juguemos con matematicas

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Juguemos con… “MATEMÁTICAS” IRMA ALICIA GÓMEZ ALARCÓN 1er CICLO EDUCACIÓN PRIMARIA

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Page 1: Juguemos Con Matematicas

Juguemos con…

“MATEMÁTICAS”

IRMA ALICIA GÓMEZ ALARCÓN

1er CICLOEDUCACIÓN PRIMARIA

Page 2: Juguemos Con Matematicas

PRESENTACIÓN

Con la finalidad de proporcionar una herramienta más al trabajo docente, impulsando una enseñanza novedosa en la que los alumnos además de ser el centro de atención sientan un amplio interés por aprender, se ha propuesto el siguiente material, el cual se encuentra conformado por seis actividades lúdicas /juegos, los cuales se pueden implementar en los dos primeros grados de la educación primaria para reafirmar los contenidos vistos en esta asignatura.

“La misión que le corresponde cumplir al maestro es que cada lección debe tener un carácter de novedad y de creación” (Ballesteros y Usano)

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Índice de actividades

1. LINCE NUMÉRICO

2. EL CIRCO

3. LOTERÍA

4. EL ZOOLÓGICO

5. ADIVINA ADIVINADOR

6. EL LABERINTO

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LINCE NUMÉRICO FINALIDAD:Que los alumnos refuercen los contenidos relacionados con la composición de colecciones , completar y formarlas.

MATERIALES:1. TABLERO DE FRUTAS/ TABLERO DE NÚMEROS2. FICHAS 3. TARJETAS (FRUTAS Y NÚMEROS)

MODO DE JUEGO (para 4 jugadores):Versión 1.* Se reparten 3 fichas a cada jugador y a continuación sin ver se obtienen tres tarjetas de una bolsa oscura, teniendo las tarjetas boca a bajo todos los jugadores observan el tablero, a la cuenta de 3 todos buscaran sus tarjetas en el tablero y al encontrarlas dirán LINCE, el primero que lo haga se quedará con las tarjetas mientras que los demás tendrán que devolverlas. Gana el jugador que tenga más tarjetas al finalizar todas.

Page 5: Juguemos Con Matematicas

LINCE NUMÉRICO MODO DE JUEGO (para 4 jugadores):Versión 2. * La mecánica será la misma que en la versión anterior la diferencia radica en que esta vez se obtendrán de la bolsa tarjetas con números y los jugadores tendrán que la colección que coincide con el número que tiene su tarjeta.

SUGERENCIAS:*Para modificar el juego y observar si los contenidos han sido adquiridos, se puede pedir a los alumnos que busquen a partir de la tarjeta obtenida, el número que de frutas que les haga falta para llegar a 10, por ejemplo o cualquier otro número, nuevamente quien encuentre primero se quedará con las tarjetas.

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EL CIRCO FINALIDAD:Que los alumnos refuercen los contenidos relacionados con sumas y restas sencillas, problemas con estas mismas operaciones y comparaciones de peso a partir de la observación de los platillos de una balanza

MATERIALES:1. TABLERO “EL CIRCO”2. 2 DADOS 3. FICHAS 4. TARJETAS DE PREGUNTAS

MODO DE JUEGO (para 4 jugadores):Se proporciona a cada participante una ficha, se lanzan los dados para saber quien comenzará (la persona que haya obtenido el mayor puntaje, en caso de empate los jugadores que empataron vuelven a lanzar y se establecen los turnos)El objetivo del juego es llegar a la carpa de circo, sin embargo, cada casilla tiene una sorpresa la cual se selecciona a partir del color de la ficha y puede consistir, en una pregunta sobre el juego y sus imágenes, algún problema sencillo de suma y resta o una acción dentro del juego avanzando o retrocediendo casillas. Gana el jugador que llegué a la casilla con el número 30.NOTA: Si un jugador se niega a realizar lo que le indica su tarjeta de preguntas perderá dos turnos.

