 46 106 01000110

070 T 54 124 010110110

086

G 48 110 010011

071 U 55 125 01010101

086

1iquestCOacuteMO CONVERTIR NUMEROS A BASE DE UN CODIGO EN NUMEROS DE OTRO CODIGO

PARA CONVERTIR NUMEROS A BASE DECIMAL EN NUMEROS DE OTRA BASE (BINARIOOCTAL O HEXAGONAL)

DEBE DIVIDIR EL NUMERO QUE DESEA CONVERTIR ENTRE LA BASE CONSECUTIVAMENTE HASTA EL RESULTADO NO SE PUEDE DIVIDIR NUEVAMENTE EL NUEVO NUMERO SE FORMA LEYENDO EL RESIDUO QUE QUEDA DE DE CADA DIVISION DE DERECHA A LA IZQUIERDA VER LOS EJEMPLOS

Para convertir un numero a otra base (binariooctalo hexagonal) en numero a base decimal se multiplican las cifras de numero comenzando de derecha a izquierda por la base al exponente 012345hellipde esta base (2-binario8-octal 16-hexagonal)

1NUMERO DECIMAL EN NUMEROS BINARIOS Y VICEVERSA

EJEMPLO CONVERTIR EL NUMERO DECIMAL 39 EN NUMERO BINARIO

DIVIDIR 39 ENTRE LA BASE 2 Y LEER EL RESIDUO AL REVES 19 9 4 2239 2 19 2 9 2 4 2 RESIDUO 1 RESIDUO 1 RESIDUO RESIDUO 0

LEER LOS RESIDUOS DE LA DERECHA ALA IZQUIERDA Y OBTENER EL NUMERO BINARIO QUE CORRESPONDE AL NUMERO DESIMAL 39 EL NUMERO

ESTRUCTURAS ALGORITMOS

La estructura es el modo en que se pueden agrupar y organizar las acciones de un programa

La estructuras algoritmicas son A simples o secuenciales Bcondicionales CcicliciasA las estructuras secuenciales contienen Asignacion Procesacion salida

La estructura secuencial es aquella en la que una accion (instruccioacuten) sigue a otra en secuencia Las tareas suceden de tal modo

Que la salida de una es la entrada de la sigiente y asi sucesivamente hasta el fin del proceso

La secuencia es la mas simple y la mas comun de todas las estructuras secuenciales se componen de la secuencia independiente y la secuencia dependiente

Pasos de una secuencia1 Un conjunto de acciones que se ejecutan

por unica vez al comienso del proseso llamado proceso inicial

General mente consiste en la apertura de archivos ubicacioacuten en un lugar determinado del conjunto inicializacion de variables imprecion de encabezados de paguinas etc

2 Un conjunto de acciones que se ejecutan a continuacion llamado proceso central Entre las acciones de este grupo siempre se incluyen una estructura de interaccion que se ocupa de la lectura de un dato y su procesamiento-cuenta acumulacion operacioacuten matematica etc

3 Un conjunto de acciones que se ejecutan por unica vez al final del proceso al que llamaremos proceso final Generalmente consiste el cierre de archivos uniforme de resultados impresioacuten de la paguina etc

Proceso inicial

Proceso central

Proceso final

Estructura secuencial

Una estructura secuencial puede ser representada tambien en forma

de diagrama estructurada

Inicio accioacuten 1 Accioacuten 2

Accioacuten N fin

Ejemplo de estructura de secuencia independiente

Se da cuando las secciones pueden inter cambiar su orden de ejecucuion sin alterar el resultado final Por ejemplo la accion sumar 1 a la variable seguida de suma 2 a la variable b en este caso el orden en que se efectuan las acciones es irrelevante para el resultado final

Ejemplo d e estructura de secuencia dependiente

Se da cuando las acciones no pueden intercambiar su orden de ejecucion sin alterar el resultado final Por ejemplo la accion sumar 1 a la variable A seguida de multiplicar la variable a por 2 en este caso el orden en que se efectuen las operaciones es determinantes para el resultado final

B Las estructuras condicionales contienen Asignacion Procesamiento La operacioacuten de programa cambia dependiendo

de una condicion Salida

Las estructuras condicionales comparan una variable contra otro(s) valor(es) para que en base al resultado de esta comparacion se siga un curso de accion dentro del programa Cabe mencionar que la comparacion se puede hacer contra otra variable o contra una constante seguacuten que se requiera

Existen dos tipos

basicos de estructuras condicionales

Las simples y las multiples

Proceso inicial

Proceso central

condicioacuten

Proceso final

P

S

V

F

Simple

Si ltcondicioacuten=ciertagtent

onces Accioacuten(es)Fin-si

Simplesla estructura condicional simple se les conoce comordquotomas de decisioacutenrdquo

Estas tomas de decisioacuten tienen la siguiente forma

Dobles las estructuras condicional simple se les conoce como ldquotomas de decisioacutenrdquoestas tomas de decisioacuten tienen la siguiente forma

Se represente de la siguiente forma Siltcondicondici

oacuten =ciertagt

P

s1 s2

Doble

EJEMPLO DE ESTRUCTURA DE SELECCIOacuteN DOBLE

Se da cuando existen solo dos alternativas Se evalua una condicion que puede tomar los valores logicos de verdadero o falso Si la condicion es verdadera se hace una cosa y si es falsa se hace otra Por ejemplo si la variable A inferior a 3 se le suma 1 si es mayor de 3 entonces la variable B es igual a 0 Es importante aclarar que no siempre deben estar presentes las acciones correspondientes a ambas alternativas En efecto es posible que se ejecute alguna accioacuten si se cumple alguna condiccion

Y que se haga nada en caso contrario En este ejemplo si la variable A es igual a 3 ninguna de las condiciones se va cumplir Por que A es menor que 3 y simplemente no ocurre nada

Condiciones mutiples las estructuras de comparacioacuten muacuteltiples son tomas de decisioacuten especialidadas que permiten comprar una variable contra distintos posibles resultados ejecutando para cada caso una serie de instrucciones especificas para cada caso una serie de instrucciones especificas Hay dos formas comunes

siltcondicioacuten =cierta gtentonces accioacuten (es) si no

Siltcondicioacuten =ciertagtentonces

accioacuten (es)

Casos variable Op1 accion(es) Op2 accion (es)opN accion(es)

Fin-casos

forma 1 Forma

2

Ejemplo de estructura de seleccion multipleSe da cuando existen mas de dos alternativas En este caso la variable que determina la seleccioacuten puede tomar uno entre varios valores numericos enteros previstos y que se ejecutara un entre varios gruposde acciones seguacuten corresponda Puede haber tambien ndash aunque no es obligatorio- un curso de accion previsto para cuando la variable no toma ninguno de los valores predeterminados Por ejemplo examinar la variable resultado si es 0 escribe ldquoEacutexitordquo si es 1 escribirrdquoMemoria insuficienterdquo si es 2 escribirrdquoArchivo no existentey si es cualquier otro numnero

Numero escribirrdquoError desconocidordquo

resultado

ldquoEacutexitordquo

ldquoMemoria insuficienterdquo

ldquoArchivo no existente

ldquoError desconocidordquo

Nota la variable es el lugar para almacenamiento temporal de informacioacuten o valor en un programa las variables estaacuten explicadas mas detalladamente adelante en el libro

C Estructuras Ciacuteclicas para ndash siguiente Hacer ndashmientras ltcondicioacuten

=ciertagthelliprepetir Hacer-hastagthasta condicioacuten se cumple

gthelliprepetir Se llaman problemas repetitivos o clicicos a

aquellos en cuya solucion es necesario utilizar un mismo conjunto de acciones

Que se pueden ejecutar una cantidad especifica de veces (pasos) esta cantidad puede ser fija (previamente determinada por el programador) o puede ser variable (estar en funcion de algun dato dentro del programa)

Ciclos con un numero determinado de pasos para ndash siguiente (for- next)

Son aquellos ciclos en que el numero de pasos se conoce antes de ejecutar el ciclo Se utiliza para repetir cierto numero de acciones determinadas a veces La forma de esta estructura es la siguiente

Cada uno de estos ciclos se vera mas adelante en el capitulo

ldquo como utilizar al lenguaje visual basic ldquo

Para V C= Ll a LSAccion 1Accion 2

Accion NsiguienteVC

DondeVC Variable de control del ciclo

LL limite inferiorLS Limite superior

Importante los siglos para ndashsigiuentes son unicos contar

Por ejemploHacer un programa que pregunte y escriba en la pantalla el nombre de tres usuarios utilizando el ciclo para_siguiente

Inico For contador =1 to 3Preguntar nombreEscribir nombreSiguiente contador fin

El mismo programa sin el cicloInicioPreguntar nombreEscribir nombrePreguntar nombreEscribir nombrePreguntar nombreEscribir nombre fin

Importante como puede observar los ciclos hacen que el programa sea mas ordenado maacutes corto y faacutecil de leer

debe utilizar los ciclos siempre cuando sea posible

Hacer_mientras ltcondicion=ciertagthelliprepetir(do whilehelliploop)

Esta es una estructura que repetira un proceso detrminadas vecesmientras la condicon se cumpla (es cierta)en el momento que la condicion ya no se cumple el ciclo deja de repetirse

Hacer mientras ltcondicion se cumple gt Accion1 Accion2 Hacer Accion1 Accion2

HACER-HASTA lthasta condicion se cumple gtRepetir (do until helliploop)Esta es una estructura similar a la anterior repite

un proceso una cantidad de veces pero a diferencia del hacer-mientras el hacer ndashhasta que la condicion se cumple y no mientras como hacer-mientras

La forma de esta estructura es la siguienteRepetir hastaltcondicion se cumplegtAccion 1Accion 2

AccioNRepetir0Repetir

IMPORTANTE La condicioacuten primero seraacute evaluada y si no se cumple (es cierta) no se correraacute el ciclo si escribe la

condicioacuten al final el ciclo correraacute al menos una vez ya que la condicioacuten se eleva al final y no al principio

Page 70: K.c.c. 13-04-2011

Lea las lecciones los ejercicios y las

explicaciones del maestro

Vea las respuestas de los ejercicios

Haga nuevos ejercicios

Lea las lecciones los ejercicios y las

explicaciones del maestro

Vea las respuestas de los ejercicios

Haga nuevos ejercicios

iquesthiciste bien los

Ejercicios

Busca material adicional adicional sobre este tema

Representa lo maacutes importante de los planes

FiquestQUE ES UN PSEUDOCODIGO

El PSEUDOCODIGO se encuentra a un solo paso de transformarse en un lenguaje de programacioacuten A diferencia de un diagrama de flujo no es grafico sin embargo puede leerse y es igual de comprensible Es la representacioacuten narrativa de los pasos que debe seguir un algoritmo para dar solucioacuten a un problema determinado El PSEUDOCODIGO

Utiliza palabras que indican el proceso a realizar

VENTAJAS DE UTILIZAR UN PSEUDOCOacuteDIGO A UN DIAGRAMA DE FLUJO

Ocupa menos espacio una hoja de papel Permite representar en forma operaciones

repetitivas complejas Es muy faciacutel pasar de pseudocoacutedigo a un

programa en aacutelgun lenguaje de programacioacuten

Si se siguen las reglas se puede observar claramente los niveles que tiene cada operacioacuten

GDIAGRAMAS ESTRUCTURADOS (NASSI-SCHNEIDERMAN)

El diagrama estructurado N-S tambieacuten conocido coo diagrama de chapin es como diagrama de flujo en el que se omiten las flechas de union y las cajas son contiguas las acciones sucesivas se pueden escribir diferentes acciones en una caja y como en los diagrama estructurado se muestra a la derecha

H iquestQUEacute ES UN CODIGO

El coacutedigo se puede ser1) Un conjunto de instrucciones para la

computadora2) Un conjunto de siacutembolos por ejemplo el

coacutedigo ASCII el coacutedigo contiene la inforacioacuten en una forma apropiada la comunicacioacuten y el procesamiento

TIPOS DE CODIGO - coacutedigo utilizado en la computadora donde

toda es representada con diacutegitos =0oun BYTE=8bits

2 DECIMAL - coacutedigo donde la informacioacuten se representa con 10 digitos ndash del 0 al 9

3 OCTAL - en la informacioacuten se representa con 8 diacutegitos ndash del 0 al 7

4 HEXAGONAL - coacutedigo en el cual la informacioacuten se representa con 16 diacutegitos ndash del 0 al 9 y con las letras de la ldquoA a lardquoFrdquo

5 CODIGO ASCII - coacutedigo en el cual las letras y siacutembolos se representan con nuacutemeros del 1 al 255 por ejemplo para las mayuacutesculas K=75L=76M=77Z=90y para miacutenusculas K=107=108m=109hellipz=122 el texto guardado en coacutedigo ASCII se llama archivo ASCII

ABAJO SE MUESTRA LA RELACIOacuteN ENTRE LOS DIFERENTES TIPOS DE COacuteDIGOS

Decimal Hexagonal Binario octal

0 0 0000 0

1 1 0001 1

2 2 0010 2

3 3 0011 3

4 4 0100 4

5 5 0101 5

6 6 0110 6

7 7 0111 7

8 8 1000 10

9 9 1001 11

10 A 1010 12

11 B 1011 13

12 C 1100 14

13 D 1101 15

14 E 1110 16

CARACTER

HEX OCT BINARIO

DEC CARACTER

HEX OCT BINARIO

DEC

A 41 101 01000001

065 P 50 120 01010000

080

B 42 102 01000010

066 Q 51 121 01010001

081

C 43 103 01000011

067 R 52 122 01010010

082

D 44 104 010001100

068 S 53 123 01010011

083

E 46 106 01000110

070 T 54 124 010110110

086

G 48 110 010011

071 U 55 125 01010101

086

1iquestCOacuteMO CONVERTIR NUMEROS A BASE DE UN CODIGO EN NUMEROS DE OTRO CODIGO

PARA CONVERTIR NUMEROS A BASE DECIMAL EN NUMEROS DE OTRA BASE (BINARIOOCTAL O HEXAGONAL)

DEBE DIVIDIR EL NUMERO QUE DESEA CONVERTIR ENTRE LA BASE CONSECUTIVAMENTE HASTA EL RESULTADO NO SE PUEDE DIVIDIR NUEVAMENTE EL NUEVO NUMERO SE FORMA LEYENDO EL RESIDUO QUE QUEDA DE DE CADA DIVISION DE DERECHA A LA IZQUIERDA VER LOS EJEMPLOS

Para convertir un numero a otra base (binariooctalo hexagonal) en numero a base decimal se multiplican las cifras de numero comenzando de derecha a izquierda por la base al exponente 012345hellipde esta base (2-binario8-octal 16-hexagonal)

1NUMERO DECIMAL EN NUMEROS BINARIOS Y VICEVERSA

EJEMPLO CONVERTIR EL NUMERO DECIMAL 39 EN NUMERO BINARIO

DIVIDIR 39 ENTRE LA BASE 2 Y LEER EL RESIDUO AL REVES 19 9 4 2239 2 19 2 9 2 4 2 RESIDUO 1 RESIDUO 1 RESIDUO RESIDUO 0

LEER LOS RESIDUOS DE LA DERECHA ALA IZQUIERDA Y OBTENER EL NUMERO BINARIO QUE CORRESPONDE AL NUMERO DESIMAL 39 EL NUMERO

ESTRUCTURAS ALGORITMOS

La estructura es el modo en que se pueden agrupar y organizar las acciones de un programa

La estructuras algoritmicas son A simples o secuenciales Bcondicionales CcicliciasA las estructuras secuenciales contienen Asignacion Procesacion salida

La estructura secuencial es aquella en la que una accion (instruccioacuten) sigue a otra en secuencia Las tareas suceden de tal modo

Que la salida de una es la entrada de la sigiente y asi sucesivamente hasta el fin del proceso

La secuencia es la mas simple y la mas comun de todas las estructuras secuenciales se componen de la secuencia independiente y la secuencia dependiente

Pasos de una secuencia1 Un conjunto de acciones que se ejecutan

por unica vez al comienso del proseso llamado proceso inicial

General mente consiste en la apertura de archivos ubicacioacuten en un lugar determinado del conjunto inicializacion de variables imprecion de encabezados de paguinas etc

2 Un conjunto de acciones que se ejecutan a continuacion llamado proceso central Entre las acciones de este grupo siempre se incluyen una estructura de interaccion que se ocupa de la lectura de un dato y su procesamiento-cuenta acumulacion operacioacuten matematica etc

3 Un conjunto de acciones que se ejecutan por unica vez al final del proceso al que llamaremos proceso final Generalmente consiste el cierre de archivos uniforme de resultados impresioacuten de la paguina etc

Proceso inicial

Proceso central

Proceso final

Estructura secuencial

Una estructura secuencial puede ser representada tambien en forma

de diagrama estructurada

Inicio accioacuten 1 Accioacuten 2

Accioacuten N fin

Ejemplo de estructura de secuencia independiente

Se da cuando las secciones pueden inter cambiar su orden de ejecucuion sin alterar el resultado final Por ejemplo la accion sumar 1 a la variable seguida de suma 2 a la variable b en este caso el orden en que se efectuan las acciones es irrelevante para el resultado final

Ejemplo d e estructura de secuencia dependiente

Se da cuando las acciones no pueden intercambiar su orden de ejecucion sin alterar el resultado final Por ejemplo la accion sumar 1 a la variable A seguida de multiplicar la variable a por 2 en este caso el orden en que se efectuen las operaciones es determinantes para el resultado final

B Las estructuras condicionales contienen Asignacion Procesamiento La operacioacuten de programa cambia dependiendo

de una condicion Salida

Las estructuras condicionales comparan una variable contra otro(s) valor(es) para que en base al resultado de esta comparacion se siga un curso de accion dentro del programa Cabe mencionar que la comparacion se puede hacer contra otra variable o contra una constante seguacuten que se requiera

Existen dos tipos

basicos de estructuras condicionales

Las simples y las multiples

Proceso inicial

Proceso central

condicioacuten

Proceso final

P

S

V

F

Simple

Si ltcondicioacuten=ciertagtent

onces Accioacuten(es)Fin-si

Simplesla estructura condicional simple se les conoce comordquotomas de decisioacutenrdquo

Estas tomas de decisioacuten tienen la siguiente forma

Dobles las estructuras condicional simple se les conoce como ldquotomas de decisioacutenrdquoestas tomas de decisioacuten tienen la siguiente forma

Se represente de la siguiente forma Siltcondicondici

oacuten =ciertagt

P

s1 s2

Doble

EJEMPLO DE ESTRUCTURA DE SELECCIOacuteN DOBLE

Se da cuando existen solo dos alternativas Se evalua una condicion que puede tomar los valores logicos de verdadero o falso Si la condicion es verdadera se hace una cosa y si es falsa se hace otra Por ejemplo si la variable A inferior a 3 se le suma 1 si es mayor de 3 entonces la variable B es igual a 0 Es importante aclarar que no siempre deben estar presentes las acciones correspondientes a ambas alternativas En efecto es posible que se ejecute alguna accioacuten si se cumple alguna condiccion

Y que se haga nada en caso contrario En este ejemplo si la variable A es igual a 3 ninguna de las condiciones se va cumplir Por que A es menor que 3 y simplemente no ocurre nada

Condiciones mutiples las estructuras de comparacioacuten muacuteltiples son tomas de decisioacuten especialidadas que permiten comprar una variable contra distintos posibles resultados ejecutando para cada caso una serie de instrucciones especificas para cada caso una serie de instrucciones especificas Hay dos formas comunes

siltcondicioacuten =cierta gtentonces accioacuten (es) si no

Siltcondicioacuten =ciertagtentonces

accioacuten (es)

Casos variable Op1 accion(es) Op2 accion (es)opN accion(es)

Fin-casos

forma 1 Forma

2

Ejemplo de estructura de seleccion multipleSe da cuando existen mas de dos alternativas En este caso la variable que determina la seleccioacuten puede tomar uno entre varios valores numericos enteros previstos y que se ejecutara un entre varios gruposde acciones seguacuten corresponda Puede haber tambien ndash aunque no es obligatorio- un curso de accion previsto para cuando la variable no toma ninguno de los valores predeterminados Por ejemplo examinar la variable resultado si es 0 escribe ldquoEacutexitordquo si es 1 escribirrdquoMemoria insuficienterdquo si es 2 escribirrdquoArchivo no existentey si es cualquier otro numnero

Numero escribirrdquoError desconocidordquo

resultado

ldquoEacutexitordquo

ldquoMemoria insuficienterdquo

ldquoArchivo no existente

ldquoError desconocidordquo

Nota la variable es el lugar para almacenamiento temporal de informacioacuten o valor en un programa las variables estaacuten explicadas mas detalladamente adelante en el libro

C Estructuras Ciacuteclicas para ndash siguiente Hacer ndashmientras ltcondicioacuten

=ciertagthelliprepetir Hacer-hastagthasta condicioacuten se cumple

gthelliprepetir Se llaman problemas repetitivos o clicicos a

aquellos en cuya solucion es necesario utilizar un mismo conjunto de acciones

Que se pueden ejecutar una cantidad especifica de veces (pasos) esta cantidad puede ser fija (previamente determinada por el programador) o puede ser variable (estar en funcion de algun dato dentro del programa)

Ciclos con un numero determinado de pasos para ndash siguiente (for- next)

Son aquellos ciclos en que el numero de pasos se conoce antes de ejecutar el ciclo Se utiliza para repetir cierto numero de acciones determinadas a veces La forma de esta estructura es la siguiente

Cada uno de estos ciclos se vera mas adelante en el capitulo

ldquo como utilizar al lenguaje visual basic ldquo

Para V C= Ll a LSAccion 1Accion 2

Accion NsiguienteVC

DondeVC Variable de control del ciclo

LL limite inferiorLS Limite superior

Importante los siglos para ndashsigiuentes son unicos contar

Por ejemploHacer un programa que pregunte y escriba en la pantalla el nombre de tres usuarios utilizando el ciclo para_siguiente

Inico For contador =1 to 3Preguntar nombreEscribir nombreSiguiente contador fin

El mismo programa sin el cicloInicioPreguntar nombreEscribir nombrePreguntar nombreEscribir nombrePreguntar nombreEscribir nombre fin

Importante como puede observar los ciclos hacen que el programa sea mas ordenado maacutes corto y faacutecil de leer

debe utilizar los ciclos siempre cuando sea posible

Hacer_mientras ltcondicion=ciertagthelliprepetir(do whilehelliploop)

Esta es una estructura que repetira un proceso detrminadas vecesmientras la condicon se cumpla (es cierta)en el momento que la condicion ya no se cumple el ciclo deja de repetirse

Hacer mientras ltcondicion se cumple gt Accion1 Accion2 Hacer Accion1 Accion2

HACER-HASTA lthasta condicion se cumple gtRepetir (do until helliploop)Esta es una estructura similar a la anterior repite

un proceso una cantidad de veces pero a diferencia del hacer-mientras el hacer ndashhasta que la condicion se cumple y no mientras como hacer-mientras

La forma de esta estructura es la siguienteRepetir hastaltcondicion se cumplegtAccion 1Accion 2

AccioNRepetir0Repetir

IMPORTANTE La condicioacuten primero seraacute evaluada y si no se cumple (es cierta) no se correraacute el ciclo si escribe la

condicioacuten al final el ciclo correraacute al menos una vez ya que la condicioacuten se eleva al final y no al principio

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Lea las lecciones los ejercicios y las

explicaciones del maestro

Vea las respuestas de los ejercicios

Haga nuevos ejercicios

iquesthiciste bien los

Ejercicios

Busca material adicional adicional sobre este tema

Representa lo maacutes importante de los planes

FiquestQUE ES UN PSEUDOCODIGO

El PSEUDOCODIGO se encuentra a un solo paso de transformarse en un lenguaje de programacioacuten A diferencia de un diagrama de flujo no es grafico sin embargo puede leerse y es igual de comprensible Es la representacioacuten narrativa de los pasos que debe seguir un algoritmo para dar solucioacuten a un problema determinado El PSEUDOCODIGO

Utiliza palabras que indican el proceso a realizar

VENTAJAS DE UTILIZAR UN PSEUDOCOacuteDIGO A UN DIAGRAMA DE FLUJO

Ocupa menos espacio una hoja de papel Permite representar en forma operaciones

repetitivas complejas Es muy faciacutel pasar de pseudocoacutedigo a un

programa en aacutelgun lenguaje de programacioacuten

Si se siguen las reglas se puede observar claramente los niveles que tiene cada operacioacuten

GDIAGRAMAS ESTRUCTURADOS (NASSI-SCHNEIDERMAN)

El diagrama estructurado N-S tambieacuten conocido coo diagrama de chapin es como diagrama de flujo en el que se omiten las flechas de union y las cajas son contiguas las acciones sucesivas se pueden escribir diferentes acciones en una caja y como en los diagrama estructurado se muestra a la derecha

H iquestQUEacute ES UN CODIGO

El coacutedigo se puede ser1) Un conjunto de instrucciones para la

computadora2) Un conjunto de siacutembolos por ejemplo el

coacutedigo ASCII el coacutedigo contiene la inforacioacuten en una forma apropiada la comunicacioacuten y el procesamiento

TIPOS DE CODIGO - coacutedigo utilizado en la computadora donde

toda es representada con diacutegitos =0oun BYTE=8bits

2 DECIMAL - coacutedigo donde la informacioacuten se representa con 10 digitos ndash del 0 al 9

3 OCTAL - en la informacioacuten se representa con 8 diacutegitos ndash del 0 al 7

4 HEXAGONAL - coacutedigo en el cual la informacioacuten se representa con 16 diacutegitos ndash del 0 al 9 y con las letras de la ldquoA a lardquoFrdquo

5 CODIGO ASCII - coacutedigo en el cual las letras y siacutembolos se representan con nuacutemeros del 1 al 255 por ejemplo para las mayuacutesculas K=75L=76M=77Z=90y para miacutenusculas K=107=108m=109hellipz=122 el texto guardado en coacutedigo ASCII se llama archivo ASCII

ABAJO SE MUESTRA LA RELACIOacuteN ENTRE LOS DIFERENTES TIPOS DE COacuteDIGOS

Decimal Hexagonal Binario octal

0 0 0000 0

1 1 0001 1

2 2 0010 2

3 3 0011 3

4 4 0100 4

5 5 0101 5

6 6 0110 6

7 7 0111 7

8 8 1000 10

9 9 1001 11

10 A 1010 12

11 B 1011 13

12 C 1100 14

13 D 1101 15

14 E 1110 16

CARACTER

HEX OCT BINARIO

DEC CARACTER

HEX OCT BINARIO

DEC

A 41 101 01000001

065 P 50 120 01010000

080

B 42 102 01000010

066 Q 51 121 01010001

081

C 43 103 01000011

067 R 52 122 01010010

082

D 44 104 010001100

068 S 53 123 01010011

083

E 46 106 01000110

070 T 54 124 010110110

086

G 48 110 010011

071 U 55 125 01010101

086

1iquestCOacuteMO CONVERTIR NUMEROS A BASE DE UN CODIGO EN NUMEROS DE OTRO CODIGO

PARA CONVERTIR NUMEROS A BASE DECIMAL EN NUMEROS DE OTRA BASE (BINARIOOCTAL O HEXAGONAL)

DEBE DIVIDIR EL NUMERO QUE DESEA CONVERTIR ENTRE LA BASE CONSECUTIVAMENTE HASTA EL RESULTADO NO SE PUEDE DIVIDIR NUEVAMENTE EL NUEVO NUMERO SE FORMA LEYENDO EL RESIDUO QUE QUEDA DE DE CADA DIVISION DE DERECHA A LA IZQUIERDA VER LOS EJEMPLOS

Para convertir un numero a otra base (binariooctalo hexagonal) en numero a base decimal se multiplican las cifras de numero comenzando de derecha a izquierda por la base al exponente 012345hellipde esta base (2-binario8-octal 16-hexagonal)

1NUMERO DECIMAL EN NUMEROS BINARIOS Y VICEVERSA

EJEMPLO CONVERTIR EL NUMERO DECIMAL 39 EN NUMERO BINARIO

DIVIDIR 39 ENTRE LA BASE 2 Y LEER EL RESIDUO AL REVES 19 9 4 2239 2 19 2 9 2 4 2 RESIDUO 1 RESIDUO 1 RESIDUO RESIDUO 0

LEER LOS RESIDUOS DE LA DERECHA ALA IZQUIERDA Y OBTENER EL NUMERO BINARIO QUE CORRESPONDE AL NUMERO DESIMAL 39 EL NUMERO

ESTRUCTURAS ALGORITMOS

La estructura es el modo en que se pueden agrupar y organizar las acciones de un programa

La estructuras algoritmicas son A simples o secuenciales Bcondicionales CcicliciasA las estructuras secuenciales contienen Asignacion Procesacion salida

La estructura secuencial es aquella en la que una accion (instruccioacuten) sigue a otra en secuencia Las tareas suceden de tal modo

Que la salida de una es la entrada de la sigiente y asi sucesivamente hasta el fin del proceso

La secuencia es la mas simple y la mas comun de todas las estructuras secuenciales se componen de la secuencia independiente y la secuencia dependiente

Pasos de una secuencia1 Un conjunto de acciones que se ejecutan

por unica vez al comienso del proseso llamado proceso inicial

General mente consiste en la apertura de archivos ubicacioacuten en un lugar determinado del conjunto inicializacion de variables imprecion de encabezados de paguinas etc

2 Un conjunto de acciones que se ejecutan a continuacion llamado proceso central Entre las acciones de este grupo siempre se incluyen una estructura de interaccion que se ocupa de la lectura de un dato y su procesamiento-cuenta acumulacion operacioacuten matematica etc

3 Un conjunto de acciones que se ejecutan por unica vez al final del proceso al que llamaremos proceso final Generalmente consiste el cierre de archivos uniforme de resultados impresioacuten de la paguina etc

Proceso inicial

Proceso central

Proceso final

Estructura secuencial

Una estructura secuencial puede ser representada tambien en forma

de diagrama estructurada

Inicio accioacuten 1 Accioacuten 2

Accioacuten N fin

Ejemplo de estructura de secuencia independiente

Se da cuando las secciones pueden inter cambiar su orden de ejecucuion sin alterar el resultado final Por ejemplo la accion sumar 1 a la variable seguida de suma 2 a la variable b en este caso el orden en que se efectuan las acciones es irrelevante para el resultado final

Ejemplo d e estructura de secuencia dependiente

Se da cuando las acciones no pueden intercambiar su orden de ejecucion sin alterar el resultado final Por ejemplo la accion sumar 1 a la variable A seguida de multiplicar la variable a por 2 en este caso el orden en que se efectuen las operaciones es determinantes para el resultado final

B Las estructuras condicionales contienen Asignacion Procesamiento La operacioacuten de programa cambia dependiendo

de una condicion Salida

Las estructuras condicionales comparan una variable contra otro(s) valor(es) para que en base al resultado de esta comparacion se siga un curso de accion dentro del programa Cabe mencionar que la comparacion se puede hacer contra otra variable o contra una constante seguacuten que se requiera

Existen dos tipos

basicos de estructuras condicionales

Las simples y las multiples

Proceso inicial

Proceso central

condicioacuten

Proceso final

P

S

V

F

Simple

Si ltcondicioacuten=ciertagtent

onces Accioacuten(es)Fin-si

Simplesla estructura condicional simple se les conoce comordquotomas de decisioacutenrdquo

Estas tomas de decisioacuten tienen la siguiente forma

Dobles las estructuras condicional simple se les conoce como ldquotomas de decisioacutenrdquoestas tomas de decisioacuten tienen la siguiente forma

Se represente de la siguiente forma Siltcondicondici

oacuten =ciertagt

P

s1 s2

Doble

EJEMPLO DE ESTRUCTURA DE SELECCIOacuteN DOBLE

Se da cuando existen solo dos alternativas Se evalua una condicion que puede tomar los valores logicos de verdadero o falso Si la condicion es verdadera se hace una cosa y si es falsa se hace otra Por ejemplo si la variable A inferior a 3 se le suma 1 si es mayor de 3 entonces la variable B es igual a 0 Es importante aclarar que no siempre deben estar presentes las acciones correspondientes a ambas alternativas En efecto es posible que se ejecute alguna accioacuten si se cumple alguna condiccion

Y que se haga nada en caso contrario En este ejemplo si la variable A es igual a 3 ninguna de las condiciones se va cumplir Por que A es menor que 3 y simplemente no ocurre nada

Condiciones mutiples las estructuras de comparacioacuten muacuteltiples son tomas de decisioacuten especialidadas que permiten comprar una variable contra distintos posibles resultados ejecutando para cada caso una serie de instrucciones especificas para cada caso una serie de instrucciones especificas Hay dos formas comunes

siltcondicioacuten =cierta gtentonces accioacuten (es) si no

Siltcondicioacuten =ciertagtentonces

accioacuten (es)

Casos variable Op1 accion(es) Op2 accion (es)opN accion(es)

Fin-casos

forma 1 Forma

2

Ejemplo de estructura de seleccion multipleSe da cuando existen mas de dos alternativas En este caso la variable que determina la seleccioacuten puede tomar uno entre varios valores numericos enteros previstos y que se ejecutara un entre varios gruposde acciones seguacuten corresponda Puede haber tambien ndash aunque no es obligatorio- un curso de accion previsto para cuando la variable no toma ninguno de los valores predeterminados Por ejemplo examinar la variable resultado si es 0 escribe ldquoEacutexitordquo si es 1 escribirrdquoMemoria insuficienterdquo si es 2 escribirrdquoArchivo no existentey si es cualquier otro numnero

Numero escribirrdquoError desconocidordquo

resultado

ldquoEacutexitordquo

ldquoMemoria insuficienterdquo

ldquoArchivo no existente

ldquoError desconocidordquo

Nota la variable es el lugar para almacenamiento temporal de informacioacuten o valor en un programa las variables estaacuten explicadas mas detalladamente adelante en el libro

C Estructuras Ciacuteclicas para ndash siguiente Hacer ndashmientras ltcondicioacuten

=ciertagthelliprepetir Hacer-hastagthasta condicioacuten se cumple

gthelliprepetir Se llaman problemas repetitivos o clicicos a

aquellos en cuya solucion es necesario utilizar un mismo conjunto de acciones

Que se pueden ejecutar una cantidad especifica de veces (pasos) esta cantidad puede ser fija (previamente determinada por el programador) o puede ser variable (estar en funcion de algun dato dentro del programa)

Ciclos con un numero determinado de pasos para ndash siguiente (for- next)

Son aquellos ciclos en que el numero de pasos se conoce antes de ejecutar el ciclo Se utiliza para repetir cierto numero de acciones determinadas a veces La forma de esta estructura es la siguiente

Cada uno de estos ciclos se vera mas adelante en el capitulo

ldquo como utilizar al lenguaje visual basic ldquo

Para V C= Ll a LSAccion 1Accion 2

Accion NsiguienteVC

DondeVC Variable de control del ciclo

LL limite inferiorLS Limite superior

Importante los siglos para ndashsigiuentes son unicos contar

Por ejemploHacer un programa que pregunte y escriba en la pantalla el nombre de tres usuarios utilizando el ciclo para_siguiente

Inico For contador =1 to 3Preguntar nombreEscribir nombreSiguiente contador fin

El mismo programa sin el cicloInicioPreguntar nombreEscribir nombrePreguntar nombreEscribir nombrePreguntar nombreEscribir nombre fin

Importante como puede observar los ciclos hacen que el programa sea mas ordenado maacutes corto y faacutecil de leer

debe utilizar los ciclos siempre cuando sea posible

Hacer_mientras ltcondicion=ciertagthelliprepetir(do whilehelliploop)

Esta es una estructura que repetira un proceso detrminadas vecesmientras la condicon se cumpla (es cierta)en el momento que la condicion ya no se cumple el ciclo deja de repetirse

Hacer mientras ltcondicion se cumple gt Accion1 Accion2 Hacer Accion1 Accion2

HACER-HASTA lthasta condicion se cumple gtRepetir (do until helliploop)Esta es una estructura similar a la anterior repite

un proceso una cantidad de veces pero a diferencia del hacer-mientras el hacer ndashhasta que la condicion se cumple y no mientras como hacer-mientras

La forma de esta estructura es la siguienteRepetir hastaltcondicion se cumplegtAccion 1Accion 2

AccioNRepetir0Repetir

IMPORTANTE La condicioacuten primero seraacute evaluada y si no se cumple (es cierta) no se correraacute el ciclo si escribe la

condicioacuten al final el ciclo correraacute al menos una vez ya que la condicioacuten se eleva al final y no al principio

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iquesthiciste bien los

Ejercicios

Busca material adicional adicional sobre este tema

Representa lo maacutes importante de los planes

FiquestQUE ES UN PSEUDOCODIGO

El PSEUDOCODIGO se encuentra a un solo paso de transformarse en un lenguaje de programacioacuten A diferencia de un diagrama de flujo no es grafico sin embargo puede leerse y es igual de comprensible Es la representacioacuten narrativa de los pasos que debe seguir un algoritmo para dar solucioacuten a un problema determinado El PSEUDOCODIGO

Utiliza palabras que indican el proceso a realizar

VENTAJAS DE UTILIZAR UN PSEUDOCOacuteDIGO A UN DIAGRAMA DE FLUJO

Ocupa menos espacio una hoja de papel Permite representar en forma operaciones

repetitivas complejas Es muy faciacutel pasar de pseudocoacutedigo a un

programa en aacutelgun lenguaje de programacioacuten

Si se siguen las reglas se puede observar claramente los niveles que tiene cada operacioacuten

GDIAGRAMAS ESTRUCTURADOS (NASSI-SCHNEIDERMAN)

El diagrama estructurado N-S tambieacuten conocido coo diagrama de chapin es como diagrama de flujo en el que se omiten las flechas de union y las cajas son contiguas las acciones sucesivas se pueden escribir diferentes acciones en una caja y como en los diagrama estructurado se muestra a la derecha

H iquestQUEacute ES UN CODIGO

El coacutedigo se puede ser1) Un conjunto de instrucciones para la

computadora2) Un conjunto de siacutembolos por ejemplo el

coacutedigo ASCII el coacutedigo contiene la inforacioacuten en una forma apropiada la comunicacioacuten y el procesamiento

TIPOS DE CODIGO - coacutedigo utilizado en la computadora donde

toda es representada con diacutegitos =0oun BYTE=8bits

2 DECIMAL - coacutedigo donde la informacioacuten se representa con 10 digitos ndash del 0 al 9

3 OCTAL - en la informacioacuten se representa con 8 diacutegitos ndash del 0 al 7

4 HEXAGONAL - coacutedigo en el cual la informacioacuten se representa con 16 diacutegitos ndash del 0 al 9 y con las letras de la ldquoA a lardquoFrdquo

5 CODIGO ASCII - coacutedigo en el cual las letras y siacutembolos se representan con nuacutemeros del 1 al 255 por ejemplo para las mayuacutesculas K=75L=76M=77Z=90y para miacutenusculas K=107=108m=109hellipz=122 el texto guardado en coacutedigo ASCII se llama archivo ASCII

ABAJO SE MUESTRA LA RELACIOacuteN ENTRE LOS DIFERENTES TIPOS DE COacuteDIGOS

Decimal Hexagonal Binario octal

0 0 0000 0

1 1 0001 1

2 2 0010 2

3 3 0011 3

4 4 0100 4

5 5 0101 5

6 6 0110 6

7 7 0111 7

8 8 1000 10

9 9 1001 11

10 A 1010 12

11 B 1011 13

12 C 1100 14

13 D 1101 15

14 E 1110 16

CARACTER

HEX OCT BINARIO

DEC CARACTER

HEX OCT BINARIO

DEC

A 41 101 01000001

065 P 50 120 01010000

080

B 42 102 01000010

066 Q 51 121 01010001

081

C 43 103 01000011

067 R 52 122 01010010

082

D 44 104 010001100

068 S 53 123 01010011

083

E 46 106 01000110

070 T 54 124 010110110

086

G 48 110 010011

071 U 55 125 01010101

086

1iquestCOacuteMO CONVERTIR NUMEROS A BASE DE UN CODIGO EN NUMEROS DE OTRO CODIGO

PARA CONVERTIR NUMEROS A BASE DECIMAL EN NUMEROS DE OTRA BASE (BINARIOOCTAL O HEXAGONAL)

DEBE DIVIDIR EL NUMERO QUE DESEA CONVERTIR ENTRE LA BASE CONSECUTIVAMENTE HASTA EL RESULTADO NO SE PUEDE DIVIDIR NUEVAMENTE EL NUEVO NUMERO SE FORMA LEYENDO EL RESIDUO QUE QUEDA DE DE CADA DIVISION DE DERECHA A LA IZQUIERDA VER LOS EJEMPLOS

Para convertir un numero a otra base (binariooctalo hexagonal) en numero a base decimal se multiplican las cifras de numero comenzando de derecha a izquierda por la base al exponente 012345hellipde esta base (2-binario8-octal 16-hexagonal)

1NUMERO DECIMAL EN NUMEROS BINARIOS Y VICEVERSA

EJEMPLO CONVERTIR EL NUMERO DECIMAL 39 EN NUMERO BINARIO

DIVIDIR 39 ENTRE LA BASE 2 Y LEER EL RESIDUO AL REVES 19 9 4 2239 2 19 2 9 2 4 2 RESIDUO 1 RESIDUO 1 RESIDUO RESIDUO 0

LEER LOS RESIDUOS DE LA DERECHA ALA IZQUIERDA Y OBTENER EL NUMERO BINARIO QUE CORRESPONDE AL NUMERO DESIMAL 39 EL NUMERO

ESTRUCTURAS ALGORITMOS

La estructura es el modo en que se pueden agrupar y organizar las acciones de un programa

La estructuras algoritmicas son A simples o secuenciales Bcondicionales CcicliciasA las estructuras secuenciales contienen Asignacion Procesacion salida

La estructura secuencial es aquella en la que una accion (instruccioacuten) sigue a otra en secuencia Las tareas suceden de tal modo

Que la salida de una es la entrada de la sigiente y asi sucesivamente hasta el fin del proceso

La secuencia es la mas simple y la mas comun de todas las estructuras secuenciales se componen de la secuencia independiente y la secuencia dependiente

Pasos de una secuencia1 Un conjunto de acciones que se ejecutan

por unica vez al comienso del proseso llamado proceso inicial

General mente consiste en la apertura de archivos ubicacioacuten en un lugar determinado del conjunto inicializacion de variables imprecion de encabezados de paguinas etc

2 Un conjunto de acciones que se ejecutan a continuacion llamado proceso central Entre las acciones de este grupo siempre se incluyen una estructura de interaccion que se ocupa de la lectura de un dato y su procesamiento-cuenta acumulacion operacioacuten matematica etc

3 Un conjunto de acciones que se ejecutan por unica vez al final del proceso al que llamaremos proceso final Generalmente consiste el cierre de archivos uniforme de resultados impresioacuten de la paguina etc

Proceso inicial

Proceso central

Proceso final

Estructura secuencial

Una estructura secuencial puede ser representada tambien en forma

de diagrama estructurada

Inicio accioacuten 1 Accioacuten 2

Accioacuten N fin

Ejemplo de estructura de secuencia independiente

Se da cuando las secciones pueden inter cambiar su orden de ejecucuion sin alterar el resultado final Por ejemplo la accion sumar 1 a la variable seguida de suma 2 a la variable b en este caso el orden en que se efectuan las acciones es irrelevante para el resultado final

Ejemplo d e estructura de secuencia dependiente

Se da cuando las acciones no pueden intercambiar su orden de ejecucion sin alterar el resultado final Por ejemplo la accion sumar 1 a la variable A seguida de multiplicar la variable a por 2 en este caso el orden en que se efectuen las operaciones es determinantes para el resultado final

B Las estructuras condicionales contienen Asignacion Procesamiento La operacioacuten de programa cambia dependiendo

de una condicion Salida

Las estructuras condicionales comparan una variable contra otro(s) valor(es) para que en base al resultado de esta comparacion se siga un curso de accion dentro del programa Cabe mencionar que la comparacion se puede hacer contra otra variable o contra una constante seguacuten que se requiera

Existen dos tipos

basicos de estructuras condicionales

Las simples y las multiples

Proceso inicial

Proceso central

condicioacuten

Proceso final

P

S

V

F

Simple

Si ltcondicioacuten=ciertagtent

onces Accioacuten(es)Fin-si

Simplesla estructura condicional simple se les conoce comordquotomas de decisioacutenrdquo

Estas tomas de decisioacuten tienen la siguiente forma

Dobles las estructuras condicional simple se les conoce como ldquotomas de decisioacutenrdquoestas tomas de decisioacuten tienen la siguiente forma

Se represente de la siguiente forma Siltcondicondici

oacuten =ciertagt

P

s1 s2

Doble

EJEMPLO DE ESTRUCTURA DE SELECCIOacuteN DOBLE

Se da cuando existen solo dos alternativas Se evalua una condicion que puede tomar los valores logicos de verdadero o falso Si la condicion es verdadera se hace una cosa y si es falsa se hace otra Por ejemplo si la variable A inferior a 3 se le suma 1 si es mayor de 3 entonces la variable B es igual a 0 Es importante aclarar que no siempre deben estar presentes las acciones correspondientes a ambas alternativas En efecto es posible que se ejecute alguna accioacuten si se cumple alguna condiccion

Y que se haga nada en caso contrario En este ejemplo si la variable A es igual a 3 ninguna de las condiciones se va cumplir Por que A es menor que 3 y simplemente no ocurre nada

Condiciones mutiples las estructuras de comparacioacuten muacuteltiples son tomas de decisioacuten especialidadas que permiten comprar una variable contra distintos posibles resultados ejecutando para cada caso una serie de instrucciones especificas para cada caso una serie de instrucciones especificas Hay dos formas comunes

siltcondicioacuten =cierta gtentonces accioacuten (es) si no

Siltcondicioacuten =ciertagtentonces

accioacuten (es)

Casos variable Op1 accion(es) Op2 accion (es)opN accion(es)

Fin-casos

forma 1 Forma

2

Ejemplo de estructura de seleccion multipleSe da cuando existen mas de dos alternativas En este caso la variable que determina la seleccioacuten puede tomar uno entre varios valores numericos enteros previstos y que se ejecutara un entre varios gruposde acciones seguacuten corresponda Puede haber tambien ndash aunque no es obligatorio- un curso de accion previsto para cuando la variable no toma ninguno de los valores predeterminados Por ejemplo examinar la variable resultado si es 0 escribe ldquoEacutexitordquo si es 1 escribirrdquoMemoria insuficienterdquo si es 2 escribirrdquoArchivo no existentey si es cualquier otro numnero

Numero escribirrdquoError desconocidordquo

resultado

ldquoEacutexitordquo

ldquoMemoria insuficienterdquo

ldquoArchivo no existente

ldquoError desconocidordquo

Nota la variable es el lugar para almacenamiento temporal de informacioacuten o valor en un programa las variables estaacuten explicadas mas detalladamente adelante en el libro

C Estructuras Ciacuteclicas para ndash siguiente Hacer ndashmientras ltcondicioacuten

=ciertagthelliprepetir Hacer-hastagthasta condicioacuten se cumple

gthelliprepetir Se llaman problemas repetitivos o clicicos a

aquellos en cuya solucion es necesario utilizar un mismo conjunto de acciones

Que se pueden ejecutar una cantidad especifica de veces (pasos) esta cantidad puede ser fija (previamente determinada por el programador) o puede ser variable (estar en funcion de algun dato dentro del programa)

Ciclos con un numero determinado de pasos para ndash siguiente (for- next)

Son aquellos ciclos en que el numero de pasos se conoce antes de ejecutar el ciclo Se utiliza para repetir cierto numero de acciones determinadas a veces La forma de esta estructura es la siguiente

Cada uno de estos ciclos se vera mas adelante en el capitulo

ldquo como utilizar al lenguaje visual basic ldquo

Para V C= Ll a LSAccion 1Accion 2

Accion NsiguienteVC

DondeVC Variable de control del ciclo

LL limite inferiorLS Limite superior

Importante los siglos para ndashsigiuentes son unicos contar

Por ejemploHacer un programa que pregunte y escriba en la pantalla el nombre de tres usuarios utilizando el ciclo para_siguiente

Inico For contador =1 to 3Preguntar nombreEscribir nombreSiguiente contador fin

El mismo programa sin el cicloInicioPreguntar nombreEscribir nombrePreguntar nombreEscribir nombrePreguntar nombreEscribir nombre fin

Importante como puede observar los ciclos hacen que el programa sea mas ordenado maacutes corto y faacutecil de leer

debe utilizar los ciclos siempre cuando sea posible

Hacer_mientras ltcondicion=ciertagthelliprepetir(do whilehelliploop)

Esta es una estructura que repetira un proceso detrminadas vecesmientras la condicon se cumpla (es cierta)en el momento que la condicion ya no se cumple el ciclo deja de repetirse

Hacer mientras ltcondicion se cumple gt Accion1 Accion2 Hacer Accion1 Accion2

HACER-HASTA lthasta condicion se cumple gtRepetir (do until helliploop)Esta es una estructura similar a la anterior repite

un proceso una cantidad de veces pero a diferencia del hacer-mientras el hacer ndashhasta que la condicion se cumple y no mientras como hacer-mientras

La forma de esta estructura es la siguienteRepetir hastaltcondicion se cumplegtAccion 1Accion 2

AccioNRepetir0Repetir

IMPORTANTE La condicioacuten primero seraacute evaluada y si no se cumple (es cierta) no se correraacute el ciclo si escribe la

condicioacuten al final el ciclo correraacute al menos una vez ya que la condicioacuten se eleva al final y no al principio

Page 73: K.c.c. 13-04-2011

FiquestQUE ES UN PSEUDOCODIGO

El PSEUDOCODIGO se encuentra a un solo paso de transformarse en un lenguaje de programacioacuten A diferencia de un diagrama de flujo no es grafico sin embargo puede leerse y es igual de comprensible Es la representacioacuten narrativa de los pasos que debe seguir un algoritmo para dar solucioacuten a un problema determinado El PSEUDOCODIGO

Utiliza palabras que indican el proceso a realizar

VENTAJAS DE UTILIZAR UN PSEUDOCOacuteDIGO A UN DIAGRAMA DE FLUJO

Ocupa menos espacio una hoja de papel Permite representar en forma operaciones

repetitivas complejas Es muy faciacutel pasar de pseudocoacutedigo a un

programa en aacutelgun lenguaje de programacioacuten

Si se siguen las reglas se puede observar claramente los niveles que tiene cada operacioacuten

GDIAGRAMAS ESTRUCTURADOS (NASSI-SCHNEIDERMAN)

El diagrama estructurado N-S tambieacuten conocido coo diagrama de chapin es como diagrama de flujo en el que se omiten las flechas de union y las cajas son contiguas las acciones sucesivas se pueden escribir diferentes acciones en una caja y como en los diagrama estructurado se muestra a la derecha

H iquestQUEacute ES UN CODIGO

El coacutedigo se puede ser1) Un conjunto de instrucciones para la

computadora2) Un conjunto de siacutembolos por ejemplo el

coacutedigo ASCII el coacutedigo contiene la inforacioacuten en una forma apropiada la comunicacioacuten y el procesamiento

TIPOS DE CODIGO - coacutedigo utilizado en la computadora donde

toda es representada con diacutegitos =0oun BYTE=8bits

2 DECIMAL - coacutedigo donde la informacioacuten se representa con 10 digitos ndash del 0 al 9

3 OCTAL - en la informacioacuten se representa con 8 diacutegitos ndash del 0 al 7

4 HEXAGONAL - coacutedigo en el cual la informacioacuten se representa con 16 diacutegitos ndash del 0 al 9 y con las letras de la ldquoA a lardquoFrdquo

5 CODIGO ASCII - coacutedigo en el cual las letras y siacutembolos se representan con nuacutemeros del 1 al 255 por ejemplo para las mayuacutesculas K=75L=76M=77Z=90y para miacutenusculas K=107=108m=109hellipz=122 el texto guardado en coacutedigo ASCII se llama archivo ASCII

ABAJO SE MUESTRA LA RELACIOacuteN ENTRE LOS DIFERENTES TIPOS DE COacuteDIGOS

Decimal Hexagonal Binario octal

0 0 0000 0

1 1 0001 1

2 2 0010 2

3 3 0011 3

4 4 0100 4

5 5 0101 5

6 6 0110 6

7 7 0111 7

8 8 1000 10

9 9 1001 11

10 A 1010 12

11 B 1011 13

12 C 1100 14

13 D 1101 15

14 E 1110 16

CARACTER

HEX OCT BINARIO

DEC CARACTER

HEX OCT BINARIO

DEC

A 41 101 01000001

065 P 50 120 01010000

080

B 42 102 01000010

066 Q 51 121 01010001

081

C 43 103 01000011

067 R 52 122 01010010

082

D 44 104 010001100

068 S 53 123 01010011

083

E 46 106 01000110

070 T 54 124 010110110

086

G 48 110 010011

071 U 55 125 01010101

086

1iquestCOacuteMO CONVERTIR NUMEROS A BASE DE UN CODIGO EN NUMEROS DE OTRO CODIGO

PARA CONVERTIR NUMEROS A BASE DECIMAL EN NUMEROS DE OTRA BASE (BINARIOOCTAL O HEXAGONAL)

DEBE DIVIDIR EL NUMERO QUE DESEA CONVERTIR ENTRE LA BASE CONSECUTIVAMENTE HASTA EL RESULTADO NO SE PUEDE DIVIDIR NUEVAMENTE EL NUEVO NUMERO SE FORMA LEYENDO EL RESIDUO QUE QUEDA DE DE CADA DIVISION DE DERECHA A LA IZQUIERDA VER LOS EJEMPLOS

Para convertir un numero a otra base (binariooctalo hexagonal) en numero a base decimal se multiplican las cifras de numero comenzando de derecha a izquierda por la base al exponente 012345hellipde esta base (2-binario8-octal 16-hexagonal)

1NUMERO DECIMAL EN NUMEROS BINARIOS Y VICEVERSA

EJEMPLO CONVERTIR EL NUMERO DECIMAL 39 EN NUMERO BINARIO

DIVIDIR 39 ENTRE LA BASE 2 Y LEER EL RESIDUO AL REVES 19 9 4 2239 2 19 2 9 2 4 2 RESIDUO 1 RESIDUO 1 RESIDUO RESIDUO 0

LEER LOS RESIDUOS DE LA DERECHA ALA IZQUIERDA Y OBTENER EL NUMERO BINARIO QUE CORRESPONDE AL NUMERO DESIMAL 39 EL NUMERO

ESTRUCTURAS ALGORITMOS

La estructura es el modo en que se pueden agrupar y organizar las acciones de un programa

La estructuras algoritmicas son A simples o secuenciales Bcondicionales CcicliciasA las estructuras secuenciales contienen Asignacion Procesacion salida

La estructura secuencial es aquella en la que una accion (instruccioacuten) sigue a otra en secuencia Las tareas suceden de tal modo

Que la salida de una es la entrada de la sigiente y asi sucesivamente hasta el fin del proceso

La secuencia es la mas simple y la mas comun de todas las estructuras secuenciales se componen de la secuencia independiente y la secuencia dependiente

Pasos de una secuencia1 Un conjunto de acciones que se ejecutan

por unica vez al comienso del proseso llamado proceso inicial

General mente consiste en la apertura de archivos ubicacioacuten en un lugar determinado del conjunto inicializacion de variables imprecion de encabezados de paguinas etc

2 Un conjunto de acciones que se ejecutan a continuacion llamado proceso central Entre las acciones de este grupo siempre se incluyen una estructura de interaccion que se ocupa de la lectura de un dato y su procesamiento-cuenta acumulacion operacioacuten matematica etc

3 Un conjunto de acciones que se ejecutan por unica vez al final del proceso al que llamaremos proceso final Generalmente consiste el cierre de archivos uniforme de resultados impresioacuten de la paguina etc

Proceso inicial

Proceso central

Proceso final

Estructura secuencial

Una estructura secuencial puede ser representada tambien en forma

de diagrama estructurada

Inicio accioacuten 1 Accioacuten 2

Accioacuten N fin

Ejemplo de estructura de secuencia independiente

Se da cuando las secciones pueden inter cambiar su orden de ejecucuion sin alterar el resultado final Por ejemplo la accion sumar 1 a la variable seguida de suma 2 a la variable b en este caso el orden en que se efectuan las acciones es irrelevante para el resultado final

Ejemplo d e estructura de secuencia dependiente

Se da cuando las acciones no pueden intercambiar su orden de ejecucion sin alterar el resultado final Por ejemplo la accion sumar 1 a la variable A seguida de multiplicar la variable a por 2 en este caso el orden en que se efectuen las operaciones es determinantes para el resultado final

B Las estructuras condicionales contienen Asignacion Procesamiento La operacioacuten de programa cambia dependiendo

de una condicion Salida

Las estructuras condicionales comparan una variable contra otro(s) valor(es) para que en base al resultado de esta comparacion se siga un curso de accion dentro del programa Cabe mencionar que la comparacion se puede hacer contra otra variable o contra una constante seguacuten que se requiera

Existen dos tipos

basicos de estructuras condicionales

Las simples y las multiples

Proceso inicial

Proceso central

condicioacuten

Proceso final

P

S

V

F

Simple

Si ltcondicioacuten=ciertagtent

onces Accioacuten(es)Fin-si

Simplesla estructura condicional simple se les conoce comordquotomas de decisioacutenrdquo

Estas tomas de decisioacuten tienen la siguiente forma

Dobles las estructuras condicional simple se les conoce como ldquotomas de decisioacutenrdquoestas tomas de decisioacuten tienen la siguiente forma

Se represente de la siguiente forma Siltcondicondici

oacuten =ciertagt

P

s1 s2

Doble

EJEMPLO DE ESTRUCTURA DE SELECCIOacuteN DOBLE

Se da cuando existen solo dos alternativas Se evalua una condicion que puede tomar los valores logicos de verdadero o falso Si la condicion es verdadera se hace una cosa y si es falsa se hace otra Por ejemplo si la variable A inferior a 3 se le suma 1 si es mayor de 3 entonces la variable B es igual a 0 Es importante aclarar que no siempre deben estar presentes las acciones correspondientes a ambas alternativas En efecto es posible que se ejecute alguna accioacuten si se cumple alguna condiccion

Y que se haga nada en caso contrario En este ejemplo si la variable A es igual a 3 ninguna de las condiciones se va cumplir Por que A es menor que 3 y simplemente no ocurre nada

Condiciones mutiples las estructuras de comparacioacuten muacuteltiples son tomas de decisioacuten especialidadas que permiten comprar una variable contra distintos posibles resultados ejecutando para cada caso una serie de instrucciones especificas para cada caso una serie de instrucciones especificas Hay dos formas comunes

siltcondicioacuten =cierta gtentonces accioacuten (es) si no

Siltcondicioacuten =ciertagtentonces

accioacuten (es)

Casos variable Op1 accion(es) Op2 accion (es)opN accion(es)

Fin-casos

forma 1 Forma

2

Ejemplo de estructura de seleccion multipleSe da cuando existen mas de dos alternativas En este caso la variable que determina la seleccioacuten puede tomar uno entre varios valores numericos enteros previstos y que se ejecutara un entre varios gruposde acciones seguacuten corresponda Puede haber tambien ndash aunque no es obligatorio- un curso de accion previsto para cuando la variable no toma ninguno de los valores predeterminados Por ejemplo examinar la variable resultado si es 0 escribe ldquoEacutexitordquo si es 1 escribirrdquoMemoria insuficienterdquo si es 2 escribirrdquoArchivo no existentey si es cualquier otro numnero

Numero escribirrdquoError desconocidordquo

resultado

ldquoEacutexitordquo

ldquoMemoria insuficienterdquo

ldquoArchivo no existente

ldquoError desconocidordquo

Nota la variable es el lugar para almacenamiento temporal de informacioacuten o valor en un programa las variables estaacuten explicadas mas detalladamente adelante en el libro

C Estructuras Ciacuteclicas para ndash siguiente Hacer ndashmientras ltcondicioacuten

=ciertagthelliprepetir Hacer-hastagthasta condicioacuten se cumple

gthelliprepetir Se llaman problemas repetitivos o clicicos a

aquellos en cuya solucion es necesario utilizar un mismo conjunto de acciones

Que se pueden ejecutar una cantidad especifica de veces (pasos) esta cantidad puede ser fija (previamente determinada por el programador) o puede ser variable (estar en funcion de algun dato dentro del programa)

Ciclos con un numero determinado de pasos para ndash siguiente (for- next)

Son aquellos ciclos en que el numero de pasos se conoce antes de ejecutar el ciclo Se utiliza para repetir cierto numero de acciones determinadas a veces La forma de esta estructura es la siguiente

Cada uno de estos ciclos se vera mas adelante en el capitulo

ldquo como utilizar al lenguaje visual basic ldquo

Para V C= Ll a LSAccion 1Accion 2

Accion NsiguienteVC

DondeVC Variable de control del ciclo

LL limite inferiorLS Limite superior

Importante los siglos para ndashsigiuentes son unicos contar

Por ejemploHacer un programa que pregunte y escriba en la pantalla el nombre de tres usuarios utilizando el ciclo para_siguiente

Inico For contador =1 to 3Preguntar nombreEscribir nombreSiguiente contador fin

El mismo programa sin el cicloInicioPreguntar nombreEscribir nombrePreguntar nombreEscribir nombrePreguntar nombreEscribir nombre fin

Importante como puede observar los ciclos hacen que el programa sea mas ordenado maacutes corto y faacutecil de leer

debe utilizar los ciclos siempre cuando sea posible

Hacer_mientras ltcondicion=ciertagthelliprepetir(do whilehelliploop)