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LOTERÍA FINALIDAD:Que los alumnos practiquen los números del 1 al 100, realicen sumas o restas sencillas y refuercen los conceptos de mitad o doble de un número de una cifra.

MATERIALES:1. BARAJA 2. CARTAS

MODO DE JUEGOSe entrega a cada jugador una carta y se barajean las tarjetas, se inicia con el juego, al igual que la tradicional lotería mexicana, proponiendo cuál será la forma en que se gane (llega, diagonal, cuadrito, cuatro esquinas, etc.) Se lanzan preguntas u operaciones (baraja) y los participantes harán las operaciones para descubrir si el resultado se encuentra en su tabla.Gana la persona que complete de forma correcta la posición marcada al inicio.

Page 8: Juguemos Con Matematicas

EL ZOOLÓGICOFINALIDAD:Que los alumnos reafirmen la comprensión de los puntos cardinales y su ubicación en el croquis.

MATERIALES:1. TABLERO “EL ZOOLÓGICO”2. 2 DADOS 3. FICHAS 4. TARJETAS DE PREGUNTAS

MODO DE JUEGO (para 4 jugadores):Se proporciona a cada participante una ficha, se lanza un dado para saber quien comenzará (la persona que haya obtenido el mayor puntaje, en caso de empate los jugadores que empataron vuelven a lanzar y se establecen los turnos)El objetivo del juego regresar a la entrada, para lo cual cada jugador tendrá que lanzar dos dados, uno que dirá el punto cardinal hacia el cual dirigirse y el otro el número de casillas. Si se llega a una casilla de animal podrá tomar una tarjeta de zoológico, que le permitirá avanzar más o realizar alguna actividad divertida. Gana quien logré regresar a la entrada del juego.

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ADIVINA ADIVINADORFINALIDAD:Que los alumnos refuercen los contenidos relacionados con la identificación de figuras geométricas y sus características.

MATERIALES:1. FICHAS CON IMÁGENES FORMADAS POR FIGURAS

GEOMÉTRICAS2. HOJAS DE REGISTRO 3. LÁPIZ

MODO DE JUEGO (para 2 jugadores):Se proporciona a cada participante una hoja de registro y cada jugador toma una tarjeta al azar, el objetivo del juego es lograr adivinar que figura de la hoja de registro tiene el oponente para lo cual se harán preguntas como “¿Tu figura tiene triángulos?” y las respuestas solo pueden ser “si o no”, dependiendo de esta respuesta se irán marcando las imágenes que no son posibles, con la finalidad de obtener una sola, la del oponente.

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EL LABERINTOFINALIDAD:Que los alumnos analicen líneas rectas y curvas, y utilicen el algoritmo convencional de la suma y la resta.

MATERIALES:1. LABERINTO2. CANICAS3. TARJETAS DE PREGUNTAS

MODO DE JUEGO (para 4 jugadores):Se proporciona a cada integrante una canica, y se le indica cual es su carril de juego en el laberinto, una vez explicado esto, se establecen turnos de participación ya sea con ayuda de un dado o de común acuerdo. Uno a uno los jugadores lanzarán su canica si esta cae en un agujero se tomará una tarjeta al azar y realizará lo que está indica. Al llegar al final del laberinto a cada jugador se le proporcionará una ficha, después de un lapso de tiempo ganará quien tenga más fichas. NOTA: Puede jugarse por equipos, y cada integrante tendrá como objetivo ganar una ficha, ganando el equipo que obtenga mas fichas.

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UN DETALLE FINAL Para apoyar más el trabajo todas las

fichas de preguntas pueden ser utilizadas en los demás juegos (con excepción de las del zoológico).

Cada docente puede hacer modificaciones a las preguntas, esto es una propuesta para apoyar el aprendizaje de los alumnos.

El trabajo se ha propuesto como medio de reafirmación de contenidos, pero puede ser utilizado dentro de las propias clases.

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“El niño no es una botella 

que hay que llenar, sino un fuego que 

es preciso encender.” Montaigne