Esta es una estructura que repetira un proceso detrminadas vecesmientras la condicon se cumpla (es cierta)en el momento que la condicion ya no se cumple el ciclo deja de repetirse

Hacer mientras ltcondicion se cumple gt Accion1 Accion2 Hacer Accion1 Accion2

HACER-HASTA lthasta condicion se cumple gtRepetir (do until helliploop)Esta es una estructura similar a la anterior repite

un proceso una cantidad de veces pero a diferencia del hacer-mientras el hacer ndashhasta que la condicion se cumple y no mientras como hacer-mientras

La forma de esta estructura es la siguienteRepetir hastaltcondicion se cumplegtAccion 1Accion 2

AccioNRepetir0Repetir

IMPORTANTE La condicioacuten primero seraacute evaluada y si no se cumple (es cierta) no se correraacute el ciclo si escribe la

condicioacuten al final el ciclo correraacute al menos una vez ya que la condicioacuten se eleva al final y no al principio

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VENTAJAS DE UTILIZAR UN PSEUDOCOacuteDIGO A UN DIAGRAMA DE FLUJO

Ocupa menos espacio una hoja de papel Permite representar en forma operaciones

repetitivas complejas Es muy faciacutel pasar de pseudocoacutedigo a un

programa en aacutelgun lenguaje de programacioacuten

Si se siguen las reglas se puede observar claramente los niveles que tiene cada operacioacuten

GDIAGRAMAS ESTRUCTURADOS (NASSI-SCHNEIDERMAN)

El diagrama estructurado N-S tambieacuten conocido coo diagrama de chapin es como diagrama de flujo en el que se omiten las flechas de union y las cajas son contiguas las acciones sucesivas se pueden escribir diferentes acciones en una caja y como en los diagrama estructurado se muestra a la derecha

H iquestQUEacute ES UN CODIGO

El coacutedigo se puede ser1) Un conjunto de instrucciones para la

computadora2) Un conjunto de siacutembolos por ejemplo el

coacutedigo ASCII el coacutedigo contiene la inforacioacuten en una forma apropiada la comunicacioacuten y el procesamiento

TIPOS DE CODIGO - coacutedigo utilizado en la computadora donde

toda es representada con diacutegitos =0oun BYTE=8bits

2 DECIMAL - coacutedigo donde la informacioacuten se representa con 10 digitos ndash del 0 al 9

3 OCTAL - en la informacioacuten se representa con 8 diacutegitos ndash del 0 al 7

4 HEXAGONAL - coacutedigo en el cual la informacioacuten se representa con 16 diacutegitos ndash del 0 al 9 y con las letras de la ldquoA a lardquoFrdquo

5 CODIGO ASCII - coacutedigo en el cual las letras y siacutembolos se representan con nuacutemeros del 1 al 255 por ejemplo para las mayuacutesculas K=75L=76M=77Z=90y para miacutenusculas K=107=108m=109hellipz=122 el texto guardado en coacutedigo ASCII se llama archivo ASCII

ABAJO SE MUESTRA LA RELACIOacuteN ENTRE LOS DIFERENTES TIPOS DE COacuteDIGOS

Decimal Hexagonal Binario octal

0 0 0000 0

1 1 0001 1

2 2 0010 2

3 3 0011 3

4 4 0100 4

5 5 0101 5

6 6 0110 6

7 7 0111 7

8 8 1000 10

9 9 1001 11

10 A 1010 12

11 B 1011 13

12 C 1100 14

13 D 1101 15

14 E 1110 16

CARACTER

HEX OCT BINARIO

DEC CARACTER

HEX OCT BINARIO

DEC

A 41 101 01000001

065 P 50 120 01010000

080

B 42 102 01000010

066 Q 51 121 01010001

081

C 43 103 01000011

067 R 52 122 01010010

082

D 44 104 010001100

068 S 53 123 01010011

083

E 46 106 01000110

070 T 54 124 010110110

086

G 48 110 010011

071 U 55 125 01010101

086

1iquestCOacuteMO CONVERTIR NUMEROS A BASE DE UN CODIGO EN NUMEROS DE OTRO CODIGO

PARA CONVERTIR NUMEROS A BASE DECIMAL EN NUMEROS DE OTRA BASE (BINARIOOCTAL O HEXAGONAL)

DEBE DIVIDIR EL NUMERO QUE DESEA CONVERTIR ENTRE LA BASE CONSECUTIVAMENTE HASTA EL RESULTADO NO SE PUEDE DIVIDIR NUEVAMENTE EL NUEVO NUMERO SE FORMA LEYENDO EL RESIDUO QUE QUEDA DE DE CADA DIVISION DE DERECHA A LA IZQUIERDA VER LOS EJEMPLOS

Para convertir un numero a otra base (binariooctalo hexagonal) en numero a base decimal se multiplican las cifras de numero comenzando de derecha a izquierda por la base al exponente 012345hellipde esta base (2-binario8-octal 16-hexagonal)

1NUMERO DECIMAL EN NUMEROS BINARIOS Y VICEVERSA

EJEMPLO CONVERTIR EL NUMERO DECIMAL 39 EN NUMERO BINARIO

DIVIDIR 39 ENTRE LA BASE 2 Y LEER EL RESIDUO AL REVES 19 9 4 2239 2 19 2 9 2 4 2 RESIDUO 1 RESIDUO 1 RESIDUO RESIDUO 0

LEER LOS RESIDUOS DE LA DERECHA ALA IZQUIERDA Y OBTENER EL NUMERO BINARIO QUE CORRESPONDE AL NUMERO DESIMAL 39 EL NUMERO

ESTRUCTURAS ALGORITMOS

La estructura es el modo en que se pueden agrupar y organizar las acciones de un programa

La estructuras algoritmicas son A simples o secuenciales Bcondicionales CcicliciasA las estructuras secuenciales contienen Asignacion Procesacion salida

La estructura secuencial es aquella en la que una accion (instruccioacuten) sigue a otra en secuencia Las tareas suceden de tal modo

Que la salida de una es la entrada de la sigiente y asi sucesivamente hasta el fin del proceso

La secuencia es la mas simple y la mas comun de todas las estructuras secuenciales se componen de la secuencia independiente y la secuencia dependiente

Pasos de una secuencia1 Un conjunto de acciones que se ejecutan

por unica vez al comienso del proseso llamado proceso inicial

General mente consiste en la apertura de archivos ubicacioacuten en un lugar determinado del conjunto inicializacion de variables imprecion de encabezados de paguinas etc

2 Un conjunto de acciones que se ejecutan a continuacion llamado proceso central Entre las acciones de este grupo siempre se incluyen una estructura de interaccion que se ocupa de la lectura de un dato y su procesamiento-cuenta acumulacion operacioacuten matematica etc

3 Un conjunto de acciones que se ejecutan por unica vez al final del proceso al que llamaremos proceso final Generalmente consiste el cierre de archivos uniforme de resultados impresioacuten de la paguina etc

Proceso inicial

Proceso central

Proceso final

Estructura secuencial

Una estructura secuencial puede ser representada tambien en forma

de diagrama estructurada

Inicio accioacuten 1 Accioacuten 2

Accioacuten N fin

Ejemplo de estructura de secuencia independiente

Se da cuando las secciones pueden inter cambiar su orden de ejecucuion sin alterar el resultado final Por ejemplo la accion sumar 1 a la variable seguida de suma 2 a la variable b en este caso el orden en que se efectuan las acciones es irrelevante para el resultado final

Ejemplo d e estructura de secuencia dependiente

Se da cuando las acciones no pueden intercambiar su orden de ejecucion sin alterar el resultado final Por ejemplo la accion sumar 1 a la variable A seguida de multiplicar la variable a por 2 en este caso el orden en que se efectuen las operaciones es determinantes para el resultado final

B Las estructuras condicionales contienen Asignacion Procesamiento La operacioacuten de programa cambia dependiendo

de una condicion Salida

Las estructuras condicionales comparan una variable contra otro(s) valor(es) para que en base al resultado de esta comparacion se siga un curso de accion dentro del programa Cabe mencionar que la comparacion se puede hacer contra otra variable o contra una constante seguacuten que se requiera

Existen dos tipos

basicos de estructuras condicionales

Las simples y las multiples

Proceso inicial

Proceso central

condicioacuten

Proceso final

P

S

V

F

Simple

Si ltcondicioacuten=ciertagtent

onces Accioacuten(es)Fin-si

Simplesla estructura condicional simple se les conoce comordquotomas de decisioacutenrdquo

Estas tomas de decisioacuten tienen la siguiente forma

Dobles las estructuras condicional simple se les conoce como ldquotomas de decisioacutenrdquoestas tomas de decisioacuten tienen la siguiente forma

Se represente de la siguiente forma Siltcondicondici

oacuten =ciertagt

P

s1 s2

Doble

EJEMPLO DE ESTRUCTURA DE SELECCIOacuteN DOBLE

Se da cuando existen solo dos alternativas Se evalua una condicion que puede tomar los valores logicos de verdadero o falso Si la condicion es verdadera se hace una cosa y si es falsa se hace otra Por ejemplo si la variable A inferior a 3 se le suma 1 si es mayor de 3 entonces la variable B es igual a 0 Es importante aclarar que no siempre deben estar presentes las acciones correspondientes a ambas alternativas En efecto es posible que se ejecute alguna accioacuten si se cumple alguna condiccion

Y que se haga nada en caso contrario En este ejemplo si la variable A es igual a 3 ninguna de las condiciones se va cumplir Por que A es menor que 3 y simplemente no ocurre nada

Condiciones mutiples las estructuras de comparacioacuten muacuteltiples son tomas de decisioacuten especialidadas que permiten comprar una variable contra distintos posibles resultados ejecutando para cada caso una serie de instrucciones especificas para cada caso una serie de instrucciones especificas Hay dos formas comunes

siltcondicioacuten =cierta gtentonces accioacuten (es) si no

Siltcondicioacuten =ciertagtentonces

accioacuten (es)

Casos variable Op1 accion(es) Op2 accion (es)opN accion(es)

Fin-casos

forma 1 Forma

2

Ejemplo de estructura de seleccion multipleSe da cuando existen mas de dos alternativas En este caso la variable que determina la seleccioacuten puede tomar uno entre varios valores numericos enteros previstos y que se ejecutara un entre varios gruposde acciones seguacuten corresponda Puede haber tambien ndash aunque no es obligatorio- un curso de accion previsto para cuando la variable no toma ninguno de los valores predeterminados Por ejemplo examinar la variable resultado si es 0 escribe ldquoEacutexitordquo si es 1 escribirrdquoMemoria insuficienterdquo si es 2 escribirrdquoArchivo no existentey si es cualquier otro numnero

Numero escribirrdquoError desconocidordquo

resultado

ldquoEacutexitordquo

ldquoMemoria insuficienterdquo

ldquoArchivo no existente

ldquoError desconocidordquo

Nota la variable es el lugar para almacenamiento temporal de informacioacuten o valor en un programa las variables estaacuten explicadas mas detalladamente adelante en el libro

C Estructuras Ciacuteclicas para ndash siguiente Hacer ndashmientras ltcondicioacuten

=ciertagthelliprepetir Hacer-hastagthasta condicioacuten se cumple

gthelliprepetir Se llaman problemas repetitivos o clicicos a

aquellos en cuya solucion es necesario utilizar un mismo conjunto de acciones

Que se pueden ejecutar una cantidad especifica de veces (pasos) esta cantidad puede ser fija (previamente determinada por el programador) o puede ser variable (estar en funcion de algun dato dentro del programa)

Ciclos con un numero determinado de pasos para ndash siguiente (for- next)

Son aquellos ciclos en que el numero de pasos se conoce antes de ejecutar el ciclo Se utiliza para repetir cierto numero de acciones determinadas a veces La forma de esta estructura es la siguiente

Cada uno de estos ciclos se vera mas adelante en el capitulo

ldquo como utilizar al lenguaje visual basic ldquo

Para V C= Ll a LSAccion 1Accion 2

Accion NsiguienteVC

DondeVC Variable de control del ciclo

LL limite inferiorLS Limite superior

Importante los siglos para ndashsigiuentes son unicos contar

Por ejemploHacer un programa que pregunte y escriba en la pantalla el nombre de tres usuarios utilizando el ciclo para_siguiente

Inico For contador =1 to 3Preguntar nombreEscribir nombreSiguiente contador fin

El mismo programa sin el cicloInicioPreguntar nombreEscribir nombrePreguntar nombreEscribir nombrePreguntar nombreEscribir nombre fin

Importante como puede observar los ciclos hacen que el programa sea mas ordenado maacutes corto y faacutecil de leer

debe utilizar los ciclos siempre cuando sea posible

Hacer_mientras ltcondicion=ciertagthelliprepetir(do whilehelliploop)

Esta es una estructura que repetira un proceso detrminadas vecesmientras la condicon se cumpla (es cierta)en el momento que la condicion ya no se cumple el ciclo deja de repetirse

Hacer mientras ltcondicion se cumple gt Accion1 Accion2 Hacer Accion1 Accion2

HACER-HASTA lthasta condicion se cumple gtRepetir (do until helliploop)Esta es una estructura similar a la anterior repite

un proceso una cantidad de veces pero a diferencia del hacer-mientras el hacer ndashhasta que la condicion se cumple y no mientras como hacer-mientras

La forma de esta estructura es la siguienteRepetir hastaltcondicion se cumplegtAccion 1Accion 2

AccioNRepetir0Repetir

IMPORTANTE La condicioacuten primero seraacute evaluada y si no se cumple (es cierta) no se correraacute el ciclo si escribe la

condicioacuten al final el ciclo correraacute al menos una vez ya que la condicioacuten se eleva al final y no al principio

Page 75: K.c.c. 13-04-2011

GDIAGRAMAS ESTRUCTURADOS (NASSI-SCHNEIDERMAN)

El diagrama estructurado N-S tambieacuten conocido coo diagrama de chapin es como diagrama de flujo en el que se omiten las flechas de union y las cajas son contiguas las acciones sucesivas se pueden escribir diferentes acciones en una caja y como en los diagrama estructurado se muestra a la derecha

H iquestQUEacute ES UN CODIGO

El coacutedigo se puede ser1) Un conjunto de instrucciones para la

computadora2) Un conjunto de siacutembolos por ejemplo el

coacutedigo ASCII el coacutedigo contiene la inforacioacuten en una forma apropiada la comunicacioacuten y el procesamiento

TIPOS DE CODIGO - coacutedigo utilizado en la computadora donde

toda es representada con diacutegitos =0oun BYTE=8bits

2 DECIMAL - coacutedigo donde la informacioacuten se representa con 10 digitos ndash del 0 al 9

3 OCTAL - en la informacioacuten se representa con 8 diacutegitos ndash del 0 al 7

4 HEXAGONAL - coacutedigo en el cual la informacioacuten se representa con 16 diacutegitos ndash del 0 al 9 y con las letras de la ldquoA a lardquoFrdquo

5 CODIGO ASCII - coacutedigo en el cual las letras y siacutembolos se representan con nuacutemeros del 1 al 255 por ejemplo para las mayuacutesculas K=75L=76M=77Z=90y para miacutenusculas K=107=108m=109hellipz=122 el texto guardado en coacutedigo ASCII se llama archivo ASCII

ABAJO SE MUESTRA LA RELACIOacuteN ENTRE LOS DIFERENTES TIPOS DE COacuteDIGOS

Decimal Hexagonal Binario octal

0 0 0000 0

1 1 0001 1

2 2 0010 2

3 3 0011 3

4 4 0100 4

5 5 0101 5

6 6 0110 6

7 7 0111 7

8 8 1000 10

9 9 1001 11

10 A 1010 12

11 B 1011 13

12 C 1100 14

13 D 1101 15

14 E 1110 16

CARACTER

HEX OCT BINARIO

DEC CARACTER

HEX OCT BINARIO

DEC

A 41 101 01000001

065 P 50 120 01010000

080

B 42 102 01000010

066 Q 51 121 01010001

081

C 43 103 01000011

067 R 52 122 01010010

082

D 44 104 010001100

068 S 53 123 01010011

083

E 46 106 01000110

070 T 54 124 010110110

086

G 48 110 010011

071 U 55 125 01010101

086

1iquestCOacuteMO CONVERTIR NUMEROS A BASE DE UN CODIGO EN NUMEROS DE OTRO CODIGO

PARA CONVERTIR NUMEROS A BASE DECIMAL EN NUMEROS DE OTRA BASE (BINARIOOCTAL O HEXAGONAL)

DEBE DIVIDIR EL NUMERO QUE DESEA CONVERTIR ENTRE LA BASE CONSECUTIVAMENTE HASTA EL RESULTADO NO SE PUEDE DIVIDIR NUEVAMENTE EL NUEVO NUMERO SE FORMA LEYENDO EL RESIDUO QUE QUEDA DE DE CADA DIVISION DE DERECHA A LA IZQUIERDA VER LOS EJEMPLOS

Para convertir un numero a otra base (binariooctalo hexagonal) en numero a base decimal se multiplican las cifras de numero comenzando de derecha a izquierda por la base al exponente 012345hellipde esta base (2-binario8-octal 16-hexagonal)

1NUMERO DECIMAL EN NUMEROS BINARIOS Y VICEVERSA

EJEMPLO CONVERTIR EL NUMERO DECIMAL 39 EN NUMERO BINARIO

DIVIDIR 39 ENTRE LA BASE 2 Y LEER EL RESIDUO AL REVES 19 9 4 2239 2 19 2 9 2 4 2 RESIDUO 1 RESIDUO 1 RESIDUO RESIDUO 0

LEER LOS RESIDUOS DE LA DERECHA ALA IZQUIERDA Y OBTENER EL NUMERO BINARIO QUE CORRESPONDE AL NUMERO DESIMAL 39 EL NUMERO

ESTRUCTURAS ALGORITMOS

La estructura es el modo en que se pueden agrupar y organizar las acciones de un programa

La estructuras algoritmicas son A simples o secuenciales Bcondicionales CcicliciasA las estructuras secuenciales contienen Asignacion Procesacion salida

La estructura secuencial es aquella en la que una accion (instruccioacuten) sigue a otra en secuencia Las tareas suceden de tal modo

Que la salida de una es la entrada de la sigiente y asi sucesivamente hasta el fin del proceso

La secuencia es la mas simple y la mas comun de todas las estructuras secuenciales se componen de la secuencia independiente y la secuencia dependiente

Pasos de una secuencia1 Un conjunto de acciones que se ejecutan

por unica vez al comienso del proseso llamado proceso inicial

General mente consiste en la apertura de archivos ubicacioacuten en un lugar determinado del conjunto inicializacion de variables imprecion de encabezados de paguinas etc

2 Un conjunto de acciones que se ejecutan a continuacion llamado proceso central Entre las acciones de este grupo siempre se incluyen una estructura de interaccion que se ocupa de la lectura de un dato y su procesamiento-cuenta acumulacion operacioacuten matematica etc

3 Un conjunto de acciones que se ejecutan por unica vez al final del proceso al que llamaremos proceso final Generalmente consiste el cierre de archivos uniforme de resultados impresioacuten de la paguina etc

Proceso inicial

Proceso central

Proceso final

Estructura secuencial

Una estructura secuencial puede ser representada tambien en forma

de diagrama estructurada

Inicio accioacuten 1 Accioacuten 2

Accioacuten N fin

Ejemplo de estructura de secuencia independiente

Se da cuando las secciones pueden inter cambiar su orden de ejecucuion sin alterar el resultado final Por ejemplo la accion sumar 1 a la variable seguida de suma 2 a la variable b en este caso el orden en que se efectuan las acciones es irrelevante para el resultado final

Ejemplo d e estructura de secuencia dependiente

Se da cuando las acciones no pueden intercambiar su orden de ejecucion sin alterar el resultado final Por ejemplo la accion sumar 1 a la variable A seguida de multiplicar la variable a por 2 en este caso el orden en que se efectuen las operaciones es determinantes para el resultado final

B Las estructuras condicionales contienen Asignacion Procesamiento La operacioacuten de programa cambia dependiendo

de una condicion Salida

Las estructuras condicionales comparan una variable contra otro(s) valor(es) para que en base al resultado de esta comparacion se siga un curso de accion dentro del programa Cabe mencionar que la comparacion se puede hacer contra otra variable o contra una constante seguacuten que se requiera

Existen dos tipos

basicos de estructuras condicionales

Las simples y las multiples

Proceso inicial

Proceso central

condicioacuten

Proceso final

P

S

V

F

Simple

Si ltcondicioacuten=ciertagtent

onces Accioacuten(es)Fin-si

Simplesla estructura condicional simple se les conoce comordquotomas de decisioacutenrdquo

Estas tomas de decisioacuten tienen la siguiente forma

Dobles las estructuras condicional simple se les conoce como ldquotomas de decisioacutenrdquoestas tomas de decisioacuten tienen la siguiente forma

Se represente de la siguiente forma Siltcondicondici

oacuten =ciertagt

P

s1 s2

Doble

EJEMPLO DE ESTRUCTURA DE SELECCIOacuteN DOBLE

Se da cuando existen solo dos alternativas Se evalua una condicion que puede tomar los valores logicos de verdadero o falso Si la condicion es verdadera se hace una cosa y si es falsa se hace otra Por ejemplo si la variable A inferior a 3 se le suma 1 si es mayor de 3 entonces la variable B es igual a 0 Es importante aclarar que no siempre deben estar presentes las acciones correspondientes a ambas alternativas En efecto es posible que se ejecute alguna accioacuten si se cumple alguna condiccion

Y que se haga nada en caso contrario En este ejemplo si la variable A es igual a 3 ninguna de las condiciones se va cumplir Por que A es menor que 3 y simplemente no ocurre nada

Condiciones mutiples las estructuras de comparacioacuten muacuteltiples son tomas de decisioacuten especialidadas que permiten comprar una variable contra distintos posibles resultados ejecutando para cada caso una serie de instrucciones especificas para cada caso una serie de instrucciones especificas Hay dos formas comunes

siltcondicioacuten =cierta gtentonces accioacuten (es) si no

Siltcondicioacuten =ciertagtentonces

accioacuten (es)

Casos variable Op1 accion(es) Op2 accion (es)opN accion(es)

Fin-casos

forma 1 Forma

2

Ejemplo de estructura de seleccion multipleSe da cuando existen mas de dos alternativas En este caso la variable que determina la seleccioacuten puede tomar uno entre varios valores numericos enteros previstos y que se ejecutara un entre varios gruposde acciones seguacuten corresponda Puede haber tambien ndash aunque no es obligatorio- un curso de accion previsto para cuando la variable no toma ninguno de los valores predeterminados Por ejemplo examinar la variable resultado si es 0 escribe ldquoEacutexitordquo si es 1 escribirrdquoMemoria insuficienterdquo si es 2 escribirrdquoArchivo no existentey si es cualquier otro numnero

Numero escribirrdquoError desconocidordquo

resultado

ldquoEacutexitordquo

ldquoMemoria insuficienterdquo

ldquoArchivo no existente

ldquoError desconocidordquo

Nota la variable es el lugar para almacenamiento temporal de informacioacuten o valor en un programa las variables estaacuten explicadas mas detalladamente adelante en el libro

C Estructuras Ciacuteclicas para ndash siguiente Hacer ndashmientras ltcondicioacuten

=ciertagthelliprepetir Hacer-hastagthasta condicioacuten se cumple

gthelliprepetir Se llaman problemas repetitivos o clicicos a

aquellos en cuya solucion es necesario utilizar un mismo conjunto de acciones

Que se pueden ejecutar una cantidad especifica de veces (pasos) esta cantidad puede ser fija (previamente determinada por el programador) o puede ser variable (estar en funcion de algun dato dentro del programa)

Ciclos con un numero determinado de pasos para ndash siguiente (for- next)

Son aquellos ciclos en que el numero de pasos se conoce antes de ejecutar el ciclo Se utiliza para repetir cierto numero de acciones determinadas a veces La forma de esta estructura es la siguiente

Cada uno de estos ciclos se vera mas adelante en el capitulo

ldquo como utilizar al lenguaje visual basic ldquo

Para V C= Ll a LSAccion 1Accion 2

Accion NsiguienteVC

DondeVC Variable de control del ciclo

LL limite inferiorLS Limite superior

Importante los siglos para ndashsigiuentes son unicos contar

Por ejemploHacer un programa que pregunte y escriba en la pantalla el nombre de tres usuarios utilizando el ciclo para_siguiente

Inico For contador =1 to 3Preguntar nombreEscribir nombreSiguiente contador fin

El mismo programa sin el cicloInicioPreguntar nombreEscribir nombrePreguntar nombreEscribir nombrePreguntar nombreEscribir nombre fin

Importante como puede observar los ciclos hacen que el programa sea mas ordenado maacutes corto y faacutecil de leer

debe utilizar los ciclos siempre cuando sea posible

Hacer_mientras ltcondicion=ciertagthelliprepetir(do whilehelliploop)

Esta es una estructura que repetira un proceso detrminadas vecesmientras la condicon se cumpla (es cierta)en el momento que la condicion ya no se cumple el ciclo deja de repetirse

Hacer mientras ltcondicion se cumple gt Accion1 Accion2 Hacer Accion1 Accion2

HACER-HASTA lthasta condicion se cumple gtRepetir (do until helliploop)Esta es una estructura similar a la anterior repite

un proceso una cantidad de veces pero a diferencia del hacer-mientras el hacer ndashhasta que la condicion se cumple y no mientras como hacer-mientras

La forma de esta estructura es la siguienteRepetir hastaltcondicion se cumplegtAccion 1Accion 2

AccioNRepetir0Repetir

IMPORTANTE La condicioacuten primero seraacute evaluada y si no se cumple (es cierta) no se correraacute el ciclo si escribe la

condicioacuten al final el ciclo correraacute al menos una vez ya que la condicioacuten se eleva al final y no al principio

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H iquestQUEacute ES UN CODIGO

El coacutedigo se puede ser1) Un conjunto de instrucciones para la

computadora2) Un conjunto de siacutembolos por ejemplo el

coacutedigo ASCII el coacutedigo contiene la inforacioacuten en una forma apropiada la comunicacioacuten y el procesamiento

TIPOS DE CODIGO - coacutedigo utilizado en la computadora donde

toda es representada con diacutegitos =0oun BYTE=8bits

2 DECIMAL - coacutedigo donde la informacioacuten se representa con 10 digitos ndash del 0 al 9

3 OCTAL - en la informacioacuten se representa con 8 diacutegitos ndash del 0 al 7

4 HEXAGONAL - coacutedigo en el cual la informacioacuten se representa con 16 diacutegitos ndash del 0 al 9 y con las letras de la ldquoA a lardquoFrdquo

5 CODIGO ASCII - coacutedigo en el cual las letras y siacutembolos se representan con nuacutemeros del 1 al 255 por ejemplo para las mayuacutesculas K=75L=76M=77Z=90y para miacutenusculas K=107=108m=109hellipz=122 el texto guardado en coacutedigo ASCII se llama archivo ASCII

ABAJO SE MUESTRA LA RELACIOacuteN ENTRE LOS DIFERENTES TIPOS DE COacuteDIGOS

Decimal Hexagonal Binario octal

0 0 0000 0

1 1 0001 1

2 2 0010 2

3 3 0011 3

4 4 0100 4

5 5 0101 5

6 6 0110 6

7 7 0111 7

8 8 1000 10

9 9 1001 11

10 A 1010 12

11 B 1011 13

12 C 1100 14

13 D 1101 15

14 E 1110 16

CARACTER

HEX OCT BINARIO

DEC CARACTER

HEX OCT BINARIO

DEC

A 41 101 01000001

065 P 50 120 01010000

080

B 42 102 01000010

066 Q 51 121 01010001

081

C 43 103 01000011

067 R 52 122 01010010

082

D 44 104 010001100

068 S 53 123 01010011

083

E 46 106 01000110

070 T 54 124 010110110

086

G 48 110 010011

071 U 55 125 01010101

086

1iquestCOacuteMO CONVERTIR NUMEROS A BASE DE UN CODIGO EN NUMEROS DE OTRO CODIGO

PARA CONVERTIR NUMEROS A BASE DECIMAL EN NUMEROS DE OTRA BASE (BINARIOOCTAL O HEXAGONAL)

DEBE DIVIDIR EL NUMERO QUE DESEA CONVERTIR ENTRE LA BASE CONSECUTIVAMENTE HASTA EL RESULTADO NO SE PUEDE DIVIDIR NUEVAMENTE EL NUEVO NUMERO SE FORMA LEYENDO EL RESIDUO QUE QUEDA DE DE CADA DIVISION DE DERECHA A LA IZQUIERDA VER LOS EJEMPLOS

Para convertir un numero a otra base (binariooctalo hexagonal) en numero a base decimal se multiplican las cifras de numero comenzando de derecha a izquierda por la base al exponente 012345hellipde esta base (2-binario8-octal 16-hexagonal)

1NUMERO DECIMAL EN NUMEROS BINARIOS Y VICEVERSA

EJEMPLO CONVERTIR EL NUMERO DECIMAL 39 EN NUMERO BINARIO

DIVIDIR 39 ENTRE LA BASE 2 Y LEER EL RESIDUO AL REVES 19 9 4 2239 2 19 2 9 2 4 2 RESIDUO 1 RESIDUO 1 RESIDUO RESIDUO 0

LEER LOS RESIDUOS DE LA DERECHA ALA IZQUIERDA Y OBTENER EL NUMERO BINARIO QUE CORRESPONDE AL NUMERO DESIMAL 39 EL NUMERO

ESTRUCTURAS ALGORITMOS

La estructura es el modo en que se pueden agrupar y organizar las acciones de un programa

La estructuras algoritmicas son A simples o secuenciales Bcondicionales CcicliciasA las estructuras secuenciales contienen Asignacion Procesacion salida

La estructura secuencial es aquella en la que una accion (instruccioacuten) sigue a otra en secuencia Las tareas suceden de tal modo

Que la salida de una es la entrada de la sigiente y asi sucesivamente hasta el fin del proceso

La secuencia es la mas simple y la mas comun de todas las estructuras secuenciales se componen de la secuencia independiente y la secuencia dependiente

Pasos de una secuencia1 Un conjunto de acciones que se ejecutan

por unica vez al comienso del proseso llamado proceso inicial

General mente consiste en la apertura de archivos ubicacioacuten en un lugar determinado del conjunto inicializacion de variables imprecion de encabezados de paguinas etc

2 Un conjunto de acciones que se ejecutan a continuacion llamado proceso central Entre las acciones de este grupo siempre se incluyen una estructura de interaccion que se ocupa de la lectura de un dato y su procesamiento-cuenta acumulacion operacioacuten matematica etc

3 Un conjunto de acciones que se ejecutan por unica vez al final del proceso al que llamaremos proceso final Generalmente consiste el cierre de archivos uniforme de resultados impresioacuten de la paguina etc

Proceso inicial

Proceso central

Proceso final

Estructura secuencial

Una estructura secuencial puede ser representada tambien en forma

de diagrama estructurada

Inicio accioacuten 1 Accioacuten 2

Accioacuten N fin

Ejemplo de estructura de secuencia independiente

Se da cuando las secciones pueden inter cambiar su orden de ejecucuion sin alterar el resultado final Por ejemplo la accion sumar 1 a la variable seguida de suma 2 a la variable b en este caso el orden en que se efectuan las acciones es irrelevante para el resultado final

Ejemplo d e estructura de secuencia dependiente

Se da cuando las acciones no pueden intercambiar su orden de ejecucion sin alterar el resultado final Por ejemplo la accion sumar 1 a la variable A seguida de multiplicar la variable a por 2 en este caso el orden en que se efectuen las operaciones es determinantes para el resultado final

B Las estructuras condicionales contienen Asignacion Procesamiento La operacioacuten de programa cambia dependiendo

de una condicion Salida

Las estructuras condicionales comparan una variable contra otro(s) valor(es) para que en base al resultado de esta comparacion se siga un curso de accion dentro del programa Cabe mencionar que la comparacion se puede hacer contra otra variable o contra una constante seguacuten que se requiera

Existen dos tipos

basicos de estructuras condicionales

Las simples y las multiples

Proceso inicial

Proceso central

condicioacuten

Proceso final

P

S

V

F

Simple

Si ltcondicioacuten=ciertagtent

onces Accioacuten(es)Fin-si

Simplesla estructura condicional simple se les conoce comordquotomas de decisioacutenrdquo

Estas tomas de decisioacuten tienen la siguiente forma

Dobles las estructuras condicional simple se les conoce como ldquotomas de decisioacutenrdquoestas tomas de decisioacuten tienen la siguiente forma

Se represente de la siguiente forma Siltcondicondici

oacuten =ciertagt

P

s1 s2

Doble

EJEMPLO DE ESTRUCTURA DE SELECCIOacuteN DOBLE

Se da cuando existen solo dos alternativas Se evalua una condicion que puede tomar los valores logicos de verdadero o falso Si la condicion es verdadera se hace una cosa y si es falsa se hace otra Por ejemplo si la variable A inferior a 3 se le suma 1 si es mayor de 3 entonces la variable B es igual a 0 Es importante aclarar que no siempre deben estar presentes las acciones correspondientes a ambas alternativas En efecto es posible que se ejecute alguna accioacuten si se cumple alguna condiccion

Y que se haga nada en caso contrario En este ejemplo si la variable A es igual a 3 ninguna de las condiciones se va cumplir Por que A es menor que 3 y simplemente no ocurre nada

Condiciones mutiples las estructuras de comparacioacuten muacuteltiples son tomas de decisioacuten especialidadas que permiten comprar una variable contra distintos posibles resultados ejecutando para cada caso una serie de instrucciones especificas para cada caso una serie de instrucciones especificas Hay dos formas comunes

siltcondicioacuten =cierta gtentonces accioacuten (es) si no

Siltcondicioacuten =ciertagtentonces

accioacuten (es)

Casos variable Op1 accion(es) Op2 accion (es)opN accion(es)

Fin-casos

forma 1 Forma

2

Ejemplo de estructura de seleccion multipleSe da cuando existen mas de dos alternativas En este caso la variable que determina la seleccioacuten puede tomar uno entre varios valores numericos enteros previstos y que se ejecutara un entre varios gruposde acciones seguacuten corresponda Puede haber tambien ndash aunque no es obligatorio- un curso de accion previsto para cuando la variable no toma ninguno de los valores predeterminados Por ejemplo examinar la variable resultado si es 0 escribe ldquoEacutexitordquo si es 1 escribirrdquoMemoria insuficienterdquo si es 2 escribirrdquoArchivo no existentey si es cualquier otro numnero

Numero escribirrdquoError desconocidordquo

resultado

ldquoEacutexitordquo

ldquoMemoria insuficienterdquo

ldquoArchivo no existente

ldquoError desconocidordquo

Nota la variable es el lugar para almacenamiento temporal de informacioacuten o valor en un programa las variables estaacuten explicadas mas detalladamente adelante en el libro

C Estructuras Ciacuteclicas para ndash siguiente Hacer ndashmientras ltcondicioacuten

=ciertagthelliprepetir Hacer-hastagthasta condicioacuten se cumple

gthelliprepetir Se llaman problemas repetitivos o clicicos a

aquellos en cuya solucion es necesario utilizar un mismo conjunto de acciones

Que se pueden ejecutar una cantidad especifica de veces (pasos) esta cantidad puede ser fija (previamente determinada por el programador) o puede ser variable (estar en funcion de algun dato dentro del programa)

Ciclos con un numero determinado de pasos para ndash siguiente (for- next)

Son aquellos ciclos en que el numero de pasos se conoce antes de ejecutar el ciclo Se utiliza para repetir cierto numero de acciones determinadas a veces La forma de esta estructura es la siguiente

Cada uno de estos ciclos se vera mas adelante en el capitulo

ldquo como utilizar al lenguaje visual basic ldquo

Para V C= Ll a LSAccion 1Accion 2

Accion NsiguienteVC

DondeVC Variable de control del ciclo

LL limite inferiorLS Limite superior

Importante los siglos para ndashsigiuentes son unicos contar

Por ejemploHacer un programa que pregunte y escriba en la pantalla el nombre de tres usuarios utilizando el ciclo para_siguiente

Inico For contador =1 to 3Preguntar nombreEscribir nombreSiguiente contador fin

El mismo programa sin el cicloInicioPreguntar nombreEscribir nombrePreguntar nombreEscribir nombrePreguntar nombreEscribir nombre fin

Importante como puede observar los ciclos hacen que el programa sea mas ordenado maacutes corto y faacutecil de leer

debe utilizar los ciclos siempre cuando sea posible

Hacer_mientras ltcondicion=ciertagthelliprepetir(do whilehelliploop)

Esta es una estructura que repetira un proceso detrminadas vecesmientras la condicon se cumpla (es cierta)en el momento que la condicion ya no se cumple el ciclo deja de repetirse

Hacer mientras ltcondicion se cumple gt Accion1 Accion2 Hacer Accion1 Accion2

HACER-HASTA lthasta condicion se cumple gtRepetir (do until helliploop)Esta es una estructura similar a la anterior repite

un proceso una cantidad de veces pero a diferencia del hacer-mientras el hacer ndashhasta que la condicion se cumple y no mientras como hacer-mientras

La forma de esta estructura es la siguienteRepetir hastaltcondicion se cumplegtAccion 1Accion 2

AccioNRepetir0Repetir

IMPORTANTE La condicioacuten primero seraacute evaluada y si no se cumple (es cierta) no se correraacute el ciclo si escribe la

condicioacuten al final el ciclo correraacute al menos una vez ya que la condicioacuten se eleva al final y no al principio

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2 DECIMAL - coacutedigo donde la informacioacuten se representa con 10 digitos ndash del 0 al 9

3 OCTAL - en la informacioacuten se representa con 8 diacutegitos ndash del 0 al 7

4 HEXAGONAL - coacutedigo en el cual la informacioacuten se representa con 16 diacutegitos ndash del 0 al 9 y con las letras de la ldquoA a lardquoFrdquo

5 CODIGO ASCII - coacutedigo en el cual las letras y siacutembolos se representan con nuacutemeros del 1 al 255 por ejemplo para las mayuacutesculas K=75L=76M=77Z=90y para miacutenusculas K=107=108m=109hellipz=122 el texto guardado en coacutedigo ASCII se llama archivo ASCII

ABAJO SE MUESTRA LA RELACIOacuteN ENTRE LOS DIFERENTES TIPOS DE COacuteDIGOS

Decimal Hexagonal Binario octal

0 0 0000 0

1 1 0001 1

2 2 0010 2

3 3 0011 3

4 4 0100 4

5 5 0101 5

6 6 0110 6

7 7 0111 7

8 8 1000 10

9 9 1001 11

10 A 1010 12

11 B 1011 13

12 C 1100 14

13 D 1101 15

14 E 1110 16

CARACTER

HEX OCT BINARIO

DEC CARACTER

HEX OCT BINARIO

DEC

A 41 101 01000001

065 P 50 120 01010000

080

B 42 102 01000010

066 Q 51 121 01010001

081

C 43 103 01000011

067 R 52 122 01010010

082

D 44 104 010001100

068 S 53 123 01010011

083

E 46 106 01000110

070 T 54 124 010110110

086

G 48 110 010011

071 U 55 125 01010101

086

1iquestCOacuteMO CONVERTIR NUMEROS A BASE DE UN CODIGO EN NUMEROS DE OTRO CODIGO

PARA CONVERTIR NUMEROS A BASE DECIMAL EN NUMEROS DE OTRA BASE (BINARIOOCTAL O HEXAGONAL)

DEBE DIVIDIR EL NUMERO QUE DESEA CONVERTIR ENTRE LA BASE CONSECUTIVAMENTE HASTA EL RESULTADO NO SE PUEDE DIVIDIR NUEVAMENTE EL NUEVO NUMERO SE FORMA LEYENDO EL RESIDUO QUE QUEDA DE DE CADA DIVISION DE DERECHA A LA IZQUIERDA VER LOS EJEMPLOS

Para convertir un numero a otra base (binariooctalo hexagonal) en numero a base decimal se multiplican las cifras de numero comenzando de derecha a izquierda por la base al exponente 012345hellipde esta base (2-binario8-octal 16-hexagonal)

1NUMERO DECIMAL EN NUMEROS BINARIOS Y VICEVERSA

EJEMPLO CONVERTIR EL NUMERO DECIMAL 39 EN NUMERO BINARIO

DIVIDIR 39 ENTRE LA BASE 2 Y LEER EL RESIDUO AL REVES 19 9 4 2239 2 19 2 9 2 4 2 RESIDUO 1 RESIDUO 1 RESIDUO RESIDUO 0

LEER LOS RESIDUOS DE LA DERECHA ALA IZQUIERDA Y OBTENER EL NUMERO BINARIO QUE CORRESPONDE AL NUMERO DESIMAL 39 EL NUMERO

ESTRUCTURAS ALGORITMOS

La estructura es el modo en que se pueden agrupar y organizar las acciones de un programa

La estructuras algoritmicas son A simples o secuenciales Bcondicionales CcicliciasA las estructuras secuenciales contienen Asignacion Procesacion salida

La estructura secuencial es aquella en la que una accion (instruccioacuten) sigue a otra en secuencia Las tareas suceden de tal modo

Que la salida de una es la entrada de la sigiente y asi sucesivamente hasta el fin del proceso

La secuencia es la mas simple y la mas comun de todas las estructuras secuenciales se componen de la secuencia independiente y la secuencia dependiente

Pasos de una secuencia1 Un conjunto de acciones que se ejecutan

por unica vez al comienso del proseso llamado proceso inicial

General mente consiste en la apertura de archivos ubicacioacuten en un lugar determinado del conjunto inicializacion de variables imprecion de encabezados de paguinas etc

2 Un conjunto de acciones que se ejecutan a continuacion llamado proceso central Entre las acciones de este grupo siempre se incluyen una estructura de interaccion que se ocupa de la lectura de un dato y su procesamiento-cuenta acumulacion operacioacuten matematica etc

3 Un conjunto de acciones que se ejecutan por unica vez al final del proceso al que llamaremos proceso final Generalmente consiste el cierre de archivos uniforme de resultados impresioacuten de la paguina etc

Proceso inicial

Proceso central

Proceso final

Estructura secuencial

Una estructura secuencial puede ser representada tambien en forma

de diagrama estructurada

Inicio accioacuten 1 Accioacuten 2

Accioacuten N fin

Ejemplo de estructura de secuencia independiente

Se da cuando las secciones pueden inter cambiar su orden de ejecucuion sin alterar el resultado final Por ejemplo la accion sumar 1 a la variable seguida de suma 2 a la variable b en este caso el orden en que se efectuan las acciones es irrelevante para el resultado final

Ejemplo d e estructura de secuencia dependiente

Se da cuando las acciones no pueden intercambiar su orden de ejecucion sin alterar el resultado final Por ejemplo la accion sumar 1 a la variable A seguida de multiplicar la variable a por 2 en este caso el orden en que se efectuen las operaciones es determinantes para el resultado final

B Las estructuras condicionales contienen Asignacion Procesamiento La operacioacuten de programa cambia dependiendo

de una condicion Salida

Las estructuras condicionales comparan una variable contra otro(s) valor(es) para que en base al resultado de esta comparacion se siga un curso de accion dentro del programa Cabe mencionar que la comparacion se puede hacer contra otra variable o contra una constante seguacuten que se requiera

Existen dos tipos

basicos de estructuras condicionales

Las simples y las multiples

Proceso inicial

Proceso central

condicioacuten

Proceso final

P

S

V

F

Simple

Si ltcondicioacuten=ciertagtent

onces Accioacuten(es)Fin-si

Simplesla estructura condicional simple se les conoce comordquotomas de decisioacutenrdquo

Estas tomas de decisioacuten tienen la siguiente forma

Dobles las estructuras condicional simple se les conoce como ldquotomas de decisioacutenrdquoestas tomas de decisioacuten tienen la siguiente forma

Se represente de la siguiente forma Siltcondicondici

oacuten =ciertagt

P

s1 s2

Doble

EJEMPLO DE ESTRUCTURA DE SELECCIOacuteN DOBLE

Se da cuando existen solo dos alternativas Se evalua una condicion que puede tomar los valores logicos de verdadero o falso Si la condicion es verdadera se hace una cosa y si es falsa se hace otra Por ejemplo si la variable A inferior a 3 se le suma 1 si es mayor de 3 entonces la variable B es igual a 0 Es importante aclarar que no siempre deben estar presentes las acciones correspondientes a ambas alternativas En efecto es posible que se ejecute alguna accioacuten si se cumple alguna condiccion

Y que se haga nada en caso contrario En este ejemplo si la variable A es igual a 3 ninguna de las condiciones se va cumplir Por que A es menor que 3 y simplemente no ocurre nada

Condiciones mutiples las estructuras de comparacioacuten muacuteltiples son tomas de decisioacuten especialidadas que permiten comprar una variable contra distintos posibles resultados ejecutando para cada caso una serie de instrucciones especificas para cada caso una serie de instrucciones especificas Hay dos formas comunes

siltcondicioacuten =cierta gtentonces accioacuten (es) si no

Siltcondicioacuten =ciertagtentonces

accioacuten (es)

Casos variable Op1 accion(es) Op2 accion (es)opN accion(es)

Fin-casos

forma 1 Forma

2

Ejemplo de estructura de seleccion multipleSe da cuando existen mas de dos alternativas En este caso la variable que determina la seleccioacuten puede tomar uno entre varios valores numericos enteros previstos y que se ejecutara un entre varios gruposde acciones seguacuten corresponda Puede haber tambien ndash aunque no es obligatorio- un curso de accion previsto para cuando la variable no toma ninguno de los valores predeterminados Por ejemplo examinar la variable resultado si es 0 escribe ldquoEacutexitordquo si es 1 escribirrdquoMemoria insuficienterdquo si es 2 escribirrdquoArchivo no existentey si es cualquier otro numnero

Numero escribirrdquoError desconocidordquo

resultado

ldquoEacutexitordquo

ldquoMemoria insuficienterdquo

ldquoArchivo no existente

ldquoError desconocidordquo

Nota la variable es el lugar para almacenamiento temporal de informacioacuten o valor en un programa las variables estaacuten explicadas mas detalladamente adelante en el libro

C Estructuras Ciacuteclicas para ndash siguiente Hacer ndashmientras ltcondicioacuten

=ciertagthelliprepetir Hacer-hastagthasta condicioacuten se cumple

gthelliprepetir Se llaman problemas repetitivos o clicicos a

aquellos en cuya solucion es necesario utilizar un mismo conjunto de acciones

Que se pueden ejecutar una cantidad especifica de veces (pasos) esta cantidad puede ser fija (previamente determinada por el programador) o puede ser variable (estar en funcion de algun dato dentro del programa)

Ciclos con un numero determinado de pasos para ndash siguiente (for- next)

Son aquellos ciclos en que el numero de pasos se conoce antes de ejecutar el ciclo Se utiliza para repetir cierto numero de acciones determinadas a veces La forma de esta estructura es la siguiente

Cada uno de estos ciclos se vera mas adelante en el capitulo

ldquo como utilizar al lenguaje visual basic ldquo

Para V C= Ll a LSAccion 1Accion 2

Accion NsiguienteVC

DondeVC Variable de control del ciclo

LL limite inferiorLS Limite superior

Importante los siglos para ndashsigiuentes son unicos contar

Por ejemploHacer un programa que pregunte y escriba en la pantalla el nombre de tres usuarios utilizando el ciclo para_siguiente

Inico For contador =1 to 3Preguntar nombreEscribir nombreSiguiente contador fin

El mismo programa sin el cicloInicioPreguntar nombreEscribir nombrePreguntar nombreEscribir nombrePreguntar nombreEscribir nombre fin

Importante como puede observar los ciclos hacen que el programa sea mas ordenado maacutes corto y faacutecil de leer

debe utilizar los ciclos siempre cuando sea posible

Hacer_mientras ltcondicion=ciertagthelliprepetir(do whilehelliploop)

Esta es una estructura que repetira un proceso detrminadas vecesmientras la condicon se cumpla (es cierta)en el momento que la condicion ya no se cumple el ciclo deja de repetirse

Hacer mientras ltcondicion se cumple gt Accion1 Accion2 Hacer Accion1 Accion2

HACER-HASTA lthasta condicion se cumple gtRepetir (do until helliploop)Esta es una estructura similar a la anterior repite

un proceso una cantidad de veces pero a diferencia del hacer-mientras el hacer ndashhasta que la condicion se cumple y no mientras como hacer-mientras

La forma de esta estructura es la siguienteRepetir hastaltcondicion se cumplegtAccion 1Accion 2

AccioNRepetir0Repetir

IMPORTANTE La condicioacuten primero seraacute evaluada y si no se cumple (es cierta) no se correraacute el ciclo si escribe la

condicioacuten al final el ciclo correraacute al menos una vez ya que la condicioacuten se eleva al final y no al principio

Page 78: K.c.c. 13-04-2011

ABAJO SE MUESTRA LA RELACIOacuteN ENTRE LOS DIFERENTES TIPOS DE COacuteDIGOS

Decimal Hexagonal Binario octal

0 0 0000 0

1 1 0001 1

2 2 0010 2

3 3 0011 3

4 4 0100 4

5 5 0101 5

6 6 0110 6

7 7 0111 7

8 8 1000 10

9 9 1001 11

10 A 1010 12

11 B 1011 13

12 C 1100 14

13 D 1101 15

14 E 1110 16

CARACTER

HEX OCT BINARIO

DEC CARACTER

HEX OCT BINARIO

DEC

A 41 101 01000001

065 P 50 120 01010000

080

B 42 102 01000010

066 Q 51 121 01010001

081

C 43 103 01000011

067 R 52 122 01010010

082

D 44 104 010001100

068 S 53 123 01010011

083

E 46 106 01000110

070 T 54 124 010110110

086

G 48 110 010011

071 U 55 125 01010101

086

1iquestCOacuteMO CONVERTIR NUMEROS A BASE DE UN CODIGO EN NUMEROS DE OTRO CODIGO

PARA CONVERTIR NUMEROS A BASE DECIMAL EN NUMEROS DE OTRA BASE (BINARIOOCTAL O HEXAGONAL)

DEBE DIVIDIR EL NUMERO QUE DESEA CONVERTIR ENTRE LA BASE CONSECUTIVAMENTE HASTA EL RESULTADO NO SE PUEDE DIVIDIR NUEVAMENTE EL NUEVO NUMERO SE FORMA LEYENDO EL RESIDUO QUE QUEDA DE DE CADA DIVISION DE DERECHA A LA IZQUIERDA VER LOS EJEMPLOS

Para convertir un numero a otra base (binariooctalo hexagonal) en numero a base decimal se multiplican las cifras de numero comenzando de derecha a izquierda por la base al exponente 012345hellipde esta base (2-binario8-octal 16-hexagonal)

1NUMERO DECIMAL EN NUMEROS BINARIOS Y VICEVERSA

EJEMPLO CONVERTIR EL NUMERO DECIMAL 39 EN NUMERO BINARIO

DIVIDIR 39 ENTRE LA BASE 2 Y LEER EL RESIDUO AL REVES 19 9 4 2239 2 19 2 9 2 4 2 RESIDUO 1 RESIDUO 1 RESIDUO RESIDUO 0

LEER LOS RESIDUOS DE LA DERECHA ALA IZQUIERDA Y OBTENER EL NUMERO BINARIO QUE CORRESPONDE AL NUMERO DESIMAL 39 EL NUMERO

ESTRUCTURAS ALGORITMOS

La estructura es el modo en que se pueden agrupar y organizar las acciones de un programa

La estructuras algoritmicas son A simples o secuenciales Bcondicionales CcicliciasA las estructuras secuenciales contienen Asignacion Procesacion salida

La estructura secuencial es aquella en la que una accion (instruccioacuten) sigue a otra en secuencia Las tareas suceden de tal modo

Que la salida de una es la entrada de la sigiente y asi sucesivamente hasta el fin del proceso

La secuencia es la mas simple y la mas comun de todas las estructuras secuenciales se componen de la secuencia independiente y la secuencia dependiente

Pasos de una secuencia1 Un conjunto de acciones que se ejecutan

por unica vez al comienso del proseso llamado proceso inicial

General mente consiste en la apertura de archivos ubicacioacuten en un lugar determinado del conjunto inicializacion de variables imprecion de encabezados de paguinas etc

2 Un conjunto de acciones que se ejecutan a continuacion llamado proceso central Entre las acciones de este grupo siempre se incluyen una estructura de interaccion que se ocupa de la lectura de un dato y su procesamiento-cuenta acumulacion operacioacuten matematica etc

3 Un conjunto de acciones que se ejecutan por unica vez al final del proceso al que llamaremos proceso final Generalmente consiste el cierre de archivos uniforme de resultados impresioacuten de la paguina etc

Proceso inicial

Proceso central

Proceso final

Estructura secuencial

Una estructura secuencial puede ser representada tambien en forma

de diagrama estructurada

Inicio accioacuten 1 Accioacuten 2

Accioacuten N fin

Ejemplo de estructura de secuencia independiente

Se da cuando las secciones pueden inter cambiar su orden de ejecucuion sin alterar el resultado final Por ejemplo la accion sumar 1 a la variable seguida de suma 2 a la variable b en este caso el orden en que se efectuan las acciones es irrelevante para el resultado final

Ejemplo d e estructura de secuencia dependiente

Se da cuando las acciones no pueden intercambiar su orden de ejecucion sin alterar el resultado final Por ejemplo la accion sumar 1 a la variable A seguida de multiplicar la variable a por 2 en este caso el orden en que se efectuen las operaciones es determinantes para el resultado final

B Las estructuras condicionales contienen Asignacion Procesamiento La operacioacuten de programa cambia dependiendo

de una condicion Salida

Las estructuras condicionales comparan una variable contra otro(s) valor(es) para que en base al resultado de esta comparacion se siga un curso de accion dentro del programa Cabe mencionar que la comparacion se puede hacer contra otra variable o contra una constante seguacuten que se requiera

Existen dos tipos

basicos de estructuras condicionales

Las simples y las multiples

Proceso inicial

Proceso central

condicioacuten

Proceso final

P

S

V

F

Simple

Si ltcondicioacuten=ciertagtent

onces Accioacuten(es)Fin-si

Simplesla estructura condicional simple se les conoce comordquotomas de decisioacutenrdquo

Estas tomas de decisioacuten tienen la siguiente forma

Dobles las estructuras condicional simple se les conoce como ldquotomas de decisioacutenrdquoestas tomas de decisioacuten tienen la siguiente forma

Se represente de la siguiente forma Siltcondicondici

oacuten =ciertagt

P

s1 s2

Doble

EJEMPLO DE ESTRUCTURA DE SELECCIOacuteN DOBLE

Se da cuando existen solo dos alternativas Se evalua una condicion que puede tomar los valores logicos de verdadero o falso Si la condicion es verdadera se hace una cosa y si es falsa se hace otra Por ejemplo si la variable A inferior a 3 se le suma 1 si es mayor de 3 entonces la variable B es igual a 0 Es importante aclarar que no siempre deben estar presentes las acciones correspondientes a ambas alternativas En efecto es posible que se ejecute alguna accioacuten si se cumple alguna condiccion

Y que se haga nada en caso contrario En este ejemplo si la variable A es igual a 3 ninguna de las condiciones se va cumplir Por que A es menor que 3 y simplemente no ocurre nada

Condiciones mutiples las estructuras de comparacioacuten muacuteltiples son tomas de decisioacuten especialidadas que permiten comprar una variable contra distintos posibles resultados ejecutando para cada caso una serie de instrucciones especificas para cada caso una serie de instrucciones especificas Hay dos formas comunes

siltcondicioacuten =cierta gtentonces accioacuten (es) si no

Siltcondicioacuten =ciertagtentonces

accioacuten (es)

Casos variable Op1 accion(es) Op2 accion (es)opN accion(es)

Fin-casos

forma 1 Forma

2

Ejemplo de estructura de seleccion multipleSe da cuando existen mas de dos alternativas En este caso la variable que determina la seleccioacuten puede tomar uno entre varios valores numericos enteros previstos y que se ejecutara un entre varios gruposde acciones seguacuten corresponda Puede haber tambien ndash aunque no es obligatorio- un curso de accion previsto para cuando la variable no toma ninguno de los valores predeterminados Por ejemplo examinar la variable resultado si es 0 escribe ldquoEacutexitordquo si es 1 escribirrdquoMemoria insuficienterdquo si es 2 escribirrdquoArchivo no existentey si es cualquier otro numnero

Numero escribirrdquoError desconocidordquo

resultado

ldquoEacutexitordquo

ldquoMemoria insuficienterdquo

ldquoArchivo no existente

ldquoError desconocidordquo

Nota la variable es el lugar para almacenamiento temporal de informacioacuten o valor en un programa las variables estaacuten explicadas mas detalladamente adelante en el libro

C Estructuras Ciacuteclicas para ndash siguiente Hacer ndashmientras ltcondicioacuten

=ciertagthelliprepetir Hacer-hastagthasta condicioacuten se cumple

gthelliprepetir Se llaman problemas repetitivos o clicicos a

aquellos en cuya solucion es necesario utilizar un mismo conjunto de acciones

Que se pueden ejecutar una cantidad especifica de veces (pasos) esta cantidad puede ser fija (previamente determinada por el programador) o puede ser variable (estar en funcion de algun dato dentro del programa)

Ciclos con un numero determinado de pasos para ndash siguiente (for- next)

Son aquellos ciclos en que el numero de pasos se conoce antes de ejecutar el ciclo Se utiliza para repetir cierto numero de acciones determinadas a veces La forma de esta estructura es la siguiente

Cada uno de estos ciclos se vera mas adelante en el capitulo

ldquo como utilizar al lenguaje visual basic ldquo

Para V C= Ll a LSAccion 1Accion 2

Accion NsiguienteVC

DondeVC Variable de control del ciclo

LL limite inferiorLS Limite superior

Importante los siglos para ndashsigiuentes son unicos contar

Por ejemploHacer un programa que pregunte y escriba en la pantalla el nombre de tres usuarios utilizando el ciclo para_siguiente

Inico For contador =1 to 3Preguntar nombreEscribir nombreSiguiente contador fin

El mismo programa sin el cicloInicioPreguntar nombreEscribir nombrePreguntar nombreEscribir nombrePreguntar nombreEscribir nombre fin

Importante como puede observar los ciclos hacen que el programa sea mas ordenado maacutes corto y faacutecil de leer

debe utilizar los ciclos siempre cuando sea posible

Hacer_mientras ltcondicion=ciertagthelliprepetir(do whilehelliploop)

Esta es una estructura que repetira un proceso detrminadas vecesmientras la condicon se cumpla (es cierta)en el momento que la condicion ya no se cumple el ciclo deja de repetirse

Hacer mientras ltcondicion se cumple gt Accion1 Accion2 Hacer Accion1 Accion2

HACER-HASTA lthasta condicion se cumple gtRepetir (do until helliploop)Esta es una estructura similar a la anterior repite

un proceso una cantidad de veces pero a diferencia del hacer-mientras el hacer ndashhasta que la condicion se cumple y no mientras como hacer-mientras

La forma de esta estructura es la siguienteRepetir hastaltcondicion se cumplegtAccion 1Accion 2

AccioNRepetir0Repetir

IMPORTANTE La condicioacuten primero seraacute evaluada y si no se cumple (es cierta) no se correraacute el ciclo si escribe la

condicioacuten al final el ciclo correraacute al menos una vez ya que la condicioacuten se eleva al final y no al principio

Page 79: K.c.c. 13-04-2011

CARACTER

HEX OCT BINARIO

DEC CARACTER

HEX OCT BINARIO

DEC

A 41 101 01000001

065 P 50 120 01010000

080

B 42 102 01000010

066 Q 51 121 01010001

081

C 43 103 01000011

067 R 52 122 01010010

082

D 44 104 010001100

068 S 53 123 01010011

083

E 46 106 01000110

070 T 54 124 010110110

086

G 48 110 010011

071 U 55 125 01010101

086

1iquestCOacuteMO CONVERTIR NUMEROS A BASE DE UN CODIGO EN NUMEROS DE OTRO CODIGO

PARA CONVERTIR NUMEROS A BASE DECIMAL EN NUMEROS DE OTRA BASE (BINARIOOCTAL O HEXAGONAL)

DEBE DIVIDIR EL NUMERO QUE DESEA CONVERTIR ENTRE LA BASE CONSECUTIVAMENTE HASTA EL RESULTADO NO SE PUEDE DIVIDIR NUEVAMENTE EL NUEVO NUMERO SE FORMA LEYENDO EL RESIDUO QUE QUEDA DE DE CADA DIVISION DE DERECHA A LA IZQUIERDA VER LOS EJEMPLOS

Para convertir un numero a otra base (binariooctalo hexagonal) en numero a base decimal se multiplican las cifras de numero comenzando de derecha a izquierda por la base al exponente 012345hellipde esta base (2-binario8-octal 16-hexagonal)

1NUMERO DECIMAL EN NUMEROS BINARIOS Y VICEVERSA

EJEMPLO CONVERTIR EL NUMERO DECIMAL 39 EN NUMERO BINARIO

DIVIDIR 39 ENTRE LA BASE 2 Y LEER EL RESIDUO AL REVES 19 9 4 2239 2 19 2 9 2 4 2 RESIDUO 1 RESIDUO 1 RESIDUO RESIDUO 0

LEER LOS RESIDUOS DE LA DERECHA ALA IZQUIERDA Y OBTENER EL NUMERO BINARIO QUE CORRESPONDE AL NUMERO DESIMAL 39 EL NUMERO

ESTRUCTURAS ALGORITMOS

La estructura es el modo en que se pueden agrupar y organizar las acciones de un programa

La estructuras algoritmicas son A simples o secuenciales Bcondicionales CcicliciasA las estructuras secuenciales contienen Asignacion Procesacion salida

La estructura secuencial es aquella en la que una accion (instruccioacuten) sigue a otra en secuencia Las tareas suceden de tal modo

Que la salida de una es la entrada de la sigiente y asi sucesivamente hasta el fin del proceso

La secuencia es la mas simple y la mas comun de todas las estructuras secuenciales se componen de la secuencia independiente y la secuencia dependiente

Pasos de una secuencia1 Un conjunto de acciones que se ejecutan

por unica vez al comienso del proseso llamado proceso inicial

General mente consiste en la apertura de archivos ubicacioacuten en un lugar determinado del conjunto inicializacion de variables imprecion de encabezados de paguinas etc

2 Un conjunto de acciones que se ejecutan a continuacion llamado proceso central Entre las acciones de este grupo siempre se incluyen una estructura de interaccion que se ocupa de la lectura de un dato y su procesamiento-cuenta acumulacion operacioacuten matematica etc

3 Un conjunto de acciones que se ejecutan por unica vez al final del proceso al que llamaremos proceso final Generalmente consiste el cierre de archivos uniforme de resultados impresioacuten de la paguina etc

Proceso inicial

Proceso central

Proceso final

Estructura secuencial

Una estructura secuencial puede ser representada tambien en forma

de diagrama estructurada

Inicio accioacuten 1 Accioacuten 2

Accioacuten N fin

Ejemplo de estructura de secuencia independiente

Se da cuando las secciones pueden inter cambiar su orden de ejecucuion sin alterar el resultado final Por ejemplo la accion sumar 1 a la variable seguida de suma 2 a la variable b en este caso el orden en que se efectuan las acciones es irrelevante para el resultado final

Ejemplo d e estructura de secuencia dependiente

Se da cuando las acciones no pueden intercambiar su orden de ejecucion sin alterar el resultado final Por ejemplo la accion sumar 1 a la variable A seguida de multiplicar la variable a por 2 en este caso el orden en que se efectuen las operaciones es determinantes para el resultado final

B Las estructuras condicionales contienen Asignacion Procesamiento La operacioacuten de programa cambia dependiendo

de una condicion Salida

Las estructuras condicionales comparan una variable contra otro(s) valor(es) para que en base al resultado de esta comparacion se siga un curso de accion dentro del programa Cabe mencionar que la comparacion se puede hacer contra otra variable o contra una constante seguacuten que se requiera

Existen dos tipos

basicos de estructuras condicionales

Las simples y las multiples

Proceso inicial

Proceso central

condicioacuten

Proceso final

P

S

V

F

Simple

Si ltcondicioacuten=ciertagtent

onces Accioacuten(es)Fin-si

Simplesla estructura condicional simple se les conoce comordquotomas de decisioacutenrdquo

Estas tomas de decisioacuten tienen la siguiente forma

Dobles las estructuras condicional simple se les conoce como ldquotomas de decisioacutenrdquoestas tomas de decisioacuten tienen la siguiente forma

Se represente de la siguiente forma Siltcondicondici

oacuten =ciertagt

P

s1 s2

Doble

EJEMPLO DE ESTRUCTURA DE SELECCIOacuteN DOBLE

Se da cuando existen solo dos alternativas Se evalua una condicion que puede tomar los valores logicos de verdadero o falso Si la condicion es verdadera se hace una cosa y si es falsa se hace otra Por ejemplo si la variable A inferior a 3 se le suma 1 si es mayor de 3 entonces la variable B es igual a 0 Es importante aclarar que no siempre deben estar presentes las acciones correspondientes a ambas alternativas En efecto es posible que se ejecute alguna accioacuten si se cumple alguna condiccion

Y que se haga nada en caso contrario En este ejemplo si la variable A es igual a 3 ninguna de las condiciones se va cumplir Por que A es menor que 3 y simplemente no ocurre nada

Condiciones mutiples las estructuras de comparacioacuten muacuteltiples son tomas de decisioacuten especialidadas que permiten comprar una variable contra distintos posibles resultados ejecutando para cada caso una serie de instrucciones especificas para cada caso una serie de instrucciones especificas Hay dos formas comunes

siltcondicioacuten =cierta gtentonces accioacuten (es) si no

Siltcondicioacuten =ciertagtentonces

accioacuten (es)

Casos variable Op1 accion(es) Op2 accion (es)opN accion(es)

Fin-casos

forma 1 Forma

2

Ejemplo de estructura de seleccion multipleSe da cuando existen mas de dos alternativas En este caso la variable que determina la seleccioacuten puede tomar uno entre varios valores numericos enteros previstos y que se ejecutara un entre varios gruposde acciones seguacuten corresponda Puede haber tambien ndash aunque no es obligatorio- un curso de accion previsto para cuando la variable no toma ninguno de los valores predeterminados Por ejemplo examinar la variable resultado si es 0 escribe ldquoEacutexitordquo si es 1 escribirrdquoMemoria insuficienterdquo si es 2 escribirrdquoArchivo no existentey si es cualquier otro numnero

Numero escribirrdquoError desconocidordquo

resultado

ldquoEacutexitordquo

ldquoMemoria insuficienterdquo

ldquoArchivo no existente

ldquoError desconocidordquo

Nota la variable es el lugar para almacenamiento temporal de informacioacuten o valor en un programa las variables estaacuten explicadas mas detalladamente adelante en el libro

C Estructuras Ciacuteclicas para ndash siguiente Hacer ndashmientras ltcondicioacuten

=ciertagthelliprepetir Hacer-hastagthasta condicioacuten se cumple

gthelliprepetir Se llaman problemas repetitivos o clicicos a

aquellos en cuya solucion es necesario utilizar un mismo conjunto de acciones

Que se pueden ejecutar una cantidad especifica de veces (pasos) esta cantidad puede ser fija (previamente determinada por el programador) o puede ser variable (estar en funcion de algun dato dentro del programa)

Ciclos con un numero determinado de pasos para ndash siguiente (for- next)

Son aquellos ciclos en que el numero de pasos se conoce antes de ejecutar el ciclo Se utiliza para repetir cierto numero de acciones determinadas a veces La forma de esta estructura es la siguiente

Cada uno de estos ciclos se vera mas adelante en el capitulo

ldquo como utilizar al lenguaje visual basic ldquo

Para V C= Ll a LSAccion 1Accion 2

Accion NsiguienteVC

DondeVC Variable de control del ciclo

LL limite inferiorLS Limite superior

Importante los siglos para ndashsigiuentes son unicos contar

Por ejemploHacer un programa que pregunte y escriba en la pantalla el nombre de tres usuarios utilizando el ciclo para_siguiente

Inico For contador =1 to 3Preguntar nombreEscribir nombreSiguiente contador fin

El mismo programa sin el cicloInicioPreguntar nombreEscribir nombrePreguntar nombreEscribir nombrePreguntar nombreEscribir nombre fin

Importante como puede observar los ciclos hacen que el programa sea mas ordenado maacutes corto y faacutecil de leer

debe utilizar los ciclos siempre cuando sea posible

Hacer_mientras ltcondicion=ciertagthelliprepetir(do whilehelliploop)

Esta es una estructura que repetira un proceso detrminadas vecesmientras la condicon se cumpla (es cierta)en el momento que la condicion ya no se cumple el ciclo deja de repetirse

Hacer mientras ltcondicion se cumple gt Accion1 Accion2 Hacer Accion1 Accion2

HACER-HASTA lthasta condicion se cumple gtRepetir (do until helliploop)Esta es una estructura similar a la anterior repite

un proceso una cantidad de veces pero a diferencia del hacer-mientras el hacer ndashhasta que la condicion se cumple y no mientras como hacer-mientras

La forma de esta estructura es la siguienteRepetir hastaltcondicion se cumplegtAccion 1Accion 2

AccioNRepetir0Repetir

IMPORTANTE La condicioacuten primero seraacute evaluada y si no se cumple (es cierta) no se correraacute el ciclo si escribe la

condicioacuten al final el ciclo correraacute al menos una vez ya que la condicioacuten se eleva al final y no al principio

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1iquestCOacuteMO CONVERTIR NUMEROS A BASE DE UN CODIGO EN NUMEROS DE OTRO CODIGO

PARA CONVERTIR NUMEROS A BASE DECIMAL EN NUMEROS DE OTRA BASE (BINARIOOCTAL O HEXAGONAL)

DEBE DIVIDIR EL NUMERO QUE DESEA CONVERTIR ENTRE LA BASE CONSECUTIVAMENTE HASTA EL RESULTADO NO SE PUEDE DIVIDIR NUEVAMENTE EL NUEVO NUMERO SE FORMA LEYENDO EL RESIDUO QUE QUEDA DE DE CADA DIVISION DE DERECHA A LA IZQUIERDA VER LOS EJEMPLOS

Para convertir un numero a otra base (binariooctalo hexagonal) en numero a base decimal se multiplican las cifras de numero comenzando de derecha a izquierda por la base al exponente 012345hellipde esta base (2-binario8-octal 16-hexagonal)

1NUMERO DECIMAL EN NUMEROS BINARIOS Y VICEVERSA

EJEMPLO CONVERTIR EL NUMERO DECIMAL 39 EN NUMERO BINARIO

DIVIDIR 39 ENTRE LA BASE 2 Y LEER EL RESIDUO AL REVES 19 9 4 2239 2 19 2 9 2 4 2 RESIDUO 1 RESIDUO 1 RESIDUO RESIDUO 0

LEER LOS RESIDUOS DE LA DERECHA ALA IZQUIERDA Y OBTENER EL NUMERO BINARIO QUE CORRESPONDE AL NUMERO DESIMAL 39 EL NUMERO

ESTRUCTURAS ALGORITMOS

La estructura es el modo en que se pueden agrupar y organizar las acciones de un programa

La estructuras algoritmicas son A simples o secuenciales Bcondicionales CcicliciasA las estructuras secuenciales contienen Asignacion Procesacion salida

La estructura secuencial es aquella en la que una accion (instruccioacuten) sigue a otra en secuencia Las tareas suceden de tal modo

Que la salida de una es la entrada de la sigiente y asi sucesivamente hasta el fin del proceso

La secuencia es la mas simple y la mas comun de todas las estructuras secuenciales se componen de la secuencia independiente y la secuencia dependiente

Pasos de una secuencia1 Un conjunto de acciones que se ejecutan

por unica vez al comienso del proseso llamado proceso inicial

General mente consiste en la apertura de archivos ubicacioacuten en un lugar determinado del conjunto inicializacion de variables imprecion de encabezados de paguinas etc

2 Un conjunto de acciones que se ejecutan a continuacion llamado proceso central Entre las acciones de este grupo siempre se incluyen una estructura de interaccion que se ocupa de la lectura de un dato y su procesamiento-cuenta acumulacion operacioacuten matematica etc

3 Un conjunto de acciones que se ejecutan por unica vez al final del proceso al que llamaremos proceso final Generalmente consiste el cierre de archivos uniforme de resultados impresioacuten de la paguina etc

Proceso inicial

Proceso central

Proceso final

Estructura secuencial

Una estructura secuencial puede ser representada tambien en forma

de diagrama estructurada

Inicio accioacuten 1 Accioacuten 2

Accioacuten N fin

Ejemplo de estructura de secuencia independiente

Se da cuando las secciones pueden inter cambiar su orden de ejecucuion sin alterar el resultado final Por ejemplo la accion sumar 1 a la variable seguida de suma 2 a la variable b en este caso el orden en que se efectuan las acciones es irrelevante para el resultado final

Ejemplo d e estructura de secuencia dependiente

Se da cuando las acciones no pueden intercambiar su orden de ejecucion sin alterar el resultado final Por ejemplo la accion sumar 1 a la variable A seguida de multiplicar la variable a por 2 en este caso el orden en que se efectuen las operaciones es determinantes para el resultado final

B Las estructuras condicionales contienen Asignacion Procesamiento La operacioacuten de programa cambia dependiendo

de una condicion Salida

Las estructuras condicionales comparan una variable contra otro(s) valor(es) para que en base al resultado de esta comparacion se siga un curso de accion dentro del programa Cabe mencionar que la comparacion se puede hacer contra otra variable o contra una constante seguacuten que se requiera

Existen dos tipos

basicos de estructuras condicionales

Las simples y las multiples

Proceso inicial

Proceso central

condicioacuten

Proceso final

P

S

V

F

Simple

Si ltcondicioacuten=ciertagtent

onces Accioacuten(es)Fin-si

Simplesla estructura condicional simple se les conoce comordquotomas de decisioacutenrdquo

Estas tomas de decisioacuten tienen la siguiente forma

Dobles las estructuras condicional simple se les conoce como ldquotomas de decisioacutenrdquoestas tomas de decisioacuten tienen la siguiente forma

Se represente de la siguiente forma Siltcondicondici

oacuten =ciertagt

P

s1 s2

Doble

EJEMPLO DE ESTRUCTURA DE SELECCIOacuteN DOBLE

Se da cuando existen solo dos alternativas Se evalua una condicion que puede tomar los valores logicos de verdadero o falso Si la condicion es verdadera se hace una cosa y si es falsa se hace otra Por ejemplo si la variable A inferior a 3 se le suma 1 si es mayor de 3 entonces la variable B es igual a 0 Es importante aclarar que no siempre deben estar presentes las acciones correspondientes a ambas alternativas En efecto es posible que se ejecute alguna accioacuten si se cumple alguna condiccion

Y que se haga nada en caso contrario En este ejemplo si la variable A es igual a 3 ninguna de las condiciones se va cumplir Por que A es menor que 3 y simplemente no ocurre nada

Condiciones mutiples las estructuras de comparacioacuten muacuteltiples son tomas de decisioacuten especialidadas que permiten comprar una variable contra distintos posibles resultados ejecutando para cada caso una serie de instrucciones especificas para cada caso una serie de instrucciones especificas Hay dos formas comunes

siltcondicioacuten =cierta gtentonces accioacuten (es) si no

Siltcondicioacuten =ciertagtentonces

accioacuten (es)

Casos variable Op1 accion(es) Op2 accion (es)opN accion(es)

Fin-casos

forma 1 Forma

2

Ejemplo de estructura de seleccion multipleSe da cuando existen mas de dos alternativas En este caso la variable que determina la seleccioacuten puede tomar uno entre varios valores numericos enteros previstos y que se ejecutara un entre varios gruposde acciones seguacuten corresponda Puede haber tambien ndash aunque no es obligatorio- un curso de accion previsto para cuando la variable no toma ninguno de los valores predeterminados Por ejemplo examinar la variable resultado si es 0 escribe ldquoEacutexitordquo si es 1 escribirrdquoMemoria insuficienterdquo si es 2 escribirrdquoArchivo no existentey si es cualquier otro numnero

Numero escribirrdquoError desconocidordquo

resultado

ldquoEacutexitordquo

ldquoMemoria insuficienterdquo

ldquoArchivo no existente

ldquoError desconocidordquo

Nota la variable es el lugar para almacenamiento temporal de informacioacuten o valor en un programa las variables estaacuten explicadas mas detalladamente adelante en el libro

C Estructuras Ciacuteclicas para ndash siguiente Hacer ndashmientras ltcondicioacuten

=ciertagthelliprepetir Hacer-hastagthasta condicioacuten se cumple

gthelliprepetir Se llaman problemas repetitivos o clicicos a

aquellos en cuya solucion es necesario utilizar un mismo conjunto de acciones

Que se pueden ejecutar una cantidad especifica de veces (pasos) esta cantidad puede ser fija (previamente determinada por el programador) o puede ser variable (estar en funcion de algun dato dentro del programa)

Ciclos con un numero determinado de pasos para ndash siguiente (for- next)

Son aquellos ciclos en que el numero de pasos se conoce antes de ejecutar el ciclo Se utiliza para repetir cierto numero de acciones determinadas a veces La forma de esta estructura es la siguiente

Cada uno de estos ciclos se vera mas adelante en el capitulo

ldquo como utilizar al lenguaje visual basic ldquo

Para V C= Ll a LSAccion 1Accion 2

Accion NsiguienteVC

DondeVC Variable de control del ciclo

LL limite inferiorLS Limite superior

Importante los siglos para ndashsigiuentes son unicos contar

Por ejemploHacer un programa que pregunte y escriba en la pantalla el nombre de tres usuarios utilizando el ciclo para_siguiente

Inico For contador =1 to 3Preguntar nombreEscribir nombreSiguiente contador fin

El mismo programa sin el cicloInicioPreguntar nombreEscribir nombrePreguntar nombreEscribir nombrePreguntar nombreEscribir nombre fin

Importante como puede observar los ciclos hacen que el programa sea mas ordenado maacutes corto y faacutecil de leer

debe utilizar los ciclos siempre cuando sea posible

Hacer_mientras ltcondicion=ciertagthelliprepetir(do whilehelliploop)

Esta es una estructura que repetira un proceso detrminadas vecesmientras la condicon se cumpla (es cierta)en el momento que la condicion ya no se cumple el ciclo deja de repetirse

Hacer mientras ltcondicion se cumple gt Accion1 Accion2 Hacer Accion1 Accion2

HACER-HASTA lthasta condicion se cumple gtRepetir (do until helliploop)Esta es una estructura similar a la anterior repite

un proceso una cantidad de veces pero a diferencia del hacer-mientras el hacer ndashhasta que la condicion se cumple y no mientras como hacer-mientras

La forma de esta estructura es la siguienteRepetir hastaltcondicion se cumplegtAccion 1Accion 2

AccioNRepetir0Repetir

IMPORTANTE La condicioacuten primero seraacute evaluada y si no se cumple (es cierta) no se correraacute el ciclo si escribe la

condicioacuten al final el ciclo correraacute al menos una vez ya que la condicioacuten se eleva al final y no al principio

Page 81: K.c.c. 13-04-2011

Para convertir un numero a otra base (binariooctalo hexagonal) en numero a base decimal se multiplican las cifras de numero comenzando de derecha a izquierda por la base al exponente 012345hellipde esta base (2-binario8-octal 16-hexagonal)

1NUMERO DECIMAL EN NUMEROS BINARIOS Y VICEVERSA

EJEMPLO CONVERTIR EL NUMERO DECIMAL 39 EN NUMERO BINARIO

DIVIDIR 39 ENTRE LA BASE 2 Y LEER EL RESIDUO AL REVES 19 9 4 2239 2 19 2 9 2 4 2 RESIDUO 1 RESIDUO 1 RESIDUO RESIDUO 0

LEER LOS RESIDUOS DE LA DERECHA ALA IZQUIERDA Y OBTENER EL NUMERO BINARIO QUE CORRESPONDE AL NUMERO DESIMAL 39 EL NUMERO

ESTRUCTURAS ALGORITMOS

La estructura es el modo en que se pueden agrupar y organizar las acciones de un programa

La estructuras algoritmicas son A simples o secuenciales Bcondicionales CcicliciasA las estructuras secuenciales contienen Asignacion Procesacion salida

La estructura secuencial es aquella en la que una accion (instruccioacuten) sigue a otra en secuencia Las tareas suceden de tal modo

Que la salida de una es la entrada de la sigiente y asi sucesivamente hasta el fin del proceso

La secuencia es la mas simple y la mas comun de todas las estructuras secuenciales se componen de la secuencia independiente y la secuencia dependiente

Pasos de una secuencia1 Un conjunto de acciones que se ejecutan

por unica vez al comienso del proseso llamado proceso inicial

General mente consiste en la apertura de archivos ubicacioacuten en un lugar determinado del conjunto inicializacion de variables imprecion de encabezados de paguinas etc

2 Un conjunto de acciones que se ejecutan a continuacion llamado proceso central Entre las acciones de este grupo siempre se incluyen una estructura de interaccion que se ocupa de la lectura de un dato y su procesamiento-cuenta acumulacion operacioacuten matematica etc

3 Un conjunto de acciones que se ejecutan por unica vez al final del proceso al que llamaremos proceso final Generalmente consiste el cierre de archivos uniforme de resultados impresioacuten de la paguina etc

Proceso inicial

Proceso central

Proceso final

Estructura secuencial

Una estructura secuencial puede ser representada tambien en forma

de diagrama estructurada

Inicio accioacuten 1 Accioacuten 2

Accioacuten N fin

Ejemplo de estructura de secuencia independiente

Se da cuando las secciones pueden inter cambiar su orden de ejecucuion sin alterar el resultado final Por ejemplo la accion sumar 1 a la variable seguida de suma 2 a la variable b en este caso el orden en que se efectuan las acciones es irrelevante para el resultado final

Ejemplo d e estructura de secuencia dependiente

Se da cuando las acciones no pueden intercambiar su orden de ejecucion sin alterar el resultado final Por ejemplo la accion sumar 1 a la variable A seguida de multiplicar la variable a por 2 en este caso el orden en que se efectuen las operaciones es determinantes para el resultado final

B Las estructuras condicionales contienen Asignacion Procesamiento La operacioacuten de programa cambia dependiendo

de una condicion Salida

Las estructuras condicionales comparan una variable contra otro(s) valor(es) para que en base al resultado de esta comparacion se siga un curso de accion dentro del programa Cabe mencionar que la comparacion se puede hacer contra otra variable o contra una constante seguacuten que se requiera

Existen dos tipos

basicos de estructuras condicionales

Las simples y las multiples

Proceso inicial

Proceso central

condicioacuten

Proceso final

P

S

V

F

Simple

Si ltcondicioacuten=ciertagtent

onces Accioacuten(es)Fin-si

Simplesla estructura condicional simple se les conoce comordquotomas de decisioacutenrdquo

Estas tomas de decisioacuten tienen la siguiente forma

Dobles las estructuras condicional simple se les conoce como ldquotomas de decisioacutenrdquoestas tomas de decisioacuten tienen la siguiente forma

Se represente de la siguiente forma Siltcondicondici

oacuten =ciertagt

P

s1 s2

Doble

EJEMPLO DE ESTRUCTURA DE SELECCIOacuteN DOBLE

Se da cuando existen solo dos alternativas Se evalua una condicion que puede tomar los valores logicos de verdadero o falso Si la condicion es verdadera se hace una cosa y si es falsa se hace otra Por ejemplo si la variable A inferior a 3 se le suma 1 si es mayor de 3 entonces la variable B es igual a 0 Es importante aclarar que no siempre deben estar presentes las acciones correspondientes a ambas alternativas En efecto es posible que se ejecute alguna accioacuten si se cumple alguna condiccion

Y que se haga nada en caso contrario En este ejemplo si la variable A es igual a 3 ninguna de las condiciones se va cumplir Por que A es menor que 3 y simplemente no ocurre nada

Condiciones mutiples las estructuras de comparacioacuten muacuteltiples son tomas de decisioacuten especialidadas que permiten comprar una variable contra distintos posibles resultados ejecutando para cada caso una serie de instrucciones especificas para cada caso una serie de instrucciones especificas Hay dos formas comunes

siltcondicioacuten =cierta gtentonces accioacuten (es) si no

Siltcondicioacuten =ciertagtentonces

accioacuten (es)

Casos variable Op1 accion(es) Op2 accion (es)opN accion(es)

Fin-casos

forma 1 Forma

2

Ejemplo de estructura de seleccion multipleSe da cuando existen mas de dos alternativas En este caso la variable que determina la seleccioacuten puede tomar uno entre varios valores numericos enteros previstos y que se ejecutara un entre varios gruposde acciones seguacuten corresponda Puede haber tambien ndash aunque no es obligatorio- un curso de accion previsto para cuando la variable no toma ninguno de los valores predeterminados Por ejemplo examinar la variable resultado si es 0 escribe ldquoEacutexitordquo si es 1 escribirrdquoMemoria insuficienterdquo si es 2 escribirrdquoArchivo no existentey si es cualquier otro numnero

Numero escribirrdquoError desconocidordquo

resultado

ldquoEacutexitordquo

ldquoMemoria insuficienterdquo

ldquoArchivo no existente

ldquoError desconocidordquo

Nota la variable es el lugar para almacenamiento temporal de informacioacuten o valor en un programa las variables estaacuten explicadas mas detalladamente adelante en el libro

C Estructuras Ciacuteclicas para ndash siguiente Hacer ndashmientras ltcondicioacuten

=ciertagthelliprepetir Hacer-hastagthasta condicioacuten se cumple

gthelliprepetir Se llaman problemas repetitivos o clicicos a

aquellos en cuya solucion es necesario utilizar un mismo conjunto de acciones

Que se pueden ejecutar una cantidad especifica de veces (pasos) esta cantidad puede ser fija (previamente determinada por el programador) o puede ser variable (estar en funcion de algun dato dentro del programa)

Ciclos con un numero determinado de pasos para ndash siguiente (for- next)

Son aquellos ciclos en que el numero de pasos se conoce antes de ejecutar el ciclo Se utiliza para repetir cierto numero de acciones determinadas a veces La forma de esta estructura es la siguiente

Cada uno de estos ciclos se vera mas adelante en el capitulo

ldquo como utilizar al lenguaje visual basic ldquo

Para V C= Ll a LSAccion 1Accion 2

Accion NsiguienteVC

DondeVC Variable de control del ciclo

LL limite inferiorLS Limite superior

Importante los siglos para ndashsigiuentes son unicos contar

Por ejemploHacer un programa que pregunte y escriba en la pantalla el nombre de tres usuarios utilizando el ciclo para_siguiente

Inico For contador =1 to 3Preguntar nombreEscribir nombreSiguiente contador fin

El mismo programa sin el cicloInicioPreguntar nombreEscribir nombrePreguntar nombreEscribir nombrePreguntar nombreEscribir nombre fin

Importante como puede observar los ciclos hacen que el programa sea mas ordenado maacutes corto y faacutecil de leer

debe utilizar los ciclos siempre cuando sea posible

Hacer_mientras ltcondicion=ciertagthelliprepetir(do whilehelliploop)

Esta es una estructura que repetira un proceso detrminadas vecesmientras la condicon se cumpla (es cierta)en el momento que la condicion ya no se cumple el ciclo deja de repetirse

Hacer mientras ltcondicion se cumple gt Accion1 Accion2 Hacer Accion1 Accion2

HACER-HASTA lthasta condicion se cumple gtRepetir (do until helliploop)Esta es una estructura similar a la anterior repite

un proceso una cantidad de veces pero a diferencia del hacer-mientras el hacer ndashhasta que la condicion se cumple y no mientras como hacer-mientras

La forma de esta estructura es la siguienteRepetir hastaltcondicion se cumplegtAccion 1Accion 2

AccioNRepetir0Repetir

IMPORTANTE La condicioacuten primero seraacute evaluada y si no se cumple (es cierta) no se correraacute el ciclo si escribe la

condicioacuten al final el ciclo correraacute al menos una vez ya que la condicioacuten se eleva al final y no al principio

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ESTRUCTURAS ALGORITMOS

La estructura es el modo en que se pueden agrupar y organizar las acciones de un programa

La estructuras algoritmicas son A simples o secuenciales Bcondicionales CcicliciasA las estructuras secuenciales contienen Asignacion Procesacion salida

La estructura secuencial es aquella en la que una accion (instruccioacuten) sigue a otra en secuencia Las tareas suceden de tal modo

Que la salida de una es la entrada de la sigiente y asi sucesivamente hasta el fin del proceso

La secuencia es la mas simple y la mas comun de todas las estructuras secuenciales se componen de la secuencia independiente y la secuencia dependiente

Pasos de una secuencia1 Un conjunto de acciones que se ejecutan

por unica vez al comienso del proseso llamado proceso inicial

General mente consiste en la apertura de archivos ubicacioacuten en un lugar determinado del conjunto inicializacion de variables imprecion de encabezados de paguinas etc

2 Un conjunto de acciones que se ejecutan a continuacion llamado proceso central Entre las acciones de este grupo siempre se incluyen una estructura de interaccion que se ocupa de la lectura de un dato y su procesamiento-cuenta acumulacion operacioacuten matematica etc

3 Un conjunto de acciones que se ejecutan por unica vez al final del proceso al que llamaremos proceso final Generalmente consiste el cierre de archivos uniforme de resultados impresioacuten de la paguina etc

Proceso inicial

Proceso central

Proceso final

Estructura secuencial

Una estructura secuencial puede ser representada tambien en forma

de diagrama estructurada

Inicio accioacuten 1 Accioacuten 2

Accioacuten N fin

Ejemplo de estructura de secuencia independiente

Se da cuando las secciones pueden inter cambiar su orden de ejecucuion sin alterar el resultado final Por ejemplo la accion sumar 1 a la variable seguida de suma 2 a la variable b en este caso el orden en que se efectuan las acciones es irrelevante para el resultado final

Ejemplo d e estructura de secuencia dependiente

Se da cuando las acciones no pueden intercambiar su orden de ejecucion sin alterar el resultado final Por ejemplo la accion sumar 1 a la variable A seguida de multiplicar la variable a por 2 en este caso el orden en que se efectuen las operaciones es determinantes para el resultado final

B Las estructuras condicionales contienen Asignacion Procesamiento La operacioacuten de programa cambia dependiendo

de una condicion Salida

Las estructuras condicionales comparan una variable contra otro(s) valor(es) para que en base al resultado de esta comparacion se siga un curso de accion dentro del programa Cabe mencionar que la comparacion se puede hacer contra otra variable o contra una constante seguacuten que se requiera

Existen dos tipos

basicos de estructuras condicionales

Las simples y las multiples

Proceso inicial

Proceso central

condicioacuten

Proceso final

P

S

V

F

Simple

Si ltcondicioacuten=ciertagtent

onces Accioacuten(es)Fin-si

Simplesla estructura condicional simple se les conoce comordquotomas de decisioacutenrdquo

Estas tomas de decisioacuten tienen la siguiente forma

Dobles las estructuras condicional simple se les conoce como ldquotomas de decisioacutenrdquoestas tomas de decisioacuten tienen la siguiente forma

Se represente de la siguiente forma Siltcondicondici

oacuten =ciertagt

P

s1 s2

Doble

EJEMPLO DE ESTRUCTURA DE SELECCIOacuteN DOBLE

Se da cuando existen solo dos alternativas Se evalua una condicion que puede tomar los valores logicos de verdadero o falso Si la condicion es verdadera se hace una cosa y si es falsa se hace otra Por ejemplo si la variable A inferior a 3 se le suma 1 si es mayor de 3 entonces la variable B es igual a 0 Es importante aclarar que no siempre deben estar presentes las acciones correspondientes a ambas alternativas En efecto es posible que se ejecute alguna accioacuten si se cumple alguna condiccion

Y que se haga nada en caso contrario En este ejemplo si la variable A es igual a 3 ninguna de las condiciones se va cumplir Por que A es menor que 3 y simplemente no ocurre nada

Condiciones mutiples las estructuras de comparacioacuten muacuteltiples son tomas de decisioacuten especialidadas que permiten comprar una variable contra distintos posibles resultados ejecutando para cada caso una serie de instrucciones especificas para cada caso una serie de instrucciones especificas Hay dos formas comunes

siltcondicioacuten =cierta gtentonces accioacuten (es) si no

Siltcondicioacuten =ciertagtentonces

accioacuten (es)

Casos variable Op1 accion(es) Op2 accion (es)opN accion(es)

Fin-casos

forma 1 Forma

2

Ejemplo de estructura de seleccion multipleSe da cuando existen mas de dos alternativas En este caso la variable que determina la seleccioacuten puede tomar uno entre varios valores numericos enteros previstos y que se ejecutara un entre varios gruposde acciones seguacuten corresponda Puede haber tambien ndash aunque no es obligatorio- un curso de accion previsto para cuando la variable no toma ninguno de los valores predeterminados Por ejemplo examinar la variable resultado si es 0 escribe ldquoEacutexitordquo si es 1 escribirrdquoMemoria insuficienterdquo si es 2 escribirrdquoArchivo no existentey si es cualquier otro numnero

Numero escribirrdquoError desconocidordquo

resultado

ldquoEacutexitordquo

ldquoMemoria insuficienterdquo

ldquoArchivo no existente

ldquoError desconocidordquo

Nota la variable es el lugar para almacenamiento temporal de informacioacuten o valor en un programa las variables estaacuten explicadas mas detalladamente adelante en el libro

C Estructuras Ciacuteclicas para ndash siguiente Hacer ndashmientras ltcondicioacuten

=ciertagthelliprepetir Hacer-hastagthasta condicioacuten se cumple

gthelliprepetir Se llaman problemas repetitivos o clicicos a

aquellos en cuya solucion es necesario utilizar un mismo conjunto de acciones

Que se pueden ejecutar una cantidad especifica de veces (pasos) esta cantidad puede ser fija (previamente determinada por el programador) o puede ser variable (estar en funcion de algun dato dentro del programa)

Ciclos con un numero determinado de pasos para ndash siguiente (for- next)

Son aquellos ciclos en que el numero de pasos se conoce antes de ejecutar el ciclo Se utiliza para repetir cierto numero de acciones determinadas a veces La forma de esta estructura es la siguiente

Cada uno de estos ciclos se vera mas adelante en el capitulo

ldquo como utilizar al lenguaje visual basic ldquo

Para V C= Ll a LSAccion 1Accion 2

Accion NsiguienteVC

DondeVC Variable de control del ciclo

LL limite inferiorLS Limite superior

Importante los siglos para ndashsigiuentes son unicos contar

Por ejemploHacer un programa que pregunte y escriba en la pantalla el nombre de tres usuarios utilizando el ciclo para_siguiente

Inico For contador =1 to 3Preguntar nombreEscribir nombreSiguiente contador fin

El mismo programa sin el cicloInicioPreguntar nombreEscribir nombrePreguntar nombreEscribir nombrePreguntar nombreEscribir nombre fin

Importante como puede observar los ciclos hacen que el programa sea mas ordenado maacutes corto y faacutecil de leer

debe utilizar los ciclos siempre cuando sea posible

Hacer_mientras ltcondicion=ciertagthelliprepetir(do whilehelliploop)

Esta es una estructura que repetira un proceso detrminadas vecesmientras la condicon se cumpla (es cierta)en el momento que la condicion ya no se cumple el ciclo deja de repetirse

Hacer mientras ltcondicion se cumple gt Accion1 Accion2 Hacer Accion1 Accion2

HACER-HASTA lthasta condicion se cumple gtRepetir (do until helliploop)Esta es una estructura similar a la anterior repite

un proceso una cantidad de veces pero a diferencia del hacer-mientras el hacer ndashhasta que la condicion se cumple y no mientras como hacer-mientras

La forma de esta estructura es la siguienteRepetir hastaltcondicion se cumplegtAccion 1Accion 2

AccioNRepetir0Repetir

IMPORTANTE La condicioacuten primero seraacute evaluada y si no se cumple (es cierta) no se correraacute el ciclo si escribe la

condicioacuten al final el ciclo correraacute al menos una vez ya que la condicioacuten se eleva al final y no al principio

Page 83: K.c.c. 13-04-2011

La estructura secuencial es aquella en la que una accion (instruccioacuten) sigue a otra en secuencia Las tareas suceden de tal modo

Que la salida de una es la entrada de la sigiente y asi sucesivamente hasta el fin del proceso

La secuencia es la mas simple y la mas comun de todas las estructuras secuenciales se componen de la secuencia independiente y la secuencia dependiente

Pasos de una secuencia1 Un conjunto de acciones que se ejecutan

por unica vez al comienso del proseso llamado proceso inicial

General mente consiste en la apertura de archivos ubicacioacuten en un lugar determinado del conjunto inicializacion de variables imprecion de encabezados de paguinas etc

2 Un conjunto de acciones que se ejecutan a continuacion llamado proceso central Entre las acciones de este grupo siempre se incluyen una estructura de interaccion que se ocupa de la lectura de un dato y su procesamiento-cuenta acumulacion operacioacuten matematica etc

3 Un conjunto de acciones que se ejecutan por unica vez al final del proceso al que llamaremos proceso final Generalmente consiste el cierre de archivos uniforme de resultados impresioacuten de la paguina etc

Proceso inicial

Proceso central

Proceso final

Estructura secuencial

Una estructura secuencial puede ser representada tambien en forma

de diagrama estructurada

Inicio accioacuten 1 Accioacuten 2

Accioacuten N fin

Ejemplo de estructura de secuencia independiente

Se da cuando las secciones pueden inter cambiar su orden de ejecucuion sin alterar el resultado final Por ejemplo la accion sumar 1 a la variable seguida de suma 2 a la variable b en este caso el orden en que se efectuan las acciones es irrelevante para el resultado final

Ejemplo d e estructura de secuencia dependiente

Se da cuando las acciones no pueden intercambiar su orden de ejecucion sin alterar el resultado final Por ejemplo la accion sumar 1 a la variable A seguida de multiplicar la variable a por 2 en este caso el orden en que se efectuen las operaciones es determinantes para el resultado final

B Las estructuras condicionales contienen Asignacion Procesamiento La operacioacuten de programa cambia dependiendo

de una condicion Salida

Las estructuras condicionales comparan una variable contra otro(s) valor(es) para que en base al resultado de esta comparacion se siga un curso de accion dentro del programa Cabe mencionar que la comparacion se puede hacer contra otra variable o contra una constante seguacuten que se requiera

Existen dos tipos

basicos de estructuras condicionales

Las simples y las multiples

Proceso inicial

Proceso central

condicioacuten

Proceso final

P

S

V

F

Simple

Si ltcondicioacuten=ciertagtent

onces Accioacuten(es)Fin-si

Simplesla estructura condicional simple se les conoce comordquotomas de decisioacutenrdquo

Estas tomas de decisioacuten tienen la siguiente forma

Dobles las estructuras condicional simple se les conoce como ldquotomas de decisioacutenrdquoestas tomas de decisioacuten tienen la siguiente forma

Se represente de la siguiente forma Siltcondicondici

oacuten =ciertagt

P

s1 s2

Doble

EJEMPLO DE ESTRUCTURA DE SELECCIOacuteN DOBLE

Se da cuando existen solo dos alternativas Se evalua una condicion que puede tomar los valores logicos de verdadero o falso Si la condicion es verdadera se hace una cosa y si es falsa se hace otra Por ejemplo si la variable A inferior a 3 se le suma 1 si es mayor de 3 entonces la variable B es igual a 0 Es importante aclarar que no siempre deben estar presentes las acciones correspondientes a ambas alternativas En efecto es posible que se ejecute alguna accioacuten si se cumple alguna condiccion

Y que se haga nada en caso contrario En este ejemplo si la variable A es igual a 3 ninguna de las condiciones se va cumplir Por que A es menor que 3 y simplemente no ocurre nada

Condiciones mutiples las estructuras de comparacioacuten muacuteltiples son tomas de decisioacuten especialidadas que permiten comprar una variable contra distintos posibles resultados ejecutando para cada caso una serie de instrucciones especificas para cada caso una serie de instrucciones especificas Hay dos formas comunes

siltcondicioacuten =cierta gtentonces accioacuten (es) si no

Siltcondicioacuten =ciertagtentonces

accioacuten (es)

Casos variable Op1 accion(es) Op2 accion (es)opN accion(es)

Fin-casos

forma 1 Forma

2

Ejemplo de estructura de seleccion multipleSe da cuando existen mas de dos alternativas En este caso la variable que determina la seleccioacuten puede tomar uno entre varios valores numericos enteros previstos y que se ejecutara un entre varios gruposde acciones seguacuten corresponda Puede haber tambien ndash aunque no es obligatorio- un curso de accion previsto para cuando la variable no toma ninguno de los valores predeterminados Por ejemplo examinar la variable resultado si es 0 escribe ldquoEacutexitordquo si es 1 escribirrdquoMemoria insuficienterdquo si es 2 escribirrdquoArchivo no existentey si es cualquier otro numnero

Numero escribirrdquoError desconocidordquo

resultado

ldquoEacutexitordquo

ldquoMemoria insuficienterdquo

ldquoArchivo no existente

ldquoError desconocidordquo

Nota la variable es el lugar para almacenamiento temporal de informacioacuten o valor en un programa las variables estaacuten explicadas mas detalladamente adelante en el libro

C Estructuras Ciacuteclicas para ndash siguiente Hacer ndashmientras ltcondicioacuten

=ciertagthelliprepetir Hacer-hastagthasta condicioacuten se cumple

gthelliprepetir Se llaman problemas repetitivos o clicicos a

aquellos en cuya solucion es necesario utilizar un mismo conjunto de acciones

Que se pueden ejecutar una cantidad especifica de veces (pasos) esta cantidad puede ser fija (previamente determinada por el programador) o puede ser variable (estar en funcion de algun dato dentro del programa)

Ciclos con un numero determinado de pasos para ndash siguiente (for- next)

Son aquellos ciclos en que el numero de pasos se conoce antes de ejecutar el ciclo Se utiliza para repetir cierto numero de acciones determinadas a veces La forma de esta estructura es la siguiente

Cada uno de estos ciclos se vera mas adelante en el capitulo

ldquo como utilizar al lenguaje visual basic ldquo

Para V C= Ll a LSAccion 1Accion 2

Accion NsiguienteVC

DondeVC Variable de control del ciclo

LL limite inferiorLS Limite superior

Importante los siglos para ndashsigiuentes son unicos contar

Por ejemploHacer un programa que pregunte y escriba en la pantalla el nombre de tres usuarios utilizando el ciclo para_siguiente

Inico For contador =1 to 3Preguntar nombreEscribir nombreSiguiente contador fin

El mismo programa sin el cicloInicioPreguntar nombreEscribir nombrePreguntar nombreEscribir nombrePreguntar nombreEscribir nombre fin

Importante como puede observar los ciclos hacen que el programa sea mas ordenado maacutes corto y faacutecil de leer

debe utilizar los ciclos siempre cuando sea posible

Hacer_mientras ltcondicion=ciertagthelliprepetir(do whilehelliploop)

Esta es una estructura que repetira un proceso detrminadas vecesmientras la condicon se cumpla (es cierta)en el momento que la condicion ya no se cumple el ciclo deja de repetirse

Hacer mientras ltcondicion se cumple gt Accion1 Accion2 Hacer Accion1 Accion2

HACER-HASTA lthasta condicion se cumple gtRepetir (do until helliploop)Esta es una estructura similar a la anterior repite

un proceso una cantidad de veces pero a diferencia del hacer-mientras el hacer ndashhasta que la condicion se cumple y no mientras como hacer-mientras

La forma de esta estructura es la siguienteRepetir hastaltcondicion se cumplegtAccion 1Accion 2

AccioNRepetir0Repetir

IMPORTANTE La condicioacuten primero seraacute evaluada y si no se cumple (es cierta) no se correraacute el ciclo si escribe la

condicioacuten al final el ciclo correraacute al menos una vez ya que la condicioacuten se eleva al final y no al principio

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General mente consiste en la apertura de archivos ubicacioacuten en un lugar determinado del conjunto inicializacion de variables imprecion de encabezados de paguinas etc

2 Un conjunto de acciones que se ejecutan a continuacion llamado proceso central Entre las acciones de este grupo siempre se incluyen una estructura de interaccion que se ocupa de la lectura de un dato y su procesamiento-cuenta acumulacion operacioacuten matematica etc

3 Un conjunto de acciones que se ejecutan por unica vez al final del proceso al que llamaremos proceso final Generalmente consiste el cierre de archivos uniforme de resultados impresioacuten de la paguina etc

Proceso inicial

Proceso central

Proceso final

Estructura secuencial

Una estructura secuencial puede ser representada tambien en forma

de diagrama estructurada

Inicio accioacuten 1 Accioacuten 2

Accioacuten N fin

Ejemplo de estructura de secuencia independiente

Se da cuando las secciones pueden inter cambiar su orden de ejecucuion sin alterar el resultado final Por ejemplo la accion sumar 1 a la variable seguida de suma 2 a la variable b en este caso el orden en que se efectuan las acciones es irrelevante para el resultado final

Ejemplo d e estructura de secuencia dependiente

Se da cuando las acciones no pueden intercambiar su orden de ejecucion sin alterar el resultado final Por ejemplo la accion sumar 1 a la variable A seguida de multiplicar la variable a por 2 en este caso el orden en que se efectuen las operaciones es determinantes para el resultado final

B Las estructuras condicionales contienen Asignacion Procesamiento La operacioacuten de programa cambia dependiendo

de una condicion Salida

Las estructuras condicionales comparan una variable contra otro(s) valor(es) para que en base al resultado de esta comparacion se siga un curso de accion dentro del programa Cabe mencionar que la comparacion se puede hacer contra otra variable o contra una constante seguacuten que se requiera

Existen dos tipos

basicos de estructuras condicionales

Las simples y las multiples

Proceso inicial

Proceso central

condicioacuten

Proceso final

P

S

V

F

Simple

Si ltcondicioacuten=ciertagtent

onces Accioacuten(es)Fin-si

Simplesla estructura condicional simple se les conoce comordquotomas de decisioacutenrdquo

Estas tomas de decisioacuten tienen la siguiente forma

Dobles las estructuras condicional simple se les conoce como ldquotomas de decisioacutenrdquoestas tomas de decisioacuten tienen la siguiente forma

Se represente de la siguiente forma Siltcondicondici

oacuten =ciertagt

P

s1 s2

Doble

EJEMPLO DE ESTRUCTURA DE SELECCIOacuteN DOBLE

Se da cuando existen solo dos alternativas Se evalua una condicion que puede tomar los valores logicos de verdadero o falso Si la condicion es verdadera se hace una cosa y si es falsa se hace otra Por ejemplo si la variable A inferior a 3 se le suma 1 si es mayor de 3 entonces la variable B es igual a 0 Es importante aclarar que no siempre deben estar presentes las acciones correspondientes a ambas alternativas En efecto es posible que se ejecute alguna accioacuten si se cumple alguna condiccion

Y que se haga nada en caso contrario En este ejemplo si la variable A es igual a 3 ninguna de las condiciones se va cumplir Por que A es menor que 3 y simplemente no ocurre nada

Condiciones mutiples las estructuras de comparacioacuten muacuteltiples son tomas de decisioacuten especialidadas que permiten comprar una variable contra distintos posibles resultados ejecutando para cada caso una serie de instrucciones especificas para cada caso una serie de instrucciones especificas Hay dos formas comunes

siltcondicioacuten =cierta gtentonces accioacuten (es) si no

Siltcondicioacuten =ciertagtentonces

accioacuten (es)

Casos variable Op1 accion(es) Op2 accion (es)opN accion(es)

Fin-casos

forma 1 Forma

2

Ejemplo de estructura de seleccion multipleSe da cuando existen mas de dos alternativas En este caso la variable que determina la seleccioacuten puede tomar uno entre varios valores numericos enteros previstos y que se ejecutara un entre varios gruposde acciones seguacuten corresponda Puede haber tambien ndash aunque no es obligatorio- un curso de accion previsto para cuando la variable no toma ninguno de los valores predeterminados Por ejemplo examinar la variable resultado si es 0 escribe ldquoEacutexitordquo si es 1 escribirrdquoMemoria insuficienterdquo si es 2 escribirrdquoArchivo no existentey si es cualquier otro numnero

Numero escribirrdquoError desconocidordquo

resultado

ldquoEacutexitordquo

ldquoMemoria insuficienterdquo

ldquoArchivo no existente

ldquoError desconocidordquo

Nota la variable es el lugar para almacenamiento temporal de informacioacuten o valor en un programa las variables estaacuten explicadas mas detalladamente adelante en el libro

C Estructuras Ciacuteclicas para ndash siguiente Hacer ndashmientras ltcondicioacuten

=ciertagthelliprepetir Hacer-hastagthasta condicioacuten se cumple

gthelliprepetir Se llaman problemas repetitivos o clicicos a

aquellos en cuya solucion es necesario utilizar un mismo conjunto de acciones

Que se pueden ejecutar una cantidad especifica de veces (pasos) esta cantidad puede ser fija (previamente determinada por el programador) o puede ser variable (estar en funcion de algun dato dentro del programa)

Ciclos con un numero determinado de pasos para ndash siguiente (for- next)

Son aquellos ciclos en que el numero de pasos se conoce antes de ejecutar el ciclo Se utiliza para repetir cierto numero de acciones determinadas a veces La forma de esta estructura es la siguiente

Cada uno de estos ciclos se vera mas adelante en el capitulo

ldquo como utilizar al lenguaje visual basic ldquo

Para V C= Ll a LSAccion 1Accion 2

Accion NsiguienteVC

DondeVC Variable de control del ciclo

LL limite inferiorLS Limite superior

Importante los siglos para ndashsigiuentes son unicos contar

Por ejemploHacer un programa que pregunte y escriba en la pantalla el nombre de tres usuarios utilizando el ciclo para_siguiente

Inico For contador =1 to 3Preguntar nombreEscribir nombreSiguiente contador fin

El mismo programa sin el cicloInicioPreguntar nombreEscribir nombrePreguntar nombreEscribir nombrePreguntar nombreEscribir nombre fin

Importante como puede observar los ciclos hacen que el programa sea mas ordenado maacutes corto y faacutecil de leer

debe utilizar los ciclos siempre cuando sea posible

Hacer_mientras ltcondicion=ciertagthelliprepetir(do whilehelliploop)

Esta es una estructura que repetira un proceso detrminadas vecesmientras la condicon se cumpla (es cierta)en el momento que la condicion ya no se cumple el ciclo deja de repetirse

Hacer mientras ltcondicion se cumple gt Accion1 Accion2 Hacer Accion1 Accion2

HACER-HASTA lthasta condicion se cumple gtRepetir (do until helliploop)Esta es una estructura similar a la anterior repite

un proceso una cantidad de veces pero a diferencia del hacer-mientras el hacer ndashhasta que la condicion se cumple y no mientras como hacer-mientras

La forma de esta estructura es la siguienteRepetir hastaltcondicion se cumplegtAccion 1Accion 2

AccioNRepetir0Repetir

IMPORTANTE La condicioacuten primero seraacute evaluada y si no se cumple (es cierta) no se correraacute el ciclo si escribe la

condicioacuten al final el ciclo correraacute al menos una vez ya que la condicioacuten se eleva al final y no al principio

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Proceso inicial

Proceso central

Proceso final

Estructura secuencial

Una estructura secuencial puede ser representada tambien en forma

de diagrama estructurada

Inicio accioacuten 1 Accioacuten 2

Accioacuten N fin

Ejemplo de estructura de secuencia independiente

Se da cuando las secciones pueden inter cambiar su orden de ejecucuion sin alterar el resultado final Por ejemplo la accion sumar 1 a la variable seguida de suma 2 a la variable b en este caso el orden en que se efectuan las acciones es irrelevante para el resultado final

Ejemplo d e estructura de secuencia dependiente

Se da cuando las acciones no pueden intercambiar su orden de ejecucion sin alterar el resultado final Por ejemplo la accion sumar 1 a la variable A seguida de multiplicar la variable a por 2 en este caso el orden en que se efectuen las operaciones es determinantes para el resultado final

B Las estructuras condicionales contienen Asignacion Procesamiento La operacioacuten de programa cambia dependiendo

de una condicion Salida

Las estructuras condicionales comparan una variable contra otro(s) valor(es) para que en base al resultado de esta comparacion se siga un curso de accion dentro del programa Cabe mencionar que la comparacion se puede hacer contra otra variable o contra una constante seguacuten que se requiera

Existen dos tipos

basicos de estructuras condicionales

Las simples y las multiples

Proceso inicial

Proceso central

condicioacuten

Proceso final

P

S

V

F

Simple

Si ltcondicioacuten=ciertagtent

onces Accioacuten(es)Fin-si

Simplesla estructura condicional simple se les conoce comordquotomas de decisioacutenrdquo

Estas tomas de decisioacuten tienen la siguiente forma

Dobles las estructuras condicional simple se les conoce como ldquotomas de decisioacutenrdquoestas tomas de decisioacuten tienen la siguiente forma

Se represente de la siguiente forma Siltcondicondici

oacuten =ciertagt

P

s1 s2

Doble

EJEMPLO DE ESTRUCTURA DE SELECCIOacuteN DOBLE

Se da cuando existen solo dos alternativas Se evalua una condicion que puede tomar los valores logicos de verdadero o falso Si la condicion es verdadera se hace una cosa y si es falsa se hace otra Por ejemplo si la variable A inferior a 3 se le suma 1 si es mayor de 3 entonces la variable B es igual a 0 Es importante aclarar que no siempre deben estar presentes las acciones correspondientes a ambas alternativas En efecto es posible que se ejecute alguna accioacuten si se cumple alguna condiccion

Y que se haga nada en caso contrario En este ejemplo si la variable A es igual a 3 ninguna de las condiciones se va cumplir Por que A es menor que 3 y simplemente no ocurre nada

Condiciones mutiples las estructuras de comparacioacuten muacuteltiples son tomas de decisioacuten especialidadas que permiten comprar una variable contra distintos posibles resultados ejecutando para cada caso una serie de instrucciones especificas para cada caso una serie de instrucciones especificas Hay dos formas comunes

siltcondicioacuten =cierta gtentonces accioacuten (es) si no

Siltcondicioacuten =ciertagtentonces

accioacuten (es)

Casos variable Op1 accion(es) Op2 accion (es)opN accion(es)

Fin-casos

forma 1 Forma

2

Ejemplo de estructura de seleccion multipleSe da cuando existen mas de dos alternativas En este caso la variable que determina la seleccioacuten puede tomar uno entre varios valores numericos enteros previstos y que se ejecutara un entre varios gruposde acciones seguacuten corresponda Puede haber tambien ndash aunque no es obligatorio- un curso de accion previsto para cuando la variable no toma ninguno de los valores predeterminados Por ejemplo examinar la variable resultado si es 0 escribe ldquoEacutexitordquo si es 1 escribirrdquoMemoria insuficienterdquo si es 2 escribirrdquoArchivo no existentey si es cualquier otro numnero

Numero escribirrdquoError desconocidordquo

resultado

ldquoEacutexitordquo

ldquoMemoria insuficienterdquo

ldquoArchivo no existente

ldquoError desconocidordquo

Nota la variable es el lugar para almacenamiento temporal de informacioacuten o valor en un programa las variables estaacuten explicadas mas detalladamente adelante en el libro

C Estructuras Ciacuteclicas para ndash siguiente Hacer ndashmientras ltcondicioacuten

=ciertagthelliprepetir Hacer-hastagthasta condicioacuten se cumple

gthelliprepetir Se llaman problemas repetitivos o clicicos a

aquellos en cuya solucion es necesario utilizar un mismo conjunto de acciones

Que se pueden ejecutar una cantidad especifica de veces (pasos) esta cantidad puede ser fija (previamente determinada por el programador) o puede ser variable (estar en funcion de algun dato dentro del programa)

Ciclos con un numero determinado de pasos para ndash siguiente (for- next)

Son aquellos ciclos en que el numero de pasos se conoce antes de ejecutar el ciclo Se utiliza para repetir cierto numero de acciones determinadas a veces La forma de esta estructura es la siguiente

Cada uno de estos ciclos se vera mas adelante en el capitulo

ldquo como utilizar al lenguaje visual basic ldquo

Para V C= Ll a LSAccion 1Accion 2

Accion NsiguienteVC

DondeVC Variable de control del ciclo

LL limite inferiorLS Limite superior

Importante los siglos para ndashsigiuentes son unicos contar

Por ejemploHacer un programa que pregunte y escriba en la pantalla el nombre de tres usuarios utilizando el ciclo para_siguiente

Inico For contador =1 to 3Preguntar nombreEscribir nombreSiguiente contador fin

El mismo programa sin el cicloInicioPreguntar nombreEscribir nombrePreguntar nombreEscribir nombrePreguntar nombreEscribir nombre fin

Importante como puede observar los ciclos hacen que el programa sea mas ordenado maacutes corto y faacutecil de leer

debe utilizar los ciclos siempre cuando sea posible

Hacer_mientras ltcondicion=ciertagthelliprepetir(do whilehelliploop)

Esta es una estructura que repetira un proceso detrminadas vecesmientras la condicon se cumpla (es cierta)en el momento que la condicion ya no se cumple el ciclo deja de repetirse

Hacer mientras ltcondicion se cumple gt Accion1 Accion2 Hacer Accion1 Accion2

HACER-HASTA lthasta condicion se cumple gtRepetir (do until helliploop)Esta es una estructura similar a la anterior repite

un proceso una cantidad de veces pero a diferencia del hacer-mientras el hacer ndashhasta que la condicion se cumple y no mientras como hacer-mientras

La forma de esta estructura es la siguienteRepetir hastaltcondicion se cumplegtAccion 1Accion 2

AccioNRepetir0Repetir

IMPORTANTE La condicioacuten primero seraacute evaluada y si no se cumple (es cierta) no se correraacute el ciclo si escribe la

condicioacuten al final el ciclo correraacute al menos una vez ya que la condicioacuten se eleva al final y no al principio

Page 86: K.c.c. 13-04-2011

Ejemplo de estructura de secuencia independiente

Se da cuando las secciones pueden inter cambiar su orden de ejecucuion sin alterar el resultado final Por ejemplo la accion sumar 1 a la variable seguida de suma 2 a la variable b en este caso el orden en que se efectuan las acciones es irrelevante para el resultado final

Ejemplo d e estructura de secuencia dependiente

Se da cuando las acciones no pueden intercambiar su orden de ejecucion sin alterar el resultado final Por ejemplo la accion sumar 1 a la variable A seguida de multiplicar la variable a por 2 en este caso el orden en que se efectuen las operaciones es determinantes para el resultado final

B Las estructuras condicionales contienen Asignacion Procesamiento La operacioacuten de programa cambia dependiendo

de una condicion Salida

Las estructuras condicionales comparan una variable contra otro(s) valor(es) para que en base al resultado de esta comparacion se siga un curso de accion dentro del programa Cabe mencionar que la comparacion se puede hacer contra otra variable o contra una constante seguacuten que se requiera

Existen dos tipos

basicos de estructuras condicionales

Las simples y las multiples

Proceso inicial

Proceso central

condicioacuten

Proceso final

P

S

V

F

Simple

Si ltcondicioacuten=ciertagtent

onces Accioacuten(es)Fin-si

Simplesla estructura condicional simple se les conoce comordquotomas de decisioacutenrdquo

Estas tomas de decisioacuten tienen la siguiente forma

Dobles las estructuras condicional simple se les conoce como ldquotomas de decisioacutenrdquoestas tomas de decisioacuten tienen la siguiente forma

Se represente de la siguiente forma Siltcondicondici

oacuten =ciertagt

P

s1 s2

Doble

EJEMPLO DE ESTRUCTURA DE SELECCIOacuteN DOBLE

Se da cuando existen solo dos alternativas Se evalua una condicion que puede tomar los valores logicos de verdadero o falso Si la condicion es verdadera se hace una cosa y si es falsa se hace otra Por ejemplo si la variable A inferior a 3 se le suma 1 si es mayor de 3 entonces la variable B es igual a 0 Es importante aclarar que no siempre deben estar presentes las acciones correspondientes a ambas alternativas En efecto es posible que se ejecute alguna accioacuten si se cumple alguna condiccion

Y que se haga nada en caso contrario En este ejemplo si la variable A es igual a 3 ninguna de las condiciones se va cumplir Por que A es menor que 3 y simplemente no ocurre nada

Condiciones mutiples las estructuras de comparacioacuten muacuteltiples son tomas de decisioacuten especialidadas que permiten comprar una variable contra distintos posibles resultados ejecutando para cada caso una serie de instrucciones especificas para cada caso una serie de instrucciones especificas Hay dos formas comunes

siltcondicioacuten =cierta gtentonces accioacuten (es) si no

Siltcondicioacuten =ciertagtentonces

accioacuten (es)

Casos variable Op1 accion(es) Op2 accion (es)opN accion(es)

Fin-casos

forma 1 Forma

2

Ejemplo de estructura de seleccion multipleSe da cuando existen mas de dos alternativas En este caso la variable que determina la seleccioacuten puede tomar uno entre varios valores numericos enteros previstos y que se ejecutara un entre varios gruposde acciones seguacuten corresponda Puede haber tambien ndash aunque no es obligatorio- un curso de accion previsto para cuando la variable no toma ninguno de los valores predeterminados Por ejemplo examinar la variable resultado si es 0 escribe ldquoEacutexitordquo si es 1 escribirrdquoMemoria insuficienterdquo si es 2 escribirrdquoArchivo no existentey si es cualquier otro numnero

Numero escribirrdquoError desconocidordquo

resultado

ldquoEacutexitordquo

ldquoMemoria insuficienterdquo

ldquoArchivo no existente

ldquoError desconocidordquo

Nota la variable es el lugar para almacenamiento temporal de informacioacuten o valor en un programa las variables estaacuten explicadas mas detalladamente adelante en el libro

C Estructuras Ciacuteclicas para ndash siguiente Hacer ndashmientras ltcondicioacuten

=ciertagthelliprepetir Hacer-hastagthasta condicioacuten se cumple

gthelliprepetir Se llaman problemas repetitivos o clicicos a

aquellos en cuya solucion es necesario utilizar un mismo conjunto de acciones

Que se pueden ejecutar una cantidad especifica de veces (pasos) esta cantidad puede ser fija (previamente determinada por el programador) o puede ser variable (estar en funcion de algun dato dentro del programa)

Ciclos con un numero determinado de pasos para ndash siguiente (for- next)

Son aquellos ciclos en que el numero de pasos se conoce antes de ejecutar el ciclo Se utiliza para repetir cierto numero de acciones determinadas a veces La forma de esta estructura es la siguiente

Cada uno de estos ciclos se vera mas adelante en el capitulo

ldquo como utilizar al lenguaje visual basic ldquo

Para V C= Ll a LSAccion 1Accion 2

Accion NsiguienteVC

DondeVC Variable de control del ciclo

LL limite inferiorLS Limite superior

Importante los siglos para ndashsigiuentes son unicos contar

Por ejemploHacer un programa que pregunte y escriba en la pantalla el nombre de tres usuarios utilizando el ciclo para_siguiente

Inico For contador =1 to 3Preguntar nombreEscribir nombreSiguiente contador fin

El mismo programa sin el cicloInicioPreguntar nombreEscribir nombrePreguntar nombreEscribir nombrePreguntar nombreEscribir nombre fin

Importante como puede observar los ciclos hacen que el programa sea mas ordenado maacutes corto y faacutecil de leer

debe utilizar los ciclos siempre cuando sea posible

Hacer_mientras ltcondicion=ciertagthelliprepetir(do whilehelliploop)

Esta es una estructura que repetira un proceso detrminadas vecesmientras la condicon se cumpla (es cierta)en el momento que la condicion ya no se cumple el ciclo deja de repetirse

Hacer mientras ltcondicion se cumple gt Accion1 Accion2 Hacer Accion1 Accion2

HACER-HASTA lthasta condicion se cumple gtRepetir (do until helliploop)Esta es una estructura similar a la anterior repite

un proceso una cantidad de veces pero a diferencia del hacer-mientras el hacer ndashhasta que la condicion se cumple y no mientras como hacer-mientras

La forma de esta estructura es la siguienteRepetir hastaltcondicion se cumplegtAccion 1Accion 2

AccioNRepetir0Repetir

IMPORTANTE La condicioacuten primero seraacute evaluada y si no se cumple (es cierta) no se correraacute el ciclo si escribe la

condicioacuten al final el ciclo correraacute al menos una vez ya que la condicioacuten se eleva al final y no al principio

Page 87: K.c.c. 13-04-2011

Ejemplo d e estructura de secuencia dependiente

Se da cuando las acciones no pueden intercambiar su orden de ejecucion sin alterar el resultado final Por ejemplo la accion sumar 1 a la variable A seguida de multiplicar la variable a por 2 en este caso el orden en que se efectuen las operaciones es determinantes para el resultado final

B Las estructuras condicionales contienen Asignacion Procesamiento La operacioacuten de programa cambia dependiendo

de una condicion Salida

Las estructuras condicionales comparan una variable contra otro(s) valor(es) para que en base al resultado de esta comparacion se siga un curso de accion dentro del programa Cabe mencionar que la comparacion se puede hacer contra otra variable o contra una constante seguacuten que se requiera

Existen dos tipos

basicos de estructuras condicionales

Las simples y las multiples

Proceso inicial

Proceso central

condicioacuten

Proceso final

P

S

V

F

Simple

Si ltcondicioacuten=ciertagtent

onces Accioacuten(es)Fin-si

Simplesla estructura condicional simple se les conoce comordquotomas de decisioacutenrdquo

Estas tomas de decisioacuten tienen la siguiente forma

Dobles las estructuras condicional simple se les conoce como ldquotomas de decisioacutenrdquoestas tomas de decisioacuten tienen la siguiente forma

Se represente de la siguiente forma Siltcondicondici

oacuten =ciertagt

P

s1 s2

Doble

EJEMPLO DE ESTRUCTURA DE SELECCIOacuteN DOBLE

Se da cuando existen solo dos alternativas Se evalua una condicion que puede tomar los valores logicos de verdadero o falso Si la condicion es verdadera se hace una cosa y si es falsa se hace otra Por ejemplo si la variable A inferior a 3 se le suma 1 si es mayor de 3 entonces la variable B es igual a 0 Es importante aclarar que no siempre deben estar presentes las acciones correspondientes a ambas alternativas En efecto es posible que se ejecute alguna accioacuten si se cumple alguna condiccion

Y que se haga nada en caso contrario En este ejemplo si la variable A es igual a 3 ninguna de las condiciones se va cumplir Por que A es menor que 3 y simplemente no ocurre nada

Condiciones mutiples las estructuras de comparacioacuten muacuteltiples son tomas de decisioacuten especialidadas que permiten comprar una variable contra distintos posibles resultados ejecutando para cada caso una serie de instrucciones especificas para cada caso una serie de instrucciones especificas Hay dos formas comunes

siltcondicioacuten =cierta gtentonces accioacuten (es) si no

Siltcondicioacuten =ciertagtentonces

accioacuten (es)

Casos variable Op1 accion(es) Op2 accion (es)opN accion(es)

Fin-casos

forma 1 Forma

2

Ejemplo de estructura de seleccion multipleSe da cuando existen mas de dos alternativas En este caso la variable que determina la seleccioacuten puede tomar uno entre varios valores numericos enteros previstos y que se ejecutara un entre varios gruposde acciones seguacuten corresponda Puede haber tambien ndash aunque no es obligatorio- un curso de accion previsto para cuando la variable no toma ninguno de los valores predeterminados Por ejemplo examinar la variable resultado si es 0 escribe ldquoEacutexitordquo si es 1 escribirrdquoMemoria insuficienterdquo si es 2 escribirrdquoArchivo no existentey si es cualquier otro numnero

Numero escribirrdquoError desconocidordquo

resultado

ldquoEacutexitordquo

ldquoMemoria insuficienterdquo

ldquoArchivo no existente

ldquoError desconocidordquo

Nota la variable es el lugar para almacenamiento temporal de informacioacuten o valor en un programa las variables estaacuten explicadas mas detalladamente adelante en el libro

C Estructuras Ciacuteclicas para ndash siguiente Hacer ndashmientras ltcondicioacuten

=ciertagthelliprepetir Hacer-hastagthasta condicioacuten se cumple

gthelliprepetir Se llaman problemas repetitivos o clicicos a

aquellos en cuya solucion es necesario utilizar un mismo conjunto de acciones

Que se pueden ejecutar una cantidad especifica de veces (pasos) esta cantidad puede ser fija (previamente determinada por el programador) o puede ser variable (estar en funcion de algun dato dentro del programa)

Ciclos con un numero determinado de pasos para ndash siguiente (for- next)

Son aquellos ciclos en que el numero de pasos se conoce antes de ejecutar el ciclo Se utiliza para repetir cierto numero de acciones determinadas a veces La forma de esta estructura es la siguiente

Cada uno de estos ciclos se vera mas adelante en el capitulo

ldquo como utilizar al lenguaje visual basic ldquo

Para V C= Ll a LSAccion 1Accion 2

Accion NsiguienteVC

DondeVC Variable de control del ciclo

LL limite inferiorLS Limite superior

Importante los siglos para ndashsigiuentes son unicos contar

Por ejemploHacer un programa que pregunte y escriba en la pantalla el nombre de tres usuarios utilizando el ciclo para_siguiente

Inico For contador =1 to 3Preguntar nombreEscribir nombreSiguiente contador fin

El mismo programa sin el cicloInicioPreguntar nombreEscribir nombrePreguntar nombreEscribir nombrePreguntar nombreEscribir nombre fin

Importante como puede observar los ciclos hacen que el programa sea mas ordenado maacutes corto y faacutecil de leer

debe utilizar los ciclos siempre cuando sea posible

Hacer_mientras ltcondicion=ciertagthelliprepetir(do whilehelliploop)

Esta es una estructura que repetira un proceso detrminadas vecesmientras la condicon se cumpla (es cierta)en el momento que la condicion ya no se cumple el ciclo deja de repetirse

Hacer mientras ltcondicion se cumple gt Accion1 Accion2 Hacer Accion1 Accion2

HACER-HASTA lthasta condicion se cumple gtRepetir (do until helliploop)Esta es una estructura similar a la anterior repite

un proceso una cantidad de veces pero a diferencia del hacer-mientras el hacer ndashhasta que la condicion se cumple y no mientras como hacer-mientras

La forma de esta estructura es la siguienteRepetir hastaltcondicion se cumplegtAccion 1Accion 2

AccioNRepetir0Repetir

IMPORTANTE La condicioacuten primero seraacute evaluada y si no se cumple (es cierta) no se correraacute el ciclo si escribe la

condicioacuten al final el ciclo correraacute al menos una vez ya que la condicioacuten se eleva al final y no al principio

Page 88: K.c.c. 13-04-2011

B Las estructuras condicionales contienen Asignacion Procesamiento La operacioacuten de programa cambia dependiendo

de una condicion Salida

Las estructuras condicionales comparan una variable contra otro(s) valor(es) para que en base al resultado de esta comparacion se siga un curso de accion dentro del programa Cabe mencionar que la comparacion se puede hacer contra otra variable o contra una constante seguacuten que se requiera

Existen dos tipos

basicos de estructuras condicionales

Las simples y las multiples

Proceso inicial

Proceso central

condicioacuten

Proceso final

P

S

V

F

Simple

Si ltcondicioacuten=ciertagtent

onces Accioacuten(es)Fin-si

Simplesla estructura condicional simple se les conoce comordquotomas de decisioacutenrdquo

Estas tomas de decisioacuten tienen la siguiente forma

Dobles las estructuras condicional simple se les conoce como ldquotomas de decisioacutenrdquoestas tomas de decisioacuten tienen la siguiente forma

Se represente de la siguiente forma Siltcondicondici

oacuten =ciertagt

P

s1 s2

Doble

EJEMPLO DE ESTRUCTURA DE SELECCIOacuteN DOBLE

Se da cuando existen solo dos alternativas Se evalua una condicion que puede tomar los valores logicos de verdadero o falso Si la condicion es verdadera se hace una cosa y si es falsa se hace otra Por ejemplo si la variable A inferior a 3 se le suma 1 si es mayor de 3 entonces la variable B es igual a 0 Es importante aclarar que no siempre deben estar presentes las acciones correspondientes a ambas alternativas En efecto es posible que se ejecute alguna accioacuten si se cumple alguna condiccion

Y que se haga nada en caso contrario En este ejemplo si la variable A es igual a 3 ninguna de las condiciones se va cumplir Por que A es menor que 3 y simplemente no ocurre nada

Condiciones mutiples las estructuras de comparacioacuten muacuteltiples son tomas de decisioacuten especialidadas que permiten comprar una variable contra distintos posibles resultados ejecutando para cada caso una serie de instrucciones especificas para cada caso una serie de instrucciones especificas Hay dos formas comunes

siltcondicioacuten =cierta gtentonces accioacuten (es) si no

Siltcondicioacuten =ciertagtentonces

accioacuten (es)

Casos variable Op1 accion(es) Op2 accion (es)opN accion(es)

Fin-casos

forma 1 Forma

2

Ejemplo de estructura de seleccion multipleSe da cuando existen mas de dos alternativas En este caso la variable que determina la seleccioacuten puede tomar uno entre varios valores numericos enteros previstos y que se ejecutara un entre varios gruposde acciones seguacuten corresponda Puede haber tambien ndash aunque no es obligatorio- un curso de accion previsto para cuando la variable no toma ninguno de los valores predeterminados Por ejemplo examinar la variable resultado si es 0 escribe ldquoEacutexitordquo si es 1 escribirrdquoMemoria insuficienterdquo si es 2 escribirrdquoArchivo no existentey si es cualquier otro numnero

Numero escribirrdquoError desconocidordquo

resultado

ldquoEacutexitordquo

ldquoMemoria insuficienterdquo

ldquoArchivo no existente

ldquoError desconocidordquo

Nota la variable es el lugar para almacenamiento temporal de informacioacuten o valor en un programa las variables estaacuten explicadas mas detalladamente adelante en el libro

C Estructuras Ciacuteclicas para ndash siguiente Hacer ndashmientras ltcondicioacuten

=ciertagthelliprepetir Hacer-hastagthasta condicioacuten se cumple

gthelliprepetir Se llaman problemas repetitivos o clicicos a

aquellos en cuya solucion es necesario utilizar un mismo conjunto de acciones

Que se pueden ejecutar una cantidad especifica de veces (pasos) esta cantidad puede ser fija (previamente determinada por el programador) o puede ser variable (estar en funcion de algun dato dentro del programa)

Ciclos con un numero determinado de pasos para ndash siguiente (for- next)

Son aquellos ciclos en que el numero de pasos se conoce antes de ejecutar el ciclo Se utiliza para repetir cierto numero de acciones determinadas a veces La forma de esta estructura es la siguiente

Cada uno de estos ciclos se vera mas adelante en el capitulo

ldquo como utilizar al lenguaje visual basic ldquo

Para V C= Ll a LSAccion 1Accion 2

Accion NsiguienteVC

DondeVC Variable de control del ciclo

LL limite inferiorLS Limite superior

Importante los siglos para ndashsigiuentes son unicos contar

Por ejemploHacer un programa que pregunte y escriba en la pantalla el nombre de tres usuarios utilizando el ciclo para_siguiente

Inico For contador =1 to 3Preguntar nombreEscribir nombreSiguiente contador fin

El mismo programa sin el cicloInicioPreguntar nombreEscribir nombrePreguntar nombreEscribir nombrePreguntar nombreEscribir nombre fin

Importante como puede observar los ciclos hacen que el programa sea mas ordenado maacutes corto y faacutecil de leer

debe utilizar los ciclos siempre cuando sea posible

Hacer_mientras ltcondicion=ciertagthelliprepetir(do whilehelliploop)

Esta es una estructura que repetira un proceso detrminadas vecesmientras la condicon se cumpla (es cierta)en el momento que la condicion ya no se cumple el ciclo deja de repetirse

Hacer mientras ltcondicion se cumple gt Accion1 Accion2 Hacer Accion1 Accion2

HACER-HASTA lthasta condicion se cumple gtRepetir (do until helliploop)Esta es una estructura similar a la anterior repite

un proceso una cantidad de veces pero a diferencia del hacer-mientras el hacer ndashhasta que la condicion se cumple y no mientras como hacer-mientras

La forma de esta estructura es la siguienteRepetir hastaltcondicion se cumplegtAccion 1Accion 2

AccioNRepetir0Repetir

IMPORTANTE La condicioacuten primero seraacute evaluada y si no se cumple (es cierta) no se correraacute el ciclo si escribe la

condicioacuten al final el ciclo correraacute al menos una vez ya que la condicioacuten se eleva al final y no al principio

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Existen dos tipos

basicos de estructuras condicionales

Las simples y las multiples

Proceso inicial

Proceso central

condicioacuten

Proceso final

P

S

V

F

Simple

Si ltcondicioacuten=ciertagtent

onces Accioacuten(es)Fin-si

Simplesla estructura condicional simple se les conoce comordquotomas de decisioacutenrdquo

Estas tomas de decisioacuten tienen la siguiente forma

Dobles las estructuras condicional simple se les conoce como ldquotomas de decisioacutenrdquoestas tomas de decisioacuten tienen la siguiente forma

Se represente de la siguiente forma Siltcondicondici

oacuten =ciertagt

P

s1 s2

Doble

EJEMPLO DE ESTRUCTURA DE SELECCIOacuteN DOBLE

Se da cuando existen solo dos alternativas Se evalua una condicion que puede tomar los valores logicos de verdadero o falso Si la condicion es verdadera se hace una cosa y si es falsa se hace otra Por ejemplo si la variable A inferior a 3 se le suma 1 si es mayor de 3 entonces la variable B es igual a 0 Es importante aclarar que no siempre deben estar presentes las acciones correspondientes a ambas alternativas En efecto es posible que se ejecute alguna accioacuten si se cumple alguna condiccion

Y que se haga nada en caso contrario En este ejemplo si la variable A es igual a 3 ninguna de las condiciones se va cumplir Por que A es menor que 3 y simplemente no ocurre nada

Condiciones mutiples las estructuras de comparacioacuten muacuteltiples son tomas de decisioacuten especialidadas que permiten comprar una variable contra distintos posibles resultados ejecutando para cada caso una serie de instrucciones especificas para cada caso una serie de instrucciones especificas Hay dos formas comunes

siltcondicioacuten =cierta gtentonces accioacuten (es) si no

Siltcondicioacuten =ciertagtentonces

accioacuten (es)

Casos variable Op1 accion(es) Op2 accion (es)opN accion(es)

Fin-casos

forma 1 Forma

2

Ejemplo de estructura de seleccion multipleSe da cuando existen mas de dos alternativas En este caso la variable que determina la seleccioacuten puede tomar uno entre varios valores numericos enteros previstos y que se ejecutara un entre varios gruposde acciones seguacuten corresponda Puede haber tambien ndash aunque no es obligatorio- un curso de accion previsto para cuando la variable no toma ninguno de los valores predeterminados Por ejemplo examinar la variable resultado si es 0 escribe ldquoEacutexitordquo si es 1 escribirrdquoMemoria insuficienterdquo si es 2 escribirrdquoArchivo no existentey si es cualquier otro numnero

Numero escribirrdquoError desconocidordquo

resultado

ldquoEacutexitordquo

ldquoMemoria insuficienterdquo

ldquoArchivo no existente

ldquoError desconocidordquo

Nota la variable es el lugar para almacenamiento temporal de informacioacuten o valor en un programa las variables estaacuten explicadas mas detalladamente adelante en el libro

C Estructuras Ciacuteclicas para ndash siguiente Hacer ndashmientras ltcondicioacuten

=ciertagthelliprepetir Hacer-hastagthasta condicioacuten se cumple

gthelliprepetir Se llaman problemas repetitivos o clicicos a

aquellos en cuya solucion es necesario utilizar un mismo conjunto de acciones

Que se pueden ejecutar una cantidad especifica de veces (pasos) esta cantidad puede ser fija (previamente determinada por el programador) o puede ser variable (estar en funcion de algun dato dentro del programa)

Ciclos con un numero determinado de pasos para ndash siguiente (for- next)

Son aquellos ciclos en que el numero de pasos se conoce antes de ejecutar el ciclo Se utiliza para repetir cierto numero de acciones determinadas a veces La forma de esta estructura es la siguiente

Cada uno de estos ciclos se vera mas adelante en el capitulo

ldquo como utilizar al lenguaje visual basic ldquo

Para V C= Ll a LSAccion 1Accion 2

Accion NsiguienteVC

DondeVC Variable de control del ciclo

LL limite inferiorLS Limite superior

Importante los siglos para ndashsigiuentes son unicos contar

Por ejemploHacer un programa que pregunte y escriba en la pantalla el nombre de tres usuarios utilizando el ciclo para_siguiente

Inico For contador =1 to 3Preguntar nombreEscribir nombreSiguiente contador fin

El mismo programa sin el cicloInicioPreguntar nombreEscribir nombrePreguntar nombreEscribir nombrePreguntar nombreEscribir nombre fin

Importante como puede observar los ciclos hacen que el programa sea mas ordenado maacutes corto y faacutecil de leer

debe utilizar los ciclos siempre cuando sea posible

Hacer_mientras ltcondicion=ciertagthelliprepetir(do whilehelliploop)

Esta es una estructura que repetira un proceso detrminadas vecesmientras la condicon se cumpla (es cierta)en el momento que la condicion ya no se cumple el ciclo deja de repetirse

Hacer mientras ltcondicion se cumple gt Accion1 Accion2 Hacer Accion1 Accion2

HACER-HASTA lthasta condicion se cumple gtRepetir (do until helliploop)Esta es una estructura similar a la anterior repite

un proceso una cantidad de veces pero a diferencia del hacer-mientras el hacer ndashhasta que la condicion se cumple y no mientras como hacer-mientras

La forma de esta estructura es la siguienteRepetir hastaltcondicion se cumplegtAccion 1Accion 2

AccioNRepetir0Repetir

IMPORTANTE La condicioacuten primero seraacute evaluada y si no se cumple (es cierta) no se correraacute el ciclo si escribe la

condicioacuten al final el ciclo correraacute al menos una vez ya que la condicioacuten se eleva al final y no al principio

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P

S

V

F

Simple

Si ltcondicioacuten=ciertagtent

onces Accioacuten(es)Fin-si

Simplesla estructura condicional simple se les conoce comordquotomas de decisioacutenrdquo

Estas tomas de decisioacuten tienen la siguiente forma

Dobles las estructuras condicional simple se les conoce como ldquotomas de decisioacutenrdquoestas tomas de decisioacuten tienen la siguiente forma

Se represente de la siguiente forma Siltcondicondici

oacuten =ciertagt

P

s1 s2

Doble

EJEMPLO DE ESTRUCTURA DE SELECCIOacuteN DOBLE

Se da cuando existen solo dos alternativas Se evalua una condicion que puede tomar los valores logicos de verdadero o falso Si la condicion es verdadera se hace una cosa y si es falsa se hace otra Por ejemplo si la variable A inferior a 3 se le suma 1 si es mayor de 3 entonces la variable B es igual a 0 Es importante aclarar que no siempre deben estar presentes las acciones correspondientes a ambas alternativas En efecto es posible que se ejecute alguna accioacuten si se cumple alguna condiccion

Y que se haga nada en caso contrario En este ejemplo si la variable A es igual a 3 ninguna de las condiciones se va cumplir Por que A es menor que 3 y simplemente no ocurre nada

Condiciones mutiples las estructuras de comparacioacuten muacuteltiples son tomas de decisioacuten especialidadas que permiten comprar una variable contra distintos posibles resultados ejecutando para cada caso una serie de instrucciones especificas para cada caso una serie de instrucciones especificas Hay dos formas comunes

siltcondicioacuten =cierta gtentonces accioacuten (es) si no

Siltcondicioacuten =ciertagtentonces

accioacuten (es)

Casos variable Op1 accion(es) Op2 accion (es)opN accion(es)

Fin-casos

forma 1 Forma

2

Ejemplo de estructura de seleccion multipleSe da cuando existen mas de dos alternativas En este caso la variable que determina la seleccioacuten puede tomar uno entre varios valores numericos enteros previstos y que se ejecutara un entre varios gruposde acciones seguacuten corresponda Puede haber tambien ndash aunque no es obligatorio- un curso de accion previsto para cuando la variable no toma ninguno de los valores predeterminados Por ejemplo examinar la variable resultado si es 0 escribe ldquoEacutexitordquo si es 1 escribirrdquoMemoria insuficienterdquo si es 2 escribirrdquoArchivo no existentey si es cualquier otro numnero

Numero escribirrdquoError desconocidordquo

resultado

ldquoEacutexitordquo

ldquoMemoria insuficienterdquo

ldquoArchivo no existente

ldquoError desconocidordquo

Nota la variable es el lugar para almacenamiento temporal de informacioacuten o valor en un programa las variables estaacuten explicadas mas detalladamente adelante en el libro

C Estructuras Ciacuteclicas para ndash siguiente Hacer ndashmientras ltcondicioacuten

=ciertagthelliprepetir Hacer-hastagthasta condicioacuten se cumple

gthelliprepetir Se llaman problemas repetitivos o clicicos a

aquellos en cuya solucion es necesario utilizar un mismo conjunto de acciones

Que se pueden ejecutar una cantidad especifica de veces (pasos) esta cantidad puede ser fija (previamente determinada por el programador) o puede ser variable (estar en funcion de algun dato dentro del programa)

Ciclos con un numero determinado de pasos para ndash siguiente (for- next)

Son aquellos ciclos en que el numero de pasos se conoce antes de ejecutar el ciclo Se utiliza para repetir cierto numero de acciones determinadas a veces La forma de esta estructura es la siguiente

Cada uno de estos ciclos se vera mas adelante en el capitulo

ldquo como utilizar al lenguaje visual basic ldquo

Para V C= Ll a LSAccion 1Accion 2

Accion NsiguienteVC

DondeVC Variable de control del ciclo

LL limite inferiorLS Limite superior

Importante los siglos para ndashsigiuentes son unicos contar

Por ejemploHacer un programa que pregunte y escriba en la pantalla el nombre de tres usuarios utilizando el ciclo para_siguiente

Inico For contador =1 to 3Preguntar nombreEscribir nombreSiguiente contador fin

El mismo programa sin el cicloInicioPreguntar nombreEscribir nombrePreguntar nombreEscribir nombrePreguntar nombreEscribir nombre fin

Importante como puede observar los ciclos hacen que el programa sea mas ordenado maacutes corto y faacutecil de leer

debe utilizar los ciclos siempre cuando sea posible

Hacer_mientras ltcondicion=ciertagthelliprepetir(do whilehelliploop)

Esta es una estructura que repetira un proceso detrminadas vecesmientras la condicon se cumpla (es cierta)en el momento que la condicion ya no se cumple el ciclo deja de repetirse

Hacer mientras ltcondicion se cumple gt Accion1 Accion2 Hacer Accion1 Accion2

HACER-HASTA lthasta condicion se cumple gtRepetir (do until helliploop)Esta es una estructura similar a la anterior repite

un proceso una cantidad de veces pero a diferencia del hacer-mientras el hacer ndashhasta que la condicion se cumple y no mientras como hacer-mientras

La forma de esta estructura es la siguienteRepetir hastaltcondicion se cumplegtAccion 1Accion 2

AccioNRepetir0Repetir

IMPORTANTE La condicioacuten primero seraacute evaluada y si no se cumple (es cierta) no se correraacute el ciclo si escribe la

condicioacuten al final el ciclo correraacute al menos una vez ya que la condicioacuten se eleva al final y no al principio

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Simplesla estructura condicional simple se les conoce comordquotomas de decisioacutenrdquo

Estas tomas de decisioacuten tienen la siguiente forma

Dobles las estructuras condicional simple se les conoce como ldquotomas de decisioacutenrdquoestas tomas de decisioacuten tienen la siguiente forma

Se represente de la siguiente forma Siltcondicondici

oacuten =ciertagt

P

s1 s2

Doble

EJEMPLO DE ESTRUCTURA DE SELECCIOacuteN DOBLE

Se da cuando existen solo dos alternativas Se evalua una condicion que puede tomar los valores logicos de verdadero o falso Si la condicion es verdadera se hace una cosa y si es falsa se hace otra Por ejemplo si la variable A inferior a 3 se le suma 1 si es mayor de 3 entonces la variable B es igual a 0 Es importante aclarar que no siempre deben estar presentes las acciones correspondientes a ambas alternativas En efecto es posible que se ejecute alguna accioacuten si se cumple alguna condiccion

Y que se haga nada en caso contrario En este ejemplo si la variable A es igual a 3 ninguna de las condiciones se va cumplir Por que A es menor que 3 y simplemente no ocurre nada

Condiciones mutiples las estructuras de comparacioacuten muacuteltiples son tomas de decisioacuten especialidadas que permiten comprar una variable contra distintos posibles resultados ejecutando para cada caso una serie de instrucciones especificas para cada caso una serie de instrucciones especificas Hay dos formas comunes

siltcondicioacuten =cierta gtentonces accioacuten (es) si no

Siltcondicioacuten =ciertagtentonces

accioacuten (es)

Casos variable Op1 accion(es) Op2 accion (es)opN accion(es)

Fin-casos

forma 1 Forma

2

Ejemplo de estructura de seleccion multipleSe da cuando existen mas de dos alternativas En este caso la variable que determina la seleccioacuten puede tomar uno entre varios valores numericos enteros previstos y que se ejecutara un entre varios gruposde acciones seguacuten corresponda Puede haber tambien ndash aunque no es obligatorio- un curso de accion previsto para cuando la variable no toma ninguno de los valores predeterminados Por ejemplo examinar la variable resultado si es 0 escribe ldquoEacutexitordquo si es 1 escribirrdquoMemoria insuficienterdquo si es 2 escribirrdquoArchivo no existentey si es cualquier otro numnero

Numero escribirrdquoError desconocidordquo

resultado

ldquoEacutexitordquo

ldquoMemoria insuficienterdquo

ldquoArchivo no existente

ldquoError desconocidordquo

Nota la variable es el lugar para almacenamiento temporal de informacioacuten o valor en un programa las variables estaacuten explicadas mas detalladamente adelante en el libro

C Estructuras Ciacuteclicas para ndash siguiente Hacer ndashmientras ltcondicioacuten

=ciertagthelliprepetir Hacer-hastagthasta condicioacuten se cumple

gthelliprepetir Se llaman problemas repetitivos o clicicos a

aquellos en cuya solucion es necesario utilizar un mismo conjunto de acciones

Que se pueden ejecutar una cantidad especifica de veces (pasos) esta cantidad puede ser fija (previamente determinada por el programador) o puede ser variable (estar en funcion de algun dato dentro del programa)

Ciclos con un numero determinado de pasos para ndash siguiente (for- next)

Son aquellos ciclos en que el numero de pasos se conoce antes de ejecutar el ciclo Se utiliza para repetir cierto numero de acciones determinadas a veces La forma de esta estructura es la siguiente

Cada uno de estos ciclos se vera mas adelante en el capitulo

ldquo como utilizar al lenguaje visual basic ldquo

Para V C= Ll a LSAccion 1Accion 2

Accion NsiguienteVC

DondeVC Variable de control del ciclo

LL limite inferiorLS Limite superior

Importante los siglos para ndashsigiuentes son unicos contar

Por ejemploHacer un programa que pregunte y escriba en la pantalla el nombre de tres usuarios utilizando el ciclo para_siguiente

Inico For contador =1 to 3Preguntar nombreEscribir nombreSiguiente contador fin

El mismo programa sin el cicloInicioPreguntar nombreEscribir nombrePreguntar nombreEscribir nombrePreguntar nombreEscribir nombre fin

Importante como puede observar los ciclos hacen que el programa sea mas ordenado maacutes corto y faacutecil de leer

debe utilizar los ciclos siempre cuando sea posible

Hacer_mientras ltcondicion=ciertagthelliprepetir(do whilehelliploop)

Esta es una estructura que repetira un proceso detrminadas vecesmientras la condicon se cumpla (es cierta)en el momento que la condicion ya no se cumple el ciclo deja de repetirse

Hacer mientras ltcondicion se cumple gt Accion1 Accion2 Hacer Accion1 Accion2

HACER-HASTA lthasta condicion se cumple gtRepetir (do until helliploop)Esta es una estructura similar a la anterior repite

un proceso una cantidad de veces pero a diferencia del hacer-mientras el hacer ndashhasta que la condicion se cumple y no mientras como hacer-mientras

La forma de esta estructura es la siguienteRepetir hastaltcondicion se cumplegtAccion 1Accion 2

AccioNRepetir0Repetir

IMPORTANTE La condicioacuten primero seraacute evaluada y si no se cumple (es cierta) no se correraacute el ciclo si escribe la

condicioacuten al final el ciclo correraacute al menos una vez ya que la condicioacuten se eleva al final y no al principio

Page 92: K.c.c. 13-04-2011

P

s1 s2

Doble

EJEMPLO DE ESTRUCTURA DE SELECCIOacuteN DOBLE

Se da cuando existen solo dos alternativas Se evalua una condicion que puede tomar los valores logicos de verdadero o falso Si la condicion es verdadera se hace una cosa y si es falsa se hace otra Por ejemplo si la variable A inferior a 3 se le suma 1 si es mayor de 3 entonces la variable B es igual a 0 Es importante aclarar que no siempre deben estar presentes las acciones correspondientes a ambas alternativas En efecto es posible que se ejecute alguna accioacuten si se cumple alguna condiccion

Y que se haga nada en caso contrario En este ejemplo si la variable A es igual a 3 ninguna de las condiciones se va cumplir Por que A es menor que 3 y simplemente no ocurre nada

Condiciones mutiples las estructuras de comparacioacuten muacuteltiples son tomas de decisioacuten especialidadas que permiten comprar una variable contra distintos posibles resultados ejecutando para cada caso una serie de instrucciones especificas para cada caso una serie de instrucciones especificas Hay dos formas comunes

siltcondicioacuten =cierta gtentonces accioacuten (es) si no

Siltcondicioacuten =ciertagtentonces

accioacuten (es)

Casos variable Op1 accion(es) Op2 accion (es)opN accion(es)

Fin-casos

forma 1 Forma

2

Ejemplo de estructura de seleccion multipleSe da cuando existen mas de dos alternativas En este caso la variable que determina la seleccioacuten puede tomar uno entre varios valores numericos enteros previstos y que se ejecutara un entre varios gruposde acciones seguacuten corresponda Puede haber tambien ndash aunque no es obligatorio- un curso de accion previsto para cuando la variable no toma ninguno de los valores predeterminados Por ejemplo examinar la variable resultado si es 0 escribe ldquoEacutexitordquo si es 1 escribirrdquoMemoria insuficienterdquo si es 2 escribirrdquoArchivo no existentey si es cualquier otro numnero

Numero escribirrdquoError desconocidordquo

resultado

ldquoEacutexitordquo

ldquoMemoria insuficienterdquo

ldquoArchivo no existente

ldquoError desconocidordquo

Nota la variable es el lugar para almacenamiento temporal de informacioacuten o valor en un programa las variables estaacuten explicadas mas detalladamente adelante en el libro

C Estructuras Ciacuteclicas para ndash siguiente Hacer ndashmientras ltcondicioacuten

=ciertagthelliprepetir Hacer-hastagthasta condicioacuten se cumple

gthelliprepetir Se llaman problemas repetitivos o clicicos a

aquellos en cuya solucion es necesario utilizar un mismo conjunto de acciones

Que se pueden ejecutar una cantidad especifica de veces (pasos) esta cantidad puede ser fija (previamente determinada por el programador) o puede ser variable (estar en funcion de algun dato dentro del programa)

Ciclos con un numero determinado de pasos para ndash siguiente (for- next)

Son aquellos ciclos en que el numero de pasos se conoce antes de ejecutar el ciclo Se utiliza para repetir cierto numero de acciones determinadas a veces La forma de esta estructura es la siguiente

Cada uno de estos ciclos se vera mas adelante en el capitulo

ldquo como utilizar al lenguaje visual basic ldquo

Para V C= Ll a LSAccion 1Accion 2

Accion NsiguienteVC

DondeVC Variable de control del ciclo

LL limite inferiorLS Limite superior

Importante los siglos para ndashsigiuentes son unicos contar

Por ejemploHacer un programa que pregunte y escriba en la pantalla el nombre de tres usuarios utilizando el ciclo para_siguiente

Inico For contador =1 to 3Preguntar nombreEscribir nombreSiguiente contador fin

El mismo programa sin el cicloInicioPreguntar nombreEscribir nombrePreguntar nombreEscribir nombrePreguntar nombreEscribir nombre fin

Importante como puede observar los ciclos hacen que el programa sea mas ordenado maacutes corto y faacutecil de leer

debe utilizar los ciclos siempre cuando sea posible

Hacer_mientras ltcondicion=ciertagthelliprepetir(do whilehelliploop)

Esta es una estructura que repetira un proceso detrminadas vecesmientras la condicon se cumpla (es cierta)en el momento que la condicion ya no se cumple el ciclo deja de repetirse

Hacer mientras ltcondicion se cumple gt Accion1 Accion2 Hacer Accion1 Accion2

HACER-HASTA lthasta condicion se cumple gtRepetir (do until helliploop)Esta es una estructura similar a la anterior repite

un proceso una cantidad de veces pero a diferencia del hacer-mientras el hacer ndashhasta que la condicion se cumple y no mientras como hacer-mientras

La forma de esta estructura es la siguienteRepetir hastaltcondicion se cumplegtAccion 1Accion 2

AccioNRepetir0Repetir

IMPORTANTE La condicioacuten primero seraacute evaluada y si no se cumple (es cierta) no se correraacute el ciclo si escribe la

condicioacuten al final el ciclo correraacute al menos una vez ya que la condicioacuten se eleva al final y no al principio

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EJEMPLO DE ESTRUCTURA DE SELECCIOacuteN DOBLE

Se da cuando existen solo dos alternativas Se evalua una condicion que puede tomar los valores logicos de verdadero o falso Si la condicion es verdadera se hace una cosa y si es falsa se hace otra Por ejemplo si la variable A inferior a 3 se le suma 1 si es mayor de 3 entonces la variable B es igual a 0 Es importante aclarar que no siempre deben estar presentes las acciones correspondientes a ambas alternativas En efecto es posible que se ejecute alguna accioacuten si se cumple alguna condiccion

Y que se haga nada en caso contrario En este ejemplo si la variable A es igual a 3 ninguna de las condiciones se va cumplir Por que A es menor que 3 y simplemente no ocurre nada

Condiciones mutiples las estructuras de comparacioacuten muacuteltiples son tomas de decisioacuten especialidadas que permiten comprar una variable contra distintos posibles resultados ejecutando para cada caso una serie de instrucciones especificas para cada caso una serie de instrucciones especificas Hay dos formas comunes

siltcondicioacuten =cierta gtentonces accioacuten (es) si no

Siltcondicioacuten =ciertagtentonces

accioacuten (es)

Casos variable Op1 accion(es) Op2 accion (es)opN accion(es)

Fin-casos

forma 1 Forma

2

Ejemplo de estructura de seleccion multipleSe da cuando existen mas de dos alternativas En este caso la variable que determina la seleccioacuten puede tomar uno entre varios valores numericos enteros previstos y que se ejecutara un entre varios gruposde acciones seguacuten corresponda Puede haber tambien ndash aunque no es obligatorio- un curso de accion previsto para cuando la variable no toma ninguno de los valores predeterminados Por ejemplo examinar la variable resultado si es 0 escribe ldquoEacutexitordquo si es 1 escribirrdquoMemoria insuficienterdquo si es 2 escribirrdquoArchivo no existentey si es cualquier otro numnero

Numero escribirrdquoError desconocidordquo

resultado

ldquoEacutexitordquo

ldquoMemoria insuficienterdquo

ldquoArchivo no existente

ldquoError desconocidordquo

Nota la variable es el lugar para almacenamiento temporal de informacioacuten o valor en un programa las variables estaacuten explicadas mas detalladamente adelante en el libro

C Estructuras Ciacuteclicas para ndash siguiente Hacer ndashmientras ltcondicioacuten

=ciertagthelliprepetir Hacer-hastagthasta condicioacuten se cumple

gthelliprepetir Se llaman problemas repetitivos o clicicos a

aquellos en cuya solucion es necesario utilizar un mismo conjunto de acciones

Que se pueden ejecutar una cantidad especifica de veces (pasos) esta cantidad puede ser fija (previamente determinada por el programador) o puede ser variable (estar en funcion de algun dato dentro del programa)

Ciclos con un numero determinado de pasos para ndash siguiente (for- next)

Son aquellos ciclos en que el numero de pasos se conoce antes de ejecutar el ciclo Se utiliza para repetir cierto numero de acciones determinadas a veces La forma de esta estructura es la siguiente

Cada uno de estos ciclos se vera mas adelante en el capitulo

ldquo como utilizar al lenguaje visual basic ldquo

Para V C= Ll a LSAccion 1Accion 2

Accion NsiguienteVC

DondeVC Variable de control del ciclo

LL limite inferiorLS Limite superior

Importante los siglos para ndashsigiuentes son unicos contar

Por ejemploHacer un programa que pregunte y escriba en la pantalla el nombre de tres usuarios utilizando el ciclo para_siguiente

Inico For contador =1 to 3Preguntar nombreEscribir nombreSiguiente contador fin

El mismo programa sin el cicloInicioPreguntar nombreEscribir nombrePreguntar nombreEscribir nombrePreguntar nombreEscribir nombre fin

Importante como puede observar los ciclos hacen que el programa sea mas ordenado maacutes corto y faacutecil de leer

debe utilizar los ciclos siempre cuando sea posible

Hacer_mientras ltcondicion=ciertagthelliprepetir(do whilehelliploop)

Esta es una estructura que repetira un proceso detrminadas vecesmientras la condicon se cumpla (es cierta)en el momento que la condicion ya no se cumple el ciclo deja de repetirse

Hacer mientras ltcondicion se cumple gt Accion1 Accion2 Hacer Accion1 Accion2

HACER-HASTA lthasta condicion se cumple gtRepetir (do until helliploop)Esta es una estructura similar a la anterior repite

un proceso una cantidad de veces pero a diferencia del hacer-mientras el hacer ndashhasta que la condicion se cumple y no mientras como hacer-mientras

La forma de esta estructura es la siguienteRepetir hastaltcondicion se cumplegtAccion 1Accion 2

AccioNRepetir0Repetir

IMPORTANTE La condicioacuten primero seraacute evaluada y si no se cumple (es cierta) no se correraacute el ciclo si escribe la

condicioacuten al final el ciclo correraacute al menos una vez ya que la condicioacuten se eleva al final y no al principio

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Y que se haga nada en caso contrario En este ejemplo si la variable A es igual a 3 ninguna de las condiciones se va cumplir Por que A es menor que 3 y simplemente no ocurre nada

Condiciones mutiples las estructuras de comparacioacuten muacuteltiples son tomas de decisioacuten especialidadas que permiten comprar una variable contra distintos posibles resultados ejecutando para cada caso una serie de instrucciones especificas para cada caso una serie de instrucciones especificas Hay dos formas comunes

siltcondicioacuten =cierta gtentonces accioacuten (es) si no

Siltcondicioacuten =ciertagtentonces

accioacuten (es)

Casos variable Op1 accion(es) Op2 accion (es)opN accion(es)

Fin-casos

forma 1 Forma

2

Ejemplo de estructura de seleccion multipleSe da cuando existen mas de dos alternativas En este caso la variable que determina la seleccioacuten puede tomar uno entre varios valores numericos enteros previstos y que se ejecutara un entre varios gruposde acciones seguacuten corresponda Puede haber tambien ndash aunque no es obligatorio- un curso de accion previsto para cuando la variable no toma ninguno de los valores predeterminados Por ejemplo examinar la variable resultado si es 0 escribe ldquoEacutexitordquo si es 1 escribirrdquoMemoria insuficienterdquo si es 2 escribirrdquoArchivo no existentey si es cualquier otro numnero

Numero escribirrdquoError desconocidordquo

resultado

ldquoEacutexitordquo

ldquoMemoria insuficienterdquo

ldquoArchivo no existente

ldquoError desconocidordquo

Nota la variable es el lugar para almacenamiento temporal de informacioacuten o valor en un programa las variables estaacuten explicadas mas detalladamente adelante en el libro

C Estructuras Ciacuteclicas para ndash siguiente Hacer ndashmientras ltcondicioacuten

=ciertagthelliprepetir Hacer-hastagthasta condicioacuten se cumple

gthelliprepetir Se llaman problemas repetitivos o clicicos a

aquellos en cuya solucion es necesario utilizar un mismo conjunto de acciones

Que se pueden ejecutar una cantidad especifica de veces (pasos) esta cantidad puede ser fija (previamente determinada por el programador) o puede ser variable (estar en funcion de algun dato dentro del programa)

Ciclos con un numero determinado de pasos para ndash siguiente (for- next)

Son aquellos ciclos en que el numero de pasos se conoce antes de ejecutar el ciclo Se utiliza para repetir cierto numero de acciones determinadas a veces La forma de esta estructura es la siguiente

Cada uno de estos ciclos se vera mas adelante en el capitulo

ldquo como utilizar al lenguaje visual basic ldquo

Para V C= Ll a LSAccion 1Accion 2

Accion NsiguienteVC

DondeVC Variable de control del ciclo

LL limite inferiorLS Limite superior

Importante los siglos para ndashsigiuentes son unicos contar

Por ejemploHacer un programa que pregunte y escriba en la pantalla el nombre de tres usuarios utilizando el ciclo para_siguiente

Inico For contador =1 to 3Preguntar nombreEscribir nombreSiguiente contador fin

El mismo programa sin el cicloInicioPreguntar nombreEscribir nombrePreguntar nombreEscribir nombrePreguntar nombreEscribir nombre fin

Importante como puede observar los ciclos hacen que el programa sea mas ordenado maacutes corto y faacutecil de leer

debe utilizar los ciclos siempre cuando sea posible

Hacer_mientras ltcondicion=ciertagthelliprepetir(do whilehelliploop)

Esta es una estructura que repetira un proceso detrminadas vecesmientras la condicon se cumpla (es cierta)en el momento que la condicion ya no se cumple el ciclo deja de repetirse

Hacer mientras ltcondicion se cumple gt Accion1 Accion2 Hacer Accion1 Accion2

HACER-HASTA lthasta condicion se cumple gtRepetir (do until helliploop)Esta es una estructura similar a la anterior repite

un proceso una cantidad de veces pero a diferencia del hacer-mientras el hacer ndashhasta que la condicion se cumple y no mientras como hacer-mientras

La forma de esta estructura es la siguienteRepetir hastaltcondicion se cumplegtAccion 1Accion 2

AccioNRepetir0Repetir

IMPORTANTE La condicioacuten primero seraacute evaluada y si no se cumple (es cierta) no se correraacute el ciclo si escribe la

condicioacuten al final el ciclo correraacute al menos una vez ya que la condicioacuten se eleva al final y no al principio

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siltcondicioacuten =cierta gtentonces accioacuten (es) si no

Siltcondicioacuten =ciertagtentonces

accioacuten (es)

Casos variable Op1 accion(es) Op2 accion (es)opN accion(es)

Fin-casos

forma 1 Forma

2

Ejemplo de estructura de seleccion multipleSe da cuando existen mas de dos alternativas En este caso la variable que determina la seleccioacuten puede tomar uno entre varios valores numericos enteros previstos y que se ejecutara un entre varios gruposde acciones seguacuten corresponda Puede haber tambien ndash aunque no es obligatorio- un curso de accion previsto para cuando la variable no toma ninguno de los valores predeterminados Por ejemplo examinar la variable resultado si es 0 escribe ldquoEacutexitordquo si es 1 escribirrdquoMemoria insuficienterdquo si es 2 escribirrdquoArchivo no existentey si es cualquier otro numnero

Numero escribirrdquoError desconocidordquo

resultado

ldquoEacutexitordquo

ldquoMemoria insuficienterdquo

ldquoArchivo no existente

ldquoError desconocidordquo

Nota la variable es el lugar para almacenamiento temporal de informacioacuten o valor en un programa las variables estaacuten explicadas mas detalladamente adelante en el libro

C Estructuras Ciacuteclicas para ndash siguiente Hacer ndashmientras ltcondicioacuten

=ciertagthelliprepetir Hacer-hastagthasta condicioacuten se cumple

gthelliprepetir Se llaman problemas repetitivos o clicicos a

aquellos en cuya solucion es necesario utilizar un mismo conjunto de acciones

Que se pueden ejecutar una cantidad especifica de veces (pasos) esta cantidad puede ser fija (previamente determinada por el programador) o puede ser variable (estar en funcion de algun dato dentro del programa)

Ciclos con un numero determinado de pasos para ndash siguiente (for- next)

Son aquellos ciclos en que el numero de pasos se conoce antes de ejecutar el ciclo Se utiliza para repetir cierto numero de acciones determinadas a veces La forma de esta estructura es la siguiente

Cada uno de estos ciclos se vera mas adelante en el capitulo

ldquo como utilizar al lenguaje visual basic ldquo

Para V C= Ll a LSAccion 1Accion 2

Accion NsiguienteVC

DondeVC Variable de control del ciclo

LL limite inferiorLS Limite superior

Importante los siglos para ndashsigiuentes son unicos contar

Por ejemploHacer un programa que pregunte y escriba en la pantalla el nombre de tres usuarios utilizando el ciclo para_siguiente

Inico For contador =1 to 3Preguntar nombreEscribir nombreSiguiente contador fin

El mismo programa sin el cicloInicioPreguntar nombreEscribir nombrePreguntar nombreEscribir nombrePreguntar nombreEscribir nombre fin

Importante como puede observar los ciclos hacen que el programa sea mas ordenado maacutes corto y faacutecil de leer

debe utilizar los ciclos siempre cuando sea posible

Hacer_mientras ltcondicion=ciertagthelliprepetir(do whilehelliploop)

Esta es una estructura que repetira un proceso detrminadas vecesmientras la condicon se cumpla (es cierta)en el momento que la condicion ya no se cumple el ciclo deja de repetirse

Hacer mientras ltcondicion se cumple gt Accion1 Accion2 Hacer Accion1 Accion2

HACER-HASTA lthasta condicion se cumple gtRepetir (do until helliploop)Esta es una estructura similar a la anterior repite

un proceso una cantidad de veces pero a diferencia del hacer-mientras el hacer ndashhasta que la condicion se cumple y no mientras como hacer-mientras

La forma de esta estructura es la siguienteRepetir hastaltcondicion se cumplegtAccion 1Accion 2

AccioNRepetir0Repetir

IMPORTANTE La condicioacuten primero seraacute evaluada y si no se cumple (es cierta) no se correraacute el ciclo si escribe la

condicioacuten al final el ciclo correraacute al menos una vez ya que la condicioacuten se eleva al final y no al principio

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Numero escribirrdquoError desconocidordquo

resultado

ldquoEacutexitordquo

ldquoMemoria insuficienterdquo

ldquoArchivo no existente

ldquoError desconocidordquo

Nota la variable es el lugar para almacenamiento temporal de informacioacuten o valor en un programa las variables estaacuten explicadas mas detalladamente adelante en el libro

C Estructuras Ciacuteclicas para ndash siguiente Hacer ndashmientras ltcondicioacuten

=ciertagthelliprepetir Hacer-hastagthasta condicioacuten se cumple

gthelliprepetir Se llaman problemas repetitivos o clicicos a

aquellos en cuya solucion es necesario utilizar un mismo conjunto de acciones

Que se pueden ejecutar una cantidad especifica de veces (pasos) esta cantidad puede ser fija (previamente determinada por el programador) o puede ser variable (estar en funcion de algun dato dentro del programa)

Ciclos con un numero determinado de pasos para ndash siguiente (for- next)

Son aquellos ciclos en que el numero de pasos se conoce antes de ejecutar el ciclo Se utiliza para repetir cierto numero de acciones determinadas a veces La forma de esta estructura es la siguiente

Cada uno de estos ciclos se vera mas adelante en el capitulo

ldquo como utilizar al lenguaje visual basic ldquo

Para V C= Ll a LSAccion 1Accion 2

Accion NsiguienteVC

DondeVC Variable de control del ciclo

LL limite inferiorLS Limite superior

Importante los siglos para ndashsigiuentes son unicos contar

Por ejemploHacer un programa que pregunte y escriba en la pantalla el nombre de tres usuarios utilizando el ciclo para_siguiente

Inico For contador =1 to 3Preguntar nombreEscribir nombreSiguiente contador fin

El mismo programa sin el cicloInicioPreguntar nombreEscribir nombrePreguntar nombreEscribir nombrePreguntar nombreEscribir nombre fin

Importante como puede observar los ciclos hacen que el programa sea mas ordenado maacutes corto y faacutecil de leer

debe utilizar los ciclos siempre cuando sea posible

Hacer_mientras ltcondicion=ciertagthelliprepetir(do whilehelliploop)

Esta es una estructura que repetira un proceso detrminadas vecesmientras la condicon se cumpla (es cierta)en el momento que la condicion ya no se cumple el ciclo deja de repetirse

Hacer mientras ltcondicion se cumple gt Accion1 Accion2 Hacer Accion1 Accion2

HACER-HASTA lthasta condicion se cumple gtRepetir (do until helliploop)Esta es una estructura similar a la anterior repite

un proceso una cantidad de veces pero a diferencia del hacer-mientras el hacer ndashhasta que la condicion se cumple y no mientras como hacer-mientras

La forma de esta estructura es la siguienteRepetir hastaltcondicion se cumplegtAccion 1Accion 2

AccioNRepetir0Repetir

IMPORTANTE La condicioacuten primero seraacute evaluada y si no se cumple (es cierta) no se correraacute el ciclo si escribe la

condicioacuten al final el ciclo correraacute al menos una vez ya que la condicioacuten se eleva al final y no al principio

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Nota la variable es el lugar para almacenamiento temporal de informacioacuten o valor en un programa las variables estaacuten explicadas mas detalladamente adelante en el libro

C Estructuras Ciacuteclicas para ndash siguiente Hacer ndashmientras ltcondicioacuten

=ciertagthelliprepetir Hacer-hastagthasta condicioacuten se cumple

gthelliprepetir Se llaman problemas repetitivos o clicicos a

aquellos en cuya solucion es necesario utilizar un mismo conjunto de acciones

Que se pueden ejecutar una cantidad especifica de veces (pasos) esta cantidad puede ser fija (previamente determinada por el programador) o puede ser variable (estar en funcion de algun dato dentro del programa)

Ciclos con un numero determinado de pasos para ndash siguiente (for- next)

Son aquellos ciclos en que el numero de pasos se conoce antes de ejecutar el ciclo Se utiliza para repetir cierto numero de acciones determinadas a veces La forma de esta estructura es la siguiente

Cada uno de estos ciclos se vera mas adelante en el capitulo

ldquo como utilizar al lenguaje visual basic ldquo

Para V C= Ll a LSAccion 1Accion 2

Accion NsiguienteVC

DondeVC Variable de control del ciclo

LL limite inferiorLS Limite superior

Importante los siglos para ndashsigiuentes son unicos contar

Por ejemploHacer un programa que pregunte y escriba en la pantalla el nombre de tres usuarios utilizando el ciclo para_siguiente

Inico For contador =1 to 3Preguntar nombreEscribir nombreSiguiente contador fin

El mismo programa sin el cicloInicioPreguntar nombreEscribir nombrePreguntar nombreEscribir nombrePreguntar nombreEscribir nombre fin

Importante como puede observar los ciclos hacen que el programa sea mas ordenado maacutes corto y faacutecil de leer

debe utilizar los ciclos siempre cuando sea posible

Hacer_mientras ltcondicion=ciertagthelliprepetir(do whilehelliploop)

Esta es una estructura que repetira un proceso detrminadas vecesmientras la condicon se cumpla (es cierta)en el momento que la condicion ya no se cumple el ciclo deja de repetirse

Hacer mientras ltcondicion se cumple gt Accion1 Accion2 Hacer Accion1 Accion2

HACER-HASTA lthasta condicion se cumple gtRepetir (do until helliploop)Esta es una estructura similar a la anterior repite

un proceso una cantidad de veces pero a diferencia del hacer-mientras el hacer ndashhasta que la condicion se cumple y no mientras como hacer-mientras

La forma de esta estructura es la siguienteRepetir hastaltcondicion se cumplegtAccion 1Accion 2

AccioNRepetir0Repetir

IMPORTANTE La condicioacuten primero seraacute evaluada y si no se cumple (es cierta) no se correraacute el ciclo si escribe la

condicioacuten al final el ciclo correraacute al menos una vez ya que la condicioacuten se eleva al final y no al principio

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Que se pueden ejecutar una cantidad especifica de veces (pasos) esta cantidad puede ser fija (previamente determinada por el programador) o puede ser variable (estar en funcion de algun dato dentro del programa)

Ciclos con un numero determinado de pasos para ndash siguiente (for- next)

Son aquellos ciclos en que el numero de pasos se conoce antes de ejecutar el ciclo Se utiliza para repetir cierto numero de acciones determinadas a veces La forma de esta estructura es la siguiente

Cada uno de estos ciclos se vera mas adelante en el capitulo

ldquo como utilizar al lenguaje visual basic ldquo

Para V C= Ll a LSAccion 1Accion 2

Accion NsiguienteVC

DondeVC Variable de control del ciclo

LL limite inferiorLS Limite superior

Importante los siglos para ndashsigiuentes son unicos contar

Por ejemploHacer un programa que pregunte y escriba en la pantalla el nombre de tres usuarios utilizando el ciclo para_siguiente

Inico For contador =1 to 3Preguntar nombreEscribir nombreSiguiente contador fin

El mismo programa sin el cicloInicioPreguntar nombreEscribir nombrePreguntar nombreEscribir nombrePreguntar nombreEscribir nombre fin

Importante como puede observar los ciclos hacen que el programa sea mas ordenado maacutes corto y faacutecil de leer

debe utilizar los ciclos siempre cuando sea posible

Hacer_mientras ltcondicion=ciertagthelliprepetir(do whilehelliploop)

Esta es una estructura que repetira un proceso detrminadas vecesmientras la condicon se cumpla (es cierta)en el momento que la condicion ya no se cumple el ciclo deja de repetirse

Hacer mientras ltcondicion se cumple gt Accion1 Accion2 Hacer Accion1 Accion2

HACER-HASTA lthasta condicion se cumple gtRepetir (do until helliploop)Esta es una estructura similar a la anterior repite

un proceso una cantidad de veces pero a diferencia del hacer-mientras el hacer ndashhasta que la condicion se cumple y no mientras como hacer-mientras

La forma de esta estructura es la siguienteRepetir hastaltcondicion se cumplegtAccion 1Accion 2

AccioNRepetir0Repetir

IMPORTANTE La condicioacuten primero seraacute evaluada y si no se cumple (es cierta) no se correraacute el ciclo si escribe la

condicioacuten al final el ciclo correraacute al menos una vez ya que la condicioacuten se eleva al final y no al principio

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Para V C= Ll a LSAccion 1Accion 2

Accion NsiguienteVC

DondeVC Variable de control del ciclo

LL limite inferiorLS Limite superior

Importante los siglos para ndashsigiuentes son unicos contar

Por ejemploHacer un programa que pregunte y escriba en la pantalla el nombre de tres usuarios utilizando el ciclo para_siguiente

Inico For contador =1 to 3Preguntar nombreEscribir nombreSiguiente contador fin

El mismo programa sin el cicloInicioPreguntar nombreEscribir nombrePreguntar nombreEscribir nombrePreguntar nombreEscribir nombre fin

Importante como puede observar los ciclos hacen que el programa sea mas ordenado maacutes corto y faacutecil de leer

debe utilizar los ciclos siempre cuando sea posible

Hacer_mientras ltcondicion=ciertagthelliprepetir(do whilehelliploop)

Esta es una estructura que repetira un proceso detrminadas vecesmientras la condicon se cumpla (es cierta)en el momento que la condicion ya no se cumple el ciclo deja de repetirse

Hacer mientras ltcondicion se cumple gt Accion1 Accion2 Hacer Accion1 Accion2

HACER-HASTA lthasta condicion se cumple gtRepetir (do until helliploop)Esta es una estructura similar a la anterior repite

un proceso una cantidad de veces pero a diferencia del hacer-mientras el hacer ndashhasta que la condicion se cumple y no mientras como hacer-mientras

La forma de esta estructura es la siguienteRepetir hastaltcondicion se cumplegtAccion 1Accion 2

AccioNRepetir0Repetir

IMPORTANTE La condicioacuten primero seraacute evaluada y si no se cumple (es cierta) no se correraacute el ciclo si escribe la

condicioacuten al final el ciclo correraacute al menos una vez ya que la condicioacuten se eleva al final y no al principio

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Inico For contador =1 to 3Preguntar nombreEscribir nombreSiguiente contador fin

El mismo programa sin el cicloInicioPreguntar nombreEscribir nombrePreguntar nombreEscribir nombrePreguntar nombreEscribir nombre fin

Importante como puede observar los ciclos hacen que el programa sea mas ordenado maacutes corto y faacutecil de leer

debe utilizar los ciclos siempre cuando sea posible

Hacer_mientras ltcondicion=ciertagthelliprepetir(do whilehelliploop)

Esta es una estructura que repetira un proceso detrminadas vecesmientras la condicon se cumpla (es cierta)en el momento que la condicion ya no se cumple el ciclo deja de repetirse

Hacer mientras ltcondicion se cumple gt Accion1 Accion2 Hacer Accion1 Accion2

HACER-HASTA lthasta condicion se cumple gtRepetir (do until helliploop)Esta es una estructura similar a la anterior repite

un proceso una cantidad de veces pero a diferencia del hacer-mientras el hacer ndashhasta que la condicion se cumple y no mientras como hacer-mientras

La forma de esta estructura es la siguienteRepetir hastaltcondicion se cumplegtAccion 1Accion 2

AccioNRepetir0Repetir

IMPORTANTE La condicioacuten primero seraacute evaluada y si no se cumple (es cierta) no se correraacute el ciclo si escribe la

condicioacuten al final el ciclo correraacute al menos una vez ya que la condicioacuten se eleva al final y no al principio

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Hacer_mientras ltcondicion=ciertagthelliprepetir(do whilehelliploop)

Esta es una estructura que repetira un proceso detrminadas vecesmientras la condicon se cumpla (es cierta)en el momento que la condicion ya no se cumple el ciclo deja de repetirse

Hacer mientras ltcondicion se cumple gt Accion1 Accion2 Hacer Accion1 Accion2

HACER-HASTA lthasta condicion se cumple gtRepetir (do until helliploop)Esta es una estructura similar a la anterior repite

un proceso una cantidad de veces pero a diferencia del hacer-mientras el hacer ndashhasta que la condicion se cumple y no mientras como hacer-mientras

La forma de esta estructura es la siguienteRepetir hastaltcondicion se cumplegtAccion 1Accion 2

AccioNRepetir0Repetir

IMPORTANTE La condicioacuten primero seraacute evaluada y si no se cumple (es cierta) no se correraacute el ciclo si escribe la

condicioacuten al final el ciclo correraacute al menos una vez ya que la condicioacuten se eleva al final y no al principio

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HACER-HASTA lthasta condicion se cumple gtRepetir (do until helliploop)Esta es una estructura similar a la anterior repite

un proceso una cantidad de veces pero a diferencia del hacer-mientras el hacer ndashhasta que la condicion se cumple y no mientras como hacer-mientras

La forma de esta estructura es la siguienteRepetir hastaltcondicion se cumplegtAccion 1Accion 2

AccioNRepetir0Repetir

IMPORTANTE La condicioacuten primero seraacute evaluada y si no se cumple (es cierta) no se correraacute el ciclo si escribe la

condicioacuten al final el ciclo correraacute al menos una vez ya que la condicioacuten se eleva al final y no al principio

Page 103: K.c.c. 13-04-2011

IMPORTANTE La condicioacuten primero seraacute evaluada y si no se cumple (es cierta) no se correraacute el ciclo si escribe la

condicioacuten al final el ciclo correraacute al menos una vez ya que la condicioacuten se eleva al final y no al principio